Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
com - 201510/77232/140212
GRIMOIRE
NUMRIQUE
dition franaise
Traduction: Philippe Capelle, Aurlien Froger,
Jazz
Relecture: Mathieu Thivin, avec Anthony Bruno
Dveloppement de la gamme Shadowrun franaise: Anthony Bruno
Maquette: Romano Garnier
...GRIMOIRE NUMRIQUE...
Par la barbe du Prophte, cest quoi a? Mahmut poussa du pied la chose crible de balles. Les coups de
feu faisaient encore cho, lacoustique des tunnels rapportant et renvoyant leurs sons.
Une ou deux pattes tressautrent puis simmobilisrent. Mahmut remit un coup avec son fusil dassaut, juste
pour tre sr. Le mercenaire avait sign avec ce groupe de runners trangers comme soutien et il tait de plus
en plus certain davoir fait une erreur. Il avait grandi dans les Ombres tratresses dIstanbul et il navait jamais
rien vu de tel
Jdirais Blatta orientalis, dit Elijah, accroupi au-dessus du corps. Derrire lui, Ethernaut acquiesa. Le
magicien remarqua lexpression dincomprhension de Mahmut et soupira. Cest une punaise, Mahmut. Un
esprit insecte, un cafard pour tre exact. Je me risquerais dire quils aiment lhumidit du hammam.
Mahmut cracha sur le cadavre. Iffriti, maugra-t-il tout en se signant contre le mal.
Deckard mit une claque sur lpaule du Turc. Ceux-l, tu ty habitueras. Le charabia du professeurcest
moins sr. Son visage semblait cependant moins hautain et confiant que ses paroles. Ses souvenirs de Chicago
taient encore vifs.
Ethernaut scruta la carcasse avec sa Perception, et ses lvres se crisprent : Mauvaise nouvelle. Cest une
nourrice. On a du prendre le mauvais passage et on est tomb sur un nid. Ou alors faudra quon ait une conversation avec Ahmed quand on rentrera. Je me disais bien que cette fouine essayait de nous piger. On bouge, les
filles les autres ont certainement entendu tout ce vacarme.
Neith dgaina son cimeterre, tandis que le regard de Mahmut passait nerveusement dun runner lautre et
quil tortillait sa moustache avec ses doigts graisseux. Les autres? Comment a, les autres?
Ladepte nubienne mit son sac dos et dgaina son second cimeterre : a veut dire que ces tunnels vont
grouiller de cafards dans quelques minutes. De gros cafards, qui ont tendance tre de mauvais poil sils pensent
quon est une menace pour leur nid.
Le visage de Mahmut blmit : Vous avez dj rencontr ces choses avant, cest a?
Oui, grommela Elijah, lair sombre. Neith lui exhiba la vilaine brlure dacide quelle cachait habituellement sous son foulard. Cest une faon de prsenter les choses
Gizmo examina lun des tunnels latraux, identique tellement dautres criblant le sol sous les rues de
Beyolu. Quelque part en-dessous se trouvait la vaste citerne labyrinthique de lancienne cit, et les dtonations
rsonnaient encore. Le techie dsigna le puits mal clair qui descendait. Il y a un gradient de temprature dans
cette direction, chef. Il fait plus froid en bas, peut-tre quils ne nous suivront pas? On a pas dembrouille avec
eux. Ctait une erreur en toute bonne foi. On est l pour une chasse au trsor. Puis il ajouta rapidement avec
espoir: on pourrait peut-tre essayer de faire un deal avec le chaman?
Deckard attrapa le matriel dexcavation l o il lavait laiss tomber, et poussant le techie pour passer
devant, il dit: Comme si a avait rgl les problmes la dernire fois? Tas dj oubli les Shattergraves? Tu
parles que ouais, Neith et moi on a sauv ton ptit cul. Je trane pas l, quelquun dautre vient?
Ethernaut ouvrit les yeux, sa reconnaissance astrale termine. Le sujet est clos. Ils arrivent. On bouge!
Allez mesdemoiselles, go, go, GO!
Alors quils se prcipitaient dans le tunnel, ils pouvaient tous entendre les glissements et cliquettements de la
chitine sur la vieille pierre
Grimoire numrique
GRIMOIRE NUMRIQUE
3
4
4
5
5
6
6
RGLES ADDITIONNELLES
DENCHANTEMENT
RGLES SUPPLMENTAIRES
SUR LES ESPRITS
7
7
8
8
10
10
10
10
10
11
11
TRADITIONS MAGIQUES
ADDITIONNELLES
La section qui suit fournit des traditions supplmentaires
familires des magiciens du Sixime Monde. Veuillez noter
que la tradition psionique est en fait une tranget magique
en ce que ses pratiquants croient que les autres magiciens se
fourvoient lorsquils attribuent lorigine de la magie des
sources surnaturelles plutt qu la puissance de lesprit.
LA TRADITION GYPTIENNE
Concept: la tradition gyptienne considre que la magie
(heka) est une des forces primordiales qui servirent crer le
monde. Par le biais de la heka, des actions symboliques peuvent avoir des effets pratiques. Les dits, les esprits et les gens
sont censs possder cette force sous la forme de leur ka (esprit
immortel), mais de strictes rgles rgissent le qui, le pourquoi
et le comment de lapprentissage et usage de cette force.
Combat: Feu
Dtection: Terre
Sant: Air
Illusion: Guide
Manipulation: Eau
Drain: Volont+Intuition
Note: la magie gyptienne est une tradition fonde sur la
possession.
Les membres de cette tradition suivent le complexe systme de croyances mystiques des prtres gyptiens hekas, ressuscitant minutieusement les rites des Anciens partir des
sources ayant survcu au temps, tout comme Isis recomposant
le corps dOsiris et lui transmettant une vie renouvele. Pour
un heka, la magie est ltude des nombreuses composantes
du ka et des correspondances mystiques stablissant entre les
dieux, les plantes, les toiles, les royaumes suprieurs, infrieurs et la Terre. La comprhension des mcanismes de cette
dualit interne et externe, ainsi que la matrise des rites appropris, fournit au heka son pouvoir sur les aspects du royaume
13
13
13
14
14
14
15
15
GRIMOIRE AUGMENT
16
Sorts de combat
Sorts de dtection
Sorts de sant
Sorts dillusion
Sorts de manipulation
16
16
16
16
16
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Grimoire numrique
bien que lastrologie, la gomtrie et les mathmatiques pythagoriciennes soient importantes dans certains rituels.
La magie gyptienne est lune des rares traditions qui aient
plus de fidles hors de son lieu de naissance que dans la rgion
mme. Lgypte est une nation musulmane et, bien que plus
tolrante que dautres, elle perscute les mages gyptiens et
leurs pratiques paennes lorsquils pratiquent leur art ouvertement. Cependant, plusieurs cultes persistent et de nombreux
veills sont irrsistiblement attirs par le pouvoir indniable
des arts anciens et la dimension mystique nimbant de nombreuses ruines gyptiennes.
LA TRADITION RASTAFARI
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Tout comme le vaudou, la magie rastafari croit que les esprits interagissent avec le monde matriel travers la possession. Les rastas voient les esprits comme des prsences invisibles
luvre dans la cration de Dieu, quon doit approcher avec
prcaution, et seulement par lentremise de ceux possdant la
prsence desprit et lentranement requis. Les esprits ne sont
pas malfiques, mais plutt de vivaces entits doutre-monde de
nature inconstante. Certains sont amens dans le monde physique par le biais de choses physiques, alors que dautres sont les
messagers de royaumes plus levs, mais tous sont dun naturel
instable, faciles mettre en colre et difficiles apaiser.
Les rastas sont souvent rduits au strotype de ceux qui
nous amenrent le reggae et popularisrent les psychotropes
hallucinognes, et cette image nest pas compltement fausse.
La musique, le chant et la danse figurent en haute place tant
dans la culture rasta que dans les rituels magiques de mme
que les hallucinognes et les tats de conscience modifie. Les
magiciens rastafaris sont souvent des prtres ainsi que des gurisseurs accomplis, piliers des communauts rastas, et la plus
grande partie de leur magie se trouve sous-tendue par des motifs religieux. La musique, la posie et la prire jouent toutes un
rle important dans la pratique magique qui est vue comme
un contact fugace et personnel entre le divin et le terrestre.
LA TRADITION PSIONIQUE
Concept: la psionique est la capacit de puiser dans les
pouvoirs latents de lesprit et de la psych mtahumaines
pour affecter directement le monde travers la force de la volont. Le psionique est un mentaliste avec le talent de manipuler le monde extrieur par le biais des pouvoirs de lesprit
mtahumain.
Combat: Feu
Dtection: Air
Sant: Homme
Illusion: Guide
Manipulation: Ouvrier
Drain: Volont+Intuition
Note: la psionique est une tradition fonde sur la possession.
Les personnages veills qui croient que leur talent est de
nature purement psionique sont rares dans le Sixime Monde,
cependant ils apportent une perspective unique quant la nature de la magie et peuvent fournir dintressantes opportunits de roleplay tant pour les joueurs que pour le meneur de
jeu (p.43, La Magie des Ombres). La plupart des psioniques
considrent la croyance en la magie et le surnaturel comme de
la pure superstition et une nerie mystico-religieuse dguise
en pseudoscience et alimente par des phnomnes naturels
et physiques encore expliquer. Par exemple, la conjuration
est considre comme la mise en forme de constructs psychiques autonomes connus comme formes-penses. Pour
un psionique, il parat naturel que les mystiques peroivent
ces formes comme des esprits et leur attribuent des correspondances magiques puisque les formes sont censes sublimer des
aspects des capacits psychiques propres du psionique (c--d
que le feu est li la pyrokinsie, lair la clairvoyance, etc.).
Les psioniques sont capables dimprimer et de commander de telles formes-penses dans lespace astral bien que
suivant la concentration et la volont du psionique, la forme
pourra tre plus ou moins capable dagir indpendamment.
En termes de jeu, ces formes-penses dsincarnes sont des
esprits normaux qui interagissent avec le monde par le biais de
la possession (pp.98-99, La Magie des Ombres) bien que les
psioniques ne croient pas la prparation de rceptacles pour
cette opration par lEnchantement.
Les personnages psioniques sont capables de perception et
de projection astrale (mme dans les mtaplans), dutiliser la
comptence Contresort, de crer des runes de garde (boucliers mentaux), et peuvent mme utiliser des focus (c--d des
cristaux pour focaliser leurs nergies mentales, etc.). Le meneur
Grimoire numrique
Membres: 5
Commandements: Prsence, Croyance, Acte (actes de
vengeance), Fraternit, Adhsion Restreinte (kannushi shint),
Serment
Ressources/cotisations: moyennes, aucune cotisation.
Tous les cots sont supports par les mcnes et les donations
de la communaut.
Mcne: Maison impriale du Japon
Description et coutumes: reclus au sein de la verdure
luxuriante et des paysages vallonns du parc naturel Tama
Kyuryo, la priphrie de Neo-Tokyo, se trouve le temple
connu sous le nom de Sanctuaire des Vents du Sud. Celuici existe depuis lre Meiji et abrite un petit groupe magique
de kannushis (magiciens shints) ainsi que leurs compagnons
moines. Le groupe magique dvou au sanctuaire se consacrait
lidal shint de lillumination, au travers de la communion
avec les kamis ainsi que par la comprhension mystique. Sa vie
tait paisible et contemplative.
Le groupe magique du sanctuaire est petit et le temple luimme est entretenu par les offrandes des fidles et une petite
dotation impriale. Ses kannushis et moines cajolent les kamis
locaux au nom de la communaut pour obtenir la bonne fortune, un temps agrable, la protection face aux esprits mauvais
et, loccasion, intervenir directement au nom dune personne
qui en serait digne.
Lhistoire du temple pourrait tre bien commune si lun
des prtres navait pas, durant une rare visite la ville en 2069,
maudit le fils an dun wakagishara local quil avait pris sur
le point de violer une jeune fille de la rgion. Le violeur fut
dfigur avant mme davoir pu passer lacte, et son pre,
Hiro Yamajima du Mita-gumi, ordonna que le temple soit ras
et les prtres mis mort en guise de reprsailles. Ses sous-fifres
sacquittrent de la tche de la manire la plus implacable et
sanglante qui soit. Ils incendirent lancien sanctuaire et turent plusieurs moines qui tentrent de les arrter.
Le temple a depuis t reconstruit avec laide impriale
et est dsormais protg par un dcret personnel de lEmpereur. Restaur afin de retrouver sa gloire passe, il sest vu dot
dune loge magique shint de bonne taille (Indice6) et dune
bibliothque idoine. Le temple reoit un flot constant de matriaux rituels fournis par les marchands de talismans locaux
en change de prires, bndictions et charmes de protection
occasionnels.
La violence libre dans le lieu saint semble oublie. En
apparence, le sanctuaire est retourn une routine monastique
au milieu des agrables jardins de pierre, des placides mares de
contemplation et des btiments des offrandes flambants neufs.
La vrit est plus sinistre.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Grimoire numrique
linsu du mcne imprial, les kannushis ont jur dobtenir vengeance pour la violence dchane sur eux et ont secrtement re-consacr le temple Hachiman, le kami de la
guerre. Des pactes ont t faits avec de dangereux kamis et le
groupe est engag dans une guerre de lombre pour obtenir sa
revanche contre le gumi local. Pour lheure, le Mita-gumi na
pas encore identifi son nouvel ennemi si effront et le sanctuaire a bien pris soin de faire profil bas. Cependant, les pertes
et dommages occasionns par les prtres sont substantiels et la
situation est voue lescalade. Lobjectif du Sanctuaire a t
revu et le groupe ne sarrtera pas avant que le kumicho et son
fils naient pay pour leurs crimes.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
CDIGO515
Dessein: Cdigo515 est un cercle criminel magique oprant en Amazonie, avec un personnel trs clectique. Il semble
se consacrer consolider lassise de son pouvoir et de ses profits sous la direction dun Pai de Santo (prtre de la Santeria)
corrompu. Le groupe magique contrle un gang dordinaires
totalisant plusieurs centaines de membres dans le district de
Rio, au sein de la conurb de Metrpole.
Membres: 13
Commandements: Serment, Secret, Service
Ressources/cotisation: leves, aucune cotisation. Les
ressources du groupe proviennent des activits criminelles du
gang.
Mcne: Gang du Cdigo515.
Description et coutumes: Cdigo515 fait rfrence au
code de la police pour les escadrons de la mort paramilitaires
employs par le rgime pr-veill au Brsil pour maintenir
les masses criminelles sous contrle dans les favelas (bidonvilles) toujours plus explosives. Les escadrons de la mort
taient clbres pour leur utilisation de tactiques de terreur
magique, leurs campagnes dassassinats visant les agitateurs et
radiquant toute opposition qui aurait pu merger des principaux gangs des favelas.
Vers 2070, ce nom est une sombre rminiscence dun
pass encore plus sombre, et est brandi par un groupe magique et le gang quil contrle (lun des plus gros du district
de Rio). Impitoyable et audacieux, Cdigo515 diverge de
toute autre organisation criminelle magique ou magogang
travers le monde par le fait quil compte en son sein plusieurs cratures conscientes et mme un esprit ou deux. Il
a gard en respect Comando Verde, le mgagang de Rio,
ainsi quune coalition de plus petits groupes soutenus en
partie par le puissant Cartel Cachoeira. Ce dernier voit
Grimoire numrique
RGLES ADDITIONNELLES
DENCHANTEMENT
VALUATION DE BIENS MAGIQUES
Les personnages nayant pas accs lespace astral valuent
les ractifs alchimiques et les artefacts magiques en utilisant
une technique appele analyse alchimique. Un kit danalyse
alchimique est requis pour pouvoir procder lanalyse. De
nombreux marchands et trafiquants de talismans ntant pas
magiquement actifs, ils utilisent cette technique pour analyser
leur marchandise. Les magiciens qui ne peuvent ou ne veulent
souvrir au monde astral de lartefact en question peuvent aussi
trouver cette technique utile.
Un test de danalyse alchimique est un Test tendu dArcanes(Analyse alchimique)+Logique(8,1heure). La Table
danalyse alchimique donne les grandes lignes pour les rsultats du test tendu, bases sur les succs. Une complication
ce test indique que lanalyse a donn de fausses informations.
Dans le cas dun chec critique, le matre de jeu dcide si lanalyse a endommag ou dtruit lchantillon en question. Les
focus et ftiches ne peuvent tre dtruits de cette faon mais
peuvent donner des informations errones.
16
Informations obtenues
Informations gnrales uniquement,
sans dtail.
Exemple: lobjet est magique ou
non.
Caractristiques majeures, aucun dtail mineur.
Exemple: lobjet est un ractif, un ftiche, un focus ainsi que sa catgorie.
Caractristiques majeures ainsi que la
plupart des dtails mineurs, bien que
certains soient manquants ou confus.
Exemple: le ractif est brut, raffin
ou radical, la puissance du focus ou
des matriaux de conjuration.
Information complte.
Exemple: lenchantement spcialis
sur le focus, la nature exacte dun
enchantement unique, les lments
rsiduels dans lorichalque, etc.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Dans son labo, Nephrine procde une analyse alchimique sur un mtal trange quil souponne tre un
ractif alchimique. Avec sa Logique 5 et sa comptence
Arcanes 3, il tire 8ds et obtient 9succs en 4heures.
Lanalyse rvle que le mtal en question est bien un ractif mtallique (fer), ce qui est tout ce que Nephrine voulait savoir.
ENCHANTEMENTS MTAMAGIQUESRARES
Les enchantements mtamagiques prsents dans La
Magie des Ombres sont les plus courants et les plus utiliss,
mais il en existe dautres. Ces enchantements sont plus rares,
mme dans les conurbs les plus cosmopolites et forte concentration de population magiquement active, plus chers, et sont
mme parfois qualifis de lgendes urbaines.
Les focus de Divination ajoutent leur Puissance au grade
dinitiation du mage chaque utilisation de la technique mtamagique Divination. Les focus de Divination ont autant de
formes et dapparences quil existe de pratiques personnelles de
la divination par la communaut veille, et peuvent prendre
la forme dun jeu de tarot au design particulier, dun ensemble
de coquillages antiques, dos, de runes, de coupes de divination ou de boules de cristal.
Les focus dInfusion amliorent les capacits somatiques
des adeptes et adeptes mystiques utilisant la technique mtamagique Infusion. Chaque focus dInfusion est charg dun
ou plusieurs pouvoirs dadeptes (0,25point de Pouvoir par
point de Puissance) incorpors dans la formule mme du focus. Le ou les pouvoirs choisis lors de la cration de la formule
ne peuvent tre changs une fois celle-ci termine. Lorsquun
personnage utilise la comptence mtamagique Infusion, au
lieu de booster ses propres pouvoirs personnels, il peut choisir
dutiliser le 0,5point de Pouvoir (par grade dinitiation) de
lInfusion pour choisir parmi les capacits stockes dans le focus. Les capacits ainsi acquises ne peuvent pas tre boostes
nouveau par Infusion. Si le personnage possde dj un des
pouvoirs contenus dans le focus, il ne peut cumuler.
Une fois les pouvoirs extraits du focus dInfusion estomps, et
seulement pour ces derniers, le personnage ne subit aucun courtcircuit. la place, le focus devient inactif et ne peut tre ractiv
pendant une priode gale celle pendant laquelle il tait actif.
Grimoire numrique
RGLE OPTIONNELLE:
CIRCULATIONS ALCHIMIQUES
ALTERNATIVES
Benny est un adepte initi de grade3, avec un attribut Magie 4 et un nouveau focus dInfusion flambant
neuf de Puissance4 (Perception astrale). Lorsquil utilise
la mtamagie Infusion, Benny gagne un boost de 1,5
point de Pouvoir. Il peut choisir de dpenser 1point de
Pouvoir de ce boost pour acqurir la Perception astrale du
focus, et le 0,5point restant pour amliorer son pouvoir
Coup critique. Une fois le boost achev (4minutes
plus tard), le focus dInfusion se dsactive et Benny subit
un court-circuit temporaire de 0,5point de Pouvoir.
Un personnage recherchant la formule dun focus dInfusion doit possder lui-mme la comptence mtamagique
Infusion ainsi que les pouvoirs incorpors dans le focus ou
collaborer avec un ou plusieurs adeptes dans ce cas-l.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
La circulation de 28jours pour les pratiques alchimiques est commune la plupart des traditions magiques du Sixime Monde et est base sur le calendrier
lunaire. Dautres traditions peuvent toutefois baser leurs
pratiques sur le cycle solaire et observer une circulation
de 30jours, ou bien sr lancienne numrologie et pratiquer une circulation de 25jours. Le choix de la longueur
de la circulation est la discrtion du MJ, en fonction des
traditions des PJ (et PNJ) veills dans ses parties.
FOCUS
Enchantements mtamagiques
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie
Cot
Puissance10000
Puissance15000
Puissance12500
Disponibilit
(Puissance6)R
(Puissance10)R
(Puissance8)R
Formules de Focus
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie
Cot
Puissance2500
Puissance2500
Puissance3000
Disponibilit
(Puissance6)R
(Puissance10)R
(Puissance8)R
Type
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie
Cot en Karma
6Puissance
3Puissance
6Puissance
Grimoire numrique
Une semaine aprs avoir commenc assembler le focus, Gassan complte lenchantement en enfonant la lame
dans le corps du mtahumain vivant. Utilisant sa perception
astrale, Lyran voit laura de la victime se dfaire par morceaux,
que lpe absorbe au fur et mesure. Ce sacrifice remplace
le traditionnel rituel de lien pour la lame. Gassan tend enfin
la lame, Kurokawa, Lyran. Maintenant tout ce quelle a
faire est de passer lobjet aux douanes pendant son retour
Seattle.
Kurokawa, la Rivire sombre
Kurokawa est un katana arborant un filet dorichalque courant le long sa lame brillante dacier pli, et une garde sculpte
dans une dent de dragon oriental adulte. Hiro Gassan, descendant dune ligne de matres forgerons japonais, a utilis
une ancienne formule magique pour instiller lenchantement
unique lintrieur mme de la lame.
Kurokawa agit comme un focus darme de Puissance6.
Lpe se lie immdiatement avec son porteur, magicien ou
non, sans quil ait payer de Karma ou accomplir de rituel de
lien, et il gagne le bnfice du focus immdiatement. La lame
est toujours active et de nature duale et ne peut tre dsactive, sauf par la force (par le sort Dissipation de focus ou une
barrire astrale). Le possesseur de Kurokawa peut tre sujet
la dpendance aux focus (voir Dpendance aux focus, p.24,
La Magie des Ombres), quil soit magiquement actif ou non,
devenant obsd par la lame.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Alors que Lyran tait en train de rassembler les composants de lenchantement, Gassan rorganisait le vieux repaire
dun ermite yamabushi en un vritable temple bouddhique
(loge magique dIndice6) dans une cave perdue de la rgion
de Kiso Ontakesan. La formule voquait quelques exigences
relatives aux rituels quotidiens de purification que lenchanteur devait assurer. En termes de jeu, cela prouve que Gassan
doit se soumettre au geas de rituel (voir Geas de rituel, p.25,
La Magie des Ombres) pendant lenchantement de lpe.
Lenchantement sera effectu au moment mme o lpe
sera forge, aiguise, nomme et macule de sang.
Le test denchantement pour crer le focus est
Enchantement+Magie (20, 1jour). Hiro Gassan a une
Grimoire numrique
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
RSOUDRE LA POSSESSION
Les notes qui suivent ont pour but de complter, clarifier et illustrer les rgles sur la Possession, p.98 de La Magie
des Ombres. Les esprits conjurs par les traditions fondes sur
la possession sont destins tre aussi facile utiliser que les
esprits conjurs par dautres traditions. La seule diffrence significative entre les esprits de Possession et les esprits qui se
matrialisent est la manire dont ils franchissent la barrire
entre les mondes astral et physique. part cela, ces esprits se
comportent de faon identique aux autres tous points de vue
et les rgles sur les esprits sappliquent entirement eux.
Il est important de garder en tte quune fois en possession
dun rceptacle, cest bien lesprit qui est aux commandes et
non pas le possd, et que lesprit na pas accs aux connaissances ni aux comptences du rceptacle.
Choix de rceptacle
Mettre la main sur un rceptacle la vole peut tre dlicat.
Le rceptacle peut tre linvocateur lui-mme, un serviteur volontaire et prpar, un homoncule, ou un objet enchant spcialement prpar pour loccasion mais la rigueur un objet
non prpar ou une personne non consentante fera laffaire
(bien que cela soit plus lgrement plus difficile). Linvocateur
pourra toujours ordonner lesprit dutiliser son pouvoir de
Possession sur un rceptacle prcis (bien quen tant quemploi
de pouvoir, cela cote un service).
Quand un magicien ordonne un service qui requiert de lesprit quil prenne possession dun rceptacle, le meneur de jeu
intrt autoriser le conjurateur identifier un sujet en tant que
partie du service (c--d possde ce garde l-bas et attaque ses
compagnons). Si linvocateur ne souhaite pas choisir de cible,
le meneur de jeu devra considrer que livr lui-mme, un esprit prfrera gnralement un rceptacle vivant et mobile un
autre qui serait inanim et un rceptacle prpar un qui ne
lest pas.
10
Grimoire numrique
Instituez que les rceptacles vivants possds peuvent activement rsister la possession de la mme
manire qu un sort de Manipulation mentale
(p.209, SR4A). Tous les (Puissance) tours de combat, la victime pourra dpenser une action complexe
pour tenter de se dbarrasser du contrle de lesprit.
La victime fait un test de Volont (+Bannissement),
chaque succs rduit les succs excdentaires du
test de possession original de lesprit. Si les succs
de lesprit possesseur sont rduits 0, lesprit est
expuls de la cible.
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
EXEMPLES DE POSSESSION
POSSDER UN OBJET INANIM
(RCEPTACLE NORMAL)
Lodz est un kabbaliste vivant en priphrie de Prague
et il sest mis en porte--faux avec des trafiquants de talisman du march noir local. Il craint quils puissent sen
prendre sa boutique traditionnelle pendant son voyage
dune journe la campagne pour se rapprovisionner.
Lodz na pas le temps denchanter un rceptacle, il dcide
11
Grimoire numrique
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
donc de placer un gardien elohim dans une bote bessamim (encensoir rituel) non-prpare afin de veiller sur
son magasin pendant son absence.
Tt le matin, avant de partir en voyage, Lodz appelle
un puissant elohim du sephiroth associ llment Feu
(un esprit du feu de Puissance5). Suivant les rgles standards de conjuration (p.177, SR4A), Lodz russit son
action, obtient 2services de la part de lesprit, et encaisse
le drain. Lelohim attend maintenant dans lespace astral,
prt excuter les ordres du kabbaliste.
Lodz utilise un service pour ordonner lesprit de possder lencensoir et protger son magasin de toute intrusion pendant son absence (un service continu qui durera
jusqu ce que lesprit parte au lever ou coucher du soleil).
Lesprit utilise ensuite le pouvoir de possession sur la
bote bessamim. tant donn que cest un objet inanim, la possession est rsolue comme un test de russite
(p.98, La Magie des Ombres).
Lesprit lance 10ds (Puissance de 52) contre un
seuil de 2 (encensoir en argent fait main). Lesprit obtient
un succs excdentaire et la possession est donc une russite. Le meneur de jeu dcide que lencensoir commence
luire trangement, comme sil tait clair de lintrieur,
et des volutes de fume commencent slever vers le plafond le signe visible de la possession. Il dcide aussi que
lobjet bnficie non seulement de lImmunit aux armes
normales, mais que son indice normal de barrire de 4
est amlior par la puissance de lesprit jusqu 9 (dans
le cas o cela serait ncessaire). tant donn que lesprit
possde un rceptacle inanim (voir Possession et rceptacles, p.98, La Magie des Ombres) ne comportant pas
de moyen de locomotion ou de parties mcaniques, il nest
pas en mesure de dplacer son rceptacle, mais Lodz le
prend et le pose sur le comptoir du magasin avant de sortir
en fermant la porte derrire lui, confiant.
POSSESSION DUN RCEPTACLE INANIM
(RCEPTACLE PRPAR)
Lao, un mudang (chaman coren) qui court les
Ombres de Soul, est poursuivi sur lautoroute par un
gang de motards local. Par chance, Lao a rcemment
men terme son projet de mler son Talent avec sa
passion pour les motos. Le long et dispendieux processus
denchantement de la moindre pice de sa grosse vieille
Harley Scorpion dimport ne sest achev que la semaine
dernire et est sur le point de savrer payant. Couch sur
sa moto, Lao marmonne une prire lesprit des vents
nocturnes quil avait auparavant li (esprit de lair de
Puissance6 qui doit 3services Lao). Il demande lesprit trois choses: possder la moto et dfendre le mudang
des attaques du gang (premier service), dissimuler la moto
et son pilote aux yeux des poursuivants (second service),
et enfin utiliser son pouvoir de Mouvement pour acclrer son gros veau (troisime service) lesprit sera ensuite
libre de partir.
Pour accomplir les services qui lui sont demands,
lesprit doit tout dabord possder la moto. tant donn
que cest un rceptacle inanim, un test de russite est effectu en lanant 12ds (Puissance2) +le modificateur de 6ds la rserve provenant du fait que cest un
rceptacle prpar, tout ceci contre un seuil de 4 (bien que
la Scorpion soit une moto plutt basique, cela reste une
machinerie complexe). Lesprit obtient deux succs excdentaires et russit donc la possession.
Les phares de la moto et les logos du scorpion sur le rservoir et le pare-choc brillent dune lueur fantomatique,
des filets de vapeur se dversent des pots dchappement
et le hurlement du vent touffe le rugissement du moteur
alors que lesprit investit la puissante moto. En termes de
jeu, le meneur de jeu dcide que la prsence de lesprit
fournit au vhicule non seulement lImmunit aux armes
12
Grimoire numrique
MENACES MAGIQUES
SUPPLMENTAIRES
La Magie des Ombres prsente un certain nombre de menaces magiques et de dangers venus dautres plans qui peuplent le Sixime Monde. Les lments qui suivent compltent
diffrentes sous-sections du chapitre sur les menaces magiques
(p.129, La Magie des Ombres).
Enchantement
Ftiche de sang
Cot
500
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Disponibilit
10P
TRADITION EMPOISONNEUR
Concept: lempoisonneur est le hraut des nouvelles
forces de la nature et de lvolution. De nouveaux lments et
pouvoirs primaux remplacent les anciens. Gaa volue, transmute lentement en quelque chose de glorieux et de neuf.
La mtahumanit doit voluer ou, comme toutes les espces
faibles, elle sera radique par la slection naturelle.
Combat: Nuclaire
Dtection: Acide
Sant: Fange
Illusion: Smog
Manipulation: Abomination
Drain: Volont+Intuition
Le magicien toxique qui suit cette voie se dlecte du dlabrement environnemental et de toutes les sortes de pollutions.
Il en vient penser que sa magie est lie lascension dun
nouvel ordre, une volution toxique des forces naturelles de
la Terre. La mtahumanit est faible et doit tre limine. La
corruption personnelle du toxique est un exemple du seul et
unique chemin pour le genre humain dans son entier: sadapter ou prir.
13
Grimoire numrique
ESPRITS DE LOMBRE
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
PACTES DE GROUPE
Un certain nombre desprits de lombre libres ainsi que
desprits libres dautres inclinations dmontre la capacit
rare dtablir des pactes spirituels avec des groupes de magiciens, plutt quavec des individus. Cette capacit est non
seulement peu commune, mais de plus les esprits qui loffrent
sont toujours relativement puissants. Les pactes de groupe
tendent les bnfices dun pacte spirituel tous les membres
dun groupe magique donn (le plus souvent un qui soit sous
le contrle direct de lesprit).
De tels pactes doivent tre tablis au moment de la cration du groupe magique et doivent tre tisss dans le lien du
groupe (voir Le lien de groupe, p.62, La Magie des Ombres).
Lesprit doit rejoindre le groupe volontairement, et celui-ci ne
doit pas avoir dautre esprit mentor. Lesprit devient de fait
lesprit avatar du groupe.
Le type de pacte spirituel mis en uvre varie grandement
dun groupe et dun esprit lautre, mais peut inclure nimporte lequel des diffrents pactes dcrits p.105 de La Magie des
Ombres, ou bien tre unique au groupe et lesprit impliqus.
Les pactes de groupe ainsi que les esprits de lombre ou
libres qui sy livrent sont suffisamment rares pour quils soient
essentiellement un levier scnaristique, ainsi la nature exacte
du pacte et les motivations et projets particuliers de lesprit
sont laisss la discrtion du meneur de jeu. Vous trouverez
ci-dessous un exemple de pacte de groupe.
LAssociation Aleph
LAssociation Aleph est une fondation obscure supposment fonde en 2056 par le DrMichael Nickson. La mission
fondamentale de lAssociation est daugmenter le potentiel
magique naturel inhrent chaque individu. Elle proclame
que cet objectif trouve son origine dans un vieil artefact atlante connu sous le nom de Livre de Gaf (ce qui a caus
plus dun conflit avec la Fondation atlante). Sur le papier, lAssociation Aleph est une fondation philanthropique qui sefforce datteindre lillumination spirituelle, promettant espoir
et ascendance. Ceci attire les frustrs de lveil nayant jamais
montr aucun talent magique, ainsi que les grills ayant abus
des leurs capacits arcaniques ou de leur Moi spirituel. De
multiples faons, lAssociation est organise comme une secte.
Le groupe tait relativement inconnu jusquen 2061, quand il
a commenc attirer lattention des mdias aprs avoir dclar
que certains de ses membres, des veills grills, avaient t
capables de rcuprer leurs pouvoirs.
Lorganisation entire, cependant, nest rien dautre
quune faade pour une entit connue sous le nom de Gaf
la Lune noire. Gaf (que ce soit une entit unique ou non)
est trs certainement un esprit libre. La vraie raison de lexistence de lAssociation est dappter les magiciens grills dans
le groupe initiatique qui forme son cercle intrieur (environ
trente membres). Le groupe a un pacte de groupe, travers
lequel Gaf restaure en apparence la puissance des mages grills
(mme si leur indice de Magie a t rduit 0).
Quand un nouveau membre rejoint le groupe il doit faire
un sacrifice de Karma Gaf en plus du lien de groupe. Le pacte
de groupe permet lesprit dalimenter la magie du magicien
travers le lien de groupe. Ce pacte particulier autorise Gaf
temporairement transfrer une partie de sa propre Magie un
acolyte dAleph, augmentant lindice du magicien du montant
transfr (jusqu lindice maximum de la cible). Le transfert
seffectue automatiquement lorsquun acolyte dAleph tente
dutiliser la magie, mais toujours sous le contrle de Gaf. tant
donn quil a toujours la main haute sur la quantit de magie
quil accorde ses acolytes, il utilise ce lien comme un moyen
de contrle et pour contraindre au don de Karma. tant donn que Gaf est connect tous les membres du Cercle intrieur de lAssociation Aleph via le pacte de groupe, le montant
de magie disponible pour chaque membre varie. Lindice de
Magie dun membre grill dAleph peut varier entre 1 et 6, en
fonction du nombre dautres membres puisant dans la puissance de Gaf ce moment prcis.
Beaucoup de membres de lAssociation Aleph sont danciens grills qui deviennent peu peu dpendants aux nergies
14
Grimoire numrique
ESPRITS INSECTES
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Les esprits insectes sont une des menaces mystiques les plus
dangereuses et terrifiantes que la mtahumanit ait rencontr
jusqu prsent. La chronologie qui suit voque brivement
les vnements majeurs dans lesquels cette redoutable menace
sest trouve implique depuis quelle sest fait connatre au
XXIesicle.
2011: des esprits mentor insectes prennent contact avec
un petit nombre de magiciens et posent les bases de la tradition insecte.
2040-2055: une organisation humanitaire caritative appele la Confrrie universelle devient la faade pour la plus
grande ruche multi-espce desprits insectes de lhistoire. Des
chapitres de la Confrrie ouvrent leurs portes dans des villes
travers le monde entier, recrutant des milliers de membres
afin quils deviennent des rceptacles involontaires desprits
insectes.
2051: une ruche bien organise tente dinfiltrer la succursale de Seattle de Crashcart, la filiale mdicale de Yamatetsu.
Le complot est dcouvert et linfection traite, mais on ne sait
pas si linfiltration stendait plus largement ou pas.
2055: aprs quune enqute du FBI ait dcouvert par inadvertance la vrit sur la menace grandissante de la Confrrie
universelle, larme des UCAS et des quipes Firewatch dAres
commencent discrtement nettoyer et fermer les chapitres
de la Confrrie, tout en dtruisant les ruches insectes quils
cachaient sans alerter le public.
23 aot 2055: les quipes Firewatch dAres identifient
Chicago comme la localisation de la plus grande ruche multiespces dAmrique du Nord. Un raid initial visant dtruire
la ruche choue de manire dsastreuse. Des esprits insectes se
rpandent travers toute la ville. Les renseignements prliminaires rvlrent la prsence denviron un millier de nouveaux
esprits insectes ayant investi la ruche. Dans le but de contenir
cette vague desprits insectes, le gouvernement des UCAS tablit la Zone de quarantaine de Chicago (ZQC).
1er octobre 2055: disposant de peu doptions, Ares dclenche une arme nuclaire tactique lintrieur de la ruche.
Le souffle est contenu par une puissante barrire magique
ayant t rige au-dessus de la ruche par les chamans et les
esprits Reines se trouvant dans le complexe. Des centaines
desprits survivent.
2055-2056: laffaire de Chicago rvle lexistence des
esprits insectes au public. Des assauts hautement mdiatiss
et coordonns entre gouvernements et corporations permettent de resserrer les mailles du filet et de balayer les ruches
dans de nombreux grands centres urbains. En 2056, tous les
chapitres de la Confrrie universelle travers le monde ont
t ferms.
15
Grimoire numrique
GRIMOIRE AUGMENT
Suivent divers sorts qui pourraient se rvler utiles pour
certains magiciens aux vocations spcifiques.
SORTS DE COMBAT
Destruction de [esprit libre] (Direct)
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
SORTS DE SANT
Dcontamination
Type: M Porte: T Dure: P VD: (Puissance des
radiations)2
Ce sort est utilis nimporte quel moment aprs lirradiation pour aider un patient surmonter le mal des rayons. Le
personnage touch reoit un nombre de ds supplmentaires
pour son jet de rsistance aux radiations gal aux succs du
sort. Cela ne permet pas de gurir des dommages dj occasionns par la contamination (qui ncessitent un sort de Soins
spar).
Remarque: une version alternative de ce sort est disponible dans le supplment SOX, p.59.
Nause (Ngatif)
Type: M Porte: T Dure: I VD: (P/2)
Ce sort provoque temporairement les effets de la nause
(p.254, SR4A), tant pour le corps que lesprit de la cible.
Celle-ci rsiste au sort avec Constitution+Contresort. La
cible ne subit pas de dommages de la part du sort, mais est
incapacite par les vomissements et la dsorientation pendant
un Tour de combat par succs (maximum3).
Soulagement de la nause
SORTS DE DTECTION
Lien sensoriel [Sens] (Actif, Psychique)
Type: M Porte: T Dure: M VD: (P/2)1
Cette variation du sort Lien mental (p.207, SR4A) permet
au lanceur dutiliser lun des sens de la cible. Chaque variante
de Lien de [Sens] est prvue pour un sens spcifique (c--d.
Lien sensoriel [Vue], Lien sensoriel [Perception astrale], Lien
sensoriel [Vision thermographique], etc.) dfini dans la formule du sort.
SORTS DILLUSION
Fausse impression (Raliste, Multi-Sensoriel)
Type: M Porte: CDV Dure: M VD: (P/2)1
SORTS DE MANIPULATION
Aura deau de feu (Environnemental)
Type: P Porte: CDV Dure: M VD: (P/2)+6
Cette variante du sort Aura lmentaire de [lment]
(p.165, La Magie des Ombres) combine les lments Eau et
Feu pour un effet lmentaire unique: de leau brlante, qui
16
Grimoire numrique
forme une aura ondoyante dnergie autour du corps du sujet. Traitez les dommages la fois comme provenant du feu
(possibilit denflammer des objets, voir p.164, SR4A) et
de leau (chances accrues dtre jet terre et possibilit de
courts-circuits lectroniques). On rsiste ces dommages de
type Physique avec la moiti de larmure dImpact (arrondir au
suprieur); lamlioration Protection ignifuge (p.327, SR4A)
ajoute son indice plein la valeur darmure. Une armure avec
une isolation chimique, une protection chimique ou une quelconque autre protection contre une toxine de vecteur contact
protge aussi la cible.
Endurcissement surnaturel
Cot: 0,5 par niveau
Pour chaque niveau de ce pouvoir, ladepte obtient une
case supplmentaire dans le compteur de Dommages physiques ou tourdissants.
Isolation de souvenirs
Nage surpuissante
POUVOIRS DADEPTE
SUPPLMENTAIRES
La section suivante fournit six nouveaux pouvoirs pouvant
tre ajouts au rpertoire dun adepte.
Concentration intensifie
Cot: 1
Ladepte est capable de canaliser une source de distraction
dans la tche qui loccupe ce moment. Quand ce pouvoir
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................
Cot: 0,25
Un adepte avec Isolation de souvenirs est capable denlever
un groupe spcifique de souvenirs de son cerveau pour une
priode prdtermine. Isolation de souvenirs ncessite que
lutilisateur se concentre pendant une Action complexe pour
lactiver. Pendant ce temps, le personnage na aucun moyen
de se rappeler les souvenirs en question. Ainsi, Interrogation,
Intimidation, ou les sorts de manipulation mentale seront
inutiles. Aucun interrogatoire, aussi pouss soit-il, ne rvlera
que le personnage ait jamais possd ces souvenirs. Une fois la
priode de temps choisie lorigine coule, les souvenirs de
ladepte reviennent la normale.
Cot: 1
Ladepte dot de ce pouvoir se dplace naturellement en
milieu aquatique et nage avec laisance et la vitesse dun mammifre marin. Ce pouvoir double la vitesse naturelle de nage
(p.135, SR4A) de ladepte et chaque succs un test de nage
ajoute deux mtres au lieu dun la distance parcourue.
Rsistance lmentaire
Cot: 0,5
Ce pouvoir ne peut tre dvelopp que par les personnages qui possdent dj le pouvoir Armure mystique (p.195,
SR4A). Rsistance lmentaire amliore les effets dArmure
mystique en permettant au personnage dutiliser lindice complet de cette dernire contre un type dattaques lmentaires
(p.163, SR4A et p.162, La Magie des Ombres). Leffet lmentaire en question doit tre choisi au moment de lachat
du pouvoir, mais un adepte peut lacheter plusieurs fois pour
obtenir plusieurs rsistances lmentaires.
Volont indomptable
Cot: 0,25 par niveau
Un adepte avec ce pouvoir dveloppe un courage exceptionnel face la peur et la torture. Chaque niveau de ce
pouvoir donne son possesseur un modificateur dun d sa
rserve pour les Tests opposs visant rsister tout usage de
la comptence Intimidation ou de ses spcialisations, ainsi que
face aux sorts et pouvoirs provoquant la peur.
17
Grimoire numrique
EN PLEINE COURSE
MERGENCE
AUGMENTATIONS
SOX
ENCLAVES CORPORATISTES
ARSENAL
LE GUIDE DU RUNNER
CARTELS FANTMES
JUNGLES URBAINES
HARLEQUIN
INSECTES