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Psicologa de la Educacin Virtual

Elaborado por:
Katia Guadalupe Aboytes Guerrero.
Anglica Mara Bueno Lara.
Mara Villagmez Sancen.

Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el


diseo de materiales autosuficientes y el aprendizaje
autodirigido.
Por ELENA BARBERA Y MARA JOS ROCHERA
El aprendizaje autodirigido existe desde que hay un motivo para aprender
algo y se ha ido manifestando a lo largo de la historia a medida que van
cambiando al comps de las diferentes tecnologas, desde las cartas y
cuadernos pasando por los libros, hasta el uso de las ms modernas
tecnologas de la informacin y comunicacin. Se entiende como
aprendizaje autodirigido, el que se orienta hacia un objetivo establecido y
sostenido en el tiempo por el propio aprendiz, que es capaz de planificar,
desarrollar y regular sus propios procesos de aprendizaje con el objetivo de
utilizar los recursos que tengan a su alcance (CANDY, 1991; CONFESSORE Y
LONG, 1992; JARVIS, 2001;MERRIAM, 2001).
Por otra parte la relacin entre aprendizaje autodirigido y material
autosuficiente es estrecha en el sentido de que, mientras el aprendizaje
autodirigido se dota de elementos de auto-regulacin para ajustar sus
logros (GARRISON, 2003), el uso concreto de materiales autosuficientes le
aporta al alumno no solo la informacin bsica que debe ser aprendida sino
tambin elementos de hetero-regulacin. En este contexto el material
autodirigido proporciona al alumno la posibilidad de desarrollar una
actividad mental constructiva con el fin de apropiarse de los contenidos y
construir conocimientos (MAURI Y cols., 2005).
1. Las TIC y el aprendizaje autodirigido: Enfoques Tericos
El diseo de los primeros materiales y entornos para el autoaprendizaje
basados en el ordenador, los sistemas de enseanza asistida por ordenador
(EAO), se remota a finales de la dcada de 1950. Estos sistemas se apoyan

en una perspectiva conductista en la cual el aprendizaje es un proceso de


reproduccin de los contenidos que se presentan para ser aprendidos y la
enseanza un proceso de trasmisin de la informacin. Y todo ello mediante
la repeticin y el refuerzo. A finales de la dcada de 1980 se invierte el
desarrollo de Sistemas Tutoriales Inteligentes, o Sistemas Inteligentes de
Enseanza Asistida por Ordenador (IEAO) apoyados en una perspectiva
cognitiva basada en el procesamiento humano de la informacin y la
inteligencia artificial. Estos sistemas tratan de sustituir la funcin de un
tutor humano mediante la enseanza asistida por un ordenador,
incorporando cuatro componentes bsicos: un modelo de tutor, un modelo
experto o de dominio, un modelo de alumno y un modelo de dialogo o
comunicacin, presentando el contenido mediante textos, graficas, sonidos,
imgenes estticas y dinmicas, donde el sistema se caracteriza por su
flexibilidad de acuerdo con las caractersticas que presente los alumnos
(WENGER, 1987). La concepcin de aprendizaje en la que se apoyan estos
sistemas es en un proceso consistente de bsqueda, seleccin, proceso,
organizacin y memorizacin de la informacin. Mas sin embargo el inters
hacia estos sistemas disminuye en la dcada de 1990 al constar que estos
no dotaba de flexibilidad ya que provocaban desorientacin en aprendices
novatos, lo cierto es que estos sistemas terminaban provocando entornos
altamente estructurados y directivos que dificultaban una participacin
activa, controlada y regulada por parte del aprendiz. Y como alternativa
para solucionar estos problemas se est desarrollando en la actualidad
Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA), capaces de proporcionar una
enseanza ajustada a las caractersticas individuales de los alumnos. Y esto
se ubica en una perspectiva constructivista, en la que el aprendizaje se
concibe como un proceso complejo de elaboracin de conocimientos que
implica procesos y elementos de diferente naturaleza como las capacidades
cognitivas bsicas, los conocimientos previos especficos de dominio, las
estrategias y estilos de aprendizaje las motivaciones, metas e intereses o
las representaciones o expectativas que conforman la estructura cognitiva
del aprendiz.
2. Materiales digitales autosuficientes: Tipos y Caractersticas
Los primeros materiales autosuficientes necesariamente tuvieron el soporte
del papel y todava hoy se usan en muchos casos combinados con
tecnologa digital. De acuerdo a esto se extraen tres aspectos bsicos que
se consideran clave en el aprendizaje autodirigido: a) la coincidencia de los
objetivos de los estudiantes con los objetivos representados en los
materiales; b) la capacidad de atencin a las necesidades educativas
diversas de los alumnos, que ofrecen los materiales; c) la flexibilidad y
adaptacin. De la misma manera se clasifican los materiales atudirigidos en
tres ejes: 1. Se identifica como la Informacin por parte del material con
nulas posibilidades de intervencin por parte del estudiante y la
Participacin, en base a otro tipo de material. 2. La reproduccin en donde
el estudiante sigue y repite los contenidos del material, y produce
respuestas basadas en la copia de un modelo y produccin. 3. Complejidad

y adaptabilidad del material. Los dos primeros ejes permiten identificar


cuatro tipos de materiales autosuficientes:
A) Material reproductivo-informativo. Que se caracteriza por ser un
material formado por un conjunto de informacin sobre una temtica
especifica organizado de la manera en que el alumno siga siguiendo la
secuencia lgica del mismo tomando decisiones acotadas sobre las
acciones que pueden realizar.
B) Material reproductivo-participativo. Materiales con espacios
abiertos, que habitualmente se utilizan para la prctica independiente,
de habilidades instrumentales basadas en la repeticin de ejercicios.
C) Material productivo-informativo. Material que combina momentos o
faces de aportacin de informacin sobre una temtica especfica, que
debe ser leda y trabajada por el estudiante por momentos y faces de
aplicacin abierta. Es creativa y no incluye retroalimentacin sobre los
resultados.
D) Material productivo participativo. Materiales que ofrecen a los
estudiantes espacios abiertos de practica autnoma y que estn
estructurados de manera que le permiten acceder a un contenido que
le llevara a ejecutar una aplicacin abierta en la bsqueda de un
resultado de referencia que a priori desconoce. Estos sistemas se
pueden alimentar con respuestas de los estudiantes que permiten la
prctica y la retroalimentacin. Ya que son materiales adaptables y
flexibles.
3. El aprendizaje autodirigido en entornos basados en el diseo de
materiales autosuficientes.
Una comprensin adecuada de los procesos de aprendizaje que los alumnos
realizan en entornos de aprendizaje con materiales digitales exige
considerar las prioridades intrnsecas, tecnolgicas y pedaggicas de los
mismos como la singularidad de los contextos de enseanza aprendizaje en
las que estos materiales se inserten.
I.
II.
III.

Como material para el autoaprendizaje (off-line u on line) sin apoyo


de un tutor.
Como un material que los estudiantes utilizan de forma autnoma (off
line u on line) con el apoyo del tutor.
Como un material auxiliar o complementario de otros materiales.

Una gran parte de las propuestas actuales del entorno para el aprendizaje
autnomo como material digital autosuficiente se apoya, como ya se ha
sealado con anterioridad en una visin de aprendizaje autodirigido
sustentada en postulados cognitivos y constructivistas.
Esta actividad que el alumno desarrolla para alcanzar las metas u objetivos
de aprendizaje se acaba configurando el elemento clave para entender la
calidad del aprendizaje en procesos instruccionales que incorporan las TIC
(ONRUBIA, 2005)

Los procesos de autoaprendizaje que desarrollan los estudiantes


dependern delos objetivos de la actividad y de los tipos de aprendizaje que
promueva el material. Por otra parte el material puede ofrecer a los
estudiantes opciones diversas en cuanto a los objetivos y complejidad
cognitiva que comportan: memorizacin de informacin, aprendizaje de
destrezas elementales, aprendizaje de relaciones y de habilidades de alto
nivel, etc. ; por otra parte en la medida que en que los objetivos de los
estudiantes coincidan con los propuestos con el material o logren
apropirselos, se estar facilitando su implicacin activa en el proceso de
autoaprendizaje.
Finalmente, los apoyos para el aprendizaje consisten en ayudas y guas que
se proporcionan al alumno para facilitar el aprendizaje y que pueden
provenir de diversas fuentes del propio material y, eventualmente del
tutor virtual o presencial - y ser de naturaleza muy diversa. El material
puede proporcionar al igual que el tutor- apoyos cognitivos para facilitar la
comprensin y el establecimiento de relaciones significativas con el
contenido.
4. TIC y aprendizaje autodirigido: Perspectivas de futuro
No puede haber una barrera entre lo tecnolgico y lo pedaggico, pues
estas dos instancias van siempre de la mano. El aprendizaje autodirigido
est teniendo una gran ayuda ahora con las nuevas tecnologas. Un ejemplo
es la tecnologa mvil que, sin estar en absoluto extendida a nivel
educativo, gana terreno da a da en el campo del autoaprendizaje. Los
ejercicios de aprendizaje autodirigido que se presentan en los artefactos
como: telfono mvil, PDA, i-pod, etc. se corresponden ms a los primeros
pasos del uso del ordenador (informacin enciclopdica o ejercicios muy
cortos de bajo nivel cognitivo), aunque en los prximo aos, con la entrada
y perfeccionamiento del video en estos sistemas, se prev un desarrollo
importante
del
m-(self)learning.
Otro ejemplo que refleja este cariz tecno pedaggico con el acento puesto,
en un principio, en lo tecnolgico, est en el desarrollo ya ms evolucionado
de los sistemas tutoriales multiagente basados en la inteligencia artificial
distribuida y que, hoy por hoy, estn poco introducidos en el universo del
autoprendizaje.
Una realidad que est ms extendida pero no acaba de desarrollarse con
xito y que es, sin embargo, de alto inters para instituciones y empresas
dedicadas a la gestin de contenidos es la relativa a los contenidos
educativos reutilizables aplicados, en nuestro caso, el autoaprendizaje.

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