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LOS VIDEOJUEGOS

Dr. Pere Marqus Graells, 2001 (ltima revisin:7/08/11 )


Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB
los videojuegos: las claves del xito - los riesgos - tipologa - videojuegos y escuela conclusiones - preguntas y respuestas - fuentes de informacin

Consideraciones diversas

Puedes descubrir mas de una persona en 1 h. de juego que en 1 ao de conversacin


(Platn)

El nio que no juega no es nio, pero el hombre que no juega ha perdido al nio que
habita en l y que le har mucha falta (Pablo Neruda)

Diversin que nos da alegra y placer (Marc Prensky), nos absorben, nos implican
apasionadamente, dan intensidad a la vida: conflicto, oposicin, reto

Tienen reglas que nos proporcionan estructura y disciplina.

Interactivos, con ellos hacemos cosas, cooperamos, agudizamos el ingenio

Y tienen objetivos, un problema a resolver, que nos proporcionan motivacin.

Ensean a asumir riesgos, tomar buenas decisiones (hay feed back)

Fomentan la perseverancia.

Nos proporcionanresultados, las consecuencias de nuestros actos, aprendemos


(prctica y repeticin).

Nos tocan la emocin, que nos ayuda a no olvidar lo aprendido.

LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL XITO.


Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica
(mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los
gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusin entre todos
los estratos econmicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de
entretenimiento ms importantes de las ltimas tres dcadas, especialmente para los ms
jvenes.

Frente a la contemplacin de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al
espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginacin), los
videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, adems de observar y analizar
el entorno, deben asimilar y retener informacin, realizar razonamientos inductivos y
deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinacin psicomotor...) para
afrontar las situaciones problemticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aqu el jugador
siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras
continuamente, aspecto muy apreciado por los nios y jvenes, generalmente con tendencia a
la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con ms o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se
pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos especficos ni una especial
capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carcter
general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta
persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente
positivo para los jvenes, ya que se habitan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de
unas metas). Tambin se va aprendiendo un "lenguaje" especfico de los videojuegos que
incluye simbologas, significados especficos, tcnicas y trucos, que se van repitiendo en los
distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego
reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento
social por parte de sus colegas.
Esta liberacin de tensiones a travs de la accin, el refuerzo de los lazos de pertenencia al
grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaa al xito (no olvidemos
que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona
satisfaccin), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adiccin de estos
juegos.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas para
sus destinatarios y les proporcionan distraccin y diversin.
Segn un informe del Comit de Proteccin al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en
la revista Comunicacin y Pedagoga nm. 233), los videojuegos pueden estimulan el
aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexin estratgica, la creatividad, la
cooperacin y el sentido de la innovacin". No obstante reconoce que no todos los juegos son
apropiados para los nios y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas
violentas en situaciones especficas. Tambin destaca la importancia de la implicacion de los
progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.

LOS RIESGOS.
En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compaeros y amigos;
ms bien al contrario buscan muchas veces compaa para jugar y colegas con los que
intercambiarse programas, revistas y trucos.
Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algn momento los
usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algn programa (en solitario o en
compaa) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres
(fenmeno que por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novela apasionante o al llevar
a cabo un determinado "hobby"). En la mayora de los casos, en unos das pasar la adiccin y
todo volver a la normalidad.

Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo pueden llegar a encerrarse
enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las dems
realidades de su entorno (compaeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir
otros trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y fatiga ocular y, unida a
malas posiciones ante la mquina y prolongados estados tensionales, podr dar lugar a dolores
musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de
esperar que el sentido comn de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las
agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta
actividad. En el caso de nios y jvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante
estos sntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos
son violentos y presentan una visin estereotipada y deshumanizada del mundo que se
muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo,
maniquesmo, militarismo, egosmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que
se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresin de las
normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo
que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden tambin las pautas sociales) . La
diferencia est en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que
hace el personaje de ficcin (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona
y moverlo como a un ttere) en tanto que en el caso de una novela el lector acta simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplacin de los telediarios y la lectura de las
noticias de los peridicos proporciona muchos ms ejemplos de violencia y de
comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor aadido de que no
constituyen una ficcin. Pensemos en Bosnia.
El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las
familias sin distincin acepten la entrada de estas mquinas en sus casas y las compren para
sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron
a evitar la pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de los juegos para
ordenador, vdeo interactivo o Internet, considerados soportes ms controlados y utilizados por
los adultos.

TIPOLOGA

CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS

TIPO DE VIDEOJUEGO

Arcade (juegos tipo


plataforma, luchas...)
EJEMPLOS: Pacman,
Mario, Sonic, Doom,
Quake, Street Fighter,
Arcanoid.

CONSIDERACIONES

- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la


orientacin espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente til en el caso de los ms pequeos.
- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta
angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las
dificultades que encuentran para controlar a los

personajes del juego.


- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de
estar sometidos a una tensin excesiva.

Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC
Futbol, NBA, Formula I
GrandPrix, Need For
Speed.

- Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de


coordinacin psicomotora y profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
- En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles
altos de estrs.

Juegos de aventura y rol - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente


de motivacin hacia determinadas temticas que luego se
EJEMPLOS: King Quest, estudiarn de manera ms sistemtica en clase.
Indiana Jones, Monkey
Island, Final Fantasy,
- Una de las preocupaciones de los educadores deber
Tomb Raider, Pokmon, ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores
Ultima Online.
que se consideran en el juego.

Simuladores y
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
constructores (aviones, mquinas, fenmenos y situaciones.
maquinarias, ciudades...)
- Adems de controlar posibles estados de tensin
EJEMPLO: Simulador de excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
vuelo Microsoft, Sim City, estudiantes que estn ante un modelo (representacin
Tamagotchi, The Incredible simplificada de la realidad - a veces presentan una
Machine, Theme Park
realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los
casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos
que se dan en el mundo fsico.
- La realidad siempre es mucho ms compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.

Juegos de estrategia

- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,


dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los
rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos
EJEMPLOS: Estratego,
Warcraft, Age of Empires, objetivos.
Civilitation, Lemmings,
Black & White, Centurion. - Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de
carcter moral, por los contravalores que muchas veces
asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas que permitan analizar y
comentar estos aspectos con los jugadores

Puzzles y juegos de
lgica

- Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la


imaginacin y la creatividad.

EJEMPLO: 7th.Guest,
Tetris

- No contemplamos riesgos especficos para este tipo de


juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos
conviene evitar una excesiva adiccin que podra conducir
a un cierto aislamiento y falta de ejercicio fsico

Juegos de preguntas

- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar


determinados conocimientos de todo tipo

EJEMPLO: Trivial, Carmen


Sandiego

VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y
autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo
con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando tambin algunos de sus riesgos
ms especficos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos.
Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que
pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los
personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar
sometidos a una tensin excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos riesgos especficos para este tipo
de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento
de mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de controlar posibles estados de tensin
excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que
por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que
se dan en el mundo fsico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas",
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr
unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los
contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de
ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica
en clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser promover la reflexin
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
- Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados especficamente para
facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos"

que pretende ensear el funcionamiento de las instituciones de la Unin Europea y las


principales caractersticas de sus pases miembros. Los juegos educativos, si estn bien
diseados, no deben presentar ningn riesgo especfico.
- Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a
los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento
permitindoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de
gestin de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincn".
No hay que olvidar que, adems de su carcter ldico y motivador, estas actividades con los
videojuegos tienen tambin una dimensin formativa que debe estar al alcance de todos los
estudiantes.
- Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden aprovechar para, despus de
jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado
debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los
peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los
videojuegos.
- Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilizacin de
los nios y jvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos
(aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades
mas especficamente educativas que se realizan en la escuela.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus caractersticas, los efectos
positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependern del profesorado, de
su habilidad y acierto en la seleccin de los mismos y en establecer el momento y la forma
oportuna de utilizacin.

CONCLUSIONES.
En definitiva, los videojuegos son un elemento ms dentro de los actuales "media" (TV, prensa,
libros, vdeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distraccin, diversin, muchas veces
informacin y generalmente tambin ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una
orientacin adecuada).
Normalmente su uso no tiene porqu resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros
y revistas o la contemplacin de los programas de TV). En todo caso, y refirindonos
especialmente a los ms jvenes, corresponder a la familia y a los educadores la
responsabilidad de controlar su utilizacin y limitar las eventuales adicciones y excesos
provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente
en los estudios o su desarrollo de su personal.
A partir de un artculo publicado en Cuadernos de Pedagoga, n 291

PREGUNTAS Y RESPUESTAS (cuestionario de preguntas preparado por Marco Alberto


Sotelo <marcoalbertosotelo@yahoo.com.mx>
, UNAM, Mxico)
1.- Qu es un videojuego?
Juego interactivo en soporte digital (tambin los hubo en formatos videogrficos analgicos).
por supuesto hoy en da prcticamente todos son multimedia.

Los videojuegos se presentan en distintos soportes (ROM interno, cartucho, disco magntico u
ptico, on-line) y plataformas tecnolgicas (mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV,
telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).
2.- A qu se debe que los videojuegos no reconocen clases sociales para su difusin y
que stos sean una de las fuentes de entretenimiento ms prolferas en el mundo?
Entre los factores que inciden en este aspecto podemos destacar: la diversidad de soportes y
plataformas, su precio generalmente moderado, el hecho de ser un bien fcilmente compartible
(se comparte el bien su aprendizaje, el entretenimiento que proporciona...), el atractivo que
ofrece de la interaccin y la multimedialidad... (con la msica y las canciones ocurre algo
parecido).
Con todo, si que encontramos diferencias notables segn los diversos niveles econmicos y
culturales No todos pueden disfrutar de las nuevas tecnologas, de las multipartidas on-line, etc
3.- Cul es el poder de atraccin de los videojuegos, por qu nos seducen?
Proponen un reto atractivo (que generalmente podemos superar, con ms o menos ayuda), nos
implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno audiovisual
(realista o de ficcin), nos absorben, nos distraen... y disfrutamos de la experiencia y del xito
final.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas, y
proporcionan distraccin y diversin.
4.- Profesor Marqus, comenta en su ensayo que "los videojuegos suponen un
desahogo de tensiones", como si jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro
organismo, pero no podran tambin imbuir un sentimiento de ansiedad o de
estimulacin?
En los videojuegos el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y
ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los nios y jvenes,
generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo
de tensiones. No obstante, al jugar se generan otras tensiones. Lo mismo ocurre con el cine, el
teatro... Pero la experiencia resulta satisfactoria para la gente, de lo contrario no volveran a
jugar.
De hecho, hay mucha gente que no juega con algunos de ellos porque el balance no es
positivo. Yo mismo, poco hbil con las plataformas, nunca juego con ellas.
5.- Los videojuegos nos ayudan a mejorar nuestra voluntad para conseguir con tesn lo
que deseamos en la vida real sin claudicar?
No necesariamente, pero proporcionan experiencias positivas en este sentido: aunque sea
difcil, si me esfuerzo, si busco ayudas... gano, logro el objetivo.
Nuevamente debo insistir en que las personas que no suelen lograr el objetivo en los
videojuegos, sencillamente no juegan (antes de frustrarse una y otra vez con ellos). Conoce a
algn jugador entusiasta del ajedrez que siempre pierda?
6.- Si dominamos los videojuegos incrementamos nuestra autoestima, qu pasa si
continuamente perdemos y no dominamos el juego, cmo nos sentimos?

Ya lo hemos comentado, las personas tenemos un magnfico mecanismo regulador:


persistimos en lo que nos gusta y huimos de lo que nos desagrada. Si no dominamos el juego
lo dejamos y nos dedicamos a otra cosa u otro juego.
7.- En qu se basa nuestra adiccin a los videojuegos (hipertesia, como la llaman
algunos autores)?
Si el videojuego nos resulta placentero (descarga tensiones, aumenta la autoestima...) y
tenemos pocas fuentes de satisfaccin, lgicamente (por lo que hemos afirmado en la pregunta
anterior) podr generar en nosotros una cierta adiccin.
las personas normalmente tenemos mltiples fuentes de satisfaccin (la familia, los amigos, los
libros, el trabajo que realiza...), de manera que la posible adiccin a los videojuegos ser
coyuntural (por ejemplo cuando sucumbimos ante el atractivo de un nuevo videojuego)
8.- La prctica de los videojuegos es sociabilizadora o individualizadora del sujeto?
Depende de cmo se practiquen los videojuegos (en solitario, en grupo) y de lo sociable que ya
sea cada sujeto. Una persona normal comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema
ms del que hablar con los dems, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar
sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente es un medio socializador.
No obstante, por supuesto que el libre acceso a los videojuegos puede agravar la tendencia al
aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relacin social (como
tambin ocurre con los libros o con la televisin).
9.- Los videojuegos son violentos o reflejan la conducta violenta de nuestra sociedad,
es decir son violentos los videojuegos o nosotros los humanos?
Las dos cosas son ciertas. Los humanos somos violentos porque antao era imprescindible
para sobrevivir (prehistoria...). Y hay muchos videojuegos violentos.
10.- Nos refugiamos en los videojuegos porque podemos transgredir lo inviolable en
nuestra realidad?
En algunos casos si. En otros se juega porque es lo que hay, lo que se pone de moda...
11.- Los patrones de conducta en ocasiones se heredan de los padres, en este sentido
un nio que es violentado y golpeado ser ms violento que aquel nio que slo
"aprende" violencia por medio de los videojuegos?
No necesariamente. Intervienen muchos ms factores.
En cualquier caso la violencia familiar y el uso descontrolado de videojuegos violentos
obviamente resulta un factor de riesgo.
12.- Por qu el sexo como tema tab de las consolas domsticas?
Los empresarios llevan el negocio al lmite de lo que ser aceptado por la justicia y los
"poderes fcticos" de cada pas. Por ello tampoco ha salido an un juego para "maltratar
mujeres". Los buenos padres de familia (que en definitiva son los que pagan la mayora de los
videojuegos que se venden) no lo aceptaran.
Al respecto creo que no deberan comercializarse videojuegos que exijan al jugador realizar
actos "punibles en nuestra legislacin" o que atenten contra la "declaracin de los Derechos
Humanos"

13.- Cules son los alcances educativos de los videojuegos como herramientas
pedaggicas?
(ver mi artculo: http://www.peremarques.net/videojue.htm)
14.- Y cambiarn los videojuegos en su contenido, manejo, comercializacin y
temticas a raz de los atentados terroristas en la ciudad de New York en Estados
Unidos?
No creo, aunque como tambin pasar en el cine, estos hechos dejarn huella en futuros
desarrollos.
Y por supuesto, como hemos comentado en el caso del sexo y del maltrato a las mujeres, no
es probable que hagan un videojuego donde "la gracia" est en destruir los edificios ms altos
de Nueva York
.

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Cmo prevenir la videoadiccin


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