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Creacin de personajes

1. Generar puntuacin de caracterstica


Cada personaje tiene seis caractersticas que representan los
puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades
son: vigor, destreza, constitucin, inteligencia, sabidura y
carisma.
Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da
una puntuacin entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media.

Bonificador de ataque a distancia


Para determinarlo suma el modificador por destreza al
bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran
proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes
necesarios.
Velocidad
La especie del personaje determina la velocidad.

2. Seleccionar la especie

Puntos de Fuerza
Los personajes de Star Wars no estn limitados a seres humanos, El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la
hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon dote bendicin de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales.
calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades
especiales y modificadores.
Puntos de destino
Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje
3. Elegir la clase
empieza con 1 punto de destino.
La clase proporciona el punto de partida para el personaje, un
armazn del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos 6. Selecciona las habilidades
de la historia.
Cada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De

4. Asignar puntuacin de caractersticas


Ahora que sabes que especie y clase quieres que sea el
personaje, coge las puntuaciones que has generado y asgnalas a
las seis caractersticas, haciendo los ajustes acordes a la especie
seleccionada.

5. Determinar estadsticas de combate


Puntos de golpe
La clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer
nivel:
Clase
Noble, granuja
Explorador
Jedi, soldado

Puntos de golpe iniciales


18 + modificador de constitucin
24 + modificador de constitucin
30 + modificador de constitucin

Defensas
Determina las defensas del personaje de la siguiente manera:

esta lista, se coge un nmero de habilidades que se consideran


entrenadas. Este nmero depende de la clase que hayas
seleccionado y del modificador de inteligencia del personaje.
Una vez seleccionadas las habilidades entrenadas, determina la
tirada de habilidad para cada habilidad.
El modificador de la tirada de habilidad para habilidades
entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de personaje
(redondeando hacia abajo) + el modificador de caracterstica
relevante + 5. El modificador de la tirada de habilidad para
habilidades no entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de
personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de
caracterstica relevante.
Algunas habilidades no se pueden usar si no estn entrenadas.

7. Selecciona dotes
Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje
nuevas capacidades o mejoras.
El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un
humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Adems, tu
clase te proporciona dotes iniciales de manera gratuita.

Defensa de reflejos = 10 + nivel de personaje o bonificador


de blindaje + modificador de destreza + bonificador de clase 8. Selecciona un talento
+ bonificador de blindaje natural + bonificador de tamao A primer nivel, el personaje recibe un talento (un rasgo especial
de clase). Elige un talento de cualquier rbol de talentos que
Defensa de fortaleza = 10 + nivel de personaje + modificador tenga tu clase de personaje. Algunos talentos tienen requisitos
de constitucin + bonificador de clase + bonificador de
que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.
equipo
Defensa de voluntad = 10 + nivel de personaje + modificador
de sabidura + bonificador de clase

9. Determina los crditos iniciales y compra


equipo

La clase de personaje determina con cuantos crditos empiezas.


Umbral de dao
Usa esos crditos para comprar equipo para el personaje.
El umbral de dao de un personaje pequeo o mediano es igual a
su defensa de fortaleza, si es mayor ver la descripcin de umbral 10. Acabar el personaje
de dao mas adelante.
Los ltimos detalles que has de aadir a la hoja de personaje te
ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto,
Bonificador de ataque base
necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia
La clase de personaje determina el bonificador de ataque base.
de Star Wars. Tambin debes determinar la edad, sexo, altura,
peso, color de ojos, cabello y piel, y cualquier dato de trasfondo
Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo
Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador que quieras proporcionar acerca de tu personaje.
de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran proporcionar
modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.

Caractersticas
Modificadores de caracterstica
Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
1
-5
12-13
+1
24-25
+7
2-3
-4
14-15
+2
26-27
+8
4-5
-3
16-17
+3
28-29
+9
6-7
-2
18-19
+4
30-31
+10
8-9
-1
20-21
+5
32-33
+11
10-11
0
22-23
+6
Etc
Etc

Vigor (Vig)

Sabidura (Sab)

El vigor del personaje representa el msculo y el poder fsico. La sabidura del personaje representa la voluntad, el sentido
Se aplica el modificador de vigor a:
comn, la percepcin y la intuicin. Se aplica el modificador de
- Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
sabidura a:
- Tiradas de dao para armas cuerpo a cuerpo y lanzables
- La defensa de voluntad (generalmente para resistir
(excepto las granadas).
ciertos ataques de la Fuerza).
- Tiradas de trepar, saltar y nadar.
- Las tiradas de percepcin, supervivencia y curar
- Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).
heridas.
- El nmero de poderes de la Fuerza que se aprenden
cuando se coge la dote entrenamiento en la Fuerza.
Destreza (Des)
La destreza del personaje representa la coordinacin ojo-mano, Cuando la puntuacin de sabidura de un personaje usuario de la
la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de Fuerza aumenta o disminuye, su nmero de poderes de la Fuerza
tambin cambia. Cada vez que se coge la dote entrenamiento en
destreza a:
la Fuerza, se gana un poder de la Fuerza (o un uso adicional de
- Tiradas de ataque a distancia.
uno ya conocido) por cada punto que se tenga de modificador de
- La defensa de reflejos.
sabidura. Si en cambio se sufre una reduccin permanente en el
- Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.
modificador de sabidura, se pierde acceso al mismo nmero de
poderes de la Fuerza. Se debe elegir que poder (o uso extra de un
Constitucin (Con)
La constitucin del personaje representa la salud y resistencia. mismo poder) se pierde.
Se aplica el modificador de constitucin a:
- Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe
adicionales (sin embargo, un penalizador nunca puede
hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel,
un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al
subir de nivel).
- La defensa de fortaleza.
- La habilidad aguante.
Si la constitucin del personaje cambia, sus puntos de golpe
aumentan o disminuyen en concordancia.

Carisma (Car)
El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad,
persuasin, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y
atractivo fsico. Se aplica el modificador a carisma a:
- Las tiradas de engaar, reunir informacin, persuasin
y usar la Fuerza.

Cambiando puntuaciones de caracterstica

Las puntuaciones de caractersticas pueden cambiar. Se pueden


aumentar sin lmites.
- A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico aumenta
Inteligencia (Int)
dos puntuaciones de caracterstica en 1 punto.
La inteligencia del personaje representa como aprende y razona.
- Algunas caractersticas se aumentan y otras disminuyen
Se aplica el modificador de inteligencia a:
dependiendo de la edad.
- El nmero de lenguajes que el personaje conoce al
empezar el juego.
Efectos de la edad
- El nmero de habilidades entrenadas que se tiene.
Nio
-3 a Vig y Con; -1 a Des, Int, Sab y Car
- Las tiradas de conocimiento, mecnica e informtica.
Joven
-1 a Vig, Des, Con, Int, Sab y Car
Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las
especies inteligentes tienen al menos 3.
Adulto
Sin modificador
Cuando la puntuacin de inteligencia de un personaje aumenta o
Mediana edad -1 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
disminuye, su nmero de habilidades entrenadas y lenguajes
Viejo
-2 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
conocidos tambin cambia.
Venerable
-3 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
Cuando la puntuacin de una caracterstica cambia, todos los
atributos asociados cambian en consecuencia.

Clases heroicas
Los personajes de Star Wars buscan crditos, gloria, justicia,
fama, poder o conocimiento, entre otros objetivos. Algunos de
estos objetivos son honorables y otros viles. Cada personaje
escoge una manera diferente de alcanzar estos objetivos, desde
la fuerza bruta en combate a las habilidades sutiles, pasando por
el dominio de la Fuerza. Algunos aventureros se imponen y
ganan experiencia, riqueza y poder. Otros mueren.
La clase del personaje es la estructura sobra la que se desarrolla
el hroe. No pretende ser rgida ni limitadora, sino que
proporciona un punto de partida que se puede desarrollar en
cualquier direccin que veas adecuada. Las clases son ms
definitorias que restrictivas. Cuando se escoge una clase para un
personaje, se estn estableciendo los cimientos de un concepto
que crecer y se expandir a medida que se juegue. La clase
proporciona una estructura y un punto de partida, y el desarrollo
del personaje depende de ti por completo. Tienes que escoger
habilidades y dotes a medida que progresas, y puedes adquirir
niveles en otras clases sobre la marcha si eso encaja mejor con el
concepto que subyace en e el fondo de tu hroe.

Noble: Un maestro de la negociacin y los acuerdos que inspira


confianza y resulta ser un gran lder.
Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una
habilidad con las armas sin parangn.
Personajes multiclase
A medida que tu personaje alcance en niveles, puedes aadir
nuevas clases. Aadir una nueva clase proporciona al personaje
una gama ms amplia de aptitudes, pero todo el progreso en la
nueva clase es a costa del progreso en las otras clases del
personaje. Un noble, por ejemplo, podra convertirse en
noble/soldado. Aadir la clase de soldado hara que dominara
ms armas, que tuviera mejores tiros de salvacin de fortaleza,
etc pero tambin hara que no obtuviera nuevos talentos y
dotes de noble y por tanto no sea un noble tan poderoso como
pudiera haber sido. Las reglas de creacin y progreso de los
personajes multiclase se encuentran en la seccin personajes
multiclase.

Clase y bonificadores de nivel


Bonificador de ataque base
El bonificador de ataque base del personaje se aplica a todas las
tiradas de ataque. Utiliza el bonificador que corresponda al nivel
de clase del personaje. Si el personaje cuenta con ms de una
clase, suma el bonificador de ataque base correspondiente por
cada clase que posea para obtener el bonificador de ataque base
del personaje.
Bonificador de dao
El personaje obtiene un bonificador de dao igual a la mitad de
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Por lo que a
nivel 1 este bonificador ser de +0, a nivel 5 ser de +2 y a nivel
10 ser de +5, etc.
Este bonificador se aplica tanto a ataques en cuerpo a cuerpo
como en ataques a distancia.

Las clases

Nivel heroico
El nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en
clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de
personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a
este efecto.

Hay disponibles cinco clases bsicas, conocidas como clases


heroicas, en el juego. Los personajes con niveles en clases Bonificadores de clase a las defensas
heroicas se denominan personajes heroicos o hroes. A
diferencia de los personajes no heroicos de la partida, los
Clase
Bonificador de clase a las defensas
personajes heroicos tienen algunas habilidades especiales que les
Explorador
Reflejos +2, fortaleza +1
hacen extraordinarios.
Granuja
Reflejos +2, voluntad +1
En el primer nivel, debes escoger una clase heroica para tu
personaje. Las cinco clases heroicas son:
Jedi
Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1
Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar
Noble
Reflejos +1, voluntad +2
en la inmensidad del espacio y en los mundos ms apartados.
Soldado
Reflejos +1, fortaleza +2
Granuja: Un bribn taimado y hbil que logra el xito a
hurtadillas y no mediante la fuerza bruta.
Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la
galaxia. Aprenden a dominar la Fuerza y su arma icnica es el
sable de luz.

Experiencia y beneficios dependientes del nivel


Nivel de personaje

Puntos de experiencia

Dotes

Incremento de caractersticas

1000

3000

6000

1, 2

10000

15000

21000

28000

3, 4

36000

10

45000

11

55000

12

66000

5, 6

13

78000

14

91000

15

105000

16

120000

7, 8

17

136000

18

153000

19

171000

20

190000

9, 10

Tabla de clase
Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana
niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente informacin:
Puntos de golpe
Nivel: El nivel del personaje en la clase.
Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador a las
Clase
Puntos de golpe iniciales
tiradas de ataque.
Rasgos de clase: Caractersticas dependientes del nivel,
Noble, granuja
18 + modificador de Con
alternndose entre talentos y dotes adicionales.
Explorador
24 + modificador de Con
Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades
Jedi, soldado
30 + modificador de Con
de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje,
elige un nmero de habilidades entrenadas de su lista de
Un personaje de nivel 1 recibe una cantidad de puntos de golpe habilidades de clase. Dicho nmero viene determinado por la
que depende de su clase.
clase elegida en el primer nivel.
Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que ste
sube un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la
Clase
Nmero de habilidades entrenadas
que gana el nivel, como se muestra a continuacin.
Explorador
5 + modificador de Int
Granuja
4 + modificador de Int
Clase
Puntos de golpe / Nivel
Jedi
2 + modificador de Int
Noble, granuja
1d6 + modificador de Con
Noble
6 + modificador de Int
Explorador
1d8 + modificador de Con
Soldado
3 + modificador de Int
Jedi, soldado
1d10 + modificador de Con

Descripcin de las clases

Cada vez que un personaje gana un nivel en otra clase, su


Un personaje siempre obtiene al menos 1 puntos de golpe con la
repertorio de habilidades de clase aumenta, aadiendo las que
subida de nivel, aunque esta debiera ser menor por la tirada de
ofrece la nueva clase. Hay que tener en cuenta que la nica
dado y el modificador de constitucin.
forma de adquirir nuevas habilidades entrenadas despus del
primer nivel, es a travs de la dote entrenamiento en habilidad.

Explorador
El explorador
Nivel base

Bonificador
de ataque

+0

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional

Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos


hasta la mdula y estn adiestrados para hacer frente a los
lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen
ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es
buena, se saca el mximo provecho de sus talentos y se hace uso
de ellos. Los exploradores entienden la disposicin de la tierra y
la rbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo
necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace
en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador
acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las
habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias
a una aptitud innata o a la casualidad.
El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y
quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El
explorador aprende a encontrar el camino a travs de las
regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y
normalmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la
siguiente colina o ms all de la nebulosa ms lejana.

Puntos de golpe: Empieza con 24 + modificador de Con. A cada


nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de Con.
Puntos de Fuerza: Los exploradores obtienen 5 + la mitad del
nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que
ganan un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se
pierden al obtener un nuevo nivel.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +2.
Dotes Iniciales: Competencia con armas (pistolas, rifles,
sencillas), recuperar aliento rpido*.
* Debes reunir los requisitos de esta dote (Con 13+ y estar
entrenado en aguante) para obtenerla.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento


puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
Habilidades de clase (entrenado en 5 + modificador de Int): puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, expresamente indicado.
mecnica, montar, nadar, percepcin, pilotar, saltar, sigilo,
rbol de talentos de alerta
supervivencia, trepar.
Eres excepcionalmente bueno fijndote en cosas y evitando
Caractersticas: Destreza, inteligencia y sabidura, tambin es situaciones peligrosas.
Disparo sutil: No recibes penalizaciones cuando atacas a un
importante el vigor.
objetivo parcialmente oculto.
Requisito: Sentidos agudos.

Esquiva asombrosa I: Mantienes el bonificador de destreza a tu


defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado
por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de
destreza cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento
se aplica a tu vehculo.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada.
Esquiva asombrosa II: No puedes ser flanqueado. Si eres el
piloto, este talento se aplica a tu vehculo.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva
asombrosa I.
Iniciativa mejorada: Puedes repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea
peor.
Requisito: Sentidos agudos.
Punto dbil: Una vez por encuentro, puedes usar una accin
rpida para ignorar la RD de un objetivo en tu lnea de visin
durante el resto de tu turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Rastreador experto: No recibes penalizaciones en las tiradas de
supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad
normal (sin este talento en la misma situacin, recibiras un -5).
Requisito: Sentidos agudos.
Restaurar iniciativa: Los exploradores son altamente
conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de
la menor oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier
momento despus del primer asalto (esto es, el primer asalto
despus del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede
cambiar su iniciativa a su iniciativa actual +5.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en
la habilidad iniciativa.
Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepcin,
pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se
aplica tambin a las tiradas de informtica hechas para percibir
naves enemigas.
rbol de talentos de camuflaje
Aprendes rpidamente como mezclarte con tu entorno.
Agacharse: Siempre que te beneficies de cobertura, puedes
gastar una accin estndar para agacharte y maximizar el
beneficio de la cobertura. Aumentas el beneficio de la cobertura
a cobertura mejorada y cobertura mejorada a cobertura total.
Agresor fantasma: Si comienzas tu turno con ocultacin o
cobertura total con respecto a un objetivo, durante este turno
puedes hacer una tirada de sigilo como accin rpida, opuesta a
la tirada de percepcin del objetivo. Si tienes xito, el objetivo
se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu turno.
Atacante sombro: Sobresales luchando desde las sombras,
golpeando a tus rivales cuando menos se lo esperan. Puedes usar
una accin de entre las siguientes como accin estndar una vez
por encuentro:
- Golpe cegador: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, ganas ocultacin total contra ese objetivo
hasta el comienzo de tu prximo turno.
- Golpe desconcertante: Haz un ataque simple cuerpo a
cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si este rival no tiene su bonificador de destreza
a la defensa de reflejos o si tienes ocultacin sobre l,
un ataque con xito tambin provoca que el rival solo
sea capaz de hacer una sola accin rpida en su
prximo turno.
- Ataque inesperado: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia contra cualquier objetivo a tu alcance sobre el

que tengas ocultacin. Ganas un +2 de bonificador a


esta tirada de ataque si tienes ocultacin o un +5 si
tienes ocultacin total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Atrincherarse: Cuando estas tumbado, puedes gastar una
accin rpida para ganar ocultacin hasta el comienzo de tu
prximo turno. Si te levantas o mueves, pierdes este beneficio.
Emboscada ampliada: Durante un asalto sorpresa, si haces un
ataque a distancia contra un objetivo que este sorprendido,
puedes apuntarle como accin libre.
Requisito: Sigilo mejorado.
Esconderse a simple vista: Una vez por encuentro, cuando
ests a 2 casillas de cobertura u ocultacin, puedes moverte a esa
cobertura u ocultacin y hacer una tirada de sigilo para
esconderte como una sola accin de movimiento.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Escurrirse a un lado: Cuando normalmente provocaras un
ataque de oportunidad por moverte fuera del especio amenazado,
puedes tirar una tirada de sigilo, reemplazando tu defensa de
reflejos con el resultado de esta tirada si es mayor.
Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las
tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este
talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas
una nave.
Requisito: Sigilo mejorado.
Ocultacin total: En cualquier situacin en la que tengas
ocultacin parcial, obtienes ocultacin total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero
debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento
se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.
rbol de talentos de espa
Los exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin
ser vistos y son excelentes espas gracias a sus instintos de
supervivencia y su aptitud para el sigilo.
Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal
que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados
o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de
engaar con la intencin de crear una apariencia engaosa. Se te
considera entrenado en la habilidad engaar. Si tienes derecho a
volver a tirar una tirada de engaar, puedes en su lugar volver a
tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y
circunstancias).
Allanamiento indetectable: Los espas se especializan en no
dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas
electrnicos avanzados o sistemas mecnicos bsicos. Cuando
usas mecnica para inutilizar un dispositivo, automticamente no
dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes
fallar por 10 o ms (en lugar de 5 o ms) antes de que algo vaya
mal.
Conocimiento profundo: Los espas y exploradores
experimentados recuerdan muchos detalles de misiones
anteriores, proporcionando entendimiento en misiones
posteriores. Una vez por encuentro como accin estndar,
puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de
conocimiento en la que ests entrenado, o elegir 10 en una en la
que no ests entrenado, incluso si las circunstancias
normalmente no permitieran elegir 10 o 20.
Requisito: Vigilancia.
De incgnito: Los espas son expertos en ocultar sus
identidades, incluso sin usar un disfraz fsico. Puedes volver a

tirar una tirada de engaar con la intencin de crear una


apariencia engaosa, usando el mejor resultado.
Requisito: Adaptarse.
Vigilancia: Como accin de asalto completo, puedes hacer una
tirada de percepcin contra un objetivo en lnea de visin. La
CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo
(si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea
mayor. Si la tirada tiene xito, te proporcionas a ti y a tus aliados
en lnea de visin un +2 de bonificador de entendimiento a las
tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo
turno. Tus aliados deben ser capaces de orte y entenderte para
beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de
este talento si se mueven fuera de la lnea de visin despus de
usarse.
Requisito: Entrenado en la habilidad percepcin.
Vigilancia mejorada: Cuando usas con xito el talento
vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de
bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este
objetivo.
Requisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepcin.
rbol de talentos de espionaje
Usas tu conocimiento del sigilo y la supervivencia para hacer de
ti mismo un maestro del espionaje y un recurso valioso para
aquellos que desean mantener sus manos limpias en situaciones
desagradables.
Desaparecer: Sabes como escurrirte discretamente cuando
tratas con seres sospechosos u hostiles. Puedes usar la habilidad
sigilo, no engaar, para crear una diversin para esconderte. Si
estas entrenado en la habilidad engaar, ganas un +5 de
bonificador a tu tirada a efectos de crear una diversin.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Escape prudente: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos
de golpe o dejas de otra manera a una criatura inconsciente,
puedes elegir dos aliados a 6 casillas de ti y en lnea de visin.
Tu y los aliados elegidos podis moveros inmediatamente hasta
vuestra velocidad como reaccin. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Evaluar: Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de
percepcin contra la defensa de voluntad de un solo objetivo que
este a 6 casillas de ti y en lnea de visin. Si la superas, ganas un
+2 de bonificador por entendimiento a todas las tiradas de
habilidad y ataque contra el objetivo hasta el final del encuentro.
Mantenerse unidos: Siempre que te impacten o fallen en un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes moverte hasta tu
velocidad como reaccin, siempre que termines tu movimiento
adyacente a un aliado. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Sigilo reactivo: Cuando fallen al atacarte a distancia y tienes
ocultacin o cobertura con respecto al atacante, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad como reaccin y hacer una tirada
de sigilo para conseguir ocultarte de tu atacante, siempre que
tengas ocultacin o cobertura al final de tu movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
rbol de talentos de explorador hiperespacial
Atacante oculto: Tus disparos parecen que vienen de ninguna
parte. Siempre que usas la aplicacin de disparar oculto de la
habilidad sigilo, la haces como accin rpida en lugar de accin
de movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Movimiento silencioso: Sabes como moverte silenciosamente
en casi cualquier entorno. Nunca sufres de circunstancias

desfavorables de efectos ambientales asociados con el ruido


cuando acechas usando la habilidad de sigilo. Una vez por
asalto, cuando hagas una tirada de sigilo, puedes
automticamente usar la accin de ayudar a otro en la tirada de
sigilo de un aliado.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Orientacin: Sabes como orientar a otros a travs de terrenos
peligrosos. Puedes usar una accin rpida para indicar el camino
de menor resistencia a un aliado en lnea de visin que pueda
verte, orte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno
difcil en su prximo turno. No puedes usar este talento en ti
mismo.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Sabio hiperespacial: Puedes sustituir tu habilidad de
informtica por tu habilidad de pilotar para astronavegar o
manejar sensores mientras seas el piloto de un vehculo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Tctica de espacio profundo: Una vez por encuentro, cuando
tu o un vehculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de
ataque, puedes forzar a tu rival a volver a tirar el ataque. El rival
debe elegir el peor resultado.
Vehculo furtivo: Sabes como volar y manejar tu vehculo a fin
de ocultar su aproximacin visual, disminuyendo el ruido que
produce y minimizando las seales de sensor. Trata tu nave
como dos categoras de tamao menor cuando intentas tiradas de
sigilo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
rbol de talentos de explorador mvil
Siempre mviles, los exploradores han desarrollado maneras de
montar y conducir sobre todo tipo de terrenos. Los siguientes
talentos permiten al explorador convertirse en un jinete y piloto
mas efectivo.
Compenetracin con el terreno: Diriges con efectividad a tu
montura a travs de terreno desigual. Cuando controlas a tu
montura, puedes hacer una tirada de montar CD 20 como accin
rpida para negar los efectos del terreno difcil en la velocidad
de la montura.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete experto: Puedes volver a tirar cualquier tirada de montar,
pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete mecanizado: Usas tu experiencia montando para mejorar
tus habilidades en una moto deslizadora o swoop. Cuando
montas en una moto deslizadora o swoop (o vehiculo similar),
puedes usar las siguientes aplicaciones de la habilidad montar:
montar o desmontar deprisa, cada controlada, permanecer sobre
la silla y usar montura como cobertura.
Requisitos: Entrenado en las habilidades de montar y pilotar.
Montura de combate: Sabes como luchar desde una montura
viva. Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Ataque cubierto: Una vez por encuentro, cuando usas
una montura como cobertura (pero no cobertura
mejorada) con la habilidad de montar, puedes hacer un
ataque como accin estndar, pero debes tener una
mano libre para hacerlo.
- Reducir perfil: Ganas cobertura adicional de tu
montura. Cuando tienes xito usando la aplicacin de
usar montura como cobertura de la habilidad montar,
ganas cobertura mejorada. Si fallas por menos de 10,
todava ganas el beneficio de la cobertura normal. No
ganas ningn beneficio si fallas por 10 o mas.

Ataque de montura rpido: Una vez por encuentro, la


montura que montes puede hacer un ataque como
accin rpida en lugar de accin estndar.
Requisitos: Jinete experto, compenetracin con el terreno,
entrenado en la habilidad montar.
rbol de talentos de fronterizo
Eres especialmente hbil defendindote en mundos atrasados.
Chapuzas: Puedes repetir cualquier tirada de mecnica para
realizar un apao o chapuza, pero debes aceptar el segundo
resultado, aunque sea peor.
Erudito de frontera: Cada vez que saques un 20 natural en una
tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de
Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se
pierde.
Huir: Como accin estndar, puedes designar a un solo rival y
mover tu velocidad lejos de l; este movimiento no provoca
ataques de oportunidad por parte de dicho rival, aunque puede
provocarlos normalmente del resto de rivales. Adems, tu
velocidad aumente en 2 casillas hasta el final de tu prximo
turno.
Requisito: Zancada larga.
Impulso: Una vez por encuentro, puedes usar una accin rpida
para mover tu velocidad.
Requisito: Zancada larga.
Mantenlo entero: Siempre que tengas xito en un apao de un
dispositivo o vehculo, este no mueve -5 pasos en el marcador de
condicin al final del encuentro, pero mueve -2 pasos
persistentes el marcador de condicin.
Requisito: Chapuzas.
Paso lateral: Puedes usar una accin rpida para reducir el coste
de cada movimiento en diagonal a 1 hasta el final de tu turno si
estas vistiendo blindaje ligero o sin blindaje. No puedes usar este
talento con blindaje medio o pesado.
Requisito: Zancada larga.
Trueque: Puedes repetir cualquier tirada de persuasin para
regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea
peor.
Zancada larga: Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas
blindaje ligero o sin blindaje. Si tienes velocidad natural de
vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas tambin. No
puedes usar este talento con blindaje medio o pesado.
Zancada Rpida: Eres un experto maniobrando en el campo de
batalla gracias a tu experiencia sobreviviendo en lugares
peligrosos.
Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Movimiento borroso: Como accin de movimiento
mueves tu velocidad y ganas un +2 de bonificador a tu
defensa de reflejos hasta el final del encuentro.
- Asalto sbito: Haz un ataque en carga contra un
enemigo a tu alcance como accin estndar. No recibes
penalizadores a tu defensa de reflejos por este ataque.
- Zancada zigzagueante: Mueve tu velocidad como
accin de movimiento. Ganas un +2 acumulativo de
bonificador de esquiva a la defensa de reflejos por cada
ataque de oportunidad hecho contra ti durante este
movimiento. Este bonificador dura hasta el comienzo
de tu prximo turno.
Requisito: Zancada larga, paso lateral.

rbol de talentos de maestro explorador


Tienes mas experiencia y talento que la media de los
exploradores. Recurres a tus diversas habilidades para tomar
ventajas que otros no pueden igualar. Varios de esos talentos
beben de talentos de diversos rboles de talentos disponibles
para la clase explorador.
Cable trampa: Como accin estndar, puedes instalar un lazo o
trampa a travs de una abertura de hasta 3 casillas de ancho.
Debes tener el objetivo requerido para instalar la trampa. Haz
una tirada de mecnica CD 20 para instalarla. Haz una tirada de
engaar para ocultar la cuerda. Compara el resultado de la tirada
de engaar con la tirada de percepcin de la prxima criatura
que pase a travs de esta casilla (-10 si te observa instalar la
trampa). Si la criatura falla la tirada, recibe el resultado indicado
para la trampa. Si tiene xito, puede hacer una tirada de
acrobacias CD 10 para evitar la cuerda. Selecciona una de las
siguientes opciones:
- Trampa derribadora: Requiere una cuerda fina, puesta
a la altura del cuello. Un xito da como resultado que el
objetivo cae tumbado en la casilla de la trampa,
terminando sus acciones del turno y recibiendo 1d6
puntos de dao.
- Cable trampa electrnico: Un xito da como resultado
un dao por mina (tratar como una granada de
fragmentacin, 2 casillas de radio centradas en uno de
los finales de la cuerda). El objetivo es impactado
automticamente; tira 1d20+10 contra la defensa de
reflejos de los objetivos adyacentes.
- Cable trampa: Requiere una cuerda fina, puesta a la
altura del tobillo. Aade 2 al resultado de la tirada de
engaar. Un xito da como resultado que el objetivo
cae tumbado inmediatamente en la casilla de la trampa
y termina su accin del turno.
Requisitos: Chapuzas, entrenado en la habilidad de mecnica.
Impacto perforante: Eres un experto en luchar contra
personajes blindados, tomando ventaja de sus puntos dbiles.
Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Impacto debilitador: Desencajas el blindaje de un
enemigo, provocando que dificulte la defensa del
portador. Si impactas y daas a tu objetivo, este pierde
su bonificador de blindaje a la defensa de reflejos y esta
desprevenido. Este efecto permanece hasta que el
objetivo gaste una accin estndar para ajustarse su
blindaje.
- Disparo cegador: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia como accin estndar. Si el ataque impacta y
daa al objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a
todos los ataques hasta el final de tu prximo turno.
Adems, el resto de criaturas, droides y vehculos
tienen ocultacin con respecto al objetivo hasta el final
de tu prximo turno.
- Disparo enlentecedor: Haces dao al blindaje del
objetivo por lo que el movimiento del objetivo se
dificulta. Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
como accin estndar. Si impactas y daas al objetivo,
su velocidad se reduce a 2 casillas hasta el final de tu
prximo turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Trampa rpida: Puedes usar cuerda trampa como accin de
movimiento en lugar de accin estndar.
Requisitos: Chapuzas, cuerda trampa, entrenado en la habilidad
mecnica.

Trepador veloz: No recibes penalizacin cuando usas la


aplicacin de escalada acelerada de la habilidad de trepar.
Requisitos: Zancada larga, pies seguros, entrenado en la
habilidad trepar.
Sorprendentemente rpido: En un asalto sorpresa, si no estas
sorprendido, puedes hacer una accin rpida adems de otra
accin normalmente permitida. Si estas sorprendido, puedes
hacer una sola accin rpida (en lugar de no hacer acciones).
Requisitos: nfasis en habilidad (iniciativa), entrenado en la
habilidad iniciativa.
rbol de talentos de patrulla avanzada
Tus habilidades de sigilo y observacin son requeridas
frecuentemente como tu reunin de informacin sobre las
fuerzas enemigas.
Patrulla adelantada: Al comienzo de un asalto sorpresa en el
cual no ests cogido por sorpresa, puedes designar a un aliado a
6 casillas de ti como capaz de mantener su bonificador de
destreza a la defensa de reflejos durante el asalto sorpresa.
Requisito: Paso vigilante.
Combatiente mvil: Sabes que la clave para ganar una lucha es
mantener a tus enemigos inmovilizados. Puedes usar una accin
de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Asalto evasivo: Como accin estndar, haz un solo
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Si el ataque tiene
xito al causar dao, ganas un +5 de bonificador por
esquiva a tu defensa de reflejos hasta el final de tu
prximo turno.
- Ataque expeditivo: Como accin estndar, haz un solo
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, entonces mueve
hasta la mitad de tu velocidad como accin libre. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Ceder al impacto: Cuando seas daado por el ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia de un enemigo, puedes
moverte hasta la mitad de tu velocidad como reaccin.
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
En tu prximo turno, ganas una circunstancia favorable
a tu primera tirada de ataque contra el mismo enemigo
que te dao.
Requisitos: Patrulla adelantada, paso vigilante.
Pionero: Durante tu turno, puedes gastar una accin rpida para
permitir a todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu lnea de
visin contar la primera casilla de terreno difcil como terreno
normal cada vez que se muevan.
Requisito: Entrenado en supervivencia.
Paso vigilante: Puedes usar tu modificador de la tirada de
percepcin en lugar del de iniciativa cuando hagas tiradas de
iniciativa. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de
iniciativa, puedes volver a tirar la tirada de percepcin en su
lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). Se te
considera entrenado en iniciativa.

Exploracin adelantada: Como accin estndar, puedes


hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores
armados con un arma a distancia que tenga lnea de
visin a tu objetivo, puedes proporcionar a un aliado un
+2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de
ataque contra tu objetivo hasta el comienzo de tu
prximo turno. As, si tienes mltiples seguidores
armados con lnea de visin al objetivo, puedes
proporcionar el +2 de entendimiento a mltiples
aliados.
- Tiradores en grupo: Como accin estndar, puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores
armados con un arma a distancia que tenga lnea de
visin a tu objetivo, t y cada uno de tus seguidores
ganis un +1 de bonificador de circunstancia a las
tiradas de sigilo hasta el final de tu prximo turno.
- Barrer el rea: Como accin estndar, puedes hacer un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo
a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados
con un arma a distancia que tenga lnea de visin a tu
objetivo, t y cada uno de tus seguidores ganis un +1
de bonificador de circunstancia a las tiradas de
percepcin hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.
Entrar en posicin: Como accin de movimiento, haces que
uno de tus seguidores mueva su velocidad +2 casillas.
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento, bonificador de
ataque base +5.
Lder de equipo de reconocimiento: Ganas un seguidor. Elije
cualquiera de las plantillas de seguidores, agresivos, defensivos
o de utilidad como tu seguidor; genera las estadsticas del
seguidor basndote en las reglas de seguidores. Este seguidor
gana una dote de entrenamiento en habilidad de percepcin y
sigilo. Adems, siempre que uses la habilidad sigilo, todos tus
seguidores pueden tambin hacer una tirada de sigilo como parte
de la misma accin si son capaces.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, ganas un seguidor adicional (con un mximo de 3
seguidores).

rbol de talentos de superviviente


Como explorador de lugares peligrosos, ests entrenado para
reaccionar al peligro rpida y astutamente, as como atravesar
terreno difcil y reducir el dao.
Esfuerzo extremo: Puedes gastar 2 acciones rpidas para
obtener un +5 en una tirada de vigor o en una tirada de habilidad
basada en vigor hecha durante el mismo asalto.
Evasin: Si te ves afectado por un ataque de rea, recibes la
mitad de dao si el ataque te impacto. Si el ataque fall, no
recibes dao. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu
vehculo.
rbol de talentos de reconocimiento
Has aprendido a trabajar conjuntamente con un equipo para Pies seguros: Tu velocidad no se ve reducida por el terreno
proporcionar el mejor reconocimiento y cobertura que sea difcil.
posible por el terreno.
Sprint: Cuando usas la accin de correr, puedes mover hasta 5
Asalto cercano: Cada uno de tus seguidores gana la dote veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.
disparo a bocajarro.
rbol de talentos de versatilidad
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.
Acciones de reconocimiento: Tu y tu equipo de reconocimiento Eres conocido por tu habilidad para adaptarte a cualquier
habis aprendido a trabajar juntos como una unidad consistente situacin al margen de la adversidad.
y habeis establecido una serie de tcticas. Puedes usar cualquiera Adaptacin al desequilibrio: Cuando usas el talento de
adaptarse y sobrevivir, puedes adems negar el bonificador que
de las siguientes acciones en tu turno.
desencaden el talento a un enemigo en tu lnea de visin.

Requisito: Adaptarse y sobrevivir.


Adaptarse y sobrevivir: Cuando un enemigo a menos de 25
casillas de ti en tu lnea de visin recibe un bonificador de moral
o intrnseco de cualquier tipo, ganas tambin los beneficios de
dicho bonificador hasta el final de tu prximo turno.
Listo y dispuesto: Cuando preparas una accin, puedes elegir en
cualquier momento antes del principio de tu siguiente turno
hacer tu accin preparada al final del turno actual, despus de
que la criatura, droide o vehculo que acta complete su accin.
Proteccin defensiva: Puedes gastar un punto de Fuerza como
reaccin y aadir el resultado de la tirada del punto de Fuerza a
cualquiera de tus defensas o a una defensa de un aliado
adyacente. Este bonificador dura hasta el principio de tu
siguiente turno.
Rpido de pies: Una vez por encuentro, puedes mover tu
velocidad como reaccin.
rbol de talentos de vigilancia
Has llegado a dominar el arte de la vigilancia, transformando la
informacin que obtienes con tu exploracin en distintas
ventajas en el campo de batalla.
Buscar y destruir: Si haces un ataque de carga contra un
objetivo que no sea consciente de ti, este objetivo no puede
hacer una tirada de percepcin para advertirte hasta despus de
que el ataque se resuelva, incluso si te alejas de cobertura u
ocultacin.
Requisitos: Ojos ocultos.
Cazar al cazador: Cuando usas una accin estndar para buscar
activamente enemigos ocultos (como con la aplicacin de
percepcin de advertir enemigos), puedes hacer un solo ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo que
adviertas con tu tirada de percepcin.
Inteligencia avanzada: Si no estas sorprendido al comienzo del
combate, puedes usar el talento de observador como accin libre
en tu primer turno, incluyendo durante el asalto sorpresa.
Requisito: Observador.
Observador: Como accin de movimiento, puedes hacer una
tirada de percepcin con una CD igual a 10 + el ND de un solo
enemigo objetivo en tu lnea de visin. Si tienes xito, t y todos
tus aliados que puedan orte y entenderte ganan un +1 de
bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este
objetivo hasta el final de tu prximo turno.
Ojos ocultos: Si tienes ocultacin con un objetivo, ganas un +5
de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de percepcin
hechas contra este objetivo.

Segundo golpe: Una vez por encuentro cuando fallas un ataque


cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo, como accin
libre puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad y hacer un
segundo ataque del mismo tipo contra un objetivo diferente. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un
nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza
(mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Fuego de respuesta.
Viraje brusco: Una vez por encuentro cuando un enemigo haga
un ataque de oportunidad contra ti, como reaccin puedes
automticamente negar el ataque e inmediatamente moverte
hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un
nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza
(mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Desaparecer.
Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Agacharse y cubrirse, agilidad aumentada, aprovechar vehculo,
rea objetivo, arrinconado, arrollar, artesana droide, ataque
astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carga enloquecida,
carga hbil, cazador de droides, cazador deportivo, cobertura
ventajosa, combate en vehculo, combate montado, combinacin
de ataque (a distancia), competencia con armaduras (ligera,
media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo
avanzadas), nfasis en habilidad, deslumbrar y despejar,
devolver el fuego, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso,
disparo lejano, disparo preciso, disparo principal, disparo rpido,
entrenamiento en habilidad, entrenamiento militar rebelde,
escudo de carne, esquiva, estallido violento, experto en
misiones, experto en sistemas de vehculo, explosin de
velocidad, francotirador, francotirador mortal, fuerza
destructiva, fuerza inquebrantable, golpe trabador, hazaa de
vigor, impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, ligero,
lingista, maestra con armas improvisadas, maestro en rifles,
manitas, maniobra resbaladiza, mantenerse en pie, mantener
unido, movilidad, nunca rendirse, objetivo en movimiento,
osado, pionero hiperespacial, pistolero, ponerse a cubierto,
posicin firme, preparacin, primeros auxilios de supervivencia,
puntera, reaccin rpida, recuperacin instantnea, reforzar
recuperacin, reparacin droide experta, resistencia a las presas,
resistencia a venenos, resurgimiento, sensacin desagradable,
tirador oportunista, tener confianza, tiro disperso.

rbol de talentos del imprevisible


Haces a los enemigos difcil daarte ya que nunca estas en el
lugar donde esperan que ests. Cuando consiguen herirte, les Crditos
haces pagar por ello con ataques repentinos de castigo.
A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 crditos.
Desaparecer: Una vez por turno cuando seas daado por el
ataque de un enemigo, como reaccin puedes moverte hasta la
mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Fuego de respuesta: Una vez por asalto cuando seas daado por
un ataque de rea de un enemigo, como reaccin puedes hacer
un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra la
fuente del ataque de rea, siempre que tengas lnea de visin al
atacante y el objetivo este al alcance de tu ataque.
Oleada agresiva: Una vez por encuentro cuando haces un
recuperar aliento, puedes hacer un ataque de carga como accin
libre, siempre que puedas hacer un ataque de carga contra un
objetivo legal a la vez que haces el recuperar aliento.

Granuja
El granuja
Nivel base

Bonificador
de ataque

+0

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional

Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven


fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho.
Pueden proceder de cualquier planeta o regin de la galaxia. La
mayora utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que
quieren y muchos recurren al carisma si les es necesario. El
granuja se las arregla con una combinacin de bravuconadas,
astucias, duplicidades y artimaas. Viven gracias a su ingenio,
mintiendo, engaando, robando e incluso luchando cuando surge
la necesidad.

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.
Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, sencillas),
disparo a bocajarro.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.

Habilidades de clase (entrenado en 4 + modificador de Int):


Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engaar,
iniciativa, informtica, mecnica, percepcin, persuasin, rbol de talentos de bandido
Usas tu experiencia actuando en el lado equivocado de la ley
pilotar, reunir informacin, sigilo.
para darte una ventaja en la lucha, limpiamente o de otra
Caractersticas: Destreza e inteligencia, tambin sabidura y manera.
Ataque rpido: Durante el asalto inicial de combate, si tienes
carisma.
xito al daar a un enemigo que no haya actuado todava en el
combate, puedes hacer un ataque inmediato como accin libre
Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de Con. A cada contra un objetivo diferente a 6 casillas del primer objetivo.
nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de Con.
Requisito: Truco barato.
Combatiente astuto: Te mueves rpidamente por el campo de
Puntos de Fuerza: Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel batalla, aprovechndote del caos del combate para ganar ventaja.
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan Puedes usar una accin de entre las siguientes como accin
un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden estndar una vez por encuentro:
al obtener un nuevo nivel.
- Herida molesta: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia contra cualquier enemigo a tu alcance. Si el

ataque impacta con xito, este enemigo recibe un -2 de


penalizacin a sus tiradas de ataque y dao hasta el
final del encuentro.
- Desangrar: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia contra cualquier criatura viva a tu alcance. Si
tienes xito al causarle dao como resultado del ataque,
este enemigo gana una condicin persistente que solo
puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 25
llevando a cabo ciruga.
- Ventaja numrica: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia contra un enemigo que este adyacente a
uno o ms de tus aliados. Si tienes xito al impactar a
este enemigo, ganas un +2 de bonificador al dao por
cada aliado que este adyacente al objetivo.
Requisitos: Truco barato, presa fcil.
Presa fcil: Cuando haces un ataque como accin estndar y
tienes xito al impactar a un enemigo, puedes elegir reducir el
dao causado a la mitad. Este objetivo tendr negado su
bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus
ataques hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Truco barato.
Truco barato: Cuando haces una tirada de engaar para fintar
contra un enemigo a 6 casillas de ti, puedes tirar dos veces,
manteniendo el mejor resultado.
Requisito: Entrenado en engaar.
rbol de talentos de biotecnologa yuuzhan vong
La biotecnologa Yuuzhan Vong an est disponible en algunas
partes de la galaxia, aunque su legalidad es ms que dudosa. Te
has especializado en su manejo.
Armas sorprendentes: Siempre que tengas xito al impactar a
un enemigo con un anfibastn, un insecto cuchilla o un insecto
contundente, y tu tirada de ataque adems supere la defensa de
voluntad del objetivo, dicho objetivo se considera desprevenido
hacia ti hasta el final de tu prximo turno.
Biotecnologa encubierta: Ganas un bonificador por
competencia de +10 a las tirada de engaar y sigilo hechas para
esconder cualquier biotecnologa o implante biotecnolgico que
poseas. Adems, puedes desenfundar un objeto o arma
biotecnolgico escondido como accin rpida en vez de como
accin estndar; si realizaras un ataque con dicha arma
biotecnolgica antes del final de tu turno, tu rival perder su
bonificador de destreza a su defensa de reflejos contra el primer
ataque que realices con dicha arma.
Requisitos: Entrenado en sigilo.
Experto en biotecnologa: Puedes volver a tirar cualquier tirada
de conocimiento (ciencias biolgicas) o curar heridas hecha para
usar o reparar artefactos y armamento biotecnolgico, pero
debes mantener el segundo resultado, aunque sea peor.
Lanzamiento curvado: Puedes usar una accin rpida para
ignorar la cobertura (pero no la cobertura total) con tu siguiente
ataque con un insecto cuchilla o un insecto contundente
realizado antes del final de tu turno.
Requisitos: Mordisco de insecto
Mordisco de insecto: Haces +1 dado de dao en ataques
realizados con insectos cuchilla e insectos contundentes.

un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de


seguridad. Adems, algo va mal solo cuando fallas la tirada de
mecnica por 10 o mas.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
Falsificacin electrnica: Puedes usar tu modificador de
informtica en lugar del de engaar para crear una apariencia
engaosa de documentos electrnicos falsos.
Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.
Localizar: Puedes usar tu puntuacin de informtica para
cualquier tirada de reunir informacin, siempre que tengas
acceso a una red de ordenadores.
Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de
informtica para mejorar el acceso en una computadora y elegir
el mejor resultado.
Requisito: Truco.
Sabotaje electrnico: Sobresales causando el caos en
ordenadores y sistemas electrnicos. Como accin estndar,
puedes bloquear un terminal de ordenador con una tirada de
informtica, haciendo potencialmente difcil para cualquier otro
acceder. Este ordenador se considera antiptico para cualquier
otro que intente usarlo y el resultado de tu tirada de informtica
reemplaza la defensa de voluntad del ordenador en un intento de
cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue
ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir
20 en esta tirada de informtica.
Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.
Truco: Puedes ejecutar una orden de rutina en una computadora
como una accin rpida.
Virus: Puedes sustituir una tirada de mecnica por una de
informtica cuando inutilizas un dispositivo informtico. El
intento requiere 1 minuto y la CD es igual a la defensa de
voluntad del ordenador. Adems, siempre que alguien acceda al
ordenador afectado usando un droide u otro ordenador, la actitud
de este ordenador o droide inmediatamente es antiptica.
Requisitos: Sabotaje electrnico, entrenado en informtica.

rbol de talentos de contrabando


Contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los
ms conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante
haciendo uso de sus rpidos conocimientos e ingenio.
Armas ocultas: Si sacas un arma oculta y, antes del final del
mismo asalto atacas a un objetivo que falle al advertirla, este
objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un
objeto oculto o un objeto guardado como accin de movimiento.
Adems, si tienes la dote desenfundado rpido, puedes reducirlo
a una accin rpida.
Requisito: El arte de la ocultacin.
El arte de la ocultacin: Algunos contrabandistas son expertos
escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona.
Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10
incluso bajo presin. Adems, puedes ocultar un objeto como
accin rpida.
Golpe sorpresa: Algunas veces un contrabandista tiene que
pelear su salida de una mala situacin. Si fallas cualquier tirada
de engaar para comunicar una informacin falsa puedes iniciar
el combate y hacer un ataque sin armas como accin libre en el
asalto sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si
tienes la dote desenfundado rpido); todos los dems
rbol de talentos de cercenador
Te mueves como un fantasma a travs de la holonet y puedes combatientes se consideran sorprendidos incluso si son
piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas conscientes de ti.
con asombrosa elegancia.
Hablador rpido: Los contrabandistas deben ser rpidos para
Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad explicar discrepancias en sus tapaderas. Una vez por da, puedes
electrnica. Cuando haces una tirada de mecnica para inutilizar

elegir 20 en una tirada de engaar como accin estndar cuando


intentas engaar.
Requisito: El arte de la ocultacin.
Negocios ilcitos: Los contrabandistas tienen habilidad para
localizar y negociar negocios ilcitos. Cuando usas persuasin
para regatear por artculos restringidos, militares o ilegales
puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.
rbol de talentos de corre y dispara
Los granujas encuentran la manera de escaparse de luchas de
cualquier tamao, incluso cuando las probabilidades estn contra
ellos.
Corre y dispara: Una vez por encuentro, como reaccin
despus de daar con xito a un rival con un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad.
Golpe bajo: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de
oportunidad contra un rival que hace la accin de retirarse para
retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a
distancia de a bocajarro.
Requisito: Golpe oportunista.
Golpe oportunista: Una vez por encuentro, puedes hacer un
ataque de oportunidad contra un rival en alcance a bocajarro
(incluso usando un arma a distancia) si este rival provoca un
ataque de oportunidad a uno de tus aliados.
Golpe resbaladizo: Una vez por encuentro, puedes designar a
un rival que acabes de daar como reaccin; este rival no puede
hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu
prximo turno. Podras usar esto conjuntamente con el talento
corre y dispara, permitindote beneficiarte de ambos talentos
con una sola reaccin
Requisito: Corre y dispara.
Sin salida: Siempre que un rival usa la accin de retirarse para
dejar tu rea amenazada, este rival se considera desprevenido
contra ti hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Golpe oportunista.

rbol de talentos de desgracia


Tu madre siempre deca que estabas en problemas. Ahora, tus
enemigos lo saben tambin.

Agarrar objeto: Una vez por encuentro como accin de


movimiento, puedes intentar agarrar un objeto sujetado, portado
o llevado por un objetivo adyacente haciendo un ataque de
desarmar, con un bonificador de +10 a la tirada de ataque. Si el
ataque tiene xito, te habrs hecho con el objeto. Debes tener
una mano libre con la que coger el objeto, y no puedes usar este
talento en lugar de la accin de desarmar. No puedes esconder el
uso de este talento al objetivo.
Ataque cobarde: Siempre que realices un ataque con xito
contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa
de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el
marcador de condicin. No se puede usar contra vehculos.
Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est desprevenido o
vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa
de reflejos, causas un dao extra de +1d6 con un ataque a
distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia
debes estar a 6 casillas como mximo. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras el dao de tu ataque
furtivo incrementara en +1d6 (mximo 10d6).
Ataque furtivo mejorado: Puedes usar el talento ataque furtivo
contra un objetivo a 12 casillas, en lugar de a 6.
Requisitos: Disparo a bocajarro, ataque furtivo.
Bloquear habilidad: Una vez por asalto, como accin rpida,
puedes designar a un objetivo a 12 casillas de ti y en lnea de
visin como el blanco de este talento. Hasta el comienzo de tu
prximo turno, provocas que este objetivo reciba un -5 de
penalizacin a todas las tiradas hechas con una habilidad. Debes
tener lnea de visin a tu objetivo para hacer uso de este talento
y declarar que habilidad se va a penalizar a la vez que se activa
este talento.
Es un efecto de afectar mente.
Desconcertar: Si tienes xito en una tirada de engaar contra la
defensa de voluntad del objetivo como accin rpida, hasta el
comienzo de tu prximo turno puedes moverte a travs del rea
amenazada de este objetivo como parte de tu accin de
movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla
amenazada por la que te muevas cuenta como 2 casillas de
movimiento.
En la cuerda floja: Como accin estndar, puedes hacer o decir
algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los
adversarios a 6 casillas (6 casillas tambin en escala de combate
de naves) de tu personaje y en su lnea de visin reciben una
penalizacin de -2 a sus defensas hasta el principio de tu
siguiente asalto. La penalizacin desaparece si se rompe la lnea
de visin.
Requisito: Perturbador.
Estratega astuto: Puedes crear oportunidades de debilitar las
defensas de tus rivales. Puedes usar una accin de entre las
siguientes como accin estndar una vez por encuentro:
- Ataque atroz: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia a tu alcance contra dos rivales que estn a 2
casillas el uno del otro. Haz una tirada de ataque
separada con un -5 de penalizacin contra cada
objetivo, pero la tirada de dao solo una vez.
- Ataque incapacitante: Haz un ataque simple cuerpo a
cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Hasta el comienzo de tu prximo turno, el
objetivo recibe un -2 de penalizacin a su velocidad
base.
- Crear apertura: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, el objetivo recibe un -5 de penalizacin a su

defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo


turno.
Requisitos: Perturbador, en la cuerda floja.
Golpe debilitante: Siempre que causas dao a un rival que tiene
negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos,
puedes elegir no mover el marcador de condicin del objetivo y
en su lugar imponer un -5 de penalizacin a todos sus ataques y
daos hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Ataque cobarde.
Golpe sbito: Siempre que ganes el beneficio del talento
hostigador e impactes con xito a tu rival, causas el dao de
ataque furtivo adems del dao normal causado por el ataque.
Requisitos: Hostigador, ataque furtivo.
Hostigador: Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y
terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial,
obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el
principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este
talento con las armas de un vehculo solo si eres el piloto del
mismo.
Hostigador mejorado: Cuando mueves al menos 2 casillas
antes de tu ataque y finalizas tu movimiento en una casilla
diferente de donde comenzaste, ganas un +1 de bonificador a
todas tus defensas hasta el comienzo de tu prximo turno
Requisito: Hostigador.
Perturbador: Gastando 2 acciones rpidas, puedes usar tu
facilidad para causar problemas y crear el caos para perturbar a
tus enemigos. Hasta el comienzo de tu prximo turno, eliminas
todos los bonificadores de moral y entendimiento que estn
siendo aplicados a los enemigos en tu lnea de visin.
Seductor: Destacas seduciendo a travs del engao. Si fallas una
tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,
puedes inmediatamente volver a hacer la tirada usando tu
habilidad de engaar en lugar de tu habilidad de persuasin.
Debers aceptar el nuevo resultado, aunque sea menor.
Sembrar confusin: Una vez por encuentro, como accin
estndar, puedes hacer una tirada de engaar y comparar el
resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu
lnea de visin. Si la tirada iguala o supera la defensa de
voluntad de un enemigo, este debe gastar una accin rpida
adems de una accin estndar para hacer un ataque hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Requisito: Vacilar.
Traicionero: Puedes aprovecharte de las distracciones de tu
adversario, no importa cuan momentneas o fugaces sean. Una
vez por turno, cuando flanquees a un objetivo, puedes trtalo
como desprevenido para uno de tus ataques.
Requisito: Ataque furtivo.
Vacilar: Puedes llenar a tu rival con dudas haciendo una tirada
de persuasin como accin estndar contra un solo objetivo que
pueda orte y entenderte a 12 casillas de ti. Si tu tirada iguala o
supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de
penalizacin a su velocidad base, y si el objetivo hace una
accin estndar, debe tambin gastar su accin rpida. Esta
penalizacin dura hasta el final del prximo turno del objetivo.
rbol de talentos de forastero
Por su naturaleza, los granujas son forasteros. Difuminando la
lnea entre lo legitimo y lo ilegitimo, los granujas operan fuera
de las normas sociales y culturales. Finalmente, aprenden a sacar
el mximo partido a sus posiciones.
Cauteloso: Tu estatus de forastero te hace cauto, observador y
preparado para la accin. Si un enemigo falla una tirada de sigilo
o engaar opuesta a tu tirada de percepcin, puedes hacer una

accin de movimiento como reaccin. Si mltiples enemigos


fallan en el mismo turno (como cuando detectas a varios
enemigos acercndose sigilosamente a ti), el numero de acciones
de movimiento que puedes hacer no puede superar tu
modificador de destreza.
Requisito: Ojo del forastero, entrenado en la habilidad
percepcin.
Consulta del forastero: Usas tu estatus de forastero como una
excusa para equivocaciones, traspis y ofensas sociales. SI fallas
una tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,
la actitud de este hacia ti no cambia. Puedes tambin intentar
cambiar la actitud de un objetivo una vez adicional por
encuentro.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.
Ojo del forastero: Tu estatus como forastero te da una vista
objetiva de los enemigos y conocidos. Una vez por encuentro,
puedes hacer una tirada de percepcin CD 20 como accin
estndar. Si tienes xito, ganas a tu eleccin una de las
siguientes partes de informacin: una puntuacin de defensa de
un personaje o vehiculo en tu lnea de visin, o la identidad del
personaje o vehiculo en tu lnea de visin que tenga la
puntuacin de puntos de golpe mas alta o mas baja en el
marcador de condicin.
Requisito: Entrenado en la habilidad de percepcin.
Tosquedad: Ya seas de natural tosco o lo finjas, usas tu falta de
sofisticacin y tacto como excusa para salir airosos de
situaciones delicadas mediante faroles. Una vez por encuentro,
cuando fallas una tirada de engaar o persuasin, puedes aadir
un bonificador igual a 1d6 + tu modificador de sabidura al
resultado de tu tirada de engaar o persuasin.

rbol de talentos de fortuna


A muchos granujas les gusta jugar con el destino apostndolo
todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna,
fama y xito.
Disparo afortunado: Una vez al da, puedes repetir una tirada
de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo
una vez ms al da.
Requisito: Maa.
Disparo de rebote: Cuando haces un ataque a distancia contra
un objetivo con cobertura, puedes elegir reducir el beneficio de
la cobertura de este objetivo en un paso, de cobertura mejorada a

cobertura, o de cobertura a sin cobertura. Solo causas la mitad de


dao con este ataque.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Disparo inslito: Una vez por encuentro, puedes volver a tirar
el dao de un ataque y elegir el mejor resultado.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Favor de la fortuna: Siempre que obtengas un crtico en una
tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar
una accin estndar de forma gratuita, pero debe ser antes de que
finalice tu turno, o se perder.
Jugador: Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las
tiradas de sabidura cuando juegas. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de
competencia aumenta en +2.
La suerte del idiota: Como accin estndar, puedes gastar un
punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios
durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1
a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en
todas las tiradas de habilidad o bonificador de competencia de
+1 a todas tus defensas.
Si usas este talento para garantizarte un bonificador de
competencia a tus defensas, este bonificador tambin se aplica a
las defensas de cualquier vehculo en el que ests (incluso si no
eres el piloto).
Maa: Una vez al da, puedes repetir una tirada de habilidad y
elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este
talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo una vez ms
al da.
Mejor afortunado que muerto: Una vez por encuentro, como
reaccin, ganas un +5 de bonificador por suerte a cualquier
defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisito: La suerte del idiota.
Mente laberntica: Una vez por encuentro, como reaccin, te
vuelves inmune a todos los efectos de afectar mente hasta el
final de tu prximo turno (puedes elegir ignorar este talento para
efectos beneficiosos). Cualquier efecto de afectar mente que
actualmente te este afectando es tambin eliminado, aunque
puedes elegir retener cualquier efecto beneficioso que tengas
actualmente.
Parada afortunada: Un impacto con xito contra ti resulta
atenuado por un objeto de forma inverosmil, por un objeto que
da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por
encuentro, como reaccin, puedes negar el dao de un ataque
que normalmente reducira tus puntos de golpe a 0.
Requisito: Maa.
Prevenir el desastre: Una vez por encuentro, puedes trasformar
un golpe crtico contra ti en un impacto normal.
Requisito: La suerte del idiota.
Pura suerte: Estas dotado de una increble suerte y una extraa
habilidad para tener xito donde otros fallaran. Puedes usar una
accin de entre las siguientes como accin estndar una vez por
encuentro:
- Crea tu propia suerte: Haz un ataque simple cuerpo a
cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si fallas, ganas un +2 de bonificador a tu
prxima tirada de ataque.
- Eludir enemigo: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, ganas un +2 de bonificador a tu defensa de
reflejos contra ese objetivo hasta el comienzo de tu
prximo turno.
- Escaparse: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a
distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si este

objetivo tiene xito dandote antes del comienzo de tu


prximo turno, puedes inmediatamente mover 2 casillas
como reaccin. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Suerte asombrosa: Una vez por encuentro, puedes considerar
cualquier tirada simple en un d20 de 16 o mayor como un 20
natural.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
rbol de talentos de oportunista
Especuladores, traficantes y corsarios pueden usar el caos de la
guerra para sacar unas ganancias considerables y tu no eres una
excepcin. Tus talentos te permiten sacar lo mejor de una mala
situacin, mantener tus bolsillos llenos con crditos y sobrevivir
el tiempo suficiente para gastarlo.
Fomentar el caos: Cuando un enemigo o aliado a 20 casillas de
ti es reducido a 0 puntos de golpe, ganas un bonificador de
puntos de golpe igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje. El
dao se resta primero de estos puntos de bonificacin y
cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se
pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de diferentes fuentes
no se apilan.
Requisito: Oportunidad ventajosa.
Justo castigo: Cuando un objetivo baja el marcador de
condicin de un aliado en tu lnea de visin de cualquier manera,
ganas un +2 de bonificador de entendimiento a tus tiradas de
ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo turno.
Oportunidad ventajosa: Cuando un enemigo o aliado en tu
lnea de visin saca un 1 natural en una tirada de ataque, puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo
a tu alcance.
Pasar rpido: Cuando daas a un objetivo, hasta el comienzo
de tu prximo turno, puedes mover a travs del espacio de este
objetivo. Moverte as todava podra provocar ataques de
oportunidad de la manera normal y debes terminar tu
movimiento en un espacio legal.
Vindicacin: Cuando un enemigo que te ha daado es reducido
a 0 puntos de golpe o mueve su marcador de condicin hasta el
final, tu prximo ataque hecho antes del final del encuentro
causa +1 dado de dao.
Requisito: Justo castigo.

rbol de talentos de revolucionario


Buscas derrocar el sistema y eres un experto siendo una llave
inglesa en la rueda dentada de la sociedad, pero a menudo al
coste de otros derechos, libertades y vidas.
Lanzador de bombas: Eres un experto en la creacin y manejo
de explosivos improvisados. Ganas un +5 de bonificador a las
tiradas de mecnica a efectos del manejo de explosivos.
Adems, puedes gastar una accin de asalto completo para crear
el equivalente a una granada de fragmentacin de repuestos que
tengas a mano. Debes tener acceso a los suministros adecuados,
como un viejo blaster, un kit de herramientas o materiales
encontrados en un hangar de carga.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
Poner como ejemplo: Siempre que impactes con un ataque y
causes suficiente dao para superar el umbral de dao del
objetivo, este recibe un -5 de penalizacin a las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu prximo turno. Es un efecto de
afectar mente.
Por la causa: Siempre que tu o un aliado a 6 casillas de ti reciba
dao que supere su umbral de dao, tu y todos los aliados a 6
casillas de ti ganis un +2 de bonificador a las tiradas de ataque
y dao hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Poner como ejemplo.
Retrica revolucionaria: Como accin estndar, puedes hacer o
decir algo que provoque que un enemigo dude de sus motivos.
Elige un enemigo a 12 casillas y en lnea de visin y haz una
tirada de persuasin contra la defensa de voluntad del objetivo.
Si tienes xito, el objetivo solo puede hacer acciones de
movimiento y rpidas hasta el final de tu prximo turno. Este
efecto termina si atacas al objetivo. Es un efecto de afectar
mente.

rbol de talentos de tcnico ilegal


Los granujas aprenden una variedad de trucos que les permiten
exprimir mas la vida de tecnologa achacosa, mejorando su
equipo de maneras que el fabricante nunca pens.
Arreglo instantneo: Una vez por encuentro, puedes hacer
chapuzas en un objeto o vehculo que haya sido inutilizado.
Todos los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se
aplicaran.
Requisitos: Entrenamiento en mecnica.
Hacer un puente: Puedes usar tu modificador de mecnica en
lugar del de informtica cuando hagas una tirada para acceder a
un sistema de ordenadores. Se te considera entrenado en la
habilidad informtica. Si tienes derecho a volver a tirar una
tirada de informtica, puedes usar mecnica en su lugar (sujeto a
las mismas circunstancias y limitaciones).

Requisitos: Entrenamiento en mecnica.


Modificaciones personalizadas: Usando una accin estndar
puedes alterar las configuraciones, controles y partes mviles de
un arma de energa que esgrimas, adaptndola a tus necesidades.
Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por
equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo
a las tiradas de dao con este arma. Solo puedes usar este talento
en armas de energa (aquellas que necesiten de clulas de
energa para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes
fuentes de energa, como por ejemplo armas de vehculos o
naves.
Reparaciones rpidas: Cada vez que hagas chapuzas en un
objeto o vehculo, este gana un nmero de puntos de golpe
temporales igual al resultado de tu tirada de mecnica. El dao
que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y
estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del
encuentro.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecnica.
rbol de talentos de temeridad
Tomas riesgos que te ponen a ti y a tus aliados en peligro pero
que siempre parecen valer la pena. Otros te llaman imprudente,
pero sabes que las grandes recompensas solo llegan tomando
riesgos, incluso si pueden ser mortales.
Atraer al mas cercano: Una vez por turno, como accin de
movimiento, puedes hacer una tirada de engaar contra la
defensa de voluntad de un enemigo a 12 casillas y en tu lnea de
visin. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del
objetivo, este debe mover un nmero de casillas igual a la mitad
de su velocidad y cada casilla de movimiento debe atraerlo mas
cerca de ti (aunque el objetivo evite peligros y obstculos). Si el
objetivo no puede evitar un peligro (como un hoyo), para de
moverse en la casilla segura mas cercana. Este movimiento se
considera involuntario y no provoca ataques de oportunidad. Es
un efecto de afectar mente.
Requisito: Paso trampa.
Echarse al suelo: Siempre que tu haces un ataque de rea, cada
aliado en el rea no recibe dao si tu tirada de ataque falla al
superar su defensa de reflejos y recibe la mitad de dao si el
ataque impacta.
Encontrar oportunidades/aperturas: Siempre que falles un
ataque, ganas un +2 de bonificador de moral a tu prxima tirada
de ataque antes del final de tu prximo turno.
Paso trampa: Como accin rpida, haz una tirada de iniciativa
opuesta a una tirada de iniciativa de un enemigo en tu lnea de
visin. Si tu tirada iguala o supera a la del enemigo, este se
considera desprevenido contra el prximo ataque que hagas
antes del final de tu turno. Si la tirada del objetivo es mayor que
la tuya, se te considera a ti desprevenido contra el prximo
ataque hecho por el objetivo antes del comienzo de su prximo
turno.
Riesgo por recompensa: Una vez por turno, cuando un
enemigo te daa con un ataque de oportunidad, puedes hacer un
solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu
alcance como reaccin.
Requisito: Encontrar oportunidades/aperturas.
rbol de talentos de viajero espacial
Rondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o
algo ms. Eres bastante bueno con los vehculos en general.
Corsario espacial: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas
de ataque mientras te encuentres a bordo de una nave. Este

bonificador se aplica tanto a las armas de la propia nave como a


las armas personales utilizadas a bordo de la misma.
Requisito: Sabueso espacial.
Guerrero estelar: Siempre que obtengas un 20 natural en una
tirada de ataque realizada a bordo de una nave (con armas
personales o las armas del vehculo), obtienes un punto de
Fuerza temporal. Si no lo utilizas antes del trmino del
encuentro, el punto de Fuerza se pierde.
Requisito: Sabueso espacial.
Hiperimpulsado: Una vez al da, mientras ests a bordo de una
nave, puedes aadir tu nivel de clase como bonificador en una
nica tirada de ataque, de habilidad o de caracterstica. La
decisin de aadir este bonificador puede tomarse despus de
conocer el resultado de la tirada.
Intentar escapar: Una vez por encuentro, mientras ests dentro
o sobre un vehculo, puedes mover hasta la mitad de tu
velocidad o, si eres el piloto, mover el vehculo hasta la mitad de
su velocidad, como accin rpida. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Requisitos: Sabueso espacial, guerrero estelar.
Lucha en espacios estrechos: Cuando estas adyacente a un
obstculo o barrera, ganas un +2 de bonificador de cobertura a tu
defensa de reflejos.
Requisitos: Sabueso espacial, asaltante espacial.
Sabueso espacial: No recibes penalizaciones en las tiradas de
ataque realizadas en baja gravedad o sin gravedad, e ignoras los
efectos debilitadores del mal del espacio. Adems, te consideras
competente con cualquier arma de una nave.
Saqueador del espacio profundo: Ya sea por perseguir
objetivos militares a favor de un movimiento de resistencia o por
ganancia personal, eres un experto en asaltar naves y objetivos
similares. Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez
por encuentro:
- Fuego de cobertura: Logras sacarte de la manga varios
disparos mientras escapas de los enemigos que te
persiguen. Como accin de asalto completo, si eres el
piloto de un vehiculo, puedes mover el vehiculo hasta
dos veces su velocidad y hacer un solo ataque a
distancia con una de las armas controladas por el piloto
en cualquier punto durante este movimiento. Si
impactas y causas dao a un vehiculo con este ataque,
el vehiculo objetivo recibe un -2 de penalizacin a las
tiradas de ataque contra tu vehiculo hasta el final de tu
prximo turno.
- Fuego inutilizador: Haz un ataque a distancia con un
arma de vehiculo. Si haces este ataque contra un
vehiculo e impactas y causas dao, puedes elegir uno
de los siguientes efectos hasta el final de tu prximo
turno: una de las armas del objetivo deja de funcionar,
el VE del objetivo se reduce a 0, el hiperimpulsor del
objetivo esta inutilizado o la velocidad del objetivo se
reduce a 2 casillas.
- Limpiar el camino: Atacas las fuerzas de un enemigo
para alterar el curso o moverte fuera de su camino.
Debes estar luchando a bordo de una nave para usar
esta accin. Como accin estndar, haz un ataque a
distancia. Si el ataque impacta, en su prximo turno tu
objetivo debe mover su velocidad a una casilla que no
este adyacente a ti. Si el objetivo es un caza enemigo
entablado en un combate cerrado, en su lugar debe
intentar desentablar el combate cerrado.
Requisitos: Sabueso espacial, asaltante espacial.

Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Agacharse y cubrirse, alcance cero, aliado acrobtico, amigos en
los bajos fondos, aprovechar vehculo, arrinconado, artesana
droide, artimaas de combate, artimaa oportunista, artimaa
oportunista mejorada, ataque astuto, ataque en carrera, ataque
irresistible, ataque ventajoso, barrido desorientador, carroero,
cazador de droides, cobertura ventajosa, combate en vehculo,
combinacin de ataque (a distancia), competencia con armas
(cuerpo a cuerpo avanzadas), nfasis en habilidad, cuchillo
oculto, dao colateral, defensa cuerpo a cuerpo, defensa
predictiva, desenfundado rpido, desenfundado relmpago,
devolver el fuego, disparo francotirador, disparo preciso, disparo
principal,
disparo
rpido,
dispositivo
caracterstico,
entrenamiento en habilidad, entrenamiento en implantes,
escaparse del combate a corta distancia, especialista en
biotecnologa, especialista tcnico, especialista tcnico superior,
esquiva, esquiva acrobtica, explosin de velocidad, experto en
misiones, experto en sistemas de vehculos, fuego cruzado,
fuerza de personalidad, golpe trabador, golpe sdico, habilidad
rpida, impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, insecto
boomerang, juego de manos mejorado, lengua de plata, ligero,
luchar pese al dolor, maestro del disfraz, manitas, mantener
unido, modificacin apresurada, movilidad, objetivo en
movimiento, pastor bantha, personalidad indomable, pistolero,
posicin firme, presencia inquietante, puntera, reaccin rpida,
recuperacin instantnea, reparacin droide experta, resistencia a
venenos, sensacin desagradable, sobornador experto, tctica
desesperada, tener confianza, tirador oportunista, vuelo
impulsivo.
Crditos
A nivel 1, el granuja recibe 3d4 x 250 crditos.

Jedi
El jedi
Nivel base

Bonificador
de ataque

+1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa, dotes
iniciales, talento, sable de luz
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento, construir sable de luz
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional

Los miembros de la Orden Jedi han estudiado y se sirven de la


energa mstica de la Fuerza; ms concretamente, del lado
luminoso de la Fuerza. Los Jedi luchan por preservar la paz y la
justicia en la Repblica Galctica, a menudo en contra de sus
enemigos mortales, los Sith, maestros del lado oscuro de la
Fuerza. Aunque la Orden ha sido casi destruida dos veces,
primero por el Imperio Sith de Darth Revan y 4000 aos ms
tarde por la Gran Purga Jedi de Darth Sidious, tras la guerra civil
galctica la Orden sigue viva debido en gran parte a los
esfuerzos de Luke Skywalker, que forj una Nueva Orden Jedi
para defender en primer lugar, la Nueva Repblica y,
posteriormente, su sucesora, la Alianza Galctica.

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +1, voluntad
+1.
Dotes iniciales: Competencia con armas (sables de luz,
sencillas), sensible a la Fuerza.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.

rbol de talentos de centinela jedi


Habilidades de clase (entrenado en 2 + modificador de Int): Los jedi que siguen el camino del centinela son los verdaderos
Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y
iniciativa, mecnica, percepcin, pilotar, saltar, usar la Fuerza.
parando la propagacin de la oscuridad donde quiera que van.
Son maestros de la sutileza y difciles de tentar por el lado
Caractersticas: Sabidura y carisma sobre todas, despus vigor oscuro, incluso cuando constantemente se enfrentan con su
y destreza.
poder.
Atenuar presencia: Cuando interactas con otra criatura
Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de Con. A cada inteligente, puedes usar una accin rpida para reducir la
nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de Con.
impresin que dejas en ella. Cuando has terminado de
interactuar con la criatura, haz una tirada de usar la Fuerza y si el
Puntos de Fuerza: Los jedi obtienen 5 + la mitad del nivel resultado supera la defensa de voluntad del objetivo, este no
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan recuerda haber interactuado contigo una vez te has ido. Un
un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden objetivo que tiene mayor nivel que t gana un +5 de bonificador
al obtener un nuevo nivel.

a su defensa de voluntad para resistir esta habilidad. Es un efecto


de afectar mente.
Azote del lado oscuro: Cuando te enfrentas a criaturas con 1
punto de lado oscuro o ms, causas dao adicional en cuerpo a
cuerpo igual a tu bonificador de carisma (mnimo +1).
Requisito: Sentir el lado oscuro.
Cosechar castigo: Si recibes dao del uso de un poder de la
Fuerza, hasta el final del encuentro causas 2 puntos extra de
dao contra la criatura que uso el poder de la Fuerza contra ti.
Determinacin de acero: Cuando usas una accin estndar para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir tener una
penalizacin de -1 a -5 a tu tirada de ataque y sumar el doble de
ese valor (+2 a +10) como un bonificador de entendimiento a tu
defensa de voluntad. Este bonificador no puede superar tu
bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y
defensa de voluntad duran hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Golpe centinela: En cualquier momento que ataques a un rival
desprevenido (o uno que tenga negado su bonificador de
destreza a la defensa de reflejos contra ti) con un poder de la
Fuerza que cause dao o un ataque con sable de luz, causas 1d6
de dao extra con ese ataque. Este talento no afecta a poderes de
la Fuerza con el descriptor [lado oscuro].
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
elijas, el dao por golpe centinela aumenta en 1d6 (mximo
+5d6).
Maestro de la gran caza: Ganas un +1 de bonificador por la
Fuerza a las tiradas de ataque y causas +1 dado de dao con
ataques con sable de luz hechos contra una bestia con una
puntuacin de lado oscuro de 1+.
Niebla de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza como
accin estndar para crear una niebla que te oculta a ti y tus
aliados de las percepciones ajenas. Puedes esconder a tantas
criaturas en tu lnea de visin como tu nivel de clase. Haz una
tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de
voluntad de cualquier adversario que se mueva dentro de la lnea
de visin de cualquier criatura oculta tras tu niebla de la Fuerza.
Si el resultado supera la defensa de voluntad del adversario, toda
criatura tras la niebla se trata como si estuviera totalmente oculta
contra dicho adversario. La niebla de la Fuerza dura 1 minuto
pero desaparece al instante si cualquiera de los ocultos por la
niebla realiza un ataque. Tambin se puede usar este talento para
esconder un vehculo o nave mientras ests a bordo. El vehculo
no puede tener un penalizador de tamao a la defensa de
reflejos, iniciativa o tiradas de pilotar mas grande que tu nivel
heroico. De esta manera, una nave gigantesca (penalizador de
tamao de -5) solo puede ocultarla un personaje de quinto nivel
o mayor.
Requisito: Vaciar mente.
Niebla persistente: Siempre que alguien oculto por tu talento de
niebla de la Fuerza ataca, mantienes ocultacin total sin tener
que hacer otra tirada de usar la Fuerza. Solo aquellos que no
atacan permanecen ocultos; el atacante ya no tendr ocultacin
total, incluso cuando uses este talento.
Requisitos: Vaciar mente, niebla de la Fuerza.
Objetivo principal: Cuando impactas a un objetivo con un
ataque con sable de luz, si este no ha sido atacado desde el final
de tu ltimo turno, causas +1 dado de dao.
Perdicin del lado oscuro: Cuando uses un poder de la Fuerza
que haga dao contra una criatura con puntuacin de lado oscuro
de 1 o ms, haces un dao extra con el impacto igual a tu
bonificacin de carisma (mnimo +1).
Requisito: Sentir el lado oscuro.

Resistencia gradual: Si recibes dao del uso de un poder de la


Fuerza, hasta el final del encuentro ganas un +2 de bonificador
por la Fuerza a todas las defensas contra este poder de la Fuerza.
Resistir el lado oscuro: Obtienes un bonificador por la Fuerza
de +5 a todas las defensas contra poderes de la Fuerza con el
descriptor [lado oscuro] y contra poderes de la Fuerza originados
por cualquier usuario del lado oscuro (es decir, cualquier usuario
de la Fuerza cuya puntuacin de lado oscuro sea igual o mayor a
su puntuacin de sabidura).
Requisito: Sentir el lado oscuro.
Respuesta oscura: Una vez por encuentro, puedes gastar un
punto de Fuerza para activar un poder de la Fuerza como
reaccin al ser objetivo de un poder con el descriptor [lado
oscuro].
Requisito: Golpe centinela.
Sentidos invisibles: Siempre que usas el talento niebla de la
Fuerza, los aliados ocultos por la niebla pueden volver a tirar
cualquier tirada de percepcin, manteniendo el mejor resultado.
Adems, los aliados ocultos por la niebla ganan un +2 en todas
las tiradas de dao contra enemigos que no son conscientes de
ellos.
Requisitos: Vaciar mente, niebla de la Fuerza.
Sentir el lado oscuro: Los jedi que siguen el camino del
centinela se vuelven excepcionalmente hbiles desarraigando el
mal. Puedes repetir cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir
la presencia y posicin relativa de personajes con 1 punto de
lado oscuro o ms. Debes aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
Sentir la Fuerza primigenia: Los jedi que gastan tiempo en
diversas reas salvajes aprenden los matices de la Fuerza viva
trabajando en un ecosistema salvaje. Cuando estas en un rea
salvaje, como una jungla, bosque, estepa, pantano o llanura,
explotas las vibraciones de la Fuerza viva del rea y puedes usar
sentir alrededores para detectar objetivos en un radio de treinta
casillas, a pesar de la lnea de visin.
Tctica del centinela: Una vez por encuentro, como accin
rpida, puedes designar a un enemigo adyacente con una
puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor como el objetivo de este
talento. El enemigo designado pierde su bonificador de destreza
a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu
prximo turno.
Vaciar mente: Puedes repetir cualquier tirada enfrentada de usar
la Fuerza para evitar ser detectado por otros usuarios de la
Fuerza. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
Vigilancia del centinela: Si tienes ocultacin contra un
objetivo, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a las
tiradas de ataque contra el.
rbol de talentos de combate con sable de luz
El sable de luz es el arma escogida del jedi. No es tan tosca
como un blaster, el sable de luz es un arma elegante para
combatientes mas civilizados.
Bloquear: Como reaccin, puedes negar un ataque cuerpo a
cuerpo realizando una tirada de usar la Fuerza con xito. La CD
de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas
negar y recibes una penalizacin acumulativa de -5 a las tiradas
de usar la Fuerza cada vez que hayas utilizado bloquear o
desviar desde el principio de tu ltimo asalto.
Puedes usar bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de
rea, como por ejemplo los ataques con la dote ataque torbellino.
Si tienes xito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de
dao si el ataque tiene xito, y ningn dao si falla. Puedes

gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un


ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de
luz desenvainado y activo para usar este talento y debes ser
consciente del ataque as como no estar desprevenido.
Bloqueo con guante de cortosis: Has recibido un entrenamiento
adicional en el uso de los guanteletes de cortosis. Puedes usar el
talento bloquear incluso cuando no ests armado con un sable de
luz, mientras portes guantes de cortosis. Si bloqueas
exitosamente un ataque con sable de luz mientras portas un
guantelete de cortosis, el sable de luz atacante se desactiva.
Requisitos: Competencia con blindaje (ligera, media).
Defensa con sable de luz: Como accin rpida, puedes usar tu
sable de luz para parar los ataques de tus adversarios, obteniendo
un bonificador por desvo de +1 a tu defensa de reflejos hasta el
principio de tu siguiente asalto. Debes tener un sable de luz
desenvainado y activo para usar este talento y no obtienes el
bonificador de desvo si eres sorprendido o no ests al tanto del
ataque.
Puedes adquirir este talento varias veces; cada vez que lo
adquieras, el bonificador de desvo aumenta en +1 (mximo +3).
Desviar: Como reaccin, puedes negar un ataque a distancia con
una tirada con xito de usar la Fuerza. La CD de la tirada es
igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar y
recibes una penalizacin acumulativa de -5 a las tiradas de usar
la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar
desde el principio de tu ltimo asalto. Puedes gastar un punto de
Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un
personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y
activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque
as como no estar desprevenido.
Puedes usar desviar para negar ataques a distancia de rea, como
por ejemplo los ataques con un arma en fuego automtico o el
poder rayos de la Fuerza. Si tienes xito en la tirada de usar la
Fuerza, recibes la mitad de dao si el ataque tiene xito y ningn
dao si falla.
Este talento no puede usarse para negar ataques realizados por
vehculos colosales (fragata) o de mayor tamao a menos que el
ataque se realice desde un arma de puesto defensivo.
nfasis en shoto: Siempre que blandas un sable de luz a una
mano y un shoto (o defensa shoto), ganas un +2 de bonificador
de competencia a las tiradas de ataque hechas con el shoto.
Especializacin con armas (sables de luz): Obtienes un
bonificador de +2 al dao con los sables de luz en cuerpo a
cuerpo.
Lanzamiento de sable de luz: Puedes lanzar un sable de luz
como accin estndar, tratndolo como un arma lanzable (sin
este talento, un sable de luz lanzado se considera como un arma
lanzable improvisada). Se te considera competente con el sable
de luz lanzado y se aplicarn las penalizaciones normales por
distancia a las tiradas de ataque. El sable de luz causa el dao
normal del arma si impacta.
Si tu objetivo no se encuentra a ms de 6 casillas de distancia,
puedes hacer que vuelva a tu mano como una accin rpida con
una tirada de usar la Fuerza CD 20.
Precisin: Como accin estndar, puedes hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra un enemigo
adyacente. Si el ataque impacta, hace el dao normal y adems
reduce la velocidad del objetivo 2 casillas hasta el final de tu
prximo turno.
Redirigir disparo: Este talento te permite redirigir un disparo
de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija
dao a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Una vez por
asalto cuando desvas con xito un disparo de blaster, puedes

realizar inmediatamente un ataque a distancia contra algn


enemigo en tu lnea de visin. Aplica las penalizaciones
normales por distancia a la tirada de ataque, sin contar la
distancia que recorri el disparo blaster hasta ti. Si tu ataque
tiene xito, inflige el dao normal del arma al objetivo.
Solo pueden redirigirse disparos de blaster aislados de esta
forma. Las barreras de fuego de armas en fuego automtico y
otros tipos de proyectiles no pueden ser redirigidos.
Requisitos: Desviar, bonificador de ataque base +5.
Redirigir preciso: Siempre que tengas xito redirigiendo un
rayo blaster e impacte contra tu objetivo, el ataque redirigido
causa +1 dado de dao.
Requisito: Redirigir disparo.
Replica: Una vez por encuentro como reaccin, haz un ataque
con sable de luz contra un ser cuyo ataque niegues usando el
talento bloquear. Solo ataques cuerpo a cuerpo no de rea
pueden ser devueltos de esta manera; no puedes usar este talento
cuando anules el dao de ataques cuerpo a cuerpo de rea (tales
como aquellos hechos con la dote ataque torbellino).
Requisitos: Bloquear, bonificador de ataque base +5.

rbol de talentos de cnsul jedi


Los jedi que siguen el camino del cnsul son expertos
negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de
sus palabras y la sabidura que la Fuerza les proporciona para
aliviar conflictos.
Ataque visionario: Como reaccin, puedes hacer una tirada de
usar la Fuerza despus de que tu o un aliado a 12 casillas falla en
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del
poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo (como si
hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o
supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el
atacante puede volver a hacer la tirada de ataque fallada. Esto
cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el
objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y
efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por
este talento una vez (por lo tanto, mltiples personajes no
pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir
mltiples tiradas). Recibes un -5 de penalizacin acumulable en

las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu prximo


turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardin.
Conocer debilidad: Siempre que uses conocimiento de
adversarios en un objetivo con xito, este recibe tambin 1d6
puntos de dao adicionales de cualquier ataque con xito hecho
contra el por ti o un aliado tuyo que pueda orte y entenderte
hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Conocimiento de adversarios.
Conocimiento de adversarios: Como accin estndar, puedes
tratar de ver en la Fuerza y buscar los puntos dbiles en las
defensas de tus enemigos. Haz una tirada de usar la Fuerza
contra la defensa de voluntad de una criatura objetivo a 12
casillas de ti y en tu lnea de visin. Si la tirada iguala o supera
la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de
penalizacin a la defensa de reflejos contra ti y todos tus aliados
que puedan orte y entenderte hasta el final de tu prximo turno.
Consejero hbil: Puedes gastar una accin de asalto completo
aconsejando a un aliado, concedindole un bonificador de +5 en
su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el
bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de
escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No
puedes aconsejarte a ti mismo. Es un efecto de afectar mente.
Defensa visionaria: Como reaccin, puedes hacer una tirada de
usar la Fuerza despus de que tu o un aliado a 12 casillas sea el
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes
de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un
uso del poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo como
si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera
la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del
ataque un +5 de bonificacin de Fuerza a la defensa de reflejos
contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza
visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas
normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede
afectarse por este talento una vez (por lo tanto, mltiples
personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para
permitir mltiples tiradas). Recibes un -5 de penalizacin
acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de
tu prximo turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardin.
Experto negociador: Como accin estndar, puedes debilitar la
resolucin de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe
tener una inteligencia de 3 o ms y debe ser capaz de verte,
escucharte y entenderte. Haz una tirada de persuasin; si el
resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo,
baja un paso en su marcador de condicin. El objetivo obtiene
un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene ms nivel
que t. Si el objetivo llega al ltimo estado, no cae inconsciente;
en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del
encuentro, a menos que t o uno de tus aliados le ataque a l o a
uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a
una nave/vehculo, normalmente se afectara al comandante. Es
un efecto de afectar mente.
Fuerza de voluntad: Ganas un +2 de bonificador de
entendimiento a la defensa de voluntad. Tambin, como accin
rpida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los
aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a
la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este
bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto,
incluso si se mueven a 6 casillas de ti despus. Los aliados que
se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti
para conservar el bonificador y lo pierden si caen inconscientes
o muertos. Es un efecto de afectar mente.

Golpes guiados: Cuando causas dao a un objetivo hacindole


un ataque con un sable de luz en tu turno, puedes usar una
accin rpido antes del final de tu turno para activar este talento.
Si lo haces, los aliados adyacentes al objetivo en el momento en
que haces el ataque ganan un +2 de bonificador por
circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra este
objetivo hasta el comienzo de tu prximo turno.
Iniciado en el Circulo Guardin: Como reaccin, puedes hacer
una tirada de usar la Fuerza CD 15 y eliminar un uso del poder
de la Fuerza visiones de tu conjunto activo. Restas 1 de tu
puntuacin de Fuerza total (este punto no puede restarse de
puntos de Fuerza temporales y no cuenta como un punto de
Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un
aliado en lnea de visin. Cuenta como usar el poder de la
Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza
las reglas normales y efectos de este poder.
Requisito: Visiones.
Limpiar mente: Una vez por asalto como accin rpida, puedes
eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la
lnea de visin.
Maestro negociador: Si usas con xito el talento experto
negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de
condicin (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera
a una nave/vehculo, normalmente se afectara al comandante. Es
un efecto de afectar mente.
Requisito: Experto negociador.
Memoria: Siempre que gastas un punto de Fuerza para devolver
un poder de la Fuerza a tu conjunto, recuperas dos poderes en
lugar de uno.
Negociador agresivo: Cuando daes a un rival con un ataque de
sable de luz, puedes elegir 10 en cualquier tirada de persuasin
que hagas hasta el final de tu prximo turno, incluso si no
pudieses hacerlo normalmente.
Requisito: Experto negociador.
Persuasin con la Fuerza: Puedes usar tu modificador de usar
la Fuerza en lugar del de persuasin en las tiradas de persuasin.
Se te considera entrenado en persuasin. Si tienes derecho a
repetir una tirada de persuasin, puedes repetir una tirada de usar
la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas
limitaciones).
Requisito: Experto negociador.
Renovar visin: Una vez por encuentro, puedes recuperar todos
los usos gastados del poder visiones como accin rpida.
Sabidura del cnsul: Una vez por encuentro como accin
rpida, puedes elegir un aliado dentro de tu lnea de visin que
pueda orte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho
aliado aade tu bonificador de sabidura a su defensa de
voluntad contra efectos mentales.
Requisito: Experto negociador.
Suplicar ayuda: Una vez por turno como accin rpida, puedes
usar un punto de Fuerza para permitir a un aliado adyacente usar
la accin ayudar a otro (como reaccin) para asistirte en una
tirada de habilidad. Debes realizar la tirada de habilidad antes
del final de tu turno o el beneficio de la accin ayudar a otro se
perder. Un aliado que haya utilizado la accin de ayudar a otro
para asistirte hasta el final de ltimo turno no puede ser el
objetivo de este talento.
Visiones colectivas: Desarrollado por Krynda Draay, este
talento se usa por el Circulo Guardin del Pacto Jedi para
intensificar sus visiones a travs de la Fuerza. Cuando usas
visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones
como requisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su
conjunto de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su

tirada de usar la Fuerza como reaccin si estn en 6 casillas de


el.
Requisito: Visiones.
Vitalidad del cnsul: Los jedi durante las Guerras Clon
aprenden a apelar a la Fuerza no solo para fortalecerse sino
tambin para ayudar a los soldados clon y otros aliados bajo su
mando. Una vez por asalto como accin rpida, proporcionas a
un aliado a 12 casillas de ti (y en lnea de visin) un bonificador
a sus puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de carisma. Este
bonificador dura hasta el comienzo de tu prximo turno (en ese
momento cualquier bonificador restante se pierde) y cualquier
dao causado a este aliado se quita primero de los puntos de
golpe de bonificacin. Recibes un -5 de penalizacin a todas las
tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu prximo turno.
Vitalidad del cnsul mejorada: Siempre que daes a un
objetivo con un ataque con sable de luz, puedes usar el talento
vitalidad del cnsul como accin libre en lugar de accin rpida
hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisitos: Vitalidad del cnsul.

rbol de talentos de guardin jedi


Los jedi que siguen el camino del guardin estn ms orientados
al combate que otros jedi, perfeccionando sus habilidades para
llegar a ser combatientes mortales.
Agudeza defensiva: Cuando uses la accin de luchar a la
defensiva, pierdes +1 dado de dao con los ataques de sable de
luz y ganas un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de
usar la Fuerza para negar un ataque con los talentos de bloquear
o desviar. Dichos beneficios duran hasta el final de tu prximo
turno.
Ataque inesperado: Cuando usas un sable de luz para causar
dao a un objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para hacer
que este desprevenido hasta el comienzo de tu prximo turno.
Cobertura de escape: Cuando gastas con xito un punto de
Fuerza para negar un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado
adyacente con el talento bloquear o desviar, este aliado puede
moverse hasta 2 casillas como accin libre. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
Combatiente mvil: Cuando finalizas tu movimiento adyacente
a un rival, puedes gastar una accin rpida para activar este

talento. Si el rival designado mueve o se retira antes del


comienzo de tu prximo turno, puedes elegir moverte con dicho
rival, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no
ser que tu rival use la accin de retirarse o haga una tirada de
acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento
provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas
que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas
en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rpido
que tu velocidad, todava tienes que terminar ste movimiento
ms cerca de tu objetivo de lo que empezaste.
Defensa contra granadas: Puedes usar la aplicacin de mover
objeto ligero de la habilidad usar la Fuerza hacer a un lado
granadas que te hayan lanzado. Como reaccin cuando seas
atacado por una granada de cualquier clase, puedes hacer una
tirada de usar la Fuerza con una CD igual a la tirada de ataque de
la granada. Si igualas o superas la CD, lanzas la granada a un
lugar donde explota de un modo inofensivo, negando el ataque.
Tengas o no xito, recibes un -5 de penalizacin a las tiradas de
usar la Fuerza hasta el comienzo de tu prximo turno.
Golpe guardin: Siempre que uses un sable de luz para causar
dao a un objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a las tiradas
de ataque contra cualquier otro objetivo que no seas t hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Guerrero enrgico: Cuando sacas un golpe crtico con un sable
de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de Fuerza
no se usa antes del final del encuentro se pierde.
Inamovible: Puedes activar este talento como accin rpida.
Hasta el comienzo de tu prximo turno, cualquiera intentando
moverte involuntariamente (como con una embestida bantha o el
poder de la Fuerza mover objeto) recibe un -5 de penalizacin a
las tiradas de ataque o habilidad hechas para usar el efecto que te
movera. Un enemigo solo recibe la penalizacin de este talento
una vez por intento, a pesar de cuantos objetivos hayan usado
este talento.
Intuicin de la Fuerza: Puedes utilizar tu modificador de usar
la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa
(tambin en escala de naves si eres el piloto). Se te considera
entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de
iniciativa, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las
mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).
Maniobra cercana: Una vez por turno, puedes usar una accin
rpida para designar a un objetivo. Hasta el comienzo de tu
prximo turno, tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad de este objetivo, siempre que termines tu
movimiento adyacente a dicho objetivo.
Mantenerse firme: Cuando haces un ataque de oportunidad con
xito contra un objetivo dejando tu rea amenazada, paras el
movimiento del objetivo, terminando su accin.
Meditacin de combate: La tcnica jedi conocida como
meditacin de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar
juntos como uno solo y con una precisin que solo puede venir
de la Fuerza. Como accin de asalto completo, puedes gastar un
punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los
aliados a 6 casillas (6 casillas tambin en la escala de naves) un
bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que
dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende
a los aliados que estn fuera del alcance de efecto, incluso si
posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los
aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del
radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si
caes inconsciente o te matan. Es un efecto de afectar mente.
Meditacin de combate mejorada: Puedes activar tu talento de
meditacin de combate como accin rpida en lugar de cmo

accin de asalto completo. El alcance de la meditacin de


combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de
tu meditacin de combate sufren una penalizacin de -1 en todas
las tiradas de ataque.
Requisito: Meditacin de combate.
Objetivo evasivo: Cuando luchas contra uno o varios
adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando
hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalizacin
de -5. Esta penalizacin se acumula con la penalizacin normal
de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la
penalizacin -10 en total.
Recuperacin acrobtica: Si algn efecto te hace tumbarte,
puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para
permanecer de pie.
Resistencia: Puedes gastar una accin de asalto completo para
subir +2 pasos el marcador de condicin.

fallas, debes dedicar otras 24 horas a reconstruir el arma


defectuosa.
Una vez el sable de luz est completo, debes gastar un punto de
Fuerza para sintonizarte con l (accin de asalto completo).
Desde ese momento, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas
de ataque con tu sable de luz de diseo propio. Nadie ms que t
recibe el bonificador de ataque al blandir tu arma.
Puedes construir un sable doble en lugar de uno normal, pero el
coste de los componentes asciende a 3000 crditos.

Dotes adicionales
Al borde de la muerte, artes marciales (I, II, III), ataque
apaleador, ataque doble, ataque instintivo, ataque poderoso,
ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, ataque seguro,
ataque sorprendente, buena disposicin a la Fuerza, carga hbil,
carga mejorada, carga poderosa, combinacin de ataque (cuerpo
a cuerpo), conocimiento de los ancianos, crtico triple, desarmar
mejorado, defensa acrobtica, defensa brillante, defensa cuerpo a
cuerpo, defensa instintiva, defensor cauteloso, desenfundado
rpido, desenfundado relmpago, nfasis en habilidad, enjambre,
entrenamiento de candidato a oficial, entrenamiento en
habilidad, escaparse del combate a corta distancia, esquiva,
experto en misiones, explosin de velocidad, fuerza de
personalidad, fuerza imparable, fuerza inquebrantable, golpe
acelerado, golpe acrobtico, golpe crtico, golpe de retirada,
golpe malintencionado, golpe rpido, golpe rpido mejorado,
gran hendedura, hazaa de vigor, hendedura, mpetu repentino,
luchar pese al dolor, maestra con armas dobles (I, II, III),
maniobra resbaladiza, mantenerse de pie, movilidad,
movimiento impulsivo, nunca rendirse, objetivo en movimiento,
osado, poderoso en la Fuerza, ponerse a cubierto, postura
Construir sable de luz
A nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz. resuelta, rfaga, reaccin rpida, recuperacin instantnea,
Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles reflejos de combate, resurgimiento, resolucin inquebrantable,
heroicos as como las dotes sensible a la Fuerza y competencia retirada oportunista, soltura con armas (sable de luz), sutileza
con armas (sable de luz). Debes gastar 1500 crditos para con armas, tener confianza, ventaja tctica, vuelo impulsivo.
obtener los componentes bsicos y dedicar 24 horas de forma
ininterrumpida a la construccin del arma. Al final de este Crditos
periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza A nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 crditos.
con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada
tiene xito, has completado la construccin del sable de luz. Si

Noble
El noble
Nivel base

Bonificador
de ataque

+0

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional

Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su


carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de
personaje que aparecen en la clase de noble son nmerosos y
variopintos, desde autnticos miembros de la realeza a ministros
electos, mandos militares, seores del crimen, comerciantes,
mercaderes, embajadores, estrellas del holovdeo e influyentes
magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre,
mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la
mdula. Con una sonrisa encantadora, un pico de oro, un
mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble
impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la
gente.

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +1, voluntad +2.

Habilidades de clase (entrenado en 6 + modificador de Int):


Conocimiento (todos, por separado), curar heridas, engaar,
iniciativa, informtica, montar, percepcin, persuasin, pilotar,
reunir informacin.

rbol de talentos de anticipacin


Has estudiado las maneras de tus enemigos y has aprendido
como leer las acciones y pensamientos de otros. Puedes predecir
que harn y ganar ventaja sobre ellos anticipndote a cada
movimiento.
Agacharse: Como reaccin, cuando un aliado es el objetivo de
un ataque a distancia, puedes permitir que este aliado se tumbe
inmediatamente (imponiendo el -2 de penalizacin normal por
un ataque a distancia contra un objetivo tumbado a la tirada de
ataque del atacante) como accin libre.
Alertar a aliados: Todos los aliados a 12 casillas de ti ganan un
+2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de ataque para
ataques de oportunidad.

Caractersticas: Carisma, despus inteligencia y sabidura.


Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de Con. A cada
nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de Con.
Puntos de Fuerza: Los nobles obtienen 5 + la mitad del nivel
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan
un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden
al obtener un nuevo nivel.

Dotes Iniciales: Competencia con armas (pistolas, sencillas),


lingista*.
* Debes cumplir los requisitos de la dote (int 13) para obtenerla.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.

Anticipar movimiento: Una vez por asalto, como reaccin a un


enemigo moviendose en tu lnea de visin, puedes permitir a un
aliado en tu lnea de visin moverse hasta su velocidad como
accin libre.
Pedir ayuda: Una vez por asalto, como reaccin, cuando un
enemigo se mueve adyacente a ti, puedes permitir a un aliado en
tu lnea de visin que inmediatamente haga un ataque de carga
contra el. El aliado que elijas debe ser capaz de cargar al
enemigo desde su casilla actual bajo las reglas normales de
cargar.
Requisito: Agacharse.
Zona de fuego pesado: Una vez por turno, como accin rpida,
designa un rea de 3x3 casillas en tu lnea de visin. Hasta el
final de tu prximo turno, si un objetivo se mueve a este rea
puedes permitir a un aliado en tu lnea de visin hacer un ataque
de oportunidad contra ese objetivo. El aliado que elijas debe
estar armado con un arma capaz de hacer ataques de oportunidad
y este ataque cuenta a las limitaciones normales de un aliado
para hacer ataques de oportunidad en un asalto.
Requisitos: Alertar aliados.
rbol de talentos de colaborador
Algunos nobles aprenden a trabajar en ambos lados del conflicto
en guerra y pueden manipular a sus enemigos en la creencia de
que son aliados.
Agente doble: Cuando tiras iniciativa al comienzo del combate,
tira tambin engaar, comparando el resultado con la defensa de
voluntad de todos los enemigos en lnea de visin. Si tu tirada de
engaar tiene xito, ese objetivo no puede atacarte y no cree que
seas un enemigo (aunque no te considera un aliado) mientras
este efecto esta activo. Si atacas o daas de otra manera, o
dificultas a un objetivo bajo los efectos de este talento o uno de
los aliados del objetivo, su efecto termina.
Es un efecto de afectar mente.
Fuego amigo: Si estas entablado en un combate cuerpo a cuerpo
con un enemigo adyacente y eres objetivo de un ataque a
distancia que falla en darte, compara la tirada de ataque con la
defensa de reflejos de un enemigo adyacente; si el ataque la
iguala o supera, este enemigo se convierte en el nuevo objetivo
del ataque, el cual se resuelve de manera normal.
Requisito: Tcticas enemigas.
Proteccin: Como accin estndar, puedes designar a un aliado
y hacer una tirada de persuasin, comparando el resultado contra
la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu lnea de
visin que puedan orte y entenderte. Si tu tirada iguala o supera
la defensa de voluntad del objetivo, este no puede atacar al
aliado que has designado hasta el comienzo de tu prximo turno.
Los personajes que usen este talento o el talento de atraer fuego
no pueden ser objetivos o beneficiarse de este talento. No puedes
beneficiarte de este talento a la vez que del talento lealtad
inapropiada.
Requisito: Agente doble.
Suministrar informacin: Como accin rpida, puedes
proporcionar a un enemigo un +1 de bonificador a su prxima
tirada de ataque hecha antes del comienzo de tu prximo turno.
Adems, hasta el comienzo de tu prximo turno, puedes
designar a un aliado que recibe un +2 de bonificador a su
prxima tirada de ataque.
Tcticas enemigas: Siempre que un enemigo a 12 casillas de ti
y en lnea de visin recibe un bonificador de entendimiento o
moral de cualquier fuente, tambin puedes ganar este
bonificador, sujeto a las mismas limitaciones que el bonificador
proporcionado a este enemigo.

rbol de talentos de esgrima


En los das de la Antigua Republica, el fino arte del esgrima era
elegante entre los nobles. Surgi un estilo particular mezcla de
precisin marcial con un estilo potente.
Defensa desmoralizadora: Como reaccin, puedes designar a
un enemigo que acabes de golpear con un ataque cuerpo a
cuerpo. El enemigo solo recibe la mitad de dao del ataque, pero
obtiene un -5 de penalizacin a los ataques hechos contra ti hasta
el final de tu prximo turno. Solo un objetivo puede ser afectado
por este talento una vez por turno.
Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Estilo noble de esgrima
Estilo noble de esgrima: Este estilo de manejo de espada usa
ingenio y fuerza de personalidad para aumentar la precisin,
tensando y distrayendo al rival con fintas, caminos equivocados
o engaos. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo ligera o un
sable de luz en los que seas competente, puedes usar tu
modificador de carisma en lugar del de vigor en las tiradas de
ataque.
Requisitos: Entrenado en engaar y persuasin.
Finta principal: Siempre que tengas xito daando a un rival
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una tirada de
engaar para fintar contra ese objetivo como accin rpida. Si
tienes xito, designa a un aliado a 12 casillas; tu objetivo se trata
como desprevenido contra el primer ataque que el aliado haga
contra el antes del comienzo de tu prximo turno.
Requisitos: Estilo noble de esgrima.
Ofensa personal: Una vez por encuentro, como reaccin,
puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo
adyacente que te haya daado.
Requisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base
+5.
Transponer golpe: Cuando golpeas a un personaje con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir causar solo la mitad de
dao e intercambiar el lugar con ese enemigo. Tu enemigo no
debe ser mas de una categora de tamao mayor que tu y debes
terminar ocupando el espacio que estaba ocupado previamente
por tu objetivo (y viceversa) para usar este talento. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base
+5.
rbol de talentos de exiliado
Has roto con tu familia, mundo u organizacin y no puedes
depender de su ayuda o apoyo. Ya sea forzado o auto impuesto,
tu exilio te permite adaptarte a nuevos mtodos en toda la
galaxia en general.
Aunar fuerzas: Puedes inspirar a seres dispares a aliarse
temporalmente por una causa comn. Puedes usar una accin de
entre las siguientes una vez por encuentro:
- Ataque dirigido: Como accin rpida, designa a un
personaje enemigo o vehiculo como el objetivo de este
talento. Hasta el final de tu prximo turno, siempre que
un aliado a 12 casillas de ti impacte al objetivo, aade
1d6 puntos de dao a cada impacto.
- Fuertes en numero: Tus aliados ganan confianza en
numero. Como accin rpida, proporcionas a todos los
aliados a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin un +5
de bonificador a la defensa de voluntad hasta el final de
tu prximo turno. Debes tener un mnimo de dos
aliados para usar esta accin.
- Aliados temporales: Con una tirada con xito de
persuasin, puedes volver a un personaje del DJ con

una actitud hacia ti de antiptica o indiferente en un


aliado dispuesto a ayudarte y seguir tus instrucciones
durante el resto del encuentro. Como accin rpida,
diriges al personaje del DJ para atacar a un objetivo,
ayudar a otro personaje o usar una habilidad para
ayudarte a ti o a tus aliados. Es un efecto de afectar
mente.
Requisitos: Consejos galcticos, independiente, entrenado en las
habilidades persuasin y conocimiento (saber galctico).
Bravuconera arrogante: Tienes un aire arrogante,
permitindote distraer y convencer a otros con tu aparente
conocimiento y experiencia. Cuando hagas una tirada de
persuasin con xito para cambiar la actitud de un enemigo, este
recibe un -5 de penalizacin a su defensa de voluntad hasta el
final de tu prximo turno. Si gastas un punto de Fuerza, la
duracin se amplia al final del encuentro. Es un efecto de afectar
mente.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.
Consejos
galcticos:
Compartes
tus
considerables
conocimientos galcticos para que otros tomen acciones y
decisiones con informacin. Una vez por encuentro, como
reaccin, si tienes xito en una tirada de conocimiento (saber
galctico) CD 25, permites a un aliado a 6 casillas de ti y en tu
lnea de visin volver a tirar una tirada de habilidad fallada que
se base en inteligencia o sabidura (distinta a percepcin).
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (saber
galctico).
Independiente: No necesitas depender de otros cuando las cosas
se ponen feas. Una vez por encuentro, puedes usar un talento
que poseas del rbol de talentos de inspiracin en ti mismo,
aunque normalmente no se te permita hacerlo.
Vociferar: Eres un maestro en expresar tu opinin a voz en
grito, sin interrupcin y sin distraccin. Si tienes xito haciendo
una tirada de persuasin para intimidar a un enemigo que este a
6 casillas de ti y pueda orte, verte y entenderte, privas a ese
enemigo del uso de la accin de movimiento en su prximo
turno, en lugar de ganar los resultados normales de la
intimidacin. Proporcionas a un aliado una accin de
movimiento para usarla inmediatamente (el aliado usa la accin
de movimiento como reaccin).
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.

bonificador de competencia a una tirada con esta habilidad como


accin libre.
Habilidad de confianza: Cuando seleccionas este talento, elige
una habilidad. Siempre que saques un 19 o 20 natural en una
tirada de habilidad con esta habilidad, ganas los beneficios del
talento xito de habilidad critico y tambin un numero de puntos
de golpe de bonificacin igual a tu modificador de carisma.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los
beneficios de este talento.
Requisito: xito de habilidad critico, entrenado en la habilidad
elegida.
Habilidad excepcional: Cuando seleccionas este talento, elige
una habilidad. Siempre que hagas una tirada de habilidad con
esta habilidad, un resultado de 2-7 en el dado es siempre tratado
como si hubieses sacado un 8.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los
beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.
Habilidad segura: Cuando seleccionas este talento, elige una
habilidad. Siempre que hagas una tirada de habilidad con esta
habilidad, puedes elegir perder cualquier bonificador de
competencia a esta tirada de habilidad y en su lugar tirar 2
dados, guardando cualquiera de los dos resultados.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los
beneficios de este talento.
Recuperacin hbil: Cuando seleccionas este talento, elige una
habilidad. Siempre que falles una tirada de habilidad con esta
habilidad, ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de
Fuerza solo puede gastarse para aadir a una tirada de habilidad
con la habilidad elegida para este talento. Si el punto de Fuerza
no se ha gastado al final del encuentro, se pierde. A efectos de
este talento, fallar una tirada de habilidad significa fallar al
conseguir el mnimo resultado posible para la tirada de
habilidad.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los
beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.

rbol de talentos de habilidades superiores


No eres bueno haciendo lo que haces, eres el mejor. El fracaso
es un triste obstculo momentneo, seguido siempre de un xito
aplastante.
Bendicin digna de confianza: Siempre que gastas un punto de
Fuerza para sumar a una tirada de habilidad, siempre vuelves a
tirar un resultado de 1 en cualquiera de tus dados de puntos de
Fuerza, y continuas tirando hasta que consigues un resultado de
2 o mas.
Bendicin en una habilidad: Cuando seleccionas este talento,
elige una habilidad. Siempre que gastas un punto de Fuerza para
sumar a esta habilidad, aumenta el tipo de dao de tu punto de
Fuerza en un paso (de d6 a d8, de d8 a d10 o de d10 a d12),
hasta un mximo de d12.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los
beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.
xito de habilidad critico: Siempre que tiras un 20 natural en
una tirada de habilidad, elige otra habilidad. Una vez antes del
final de tu prximo turno, puedes elegir ganar un +5 de

rbol de talentos de idelogo


Tu dedicacin y fervor a tu causa es inspiradora. Motiva a tus
aliados y desmoraliza a tus enemigos.
Conocer a tu enemigo: Conoces bien las fortalezas y
debilidades de los enemigos de tu causa. Como accin rpida,
puedes seleccionar a un enemigo en la lnea de visin y hacer
una tirada de conocimiento (saber galctico) contra una CD
igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene xito,
inmediatamente aprendes dos (a tu eleccin) de las siguientes
informaciones: el bonificador de ataque base del objetivo o el
bonificador de ataque con un arma en concreto, cualquier
puntuacin de defensa, cualquier puntuacin de habilidad o la
presencia de cualquier talento o dote (tu eliges el talento o dote y
el DJ te dice si la tiene o no).
Dirigir con el ejemplo: Tu valor y destreza inspira a otros a
seguir tu ejemplo. Una vez por encuentro, cuando causas dao a
un enemigo, puedes elegir proporcionar a todos los aliados un
+1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque y +1
dado de dao en ataques que no sean de rea contra este objetivo
durante el resto del encuentro.

Disidente conocido: Eres un rival bien conocido de una gran e


influyente organizacin o gobierno (como el Imperio o la
Autoridad del Sector Corporativo). Oficiales de cualquier nivel
se resisten a hacer acciones contra ti, por miedo a
involuntariamente promover tu causa. Como accin estndar,
puedes hacer una tirada de persuasin contra la defensa de
voluntad de un rival en la lnea de visin que pueda orte y
entenderte. Si tu tirada tiene xito, ese rival no puede atacarte a
ti o a cualquier vehculo que ocupes hasta el comienzo de tu
prximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un
+5 de bonificador a su defensa de voluntad. Si el objetivo es
atacado, el efecto de este talento termina.
Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Conocer a tu enemigo.
Idealista: Tu confianza te otorga poderes, dndote la habilidad
de resistir a la influencia perjudicial de otros. Puedes sumar tu
bonificador de carisma en lugar del de sabidura a la defensa de
voluntad.
Requisito: Carisma 13.
Instruccin: Una vez por encuentro, como accin estndar,
puedes estimular la competencia de uno de tus aliados a 6
casillas. Este individuo gana la habilidad de hacer una tirada de
habilidad simple usando tu modificador de habilidad (excepto
usar la Fuerza); esta tirada de habilidad debe hacerse antes del
final del encuentro o el beneficio se pierde.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
haces, ganas un uso adicional de este talento por encuentro.
rbol de talentos de influencia
Una de tus mayores virtudes es tu habilidad para ejercer
influencia sobre tus enemigos.
Debilitar resolucin: Una vez por asalto, cuando infliges dao
igual o mayor al umbral de dao de un objetivo, realiza una
tirada de persuasin como accin libre; si el resultado iguala o
supera la defensa de voluntad del objetivo, llenas de terror,
causando la huida de ti a su velocidad mxima durante 1 minuto.
El objetivo no puede realizar acciones estndar, rpidas o de
asalto completo mientras huye, y el objetivo deja de huir y acta
normalmente si resulta herido. Como accin gratuita o reaccin,
el objetivo puede gastar un punto de Fuerza (si no ha gastado
uno previamente este asalto) para negar el efecto. El efecto se
niega automticamente si el nivel del objetivo es igual o mayor
que tu nivel de personaje.
A diferencia de otros efectos de afectar mente, solo necesitas
llamar a un vehculo para debilitar la resolucin de la
tripulacin. Cuando causas dao igual o superior al umbral de
dao del vehculo, puedes usar este talento. Adems, puedes
preparar una accin para usar este talento despus de que
cualquier artillero de tu vehculo cause un dao que iguale o
supere el umbral de dao del vehculo objetivo. Haz una tirada
contra el comandante del vehculo; todos los tripulantes no
nicos se asume que tienen una defensa de voluntad de 10. Este
efecto se niega automticamente si el ND del vehculo objetivo
es mayor que tu nivel heroico o el ND de tu vehculo.
Es un efecto de afectar mente de miedo.
Requisito: Presencia.
Debilitar resolucin mejorada: Como debilitar resolucin,
excepto que el objetivo no deja de huir de ti si est herido.
Requisitos: Presencia, debilitar resolucin.
Defensa intimidante: Una vez por encuentro, como reaccin,
puedes hacer una tirada de persuasin para intimidar a una
criatura que haya hecho un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
contra ti si esta en lnea de visin. Si tienes xito, impones un -5

de penalizacin a todas sus tiradas de ataque. Si el objetivo es de


mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificacin a su defensa de
voluntad contra la defensa intimidante.
Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Presencia, entrenado en persuasin.
Exigir rendicin: Una vez por encuentro, puedes realizar una
tirada de persuasin para exigir la rendicin de un adversario
que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de
golpe. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de
voluntad del objetivo, se rinde a ti y a tus aliados, deja caer las
armas que porte y no realiza ninguna accin hostil. Si el objetivo
tiene ms nivel que tu personaje, obtiene un bonificador de +5 a
su defensa de voluntad. Si t o cualquiera de tus aliados le ataca,
deja de someterse a tu voluntad y puede actuar normalmente.
Slo puedes usar este talento contra un objetivo concreto una
vez por encuentro.
Como otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un
vehculo para exigir su rendicin. Puedes exigir la rendicin de
un vehculo que haya sido reducido a la mitad o menos de sus
puntos de golpe, incluso si la tripulacin esta ilesa. Haz la tirada
contra el comandante del vehculo; toda la tripulacin no nica
se asume que tiene una defensa de voluntad de 10. Si el ND del
vehculo objetivo es mas grande que tu nivel heroico o ND de tu
vehculo, el objetivo gana un +5 de bonificacin a su defensa de
voluntad. No puedes usar este talento para exigir la rendicin de
un vehculo que sea mas de una categora de tamao que la tuya
bajo ninguna circunstancia (los destructores estelares no se
rinden a alas X).
Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Presencia.
Poner nervioso: Te pones bajo la piel de un enemigo. Una vez
por encuentro, haz una tirada de persuasin para intimidar a una
criatura en tu lnea de visin como accin estndar. Con un
xito, en lugar del efecto normal de intimidar, la criatura
afectada solo puede hacer una sola accin rpida en su prximo
turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de
bonificador a su defensa de voluntad contra la tirada de
habilidad.
Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Presencia, entrenado en persuasin.
Presencia: Puedes realizar una tirada de persuasin para
intimidar a una criatura como accin estndar (en lugar de una
accin de asalto completo).
rbol de talentos de inspiracin
Los nobles son celebres por su habilidad para inspirar a sus
seguidores e instarles a la grandeza. Con frecuencia puedes
conseguir resultados entre tus amigos, aliados y seguidores que
otros lderes no pueden.
Todos los talentos de este rbol tienen un efecto de afectar
mente y no pueden usarse en uno mismo.
Apoyar al aliado: Como accin estndar, puedes apoyar a un
aliado en tu lnea de visin, hacindole subir +1 paso el
marcador de condicin y otorgndole una cantidad de puntos de
golpe igual a su nivel de personaje si est a la mitad de sus
puntos de golpe totales o menos. El dao se resta primero de
estos puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
No puedes apoyar al mismo aliado ms de una vez por encuentro
y no puedes utilizar este talento sobre ti mismo.
Despertar fervor: Siempre que impactes a un adversario con un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes (como accin

gratuita) otorgar a un aliado en tu lnea de visin un bonificador


de dao en su siguiente ataque igual a su nivel de personaje. Una
vez despertado el fervor, el aliado afectado no necesita
permanecer dentro de tu lnea de visin; si su siguiente ataque
falla, se pierde el bonificador otorgado por este talento. No
puedes despertar tu propio fervor.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza.
Fuerza de voluntad: Puedes compartir tu fuerza de voluntad
con tus aliados. Una vez por encuentro como accin rpida,
puedes proporcionar a todos los aliados en lnea de visin un +2
de bonificador por moral a su defensa de voluntad. Este
bonificador dura el resto del encuentro y una vez es
proporcionado a tus aliados, no necesitan mantener la lnea de
visin contigo para conservar este bonificador. No puedes usar
este talento en ti mismo.
Requisito: Inspirar confianza.
Inspirar celeridad: Como accin rpida, puedes animar a uno
de tus aliados dentro de tu lnea de visin para que se de prisa
con una tirada de habilidad. El siguiente asalto de ese aliado,
puede realizar una tirada de habilidad que requiera una accin
estndar con una accin de movimiento.
Inspirar celo: Siempre que un aliado dentro de tu lnea de
visin haga bajar pasos en el marcador de condicin a un
adversario (por ejemplo causando dao que supere o iguale el
umbral de dao del enemigo), baja -1 paso adicional en el
marcador de condicin.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza, despertar
fervor.
Inspirar confianza: Como accin estndar, puedes inspirar
confianza en todos los aliados dentro de tu lnea de visin,
otorgndoles un bonificador por moral de +1 a las tiradas de
ataque y de habilidad durante el resto del encuentro, o hasta que
quedes inconsciente o mueras. Una vez inspirados, tus aliados
no necesitan permanecer dentro de tu lnea de visin. No puedes
utilizar este talento en ti mismo.
Querido: Tus aliados te mantienen en tal estima que cuando
eres amenazado o herido, puedes impulsarles a actuar. Puedes
usar una accin de entre las siguientes como accin estndar una
vez por encuentro:
- Guardin: Elije un aliado como accin rpida. Siempre
y cuando permanezcas a 6 casillas del aliado, ganas un
+2 de bonificador a tu defensa de reflejos hasta el
comienzo de tu prximo turno.
- Represalia: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a
distancia contra cualquier objetivo a tu alcance como
accin estndar. Si tu ataque tiene xito y si este
objetivo te ataca antes del final de tu prximo turno, un
aliado a 6 casillas de ti puede hacer un ataque contra
este objetivo como reaccin.
- A m!: Gasta una accin rpida. Siempre que haces
algn dao antes del comienzo de tu prximo turno,
cada aliado en tu lnea de visin puede moverse 2
casillas como reaccin. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza.
rbol de talentos de liderazgo
Como lder nato, sabes como tomar el mando y dirigir a tus
compaeros y seguidores al xito.
Todos los talentos de este rbol tienen un efecto de afectar
mente y no pueden usarse en uno mismo.
Aliado inquebrantable: Una vez por turno, como accin rpida,
puedes designar a un aliado en tu lnea de visin que pueda orte
y entenderte. Hasta el comienzo de tu prximo turno, este aliado

se vuelve inmune a todos los efectos que vuelvan al aliado


desprevenido o que nieguen al aliado el bonificador de destreza
a su defensa de reflejos.
Ataque reaccionario: Una vez por encuentro, como reaccin a
un ataque hecho contra ti o un aliado, puedes mandar a un aliado
a 6 casillas hacer un ataque inmediato como reaccin contra el
enemigo atacante. El aliado que elijas debe ser capaz de hacer un
ataque contra el objetivo.
Requisitos: Lder nato, entrenado en persuasin.
Confianza: Puedes renunciar a tu accin estndar para otorgar a
un aliado dentro de tu lnea de visin una accin estndar o de
movimiento adicional el siguiente asalto, para hacer lo que l
decida. Dicho aliado no pierde la accin si se rompe
posteriormente la lnea de visin.
Requisitos: Lder nato, coordinar.
Coordinar: Un noble con este talento tiene destreza para hacer
trabajar a la gente en equipo. Cuando usas este talento como una
accin estndar, todos los aliados dentro de tu lnea de visin
obtienen un bonificador de +1 adicional cuando usan la accin
de ayudar a otro hasta el inicio de tu siguiente asalto. Puedes
seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo hagas el
bonificador que otorga este talento incrementa en +1 (hasta un
mximo de +5).
Inteligencia tctica: Cuando un aliado al que puedas ver gasta
un punto de Fuerza para mejorar una tirada de ataque, todos los
aliados ganan un bonificador a las tiradas de puntos de Fuerza
igual a tu modificador de inteligencia.
Requisito: Lder nato.
Lder impvido: Como accin rpida, puedes dar ejemplo de
valenta a tus aliados. Por el resto del encuentro, tus aliados
reciben un bonificador por moral de +5 a sus defensas de
voluntad contra cualquier efecto de miedo. Tus aliados pierden
este beneficio si dejan de tener lnea de visin contigo o si caes
inconsciente o muerto.
Requisito: Lder nato.
Lder nato: Una vez por encuentro, como accin rpida, otorgas
a todos los aliados dentro de tu lnea de visin un bonificador
por entendimiento de +1 a sus tiradas de ataque. Este efecto
perdura mientras los aliados permanezcan dentro de tu lnea de
visin. Un aliado pierde este bonificador inmediatamente si se
rompe la lnea de visin o si caes inconsciente o muerto.
Liderazgo coordinado: Coordinas tus acciones con otros
lideres. Elige un talento que poseas del rbol de talentos de
liderazgo. Los bonificadores que proporcionas con este talento
se consideran ahora que son bonificadores no marcados,
permitindoles apilarse con los bonificadores proporcionados
por tu aliados.
Requisitos: Lder nato, coordinar.
Mandato distante: Cualquier aliado que se beneficie de tu
talento lder nato no pierde los beneficios del mismo si se rompe
su lnea de visin contigo.
Requisito: Lder nato.
Presencia dominante: Sobresales liderando a otros en combate,
dando ordenes rpidas, demostrando un don para la estrategia,
diezmando a tus enemigos e impresionando a tus iguales. Puedes
usar una accin de entre las siguientes como accin estndar una
vez por encuentro:
- Mantenerse firmes!: Haz un solo ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si tu ataque impacta, todos los aliados a 6
casillas de ti ganan un +2 de bonificador por moral a
sus puntuaciones de defensa hasta el final de tu
prximo turno.

Dirigir el asalto: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o


a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tu
ataque impacta, todos los aliados a 6 casillas de ti y en
tu lnea de visin ganan un +2 de bonificacin por
moral a sus tiradas de ataque hasta el final de tu
prximo turno.
- Cambiar la situacin: Haz un solo ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si tienes xito al daar al objetivo, un nmero
de aliados igual a tu modificador de carisma (mnimo
1) puede inmediatamente moverse hasta la mitad de su
velocidad como accin libre.
Requisitos: Lder nato, inteligencia tctica.
Reagrupar: Una vez por encuentro, puedes reagrupar a tus
aliados y as evitar estar al filo de la derrota. Como accin
rpida, cualquier aliado dentro de tu lnea de visin al que le
queden menos de la mitad de sus puntos de golpe obtiene un
bonificador por moral de +2 a sus defensas de reflejos y
voluntad, as como un +2 en sus tiradas de dao hasta el final del
encuentro.
A diferencia de otros talentos de afectar mente, reagrupar afecta
a vehculos aliados y personajes con menos de la mitad de sus
puntos de golpe. El vehculo gana un bonificador de +2 a su
defensa de reflejos, todos los miembros de la tripulacin ganan
un +2 de bonificador a su defensa de voluntad mientras que
estn a bordo y todos los artilleros ganan un +2 de bonificador a
su dao con las armas del vehculo (antes del multiplicador, si lo
hay). Cualquier miembro de la tripulacin que tenga menos de la
mitad de sus puntos de golpe tambin ganan los beneficios
normales de este talento incluso si dejan el vehculo, pero fjate
en que esos bonificadores no se apilan.
Requisitos: Lder nato, mandato distante.
rbol de talentos de lder de juego
No temes el peligro cuando lideras a tus aliados, y te arriesgas a
una derrota a cambio de tener una oportunidad de araar incluso
la ms improbable de las victorias. Te sitas en primera lnea
para alentar a tus aliados contra la adversidad.
Tctica de asalto: Una vez por turno, como accin estndar,
puedes designar a un aliado y a un enemigo que tengan lnea de
efecto el uno con el otro. El aliado y el enemigo hacen tiradas
opuestas de iniciativa y el ganador puede hacer un solo ataque
inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el perdedor. Un
personaje no puede beneficiarse de este talento mas de una vez
por turno.
Fuego directo: Una vez por turno, como accin rpida, puedes
designar a un aliado y a un objetivo que no tenga cobertura
contigo. Hasta el comienzo de tu prximo turno, el aliado que
designes ignora los bonificadores de cobertura de este objetivo a
la defensa de reflejos.
Requisito: Tctica de asalto.
Enfrentarse al enemigo: Si un objetivo no tiene cobertura
respecto a ti, ganas un +1 de bonificador de moral a las tiradas
de ataque contra ese objetivo.
Liderar desde el frente: Cuando daes con un ataque a
distancia a un objetivo que no tenga cobertura respecto a ti,
todos tus aliados ganan un +2 de bonificador por moral a las
tiradas de ataque contra este objetivo y un +5 de bonificador de
circunstancia a la tirada de iniciativa opuesta contra el objetivo
hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisito: Encararse al enemigo.
La suerte favorece al audaz: Si al menos un enemigo en tu
lnea de visin es consciente de ti y no tienes cobertura contra

este enemigo, al comienzo de tu turno si eres consciente ganas


un nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a 5 + la
mitad de tu nivel. El dao se resta primero de estos puntos de
bonificacin y cualquier punto de golpe restante al final del
encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de
diferentes fuentes no se apilan.
Requisito: Encararse al enemigo.
rbol de talentos de linaje
Llevas una vida privilegiada y obtienes el beneficio de una
educacin por encima de muchos ciudadanos de la galaxia.
Amigos influyentes: Tienes contactos influyentes en cierta
organizacin, planeta o regin que puede proporcionarte
informacin concreta sobre ciertos sujetos/temas. Una vez por
da, puedes tener uno de esos contactos haciendo una tirada de
habilidad de tu parte. El contacto siempre elige 20 en la tirada
(incluso si la habilidad normalmente no permitiera elegir 20) y
tiene un modificador de habilidad igual a 5 + la mitad de tu nivel
heroico. Contactar con tus aliados influyentes y recibir el
beneficio de la tirada de habilidad requiere un nmero de
minutos igual a 10 x el resultado de la tirada de habilidad.
Requisito: Conexiones.
Amigos poderosos: Tienes un contacto poderoso que tiene una
amplia esfera de influencia. El contacto podra ser un senador
imperial, un oficial militar de alto nivel, un gobernador regional,
un infame seor del crimen u otra persona de similar
importancia. Una vez por encuentro, puedes invocar el nombre o
cargo de tu poderoso amigo y elegir 20 en una tirada de
persuasin, sin aumento en el tiempo necesario para hacer la
tirada.
Requisitos: Conexiones, amigos influyentes.
Conexiones: Eres capaz de conseguir equipo con licencia,
restringido, militar o ilegal sin tener que pagar tasas de licencia o
tener que afrontar una comprobacin de tu trasfondo, con tal de
que el coste total del equipo deseado sea igual o menor a tu nivel
de personaje x 1000 crditos. Adems, cuando obtienes equipo o
servicios a travs del mercado negro, reduces el multiplicador de
coste del mercado negro en 1. Ver objetos restringidos (equipo)
para los detalles.
Educado: Gracias a tu amplia educacin, puedes realizar
cualquier tirada de conocimiento aun sin estar entrenado en el
rea.
Habilidad espontnea: Algunas veces sorprendes a los dems
con tus habilidades. Una vez al da, puedes realizar una tirada de
habilidad no entrenada como si estuvieras entrenado. Excepcin:
No puedes usar este talento para hacer una tirada no entrenada
de usar la Fuerza como si estuvieras entrenado, a menos que
poseas la dote sensible a la Fuerza.
Puedes seleccionar este talento varias veces, cada vez que lo
hagas podrs utilizarlo una ocasin adicional cada da.
Requisito: Educado.
Ingeniero: Estas entrenado en la habilidad mecnica. Adems,
cuando instalas nuevos sistemas en un vehculo, la eficiencia de
tus diseos reduce el tiempo que requiere instalar el sistema en
un 25%.
Requisitos: Educado, entrenado en la habilidad conocimiento
(tecnologa).
Riqueza: Cada vez que obtengas un nivel (incluyendo el nivel
en el que elijas este talento), recibes una cantidad de crditos
igual a 5000 x tu nivel de clase. Puedes gastar estos crditos
como te plazca. Los crditos aparecern en un lugar accesible y
civilizado a tu eleccin, o en tu cuenta bancaria personal.

rbol de talentos de maestro de intriga


Eres un manipulador experto y has dominado el arte de trabajar
entre bastidores para lograr tus metas. Fogonazos y espectculos
son herramientas inferiores, solo apropiadas para aquellos sin
talentos nicos.
He hecho de todo: Cuando seleccionas este talento, elige dos
talentos (de cualquier clase que no sea de prestigio) que no
poseas pero que cumplas los requisitos. Una vez por turno en tu
turno, puedes gastar un punto de Fuerza como accin libre para
ganar los beneficios de uno de estos talentos hasta el final del
prximo turno.
Integrarse: Sabes como integrarte en una variedad de culturas y
grupos con facilidad. Como accin rpida, ganas ocultacin total
cuando ests adyacente al menos a otras dos criaturas. Este
beneficio no se aplica para ataques de criaturas adyacentes.
Manipulador maestro: Eres un maestro haciendo que las cosas
ocurran de la manera que quieres. Puedes usar una de las
siguientes acciones una vez por encuentro como accin rpida
en tu turno:
- Exigir recuperacin: Selecciona un aliado a 5 casillas y
en lnea de visin. Este aliado mueve +5 pasos el
marcador de condicin y gana un +2 de bonificador por
moral a las tiradas de ataque y habilidad hasta el final
de tu prximo turno.
- Control excepcional: Tira un d20 y anota el resultado.
Una vez antes del final del encuentro, como reaccin
puedes reemplazar el resultado de cualquier tirada d20
de un enemigo o aliado con el resultado tirado para esta
habilidad. El enemigo o aliado deben estar en lnea de
visin.
- Palabra de aviso: Selecciona un aliado a 5 casillas y en
lnea de visin. Una vez antes del final del encuentro,
como reaccin a que tenga cualquier puntuacin de
defensa como objetivo de una tirada de habilidad o
ataque, puedes reemplazar esta puntuacin de defensa
del aliado con tu misma puntuacin de defensa hasta
que se resuelva la tirada de habilidad o ataque.
Requisito: Planes avanzados, ponerse en posicin.
Planes avanzados: Cuando tiras iniciativa para el combate,
elige un aliado dispuesto en tu lnea de visin. Tu y este aliado
intercambiis los resultados de iniciativa.
Ponerse en posicin: Una vez por encuentro, al comienzo de tu
primer turno, elige dos aliados a 12 casillas y en lnea de visin.
Cada aliado puede moverse inmediatamente hasta su velocidad
como reaccin.
Represalias: Siempre que bajes el marcador de condicin como
resultado de recibir dao que iguale o supere tu umbral de dao,
la prxima vez que impactes y daes a una criatura o droide con
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia antes del final de tu
prximo turno, automticamente mueves -1 paso el marcador de
condicin del objetivo.
Requisito: Planes avanzados.
rbol de talentos de protector leal
Como resultado de tu posicin social, ocupacin o incluso de tu
carisma natural, puedes atraer a uno o mas seguidores fieles que
te protegern del dao.
Acciones protectoras: Tu y tus seguidores habis aprendido a
trabajar juntos para conseguir un gran efecto, asegurando que
permaneces a salvo mientras les permites hacer su deber. Puedes
usar cualquiera de las siguientes acciones en tu turno.
- Guardaespaldas: Como accin estndar, puedes hacer
un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra un

objetivo a tu alcance. Hasta el final de tu prximo


turno, si este objetivo te daa con un ataque o con un
poder de la Fuerza, como reaccin puedes elegir
redirigir el ataque o poder de la Fuerza a un seguidor
adyacente; el ataque o poder de la Fuerza se resuelve
contra este aliado de manera normal.
- Ataque de distraccin: Como accin estndar, puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Si este objetivo te ataca a ti o a
uno de tus aliados antes del comienzo de tu prximo
turno, puedes mover a uno de tus seguidores hasta su
velocidad directamente hacia este objetivo.
- La mejor defensa: Como accin estndar, puedes hacer
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores
armados con un arma a distancia y con lnea de visin
al objetivo, este recibe un -1 de penalizacin a las
tiradas de ataque hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Requisito: Inspirar lealtad.
Inspirar lealtad: Ganas un seguidor. Elije cualquiera de las
plantillas de seguidores agresivos, defensivos o de utilidad como
tu seguidor; genera las estadsticas del seguidor basndote en las
reglas de seguidores. Este seguidor gana una dote de
competencia en blindaje de tu eleccin y esta entrenado en la
habilidad de percepcin. El seguidor debe reunir los requisitos
de la competencia en blindaje que selecciones.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, ganas un seguidor adicional (con un mximo de 3
seguidores).
Lealtad eterna: Cada uno de tus seguidores ganan la dote
dureza.
Requisito: Inspirar lealtad.
Proteccin extenuante: Como reaccin a ser daado por un
ataque o poder de la Fuerza, uno de tus seguidores puede hacer
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inmediato contra el
objetivo que te ataca. Hasta el comienzo de tu prximo asalto, en
cualquier momento que seas daado por un ataque o poder de la
Fuerza, otro de tus seguidores puede atacar al tu atacante. Esta
habilidad puede usarse una vez por encuentro.
Requisitos: Inspirar lealtad, bonificador de ataque base +5.
rbol de talentos de provocador
Como provocador, ests especializado en volver a tus enemigos
unos contra otros, proporcionando a tus aliados ventaja. Esto se
consigue con una combinacin de ganarte la confianza de tus
enemigos, hacer un cuidadoso uso del engao y coordinar los
ataques de tus aliados.
Amigo o enemigo: Cuando un aliado dentro de tu lnea de
visin haya fallado un ataque a distancia, puedes (como
reaccin, una vez por asalto) designar un enemigo adyacente a
dicho aliado. Compara la tirada de ataque del ataque fallido con
la defensa de reflejos de dicho enemigo; si el ataque impactara,
el ataque toma como objetivo ese enemigo y se resuelve
normalmente.
Requisito: Causar sospechas.
Angustiar para desunir: Animas a tus aliados a sembrar la
discordia entre tus enemigos luchando con renovado vigor.
Cuando un aliado dentro de tu lnea de visin utilice su
recuperar aliento, todos los enemigos a 2 casillas de dicho aliado
pierden sus bonificadores a la destreza de su defensa de reflejos
hasta el final de tu prximo turno.

Aprovechar el momento: Una vez por turno como reaccin,


cuando un enemigo quede reducido a 0 puntos de golpe o baje
pasos en el marcador de condicin por alguna causa, otorgas a
un aliado dentro de tu lnea de visin un recuperar aliento
inmediatamente (como accin libre). Adems, cuando tu aliado
recupere aliento, gana un nmero de puntos de golpe adicional
igual a tu nivel de clase.
Requisito: Angustiar para desunir.
Proyectar sospechas: Como accin rpida, puedes seleccionar
un enemigo en tu lnea de visin. Dicho enemigo pierde todos
los bonificadores de moral e intrnsecos a sus tiradas de ataque y
no puede ser ayudado (usando la accin ayudar a otro) por sus
aliados hasta el final de tu prximo turno.
Traicin autntica: Como accin estndar, haz una tirada de
persuasin contra la defensa de voluntad de un enemigo en tu
lnea de visin que pueda escucharte y entenderte. Si el resultado
de tu tirada iguala o supera su defensa de voluntad, dicho
objetivo inmediatamente hace un ataque (como accin libre)
contra otro objetivo que t escojas. Este puede ser un ataque
cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente o un ataque a
distancia contra un objetivo a distancia a bocajarro del atacante.
El objetivo gana un +5 a su defensa de voluntad si su nivel es
mayor que el tuyo.
Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Proyectar sospechas, amigo o enemigo
Ventaja robada: Cuando un enemigo en tu lnea de visin usa
la accin de ayudar a otro para garantizar un bonificador a sus
aliados, puedes (como reaccin) designar un aliado dentro de tu
lnea de visin. El enemigo automticamente falla su ayuda a sus
aliados y el aliado que designaste gana un bonificador de +2 al
siguiente ataque que haga antes del final de tu prximo turno.

Emboscada: Durante un asalto sorpresa, antes de que empiece


el combate, si no estas sorprendido puedes dedicar tu accin
estndar para permitir a todos los aliados no sorprendidos en tu
lnea de visin hacer una accin de movimiento extra durante el
asalto sorpresa. Los aliados pueden usar esta accin de
movimiento para, en lugar de mover, repetir la tirada de
iniciativa y elegir el mejor resultado como accin libre antes de
que comience el combate.
Requisito: Tcticas sucias.
Ilegible: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de voluntad
contra tiradas de habilidad hechas para leer tus emociones e
influenciar tu actitud. Adems, siempre que tengas xito al fintar
a un objetivo en combate, este esta desprevenido contra todos
tus ataques hasta el final de tu prximo turno.
Lealtad inapropiada: Como accin rpida una vez por turno,
puedes hacer una tirada de persuasin contra la defensa de
voluntad de todos los rivales en tu lnea de visin. Si tienes
xito, el objetivo no puede atacarte si uno de tus aliados esta a 6
casillas de ti. No puedes usar este talento en el mismo asalto en
el que se este usando el talento de soldado atraer fuego. No
ganas el beneficio de este talento si otro personaje a 6 casillas de
ti lo ha usado desde el final de tu ltimo turno. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisito: Tcticas sucias.
Tcticas sucias: Una vez por encuentro, como accin estndar,
puedes proporcionar una ventaja tctica a todos los aliados en tu
lnea de visin. Cuando cualquier aliado flanquee a un rival, este
aliado gana un +4 de bonificador de flanqueo a las tiradas de
combate cuerpo a cuerpo en lugar del +2 normal. Los aliados
pierden este beneficio inmediatamente si la lnea de visin se
rompe o si estas inconsciente o muerto, o al final del encuentro.

rbol de talentos de vergenza


Escndalos ensucian el nombre de tu familia, forzndote a vivir
al margen de la sociedad y ensendote que el honor esta
sobrevalorado cuando la victoria esta prxima.
Castigar: Pronuncias un mordaz reproche contra un objetivo
para minar su voluntad y llenarle con dudas. Haz una tirada de
persuasin como accin estndar contra la defensa de voluntad
del objetivo. Si tienes xito, impones un -2 de penalizacin a
todas las defensas del objetivo hasta el final de tu prximo turno.
Puedes usar esta habilidad solo contra objetivos que puedan orte
claramente y entender tu lenguaje.
Dos caras: Has llegado a dominar el arte de decir una cosa y
hacer otra, permitindote engaar a tus enemigos para mantener
tus maquinaciones ocultas. Puedes usar una accin de entre las
siguientes como accin estndar una vez por encuentro:
- Falsa seguridad: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra un objetivo a tu alcance. En
cualquier momento antes del comienzo de tu prximo
turno, puedes hacer un ataque simple contra este
objetivo como reaccin si te ataca.
- No amenazante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Hasta el
comienzo de tu prximo turno, este rival no puede
hacer ningn ataque contra ti excepto ataques de
oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
- Objetivo astuto: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
o a distancia contra un objetivo a tu alcance que no te
haya atacado desde el final de tu ultimo turno. Ganas
un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque y dao para
este ataque.
Requisitos: Tcticas sucias, lealtad inapropiada.

Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Amigos en los bajos fondos, arrinconado, artimaas de combate,
artimaa oportunista, cazador deportivo, ciruga biotecnologica,
combate montado, compenetracin, competencia con armaduras
(ligera), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas,
rifles), competencia con arma extica, ciruga ciberntica,
conocimiento de los ancianos, defensa brillante, nfasis en
habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, defensa predictiva, defensor
cauteloso, devolver el fuego, dispositivo caracterstico,
entrenamiento en habilidad, especialista en biotecnologa,
especialista tcnico, especialista tcnico superior, experto en
ciruga, experto en misiones, flecha, fuerza de personalidad,
golpe desmoralizante, golpe malintencionado, golpe sdico,
habilidad rpida, mpetu repentino, incapacitador, informante,
insecto boomerang, intimidador, lengua de plata, lder de
droides, lingista, luchar pese al dolor, maestro del disfraz,
mdico experimentado, memoria, modificacin apresurada,
personalidad indomable, presencia inquietante, rfaga, reaccin
rpida, recuperacin instantnea, resolucin inquebrantable,
retirada oportunista, simplificar los tramites, sobornador experto,
sutileza con armas, tener confianza, ventaja tctica, vuelo
impulsivo.
Crditos
A nivel 1, el noble recibe 3d4 x 400 crditos.

Soldado
El soldado
Nivel base

Bonificador
de ataque

+1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20

Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional

Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales


para convertirse en los mejores guerreros de la galaxia. Los
soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles
maleantes o valientes aventureros. Pueden ser pistoleros a
sueldo, campeones nobles o asesinos insensibles. Luchan por la
gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener
poder, para adquirir riquezas o sencillamente por la emocin de
combatir.

Dotes Iniciales: Competencia con armas (pistolas, rifles,


sencillas), competencia con blindaje (ligero, medio).
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.

rbol de talentos de boxeador de choque


Habilidades de clase (entrenado en 3 + modificador de Int): Estas entrenado en el estilo de lucha del boxeo de choque y
Aguante, conocimiento (tctica), curar heridas, iniciativa, puedes usar tus puos para aplastar a tus enemigos. Aunque
informtica, mecnica, nadar, percepcin, pilotar, saltar, trepar. estas entrenado para el boxeo de choque de competicin, mucha
de tu experiencia puede tambin aplicarse fuera del ring.
Caractersticas: Vigor, destreza y constitucin, tambin Boxeador de choque aturdidor: Cuando causas dao aturdidor
a un objetivo con un ataque sin armas, despus de que el dao
inteligencia y sabidura.
aturdidor se divida en dos, tira un dado extra de dao y adelo
Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de Con. A cada al dao restado de los puntos de golpe del objetivo.
Requisito: Directo agotador.
nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de Con.
Directo agotador: Cuando impactas a un objetivo con un ataque
Puntos de Fuerza: Los soldados obtienen 5 + la mitad del nivel sin armas, puedes elegir causar la mitad de dao con el ataque.
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan Si lo haces, tu enemigo tambin causara la mitad de dao en
un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden todos los ataques que haga hasta el final de tu prximo turno.
Directo defensivo: Cuando estas desarmado y haces la accin
al obtener un nuevo nivel.
de luchar defensivamente, puedes hacer un solo ataque sin armas
como accin libre contra un objetivo adyacente.
Rasgos de clase
Requisito: Directo de respuesta.
Bonificadores de defensa: Fortaleza +2, reflejos +1.

Directo de respuesta: Si un enemigo falla al darte con un


ataque cuerpo a cuerpo, como reaccin puedes automticamente
causarle dao a tu atacante igual a tu modificador de vigor
(mnimo 1 punto de dao), si esta a tu alcance.
Esquiva gil: Si un enemigo falla al darte con un ataque cuerpo
a cuerpo, como reaccin puedes moverte hasta 2 casillas, pero
debes terminar tu movimiento adyacente a tu atacante.
rbol de talentos de comando
Usas tcticas de combate avanzado para derrotar enemigos
rpidamente, protegiendo a tus compaeros y soportando
cualquier desafo que lancen en tu camino.
Anlisis de combate: Como accin rpida, puedes realizar una
tirada de conocimiento (tctica) con CD 15. Si tienes xito,
sabes que aliados y adversarios en tu lnea de visin se
encuentran a menos de la mitad de sus puntos de golpe totales.
Si tienes xito en una tirada de conocimiento (tcticas) CD 15 y
en una tirada de informtica CD 15, puedes usar este talento para
determinar que vehculos estn reducidos a menos de la mitad de
sus puntos de golpe totales.
Atraer fuego: Puedes distraer a tus adversarios y convencerles
de que eres el objetivo ms tentador (o peligroso) en una zona.
Como accin rpida, realiza una tirada de persuasin y compara
el resultado con la defensa de voluntad de todos los adversarios
en tu lnea de visin. Si el resultado de la tirada supera la
defensa de voluntad de un adversario, este no podr atacar a
ningn aliado tuyo a 6 casillas de ti hasta el inicio de tu siguiente
asalto siempre que no tengas cobertura frente a l (en cualquier
caso, este adversario todava puede atacarte a ti).
Si eres el piloto del vehculo, puedes usar este talento para
proteger vehculos aliados. Puedes usarlo para proteger
vehculos de no ms de una categora de tamao ms grande que
el tuyo.
Duro como un clavo: Puedes usar una recuperar aliento una vez
mas al da. Si cuentas con este talento y con la dote recuperar
aliento adicional, puedes usar recuperar aliento un total de 3
veces al da.
Esfuerzos coordinados: Cuando usas la accin de ayudar a otro
para proporcionar un bonificador a las tiradas de ataque, si
ayudas al objetivo de tu talento protector entregado este aliado
tambin gana un +2 de bonificador a las tiradas de dao en el
ataque en el que ayudes.
Requisito: Protector entregado.
Experto en demoliciones: Cuando usas la habilidad mecnica
para colocar un artefacto explosivo, la explosin causa +2 dados
de dao. Puedes elegir este talento varias veces; sus efectos se
apilan.
Fuego de cobertura: Cuando realizas un ataque a distancia con
una pistola o un rifle, todos los aliados a 6 casillas de ti en el
momento del ataque, obtienen un bonificador de +1 a su defensa
de reflejos hasta el inicio de tu siguiente asalto. Los aliados
dentro del alcance de 6 casillas no necesitan estar dentro de tu
lnea de visin para obtener el bonificador.
Requisito: Anlisis de combate.
Fuera de la senda del dolor: Como reaccin, cuando usas la
senda del dolor (la cual todava requiere una accin rpida para
activarse), puedes mover a la casilla del aliado que estas
protegiendo y moverlo a cualquier casilla legal adyacente a ti.
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: La senda del dolor, entrenado en la habilidad
iniciativa.
Guardin entregado: Puedes usar una de las siguientes
acciones una vez por encuentro:

Escudo de rea de efecto: Gasta una accin rpida.


Hasta el final de tu prximo turno, el aliado que este
bajo los efectos de tu talento protector entregado se
trata como si tuviera el talento evasin a efectos de
determinar el dao de un ataque de rea. Si el aliado ya
tiene evasin, el dao de un ataque de rea con xito se
reduce en 1 dado.
- Recibir el castigo: Siempre que el objetivo de protector
entregado baje el marcador de condicin, puedes, como
reaccin, elegir mover el mismo numero de pasos en tu
marcador en su lugar (evitando que el aliado baje su
marcador de condicin).
- Esfuerzo de equipo: Gasta una accin rpida. Hasta el
final de tu prximo turno, mientras ests adyacente a tu
protector entregado, cualquier enemigo que este
adyacente a ti y a este aliado se considera flanqueado.
Requisitos: Protector entregado, la senda del dolor.
Indomable: Una vez al da como accin rpida, puedes subir 5
pasos el marcador de condicin. Esto no elimina los estados
persistentes que pudieran estar afectndote. Puedes elegir este
talento varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarlo una vez
mas al da. No se puede usar en un vehculo.
La senda del dolor: Una vez por asalto, puedes gastar una
accin rpida para escudar a un nico aliado adyacente de los
ataques, recibiendo el dao y sufriendo los efectos adversos en
su lugar. Hasta el inicio de tu siguiente asalto, cualquier ataque
realizado contra el aliado protegido te afecta a ti en su lugar.
Puedes elegir no cubrir tu aliado protegido frente a un ataque,
pero debes decidirlo antes de la tirada de ataque.
Si eres el piloto del vehculo, puedes usar este talento para
proteger vehculos aliados. Puedes usarlo para proteger
vehculos de no ms de una categora de tamao ms grande que
el tuyo.
Requisito: Estar entrenado en la habilidad iniciativa.
Mantenerlos a raya: Cuando usas la accin de ayudar a otro
para suprimir un enemigo, este recibe un -5 de penalizacin a su
prximo ataque en lugar del -2 normal. Solo 1 personaje puede
ganar los beneficios de este talento contra un objetivo dado a la
vez.
Objetivo duro: Puedes coger un recuperar aliento como
reaccin en lugar de una accin rpida.
Requisito: Duro como un clavo.
Posicin defensiva: Siempre que tengas el beneficio de
cobertura, puedes gastar dos acciones rpidas para tratarla como
cobertura mejorada hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisito: Anlisis de combate.
Protector entregado: Una vez por encuentro, puedes designar a
un aliado a 6 casillas de ti. Hasta el final del encuentro, este
aliado gana un +1 de bonificador por moral a la defensa de
reflejos durante tanto tiempo como permanezca adyacente a ti.
Cualquier individuo solo puede ser objetivo de este talento una
vez por encuentro.
Requisito: La senda del dolor.
rbol de talentos de emboscador
Te especializas en originar emboscadas a tus enemigos.
Activar la trampa: Si al empezar un combate t y tus aliados
hacis tiradas de iniciativa ms altas que las de todos los
oponentes, ganars un asalto de sorpresa, incluso si los enemigos
son conscientes de tu presencia al iniciarse el combate.
Emboscador destructivo: Despus de designar al objetivo
principal, causas +1 dado de dao en los ataques contra el hasta
el final del encuentro.

Requisito: Especialista en emboscadas.


Emboscador perceptivo: Ganas un +5 de bonificador de
circunstancia a las tiradas de percepcin contra tu objetivo
principal hasta el final del encuentro.
Requisito: Especialista en emboscadas.
Especialista en emboscadas: Si no estas sorprendido en el
primer asalto de combate en un encuentro, puedes tratar el
primer asalto de combate como si fuera el asalto sorpresa a
efectos de talentos y dotes que se desencadenan solo durante el
asalto sorpresa.
Adems, durante el asalto sorpresa como accin libre puedes
designar a un objetivo como tu objetivo principal. Ganas un +2
de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra tu objetivo
principal hasta el final del encuentro.
Mantener la presin: Una vez por turno como accin rpida,
puedes hacer una tirada de iniciativa opuesta a la tirada de
iniciativa de tu objetivo principal. Si el resultado iguala o supera
el resultado de tu objetivo principal este se considera
desprevenido contra todos los ataques que hagas antes del final
de tu turno.
Requisito: Especialista en emboscadas.
No te detengas: Si reduces a tu objetivo principal a 0 puntos de
golpe, como accin libre puedes designar a otro objetivo en ti
lnea de visin como tu nuevo objetivo principal. Este nuevo
objetivo permanece como tu objetivo principal hasta el final del
encuentro.
Requisito: Especialista en emboscadas.

rbol de talentos de escuadra de brutos


Tus tcnicas de lucha brutales te dan ventaja cuando operas en
grupos pequeos.
Asalto cuerpo a cuerpo: Cuando haces un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo que tenga a uno o ms de tus aliados
adyacentes a l, compara el resultado con la defensa de fortaleza
del objetivo as como con su defensa de reflejos. Si el ataque
impacta en las dos defensas, el ataque gana un +1 dado de dao
y el objetivo cae al suelo.
Brutalidad de escuadra: Cuando tienes xito en un ataque
cuerpo a cuerpo contra un objetivo que tenga uno o ms de tus
aliados adyacentes, puedes repetir tu tirada de dao, quedndote
con el mejor resultado.
Bruto cuerpo a cuerpo: Cuando haces un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo que tenga uno o ms de tus aliados

adyacentes, compara el resultado con la defensa de fortaleza as


como con su defensa de reflejos. Si el ataque impacta en las dos
defensas, la velocidad del objetivo queda reducida en dos
casillas y recibe un penalizador de -2 a su defensa de reflejos
hasta el final de tu prximo turno.
Lder de banda: Una vez por encuentro, cuando haces una
tirada de persuasin para intimidar, ganas un bonificador de +1
en la tirada por cada aliado a 6 casillas de ti y en la lnea de
visin del objetivo (bonificador mximo de +5).
Oportunista cuerpo a cuerpo: Una vez por encuentro, cuando
un aliado haga un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra un
objetivo adyacente a ti, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
contra ese objetivo como reaccin, con un bonificador de +2 a la
tirada de ataque.
Superioridad de escuadra: Cuando t y al menos dos aliados
estis adyacentes al mismo objetivo, dicho objetivo se considera
desprevenido para ti.
rbol de talentos de especialista en armas
Estas muy bien entrenado en el uso de armas especificas.
Asalto de fuego automtico: Cuando hagas un ataque de fuego
automtico, puedes preparar un arma que no este restringida solo
a fuego automtico. Debes ser competente con el arma usada.
Requisito: Competencia con armas (pesadas).
Ataque aplastante: Usas tus ataques para derrotar las defensas
de tu rival. Cuando daas con xito a un rival usando un arma
contundente en la que tengas el talento de especializacin con
armas, tu prximo ataque contra ese rival hecho antes del final
del encuentro gana un +2 de bonificador a la tirada de ataque y
al dao. Los efectos de mltiples ataques aplastantes no se
apilan.
Requisito: Especializacin con armas.
Ataque desarmante: Elige una sola arma extica o grupo de
armas con el que seas competente. Ignoras el bonificador de
blindaje del objetivo a la defensa de reflejos cuando desarmas
con dichas armas. Adems, como accin libre, una vez por
encuentro, puedes proporcionarte a ti mismo un +10 de
bonificador a tu tirada de ataque cuando intentas desarmar a un
rival mientras usas dichas armas.
Requisitos: Desarme mejorado, inteligencia 13, especializacin
con un arma con el arma elegida.
Ataque devastador: Elige un arma extica o un grupo de armas
con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con
xito utilizando dichas armas, se trata el ataque como si el
umbral de dao del adversario fuera 5 puntos menor a efectos
del resultado del ataque. Si seleccionas armas pesadas como el
grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este
talento con ataques de armas de vehculo.
Puedes elegir este talento varias veces. Cada vez que elijas este
talento se aplica a un arma extica o grupo de armas diferente.
Ataque empalante: Puedes golpear a tus rivales para
ralentizarlos. Siempre que daes con xito a un rival usando un
arma perforante en la que tengas el talento especializacin con
armas, tu rival reduce su velocidad en 2 casillas hasta el final de
tu prximo turno. Los efectos de mltiples ataques empalantes
no se apilan.
Requisito: especializacin con armas.
Ataque penetrante: Elige un arma extica o un grupo de armas
con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con
xito utilizando dichas armas, se trata el ataque como si la RD
del objetivo fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del
ataque. Puedes elegir este talento varias veces. Si seleccionas
armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se

aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de


vehculo.
Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma extica o
grupo de armas diferente.
Requisito: Soltura con armas con el arma extica o grupo de
armas elegido.
Ataque punzante: Puedes asestar horribles heridas que dejan a
tus rivales tambalendose. Siempre que daes con xito a un
rival usando un arma cortante en la que tengas el talento
especializacin con armas, tu rival recibe un -2 de penalizacin a
los ataques cuerpo a cuerpo contra ti hasta el comienzo de tu
prximo turno. Los efectos de mltiples ataques punzantes no se
apilan.
Requisito: Especializacin con armas.
Especializacin con armas: Elige un arma extica o un grupo
de armas con los que seas competente. Obtienes un bonificador
de +2 en las tiradas de dao efectuadas con dichas armas. Puedes
elegir este talento varias veces. Si seleccionas armas pesadas
como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar
este talento con ataques de armas de vehculo.
Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma extica o
grupo de armas diferente.
Requisito: Soltura con armas con el arma extica o grupo de
armas elegido.
Fuego de supresin mejorado: Cuando haces fuego de
supresin con xito a un enemigo usando la accin de ayudar a
otro, dicho enemigo recibe un penalizador de -5 a sus tiradas de
ataque hasta el principio de tu prximo turno. Cuando tomas
como objetivo un rea con un arma automtica, cada enemigo en
el rea de ataque recibe un penalizador de -2 a sus tiradas de
ataque hasta el principio de tu prximo turno, haya impactado o
no tu ataque.
rbol de talentos de especialista en blindajes
Puedes maximizar los beneficios de vestir blindaje mientras
reduces o eliminas algunos de sus inconvenientes.
Defensa acorazada: Cuando calculas tu defensa de reflejos,
puedes aadir tu nivel heroico o tu bonificador de blindaje, lo
que sea mayor. Debes ser competente con el blindaje que llevas
para obtener este beneficio.
Defensa acorazada mejorada: Cuando calculas tu defensa de
reflejos, puedes aadir tu nivel heroico ms la mitad de tu
bonificador por blindaje (redondeando hacia abajo) o tu
bonificador de blindaje, el que sea mayor. Debes ser competente
con el blindaje que llevas para obtener este beneficio.
Requisito: Defensa acorazada.
Experto en escudos: Eres un experto usando escudos personales
con la mxima efectividad. Una vez por encuentro, puedes
gastar una accin rpida para recuperar 10 puntos de VE (hasta
el VE mximo) en un escudo personal activo.
Requisito: Competencia con blindaje (ligero).
Juggernaut: El blindaje no reduce tu velocidad o la distancia
que puedes recorrer cuando corres. Debes ser competente con el
blindaje que llevas para obtener este beneficio.
Requisito: Defensa acorazada.
Maestria en blindaje: El bonificador mximo de destreza de tu
armadora mejora en 1. Debes ser competente con el blindaje que
llevas para obtener este beneficio.
Requisito: Defensa acorazada.
Segunda piel: Cuando llevas un blindaje con el que seas
competente, tu bonificador por blindaje a tu defensa de reflejos y
tu bonificador por equipo a tu defensa de fortaleza se incrementa
en un +1.
Requisito: Defensa acorazada.

rbol de talentos de especialista en mochila a reaccin


Eres un experto en el uso de mochilas a reaccin. Puedes usar
esta forma de transporte para llevar a cabo maniobras y asaltos
areos especializados.
Asalto abrasador: Como accin estndar puedes gastar una de
tus cargas de la mochila a reaccin para hacer un ataque con la
mochila a reaccin, tratndola como un lanzallamas. No puedes
usar este talento cuando ests volando. Se te considera
competente en el uso de lanzallamas a efectos de hacer este
ataque.
Requisito: Entrenamiento con mochila a reaccin.
Entrenamiento con mochila a reaccin: Puedes activar una
mochila a reaccin como accin libre en tu turno. No necesitas
hacer tiradas de pilotar para aterrizar satisfactoriamente con una
mochila a reaccin.
Retirarse con mochila a reaccin: Una vez por encuentro,
como reaccin cuando un rival se mueve adyacente a ti, puedes
gastar una carga de tu mochila a reaccin para volar y mover tu
velocidad o retirarte.
Requisito: Entrenamiento con mochila a reaccin.
Trayectoria mejorada: Siempre usas las correctas trayectorias
para maximizar la eficiencia del gasto de combustible de la
mochila a reaccin. Aumentas tu velocidad de vuelo en 2
casillas cuando usas una mochila a reaccin.
Requisito: Entrenamiento con mochila a reaccin.
rbol de talentos de guerrero
Los guerreros recurren a su agresividad natural, poderosos
cuerpos y habilidades de lucha para derrotar a sus enemigos. Si
luchan con armamento primitivo o avanzado, son combatientes
temibles.
Campen: Luchas por proteccin, honor o gloria para ti y otros.
Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Golpe magistral: Descargas un golpe impresionante
contra tu enemigo. Cuando hagas un ataque cuerpo a
cuerpo o sin armas con xito (excepto usando un sable
de luz), aumenta tu dao en 2 por cada 5 puntos por los
que tu tirada de ataque supere la defensa de reflejos del
objetivo.
- Impacto desarmante: Cuando impactas y daas a una
criatura y este dao iguala o supera el umbral de dao
del objetivo, puedes hacer una ataque de desarme
contra el como accin libre. Si usas un arma a distancia,
debes tener tambin la dote desarme a distancia.
- Orgullo del campen: Tu orgullo y dedicacin te
impulsan en los momentos mas difciles. Cuando usas
tu recuperar aliento, mueve +1 paso el marcador de
condicin y elimina un efecto de miedo o de afectar
mente adems del beneficio normal de recuperar
aliento.
Requisitos: Conciencia del guerrero, determinacin del guerrero.
Conciencia del guerrero: Aprendes rpidamente de las tcticas
preferidas del enemigo. Cuando un personaje enemigo hace un
ataque cuerpo a cuerpo o sin armas contra ti durante al menos
una segunda vez en un encuentro, haz una tirada de percepcin
como reaccin. Si la tirada tiene xito, ganas un +1 de
bonificador a tu defensa de reflejos y fortaleza contra este
personaje hasta el final del encuentro. Puedes usar esto solo con
un personaje a la vez, hasta que este incapacitado o muerto, o
hasta que voluntariamente cambies de objetivo dejando de usar
este talento durante un asalto completo (puedes hacer otras
acciones normalmente).

Determinacin del guerrero: Tu determinacin natural te lleva


a travs de duros combates. Una vez por encuentro, como
reaccin, puedes ignorar un efecto no relacionado con la Fuerza,
talento, habilidad o capacidad que supere tu defensa de voluntad.
Si gastas un punto de Fuerza, puedes ignorar un efecto de afectar
mente, incluso si es el resultado de un poder, tcnica o secreto de
la Fuerza.
Estudio rpido: Destacas volviendo los trucos de un enemigo
contra el. Una vez por encuentro, si un enemigo te ataca usando
un talento no relacionado con la Fuerza, puedes usar el mismo
talento contra el en tu prximo turno. Debes usar el objeto o
arma apropiado, si lo requiere el talento, aunque no tienes que
tener los requisitos. Puedes hacer esta accin incluso si el ataque
de tu enemigo falla al darte.
Requisito: Conciencia del guerrero.
Oportunidad sencilla: Puedes hacer ataques de oportunidad
usando un arma sencilla a distancia o lanzable contra un solo
objetivo. Las armas de ataque de rea no pueden usarse con este
talento.
Requisito: Competencia en armas (sencillas).
rbol de talentos de jefe de pelotn
Eres un lder militar capaz que puede dar rdenes a un pelotn
de soldados con aplomo y eficiencia.
Acciones de pelotn: T y tu pelotn habis aprendido a
trabajar juntos como un equipo, y habis establecido una serie de
tcticas que habis practicado hasta la perfeccin. Puedes usar
cualquiera de las siguientes acciones en tu turno.
- Abrir fuego: Como accin estndar, haz un ataque a
distancia contra un solo objetivo. Por cada uno de tus
seguidores que estn armados con un arma a distancia y
tenga lnea de visin al objetivo, suma +2 a tu tirada de
dao con un impacto con xito.
- Descarga de fuego automtico: Como accin estndar,
puedes hacer un ataque de fuego automtico contra un
espacio objetivo legal. Por cada uno de tus seguidores
que estn armados con armas a distancia puestas en
modo fuego automtico y tengan lnea de visin al rea
objetivo de tu fuego automtico, puedes designar una
casilla adicional como objetivo para tu fuego
automtico (esta casilla debe estar adyacente a tu rea
objetivo original).
- Objetivo marcado: Como accin estndar, haz un
ataque a distancia contra un solo objetivo. Ganas un
bonificador de competencia a tu tirada de ataque igual
al nmero de tus seguidores que estn armados con un
arma a distancia y tengan lnea de visin al objetivo.
As, si tienes tres seguidores armados con lnea de
visin al objetivo, ganas un +3 de bonificador de
competencia a la tirada de ataque.
Requisito: Oficial al mando.
Fuego a discrecin: Como accin de asalto completo, tu y uno
de tus seguidores podis hacer un ataque a distancia contra un
objetivo (cada uno) en lnea de visin. Cada uno recibe un -5 de
penalizacin a sus tiradas de ataque.
Requisitos: Oficial al mando, bonificador de ataque base +5.
Oficial al mando: Ganas un seguidor. Elije cualquiera de las
plantillas de seguidores agresivos, defensivos o de utilidad como
tu seguidor; genera las estadsticas del seguidor basndote en las
reglas de seguidores. Este seguidor gana una dote de
competencia en blindajes de tu eleccin y competencia en armas
(rifles), adems de lo que proporcione la plantilla de seguidor. El
seguidor debe cumplir los requisitos de la dote de competencia
en blindajes que selecciones.

Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo


hagas, ganas un seguidor adicional (con un mximo de 3
seguidores).
Tcticas coordinadas: Cada uno de tus seguidores ganan la
dote ataque coordinado, siempre que cumplan los requisitos. Si
tus seguidores cumplen mas tarde los requisitos para la dote, la
ganan en ese momento.
Requisito: Oficial al mando.
rbol de talentos de luchador
Te gusta buscar una interaccin directa cercana con tus
enemigos y entablarte con ellos en combate cuerpo a cuerpo.
Agarrador: No recibes el penalizador de -5 cuando usas la
accin de agarrar.
Agarrn fuerte: Cuando agarras con xito a un rival, debe usar
una accin de asalto completo en vez de una accin estndar
para romper el agarre.
Arreglarse con lo que hay: Cuando luchas con un arma
improvisada, no recibes penalizaciones a tus tiradas de ataque.
Asalto implacable: Te lanzas a tu enemigo, atacando con
armas, miembros y cualquier cosa disponible. Siempre que falles
con un ataque cuerpo a cuerpo o el ataque sea anulado, todava
causas tu bonificador de vigor en dao al objetivo (mnimo 1) o
2 x tu bonificador de vigor si tu ataque con arma es a dos manos.
Requisito: Golpe devastador.
Ataque aturdidor: Cuando causas dao en cuerpo a cuerpo a un
adversario, ste baja un paso adicional el marcador de condicin
si la tirada de dao iguala o supera el umbral de dao del
objetivo.
Requisito: Gran golpe.
Buscar pelea: Durante el asalto sorpresa, t y todos los aliados a
6 casillas de ti ganis un +1 de bonificador de moral a las tiradas
de ataque. Adems, hasta el final del encuentro, retienes este
bonificador a las tiradas de ataque contra cualquier objetivo al
que daarais tu o tus aliados durante el asalto sorpresa.
Requisito: Luchador de cantina.
Contragolpe: Cuando luchas defensivamente, cualquier criatura
adyacente que te ataque provoca un ataque de oportunidad por tu
parte.
Control de multitud: Puedes agarrar a dos criaturas adyacentes
a la vez.
Requisito: Enredador.
Culatazo: Puedes usar un arma a distancia como si fuera de
cuerpo a cuerpo sin penalizaciones en la tirada de ataque
(normalmente recibiras una penalizacin de 5 por arma
improvisada). El arma se considera una maza a todos los efectos.
Si estas usando un rifle con una bayoneta o vibrobayoneta
montada, debes blandir el arma como un arma doble. La
bayoneta o vibrobayoneta se tratan normalmente, y el extremo
de la culata se trata como una maza.
Desarmar y cruzar: Cuando desarmas con xito a un oponente,
haz un ataque libre inmediato con el arma desarmada con una
penalizacin de -5. Si no eres competente con el arma, recibes
tambin las penalizaciones por no serlo.
Desequilibrar adversario: Eres bueno manteniendo a tus
enemigos desequilibrados en cuerpo a cuerpo. Durante tu asalto,
designas a un adversario hasta una categora de tamao superior
o inferior a ti. Ese adversario no puede aadir su bonificador de
vigor en las tiradas de ataque cuando te tiene de objetivo (si el
adversario sufra alguna penalizacin a su vigor, aun sufre dicha
penalizacin). El modificador de vigor del adversario se aplica al
dao, como de costumbre. Puedes elegir a otro adversario el
siguiente asalto.
Requisito: Experto en presas.

Enredador: Cuando agarras a un objetivo, recibes un -2 de


penalizacin a tu tirada de ataque (en lugar del -5 normal). Hasta
que el objetivo rompa el agarre, recibe un -5 de penalizacin a
las tiradas de ataque, incluyendo aquellas hechas con armas
naturales y ligeras (en lugar del -2 de penalizacin normal).
Experto en presas: Obtienes un bonificador por competencia de
+2 en los ataques de presa.
Golpe devastador: Infliges +1 punto de dao en tus ataques
cuerpo a cuerpo.
Gran golpe devastador: Una vez por encuentro, puedes intentar
un golpe cuerpo a cuerpo devastador. Debes declarar este ataque
cuerpo a cuerpo especial antes de hacer la tirada de ataque. Si la
tirada tiene xito, suma la mitad de tu nivel al dao en lugar del
+1 normal por golpe devastador. El dao de este talento no se
apila con cualquier bonificador de dao proporcionado con la
dote carga poderosa.
Requisito: Golpe devastador.
Hombre cado: Siempre que un aliado a 6 casillas es reducido a
0 puntos de golpe, puedes inmediatamente mover tu velocidad
hacia ese aliado como reaccin. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Luchador de cantina: Mientras flanqueas, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de ataque sin armas y dao.
Luchador experimentado: Sabes como luchar cuando las
probabilidades estn en tu contra. Puedes usar una accin de
entre las siguientes como accin estndar una vez por encuentro:
- Evitar ataque: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
contra cualquier objetivo a tu alcance. Hasta el
comienzo de tu prximo turno, ganas un +5 de
bonificador de esquiva a la defensa de reflejos contra
un solo ataque como reaccin.
- Reforzar mente: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo
contra cualquier objetivo a tu alcance. Hasta el
comienzo de tu prximo turno, ganas un +5 de
bonificador a la defensa de fortaleza o voluntad contra
un solo ataque como reaccin.
- Postura concentrada: Haz un ataque simple cuerpo a
cuerpo contra cualquier objetivo a tu alcance. En
cualquier momento hasta el comienzo de tu prximo
turno, como reaccin, puedes mover hasta 2 casillas.
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Golpe devastador, ataque aturdidor.
Maestra en bayoneta: Cuando haces una accin de asalto
completo, puedes tratar un arma a distancia con bayoneta como
un arma cuerpo a cuerpo doble. Puedes atacar con la bayoneta y
golpear un objetivo con tu arma a distancia (como con el talento
culatazo), ignorando los penalizadores normales por atacar con
el extremo de un arma doble.
Requisito: Culatazo.
Martillazo: Si ests desarmado y no sujetas ningn objeto,
doblas tu bonificador de vigor en las tiradas de ataque
desarmado
Puetazo inesperado: Cuando tu ataque cuerpo a cuerpo daa a
un rival que tiene negado el bonificador de destreza a la defensa
de reflejos, este rival no puede hacer ataques de oportunidad
hasta el final de su prximo turno.
Vigor invertido: Sabes como usar el vigor de un oponente
contra el. Siempre que tengas xito al agarrar a un oponente,
causas un dao igual al modificador de vigor del oponente
(mnimo 1 punto).

pocos tipos de soldados son ms capaces de operar


independientemente. Los talentos de este rbol pueden usarse
para cualificarse para la clase de prestigio de soldado de elite.
Determinacin del mercenario: Como accin libre, en tu turno,
puedes gastar un punto de Fuerza para doblar tu velocidad
durante 1 asalto. Debes esperar 5 asaltos entre cada uso de esta
habilidad.
Requisito: Valor de mercenario.
Fuego combinado: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de
dao en ataques contra objetivos que han sido daados por un
aliado desde el final de tu ultimo turno.
Guerrero concentrado: Tu entrenamiento te hace seguro y
disciplinado en combate. Cuando tienes xito en causar dao en
combate a un rival, ganas un +5 de bonificador de moral a la
defensa de voluntad hasta el comienzo de tu prximo turno.
Pierdes este bonificador si eres sorprendido o estas desprevenido
por cualquier razn.
Guerrero temible: Tus habilidades en el campo de batalla son
bien conocidas y temidas. Cuando reduces a un enemigo a 0
puntos de golpe con un ataque, puedes hacer una tirada de
persuasin como accin libre contra todos los objetivos a 6
casillas. Si tu tirada de persuasin supera la defensa de voluntad
de un objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de
ataque por lo que resta de encuentro. Este talento afecta a
cualquier objetivo solo una vez por encuentro. Es un efecto de
afectar mente.
Requisito: Presencia dominante.
Implacable: Cuando causas dao a un objetivo con una tirada
de ataque de arma a distancia o cuerpo a cuerpo que supera el
umbral de dao del objetivo, ganas un +2 de bonificador en las
tiradas de dao contra este objetivo durante el resto del
encuentro.
Requisito: Pelea sucia.
Pelea sucia: Una vez por encuentro, si tienes xito al daar a un
rival con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces el
umbral de dao del objetivo en 2 por el resto del encuentro.
Presencia dominante: Una vez por encuentro, puedes activar
este talento como accin rpida. Hasta el final del encuentro,
todos tus enemigos a 6 casillas de ti reciben un -2 de
penalizacin a su defensa de voluntad.
Es un efecto de afectar mente.
Adems, persuasin se considera ahora de clase para ti.
Trabajo de equipo mercenario: Ganas un +2 de bonificador a
las tiradas de dao (hasta un mximo de +10) por cada aliado
que haya daado a tu objetivo desde el final de tu ultimo turno.
Requisito: Ataque coordinado, fuego combinado.
Valor mercenario: Cuando ests afectado por cualquier
condicin debilitadora, puedes convertir el modificador de
condicin de una penalizacin a un bonificador durante 1 asalto
como accin rpida. Al final de tu prximo turno, mueve -1 paso
el marcador de condicin.

rbol de talentos de soldado


En la guerra, los soldados resisten cara a cara contra enemigos
mortales y has aprendido como mantenerte a ti y a tus
compaeros vivos en la batalla.
Compaeros en armas: Siempre que ests a 3 casillas de un
aliado, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a todas las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia.
Falange: Siempre que proporcionas cobertura ligera a un aliado
a 3 casillas, se considera que estas proporcionando cobertura
mejorada.
rbol de talentos de mercenario
Los mercenarios son blasters de alquiler que venden sus Requisito: Vigila tu espalda.
servicios al mejor postor. Aunque el dinero puede motivarlos,

Mantenerse unidos: Puedes gastar una accin de movimiento


para activar este talento. Hasta el comienzo de tu prximo turno,
si un aliado se mueve puedes inmediatamente moverte hasta tu
velocidad, siempre que termines tu movimiento a 3 casillas de
este aliado.
Requisito: Compaeros en armas.
Objetivo concentrado: Cuando daas a un objetivo con un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, todos los aliados a 3
casillas ganan un +2 de bonificador a las tiradas de dao contra
este objetivo hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisitos: Compaeros en armas.
Vigila tu espalda: Si estas adyacente al menos a un aliado, los
enemigos no ganan beneficios de flanquearte a ti o a cualquiera
de tus aliados adyacentes.

Probado en combate: Cuando haces un recuperar aliento,


mueves +2 pasos el marcador de condicin adems de recuperar
puntos de golpe.
Remedio del campo de batalla: Has aprendido una variedad de
maneras diferentes de tratar heridas de combate en el campo.
Cuando tienes xito en una tirada de curar heridas para
administrar primeros auxilios, la criatura atendida tambin
mueve +1 paso el marcador de condicin.
Requisito: Entrenado en curar heridas.
Temerario: Sabes por experiencia de primera mano que la
victoria va para aquellos dispuestos a tomar riesgos. Puedes
sumar tu bonificador de sabidura (mnimo +1) a la tirada de
dao cuando hagas un ataque de carga con xito.
Requisito: Probado en combate.
Dotes adicionales
Agarre wookiee, agilidad aumentada, al borde de la muerte,
alcance cero, aplastar, aprovechar vehculo, rea objetivo, artes
marciales (I, II, III), asalto de fuego automtico, ataque
apaleador, ataque coordinado, ataque doble, ataque en carrera,
ataque irresistible, ataque poderoso, ataque salvaje, ataque
seguro, ataque sorprendente, ataque triple, bombardear, barrido
de fuego automtico, carga enloquecida, carga hbil, carga
mejorada, cazador de droides, cazador deportivo, cobertura
ventajosa, combate en vehculo, combinacin de ataque (a
distancia), combinacin de ataque (cuerpo a cuerpo),
combinacin de ataque (fuego y golpe), compenetracin,
competencia con armadura (pesada), competencia con arma
extica, competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas,
pesadas), contra-agarre, cortina de fuego, crtico triple, dao
colateral, defensa acrobtica, defensa cuerpo a cuerpo, defensor
cauteloso, derribar, desarmar mejorado, descarga blaster,
descarga coordinada, desenfundado rpido, desenfundado
relmpago, deslumbrar y despejar, disparo a bocajarro, disparo a
la carga, disparo cuidadoso, disparo de artillera, disparo
francotirador, disparo lejano, disparo poderoso, disparo preciso,
disparo principal, disparo rpido, dureza, embestida bantha,
embestida bantha mejorada, nfasis en habilidad, entrenamiento
de candidato a oficial, entrenamiento en el Gran Ejercito de la
Repblica, entrenamiento militar de la alianza, entrenamiento
militar imperial, entrenamiento militar rebelde, entrenamiento
militar separatista, entrenamiento en habilidad, escudo de carne,
especialista artillero, estallido violento, experto en misiones,
explosin de velocidad, flecha, francotirador, francotirador
mortal, fuego cruzado, fuerza destructiva, fuerza imparable,
fuerza inquebrantable, golpe acelerado, golpe crtico, golpe de
retirada, golpe rpido, golpe rpido mejorado, golpe sdico,
golpe trabador, golpear cabezas, gran hendedura, guerrero de
trinchera, hazaa de vigor, hendedura, hendedura aterradora,
impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, inmovilizar,
lanzamiento en ngulo, lanzamiento poderoso, lanzar, maestra
con armas dobles (I, II, III), maestra con armas improvisadas,
maestro en rifles, mandoble poderoso, maniobra resbaladiza,
mantenerse en pie, medico experimentado, movimiento
impulsivo, multiagarre, nunca rendirse, osado, pastor bantha,
parar, pistolero, ponerse a cubierto, posicin firme, postura
resuelta, presa rancor, preparacin, puntera, rfaga, reaccin
rpida, recuperar aliento rpido, recuperacin instantnea,
reflejos de combate, reforzar recuperacin, resistencia a las
presas, resurgimiento, soltura con armas, tirador oportunista,
tirador pesado, tiro disperso, tritura huesos.

rbol de talentos de veterano


Has estado de un lado al otro de la galaxia y has luchado en ms
planetas de los que la gente visita en una vida.
Guerrero curtido: Puedes recurrir a tu amplia experiencia en el
campo de batalla para animar a tus compaeros y hacer que los
enemigos caigan ante ti. Puedes usar una accin de entre las
siguientes como accin estndar una vez por encuentro:
- Asalto cauteloso: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia. Ganas un +2 de bonificador por esquiva a
tu defensa de reflejos contra todos los ataques hasta el
comienzo de tu prximo turno.
- Desafiar las probabilidades: Haz un solo ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia. Ganas inmediatamente un
nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a tu
puntuacin de constitucin.
- Doblar el dolor: Cuando usas la accin de ayudar a
otro para proporcionar a un aliado a 6 casillas de ti un
bonificador a su tirada de ataque, aade la mitad de tu
nivel de personaje a la tirada de dao del aliado si su
ataque tiene xito.
Requisitos: Lo has visto todo, probado en combate.
Lo has visto todo: Has visto ms accin en ms lugares de los
que la mayora de la gente sabe que existe y pocas cosas en la
galaxia consiguen ponerte nervioso. Cualquier personaje usando
un efecto de miedo sobre ti debe tirar dos veces, manteniendo el
resultado mas bajo en cualquier tirada de habilidad o ataque.
Crditos
Requisitos: Probado en combate, entrenado en iniciativa.
A nivel 1, el soldado recibe 3d4 x 250 crditos.

Personajes multiclase
Un personaje puede incorporar nuevas clases a medida que
avanza en niveles. Las aptitudes de clase de las distintas clases
del personaje se combinan para determinar la suma de aptitudes
de un personaje multiclase. Hacer multiclase a un personaje
mejora su versatilidad a costa de difuminarlo un poco.
Nivel
El nivel de personaje de un pj es su nmero total de niveles.
Deriva de la cantidad de PX ganados y se usa para determinar
cuando se obtienen los incrementos de caracterstica y dotes
adicionales. Estos beneficios se indican en la tabla experiencia y
beneficios dependientes del nivel. El nivel de clase de un
personaje es el nmero total de niveles dentro de una clase
concreta. En el caso de un hroe de una sola clase, nivel de clase
y de personaje son lo mismo.

Defensas
Para ajustar las defensas de tu personaje cuando ganas un nivel
en una nueva clase solo tienes que elegir los mejores para cada
defensa, de entre los correspondientes a cada clase.
Habilidades
Cuando eliges una nueva clase, no obtienes nuevas habilidades
entrenadas. Pero tu lista de habilidades de clase se expande al
incluir las correspondientes a la nueva clase. Para tener ms
habilidades entrenadas debers conseguir la dote entrenamiento
en habilidad, y elegir de entre todas tus habilidades de clase la
que te interese entrenar.
Dotes iniciales
Cuando eliges una nueva clase, no obtienes todas sus dotes
iniciales, sino que eliges solo una.
Dotes
Las dotes por nivel de personaje se obtienen como se indica en
la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Las
dotes por nivel de clase se obtienen en los niveles que indican
las tablas de clase y deben elegirse de la lista de dotes
adicionales de la clase que otorgue la dote.
Talentos
Si el personaje obtiene un talento como consecuencia de ganar
un nivel, debe elegir dicho talento de los rboles de talentos de
la clase en la que gana el nivel. La excepcin son los personajes
con la dote sensible a la Fuerza, que pueden elegir el talento de
los rboles de talentos de la Fuerza.

Incrementos de caracterstica
Para los personajes multiclase, los aumentos de caracterstica se
producen tal y como se indica en la tabla de experiencia y
Puntos de golpe
Cada vez que ganas un nivel, ganas un nmero de puntos de beneficios dependientes del nivel.
golpe igual al resultado del dado de golpe correspondiente a la
clase en la que ganas el nivel ms tu bonificador de constitucin. Aadir una segunda clase
Un personaje obtiene el bonificador de ataque base, bonificador
Estos puntos de golpe se aaden a los que ya poseas.
de clase a las defensas, habilidades de clase, un talento asociado
a la clase, una de sus dotes iniciales y los puntos de golpe
Bonificador de ataque base
Suma el bonificador de ataque base correspondiente a todas tus correspondientes a la clase.
clases para obtener el bonificador de ataque base del personaje.

Habilidades
Deel Surool, un granuja, puede caminar silenciosamente tras una
lanzadera imperial, agachndose en las sombras y escuchando
cuidadosamente a un comandante de los soldados de asalto
dando rdenes a sus tropas. Si Voren Kurn, un soldado,
intentase hacer lo mismo, habra ms probabilidades de que
hiciera demasiado ruido, lo que podra alertar a los soldados de
asalto. Sin embargo, podra lanzarse contra la lanzadera y tomar
los mandos, volando lejos de all mientras los soldados de asalto
le disparan con impotencia. Estas acciones y muchas ms estn
determinadas por las habilidades que tienen los personajes (en
este ejemplo, percepcin, pilotar y sigilo).

tirada de sigilo y el DJ hace una de percepcin para el guardia.


El que saque la tirada ms alta gana.
Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor
modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son
iguales se tira de nuevo.

Sumario de habilidades

Tiradas no entrenadas
Algunas habilidades solo pueden ser usadas si las tienes
entrenadas. Si no tienes usar la Fuerza, por ejemplo, a pesar de
tu clase, puntuacin de caracterstica y nivel de experiencia, no
puedes saber lo suficiente sobre usar la Fuerza para intentar
manipularla inconscientemente. Las habilidades que no pueden
ser usadas sin entrenar estn marcadas en su descripcin.

Tiradas contra una clase de dificultad (CD)


Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad (CD). La
CD es un nmero asignado por el DJ (usando las reglas de
habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu tirada
de habilidad para tener xito.

Las habilidades de tu personaje representan una variedad de


capacidades que mejoran en ellos a medida que suben de nivel.
Una tirada de habilidad tiene en cuenta su entrenamiento
(bonificacin de habilidades entrenadas), su talento natural
(modificador por la habilidad) y la suerte (la tirada del dado).
Asimismo, se pueden tener en cuenta la afinidad especial de su
especie respecto a ciertas habilidades o el blindaje que est Intentarlo de nuevo
usando (penalizador por blindaje), entre otras cosas.
En general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si fallas
y puedes seguir intentndolo indefinidamente. Muchas
Habilidades entrenadas contra habilidades no habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por
fallar que deben ser tenidas en cuenta. Algunas habilidades no
entrenadas
Cuando haces un personaje, se te permite seleccionar un nmero pueden intentarse de nuevo una vez una tirada ha fallado para
de habilidades como habilidades entrenadas. Tu personaje recibe una tarea especifica. Para la mayora de las habilidades, cuando
un nmero de habilidades entrenadas basadas en su clase de un personaje ha tenido xito, obtener xitos adicionales no sirve
personaje y en el modificador de inteligencia (el mnimo es 1 de nada.
habilidad entrenada). Las habilidades entrenadas se seleccionan Por ejemplo, si Deel Surool falla una tirada de mecnica para
de la lista de clase de personaje a primer nivel y un personaje abrir una cerradura mecnica, puede intentarlo de nuevo y seguir
puede adquirir nuevas habilidades entrenadas cogiendo la dote intentndolo. Sin embargo, si una alarma suena cuando la tirada
entrenamiento en habilidad. La mayor diferencia entre una de mecnica falla por 5 o ms, entonces fallar tiene su propia
habilidad entrenada y una que no, es que ganas un +5 en las penalizacin.
primeras. Sin embargo, algunas habilidades (como usar la De manera similar, si Rorworr falla una tirada de trepar, puede
seguir intentndolo, pero si falla por 5 o mas, cae (despus se
Fuerza) no pueden usarse sin entrenar.
puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la cada no fue
demasiado larga o dolorosa).
Usando habilidades
Si una habilidad no tiene penalizacin por fallar, puedes elegir
Para hacer una tirada de habilidad se tira:
20 y asumir que sigues intentndolo hasta que tengas xito.
1d20 + la mitad del nivel heroico (redondeando hacia abajo)
+ modificador de caracterstica clave + modificadores varios
Si estas entrenado en la habilidad, suma +5 al resultado.

Tipos de tirada de habilidad


Basndonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada de
habilidad debe ser igual o mayor que un nmero particular (una
CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para que
tengas xito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. Si
eres libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un intento
cuidadoso para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, puedes
intentarlo una y otra vez, asegurndote que lo vas a conseguir. Si
otro te ayuda, podras conseguirlo donde de otra manera
fallaras.
Tiradas opuestas
Algunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por
ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas
ganar a su tirada de percepcin con tu tirada de sigilo. Haces una

Volver a tirar
Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades
especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes
declarar que estas usando esta opcin inmediatamente despus
de hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto.
Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor.
Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata
como el resultado real de tu tirada de habilidad.
Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de especie,
talentos y otras habilidades especiales son muy flexibles,
permitindote volver a tirar manteniendo el mejor de los dos
resultados. En la mayora de los casos, esto es muy poco usual y
solo esta permitido limitadas veces por da o requiere que gastes
un punto de Fuerza.
Volver a tirar mltiples veces: Algunas veces tienes ms de un
rasgo de especie, talento u otra habilidad especial que te permite
volver a tirar la misma tirada de habilidad. En este caso, podras
elegir hacer cada nueva tirada de manera individual y en el
orden que desees, resolviendo cada una antes de decidir si
quieres emplear otra.

Por ejemplo, un granuja cereano hace una tirada de iniciativa.


Descontento con el resultado, decide usar el rasgo de especie
cereano que le permite volver a tirar su tirada de iniciativa
manteniendo el nuevo resultado. Desafortunadamente, la
segunda tirada es incluso peor, con lo que decide usar su talento
de maa para volver a tirar una vez mas, en esta ocasin
manteniendo el mejor resultado de la segunda y tercera tirada.
Alternativamente, podra haber optado por usar maa primero,
manteniendo el mejor resultado de la primera y segunda tiradas
y entonces (si es necesario) usar su rasgo de especie para tirar
una tercera vez, manteniendo el tercer resultado en lugar del
mejor segundo o primero.

Condiciones favorables y desfavorables


Algunas situaciones pueden hacer que sea ms fcil o difcil
emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una
bonificacin o penalizacin al modificador de habilidad para la
tirada o se modifique la CD de la tirada de habilidad.
El DJ puede modificar las probabilidades de xito de cuatro
maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales:
- Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por
circunstancia para representar condiciones que mejoran
la ejecucin, como tener la herramienta perfecta, recibir
ayuda de otro personaje
o poseer informacin
inusualmente precisa.
- Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por
circunstancia para representar condiciones que estorban
la ejecucin, como usar herramientas improvisadas o
contar con informacin engaosa.
- Puede reducir en 2 la CD para representar
circunstancias que facilitan la tarea, como contar con
un publico receptivo o realizar una labor que no tiene
que ser perfecta.
- Puede aumentar en 2 la CD para representar
circunstancias que dificultan la tarea, como contar con
un publico hostil o realizar una labor que debe de ser
impecable.
Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en prctica
la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las
condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la
habilidad para tener xito cambian la CD. Una bonificacin
sobre el modificador de habilidad y una reduccin en la CD de la
tirada tienen la misma consecuencia, hacen que sea ms
probable que tengas xito. Pero representan circunstancias
distintas y a veces esa diferencia es importante.

Tiempo y las tiradas de habilidad


La descripcin de la habilidad te dice si cuando usas una
habilidad es una accin estndar, una accin de movimiento, una
accin rpida, una accin de asalto completo o tres acciones
rpidas. Algunas habilidades pueden llevar minutos u horas.
En general, usar una habilidad requiere concentracin (y esta
misma concentracin te impide hacerte cargo de lo que ocurre a
tu alrededor) y provoca un ataque de oportunidad de un
adversario si estas su zona amenazada cuando intentas usar la
habilidad.

Elegir 10
Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distrado,
puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de
habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10.
En muchas tareas rutinarias al elegir 10 se tiene xito
automticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan
que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una
habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones
en actividades verdaderamente rutinarias.
Ejemplo: el wookiee Rorworr tiene un modificador a la tirada de
trepar de +10. La pendiente abrupta y rocosa que esta escalando
tiene una CD 15. Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y
tener xito automticamente. Pero a mitad de la pendiente, un
cazarrecompensas empieza a dispararle con su blaster desde
arriba. Rorworr necesita hacer una tirada de trepar para llegar
hasta el cazarrecompensas y puede elegir 10 solo debido a su
habilidad wookiee de elegir 10 trepando bajo presin. Debe
hacer la tirada de habilidad normalmente mientras permanezca
bajo ataque.

Elegir 20
Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una
habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y
cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene
repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa
hacer mltiples tiradas, asumiendo que al final sacaras un 20. En
lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el
resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que
lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces
ms.
Por ejemplo, Rorworr llega a la pared de un acantilado. Elige 10
para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 mas su +10 de
modificador de habilidad). Sin embargo, la CD es 23 y el DJ le
dice que no consigue avanzar por el acantilado (al menos la
tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Rorworr no
puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalizacin (en
este caso, caerse).
Posteriormente, Rorworr encuentra un pequeo bunker en el
acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la habilidad
percepcin que cada casilla requiere una accin de asalto
completo para buscar (y en secreto asigna una CD 15 al intento).
Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen
a 20 casillas (aproximadamente 45 metros cuadrados), as que le
dice a Rorworr que tarda 2 minutos en registrarlo entero.
Rorworr tira 1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El
resultado de 11 falla. A continuacin Rorworr declara que va a
registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El DJ coge
el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, para
obtener 40 minutos. Eso es lo que Rorworr tarda en registrar el
bunker minuciosamente. Rorworr trata su tirada como si fuera
un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para
superar la CD 15 y Rorworr encuentra un modulo de datos
desechado en una unidad de eliminacin de residuos.

Combinar intentos de habilidades

Cuando ms de un personaje intenta la misma habilidad al


mismo tiempo y con el mismo propsito, sus esfuerzos pueden
Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algn coincidir.
objetivo, normalmente con algn tipo de prisa o distraccin. Sin
embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones Eventos individuales
ms favorables y eliminar el factor suerte.
A menudo, varios personajes intentan alguna accin, y cada
intento es un xito o fracaso para cada uno.

Pruebas sin tiradas

Por ejemplo, Rorworr y cada uno de sus compaeros necesitan


trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del
resultado de Rorworr, los otros personajes necesitan tener xito
tambin. Cada personaje hace una tirada de habilidad.
Cooperacin
Algunas veces los hroes reaccionan a la misma circunstancia y
pueden trabajar juntos para ayudarse. En este caso, un hroe se
considera el lder del esfuerzo y hace una tirada de habilidad
mientras cada hroe que ayuda hace una tirada de habilidad
contra CD 10 (no se puede elegir 10 para esta tirada). Por cada
hroe que ayude que tenga xito, el lder del esfuerzo gana un +2
de circunstancia (como la regla de circunstancias favorables). En
muchos casos, la ayuda de un personaje no es beneficiosa o solo
un nmero limitado de personajes pueden ayudar al mismo
tiempo. El DJ limita la cooperacin como el vea oportuno.
Por ejemplo, si Kelko ha estado gravemente herido, Voren
Kurn puede intentar una tirada de curar heridas para mantenerlo
vivo. Otro personaje puede ayudar a Voren. Si el otro hroe
hace una tirada de curar heridas contra una CD 10, entonces
Voren conseguir un +2 a su tirada para curar a Kelko. El DJ
dictamina que dos personajes no pueden ayudar a Voren a la
vez porque una tercera persona estorbara a otra.
La cooperacin no requiere que todos los personajes hagan la
misma tirada de habilidad. Si Kelko y Deel Surool intentan
encontrar informacin sobre un negocio ilegal en un modulo de
datos de un hutt, solo uno puede hacer una tirada de informtica.
Mientras Kelko esta inspeccionando el modulo de datos, Deel
realiza su tirada de conocimientos (negocios) que es posible que
le de pistas sobre que es lo que debe buscar. Surool puede hacer
una tirada de conocimiento (negocios) CD 10 para dar a Kelko
un +2 a su tirada de informtica.

Tiradas de caracterstica
Algunas veces intentas hacer algo para lo cual no hay una
habilidad especifica aplicable. En esos casos, haces una tirada de
caracterstica: tira 1d20 y aplica el modificador de caracterstica
apropiado. El DJ asigna una CD o realiza una tirada opuesta
cuando son dos personajes los que estn implicados. El
personaje que saca una puntuacin mas alta acta primero.
En algunos casos, una tirada de caracterstica no implica suerte.
No hay que hacer una tirada de altura para ver quien es ms alto
ni una de vigor para ver quien es ms fuerte. Cuando dos
personajes echan un pulso, por ejemplo, el ms fuerte
simplemente gana. En el caso de puntuaciones idnticas si que
se hacen tiradas opuestas de vigor.
Ejemplo de tirada de caracterstica
Forzar una puerta atrancada
o cerrada
Atar una cuerda
Mantener la respiracin
Orientarse en un laberinto
Recordar cerrar una puerta
Hacerse notar en una multitud

Caracterstica clave
Vigor
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma

descriptores. Por ejemplo, un bonificador de competencia se


combinara con un bonificador de moral, pero dos bonificadores
de competencia no se combinaran.
De los modificadores con el mismo descriptor solo se aplica el
mejor bonificador. Por ejemplo, un bonificador de competencia
de +2 se usa en lugar de uno de +1 cuando ambos bonificadores
se aplican a la misma estadstica o tirada.
Cualquier bonificador si un descriptor (algunas veces llamados
bonificadores sin nombre) se aplica con todos los otros
bonificadores, incluyendo bonificadores sin descriptor.
El nico descriptor de bonificador que se apila con otros del
mismo tipo es el bonificador de circunstancia y el de esquiva
(incluso entonces, el de circunstancia solo se aplica si no esta
proporcionado por la misma circunstancia). Otros descriptores
de bonificador no se aplican con otros del mismo tipo a menos
que especficamente se diga lo contrario.
Todos los penalizadores se apilan a pesar del origen.

Descripcin de habilidades
Esta seccin describe cada habilidad, incluyendo sus usos
comunes y modificadores tpicos. Los personajes pueden usar
algunas veces las habilidades para otros propsitos que los aqu
listados. Por ejemplo, podras ser capaz de impresionar a los
miembros de un escuadrn de cazas haciendo una tirada de
pilotar.
Este es el formato para las descripciones de habilidades.

Nombre de la habilidad (modificador clave)


Solo entrenada; Penalizador a la tirada por blindaje
La lnea del nombre de la habilidad y la lnea de debajo incluye
la siguiente informacin.
Modificador clave: La abreviacin de la caracterstica cuyo
modificador se aplica a la tirada de habilidad.
Solo entrenada: Si aparece en la lnea de debajo del nombre de
la habilidad, debes tener entrenada esta habilidad para usarla. Si
se omite solo entrenada, la habilidad puede ser usada no
entrenada excepto para algunos usos.
Penalizador a la tirada por blindaje: Si aparece en la lnea
debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene
penalizacin a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad
si esta llevando blindaje con el que no tenga competencia. El
tamao de la penalizacin por blindaje depende del tipo de
blindaje: ligero -2, medio -5 y pesado -10. Por ejemplo, Rorworr
el explorador wookiee es competente solo con blindaje ligero. Si
intenta nadar con un blindaje medio, tiene un -5 de penalizacin
a la tirada de nadar.
Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos
intentos de usar la habilidad con xito. Si esta omitido, la tirada
de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalizacin
inherente aparte de el consumo de tiempo adicional.
Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las
reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20
cuando usas la habilidad.
Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta
habilidad, si esta informacin no esta ya cubierta en otro lugar.

Acrobacias (Des)
Apilar bonificadores
El termino apilar significa combinar efectos acumulables. Se
refiere a modificadores (bonificadores y penalizadores) que se
combinan en lugar de reemplazarse unos a otros.
Generalmente, los factores que aplican modificadores a
estadsticas o tiradas se combinan si tienen diferentes

Penalizador a la tirada por blindaje


Puedes moverte a velocidad normal a travs de terreno difcil,
manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie
estrecha, recibir menos dao de una cada, escapar de unas
esposas o ataduras o de una llave de un enemigo y levantarte de
estar tumbado. Adems de las opciones especificas

mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar las tpicas


volteretas o maniobras gimnsticas.
Atrapar objeto (solo entrenada): Siempre que tengas xito en
desarmar a tu rival, puedes hacer una tirada CD 20 de acrobacias
como accin libre. Si tienes xito, puedes coger el objeto en el
aire. Debes tener al menos una mano libre para agarrar el objeto.
Cadas largas: Cuando caes grandes distancias, puedes intentar
usar tu habilidad de acrobacias para dirigir tu descenso. Haz una
tirada CD 20 para aterrizar sobre un objetivo cercano a la casilla
sobre la que caeras de forma normal. Puedes ajustar tu objetivo
en 1 casilla por cada 60 metros de cada. El DJ puede dar
bonificadores favorables o desfavorables a la tirada basndose
en circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento
o el uso de equipo adecuado, como ropas holgadas.
Carga gil (solo entrenada): Si tienes xito en una tirada CD
25 de acrobacias, puedes cargar a travs de objetos bajos y
terreno difcil. Si fallas esta tirada, no puedes atacar al final de tu
movimiento. Puedes combinar este uso con el uso de cruzar
terreno difcil; sin embargo, la CD aumenta a 35.
Cruzar terreno difcil (solo entrenada): Con una tirada con
xito CD 15 puedes moverte a travs de terreno difcil a tu
velocidad normal.
Entornos de alta y baja gravedad (solo entrenada): Puedes
hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las
penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o baja
gravedad.
Entornos de gravedad cero (solo entrenada): Puedes usar la
habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en entornos
de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos o atraviesas
zonas congestionadas, puedes hacer una tirada de acrobacias (sin
penalizacin) para llegar al objetivo. Como accin rpida,
puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para disminuir la
penalizacin a las tiradas de ataque y habilidad a -2 en lugar del
-5 normal.
Equilibrio: Una tirada de acrobacias con xito te permite mover
la mitad de tu velocidad a lo largo de una superficie estrecha
como una cornisa o cable. La CD de la tirada vara con la
anchura de la superficie. Si la superficie es resbaladiza o
inestable, aumenta la CD en 5. Una tirada fallida significa que
caes tumbado y debes hacer una tirada de acrobacias CD 15 para
cogerte a la cornisa o cable.
Superficie estrecha

CD

8-15 cm ancho
4-7 cm ancho
Menos de 4 cm ancho

10
15
20

Estas desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes tu


bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si lo hay). Si
estas entrenado en acrobacias no se te considera desprevenido.
Si recibes dao mientras mantienes el equilibrio, debes hacer
otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD
para evitar la cada.
Escapismo: Con una tirada con xito, puedes liberarte de una
sujecin, deslizarse a travs de un espacio estrecho (CD 20) o
escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La
CD para liberarse de una sujecin depende del tipo de sujecin.
Cuesta una accin estndar escapar de una presa. Cuesta una
accin de asalto completo escapar de una red o mover 1 casilla a
travs de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de
cuerdas, ataduras o esposas.

Sujecin

CD

Cuerdas
Red
Esposas

Tirada de destreza del adversario + 10


15
25

Escapista (solo entrenada): Aumentando la CD en 10, puedes


reducir el tiempo requerido para escapismo. Escapar de una
presa requiere una accin de movimiento; escapar de una red o
moverse 1 casilla a travs de espacio estrecho requiere una
accin estndar; y solo se requieren 5 asaltos para escapar de
cuerdas, ataduras o esposas.
Levantarse de estar tumbado (solo entrenada): Con una
tirada con xito CD 15, puedes levantarte de una posicin
tumbada como accin rpida (en lugar de accin de
movimiento).
Piruetas (solo entrenada): Si tienes xito en una tirada CD 15,
puedes hacer piruetas a travs del rea amenazada o el espacio
de lucha de un enemigo como parte de tu accin de movimiento
sin provocar ataques de oportunidad. Cada casillas amenazada u
ocupada por la que des volteretas cuesta como 2 casillas de
movimiento.
Reducir el dao por cada (solo entrenada): Con una tirada
con xito CD 15 puedes tratar una cada como si fuera 3 metros
(2 casillas) ms corta a la hora de determinar el dao. Por cada
10 puntos por los que superes la CD, puedes restar 3 metros
adicionales de la cada para determinar el dao. Si haces esta
tirada y no recibes dao de la cada, aterrizas de pie.
Si fuiste golpeado por la cada de un objeto, puedes reducir el
dao a la mitad con una tirada con xito CD 15.
Tumbarse (solo entrenada): Si tienes xito en una tirada CD
15, puedes dejarte caer a una posicin tumbada como accin
libre (en lugar de accin rpida).
Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias.
Si estas entrenado, ganas un +5 a la defensa de reflejos por
esquiva cuando luchas defensivamente.

Aguante (Con)
Penalizador a la tirada por blindaje
Puedes ir ms all de tus lmites fsicos.
Correr: Puedes correr como una accin de asalto completo.
Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en
lnea recta (o tres veces tu velocidad en lnea recta si vistes
blindaje pesado o transportas carga pesada). Pierdes cualquier
bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar
corriendo, no puedes evitar activamente ataques.
Puedes correr un nmero de asaltos igual a tu puntuacin de
constitucin sin ningn problema. Si quieres continuar corriendo
despus de esto, debes tener xito en una tirada de aguante CD
10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo y la CD
de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa
que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso
persistente el marcador de condicin. Solo puedes eliminar esta
condicin persistente descansando el mismo tiempo que has
estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes
mover tu velocidad.
Dormir con blindaje: Puedes dormir mientras llevas blindaje
con una tirada de aguante con xito (CD 10 para blindaje ligero,
15 para medio y 20 para pesado). Si fallas, no puedes dormir y
mueves -1 paso persistente el marcador de condicin. Solo
puedes eliminar esta condicin persistente durmiendo durante 8
horas.

Forzar la marcha: Cada hora andando despus de 8 horas


requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora despus de la
primera). Si fallas, mueve -1 paso persistente en el marcador de
condicin. Solo puedes eliminar esta condicin persistente
descansando 8 horas.
Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un nmero
de das igual a tu modificador de constitucin (mnimo 1 da).
Despus de ese tiempo, debes tener xito en una tirada de
aguante cada da o mover -1 paso persistente el marcador de
condicin. Solo puedes eliminar esta condicin persistente
comiendo una comida nutritiva. La CD es 10 para el primer da
y se incrementa en +2 cada da a partir de entonces.
Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un nmero de horas igual
a tres veces tu puntuacin de constitucin. Despus de ese
tiempo, debes tener xito en una tirada de aguante cada hora o
mover -1 paso persistente el marcador de condicin. Solo puedes
eliminar esta condicin persistente bebiendo al menos 1 litro de
agua. Para criaturas que no tienen tamao mediano, multiplica el
agua requerida por 10 por cada categora de tamao por encima
de mediano y divide por 10 por cada categora de tamao por
debajo de mediano. La CD es 10 en el primer da y se
incrementa en +2 cada da a partir de entonces.
Mantener la respiracin: Puedes mantener la respiracin un
nmero de asaltos igual a tu puntuacin de constitucin.
Despus de ese periodo de tiempo, debes tener xito en una
tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la
respiracin. La CD se incremente en +2 por cada asalto
adicional. Si fallas, debes respirar o mover -1 paso el marcador
de condicin. Si alcanzas el final del marcador de condicin,
caes inconsciente. Si todava eres incapaz de respirar en tu
prximo asalto despus de caer inconsciente, mueres.
Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas,
debes tener xito en una tirada de aguante CD 15 o mover -1
paso persistente el marcador de condicin. Solo puedes eliminar
esta condicin persistente descansando (no nadando o
mantenindose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has
estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se incrementa
la CD en +2. Si solo estas mantenindote a flote en el agua,
reduce la CD en 5.

Conocimiento (Int)
Conocimiento abarca varias habilidades sin relacin entre ellas.
Conocimiento representa el estudio de un rea del saber,
posiblemente una disciplina terica o incluso cientfica.
Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad
entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista:
Burocracia: Procedimientos de negocios, sistemas legales y
regulacin, y estructuras orgnicas.
Ciencias biolgicas: Biologa, botnica, gentica, arqueologa,
xenobiologa, medicina y medicina forense.
Ciencias fsicas: Astronoma, astronavegacin, qumica,
matemticas, fsica e ingeniera.
Ciencias sociales: Sociologa, psicologa, filosofa, teologa y
criminologa.
Saber galctico: Planetas, mundos de origen, sectores del
espacio, historia galctica y la Fuerza.
Tcticas: Tcnicas y estrategias para la disposicin y maniobra
de fuerzas en combate.
-Anticiparse a la estrategia enemiga (solo entrenada): Un
buen estratega puede anticiparse a los movimientos y estrategias
de su enemigo y entonces hacer planes en consecuencia. Como
accin de movimiento, un personaje entrenado en conocimiento
(tcticas) puede designar a un objetivo en su lnea de visin y

hacer una tirada de conocimiento (tcticas) para anticiparse a su


prximo movimiento. La CD para la tirada es igual a la defensa
de voluntad del objetivo o 10 + el ND del objetivo si este no
tiene defensa de voluntad (como es el caso para vehculos sin
pilotos nicos).
Si tienes xito, ganas un especial entendimiento en la estrategia
del objetivo y puedes anticiparte a su prximo movimiento. Te
enteras de que acciones es probable que haga el objetivo en su
prximo turno basndote en las circunstancias actuales; si las
circunstancias cambian, las acciones del objetivo podran
cambiar tambin, aunque normalmente a menos que la situacin
cambie drsticamente deberas tener una buena idea de la
probable prxima accin del objetivo. El DJ es el arbitro final de
cuanta informacin ganas a travs del uso de esta habilidad.
Normalmente esto no incluye informacin del uso de talentos o
dotes, pero proporciona informacin si el objetivo va a atacar,
que objetivo intenta atacar, donde podra moverse o cualquier
otra estrategia especial que el objetivo pudiera emplear.
-Tcticas del campo de batalla (solo entrenada): Si eres el
comandante de una unidad durante un combate de masas, puedes
usar tu conocimiento tctico para proporcionar acciones estndar
extras a otros personajes en tu unidad. La CD base para esta
aplicacin de la habilidad es 20 y requiere 3 acciones rpidas
hechas en asaltos consecutivos para activarse.
Tecnologa: Funcin y principios de dispositivos tecnolgicos,
as como conocimiento de teoras de ultima generacin y
avances.
Conocimiento comn: Puedes hacer una pregunta bsica sobre
un tema relacionado con tu campo de estudio con una tirada CD
10. Por ejemplo, una tirada CD 10 de conocimiento (ciencias
biolgicas) es suficiente para saber que los rodianos son hbiles
cazadores.
Conocimiento experto (solo entrenada): Puedes hacer una
tirada de conocimiento como accin rpida para contestar una
pregunta dentro de tu campo de estudio, que requiere algn nivel
de experiencia. La CD de la tirada va de 15 (para preguntas
sencillas) a 25 (para preguntas difciles). El DJ puede ajustar la
CD dependiendo de la experiencia personal del personaje. Por
ejemplo, una tirada de conocimiento (saber galctico) CD 20
podra revelar informacin especifica sobre los habitantes del
planeta Dathomir, pero la CD debera ser menor si el personaje
que realiza la tirada ha visitado el lugar.
Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de
conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de
nuevo en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca
aprendi.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Curar heridas (Sab)


Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente
herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y
enfermedades.
Cuidados prolongados: Si atiendes a una criatura durante 8
horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su
nivel de personaje adems de aquellos que recupera de curacin
natural (ver curacin natural). Una criatura solo se beneficia de
cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes
atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a
seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados
prolongados a ti mismo.
Curar dao: Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20
para efectuar ciruga sobre una criatura herida, curando una
cantidad de dao igual al bonificador de constitucin de la

criatura (mnimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas por 5 o


mas, la criatura recibe un dao igual a su umbral de dao. Si ya
estaba en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un
punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar ciruga sobre ti
mismo para curar dao, pero con una penalizacin de -5 a la
tirada. Efectuar ciruga para curar dao tambin elimina
cualquier condicin persistente que afectara al objetivo.
Curar enfermedad (solo entrenada; requiere un kit medico):
Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este
tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la
enfermedad. Si tienes xito, el paciente se cura y no sufre mas
ningn efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones
persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6
criaturas a la vez.
Efectuar ciruga (solo entrenada; requiere un kit de ciruga):
Puedes efectuar ciruga para curar dao a una criatura herida,
quitar una condicin persistente o instalar prtesis cibernticas.
Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo
ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar
heridas. Si fallas, la ciruga no da ningn beneficio (pero
cualquier recurso usado se pierde). Adems, si fallas por 5 o
mas, la criatura recibe dao igual a su umbral de dao. Si este
dao reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere a menos
que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse.
Instalar prtesis cibernticas: Debes tener la dote ciruga
ciberntica para instalar prtesis cibernticas en un ser vivo. Al
final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20.
Si tienes xito, la prtesis se instala correctamente. Si fallas, la
prtesis no se instala correctamente; sin embargo, puedes
intentarlo de nuevo despus de otra hora ininterrumpida de
ciruga.
Primeros auxilios (requiere un medpac): Como una accin de
asalto completo, puedes administrar primeros auxilios a una
criatura inconsciente o herida. Si tienes xito en una tirada de
curar heridas CD 15, la criatura recupera un nmero de puntos
de golpe igual a su nivel de personaje, +1 por cada punto que tu
tirada supere la CD. Usando un kit medico obtienes un +2 de
bonificador por equipo a la tirada. Si tienes xito, la criatura
atendida no puede beneficiarse de usos adicionales de primeros
auxilios durante 24 horas.
Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero tienes
un -5 de penalizacin a la tirada.
Remiendo temporal (solo entrenada): Puedes hacer
reparaciones temporales a cualquier objeto o vehculo de
biotecnologa daado o inutilizado. Requiere una accin de
asalto completo seguida por una tirada con xito CD 20 de curar
heridas. Recibes un -5 de penalizacin a la tirada a menos que
tengas la dote especialista en biotecnologa. Si usas un kit de
herramientas de biotecnologa, ganas un +5 de bonificador de
equipamiento a la tirada. Un dispositivo remendado
temporalmente gana +2 pasos en el marcador de condicin y
cura 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el
dispositivo remendado temporalmente mueve -5 pasos el
marcador de condicin y resulta inutilizado.
Reparacin de biotecnologa (solo entrenada; requiere un kit
de herramientas de biotecnologa): Puedes llevar a cabo
cualquiera de las siguientes funciones de la habilidad curar
heridas en una criatura de bioingeniera u objeto vivo de
biotecnologa: primeros auxilios, curar dao, revivir, curar
enfermedad, tratar venenos y tratar radiacin. Recibes un -5 de
penalizacin a las tiradas de curar heridas hechas para reparar
biotecnologa a menos que tengas la dote especialista en
biotecnologa.

Revivir (solo entrenada; requiere un kit medico): Como


accin de asalto completo, puedes revivir a una criatura que
acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto
despus de su muerte para revivirla y debes tener xito en una
tirada de curar heridas CD 25. Usando un medpac recibes un +2
de bonificador por equipo a la tirada. Si tienes xito, la criatura
permanecer inconsciente en lugar de muerta. Si fallas, eres
incapaz de revivir a la criatura.
Tratar radiacin (solo entrenada; requiere un kit medico):
Tratar a un personaje irradiado requiere 8 horas. Al final de este
tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la
radiacin. Si tienes xito, el paciente se cura y no sufre ningn
efecto de la radiacin (incluyendo condiciones persistentes
causadas por la misma). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez.
Tratar veneno (solo entrenada; requiere un kit medico):
Como accin de asalto completo, puedes tratar a un personaje
envenenado. Haz una tirada de curar heridas, si el resultado
iguala o supera la CD del veneno, tienes xito en desintoxicar el
veneno de su sistema y no sufre ningn efecto mas del veneno
(incluyendo condiciones persistentes).
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Engaar (Car)
Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante
parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca
actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear
lenguaje corporal engaoso. Utilizas el engao para sembrar
temporalmente la confusin, para hacer que alguien vuelva la
cabeza hacia donde sealas con el dedo o simplemente para
parecer inofensivo.
Apariencia engaosa: Cuando fabricas una apariencia
engaosa, como disfrazarte o falsificar documentos, haz una
tirada de engaar opuesta a la tirada de percepcin de cualquier
objetivo que vea el engao. Si tienes xito, el personaje cree que
la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el engao.
Crear una apariencia engaosa requiere al menos 1 minuto (10
asaltos) para engaos simples, 10 minutos para engaos
moderados, 1 hora para engaos difciles, 1 da para engaos
increbles o 2 semanas para engaos extravagantes. Puedes
apresurarte y crear el engao en menos tiempo (tratndolo como
si fuera un paso anterior, hasta un mnimo de simple), pero
tienes un -10 a la tirada. En todos los casos, haz una tirada de
engaar en el momento en que crees tu apariencia engaosa y
compara tu tirada con la tirada de percepcin de cualquier
personaje con el que te encuentres.
Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar engaar
para ayudar a esconderte. Una tirada con xito que iguale o
supere la defensa de voluntad del objetivo te da una distraccin
momentnea que necesitas para intentar una tirada de sigilo
mientras el objetivo es consciente de ti.
Crear una distraccin para esconder un objeto: Puedes usar
engaar para ayudarte a esconder rpidamente un objeto
mientras estas siendo observado. Una tirada con xito de
engaar que iguale o supere la defensa de voluntad del objetivo
te da la diversin momentnea que necesitas para intentar una
tirada de sigilo para esconder el objeto en o cerca de tu persona
mientras el objetivo es consciente de ti.
Engaar: Cuando quieres hacer que otro personaje crea algo
que es falso, puedes intentar engaarle. Puedes engaar a un
objetivo de una de estas dos maneras: al fabricar una apariencia
engaosa o por comunicar una informacin engaosa.
Fingir perdida de control (solo droides): Puedes simular que
eres un droide fuera de control abriendo alguno de tus paneles de

acceso, movindose errticamente y haciendo una variedad de


ruidos electrnicos y mecnicos. Como accin de asalto
completo, puedes hacer una tirada de engaar, comparando el
resultado con la defensa de voluntad de todos los objetivos en
lnea de visin. Si el resultado de la tirada iguala o supera la
defensa de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido
hacia ti. Si haces cualquier accin, el engao termina al final de
tu turno y el objetivo deja de estar desprevenido.
Fintar: Haz una tirada de engaar como accin estndar con una
CD igual a la tirada de iniciativa de tu adversario. Si tienes xito,
ser tratado como si estuviera desprevenido contra el primer
ataque que hagas contra l en el prximo asalto. Recibes un -5
contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una
inteligencia menor que 3.
Fintar grupo (solo entrenada): Puedes fintar mltiples
objetivos a la vez como accin de asalto completo. Puedes elegir
cualquier nmero de rivales que sean claramente visibles y estn
a 6 casillas de ti. Cada objetivo ms all del primero impone un 5 de penalizacin a tu tirada de engaar. Tiras slo una vez para
fijar la CD de las tiradas de iniciativa de tus rivales. Cualquier
rival cuya tirada superes se considera desprevenido contra el
primer ataque que le hagas en el prximo asalto.
Hacer trampas (solo entrenada): Cuando juegas, puedes usar
engaar para mejorar tus posibilidades de ganar. Sin embargo, te
arriesgas a que te cojan. Cuando juegas contra otros personajes,
puedes sustituir tu tirada de sabidura por engaar, pero tus
rivales tienen derecho a una tirada de percepcin para pillarte en
el acto. Si la tirada de percepcin es igual o superior a tu tirada
de engaar, detectan tus trampas.
Jugar contra la casa es ms arriesgado. Si tu tirada de engaar
falla para superar la seguridad del lugar (CD 15 para lugares
comunes, CD 25 para buenos lugares y CD 35 o mas para los
mejores), te cojen y la casa responder de manera apropiada.
Historia alternativa (solo entrenada): Siempre que falles una
tirada de engaar para comunicar informacin engaosa o una
apariencia engaosa, puedes inmediatamente intentar una
segunda tirada de engaar para evitar sospechas. Esta segunda
tirada recibe un -10 de penalizacin.
Informacin engaosa: Cuando comunicas informacin
engaosa, como una elocuente mentira o distorsionar hechos
para llevar al objetivo a una conclusin falsa, haz una tirada de
engaar contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo que
pueda entenderte. Si tienes xito, el objetivo cree que lo que le
has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de
informacin engaosa son verbales o escritos (requiriendo del
objetivo ser capaz de entenderte), puedes engaar con gestos,
lenguaje corporal, expresiones faciales y as sucesivamente.
Comunicar informacin engaosa requiere al menos una accin
estndar para engaos simples, una accin de asalto completo
para engaos moderados y 1 minuto o incluso ms para engaos
difciles, increbles o extravagantes. Puedes apresurar y
comunicar tu engao en menos tiempo (tratndolo como si fuera
un paso anterior, hasta un mnimo de simple), pero tienes un -10
a la tirada. Si tu informacin engaosa es escrita, grabada u otro
tipo conservado para verlo mas tarde, tu tirada de engaar se
compara con la defensa de voluntad de todos los objetivos que
mas tarde lean u observen tu engao.
En algunos casos, trasmites a la vez una apariencia engaosa y
una informacin engaosa. Por ejemplo, si creas un documento
falso (como un informe oficial, una carta de un senador o
ordenes de un comandante militar), tienes que crear algo que se
vea autentico (apariencia engaosa) y con un contenido creble
(informacin engaosa). En este caso, haz una tirada y

comprala con la tirada de percepcin y defensa de voluntad del


objetivo. De igual forma, podras disfrazarte como un general
imperial (apariencia engaosa) y entonces dar ordenes falsas a
un soldado de asalto (informacin engaosa). En este ejemplo,
haz una tirada de engaar cuando crees el disfraz y otra cuando
le des las nuevas ordenes al soldado de asalto. Las circunstancias
favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de un
engao. Dos circunstancias pueden pesar contra ti: el engao es
duro de creer o la accin que el engao requiere va en contra de
los intereses, naturaleza, personalidad u rdenes del objetivo.
Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engao que
falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque se le
exige demasiado. Por ejemplo, si el engao demanda algo
arriesgado para el objetivo y tu tirada falla por 10 o menos,
entonces el objetivo no se ha dado cuenta del engao, sino que,
aun creyendo en el engao no quiere hacer lo que se le pide. Si
tu tirada falla por 11 o mas, se ha dado cuenta del engao (y
adems no habra hecho lo que se le pide en ningn caso).
Un tirada con xito de engaar indica que el objetivo reacciona
como deseas, al menos durante corto tiempo, o cree algo que tu
quieres que crea. Por ejemplo, podras usar un engao para hacer
que alguien baje la guardia diciendo que tiene a alguien detrs.
En el mejor de los casos, un engao as hara que el objetivo
volviera la cabeza. No va a hacer que el objetivo haga como si
no existieras y se de la vuelta del todo. Como alternativa,
podras usar un engao para hacer que el capitn de una nave
crea que tiene rdenes de llevar su carguero a Tatooine. Si tienes
xito, el capitn cumplir sus nuevas ordenes incluso aunque le
lleve bastante tiempo, pero tan pronto como el encuentre
informacin contradictoria (como recibir ordenes contradictorias
de su comandante real o llegar a Tatooine y descubrir que nadie
le espera) se dar cuenta que ha sido engaado.
Insinuacin (solo entrenada): Puedes usar engaar para
trasmitir un mensaje secreto a otro personaje entrenado en
engaar. Lo haces usando sutiles gestos de la mano, deslizando
palabras en cdigo y usando lenguaje corporal. La CD depende
de la complejidad de la comunicacin. Un mensaje simple en el
cual transmites conceptos generales es una CD 10. Un mensaje
complejo que involucra mltiples pasos o informacin
complicada comienza a CD 15 y puede subir a CD 25.
Cualquier personaje que pueda ver y or el mensaje transmitido
tiene derecho a una tirada de percepcin para descifrar el
mensaje. La CD es igual a la CD de la tirada de engaar. El DJ
puede modificar la CD por factores ambientales tales como
ruidos fuertes, iluminacin tenue y distancia.
Vehculos: Si eres el piloto de un vehculo, puedes hacer tiradas
de engaar para fintar o crear una diversin para esconderte.
Suma el modificador de tamao y el modificador de destreza de
tu vehculo a ti tirada de engaar, recibes un -5 de penalizacin
si no estas entrenado en la habilidad pilotar. Si tienes xito al
fintar contra el objetivo, se le considera desprevenido solo contra
tu primer ataque, no contra cualquiera de tus artilleros.
Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engaar hace al
objetivo demasiado receloso para intentar otro engao en las
mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar
libremente.
Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engao (excepto
para fintar en combate), pero no puedes elegir 20.
Tiempo: Un engao requiere al menos una accin estndar, pero
puede llevar mucho ms si intentas algo elaborado. Un disfraz
que requiera cambios grandes en tu perfil fsico o falsificar
documentos con muchas garantas, pueden llevar horas o incluso
das.

Engao

Mod.

Simple

+5

Moderado

+0

Difcil

-5

Increble

-10

Extravagante

-20

Descripcin
Un engao simple trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y no requiere
nada que tengas disponible. Un ejemplo sera convencer a un comerciante de baratijas para comprar
algunos droides robados; disfrazarte como alguien no especifico de tamao, especie y genero similar;
crear una ID falsa que pase inspecciones fortuitas pero no un examen cuidadoso.
Un engao moderado es creble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y tienes
muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sera convencer a un guardia que sospecha que no
eres el jefe; disfrazarte como un miembro de otro genero o especie; crear una ID falsa suficientemente
buena para pasar un examen visual pero no un control electrnico.
Un engao difcil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo examen.
Un ejemplo sera convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de pegarte con
ellos en una lucha de cantina; falsificar los cdigos de un transponedor de una nave; hacerte pasar por
un oficial lo suficientemente bueno para dar rdenes a las tropas; crear un documento oficial falso
suficientemente bueno para pasar controles electrnicos.
Un engao increble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o requiere
que pase un examen intenso. Un ejemplo sera convencer a un honrado comerciante de comprar una
lanzadera imperial; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para convencer a un viejo
amigo: falsificar crditos.
Un engao extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o habilidades
que no posees. Un ejemplo sera hacerse pasar por un jedi (sin ninguna sensibilidad a la Fuerza)
suficientemente bien para engaar a otro jedi; reivindicar ser el emperador y dar rdenes a los
soldados de asalto; falsificar documentos importantes sin las herramientas adecuadas o ejemplos del
trabajo a hacer.

Informtica (Int)
Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender
sistemas de seguridad.
Acceder a informacin (requiere una actitud del ordenador
indiferente o mejor): Conseguir informacin a travs de un
ordenador requiere que te conectes a la red apropiada (como la
holonet o su equivalente en otras eras) y localizar los archivos
que buscas. Conectarse a una red (como accin de asalto
completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya este
conectado. Sin embargo, establecer una conexin a una red
usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 10.
Puedes tambin conseguir informacin sin conectarte a una red
si usas un ordenador cuya memoria contenga la informacin; el
DJ decide que informacin tiene la memoria actualmente.
Conseguir informacin de un tema sencillo requiere una
cantidad de tiempo (ver tabla); al final de este tiempo, debes
hacer una tirada de informtica. El tiempo requerido y la CD de
la tirada estn determinados por el tipo de informacin que
busques. Por ejemplo, localizar informacin general sobre un
senador es mas fcil que localizar informacin especifica (como
la fecha de nacimiento del senador), lo que a su vez es mas fcil
que encontrar informacin privada (como el cdigo del canal
privado de comunicaciones del senador), lo que a su vez es mas
fcil que descubrir informacin secreta (como el cdigo del chip
de crdito del senador).
Informacin

CD

Tiempo requerido

sistema inalmbrico o por cable. Una conexin inalmbrica


requiere que establezcas una conexin como haras con una red.
Una conexin por cable podra ser tan simple como obtener el
cable correcto o hacer una conexin improvisada (ver habilidad
de mecnica). La misma actitud y CDs usadas para acceder a
informacin de un ordenador ser usara tambin para los
dispositivos, aunque algunos dispositivos independientes no
tienen porque desconectar sus alarmas o localizadores.
Astronavegacin (solo entrenada): Puedes trazar un curso
satisfactorio a travs del hiperespacio. Moverse de un punto
dado al destino deseado a travs del hiperespacio requiere una
tirada de informtica con xito. Debido a que cada objeto en la
galaxia esta en constante movimiento, el camino preciso entre
dos localizaciones cambia de un da a otro. Si el astronavegador
usa datos actuales (un da como mucho), puede trazar una ruta
satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de
informtica CD 10.
Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a
travs del hiperespacio, la CD base es 30 y el astronavegador
debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes
de intentar la tirada.
Varios factores influyen en la CD de la tirada.
Situacin

Modificador a la tirada

Usando ordenador de navegacin


+5
Sin ordenador de navegacin*
-10
Sin acceso a la holonet
-5
Intentar hacerlo en 1 asalto
-10
* No se aplica la penalizacin si la nave tiene los datos de
astronavegacin almacenados en un droide astromecnico o
recibe el dato preciso de otra nave

General
15
1 minuto (10 asaltos)
Especifica
20
10 minutos
Privada
25
1 hora
Secreta*
30
1 da (8 horas)
* La informacin secreta solo esta accesible desde un ordenador
Un ordenador de navegacin permite a un personaje a bordo de
que es servicial hacia ti.
una nave hacer una tirada de informtica para astronavegar sin
Acceso y reprogramacin de dispositivo electrnico: Para tenerla entrenada.
acceder a informacin contenida en un dispositivo electrnico, Adems, puedes elegir trazar un curso hiperespacial con mas
primero debes conectarte a un ordenador indiferente, amable o agresividad de lo normal, reduciendo el tiempo de viaje pero
aumentando la posibilidad de que algo salga mal. Por cada 5
servicial (como accin de asalto completo) a travs de un

puntos por los cuales aumentes la CD de la tirada, puedes


reducir el tiempo de viaje en 1 da; si esto redujera el tiempo de
viaje a menos de 1 da, en su lugar reduces el tiempo de viaje
restante a la mitad, con un mnimo de 1 hora. Debes tomar la
decisin de incrementar la CD de la tirada antes de hacerla.
Como alternativa, podras ganar un +5 de bonificador de
circunstancia a tu tirada de informtica si voluntariamente
doblas el tiempo de viaje.
Como regla general, los datos de una ruta particular a travs del
hiperespacio estarn disponibles para cualquiera con acceso a la
holonet (aunque el dato puede estar obsoleto si la ruta en
cuestin no se transita frecuentemente por otras naves).
La falta de un ordenador de navegacin (o, a falta de esto, un
droide astromecnico con las coordenadas almacenadas) hace la
tarea mucho ms difcil. Si el tiempo es lo esencial, el
astronavegador puede llevar a cabo la tirada como una accin de
asalto completo recibiendo un -10 de penalizador a su tirada.
Si la tirada de informtica tiene xito, la nave entra en el
hiperespacio sin incidentes y llega a su destino en un nmero de
horas descrito en los anexos (ver tablas) x la velocidad de
hiperimpulsin de la nave.
Una tirada fallida indica que el astronavegador ha cometido un
error potencialmente peligroso en sus clculos. Haz otra tirada
de informtica usando los mismos modificadores y contra la
misma CD. Si esta segunda tirada tiene xito, el error es
detectado antes de entrar en el hiperespacio y el proceso de
trazar una ruta debe empezar de nuevo. Si la segunda tirada
falla, la nave mueve -1 paso persistente en el modulo de
condicin y recibe dao igual a un 5% de sus puntos de golpe
totales por cada punto que la tirada falle (la condicin persistente
y el dao permanecen hasta que la nave se someta a
mantenimiento). Si la nave no es inutilizada o destruida, llega al
destino previsto en el doble de tiempo esperado. Si la nave es
inutilizada, sale fuera del hiperespacio en un localizacin al azar
en algn lugar entre el punto de origen y el destino (la
localizacin exacta es determinada por el DJ).
La dificultad de trazar un curso a travs del hiperespacio esta
determinada por lo reciente que se tenga la actualizacin de
datos de astronavegacin, como se ve en la siguiente tabla.

cuando renuevan sus certificados por 25 crditos), el Ministerio


Espacial es el conservador de la ley en las lneas espaciales y
proporciona a los puertos espaciales locales actualizaciones de
los datos de navegacin hiperespacial.
Una nave puede descargar la ultima actualizacin de
astronavegacin proporcionada por el Ministerio directamente a
travs de la holonet (antes de las Guerras Clon) o del control del
puerto espacial (cualquier era); este servicio cuesta 150 crditos
y requiere una licencia acreditativa de capitn actual y una
licencia de operador de nave. Normalmente, los datos para el
Borde Exterior son de menos de 1 mes, para otras regiones
menos de 1 semana y para las lneas o rutas hiperespaciales
dentro del mismo sector (determinado por el DJ) menos de 1 da.
No se dispone de datos para el Ncleo Profundo, las Regiones
Desconocidas, el Espacio Salvaje, instalaciones clasificadas y
cualquier planeta sin un certificado de puerto espacial.
Aquellos que operan fuera de la ley pueden obtener
normalmente los datos con un soborno adecuado (normalmente
300 crditos con una tirada de reunir informacin CD 10) o
haciendo una tirada de informtica para acceder a informacin
secreta en el ordenador del puerto espacial (defensa de voluntad
20, indiferente).
-El Gremio de Navegantes Hiperespaciales: En los primeros das
de la Antigua Republica, el Gremio de Navegantes
Hiperespaciales fue responsable de mantener las cartas y
documentos de navegacin usados para el viaje hiperespacial. El
Gremio de Navegantes (con base en el planeta ms tarde
conocido como Empress Teta) emple a una variedad de
exploradores y pilotos cuya nica responsabilidad era trazar
nuevas y ms rpidas lneas hiperespaciales, estableciendo
nuevas vas a mundos conocidos. Aunque la necesidad del
Gremio de Navegantes diminua eventualmente, durante este
tiempo el gremio fue una de las instituciones ms importantes en
la galaxia. Incluso en eras posteriores, la organizacin
permanece como una de las mejores fuentes para las nuevas
rutas hiperespaciales, particularmente aquellas en el Espacio
Salvaje y en el Ncleo Profundo, y en los bordes de las Regiones
Desconocidas.
Comprar datos de astronavegacin para viajar entre dos planetas
cualquiera cuesta 500 crditos. Estos datos tienen menos de 1
semana para la mayora de los destinos y menos de 1 mes para
CD Edad de los datos de astronavegacin
los destinos en el Espacio Salvaje o en el Ncleo Profundo.
10
Menos de 1 da
Cuando estn disponibles, los datos de las Regiones
Al menos 1 da pero menos de
Desconocidas normalmente tienen menos de 1 ao.
15
1 semana estndar (5 das)
Copiar o reprogramas un cilindro de cdigos o tarjeta de
Al menos 1 semana pero menos de
acceso: Puedes hacer una tirada de informtica para reprogramar
20
1 mes estndar (35 das)
un cilindro de cdigos o tarjeta de acceso para aceptar nuevos
Al menos 1 mes pero menos de
cdigos, o copiar los cdigos existentes en otro cilindro o tarjeta.
25
1 ao estndar (368 das)
La CD para estas acciones depende del nivel de seguridad. El
30
Al menos 1 ao
dispositivo debe estar fsicamente conectado a un ordenador
indiferente, amable o servicial antes de que pueda copiarse o
Se pueden adquirir los datos de astronavegacin de varias reprogramarse. Copiar o reprogramar un cilindro de cdigos o
maneras diferentes.
tarjeta de datos requiere 10 minutos.
-Usando tus propios datos: Si usas tus propios datos, la edad de
los datos se determina por la ltima vez que terminaste un viaje
Nivel de seguridad
CD informtica
entre los dos planetas en cuestin.
Administrativo (civil)
20
-El Ministerio Espacial: Esta organizacin (llamada Ministerio
Espacial Imperial durante los das del Imperio Galctico) es una
Militar codificado
30
burocracia cuya influencia se siente de un extremo al otro de la
Militar codificado imperial
35
galaxia. Disemina informacin de viajes hiperespaciales y hace
cumplir la ley y reglas de las lneas espaciales. Responsable de Cubrir rastro (solo entrenada): Cuando accedes a un
proporcionar a los pilotos el 5,947 Manual de Informacin de ordenador, puedes ocultar tu presencia aumentando todas las
Pilotos (una compilacin de las ultimas leyes, reglas, CDs de las tiradas de informtica en 5. Cualquier personaje que
suplementos y otros papeleos; disponible para todos los pilotos

intente analizar el ordenador para determinar tu identidad y que


has hecho recibe un -5 de penalizacin a su tirada de
informtica.
Dar orden de rutina (requiere una actitud del ordenador de
amable o mejor): Como accin estndar, puedes dar una orden
de rutina a un ordenador. Un ejemplo incluira encender o
apagar un ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en
su memoria, imprimir una copia en papel de un documento o
imagen en un papel de flimsiplast, abrir o cerrar puertas que
controle el ordenador, y cosas as.
Dar una orden de rutina normalmente no requiere una tirada de
informtica. Sin embargo, si otro personaje da una orden
contradictoria, el ordenador seguir la orden del personaje hacia
el cual tenga una actitud mejor (por ejemplo, seguir una orden
de alguien hacia el que este servicial antes que la orden de
alguien hacia el que este amable). Si el ordenador tiene la misma
actitud hacia ambos personajes, haz una tirada opuesta de
informtica entre los personajes enfrentados. La orden del que
gane dicha tirada ser la que tenga efecto.
Inutilizar o borrar programa (solo entrenada; requiere una
actitud del ordenador de servicial): Puedes inutilizar o borrar
un programa en un ordenador que sea servicial hacia ti. Inutilizar
o borrar un programa cuesta 10 minutos y requiere una tirada de
informtica CD 15.
Mejorar acceso (solo entrenada): Como accin de asalto
completo, puedes hacer una tirada de informtica para ajustar la
actitud de un ordenador en orden de ganar acceso a sus
programas e informacin. Debes ser capaz de comunicarte con el
ordenador a travs de un interfaz directo (como un teclado) o
conectndote a travs de la red apropiada (como la holonet).
Aplica un modificador a la tirada basado en la actitud actual del
ordenador hacia ti: hostil -10, antiptica -5, indiferente -2,
amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del
ordenador, su actitud cambia un paso a tu favor. Si fallas, su
actitud no cambia. Si fallas por 5 o mas, su actitud cambia un
paso a peor (por ejemplo, de indiferente a antiptico) y notifica
al administrador el intento de acceso.
Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador llega a
ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el acceso a un
ordenador hostil, este localiza tu posicin exacta y la notifica al
personal de seguridad ms cercano. Adems, si fallas por 5 o
ms cuando intentas mejorar el acceso en un ordenador hostil,
este asla tu conexin y rechaza cualquier intento posterior que
hagas en las prximas 24 horas.
Reprogramar un droide (solo entrenada; requiere kit de
herramientas): Puedes hacer una tirada para reprogramar un
droide para obedecer a un nuevo amo, copiar datos almacenados
en sus bancos de memoria, cambiar sus habilidades entrenadas,
borrar recuerdos selectivamente o borrar su memoria por
completo (reseteando al droide a su estado preprogramado de
fabrica). La CD para cualquiera de esas acciones es igual a la
defensa de voluntad del droide. Reprogramar un droide lleva 10
minutos.
Seguir rastro (solo entrenada): Una tirada con xito de
informtica CD 25 revela la identidad de la ltima persona en
usar el ordenador y la informacin que ha buscado. La actitud
del ordenador modifica la CD como es normal.
Usar comunicaciones: Como accin rpida, puedes hacer una
tirada de informtica CD 5 para llamar a un vehculo (CD 0 si el
otro vehculo esta usando un IAE transponedor con el mismo
cdigo cifrado que el tuyo); si esta dispuesto, el operador de
sistema del vehculo puede entablar comunicaciones como
reaccin. Tambin puedes intentar establecer comunicaciones

seguras, pero hacer esto requiere que ambos operadores de


sistema hagan una tirada de informtica como accin de
movimiento. La mayor de las dos tiradas es la CD para cualquier
intento de interceptar sus comunicaciones.
Como accin estndar, puedes intentar interceptar
comunicaciones entre otros dos vehculos. Si los otros vehculos
no toman precauciones especiales, es una tirada de informtica
CD 20; de lo contrario, la CD la pone el mayor resultado de su
tirada de informtica para asegurar las comunicaciones. Adems,
si los otros vehculos estn usando sistemas de comunicaciones
codificados (como un comunicador cifrado o un IAE
transponedor con un juego de cdigos cifrados), suma 10 a la
CD. Si tu tirada falla por 10 o menos cuando intentas interceptar
las comunicaciones cifradas, puedes identificar que protocolos
de cifrado estn usando (podra ser un cdigo Imperial).
Usar sensores: Usar el sensor de una nave implica hacer una
tirada de informtica para las mismas funciones para las que se
usa normalmente la habilidad percepcin. Haz una tirada de
informtica para usar los sensores de una nave para evitar la
sorpresa, advertir objetivos o buscar en el exterior de una nave
armas o compartimentos ocultos. En el mapa de la escala de
naves, t tirada de informtica tienen un -5 de penalizacin por
cada 10 casillas entre t y el objetivo, y recibes un -5 de
penalizacin a tu tirada si intentas detectar un objetivo que este
apagado o sin emitir una energa caracterstica de otra manera.
Los obstculos, aparatos encubridores y de interferencias y
sensores enmascarados tambin pueden imponer penalizadores.
Adems, puedes intentar aprender mas acerca de un objetivo
haciendo una tirada de informtica (modificado por la distancia).
Una tirada CD 10 identifica el tamao de un vehculo y
determina si tiene escudos activos. Una tirada CD 15 revela la
marca exacta de la nave (si el observador la reconoce, una nave
extranjera es identificada simplemente como de manufactura
desconocida) y el nmero de armas que tiene (pero no el tipo
exacto de armas). La primera vez que un vehculo se mueve a
menos de 30 casillas de ti, puedes hacer una tirada de
informtica como reaccin para identificarlo. Los intentos
adicionales requieren una accin de movimiento.
Especial: Puedes elegir 10 y puedes elegir 20 excepto en los
intentos de mejorar acceso.
Cuando un ordenador es amable o servicial hacia ti, ganas un
bonificador por equipo a todas tus tiradas de informtica hechas
con ese ordenador igual a su bonificador de inteligencia.

Actitud del ordenador


Hostil

Te trata como un intruso hostil e intenta localizar e incomunicar tu conexin

Antiptica

Te trata como un usuario no autorizado y bloquea tu acceso a sus programas e informacin


Te trata como una visita o invitado y te proporciona acceso a programas no secretos e informacin
(mientras esto no entre en conflicto con ordenes previas)
Te trata como un usuario autorizado y te proporciona acceso a cualquier programa e informacin no secreta
(mientras no entre en conflicto con rdenes previas). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo
proporcionado por el ordenador a tu tirada de informtica
Te trata como si fueras el propietario o administrados y te proporciona acceso a todos sus programas e
informacin (incluso si haciendo esto anula una orden previa). Puedes sumar cualquier bonificador de
equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informtica

Indiferente
Amable

Servicial

Iniciativa (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para ganar la ventaja en combate.
Empezar combate: Una tirada de iniciativa establece el orden
de combate cuando comienza la lucha. Cada personaje
consciente de la lucha hace una tirada de iniciativa y se procede
en orden de mayor a menor.
Cuando pilotas un vehculo en combate, debes aplicar el
modificador de tamao del vehculo a tu tirada de iniciativa.
Evitar finta: Cuando un adversario intenta fintar en combate, te
opones a su tirada de engaar con una tirada de iniciativa. Si
igualas o superas su tirada, el intento de fintar falla.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Mecnica (Int)
Solo entrenada
Puedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar
explosivos, reparar dispositivos que funcionan mal y modificar y
reparar droides daados.
Adaptacin a la biotecnologa (solo entrenada, requiere kit
de herramientas): Puedes usar la habilidad mecnica para crear
conexiones mecnicas con un determinado dispositivo
biotecnolgico. Cuando usas esta aplicacin de la habilidad
mecnica, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones:
- Injertar tecnologa: Puedes injertar sensores, equipamiento de
comunicaciones y ordenadores menudos en un dispositivo
biotecnolgico. Debes gastar una hora y hacer una tirada de
mecnica CD 25 para hacerlo. Una vez lo hagas, puedes tratar el
dispositivo biotecnolgico como un dispositivo normal (no
biotecnolgico) del mismo tipo a efectos de la tirada de
mecnica e informtica. Por ejemplo, si tienes un villip (de
hecho un comunicador con la plantilla biotecnologa), puedes
usar esta habilidad para injertar tecnologa en el villip. A partir
de este momento, puedes aplicar cualquier uso de la habilidad
mecnica o informtica en este dispositivo como si fuera un
comunicador normal. No puedes usar la dote especialista tcnico
en un dispositivo biotecnolgico, incluso si ha sido injertado con
tecnologa (debes usar la dote especialista en biotecnologa en su
lugar).
- Mejora mecnica: Puedes mejorar mecnicamente un
dispositivo o vehculo biotecnolgico, conectando otro
dispositivo a esta pieza de biotecnologa. Debes gastar 1 hora y
hacer una tirada de mecnica CD 30 para hacerlo. Una vez lo
hagas, tratas el dispositivo biotecnolgico como si tambin
tuviera los rasgos del dispositivo con el que lo has mejorado.
Solo puedes usar esta en dispositivos biotecnolgicos sobre los
cuales tambin hayas usado la aplicacin de injertar tecnolgica.
Solo puedes mejorar un dispositivo biotecnolgico con otro
dispositivo de su mismo tamao o menor. Un dispositivo
biotecnolgico solo puede tener una de estas mejoras mecnicas

y solo dispositivos (no armas o blindajes) pueden conectarse a


un dispositivo biotecnolgico de esta manera.
Por ejemplo, si posees un insecto cuchilla (un objeto menudo),
podras conectar un grabador de audio al insecto usando esta
aplicacin de la habilidad; en un punto posterior, podras activar
la unidad de grabacin y lanzar el insecto cuchilla a una pared
para grabar conversaciones clandestinamente en el rea.
Adaptacin medioambiental (requiere kit de herramientas):
Muchos vehculos y objetos no trabajan bien en ambientes
extremadamente duros. El fro intenso de Hoth o el fuerte calor
del lado diurno de Ryloth pueden provocar que vehculos y
objetos funcionen mal o no funcionen en absoluto. Puedes gastar
10 minutos adaptando un objeto (o una hora adaptando un
vehculo) a los peligros medioambientales extremos, despus de
este tiempo haz una tirada de mecnica. Si el resultado supera la
defensa de fortaleza actual del vehculo u objeto, puedes usar el
resultado de esta tirada en lugar de la defensa de fortaleza del
vehculo u objeto cuando sea atacado por temperaturas extremas
o peligros atmosfricos. Sin embargo, cuando haces esto,
adaptas con eficacia las defensas del vehculo u objeto para este
entorno en particular. Si usas este vehculo u objeto en otro
planeta que tenga un entorno diferente, debes repetir este
proceso para las nuevas condiciones.
Puedes elegir 20 en esta tirada, pero la adaptacin requiere 20
veces mas tiempo.
Bomba trampa (solo entrenada; requiere kit de
herramientas): Siempre que hagas una tirada de mecnica para
sabotear una pieza de equipo, puedes instalar una bomba trampa
para daar al prximo personaje que use el objeto. Por cada 1d4
de dao que la trampa haga de dao, debes aumentar la CD de
mecnica en 5. As poner una bomba trampa en un blaster para
causar 3d4 a su prximo usuario requiere una tirada de mecnica
CD 30 (CD 15 para atascar el blaster, +15 por 3d4 de dao).
Una vez la trampa esta instalada, ataca al prximo personaje que
use el objeto, usando su bonificador de ataque base contra la
defensa de reflejos del objetivo. Si el ataque impacta, causa el
dao indicado.
Chapuzas: Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier
dispositivo mecnico o electrnico inutilizado, con una
herramienta sencilla o un componente complejo de nave. Es una
accin de asalto completo y requiere una tirada con xito CD 25.
Si usas un kit de herramienta, ganas un +5 de bonificador por
equipo a la tirada. Un dispositivo o vehculo gana de esta manera
+2 pasos en el marcador de condicin y 1d8 puntos de golpe. Al
final de la escena o encuentro, el dispositivo mueve -5 pasos en
el marcador de condicin y vuelve a estar inutilizado.
Colocar dispositivo explosivo: Colocar cuidadosamente un
explosivo en una estructura fija o vehculo (un objeto inmvil,
inanimado y desatendido) incrementa el dao causado por
aprovecharse de la debilidad en esta construccin. El DJ hace la

tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho). Con un


resultado de 15 o mas, ignoras la reduccin de dao de cualquier
objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un resultado de 25
o mas, el explosivo causa doble dao a la estructura o vehculo
contra el que este colocado. Un resultado de 35 o mas, causa
triple dao. En todos los casos, causa dao normal a todos los
objetivos que estn en su radio de accin.
Construir objeto (solo entrenada; requiere un kit de
herramientas): Puedes hacer una tirada de mecnica para
construir un objeto (otro distinto a un droide) desde cero y/o con
partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de
herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de acceder
a una tienda de mquinas o electrnica. Algunos objetos estn
ms all de la habilidad de muchos personajes. La materia prima
para un objeto cuesta los mismo que el objeto completo, aunque
aquellos hroes que tengan la dote carroero pueden a menudo
conseguir materias primas rapiando de otro equipo. Usa el
precio base del equipo como gua. Lugares lejanos, partes raras o
materiales caros pueden subir el coste al doble, triple o incluso
ms.
Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe
finales del objeto basndote en las estadsticas para objetos. Para
vehculos, usa los puntos de golpe actuales del objeto
completado. Todos los objetos construidos de esta manera
empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en
construir un objeto, haz una tirada de mecnica y consulta la
tabla de debajo. Un xito indica que construyes el valor de 1d8
puntos de golpe de los puntos de golpe totales del objeto.
Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, esta
completado y puede usarse.
Los objetos grandes requieren ms tiempo para construirse que
los ms pequeos. Multiplica los puntos de golpe del objeto
basndote en la tabla de debajo a propsito de determinar cuanto
tiempo requiere construir el objeto (cuando est terminado, los
puntos de golpe del objeto no son alterados). Por ejemplo, un
objeto grande tiene 10 puntos de golpe. Sin embargo, ya que es
un objeto grande, tiene 50 puntos de golpe a propsito de
determinar cuanto tiempo requiere para construir el objeto
(cuantos puntos de golpe debes construir antes de que este
completado). Cuando se complete, el objeto tendr 10 puntos de
golpe de manera normal.
Tipo de
objeto

CD

Simple

10

Moderada

25

Compleja

40

Descripcin

Circunstancia

CD

Basado en objetos bien conocidos


Conocimiento detallado de un objeto especifico
Tener esquemas detallados para el objeto disponible
Materiales de calidad pobre

-5
-10
-10
+10

Multiplicador

Medio
Grande
Enorme
Gigantesco
Colosal
Colosal (fragata)
Colosal (crucero)
Colosal (estacin)

x2
x5
x10
x20
x50
x100
x200
x500

Desarmar dispositivo explosivo (requiere un kit de


seguridad): Desarmar un explosivo que ha sido puesto para
estallar requiere una tirada. La CD es normalmente 15, a menos
que el que ha colocado el detonador eligiera una CD para
desarmar ms alta (ver poner detonador). Si fallas la tirada, no
desarmas el explosivo. Si fallas por 5 o mas, el explosivo detona
mientras estas manipulndolo.
Disparo sobrecargado (solo entrenada; requiere kit de
herramientas): Puedes sobrecargar un arma de energa para
asestar un ataque mortal, con el riesgo de un percance o
explosin. Debes gastar 1 hora y tener xito en una tirada de
mecnica. La CD es 20 mas 5 por cada categora de tamao del
arma por encima de menudo. Si la tirada tiene xito, el arma
causa +3 puntos de dao adicionales. Cualquier tirada de ataque
natural de 5 o menos, sin embargo, causa que el arma se
inutilice. Una tirada natural de 1 causa que el arma explote en
las manos del portador, causando el dao del arma modificada al
portador y la mitad de dao a todas las criaturas adyacentes.
Improvisar conexin (requiere kit de herramientas): Puedes
intentar conectar dispositivos electrnicos u ordenadores sin los
cables adecuados, usando materiales improvisados. El intento
requiere 1 hora y una tirada CD 20 de mecnica con xito.
Inutilizar mecanismo (requiere kit de seguridad): Puedes
usar esta habilidad para desarmar un mecanismo de seguridad,
abrir una cerradura o desactivar una trampa, o manipular un
mecanismo para que falle cuando sea usado.
El esfuerzo requiere una accin de asalto completo y la CD
depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar o
sabotear, como se muestra a continuacin:
Mecanismo

Un objeto fcilmente creado de unas


pocas materias primas, usando
herramientas y partes comunes
Un objeto que requiera componentes
electrnicos bsicos, materiales
especiales y/o conocimiento
especializado
Un objeto que requiera un diseo
importante y habilidades de fabricacin,
partes sofisticadas e instalaciones
especiales

Tamao

CD*

Ejemplos
Sabotear un mecanismo mecnico,
Simple
15
atascar un blaster, evitar una cerradura
mecnica bsica.
Sabotear un mecanismo electrnico,
Difcil
20
evitar una cerradura electrnica bsica.
Desarmar un sistema de seguridad
Complejo
25
electrnico, evitar una cerradura
mecnica o electrnica compleja.
* Si intentas no dejar huellas de la manipulacin, incrementa la
CD en 5.
Si la tirada de mecnica falla por 5 o mas, algo ira mal. Si es una
trampa, la activaras. Si es algn tipo de sabotaje, pensaras que el
mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente.
Manipular explosivos: Ajustar un explosivo sencillo para que
explote en un lugar determinado no requiere una tirada, pero
ajustar y conectar un detonador si.

Situar un explosivo para que realice su mximo efecto contra


una estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una
tirada.
Ajustar un detonador, colocar o desarmar un dispositivo
explosivo es una accin de asalto completo.
Modificar droides (requiere kit de herramientas): Puedes
hacer una tirada de mecnica para modificar un droide (ver
modificacin de droides).
Poner detonador: Muchos explosivos requieren un detonador
para estallar. Conectar un detonador a un explosivo requiere una
tirada CD 10. Fallar significa que el explosivo no lograra estallar
como estaba planeado. Fallar por 10 o ms significa que el
explosivo estalla cuando el detonador esta siendo instalado.
Puedes hacer que desarmar un explosivo sea ms difcil. Para
hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu tirada
para poner el detonador (debe ser mayor que 10). Tu CD para
poner el detonador es igual a la CD -5 para desarmarlo. Por
ejemplo, podras decidir hacer que el desarme tenga CD 20. La
CD para poner el detonador y desarmar el explosivo seria 15 (en
lugar del el 10 normal).
Recargar escudos: Cuando actas como operador de escudos en
un vehculo u operando un dispositivo con valor de escudos,
puedes gastar tres acciones rpidas en el mismo turno o en
turnos consecutivos para hacer una tirada CD 20 de mecnica
para recargar los escudos. Si tiene xito, restauras 5 puntos de su
valor total.
Regular energa: Cuando actas como el ingeniero de un
vehculo u operando un dispositivo, puedes gastar tres acciones
rpidas para hacer una tirada de mecnica CD 20 para regular su
energa. Si tienes xito, el vehculo mueve +1 paso en el
marcador de condicin.
Reparar (requiere kit de herramientas): Puedes reparar un
droide u objeto daado o inutilizado (incluyendo dispositivos y
vehculos). Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la
cual se hace la tirada de mecnica. Solo un personaje puede
reparar un droide u objeto a la vez, pero otros personajes pueden
usar la accin de ayudar a otro.
Reparar armas o vehculos anticuados (solo entrenada,
requiere kit de herramientas): Puedes usar la habilidad de
mecnica para reparar un arma o vehculo anticuado, usando
tecnologa moderna para reemplazar los componentes obsoletos.
Debes gastar un 20% del valor base del arma o vehculo (antes
de la aplicacin de la plantilla anticuado) en materias primas
para la mejora. El proceso de reparacin requiere un nmero de
das (cada da requiere 8 horas de trabajo continuado)
determinado por el tamao del objeto: mediano o menor, 1 da;
grande, 2 das; enorme, 5 das; gigantesco, 10 das; colosal, 20
das; colosal (fragata), 60 das; colosal (crucero), 180 das;
colosal (estacin), 360 das. Si mltiples personajes entrenados
en la habilidad mecnica trabajan para reparar simultneamente,
divide la cantidad de tiempo requerido por el nmero de
personajes trabajando en la reparacin (un mximo de 20
personajes pueden reducir el tiempo de reparacin, y el mnimo
es 1 da). Una vez el trabajo esta completado, aplica la plantilla
reparado al arma o vehculo base en lugar de la plantilla
anticuado.
Reparar droide (requiere kit de herramientas): Debes gastar
1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecnica para reparar un
droide daado o inutilizado, restaurando puntos de golpe igual al
nivel de personaje del droide y eliminando cualquier condicin
persistente que actualmente afecte al droide. Un droide puede
intentar repararse a si mismo, pero tiene un -5 de penalizacin a
su tirada.

Reparar objetos: Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20


de mecnica para reparar un objeto daado o inutilizado,
restaurando 1d8 puntos de golpe y eliminando cualquier
condicin persistente que actualmente afecte al dispositivo o
vehculo. Si estas a bordo de un vehculo daado mientras
intentas la reparacin, aplica cualquier penalizador de el
marcador de condicin del vehculo a tu tirada de mecnica (las
reparaciones de un gran vehculo son arregladas mejor en un
garaje, hangar, dique seco u otras instalaciones especializadas).
Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de
mecnica. En algunos casos especficos, sin embargo, una tirada
fallida de mecnica tiene ramificaciones negativas que impiden
repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo).
Especial: Los personajes que no estn entrenados en la
habilidad mecnica pueden todava usar la accin ayudar a otro
para ayudar en una tirada de mecnica. Puedes elegir 10 o 20 en
una tirada de mecnica. Cuando hagas una tirada de mecnica
para conseguir una chapuza, no puedes elegir 20.

Montar (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje (ver texto)
Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura,
como un tauntaun, un dewback o un bantha.
Cada controlada: Reaccionas al instante cuando te caes de una
montura, como cuando la matan o se desploma y puedes evitar
sufrir dao. Si fallas, recibes 1d6 puntos de dao por la cada.
Controlar a la montura en combate: Como una accin de
movimiento, puedes intentar controlar una montura en combate.
Si fallas, no puedes hacer nada mas ese asalto. No es necesario
tirar para monturas especialmente entrenadas para el combate.
Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantneamente
para guiar a su montura con las rodillas y as usar ambas manos
en combate o realizar otra accin. Haz la tirada al comienzo del
asalto. Si fallas, solo puedes usar una mano porque necesitas la
otra para controlar a la montura.
Montar montura: Las acciones de monta normales no
requieren tirada. Se puede ensillar, montar, galopar y desmontar
sin problemas. Montar o desmontar un animal es una accin de
movimiento. Algunas tareas, como las realizadas en combate u
otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Adems,
tambin hace falta una tirada cuando se intentan trucos mientras
se monta o se pide al animal que lleve a cabo una tcnica
inusual.
Tarea de monta

CD

Guiar con las rodillas


10
Permanecer sobre la silla
10
Usar montura como cobertura
15
Cada controlada
15
Saltar
15
Controlar a la montura en combate
20
Montar o desmontar deprisa
20*
* Se aplica la penalizacin por blindaje.
Montar o desmontar deprisa: Puedes montar o desmontar
como accin rpida. Si fallas, montar y desmontar es una accin
de movimiento (si la tirada falla, no puedes intentar montar o
desmontar rpidamente, a menos que puedas montar o
desmontar como una accin de movimiento en este asalto).

Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar al instante para


evitar caerte cuando la montura se encabrita o se desboca
inesperadamente, o cuando encajas dao.
Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstculos como parte
de su movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o
el modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea
menor, para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere
una tirada de montar CD 15 para que el personaje permanezca
montado mientras se salta.
Usar montura como cobertura: Como reaccin a un ataque
contra ti puedes agacharte y quedar colgado cubierto por la
montura, usndola como una cobertura media. Mientras usas la
montura as no puedes atacar. Si fallas, no obtienes el beneficio
de la cobertura.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Montar es una accin de movimiento, excepto cuando
se indique lo contrario para las tareas especiales indicadas
anteriormente. La penalizacin de blindaje solo se aplica a los
intentos de montar o desmontar deprisa.

Nadar (Vig)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar,
bucear, evitar obstculos subacuaticos y cosas as.
Nadar: Una tirada con xito de nadar te permite nadar un cuarto
de tu velocidad como accin de movimiento o la mitad de tu
velocidad como accin de asalto completo. Tira una vez por
asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si fallas por 5 o
mas, te hundes en el agua y debes mantener la respiracin hasta
que alcances la superficie con una tirada con xito de nadar.
La CD para la tirada de nadar depende de la situacin:
Situacin

CD

Agua en calma
Agua brava
Agua tormentosa

10
15
20

Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto


anterior.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Percepcin (Sab)
Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores.
La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a
tu tirada de percepcin, como barreras slidas y ocultacin.
Advertir objetivos: Una tirada de percepcin te permite
escuchar u observar otros objetivos o detectar a alguien o algo
que se acerca sigilosamente por detrs de ti. Si el objetivo esta
intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de
percepcin se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el

objetivo no esta haciendo ningn esfuerzo especial para evitar la


deteccin, la CD de la tirada de percepcin se determina por el
tamao del objetivo:
Colosal CD -15, gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD
0, mediano CD 5, pequeo CD 10, menudo CD 15, diminuto CD
20, minsculo CD 25.
Por cada 10 casillas de distancia entre t y el objetivo, tienes un
-5 de penalizacin a la tirada. Tambin tienes un -5 de
penalizador si el objetivo esta oculto o cubierto, o un -10 si esta
totalmente oculto o totalmente cubierto.
Detectar un objetivo que entra en tu lnea de visin es una
reaccin. Ver o escuchar activamente por enemigos escondidos
(incluyendo aquellos que no estn en lnea de visin) es una
accin estndar.
Puedes tambin darte cuenta si un personaje ha escondido un
arma u objeto. Haz una tirada de percepcin opuesta a la tirada
de sigilo del objetivo. Si ganas, te das cuenta del objeto oculto.
Si ganas por 5 o mas puedes decir que clase de objeto esta oculto
(por ejemplo, distinguir un blaster de un modulo de datos).
Buscar: Puedes examinar cuidadosamente un rea de 1 casilla o
1 metro cbico de volumen como accin de asalto completo.
Una tirada de percepcin CD 15 te permite encontrar pistas,
compartimentos
ocultos,
puertas
secretas,
trampas,
irregularidades y otros detalles no fcilmente aparentes en el
rea. El DJ puede incrementar la CD por ocultaciones
especialmente bien realizadas.
Tambin puedes buscar en un personaje armas u objetos ocultos.
Haz una tirada de percepcin opuesta a una tirada de sigilo del
objetivo. Si ganas, encuentras el objeto oculto. Recibes un +10
de bonificador de circunstancia si tocas fsicamente al objetivo
para buscar objetos ocultos; esto requiere una accin de asalto
completo y solo puede llevarse a cabo con objetivos dispuestos,
sujetos o indefensos.
Bsqueda rpida (solo entrenada): Puedes llevar a cabo una
rpida inspeccin en un rea para darte cuenta de los elementos
ms importantes de una mirada. Puedes hacer una tirada de
percepcin para buscar en un rea de cinco por cinco casillas o 5
metros cbicos de volumen de productos como accin de asalto
completo recibiendo un -10 de penalizacin a la tirada.
Detectar engao: Puedes usar percepcin para ver a travs de
apariencias engaosas hechas usando la habilidad engaar. Si t
tirada de percepcin iguala o supera la tirada de engaar, te das
cuenta de que estas siendo engaado. Tu tirada de percepcin en
este caso es una reaccin.
Detectar influencia: Haz una tirada de percepcin para
determinar si alguien esta o no bajo la influencia de un poder de
la Fuerza que afecte a la mente u otro mtodo de coaccin
(suponiendo que el efecto no sea obvio). Esto requiere una
accin de asalto completo y una tirada con xito CD 20.
Escuchar ruidos lejanos o de ambiente: Una tirada de
percepcin CD 10 te permite detectar e identificar ruidos lejanos
o de ambiente. Escuchar activamente es una accin estndar.
Evitar la sorpresa: Una tirada de percepcin hecha al comienzo
de un combate determina quien esta o no sorprendido. Una
tirada de percepcin hecha para evitar la sorpresa es una
reaccin.
Fisgonear: Un tirada de percepcin CD 10 te permite fisgonear
en una conversacin. Debes ser capaz de entender el lenguaje
que esta siendo hablado. La CD se incrementa a 15 en reas
ruidosas (como en una cantina) o 25 en reas particularmente
ruidosas (como una factora droide). Fisgonear una conversacin
es una accin estndar.

Observador a larga distancia (solo entrenada; requiere


electrobinoculares):
Aunque
cualquiera
puede
usar
electrobinoculares para ver objetos en la distancia, aquellos
entrenados en la habilidad percepcin pueden recabar hallazgos
particularmente tiles de su observacin a larga distancia.
Puedes ayudar a otro en una tirada de ataque hecha por un aliado
o vehculo aliado haciendo una tirada de percepcin CD 10 en
lugar de una tirada de ataque. Debes ser capaz de ver al objetivo
del ataque a travs de los electrobinoculares y tu objetivo debe
estar al menos a 50 casillas (escala de personajes) tanto de ti
como del aliado al que ayudas. Tu aliado debe ser capaz de orte
y entenderte para usar esta aplicacin de la habilidad percepcin.
Vehculos: Es considerablemente menos efectiva en las grandes
distancias de la escala de combate de naves. Por tanto, recibes
un -5 de penalizacin a tu tirada de percepcin por cada casilla
de distancia (en vez de por cada 10 casillas).
Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepcin cada vez que
tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como reaccin.
Como accin rpida, puedes intentar ver o escuchar algo que has
fallado en detectar previamente (o crees que has fallado).
Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de
percepcin. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando
darte cuenta de algo que puede o no puede estar all.

Persuasin (Car)
Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesa social,
o puedes amenazarles para que sean ms cooperativos.
Cambiar actitud: Como accin de asalto completo, puedes
hacer una tirada de persuasin para ajustar la actitud de una
criatura con una inteligencia de 2 o mas usando palabras,
lenguaje corporal o una combinacin de ambos. El objetivo debe
ser capaz de verte. Aplica un modificador a la tirada basado en
el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil -10, antiptica -5,
indiferente -2, amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa
de voluntad del objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si
la criatura objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de
penalizacin a tu tirada de persuasin. Puedes intentar cambiar
la actitud de una criatura solo una vez por encuentro.
Actitud
Hostil
Antiptica
Indiferente
Amable
Servicial

La criatura
Corre riesgos para hacerte dao, normalmente
atacando en cuanto te ve.
Desea que te pase algo malo pero no har nada
para hacerte dao.
No te considera ni como una amenaza ni como
un aliado y probablemente no te atacara
Desea que te pase algo bueno pero no pondr
en riesgo su vida para ayudarte.
Corre riesgos para ayudarte.

Comunicacin improvisada: Puedes usar la habilidad de


persuasin para intentar comunicarte con alguien que no
entiende tu lenguaje o expresar una idea sin comunicacin
verbal (como comunicarte silenciosamente con otro hroe
mientras ambos os infiltris en una instalacin imperial). Como
accin de movimiento, puedes intentar una tirada de persuasin
para improvisar una comunicacin con otro ser. El objetivo debe
ser capaz de verte y solo puedes comunicar conceptos simples.
La CD de la tirada es igual a 20 menos el modificador de
inteligencia del objetivo. Si el objetivo de tu comunicacin
improvisada ha estado de acuerdo con las seales por algunos
conceptos previos, reduce la CD en 5.
Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no estn
limitados a) estate quieto, ve, hola, ayuda, estoy
hambriento/sediento, recoge esto, tira esto, estate aqu,
para y gracias. El DJ puede permitir que otros conceptos
simples sean comunicados, con tal de que puedan ser fcilmente
comunicados sin comunicacin verbal.
Intimidar: Como una accin de asalto completo, puedes hacer
una tirada de persuasin para forzar a una criatura con una
inteligencia de 1 o mas a echarse atrs en una confrontacin,
rendir una de sus posesiones, revelar una parte de informacin
secreta o huir de ti durante un corto tiempo. La criatura debe ser
capaz de verte. Tu resultado en la tirada debe igualar o superar la
defensa de voluntad del objetivo para que el intento de
intimidacin tenga xito. Aplica un modificador a la tirada
basado en la amenaza que el objetivo percibe de ti:
Situacin
Mod.
El objetivo esta indefenso o completamente a tu
+5
merced
El objetivo esta claramente superado en nmero o en
+0
desventaja
El objetivo esta igualado contigo
-5
Estas claramente superado en nmero o en
-10
desventaja
Estas indefenso o completamente a la merced del
-15
objetivo
No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o hacer algo
que ponga en peligro su vida o la vida de sus aliados. Una
criatura a la que consigues intimidar se pondr un paso ms
hostil hacia ti tan pronto como no seas durante ms tiempo una
amenaza inminente.
Regatear: Siempre que uses la habilidad reunir informacin,
puedes hacer una tirada de persuasin como accin rpida para
reducir a la mitad la cantidad que debes pagar para adquirir la
informacin deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad
como accin de asalto completo para incrementar o reducir el
precio de venta de un objeto deseado en un 50%. La CD
depende de la actitud del individuo (o individuos) con los cuales
ests tratando: antiptico CD 30, indiferente CD 25, amable CD
20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que son
hostiles hacia ti o criaturas con una inteligencia de 2 o menos.
No importa lo experto que seas regateando, una criatura no
pagara mas por un objeto que puede obtener fcilmente en otro
lugar por el precio estndar listado.
Soborno: Puedes usar la habilidad de persuasin para intentar
sobornar a funcionarios u otros individuos con influencia. La CD
de la tirada depende en el riesgo percibido para la posicin del
funcionario (si el soborno es descubierto) modificado por la
naturaleza de tu peticin (cuan peligrosa es la peticin y cuanto
de soborno estas ofreciendo).

Riesgo
La peticin esta dentro de las tareas normales del
funcionario
La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, pero
dentro de su habilidad
La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, y no
es fcil de ocultar
Modificador de soborno
La peticin es personalmente peligrosa para el
funcionario
La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal
La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal
La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o
mayor

CD
10
20
30
Mod.
CD
+15
-10
-15
-20

Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas


contra la misma criatura objetivo durante 24 horas.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Pilotar (Des)
Usa esta habilidad para manejar un vehculo. El manejo bsico
de un vehculo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento
especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobacias
difciles si.
Siempre que haces una tirada de pilotar debes aplicar los
modificadores de tamao del vehculo (ver tabla de tamaos de
vehculos).
Aumentar la velocidad del vehculo (solo entrenada): Puedes
hacer una tirada de pilotar CD 20 como accin rpida para hacer
que t vehculo llegue mas all de sus lmites normales (no
puedes elegir 10 en esta tirada). Si la tirada falla, la velocidad de
tu vehculo no aumenta y mueve -1 paso el marcador de
condicin del vehculo. Si tienes xito, la velocidad del vehculo
aumenta en 1 casilla hasta el comienzo de tu prximo turno. Por
cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta en 1
casilla adicional.
Combate cerrado: Cuando manejas un vehculo volador,
puedes hacer una tirada de pilotar como una accin estndar para
entablar un combate cerrado.
Embestir: Puedes hacer una tirada de pilotar como parte de una
accin de asalto completo para colisionar intencionadamente con
un objetivo.
Encararse al enemigo (solo entrenada): Cuando pilotas un
vehculo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en
lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar en el
orden de iniciativa.
Evitar colisin: Puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como
reaccin para reducir o negar el dao de una colisin.
Vuelo indiferente (solo entrenada): Siempre que ests
pilotando una nave u otro vehculo, puedes sustituir tu tirada de
pilotar por una de engaar para emitir una apariencia engaosa.
Aun es necesario que reproduzcas la documentacin y que
conozcas los procedimientos necesarios adecuados para la
situacin, pero este uso te ayuda a evitar sospechas en primer
lugar, especialmente cuando tus cdigos de autorizacin son
viejos o han expirado.
Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la
velocidad del vehculo. No puedes elegir 20.

Reunir informacin (Car)


Usa esta habilidad para hacer contactos, enterarte de nuevas
historias y cotilleos locales y adquirir secretos.
Anlisis (solo entrenada): Puedes evaluar mejor la informacin
obtenida por ti mismo o por otros. Una vez al da, despus de
recopilar datos de anteriores tiradas de reunir informacin por ti
o por otros, puedes hacer una tirada adicional de reunir
informacin para analizar los datos. La CD base es 15,
modificada por la fiabilidad de la fuente de los datos. Datos
particularmente completos de una fuente fiable podran
proporcionar un +10 de bonificador de competencia, mientras
que datos incompletos de una fuente cuestionable podra conferir
de -5 a -10 de penalizacin a la tirada. Una tirada con xito de
anlisis suma +10 al resultado final de cada una de las tiradas de
reunir informacin, revelando cualquier informacin adicional
que estuviera disponible con una mayor CD.
Encontrar un chollo (solo entrenada): Granujas de todo tipo
frecuentemente tienen que buscar por todas partes para encontrar
un trabajo bueno y que de beneficios. Encontrar un "chollo",
como muchos trabajos ilegales se llaman en las zonas
marginales, puede ser una de las partes ms difciles de la
carrera de un granuja. Los personajes entrenados en reunir
informacin pueden hacer una tirada de habilidad para buscar
trabajos rentables. La CD base para esta tirada es igual a 10 + el
nivel del personaje. Un xito indica que el personaje encuentra
un trabajo rentable y el DJ debera usar el generador de trabajo
para crear un trabajo para que emprendan los hroes. Adems,
un xito significa que los hroes ganan un 10% adicional de los
crditos normales pagados por el trabajo.
Sin embargo, fallar esta tirada no significa que los hroes fallen
al encontrar trabajo, solo que fallan al encontrar un trabajo
rentable. Fallar por menos de 5 significa que los hroes
encuentran un trabajo con el ndice de pago normal. Fallar por 6
a 10 significa que los hroes encuentran un trabajo pero solo
ganan un 90% del pago normal. Fallar por 10 o ms significa
que los hroes fallan al encontrar un trabajo. Encontrar un
trabajo requiere una hora.
Enterarse de informacin secreta: Las informaciones secretas
incluyen cualquier cosa no disponible para el pblico en general.
Un ejemplo seria un informe de polica, una localizacin oculta,
un plano militar, procedimientos de seguridad de una instalacin
y cdigos de acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de
informacin secreta tpica requiere una tirada CD 25 y 5000
crditos en sobornos; sin embargo, informacin que es
especialmente difcil de obtener (como los planos tcnicos de la
Estrella de la Muerte) podran requerir una CD 20 o mayor y
costar 50000 crditos o mas, a discrecin del DJ. Si la tirada
falla por 5 o mas, alguien se da cuenta de que estas haciendo
preguntas y viene a investigar, arrestarte o silenciarte.
Enterarse de noticias y rumores: Nuevas historias importantes
y rumores locales populares pueden ser desenterrados con una
tirada de reunir informacin CD 10. Enterarse de detalles,
hechos sin clasificar de una historia nueva o determinar la
veracidad de un rumor requiere una tirada CD 20 y 50 crditos
en sobornos.
Identificar: Puedes identificar los rasgos significativos de un
objeto consultando expertos. Un ejemplo seria armamento
misterioso, artefactos y otras reliquias. Incluso aunque la tirada
de conocimiento pueda encargarse de esa funcin, encontrar una
persona con la clase correcta de experiencia puede ser difcil, de
ah que el saber a quien preguntar pueda ser de gran ayuda
cuando cargamos con un objeto de origen desconocido.

Comnmente, conocer datos concretos tales como identificar las


funciones del objeto requiere una tirada de reunir informacin
CD 20. Por cada 5 puntos que superes la CD, aprendes un dato o
porcin de informacin acerca del objeto.
Identificar esta sujeto a las limitaciones normales de reunir
informacin. Algunos objetos no son identificables haciendo una
tirada de habilidad.
Informacin rpida (solo entrenada): Puedes reducir a la
mitad el tiempo requerido para una tirada de reunir informacin
aumentando la CD en 10. Debes declarar el uso de informacin
rpida antes de tirar.
Localizar individuo: Haz una tirada de reunir informacin para
localizar a un individuo especifico (como alguien a quien
conoces por el nombre o alguien con la habilidad, objeto o
informacin que necesitas). La CD de la tirada es 15 si el
objetivo es relativamente fcil de localizar; si el objetivo no es
conocido o se ha encargado de ocultar su presencia y/o
actividades, la CD es 25 y la informacin cuesta 500 crditos en
sobornos.
Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada
de persuasin con xito puede reducir el coste monetario de una
tirada de reunir informacin.
Alguna informacin esta mas all de el alcance de la habilidad
reunir informacin. Por ejemplo, personajes buscando a Darth
Vader no lo encontraran hablando con tribus de ewoks en la luna
boscosa de Endor, no importa a cuantos ewoks se pregunte.
Tiempo: Cada tirada de reunir informacin representa 1d6 horas
de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en
la
holonet
nuevas
transmisiones
o
examinando
concienzudamente informacin en los quioscos.

Saltar (Vig)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o
llegar a las ramas ms cercanas de un rbol.
Bajar de un salto: Si intencionadamente bajas de un salto desde
una altura, puedes intentar una tirada de saltar CD 15 para
recibir dao de cada como si cayeses de 3 metros (2 casillas)
menos que la distancia total. Si tienes xito y no recibes dao,
caes de pie. Por cada 10 puntos por los que superes la CD,
puedes quitar 3 metros adicionales de cada para determinar el
dao
Salto de altura: La CD de un salto de altura en carrera es igual
a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 12. Por
ejemplo, aterrizar encima de una cornisa de 1.5 metros de altura
(1 casilla de altura) requiere una tirada de saltar con xito CD
18. Si usas una prtiga de suficiente altura para ayudarte a salta
la distancia, la CD se divide a la mitad. Si no tienes al menos 4
casillas de carrerilla la CD se dobla
Salto de longitud: La CD de un salto de longitud en carrera es
igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 3. Por
ejemplo, saltar un foso de 3 metros de anchura (2 casillas de
anchura) requiere una tirada de saltar con xito CD 9. Si no
tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla.
Especial: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con
cada, puedes elegir 20. La distancia cubierta por un salto de
longitud o un salto de altura cuenta contra tu mximo
movimiento en un asalto; la distancia cubierta por el salto hacia
abajo no.

Sigilo (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para moverte sigilosamente delante de un
centinela sin ser odo, coger a tu enemigo desprevenido,
disparar desde una localizacin oculta o llevar a cabo un juego
de manos.
Acechar: La tirada de sigilo se enfrenta a la CD de la tirada de
percepcin hecha para advertir tu presencia. Si la tirada de
percepcin de un adversario iguala o supera tu tirada de sigilo,
se da cuenta de tu presencia.
Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para
acechar impone un -2 de penalizacin a tu tirada, mientras que
las circunstancias favorables conceden un +2 de bonificacin.
Por ejemplo, acechar a travs de una superficie cubierta de
escombros impone un -2 de penalizador a tu tirada, mientras que
una habitacin llena de abundantes escondites concede un +2 de
bonificador a tu tirada.
Si mueves ms de tu velocidad en cualquier asalto, recibes una 5 de penalizacin a tu tirada de sigilo. Si mueves ms de dos
veces tu velocidad en un asalto recibes un -10.
Modificadores de tamao para las tiradas de sigilo: minsculo
+20, diminuto +15, menudo +10, pequeo +5, mediano +0,
grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20.
Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar la
habilidad engaar como ayuda para esconderte. Un xito en la
tirada de engaar puede proporcionar la diversin momentnea
que se necesita para intentar una tirada de esconderse mientras la
gente es consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de
prestarte atencin, puedes hacer una tirada de sigilo (normal, sin
penalizaciones) si puedes llegar hasta algn tipo de escondite
con una accin de movimiento.
Dejar caer: Puedes usar sigilo para depositar un pequeo objeto
oculto sin atraer la atencin, tales como deslizar una droga en
una bebida o poner un micrfono oculto en las ropas de una
persona. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo con
una de percepcin se dar cuenta.
Disparar oculto: Antes de hacer un ataque a distancia
escondido, puedes intentar esconderte de nuevo. Debes estar al
menos a 2 casillas del objetivo y debes haber tenido xito ya en
usar sigilo para esconderte del objetivo. Haz una nueva tirada de
sigilo (normal, pero con un -10 de penalizador) como una accin
de movimiento. Si tienes xito, permaneces escondido; de otra
manera, tu localizacin es revelada.

Juego de manos: Como accin estndar puedes ocultar


pequeos objetos, realizar pequeas acciones de juego de manos
o intentar una accin sencilla sin que nadie se de cuenta (como
accionar un interruptor, sacar un detonador termal o sacar una
pistola cubierto por una mesa). Todas esas acciones se oponen a
la tirada de percepcin de tu enemigo. Cualquier observador que
supere tu tirada de sigilo se da cuenta de tu accin y sabe como
la realizaste.
Ocultar objeto: Como accin estndar, puedes intentar ocultar
un objeto (como un arma) en tu persona. El objeto oculto debe
ser al menos una categora de tamao mas pequea que tu y
obtienes modificadores a tu tirada basados en el tamao relativo
del objeto: una categora menor -5, dos categoras menor +0, tres
categoras menor +5, cuatro o mas categoras menor +10.
Otros personajes pueden advertir el objeto oculto con una tirada
con xito de percepcin (opuesta a tu resultado de sigilo), pero
solo si no tienes ocultacin total. Un personaje gana un +10 de
bonificador de circunstancia a su tirada de percepcin si toca
fsicamente para buscar objetos ocultos; esto requiere una accin
de asalto completo que solo puede ser llevada a cabo con
objetivos dispuestos, sujetos o indefensos.
Sacar un objeto oculto es una accin estndar.
Ocultar objetos grandes: Como accin de asalto completo,
puedes intentar ocultar o esconder un objeto grande en el interior
de una habitacin, detrs de un mueble, en el interior de un
compartimento oculto o en una taquilla u otro lugar. Un objeto
grande es aquel que tiene la misma categora de tamao que t o
mayor. Otros personajes pueden advertir un objeto oculto o, si el
objeto tiene ocultacin total, descubrir una seal reveladora de
que algo no concuerda (como araazos inusuales, fibras u
olores) teniendo xito en una tirada de percepcin (opuesta a tu
resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de bonificador de
circunstancia a su tirada de percepcin si esta en la misma
casilla que el objeto o en una adyacente. Las habitaciones o
contenedores especficamente construidos para ocultar objetos
pueden proporcionar un bonificador de equipo de +5 a +20 (con
caractersticas como compartimentos de contrabandista de
primera clase) a tu tirada de sigilo. No puedes elegir 20 en esta
tirada, pero puedes elegir 10.
Robar bolsillos: Con una tirada con xito de sigilo como accin
estndar puedes robar un pequeo objeto de mano de un
adversario a tu alcance. Tu tirada de sigilo se opone la tirada de
percepcin del adversario, ganando este ultimo un +5 de
bonificador. Si fallas por 4 o menos, eres incapaz de coger el
objeto, pero el adversario no se da cuenta. Si fallas por 5 o mas,
no eres capaz de coger el objeto y el adversario te coge en el
acto.
Vehculos: Si eres el piloto, puedes usar sigilo para acechar una
nave como lo haras normalmente. Suma el modificador de
tamao (como se describe en la habilidad sigilo) y de destreza de
tu vehculo a tu tirada de sigilo, recibes un -5 de penalizacin si
no estas entrenado en la habilidad pilotar. El resultado de la
tirada de sigilo es la CD de la tirada de informtica para
localizarte con los sensores de un vehculo o la tirada de
percepcin para advertirte con los sentidos normales
(normalmente es imposible en escala de naves, pero no cuando
intentas esconder tu nave en un pantano o en la parte de atrs de
un hangar).
Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un vehculo
solo si tienes cobertura u ocultacin (por ejemplo, de asteroides,
otras naves o incluso nubes en la atmsfera superior). Incluso
puedes intentar esconderte contra el casco de una nave enemiga
que sea al menos dos tamaos ms grande que t vehculo,

siempre que hagas una tirada de engaar para crear una


diversin para esconderte y puedas alcanzar la nave enemiga con
una sola accin de movimiento.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Supervivencia (Sab)
Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo
satisfactoriamente a travs de paramos ridos, identificar signos
de que gundarks viven cerca o evitar arenas movedizas y otros
peligros naturales.
Aguante en temperaturas extremas (requiere equipo de
campaa): Una vez al da, puedes hacer una tirada de
supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del fro o calor
extremo durante las prximas 24 horas.
Crear posicin defensiva (solo entrenada): Un personaje
entrenado en la habilidad supervivencia puede hacer un
campamento en una posicin defendible, cavando trincheras o
preparando de otra manera el campamento para defenderse
contra un ataque. Cuando te detienes a descansar (incluso en
entornos urbanos o civilizados), puedes tomarte 10 minutos para
preparar el lugar donde tu y tus aliados vais a descansar como
una posicin defensiva. Al final de los 10 minutos, si tienes
xito en una tirada de supervivencia CD 20, preparas un rea no
mayor que 20x20 casillas como posicin defensiva. Mientras t
y tus aliados durmis en este rea, no recibes penalizaciones a
las tiradas de percepcin para advertir objetivos. Adems, todas
las criaturas reciben un -5 de penalizacin a las tiradas de sigilo
hechas en el rea preparada. Por ultimo, tu y tus aliados ganis
un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos
mientras estis en el rea. Si tu y tus aliados abandonis la
posicin defensiva, los efectos terminan.
Especial: Los personajes durmiendo o inconscientes reciben un 10 de penalizacin a las tiradas de percepcin.
Orientacin: Como accin de asalto completo, puedes averiguar
en que direccin esta el norte con una tirada de supervivencia
con xito CD 10 (asumiendo que te encuentres en un lugar en el
que las direcciones cardinales importen).
Rastrear (solo entrenada): Encontrar rastros o seguirlos
requiere una accin de asalto completo y una tirada de
supervivencia con xito. La CD de la tirada depende de la

superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer otra


tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difcil de
seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando el
terreno o las circunstancias predominantes cambian.
Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas.
Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces
recibes un -5 de penalizacin.
Superficie

CD

Suelo blando
Suelo firme
Suelo duro

10
20
30

Suelo blando: Cualquier superficie (nieve reciente, ceniza densa,


barro hmedo) que mantenga claras huellas de pisadas.
Suelo firme: Cualquier superficie al aire libre (csped, campos,
bosques) o superficie interiores excepcionalmente blandas o
sucias (suelos polvorientos, alfombras gruesas) que puedan
captar pisadas del paso de una criatura.
Suelo duro: Cualquier superficie que no mantenga las pisadas
(roca desnuda, hormign, cubierta de placas de metal).
Circunstancia
Cada tres criaturas en el grupo que es
rastreado
Cada da desde que el rastro fue hecho
Cada hora de lluvia desde que el rastro fue
hecho
Cobertura de nieve reciente desde que el
rastro fue hecho
Mala visibilidad
Rastrear un objetivo ocultando la huellas
(y movindose a mitad de velocidad)
Criatura de tamao enorme o mayor
Criatura de tamao grande
Criatura de tamao mediano
Criatura de tamao pequeo
Criatura de tamao menudo o menor

Mod.
CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10

Supervivencia ampliada (solo entrenada): Estas entrenado en


mtodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. Si es
necesario que sobrevivas en un rea sin civilizar durante ms de
48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 para encontrar un lugar
apropiado para un refugio bsico o campamento. Un xito
reduce la CD para tu tirada bsica de supervivencia en 5 durante
aquellos das que gastes usando el campamento.
Supervivencia bsica: Una vez al da, puede hacer una tirada de
supervivencia CD 15 para evitar peligros naturales y mantenerte
a salvo y alimentado en entornos salvajes durante las prximas
24 horas. Puedes proporcionar comida y agua para una persona
adicional por cada 2 puntos que tu resultado exceda 10.
Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o
penalizacin por fallar, pero cuesta veinte veces ms de tiempo
de lo normal.

grupo de antenas tras caer por una esclusa de ventilacin en la


parte inferior de una ciudad flotante.
Superficie a trepar: Con cada tirada con xito de trepar, puedes
avanzar subiendo, bajando o de lado, por un precipicio o pared o
cualquier otra pendiente inclinada (o incluso un techo con
asideros). Se considera que una pendiente es cualquier
inclinacin de menos de 60; una pared es una inclinacin de 60
o ms.
Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una accin de
asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta parte
de tu velocidad) como accin de movimiento.
Una tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por
5 o mas significa que caes desde la altura que hayas alcanzado.
La CD de la tirada depende de las circunstancias de la escalada:
CD

Ejemplo de pared o superficie


Una pendiente demasiado empinada para subirla
0
andando. Una cuerda con nudos y una pared contra la
que apoyarse.
Una cuerda con nudos o una pared contra la que
5
apoyarse, pero no ambas.
Superficie con salientes a los que agarrarse y subirse,
10
como una pared muy desigual
Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo
adecuados (naturales o artificiales), como una
15
superficie de roca natural muy desigual o un rbol.
Una cuerda sin nudos.
Una superficie irregular con algunos asideros y puntos
20
de apoyo reducidos.
Una superficie desigual, como una pared de roca
25
natural o una pared de ladrillo.
Saliente o techo con asideros pero sin puntos de apoyo
25
para los pies.
Una superficie vertical perfectamente lisa y plana no
-puede escalarse.
Trepar por el interior de un conducto de ventilacin o
-10* cualquier otro lugar donde uno puede apoyarse contra
dos paredes enfrentadas (se resta 10 a la CD normal)
Escalar un ngulo en el que te puedas apoyar en
-5*
paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD normal)
La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD
+5*
normal).
* Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean
aplicables

Como no puedes moverte para evitar ataques mientras trepas, los


adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra ti y
pierdes la bonificacin de destreza a la defensa de reflejos.
Cada vez que encajes dao mientras trepas, haz una tirada de
trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo significa
que caes desde tu posicin actual y sufres el dao
correspondiente a la cada (ver dao por cadas).
Agarrarse en una cada: Es prcticamente imposible agarrarse
a una pared mientras se cae. Para lograrlo haz una tirada de
trepar (CD = CD de la pared + 20). En una pendiente es
relativamente mas fcil agarrarse (CD = CD de la pendiente +
10).
Condiciones extremas: Trepar en condiciones extremas (gran
altura, tiempo, temperatura o superficies inusuales) trae desafos
Trepar (Vig)
adicionales. Se requiere equipo de escalada y supervivencia
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para escalar un precipicio, subir a una adecuado. Las condiciones extremas puede aumentar la CD en 5
ventana en el segundo piso de un edificio o para trepar por un por cada circunstancia que se sume a los modificadores
normales. El equipo especializado de escalada puede eliminar

esas penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones;


normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un equipo de
campaa.
Escalada acelerada: Intentas trepar mas rpido de lo normal,
pero tienes un -5 a las tiradas de trepar. Escalada acelerada te
permite trepar a tu velocidad como una accin de asalto
completo. Puedes mover la mitad de esto (la mitad de tu
velocidad) como accin de movimiento.
Hacer puntos de apoyo para pies y manos: Puedes hacer tus
propios asideros y puntos de apoyo insertando clavijas de
escalada en una pared. Se tarda 1 minuto por cada clavija y se
necesita una clavija por metro. Como sucede con cualquier
superficie con asideros y puntos de apoyo, una pared con
clavijas tiene una CD 15. Del mismo modo, un escalador con un
piolet o utensilio similar puede abrir agujeros en una pared de
hielo.
Trepar en alta o baja gravedad: Cuando trepas en entornos de
baja gravedad, la CD de la tirada es la mitad y el movimiento se
dobla. Cuando trepas en entornos de alta gravedad, la CD se
dobla y la velocidad de escalada es la mitad (mnimo de 1
casilla).
Especial: Alguien que use una cuerda puede tirar a un personaje
hacia arriba (o bajarlo) por medio de la fuerza bruta. Usa las
reglas de estorbo para determinar cuanto puede levantar un
personaje.
Puedes elegir 10 mientras trepas, pero no 20.

Usar la Fuerza (Car)


Requiere la dote sensible a la Fuerza
Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar
conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables.
Debes tener la dote sensible a la Fuerza para tener entrenada esta
habilidad.
Activar poder de la Fuerza (solo entrenada): Haces una tirada
de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de
la Fuerza). Este uso no requiere accin.
Colocar a otros en trance de Fuerza (solo entrenada): Como
accin de asalto completo, puedes colocar a un aliado adyacente
dispuesto que toques en un trance de Fuerza con una tirada de
usar la Fuerza CD 15. En este estado, el aliado objetivo descansa
como si estuviera en un coma profundo y se considera
indefenso. Cada hora que el objetivo permanezca en trance,
recupera un nmero de puntos de golpe igual a su nivel de

personaje. Puedes sacar a un aliado adyacente a ti tocndolo


fuera del trance de Fuerza como accin rpida, pero el objetivo
no puede salir por si mismo de otra manera del trance de Fuerza.
Si el objetivo permanece en trance de Fuerza durante 4 horas
consecutivas, sale del trance completamente descansado (como
si hubiera descansado durante 8 horas). Mientras esta en trance
de Fuerza, puede pasar diez veces mas de lo normal sin aire,
comida o agua. Los objetivos reacios no pueden colocarse en un
trance de Fuerza.
Control de la respiracin (solo entrenada): Puedes usar la
Fuerza para mantener tu respiracin durante un periodo mas
amplio de tiempo. Una tirada con xito CD 15 te permite
mantener tu respiracin durante un nmero de asaltos igual a dos
veces tu puntuacin de constitucin antes de que necesites hacer
tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiracin.
Examinar tus sentimientos: Como accin de asalto completo,
puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar
si una accin particular producir un resultado favorable o
desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos). La
respuesta no contemplar consecuencias a ms largo plazo.
Mover objeto ligero (slo entrenada): Como accin de
movimiento y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes
mover un objeto de hasta 5 kg en tu lnea de visin a una
distancia de 6 casillas. Como accin estndar puedes usarlo
como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de
usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el
objeto impacta y produce 1d6 puntos de dao. Usar un objeto
como proyectil es por lo dems tratado como un ataque a
distancia a efectos de talentos y dotes que interactan con
ataques a distancia.
No puedes usar esta aplicacin contra biotecnologa o
dispositivos biolgicos yuuzhan vong, ya que son objetos vivos
desconectados de la Fuerza. Sin embargo, puedes usarla contra
biotecnologa que ha sido modificada con tecnologa estndar.
Mover objetos ligeros (solo entrenada): Puedes usar esta
aplicacin de la habilidad para coger y mover un arma lanzable,
como granadas, que aterricen a tu alcance, redirigiendo el ataque
contra otro objetivo. El objeto no puede pesar ms de 5 kg y
debes preparar una accin para coger el objeto en tu turno, antes
de que el objeto sea lanzado. Mover el objeto requiere una tirada
de usar la Fuerza, con una CD igual a la tirada de ataque del
arma lanzada. Si tienes xito, coges el objeto con la Fuerza y
puedes inmediatamente mover el objeto hasta a 6 casillas lejos
de ti, a un punto en tu lnea de visin; de otra manera, resuelve el
ataque de manera normal. Si el objeto que coges es un
explosivo, como una granada, explota al final de su movimiento.
Puedes usar el objeto cogido como arma de proyectil, de manera
normal.
Sentir la Fuerza (solo entrenada): Sientes automticamente
perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir un lugar poderoso
en el lado oscuro a una distancia de un kilmetro. Un familiar,
compaero o amigo ntimo que est en peligro mortal puede
sentirse a una distancia de diez mil aos luz. Una gran
perturbacin, como la destruccin de un planeta totalmente
poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados,
puede sentirse en cualquier lugar de la galaxia. Como accin de
asalto completo puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15
para determinar la distancia y la direccin general de la
perturbacin.
Como accin de asalto completo puedes usar esta habilidad para
sentir activamente a otros usuarios de la Fuerza en una distancia
de 100 kilmetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15
te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese

radio, su distancia y direccin aproximada, y si son conocidos.


Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, vencindote en la
tirada de usar la Fuerza.
Tambin puedes especificar que estas intentando sentir solo a
usuarios de la Fuerza con una puntuacin de lado oscuro de 1 o
ms; un xito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.
Como accin estndar, puedes intentar usar esta aplicacin para
detectar el agujero en la Fuerza creado por uno o ms yuuzhan
vong. Debes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 20; si tienes
xito, puedes sentir cuantos yuuzhan vong estn a 1 km de tu
localizacin.
Sentir los alrededores: Como accin rpida, puedes hacer una
tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de
cobertura y ocultacin cuando hagas tiradas de percepcin para
detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu prximo
turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con
cobertura total.
Puedes intentar usar esta aplicacin para detectar objetivos
yuuzhan vong, pero debes estar entrenado en la habilidad y tener
xito en una tirada de usar la Fuerza CD 30.
Telepata: Como accin estndar puedes establecer contacto
teleptico con una criatura distante. A travs del contacto puedes
intercambiar emociones o pensamientos simples, como Vete!,
Ayuda! o Peligro!. El objetivo debe tener inteligencia 2 o
ms, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se
resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada bsica, lo

que sea ms alto. Si la tirada falla, no puedes volver a intentarlo


hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.
Este aspecto de la habilidad no funciona sobre los yuuzhan
vong, incluso si son receptores dispuestos.
Distancia

CD

Mismo planeta
Mismo sistema
Misma regin / cuadrante de la galaxia
Distinta regin / cuadrante de la galaxia

15
20
25
30

Trance de la Fuerza (slo entrenada): Es una accin de asalto


completo que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En
este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor.
Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un nmero
de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del
trance como accin rpida. Si te mantienes durante 4 horas
consecutivas recuperas el total de tus puntos de golpe. Mientras
ests en trance resistes diez veces ms la falta de agua o comida.
Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos
que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una
habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a
la Fuerza.
Puedes elegir 10, pero no 20.

Habilidades desencadenadas
Las
habilidades
desencadenadas
son
habilidades
extremadamente poderosas y devastadoras que incluso los
grandes hroes solo pueden usar muy de vez en cuando (el uso
de estas habilidades es opcional y sujeto a la aprobacin del DJ).
En un sentido cinemtico, las veces que se usan estas
habilidades son momentos increblemente poderosos.
Usar una habilidad desencadenada requiere el gasto de un punto
de destino. Para usar uno de estos poderes, tu personaje debe
poseer la dote desencadenado y tener un destino. A discrecin
del DJ, un hroe podra requerrsele completar un destino
especial para ganar acceso a esta dote. A diferencia con las dotes
y otras habilidades, las habilidades desencadenadas no se pueden
escoger antes de tiempo. En su lugar, eliges una cuando quieres
usarla basndote en las circunstancias del momento. Sin
embargo, debes tener cualquier requisito mencionado en la
descripcin. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, puedes usar
habilidades desencadenadas de la Fuerza y poderes
desencadenados.

Ataque penetrante desencadenado


Tus ataques golpean correctamente a travs de las defensas de
tus rivales.
Requisitos: Ataque penetrante, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque (como un ataque simple o
parte de una accin de ataque completo), puedes gastar un punto
de destino para ignorar toda la RD de tus objetivos hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Ataque torbellino desencadenado
Tu ataque torbellino es particularmente efectivo y poderoso.
Requisitos: Desencadenado, ataque torbellino.
Beneficio: Cuando usas la dote ataque torbellino, puedes gastar
un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a tu tirada
de ataque y derribar a cualquier objetivo que daes.

Bombardear desencadenado
Tu ataque ametrallador ampliado es devastador en su zona de
fuego.
Requisitos: Bombardear, desencadenado, arma en fuego
automtico.
Ataque devastador desencadenado
Beneficio: Cuando usas la dote bombardear, puedes gastar un
Haces una increble cantidad de dao a tus objetivos.
punto de destino para fijar un rea de 4 casillas de largo por 3 de
Requisitos: Ataque devastador, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque (como un solo ataque o parte ancho.
de una accin de ataque completo), puedes gastar un punto de
destino para tratar cada ataque como si superaras el umbral de Carga desencadenada
dao del objetivo, independientemente de si el ataque Pocas cosas pueden permanecer en tu camino cuando haces una
carga feroz y casi imparable para atacar a un enemigo.
normalmente lo hara, hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisitos: Desencadenado.
Beneficio: Gastando un punto de destino, haces un increble
ataque de carga. Como accin estndar, ganas un +5 de
bonificador a cada tirada de ataque y recibes un -2 de
penalizacin a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu
prximo turno. Puedes mover hasta dos veces tu velocidad
(mnimo 2 casillas) e lnea recta en terreno obstruido o
despejado, y entonces hacer una accin de ataque completo
como parte de esta accin estndar en lugar de una accin de
asalto completo. Los aliados no dificultan tu habilidad de cargar.
Especial: Si tienes la dote carga mejorada, puedes alterar tu
recorrido alrededor de obstrucciones y enemigos. Si tienes la
dote carga poderosa, puedes aplicar el beneficio de esa dote
tambin.
Despertar fervor desencadenado
Inspirar a todos tus aliados a aplastar a un rival.
Requisitos: Despertar fervor, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el talento despertar fervor, puedes
gastar un punto de destino para proporcionar el bonificador de
dao a todos tus aliados en lnea de visin.
Ataque furtivo desencadenado
Golpeas con el ataque furtivo final en el momento ms oportuno.
Requisitos: Ataque furtivo, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque que cause dao extra gracias
al talento ataque furtivo, puedes gastar un punto de destino para
ganar un +5 de bonificador a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia y causar 5d6 puntos de dao extra con un impacto
con xito. Debes estar a 6 casillas del objetivo para hacer ataque
furtivo con un arma a distancia. Este dao extra se apila con
cualquier bonificador de dao proporcionado por el talento
ataque furtivo.

Disparo sutil desencadenado


Tus ataques golpean con una precisin antinatural.
Requisitos: Disparo sutil, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia, puedes gastar un
punto de destino para ignorar todas las coberturas en los ataques
hasta el comienzo de tu prximo turno.
Embestida bantha desencadenada
Cargas sucesivamente, empujando atrs a cualquiera que este
puesto en tu camino.
Requisitos: Embestida bantha, desencadenado.

Beneficio: Cuando usas la dote embestida bantha, puedes gastar Beneficio: Cuando usas la dote mandoble poderoso, puedes
un punto de destino para automticamente aumentar la distancia gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a las
que mueves a tu objetivo en 5 casillas y derribar a tu objetivo.
tiradas de ataque y dao, y puedes hacer un ataque de derribo
automtico (como con la dote derribar) contra el objetivo,
tambin con un +5 de bonificador a la tirada de presa opuesta.
Empujar con la Fuerza desencadenado
Puedes lanzar a tus enemigos lejos con increble fuerza y
velocidad.
Poder de fuego desencadenado
Requisitos: Empujar con la Fuerza, desencadenado.
Puedes disparar un asombroso nmero de disparos certeros en
Beneficio: Cuando usas el poder empujar con la Fuerza y gastas poco tiempo.
un punto de destino, los rivales afectados por el poder no suman Requisito: Desencadenado.
su modificador de tamao a sus tiradas de vigor para resistir los Beneficio: Gastando un punto de destino, como accin estndar
efectos del poder. Una criatura que normalmente tendra una puedes disparar hasta a cinco objetivos separados en lnea de
penalizacin a su tirada de vigor debido a su tamao todava visin de tu arma a distancia. Haz una sola tirada de ataque y
mantiene esta penalizacin.
compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo.
Adems, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica Tira una sola tirada de dao y aplcala a cada objetivo impactado
por 2. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, este recibe con xito.
1d6 puntos de dao por casilla movida por este poder.
Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y
talentos se apilan con esta habilidad. Puedes atacar a cada
objetivo solo una vez. Debes tener suficiente municin para cada
Esfuerzo extremo desencadenado
Tienes la habilidad de llevar a cabo increbles proezas de vigor. objetivo; de otra manera pararas de causar dao cuando se te
acabe. Apuntar no proporciona beneficio en este ataque.
Requisitos: Esfuerzo extremo, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el talento esfuerzo extremo, puedes
gastar un punto de destino para aumentar el bonificador Habilidades de la Fuerza desencadenadas
proporcionado por el talento a +20.
Aplastar con la Fuerza desencadenada
Agarrar a un enemigo en tu presa de la Fuerza es un asunto
Furia desencadenada
Tu furia desenfrenada es impresionante de contemplar y trivial.
devastadora para tus enemigos.
Requisitos: Aplastar con la Fuerza, desencadenado.
Requisitos: Rasgo de especie furia, desencadenado.
Beneficio: Cuando tienes xito en usar el poder aplastar con la
Beneficio: Gastando un punto de destino al comienzo de tu Fuerza sobre un objetivo, puedes gastar un punto de destino para
furia, ganas un adicional +10 a tus tiradas de ataque cuerpo a mantener el poder sin concentracin (no requiere accin) durante
cuerpo y de dao y +5 a tu defensa de fortaleza. Al final de tu un nmero de asaltos igual a la mitad de tu modificador de
furia, mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condicin. carisma (mnimo 1 asalto). Hacer dao todava requiere que
Las penalizaciones impuestas por esta condicin se mantienen hagas una tirada de usar la Fuerza para mantener el poder.
hasta que tienes al menos 20 minutos para recuperarte, durante
este tiempo no puedes hacer ninguna actividad extenuante.
Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y
talentos se apilan con esta habilidad.
Hendedura desencadenada
Cuando derribas a un enemigo, tu ataque contina hacia todos
tus enemigos cercanos.
Requisito: Hendedura, desencadenado.
Beneficio: Cuando causas suficiente dao a un rival para reducir
sus puntos de golpe a 0, puedes gastar un punto de destino para
conseguir un ataque inmediato extra contra todos los rivales a tu
alcance. Esta dote funciona en todos los dems sentidos como la
dote hendedura.
Hostigador desencadenado
Te mueves con una extraa velocidad, desencadenando un
ataque devastador contra tus enemigos.
Requisitos: Hostigador, desencadenado.
Beneficio: Cuando ganas el beneficio del talento hostigador en
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes gastar un punto
de destino para conseguir un golpe crtico automtico en tu
ataque y ganar un bonificador a tu dao base igual al nmero de
casillas que te hayas movido.
Mandoble poderoso desencadenado
Tus ataques cuerpo a cuerpo son particularmente devastadores.
Requisito: Mandoble poderoso, desencadenado.

Corrupcin desencadenada
Recurres al poder del lado oscuro para cubrir a tus enemigos en
una inevitable emanacin de maldad.
Requisitos: Corrupcin, desencadenado.
Beneficio: Cuando tienes xito al daar a un objetivo usando el
poder corrupcin y gastas un punto de destino, el objetivo recibe
la mitad de dao adicional cada asalto durante 5 asaltos en lugar
de solo 1 asalto.

Furia oscura desencadenada


Consigues que el poder del lado oscuro fluya a travs de ti,
llevndote ms cerca del xito final.
Requisitos: Furia oscura, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el poder de furia oscura, puedes gastar
un punto de destino para ganar un +10 de bonificador por furia a
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y dao durante el resto del
encuentro.

Requisitos: Rfaga de la Fuerza, desencadenado.


Beneficio: Cuando usas el poder de rfaga de la Fuerza, puedes
gastar un punto de destino para multiplicar el dao por 2.
Rayos de la Fuerza desencadenados
El poder de tus rayos de la Fuerza hace retroceder a tus
enemigos a medida que sienten la medida de tu poder en la
Fuerza.
Requisitos: Rayos de la Fuerza, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el poder de rayos de la Fuerza, puedes
gastar un punto de destino para tener de objetivo a todas las
criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla.

Golpe de batalla desencadenado


Tu destreza en combate es incomparable.
Requisitos: Golpe de batalla, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el poder golpe de batalla y gastas un
punto de destino, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo, si tiene
xito, tambin mueve el marcador de condicin del objetivo -2 Rechazar desencadenado
pasos adicionales, independientemente de si el dao supera el Lanzas atrs a cualquier enemigo que te invada, asegurando que
no son una amenaza inmediata para ti.
umbral de dao.
Requisitos: Rechazar, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el poder rechazar y gastas un punto de
Meditacin de combate desencadenada
Tu habilidad en la meditacin de combate te permite coordinar destino, los rivales afectados por este poder no suman su
combates que tienen lugar de un extremo a otro de un sistema modificador de tamao a sus tiradas de vigor para resistir el
efecto del poder. Una criatura que normalmente tendra una
estelar.
penalizacin a su tirada de vigor debido a su tamao todava
Requisitos: Meditacin de combate, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el talento meditacin de combate, mantiene esta penalizacin.
puedes gastar un punto de destino para que sus bonificadores se Adems, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica
por 2. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, el objetivo
apliquen a todos los aliados en el mismo sistema estelar.
recibe 1d6 puntos de dao por casilla movida por este poder.
Mover objeto desencadenado
Puedes lanzar un objeto por el aire con una fuerza increble que Tormenta de la Fuerza desencadenada
devasta incluso vehculos y naves.
Te conviertes en un torbellino de energa del lado oscuro,
Requisitos: Mover objeto, desencadenado.
devastando a los enemigos cercanos.
Beneficio: Cuando lanzas un objeto o personaje contra otro Requisitos: Tormenta de la Fuerza, desencadenado.
objeto o personaje y gastas un punto de destino, multiplica el Beneficio: Cuando usas el poder tormenta de la Fuerza y gastas
dao causado por 2.
un punto de destino, esta causa 8d6 puntos de dao a los
objetivos adyacentes durante la duracin del poder.
Rfaga de la Fuerza desencadenada
Puedes disparar una rfaga de energa de la Fuerza a tus rivales
con suficiente poder para daar incluso vehculos y naves.

Dotes
Una dote es una caracterstica especial que otorga a tu personaje Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de sigilo,
una nueva capacidad o mejora una que ya posee. Cualquier siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
personaje puede adquirir cualquier dote mientras cumpla los habilidades de volver a tirar.
requisitos.

Adquiriendo dotes
Elige las dotes que crea que representan mejor los intereses y
capacidades de tu personaje. Cada personaje adquiere una
cuando es creado (en el primer nivel). En los niveles 3, 6, 9,
12, 15 y 18, los personajes obtienen otra dote (ver la
experiencia y beneficios dependientes de nivel).
Para personajes multiclase, las dotes son obtenidas acorde el
total de nivel del personaje, no por los niveles de clase
individuales.
Adicionalmente, las clases tienen una bonificacin de dotes
elegidas de listas especiales (ver la descripcin de clases en el
captulo de clases heroicas). Los humanos tambin obtienen una
dote adicional en el primer nivel, elegida de cualquier dote en la
que el personaje est cualificado.

Requisitos
Algunas dotes tienen requisitos. Un personaje debe tener la
puntuacin adecuada en una caracterstica, una dote, una
habilidad entrenada, o una bonificacin de ataque base mnima
para poder seleccionar determinadas dotes.
Un personaje puede obtener una dote al mismo nivel en el que
obtenga los requisitos necesarios para dicha dote.
Un requisito que contenga un valor numrico en un mnimo,
cualquier valor que exceda el indicado cumple con el requisito.
Por ejemplo, los requisitos de la dote hendedura son vigor 13,
ataque poderoso. Cualquier personaje con una puntuacin en
vigor igual o superior a 13 y la dote ataque poderoso cumple con
los requisitos. No puedes usar una dote si pierdes un requisito.
Por ejemplo, si por cualquier razn tu vigor baja por debajo de
13 no puedes usar la dote ataque poderoso hasta que tu vigor
vuelva a ser de 13 o superior.

Agacharse y cubrirse
Cuando estas expuesto a un ataque de rea, puedes lanzarte a por
cobertura.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Beneficio: Siempre que eres el objetivo de un ataque de rea que
falla, una vez por asalto puedes moverte 2 casillas como
reaccin. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Agarre wookiee
Tu vigor es tal que solo necesitas una mano para usar armas que
normalmente requieren dos manos.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Cuando usas un arma en la cual seas competente y
normalmente requiera dos manos, puedes blandirla con una sola
mano. Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas de ataque con
el arma cuando se usa de esta manera.

Agilidad aumentada
Debido a ser dueo de habilidades naturales o entrenamiento
especifico, te mueves ms rpido o ms lejos de lo normal
cuando trepas, saltas y nadas.
Requisito: Preparacin.
Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, de nadar y la
distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de
destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.

Al borde de la muerte
Puedes llevar a un enemigo al borde de la muerte sin matarle.
Beneficio: Cuando causas suficiente dao en un ataque para
matar a un objetivo, puedes en su lugar elegir reducir los puntos
de golpe del objetivo a 0, dejndolo inconsciente pero vivo. Las
reglas normales por estar a 0 puntos de golpe se aplican.

Descripcin de dotes
Aqu describimos el formato de la descripcin de las dotes y a Alcance cero
continuacin un listado completo de las mismas.
Eres letal cuando usas armas a distancia contra objetivos
adyacentes.
Nombre de la dote
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Requisito(s): Una puntuacin de caracterstica mnima, una Beneficio: Cuando disparas un arma a distancia contra un
bonificacin de ataque base mnima, un requerimiento especial objetivo en o adyacente a tu espacio de lucha, ganas un +1 de
en habilidades o dotes, y / o un nivel mnimo en una clase que el bonificador a la tirada de ataque y causas +1 dado de dao con
personaje debe tener para adquirir la dote. Esta entrada no est un impacto.
presente si la dote no tiene requisitos.
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra
Beneficio: Lo que la dote permite que tu personaje haga. proporcionado por las dotes disparo en rfaga o disparo rpido.
Normal: Lo que es un personaje que no tiene esta dote tiene Esta dote no se aplica con armas pesadas o de vehculos, o en
limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa combate de naves.
ningn inconveniente particular, esta entrada estar ausente.
Especial: Causas adicionales sobre la dote que pueden ser tiles Aliado acrobtico
cuando ests decidiendo que dote adquirir.
Mueves a un aliado cercano con facilidad y precisin dndole un
empujn o tirn de ayuda.
Requisito: Destreza 13, vigor 13, entrenado en la habilidad
Eres uno de los mas expertos cazadores entre tu especie y has acrobacias.
aprendido a moverte a travs de los bosques como un susurro.
Beneficio: Puedes tirar o lanzar a un aliado de tu tamao o
Requisito: Especie ewok.
menor hasta a 2 casillas. Tu y el aliado debis actuar en el
mismo numero de iniciativa y estar en casillas adyacentes. Si

Acosador forestal

tienes xito en una tirada de acrobacias CD 20 como accin


estndar, tu aliado acaba en una casilla de tu eleccin hasta a 2
casillas de distancia. Esto cuenta como una accin libre para tu
aliado y finaliza tu turno. Tu aliado puede entonces continuar su
turno. Si fallas la tirada, tanto tu como tu aliado inmediatamente
quedis tumbados en tu casilla. Tu turno se termina, pero tu
aliado puede hacer su turno normalmente.
Especial: Esta dote puede provocar ataques de oportunidad
contra cada personaje.

Amigos en los bajos fondos


Con suficiente tiempo, puedes conseguir la herramienta
adecuada para el trabajo.
Requisito: Entrenado en la habilidad reunir informacin.
Beneficio: Siempre que adquieras una licencia para un objeto
restringido o militar, puedes sustituir la tirada de conocimiento
(burocracia) por una de reunir informacin. Reduce el
multiplicador de coste del mercado negro para tales objetos en 1.

Aplastar
Puedes causar dao a una criatura que hayas apresado.
Requisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si inmovilizas con xito a un enemigo con un ataque
de presa, puedes causar inmediatamente tanto dao contundente
como tu dao sin arma o con garra, el que sea mayor.

de cada enemigo a travs de cuyas casillas cargues. Cada


enemigo impactado por el ataque recibe dao de garra, destripar
o golpetazo de las armas naturales de la montura mas el
modificador de vigor de la montura. Tu o tu montura todava
podis hacer un ataque normal al final de la carga.
Especial: Puedes usar esta dote si tanto tu o tu montura la
tienen. Las monturas con esta dote no requieren el requisito.

Artes marciales I
Eres un experto luchando sin armas.
Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa
el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6
se convierte en 1d8. Adems, obtienes un bonificador por
esquiva de +1 a la defensa de reflejos.
Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado
en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por
destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus
bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por
esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los
bonificadores.

Aprovechar vehculo
Puedes hacer que los vehculos den ms de s que con otros
pilotos, lo que te permite permanecer en combate donde otros ya
habran sido destruidos.
Beneficio: Si el vehiculo que pilotas es colosal o menor y esta
reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe mximos,
una vez por da como accin rpida tu vehiculo gana un nmero
de puntos de golpe de bonificador igual a un cuarto de sus
puntos de golpe mximos totales. El dao se resta primero de
estos puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.

rea objetivo
Tus ataques de rea causan mas dao a un objetivo en el rea de
efecto.
Requisito: Competencia con el arma usada, bonificador de
ataque base +5.
Beneficio: Cuando haces un ataque de rea con xito, selecciona
a un solo objetivo impactado por el ataque. Este recibe 5 puntos
de dao adicionales del ataque, antes de aplicar el efecto del
talento evasin.

Artes marciales II

Eres un maestro luchando sin armas.


Requisitos: Artes marciales I, bonificador de ataque base +3.
Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa
el tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8
se convierte en 1d10. Adems, obtienes un bonificador por
esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el
bonificador de la dote artes marciales I).
Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado
en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Arrinconado
Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por
Eres fiero cuando te arrinconan.
Beneficio: Siempre que estas amenazado por un rival e incapaz destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus
de elegir la accin retirarse, ganas un +2 de bonificador a las bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por
esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los
tiradas de ataque contra rivales que te amenacen.
bonificadores.

Arrollar
Cuando cargas, tu montura viva puede aplastar objetivos mas
pequeos entre tu y tu objetivo.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Cuando usas la accin de carga montado, tu montura
puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo como accin libre.
Mientras carga, compara el resultado con la defensa de reflejos

Artes marciales III


Tu destreza en artes marciales no la supera nadie.
Requisitos: Artes marciales I, artes marciales II, bonificador de
ataque base +6.
Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa
el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y

1d10 se convierte en 1d12. Adems, obtienes un bonificador por


esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el
bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II).
Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado
en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por
destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus
bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por
esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los
bonificadores.

Ataque apaleador

Artimaa oportunista

Ataque astuto

Sabes como usar tu fuerza para apalear a un oponente contra el


suelo, derribndolo.
Requisito: Embestida bantha, derribar.
Beneficio: Siempre que tengas xito moviendo a una criatura
con la dote embestida bantha, tambin la derribas.

Ataque asombroso

Puedes asestar un ataque horrible que deje a tus rivales


boquiabiertos.
Requisito: Talento de ataque furtivo o disparo rpido o golpe
Artesana droide
rpido.
Puedes reparar droides rpidamente.
Beneficio: Cualquier momento en el que causes dao adicional
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
de una dote que proporciona uno o mas dados extra de dao,
Beneficio: Puedes llevar a cabo reparaciones en un droide en 10 puedes renunciar al dao extra para mover al objetivo 2 casillas
minutos.
por dado extra sacrificado. Este movimiento no provoca ataques
Normal: Reparar un droide normalmente requiere 1 hora.
de oportunidad.

Cuando tu oponente baja su guardia, sabes como desequilibrarle


durante varios segundos.
Requisito: Reflejos de combate, ataque furtivo.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de
oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el
ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 2 hasta
el final del prximo turno del objetivo.

Estas entrenado en atacar a rivales sin preparar.


Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque
contra enemigos desprevenidos o uno que tenga negado su
bonificador de destreza a la defensa de reflejos.

Ataque coordinado

Eres un experto en coordinar los ataques con tus aliados.


Requisitos: Bonificador de ataque base +2.
Artimaa oportunista mejorada
Beneficio: Tienes xito de forma automtica cuando usas la
Cuando tu oponente baja su guardia, se la abres para permitir
accin ayudar a otro para ayudar a un aliado en un ataque o
ataques adicionales.
frenando a un enemigo siempre que se encuentre adyacente o a
Requisito: Reflejos de combate, artimaa oportunista.
bocajarro.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de No puedes usar la accin de ayudar a otro para frenar a un
oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el vehculo, pero puedes frenar a un artillero individual (como el
ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 5 hasta artillero en cabeza de una batera de armas). Puedes usar esta
el final del prximo turno del objetivo.
dote incluso si estas usando una accin de ayudar a otro como un
operador de sensor usa una tirada de informtica o un
Artimaas de combate
comandante usa una tirada de conocimientos (tcticas).
Destacas engaando a otros con tus trucos y fintas en combate. Normal: Debes realizar un ataque contra una defensa de reflejos
Requisito: Entrenado en la habilidad engaar.
de 10 para obtener los beneficios de la accin ayudar a otro.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rpidas sucesivas en el
mismo turno para hacer una tirada de engaar contra la defensa Ataque doble
de voluntad de un objetivo. Si la tirada tiene xito, el objetivo Puedes hacer un ataque adicional durante un asalto de combate.
esta desprevenido contra tu prximo ataque hecho antes del final Requisitos: Bonificador de ataque base +6, competencia con el
de tu prximo turno. Adems, puedes gastar un punto de Fuerza arma elegida.
para prolongar los penalizadores de tu objetivo hasta el final del Beneficio: Elige una nica arma extica o un grupo de armas de
encuentro.
los siguientes: cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas, sables de
luz, pistolas, rifles y sencillas. Cuando realizas un ataque
Asalto de fuego automtico
completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de
Tus ataques de fuego automtico son devastadores cuando se arma elegido. Recibes una penalizacin de -5 en todas las tiradas
concentran en una sola rea durante mltiples asaltos.
de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Requisitos: Soltura con armas (arma elegida).
Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con
Beneficio: Cuando eliges como blanco la misma rea en la que armas de vehculos.
hiciste un ataque de fuego automtico en tu ultimo turno, la Normal: Realizar un ataque es una accin estndar.
penalizacin en el ataque de fuego automtico se reduce a -2 (-1 Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo
si usas un arma solo de fuego automtico preparada o el talento hagas, se aplica a un grupo de armas o un arma extica diferente.
rfaga controlada) y causas +1 dado de dao con un impacto.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego Ataque en carrera
automtico y no hay bonificadores por asaltos consecutivos de Puedes moverte cuando atacas.
fuego en las mismas casillas.
Requisitos: Destreza 13.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote barrido de fuego Beneficio: Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o
automtico o la dote disparo en rfaga.
de cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y despus de dicho
ataque, siempre que tu movimiento no supere tu velocidad.

Ataque salvaje
Estas bien entrenado en atacar mltiples veces en un asalto.
Requisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con
el arma elegida.
Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma extica
que hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usas
una accin de ataque completo y golpeas con xito al objetivo
con tu primer ataque, causas +1 dado de dao en cada ataque
sucesivo manteniendo la accin de ataque completo hecha contra
ese objetivo.

Ataque seguro
Has practicado tanto con tus ataques que casi siempre causas un
dao importante.
Beneficio: Siempre que causas dao a un objetivo con un ataque
Ataque implacable
y tires mltiples dados de dao, puedes volver a tirar el dado con
Aseguras la muerte de tu enemigo volviendo fallos en el resultado mas bajo manteniendo el segundo resultado, incluso
oportunidades.
si es peor.
Requisitos: Competente con el arma usada, ataque doble con el
arma usada.
Beneficio: Elige un grupo de armas o arma extica para la cual Ataque sorprendente
tengas la dote ataque doble. Siempre que falles un blanco con Puedes dar duros golpes a tus enemigos, distrayndolos y
este arma, ganas un +2 de bonificador de competencia en tu manteniendo concentrados sus esfuerzos.
prxima tirada de ataque hecha antes del final de tu prximo Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de
ataque base +1.
turno contra el blanco fallado.
Especial: Puedes elegir esta dote mltiples veces. Cada vez que Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer
lo hagas se aplica a un grupo de armas o arma extica diferente. un ataque que interrumpa la concentracin del enemigo. Recibes
un -2 de penalizacin a tu tirada de ataque y si tu ataque causa
dao, el objetivo recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de
Ataque instintivo
Tu precisin mejora cuando actas con instinto. Aunque podras habilidad hasta el final de tu prximo turno.
Alternativamente, puedes recibir un -5 de penalizacin a tu
llamarlo suerte, la Fuerza esta contigo.
Requisito: Competencia en el arma usada, personaje vivo (no un tirada de ataque y si tu ataque causa dao, el objetivo recibe un 5 de penalizacin a las tiradas de habilidad hasta el final de tu
droide).
Beneficio: Cuando usas un punto de Fuerza haciendo un ataque, prximo turno.
puedes volver a tirar el ataque y elegir el mejor resultado. Aplica
el resultado del dado del punto de Fuerza al mejor resultado.

Ataque irresistible
Sabes como conseguir que tus ataques pasen las defensas
enemigas, haciendo seguro que tu golpe acierte.
Beneficio: Debes gastar dos acciones rpidas en el mismo asalto
para activar esta dote. Si tu objetivo intenta usar un talento, dote
u otra habilidad para anular tu ataque (como bloquear, desviar o
combate en vehculo), el objetivo recibe un -5 de penalizacin a
cualquier tirada de ataque o de habilidad hecha para anular el
ataque. Este efecto se aplica al prximo ataque que hagas antes
del final del mismo asalto.

Ataque poderoso
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente
potentes.
Requisitos: Vigor 13.
Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir
restar un nmero a todas tus tiradas de ataque y aadir la misma
cantidad a todas las tiradas de dao. Este nmero no puede
superar tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y
penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno.
Especial: Si atacas con un arma a dos manos o con un arma a
una mano empuada a dos manos, puedes aadir al dao dos
veces la cantidad substrada de tus tiradas de ataque. No puedes
aadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un
objeto o vehculo.

Ataque torbellino
Puedes golpear a los rivales cercanos en un sorprendente ataque
cuerpo a cuerpo giratorio.
Requisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a
cuerpo, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Como accin de asalto completo, puedes realizar un
ataque de rea con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada
objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las
reglas de ataques de rea; realizas una tirada de ataque y se
aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.

Ataque triple
Puedes hacer un ataque adicional durante un asalto de combate.
Requisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma
elegida), competente con el arma elegida.
Beneficio: Elige una nica arma extica o un grupo de armas de
los siguientes: cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas, sables de
luz, pistolas, rifles y sencillas. Cuando realizas un ataque
completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de
arma elegido. Recibes una penalizacin de -5 en todas las tiradas
de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque
extra y la penalizacin se apilan con los de ataque doble.
Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con
armas de vehculos.
Normal: Realizar un ataque es una accin estndar.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma extica
diferente.

Ataque ventajoso

Bramido devastador

Sabes como coger ventaja de los enemigos que se mueven lento


en combate.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces un ataque con xito contra un enemigo
que todava no ha actuado en combate, sumas tu nivel heroico
completo a las tiradas de dao.
Normal: Normalmente solo sumas la mitad de tu nivel heroico a
las tiradas de dao.

Tu bramido produce gran energa snica que la que hacen otros


bramidos de miembros de tu especie.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Tu ataque de bramido causa 4d6 puntos de dao con
un impacto y la mitad de dao con un fallo.
Normal: Sin esta dote, tu ataque de bramido causa 3d6 puntos
de dao con un impacto.

Bramido poderoso
Puedes usar tus pulmones sin que aumente la fatiga.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando usas tu habilidad de
especie de bramido, mueves un paso menos en el marcador de
condicin.

Buena disposicin a la Fuerza


La Fuerza esta siempre contigo, y tienes un truco para alcanzarla
incluso cuando la probabilidad esta contra ti.
Beneficio: Puedes gastar puntos de Fuerza como accin libre,
incluso si no es tu turno. Todas las dems restricciones de usar
puntos de Fuerza todava se aplican.
Normal: A menos que se especifique lo contrario, puedes gastar
puntos de Fuerza solo en tu turno, previnindote de ataques
mejorados y tiradas de habilidad hechas como reaccin.

Barrido de fuego automtico


Puedes barrer un rea con tu arma de fuego automtico, rociando
fuego en un arco de 180 grados frente a ti.
Requisitos: Soltura con armas (arma elegida).
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automtico, puedes
atacar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas. La casilla
de origen del cono puede ser cualquier casilla en tu lnea de
visin y a distancia de bocajarro.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego
automtico. Los ataques de fuego automtico que fallan causan
la mitad de dao.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote asalto de fuego
automtico o la dote disparo en rfaga. Puede usarse con el
talento fuego de supresin mejorado.

Barrido desorientador
Cuando consigues la cada de tus rivales, los deslumbras con tu
velocidad y ferocidad.
Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa.
Beneficio: Durante el asalto sorpresa, si daas a un objetivo
desprevenido, este objetivo tambin quedara derribado si tu
tirada de ataque tambin supera su defensa de fortaleza.
El objetivo suma su modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.

Bombardear
Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehculo.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automtico, en
lugar de atacar un rea e 2x2 casillas, atacas una lnea de 1
casilla de ancho y 4 casillas de largo.
Especial: Si estas usando una mochila a reaccin, puedes usar la
dote bombardear para hacer un ataque de fuego automtico
contra todas las casillas que sobrevueles.

Buscador de justicia
Estas dispuesto a llevar la ley en tus propias manos para traer la
justicia a aquellos que hieren a tus aliados.
Requisito: Especie kel dor.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao para
ataques contra objetivos que hayan daado a uno de tus aliados
desde el final de tu ultimo turno.

Canalizar furia
Has aprendido a volver tu furia en pura voluntad determinacin.
Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
Beneficio: Una vez por da, en lugar de entrar en furia, ganas un
+5 de bonificador a tu defensa de voluntad hasta el final del
encuentro. Este bonificador cuenta como usar tu habilidad de
furia para este da.

Carga enloquecida
Cargas a tus enemigos como un berserker enloquecido por la
batalla.
Beneficio: Cuando usas la accin de carga, puedes hacer una
tirada de persuasin como accin libre para intimidar a tu
objetivo y a cada enemigo al que le pases a menos de una casilla.
Cuando tienes xito en la tirada contra un enemigo por el que
pases, este no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti.
Cuando tu tirada tiene xito contra tu objetivo, este pierde su
bonificador de destreza y se considera desprevenido hasta el
comienzo de tu prximo turno.

Carga hbil
Cuando cargas, simplemente es parte de un gran patrn de
ataque que continuas ejecutando.
Beneficio: Despus de cargar, puedes hacer acciones rpidas,
reacciones y acciones libres antes del final de tu turno.
Normal: Sin esta dote, cargar termina tu turno inmediatamente
despus de que se resuelva el ataque.

Beneficio: Cuando hagas un ataque a distancia con un arma


lanzaproyectiles o deportiva, ganas uno de los siguientes
beneficios, dependiendo de la clase de arma que uses.
Pistola lanzaproyectiles: Cuando usas una pistola
lanzaproyectiles a alcance a bocajarro, causas +1 dado extra de
dao con el arma.
Rifle lanzaproyectiles: Cuando usas un rifle lanzaproyectiles, el
dado de dao aumenta de d8 a d12.
Pistola blaster deportiva: Cuando usas una pistola blaster
deportiva, vuelve a tirar cualquier resultado de 1 en el dado de
dao hasta que consigas un resultado distinto de 1.
Carga poderosa
Rifle blaster deportivo: Cuando usas un rifle blaster deportivo,
Puedes cargar con fuerza extra.
Requisitos: Tamao mediano o mayor, bonificador de ataque ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque cuando
apuntas antes de disparar.
base +1.

Carga mejorada

Puedes cargar alrededor de obstculos.


Requisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad.
Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a
moverte en lnea recta y puedes alterar la direccin cuando
cargas para evitar obstculos. El resto de las reglas para cargar
se siguen aplicando.
Normal: Un personaje debe cargar en una lnea recta sin
obstculos.

Beneficio: Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de


+2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque Cazador ungido
impacta, infliges tanto dao adicional como la mitad de tu nivel. Has sido ungido como un cazador por tu tribu y posees
habilidades que pocos nelvaanianos tienen.
Requisito: Especie nelvaaniana.
Carroero
Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de Beneficio: Si terminas tu movimiento al menos a 2 casillas de
desechos para hacerte con las materias primas necesarias para donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de competencia a
los ataques hechos con armas lanzables hasta el final de tu turno.
ciertos trabajos.
Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de
otros vehculos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de
percepcin para determinar el valor de las partes rebuscadas.
Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada
de percepcin x 30 crditos. Debes aplicar estas materias primas
hacia el coste de construccin de un solo objeto (ver la
aplicacin de construir objetos de la habilidad mecnica) y
puedes rebuscar partes para solo un objeto en un determinado
momento. Adems, puedes rebuscar materias primas solo una
vez para un objeto determinado que ests intentando construir.

Ciruga biotecnolgica

Puedes llevar a cabo los procedimientos quirrgicos necesarios


para insertar componentes biotecnolgicos en carne viva,
similares a los usados por los yuuzhan vong.
Requisitos: Entrenado en la habilidad curar heridas.
Beneficio: Puedes instalar una prtesis biotecnolgica en un ser
vivo. Los procedimientos quirrgicos requieren 1 hora de trabajo
ininterrumpido, despus de la cual debes hacer una tirada de
curar heridas CD 20. Si tienes xito, la prtesis se instala
correctamente. Si fallas, la prtesis no esta instalada
correctamente; sin embargo, puedes intentarlo de nuevo despus
Cazador de droides
de otra hora ininterrumpida de ciruga.
Has aprendido a apuntar a las partes delicadas de tus enemigos Especial: Puedes instalar una prtesis de biotecnologa en ti
droides, cogiendo ventaja de su fragilidad mecnica.
mismo, pero recibes un -5 de penalizacin a la tirada de curar
Requisito: Competente con el arma usada.
heridas. Si tienes la dote experto en ciruga, puedes instalar una
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao prtesis de biotecnologa en 10 minutos en lugar de en 1 hora.
contra droides enemigos o +4 si estas usando armas que causen
dao inico.

Ciruga ciberntica

Puedes llevar a cabo los procedimientos quirrgicos necesarios


para injertar componentes cibernticos en carne viva.
Requisitos: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes instalar una prtesis ciberntica en un ser
vivo. La operacin lleva 1 hora de trabajo ininterrumpido,
despus de la cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar
heridas. Si tienes xito, la prtesis ha sido instalada
correctamente. Si fallas, no ha sido instalada correctamente; aun
as, puedes reintentarlo con otra hora de ciruga ininterrumpida.
Especial: Si tienes la dote experto en ciruga, puedes instalar
una prtesis ciberntica en 10 minutos en lugar de 1 hora.

Cobertura ventajosa
Sabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible
como refugio de ataques enemigos.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Cazador deportivo
Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes dao de ataques
Eres un experto en el uso de armas lanzaproyectiles y deportivas de rea, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de
y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
reflejos.
Requisito: Competente con el arma usada.
Normal: No recibes dao de ataques de rea cuando tienes
cobertura solo si la tirada de ataque falla.

Combate en vehculo
Puedes evitar ataques contra tu vehculo.
Requisitos: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Una vez por asalto (como reaccin), cuando ests
pilotando un vehculo o nave, puedes negar un impacto
realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al
resultado del ataque que se desea negar. Adems, mientras
pilotes un vehculo, se te considera competente con las armas
manejadas por el piloto.

Combate montado
Sabes como conseguir lo mejor de una montura en combate y en
otras situaciones peligrosas.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Puedes hacer una tirada de montar CD 20 como
accin rpida para incitar a tu montura viva a moverse mas
deprisa que su velocidad normal. Si la tirada falla, la velocidad
de tu montura no aumenta y mueve -1 paso el marcador de
condicin. Si tienes xito, la velocidad de tu montura aumenta
en 2 casillas hasta el comienzo de tu prximo turno. No puedes
elegir 10 en esta tirada. Tu montura debe tener xito en una
tirada de aguante CD 20 antes de cada intento posterior para usar
esta dote en el mismo encuentro.
Adems, una vez por asalto, como reaccin, cuando estas
montando una montura, puedes negar un impacto de arma contra
ti o la montura teniendo xito en una tirada con xito de montar.
La CD de esta tirada es igual al resultado de la tirada de ataque
que quieras negar.

Combatiente imparable
Puedes volver a por mas castigo, no importa lo que tus enemigos
te lancen.
Requisito: Recuperar aliento adicional.
Beneficio: Puedes hacer mas de un recuperar aliento por
encuentro.
Normal: Incluso si puedes hacer mltiples recuperar aliento por
da, sin esta dote estas limitado a un recuperar aliento por
encuentro.

Combinacin de ataque (a distancia)


Tu habilidad de causar dao mejora despus de impactar a un
solo objetivo con ataques sucesivos a distancia.
Requisito: Bonificador de ataque base +3.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques
consecutivos hechos a distancia durante el mismo asalto,
cualquier ataque adicional hecho a distancia que hagas hasta el
final de tu prximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y
ataques hechos como reaccin) causan +1 dado de dao con un
impacto. Este dao extra se apila con el dao extra
proporcionado por otras dotes o talentos.

Combinacin de ataque (cuerpo a cuerpo)


Despus de descargar sucesivos golpes contra un solo objetivo,
tus ataques cuerpo a cuerpo y sin armas de vuelven mas
devastadores.
Requisito: Bonificador de ataque base +3.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques
consecutivos cuerpo a cuerpo y/o sin armas durante el mismo
asalto, cualquier ataque adicional cuerpo a cuerpo o sin armas
que hagas hasta el final de tu prximo turno (incluyendo ataques
de oportunidad y ataques hechos como reaccin) causan +1 dado

de dao con un impacto. Este dao extra se apila con el dao


extra proporcionado por otras dotes o talentos.

Combinacin de ataque (dispara y golpea)


Puedes hacer ataques mortales a distancia y cuerpo a cuerpo en
rpida sucesin.
Requisito: Combinacin de ataque (cuerpo a cuerpo),
combinacin de ataque (a distancia), bonificador de ataque base
+9.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques
consecutivos hechos a distancia, cuerpo a cuerpo y/o sin armas
durante el mismo asalto, cualquier ataque adicional hecho a
distancia, cuerpo a cuerpo o sin armas que hagas hasta el final de
tu prximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y ataques
hechos como reaccin) causa +1 dado de dao con un impacto.
Este dao extra se apila con el dao extra proporcionado por
otras dotes o talentos.

Compenetracin
Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de
anticiparte a sus prximos movimientos.
Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro, proporcionas
un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de
habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este
bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado
por el talento de noble coordinar.

Competencia con armas


Eres competente con una clase particular de armamento.
Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: cuerpo a
cuerpo avanzadas, pesadas (incluye las armas montadas en
vehculos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y sencillas. Se
te considera competente con el grupo elegido.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente,
recibes una penalizacin de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser
competente con un arma extica, se debe elegir la dote
competencia con arma extica.

Competencia con arma extica


Comprendes como usar un tipo de arma extica en combate.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente,
recibes una penalizacin de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, se aplica a un arma diferente.

Competencia con blindaje (ligero)


Eres competente con el blindaje ligero y puedes llevarlo sin
impedimentos.
Beneficio: Cuando llevas blindaje ligero, no recibes
penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Adems,
obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del
blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve un blindaje ligero con el que no
es competente recibe una penalizacin por blindaje de -2 a las
tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades:
acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar.
Adems, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores
por equipo especial del blindaje.

Competencia con blindaje (medio)


Eres competente con el blindaje medio y puedes llevarlo sin
impedimentos.
Requisito: Competencia con blindaje (ligero).
Beneficio: Cuando llevas blindaje medio, no recibes
penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Adems,
obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del
blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve un blindaje medio con el que
no es competente recibe una penalizacin por blindaje de -5 a las
tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades:
acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar.
Adems, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores
por equipo especial del blindaje.

Requisito: nfasis en habilidad (conocimiento [ciencias


sociales]) o conocimiento [saber galctico])
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes sustituir una tirada de
conocimiento (ciencias sociales) o conocimiento (saber
galctico) por una tirada de sabidura o relacionada con
sabidura.

Constructor naval Mon Calamari

Tienes un conocimiento profundo de los trabajos de naves y


otros vehculos y puedes mantenerlos funcionando sin importa lo
que pase.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Solo necesitas gastar dos acciones rpidas para mover
un vehiculo que ocupes +1 paso en su marcador de condicin.
Adems, automticamente tienes xito en las tiradas de
mecnica para redirigir la energa.
Competencia con blindaje (pesado)
Eres competente con el blindaje pesado y puedes llevarlo sin Normal: Requiere tres acciones rpidas usar la accin de
redirigir energa.
impedimentos.
Requisitos: Competencia con blindaje (ligero, medio).
Beneficio: Cuando llevas blindaje pesado, no recibes
penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Adems,
obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del
blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve un blindaje pesqdo con el que
no es competente recibe una penalizacin por blindaje de -10 a
las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes
habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y
trepar. Adems, el personaje no obtiene ninguno de los
bonificadores por equipo especial del blindaje.

Contra-agarre
Eres capaz de contrarrestar ataques de agarre y presa,
redirigindolos de vuelta a tu atacante.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos
contra ataques de agarre y presa. Si un enemigo falla al hacerte
un ataque de agarre o presa, puedes inmediatamente hacer tu
propio ataque de agarre contra el mismo enemigo como
reaccin. Si tienes una dote que te permita hacer un ataque de
presa (como inmovilizar o derribar), puedes hacer un ataque de
presa en su lugar.

Cortina de fuego
Llenas el aire de proyectiles de tu arma, evitando que tus rivales
escapen de la descarga.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque de rea con un arma en
modo fuego automtico, todos los objetivos en el rea pierden
todos los bonificadores de esquiva o desvo a la defensa de
reflejos contra el ataque de fuego automtico.

Crtico triple
Elije un tipo de arma, como una pistola blaster, vibrodaga o
sable de luz. Causas mas dao con un golpe crtico con este
arma.
Requisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base
+8.
Beneficio: Cuando consigues un crtico mientras usas el arma
seleccionada, causas el triple de dao. Puedes elegir ataque sin
armas como arma a efectos de esta dote.
Se puede usar usando un arma de vehculo.
Normal: Un crtico normalmente causa doble de dao.
Concentracin inquebrantable
Otros podran intentar convencerte, pero una vez te concentras Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se
apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicar a un arma
en un objetivo, no puedes pararte.
diferente.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que seas el objetivo de un efecto de afectar
mente que requiera una tirada de habilidad contra tu defensa de Cuchillo oculto
voluntad, como reaccin puedes imponer un -2 de penalizacin a Puedes usar un arma oculta con efectos mortales.
Requisitos: Desenfundado relmpago, entrenado en la habilidad
dicha tirada.
sigilo.
Beneficio: Si tienes un arma oculta, amenazas las casillas como
Conocimiento de los ancianos
Has conseguido la sabidura de los ancianos, ya sea a travs de si estuvieras armado con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando
puedas hacer un ataque de oportunidad, puedes desenfundar un
tus propias experiencias o aprendiendo de su instruccin.

arma que hayas ocultado con xito en tu persona y hacer un


ataque simple contra el objetivo. Si eliges no desenfundar tu
arma oculta y atacar con ella, no puedes hacer el ataque de
oportunidad a menos que seas capaz de hacerlo de otra manera.
Normal: Con la dote desenfundado rpido, desenfundar o
enfundar un arma es una accin rpida.

Curacin regenerativa
Tu regeneracin natural puede ayudarte a recuperarte de heridas
mas rpidamente.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Una vez por da cuando hagas un recuperar aliento,
puedes no recuperar puntos de golpe inmediatamente y en su
lugar recuperar 5 puntos de golpe al final de cada uno de tus
turnos hasta que alcances el mximo de tus puntos de golpe o
hasta el final del encuentro (lo que ocurra primero).

Dao colateral
Tu lluvia de fuego puede coger a objetivos secundarios en tu
arco de disparo.
Requisito: Disparo rpido, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Cuando causas dao con un solo disparo no de rea
usando la dote disparo rpido, puedes inmediatamente una vez
por asalto en tu turno hacer un segundo ataque con un -2 de
penalizacin contra un segundo objetivo a 2 casillas del primero.
Si este ataque impacta, causas la mitad del dao original del
primer ataque al objetivo.

Requisito: Personaje vivo (no un droide).


Beneficio: En tu turno, como accin libre, puedes gastar un
punto de Fuerza para aumentar todas tus defensas en 2 hasta el
comienzo de tu prximo turno.

Defensa montada
Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu
montura o moto deslizadora para absorber ataques que van
contra ti.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una
moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por
encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu
montura o vehculo. La decisin de redirigir el ataque se hace
despus del resultado de la tirada de ataque se determine pero
antes de que el dao u otros efectos se resuelvan.

Defensa predictiva
La agudeza de tu mente, no la velocidad de tus reacciones, te
permiten evitar ataques entrantes.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de destreza como el
de inteligencia para determinar tu defensa de reflejos.

Defensas mejoradas

Eres un experto en esquivar ataques de muchas formas.


Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus defensas.
No se aplica a las defensas de un vehculo, incluso si lo estas
Defensa acrobtica
Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para dificultar a enemigos pilotando o comandando.
acrobticos.
Requisito: Competente con el arma cuerpo a cuerpo usada.
Defensor cauteloso
Beneficio: Cuando un rival intenta piruetas a travs de una Incluso en el calor de la batalla puedes reforzarte contra
casilla que amenaces con un arma cuerpo a cuerpo, suma tu cualquier cosa cercana que venga hacia ti.
bonificador de ataque base a la CD de la tirada de acrobacias Beneficio: Cuando usas la accin luchar defensivamente, ganas
hecha para piruetas. Si el objetivo falla, puedes hacer un ataque un +2 de bonificador de competencia a tu defensa de fortaleza y
de oportunidad contra ese rival de manera normal.
voluntad hasta el comienzo de tu prximo turno.
Especial: No puedes usar esta dote cuando estas desprevenido.

Defensa brillante

Derribar

Eres un experto en derribar a enemigos apresados.


Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si tienes xito en un ataque de presa y tu enemigo
falla la tirada opuesta de presa, cae tumbado en su espacio y se
le deja de considerar apresado.
Un enemigo tumbado recibe una penalizacin de -5 en las
tiradas de ataque. Los ataques realizados contra un enemigo
tumbado tienen un bonificador de +5, mientras que los ataques a
Defensa cuerpo a cuerpo
distancia tienen una penalizacin de -5.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Cuando usas una accin estndar para realizar un Especial: No puedes usar las dotes derribar e inmovilizar en el
ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalizacin de mismo asalto.
hasta 5 en tu tirada de ataque para aadir la misma cantidad a
tu defensa de reflejos como un bonificador por esquiva. Este Desarmar mejorado
nmero no puede superar tu bonificador de ataque base. Los Eres un experto desarmando rivales en combate cuerpo a cuerpo.
cambios a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos duran Requisitos: Inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo.
hasta el principio de tu siguiente turno.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +5 en cualquier tirada de
Normal: Un personaje sin esta dote puede luchar a la defensiva ataque en cuerpo a cuerpo realizada para desarmar a un
recibiendo 5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador enemigo. Adems, si fallas la tirada para desarmar a tu enemigo,
por esquiva de +2 a su defensa de reflejos.
no causas un ataque de oportunidad.
Normal: Ver las reglas para desarmar a un enemigo en el
captulo de combate.
Defensa instintiva
Sabes de manera natural como evitar ataques y defender tu
mente y cuerpo cuando la Fuerza esta contigo.
Piensas lo suficientemente rpido para permanecer vivo en
situaciones peligrosas.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes aadir tu bonificador
de inteligencia a tu defensa de reflejos como reaccin; este
beneficio dura hasta el comienzo de tu prximo turno.

Descarga blaster

Desenfundado relmpago

Tu y tus aliados envolvis un rea con un fuego denso de blaster.


Requisito: Ataque coordinado.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma puesta en fuego
automtico que cause dao al menos a un objetivo en el rea
designada, proporcionas un +2 de bonificador de circunstancia a
cualquiera de los ataques en fuego automtico de tus aliados
hechos contra el mismo objetivo hasta el comienzo de tu
prximo turno.

Puedes desenfundar y disparar en un movimiento suave y fluido.


Requisito: Desenfundado rpido.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes desenfundar un arma
enfundada y atacar como accin estndar.
Normal: Con la dote desenfundado rpido, desenfundar o
enfundar un arma es una accin rpida.

Deslumbrar y despejar

Puedes usar el humo, ruido, luz y confusin provocado por tus


ataques con granadas para moverte sin ser visto por tus
Cuando combinas fuego con un aliado, tu descarga puede tener enemigos.
Beneficio: Cuando daas a un objetivo con un arma salpicadora
resultados devastadores en el agresor.
o con radio de accin, ganas ocultacin contra el objetivo hasta
Requisito: Ataque coordinado, bonificador de ataque base +5.
Beneficio: Cuando ayudas en el ataque de un aliado, por cada 3 el comienzo de tu prximo turno.
puntos que la tirada de ataque del aliado supere la defensa de
reflejos del objetivo, el ataque causa +1 dado de dao. El Determinacin inquebrantable
mximo nmero de dados de dao de bonificador que el ataque Te mantienes firme ante un enemigo terrible o dominante.
recibe es igual al nmero de aliados con esta dote que ayuden a Requisitos: Bonificador de ataque base +2.
la tirada de ataque o +5 dados, lo que sea menor.
Beneficio: Siempre que seas blanco de un efecto de miedo o de
afectar mente que falle en afectarte (como cuando la tirada de
Descendiente de Dorin
habilidad requerida para usar el efecto falla al superar tu defensa
Estas acostumbrado al duro entorno de tu planeta natal, Dorin, y de voluntad), ganas un punto de Fuerza temporal. Si no se usa
atenas los peligros de otros planetas.
antes del final de tu prximo turno, se pierde.
Requisito: Especie kel dor.
Si niegas el efecto de cualquier manera (como usando revertir
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especia a tu defensa para negar un poder de la Fuerza de afectar mente), no ganas el
de fortaleza contra todos los peligros naturales.
beneficio de esta dote.

Descarga coordinada

Desencadenado

Devolver el fuego

Ganas acceso a las habilidades desencadenadas. Si tienes la dote


sensible a la Fuerza, tambin ganas acceso a las habilidades de la
Fuerza desencadenadas.
Requisito: Debes haber elegido un destino (o destino secreto).
Beneficio: Puedes activar habilidades desencadenadas gastando
un punto de destino. Tambin debes tener la dote sensible a la
Fuerza a fin de activar las habilidades desencadenadas para
poderes de la Fuerza y talentos.
Normal: No puedes usar habilidades y talentos desencadenados.

Cuando alguien te dispara y falla, puedes responder con un


disparo propio.
Requisitos: Destreza 15, desenfundado rpido, soltura con
armas (arma extica a distancia o grupo de armas a distancia
elegidas).
Beneficio: Selecciona un arma extica o grupo de armas. Una
vez por encuentro como reaccin, puedes hacer un solo disparo a
distancia con el arma o grupo elegido contra un enemigo que ha
fallado al dispararte con un ataque a distancia, siempre que
tengas lnea de visin a este enemigo.
Desenfundado rpido
Especial: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar esta
Puedes enfundar y desenfundar armas con asombrosa rapidez.
dote un nmero de veces durante un encuentro igual a tu
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
bonificador de destreza, pero no mas de una vez durante el turno
Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como accin dado de un enemigo.
rpida en lugar de cmo accin de movimiento.
Esta dote no se aplica a armas pesadas o de vehculos. Debes
tener un arma en la mano para usarla.
Puedes elegir esta dote mltiples veces. Cada vez que lo hagas,
se aplica a un arma extica o grupo de armas diferente.

Diseador de naves
Estas entrenado para disear (y redisear) naves.
Requisitos: Especialista tcnico, entrenado en la habilidad
mecnica.
Beneficio: Puedes disear una nave desde el principio. Hacerlo
requiere un mnimo de 30 das y una tirada de mecnica CD 25,
sumando 1 a la CD y 1 da al tiempo por cada 100000 crditos
adicionales del coste del diseo final mas all de los primeros
100000 crditos (incluso un diseador genial de naves puede
gastar aos desarrollando los planos de un destructor estelar).
Otros personajes entrenados en la habilidad mecnica pueden
usar la accin de ayudar a otro para ayudar a la tirada de
mecnica; si cualquier personaje que ayude tambin tiene la dote
diseador de naves, divide el coste de la nave por el nmero de

personajes que tienen esta dote (incluyendo el diseador


principal) cuando determines el tiempo requerido.
Cuando haces modificaciones a naves, nunca tratas el trabajo
como si fueran modificaciones no estndar, incluso si
normalmente lo fueran.
Adems, puedes hacer modificaciones a medida a naves. Cada
una de esas modificaciones tienen un coste base de 5000 crditos
(multiplicado por el modificador de coste por tamao de la nave)
y requiere una tirada de mecnica CD 25. Con una tirada fallida,
la modificacin falla; debes gastar la mitad de tiempo y dinero
de nuevo para hacer un segundo intento y ganas un +2 de
bonificador a tu tirada de mecnica por cada intento despus del
primero. La instalacin de una modificacin a medida
normalmente requiere un da por cada 5000 crditos del coste
final.
El mismo sistema puede ser retocado mltiples veces, pero
hacerlo se vuelve cada vez mas caro y difcil. Por cada
modificacin previa hecha a medida de un sistema, aumenta la
CD en 5 y el coste base en 10000 crditos. Ningn sistema
puede ser retocado mas de tres veces. Los mltiples beneficios
de los sucesivos retoces se apilan.
Los retoques tpicos se describen a continuacin. El DJ podra
permitir otras modificaciones.
Sumar emplazamiento: Sumas un nuevo punto de
emplazamiento a la nave.
Casco mejorado: Sumas un nmero de puntos de golpe a la nave
igual a la mitad de su puntuacin de vigor (redondeando hacia
abajo al mltiplo de 10 mas cercano).
Mejorar hiperimpulsor: Puedes reconstruir un hiperimpulsor
para mejorar su clase en 1 paso (x2 a x1, x1 a x0.75, y as). El
hiperimpulsor cumple todos las restricciones de su nueva clase
(esta es la manera principal por la que los hipermotores de clase
x0.75 y clase x0 .5 existen.).
Mejorar escudos: El valor de escudos se incrementa en 5.
Mejorar armas: Puedes proporcionar a una arma un +1 de
bonificador de equipo a las tiradas de ataque.

Beneficio: Si apuntas cuando realizas un ataque a distancia,


obtienes un bonificador de +1 a tu tirada de ataque.
El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos
una accin de movimiento manejando el vehculo, debe dividir
su apuntar (dos acciones rpidas) y ataque (accin estndar) en
dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo
rompa la lnea de visin o le evite de otra manera.

Disparo de artillera
Has aprendido a usar el ngulo y distancia entre t y tu objetivo
con efectos devastadores.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma con radio de
efecto o salpicadora contra un objetivo a mayor distancia que a
bocajarro, puedes afectar dos casillas adyacentes adicionales al
rea normal.

Disparo en rfaga

Cuando usas un arma a distancia en modo automtico, puedes


disparar una rfaga corta a un solo enemigo.
Requisitos: Competencia con armas (pesadas), competente con
el arma.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia con capacidad de
fuego automtico en modo de fuego automtico, puedes disparar
una rfaga corta como un nico ataque contra un nico objetivo.
Recibes una penalizacin de 5 en la tirada de ataque pero
causas +2 dados de dao. Por ejemplo, un arma que causa 3d10
puntos de dao causara 5d10 usando esta dote.
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra que
proporcionan las dotes puntera o disparo rpido.
Los vehculos con armas capaces de fuego automtico se pueden
usar con esta dote normalmente. Esta es, de hecho, la nica vez
que los ataques automticos se pueden usar en la escala de
naves.
Especial: Disparar una rfaga gasta cinco disparos y solo puede
realizarse si al arma le quedan por lo menos cinco disparos.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -10 cuando uses armas
que no sean de vehculos.
Disparo a la carga
Normal: El fuego automtico gasta diez disparos, hace objetivo
Eres capaz de hacer ataques a distancia mientras cargas.
un rea de 2x2 casillas, y no puede apuntarse a un objetivo
Requisito: Bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Cuando cargas, puedes realizar un ataque a distancia especfico. Sin esta dote, si intentas hacer objetivo de fuego
en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. automtico a un nico objetivo, simplemente cuenta como un
A diferencia de una carga normal, el impulso no te ayuda a ataque normal y se desperdician los disparos extra.
vencer a tu objetivo, por lo que no obtienes ningn bonificador a
la tirada de ataque, aunque an conservas la penalizacin de 2 a
la defensa de reflejos.
Normal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador de +2 a la tirada de ataque al final de una carga.

Disparo a bocajarro
Eres un experto haciendo disparos bien colocados con armas a
distancia en alcance a bocajarro.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de
ataque y dao con armas a distancia contra enemigos dentro del
alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la Disparo francotirador
Haces un ataque de precisin a expensas de tu propia defensa.
segunda tirada de ataque.
Requisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de
armas pesadas).
Disparo cuidadoso
Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres
Eres particularmente experto apuntando en tus ataques.
Requisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2. competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a

distancia, pero recibes un -5 de penalizacin a la defensa de


reflejos, hasta el comienzo de tu prximo turno.
Especial: Esta dote no puede usarse con armas de vehculos o
armas pesadas.

Disparo lejano
Eres mejor disparando a enemigos a distancia.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a
corto, medio o largo alcance, la categora de alcance se
considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance
sin penalizacin, a medio con 2 y a largo con 5.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la
segunda tirada de ataque.
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un
personaje recibe una penalizacin de 2 contra objetivos a corto
alcance, de 5 a medio alcance y de 10 a largo alcance.

Disparo poderoso
Puedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos.
Beneficio: Como accin rpida, antes de hacer una tirada de
ataque, puedes elegir restar un nmero de todas las tiradas de
ataque a distancia y aadir el mismo nmero a todas las tiradas
de dao. Este nmero no puede superar tu bonificador de ataque
base. La penalizacin a los ataques y el bonificador al dao se
aplica hasta el comienzo de tu prximo turno, pero no ganas
bonificador de dao con ataques de rea o cuando atacas objetos
o vehculos.
Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de
penalizacin a los ataques cuando usas esta dote con armas no
montadas en vehculo.

Disparo preciso

de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la


segunda tirada de ataque.
Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede
utilizarse si el arma tiene suficiente municin. Los efectos de
esta dote no se apilan con el dao adicional proporcionado por
las dotes puntera y disparo en rfaga.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas
que no sean de vehculos.

Dispositivo caracterstico
Te especializas en disear y modificar tipos especficos de
tecnologa.
Requisito: Especialista tcnico.
Beneficio: Designa una sola arma, blindaje, vehculo u otro
objeto que sea tu dispositivo caracterstico. Cuando haces una
tirada de mecnica para modificar esta pieza de equipo, puedes
elegir 10 en la tirada. Adems, puedes permitir al dispositivo
ganar dos rasgos de la dote especialista tcnico. Para instalar el
segundo rasgo, debes tener xito en una tirada de mecnica CD
30. Una vez instalado, el dispositivo solo puede usar un solo
rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una accin
rpida para ajustar la configuracin del objeto. Solo puedes tener
un dispositivo caracterstico a la vez, pero puedes designar a otro
dispositivo como tu dispositivo caracterstico (el anterior
dispositivo caracterstico pierde todos los beneficios ganados por
esta dote).

Don de la Fuerza
Eres capaz de recurrir a la Fuerza mas a menudo que otros
usuarios menos experimentados.
Requisito: Sensible a la Fuerza.
Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada
nivel.

Dureza

Eres un experto en coordinar tus ataques a distancia para no Eres mas duro de lo normal.
impactar a tus aliados por error.
Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un
enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o ms de tus Embestida bantha
Puedes empujar a tus rivales por el campo de batalla para ganar
aliados sin recibir la penalizacin estndar de 5.
ventaja tctica.
Requisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1.
Disparo principal
Sabes como encargarte de un enemigo cuando ninguno de tus Beneficio: Despus de realizar con xito un ataque cuerpo a
cuerpo contra un enemigo de hasta una categora de tamao
aliados esta cerca.
mayor, puedes elegir moverlo 1 casilla en cualquier direccin
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Si ninguno de tus aliados esta cerca de tu objetivo como accin gratuita. No puedes usar esta dote contra un
cuando haces un ataque a distancia, ganas un +1 de bonificador enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a
de circunstancia a la tirada de ataque. El objetivo debe estar a un enemigo contra un objeto slido o al espacio de otra criatura.
corta distancia o menos para ganar este bonificador.

Embestida bantha mejorada


Disparo rpido
Puedes hacer dos disparos rpidos con un arma a distancia como
un ataque simple.
Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competencia con el
arma.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos
disparos como un nico ataque contra un nico enemigo.
Recibes una penalizacin de 2 en la tirada de ataque, pero
causas +1 dado de dao si tienes xito en la tirada de ataque.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada

Cuando usas la dote embestida bantha, empujas a tus rivales


casillas adicionales lejos de ti.
Requisitos: Embestida bantha, vigor 15, bonificador de ataque
base +1.
Beneficio: Cuando haces una embestida bantha, empujas a tu
rival un nmero adicional de casillas lejos de ti igual a la mitad
de tu modificador de vigor (redondeando hacia abajo, mnimo de
2 casillas de empuje en total).
Normal: Cuando usas embestida bantha, normalmente empujas
a tu rival solo 1 casilla lejos de ti.

Embustero imperceptible
Has trabajado duro para eliminar tus reacciones cognitivas
inconscientes (tics), haciendo casi imposible discernir cuando
estas mintiendo.
Requisito: Especie twilek.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
tu tirada de engaar, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6
a d10, o de d8 a d12).

que el objetivo no sea mas de una categora de tamao mayor


que tu.

Entrenamiento
Republica

en

el

Gran

Ejrcito

de

la

Has recibido el entrenamiento bsico del Gran Ejercito de la


Republica y sabes convertir incluso un voluminoso blindaje en
una ventaja.
Requisito: Competente con el blindaje llevado.
Encanto cautivador
Beneficio: Si vistes blindaje que proporcione un bonificador de
Como muchos entre tu especie, sabes como integrarte con la equipo a tu defensa de fortaleza, tambin se aplica este
sociedad galctica, usando tu disposicin natural sociable para bonificador a tu defensa de voluntad.
mantener a otros desprevenidos.
Requisito: Especie sullustana.
Entrenamiento en habilidad
Beneficio: Siempre que tengas xito usando la aplicacin Se te considera entrenado en una nueva habilidad.
cambiar actitud de la habilidad persuasin, ganas un +2 de Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de
bonificador de circunstancia a todas las tiradas de engaar y habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad
persuasin contra este objetivo durante las prximas 24 horas.
de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la
nfasis en habilidad
elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.
Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en Entrenamiento en implantes
todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad Has aclimatado mente y cuerpo a la presencia de implantes
entrenada de tu eleccin.
cibernticos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la Requisito: Debes poseer un implante ciberntico.
elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
Beneficio: No bajas un paso adicional el marcador de condicin

Enjambre

cuando normalmente lo haras.


Normal: Los personajes con un implante bajan un paso
adicional el marcador de condicin cuando bajan el marcador de
condicin por cualquier razn.

Estas entrenado para luchar con aliados en masa.


Requisito: Ataque coordinado.
Beneficio: Ganas un +1 de bonificador de circunstancia a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por cada personaje aliado Entrenamiento en la Fuerza
adyacente a tu objetivo.
Aprendes uno o mas poderes de la Fuerza.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.
Entrenamiento de candidato a oficial
Beneficio: Aades a tu lista de poderes de la Fuerza un nmero
Has recibido entrenamiento especial en dirigir a otros en de poderes igual a 1 + tu bonificador por sabidura (mnimo 1).
combate
Puedes aadir el mismo poder ms de una vez.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu puntuacin de rango Especial: Puedes elegir esta dote ms de una vez, cada vez que
y privilegio.
lo hagas aadirs un nmero de poderes de la Fuerza a tu lista
igual a 1 + tu modificador por sabidura.

Entrenamiento echani
Estas entrenado en tcnicas de lucha desarmado echani, lo que te
da una ventaja en combate mano a mano.
Requisito: Destreza 13, artes marciales I.
Beneficio: Si solo haces un ataque sin armas durante tu turno,
puede doblar el bonificador de dao a este ataque proporcionado
por tu modificador de vigor (mnimo +1).
Una vez por encuentro cuando causes dao a un objetivo con un
ataque sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin
armas contra la defensa de fortaleza del objetivo como accin
libre. Si tienes xito, derribas a tu rival hacindole caer al suelo
en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una
categora de tamao superior a ti o menor.
Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de
fortaleza contra ser derribados basado en su tamao: mediano o
menor, +0; grande, +5; enorme, +10; gigantesco, +20; colosal,
+50. Adems, las criaturas inusualmente estables (como aquellas
con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de
fortaleza contra ser derribado.
Si tienes el talento tcnica echani, siempre que saques un golpe
crtico con un ataque sin armas, el objetivo es tirado
inmediatamente al suelo (tumbado) en su casilla actual, siempre

Entrenamiento hijkata
Estas entrenado en el estilo hijkata de lucha sin armas y puedes
volver rpidamente los ataques de tus enemigos contra ellos.
Requisito: Reflejos de combate, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto, cuando un enemigo adyacente te
dae con xito con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer un
ataque de oportunidad con un ataque sin armas con un -5 de
penalizacin contra este enemigo, incluso si el ataque del
enemigo normalmente no provocara un ataque de oportunidad.
Una vez por encuentro, cuando un enemigo provoque un ataque
de oportunidad y le daes con xito con tu ataque sin armas de
oportunidad, este enemigo recibe una penalizacin a las tiradas
de ataque igual a tu modificador de destreza (mnimo +1) hasta
el final de tu prximo turno.
Especial: Si tienes el talento tcnica hijkata, una vez por
encuentro, puedes gastar una accin de asalto completo para
designar un aliado adyacente. Hasta el comienzo de tu prximo
turno, cualquier enemigo adyacente a ti o al aliado designado
que haga una tirada de ataque contra este aliado provoca un
ataque de oportunidad hacia ti. Si el aliado mueve durante su
turno, puedes inmediatamente mover un nmero de casillas

hasta tu velocidad como reaccin; sin embargo, debes terminar Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, ganas RD 10
tu movimiento en una casilla este adyacente al aliado designado. contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante.
Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso
si t rival usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a
Entrenamiento ktara
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas ktara, el cual te la defensa de reflejos.
permite neutralizar enemigos antes de que sepan que estas
Entrenamiento militar imperial
presente.
Requisito: Artes marciales I, entrenado en sigilo.
Has sido infundido con el sentido de la disciplina y lealtad
Beneficio: Tiras un dado extra de dao contra un enemigo demandada por el Imperio.
desprevenido en un ataque sin armas durante tu turno.
Beneficio: Una vez por encuentro, como accin libre en tu turno,
Una vez por encuentro, cuando causes dao con un ataque sin puedes negar un efecto de afectar mente cualquiera que te tenga
armas a un objetivo que tenga negado su bonificador de destreza de objetivo o te este afectando.
a la defensa de reflejos, haz un segundo ataque sin armas contra
la defensa de fortaleza del objetivo como accin libre. Si tienes Entrenamiento militar rebelde
xito, dejas al objetivo incapaz de hablar hasta el final de tu Estas muy versado en las tcticas de disparar y huir usadas por la
prximo turno. Es un efecto aturdidor.
Rebelin y sabes como usar tu movilidad para evitar castigos.
Especial: Si tienes el talento tcnica ktara, puedes gastar dos Requisito: Ataque en carrera.
acciones rpida para provocar que un enemigo adyacente este Beneficio: Siempre que usas la dote ataque en carrera para
desprevenido contra tu primer ataque durante el mismo asalto.
moverte tanto antes como despus de hacer un ataque, ganas un
+2 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el
Entrenamiento kthri
comienzo de tu prximo turno.
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas kthri, golpeando
con llamativos movimientos e increble velocidad.
Entrenamiento militar separatista
Requisito: Maestra con armas dobles I, artes marciales I.
Has recibido un extenso entrenamiento militar de la
Beneficio: Una vez por asalto, puedes gastar una accin rpida Confederacin de Sistemas Independientes y estas familiarizado
para hacer un ataque sin armas contra un enemigo a tu alcance, con sus prcticas.
causando tu dao base sin armas sin bonificadores a la tirada de Beneficio: Mientras ests adyacente al menos a uno de tus
dao por tu vigor o nivel heroico.
aliados, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a cualquier
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas que tirada de ataque hecha en tu turno.
falle, causas la mitad de dao al objetivo.
Debes llevar blindaje ligero o ningn blindaje para ganar el Entrenamiento militar Sith
beneficio de esta dote.
Estas entrenado en las tcnicas de lucha militar Sith, dndote
Especial: Si tienes el talento tcnica kthri, una vez por ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento
encuentro cuando hagas un ataque completo, puedes volver a normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar
tirar una de tus tiradas de ataque sin armas; sin embargo, debes de su entrenamiento en la Fuerza.
aceptar el resultado de la tirada, incluso si es peor. Debes llevar Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin cuando
blindaje ligero o ningn blindaje para ganar este beneficio reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas dao
especial.
que supere su umbral de dao, puedes activar esta dote para
causar a todos los enemigos a 6 casillas del objetivo que reciban
un -2 a las defensas hasta el final de tu prximo turno.
Estas entrenado en las tcnicas de lucha mandalorianas, dndote Es un efecto de afectar mente.
una ventaja en muchos tipos de combate.
Requisito: Disparo a la carga.
Entrenamiento stava
Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas stava de los
de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. noghri y puedes someter a un enemigo con facilidad.
Como con una carga normal, todava tienes un -2 de Requisito: Artes marciales I, ataque en carrera.
penalizacin a tu defensa de reflejos, pero tambin ganas un +2 Beneficio: Cuando hagas un ataque de agarre, se te considera de
de bonificacin de moral a tu defensa de voluntad hasta el una categora de tamao mayor a efectos de determinar el
comienzo de tu prximo turno.
tamao del oponente al que puedes agarrar. Si eres capaz de
Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al hacer un ataque de presa, se te considera de una categora de
final de una carga con la dote disparo a la carga.
tamao mayor a efectos de determinar tu modificador de tamao

Entrenamiento mandaloriano

Entrenamiento militar de la Alianza Galctica


El servicio en la Alianza Galctica ha perfeccionado tu
resistencia.
Beneficio: No bajas tu marcador de condicin la primera vez
que un ataque supera tu umbral de dao en un encuentro.

Entrenamiento militar de la Republica


Estas entrenado en las tcnicas de lucha militar de la Republica,
dndote ventaja en combate a distancia. Este entrenamiento se
da normalmente a miembros de las fuerzas militares de la
Republica.

para las tiradas de presa.


Cuando hagas un ataque sin armas contra un objetivo mientras
cargas, si tu tirada de ataque tiene xito, puedes hacer un ataque
inmediato de agarre contra este objetivo como accin libre.
Debes llevar blindaje ligero o ningn blindaje para ganar el
beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento tcnica stava, puedes aadir tu
bonificador de vigor y destreza a las tiradas de presa. Debes
llevar blindaje ligero o ningn blindaje para ganar este beneficio
especial.

Entrenamiento tae-jitsu

Escaparse del combate a corta distancia

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas tae-jitsu y puedes


usar una gran variedad de tcnicas para derrotar a tu enemigo.
Requisito: Esquiva, artes marciales I, entrenado en iniciativa.
Beneficio: Cuando sacas un golpe crtico con un ataque sin
armas, el dao causado por tu ataque aumenta en un paso el
dado, hasta un mximo de d12.
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas con
xito contra un enemigo, puedes gastar una accin rpida para
designar a este enemigo como tu adversario principal. Hasta el
final del encuentro, ganas el beneficio de la dote esquiva contra
este enemigo y contra otro enemigo de tu eleccin.
Especial: Si tienes el talento tcnica tae-jitsu, cuando saques un
golpe crtico contra un enemigo a que ha sido designado como tu
adversario principal, este enemigo recibe un -2 de penalizacin a
las tiradas de ataque hasta el final de tu prximo turno.

Cuando te separas de tu rival, puedes asestar un ataque de


despedida.
Requisito: Entrenado en la habilidad de acrobacias.
Beneficio: Cuando tienes xito en usar acrobacias para escapar
de una presa, puedes gastar una accin rpida para hacer un solo
ataque con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas
contra el rival que te tena apresado. Si el ataque impacta, causa
dao normal y tu rival se considera desprevenido hasta el
comienzo de tu prximo turno.

Escudo de carne

Eres un experto usando la defensa de un oponente en tu propio


beneficio.
Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
ataque base +4.
Beneficio: Cuando un oponente te ataca mientras ests detrs de
cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide, se
Entrenamiento ters ksi
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas ters ksi y te trata como si tuvieses cobertura de todos los ataques de ese
puedes dejar a un enemigo tambalendose con un solo puetazo. oponente.
Requisito: Vigor 13, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas Especialista artillero
con xito, reduces el umbral de dao del objetivo en 5 cuando Estas como en casa en el asiento de artillero y usando artillera
pesada con grandes efectos.
determines el efecto del ataque.
Especial: Si tienes el talento ters ksi bsico, se te considera de Requisito: Bonificador de ataque base +1.
una categora de tamao mayor cuando determinas el dao de Beneficio: Mientras eres el artillero de un vehculo, se te
considera competente con las armas del vehculo. Adems, una
tus ataques sin armas.
vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de ataque
hecha con un arma de vehculo, debes mantener el segundo
Entrenamiento wrruushi
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas wrruushi de los resultado, incluso si es peor. Puedes declarar esta tirada despus
de saber el resultado de la tirada de ataque, pero antes de que el
wookiees y te sientes mas vigorizado en el calor del combate.
Requisito: Constitucin 13, artes marciales I, debes ser un dao se resuelva.
Especial: Coger esta dote satisface los requisitos para la dote
wookiee.
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas tcticas de nave; sin embargo, a menos que ests entrenado en la
con xito, ganas un nmero de puntos de golpe de bonificacin habilidad pilotar y tengas la dote combate en vehculo, solo
igual a tu modificador de constitucin. El dao se resta primero podrs coger maniobras [artillero] cuando selecciones maniobras
de estos puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe de nave para tcticas de nave.
restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque sin armas contra
la defensa de fortaleza de un enemigo en lugar de la defensa de
reflejos. Si el ataque tiene xito, el enemigo no solo recibe dao
sino que tambin pierde cualquier bonificador por equipo a la
defensa de fortaleza hasta el final del encuentro.
Debes llevar blindaje ligero o ningn blindaje para ganar el
beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento tcnica wrruushi, una vez por
encuentro cuando saques un golpe crtico con un ataque sin
armas contra un enemigo, puedes causar dao normal de dao y
mover al objetivo -2 pasos adicionales en el marcador de
condicin, a pesar del resultado del dao. Debes llevar blindaje
ligero o ningn blindaje para ganar este beneficio especial.

Especialista en biotecnologa

Puedes hacer modificaciones a medida a blindajes, armas,


vehculos y dispositivos similares basados en biotecnologa
yuuzhan vong.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecnica.
Beneficio: Puedes modificar blindajes, armas, vehculos y
dispositivos basados en biotecnologa yuuzhan vong que ganan
un rasgo especifico. Puedes llevar a cabo solo una modificacin
a la vez. A menos que se diga lo contrario, no puedes
proporcionar mas que un beneficio a un solo dispositivo,
blindaje, arma o vehculo, y no puedes aplicar el mismo
beneficio mas de una vez.
Antes de empezar la modificacin, debes pagar una dcima parte
del coste del dispositivo, blindaje, arma o vehculo que desees
modificar o 1000 crditos, lo que sea mayor. Completar la
modificacin requiere un da por cada 1000 crditos del coste de
Escalador seguro
modificacin. Al final de este tiempo, haz una tirada de
Tu habilidad innata para trepar te permite recorrer acantilados mecnica CD 20; no puedes elegir 10 o 20 en esta tirada. Si
escarpados y cavernas con gran facilidad.
tienes xito, la modificacin se completa con xito y el objeto
Requisito: Especie sullustana.
gana el rasgo deseado. Si no, pierdes todos los crditos gastados
Beneficio: Siempre que no ests distrado o amenazado, ganas haciendo la modificacin y el objeto no gana el rasgo deseado.
una velocidad natural de trepar de 4 casillas.
Sin embargo, puedes volver a empezar si lo deseas.
Normal: Sin una velocidad de trepar, debes tener xito en una Debido a la especializada naturaleza de la biotecnologa, solo
tirada de trepar.
otros personajes con la dote especialista en biotecnologa pueden
ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario

para completar la modificacin. Al final del proceso de Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
modificacin, pueden hacer una tirada de mecnica para una tirada de conocimiento (ciencias biolgicas), aumenta el tipo
ayudarte en tu tirada.
de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto + el doble del coste de la modificacin hecha en
el (sin incluir los crditos gastados en intentos de modificacin
fallidos).
Especial: Esta dote te permite hacer tiradas de curar heridas en
biotecnologa sin el -5 de penalizador.
Rasgos de blindaje
biotecnolgico

Beneficio

Blindaje fortalecida

+1 al modificador mximo de
destreza
+1 a la defensa de fortaleza

Blindaje protectora

+1 a la defensa de reflejos

Rasgos de dispositivo
biotecnolgico

Beneficio

Blindaje gil

Aadir dispositivo
a criatura
Vigor mejorado
Durabilidad
mejorada
Dispositivo superior

Rasgos de vehculos
biotecnolgicos
Destreza mejorada
Velocidad mejorada

Mejora de dovin
basal

Rasgos de arma
biotecnolgica
Precisin mejorada
Dao mejorado

Fuego selectivo

Alterar una criatura de bioingeniera


para aceptar una mejora tecnolgica
de biotecnologa o estndar como un
paquete de sensores miniaturizado
+2 a la puntuacin de vigor
+1 a la reduccin de dao, aumenta
sus puntos de golpe
+1 a las tiradas usando el
dispositivo o el bonificador
existente aumenta en 1
Beneficio
+2 a la puntuacin de destreza
Incrementa su velocidad base
(mnimo 1 casilla)
Aumenta los efectos de un dovin
basal para proporcionar uno de los
siguientes beneficios a una nave:
+1 casilla adicional de movimiento
en la escala de naves, +2 VE o +1
dado de dao cuando se usa el dovin
basal
Beneficio
+1 a las tiradas de ataque
+2 a las tiradas de dao. Si el arma
tiene multiplicador de dao (por
ejemplo 6d10x2), aplica el dao
extra antes del multiplicador
Permite a un arma con slo una
modalidad de fuego (semiautomtico
o automtico) disparar con ambos
tipos de fuego

Especialista en naturaleza
Sabes incluso las mas poco conocida informacin sobre la
naturaleza de un mundo.
Requisito: Especie ithoriana.

Especialista tcnico
Sabes hacer modificaciones personalizadas para armas,
blindajes, droides, dispositivos y vehculos para que funcionen
mas all de sus especificaciones normales.
Requisitos: Entrenamiento en mecnica.
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma,
droide o vehculo para que obtenga un rasgo especial. Estos se
explican en la tabla de modificaciones de especialista tcnico a
continuacin. Solo puedes hacer una nica modificacin a la
vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar ms de un
beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehculo
y no puedes aplicar el mismo beneficio ms de una vez.
Antes de empezar la modificacin, debes pagar un 10% del coste
del aparato que quieras modificar o 1.000 crditos, lo que sea
mayor. Completar la modificacin requiere 1 da por cada 1.000
crditos que cueste la modificacin. Al final de este tiempo, haz
una tirada de mecnica CD 20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta
tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si
fallas, pierdes todos los crditos gastados en la modificacin y el
objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, an puedes
empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en mecnica pueden ayudarte,
reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para
completar la modificacin. Al final del proceso de modificacin,
pueden hacer una tirada de mecnica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto ms el doble del coste de la modificacin que se
le ha efectuado (sin incluir los crditos desperdiciados en
intentos fallados de modificacin).
Rasgos de blindaje

Blindaje fortalecido

Beneficio
+1 al modificador mximo de
destreza
+1 a la defensa de fortaleza

Blindaje protector

+1 a la defensa de reflejos

Blindaje gil

(sin incluir los crditos desechados en intentos de modificacin


fallidos).
Especial: Puedes seleccionar esta dote mltiples veces. Cada
vez que lo hagas, debes elegir un juego de rasgos diferente
(blindajes, dispositivos, droides, vehculos o armas).

Rasgos de
dispositivo
Vigor mejorado
Durabilidad
mejorada
Dispositivo superior

+2 a la puntuacin de vigor
+1 a la reduccin de dao, aumenta
sus puntos de golpe
+1 a las tiradas usando el dispositivo

Rasgos de droide

Beneficio

Blindaje mvil

Destreza mejorada
Inteligencia
mejorada
Vigor mejorado

+2 a la puntuacin de destreza
+2 a la puntuacin de inteligencia

Blindaje reforzada
Blindaje gil
superior

+2 a la puntuacin de vigor

Blindaje fortalecida
superior

Rasgos de vehculos

Beneficio

Paquete de casco
superior

Destreza mejorada

+2 a la puntuacin de destreza
Incrementa su velocidad base
(mnimo 1 casilla)
+5 a los escudos

Blindaje protectora
superior

Velocidad mejorada
Escudos mejorados

Beneficio

Rasgos de blindaje

Rasgos de arma

Beneficio

Precisin mejorada

+1 a las tiradas de ataque


+2 a las tiradas de dao. Si el arma
tiene multiplicador de dao (por
ejemplo 6d10x2), aplica el dao extra
antes del multiplicador
Permite a un arma con slo una
modalidad de fuego (semiautomtico o
automtico) disparar con ambos tipos
de fuego

Dao mejorado

Fuego selectivo

Especialista tcnico superior


Amplias tu conocimiento de tecnologa y puedes aplicar una
variedad de rasgos distintos al equipo que modificas.
Requisitos: Inteligencia 17, especialista tcnico, nivel 9.
Beneficio: Selecciona una de las opciones siguientes: blindajes,
armas, droides, vehculos o dispositivos. Puedes instalar rasgos
avanzados cuando modificas el tipo seleccionado de equipo.
Estos rasgos reemplazan los proporcionados por la dote
especialista tcnico. Puedes usar las opciones de especialista
tcnico si lo quieres.
Debes pagar una quinta parte del coste del dispositivo, blindaje,
arma, droide o vehculo que desees modificar o 2000 crditos, lo
que sea mayor, antes de empezar la modificacin. Esta suma
reemplaza el coste normal de modificacin para la dote
especialista tcnico. Completar la modificacin requiere 1 da
por cada 1000 crditos de coste de la modificacin. Al final de
este tiempo, haz una tirada de mecnica CD 30; no puedes elegir
10 o 20 en esta tirada. Si tienes xito, la modificacin se
completa satisfactoriamente y el objeto gana el rasgo deseado. Si
fallas, pierdes todos los crditos gastados haciendo la
modificacin y el objeto no gana los rasgos deseados. Sin
embargo, puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Solo personajes con la dote especialista tcnico pueden ayudarte,
reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario para
completar la modificacin. Al final del proceso de modificacin,
pueden hacer una tirada de mecnica para ayudarte en tu tirada.
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto mas el doble del coste de la modificacin hecha

Rasgos de
dispositivo
Vigor superior
Durabilidad
superior
Dispositivo
reforzado
Artesana superior

Beneficio
Aumenta la velocidad en 1 casilla
(solo blindajes medios y pesados)
Proporciona RD 2
Aumenta el bonificador mximo de
destreza del blindaje en 2
Aumenta el bonificador de equipo
mximo a la defensa de fortaleza en 2
Proporciona al portador +5 de
bonificador por equipo a las tiradas
de percepcin
Aumenta el bonificador del blindaje a
la defensa de reflejos en 2
Beneficio
Aumenta el vigor del dispositivo en 4
Aumenta la RD del dispositivo en 2 y
sus puntos de golpe en 150%
La CD para romper el dispositivo
aumenta en 5
Las tiradas de habilidad hechas
usando el dispositivo ganan un +2 de
bonificador por equipo, o si existe
este ultimo aumenta en 2

Rasgos de droide
Bao de dispersin
inico
Caracterstica
superior

Beneficio
El droide gana un RD 5 contra dao
inico
Aumenta la destreza, inteligencia o
vigor del droide en 4

Rasgos de vehculos
Caracterstica
superior

Beneficio
Aumenta la destreza del vehculo en 4
o su vigor en 2
Aumenta el modificador de
percepcin del vehculo en 2
Aumenta el VE del vehculo en 10
Aumenta la velocidad del vehculo en
una tercera parte de su velocidad base
(mnimo 1 casilla)

Sensores superiores
Escudos superiores
Velocidad superior

Rasgos de arma
Precisin superior
Capacidad superior

Dao superior
Alcance superior

Beneficio
El arma gana un +2 de bonificador
por equipo a las tiradas de ataque
La unidad de alimentacin del arma
proporciona el doble nmero de
disparos
El arma causa +5 de dao con un
impacto con xito. Si el arma tiene un
multiplicador al dao aplica el dao
extra antes de aplicar el modificador
El alcance del arma aumente un 50%

Esquiva

Experto en ciruga

Eres un experto esquivando golpes.


Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Durante tu turno, designa un enemigo y obtienes un
bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos contra
todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo
enemigo en cualquier accin.
Una situacin que cause la perdida de tu bonificador por
destreza a tu defensa de reflejos tambin te hace perder los
bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por
esquiva se apilan entre si, al contrario que la mayora de los
bonificadores.
El piloto de un vehculo puede usar esquivar para proporcionar
al vehculo un +1 de bonificacin por esquiva contra un solo
enemigo (sea un vehculo o un solo personaje).

Puedes llevar a cabo hbiles procedimientos quirrgicos


rpidamente.
Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes realizar una intervencin quirrgica en 10
minutos.
Normal: Realizar algn tipo de ciruga lleva normalmente 1
hora.

Esquiva acrobtica
Cuando reaccionas a un ataque, tu entrenamiento acrobtico
mejora tu movilidad.
Requisito: Destreza 13, esquiva, movilidad, nfasis en habilidad
(acrobacias), entrenado en la habilidad acrobacias
Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, si un ataque
cuerpo a cuerpo falla al darte, puedes inmediatamente moverte
hasta una casilla adyacente sin provocar un ataque de
oportunidad.
Especial: Debes ser consciente del atacante para beneficiarte de Experto en misiones
esta dote. Puedes usar esta dote una segunda vez durante el Eres tan bueno con ciertas habilidades que otros alrededor de ti
se benefician de tu orientacin y ejemplo.
encuentro gastando un punto de Fuerza.
Beneficio: Elige una habilidad en la cual ests entrenado. Los
aliados que no estn entrenados en esta habilidad ganan un +2 de
Estallido violento
bonificador de competencia a la habilidad mientras estn a 12
Puedes colocar tus ataques con granada de tal manera que vuelas casillas de ti.
criaturas lejos del centro de explosin.
Puedes seleccionar esta dote mltiples veces. Cada vez que lo
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de hagas, se aplica a una habilidad diferente.
ataque base +1.
Especial: Solo los aliados que tengan la dote sensible a la
Beneficio: Cuando daas a una criatura grande o menor con una Fuerza ganan este bonificador a las tiradas de usar la Fuerza.
granada o detonador termal, compara el resultado de tu tirada de
ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu resultado lo
iguala o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier Experto en sistemas de vehculo
direccin como accin libre. Si la granada o detonador termal Puedes usar tu experiencia tcnica para manipular los sistemas
causa dao a mltiples criaturas, puedes usar este beneficio de un vehculo ms rpidamente de lo normal.
contra todas ellas. No puedes mover a un objetivo que este Requisitos: Especialista tcnico, entrenado en la habilidad
siendo agarrado o apresado, y no puedes mover a un objetivo a mecnica.
Beneficio: Puedes usar las acciones de combate recargar escudos
un objeto slido o en el espacio de lucha de otra criatura.
o redirigir energa de vehculo gastando dos acciones rpidas.
Tambin, una vez por encuentro, puedes intentar usar cada una
xito recurrente
de estas acciones con una sola accin rpida haciendo una tirada
Sabes como hacer que tus enemigos caigan en el mismo truco de mecnica CD 30.
dos veces.
Normal: Recargar escudos o redirigir energa normalmente
Beneficio: Cuando seleccionas esta dote, elige un talento o dote requiere que gastes tres acciones rpidas.
que normalmente pueda usarse solo una vez por encuentro.
Puedes usar este talento o dote una vez adicional por encuentro.
Explosin de velocidad
Puedes seleccionar esta dote mltiples veces. Cada vez que lo
Eres capaz de increbles explosiones de velocidad.
hagas debes elegir una dote o talento diferente.
Requisito: Entrenado en la habilidad de aguante.
Beneficio: Como accin de movimiento, puedes mover hasta
xito seguro
dos veces tu velocidad. Al final de tu movimiento, mueve -1
La confianza en tu habilidad para descubrir informacin secreta paso el marcador de condicin.
aumenta tu confianza en otras reas.
Requisito: Especie bothan.
Familiaridad jedi
Beneficio: Siempre que tienes xito al usar la aplicacin Has trabajado al lado de jedi u otros usuarios de la Fuerza y has
enterarse de informacin secreta de la habilidad reunir desarrollado una excelente compenetracin.
informacin, ganas 1 punto de Fuerza. No puedes ganar mas de Beneficio: Una vez por encuentro, cuando seas objetivo o
3 puntos de Fuerza cada nivel y no puedes tener mas puntos de afectado por un poder o talento de la Fuerza originado por un
Fuerza que los que ganas cuando alcanzas tu nivel actual.

aliado, ganas un punto de Fuerza temporal, el cual debe gastarse Fuego de supresin
antes del final del encuentro o se perder. Si el poder o talento Puedes establecer una lluvia de fuego de blaster para inmovilizar
de la Fuerza te daa o baja tu marcador de condicin, no ganas a tus enemigos.
el beneficio de esta dote.
Requisitos: Vigor 14, disparo en rfaga, competencia con armas
(pesadas).
Flecha
Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro para imponer
Te lanzas a ti mismo contra tu oponente para hacer un solo golpe una penalizacin a las tiradas de ataque enemigas y t tirada de
preciso.
ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
debe terminar su prximo turno en donde tenga cobertura
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando cargas, puedes volver contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel sea igual a o
cualquier tirada de ataque natural de 17+ en un golpe crtico.
mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresin.
Es un efecto de afectar mente.

Francotirador
Eres especialmente experto disparando al objetivo correcto en un
grupo.
Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
ataque base +4.
Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada
por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a
distancia.
Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de
realizar un ataque a distancia.

Fuerza imparable

Fuerza de personalidad

Furia concentrada

Tu constante exposicin a usuarios de la Fuerza te ha enseado


mtodos de resistir fsicamente sus efectos en ti en combate.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la
defensa de fortaleza y voluntad contra cualquier ataque o efecto
que requiera una tirada de usar la Fuerza.

Fuerza inquebrantable

T fuerza bruta y condicin fsica te permite negar la


importancia de efectos que debilitaran a otros.
Francotirador mortal
Requisito: Vigor 13.
Eres un experto en quedarte fuera de la vista cuando atacas Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de vigor como el de
desde posiciones ocultas.
constitucin para determinar tu defensa de fortaleza.
Requisitos: Francotirador, entrenado en la habilidad sigilo,
Furia adicional
bonificador de ataque base +9.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia contra un Puedes entrar en furia mas a menudo.
objetivo que no es consciente de ti, ganas un +2 de bonificador a Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
tu tirada de ataque y causas +1 dado de dao en el primer ataque Beneficio: Puedes sumirte en un estado de furia una vez mas al
cada asalto.
da.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas puedes entrar en estado de furia una vez mas al da.
Fuego cruzado
Ests entrenado en apuntar tus disparos para que puedan
Furia aterradora
alcanzar a ms de un objetivo.
Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de Causas terribles daos mientras estas en furia.
Requisitos: Tener el rasgo de especie furia, bonificador de
ataque base +6.
Beneficio: Si fallas cuando haces un ataque a distancia contra un ataque base +1.
objetivo que tiene cobertura ligera (esto es, cobertura Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador
proporcionada por otro personaje, criatura o droide), puedes por furia a las tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo
inmediatamente hacer una tirada de ataque (con el mismo arma y aumenta hasta +5.
el mismo modificador de ataque) contra el objetivo que esta Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie
furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de
proporcionando la cobertura ligera.
ataque y dao en cuerpo a cuerpo.
Puedes usar esta dote solo una vez por asalto.

Como resultado de tu auto confianza y conviccin, tu voluntad


es fuerte.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de sabidura como
el de carisma para determinar tu defensa de voluntad.

Fuerza destructiva
Provocas tanta devastacin a vehculos y objetos que tambin
causas dao a otros alrededor de ellos.
Beneficio: Cuando causas dao a un objeto o vehiculo que
iguale o supere su umbral de dao y lo reduzca a 0 puntos de
golpe, causas 1 dado de dao (del mismo tipo que el dao usado
en el ataque) a todos los objetivos, incluyendo aliados, que estn
adyacentes al vehiculo u objeto.

Mantienes mejor la concentracin mientras estas en furia.


Requisitos: Rasgo de especie de furia, furia controlada.
Beneficio: Mientras estas en furia, puedes usar habilidades que
requieran paciencia y concentracin, con un -5 de penalizacin.
Normal: Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que
requieran paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo o
usar la Fuerza.

Furia controlada
Has aprendido a canalizar tu ira.
Requisito: Rasgo de especie de furia
Beneficio: Puedes entrar en furia como accin libre. Esta
termina un asalto despus de que declares que se termina.
Normal: Debes usar una accin rpida par empezar la furia y no
puedes terminarla a voluntad.

Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el nmero de Golpe de mango largo
asaltos de furia disponibles para tu personaje.
Has aprendido a tomar ventaja de sables de luz descomunales,
volvindolos armas dobles.
Furia poderosa
Requisitos: Competente con el arma usada.
Tu furia produce proezas de vigor extremo.
Beneficio: Cuando usas una pica de luz o un mandoble de luz,
Requisito: Rasgo de especie de furia.
puedes usar ambos extremos del arma, tratndola como un arma
Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y doble. Lee la descripcin de las armas para mas informacin
tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia.
sobre atacar con ambos extremos de las mismas.

Furia wroshyr
Has aprendido que en las peligrosas junglas de Kashyyyk, tu
poderosa furia debe atenuarse por cautela para que los
depredadores no caigan sobre ti.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Cuando entras por primera vez en furia, ganas un
nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a 10 + la mitad
de tu nivel. El dao se resta primero de estos puntos de
bonificacin y cualquier punto de golpe restante al final del
encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de
diferentes fuentes no se apilan.

Golpe de retirada
Tu enemigo no escapa fcilmente.
Requisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el
arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma extica
o grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del
grupo de armas elegido, los rivales adyacentes no pueden
retirarse de las casillas que amenaces. Todava pueden hacer
tiradas de acrobacia para piruetas de manera normal.

Golpe desmoralizante
Genio tctico

Sabes como desanimar a tus oponentes cuando menos se lo


esperan.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Cuando tienes xito causando dao a un oponente
con un ataque de oportunidad, puedes inmediatamente hacer una
tirada de persuasin para intimidar al oponente como accin
libre.

Eres un maestro usando mltiples tcticas de naves a lo largo del


curso de muchos combates espaciales.
Requisitos: Combate en vehculo, tcticas de naves, entrenado
en la habilidad pilotar.
Beneficio: Recuperas todas las maniobras de naves gastadas al
final de cualquier asalto en el que saques un 20 natural en una
tirada de ataque.
Normal: Solo un 20 natural tirado en una tirada de pilotar para Golpe impetuoso
activar una maniobra recupera todas las maniobras de naves.
Sabes como aplicar todo tu peso para aadir ms mpetu a tus
ataques cuando vas en una montura o moto deslizadora.
Golpe acelerado
Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Tu ataque cuerpo a cuerpo es excepcionalmente rpido.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una
Requisito: Bonificador de ataque base +6.
moto deslizadora (como pasajero o piloto), sumas +1 dado de
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando usas solo armas con dao a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o
las cuales eres competente, puedes hacer una accin de asalto vehculo ya ha movido al menos su velocidad este turno.
completo como si fuera una accin estndar.

Golpe acrobtico
Tus diestras maniobras y acrobacias expertas te permiten pasar
las defensas enemigas y asestar un golpe certero contra el.
Requisito: Entrenado en acrobacias.
Beneficio: Si tienes xito en una tirada de acrobacias para evitar
un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el
siguiente ataque que realices contra ese enemigo siempre que
dicho ataque tenga lugar antes de que termine tu turno actual.

Golpe crtico
A costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador.
Requisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el
arma cuerpo a cuerpo usada, soltura con armas con el arma
cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Puedes hacer dos acciones rpidas consecutivas en el
mismo turno para aumentar el alcance de crtico de tu prximo
ataque cuerpo a cuerpo en 1. As, si un arma saca un golpe
crtico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar.
Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es
considerada un golpe automtico; si tiras un 19 y fallas, no
consigues un golpe crtico. Pierdes los beneficios de golpe
crtico si pierdes la lnea de visin a tu objetivo o si haces
cualquier otra accin antes de hacer tu ataque.

Golpe malintencionado
Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden golpear transentes.
Requisito: Golpe rpido.
Beneficio: Cuando daas a un objetivo con un ataque no de rea
usando la dote golpe rpido, puedes inmediatamente, una vez
por asalto y en tu turno, hacer un segundo ataque con un -2 de
penalizacin contra un segundo objetivo a tu alcance. Si este
ataque impacta, causas la mitad de dao que el ataque original.

Golpe rpido
Puedes hacer dos rpidas golpes con un arma cuerpo a cuerpo
como un ataque simple.
Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el
arma.
Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes
golpear dos veces como un nico ataque contra un nico
objetivo. Recibes una penalizacin de 2 en tu tirada de ataque,
pero si tienes xito causas +1 dado de dao.
Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de dao
proporcionado por la dote mandoble poderoso.
Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando
uses armas que no sean ligeras.

Golpe rpido mejorado


Tu golpe rpido es mas efectivo con armas ligeras cuerpo a
cuerpo.
Requisitos: Golpe rpido, arma ligera cuerpo a cuerpo.
Beneficio: Cuando usas un arma ligera cuerpo a cuerpo o un
sable de luz con la dote golpe rpido mejorado, puedes recibir un
-5 de penalizacin a tus tiradas de ataque y ganar +2 dados de
dao en un golpe con xito. No se apila con la dote golpe rpido
o dao extra proporcionado por cualquier fuente que no se apile
con la dote golpe rpido (como mandoble poderoso).
Especial: Si no tienes una destreza de 10 o mas, la penalizacin
a la tirada de ataque es -10.

puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe restante al


final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.

Guerrero primitivo
Has aprendido a sacar el mayor provecho de las armas primitivas
y puedes blandirlas con resultados mortales.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Causas +1 dado de dao con armas cuerpo a cuerpo
sencillas.

Habilidad rpida

Tu naturaleza cautelosa te proporciona un bonificador para


llevar a cabo tareas extremadamente peligrosas. Eres seguro y
Golpe sdico
Cuando despachas a una criatura indefensa, aterrorizas a los calmado.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes elegir 10 cuando te
oponentes alrededor tuyo.
Beneficio: Cuando asestas un golpe de gracia a una criatura das prisa en una tirada de habilidad en la que ests entrenado, a
indefensa, todos los oponentes en lnea de visin mueven -1 menos que la descripcin de la habilidad lo prohba
explcitamente. Alternativamente, puedes elegir 20 cuando usas
paso el marcador de condicin hasta el final del encuentro.
una habilidad en la que estas entrenado en la mitad del tiempo
requerido.
Golpe trabador
Normal: Elegir 20 normalmente requiere 20 veces la cantidad
Sabes donde impactar a un enemigo para enlentecerlo.
de tiempo necesario por una tirada de habilidad normal.
Requisito: Ataque furtivo, disparo rpido o golpe rpido.
Beneficio: Siempre que causes dao extra usando ataque furtivo,
disparo rpido o golpe rpido, reduces la velocidad del objetivo Hazaa de vigor
en 1 casilla hasta el final del encuentro en lugar de causar el Recurres a reservas internas de poder fsico para llevar a cabo
dao extra.
grandes hazaas de vigor, como levantar objetos pesados, saltar
grandes distancias o trepar por un acantilado mientras llevas una
Golpear cabezas
carga pesada.
Golpeas las cabezas de dos rivales juntos en combate sin armas. Requisitos: Vigor 15.
Requisitos: Destreza 13, vigor 13, multiagarre.
Beneficio: Una vez por encuentro como accin de asalto
Beneficio: Despus de usar con xito la dote multiagarre contra completo, puedes elegir 20 en una tirada de vigor o de habilidad
dos objetivos que estn adyacentes a ti y entre ellos, puedes basada en el vigor (debes estar entrenado en la habilidad),
inmediatamente golpear sus cabezas, causando dao automtico incluso si estas distrado o amenazado.
contundente a cada criatura igual a 1d6 mas tu modificador de Normal: No puedes elegir 20 cuando estas distrado o
vigor. Cuando se compara el dao con el umbral de dao de amenazado, o en un solo asalto.
cada criatura, trata su umbral de dao como si tuvieran 5 puntos Especial: Despus de usar esta dote para la primera vez en un
menos. Ambas criaturas se consideran todava agarradas al final encuentro dado, haz una tirada de aguante CD 15 (como accin
del uso de esta dote.
libre). Si la superas, puedes usar esta dote una vez mas durante
el mismo encuentro.

Gran hendedura
Puedes blandir un arma cuerpo a cuerpo con tal poder que
puedes golpear varias veces cuando derribas a tus rivales.
Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador
de ataque base +4.
Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en
cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto.

Hendedura

Puedes seguir adelante con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.


Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso.
Beneficio: Si causas suficiente dao a un enemigo como para
reducir sus puntos de golpe a 0, obtienes de inmediato un ataque
cuerpo a cuerpo adicional contra otro enemigo dentro de tu
alcance. El ataque adicional se realiza con el mismo arma y con
Guerrero de trinchera
el mismo bonificador de ataque que el que se dejo a 0 puntos de
Tienes experiencia luchando en las trincheras, y sabes como usar golpe al enemigo anterior. Puedes realizar un ataque adicional
la cobertura para tu ventaja en el ataque.
por asalto.
Beneficio: Cuando estas adyacente a un muro u objeto que te
proporcione cobertura de los ataques a distancia de tu objetivo, Hendedura aterradora
ganas un +1 de bonificador de circunstancia a tus tiradas de Los enemigos que te ven usar hendedura con xito se vuelven
ataque contra ese objetivo.
temerosos.
Requisito: Vigor 13, hendedura, ataque poderoso, bonificador
Guerrero implacable
de ataque base +4.
Siempre que cae un oponente, la victoria aviva tu sed de sangre Beneficio: Inmediatamente despus de que uses la dote
y te prepara para mas carnicera.
hendedura, cada enemigo a 6 casillas de ti y en tu lnea de visin
Requisito: Especie trandoshana.
recibe un -1 de penalizacin a su defensa de reflejos, tiradas de
Beneficio: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos de ataque y de habilidad contra ti hasta el final del encuentro. Esta
golpe, ganas un nmero de puntos de golpe de bonificacin igual penalizacin se apila hasta un mximo de -5. Es un efecto de
a 5 + la mitad de tu nivel. El dao se resta primero de estos afectar mente.

Beneficio: Puedes usar tu modificador de percepcin en lugar de


tu modificador de reunir informacin cuando haces tiradas de
reunir informacin. Se te considera entrenado en la habilidad
reunir informacin. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada
de reunir informacin, puedes volver a tirar la de percepcin en
su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Adems, cuando tienes condiciones favorables para tu tirada de
reunir informacin (tales como operar desde tu planeta natal),
Herencia jedi
Procedes de un clan que ha producido muchos jedi y has reduces a la mitad el tiempo para hacer la tirada.
superado la impetuosidad de tu especie para llegar a ser un
Incapacitador
maestro de la Fuerza.
Eres un experto en el uso de las armas de iones y ganas ciertos
Requisito: Especie twilek, sensible a la Fuerza.
Beneficio: Se considera a tu sabidura 4 puntos mayor a efectos beneficios dependiendo de que arma uses.
de determinar cuantos poderes de la Fuerza ganas de la dote Requisito: Competente con el arma usada.
entrenamiento en la Fuerza, proporcionndote dos poderes de la Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un arma de
Fuerza adicionales por cada dote de entrenamiento en la Fuerza. iones, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la
clase de arma usada.
Granada de iones: Cuado usas una granada de iones, su radio es
Imitar
de 3 casillas en lugar de 2 casillas.
Puedes alterar tu apariencia para parecerte a una persona en Pistola de iones: Cuando usas una pistola de iones, el dado de
concreto.
dao aumenta de d6 a d8.
Requisitos: Rasgo de especie cambiaformas, nfasis en Rifle de iones: Tratas el rifle de iones como un arma precisa.
habilidad (engaar).
Beneficio: Puedes hacer una tirada de engaar para alterar tus Influencia duradera
rasgos como los de una persona en concreto. Esta dote tambin Cuando penetras la mente de tu enemigo, puedes mantener tu
te permite cambiar tu voz para encajar con la del objetivo. influencia durante largo tiempo.
Siempre tratas de imitar a una persona como un engao Requisito: Especie bothan.
moderado.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasin con xito
contra la defensa de voluntad de un objetivo, ganas condiciones
Impacto fatal
favorables para futuras tiradas de persuasin contra ese objetivo
Tus enemigos derribados no se levantan de nuevo.
durante las prximas 24 horas.
Requisitos: Vigor 13, destreza 13.
Beneficio: Cuando tu ataque baja los puntos de golpe de un Inmovilizar
objetivo a 0, puedes elegir matar automticamente a este Eres un experto en inmovilizar enemigos apresados.
enemigo incluso si el dao causado no supera el umbral de dao Requisito: Bonificador de ataque base +1.
del objetivo. Adems, puedes llevar a cabo el golpe de gracia Beneficio: Si tienes xito en un ataque de presa y tu enemigo
como accin estndar.
falla su tirada opuesta de presa, tu enemigo queda
Normal: Una criatura que baja a 0 puntos de golpe esta automticamente inmovilizado hasta el principio de tu siguiente
inconsciente si el dao causado no supera su umbral de dao. turno. Una criatura inmovilizada no puede ni moverse ni realizar
Llevar a cabo un golpe de gracias es una accin de asalto acciones mientras se encuentre en ese estado y pierde tambin su
completo.
bonificador por destreza a la defensa de reflejos.
Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y derribar en el
mismo asalto. En cambio, si que puedes usar las dotes
mpetu de piloto
Siempre que logras una maniobra asombrosa en un vehiculo, te inmovilizar y aplastar en el mismo asalto.

Herencia guerrera

Provienes de una orgullosa cultura guerrera y tu orgullo te llena


de confianza.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por moral a la defensa de
voluntad cuando blandes un atlatl o una cesta.

da confianza para llevar a cabo acciones asombrosas similares


en un futuro prximo.
Requisito: Especie duro.
Beneficio: Siempre que saques un 20 natural en una tirada de
pilotar, ganas 1 punto de Fuerza temporalmente. Si este punto no
se gasta antes del final del encuentro, se pierde.

mpetu repentino
Puedes volver a la lucha en un abrir y cerrar de ojos, no dando
tiempo a tus enemigos a encontrar un punto vulnerable en tu
guardia.
Beneficio: En tu turno, puedes hacer un recuperar aliento como
accin libre en lugar de cmo accin rpida.

Informante

Insecto boomerang
Eres un maestro en el arte de usar armas lanzable yuuzhan vong
y puedes hacer que vuelvan a tus manos.
Requisitos: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando fallas con un insecto cuchilla o insecto
contundente, el arma vuelve a tu mano inmediatamente.

Instintos de cazador
Tienes un sexto sentido que te permite ver a tu presa bajo casi
cualquier circunstancia.
Requisito: Especie rodiana.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepcin,
mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
habilidades de volver a tirar.

Eres un experto en entrometerte en los asuntos de otros y


comerciar con aquellos que estn ms interesados en ganar este Intimidador
Cuando intimidas a otros, tanto fsica como verbalmente,
conocimiento.
debilitas su confianza tan severamente que afecta a su actuacin.
Requisito: Entrenado en la habilidad percepcin.

Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.


Beneficio: Cuando tienes xito usando la aplicacin intimidar de
la habilidad persuasin contra una criatura, en lugar del
resultado normal, la criatura recibe un -5 de penalizacin a todas
las tiradas de habilidad (incluida usar la Fuerza) y un -2 de
penalizacin a todos los ataques cuando ests en su lnea de
visin, hasta el final de tu prximo turno. Si estas a bordo de
otro vehiculo, tu enemigo debe ser capaz de verte o detectar tu
vehiculo.
Especial: No puedes usar esta dote con la dote carga
desquiciada.

Lanzar
Puedes lanzar a una criatura que hayas apresado.
Requisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si derribas con xito a un enemigo con un ataque de
presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado
de tu eleccin hasta una casilla ms all de tu alcance y recibe
tanto dao contundente como tu dao con un ataque sin armas.
Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.

Leer los vientos

Estas tan en consonancia con los patrones de viento de tu mundo


que puedes detectar imperceptibles cambios en la presin de aire
Intuicin perfecta
alrededor tuyo.
Tu perspicacia te sirve bien, dndote uno de los tiempos de Requisito: Especie kel dor.
reaccin mas rpidos entre los miembros de tu especie.
Beneficio: Ignoras la ocultacin y cobertura a efectos de las
Requisito: Especie cereana.
tiradas de percepcin contra objetivos a 10 casillas de ti.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de iniciativa,
siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples Lengua de plata
habilidades de volver a tirar.
Eres un experto en cambiar rpidamente la actitud de una
criatura hacia ti.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.
Juego de manos mejorado
Manipulas objetos pequeos rpidamente y parecen desaparecer Beneficio: Puedes intimidar a una criatura o cambiar su actitud
con un movimiento rpido de tu mueca. Destacas ocultando como accin estndar.
Normal: Intimidar a una criatura o cambiar su actitud requiere
objetos cuando te observan, incluso a corta distancia.
Requisito: Destreza 15, nfasis en habilidad (engaar), una accin de asalto completo.
entrenado en la habilidad engaar y sigilo.
Beneficio: Cuando usas la aplicacin juego de manos de la Lder de droides
habilidad sigilo, puedes usar tu tirada de engaar para mejorar tu Tienes experiencia liderando droides y sabes como dirigirlos
oportunidad de xito. Antes de hacer la tirada de sigilo, puedes tcticamente.
hacer una tirada de engaar como accin rpida. La tirada Beneficio: Siempre que proporcionas un efecto beneficioso de
opuesta de percepcin de cualquiera intentando darse cuenta de afectar mente a tus aliados, puedes seleccionar de entre esos
tu accin debe superar tanto tu tirada de engaar como la de aliados un nmero de droides igual a tu modificador de
inteligencia (mnimo 1). Los droides que elijas ignoran su
sigilo.
Adems, puedes, como accin sencilla, usar juego de manos inmunidad a afectar mente en lo que se refiere a este efecto,
mejorado para simultneamente desenfundar y esconder en la siempre y cuando deseen ignorar dicha inmunidad.
palma de tu mano un arma dos tamaos menor que tu. Haz una
tirada de sigilo como accin gratuita cuando desenfundas tu Lder natural
arma para tener xito en ocultarla en tu mano (o apndice Eres un lder natural y buscas tu propia organizacin.
similar), donde podrs usarla en una accin posterior. Una vez el Requisito: Carisma 13.
arma se use, puedes intentar esconderla otra vez como accin Beneficio: Te convertirs en el lder de una organizacin de tu
rpida.
diseo. La organizacin tiene una escala igual a la mitad de tu
nivel heroico ms tu bonificador de carisma y continua
Lanzamiento en ngulo
creciendo en escala a medida que ganas niveles.
Tus asombrosos lanzamientos de granada rebotan en los muros, Automticamente empiezas con un +10 de bonificador para tu
en rendijas e incluso zonas de batalla congestionadas.
puntuacin de organizacin para tu nueva organizacin.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Cuando lanzas una granada o un arma que funcione Ligero
igual, puedes intentar que rebote en un muro u otra superficie Ganas una explosin de velocidad cuando atacas mientras
cercana a tu objetivo. Si tu tirada de ataque supera una defensa corres.
de reflejos de 15, ignoras la cobertura y la cobertura mejorada Requisito: Ataque en carrera.
(pero no la cobertura total) con tu ataque.
Beneficio: Si mueves antes y despus de hacer un ataque usando

Lanzamiento poderoso
Eres sumamente certero con armas que funcionen como las
granadas.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (adems de tu
bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia
cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que
funcionen igual). Tambin, puedes aumentar longitud de cada
categora de alcance en un nmero de casillas igual a tu
modificador de vigor.

la dote ataque en carrera, tu velocidad aumenta en 2 casillas


hasta el final de tu turno.

Lingista
Aprendes lenguajes rpida y fcilmente.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Obtienes un nmero de idiomas adicionales igual 1 +
tu bonificador por inteligencia (mnimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, obtienes un nmero de idiomas adicionales igual a 1 + tu
bonificador por inteligencia (mnimo 1).

Luchar pese al dolor


Por pura fuerza de voluntad, puedes mantenerte a mximo
rendimiento en la lucha, ignorando el dolor fsico y los efectos
negativos.
Beneficio: Puedes usar tu defensa de voluntad en lugar de tu
defensa de fortaleza cuando determinas tu umbral de dao.

Maestra con armas dobles I


Eres un experto luchando con dos armas o con armas dobles.
Requisitos: Destreza 13, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos
de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una
penalizacin de 5 (en lugar de una penalizacin de -10) en
todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo
obtienes esta penalizacin reducida si eres competente con el
arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehculos.
Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar
ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en
todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestra con armas dobles II


Eres un maestro luchando con dos armas o con armas dobles.
Requisitos: Destreza 15, bonificador de ataque base +6,
maestra con armas dobles I.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos
de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una
penalizacin de 2 (en lugar de una penalizacin de -10) en
todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo
obtienes esta penalizacin reducida si eres competente con el
arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehculos.
Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar
ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en
todas las tiradas de ataque ese asalto.

Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en la habilidad usar


la Fuerza.
Beneficio: Aprendes un nmero de regimenes de la Fuerza igual
a 1 + tu modificador de sabidura (mnimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que
lo hagas aprendes un nmero de regimenes de la Fuerza
adicionales igual a 1 + tu modificador de sabidura (mnimo 1).
Si tu modificador de sabidura aumenta permanentemente,
inmediatamente ganas un nmero de regimenes de la Fuerza
igual al nmero de veces que has elegido esta dote.

Maestro de armas gungan


Has aprendido a llegar a dominar las armas ancestrales de tu
gente y puedes penetrar incluso las mas acrrimas defensas.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo
a la tirada de ataque con un atlatl o una cesta, aumenta el tipo de
dado en un paso (de d6 a d8, o de d8 a d10).

Maestro del disfraz


Eres un experto creando disfraces convincentes en
sorprendentemente cortos periodos de tiempo.
Requisito: Entrenado en la habilidad de engaar, carisma 13.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a tu
tirada de engaar cuando creas una apariencia engaosa o un
documento falsificado. Adems, puedes apresurar el proceso con
una penalizacin de -2 a la tirada de engaar.
Normal: Cuando apresurar la creacin de una apariencia
engaosa o documento falsificado, recibes un -10 de
penalizacin a la tirada de engaar.

Maestra con armas dobles III


Puedes blandir dos armas o un arma doble sin penalizacin.
Requisitos: Destreza 17, bonificador de ataque base +11,
maestra con Armas dobles I y II.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos
de un arma doble como parte de un ataque completo, no recibes
penalizaciones en tus tiradas de ataque. Solo obtienes este
beneficio si eres competente con el arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehculos.
Normal: Si usas una accin de ataque completo para realizar
ms de un ataque en tu turno, recibes una penalizacin de 10 en Maestro en rifles
todas las tiradas de ataque ese asalto.
Eres un experto en el uso de rifles y ganas ciertos beneficios
dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Maestra con armas improvisadas
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un rifle,
Usas armas improvisadas con verdadera habilidad.
ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase
Requisito: Competencia en armas (sencillas).
Beneficio: Tratas todas las armas improvisadas como armas de rifle que uses.
sencillas y puedes usarlas sin penalizacin y con talentos y dotes Carabina blaster: Puedes preparar una carabina blaster puesta
diseados para usarse con armas sencillas. tambin causas 1d6 en fuego automtico, incluso aunque no sea un arma solo de
fuego automtico.
puntos de dao adicionales con un impacto con xito.
Rifle blaster: Tratas el rifle blaster como un arma precisa.
Rifle blaster pesado: Cuando usas un rifle blaster pesado, el
Maestra en el rgimen de la Fuerza
dado de dado aumenta de d10 a d12.
Aprendes uno o mas regimenes de la Fuerza, los cuales usas para Blaster ligero de repeticin: Tratas el blaster ligero de repeticin
mejorar tu entrenamiento habitual.
como si fuera mediano en lugar de grande.

Maestro rastreador

Medico experimentado

Puedes seguir a una sombra en una noche sin luna y sobrevivir


en tierras salvajes con nada mas que tu ingenio para protegerte.
Requisito: Especie rodiano.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
las tiradas de supervivencia, aumentas el tipo de dado en dos
pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).

Has gastado tanto tiempo en el campo de batalla curando a tus


aliados heridos que se ha convertido en una segunda naturaleza
para ti.
Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes llevar a cabo ciruga en un nmero de
criaturas igual a tu bonificador de inteligencia (mnimo 2)
simultneamente. Haz una tirada de curar heridas para cada
criatura individual de manera normal.

Mandoble poderoso
Eres capaz de asestar tremendos ataques cuerpo a cuerpo.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes usar dos acciones rpidas en el mismo asalto
para causar +1 dado de dao en tu siguiente ataque cuerpo a
cuerpo durante el mismo asalto.
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra
proporcionado por la dote golpe rpido.

Maniobra resbaladiza
Eres un experto en encontrar salidas para situaciones duras.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Puedes aplicar los efectos de la dote esquiva contra
ataques hechos de dos rivales. Adems, cuando usas la accin
retirarse para moverte lejos de un objetivo contra el que estas
usando la dote esquiva, puedes moverte tu velocidad completa.
Todava provocas un ataque de oportunidad si debes mover ms
de 1 casilla para escapar del rea amenazada.
Normal: El beneficio de esquiva se aplica a un objetivo. Una
vez has salvado una zona amenazada, puedes continuar
movindote hasta el total de la mitad de tu velocidad.

Mejora lgica: auto defensa


Puedes usar tu conocimiento adquirido y experiencias para
aumentar tus defensas.
Requisito: Solo droides.
Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, puedes
proporcionarte un +2 de bonificador por moral a la puntuacin
de defensa de tu eleccin hasta el final de tu prximo turno.

Mejora lgica: estratega


Has aprendido a usar tus sistemas y equipamiento para ayudar a
tus aliados a abrir huecos en las defensas enemigas.
Requisitos: Solo droides, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar la accin ayudar
a otro para proporcionar a un solo aliado un +5 de bonificador a
su prxima tirada de ataque contra un rival.

Memoria

Sabes muchos detalles en tu rea de conocimiento, pero no


siempre los recuerdas inmediatamente.
Requisito: Entrenado en al menos una habilidad de
conocimiento.
Manitas
Beneficio: Una vez por da, puedes volver a tirar cualquier
Estas dotado por naturaleza con maquinas y sistemas tirada de conocimiento en la que ests entrenado, usando el
electrnicos.
mejor resultado.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de
mecnica e informtica ms rpido de lo normal. Una tirada que
requiere una accin de asalto completo puede intentarse como Mente binaria
accin estndar, una tirada que requiere una accin estndar La naturaleza doble de tu mente hace difcil a otros influenciarte.
puede intentarse como accin de movimiento y una tirada que Requisito: Especie cereana.
requiere una accin de movimiento puede intentarse como Beneficio: Siempre que un enemigo intenta usar un efecto de
accin rpida. Las tiradas que requieran mltiples acciones afectar mente contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado
rpidas pueden reducirse a una accin rpida. Las tiradas que mas bajo.
requieran ms de una accin de asalto completo pueden
intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un Mente racional
-10 de penalizacin.
Has aprendido a considerar cuidadosamente todos los aspectos
de un asunto antes de tomar una decisin, lo que te permite sacar
conclusiones que podran no ser evidentes en primera instancia.
Mantener unido
Algunas veces los vehculos parecen mantenerse unidos por tu Requisito: Especie cereana.
Beneficio: Puedes usar tu bonificador de sabidura en lugar del
fuerza de voluntad.
de inteligencia para todas las tiradas de habilidad basadas en la
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
Beneficio: Como reaccin, puedes gastar un punto de Fuerza inteligencia.
para retrasar el efecto del dao causado a un vehiculo en el que
ests montando o pilotando hasta el final del asalto. El vehiculo Metamorfosis
debe ser de tamao colosal o menor.
Eres un cambiaformas dotado, capaz de cambiar tu apariencia y
tu masa corporal.
Requisitos: Constitucin 13, rasgo de especie cambiaformas,
Mantenerse de pie
entrenado en la habilidad engaar.
Puedes seguir en la brecha a pesar del dao que te causen.
Beneficio: Como accin de asalto completo, puedes cambiar tu
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando normalmente masa cuando usas tu rasgo de especie cambiaformas,
recibiras dao de un ataque, puedes en su lugar elegir recibir la aumentando o disminuyendo tu tamao en un paso. Si reduces tu
tamao a pequeo, ganas un +1 de bonificador de tamao a tu
mitad de dao y mover -1 paso el marcador de condicin.
defensa de reflejos y un +5 a tus tiradas de sigilo, pero tu

capacidad de carga es tres cuartas partes de lo que era


previamente a usar metamorfosis.
Si aumentas tu tamao a grande, recibes un -1 de penalizacin
por tamao a la defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo.
Sin embargo, puedes transportar el doble, ganas un +5 de
bonificador de tamao a tu umbral de dao y tu alcance aumenta
en 1.
Puedes mantener esta forma durante un nmero de asaltos por
da igual a tu puntuacin de constitucin.

Modificacin apresurada
Puedes ajustar y adaptar equipo improvisadamente.
Requisito: Especialista tcnico.
Beneficio: Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una
pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer
una tirada de mecnica CD 20. Si tienes xito, el equipamiento
pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del
encuentro, en este punto el dispositivo pierde todos los rasgos
que tuviera previamente adquiridos a travs del uso de la dote
especialista tcnico.

Morador de la oscuridad
Has vivido durante tanto tiempo bajo tierra que puedes ver
enemigos acechando fcilmente y hacerles difcil pasar
desapercibidos a tus aliados.
Requisito: Especie sullustana.
Beneficio: Cualquier enemigo que haga una tirada de sigilo a 10
casillas de ti recibe un -2 de penalizacin a la tirada. Esta
penalizacin no se apila con la misma penalizacin impuesta por
otro personaje con esta dote.

Movilidad
Eres un experto superando rivales y evitando los ataques de
oportunidad.
Requisitos: Destreza 13, esquiva.
Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu
defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad provocados
por moverte a, o fuera de reas amenazadas.
En una situacin en la que pierdas tu bonificador por destreza a
la defensa de reflejos, tambin pierdes los bonificadores por
esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre si, a
diferencia de la mayora de los bonificadores.

Nadador perfecto
Estas entre los mejores de tu clase cuando nadas y puedes
navegar incluso en las aguas mas difciles.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de nadar,
mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
habilidades de volver a tirar.

Nadador rpido
Estas dotado por naturaleza para nadar y moverte a travs del
agua mas rpidamente que otros de tu especie.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Tu velocidad nadando aumenta en 2 casillas.

Nube del lado oscuro


Eres un experto ocultndote de los usuarios de la Fuerza, gracias
al velo del lado oscuro.
Requisito: Puntuacin de lado oscuro de 1+.
Beneficio: Puedes aadir la mitad de tu puntuacin de lado
oscuro (mnimo 1) a cualquier tirada de usar la Fuerza hecha
para resistir intentos de detectarte con la aplicacin sentir de la
habilidad usar la Fuerza.

Nunca rendirse
Puedes volver de las tinieblas de la muerte y la inconsciencia,
permaneciendo activo en combate.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: La primera vez que te reduzcan los puntos de golpe a
0 en un encuentro, puedes hacer una tirada de aguante como
reaccin, con una CD igual al nmero de puntos de dao que te
han causado. Si tienes xito, se te reduce a 1 punto de golpe en
lugar de a 0.

Objetivo en movimiento
Sabes como permanecer mvil, haciendo difcil a tus enemigos
golpearte con sus ataques.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Si terminas tu turno al menos a 3 casillas de distancia
de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de esquiva a tu
defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno.

Olfato agudo
Movimiento impulsivo
Tienes una misteriosa habilidad para apelar a tus reservas
cuando mas las necesitas.
Requisito: Constitucin 13.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, puedes elegir
recuperar solo la mitad de los puntos de golpe que normalmente
recuperaras e inmediatamente mover hasta la mitad de tu
movimiento. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.

Puedes oler problemas prximos desde una mayor distancia


Requisito: Especie ewok.
Beneficio: El alcance de tu habilidad de oler aumenta a 20
casillas.

Osado

No tienes miedo a hacer grandes saltos o trepar pendientes


traicioneras y sabes como esforzarte para hacer que lo imposible
parezca rutinario.
Requisito: Entrenado en trepar o saltar.
Beneficio: Caes solo si fallas una tirada de trepar por 10 o mas.
Multiagarre
Adems, si haces una tirada de saltar y fallas al aterrizar en una
Puedes agarrar dos rivales a la vez.
superficie slida o segura (como si caes en una trampa o fallas al
Requisitos: Destreza 13.
Beneficio: Como accin estndar, puedes hacer un ataque de salvar una corriente de lava), puedes gastar un punto de Fuerza
agarre contra dos objetivos adyacentes a ti (tira un ataque como accin libre y aadir el resultado de la tirada del punto de
separado contra cada objetivo). Debes tener las manos vacas Fuerza a la distancia saltada. Sin embargo, debes aterrizar en la
primera casilla segura disponible.
para usar esta dote.
Normal: Caes si fallas una tirada de trepar por 5 o mas.

Pastor bantha

Piloto perfecto

Sabes como encuadra tus objetivos con tus ataques a distancia,


movindolos donde quieres que vayan.
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de
ataque base +1.
Beneficio: Cuando daas a una criatura grande o menor con un
ataque a distancia, compara el resultado de tu tirada de ataque
con la defensa de voluntad del objetivo. Si tu resultado la iguala
o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier
direccin como accin libre. Si tu ataque a distancia causa dao
a mltiples criaturas, puedes usar este beneficio contra todas
ellas. No puedes mover a un objetivo que este siendo agarrado o
apresado, y no puedes mover a un objetivo a un objeto slido o
en el espacio de lucha de otra criatura.

Sabes como manejar una nave mejor que prcticamente nadie


mas en la galaxia y puedes hacer que cualquier vehiculo haga
exactamente lo que quieres que haga.
Requisito: Especie duro.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de pilotar,
siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
habilidades de volver a tirar.

Pionero hiperespacial

Ests familiarizado con el proceso de crear nuevas rutas y


navegar la densa maraa del hiperespacio en las Regiones
Desconocidas.
Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.
Beneficio: Cuando atraviesas la maraa del hiperespacio,
reduces a la mitad el tiempo de calculo y penalizadores a la
Parar
Cuando haces un ataque de oportunidad, puedes parar a un tirada de informtica para astronavegar. tambin reduces el
tiempo de cartografiado a la mitad cuando haces los mapas de
enemigo en su camino.
Requisito: Derribar, soltura con el arma seleccionada, nuevas rutas espaciales.
competencia con el arma seleccionada, bonificador de ataque
base +8.
Beneficio: Si impactas con un ataque de oportunidad contra un
enemigo de hasta una categora de tamao mayor que tu,
compara el mismo resultado de la tirada con la tirada de presa
del objetivo. Si la tirada supera la tirada de presa, el objetivo
inmediatamente para todo movimiento y cae tumbado en su
casilla actual. El objetivo puede gastar cualquier accin restante
normalmente. Si el ataque supera el umbral de dao del objetivo,
este pierde cualquier accin restante y termina su turno
inmediatamente.
Especial: Si el objetivo esta usando la accin de carga cuando
usas esta dote, su carga termina si le tumbas, y no puede cargar
de nuevo en este turno.

Percepcin instintiva
Puedes sentir la presencia de peligro de forma natural, dndote
una ventaja incluso cuando fallas al ver el problema por primera
vez.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepcin
y eliges el segundo resultado, si es mas bajo que el primero,
ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de Fuerza puede
gastarse solo para sumar al resultado de una tirada de
percepcin, y si no es gastado antes del final del encuentro, se
pierde.

Pistolero

Eres un experto en el uso de pistolas y ganas ciertos beneficios


dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con una pistola,
ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase
de pistola que uses.
Personalidad indomable
Tu poderosa personalidad te ayuda a hacer frente a ataques que Pistola blaster: Tratas a la pistola blaster como un arma precisa.
Pistola blaster pesada: No tratas a la pistola blaster pesada
asaltan tu voluntad.
como un arma imprecisa.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes aadir tu bonificador Pistola blaster de bolsillo: Si disparas una pistola blaster de
de carisma a tu defensa de voluntad como reaccin; este bolsillo a un objetivo que todava no ha actuado en combate,
ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque con este arma
beneficio dura hasta el final de tu prximo turno.
contra el objetivo, el bonificador se aplica hasta que el objetivo
acta.

Piel gruesa

Tu gruesa piel te protege del dao y rechaza toxinas y otros


Poderoso en la Fuerza
peligros.
Tienes una conexin con la Fuerza especialmente fuerte.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por especie a tu defensa Beneficio: Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar el
resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de
de fortaleza.
caracterstica, puedes tirar 1d8 en lugar de 1d6.

enemigo mueve -1 paso el marcador de condicin adems de


recibir dao.
Normal: La dote aplastar causa dao a un enemigo apresado
pero no mueve su marcador de condicin.

Preparacin
Estas en una excelente condicin fsica, permitindote prolongar
actividades fsicas. Podras no tener gran vigor, pero tienes un
montn de resistencia.
Requisito: Vigor 13, constitucin 13.
Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad
basada en el vigor o constitucin en habilidades en las que ests
entrenado.
El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
Adems, una vez por encuentro, puedes sumar tu bonificador de
vigor a tu defensa de fortaleza como reaccin; este bonificador
dura hasta el comienzo de tu prximo turno.

Presencia inquietante
Ponerse a cubierto
Puedes saltar detrs de cobertura, incluso cuando te pillan al
descubierto.
Requisito: Entrenado en saltar.
Beneficio: Una vez por turno, como reaccin al ser objetivo de
un ataque a distancia, puedes hacer una tirada de saltar para
saltar horizontalmente. Si aterrizas en una casilla que te
proporcione cobertura hacia tu atacante, ganas los bonificadores
normales de cobertura contra el ataque, incluso si no tenias
cobertura en el momento que se hizo el ataque. Cuando usas esta
dote, siempre aterrizas tumbado.

Tu presencia es tal que los enemigos te dejan pasar libremente.


Requisito: Entrenado en la habilidad engaar.
Beneficio: Si tienes xito en una tirada de engaar CD 15,
puedes moverte a travs del rea de amenaza o espacio de lucha
de un enemigo como parte de tu accin de movimiento sin
provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla amenazada u
ocupada por la que te muevas de esta manera cuenta como 2
casillas de movimiento.
Normal: Puedes dar volteretas a travs de una casilla enemiga
ocupada solo usando la habilidad acrobacias.

Primeros auxilios de supervivencia

Sabes como tratar heridas en un rea salvaje, usando solo los


materiales naturales de tu alrededor.
Posicin firme
Requisito: Entrenado en la habilidad supervivencia.
Sabes como disparar desde la posicin ptima, usando el suelo
Beneficio: Una vez por da, puedes hacer una tirada de
para estabilizar tu puntera.
supervivencia CD 20. Si tienes xito, cuando uses la aplicacin
Requisito: Disparo cuidadoso.
de supervivencia bsica de la habilidad supervivencia, se
Beneficio: Cuando ests tumbado y apuntando antes de hacer un
considera que tienes un medpac para cualquier tirada de curar
ataque a distancia, tu objetivo no se beneficia de su bonificador
heridas hecha hasta el final del da.
de destreza a la defensa de reflejos.
Especial: El DJ puede ajustar la CD para el entorno actual,
subindolo para climas duros o desrticos y bajndolo para los
Postura resuelta
mas diversos lugares.
Aguantando la posicin, concentras tu mente para repeler
cualquier asalto.
Puntera
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Eres un experto disparando a enemigos despus de apuntar bien
Beneficio: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de
con ataques a distancia.
bonificador por moral a tu defensa de voluntad. Si no haces
Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
ataques hasta tu prximo turno, ganas un +5 de bonificador por
ataque base +4.
moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu prximo
Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y
turno.
tienes xito en el ataque, causas +1 dado de dao.
Normal: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao adicional
bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos. Si no haces
proporcionado por las dotes disparo en rfaga o disparo rpido.
ataques hasta tu prximo turno, ganas un +5 de bonificador por
El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos
esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo
una accin de movimiento manejando el vehculo, debe dividir
turno.
su apuntar (dos acciones rpidas) y ataque (accin estndar) en
dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo
Prensa rancor
rompa la lnea de visin o le evite de otra manera.
Eres capaz de dejar inconsciente a un enemigo con tu poderoso
abrazo.
Requisitos: Vigor 15, aplastar, inmovilizar, bonificador de Rfaga
Tu ataque usa una serie de rpidos golpes, sacrificando defensa
ataque base +1.
Beneficio: Cuando inmovilizas con xito a un enemigo con la en el proceso.
dote inmovilizar y usas la dote aplastar al mismo tiempo, el Requisito: Destreza 13.

Beneficio: Cuando solo blandes armas ligeras o sables de luz,


puedes hacer una rfaga de ataques. Recibes un -5 de
penalizacin a tu defensa de reflejos, pero ganas un +2 de
bonificador a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El
bonificador y el penalizador se aplican hasta el comienzo de tu
prximo turno.
Especial: Puedes usar esta dote en lugar de la dote disparo a
bocajarro para cumplir los requisitos de la clase de prestigio
soldado de elite.

Rfagas cortas

Recuperar aliento adicional


Tiendes a volver del borde de la inconsciencia mas a menudo.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una vez ms al da,
pero sigues sin poder usar ms de un recuperar aliento por
encuentro.
Normal: Un hroe puede usar recuperar aliento una vez al da.
Especial: Un personaje no heroico que elija esta dote por
primera vez puede usar recuperar aliento una vez al da.
Puedes elegir esta dote varias veces, cada vez que lo hagas,
podrs usar recuperar aliento una vez ms al da.

Puedes disparar una rfaga corta a un enemigo mientras proteges


a los aliados cercanos de disparos errantes.
Recuperar aliento rpido
Beneficio: Cuando tienes puesta el arma en modo de fuego Has aprendido a quitarte condiciones debilitantes.
automtico, puedes reducir el rea objetivo de tu ataque en 1 Requisitos: Constitucin 13, entrenado en aguante.
casilla.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rpidas en lugar de tres
para mover +1 paso en el marcador de condicin.
Normal: Lleva tres acciones rpidas mover +1 paso en el
Reaccin rpida
Tus reflejos relmpago te permiten completar acciones marcador de condicin.
complejas en respuesta a las acciones de otros.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar dos reacciones
diferentes en respuesta al mismo desencadenante. Por ejemplo,
si usas el talento desviar y fallas al negar el ataque, puedes usar
tambin negar energa como respuesta al mismo ataque.
Normal: Si esta dote, solo puedes usar una reaccin en respuesta
a un desencadenante en particular.

Reaparicin rpida
Cuando recibes dao que te deja aturdido, puedes recuperarte
rpidamente y volver a la lucha.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que baja tu marcador de condicin por un
ataque que causa un dao igual o superior a tu umbral de dao,
hasta el final de tu prximo turno puedes mover +1 paso el
marcador de condicin como una accin rpida. Puedes usar esta
dote solo una vez por ataque que baje tu marcador de condicin.

Recoleccin abundante
Siempre pareces encontrar la mejor comida y refugio para ti y
tus aliados, aumentando tu habilidad de resistir peligros de la
naturaleza.
Requisito: Especie ewok.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de supervivencia para
la aplicacin supervivencia bsica de la habilidad, cada criatura
que consuma la comida que encuentres gana un +2 de
bonificador por moral a su defensa de fortaleza hasta el
comienzo de el prximo da.

Recuperacin enrgica
La Fuerza es poderosa en ti y te da concentracin y vitalidad.
Requisito: Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, elige uno de
tus poderes de la Fuerza gastados y retorna dicho poder a tu
conjunto de poderes.

Recuperacin instantnea
Cuando vuelves a la lucha, no dejas que tus heridas te
obstaculicen.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, mueves +1 paso
en el marcador de condicin.

Reflejos de combate
Puedes responder rpida y repetidamente a rivales que bajan su
guardia.
Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus
defensas, puedes realizar un nmero de ataques de oportunidad
igual a tu bonificador por destreza.
Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total
de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de
oportunidad que todos los personajes pueden hacer, ms dos
ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por
destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a travs
del rea amenazada del personaje, puede realizar ataques de
oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar
ms de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo.
Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando
desprevenido.
Normal: Un personaje sin esta dote puede realizar un nico
ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de
oportunidad estando desprevenido.

Reforzar recuperacin
Incluso cuando te tambaleas por los ataques, puedes conseguir
volver a la lucha y marcar la diferencia.
Requisito: Constitucin 13.
Beneficio: Cuando haces la accin recuperar, tambin ganas un
nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a 2 x tu
modificador de constitucin (mnimo 2). El dao se resta

primero de estos puntos de bonificacin y cualquier punto de Retirada oportunista


golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de Cuando t rival baja su guardia, te puedes posicionar mejor para
golpe de bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
aumentar tu ventaja.
Requisito: Reflejos de combate.
Beneficio: Siempre que un rival provoque un ataque de
Regateador astuto
Sabes como acabar con las defensas de tus oponentes, oportunidad hacia ti, una vez por asalto puedes sacrificar el
ataque para moverte un nmero de casillas igual a la mitad de tu
asegurndote que ganas ventaja en cualquier negociacin.
velocidad. Moverte de esta manera no provoca ataques de
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasin contra la oportunidad.
defensa de voluntad de un objetivo, este no recibe el beneficio
de bonificadores de entendimiento o moral a su defensa de Rostro horrible
voluntad.
Puedes retorcer tus rasgos en una mascara asombrosa.
Requisito: Rasgo de especie cambiaformas.
Reparacin droide experta
Beneficio: Una vez por encuentro, como accin rpida, puedes
Puedes reparar mltiples droides simultneamente.
hacer una tirada de engaar contra un rival que pueda verte. Si la
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
tirada iguala o supera la defensa de voluntad de este rival,
Beneficio: Puedes reparar un nmero de droides igual a tu muvelo 1 casilla mas lejos de ti y recibe un -1 de penalizacin a
bonificador de inteligencia (mnimo 2) simultneamente. Has todos los ataques hasta el comienzo de tu prximo turno.
una tirada de mecnica para cada droide de manera normal.
Es un efecto de afectar mente.

Resistencia a las presas

Sensacin desagradable

Haces difcil para tus enemigos agarrarte o apresarte, o atacar


objetos en tu posesin.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de reflejos
cuando un enemigo hace un ataque de agarre o presa contra ti, y
ganas un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de presa.
Todos los objetos que ests sujetando o llevando ganan un +5 de
bonificador a su defensa de reflejos cuando son atacados.

Has desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las


cosas van a ir mal y as puedes prepararte para lo peor.
Beneficio: Siempre puedes hacer una accin de movimiento
durante un asalto sorpresa, incluso si estas sorprendido. Si no
estas sorprendido, puedes hacer esta accin de movimiento
adems de cualquier otra accin que normalmente te estuviera
permitida hacer durante el asalto sorpresa.

Resistencia aumentada

Resistencia a venenos

Permaneces fuerte contra ataques que tengan de objetivo tu


vitalidad, haciendo difcil para tus enemigos minar tu fortaleza.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que una tirada de ataque o habilidad tenga
de objetivo a tu defensa de fortaleza y falle en igualarla o
superarla, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a tu
defensa de fortaleza hasta el comienzo de tu prximo turno.

Eres por naturaleza ms resistente a los efectos del veneno.


Requisito: Constitucin 13.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de fortaleza
cuando eres atacado por un veneno. Si el ataque tiene xito,
recibes solo la mitad de dao.

Resistencia innata
Procedes de una especie dura, pero algunos de tu gente son
mejores que otros evitando ciertas clases de daos.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Puedes reducir tu bonificador de especie a una
puntuacin de defensa cualquiera a +0 y aumentar tu bonificador
de especie a otra puntuacin de defensa a +2. Una vez que
cambias tu bonificador de especie de esta manera, no puedes
cambiarlo.

Resolucin inquebrantable
No eres dominado fcilmente por las palabras de otros y puedes
ver a travs de los engaos gracias a tu aguda mente.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la
defensa de voluntad contra tiradas de engaar y persuasin.

Resurgimiento
Hacer un recuperar aliento te permite hacerte con la ventaja en
combate.
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, inmediatamente
ganas una accin de movimiento para usarla inmediatamente.

Seguir adelante
Has aprendido a derribar a un enemigo con un ataque y entonces
usar el momento para correr a travs del campo de batalla.
Beneficio: Si causas suficiente dao a tu rival con un ataque
cuerpo a cuerpo para reducirlo a 0 puntos de golpe, puedes
inmediatamente moverte hasta tu velocidad. Puedes usar esta
habilidad una vez por asalto.
Especial: Si tienes la dote hendedura, puedes moverte hasta tu
velocidad antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo extra
proporcionado por la dote.

Sensible a la Fuerza
Eres sensible a la Fuerza, permitindote apelar a la Fuerza y
aprender a recurrir a su poder.
Requisito: No puedes ser un droide.
Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza,
y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de
ahora.
Adems, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la
posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un
talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir
el requisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo.
Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir
talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a
la Fuerza.

Sentidos agudos

Superviviente de Ryloth

Tus sentidos han sido perfeccionados al punto donde puedes ver


cosas que otros nunca podran ver.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
tu tirada de percepcin, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de
d6 a d10 o de d8 a d12).

Sabes como sobrevivir tanto en el lado nocturno como diurno de


tu planeta natal, permitindote a ti y a tus aliados sobrellevar los
duros entornos de la galaxia.
Requisito: Especie twilek.
Beneficio: Una vez por hora cuando tu y tus aliados estis en un
entorno de calor o fro extremo, puedes hacer una tirada de
supervivencia. Tu y hasta 10 aliados podis usar el resultado de
la tirada en lugar de las defensas de fortaleza cuando el calor o
Simplificar los trmites
Sabes como trabajar el sistema burocrtico para conseguir fro extremo hace su tirada de ataque cada hora contra las
defensas de fortaleza.
informacin que necesitas.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (burocracia).
Beneficio: Puedes usar tu modificador de conocimiento Sutileza con armas
(burocracia) en lugar del de reunir informacin cuando hagas Eres especialmente experto usando un arma que puede
tiradas de reunir informacin. Si tienes derecho a volver a tirar beneficiarse tanto de la destreza como del vigor.
reunir informacin, puedes volver a tirar conocimiento Requisito: Bonificador de ataque base +1.
(burocracia) en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y Beneficio: Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un
limitaciones). Se te considera entrenado en la habilidad de reunir sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de
tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.
informacin a efectos de esta tirada.

Sobornador experto

Tcticas de naves

Estas entrenado para hacer uso de maniobras de naves y eres un


experto en el combate espacial.
Requisitos: Combate en vehculo, entrenado en la habilidad
pilotar.
Beneficio: Sumas a tu conjunto de maniobras de naves un
nmero de maniobras igual a 1 + tu modificador de sabidura
(mnimo 1).
Puedes sumar la misma maniobra mas de una vez.
Soltura con armas
Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que
Eres especialmente bueno usando un arma. Puedes elegir golpe la elijas, sumas a tu conjunto de maniobras de naves un nmero
sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
de nuevas maniobras igual a 1 + tu modificador de sabidura
Requisito: Competente con el arma elegida.
(mnimo 1).
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de Si t modificador de sabidura aumenta permanentemente,
ataque realizadas con el grupo de armas o el arma extica inmediatamente ganas un nmero de maniobras igual al nmero
elegida.
de veces que tengas la dote tcticas de naves.
Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de
vehculos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma extica diferente.
Eres un experto engrasando las palmas de contactos para
minimizar la cantidad de soborno requerido normalmente.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Cuando usas la aplicacin regatear de la habilidad de
persuasin, reduces la CD para reducir el precio del objeto
regateado en 10.

Subespecie con garras


Vienes de una subespecie quarren que tiene afiladas garras en la
punta de sus dedos.
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Tienes armas naturales en la forma de garras. Cuando
haces un ataque sin armas, puedes usar tus garras, causando 1d6
puntos de dao cortante con el ataque en lugar del dao normal
sin armas. Siempre se te considera armado con tus armas
naturales.

Supervivencia nikto
Ganas un empuje adicional a tus tiradas de supervivencia,
basado en tu subespecie nikto.
Requisito: Debes ser un miembro de la especie nikto.
Beneficio: Selecciona una subespecie nikto: Kajainsanikto
(desierto), kadassanikto (bosque), esralsanikto (montaa),
glusssanikto (ocano) o mshentosunikto (rtico). Adems de
los rasgos de especie normales de la especie nikto, cuando esta
operando en un entorno ventajoso de tu subespecie, puedes
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, eligiendo el
mejor resultado.

Tctica desesperada
Puedes sacar fuerzas de tus reservas internas para hacer que un
disparo o golpe sea determinante cuando ms importa.
Beneficio: Una vez por asalto cuando fallas en una tirada de
ataque, vuelves a tirar el ataque, pero recibes un -2 de
penalizacin a la defensa de reflejos hasta el final de tu prximo
asalto. Si tu primer ataque falla porque has sacado un 1 natural,
todava puedes usar esta dote, pero recibes un -5 a la defensa de
reflejos. Debes aceptar el segundo resultado de la tirada, incluso
si es peor.

Talento adaptable
Eres un ser de mltiples talentos, capaz de sacar toda clase de
trucos fuera de la manga.
Beneficio: Elige un talento en el que cumplas los requisitos, de
una clase que poseas. Una vez por da, despus de al menos 6
horas de descanso, puedes elegir intercambiar uno de tus talentos
actuales por el talento que elijas para esta dote. El talento que
intercambies no puede ser el requisito para cualquier otro talento
que tengas. Puedes intercambiar a tu talento original despus de
al menos 6 horas de descanso.

Beneficio: Cuando causas dao a un oponente apresado, este


tambin mueve -1 paso en el marcador de condicin.

Umbral de dao mejorado

Eres mas duro de vencer en combate.


Beneficio: Aumentas tu umbral de dao en +5.
Normal: Una criatura sin esta dote tiene un umbral de dao
igual a su defensa de fortaleza + su bonificador por tamao (+5
por grande, +10 por enorme, +20 por gigantesco o +50 por
colosal).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos se
Tener confianza
apilan. Cada vez que elijas esta dote, aumenta tu umbral de dao
Tu coraje bajo el fuego inspira a aquellos alrededor tuyo a actuar en +5.
con valenta.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando recibes dao, todos los Unas pocas maniobras
aliados que estn a 6 casillas de ti y en lnea de visin pueden, Puedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego
como reaccin, hacer un ataque sencillo sobre el objetivo que te enemigo en combate denso.
dao.
Requisitos: Esquivar, combate en vehculo.
Beneficios: Cuando pilotas un vehculo de tamao colosal o
menor, proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a tu
Eres un excelente tirador con la ballesta lser e incluso tus defensa de reflejos. Adems, si eres el objetivo de un ataque de
disparos mas difciles son impactos consistentes.
misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o ms, el
Requisito: Especie wookiee.
proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo
a tu ataque con una ballesta lser, si impactas al objetivo, ganas
un bonificador de competencia a tu tirada de dao igual a la Ventajas de proscrito
Eres un miembro reconocido de una sociedad criminal y puedes
cantidad aadida al ataque.
conseguir el mejor trato posible de bienes ilcitos.
Requisito: Especie rodiana.
Tirador oportunista
Beneficio: Siempre que compras bienes en el mercado negro,
Eres rpido en reaccionar cuando enemigos cercanos se exponen reduce el multiplicador de coste en 2 (por ejemplo, de x5 a x3),
a tus ataques.
hasta un mnimo de x1.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a los ataques de
oportunidad con armas a distancia.

Tirador de ballesta lser

Ventaja tctica

Puedes cambiar tu posicin para tomar ventaja de brechas que te


ofrecen tus rivales.
Sabes
como
machacar
objetivos
cuando
disparas Requisito: Reflejos de combate.
emplazamientos de armas pesadas y armamento de vehculos.
Beneficio: Cuando daas con xito a un rival usando un ataque
Requisito: Soltura con armas (pesadas), competencia con armas de oportunidad, puedes inmediatamente moverte 1 casilla en
(pesadas).
cualquier direccin. Este movimiento no provoca ataques de
Beneficio: Cuando haces una tirada de ataque usando un oportunidad.
emplazamiento de armas o un arma de vehiculo, aade un punto
adicional de dao por cada 5 puntos por los que tu tirada supere Viajero espacial veterano
la defensa de reflejos del objetivo. Si superas tambin su umbral Tu gente esta entre los mas antiguos exploradores en registrar las
de dao, entonces en su prximo turno el objetivo no podr estrellas y te beneficias de eones de conocimiento recopilado
atacar y su velocidad se reducir en 2 casillas (1 casilla en escala sobre viajes espaciales.
de naves).
Requisito: Especie duros.

Tirador pesado

Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especie a las tiradas


de informtica para llevar a cabo la astronavegacin a bordo de
Apuntando con precisin, puedes impactar a dos objetivos con naves.
un solo disparo.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Vista profunda
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con xito contra Has gastado tanto tiempo en las partes mas profundas de los
un solo objetivo, puedes hacer una segunda tirada de ataque ocanos de tu planeta natal que puedes ver incluso en total
contra un objetivo adicional que este en lnea directa de visin y oscuridad.
no ms lejos de 6 casillas del objetivo original. Si la segunda Requisito: Especie quarren.
tirada tiene xito, haz una sola tirada de dao y divide el dao Beneficio: Ganas visin en la oscuridad, ignorando la ocultacin
por igual entre los dos objetivos. Si el segundo ataque falla, no (incluyendo la ocultacin total) de la oscuridad. No puedes
causas dao a ningn objetivo.
percibir colores en la oscuridad total.

Tiro disperso

Tritura huesos

Vitalidad renovada

Eres un experto causando dao duradero a oponentes apresados. Cuando luchas sabes cmo rendir al mximo en los momentos
Requisito: Aplastar, inmovilizar.
crticos.

Requisito: Recuperar aliento adicional.


Beneficio: Puedes hacer un recuperar aliento adicional incluso si
no estas en o por debajo de la mitad de tus mximos puntos de
golpe.
Normal: Sin esta dote, solo puedes hacer un recuperar aliento si
estas en o por debajo de la mitad de tus mximos puntos de
golpe.

Vitalidad restablecida
Aunque tu especie se cura rpidamente a largo plazo, puedes
superar tu dolor a corto plazo y volver a estar listo para la lucha.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, recuperas un
nmero de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu
bonificador de constitucin (mnimo 2).

Voluntad bothan

Dotes de equipo
Las siguientes dotes, permiten a mltiples hroes en un grupo
elegir la misma dote para ganar beneficios acumulativos. Estas
dotes de equipo representan el concepto de que tu y tus aliados
habis entrenado juntos y sois parte de la misma unidad militar.
Cuando una misin necesita habilidades especializadas, vuestro
grupo es el elegido porque trabajis bien juntos y podis hacer
un trabajo bien hecho.
Cada dote de equipo proporciona un bonificador de competencia
a una tirada de habilidad particular, el mismo tipo de bonificador
que se proporciona con la dote nfasis en habilidad. Si estas
considerando elegir tanto la dote de equipo como la de nfasis
en habilidad, considera si otros hroes en tu grupo estn
dispuestos a elegir la misma dote de equipo. Si al menos otros
dos aliados eligen la misma dote de equipo, ganaras un gran
beneficio eligiendo la dote de equipo mas que la dote de nfasis
en habilidad. Sin embargo, si menos de dos aliados eligen la
dote de equipo, ganaras un mayor beneficio eligiendo la dote
nfasis en habilidad.

Eres la personificacin de la legendaria fuerza de voluntad y


determinacin de la gente bothan.
Requisito: Especie bothan.
Beneficio: Siempre que una tirada de habilidad o ataque tenga a
tu defensa de voluntad como objetivo y falle al igualarla o Aproximacin sin obstculos
superarla, ganas un +2 de bonificador por circunstancia a tu Tu y tus aliados habis entrenado en mundos en donde el terreno
defensa de voluntad hasta el comienzo de tu prximo turno.
es inestable, y tu equipo tambin se especializa en inserciones
verticales a las zonas de combate.
Vuelo impulsivo
Requisito: Entrenado en saltar.
No consideras indigno correr cuando la situacin se vuelve Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
contra ti.
tiradas de saltar. En el momento de hacer la tirada, por cada
Beneficio: Puedes retirarte una casilla extra usando la accin aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
retirarse.
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la habilidad saltar, aade 1 casilla a tu
distancia total de salto.
Dotes combinadas

Esquivar + disparo a la carga

Centinelas cautelosos

Puedes reducir el penalizador a tu defensa de reflejos contra Tu y tus aliados os especializis en vigilar vuestros alrededores,
todos los rivales a -1 cuando haces un ataque a distancia al final haciendo de vosotros excelentes guardias y exploradores
avanzados.
de una carga.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
Esquivar + ataque en carrera
Puedes sumar tu bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos tiradas de percepcin. En el momento de hacer la tirada, por
contra cualquiera que haga un ataque de oportunidad contra ti cada aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
mientras usas la dote ataque en carrera.
+7). Adems, puedes elegir 10 en las tiradas de percepcin,
Maestra con armas dobles I + desenfundado incluso estando distrado o amenazado.

rpido

Puedes enfundar o desenfundar dos armas con una sola accin Equipo gil
rpida; debes tener ambas manos libres para desenfundar ambas Tu y tus aliados entrenis extensamente para evitar peligros y
deslizaros a travs de espacios estrechos, haciendo difcil
armas y cada arma debe ser capaz de llevarse en una mano.
inmovilizar a tu equipo.
Entrenamiento en la Fuerza + desarme mejorado Requisito: Entrenado en acrobacias.
Cuando usas el poder de la Fuerza desarmar con la Fuerza, ganas Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
el +5 de bonificador de desarme mejorado a tu tirada de usar la tiradas de acrobacias. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
Fuerza como si estuvieras haciendo una tirada de ataque.
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
Desenfundado rpido + competencia en armas +7). Adems, cuando uses la habilidad de acrobacias para dar
volteretas, puedes dar volteretas 1 casilla extra.
(sables de luz)
Puedes desenfundar y encender tu sable de luz con una sola
accin rpida.

Equipo cercenador

Tu y tus aliados son especialistas informticos, capaces de


penetrar incluso las ms fuertes defensas electrnicas.
Cuando blandes un arma de una mano con la cual tengas soltura Requisito: Entrenado en informtica.
con armas, puedes tratar este arma como un arma ligera.

Soltura con armas + sutileza con armas

Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las


tiradas de informtica. En el momento de hacer la tirada, por
cada aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de informtica,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las


tiradas de trepar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando trepas, lo haces a mitad de velocidad como
accin de movimiento (o trepas a tu velocidad como accin de
asalto completo).

Equipo medico

Personal encubierto

Tu y tus aliados sabis el valor de mantener a los soldados con


vida y funcionar como una unidad de curacin cohesiva.
Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de curar heridas. En el momento de hacer la tirada, por
cada aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando usas la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tiene esta dote con una tirada de curar heridas
para recuperar puntos de golpe, tu aliado siempre recupera 4
puntos de golpe extra al objetivo.

Tu y tus aliados os especializis en misiones secretas en las


cuales el sigilo y la sutileza son primordiales.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de sigilo. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando mueves ms de tu velocidad o ms de dos
veces tu velocidad, reduce las penalizaciones a las tiradas de
sigilo en 2.

Regimiento montado
Escuadrn unido
Tu y tus aliados sois pilotos excelentes cuyas habilidades brillan
cuando volis juntos, hacindoos mejores como unidad que
como individuos.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de pilotar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, siempre tienes xito cuando intentas evitar
colisiones con vehculos pilotados por aliados que tambin
tengan esta dote (no ocurren colisiones, incluso en escala de
personajes).

Especialistas acuticos
Tu y tus aliados habis entrenado ampliamente en el combate
bajo el agua y os especializis en misiones en entorno acutico.
Requisito: Entrenado en nadar.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de nadar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando nadas, lo haces a mitad de velocidad como
accin de movimiento (o nadas a tu velocidad como accin de
asalto completo).

Especialistas en reas salvajes


Tu y tus aliados habis sido entrenados para sobrevivir en
entornos salvajes y podis vivir de la tierra.
Requisito: Entrenado en supervivencia.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de supervivencia. En el momento de hacer la tirada, por
cada aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de supervivencia,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Especialistas en ascensin
Tu y tus aliados os entrenis en los escarpados acantilados de
Teth y en los pozos de Utapao habitualmente.
Requisito: Entrenado en trepar.

Tu y tus aliados actuis como caballera montada,


especializndoos en el uso de bestias de guerra.
Requisito: Entrenado en montar.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de montar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, una vez por asalto como reaccin a que tu montura
sea atacada, puedes hacer una tirada de montar; si el resultado
supera la defensa de reflejos de la montura, usa el resultado de tu
tirada contra el ataque en lugar de usar la defensa de reflejos de
la montura.

Tcnicos expertos
Tu y tus aliados estis tan cmodos en el taller de vehculos
como en el campo de batalla y sois capaces de mantener equipo
pesado.
Requisito: Entrenado en mecnica.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de mecnica. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de mecnica,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Pelotn infatigable
Tu y tus aliados entrenis para escenarios de combate en los que
vuestra habilidad para aguantar un largo trayecto es la diferencia
entre la victoria y la derrota.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de aguante. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de aguante,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Dotes droide
Aplastador
Golpeas entre si un par de manos, garras u otros apndices,
dando un golpe aplastante a un enemigo.
Requisito: Droide pequeo o mayor, equipado con al menos dos
apndices adecuados, vigor 13.
Beneficio: Como accin estndar, entrechocas dos de tus
apndices, viniendo desde ambos flancos de un enemigo,
aplastando a tu objetivo entre ellos. Haz un ataque cuerpo a
cuerpo. Si el ataque tiene xito, causas dao sin armas con el
doble de tu bonificador de vigor. Si tambin superas el umbral
de dao del objetivo, este tendr una condicin persistente que
solo puede eliminarse con 8 horas de descanso o una tirada de
curar heridas CD 20.
Especial: Si tambin tienes la dote aplastar, aumenta tu dao sin
armas en 1 dado cuando uses aplastador.

Beneficio: Como reaccin, cuando tu vehiculo reciba dao por


encima de su VE, despus de que el VE se reduzca puedes
reducir la cantidad de dao sufrido por el vehiculo en una
cantidad determinada, hasta un mximo del VE restante. Sin
embargo, el VE se reduce inmediatamente en un punto por cada
punto de dao reducido.
Especial: La accin de recargar escudos no puede usarse en el
vehiculo hasta un asalto completo despus de usar aumentar
escudo.

Cohete en el culo
Puedes retirarte de enemigos con velocidad y agilidad adicional.
Requisitos: Droide, equipado con locomocin flotante, volante,
a ruedas u orugas, destreza 13.
Beneficio: Cuando uses la accin retirada, puedes mover hasta 2
casillas para escapar de casillas amenazadas sin provocar un
ataque de oportunidad, y puedes mover tu velocidad. Puedes
gastar un punto de Fuerza como reaccin a que un enemigo
termine su movimiento adyacente a ti para retirarte.
Normal: Cuando usas la accin retirada, solo puedes moverte 1
casilla para escapar de una casilla amenazada sin provocar un
ataque de oportunidad y solo puedes moverte la mitad de tu
velocidad.

Conversin de dao

Puedes hacer un movimiento de ultima hora para recibir el


impacto en una porcin de tu blindaje y/o chasis mas dura,
alterando el dao que te causa.
Requisitos: Droide, destreza 13.
Beneficio: Cuando recibes dao de un ataque hecho contra ti
(aparte de un ataque de rea o un ataque que causa dao inico o
de Fuerza) y este dao iguala o supera tu umbral de dao,
Apuntado de precisin
puedes elegir recibir 10 puntos adicionales de dao en lugar de
Cuando te tomas tiempo para analizar tu disparo, tiene tanta bajar el marcador de condicin. Cada uso posterior de esta dote
precisin que solo una maquina lo puede conseguir.
en un solo encuentro aumenta el dao en 5 puntos adicionales.
Requisitos: Droide, disparo a bocajarro, disparo preciso,
competente con el arma
Beneficio: Si apuntas a un objetivo como accin de asalto Droide distractor
completo (en lugar de dos acciones rpidas), ganas un +5 de Usas luces, proyectores hologrficos, movimientos repentinos,
bonificador a tu prximo ataque hecho en el siguiente asalto vuelos errticos, extraos ruidos u otras tcnicas nicamente de
contra este objetivo. El objetivo debe permanecer en tu lnea de droide para distraer a un enemigo.
Requisitos: Droide.
visin.
Beneficio: Como accin estndar, haz una tirada de persuasin
contra la defensa de voluntad de todos los enemigos que estn a
Artes marciales mecnicas
6 casillas de ti y que puedan verte u orte, como determine el DJ.
Sabes como infligir dolor usando tus apndices metlicos Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del enemigo,
cuando luchas en combate sin armas contra enemigos orgnicos. este pierde una accin de movimiento en su prximo turno. Si la
Requisitos: Droide, artes marciales I, bonificador de ataque base tirada supera la defensa de voluntad por 10 o mas, este enemigo
+1.
esta tambin desprevenido hasta el comienzo de tu prximo
Beneficio: Cuando tienes xito al daar a un enemigo con un turno. Es un efecto de afectar mente.
ataque sin armas, este recibe un -5 de penalizacin a todas las
tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu
nfasis en droide
prximo turno.
Especial: Si golpeas a un enemigo orgnico mientras usas esta Elige un solo grado de droide (primero, segundo, tercero, cuarto
dote durante un ataque de oportunidad, la penalizacin dura o quinto). Estas especialmente familiarizado con esta clase de
droide, ganando los bonificadores listados mientras trabajas con
hasta el comienzo del prximo turno del enemigo.
o contra ellos.
Requisito: Entrenado en las habilidades mecnica e informtica.
Aumentar escudo
Beneficio: Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de engaar,
Puedes aumentar la energa de los escudos de un vehiculo a mecnica, percepcin, persuasin e informtica cuando las usas
travs de tu enlace de datos directo con precisin en el momento con o contra un droide del grado seleccionado, y un +1 de
correcto para reducir el dao al vehiculo de fuego enemigo.
bonificador a todas las defensas contra tiradas de ataque y
Requisito: Droide o cborg con sper conexin informtica o habilidad hechas por droides de dicho grado.
enlace de datos directo similar con el vehiculo, entrenado en la
habilidad mecnica.

Especial: Puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos no Especial: Si recibes entrenamiento en la habilidad que
se apilan. Cada vez que la selecciones, se aplican a un tipo seleccionaste para esta dote, puedes escoger otra para
distinto de grado de droide.
reemplazarla. Puedes escoger esta dote ms de una vez,
escogiendo una habilidad diferente cada vez.

Enlace de sensor
Puedes trasmitir tu entrada de sensor a un aliado, como otro
droide o un sistema informtico amable.
Requisito: Droide o algunos cborg.
Beneficio: Como accin rpida, puedes trasmitir la entrada de tu
audio, visin y cualquier sensor especial a un droide aliado,
comunicador, sistema de comunicaciones o receptor hologrfico
a 24 casillas de ti. Este aliado es consciente de cualquier cosa de
la que tu seas consciente y puede usar la accin ayudar a otro en
tus tiradas de percepcin incluso sin tener lnea de visin el uno
con el otro. Si ambos tenis enlace de sensor, comparts
informacin simultneamente, proporcionando un +2 de
bonificador a las tiradas de percepcin.
Especial: Los cborg con sensores cibernticos y equipo de
comunicaciones integrados tambin pueden elegir esta dote.

Multiobjetivo
Tu sistema de sealizacin de objetivos te permite seguirle la
pista a mltiples objetivos durante un tiempo, negando los
bonificadores por cobertura.
Requisitos: Droide, inteligencia 13, competente con el arma.
Beneficio: Puedes usar acciones rpidas a travs de mas de un
asalto para apuntar a un objetivo. Puedes atacar diferentes
objetivos antes de la finalizacin de tu accin de apuntar. Si el
sujeto al que apuntas esta fuera de tu lnea de visin por
cualquier razn, pierdes tu puntera y debes comenzar de nuevo.
Normal: Debes usar dos acciones rpidas consecutivas en el
mismo asalto para apuntar.

Objetivo errtico

Te balanceas, subes y bajas para evitar disparos y otros ataques.


Requisitos: Droide, equipado con locomocin flotante o
Usas todos tus apndices, garras, sondas, instrumentos y volante, destreza 13, esquiva.
herramientas integrados a la vez para cortar, perforar, quemar o Beneficio: Puedes reducir tu velocidad hasta a 2 casillas para
cortar a tu enemigo en un ataque cuerpo a cuerpo frentico.
aumentar tu bonificador de esquiva en 1 por cada casilla de
Requisito: Droide pequeo o mayor, equipado con al menos dos velocidad que cedas, hasta el comienzo de tu prximo turno.
apndices con herramientas montadas.
Debes mover al menos 2 casillas para ganar este beneficio.
Beneficio: Como accin estndar, usando apndices que
normalmente no se consideran armas, puedes hacer varios
ataques como un solo ataque contra un objetivo. Haz un ataque Pinza
cuerpo a cuerpo sin armas con un +2 de bonificador; hasta el Usas tu fuerza mecnica para dominar y daar enemigos.
final de tu prximo turno, recibes un -2 de penalizador a tu Requisitos: Droide, equipado con apndice mano o garra,
defensa de reflejos. Usa el dado de dao del apndice de mayor bonificador de ataque base +1, inmovilizar, aplastar.
Beneficio: Cuando tienes xito al inmovilizar a un enemigo,
grado cuando determines el dao.
Especial: Las armas autnticas (no improvisadas) cuerpo a puedes mantener la inmovilizacin mas all de 1 asalto y hacer
cuerpo o a distancia no se consideran "herramientas" por lo que tiradas de presa posteriores contra el enemigo inmovilizado
como accin rpida. Puedes aplicar la dote aplastar siempre que
respecta a esta dote.
tus tiradas posteriores tengan xito.
Normal: Las tiradas de presa son una accin estndar. La dote
Maestra en escudos droide
inmovilizar debe volverse a tirar cada asalta como una nueva
Repones rpidamente tus escudos a bordo.
tirada de presa.
Requisito: Droide, equipado con generador de escudos.

Frenes de herramientas

Beneficio: Automticamente tienes xito en las tiradas de


aguante para restablecer su VE en 5 puntos (hasta el mximo
normal). Adems, repones tus escudos en dos acciones rpidas.
Normal: Se requieren tres acciones rpidas y una tirada de
aguante CD 20 para restablecer la energa perdida de los
escudos.

Proteccin inica

Tus sistemas estn aislados para mejorar tu resistencia al dao


inico.
Requisito: Droide con vigor 13 o cborg con constitucin 13.
Beneficio: Si el dao inico (antes de dividirlo) igual o supera tu
umbral de dao, mueves solo -1 paso el marcador de condicin.
Normal: Si el dao inico (antes de dividirlo) iguala o supera tu
Mejora lgica: cambiar habilidad
Eres capaz de cambiar rpidamente una habilidad programada umbral de dao, mueves -2 pasos el marcador de condicin.
por otra. Un droide con un procesador bsico puede usar este
truco para intentar habilidades en las cuales no esta entrenado.
Sealar con precisin
Requisitos: Droide, equipado con un procesador bsico.
Esta versin mejorada de la dote apuntado de precisin mueve -1
Beneficio: Selecciona una habilidad en la que no ests entrenado paso el marcador de condicin de tu enemigo.
(salvo usar la Fuerza). Como accin de asalto completo, puedes Requisitos: Droide, apuntado de precisin, disparo a bocajarro,
cambiar sta habilidad por una en la que ests entrenado. No disparo preciso, competente con el arma.
obtienes ningn beneficio por la habilidad entrenada original Beneficio: Cuando usas la dote apuntado de precisin, el
mientras est cambiada. No se te considera entrenado en la objetivo al que daes no puede elegir la accin recuperar hasta el
habilidad que has intercambiado, y por lo tanto no puedes usar final de su prximo turno.
opciones que requieran estar entrenado o aadir un bonificador a
tus tiradas de habilidad. Sigues sumando la mitad de tu nivel y tu
bonificador de habilidad asociada, como siempre.

La Fuerza
La Fuerza es un campo de energa generado por todas las cosas
vivas. Rodea y penetra en todas las cosas, manteniendo unida a
la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La paz, la serenidad y el
conocimiento forman el lado luminoso, mientras que el lado
oscuro consiste en agresin, ira y miedo. El universo es un lugar
de equilibro: vida y muerte, creacin y destruccin, amor y odio.
Como tal, ambos lados de la Fuerza son parte del orden natural.
Algunos seres estn ms en sintona con la Fuerza que otros. Lo
entiendan ellos o no, pueden sentir la Fuerza fluyendo alrededor
de todo. Los seres que son sensibles a la fuerza, que estudian sus
formas, pueden aprender a manipular su energa. Los Jedi entran
dentro de esa categora, usando su conocimiento de la Fuerza
que les otorga sus poderes. Pero no son la nica tradicin usuaria
de la Fuerza. Los Sith, las Brujas de Dathomir y otros abrazan el
lado oscuro de la fuerza, mientras que una gran variedad de
culturas aliengenas, como los shamanes ewok y los ecosacerdotes ithorianos llaman al lado luminoso de la Fuerza de
diferentes maneras, entendiendo que la Fuerza se manifiesta de
muchas maneras.

La Fuerza a travs de las eras


Durante la mayor parte de la historia de la Repblica, los Jedi
eran vistos como los defensores y protectores de la justicia. Por
su ejemplo, la creencia en la Fuerza fue aceptada y no siempre
entendida. Muchos seres no podan percibir la Fuerza
directamente; slo podan verla si se manifestaba en aquellos en
sintona con ella, como los Jedi. A lo largo de los aos, el lado
oscuro lleg a un primer plano, como por ejemplo durante la
antigua guerra Sith, pero en general los campeones del lado
luminoso han ayudado a mantener la paz en la Galaxia.
Durante la era del Auge del Imperio, la Fuerza es un poderoso
componente de la vida cotidiana. Los Jedi son visibles usuarios
de la Fuerza. A pesar de cuantos individuos puedan creer en la
fuerza o no, es complicado negar el poder demostrado por los
Jedi. Cuando las Guerras Clon devastaron la galaxia, los Jedi
eran vistos a la vanguardia de las batallas y la Fuerza impact en
las vidas de soldados y ciudadanos por igual.
Ms tarde, a raz de la destruccin de la Orden Jedi y el Auge
del Imperio, la Fuerza empez a ser vista como una religin
arcana practicada por locos equivocados. El Imperio proscribi a
los Jedi e intent aplastar a cualquiera que demostrase afinidad
por la Fuerza. La poltica y la propaganda mantenan a los
sistemas locales en la exitosa lnea de empujar a los usuarios de
la fuerza a la clandestinidad, donde vivan sus vidas con miedo y
oscuridad.
En la era de la Rebelin, la Fuerza se haba desterrado del
lenguaje comn. Aquellos que podan manipularla mantenan
sus habilidades ocultas para evitar ser denunciados al Imperio.
Incluso los miembros de la jerarqua imperial, a pesar de la
presencia de Darth Vader, consideraban a la Fuerza anticuada e
insignificante comparada con la potencia militar del Imperio. En
cierto modo eso era justo lo que el Emperador quera. Incluso el
Emperador, uno de los ms poderosos usuarios de la Fuerza en
la galaxia, mantena sus habilidades de la Fuerza ocultas del
pblico y de la mayora de sus subordinados. Los pocos usuarios
de la Fuerza que existen durante ese periodo estn
escondindose del Imperio, trabajando para el Imperio o
ignorando la presencia de la Fuerza. La Alianza Rebelde empez
a usar la Fuerza como bandera, adoptando el saludo jedi que la
Fuerza te acompae como propio. A causa de esto, los pocos

seres sensibles a la Fuerza empezaron a unirse a la Alianza y,


por supuesto, Luke Skywalker empez su entrenamiento durante
esta poca.
En la era de la Nueva Orden Jedi, la Fuerza a recuperado un
lugar en el da a da de la sociedad y una nueva asociacin de
jedi ha vuelto a ser importante bajo la tutela de Luke Skywalker.
Algunos seres en la Nueva Repblica, albergaban distintos
grados de desconfianza y temor hacia los usuarios de la Fuerza.
Estos sentimientos negativos eran debidos en parte a las
acciones de algunos Jedi impulsivos que se tomaron la justicia
por su mano y empezaron a rebelarse contra el liderazgo de
Luke Skywalker. Los recuerdos de los nmerosos seguidores del
lado oscuro que plagaron la galaxia desde la poca de Darth
Vader y el Emperador echaron combustible al fuego del miedo y
las maquinaciones polticas de miembros del concilio de la
Repblica empezaron a propagar esas llamas. Los usuarios de la
Fuerza en ese periodo, por tanto, encontraron que la aceptacin
de la Fuerza entre la poblacin corriente se volvi negativa, al
menos en lo que a ellos les concierne. Las tensiones se
incrementaron enormemente en esta era, marcada por la invasin
de los yuuzhan vong.

Usar la Fuerza
La Fuerza es un campo de energa mstica que envuelve y une
todas las cosas vivas en la galaxia.
Hay dos maneras de usar la Fuerza, la primera, que la pueden
usar todos los personajes, llega en forma de puntos de Fuerza.
La segunda solo la pueden usar los personajes con la dote
sensible a la Fuerza, a travs de la habilidad usar la fuerza y sus
poderes de la Fuerza asociados.

Puntos de Fuerza
Los puntos de Fuerza representan el don de un personaje para
usar la Fuerza para ayudarle en sus acciones. Un personaje no
necesita ser sensible a la Fuerza para usar puntos de Fuerza,
estos representan la presencia de la Fuerza en otras las formas de
vida, y mientras que para algunos es suerte, otros creen que es la
voluntad de la Fuerza la que concede a una persona ayuda. Para
un personaje sensible a la Fuerza, representa la decisin
consciente de recurrir a la Fuerza por ayuda.

Usando puntos de Fuerza


En tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza como accin
gratuita para tirar 1d6 y sumarlo al resultado de una tirada de
ataque, de habilidad o de caracterstica. Puedes hacerlo una vez
por asalto. A nivel 8, cuando gastes un punto de Fuerza, tiraras
2d6 y elegirs el mejor resultado de uno de los dados. A nivel
15, tiraras 3d6 y elegirs el mejor resultado de uno de los dados.
Nivel de personaje

Nmero de dados tirados

1-7
1d6*
8-14
2d6*
15 o mas
3d6*
* Solo cuenta el mayor resultado de un dado
Algunos talentos, tcnicas, secretos y poderes de la Fuerza
requieren que gastes un punto de Fuerza para activarlos.
Adems, si eres un usuario de la Fuerza, puedes gastar 1 punto

de Fuerza como reaccin para recuperar un poder de la Fuerza


gastado a tu conjunto de poderes de la Fuerza.
Si se reducen tus puntos de golpe a 0 y mueres, puedes gastar un
punto de Fuerza como reaccin para evitar la muerte y en su
lugar caer inconsciente.
Finalmente, puedes gastar 1 punto de Fuerza como accin rpida
para bajar tu puntuacin de lado oscuro en 1.
A menos que se diga lo contrario, puedes gastar solo 1 punto de
Fuerza por asalto.
Regla opcional: puntos de Fuerza diarios
Algunos DJ pueden desear que los puntos de Fuerza que se
tienen se refresquen mas a menudo que una vez por nivel,
creando un juego que permite las mas increbles proezas. Esta
regla opcional te permite usar puntos de Fuerza como un recurso
diario en lugar de un recurso por nivel, alentando a los
personajes a gastar puntos de Fuerza mas libremente. Con esta
regla opcional, los personajes no ganan mas puntos de Fuerza
por nivel. En su lugar, cada da cada personaje tiene un nmero
de puntos de Fuerza para gastar basado en el nivel del personaje:
del 1er al 5 nivel tienen 1 punto de Fuerza; del 6 al 10 nivel
tienen 2 puntos de Fuerza; del 11 al 15 nivel tienen 3 puntos de
Fuerza; del nivel 16 en adelante tienen 4 puntos de Fuerza. Los
puntos de Fuerza sin usar no se transfieren al prximo da.
Cuando uses esta regla opcional, la dote don de la Fuerza
debera dar un punto adicional de puntos de Fuerza por da en
lugar de su efecto normal.

Transgresiones del lado oscuro

El DJ debera usar las consideraciones detalladas mas adelante


como directrices para aumentar o no la puntuacin del lado
oscuro de un personaje. Las directrices se separan por grados.
Las transgresiones mayores son actos que definitivamente
merecen un aumento, las transgresiones moderadas son actos
que probablemente merezcan un aumento y las transgresiones
menores son actos que podran considerarse oscuros pero
El lado oscuro
La Fuerza tiene dos aspectos, uno luminoso y uno oscuro. El probablemente no merezcan un aumento.
lado oscuro esta al acecho en las sombras, susurrando a los
usuarios de la Fuerza, tentndoles con un acceso al poder rpido Transgresiones mayores
y fcil. A pesar de que parece ms fuerte, el lado oscuro es solo Cualquiera de las siguientes transgresiones debera aumentar la
ms fcil. Consiste en los impulsos destructivos de todos los puntuacin de lado oscuro de un personaje en 1:
seres vivos. La ira, el miedo, el odio y la agresin son Llevar a cabo un acto malvado descarado: Esto incluye matar
expresiones del lado oscuro y tales emociones pueden llevar o herir deliberadamente a otro personaje que no ha hecho nada
rpidamente a un usuario de la Fuerza al camino corrupto del malo o que honestamente se esfuerza por redimirse de actos
lado oscuro. Pronto en su entrenamiento, un usuario de la Fuerza malvados que hizo en el pasado.
encuentra que el lado oscuro aumenta mucho sus habilidades. Usar un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro]:
Despus de un tiempo, el lado oscuro demanda ms y ms de Unos pocos poderes de la Fuerza son, por su naturaleza,
aquellos que lo abrazan.
malvados. Un ejemplo son los rayos de la Fuerza, que canalizan
energa oscura y furia oscura, que se alimenta de emociones
Puntuacin del lado oscuro
negativas.
La puntuacin de lado oscuro mide la extensin de lo que te has Usar la Fuerza encolerizado: Usar la Fuerza encolerizado o
corrompido por el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje de con odio es malo, pero puede ser difcil hacerlo cumplir. Es
nivel 1 empieza a jugar con una puntuacin de lado oscuro de 0. difcil determinar las emociones que un personaje esta
La nica manera de aumentar un punto esta puntuacin es experimentando. El DJ aumentara la puntuacin de lado oscuro
cometer actos malvados.
en 1 en aquellas situaciones en las que el jugador especifique
Un personaje que comete un acto malvado incrementa su que su personaje esta sintiendo miedo, clera, odio, orgullo,
puntuacin de lado oscuro en 1. Lo que constituye un acto celos, codicia, venganza y as sucesivamente.
malvado se discute en las trasgresiones del lado oscuro, mas
adelante. A pesar de cuantos hechos malvados cometa un Transgresiones moderadas
personaje, la mxima puntuacin de lado oscuro que puede Cualquiera de las siguientes transgresiones debera aumentar la
poseer es igual a su puntuacin de sabidura. As, un personaje puntuacin de lado oscuro de un personaje en 1, a discrecin del
con una sabidura de 15 puede tener un mximo en la puntuacin DJ:
de lado oscuro de 15.
Usar la Fuerza para causar un excesivo dao: Muchos usos
Un personaje cuya puntuacin de lado oscuro iguale su de la Fuerza no son abiertamente del lado oscuro, pero pueden
puntuacin de sabidura ha sido completamente abrazado por el ser perjudiciales o incluso fatales en sus usos. Cuando un poder
lado oscuro y es completamente malvado. Un hroe que cae al de la Fuerza que no esta especficamente vinculado al lado
lado oscuro se convierte en personaje del DJ (a menos que el DJ oscuro se usa para hacer dao a seres vivos, el DJ debera
quiera permitir al jugador continuar jugando el personaje del considerar aumentar la puntuacin de lado oscuro del personaje
lado oscuro en una campaa tipo antihroe).
en 1.

Llevar a cabo un hecho malvado cuestionable: Algunos actos,


a pesar de ser aparentemente crueles, no son necesariamente
malvados. El DJ debera considerar el propsito detrs de la
accin antes de decidir aumentar la puntuacin de lado oscuro
del personaje. Por ejemplo, puede ser una trasgresin matar o
herir deliberadamente (o permitir a alguien que lo haga) a un
personaje sabiendo que ha cometido actos malvados sin
remordimientos, pero que se encuentra indefenso.

Transgresiones menores
Las siguientes transgresiones probablemente no deberan
aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje, a menos
que el DJ sienta que hay una buena causa para hacer una
excepcin:
Llevar a cabo un hecho malvado dudoso: Aumenta la
puntuacin de lado oscuro de un personaje solo cuando el hecho
sea desproporcionado a la situacin. En muchos casos, el DJ no
debera aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje
por un solo incidente, pero por mltiples incidentes puede
indicar que el personaje tiene una inconsciente vena cruel. Por
ejemplo, un hroe que mata a un enemigo en combate mientras
ignora oportunidades de terminar la situacin sin la prdida de
una vida podra merecerse un aumento, aunque una situacin
especfica podra no parecer bastante clara.

La tentacin del lado oscuro


La atraccin del lado oscuro es grande e incluso aquellos jedi
que caminan por el lado de la luz a menudo se desvan a la
oscuridad a veces. Aunque es fcil para un personaje que quiere
ser intencionadamente malvado serlo (seleccionando talentos o
poderes de la Fuerza que recurren al lado oscuro), algunos DJ
podran querer introducir reglas que hagan al lado oscuro ms
tentador incluso para aquellos jedi que nunca han elegido
meterse en la prctica del lado oscuro. Estas reglas son
opcionales y se incluiran solo si el DJ quiere hacer la amenaza
del lado oscuro ms tentadora.
Como accin libre, cualquier personaje que tenga la dote
sensible a la Fuerza puede gastar un punto de Fuerza para sumar
cualquier poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a su
conjunto de poderes de la Fuerza. Este poder puede entonces
usarse normalmente. Sin embargo, cuando el poder se usa (o al

final del encuentro), se pierde por completo y no puede


recuperarse por ninguno de los mtodos normales (incluyendo
descansar durante 1 minuto, gastar un punto de Fuerza, hacer
uso del talento recuperacin de la Fuerza o sacar un 20 natural
en una tirada de usar la Fuerza).
Asimismo, cualquier personaje que tenga la dote sensible a la
Fuerza puede gastar un punto de Fuerza como accin libre para,
temporalmente, ganar el uso de cualquier talento del rbol de
talentos del lado oscuro, del devoto del lado oscuro o del sith.
Un personaje debe cumplir todos los requisitos para cada uno de
estos talentos para ser capaz de usarlo y el personaje puede
gastar ms de 1 punto de Fuerza durante un encuentro para ganar
mltiples talentos de estos rboles. Los talentos ganados
temporalmente de esta manera cuentan para los requisitos de
otros talentos y los efectos de estos talentos duran el resto del
encuentro. Adems, a la conclusin del encuentro, el personaje
aumenta su puntuacin de lado oscuro en un nmero de puntos
igual al nmero de punto de Fuerza gastados de esta manera.
Por ejemplo, en el primer asalto de un encuentro, un jedi podra
gastar un punto de Fuerza para ganar el beneficio del rbol de
talentos del lado oscuro poder del lado oscuro durante el resto
del encuentro. En el siguiente asalto puede gastar otro punto de
Fuerza para ganar acceso al talento poder rpido, ya que tiene
temporalmente acceso a sus requisitos. Al final del encuentro, el
jedi pierde acceso a estos talentos y aumenta su puntuacin de
lado oscuro en 2.
La sombra de la oscuridad
La tentacin de introducirse en el lado oscuro de la Fuerza se
siente mas fuertemente para aquellos que nunca has sentido su
encanto. Cuando una situacin parece grave o cuando un
personaje desesperadamente quiere tener xito en una tarea
dada, pueden buscar en el lado oscuro para darles un estimulo.
Si la puntuacin de lado oscuro de un personaje es menor o igual
que la mitad de su puntuacin de sabidura, puede elegir recurrir
al lado oscuro para tirar 1d6 y aadir el resultado a cualquier
tirada modificada por el gasto de un punto de Fuerza. Hacerlo
aumenta la puntuacin de lado oscuro del personaje en 1. Si el
personaje comete un acto malvado con el bonificador recibido
por recurrir al lado oscuro, su puntuacin de lado oscuro
aumenta en un punto adicional.
Regla opcional: resistir la llamada del lado oscuro
La atraccin del lado oscuro es fuerte. Te tentara de maneras que
nunca pensaste posible. Solo la mas fuerte de las voluntades es
capaz de resistir a sucumbir al lado oscuro despus de ser
tentado por su poder durante tanto tiempo.
Si la puntuacin de lado oscuro de un personaje es mas de la
mitad de su puntuacin de sabidura, puede intentar resistirse a
recibir un punto de lado oscuro. Si hace una tirada de sabidura
con xito (CD = 5 + la puntuacin de lado oscuro), evita
aumentar su puntuacin de lado oscuro en una situacin en
donde normalmente lo hara.

Expiacin
Un hroe tentado por el lado oscuro puede trabajar su vuelta a la
luz a travs de hazaas heroicas, el uso de puntos de Fuerza y
expiando sus pecados del pasado. El nico camino de vuelta
hacia la luz para un personaje oscuro es llevar a cabo un acto de
herosmo verdaderamente pico en contra de la oscuridad y al
servicio de la luz.
De hecho, el personaje tentado lo logra reduciendo su nmero de
puntos de lado oscuro. Un personaje puede sacrificar 1 punto de

Fuerza para reducir su puntuacin de lado oscuro en 1. Esta


forma de expiacin representa un periodo de meditacin,
reflexin y absolucin por parte del personaje. Si el jugador y el
DJ as lo quieren, esto puede integrarse en una campaa como
parte de una aventura, pero no es necesario. Puede ocurrir entre
aventuras.
Adems, un acto de herosmo dramtico por parte del personaje
(si lo lleva a cabo sin recurrir al lado oscuro) reduce la
puntuacin de lado oscuro del personaje en 1.
Un personaje oscuro no puede reducir su puntuacin de lado
oscuro por medio de la expiacin. La nica alternativa para este
personaje es un acto de herosmo dramtico.
Expiacin opcional
Adems de hacer el lado oscuro ms tentador, algunos DJ
podran querer hacer ms difcil para un personaje reducir su
puntuacin de lado oscuro. Cualquier DJ que quiera hacer la
expiacin mas significativa puede usar la siguiente regla
opcional para reducir la capacidad de los hroes de evitar los
efectos de sus fechoras. Cualquier personaje que quiera gastar
un punto de Fuerza para reducir su puntuacin de lado oscuro
debe gastar al menos 24 horas en meditar, contemplando los
efectos del lado oscuro. Adems, todos los personajes pueden
gastar un punto de Fuerza para reducir su puntuacin de lado
oscuro solo una vez por nivel.

Herosmo dramtico
Un personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando
un acto de herosmo dramtico sin recurrir al lado oscuro de la
Fuerza. Un acto as debera exigir un coste personal muy
elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un
beneficio importante al equilibrio galctico.
Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico, dramtico
y desinteresado, la puntuacin de lado oscuro del personaje cae a
1. Adems, el lado oscuro se cobra un ltimo tributo acabando
con todos los puntos de Fuerza del personaje. Entonces, el
personaje debe esforzarse por recorrer el sendero del lado
luminoso.
Regla opcional: una mano amiga
Incluso aunque un personaje oscuro podra no buscar la
redencin por si mismo, la gente conectada con el puede sentir
diferente. Esta gente pueden ser amigos, familia o algn ser
querido que busca recuperarlo antes de que encuentre un destino
terrible.
Cualquier personaje con una fuerte conexin con el personaje
oscuro puede instarle a volver del lado oscuro. Esto requiere una
tirada de persuasin que puede hacerse una vez por nivel para el
personaje oscuro. Si la tirada de habilidad iguala o supera la
defensa de voluntad del personaje oscuro mas su puntuacin de
lado oscuro y esta escuchando activamente la peticin, la
puntuacin del personaje oscuro se reduce en 1. Otros pueden
intentar ayudar al personaje a hacer la tirada de habilidad con la
accin de ayudar a otro.

Sintiendo el lado oscuro


Debes ser consciente de que tu objetivo tiene una puntuacin de
lado oscuro de 1 o ms para usar talentos, dotes u otras
habilidades que confen en que tu objetivo tenga una puntuacin
de lado oscuro. Presenciar a un objetivo llevando a cabo una
accin que podra aumentar en uno la puntuacin de lado oscuro
(como usar un poder de la Fuerza con el descriptor [lado

oscuro]) satisface este requerimiento. Los DJ pueden prescindir


tambin de este requerimiento cuando te encuentres a un rival
que sabes que tiene una puntuacin de lado oscuro debido a
encuentros previos (como haber tenido una experiencia con
soldados de asalto o lores del sith) o para rivales que no toman
precauciones en ocultar la presencia de puntuacin del lado
oscuro (como matones, cazarrecompensas, seores del crimen,
etc).

Espritus del lado oscuro (plantilla)


Si por medio de la influencia del lado oscuro de la Fuerza o solo
por la pura fuerza de voluntad, los poderosos seguidores del lado
oscuro han sido capaces de influenciar acontecimientos largo
tiempo despus de sus muertes fsicas. Naga Sadow, Freedon
Nadd y Exar Kun son unos pocos ejemplos de antiguos lores sith
que han mantenido una presencia espiritual en la galaxia aos e
incluso siglos despus de que hubieran muerto. Incluso el
Emperador Palpatine consigui evitar la muerte permanente
durante un tiempo por medios desconocidos a la inmensa
mayora de la poblacin de la galaxia.
Un espritu del lado oscuro esta anclado a algn punto u objeto
que le permita mantenerse conectado con la realidad fsica.
Normalmente este lugar u objeto esta relacionado de cerca con la
muerte del individuo. Por ejemplo, los lores sith enterrados en
Korriban usaron su sarcfago como su foco. Freedon Nadd
nunca se alejo demasiado lejos de sus restos enterrados en
Onderon y la luna de Dxun despus de que sus restos fueran
movidos all. Exar Kun casi siempre fue encontrado en Yavin 4
en las ruinas massassi, donde absorbi la fuerza vital de la raza
massassi entera. En cualquier caso, alguna clase de conexin con
la realidad fsica parece ser vital para la existencia de un espritu
del lado oscuro.
Modificaciones
Para crear un espritu del lado oscuro, haz los siguientes cambios
a un personaje existente.
Puntuacin de lado oscuro: Sin cambios. Esta puntuacin
nunca puede reducirse por debajo del total actual del espritu por
expiacin o un acto de herosmo dramtico.
Defensas: Un espritu del lado oscuro es inmune a todos los
ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, as como a poderes de la
Fuerza con el descriptor [telequinesis].
Velocidad: Sin cambios, excepto que el espritu no es
entorpecido por el terreno y puede pasar a travs de objetos
slidos a pesar de su dureza.
Ataques: Un espritu del lado oscuro no puede hacer ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo fsico. Algunos
poderes de la Fuerza permiten al espritu causar dao a un objeto
fsico.

Acciones especiales: Un espritu del lado oscuro gana las


siguientes acciones especiales.
Viaje espiritual oscuro: Usando la Fuerza, un espritu del lado
oscuro puede moverse prcticamente instantneamente a
cualquier punto en la galaxia que tenga alguna cantidad de
energa del lado oscuro presente. El espritu debe estar ya
familiarizado con el destino y no puede saltar a ciegas a algn
lugar que nunca haya visitado o que solo haya odo de el. Viajar
de esta manera es una accin estndar. Un espritu del lado
oscuro bajo los efectos del poder aislar Fuerza no puede usar
esta habilidad.
Manifestacin: Siendo una criatura incorprea, un espritu del
lado oscuro no puede afectar nada directamente en la realidad
fsica. Sin embargo, cuando se manifiesta, puede ser visto y odo
mientras todava permanece inmaterial.
Posesin: Cuando usuarios oscuros de la Fuerza se abren al lado
oscuro a travs de ciertos rituales, corren el riesgo de ser
posedos por un espritu del lado oscuro. Como accin estndar,
un espritu del lado oscuro puede poseer el cuerpo de una
criatura dispuesta adyacente con una puntuacin de lado oscuro
de 1+. Un espritu del lado oscuro en el cuerpo de otra criatura
usa las puntuaciones de vigor, destreza y constitucin de la
criatura poseda. Pierde su inmunidad a los ataques y poderes de
la Fuerza, no pudiendo pasar a travs de objetos slidos y siendo
dificultado por el terreno de manera normal, pudiendo hacer
tambin ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Adems, no
puede usar cualquiera de sus acciones especiales proporcionadas
por esta plantilla y recupera todos sus talentos y dotes con un
requisito de constitucin.
Una criatura poseda por un espritu del lado oscuro no puede
hacer acciones mientras esta posedo. De hecho, el espritu del
lado oscuro acta en su lugar.
Caractersticas: +4 Carisma. Un espritu del lado oscuro no
tiene puntuacin de constitucin.
Dotes y talentos: Un espritu del lado oscuro es incapaz de usar
ningn talento o dote con un requisito de constitucin.
Habilidades: Cualquier habilidad con la constitucin como
puntuacin de caracterstica relevante usa en su lugar el carisma.
El siguiente es un ejemplo de plantilla del lado oscuro, creada
aadiendo la plantilla espritu del lado oscuro a Freedon Nadd.

Freedon Nadd (espritu del lado oscuro)


Espritu del lado oscuro de Freedon Nadd
ND 15
Mediano jedi 7/ aprendiz sith 5/lord sith 3
Fuerza 8; Lado oscuro 14
Iniciativa +13; Sentidos Percepcin +14
Lenguajes Bsico, sith
Defensa Reflejos 30 (desprevenido 29), Fortaleza 33; Voluntad
31
Pg 98; Umbral de dao 33
Inmunidad Miedo, ataques cuerpo a cuerpo y a distancia,
poderes de la Fuerza telequinticos
Velocidad 6 casillas; ignora el terreno difcil, muros y objetos
Ataque base +15; Presa +17
Poderes de la Fuerza Golpe de batalla, furia oscura, aplastar
con la Fuerza, truco mental, mover objeto, revertir
Tcnicas de la Fuerza Recuperar punto de la Fuerza, sentir la
Fuerza mejorada
Secretos de la Fuerza Poder devastador, acelerar poder
Caractersticas Vigor 14, destreza 13, constitucin -,
inteligencia 14, sabidura 14, carisma 19
Cualidades especiales Rasgos del espritu del lado oscuro

Talentos Experto negociador, presencia oscura, adepto del lado


oscuro, maestro del lado oscuro, desviar, engaar con la Fuerza,
persuasin con la Fuerza, defensa con sable de luz, poder del
lado oscuro
Dotes Competencia con blindaje (ligero), ataque doble, maestra
con armas dobles I, sensible a la Fuerza, entrenamiento en la
Fuerza (2), defensas mejoradas, ataque poderoso, nfasis en
habilidad (usar la Fuerza), crtico triple (sables de luz), soltura
con armas (sables de luz), competencia con arma (sables de luz,
sencillas)
Habilidades Aguante +16, iniciativa +13, conocimiento (saber
galctico) +14, percepcin +14, usar la Fuerza +21
Posesiones Sable de luz doble (construido por el mismo),
blindaje de fibras de Darth Bandon (+5 blindaje, +2
equipamiento)

Destruir un espritu del lado oscuro


Ya que un espritu del lado oscuro no tiene presencia fsica,
destruir uno es en el mejor de los casos una tarea difcil, pero no
imposible. Tal empresa podra ser el objetivo final de una larga
campaa, donde el espritu del lado oscuro es la fuerza
influyente detrs de los enemigos de los hroes y erradicar al
espritu es la nica manera de parar sus malvados planes de una
vez por todas. Hacerlo debera estar al alcance de las
capacidades de los hroes, pero no debera ser demasiado fcil
de conseguir.
El mtodo de destruir a un espritu del lado oscuro varia de
espritu a espritu, pero a continuacin se aconsejan unos pocos
mtodos.
Destruir la fuente de poder del espritu. Ya que muchos
espritus del lado oscuro estn conectados a la realidad fsica a
travs de alguna clase de sujecin en un objeto o localizacin,
aniquilar esta sujecin puede cortar los vnculos del espritu con
el universo. Para que un espritu del lado oscuro permanezca
despus de que su sujecin es destruida, debe gastar un nmero
de puntos de Fuerza igual a su puntuacin de lado oscuro o ser
destruido para siempre.
Usar el poder del lado luminoso. Un espritu del lado oscuro
puede destruirse usando el lado luminoso de la Fuerza. Para
hacerlo, un usuario de la Fuerza debe hacer una tirada de usar la
Fuerza (con una penalizacin igual a su puntuacin de lado
oscuro) como accin estndar contra un espritu del lado oscuro
a 12 casillas y en lnea de visin. Si la tirada iguala o supera la
defensa de voluntad del espritu, este recibe 2d6 puntos de dao
por la Fuerza. Varios usuarios de la Fuerza atacando de esta
manera tienen una mayor probabilidad de quitar de la galaxia la
presencia del espritu del lado oscuro.
Usar el poder del lado oscuro. Luchar fuego con fuego puede
erradicar con eficacia una presencia poderosa del lado oscuro.
Usando un amuleto sith, un usuario de la Fuerza puede canalizar
el lado oscuro de la Fuerza en un estallido de energa para
destruir el espritu. Como accin estndar, un personaje con un
amuleto sith puede hacer una tirada de usar la Fuerza contra la
defensa de voluntad de un espritu del lado oscuro a 12 casillas y
en lnea de visin. Si el resultado la iguala o supera el espritu
del lado oscuro recibe 2d6 puntos de dao por la Fuerza. Sin
embargo, hacerlo siempre deja a uno ms expuesto al lado
oscuro; hasta el comienzo de su prximo turno, la criatura
blandiendo el amuleto recibe un -2 de penalizacin a todas las
defensas contra poderes de la Fuerza con el descriptor [lado
oscuro].

Poderes de la Fuerza

Usar poderes de la Fuerza

Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada
para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder.
Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada.
Fuerza.
Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza
determina el mximo efecto que puedes conseguir, aunque
Aprender poderes de la Fuerza
siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la
Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del
automticamente aprende un nmero de poderes de la Fuerza poder de la Fuerza, no ocurre nada y la accin se desaprovecha.
que elija igual a 1 + su modificador de sabidura (mnimo 1). Un Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de
personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza
cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o haya tenido xito o no.
aumentando su modificador de sabidura.
T conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la
Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un jedi de nivel 1 con una Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto.
sabidura de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si
en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la jugara una carta y la descartara del montn. El poder hace efecto
Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un
entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender rato.
un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos
su sabidura de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos
+1; al mismo tiempo, gana 2 poderes de la Fuerza adicionales de nuevo:
(uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza),
- Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de
elige mover objeto y golpe de la Fuerza.
descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus
poderes de la Fuerza.
Seleccionar poderes de la Fuerza
- Si te sale un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza,
Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte. Si eliges mal,
recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al
podras estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar
final de tu turno.
correctamente. Cuando selecciones un poder de la Fuerza
- Algunas habilidades nicas (como el talento nfasis en
recuerda lo siguiente:
la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza
Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede cambiarse
gastados de otras formas.
una vez se selecciona. Adems, algunos poderes de la Fuerza
son intrnsecamente ms difciles de desencadenar que otros.
Descriptor del poder de la Fuerza
No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza Algunos poderes de la Fuerza estn mas fuertemente vinculados
ms de una vez si quieres ser capaz de tener mltiples usos de a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza
ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es ms llevan el descriptor [lado luminoso] o el descriptor [lado oscuro].
til tener usos extras de poderes ms fciles de desencadenar que Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura
nuevos poderes que sean ms difciles de activar.
llevan el descriptor [afectar mente].
Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor [lado
oscuro] incrementa en 1 tu puntuacin de lado oscuro. No
puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar
la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Lado luminoso: Si tienes una puntuacin de lado oscuro de 1 o
ms, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada
de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no
tiene efectos en criaturas estpidas (las criaturas carentes de
puntuacin de inteligencia) o criaturas que son inmunes a dichos
efectos.
Telequinsis: Un poder da la Fuerza con el descriptor
[telequinsis] usa la telequinsis para lograr su meta. Muchos
poderes telequinticos interactan con el mundo fsicamente de
maneras similares y son cubiertos como un grupo por algunos
talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el
descriptor [telequinsis] tiene cobertura, gana un bonificador de
cobertura a la puntuacin de defensa relevante o en su tirada
opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultacin,
recibes una penalizacin a tu tirada de usar la Fuerza para
activar el poder a menos que hayas usado la aplicacin sentir los
alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los
bonificadores y penalizadores estndar por cobertura y
ocultacin.

Puedes gastar un punto de Fuerza para doblar la duracin del


Los siguientes poderes de la Fuerza estn disponibles para efecto.
cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza. Cada poder Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para
aumentar la duracin a un nmero de das igual a la puntuacin
de la Fuerza incluye la siguiente informacin:
de lado oscuro del objetivo.

Descripcin de los poderes de la Fuerza

Nombre del poder de la Fuerza [descriptor]


Si un poder de la Fuerza tiene un descriptor, aparece en la casilla
entre corchetes despus del nombre del poder de la Fuerza. Al
nombre del poder le sigue una breve descripcin de los efectos
del mismo.
Tiempo: El tipo de accin necesaria para usar o activar el poder
de la Fuerza.
Objetivo: Los objetivos afectados por el poder de la Fuerza.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de
usar la Fuerza se describe aqu.
Especial: Algunos poderes de la Fuerza tienen reglas especiales,
las cuales se cubren aqu.

Acelern
La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, as como
moverte rpidamente.
Tiempo: Accin gratuita.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el
efecto, si lo hay:
CD 10: Recibes una bonificacin por Fuerza de +10 a las tiradas
de saltar y tu velocidad aumenta en 2 casillas hasta final de
turno. La bonificacin por Fuerza para las tiradas de saltar
incluyen los ajustes por velocidad aumentada.
CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar y velocidad + 4
casillas.
CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar y velocidad + 6
casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar las
bonificaciones de saltar en +10 y la velocidad en +2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para
determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar
4 casillas de movimiento adicionales y adems puedes usar parte
o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere
tirada de saltar).

Aislar Fuerza [lado luminoso]


Puedes bloquear el acceso a la Fuerza a otro usuario de la
Fuerza, evitando que pueda gastar puntos de Fuerza y hacindole
ms difcil el uso de poderes de la Fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura usuaria de la Fuerza con una puntuacin
de lado oscuro de 1 o mas, que est en lnea de visin y a 12
casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si esta iguala o supera la
defensa de voluntad del objetivo el efecto se determina segn el
resultado de la tirada:
CD 25: El objetivo no puede gastar puntos de Fuerza durante un
nmero de horas igual a su puntuacin de lado oscuro.
CD 30: Como CD 25, y adems el objetivo baja 1 paso en su
marcador de condicin cada vez que use un poder de la Fuerza
durante el tiempo afectado.
CD 35: Como CD 25, y adems el objetivo baja 2 pasos en su
marcador de condicin cada vez que use un poder de la Fuerza
durante el tiempo afectado.
Especial: Este poder de la Fuerza no tiene efecto sobre un
objetivo con una puntuacin de lado oscuro de 0.

Alarido de la Fuerza [lado oscuro]


Creas un intenso alarido snico, amplificado por la Fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Todas las criaturas que estn a 12 casillas y puedan
orte.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada
iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este sufre
dao como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de dao por la Fuerza este
asalto y su umbral de dao se reduce en -5 hasta el final de tu
prximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 2d6 puntos
de dao por la Fuerza.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos
de dao por la Fuerza.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos
de dao por la Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para reducir el
umbral de dao del objetivo en -10 en lugar de en -5.

Aplastar con la Fuerza [telequinsis]


Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el
efecto, si lo hay:
CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo,
este recibe 2d6 puntos de dao y solo puede hacer una accin
rpida en su prximo turno. Si no es as, el objetivo recibe la
mitad del dao y puede actuar normalmente y no puedes
mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamao a
su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme
+10, grande +5, mediano o menor +0.
CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de dao.
CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de dao.
Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo,
dandolo asalto tras asalto. Esto supone una accin estndar y
debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si recibes
dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la
Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar manteniendo el
poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de dao
adicionales.

Aturdir con la Fuerza


Puedes usar la Fuerza para sobrecargar los sentidos de un
enemigo, aturdindolo potencialmente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura a 6 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Comparala con la defensa
de fortaleza del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el
objetivo baja 1 paso en el marcador de condicin. Por cada 5
puntos en que superes la defensa de fortaleza, el objetivo baja 1

paso adicional. El objetivo suma un modificador de tamao a su


defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10,
grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover al
objetivo 1 paso adicional su marcador de condicin.

Balistaquinsis [telequinsis]
Usas la Fuerza para rociar un rea con peligrosos escombros.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos en un rea de 2x2 casillas (el
rea entera debe estar a 12 casillas de ti y en lnea de visin).
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos de cada objetivo en el rea afectada. Si la
tirada iguala o supera la defensa de reflejos, el objetivo recibe
3d8 puntos de dao cortante, perforante y contundente (a tu
eleccin) y recibe un -2 de penalizacin a todas las tiradas de
ataque hasta el comienzo de tu prximo turno. Es un ataque de
rea.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
poder, en cuyo caso el objetivo cuya defensa de reflejos falles en
superar con tu tirada de habilidad recibe mitad de dao.

en el dao. Los talentos y dotes que normalmente mejoran el uso


del arma no lo hacen mientras estas usando combate cintico
para blandir un arma (por ejemplo, no puedes usar mandoble
poderoso o ataque poderoso mientras blandes el arma). El arma
amenaza todas las casillas adyacentes a ella y puede usarse para
hacer un ataque de oportunidad si el objetivo lo provoca.
Cualquier ataque de oportunidad hecho por el arma cuenta como
si lo hubieras hecho t.
Especial: Puedes mantener combate cintico asalto a asalto,
ampliando la duracin normal. Mantenerlo es una accin rpida,
y como accin estndar, cada asalto que la mantengas puedes
dirigir el arma para moverse hasta 6 casillas y hacer un ataque
contra un objetivo adyacente al arma, aunque el arma debe
permanecer a 12 casillas de ti o los efectos del poder terminaran.
Si recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada
de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +1 de
bonificador a las tiradas de ataque con un arma blandida usando
combate cintico.

Bomba mental [afectar mente]


Usas la Fuerza para irradiar perjudiciales ondas de telepata,
daando las mentes de los enemigos cercanos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Todos los objetivos a 2 casillas de ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de voluntad de cada objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, el objetivo recibe 2d6 puntos de dao por la Fuerza y
pierde su accin rpida en su prximo turno. Es un efecto de
rea.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
dao causado por este poder en +2d6.

Cegar [telequinsis]
Lanzas mugre, polvo y escombros a tu enemigo, afectando su
percepcin.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, el objetivo se considera desprevenido y todas las dems
criaturas tienen ocultamiento hacia tu objetivo hasta el comienzo
de tu prximo turno. Las criaturas que no dependan de la vista
para ver (como los miraluka) son inmunes a este efecto.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
como accin libre, en lugar de cmo accin rpida.

Combate cintico [telequinsis]

Combustin
Usas la Fuerza para agitar las partculas en el aire para crear una
rociada pirotcnica de chispas.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos en un rea de 2x2 casillas (el
rea entera debe estar a 12 casillas de ti y en lnea de visin).
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza de cada objetivo en el rea afectada. Si el
resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del
objetivo, este recibe 4d6 puntos de dao de fuego y se incendia.
Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de dao y no se
incendia. Es un ataque de rea.
El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina el
bonificador de ataque del fuego cada asalto que quema. Este
reemplaza el bonificador de ataque normal del fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover el
marcador de condicin de un objetivo impactado por este poder 1 paso.

Usas la Fuerza para manipular un arma elegida, permitindote


manejarla independientemente de tu agarre.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tienes xito en una tirada
CD 20, puedes mover telequinticamente un arma cuerpo a
cuerpo a una mano que sostengas hasta a 12 casillas y hacer un
ataque con ella. El arma se considera sujeta por ti, incluso si esta
suspendida en el aire cerca y no en tus manos. El ataque usa tu
bonificador de ataque base modificado por tu modificador de
carisma. Un ataque con xito causa el dao normal del arma
Conveccin
cuerpo a cuerpo, mas la mitad de tu nivel heroico como es
Alteras la qumica de tu cuerpo, provocando que tu piel arda con
normal y sustituyendo tu modificador de vigor por el de carisma
increble calor.

Tiempo: Accin rpida.


Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el comienzo de tu prximo turno, todos tus
ataques cuerpo a cuerpo sin armas causan +1d6 puntos de dao
por fuego. Cualquier objetivo que reciba dao por fuego tambin
se prende fuego.
CD 20: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo
causa +2d6 puntos de dao por fuego.
CD 25: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo
causa +3d6 puntos de dao por fuego.
CD 30: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo
causa +4d6 puntos de dao por fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para producir el
bonificador de dao por fuego a cualquier criatura que te golpee
con un ataque sin armas o haga un ataque de agarre o presa
contra ti, durante tanto tiempo como el poder tenga efecto.
Puedes mantener conveccin de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin rpida y
debes repetir la tirada cada turno. Si recibes dao mientras lo
mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15
+ dao recibido) para continuar manteniendo el poder.

CD 20: El objeto se vuelve fro al tacto y mas frgil. Reduce la


RD del objeto en 5 hasta el final de tu prximo turno. Adems,
si el objeto es un dispositivo mecnico o electrnico,
automticamente mueve -1 paso en su marcador de condicin.
CD 25: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en
10.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en
15.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en
20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la
penalizacin a la RD del objeto en 5. Un objeto bajado hasta el
final de su marcador de condicin por este poder deja de
funcionar hasta que es reparado, pero por lo dems esta
indemne.
Puedes mantener este poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal de la reduccin de RD (aunque el objeto no
mueve mas rpido su marcador de condicin). Mantener el poder
es una accin rpida y no hay que hacer una nueva tirada de usar
la Fuerza cada turno. Si recibes dao mientras lo mantienes,
debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao
recibido) para continuar manteniendo el poder.

Crucitorn
Corrupcin [lado oscuro]
Usas la fuerza para enviar un relmpago de pura vileza del lado
oscuro a un enemigo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, el objetivo es afectado.
CD 15: El objetivo recibe 2d6 puntos de dao por la Fuerza y la
mitad de esa cantidad otra vez al principio de su turno. Si tu
tirada de usar la Fuerza supera la defensa de fortaleza del
objetivo por 5 o mas, este recibe la mitad de este dao de nuevo
en el siguiente asalto.
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos
de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos
de dao.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 5d6 puntos
de dao.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando daes con
xito al objetivo usando este poder para que todas las criaturas
adyacentes al objetivo reciban la mitad de este dao si la tirada
de usar la Fuerza tambin supera su defensa de fortaleza. Estos
objetivos secundarios no reciben dao adicional en el siguiente
asalto.

Puedes ignorar los efectos debilitadores del dolor fsico y


concentrarte a pesar de un gran trauma fsico.
Tiempo: Reaccin (a un ataque o poder de la Fuerza).
Objetivo: Tu
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a tu umbral de
dao contra cualquier dao que recibas de un ataque o poder de
la Fuerza.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +15.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
bonificador a tu umbral de dao en un +5 adicional.

Desarmar con la Fuerza [telequinsis]


Puedes desarmar a un enemigo usando la Fuerza para arrebatarle
el arma de sus manos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Usa esta tirada para
reemplazar tu tirada de ataque para un intento de desarme. Si tu
intento de desarme tiene xito, puedes elegir entre dejar que el
objeto caiga junto al objetivo en su mismo espacio o que este
vuele hasta tu mano (en cuyo caso debes tener una mano libre
para cogerlo).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para elegir daar o
destruir el arma. Si el desarme tiene xito, el arma recibe un
dao igual a tu tirada de usar la Fuerza. Debes declarar este uso
antes de hacer tu intento de desarme.

Crioquinsis [telequinsis]
Puedes usar la Fuerza para sacar calor de un objeto, provocando
que su temperatura descienda rpidamente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto no atendido a 12 casillas de ti y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:

Desgarrar [lado oscuro]


Puedes mover a un solo objetivo, tanto si es una criatura u
objeto, en dos direcciones diferentes simultneamente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objetivo en tu lnea de visin y a 6 casillas de ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el

objetivo recibe 3d6 de dao. Si tu tirada de usar la Fuerza es un


20 natural, sacas el equivalente a un golpe crtico y el objetivo
recibe doble dao. Si causas suficiente dao para reducir al
objetivo a 0 puntos de golpe, rasgas al objetivo en dos partes (las
criaturas vivas mueren automticamente).
Especial: Si tu tirada de usar la Fuerza tiene xito, puedes gastar
un punto de Fuerza para provocar 2d6 puntos de dao
adicionales.

Adems, si el objetivo tiene ms de dos piernas o es


excepcionalmente estable por alguna razn, recibe una
bonificacin de +5.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar una
penalizacin de 5 al vigor del objetivo. Adems, si empujas al
objetivo contra un objeto mayor, inflinges un dao adicional de
2d6 por la fuerza del impulso.

Detonar [telequinsis]
Puedes percibir puntos dbiles en un objeto y usar la Fuerza para
telequinticamente presionar en estos puntos, aplastando el
objeto.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto desatendido a 12 casillas de ti y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 20: El objeto recibe 4d6 puntos de dao.
CD 25: El objeto recibe 6d6 puntos de dao.
CD 30: El objeto recibe 8d6 puntos de dao.
CD 35: El objeto recibe 10d6 puntos de dao.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
poder para aumentar el dao causado en +2d6.

Drenar energa
Puedes sacar la energa de un objeto con energa, como una
unidad de alimentacin de un blaster o un generador de energa.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto o arma con energa a 6 casillas de ti y en
lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 20: Drenas energa de la clula o clulas de energa de un
objeto o arma de energa de tamao pequeo o menor. Drenas
completamente al objeto de su energa y este no puede usarse
hasta que su clulas de energa son reemplazadas.
CD 25: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao mediano o menor.
CD 30: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao grande o menor.
CD 35: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao enorme o menor. Si el objeto esta siendo potenciado por
un generador de energa, drenas toda la energa de este en su
lugar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
tamao del objeto que puede drenarse en una categora de
tamao (hasta gigantesco).

Enlentecer [telequinsis]

La Fuerza te permite enlentecer a tus objetivos como si


estuvieran estorbados por una carga extremadamente pesada,
hacindoles difcil moverse.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura o droide a 12 casillas y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si el resultado iguala o
supera la defensa de fortaleza del objetivo, recibe los siguientes
efectos como se determina por el resultado de tu tirada:
CD 15: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla hasta el
comienzo de tu prximo turno. El objetivo tambin esta
estorbado, como si transportara una carga pesada, recibiendo -10
de penalizacin a las tiradas de acrobacias, trepar, aguante,
iniciativa, saltar, sigilo y nadar.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 2
casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 3
casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 4
casillas.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
Empujar con la Fuerza [telequinsis]
mediano o menor +0.
Puedes usar la Fuerza para empujar a un objetivo lejos de ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -5
Tiempo: Accin estndar.
de penalizacin a la defensa de fortaleza de tu objetivo contra el
Objetivo: Un objeto o personaje a 12 casillas y en lnea de uso de este poder.
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El objetivo hace una tirada Enmascarar
de vigor. Si lo superas, lo empujas hacia atrs una casilla, ms Puedes refractar la luz alrededor de tu cuerpo, volvindote
una casilla adicional por cada 5 puntos de diferencia. Si lo invisible para cualquiera que mire en tu direccin.
empujas contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos Tiempo: Accin estndar.
de dao.
Objetivo: Tu.
El objetivo suma su bonificador de ataque base y su modificador Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
por tamao a la tirada de vigor: colosal, +20; gigantesco, +15; determina el efecto, si lo hay:
enorme, +10; grande, +5; mediano, +0; pequeo, -5; menudo, - CD 15: Se considera que tienes ocultacin total contra todos los
10; diminuto, -15; minsculo, -20.
objetivos hasta el comienzo de tu prximo turno.

CD 20: Como CD 15, y ganas un +2 de bonificador por Fuerza a


las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu prximo turno.
CD 25: Como CD 15, y ganas un +3 de bonificador por Fuerza a
las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu prximo turno.
CD 30: Como CD 15, y ganas un +5 de bonificador por Fuerza a
las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu prximo turno.
Especial: Puedes mantener el poder enmascarar de asalto en
asalto, aumentando la duracin normal. Mantener el poder es
una accin estndar y debes hacer una nueva tirada de usar la
Fuerza cada asalto. Si recibes dao mientras lo mantienes, debes
superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido)
para continuar manteniendo el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el bonificador a
tus tiradas de sigilo en +5.

movimiento en un espacio legal sin ocupar. Mantienes esta


velocidad de fase hasta el comienzo de tu prximo turno. Puedes
moverte hasta tu velocidad de fase como parte de la activacin
de este poder.
CD 30: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 4
casillas.
CD 35: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 6
casillas.
CD 40: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 8
casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu
velocidad de fase en 2 casillas. Puedes mantener el poder de
asalto en asalto, ampliando la duracin normal. Mantenerlo es
una accin de movimiento y siempre que mantengas este poder
puedes mover tu velocidad de fase. Si recibes dao mientras lo
mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15
Escudo de la Fuerza [Telequinsis]
Usas la Fuerza para crear una burbuja mvil de energa + dao recibido) para continuar manteniendo el poder.
telequintica alrededor de ti, protegindote del dao.
Fragmento mental [afectar mente]
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Tu.
Usas la Fuerza para astillar la mente de un rival, destruyndola
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada con dolor.
determina el efecto, si lo hay.
Tiempo: Accin estndar.
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu prximo Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin.
turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
energa telequintica y no puede recargarse.
efecto, si lo hay:
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10.
CD 15: Compara el resultado con la defensa de voluntad del
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15.
objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d8 puntos de dao
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20.
por la Fuerza y mueve -1 paso el marcador de condicin.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este Adems, el objetivo no puede mejorar su condicin hasta el final
poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la de su prximo turno (aunque otras criaturas puedan usar
concentracin para continuar ganando el beneficio del poder de habilidades para mejorar su condicin).
asalto a asalto, extendiendo la duracin normal. Mantener el CD 20: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 3d8.
escudo de la Fuerza es una accin estndar. Si el VE es reducido CD 25: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 4d8.
a 0, el efecto del poder termina.
CD 30: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 5d8.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
dao en +2d8.

Furia oscura [lado oscuro]


Al dejar fluir la furia dentro de ti, el lado oscuro te convierte en
alguien ms poderoso.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Recibes una bonificacin por furia de +2 a las tiradas de
ataque y dao para cuerpo a cuerpo, hasta el final de tu turno.
CD 20: Como CD 15, pero la bonificacin se incrementa hasta
+4.
CD 25: Como CD 15, pero la bonificacin se incrementa hasta
+6.
Especial: Mientras ests consumido por la furia no puedes usar
Fase
habilidades o realizar actividades que requieran paciencia o
Puedes pasar a travs de objetos slidos, como paredes o concentracin.
puertas.
Puedes usar un punto de Fuerza para extender la duracin hasta
Tiempo: Accin de movimiento.
el final del encuentro.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada Golpear con la Fuerza [telequinsis]
determina el efecto, si lo hay:
Puedes golpear a una o varias criaturas con la Fuerza.
CD 25: Ganas una velocidad de fase de 2 casillas; tu velocidad Tiempo: Accin estndar.
de fase nunca puede superar tu propia velocidad base. Cuando te Objetivo: Todos los objetivos en lnea de visin en un cono de 6
mueves usando tu velocidad de fase, puedes moverte a travs del casillas.
espacio de tus enemigos, as como paredes, vehculos, objetos Haz una tirada de usar la Fuerza. Comprala con la defensa
grandes y otras obstrucciones pero debes terminar tu de fortaleza de cada objetivo. Si la igualas o superas, el objetivo

recibe un dao de 4d6 y cae al suelo. Si no la superas, recibe la


mitad del dao y no es derribado. Es un efecto de rea.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir un dao
adicional de 2d6 a los objetivos.

Haz una tirada de usar la Fuerza. El objetivo puede usar el


resultado de la tirada en lugar de una tirada de ataque, de
habilidad o tirada opuesta que haga antes del comienzo de tu
prximo turno, o el objetivo puede usar el resultado de la tirada
en lugar de una de sus defensas hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando actives este
poder para prolongar el efecto hasta el final de tu prximo turno.

Golpe de batalla
Puedes usar la Fuerza para mejorar tu destreza en combate.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas una bonificacin por la Fuerza de +1 a tu
siguiente tirada de ataque y haces 1d6 puntos de dao
adicionales si este impacta.
CD 20: Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de
dao adicionales.
CD 25: Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de
dao adicionales.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir 2d6
puntos de dao adicionales en tu prximo ataque.

Inercia
Puedes usar la Fuerza para cambiar la inercia de tu cuerpo,
permitindote llevar a cabo maniobras imposibles.
Tiempo: Accin de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Mueve hasta la mitad de tu velocidad a lo largo de una
pared como si fuera el suelo, ignorando los efectos normales de
la gravedad durante la duracin de este movimiento. Si no estas
en el suelo cuando terminas este movimiento, caes desde donde
ests.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad normal a lo largo de la pared.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad mas dos casillas a lo largo de la pared.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad mas cuatro casillas a lo largo de la pared.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la
velocidad que mueves en +2 casillas a lo largo de la pared.

Inspirar [lado luminoso]

Herir [lado oscuro]


Causas espasmos en los pulmones de tu objetivo, dandolos
terriblemente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura a 6 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera
su defensa de fortaleza recibe 4d6 puntos de dao por la Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Especial: Si el objetivo baja 1 o mas pasos el marcador de
condicin como resultado de ser daado por este poder, la
condicin se vuelve persistente hasta que el objetivo se trate con
una tirada de curar heridas CD 20 para llevar a cabo ciruga.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el dao en 2d6.

Llenas a tus aliados con esperanza y valor, permitindoles dar la


cara incluso en las mas desalentadoras situaciones.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 20: Los objetivos ganan un +2 de bonificador por la Fuerza a
la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente y miedo
hasta el final de tu prximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +5.
CD 30: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +10.
CD 35: Como CD 20, excepto que los objetivos son inmunes a
los efectos de afectar mente y miedo.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a
cada objetivo 2d6 puntos de golpe de bonificador cuando el
poder se activa por primera vez. El dao se resta primero de
estos puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin rpida y
debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.

Iluminar [lado luminoso, afectar mente]


Tratas de alcanzar a un aliado telepticamente, compartiendo Interceptar [telequinsis]
visiones de un futuro cercano para darle una ventaja o para Usas la Fuerza para lanzar telequinticamente un pequeo objeto
protegerle del dao.
en el camino de un proyectil, impidiendo que te golpee.
Tiempo: Accin rpida o reaccin.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un aliado a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin.

Objetivo: Un ataque a distancia que te tenga como objetivo.


Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera
el resultado de la tirada de ataque del ataque a distancia
(incluyendo todos los modificadores), niegas el ataque contra ti.
Especial: Puedes usar este poder para negar un objeto usado
como arma de proyectil con la aplicacin de mover objeto ligero
de usar la Fuerza, o el poder mover objeto. En ambos casos, la
CD para tu tirada de usar la Fuerza es igual a la tirada de usar la
Fuerza hecha por el enemigo que te marca como blanco. Si
tienes xito, el objeto usado como arma de proyectil no te
impacta y no te causa dao. Adems, si el objeto se movi con el
poder mover objeto, el activador de este poder ya no puede
mantener el poder mover objeto sobre este objeto.
Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder para
interceptar alguna de las descargas de disparos de un arma a
distancia puesta en fuego automtico. Si tienes xito en la tirada
de usar la Fuerza, recibes la mitad de dao si el ataque de fuego
automtico impacta y no recibes dao si falla.

CD 15: Ganas una velocidad de vuelo de 2 casillas pero solo


puedes moverte verticalmente. Puedes moverte hasta tu
velocidad de vuelo como parte de esta accin y si terminas este
movimiento adyacente a una superficie horizontal, puedes
moverte 1 casilla en esta superficie como accin libre. Al
comienzo de tu prximo turno, si no estas de pie o sujeto a una
superficie slida, caes al suelo.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo
aumenta a 4 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo
aumenta a 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para
activar este poder cuando caes. Puedes reducir la distancia de
cada en un nmero de casillas igual a la velocidad de vuelo
proporcionada por este poder. Si reduces la distancia de cada a
0 casillas, aterrizas sin peligro sobre tus pies.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantenerlo es una accin de movimiento, y
siempre que mantengas este poder puedes moverte verticalmente
tu velocidad de vuelo. Si recibes dao mientras lo mantienes,
Ionizar
Apelas a la Fuerza para sobrecargar sistemas electrnicos y debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao
recibido) para continuar manteniendo el poder. Si fallas esta
droides, dandolos o incluso destruyndolos.
tirada de usar la Fuerza, caes inmediatamente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objetivo a 6 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la Luz de la Fuerza [lado luminoso]
defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado la iguala o Puedes atraer la Fuerza en ti mismo, convirtindola en un faro de
supera, este recibe dao como se determina por el resultado de tu luz que purga la mancha del lado oscuro.
tirada:
Tiempo: Accin estndar.
CD 20: El objetivo recibe 4d6 puntos de dao inico.
Objetivo: Ver texto.
CD 25: El objetivo recibe 5d6 puntos de dao inico.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
CD 30: El objetivo recibe 6d6 puntos de dao inico.
efecto, si lo hay:
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el CD 20: Hasta el final de tu prximo turno, cualquier criatura con
dao inico causado en 2d6.
una puntuacin de lado oscuro de 1+ que empiece su turno a 6
casillas de ti automticamente recibe 1d6 puntos de dao por la
Fuerza y un -1 de penalizacin a las tiradas de ataque. Es un
Levantar planta
Alargas la mano con la Fuerza para suplicar la ayuda de plantas, efecto de rea.
CD 25: Como CD 20, excepto que el dao aumenta a 2d6.
provocando que golpeen a tu enemigo.
CD 30: Como CD 20, excepto que el dao aumenta a 3d6.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin. CD 35: Como CD 20, excepto que el dao aumenta a 4d6.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
defensa de fortaleza del objetivo. Si la igualas o superas, su dao causado en +1d6.
velocidad ser 0 hasta el final de tu prximo turno. Una criatura Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
puede escapar (recuperando su velocidad normal) haciendo una duracin normal. Mantener el poder es una accin estndar y
tirada de presa como accin estndar, opuesta a tu tirada de usar debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
la Fuerza.
Especial: Debe haber una o mas plantas adyacentes al objetivo o usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.
este poder falla automticamente.
Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -10 de
penalizacin a la tirada de presa hecha por el objetivo para
escapar del poder.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin rpida y
debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.

Levitar [telequinsis]
Puedes flotar arriba o abajo sin nada o nadie que te ayude.
Tiempo: Accin de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:

Malacia [lado luminoso]


Creas mareos y nauseas para interrumpir el equilibrio del
enemigo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura viva a 6 casillas de ti y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada la iguala o supera,
el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin. Adems,
hasta el final de su prximo turno, recibe un -5 de penalizacin a
su umbral de dao.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la
penalizacin al umbral de dao en -10.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin estandar y
debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.

Moricro

Ralentizas las funciones vitales del objetivo, causndole que


entre en un profundo sueo o incluso que muera.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura viva que tengas agarrada o apresada.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si la igualas o superas, el
objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin. Cada asalto
que mantengas este poder, el objetivo mueve otro -1 paso el
marcador de condicin. Si llega al final del marcador de
condicin, puedes elegir matarlo o colocarlo en un trance de
Fuerza, incluso si no quiere. Adems, si usas este poder en un
objetivo ya inconsciente, puedes considerar al objetivo dispuesto
a efectos de colocarle en un trance de Fuerza.
Especial: Puedes mantener el poder de asalto en asalto,
ampliando la duracin normal. Mantener el poder es una accin
estandar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada
asalto. Si recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una
tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para
continuar manteniendo el poder. Si el objetivo escapa de tu presa
o la presa termina por cualquier razn, no puedes mantener este
Miedo [lado oscuro, afectar mente]
Convocas el poder del lado oscuro para infundir miedo en tus poder en tu prximo turno.
enemigos.
Mover objeto [telequinsis]
Tiempo: Accin rpida.
Puedes mover telequinticamente un objetivo a 6 casillas en
Objetivo: Una criatura a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada cualquier direccin usando la Fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
determina el efecto, si lo hay:
Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si Objetivo: Un personaje u objeto a 12 casillas y en lnea de
el resultado la iguala o supera, este es afectado como se visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Esta determina el tamao
determina por el resultado de tu tirada. Es un efecto de miedo.
CD 15: El objetivo solo puede hacer una accin estndar en su mximo que puedes elevar. Si el objetivo es una criatura que se
resiste, tu tirada debe superar tambin la defensa de voluntad del
prximo turno.
CD 20: El objetivo solo puede hacer una accin de movimiento objetivo. Puedes lanzar al objetivo (o dejarlo caer) sobre otro
objetivo dentro de alcance si tu tirada de usar la Fuerza supera la
en su prximo turno.
CD 25: El objetivo solo puede hacer una accin rpida en su defensa de reflejos del segundo objetivo. Ambos reciben un
dao determinado por tu tirada de usar la Fuerza.
prximo turno.
CD 30: El objetivo no puede hacer acciones en su prximo CD 15: Tamao mediano (inflige 2d6 puntos de dao).
CD 20: Tamao grande (inflige 4d6 puntos de dao).
turno.
Especial: Cuando tienes xito usando este poder en un rival, CD 25: Tamao enorme (inflige 6d6 puntos de dao).
puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -2 de CD 30: Tamao gigantesco (inflige 8d6 puntos de dao).
penalizacin a todas las defensas del rival hasta el comienzo de CD 35: Tamao colosal (inflige 10d6 puntos de dao).
Especial: Puedes mantener la concentracin para continuar
tu prximo turno.
movindolo de asalto en asalto. Mantener el poder es una accin
estndar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada
asalto. Si recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una
tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para
continuar manteniendo el poder. En el momento que se inflinga
dao con el poder, dejas de mantenerlo.
Si usas el poder contra un objetivo que vuela o levita (como un
deslizador o nave), el objetivo puede oponerse a tu tirada de usar
la Fuerza con una tirada de presa como reaccin. Si el objetivo
vence no puedes moverlo.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el tamao
mximo del objeto en una categora e infligir un dao adicional
de 2d6 (mximo: tamao colosal (fragata), dao 12d6).
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para
incrementar este mximo en tres categoras y hacer un dao de
6d6 adicional (mximo: tamao colosal (estacin), dao 16d6).
Regla opcional:
Como regla opcional, el DJ puede vincular el tamao del objeto
al dao causado por el poder, lo que significa que el objeto
lanzado causa un dao igual al dao listado en la linea
correspondiente al tamao del objeto; por ejemplo, los objetos

medianos siempre causan 2d6 de dao, los grandes 4d6, y asi


sucesivamente. Sin embargo, los DJ deberian estar preparados
para hacer excepciones en situaciones donde los jugadores
muestran creatividad o cuando la situacion justifique que un
objeto mas pequeo cause un dao mayor, como usar el poder
para clavar un pincho de metal grande en la cabina de mando de
un AT-ST.

Negar energa

Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada


determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el final de tu prximo turno, cualquier criatura que
empiece su turno a 6 casillas de ti recibe 1d6 puntos de dao por
la Fuerza y un -1 de penalizacin a todas las defensas.
CD 20: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 2d6.
CD 25: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 3d6.
CD 30: Como CD 15, excepto que el dao aumenta a 4d6.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
dao causado en +1d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin rpida y
debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.

Puedes negar espontneamente un ataque que inflinga dao de


armas de energa, como un sable de luz o un blaster.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un ataque hecho contra ti que inflinga dao de arma
de energa.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si esta iguala o supera el
dao del arma, no recibes el dao. Si no lo superas recibes el
dao normalmente.
Especial: Debes estar prevenido del ataque realizado contra ti. Paseo por los recuerdos [lado oscuro, afectar
Si tienes xito, puedes gastar un punto de Fuerza para recuperar mente]
puntos de golpe igual al dao del ataque recibido, hasta el Atormentas a un enemigo hacindole revivir sus mas horribles
mximo de tus puntos de golpe normales.
recuerdos.
Tiempo: Accin estndar.
Ocultar [afectar mente]
Objetivo: Una criatura con una inteligencia de 3 o mas a 6
Usas la Fuerza para nublar la mente de un enemigo, haciendo casillas de ti y en tu lnea de visin.
mas difcil para el enemigo ver su objetivo.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
Tiempo: Reaccin.
determina el efecto, si lo hay:
Objetivo: Un enemigo a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin CD 20: Compara el resultado con la defensa de voluntad del
que acabe de hacer una tirada de ataque.
objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d6 puntos de dao
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la por la Fuerza y pierde su accin rpida en su prximo turno.
defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado la iguala o CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su accin
supera, este recibe un -5 de penalizacin a la tirada de ataque. Si de movimiento en su prximo turno.
el objetivo falla el ataque, puedes elegir que vuelva a tirar el CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su accin
ataque contra otra criatura adyacente a el; este ataque todava es estndar en su prximo turno.
con un -5 de penalizacin.
CD 35: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su accin
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este estndar y su accin rpida en su prximo turno.
poder para aplicar la penalizacin a todas las tiradas de ataque Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
hechas por el objetivo hasta el comienzo de su prximo turno.
dao en +2d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantener el poder es una accin estndar y
debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder.

Presentir
La Fuerza te proporciona un destello de entendimiento en el
trato con tus enemigos.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Un enemigo en tu lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el final de tu prximo turno, ganas un +1 de
bonificador de entendimiento a todas las defensas contra ataques
o efectos originados del objetivo, as como un +1 de bonificador
de entendimiento a las tiradas de ataque hechas contra el
objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que los bonificadores por
Odio [lado oscuro]
entendimiento aumentan a +2.
Te entregas al lado oscuro, dejando que tu odio rebose fuera de CD 25: Como CD 15, excepto que los bonificadores por
tu cuerpo en ondas palpables.
entendimiento aumentan a +3.
Tiempo: Accin estndar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
Objetivo: Ver texto.
poder para afectar a un enemigo adicional en tu lnea de visin.

Punto de ruptura
Puedes ver el punto crtico de algo, tanto si es una persona o un
objeto, que se desbaratar si se golpea en el momento oportuno.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Si tu prximo ataque hecho antes del final del encuentro
impacta, trata el umbral de dao del objetivo contra el ataque
como si fuera 5 puntos mas bajo de lo normal.
CD 30: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo de lo normal.
CD 35: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 15 puntos mas bajo de lo normal.
CD 40: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 20 puntos mas bajo de lo normal.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar la RD
del objetivo adems de ganar los efectos normales de este poder.

CD 15: Determinas el camino elegido por una criatura especifica


que designes, siempre que ests en lnea de visin del rastro de
la criatura. Puedes rastrear a la criatura (como para la aplicacin
rastrear de la habilidad supervivencia) sin necesidad de hacer
tiradas de supervivencia durante 1 hora, siempre que la criatura a
la que ests rastreando pase a travs del rea en el ultimo
minuto.
CD 20: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas
rastreando solo necesita pasar a travs del rea en los ltimos 10
minutos.
CD 25: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas
rastreando solo necesita pasar a travs del rea en la ultima hora.
CD 30: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas
rastreando solo necesita pasar a travs del rea en el ultimo da.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para rastrear hasta a
dos objetivos simultneamente.

Rfaga de la Fuerza
Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y
escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas dao con la
rfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto,
si lo hay.
CD 15: La rfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de dao al
objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de dao.
CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de dao.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad
de tu nivel heroico como bonificador de dao en una rfaga de la Rayos de la Fuerza [lado oscuro]
Fuerza como con un arma normal.
Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energa de la Fuerza a
un enemigo.
Rfaga de rayos [lado oscuro]
Tiempo: Accin estndar.
Puedes apelar al lado oscuro para provocar arcos elctricos que Objetivo: Un objetivo a 6 casillas y en lnea de visin.
fluyen de tu cuerpo, golpeando a los enemigos adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si igualas o superas la
Tiempo: Accin estndar.
defensa de reflejos del objetivo le causas 8d6 puntos de dao y
Objetivos: Todos los enemigos adyacentes a ti.
su marcador de condicin baja 1 paso.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la De lo contrario el objetivo recibe la mitad del dao y no baja el
defensa de reflejos de cada objetivo. Si el ataque impacta, el marcador de condicin.
objetivo recibe 3d6 puntos de dao por la Fuerza y mueve -1 Especial: Puedes gastar un punto de la Fuerza para mover al
paso el marcador de condicin. Si el ataque falla, el objetivo objetivo un 1 paso adicional cuando impactes.
recibe la mitad de dao y no mueve el marcador de condicin.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
Resistencia a la energa
poder para aumentar el dao causado en +2d6.
Usas la Fuerza para protegerte de dao causado por energa,
Puedes mantener el poder rfaga de rayos como accin estndar,
snico, fuego, fro y fuentes elctricas.
siempre que no te hayas movido desde que activaste el poder.
Tiempo: Accin estndar.
Cuando mantienes el poder, haz una nueva tirada de usar la
Objetivo: Tu.
Fuerza y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el
objetivo dentro del alcance, como ya se ha explicado.
efecto, si lo hay:
CD 20: Ganas una RD 5 contra dao de energa hasta el
Rastreo de la Fuerza
comienzo de tu prximo turno.
Tratas de ver en la Fuerza para orientarte, buscando las huellas CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10.
de tu presa.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.
Tiempo: Accin rpida.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20.
Objetivo: Tu
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su como accin rpida.
efecto, si lo hay:

Puedes mantener el poder de asalto a asalto, ampliando la


duracin normal. Mantener el poder es una accin rpida. Si
recibes dao mientras lo mantienes, debes tener xito en una
tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el dao recibido) para
continuar manteniendo el poder.

Rechazar [telequinsis]
Usas la Fuerza para limpiar un rea alrededor de ti.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Los objetivos hacen tiradas
de vigor, sumando su bonificador de ataque base. Si superas una
tirada de vigor de un objetivo, lo empujas para atrs 1 casilla
ms 1 casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes
su resultado. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor,
recibe 1d6 puntos de dao.
El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor:
colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano
+0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20.
Adems, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms
de dos piernas o es estable de otra manera.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar un -5 de
penalizador a la tirada de vigor del objetivo para resistir tu
rechazar. Adems, despus de gastar un punto de Fuerza, si
consigues empujar con xito al objetivo contra un objeto mayor,
causas 2d6 puntos de dao extra por la extrema fuerza del
empujn.

CD 20: Puedes mover un objeto mediano o menor hasta a 6


casillas.
CD 25: Puedes mover un objeto grande o menor hasta a 12
casillas.
CD 30: Puedes mover un objeto enorme o menor hasta a 18
casillas.
CD 35: Puedes mover un objeto gigantesco o menor hasta a 24
casillas.
CD 40: Puedes mover un objeto colosal o menor hasta a 30
casillas.
Especial: Si el objeto que estas transportando contiene otros
objetos o criaturas (como una nave), cada cosa contenida en el
objeto se transporta tambin.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el tamao
mximo del objeto que puedes mover en dos categoras, hasta
colosal (crucero), o doblar la distancia que el objeto es
transportado.

Revertir

Puedes absorber o reflectar sin peligro un poder de la Fuerza


usado contra ti, incluso volvindolo contra su creador.
Tiempo. Reaccin.
Objetivo: Un poder de la Fuerza dirigido hacia ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si iguala o supera la tirada
del poder dirigido hacia ti este es redirigido y no sufres ningn
efecto. Si superas la tirada por 5 o ms puedes elegir devolver el
poder contra el creador, que sufre el efecto.
Especial: Si reflejas el poder contra su creador, este puede
intentar revertir el poder a su vez, gastando un uso del poder
Resistencia a la Fuerza
Usas la Fuerza para protegerte a ti mismo de los poderes de la revertir y usando tu tirada de usar la Fuerza de revertir como
CD. Si lo consigue, tanto t como l sois afectados por el poder.
Fuerza de un enemigo.
Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para no ser
Tiempo: Accin estndar.
afectado por un poder que haya sido revertido dos veces.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Ganas +1 a la puntuacin de defensa que elijas contra
poderes de la Fuerza usados contra ti hasta el comienzo de tu
prximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa
aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa
aumenta a +5.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar el
bonificador proporcionado por este poder a dos puntuaciones
cualquiera de defensa que elijas.
Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la
duracin normal. Mantenerlo es una accin rpida. Si recibes
dao mientras lo mantienes, debes tener xito en una tirada de
usar la Fuerza (CD 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de resistencia
a la Fuerza activos a la vez, pero mantener cada uno requiere
una accin rpida cada asalto, y cada uno debe ser activado por
un uso separado de resistencia a la Fuerza.

Tambalear [Telequinsis]

Usas la Fuerza para arremeter contra un enemigo cercano,


provocando que tropiece.
Retorcer espacio
Puedes usar la Fuerza para curvar el espacio, transportando un Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Un enemigo adyacente a ti.
objeto casi instantneamente de un lugar a otro.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
Tiempo: Accin de asalto completo.
Objetivo: Un objeto llevado o no atendido a 6 casillas y en lnea defensa de fortaleza del objetivo. Si la tirada la iguala o supera,
este recibe 2d6 puntos de dao por la Fuerza y es empujado 1
de visin o un vehculo que ocupes.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su casilla lejos de ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
efecto, si lo hay:

Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este


poder para afectar a todos los enemigos adyacentes a ti, con lo
que compararas el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con
cada defensa de fortaleza de los objetivos.

de movimiento y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza


cada asalto. Si recibes dao mientras lo mantienes, debes superar
una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para
continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino
de la Fuerza es atacado o daado de otra manera o se baja su
Tecnometra
marcador de condicin por ti o uno de tus aliados, el efecto
Puedes aprovecharte y leer dispositivos tecnolgicos y, en termina inmediatamente.
algunos casos, controlarlos.
Tiempo: Accin estndar.
Tormenta de la Fuerza [lado oscuro]
Objetivo: Un droide o dispositivo electrnico tocado.
Creas una tormenta que recurre al lado oscuro de la Fuerza,
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la concentrando sus maliciosos propsitos en cierta rea.
defensa de voluntad del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, Tiempo: Accin estndar.
descubres una parte de informacin contenida en la memoria del Objetivo: Un rea designada a 12 casillas de ti y en lnea de
objetivo como se describe en la tabla de acceder a informacin visin.
de la habilidad informtica. Por cada 5 puntos que superes la Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
defensa de voluntad del objetivo, puedes conseguir una parte determina el efecto, si lo hay.
adicional de informacin.
CD 20: Creas una tormenta de la Fuerza que cubre un rea de
Alternativamente, si tu objetivo es un droide y tienes xito en tu 3x3 casillas. Al menos una casilla en este rea debe estar en el
tirada de usar la Fuerza, puedes elegir uno de los siguientes alcance del poder. Todas las casillas de la tormenta se llenan con
efectos y aplicarlo al droide objetivo:
una torrencial lluvia de acido que proporciona ocultamiento y
- Los sentidos del droide estn abarrotados, causa 2d6 puntos de dao por acido a cualquier criatura que
permitindote hacer una tirada de sigilo contra el droide entre en la tormenta o empiece su turno en el rea. La tormenta
hasta el final de tu prximo turno, incluso aunque sea tambin impone un -5 de penalizacin a las tiradas de
consciente de ti.
percepcin a escuchar, ya que la tormenta alla fuerte.
- Niegas al droide su bonificador de destreza a la defensa CD 25: Como CD 20, excepto que la tormenta cubre un rea de
de reflejos contra tu prximo ataque hecho antes del 4x4 casillas.
final de tu prximo turno.
CD 30: Como CD 20, excepto que la tormenta cubre un rea de
- En sus prximos dos turnos, el droide no hace nada 5x5 casillas.
excepto huir de ti a mxima velocidad.
CD 35: Como CD 20, excepto que la tormenta cubre un rea de
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para conseguir dos 6x6 casillas.
partes ms de informacin o ampliar en un asalto adicional el Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
efecto especfico para droides de este poder.
dao causado por la lluvia acida en +2d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la
Torbellino de Fuerza [telequinsis]
duracin normal. Mantener el poder es una accin estndar y
Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vrtice en debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si
espiral de energa de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio recibes dao mientras lo mantienes, debes superar una tirada de
metro del suelo, hacindole girar en el aire y zarandendolo con usar la Fuerza (CD = 15 + dao recibido) para continuar
energa de la Fuerza.
manteniendo el poder.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura o droide a 12 casillas y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si
el resultado la iguala o supera, el objetivo es capturado en el
torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu prximo turno.
Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo
mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalizacin. El
objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. Tambin sufre
dao al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada
de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de dao de Fuerza.
CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de dao de Fuerza.
CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de dao de Fuerza.
CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de dao de Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, Transferencia oscura [lado oscuro]
Usas el lado oscuro de la Fuerza para curar a otra criatura viva
mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la aliada.
penalizacin a las tiradas de ataque y de habilidad del objetivo Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura viva tocada.
de -5 a -10.
Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto en asalto, Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
ampliando la duracin normal. Mantener el poder es una accin determina el efecto, si lo hay.

CD 15: El objetivo cura un nmero de puntos de golpe igual a tu


nivel de personaje.
CD 20: El objetivo cura un nmero de puntos de golpe igual a 2
x tu nivel de personaje.
CD 25: El objetivo cura un nmero de puntos de golpe igual a 3
x tu nivel de personaje.
CD 30: El objetivo cura un nmero de puntos de golpe igual a 4
x tu nivel de personaje.
Cada vez que usas transferencia oscura, mueves -1 paso
persistente el marcador de condicin y ganas 1 punto de lado
oscuro. Debes descansar 8 horas para quitar la condicin
persistente. Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar bajar el
marcador de condicin cuando usas este poder.

Transferencia vital [lado luminoso]


Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva,
usando la Fuerza como conducto.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura en contacto.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de
golpe.
CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de
golpe.
CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de
golpe.
Cada vez que uses este poder recibes un dao igual a la mitad
del dao que cures (redondea hacia abajo).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir
dao cuando uses este poder.
Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5
pasos en su marcador de condicin.

Valor [lado luminoso]


Apelas al poder de la Fuerza, alcanzando a tu aliado y
compartiendo tu vigor con el.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un aliado a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15; EL objetivo gana un +1 de bonificador a la defensa de
voluntad contra efectos de afectar mente y miedo hasta el
comienzo de tu prximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +5.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
poder para que el bonificador se aplique a todos los efectos que
tengan como objetivo la defensa de voluntad (no solo efectos de
afectar mente y miedo)
Puedes mantener este poder de asalto en asalto, ampliando la
duracin normal. Mantenerlo es una accin rpida. Si recibes
dao mientras lo mantienes, debes tener xito en una tirada de
usar la Fuerza (CD 15 + dao recibido) para continuar
manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de valor
activos a la vez (afectando a diferentes aliados), pero mantener
cada uno requiere una accin rpida cada asalto y cada uno debe
activar un uso separado de valor.

Truco mental [afectar mente]


Puedes usar la Fuerza para alterar la percepcin de un objetivo o
implantar una sugerencia en su mente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, a 12 casillas
y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si iguala o supera la defensa
de voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes
efectos:
- Creas una alucinacin fugaz que distrae al objetivo y te permite
usar la habilidad sigilo aunque el objetivo est prevenido contra
ti.
- Realizas una finta que te permite ignorar la bonificacin por
destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu
siguiente ataque.
- Haces que una sugerencia, que de otra manera sera difcil de
aceptar, parezca completamente razonable al objetivo. Debes
poder comunicarte con el objetivo y la sugerencia no puede
amenazar con obviedad su vida. El objetivo no se dar cuenta
ms tarde de que lo que hizo era inaceptable.
- Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a
su mxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada
dejar de huir si es herida. El efecto se niega si el nivel del
objetivo es igual o superior al tuyo. Es un efecto de miedo.
Especial: Si ests haciendo una sugerencia, puedes usar un
punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso y
adems un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas
superado su defensa de voluntad.

Visiones
Recibes una vaga y momentnea impresin de los sucesos que
ocurran alrededor de un ser en particular situado en algn lugar
distante.
Tiempo: Accin de asalto completo.
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido
anteriormente.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Enfrentala contra la defensa
de voluntad del objetivo. Si tienes xito, puedes sentir si el
objetivo est vivo o muerto y recibes una vaga percepcin de sus
alrededores, sabes que est haciendo ahora mismo y recibes
cualquier emocin fuerte que est sintiendo. Un objetivo muerto
tiene una defensa de voluntad de 30 a efectos de este poder.
Si no tienes xito no obtienes ninguna informacin (incluyendo
saber si este est vivo o muerto) y no puedes usar este poder
contra el mismo objetivo en 24 horas.
Especial: Si tienes xito con este poder, puedes gastar un punto
de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los
alrededores del objetivo, as como de otras criaturas y objetos a
6 casillas de ste.

Poderes de forma de sable de luz


Los siguientes poderes de la Fuerza son parte de un nuevo grupo
de habilidades llamadas poderes de forma de sable de luz. Estos
poderes se etiquetan con el descriptor [forma de sable de luz].
Cada poder representa una sola tcnica asociada con una de las
formas de combate jedi con sable de luz. Cada poder usa alguna
manipulacin de la Fuerza y la mayora tambin implican un
ataque con sable de luz; adems, cada poder tiene un beneficio
aadido especial que ganas como resultado de tener el apropiado
talento de forma con sable de luz para este poder. Debes estar
blandiendo un sable de luz activado para usar cualquier poder
con el descriptor [forma de sable de luz]. No puedes revertir un
poder de forma de sable de luz, con dos excepciones: acercarse y
cortar y empujar.
Estos poderes estn previstos para ayudar a personajes jedi (y
sith) a hacer uso de ataques especiales asociados con las
diferentes formas de sable de luz bastante antes de que sean
capaces de obtener el talento. Tambin son una buena manera
para que un personaje diga que es un practicante de cierta forma
sin necesariamente gastar un precioso talento en esa forma.
Muchos jedi famosos se han considerado como estudiantes de
mltiples formas y con estos poderes de formas de sable de luz
tus hroes pueden interesarse por varias formas diferentes,
incluso si se les considera solo maestros de unos pocos.

CD 35: Como CD 30, excepto que debes superar la defensa de


reflejos por 5 o mas.
CD 40: Como CD 30, excepto que debes superar la defensa de
reflejos por 2 o mas.
Forma de sable de luz (vaapad): Si tienes el talento vaapad,
este poder no tiene el descriptor [lado oscuro] para ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2
dados de dao con el ataque si impacta. Estos dados adicionales
de dao se aaden despus de que el dao se doble, si es un
golpe crtico.

Acercarse [forma de sable de luz, telequinsis]


Agarras a un oponente con la Fuerza, atrayndolo al camino de
tu arma.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a 6 casillas de ti y en tu lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Si tu objetivo es de un tamao mediano o menor y no
esta ni apresado ni agarrado, inmediatamente lo atraes al espacio
desocupado mas cercano adyacente a ti (si no hay espacio
adyacente legal para el objetivo debido a su tamao, el poder
falla). Entonces puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo
con un sable de luz contra el objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser grande
o menor.
CD 25: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser enorme
o menor.
CD 30: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser
gigantesco o menor.
Forma de sable de luz (niman): Si tienes el talento niman,
puedes tener de objetivo a una criatura a 12 casillas (en lugar de
6).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para poner al
objetivo en cualquier espacio adyacente.

Agresin medida [lado oscuro, forma de sable de


luz]
Te lanzas a ti mismo contra un oponente, controlando tu ataque
para evitar que se posicione mejor que t.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 30: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el objetivo. Si superas la defensa de reflejos
del objetivo por 10 o mas, el ataque se trata como un golpe
crtico.

Barrera de hojas [forma de sable de luz]


Mueves rpidamente el sable de luz alrededor tuyo, creando una
barrera a travs de la cual los disparos blaster raramente
penetran.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Hasta el comienzo de tu
prximo turno puedes usar el resultado de esta tirada en lugar de
tu defensa de reflejos contra ataques a distancia que no sean de
rea.
Forma de sable de luz (shien): Si tienes el talento shien, puedes
redirigir (como para el talento redirigir disparo) un rayo blaster
que falle mientras este poder este en uso.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tener los
beneficios de este poder tambin a las armas a distancia puestas
en modo automtico. Si tales armas te impactan mientras este
poder esta en uso, recibes mitad de dao; si fallan, no recibes
dao.

Barrido sarlacc [forma de sable de luz]


Atacas a mltiples enemigos, golpendolos con un movimiento
de barrido.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance (el objetivo principal) mas
otro enemigo a tu alcance (objetivo secundario).
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el objetivo principal. El ataque causa dao
normal al objetivo principal y 5 puntos de dao al objetivo
secundario si el ataque impacta.
CD 20: Como CD 15, excepto que aumentas el dao al objetivo
secundario en +1d6.
CD 25: Como CD 15, excepto que aumentas el dao al objetivo
secundario en +2d6.

CD 30: Como CD 15, excepto que aumentas el dao al objetivo


secundario en +3d6.
Forma de sable de luz (shii-cho): Si tienes el talento shii-cho,
puedes usar este poder en lugar de una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo al final de una carga. Ganas los beneficios de la dote
carga poderosa en el ataque inicial con el sable de luz solo si
usas este poder de esta manera.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para afectar a dos
objetivos secundarios, siempre que ambos enemigos estn a tu
alcance y adyacentes al objetivo primario de tu ataque.

Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada


determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Hasta el final de tu prximo turno, tu y tus aliados
adyacentes ganis +1 de bonificador de desvo a la defensa de
reflejos.
CD 25: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +2.
CD 30: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +5.
Forma de sable de luz (soresu): Si tienes el talento soresu,
puedes sumar el bonificador de desvo a las tiradas de usar la
Fuerza hechas para usar los talentos bloquear y desviar hasta el
final de tu prximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar tambin
Bloqueo desequilibrante [forma de sable de luz]
Puedes agarrar el arma de tu oponente en tu hoja antes de el bonificador de desvo de este talento a la defensa de fortaleza
desactivar tu hoja momentneamente, provocando que se de todos los aliados adyacentes.
tropiece.
Tiempo: Reaccin (cuando un enemigo adyacente hace un
ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu
tirada con la tirada de ataque del ataque entrante. Si tu tirada
iguala o supera dicha tirada, el ataque causa la mitad de dao
con un impacto. Adems, si tu tirada iguala o supera la defensa
de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido hasta el
final de tu prximo turno.
Forma de sable de luz (trkata): Si tienes el talento trkata,
causas +2 dados de dao con el primer ataque que hagas en tu
prximo turno contra tu atacante.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir dao
del ataque entrante si tu tirada de habilidad iguala o supera la
tirada de ataque del ataque entrante.

Carga sin obstculos [forma de sable de luz]


Te mueves rpidamente hasta tu oponente, ignorando el terreno
difcil y los obstculos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes moverte hasta tu velocidad hacia un enemigo,
ignorando el terreno difcil y los obstculos bajos. Si terminas tu
movimiento con el enemigo a tu alcance, puedes hacer un solo
ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad +2 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad +4 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad +6 casillas.
Forma de sable de luz (sokan): Si tienes el talento sokan, ganas
un +5 de bonificador por la Fuerza a tu defensa de reflejos
contra los ataques de oportunidad hechos contra ti durante este
movimiento.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para moverte 2
casillas adicionales.

Cortar y empujar [forma de sable de luz]

Golpeas a tu objetivo con el sable de luz, entonces lo lanzas


lejos de ti con la Fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el objetivo. Si el ataque impacta, adems de
causar dao, compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza
con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada la iguala o
supera, empujas al objetivo 2 casillas lejos de ti. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad. No puedes
mover al objetivo si esta agarrado o apresado.
CD 20: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 3 casillas
lejos de ti.
CD 25: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 4 casillas
lejos de ti.
CD 30: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 5 casillas
lejos de ti.
Forma de sable de luz (niman): Si tienes el talento niman,
compara tambin el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con
Circulo de proteccin [forma de sable de luz]
todos los dems enemigos adyacentes; si tu tirada iguala o
Creas un rea de proteccin alrededor de ti mismo, a travs de la
supera la defensa de fortaleza de un enemigo este es empujado 1
cual los enemigos tienen dificultad de alcanzarte a ti o a tus
casilla lejos de ti. Es un efecto de rea.
aliados.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para derribar al
Tiempo: Accin estndar.
objetivo al final de su movimiento forzado (esto solo se aplica al
Objetivo: Tu mas todos tus aliados adyacentes.
objetivo de tu ataque con sable de luz).

Defensa de terreno elevado [forma de sable de luz] CD 15: Compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con
Sabes como coger ventaja del terreno y ganar ventaja defensiva
de el.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Hasta el comienzo de tu prximo turno, si estas de pie en
un objeto bajo o en terreno difcil, cualquier criatura que se
mueva adyacente a ti provoca un ataque de oportunidad.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
Forma de sable de luz (sokan): Si tienes el talento sokan,
causas +1 dado de dao con los ataques de oportunidad hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover 1 casilla
cada vez que hagas un ataque de oportunidad hasta el comienzo
de tu prximo turno. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.

la tirada de ataque del ataque entrante. Si igualas o superas dicha


tirada, el ataque causa la mitad de dao con un impacto.
Entonces puedes moverte hasta tu velocidad hacia tu atacante, y
si terminas tu movimiento con el atacante a tu alcance, puedes
hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra
el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu
velocidad +2 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu
velocidad +4 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu
velocidad +6 casillas.
Forma de sable de luz (shien): Si tienes el talento shien, hasta
el comienzo de tu prximo turno no recibes penalizadores
acumulativos a tu tirada de usar la Fuerza por mltiples intentos
de desviar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir dao
del ataque entrante si tu tirada iguala o supera la del atacante.

Desviar corte [forma de sable de luz]


Usas el mpetu de tu esfuerzo para desviar un proyectil para
golpear a un oponente adyacente.
Tiempo: Reaccin (cuando eres el objetivo de un ataque a
distancia no de rea).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza
contra la tirada de ataque del ataque entrante. Si igualas o
superas la tirada, el ataque causa la mitad de dao con un
impacto. Adems, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo
con un sable de luz contra cualquier objetivo a tu alcance
despus de que el dao se resuelva.
CD 20: Como CD 15, y causas +1 punto de dao al objetivo de
tu ataque con sable de luz con un impacto.
CD 25: Como CD 15, y causas +3 puntos de dao al objetivo de
tu ataque con sable de luz con un impacto.
CD 30: Como CD 15, y causas +5 puntos de dao al objetivo de
tu ataque con sable de luz con un impacto.
Forma de sable de luz (soresu): Si tienes el talento soresu,
puedes gastar un punto de Fuerza para redirigir el ataque
entrante (como el talento redirigir disparo) a cualquier otro
objetivo a 6 casillas de ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir dao
del ataque entrante si tu tirada de habilidad iguala o supera la
tirada de ataque.

Enjambre de sables [forma de sable de luz]

Cortas a tu oponente rpidamente, dirigiendo muchos golpes


pequeos al cuerpo del objetivo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Puedes hacer dos ataques cuerpo a cuerpo con sable de
luz contra un objetivo. Cada uno de estos ataques se hacen con
un -5 de penalizacin.
CD 25: Como CD 20, excepto que los ataques se hacen con un 2 de penalizacin.
CD 30: Como CD 20, excepto que los ataques se hacen con un 1 de penalizacin.
CD 35: Como CD 20, excepto que los ataques no sufren
penalizacin.
Desvo shien [forma de sable de luz]
Forma de sable de luz (ataru): Si tienes el talento ataru, tu
Desvas un ataque entrante y saltas hacia tu atacante con una oponente recibe un -5 de penalizacin a todas las tiradas de usar
feroz despreocupacin.
la Fuerza hechas para bloquear tus ataques usando el talento
Tiempo: Reaccin (cuando un enemigo haga un ataque a bloquear o el poder replica makashi.
distancia no de rea contra ti).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para moverte hasta 2
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
casillas antes o despus de usar este poder. Este movimiento no
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada provoca ataques de oportunidad.
determina el efecto, si lo hay.

Ferocidad del vornskr [lado oscuro, forma de CD 25: Como CD 15, excepto que tu objetivo solo gana un +2
de bonificacin a la defensa de reflejos para resistir ser
sable de luz]
Caminas en la delgada lnea entre la oscuridad y la luz por como
atacas ferozmente a tu enemigo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz
contra el objetivo, causando +1 dado de dao si impactas.
CD 25: Como CD 20, excepto que causas +2 dados de dao.
CD 30: Como CD 20, excepto que causas +3 dados de dao.
CD 35: Como CD 20, excepto que causas +4 dados de dao.
Forma de sable de luz (juyo): Si tienes el talento juyo, este
poder no tiene el descriptor [lado oscuro] para ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
al final de una carga.

Flanqueo rpido [forma de sable de luz]


Saltas o corres alrededor de tu oponente, golpendole antes de
que tenga tiempo de reaccionar.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Tu mas un enemigo adyacente.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad; este
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Entonces
puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz
contra un objetivo adyacente. Si el espacio que ocupas y el
espacio desde el que has comenzado son espacios que flanquean
al oponente, este se considera flanqueado ante tus ataques.
CD 25: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad.
CD 30: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad +2 casillas.
CD 35: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu
velocidad +4 casillas.
Forma de sable de luz (vaapad): Si tienes el talento vaapad, tu
objetivo se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu
turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu
movimiento en 2 casillas.

desarmado (en lugar de un +10 de bonificacin).


CD 30: Como CD 15, excepto que tu objetivo no gana ningn
bonificador a la defensa de reflejos para resistir ser desarmado
(en lugar de un +10 de bonificacin).
Forma de sable de luz (shii-cho): Si tienes el talento shii-cho,
puedes usar este poder como reaccin al ser atacado por un
oponente adyacente.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar dao al
arma del objetivo igual al dao que causaras al objetivo,
siempre que tengas xito al desarmar a dicho oponente.

Golpe seguro [forma de sable de luz]


Cambias poder por precisin.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz
contra el objetivo tirando dos veces y manteniendo el resultado
mas alto. Sin embargo, recibes un -5 de penalizacin a tu tirada
de dao.
CD 20: Como CD 15, excepto que recibes un -2 de penalizacin
a tu tirada de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que recibes un -1 de penalizacin
a tu tirada de dao.
CD 30: Como CD 15, excepto que no recibes penalizacin a tu
tirada de dao.
Forma de sable de luz (juyo): Si tienes el talento juyo y fallas
con ambas tiradas de ataque, este poder permanece en tu
conjunto de poderes en lugar de gastarse de manera normal.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tirar tu tirada
de ataque tres veces, manteniendo el resultado mas alto.

Golpe desarmante [forma de sable de luz]


Golpeas el arma de tu oponente, intentando soltarla de su agarre.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz
contra un oponente adyacente. Si el ataque causa dao, puedes
usar el resultado de tu tirada de usar la Fuerza en lugar de una
tirada de ataque para hacer un intento inmediato de desarme
contra el objetivo. Si tienes xito en tu intento de desarme,
puedes dejar caer el arma del enemigo al suelo o que vaya a tus
manos (asumiendo que tienes una mano libre con la cual sujetar
el arma).
CD 20: Como CD 15, excepto que tu objetivo solo gana un +5
de bonificacin a la defensa de reflejos para resistir ser
desarmado (en lugar de un +10 de bonificacin).

Impacto gemelo [forma de sable de luz]


Balanceas tus sables de luz en un arco hacia el objetivo,
golpeando con ellos con gran fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.

CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un


sable de luz contra tu objetivo. Si este ataque impacta, suma el
dado base de dao de tu otro sable de luz a la tirada de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador
por la Fuerza a la tirada de ataque.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador
por la Fuerza a la tirada de ataque.
Forma de sable de luz (jarkai): Si tienes el talento jarkai,
triplicas tu bonificacin de desvo a la defensa de reflejos del
talento defensa con el sable de luz en lugar de doblarlo hasta el
final de tu prximo turno.
Especial: Debes blandir dos sables de luz para usar este poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar +1 dado de dao al
dao de tu ataque con sable de luz.

Oportunidad contenciosa [forma de sable de luz]


Eliges el momento en el que tu oponente te da una oportunidad,
lanzndote para golpear.
Tiempo: Accin libre (cuando haces un ataque de oportunidad).
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Si impactas con tu ataque de oportunidad, causas +1
dado adicional de dao.
CD 25: Como CD 20, excepto que causas +2 dados adicionales
de dao.
CD 30: Como CD 20, excepto que causas +3 dados adicionales
de dao.
CD 35: Como CD 20, excepto que causas +4 dados adicionales
de dao.
Forma de sable de luz (makashi): Si tienes el talento makashi
ganas un +2 de bonificador por la fuerza a los ataques de
oportunidad (incluyendo este) hasta el final de tu prximo turno.
Especial: Si impactas con el ataque de oportunidad, puedes
inmediatamente gastar un punto de Fuerza para reducir la
velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el final de su prximo
turno.

Picado de murcilago-halcn [forma de sable de


luz]
Te lanzas a la accin contra tu enemigo, golpendolo con tu
sable de luz antes de que otros enemigos tengan oportunidad de
reaccionar.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Mueves hasta 2 casillas; este movimiento no provoca
ataques de oportunidad. Si terminas el movimiento adyacente a
un objetivo, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 4
casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 6
casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 8
casillas.
Forma de sable de luz (ataru): Si tienes el talento ataru,
tambin puedes moverte hasta 2 casillas despus de que
resuelvas tu ataque con el sable de luz. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2
dados de dao con tu ataque con sable de luz.

Pasar la hoja [forma de sable de luz]


Desactivas tu sable de luz cuando tu oponente intenta
bloquearlo, reactivndolo justo cuando ha pasado su hoja.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el objetivo. Tu oponente recibe un -2 de
penalizacin a las tiradas de usar la Fuerza hechas para bloquear
el ataque, como para el talento bloquear (esta penalizacin
tambin se aplica al talento bloqueo primitivo).
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe un -5 de
penalizacin a su tirada de usar la Fuerza.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe un -10 de
penalizacin a su tirada de usar la Fuerza.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo no puede usar el
talento bloquear para negar el ataque.
Forma de sable de luz (trkata): Si tienes el talento trkata,
tambin ignoras cualquier bonificacin de desvo que tenga el
objetivo del talento defensa con sable de luz.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2d6
puntos de dao con tu ataque de sable de luz si impacta.

Precipitar avalancha [forma de sable de luz]


Levantas tu sable de luz por encima de tu cabeza y entonces lo
desciendes golpeando con el a tu oponente con increble fuerza.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un
sable de luz contra el objetivo, siempre que no sea mas de una
categora mayor que tu. Si tu ataque causa dao, puedes empujar
al objetivo 1 casilla lejos de ti y entonces moverte al espacio que
el enemigo acaba de dejar. Ni tu movimiento ni el de tu objetivo
provoca ataques de oportunidad. No puedes mover a un objetivo
que este agarrado o apresado.
CD 20: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 2 casillas
y puedes moverte por los espacios a travs de los cuales a
pasado el objetivo para terminar adyacente a el.

CD 25: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 3 casillas


y puedes moverte por los espacios a travs de los cuales a
pasado el objetivo para terminar adyacente a el.
CD 30: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 4 casillas
y puedes moverte por los espacios a travs de los cuales a
pasado el objetivo para terminar adyacente a el.
Forma de sable de luz (djem so): Si tienes el talento djem so,
despus de activar con xito este poder ganas un punto de
Fuerza temporal el cual solo puede usarse para activar el talento
djem so. Si este punto temporal no se usa antes del final del
encuentro, se pierde.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para derribar a tu
oponente al final de su movimiento forzado.

Replica fluida [forma de sable de luz]


Suavemente desvas el ataque cuerpo a cuerpo de un oponente,
dando un paso para asestar tu propio ataque.
Tiempo: Reaccin (cuando un oponente adyacente hace un
ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado contra
la tirada de ataque del ataque entrante. Si la igualas o superas, el
ataque causa la mitad de dao con un impacto. Puedes entonces
inmediatamente moverte a cualquier otra casilla adyacente a tu
atacante y hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de
luz contra el. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Forma de sable de luz (djem so): Si tienes el talento djem so,
despus de activar con xito este poder ganas un punto temporal
de Fuerza que solo puede usarse para activar el talento djem so.
Si este punto no se usa antes del final del encuentro, se pierde.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tratar al
atacante como desprevenido a efectos de tu ataque con sable de
luz.

Tiempo: Reaccin (cuando un oponente adyacente hace un


ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
tirada de ataque del ataque entrante. Si la igualas o superas, el
ataque causa la mitad de dao con un impacto. Adems, puedes
hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra
el objetivo despus de que el dao se resuelva. Causas la mitad
de dao al objetivo si fallas.
Forma de sable de luz (makashi): Si tienes el talento makashi,
hasta el final de tu prximo turno el objetivo provoca un ataque
de oportunidad si hace un ataque y esta a tu alcance.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir dao
de un ataque entrante si tu tirada iguala o supera la tirada de
ataque del ataque entrante.

Torbellino creciente [forma de sable de luz]

Balanceas tu sable de luz alrededor de tu cuerpo, creando un


torbellino brillante de luz mortal.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Dos enemigos en tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer dos ataques cuerpo a cuerpo con el sable
de luz, cada uno contra un objetivo diferente. Si ambos ataques
impactan, ganas 10 puntos de golpe de bonificacin. El dao se
resta primero de estos puntos de bonificacin y cualquier punto
de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de
golpe de bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas 15 puntos de golpe de
bonificacin.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas 20 puntos de golpe de
bonificacin.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas 25 puntos de golpe de
bonificacin.
Forma de sable de luz (jarkai): Si tienes el talento jarkai,
Replica makashi [forma de sable de luz]
Estas entrenado en una tcnica makashi que te permite cambiar puedes moverte hasta 2 casillas entre los dos ataques. Este
ligeramente el ngulo del ataque de un oponente antes de movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Especial: Debes llevar dos sables de luz para usar este poder.
golpear con una respuesta decisiva.
Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +1d6 de dao a
cada objetivo que impactes.

Talentos de la Fuerza
Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los
talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo
estn disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza.
En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible
a la Fuerza normalmente conseguira un talento (como en los
niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar
seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los rboles de
talentos de la Fuerza presentados a continuacin. Si un personaje
con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradicin de
la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza
del rbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradicin.
Las clases prestigio discpulo de la Fuerza, maestro jedi y lord
sith plantean todas que pueden seleccionar talentos de cualquier
rbol de talentos de la Fuerza. Un rbol de talentos de la Fuerza
es cualquier rbol que no este limitado a una clase particular y
que requiera la dote sensible a la Fuerza para acceder a sus
talentos. Esto significa que los rboles de talentos pertenecientes
a las diversas tradiciones de la Fuerza se consideran rboles de
talentos de la Fuerza, ya que no son especificas de una clase
pero requieren la dote sensible a la Fuerza. Otros talentos que
cumplen con estos criterios son los de alterar, control, lado
oscuro, lado luminoso, sentir y espritu guardin. Los talentos de
clase, como los de la clase jedi, no se consideran talentos de la
Fuerza.

rbol de talentos de alterar


La fuerza te proporciona un poder considerable sobre tu entorno
as como sobre otros a tu alrededor.
Aversin: Como accin rpida, puedes gastar un punto de
Fuerza para irradiar una aura invisible que hace que otros seres
quieran evitarte. Hasta el final del encuentro, todas las casillas a
2 casillas de ti se consideran terreno difcil para tus enemigos.
Es un efecto de afectar mente.
Flujo de la Fuerza: Por razones desconocidas para ti, la Fuerza
viva fluye a travs tuyo de un modo irregular. Siempre que
saques un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de usar la
Fuerza, ganas un punto de Fuerza temporal. Si no gastas este
punto de Fuerza antes del final del encuentro, se pierde.
Golpe disciplinado: Siempre que usas un poder de la Fuerza
que tiene efecto de rea (como golpear con la Fuerza), puedes

excluir cierto nmero de objetivos del efecto de este poder. El


nmero de objetivos que puedes excluir de esta manera es igual
a tu modificador de sabidura (mnimo de 1).
Ilusin: Como accin estndar, puedes gastar un punto de
Fuerza para crear una ilusin que parece perfectamente real a
cualquiera que la vea. Tu decides la forma y complejidad de la
ilusin, as como su tamao y localizacin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando una criatura vea la
ilusin, compara el resultado de tu tirada con la defensa de
voluntad de la criatura. Si el resultado de tu tirada iguala o
supera su defensa de voluntad, la criatura cree que la ilusin es
real. Cualquier interaccin fsica con la ilusin (como tocarla,
pasar a travs de ella o dispararla con un blaster)
inmediatamente revela la verdadera naturaleza de la ilusin a
todos los que puedan verla y la criatura deja de estar engaada.
La ilusin dura un nmero de minutos igual a tu nivel heroico.
El tamao de la ilusin afecta tambin a tu tirada de usar la
Fuerza,
aplicando
una
penalizacin
por
ilusiones
excepcionalmente grandes. Las penalizaciones son -1 para
ilusiones enormes, -2 para gigantescas, -5 para colosales y -10
para colosales (fragata) o mayores.
Es un efecto de afectar mente.
Influencia del erudito: Una vez por encuentro como accin
rpida, puedes devolver uno de tus poderes de la Fuerza con el
descriptor [afectar mente] a tu conjunto de poderes sin gastar un
punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Influencia teleptica: Ejerces influencia de forma natural e
inconsciente sobre aquellos que pasan tiempo a tu alrededor de
forma regular. Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de
ataque o de usar la Fuerza, en lugar de recuperar todos tus
poderes de la Fuerza gastados puedes en su lugar elegir
proporcionarle a un aliado a 12 casillas un punto de Fuerza
temporal. Si tu aliado no usa este punto de Fuerza temporal antes
del final del encuentro se pierde.
Requisitos: Vinculo teleptico, entrenado en usar la Fuerza.
Mascarada: Puedes usar el talento de ilusin para crear un
disfraz para ti mismo. Usa el resultado de tu tirada de usar la
Fuerza hecha para crear la ilusin a efectos de crear una
apariencia engaosa, como para la aplicacin de la habilidad
engaar. Todas las dems reglas y restricciones por usar el
talento ilusin todava se aplican.
Requisito: Ilusin.
Mover objetos enormes: Cuando consigues usar el poder
mover objeto para mover un objeto de tamao grande o mayor,
puedes hacer un ataque de rea con el objeto en lugar de lanzarlo
a o dejarlo caer sobre un solo objetivo, como es normal para el
poder. Debes gastar un punto de Fuerza cuando activas el poder
para hacer esto y el rea que tienes de objetivo se basa en el
tamao del objeto: grande, 2x2; enorme, 3x3; gigantesco, 4x4;
colosal y mayor, 6x6.
Cuando usas mover objeto para hacer un ataque de rea con el
objeto que estas moviendo, compara tu tirada de usar la Fuerza
con la defensa de reflejos de cada criatura, droide y vehculo en
el rea objetivo. Si tu tirada iguala o supera la defensa de
reflejos del objetivo, recibe dao del objeto (como esta
determinado en el poder mover objeto). Sino, el objetivo recibe
mitad de dao.
Es un efecto de rea.
Requisitos: Poder telequintico, mover objeto.
Poder telequintico: Siempre que sacas un 20 natural en tu
tirada de usar la Fuerza para activar los poderes con el descriptor

[telequinsis], puedes elegir usar el poder de nuevo


inmediatamente como accin libre. Puedes dirigir el segundo
uso del poder contra cualquier objetivo seleccionable.
Prodigio telequintico: Cuando tienes la dote entrenamiento en
la Fuerza y seleccionas mover objeto como uno de tus poderes
de la Fuerza, tambin puedes seleccionar un poder extra y
sumarlo a tu conjunto de poderes gratis. Este poder debe ser uno
de los poderes afectados por el talento sabio telequintico.
Puedes ganar solo un poder extra cada vez que coges la dote
entrenamiento en la Fuerza, a pesar de cuantas veces elijas el
poder de mover objeto.
Si aumentas tu puntuacin de sabidura posteriormente y
seleccionas el poder de "mover objeto", slo ganas un poder
adicional si no elegiste el poder de "mover objeto" la primera
vez que elegiste esa dote. Si no fue as, ganas un poder de la
Fuerza adicional del modo normal
Requisito: Sabio telequintico.
Sabio telequintico: Una vez por encuentro como accin
rpida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor
[telequinsis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por
encuentro.
Suprimir la Fuerza: Puedes convencer a otros de que han sido
aislados de la Fuerza, incluso si no es el caso, impidindoles
hacer tiradas de usar la Fuerza. Siempre que un objetivo con una
inteligencia de 3 o mas a 12 casillas de ti y en lnea de visin
intenta hacer una tirada de usar la Fuerza por cualquier razn,
puedes gastar un uso del poder truco mental como reaccin. Haz
una tirada de usar la Fuerza y si iguala o supera la tirada de usar
la Fuerza del objetivo, su tirada se niega y la accin que
intentaba falla.
Requisito: Influencia del erudito, truco mental.
Vinculo: Puedes prestar tu fortaleza en la Fuerza a otro
personaje, creando un vinculo contigo a travs del flujo de la
Fuerza. Como accin estndar, puedes designar a un aliado
dispuesto a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin. Este aliado
debes estar entrenado en la habilidad de usar la Fuerza. Todo el
tiempo que permanezcas a 12 casillas del otro, puedes ayudarle
en las tiradas de usar la Fuerza como reaccin. Sin embargo, el
personaje usando la reaccin de ayudar a otro recibe un -5 de
penalizacin a todas las tiradas de usar la Fuerza hasta el final de
su prximo turno.
Este vinculo dura hasta el final del encuentro, o hasta que tu o tu
aliado terminis el vinculo (como accin libre). Solo puedes
tener un vinculo activo a la vez.
Vinculo con ilusin: Siempre que creas una ilusin de un
humanoide usando el talento ilusin, eres capaz de ver y or
como si estuvieras de pie en el espacio ocupado por tu ilusin.
Requisito: Ilusin.
Vinculo teleptico: Formas un vinculo teleptico mejorado con
un aliado dispuesto con la dote sensible a la Fuerza como accin
rpida. El vinculo se mantiene hasta que elijas eliminarlo (no
requiere ninguna accin). Mientras que permanezcas a 1
kilmetro de tu objetivo, tu y el podis comunicaros
telepticamente como si estuvierais hablando. Una vez por
encuentro, puedes usar un poder de la Fuerza del conjunto de
poderes de tu objetivo (si el objetivo lo consiente), o puedes
permitir que el objetivo use uno de tus poderes de la Fuerza.
Solo puedes tener un vnculo teleptico a la vez.
Requisito: Entrenado en usar la Fuerza.

rbol de talentos de control


Has aprendido como regular tu propio sistema corporal,
controlar tus emociones y canalizar la Fuerza.
Canalizar energa: Siempre que usar el poder de la Fuerza
negar energa con xito, puedes gastar un punto de Fuerza como
reaccin para activar inmediatamente cualquier poder de la
Fuerza actualmente en tu conjunto de poderes.
Requisito: Negar energa.
En armona con la Fuerza: Una vez por encuentro, puedes
activar un talento de la Fuerza que requiera un punto de Fuerza
sin gastarlo.
Engaar bestia: Puedes usar el poder de la Fuerza truco mental
en criaturas de inteligencia 2 o menos. Sin embargo, una bestia
con una inteligencia de 2 o menos todava no puede llevar a cabo
cualquier accin compleja o entender ordenes complejas que no
sera capaz de entender de otra manera; una bestia afectada
podra entender Ataca a aquellos soldados sith! pero no
comprendera Entra en el centro de control e inutiliza el equipo
de comunicaciones.
Equilibrio: Como accin rpida, puedes gastar un punto de
Fuerza para eliminar todas las condiciones debilitadoras que te
afectan y volver a tu estado normal.
Esfuerzo de la Fuerza: Cuando seleccionas este talento, elige
un poder de la Fuerza que tengas en tu conjunto de poderes.
Como reaccin, puedes eliminar cualquier poder de la Fuerza de
tu conjunto activo para sumar un uso extra del poder designado
para este talento. Hacerlo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin. Esta condicin persistente se elimina descansando
durante 1 minuto.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, elige un poder de la Fuerza diferente.
Requisito: Entrenamiento en la Fuerza.
Estabilidad telequintica: Siempre que un ataque o efecto
normalmente te mueva contra tu voluntad (como ser el objetivo
de una embestida bantha, o que te muevan con el poder empujar
con la Fuerza o tambalear), puedes gastar un punto de Fuerza
para negar este movimiento.
nfasis en la Fuerza: Como accin de asalto completo, puedes
hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes xito,
recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas.

Recuperacin de la Fuerza: Siempre que usas recuperar aliento


recuperas un nmero de puntos de golpe adicionales iguales a
1d6 por punto de Fuerza que poseas (mximo 10d6).
Requisito: Equilibrio.
Reduccin de dao 10: Puedes gastar un punto de Fuerza como
accin estndar para recibir una reduccin de dao de 10 durante
1 minuto.
Supresin de la Fuerza: Si usas el poder de la Fuerza revertir
para intentar negar o redirigir un poder de la Fuerza usado contra
ti pero fallas en superar el resultado de la tirada de usar la Fuerza
de tu rival, en su lugar disminuyes el efecto del poder de la
Fuerza en un paso. Por ejemplo, si un rival intenta usar el poder
de la Fuerza enlentecer sobre ti y saca un 21, si fallas al revertir
el poder solo sufres el efecto CD 15 en lugar del CD 20. Este
talento solo afecta a poderes de la Fuerza que tienen efectos
variables basados en la tirada de usar la Fuerza de t rival, y los
poderes con CDs estticas sin efectos variables (tales como
rayos de la fuerza) no son afectados.
Requisito: Poder de la Fuerza revertir.
Voluntad de resistir: Una vez por asalto, como reaccin a ser
objetivo de un poder de la Fuerza u otra habilidad que tenga de
objetivo tu defensa de voluntad, puedes hacer una tirada de usar
la Fuerza y reemplazar tu defensa de voluntad con el resultado.
Despus de hacer esta tirada, hasta el final de tu prximo turno,
recibes un -5 de penalizacin a todas las tiradas de usar la
Fuerza.
Voluntad indomable: Puedes gastar un punto de Fuerza como
accin estndar para ser inmune a todos los efectos de afectar
mente durante 1 minuto.
rbol de talentos de sentir
Tu afinidad a la Fuerza te proporciona un misterioso poder de
percepcin.
Agudizar los sentidos: Puedes gastar un punto de Fuerza para
ganar visin en la penumbra durante 1 minuto o hasta el final del
encuentro, lo que sea mayor.
Conciencia aumentada: Puedes gastar un punto de Fuerza para
aadir tu bonificador de carisma a tu tirada de percepcin.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas puedes aadir tu bonificador de carisma una vez adicional.
Juzgar el potencial de la Fuerza: Centrndote en una criatura
especifica en tu lnea de visin, puedes juzgar cuan fuerte en la
Fuerza es. Esto requiere una accin estndar y una tirada de usar
la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del
objetivo, conoces si tiene o no la dote sensible a la Fuerza, sabes
cuantos poderes de la Fuerza sabe (pero no cuales), y sabes
cuantos puntos de la Fuerza tiene actualmente.
Requisitos: Percepcin de la Fuerza.
Movimiento del futuro: Como accin rpida, puedes tratar de
ver en el futuro en busca de signos de peligro, eliminando un uso
del poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo (como si
hubieras activado el poder). En cualquier momento antes del
final de tu prximo turno cuando seas el objetivo de un ataque o
poder de la Fuerza, puedes forzar a tu atacante a volver a tirar la
tirada de ataque (o tirada de usar la Fuerza) contra ti,
manteniendo el segundo resultado. Esto cuenta como un uso del
poder de visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza
las reglas normales y efectos de este poder.
Requisito: Percepcin de la Fuerza.
Navegacin instintiva: Puedes sustituir tu tirada de informtica
hecha para astronavegar o manejar sensores por una de usar la
Fuerza mientras eres el piloto de un vehculo.
Requisito: Pilotar con la Fuerza.

Percepcin de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la


Fuerza en lugar de una tirada de percepcin para evitar la
sorpresa, detectar enemigos, detectar engaos o sentir
influencias. Se te considera entrenado en la habilidad de
percepcin. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de
percepcin, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar
(sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Pilotar con la Fuerza: Puedes usar el modificador a la tirada de
usar la Fuerza en lugar de tu modificador de pilotar cuando
hagas tiradas de pilotar. Se te considera entrenado en la
habilidad de pilotar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada
de pilotar, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto
a las mismas circunstancias y limitaciones).
Previsor: Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar
una tirada de iniciativa, manteniendo la mejor de las dos tiradas.
Adems, si sacas un 20 natural volviendo a tirar una tirada de
iniciativa, inmediatamente recuperas el punto de Fuerza gastado
para activar este talento.
Requisito: Percepcin de la Fuerza.
Psicometra: Cuando usas el poder de la Fuerza visiones,
puedes elegir como objetivo un objeto que sostengas en lugar de
un personaje o criatura. Puedes mirar en el pasado del objeto
objetivo, hasta un mximo de 5 aos por tu nivel de personaje.
Cualquier informacin ganada sobre el pasado del objeto esta
basado en los pensamientos y emociones de la persona sujetando
o transportando el objeto a la vez que perciben, lo que puede
torcer los resultados de la visin.
Requisitos: Percepcin de la Fuerza, visiones.
Sentir la Fuerza: Como accin estndar, puedes gastar un punto
de Fuerza para ignorar todas las ocultaciones durante 1 minuto.
Visiones: Siempre que uses el poder de la Fuerza visiones,
puedes gastar un punto de Fuerza como accin rpida para ver
dentro del pasado o futuro del objetivo en lugar de vislumbrar en
su presente. Declaras cuan lejos en el pasado o futuro del
objetivo deseas mirar, hasta un mximo de 1 ao por nivel de
personaje. Cualquier informacin ganada sobre el futuro de un
objetivo esta sujeta a cambios, dependiendo de que pasos se
realicen para alterar el futuro.
Requisitos: Percepcin de la Fuerza, visiones.

rbol de talentos del lado luminoso


El lado luminoso de la Fuerza no es un camino fcil de seguir,
pero su promesa de paz y armona pueden ayudar incluso a los
usuarios de la Fuerza sin fuerza de voluntad en el camino
correcto.
Debes tener una puntuacin de lado oscuro de 0 para seleccionar
este rbol de talentos; si esta aumenta al menos 1 punto, pierdes

el acceso a todos los talentos de este rbol hasta que tu


puntuacin vuelva a ser 0.
Armonizado: Cuando sacas un 20 natural en una tirada de
ataque contra un objetivo con una puntuacin de lado oscuro de
1 o mas, puedes activar un solo poder de la Fuerza con el
descriptor [lado luminoso] inmediatamente como accin libre.
Requisito: Ataque concentrado.
Ataque concentrado: Puedes gastar un punto de Fuerza para
volver a tirar un ataque contra una criatura con una puntuacin
de lado oscuro de 1 o mas, manteniendo el mejor resultado.
En paz: Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de
bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final del
encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero.
Oleada de luz: Una vez por encuentro, como accin rpida,
puedes devolver cualquier poder de la Fuerza con el descriptor
[lado luminoso] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, puedes usar este talento una vez ms por encuentro.

rbol de talentos del lado oscuro


El camino del lado oscuro de la Fuerza es rpido y fcil,
proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre
el destino de aquellos a los que alcanza.
Debes tener una puntuacin de lado oscuro de 1 o mayor para
seleccionar talentos de este rbol; si tu puntuacin de lado
oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los
talentos de este rbol hasta que tu puntuacin de lado oscuro
aumente.
Conservacin oscura: Siempre que un efecto normalmente
bajara tu marcador de condicin, puedes gastar un punto de
Fuerza y aumentar tu puntuacin de lado oscuro en 1 para negar
esta bajada.
Requisito: Poder del lado oscuro.
Consumido por la oscuridad: Algunas veces tu ira te consume.
Como accin rpida, puedes recibir un -5 de penalizacin a tu
defensa de voluntad para ganar un +2 de bonificador por la
Fuerza a las tiradas de ataque. La penalizacin y el bonificador
duran hasta el comienzo de tu prximo turno.
Drenar conocimiento: Como accin estndar, puedes gastar un
punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que
toques; debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza (CD
igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este

talento, y si fallas al activarlo, no puedes intentarlo de nuevo con


el mismo objetivo durante un da. Si tienes xito,
inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la
que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en dicha
habilidad, en su lugar ganas nfasis en habilidad en la misma.
Este entrenamiento o concentracin dura un da. Adems, el
objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condicin,
que solo puede ser eliminado descansando durante 8 horas.
Adems, puedes elegir en su lugar escudriar la mente del
objetivo, buscando una parte especfica de conocimiento o
informacin. Hacerlo requiere que hagas una tirada de
percepcin contra la defensa de voluntad del objetivo; un xito
indica que sacas la informacin relevante de la mente del
objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o
concentracin normalmente proporcionado por este talento, pero
por lo dems el talento funciona como es habitual.
Usar este talento aumenta tu puntuacin de lado oscuro en 1.
Erudito del lado oscuro: Una vez por encuentro como accin
rpida, puedes devolver un poder de la Fuerza con el descriptor
[lado oscuro] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de
Fuerza.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Ira del lado oscuro: Cuando sacas un 20 natural en una tirada
de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause
dao directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos
tus puntos de Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar
los objetivos daados por el poder reciben la mitad de dao de
nuevo al comienzo de tu prximo turno. Solo los poderes que
daan directamente al objetivo estn sujetos a este talento,
incluyendo corrupcin, rfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza,
golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la
Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza) y rechazar
(solo cuando se gasta un punto de Fuerza).
Requisito: Poder del lado oscuro.
Poder del lado oscuro: Permites que tu odio sea el impulsor de
tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para
modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado
adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo
incrementa tu puntuacin de lado oscuro en 1.
Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento
podra aumentar su puntuacin de lado oscuro en 1 para tirar 2d6
en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados
y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque.
Presencia oscura: Como una accin estndar, recibes tu y todos
tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a
todas las defensas hasta el final de el encuentro. Estos
bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los
aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los
beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de
alcance.
Requisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro.
Transferir esencia: Cuando mueres, te conviertes en un espritu
del lado oscuro hasta el final del encuentro. Continuas ocupando
un espacio en esta forma, pero otras criaturas pueden ocupar el
mismo espacio o moverse a travs de tu espacio sin
impedimento. Como accin estndar, puedes intentar poseer a un
objetivo adyacente. Debes tener xito en una tirada de usar la
Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado
de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo,
causas 8d6 puntos de dao aturdidor; si reduces los puntos de
golpe del objetivo a 0 o lo dejas en lo mas bajo del marcador de
condicin con este ataque, posees al objetivo como si fuera un

anfitrin dispuesto (ver la plantilla de espritu oscuro para mas


detalles).
Alternativamente, como accin estndar, puedes transferir tu
esencia en un solo objeto adyacente, como un holocrn o un
sable de luz. Si lo haces, permaneces aletargado en el objeto
hasta que otra criatura intente usar este objeto, momento en el
que surges e intentas poseer a la criatura, como se describe
arriba.
Si no posees una criatura u objeto en 10 asaltos desde tu
manifestacin como espritu oscuro, te disipas y dejas de existir.
Requisito: Puntuacin de lado oscuro igual a tu puntuacin de
sabidura.
Venganza: Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu
es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu lnea de visin,
recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque
y dao hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de
la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas
de un aliado cae en el mismo encuentro).
Requisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro.
Poder rpido: Una vez al da, puedes usar un poder de la
Fuerza que normalmente requiere una accin estndar o de
movimiento como accin rpida.
Requisitos: Poder del lado oscuro.
rbol de talentos del espritu guardin
Tienes a un espritu vigilndote, proporcionndote consejos y
continuando tu entrenamiento en la Fuerza. Aunque los espritus
de la Fuerza no pueden ayudarte fsicamente, su orientacin es
critica para tu xito.
Aparicin molesta: Cuando tienes un espritu guardin
manifestado, el espritu tambin desanima a tus enemigos y los
distrae de sus metas. Cualquier enemigo a 3 casillas de tu
espritu guardin recibe un -2 de penalizacin a la defensa de
voluntad y a las tiradas de ataque contra ti.
Requisito: Espritu guardin manifestado.
Consejo decisivo: Una vez por encuentro, cuando fallas una
tirada de habilidad, puedes volver a tirar con un +2 de
bonificador de circunstancia (en el caso de tiradas de habilidad
con mltiples resultados posibles, como cuando se activa un

poder de la Fuerza con mltiples efectos, fallar una tirada de


habilidad se define como lograr menos que la CD mnima para
esa tirada).
Espritu guardin: Tienes un espritu guardin vigilndote
desde el reino de la Fuerza, proporcionndote entendimiento y
consejo. Tu espritu guardin podra ser un viejo mentor o un
antiguo miembro de tu tradicin de la Fuerza que ha elegido
orientarte a tu destino. Cuando usas la aplicacin de usar la
Fuerza de examinar tus sentimientos, puedes en su lugar elegir
consultar a tu espritu guardin. Cuando lo haces, aprendes mas
que tan solo si el resultado de tus acciones ser favorable o
desfavorable; tambin aprendes la naturaleza de cualquier
consecuencia inmediata, incluyendo encuentros potenciales y si
ciertas acciones podran acercarte a conseguir tu destino.
Adems, ganas un punto de Fuerza de bonificacin cada da
(disponible despus de descansar durante al menos 6 horas). Este
punto de Fuerza solo puede usarse para mejorar un poder de la
Fuerza o activar una tcnica o secreto de la Fuerza. Si no lo
gastas en el da, se pierde al comienzo del prximo da.
Espritu guardin manifestado: Puedes gastar un punto de
Fuerza como accin rpida para tener la manifestacin de tu
espritu guardin durante la duracin del encuentro. El espritu
aparece en cualquier casilla a 6 casillas de ti. Un espritu
guardin ocupa un espacio, pero las criaturas pueden moverse a
travs de el sin obstculos. Mientras el espritu guardin
permanezca a 12 casillas de ti, ganas un +1 de bonificacin por
moral a las tiradas de ataque, un +2 de bonificacin por moral a
las tiradas de usar la Fuerza y un +2 de bonificacin por moral a
la defensa de voluntad. Puedes mover al espritu guardia hasta 6
casillas como accin rpida una vez por asalto.
Estimulo vital: Una vez por encuentro, tu espritu guardia te
ofrece estimulo vital, impulsndote a seguir avanzando a pesar
de la adversidad. Como accin libre, ganas unos puntos de golpe
de bonificacin igual a 10 + la mitad de tu nivel heroico. El dao
se resta primero de estos puntos de bonificacin y cualquier
punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los
puntos de golpe de bonificacin de diferentes fuentes no se
apilan.

Cegar ampliado
Las tcnicas de la Fuerza representan un entendimiento mas El alcance base para tu poder de cegar aumenta a 18 casillas (en
profundo de la Fuerza y, como las habilidades marciales, lugar de 12).
normalmente llegan con aos de prctica. Unos pocos usuarios
de la Fuerza dotados o devotos aprenden a dominarlos ms Combate cintico mejorado
rpidamente. En general, las tcnicas de la Fuerza solo estn Puedes blandir hasta tres armas simultneamente usando este
disponibles para personajes con ciertos niveles en clases de poder, aunque mover y atacar con cada una de las armas todava
prestigio de usuarios de la Fuerza (como el adepto a la Fuerza, el es una accin estndar.
caballero jedi, el caballero imperial o el aprendiz sith).
Siempre que recibas acceso a una nueva tcnica de la Fuerza, Conveccin mejorada
seleccinala de la siguiente lista. Una vez seleccionada, una Cuando tu objetivo recibe dao de fuego de conveccin, el
ataque de fuego a la defensa de fortaleza del objetivo usa tu
tcnica de la Fuerza no puede cambiarse.
bonificador de ataque base en lugar del +5 de bonificador
normal.
Absorcin de lenguaje

Tcnicas de la Fuerza

Puedes usar telepata para aprender por la fuerza un lenguaje de


otra criatura. Si el objetivo no esta dispuesto, debes tener xito
en una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del
objetivo, como con el aspecto teleptico de la habilidad usar la
Fuerza. Mantienes la habilidad de hablar y entender este
lenguaje durante 24 horas.

Crioquinsis mejorada
Puedes usar crioquinsis en vehculos ocupados a tu alcance; sin
embargo, el vehculo solo baja el marcador de condicin si tu
tirada de usar la Fuerza tambin supera la defensa de fortaleza
del vehculo.

Crucitorn mejorado
Aplastar con la Fuerza ampliado
El alcance base de tu poder aplastar con la Fuerza aumenta a 18 Si usas crucitorn y el ataque o poder de la Fuerza todava causa
mas dao que tu umbral de dao, no gastas este uso del poder y
casillas (en lugar de 12).
permanece en tu conjunto de poderes.
Aplastar con la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder aplastar con la Fuerza, puedes gastar un
punto de Fuerza como accin libre para mantener aplastar con la
Fuerza durante 1 asalto adicional sin la necesidad de
concentrarte. Sin embargo, despus de este asalto adicional no
puedes continuar concentrndote en el poder.

Curar enfermedad
Cuando usas el poder transferencia vital, si tu tirada de usar la
Fuerza iguala o supera la CD de curar heridas de una
enfermedad que actualmente debilite al objetivo, puedes gastar
un punto de Fuerza para curar esta enfermedad.

Desarmar con la Fuerza ampliado


Aturdir con la Fuerza mejorado
Tu xito con aturdir con la Fuerza tambin inmoviliza El alcance base de tu poder desarmar con la Fuerza aumenta a 18
casillas (en lugar de 12).
temporalmente al objetivo durante un asalto.
Desarmar con la Fuerza mejorada
Balistaquinsis mejorada
Cuando usas balistaquinsis, puedes gastar un punto de Fuerza Cuando usas el poder desarmar con la Fuerza, puedes cambiar el
tiempo que te lleva activarlo a una accin de asalto completo; si
para tener de objetivo un rea de 3x3 en lugar de una de 2x2.
lo haces, tu rival no gana el +10 normal a la defensa de reflejos
normalmente asociada con desarmar.
Bomba mental mejorada
Puedes gastar un punto de Fuera para tener de blancos de bomba
mental a todos los enemigos a 5 casillas de ti. Alternativamente, Desgarrar mejorado
puedes gastar un punto de destino para tener de blancos a todos El alcance de tu poder de desgarrar aumenta a 12 casillas.
Cuando usas este poder en un objeto, personaje o criatura,
los enemigos en tu lnea de visin.
puedes ignorar su RD.
Desintoxicar veneno
Puedes usar el poder de transferencia vital para tratar un veneno
que afecte al objetivo. En lugar del efecto normal del poder
transferencia vital, puedes comparar el resultado de tu tirada de
usar la Fuerza con la CD del veneno. Si igualas o superas la CD
del veneno, desintoxicas el veneno como con el uso de la
habilidad curar heridas.
Detonar mejorado
Cuando usas el poder detonar, tambin daas a enemigos cerca
del objeto objetivo. Compara el resultado de tu tirada de usar la
Fuerza con la defensa de reflejos de todos los enemigos a 2
casillas del objeto. Si tu tirada iguala o supera la defensa de
reflejos del enemigo, este recibe dao cortante igual a la mitad el
dao sufrido por el objeto. Es un ataque de rea.

Dominar mente
Cuando usas truco mental, si superas la defensa de voluntad de
tu objetivo en 10 o mas, puedes elegir que hace tu objetivo con
su accin estndar en su prximo turno.

Levantar planta mejorado


Puedes gastar un punto de Fuerza para tener de blancos de
levantar planta a todos los enemigos en un rea de 5x5 casillas;
al menos una casilla debe estar en el alcance del poder.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para tener
de blancos de levantar planta a todos los enemigos en un rea de
Empujar con la Fuerza ampliado
El alcance base de tu poder empujar con la Fuerza aumenta a 18 10x10.
casillas (en lugar de 12).
Levitar mejorado
Si te mueven a un hoyo o fuera de otra superficie elevada
Empujar con la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder empujar con la Fuerza, puedes cambiar el involuntariamente, como por ser objetivo de una embestida
tiempo que te lleva activarlo a una accin de asalto completo y bantha o un empujn de la Fuerza, puedes gastar un punto de
gastar un punto de Fuerza a fin de tener de objetivo a todas las Fuerza para activar este poder como reaccin. Si lo haces,
criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla. terminas tu movimiento forzado en la ltima casilla antes del
borde del precipicio.
Enmascarar mejorado
Puedes mantener tu poder de enmascarar como accin de Luz de la Fuerza mejorada
Puedes gastar un punto de Fuerza para provocar que tu luz de la
movimiento en lugar de accin estndar.
Fuerza ciegue a aquellos que hiere; cualquier criatura que recibe
dao de luz de la Fuerza recibe ocultamiento de todas los dems
Escudo de la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder escudo de la Fuerza, puedes gastar un objetivos hasta el final de su prximo turno. Puedes gastar un
punto de Fuerza para ampliar el radio del escudo para que te punto de destino para cambiar esto a ocultamiento total.
proteja a ti y a todos los aliados adyacentes a ti.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para que el
escudo de la Fuerza proteja un vehculo que ocupes, a pesar del
tamao del vehculo. Si el vehculo ya tiene VE, el VE del
vehculo y el proporcionado por este poder no se apilan.

Maestria en un poder de la Fuerza


Elige un solo poder de la Fuerza. Puedes elegir 10 en una tirada
de usar la Fuerza para activar este poder incluso cuando ests
distrado o amenazado.
Puedes seleccionar esta tcnica de la Fuerza mltiples veces;
cada vez que la selecciones, se aplica a un poder de la Fuerza
diferente.

Fase mejorada
Cuando usas el poder fase, puedes terminar una sola accin de
movimiento dentro de un espacio ocupado, pero todava debes Malacia mejorada
terminar tu turno en una casilla legal sin ocupar.
Puedes mantener la penalizacin al umbral de dao del poder
malacia como accin rpida.
Furia oscura mejorada
Cuando usas el poder furia oscura, ignoras la restriccin que te Mover objeto ampliado
impide usar habilidades o llevar a cabo tareas que requieran El alcance base de tu poder mover objeto aumenta a 18 casillas
paciencia y concentracin. Adems, siempre puedes activar este (en lugar de 12).
poder en el asalto sorpresa, incluso cuando se te considere
sorprendido.
Mover objeto ligero mejorado
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza para mover un objeto
ligero como accin rpida en lugar de accin de movimiento.
Golpear con la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder golpear con la Fuerza, puedes cambiar el Usar el objeto ligero como un arma de proyectil requiere una
tiempo que requiere activarla a una accin de asalto completo a accin de movimiento (en lugar de una accin estndar).
fin de afectar a todos los objetivos a 2 casillas de radio
empezando en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para Ocultar mejorado
aumentar el rea a 4 casillas de radio que empieza en tu casilla. Cuando usas el poder ocultar, puedes gastar un punto de Fuerza
para ganar un +5 de bonificador de la Fuerza a tu tirada de usar
la Fuerza.
Golpe de batalla mejorado
Cuando usas el poder golpe de batalla, puedes aplica el
bonificador a las tiradas de ataque y dao para todos los ataques Punto de ruptura mejorado
hechos durante una accin de ataque completo.
Cuando bajas el marcador de condicin de un objetivo con un
ataque que se beneficia del poder punto de ruptura, puedes
gastar un punto de Fuerza para hacer la bajada en el marcador de
Iluminar mejorado
Cuando usas el poder iluminar, puedes gastar un punto de condicin persistente. Esta condicin persistente solo puede
Fuerza para afectar a un aliado adicional.
eliminarse si el objetivo recibe ciruga (para seres vivos) o
reparaciones (para droides, objetos y vehculos).
Ionizar mejorado
Cuando usas el poder ionizar, puedes gastar un punto de Fuerza Rfaga de rayos mejorada
para que el objetivo reciba dao total inico (en lugar de la Cuando usas el poder rfaga de rayos, compara tambin el
mitad de dao inico comparndolo con el umbral de dao del resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de
objetivo, como es normal).
fortaleza de cada objetivo. Si el resultado de tu tirada iguala o
supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza de un

objetivo, empujas a este 1 casilla lejos de ti y queda tumbado. Transferencia oscura mejorada
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Cuando usas transferencia oscura, puedes gastar un punto de
Fuerza para revivir a una criatura que muera desde el final de tu
Rayos de la Fuerza mejorados
ultimo turno. Debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza
Cuando usas el poder rayos de la Fuerza y cambias el tiempo CD 25. Si lo tienes, la criatura objetivo esta inconsciente en
para activarlo a una accin de asalto completo, tu objetivo debe lugar de muerta y no cura ningn punto de golpe del uso de
hacer una tirada de vigor, lo empujas hacia atrs 1 casillas ms 1 transferencia oscura.
casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el
resultado de la tirada del objetivo. Si empujas al objetivo contra Telepata mejorada
un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de dao.
Siempre que uses la habilidad de telepata de la habilidad usar la
El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor: Fuerza puedes volver a tirar usar la Fuerza y mantener el mejor
colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano resultado.
+0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20.
Adems, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms Tecnometra mejorada
Cuando usas el poder de tecnometra, puedes cambiar el tiempo
de dos piernas o es estable de otra manera.
que lleva activarlo a una accin de asalto completo y apuntar a
todos los droides en un cono de 6 casillas que se origina en tu
Rechazar mejorado
Cuando usas el poder rechazar, puedes cambiar el tiempo para casilla.
activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de
objetivo a todas las criaturas en un radio de accin de 2 casillas Tormenta de la Fuerza mejorada
que se origina en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza Puedes gastar un punto de Fuerza cuanto activas tormenta de la
para aumentar el rea a un radio de accin de 4 casillas que se Fuerza para llenar la tormenta con rayos de la Fuerza. Cuando
activas el poder, y siempre que gastes una accin estndar para
origina desde tu casilla.
mantener el poder, compara el resultado de tu tirada de usar la
Fuerza con la defensa de reflejos de cada objetivo en el rea de
Recuperar punto de Fuerza
Al final de un encuentro, puedes recobrar automticamente 1 la tormenta. Si la tirada iguala o supera su defensa de reflejos,
punto de fuerza gastado durante el mismo.
recibe 3d6 puntos de dao por la Fuerza. Puedes gastar un punto
de destino para aumentar el dao a 6d6.
Resistencia a la energa mejorada
Cuando activas resistencia a la energa, puedes elegir que afecte Transferencia vital avanzada
a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.
Cuando usas el poder de transferencia vital, puedes gastar un
punto de destino para curar completamente al objetivo de todo
Resistencia a la Fuerza mejorada
dao y eliminar todas las condiciones debilitantes del objetivo.
Cuando activas resistencia a la Fuerza, puedes elegir que afecte
a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.
Truco mental mejorado
Cuando usas el poder truco mental, puedes cambiar el tiempo
Retorcer espacio mejorado
para activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de
Siempre que usas retorcer espacio puedes gastar un punto de objetivos a todas las criaturas en un cono de 6 casillas originado
Fuerza para mover el objeto a cualquier lugar en lnea de visin. desde tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para mover el rea a un cono de 12 casillas que se origina desde tu casilla.
el objeto a cualquier lugar en el mismo sistema estelar.
Revertir mejorado
Cuando un aliado a 12 casillas y en tu lnea de visin es el
objetivo de un poder de la Fuerza, puedes usar el poder revertir
como si t fueras el objetivo del poder de la Fuerza en su lugar
Sentir la Fuerza mejorado
Puedes usar la habilidad de sentir la Fuerza de la habilidad usar
la Fuerza como una accin de movimiento en vez de cmo
accin de asalto completo.
Sentir los alrededores mejorado
Puedes usar la habilidad sentir los alrededores de la habilidad
usar la Fuerza como accin libre en vez de cmo accin rpida.
Tambalear mejorado
Cuando usas el poder tambalear, puedes gastar un punto de Transferencia vital mejorada
Fuerza para empujar a tu objetivo 2 casillas lejos de ti, en lugar Puedes usar este poder contra un objetivo a 6 casillas y en lnea
de 1.
de visin.
Trance de la Fuerza mejorado
Valor mejorado
Cada hora que permanezcas en un trance de la Fuerza recuperas Cuando activas valor, ganas los beneficios de este poder
un nmero de puntos de golpe igual a 2 x tu nivel de personaje. tambin.

Secretos de la Fuerza
Los usuarios de la Fuerza expertos pueden aprender a manipular
su poderes de la Fuerza de formas intrigantes. Los secretos de la
Fuerza representan una conexin sublime de la Fuerza y
normalmente estn disponibles solo a poderosos usuarios de la
Fuerza como discpulos de la Fuerza, maestros jedi y seores
sith.
Activar un secreto de la Fuerza cuesta un punto de Fuerza o de
destino (anotado en su descripcin), aplicando los lmites
normales de gasto de puntos de Fuerza y destino durante el
asalto.
Siempre que aprendas un nuevo secreto de la Fuerza,
seleccinalo de la siguiente lista. Una vez seleccionado, no
puede cambiarse.
Acelerar poder
Cuando usas un poder de la Fuerza que requiera una accin
estndar o de movimiento para activarlo, puedes gastar un punto
de la Fuerza para activar el poder como accin rpida en su
lugar.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para activar
el poder como reaccin.

poder. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para


aumentar la penalizacin a la puntuacin de defensa de los
rivales a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza a menos
que tu puntuacin de lado oscuro iguale tu puntuacin de
sabidura. Los poderes que tienen el descriptor [lado luminoso]
no pueden corromperse por el uso de este secreto de la Fuerza.
Poder debilitante
Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga xito al causar
dao al objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para mover 1 paso el marcador de condicin de este (adems de cualquier
movimiento impuesto por el poder normalmente) siempre que tu
tirada de usar la Fuerza iguale o supere el umbral de dao del
objetivo.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para mover
-3 pasos el marcador de condicin del objetivo.
Poder devastador
Cuando usas un poder de la Fuerza que cause dao, puedes
gastar un punto de Fuerza para aumentar el dado del dao del
poder en un 50%. Alternativamente, puedes gastar un punto de
destino para doblar el nmero de dados de dao.

Maestro del conocimiento de holocrones


Siempre que activas un poder de la Fuerza, puedes gastar un
punto de Fuerza para aadir un uso de cualquier poder de la
Fuerza conocido por cualquier aliado a 12 casillas de ti
(conozcas el poder o no) a tu conjunto de poderes. Una vez
usado, el poder no puede recuperarse por ningn medio y si el
poder no se usa al final de tu prximo turno, se pierde. Puedes
gastar un punto de destino para que el poder se pierda al final del
encuentro en lugar de al final de tu prximo turno.
Adems, puedes mejorar cualquier holocrn que poseas,
aadiendo tu conocimiento a su memoria. Puedes crear un
holocrn guardin con tu propia imagen en este holocrn.
Mentor
Siempre que activas un poder de la Fuerza, puedes gastar un
punto de Fuerza para sumar un uso de este poder al conjunto de
poderes de un aliado a 12 casillas de ti y en tu lnea de visin.
Una vez usado, el poder no puede recuperarse de ningn modo,
y si el poder no se usa al final del prximo turno del aliado, se
pierde. Tu o el aliado podis gastar un punto de destino para que
la perdida del poder sea al final del encuentro en lugar de al final
del prximo turno del aliado.
Puedes elegir este secreto de la Fuerza solo si has entrenado con
xito a un aprendiz hasta caballero (o el rango equivalente para Poder extendido
Cuando usas un poder de la Fuerza que afecte a objetivos en un
otras tradiciones de la Fuerza).
rea (como un radio o cono), puedes gastar un punto de Fuerza
para doblar la distancia que el efecto se extiende desde tu casilla
Moldear poder
Cuando usas un poder de la Fuerza con un rea de cono puedes (por ejemplo, un cono de 6 casillas puede volverse un cono de
gastar un punto de Fuerza para afectar en su lugar una lnea de 12 casillas). Alternativamente, puedes gastar un punto de destino
una casilla de ancho y (5 x longitud del cono) casillas de largo. para multiplicar la distancia que el efecto se extiende por 5
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para afectar (haciendo de un cono de 6 casillas uno de 30 casillas).
en su lugar ms objetivos de tu eleccin dentro de un nmero de
Poder incondicional
casillas de ti igual a la longitud del cono.
Cuando activas un poder que te tenga de objetivo solo a ti,
ignora todos los penalizadores por condicin a tu tirada de usar
Poder corrompido
Cuando activas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de la Fuerza para activar este poder.
Fuerza para corromper el poder. El poder gana el descriptor
[lado oscuro] y los rivales que tienen una puntuacin de lado Poder lejano
oscuro ms baja que la tuya reciben un -2 de penalizacin a Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga un alcance
todas las puntuaciones de defensa contra esta activacin del expresado numricamente, puedes gastar un punto de la Fuerza

para multiplicar el alcance por 10. Alternativamente, puedes


gastar un punto de destino para aumentar el alcance a cualquier
lugar en el mismo sistema estelar.
Este secreto de la Fuerza no quita los requerimientos de lnea de
visin.

un punto de Fuerza para mantener el poder como accin rpida


en lugar de una accin estndar durante un nmero de asaltos
igual a tu modificador de carisma.
Poder puro
Cuando usas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de
Fuerza para purificar el poder. El poder gana el descriptor [lado
luminoso] y los rivales que tienen una puntuacin de lado oscuro
de 1 o mas reciben un -2 de penalizacin a todas las
puntuaciones de defensa contra la activacin de este poder.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para
aumentar la penalizacin de las puntuaciones de defensa de tus
rivales a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza si tienes
una puntuacin de lado oscuro de 1 o mas. Los poderes que
tengan el descriptor [lado oscuro] no pueden ser purificados con
este secreto de la Fuerza.
Poder remoto
Cuando usas un poder de la Fuerza que tenga un efecto de cono,
lnea o radio que se origine desde tu casilla, puedes gastar un
punto de Fuerza para que el poder se origine desde una casilla a
6 casillas de ti. Alternativamente, puedes gastar un punto de
destino para que el poder se origine en cualquier casilla de tu
lnea de visin. Todava hay que elegir la direccin del poder de
la Fuerza como si estuvieras de pie en la casilla elegida.

Poder vinculado
Puedes gastar un punto de Fuerza para vincular un poder de la
Fuerza al poder que ests usando en ese asalto, de modo que su
efecto termine en el asalto siguiente. Debes elegir dos poderes,
uno para el asalto actual y otro para el prximo asalto. Ambos
poderes no pueden alterarse de ninguna manera, como con
tcnicas, secretos o puntos de Fuerza. Sin embargo, el segundo
poder pasa al siguiente asalto como accin libre al comienzo de
Poder prolongado
Cuando usas un poder de la Fuerza que te permita mantener tu tu turno.
concentracin (como con aplastar con la Fuerza), puedes gastar
Poder multiobjetivo
Cuando usas un poder de la Fuerza que afecte a un solo objetivo,
puedes gastar un punto de la Fuerza para afectar a un objetivo
adicional. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino
para afectar a un objetivo por cada cuatro niveles de personaje.

Regimenes de la Fuerza
Son tcnicas de entrenamiento usadas por los Jedi, los Sith y
otras tradiciones de la Fuerza para perfeccionar sus habilidades y
mejorar su sensibilidad con la Fuerza. Incluso los maestros jedi,
que han gastado aos trabajando para conseguir un nivel de
maestra en la Fuerza que otros no pueden, todava meditan y
entrenan de forma regular. Los regimenes de la Fuerza son
ejercicios rituales que los usuarios de la Fuerza pueden llevar a
cabo durante su tiempo de descanso para mantenerse al mximo
rendimiento.
La mayora estn diseados para concentrarse en un aspecto
particular del entrenamiento de la Fuerza. Los beneficios de un
rgimen de la Fuerza permanecen durante 24 horas y solo puede
estar activo uno en un periodo de 24 horas.
A efectos de la historia, puedes llevar a cabo tantos regimenes
como quieras; sin embargo solo te beneficias del primero que
hayas hecho. Si fallas al completarlo, no puedes ganar los
beneficios de este rgimen durante 24 horas, aunque puedes
intentar otro rgimen que conozcas.
Aprendes regimenes de la Fuerza eligiendo la dote maestra en el
rgimen de la Fuerza. Una vez aprendes un rgimen de la
Fuerza, puedes usarlo en cualquier momento en el que tengas
suficiente tiempo libre para hacerlo. La mayora de los usuarios
de la Fuerza llevan a cabo sus regimenes en la maana de cada
da, aunque no hay una regla que diga cuando se deben llevar a
cabo.

Despertar la sensibilidad en la Fuerza


Este rgimen de entrenamiento se usa para despertar a otro
personaje al gran mundo de la sensibilidad en la Fuerza. Tu y el
beneficiario de este rgimen practicis meditacin, silenciando
vuestras mentes y escuchando a la Fuerza.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Un aliado dispuesto que no posea la dote sensible a la
Fuerza.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina el
efecto, si lo hay:
CD 13: Ganas el beneficio del talento juzgar el potencial de la
Fuerza (si no lo tienes ya).
CD 18: Como CD 13 y despiertas la primera luz de sensibilidad
en la Fuerza en el objetivo. Durante las prximas 24 horas, el
objetivo puede hacer tiradas sin entrenar de usar la Fuerza como
si tuviera la dote sensible a la Fuerza.
CD 23: Como CD 18, excepto que el objetivo tambin gana un
+1 de bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza.
CD 28: Como CD 18, excepto que el objetivo tambin gana un
+2 de bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza.

Regimenes de entrenamiento en la Fuerza


Los siguientes regimenes de la Fuerza puede aprenderse por
cualquier personaje sensible a la Fuerza y mejorar el uso de la
Fuerza en una amplia variedad de formas.

Botella de oxigeno
Este difcil rgimen te entrena para llegar a dominar la
manipulacin del entorno a travs de la Fuerza. Primero debes
vaciar una botella de cristal de aire, creando dentro un vaco
perfecto. Entonces debes permitir que solo pase oxigeno a travs
del sello creado por la Fuerza, llenando finalmente la botella con
oxigeno puro antes de colocar el sellador de vaco. Este rgimen
requiere que uses la Fuerza en un nivel casi molecular, as como
el aspecto de sentir de la Fuerza para determinar que molculas
estn hacindose camino en la botella.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Una botella de cristal con un sellador de vaco.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 26: Fallas al crear el vaco en la botella antes de que
comience el rgimen, dando como resultado una mezcla
imperfecta. Ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a tu
defensa de fortaleza contra venenos inhalados y peligros
atmosfricos no corrosivos.
CD 32: Creas el vaco en la botella, pero dejas entrar a otras
molculas a travs del sello de la Fuerza, creando una mezcla
imperfecta. Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a tu
defensa de fortaleza contra venenos inhalados y peligros
atmosfricos no corrosivos.
CD 38: Completas este rgimen perfectamente, dando como
resultado una botella llena de oxigeno puro. Te vuelves inmune
a los venenos inhalados y a los peligros atmosfricos no
corrosivos.

Ojos de la Fuerza
Este rgimen te entrena para sentir imgenes que normalmente
no puedes ver leyendo la superficie a travs de otros. Durante
este rgimen, un ayudante sujeta un visor de imgenes en dos
dimensiones en el que tu ves las imgenes que se muestran en la
pantalla. Ya que el visor de imgenes rota entre diferentes
imgenes de objetos comunes, debes leer la superficie a travs
del ayudante para determinar que imagen esta siendo mostrada
en la pantalla en cada momento.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un visualizador de imgenes en dos dimensiones y
un ayudante.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 13: Tienes xito al leer una tercera parte de los pensamientos
superficiales del ayudante. Ganas un +1 de bonificacin por la
Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar la
aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza.
CD 18: Tienes xito al leer dos terceras partes de los
pensamientos superficiales del ayudante. Ganas un +2 de
bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas
para usar la aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza.
CD 23: Tienes xito al leer todas las de los pensamientos
superficiales del ayudante. Ganas un +2 de bonificacin por la

Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar la


aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza. Adems, si
tienes xito usando telepata contra un objetivo poco dispuesto,
tambin puedes sentir las emociones superficiales y las
divagaciones del objetivo (como determine el DJ).

CD 28: Completas el rgimen perfectamente. Ganas 2 puntos de


Fuerza temporal que puedes aplicar solo a tiradas de usar la
Fuerza para activar un poder con el descriptor [telequinsis] o
para volver a tirar tiradas de usar la Fuerza para activar un poder
con el descriptor [telequinsis] (debes mantener el segundo
resultado, incluso si es peor).

Practica telequintica
Este rgimen perfecciona tu habilidad con el aspecto de alterar
de la Fuerza y mejora la precisin telequintica. empiezas
colocando un cuenco profundo en el suelo con un orbe en el
fondo del cuenco. Primero, debes usar la Fuerza para sostener el
cuenco perfectamente quieto y sujetarlo en el suelo. Entonces
ruedas la bola lentamente por el lateral del cuenco,
mantenindola en contacto con el cuenco continuamente, hasta
que llega al borde superior. El orbe se mantiene quieto en esa
posicin durante 5 minutos y debe permanecer perfectamente
quieto. Entonces ruedas de nuevo lentamente el orbe de vuelta al
fondo del cuenco, movindolo con la fuerza e impidiendo que el
orbe se mueva por la gravedad.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un cuenco profundo y un orbe de piedra pulida.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 18: Dejas que el cuenco se mueva durante el rgimen. Ganas
1 punto de Fuerza temporal que puedes aplicar solo a tiradas de
usar la Fuerza para activar un poder con el descriptor
[telequinsis].
CD 23: Dejas que el orbe ruede bajo el poder de la gravedad
volviendo a su posicin inicial. Ganas 2 puntos de Fuerza
temporal que puedes aplicar solo a tiradas de usar la Fuerza para
activar un poder con el descriptor [telequinsis].

Silenciar la mente
Este rgimen te entrena a apartar distracciones y desviar
pensamientos. Requiere poco mas que encontrar un lugar aislado
y silencioso y deslizarse en un trance meditativo para limpiar la
mente de dudas, preguntas, temores y el caos de la galaxia. Los
Jedi usan esta tcnica para abrirse al fluir de la Fuerza,
permitindoles ver lugares y eventos distantes.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 13: Meditas, pero tu mente todava esta nublada por
estmulos externos. Puedes aadir un uso del poder visiones a tu
conjunto de poderes, pero una vez se usa, no puede recuperarse
por ningn medio.
CD 18: Meditas, silenciando tu mente excepto por unas pocas
pequeas distracciones. Puedes aadir un uso del poder visiones
a tu conjunto de poderes.
CD 23: Meditas, silenciando tu mente enteramente. Puedes
aadir un uso del poder visiones a tu conjunto de poderes y
ganas los beneficios del talento visiones (si no lo conoces ya).

Regimenes de entrenamiento con sable de


luz
Los siguientes regimenes de la Fuerza enfatizan en el arte del
combate con el sable de luz. Cada uno es una rutina de
entrenamiento que mejora un aspecto diferente del combate con
el sable de luz y puede usarse por practicantes de cualquier
forma de combate con sable de luz.

Prctica con sparring


Este simple rgimen te permite practicar contra otro oponente,
simulando un combate uno contra uno. Durante la practica, cada
combatiente intenta golpear al otro mientras ejercitas la
moderacin y el control. Si usas un sable de luz de
entrenamiento, puedes entrenarte sin miedo de daar a tu
oponente.
Tiempo: Dos horas.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Sable de luz (o sable de luz de entrenamiento) y un
compaero sparring.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 18: Perfeccionas tus habilidades de sable de luz pero ves
poca progresin. Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar al
resultado de una tirada de usar la Fuerza hecha para activar el
talento bloquear. Esto no cuenta para el limite de un punto de
Fuerza por asalto.
CD 23: Perfeccionas tus habilidades de sable de luz, mejorando
tu tcnica en menor grado. Puedes gastar un punto de Fuerza
para sumar al resultado de una tirada de usar la Fuerza hecha
para activar el talento bloquear. Esto no cuenta para el limite de
un punto de Fuerza por asalto. Tambin ganas 1 punto de
Fuerza temporal, que solo puede usarse para sumar al resultado
de una tirada de usar la Fuerza hecha para activar el talento
bloquear.
CD 28: Perfeccionas tus habilidades de sable de luz y ves
significativas mejoras en tu tcnica. Puedes gastar un punto de
Fuerza para sumar al resultado de una tirada de usar la Fuerza
hecha para activar el talento bloquear. Esto no cuenta para el
limite de un punto de Fuerza por asalto. Tambin ganas 2
puntos de Fuerza temporales, que solo pueden usarse para sumar
al resultado de una tirada de usar la Fuerza hecha para activar el
talento bloquear.

Entrenamiento remoto
Perfeccionas tu habilidad desviando rayos blaster usando tu
sable de luz. Este rgimen de la Fuerza se lleva a cabo a ciegas,
a menudo con la ayuda de un casco equipado con un escudo anti
blaster opaco.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz, un entrenador remoto y un casco
con un escudo anti blaster.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 18: Perfeccionas tus habilidades con el sable de luz, pero el
entrenador remoto consigue varios impactos sobre ti. Puedes
gastar un punto de Fuerza para sumar al resultado de una tirada
de usar la Fuerza hecha para activar el talento desviar. Esto no
cuenta para el limite de un punto de Fuerza por asalto.
CD 23: Perfeccionas tus habilidades con el sable de luz y el
entrenador remoto consigue unos pocos impactos sobre ti.
Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar al resultado de una

tirada de usar la Fuerza hecha para activar el talento desviar.


Esto no cuenta para el limite de un punto de Fuerza por asalto.
Tambin ganas 1 punto de Fuerza temporal, que solo puede
usarse para sumar al resultado de una tirada de usar la Fuerza
hecha para activar el talento desviar.
CD 28: Perfeccionas tus habilidades con el sable de luz y el
entrenador remoto nunca te impacta. Puedes gastar un punto de
Fuerza para sumar al resultado de una tirada de usar la Fuerza
hecha para activar el talento desviar. Esto no cuenta para el
limite de un punto de Fuerza por asalto. Tambin ganas 2
puntos de Fuerza temporales, que solo pueden usarse para sumar
al resultado de una tirada de usar la Fuerza hecha para activar el
talento desviar.

Primera cadencia de Vorens


Esta cadencia ensea precisin a travs del control del cuerpo de
uno y de la conciencia sensorial. Coloca 19 cilindros de cera en
intervalos de 10 grados alrededor de tu cuerpo, cada uno
aproximadamente a 1,5 metros de distancia, formando un
semicrculo. En lo alto de cada cilindro, se coloca un cojinete de
metal. Entonces debes usar tu sable de luz para golpear cada
cojinete sin hacer contacto con el cilindro de cera de debajo.
Debes colocar los cilindros y cojinetes uno por uno hasta que los
19 hayan sido colocados.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz, 19 cilindros de cera y 190
cojinetes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Recibes una penalizacin a tu
tirada igual a tu puntuacin de lado oscuro. El resultado de la
tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Daas dos cilindros. Ganas un +1 de bonificacin por la
Fuerza a tu defensa de voluntad.
CD 20: Daas un cilindro. Ganas un +2 de bonificacin por la
Fuerza a tu defensa de voluntad.
CD 25: Completas la cadencia sin daar ningn cilindro. Ganas
un +2 de bonificacin por la Fuerza a tu defensa de voluntad y
los beneficios del talento golpe grave (si no lo conoces ya).

Segunda cadencia de Vorens

Cuarta cadencia de Vorens

Esta cadencia te ensea no solo control, sino tambin conciencia


espacial. Coloca 72 cilindros de cera en intervalos de 5 grados
alrededor de tu cuerpo, cada uno a 1,5 metros de distancia. En lo
alto de cada cilindro, se coloca un cojinete de metal. Como en la
primera cadencia, debes colocar los cilindros y cojinetes uno por
uno hasta que los 72 hayan sido colocados. Sin embargo, a
diferencia de la primera cadencia, debes golpear a todos los
cilindros que estn en un arco completo de 360 sin girar tu
cuerpo para darle al cilindro de tu espalda, perfeccionando tu
habilidad de golpear a los enemigos que vienen de cualquier
lado.
Tiempo: Dos horas.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz, 72 cilindros de cera y 2701
cojinetes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Recibes una penalizacin a tu
tirada igual a tu puntuacin de lado oscuro. El resultado de la
tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 18: Daas dos cilindros. Ganas un +1 de bonificador por la
Fuerza en las tiradas de ataque con sable de luz contra criaturas
que te flanquean.
CD 23: Daas un cilindro. Ganas un +2 de bonificador por la
Fuerza en las tiradas de ataque con sable de luz contra criaturas
que te flanquean.
CD 28: Completas la cadencia sin daar los cilindros. Ganas un
+2 de bonificador por la Fuerza en las tiradas de ataque con
sable de luz contra criaturas que te flanquean y los beneficios de
la dote ataque torbellino (si no la conoces ya)

Esta cadencia te ensea compostura y pensamiento rpido en


medio del caos del combate. Coloca 360 cilindros de cera a
intervalos de 1 grado alrededor de tu cuerpo, cada uno
aproximadamente a 1,5 metros de distancia. No se requieren
cojinetes en esta cadencia. Debes golpear los cilindros de
acuerdo a una formula matemtica compleja. Para cuando la
cadencia se completa, habrs aprendido a llevar a cabo tareas
mentales increblemente exigentes mientras tambin te
concentras en el caos externo del combate.
Tiempo: Tres horas.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz y 360 cilindros de cera.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Recibes una penalizacin a tu
tirada igual a tu puntuacin de lado oscuro. El resultado de la
tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 26: Cometes un error durante la primera hora. Ganas un +1
de bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza
hechas para continuar manteniendo un poder de la Fuerza
siempre que recibas dao.
CD 32: Cometes un error durante la segunda hora. Ganas un +2
de bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza
hechas para continuar manteniendo un poder de la Fuerza
siempre que recibas dao.
CD 38: No cometes errores durante la cadencia. Ganas un +2 de
bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas
para continuar manteniendo un poder de la Fuerza siempre que
recibas dao, y si eres daado mientras mantienes un poder de la
Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin para no
tener que hacer una nueva tirada de usar la Fuerza.

Tercera cadencia de Vorens


Esta cadencia te ensea precisin a travs del control del propio
cuerpo y conciencia sensorial. Coloca 180 cilindros de cera en
intervalos de 2 grados alrededor de tu cuerpo, cada uno
aproximadamente a 1,5 metros de distancia. En lo alto de cada
cilindro, se coloca un cojinete de metal. A diferencia de la
segunda cadencia, en esta debes golpear cada quinto cojinete,
haciendo una rotacin alrededor de tu cuerpo varias veces
durante la cadencia. Esto te prepara para patrones de ataque
irregulares de que vengan de cualquier lado.
Tiempo: Tres horas.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz, 180 cilindros de cera y 16290
cojinetes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Recibes una penalizacin a tu
tirada igual a tu puntuacin de lado oscuro. El resultado de la
tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 23: Daas dos cilindros. Ganas un +1 de bonificador por la
Fuerza en tiradas de ataque a distancia hechas usando el talento
redirigir disparo.
CD 28: Daas un cilindro. Ganas un +2 de bonificador por la
Fuerza en tiradas de ataque a distancia hechas usando el talento
redirigir disparo.
CD 33: Completas la cadencia sin daar los cilindros. Ganas un
+2 de bonificador por la Fuerza en tiradas de ataque a distancia
hechas usando el talento redirigir disparo y puedes gastar puntos
de Fuerza para mejorar las tiradas de usar la Fuerza para
bloquear y desviar (como para los talentos), incluso cuando no
es tu turno. Adems, estos puntos de Fuerza no cuentan para el
limite de un punto de Fuerza por asalto.

Quinta cadencia de Vorens


En esta ultima cadencia, debes demostrar verdadera maestra
sobre ti mismo y tu sable de luz. No se necesitan cilindros de
cera; simplemente sabes cuando has hecho un golpe correcto. A
diferencia de las otras cadencias, esta requiere que uses la
Fuerza para manipular tu sable de luz, una accin de puro poder
telequintico en el cual tus manos nunca tocan el arma. Esta
tcnica rene los aspectos de la Fuerza de control, sentir y alterar
en un rgimen de entrenamiento.
Tiempo: Tres horas.
Objetivo: Tu.
Requisito: Un sable de luz.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Recibes una penalizacin a tu
tirada igual a tu puntuacin de lado oscuro. El resultado de la
tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 31: Cometes un error durante la primera hora. Ganas un +1
de bonificacin a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar la
aplicacin mover objeto ligero de la habilidad.
CD 37: Cometes un error durante la segunda hora. Ganas un +2
de bonificacin a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar la
aplicacin mover objeto ligero de la habilidad.
CD 43: Completas la cadencia sin cometer un solo error. Ganas
un +2 de bonificacin a las tiradas de usar la Fuerza hechas para
usar la aplicacin mover objeto ligero de la habilidad y sumar el
poder de la Fuerza combate cintico a tu conjunto de poderes.
Adems, puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar
cualquier tirada de usar la Fuerza hecha para activar un poder de
la Fuerza con el descriptor [telequinsis], manteniendo el mejor
resultado.

Destino
La mecnica del destino ayuda a jugadores y al DJ a reconocer Gastar puntos de destino
que todos los hroes (e incluso villanos) tienen roles Gastar un punto de destino no cuesta una accin y proporciona
significativos para jugar en el destino de la galaxia. El destino uno de los siguientes beneficios:
recompensa a los jugadores por una buena interpretacin y da al
- Automticamente sacas un golpe crtico (no se necesita
DJ nuevos ganchos de trama para usar cuando disea aventuras.
tirada de ataque).
Las reglas presentadas aqu son opcionales. Un DJ puede decidir
- Automticamente haces que un ataque hecho contra ti
usar o no usar los puntos de destino, sin embargo, la decisin de
falle (incluso una vez el ataque se ha resuelto).
usarlos debera hacerse antes de comenzar la campaa en
- Actas fuera de turno (as cambias tu posicin en el
proceso, ya que cada jugador puede decidir si abrazar o no un
orden de iniciativa) una vez por encuentro.
destino para su personaje desde el comienzo.
- Recibes el dao que de lo contrario hara dao a otro
Aunque posiblemente cualquier personaje (heroico o no) tiene
personaje dentro de tu alcance.
un destino para cumplir, solo los personajes heroicos reciben
- Aumentas el efecto de algunos poderes de la Fuerza
puntos de destino y reciben beneficios en el juego por seguir sus
(como se apunta en su descripcin).
destinos. Los personajes no heroicos no reciben puntos de
- Usas algunas aplicaciones de secretos de la Fuerza
destino; sus destinos, cualquiera que puedan ser, existen
(como se apunta en su descripcin).
simplemente a nivel de historia.
- Inmediatamente ganas 3 puntos de Fuerza.

Elegir un destino
Los jugadores no necesitan elegir destino para sus hroes al
comienzo de la campaa. No cada hroe tiene un destino que
debe cumplirse antes del final de la campaa, e incluso
jugadores que quieran que sus personajes tengan destinos
necesitan dar a sus personajes (y a la campaa) la oportunidad
de desarrollarlos primero. Esto puede llevar varias aventuras
antes de que los jugadores entiendan a donde se dirige la
campaa y que objetivos es probable que busquen sus hroes.
Elegir un destino puede llevarse por uno o dos caminos:
cualquier jugador puede seleccionar un destino apropiado para
su hroe (basado en lo que ocurra en la campaa), o el DJ puede
seleccionar un destino secreto para el hroe. Si el jugador elige
un destino para su personaje, el DJ desafiara al jugador a
realizar su destino ofreciendo situaciones conflictivas donde las
decisiones ms rpidas y beneficiosas podran forzar al
personaje a elegir entre hacer lo que es mejor para sus
compaeros o acercarse hacia su destino. Si el DJ elige
secretamente el destino del hroe, debe presentar desafos que
permitan al personaje acercarse mas para conseguir su destino,
dando beneficios cuando el personaje se mueva en la direccin
correcta e imponiendo castigos cuando el personaje haga algo
que le aleje del camino de su destino. El DJ que seleccione un
destino secreto fuerza al jugador a llevar a su personaje a travs
de un periodo de auto descubrimiento, en el que aprende que
acciones le acercan o alejan de su destino.
Un personaje con destino gana beneficios a corto plazo siempre
que haga progresos significativos hacia su cumplimiento,
mientras que un personaje que busca objetivos que lo mueven
lejos de su destino sufren efectos negativos a corto plazo. En
cambio, un personaje sin un destino no tiene nada que ganar ni
nada que perder.

Puntos de destino
Los puntos de destino son recursos que un jugador puede usar
para ayudarle a cumplir cualquier destino que ha sido asignado
antes a su personaje. Un personaje de nivel 1 comienza el juego
con 1 punto de destino y gana otro punto de destino cada nivel.
Un punto de destino permite al hroe llegar a realizar tareas casi
imposibles o sobrevivir contra todo pronstico.
Solo un personaje con un destino puede ganar o gastar puntos de
destino.

Un personaje puede acumular tantos puntos de destino como


nivel tenga. As, un personaje de nivel 5 puede tener 5 puntos de
destino si no ha gastado ninguno de ellos.
Cuando un personaje cumple su destino, puede elegir mantener
los puntos de destino restantes o transferir alguno o todos a
personajes aliados. Un personaje que conserva sus puntos de
destino no gastados no los puede gastar hasta que elija un nuevo
destino. Un personaje que regala algunos o todos sus puntos de
destino no puede dar mas de 1 punto de destino a cualquier
aliado. Bajo ninguna otra circunstancia puede un personaje
transferir sus puntos de destino a otro personaje.

Destinos de ejemplo
Campen
Tu destino requiere que llegues a ser el lder de un gran y/o
importante grupo u organizacin y lo conduzcas
satisfactoriamente a travs de una situacin extremadamente
dura. Los personajes que tienen este destino pueden o no saber
del grupo al que estn destinados a dirigir. Deben conseguir esta
meta a travs de una mezcla de entrenamiento, carisma,
experiencia y maniobras polticas. El DJ podra querer dividir

esto en dos destinos; conseguir liderazgo y dirigir el grupo a


travs de tiempos revueltos.
Ejemplos de este destino serian Mon Mothma dirigiendo la
Alianza Rebelde, Darth Sidious ganando el control de la
Republica, Wedge Antilles dirigiendo el Escuadrn Pcaro o el
almirante Ackbar escapando del gran Moff Tarkin y finalmente
tomando el gobierno de la flota rebelde.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado
a 10 casillas ganis un +1 de bonificador de destino a todas las
defensas.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
defensas durante 24 horas.
Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +2 a tu
puntuacin de carisma.

Creacin
Tu destino requiere que crees un objeto, maquina u otro objeto
de gran poder o uso importante. Debes usar este objeto en apoyo
del destino de otro personaje o en un destino futuro tuyo. Otros
podran ayudar a crear el objeto, mientras que dirijas y hagas una
contribucin importante al resultado. Seguir este destino podra
requerir que buscaras materiales raros o restringidos,
asesoramiento experto y una adecuada instalacin de
contraccin.
Ejemplos de este destino serian el gran Moff Tarkin y la
construccin de la Estrella de la Muerte, Raith Sienar y los cazas
TIE y Walex Blissex y el destructor estelar clase Victoria.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado
a 10 casillas ganis un +1 de bonificador de destino a las tiradas
de habilidad y de caracterstica.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas
de habilidad y caracterstica durante 24 horas.
Destino alcanzado: T y cualquier aliado en lnea de visin
podis gastar 2 puntos de Fuerza en un solo asalto mientras
llevas a cabo una accin usando el objeto creado.

Destruccin
Tu destino es destruir a una persona u objeto, bueno o malvado.
El destino de un agente rebelde podra ser destruir un tirnico
moff imperial que preside su planeta natal, mientras que un
seguidor del lado oscuro podra estar destinado a destruir un
poderoso lugar de entrenamiento jedi usado para reforzar la base
de la Orden Jedi. El objetivo de este destino seria alguien muy
difcil de alcanzar, cualquiera que este fuertemente guardado o
bien escondido. Ejemplos de este destino serian la destruccin
del Emperador por Darth Vader, la destruccin de la Estrella de
la Muerte II por Lando Calrissian o la destruccin del Ejecutor
por parte del piloto de ala A Arvel Crynyd.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
a 10 casillas de ti ganis un +2 de bonificador por destino a
todas las tiradas de dao.
Corrupcin
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
Tu destino es corromper a un individuo, organizacin o lugar. tiradas de dao durante 24 horas.
Puedes buscar volver a una persona al lado oscuro o adoctrinar Destino alcanzado: Aumenta una puntuacin de caracterstica
un grupo de personas en los caminos del mal. Tu destino puede que elijas en +2.
tambin ser llegar a corromperte a ti mismo, ya sea por otro
personaje, una organizacin o una serie de eventos que te Descubrimiento
cambian la vida que se revelan con el tiempo. La corrupcin Tu destino es descubrir una persona, especie, objeto o lugar que
seria un objetivo a largo plazo requiriendo gran gasto de tiempo se ha perdido previamente o es desconocido en la galaxia
y esfuerzo.
civilizada. Podra ser tan sencillo como buscar los restos de un
Ejemplos de este destino serian la corrupcin de Anakin por el hroe muerto hace tiempo o tan raro como encontrar una
Emperador, un usuario oscuro de la Fuerza transformando un vergencia en la Fuerza. El destino de un explorador podra ser
santuario jedi en un templo de maldad o un oficial imperial encontrar un, hasta ahora, mundo no catalogado que ayude a
convenciendo a una clula de la alianza de traicionar a la solventar una crisis galctica, mientras que el destino de un
rebelin.
granuja podra ser trazar una nueva ruta a travs del Ncleo
Adems, el destino de un personaje puede ser permitir Profundo, permitiendo a la Alianza Rebelde pasar desapercibida
corromperse por el lado oscuro; su cada dentro de la oscuridad por la red de seguridad imperial. El objeto descubierto debera
llega a ser el camino para alcanzar su destino.
ser algo que solo pueda ser encontrado como el resultado de una
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado bsqueda a largo plazo o un evento fortuito que solo ocurre
a 10 casillas de ti ganis un +1 de bonificador por destino a las porque el personaje hace mucho tiempo puso por escrito el
tiradas de habilidad y de caracterstica.
camino que conduce a este descubrimiento.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las Ejemplos de este destino serian el descubrimiento de Anakin por
tiradas de habilidad y caracterstica durante 24 horas.
Qui-Gon Jinn en Tatooine o el descubrimiento del Valle de los
Destino alcanzado: Aumenta dos puntuaciones de caracterstica Jedi por Kyle Katarn.
que elijas en +1 cada una. Adems, si tu puntuacin de lado Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
oscuro es menos que tu puntuacin de sabidura, tu puntuacin a 10 casillas de ti ganis un +1 de bonificador por destino a
de lado oscuro aumenta hasta igualar la de sabidura., todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad).
significando que te has pasado al lado oscuro.

Castigo de destino: Recibes un -1 de penalizacin a todas las


defensas (reflejos, fortaleza y voluntad) durante 24 horas.
Destino alcanzado: Ganas un +1 de bonificador de destino
permanente a tus defensas (reflejos, fortaleza y voluntad).
Enseanza
Tu destino es entrenar o ensear a otro ser o grupo de seres en
algn camino. En algunos casos, esto podra significar coger a
un joven estudiante padawan y moldearlo finalmente en un
maestro jedi, o podra significar entrenar jvenes reclutas de la
Alianza Rebelde y moldearlos dentro de un equipo de elite
formado por miembros de fuerzas especiales. Los personajes con
este destino no son simplemente profesores proporcionando
entrenamiento banal. La enseanza que este destino demanda
debe ser de gran importancia para la galaxia, debera allanar el
camino para que los beneficiarios de tu tutela cumplan con su
propio destino. Solo cuando el entrenamiento este completo este
destino puede realizarse y el proceso llevara muchos meses o
aos para completarse.
Ejemplos de este destino serian el entrenamiento de Anakin por
Obi-Wan, el de Luke por Yoda o el del capitn Pellaeon por el
Gran Almirante Thrawn.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
a 10 casillas de ti ganis un +1 de bonificador por destino a las
tiradas de habilidad y de caracterstica.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
tiradas de habilidad y caracterstica durante 24 horas.
Destino alcanzado: Ganas permanentemente un bonificador de
destino +5 en las tiradas hechas con una habilidad de clase que
elijas.
Liberacin
Tu destino es liberar un grupo, poblacin o regin del dominio
imperial. El centro de este destino puede alcanzar desde un
grupo perseguido (un pequeo enclave extraterrestre, una ciudad
remota o una instalacin orbital) hasta una ciudad, un puerto
espacial o incluso un planeta entero. Por ejemplo, un hroe
podra intentar liberar una asamblea legislativa gobernante de un
planeta, la cual ha sido previamente trasladada a un campo penal
bien vigilado por un gobernador imperial de lnea dura para
silenciar su opinin disidente. Otro ejemplo, puedes luchar para
arrebatar el control de un astillero espacial del Imperio
influenciando a la poblacin trabajadora a sublevarse,
suministrando armas y equipo, y dirigindoles en el motn.
Alcanzar este objetivo normalmente requiere organizar una
resistencia a las fuerzas imperiales que estn persiguiendo a la
poblacin local, destruyendo instalaciones clave o recursos, o
contrarrestando o eliminando personal que es vital para el
Imperio para mantener su agarre opresivo.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado
a 10 casillas ganis un +2 de bonificador de destino a las tiradas
de dao.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas
de dao durante 24 horas.
Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +1 de
bonificador de destino a todas tus defensas.
Redencin
Tu destino es redimir un personaje que ha sido corrompido o
convertido al mal. Muchos jedi buscan convertir a sus hermanos
cados en el lado oscuro. Un agente rebelde podra buscar
convertir a su hermano, un oficial imperial, alejndolo del
malvado Imperio, redimindole y trayndole de vuelta al lado de

la justicia y la libertad. El objetivo de este destino seria alguien


que ha cado de la luz de alguna manera, eso significa traerlo del
lado oscuro de la Fuerza o simplemente ponerlo del lado del
bien sobre el mal. Apartar a alguien de su camino malvado es
normalmente muy difcil y requiere mucho mas que simple
persuasin. Con frecuencia un personaje que satisface su destino
no sobrevive a el y algunas veces ni redime a su objetivo.
Adems, puedes ser tu propio objetivo, haciendo de tu propia
redencin el medio de hacerlo.
Ejemplos de este destino serian Luke trayendo a Darth Vader del
lado oscuro y la redencin de Bastila Shan por Revan en la Forja
Estelar.
Bonificador de destino: Ganas un punto de Fuerza.
Castigo de destino: Pierdes un punto de Fuerza. Si no tienes
puntos de Fuerza para perder, recibes un -1 de penalizacin a las
tiradas de ataque hasta que ganes un nivel.
Destino alcanzado: La puntuacin de lado oscuro del personaje
redimido se reduce a 1 y pierde cualquier resto de puntos de
Fuerza. Tu ganas un nmero de puntos de Fuerza igual a 3 + el
nmero de puntos de Fuerza perdidos por el personaje redimido.

Rescate
Tu destino requiere que salves a una persona de la muerte o a un
objeto de la destruccin. Ocasionalmente, los personajes con
este destino no sabrn que persona u objetos estn destinados a
salvar y mucho menos cuando o como hacerlo. Sencillamente
deben estar en el lugar correcto en el momento correcto. Un
hroe podra gastar meses viajando con sus aliados antes de
realizar su destino salvando una de sus vidas. A la inversa, un
agente rebelde podra dedicar aos de espionaje en su planeta
natal, solo para descubrir que su destino es salvar a un
magistrado local imperial que traiciona al imperio despus de
haber sido salvado.
Ejemplos de este destino serian Han Solo salvando la vida a
Luke en la Batalla de Yavin y Wicket el ewok rescatando a Leia
de los exploradores imperiales en Endor.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
a 10 casillas de ti ganis un +2 de bonificador por destino a
todas las tiradas de dao.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
tiradas de ataque durante 24 horas.
Destino alcanzado: Aumenta 2 puntuaciones de caracterstica
que tu elijas en +1 cada una.

Muerte y destino
Llevar a cabo el destino de uno puede producir grandes
beneficios, pero el camino del destino puede ser arriesgado.
Muchos personajes en la saga Star Wars perecen intentando
realizar sus destinos. Si un personaje sensible a la Fuerza muere

mientras realiza (o intenta realizar) su destino, el DJ puede


permitir la muerte del personaje para manifestarse como un
espritu de la Fuerza. Si un no usuario de la Fuerza perece
mientras persigue o lleva a cabo su destino, el DJ puede decidir
que el sacrificio o la muerte prematura del personaje transmite
algn beneficio a sus aliados supervivientes.
Espritu de la Fuerza: Un usuario de la Fuerza que muere en el
proceso de llevar a cabo su destino puede manifestarse como un
espritu de la Fuerza. Para un jedi u otro usuario de la Fuerza
bueno, esto significa transformarse en un espritu azul
translucido que puede aparecerse despus a sus antiguos aliados.
Para un usuario del lado oscuro, significa llegar a ser un espritu
malvado del lado oscuro que puede perdurar, continuando
extendiendo la influencia del lado oscuro.
Si un personaje con la dote sensible a la Fuerza muere mientras
lleva a cabo su destino, este puede convertirse en un espritu de
la Fuerza, manteniendo su consciencia (y sus puntuaciones de
inteligencia, sabidura y carisma) pero siendo completamente
incorpreo. El espritu de la Fuerza puede manifestarse cuando
quiera y puede desaparecer fcilmente. Tambin puede caminar
a travs de muros y subsistir en el vaco del espacio. Adems,
los espritus de la Fuerza pueden viajar a cualquier lugar en la
galaxia instantneamente con un simple pensamiento. Sin
embargo, los espritus de la Fuerza no tienen sustancia y no
pueden interactuar fsicamente con criaturas u objetos en el
universo.
Cuando un hroe muere y se transforma en un espritu de la
Fuerza, se convierte en un personaje controlado por el DJ. Bajo
el control del DJ, un espritu de la Fuerza podra servir como
gua, avisando a los hroes en ocasiones de extrema necesidad e
intercambiando valiosa informacin o sabidura que tuvo en
vida.

Crynyd choco su ala A contra el puente del Ejecutor, fue un


momento decisivo en la Batalla de Endor. Cuando un personaje
muere llevando a cabo su destino de tal manera, todos los
aliados dentro del mismo sistema estelar ganan un +1 de
bonificador de destino a las tiradas de ataque y un +1 de
bonificador de destino a todas las defensas durante 24 horas.

Venganza: Cuando un aliado valioso cae en la bsqueda de su


destino, esto puede tener efectos poderosos en aquellos presentes
en la hora de su muerte. Cuando un personaje muere cumpliendo
su destino, cualquier compaero (aliado) que presencie su
muerte puede escoger sentirse dominado por el deseo de
venganza por su compaero cado, ganando un +2 como
bonificador de destino a las tiradas de ataque y de dao durante
24 horas. Ya que la venganza lleva al lado oscuro, cualquier
usuario de la Fuerza que elija ganar esos bonificadores debe
Noble sacrificio: Siempre que un personaje se sacrifica de inmediatamente incrementar su puntuacin de lado oscuro en 1.
buena gana por una causa noble, particularmente cuando esta
realizando su destino, puede reforzar la determinacin de sus
aliados y compaeros supervivientes. Por ejemplo, cuando Arvel

Trasfondos
Cada hroe proviene de algn lugar. No todos los hroes
comienzan como agentes rebeldes, contrabandistas o
exploradores. Para la mayora de los jugadores, una simple
historia para sus hroes ser suficiente, pero otros jugadores
podran querer elegir detalles para el pasado de sus personajes
que ayudaran a determinar su futuro. Despus de todo, los
hroes son mas que solo miembros de una especie particular o la
suma de su entrenamiento; tienen elementos definidos en sus
historias que los modelan hacia lo que se convertirn.
El sistema de trasfondo presentado aqu es una alternativa al
sistema de destino. El sistema de trasfondo te permite
concentrarte en los orgenes de un hroe mas que en un incierto
futuro. Los DJs pueden usar o el sistema de trasfondo o el de
destino, dando a los jugadores la eleccin de seleccionar un
trasfondo o un destino. No es recomendable que uses ambos
sistemas a la vez porque aadir otra capa a los personajes
afectar a la complejidad del hroe y al equilibrio del grupo.
Para usar el sistema de trasfondo, cada jugador elige un solo
trasfondo de la categora de acontecimientos, ocupaciones o
planeta de origen. Cada categora tiene sus propias reglas dando
acceso especial a habilidades, lenguajes, equipamiento u otros
rasgos que ayuden a definir quien es el personaje y que
determino que fuera un hroe. Un personaje recibe los beneficios
del trasfondo elegido a primer nivel y estos beneficios
permanecen con el personaje de por vida.

Acontecimiento
Cuando eliges un trasfondo de acontecimiento, decides que tu
hroe tenga un solo acontecimiento que define su pasado y que
le puso en el camino para convertirse en un hroe. Este
acontecimiento determino fundamentalmente la vida de tu
personaje. Fue el momento en el cual el dio su primer paso para
convertirse en algo mas que normal y continua formando el
camino del desarrollo de la carrera de aventurero de tu hroe.
Cuando seleccionas un trasfondo de acontecimiento, aade una
de las habilidades relevantes listadas al final de cada
acontecimiento a la lista de habilidades de clase de tu personaje,
a pesar de la clase de comienzo. Esta habilidad representa algo
que tu personaje aprendi a hacer como resultado del
acontecimiento. Adems, cuando seleccionas un trasfondo de
acontecimiento, tu personaje gana una pequea mejora.
Abandonado
Fuiste abandonado en un remoto lugar y forzado a arreglrtelas
con poca esperanza de rescate o supervivencia. Quizs eras el
piloto de un caza TIE cuya nave se estrello contra un mundo
deshabitado, al que dejaron para que se pudriese cuando tu
oficial al mando se neg enviar a un equipo de bsqueda y
rescate a por ti. Alternativamente, podras haber sido el nico
superviviente de un ataque pirata en una colonia en el Borde
Exterior que dao tu equipo y te impidi pedir ayuda. Se cual
fuera el acontecimiento, este te dejo aislado durante mucho
tiempo; despus de que escaparas o te rescataran, te decidiste a
dejar tu marca en la galaxia.
Como resultado de haber sido abandonado, has aprendido a
sobrevivir sin la ayuda de la civilizacin. No recibes
penalizadores a las tiradas de curar heridas para curarte a ti
mismo (o tiradas de mecnica para reparar dao sobre ti, si eres
un droide).
Habilidades relevantes: Montar, supervivencia, nadar.

Conspiracin
Presenciaste un intento de encubrir un increble secreto y tuviste
que abandonar tu vida por temor a que los conspiradores
intentaran silenciarte. Quizs conseguiste pasar a travs de un
bloqueo imperial despus de que los falleen estuvieran en
cuarentena y te enteraste de que ocurra all realmente, o quizs
viste el asesinato de un Moff local por un escuadrn de la muerte
del Sol Negro. El acontecimiento que presenciaste fue
suficientemente importante para justificar tu temor de un castigo
y quizs te proporciono la motivacin para ver que los
conspiradores deben llevarse ante la justicia.
Como resultado de intentar evitar a los conspiradores durante
tanto tiempo, has aprendido a observar los signos de una
conspiracin. Puedes volver a tirar cualquier tirada de
percepcin hecha para detectar engaos o influencias,
manteniendo el mejor resultado.
Habilidades relevantes: Engaar, sigilo, informtica.
Deshonrado
Una vez fuiste respetado, posiblemente incluso en una posicin
de autoridad, pero fuiste deshonrado y perdiste la posicin que
habas trabajado duro en conseguir. Quizs fueras un miembro
de alto rango de la Corporacin Incom que fue humillado
cuando el equipo de diseo del Ala-X deserto a la Rebelin, o un
lder destacado de la comunidad o un burcrata que perdi toda
su autoridad cuando los Inquisidores Imperiales le acusaron
falsamente de dar refugio a un jedi.
Como resultado de estas deshonrado, has aprendido a esconder
tu verdadera identidad de otros y tratas crear una apariencia
engaosa para ti mismo como un simple paso. As, cuando
intentas disfrazarte con un engao difcil, los tratas como si
fuera un engao moderado.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin, sigilo.
Encarcelado
Fuiste errneamente encarcelado y pasaste una gran cantidad de
tiempo en una penitenciaria imperial o en las minas de especia
de Kessel. Quizs fuiste incriminado por un burcrata imperial,
pagando por uno de sus crmenes, o te encarcelaron para que un
noble imperial pudiera expoliar tus propiedades, pertenencias o
cnyuge. ste aprisionamiento te llevo a convertirte en un
aventurero, pero tambin forj a tu nmesis (la persona que te
hizo encarcelar).
Como resultado de tu encarcelamiento, comienzas como un
hroe con historial criminal, pero tambin tienes un nmero e
contactos criminales que pueden echarte una mano. Puedes
obtener bienes del mercado negro en la mitad de tiempo que
normalmente requiere obtenerlos (mnimo 1 da).
Habilidades relevantes: Acrobacias, reunir informacin, sigilo.
Enviudado
Perdiste un marido, una esposa o a otro ser querido cercano.
Aunque similar al trasfondo de hurfano, este puede representar
no solo la muerte de un ser querido sino tambin la misteriosa
desaparicin de esta persona. Quizs tu marido fue ejecutado por
el Moff local por sus simpatas rebeldes, o quizs tu hija fue
raptada por un jedi oscuro del Emperador en secreto y nunca
jams vista de nuevo. El acontecimiento te robo un ser querido y
podra abrir la posibilidad de que todava lo estuvieras buscando
durante tus aventuras.

Como resultado de tu perdida, has aprendido a buscar con


diligencia, o a aquellos responsable de la muerte de tu ser
querido o aquellos que podran conocer su actual paradero.
Puedes elegir 20 en tiradas de reunir informacin, pero te cuesta
20 veces el tiempo normal conseguir la informacin.
Habilidades relevantes: Reunir informacin, conocimiento
(saber galctico), informtica.

que tenias un pariente con tendencias rebeldes, o quizs la


Inteligencia Imperial confisco tus recursos financieros y recursos
como parte de una gran investigacin que no tenia nada que ver
contigo. Fuera como fuese, lo ocurrido te priv injustamente de
tus bienes materiales y te llev a la pobreza ms abyecta,
dejndote sin nada ms que tu deseo de recuperar tu vida y
castigar a los que te empujaron a la indigencia.
Como resultado de estar casi empobrecido, puedes usar la
habilidad de supervivencia para sustentarte en entornos urbanos
Esclavizado
En algn punto de tu pasado, perdiste tu libertad y te convertiste y civilizados.
en un esclavo. Quizs fuiste capturado por el Imperio y te Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
hicieron trabajar como mano de obra en la construccin de un supervivencia.
proyecto secreto, o quizs llegaste a estar tan endeudado con un
seor del crimen que entraste en un estado de servidumbre Marcado
obligada de la cual no pudiste escapar fcilmente. El Fuiste marcado fsicamente de alguna manera, un recuerdo
acontecimiento que te condujo a la esclavitud (y consiguiente visible de un trauma que experimentaste. Quizs tu cara fue
libertad) podra motivarte a buscar venganza contra aquellos que desfigurada cuando los soldados de asalto asaltaron tu casa
te esclavizaron y asegurarte que otros no sufren el mismo buscando contrabando, o quizs perdiste un ojo cuando tu nave
destino.
fue atacada por piratas en el Borde Exterior. El acontecimiento
Como resultado de tu esclavitud, rehsas a someterte a tal estado que te dejo marcada ha sido un evento traumtico que te puso en
de nuevo y resistes todos los intentos de atrapen. Ganas un +2 de la carrera de aventurero, o podra simplemente ser una insignia
bonificador de competencia a las tiradas de presa.
de orgullo o vergenza de tu antigua vida.
Habilidades relevantes: Trepar, aguante, saltar.
Tienes una marca visible en un lugar destacado en tu cuerpo
(como tu cara, cuello o manos). Cuando haces una tirada de
persuasin para intimar a una criatura, siempre tienes
Exiliado
Fuiste exiliado de tu planeta natal y no pudiste regresar. Este circunstancias favorables.
trasfondo difiere del de deshonrado en que el acontecimiento Habilidades relevantes: Engaar, persuasin, curar heridas.
que te mando al exilio no iba dirigido individualmente contra ti.
Quizs un miembro de tu familia desafi al gobernador regional Tullido
y el clan entero fue forzado al espacio, o quizs tu planeta natal Fuiste tullido o herido seriamente de alguna manera, pero has
fue destruido por un superarma imperial mientras tu estabas superado los efectos de esta herida para convertirte en un hroe.
fuera. El acontecimiento te dejo a la deriva en la galaxia y Quizs fuiste tiroteado y dado por muerto por un
cazarrecompensas en la nomina del Imperio, o fuiste herido
desconectado de cada cosa que una vez conociste.
Como resultado de tus viajes por la galaxia, puedes trazar un crticamente cuando esclavistas trandoshanos asaltaron tu
curso seguro para el viaje hiperespacial en la mitad de tiempo de transporte. El acontecimiento que dejo tu herida fue tu mayor
lo que requiere normalmente (puedes trazar un curso en 30 catalizador para tu transformacin en un hroe y ha tenido
segundos o 5 asaltos). Adems, si estas entrenado en duraderas repercusiones fsicas.
conocimiento (saber galctico), ganas la dote nfasis en Como resultado de tu herida, comienzas con una prtesis
habilidad para dicha habilidad como dote de bonificacin ciberntica sin coste adicional. Adems, has aprendido a luchar a
pesar del dolor de ser herido. Cuando tu defensa de fortaleza se
condicionada.
Habilidades relevantes: Reunir informacin, conocimiento reduce como resultado de bajar el marcador de condicin, tu
umbral de dao permanece igual, como si no tuvieras
(saber galctico), supervivencia.
condiciones debilitadoras.
Habilidades relevantes: Aguante, mecnica, curar heridas.
Hurfano
En algn punto en tu vida, te convertiste en hurfano. Quizs
cuando eras un nio, tu padre y tu madre fueron asesinados por
el Imperio por su rebelda, o quizs mas recientemente, tu
familia muri en un accidente de nave que te dejo como nico
superviviente. El acontecimiento que te hizo hurfano puede
servir como un catalizador para tu aventura, o simplemente
podra ser una de las influencias que te gui hacia convertirte en
un hroe.
Como resultado de tu vida como un hurfano, sabes como cuidar
de ti mismo. Cuando gastas un punto de Fuerza para sumrselo a
una tirada de habilidad en una habilidad no entrenada, suma 1d6
extra a la tirada.
Habilidades relevantes: Reunir informacin, supervivencia,
curar heridas.

Ocupacin
Cuando eliges un trasfondo de ocupacin, seleccionas un
elemento de la historia de tu personaje que define sus
habilidades y aptitudes.
Cuando seleccionas un trasfondo de ocupacin, aade una de las
habilidades listadas al final de la descripcin de las ocupaciones
a tu lista de habilidades de clase, a pesar de tu clase de
comienzo. La habilidad elegida representa algo que tu personaje
aprendi a hacer como resultado de su ocupacin. Adems,
ganas un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de
habilidad no entrenadas con las habilidades de tu lista de
habilidades relevantes de ocupacin.

Acadmico
Una vez estuviste involucrado en un campo acadmico,
Insolvente
Perdiste todos o casi todos tus crditos y posesiones materiales. dedicndote a la bsqueda del conocimiento. podras haber sido
Quizs fueras chantajeado por un agente de la COMPNOR un profesor o un instructor en una universidad en un planeta del
(Comisin para la Preservacin del Nuevo Orden) que descubri

Ncleo, o quizs fuiste un investigador trabajando para avanzar


el conocimiento de la galaxia en un tema en particular.
Habilidades relevantes: Conocimiento (cualquiera), persuasin,
informtica.

diplomtico adjunto al Senado Imperial o un asistente de un


senador.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
persuasin.

Agente de la ley
Trabajaste para una importante agencia de la ley y gastaste aos
apresando criminales. Quizs fueras un miembro de Corsec
(Fuerzas de Seguridad de Corellia) y sirvieras como
investigador, o quizs entrenaste con los Exploradores de Sector.
Habilidades relevantes: Acrobacias, reunir informacin,
conocimiento (burocracia).

Tecnologa
Tienes un fuerte trasfondo en tecnologa; o estudiaste como
manejar o reparar o investigaste nuevos avances tecnolgicos.
Quizs fuiste un operador de sensores a bordo de una estacin de
defensa planetaria, o quizs fuiste un experto anticercenador de
sistemas para una gran corporacin galctica.
Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica,
informtica.

Celebridad
Fuiste una celebridad de alguna clase y tu nombre era conocido
en varios mundos o sectores, o posiblemente incluso la galaxia
entera. Quizs eras una estrella de holovdeo cuyo trabajo fue
trasmitido a travs de la holonet, o quizs eres el hijo o hija de
una rica familia noble, constantemente en el escrutinio publico.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
persuasin.
Criminal
Provienes de un trasfondo criminal y gastastes tus primeros aos
en salir y entrar en penitenciarias por toda la galaxia. Quizs eras
un contrabandista o un estafador a tiempo parcial que
desobedeci las leyes de comercio del Imperio, o quizs eras un
ladrn que se especializo en el espionaje corporativo.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin, sigilo.
Ejecutivo
Una vez tuviste una posicin de influencia y autoridad en una
compaa o corporacin. Quizs eras una joven promesa en una
organizacin en el Sector Corporativo, o quizs fuiste un
importante ingeniero en Sistemas de Flotas Sienar.
Habilidades relevantes: Iniciativa, persuasin, informtica.
Medico
Provienes de un trasfondo medico y has aprendido el arte de
reparar los cuerpos de los enfermos y heridos. Quizs fuiste un
doctor en una instalacin medica en un mundo del Ncleo, o
serviste como medico en un equipo de respuesta de emergencia.
Habilidades relevantes: Conocimiento (ciencias biolgicas),
curar heridas, informtica.
Militar
Tienes experiencia en el ejercito y gastaste tiempo en el
disciplinado mundo de los soldados profesionales. Quizs fuiste
un miembro raso del Ejercito Imperial, o perteneciste a uno de
los muchos grupos paramilitares o mercenarios en la galaxia.
Habilidades relevantes: Aguante, montar, curar heridas.
Piloto
Fuiste un piloto comercial o corporativo, usando tu habilidad en
el manejo de vehculos en servicio de tu patrn. Quizs pilotaras
la lanzadera personal de un burcrata imperial importante, o
quizs manejabas un trasporte de carga comercial que fue
llevado a la quiebra por asaltos piratas.
Habilidades relevantes: Conocimiento (saber galctico),
mecnica, informtica.

Trabajador
Trabajaste duro durante aos haciendo trabajos manuales.
Quizs fueras un trabajador en una lnea de ensamblaje en una
fabrica droide, supervisando las maquinas de fabricacin
automatizadas, o quizs eras un mecnico en un parque mvil de
burcratas imperiales.
Habilidades relevantes: Trepar, aguante, saltar.

Planeta de origen
Elegir un planeta de origen como trasfondo es diferente de elegir
un acontecimiento u ocupacin. Cuando eliges un planeta de
origen, estas declarando que tu hroe creci en un mundo que no
se considera el planeta natal de su especie. Por ejemplo, podra
ser un rodiano que creci en Tatooine o un bothan en Bespin.
Como resultado, tu hroe es distinto de otros miembros de su
especie. Debes desarrollar una historia para explicar porque tu
hroe ha crecido en el planeta elegido.
No puedes seleccionar el mismo planeta de origen que el planeta
natal tradicional de tu especie. Los humanos y otras especies que
no tienen un solo planeta natal pueden elegir cualquier planeta
de los descritos.
Cuando seleccionas un trasfondo de planeta de origen, aade dos
habilidades de las habilidades relevantes listadas al final de cada
planeta a la lista de habilidades de clase del personaje, a pesar de
su clase de comienzo. Estas habilidades representan algo que tu
personaje ha aprendido en su planeta de origen. Adems, aade
el lenguaje de bonificacin dado al final de la descripcin de los
trasfondos a los lenguajes conocidos por tu personaje.
Alderaan
Fuiste criado en el idlico mundo del Ncleo de Alderaan. Tu
gente abandono la guerra abierta hace tiempo y creciste
aprendiendo los valores de la paz, la diplomacia y la libertad.
Habilidades relevantes: Conocimiento (cualquiera), persuasin,
curar heridas.
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.

Bakura
Provienes del distante mundo del Borde Exterior de Bakura.
Aunque tu planeta natal experimento el gobierno imperial, su
distancia del centro de los acontecimientos galcticos te ha
protegido de los peor de las atrocidades del Imperio.
Habilidades relevantes: mecnica, curar heridas, informtica.
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.
Bespin
Eres natural del gigante de gas de Bespin y fuiste criado en la
Poltico
colonia minera de Ciudad Nube. Gastaste mucho tiempo en los
Provienes de un trasfondo poltico y has aprendido el arte de la casinos y hoteles de la ciudad y estas familiarizado con el mejor
diplomacia, la negociacin y maniobra. Quizs fueras un lujo que el Borde Exterior puede ofrecer.

Habilidades relevantes: Engaar, conocimiento (burocracia), Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica,
persuasin.
informtica.
Lenguaje de bonificacin: Bocce.
Lenguaje de bonificacin: Bocce.
Bothawui
Creciste en el planeta natal bothan de Bothawui, el centro de las
mas enrevesadas maniobras polticas de la galaxia. Gastaste tu
juventud en el despiadado mundo de la sociedad bothan,
aprendiendo que la manipulacin y el engao son artes sutiles
para ser saboreadas y dominadas.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
persuasin.
Lenguaje de bonificacin: Bothes.

Gamorr
Eres natural del planeta natal gamorreano de Gamorr, un planeta
boscoso gobernado por tribus en guerra. Has aprendido a
sobrevivir la constante violencia y conflicto y te has vuelto duro
como resultado de ello.
Habilidades relevantes: Trepar, aguante, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Gamorreano.

Iridonia
Eres del duro planeta de Iridonia, el hogar de la especie zabrak.
Cerea
Has aprendido a vivir entre los despiadados peligros naturales y
Tu casa es el mundo jungla de Cerea. Creciste en una sociedad as sobrevivir en un mundo con un clima implacable es natural
en donde existe la armona entre civilizacin y naturaleza. Has para ti.
aprendido a apreciar el mundo natural y dejas pocas marcas en la Habilidades relevantes: Acrobacias, aguante, supervivencia.
tierra en la que vives.
Lenguaje de bonificacin: Zabrak.
Habilidades relevantes: Acrobacias, conocimiento (ciencias
biolgicas), supervivencia.
Ithor
Lenguaje de bonificacin: Cereano
Creciste en una de las ciudades flotantes de Ithor, el hogar verde
de la especie ithoriana. Has aprendido una comprensin por
Corellia
Eres de Corellia, conocida como el hogar de seres orgullosos y todas las cosas naturales, y sabes que la naturaleza puede ser
testarudos. Gastastes tus aos de formacin codendote con manipulada para servir a las necesidades de una civilizacin sin
esforzados ciudadanos, pilotos expertos y maestros constructores devastar la naturaleza salvaje.
navales que tomaban riesgos que otros consideraran Habilidades relevantes: Conocimiento (ciencias biolgicas),
persuasin, curar heridas.
imprudentes.
Habilidades relevantes: Iniciativa, conocimiento (tecnologa), Lenguaje de bonificacin: Ithores.
mecnica.
Lenguaje de bonificacin: Corelliano antiguo.

Kashyyyk
Provienes de las altas ciudades sobre las copas de los rboles en
el mundo jungla de Kashyyyk, casa de la especie wookiee. Ya
que fuiste criado entre wookiees, eres agresivo y difcilmente
intimidable.
Habilidades relevantes: Trepar, persuasin, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Shyriiwook (solo entenderlo).

Coruscant
Provienes del cosmopolita planeta de Coruscant, conocida
durante el gobierno del Imperio como el Centro Imperial. Has
estado largo tiempo en el centro de la sociedad galctica y estas
bien versado en las ultimas tendencias culturales de los mundos
del Ncleo.
Habilidades relevantes: Reunir informacin, conocimiento Mon Calamari
(burocracia), conocimiento (saber galctico).
Eres natural del planeta acutico de Mon Calamari, hogar tanto
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.
de la especie quarren como de los mon calamari. Aprendiste
como sobrevivir en el mundo acutico y estudiaste bajo grandes
constructores de naves mon calamari o comerciantes quarren.
Dorin
Creciste en Dorin, un mundo toxico que es el hogar de la especie Habilidades relevantes: mecnica, persuasin, nadar.
kel dor. Has aprendido a vivir en un entorno hostil, superando Lenguaje de bonificacin: Mon calamariano o quarrenes (a
grandes adversidades habitualmente durante tu desarrollo.
eleccin del jugador).
Habilidades relevantes: Aguante, supervivencia, curar heridas.
Lenguaje de bonificacin: Kel dor.
Naboo
Provienes del hermoso mundo de Naboo, el planeta natal del
Duro
Emperador Palpatine. Has aprendido el valor de la paz, pero
Eres un nativo de una gran nave-ciudad orbital de Duro, y tambin conoces la importancia de la vigilancia y la resistencia
viviste en esas naves durante mucho tiempo. Estudiastes con ocasional. Viajaras grandes distancias para proteger tu amado
grandes pilotos duros y aprendiste a hacer cosas increbles con planeta natal.
una nave.
Habilidades relevantes: Montar, persuasin, nadar.
Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica, Lenguaje de bonificacin: Gunganes.
informtica.
Lenguaje de bonificacin: Dures.
Nar Shaddaa
Fondor
Creciste en la mugrienta ecumnopolis conocida como Nar
Provienes de Fondor, un mundo en el Sector Tapani. Creciste en Shaddaa, la luna del contrabandista. Tu educacin en la Ciudad
una sociedad que estaba profundamente involucrado en poltica Vertical te toco la dura realidad de la vida en el borde, y te has
imperial y todava estas orgulloso de la gran tradicin de convertido en los suficientemente ladino y duro para sobrevivir
construccin de naves de tu planeta natal.
en cualquier guarida de ladrones.

Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin, sigilo.


Lenguaje de bonificacin: Huttes.
Rodia
Provienes de la hmeda selva tropical del mundo de Rodia, el
planeta natal de la especie rodiana. Aprendiste el arte de la caza
de rodianos que compartan el mundo contigo; como resultado,
has desarrollado sentidos agudos y instintos de caza.
Habilidades relevantes: Trepar, sigilo, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Rodes.

ciudades bajo tierra habitadas por los nativos y podras haber


trabajado para la corporacin Sorosuub.
Habilidades relevantes: Trepar, mecnica, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Sullustano.

Taris
Provienes de Taris, el hogar de las motos swoop, el una vez
hermoso planeta que ahora es solo una sombra de su anterior
grandeza. Cuando eras joven, viviste entre altas torres en la
ciudad-planeta, escuchando historias del pasado de tu mundo
como un centro destacado de importancia galctica.
Habilidades relevantes: Engaar, mecnica, sigilo.
Ryloth
Provienes del peligroso mundo de Ryloth, hogar de la especie Lenguaje de bonificacin: Sy bisti.
twilek. El planeta esta dividido por la mitad, con un lado diurno
erosionado por el calor y un lado nocturno helado, y viviste en la Tatooine
regin crepuscular entre ambos extremos. Aprendiste a Creciste en el duro planeta desrtico de Tatooine. Siempre has
arreglrtelas por ti mismo en la peligrosa sociedad twilek, y credo que si hay un verdadero centro del universo, entonces
podras identificarte con una de las tribus del planeta.
Tatooine es el planeta mas alejado de el. Aunque aprendiste a
Habilidades relevantes: Engaar, persuasin, supervivencia.
salir adelante a duras penas en ste mundo rido, viste
Lenguaje de bonificacin: Ryl.
suficientes comerciantes y viajeros espaciales como para soar
con los confines de la galaxia.
Habilidades relevantes: Aguante, montar, supervivencia.
Socorro
Creciste en el planeta volcnico desrtico de Socorro, un mundo Lenguaje de bonificacin: Lenguaje comercial jawa.
distante en el Borde Exterior abundante en actividad criminal.
Aprendiste duras lecciones de los contrabandistas, piratas y otros Trandosha
viajeros espaciales que pasaron por all, ganando habilidades que Creciste en el peligroso mundo de Trandosha, el hogar de la
te permitan seguir sus pasos.
especie trandoshana. Aprendiste a vivir entre los violentos y
Habilidades relevantes: Engaar, sigilo, supervivencia.
agresivos nativos, y fuiste suficientemente duro y fuerte para no
Lenguaje de bonificacin: Socorrano.
solo sobrevivir sino tambin para prosperar.
Habilidades relevantes: Aguante, persuasin, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Dosh.
Sullust
Eres natural de Sullust, un mundo volcnico que es el hogar de
la especie sullustana. Gastaste tus aos de formacin en las

Combate
Secuencia de combate
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada
personaje actuando una vez cada asalto. Generalmente, el
combate transcurre de la siguiente manera:
Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus
adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno de los
combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrir un
asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay
un asalto sorpresa cada combatiente empieza el combate
desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su
bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los
combatientes acten, dejan de estar desprevenidos.
Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios
pueden actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la
tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor),
los combatientes que han empezado el combate conscientes de
sus adversarios pueden hacer una accin (una accin estndar,
una accin de movimiento o una accin rpida; no pueden hacer
una accin de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los
combatientes que no son conscientes no tienen ninguna accin
en el asalto sorpresa.
Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa
la hacen ahora. Todos los combatientes estn ahora preparados
para empezar su primer asalto normal. Si todos los combatientes
son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza,
no hay asalto sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de
combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie empieza desprevenido
(todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para
el combate).
Paso 4: Los combatientes actan en orden de iniciativa.
Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente
con la iniciativa mas alta acta de nuevo, y el paso 4 y 5 se
repiten hasta que el combate termine.

El asalto de combate
Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el
mundo real, un asalto es una oportunidad para cada personaje
envuelto en un combate de hacer una o mas acciones. Cualquier
cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6
segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto.
Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa
ms alta y entonces se procede, en orden descendente, desde
aqu. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el
turno de un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese
personaje realiza todas las acciones que pueda en un asalto.
A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no
tienen importancia. El termino asalto funciona como la
palabra mes. Un mes puede significar un mes de calendario o
un lapso de tiempo que va de un da de un mes al mismo da del
mes siguiente. Del mismo modo, un asalto puede ser un
segmento de tiempo de juego que comienza con el primer
personaje que acta y que acaba con el ltimo, pero por lo
general es el periodo de tiempo que va de un asalto al mismo
puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran
cierto nmero de asaltos acaban justo antes del mismo puesto de
iniciativa en el que comenzaron.

cualquier orden). Puedes hacer una accin de movimiento o una


accin rpida en lugar de una accin estndar, pero no al revs.
Puedes hacer una accin rpida en lugar de una accin de
movimiento, pero no al revs. Finalmente, puedes sacrificar los
tres tipos de acciones y hacer una accin de asalto completo en
tu turno.
Accin estndar: Es probablemente la accin mas importante
que hars en un asalto y normalmente consiste en alguna clase
de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un
puetazo, arrojar una granada, etctera.) Puedes hacer una
accin estndar en tu turno.
Accin de movimiento: Representa un movimiento fsico. El
ms comn es mover tu velocidad. Levantarse de una posicin
tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de
movimiento. Puedes hacer una accin de movimiento en tu
turno, o dos si la sustituyes por tu accin estndar.
Accin rpida: La mayora de las acciones rpidas te permiten
llevar a cabo tus acciones estndar. Un ejemplo seria cambiar el
modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una
accin rpida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu accin
estndar o por tu accin de movimiento, o tres si sustituyes tu
accin estndar y la de movimiento.
Accin de asalto completo: Consume todo el esfuerzo de tu
personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu
turno. Algunos usos de habilidades requieren una accin de
asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una
cerradura (usando la habilidad mecnica), buscar en un rea por
pistas (usando la habilidad de percepcin) y entrar en un trance
de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza).
Una accin de asalto completo no puede abarcar mltiples
asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una accin de
asalto completo que reemplace tu accin de movimiento y
accin rpida en el primer asalto y tu accin estndar en los
siguientes asaltos.

Acciones libres y reacciones


Algunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan pequea
que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o pueden
ocurrir fuera de turno.
Accin gratuita: Las acciones gratuitas no consumen apenas
tiempo ni esfuerzo y puedes hacer una o mas acciones libres
incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria hacer una
llamada a los amigos para que te ayuden o burlarse de un
adversario. El DJ establece lmites razonables a lo que se puede
hacer gratuitamente. Recitar la historia pica de los clanes
cazadores rodianos puede llevar varios minutos (o ms) y no se
considera una accin gratuita. No puedes hacer acciones
gratuitas cuando estas desprevenido.
Reaccin: Una reaccin es una respuesta instantnea a otra
accin y se puede hacer incluso si no es tu turno. Un ejemplo de
reaccion incluye hacer una tirada de percepcin para ver a un
cazarrecompensas acercndose sigilosamente detrs de ti e
instantneamente activar un poder de la Fuerza para absorber
dao de su rayo de blaster.

Puntuaciones de combate

Hay varias puntuaciones fundamentales que determinan lo bien


que lo puedes hacer en combate. Este apartado resume estas
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una accin puntuaciones.
estndar, una accin de movimiento y una accin rpida (en

Acciones en combate

Tirada de ataque

Defensas

Atacar es una accin estndar. Cuando realizas una tirada de Las defensas representan tu habilidad para evitar dao y superar
ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de
resultado es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu defensa:
objetivo, golpeas y causas dao.
Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:
Defensa de reflejos = 10 + nivel heroico o bonificador de
blindaje + modificador de destreza + bonificador de clase +
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor
bonificador de blindaje natural + bonificador de tamao
Tu tirada de ataque con armas a distancia es:
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza
+ penalizador de alcance (si lo hay)
Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este
bonificador.
Penalizacin de alcance: Un arma a distancia puede atacar un
objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un
ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro,
no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se
incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo
alcance.
Golpes crticos
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20
sacas un 20), el ataque automticamente golpea,
independientemente de la defensa de reflejos del defensor.
Adems, realizas un golpe crtico y causas doble dao si superas
con este 20 y tu bonificadores de ataque la defensa de reflejos
del defensor. Todos los objetos son susceptibles de golpes
crticos, incluso los objetos inanimados.
Fallos automticos
Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas
un 1), el ataque automticamente falla, independientemente de tu
bonificador de ataque.

Dao
Cuando golpeas con un ataque, causas un dao que reduce los
puntos de golpe del enemigo.
El dao con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo
lanzable se calcula como sigue:
Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado
hacia abajo) + modificador de vigor
El dao con un arma a distancia se calcula como sigue:
Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando
hacia abajo)
Dao del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de
dao, incluso si los penalizadores al dao dan un resultado por
debajo de 1.
La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente ms
peligrosas en las manos de hroes (o villanos) poderosos.
Modificador de vigor: Cuando golpeas con un arma de cuerpo a
cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu
modificador de vigor al dao. Cuando golpeas con un arma
cuerpo a cuerpo que sujetes a dos manos, sumas el doble de tu
modificador de vigor al dao. Este modificador no se aplica a los
ataques a dos manos con armas ligeras.

Defensa de fortaleza = 10 + nivel heroico + modificador de


constitucin + bonificador de clase + bonificador de equipo
Defensa de voluntad = 10 + nivel heroico + modificador de
sabidura + bonificador de clase
Tu especie, talentos, dotes y acciones pueden proporcionar
bonificadores a una o ms de esas defensas. Por ejemplo, los
gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza,
mientras que un personaje con la dote defensas mejoradas gana
un +1 a todas sus defensas.
Defensa de reflejos
Tu defensa de reflejos representa cuan duro eres para recibir
golpes en combate y la mayora de los ataques tienen como
objetivo la defensa de reflejos de una criatura. Si el ataque de un
adversario iguala o supera tu defensa de reflejos, el ataque
impacta.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en
clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en
las clases no heroicas o de bestias.
Bonificador de blindaje: Esta determinado por el blindaje que
llevas. Si llevas blindaje, suma tu bonificador de blindaje a tu
defensa de reflejos en lugar de tu nivel heroico. Esto representa
la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar heridas y
contar con tu blindaje para absorber el dao de los ataques que
llegan.
Modificador de destreza: Los objetivos giles son ms difciles
de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza a tu
defensa de reflejos. Si estas desprevenido o no eres consciente
de un ataque, pierdes el modificador (pero no si es penalizador)
a tu defensa de reflejos. Si estas indefenso (por ejemplo,
inconsciente), calcula tu defensa de reflejos como si tuvieras una
puntuacin de destreza de 0 (modificador de -5).
Modificador de tamao: Las criaturas pequeas son ms
difciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador
apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de
reflejos). Los modificadores de tamao son los que siguen:
colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0,
pequeo +1, menudo +2, diminuto +5, minsculo +10.
Defensa de fortaleza
Tu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los
efectos de venenos, enfermedades y radiacin, as como tu
habilidad de ignorar los efectos que incapacitaran a un ser
normal.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en
clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en
las clases no heroicas o de bestias.
Modificador de constitucin: Los objetivos ms duros y
saludables son ms difciles de herir que los ms dbiles, por eso
sumas tu modificador de constitucin a tu defensa de fortaleza.
Un objetivo no vivo (cualquier objetivo sin puntuacin en

constitucin, como un droide) suma en su lugar el modificador 0 puntos de golpe


de vigor a su defensa de fortaleza.
Una criatura reducida a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en el
Bonificador de equipo: Algunas clases de blindajes marcador de condicin y cae inconsciente. Sin embargo, si el
proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza. dao que reduce los puntos de golpe de la criatura iguala o
supera su umbral de dao, en lugar de ello la criatura muere.
Un droide, objeto o vehculo reducido a 0 puntos de golpe
Defensa de voluntad
Tu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu mueve -5 pasos en su marcador de condicin y queda inutilizado
habilidad de resistir ciertos poderes de la Fuerza y otros efectos (pero reparable). Sin embargo, si el dao que reduce los puntos
que ataquen tu mente.
de golpe del droide, objeto o vehculo iguala o supera su umbral
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en de dao, queda destruido. Un droide, objeto o vehculo
clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en destruido no puede repararse.
las clases no heroicas o de bestias.
Modificador de sabidura: Los personajes con una voluntad
fuerte son ms dificiles de influenciar que los que tienen una
voluntad dbil. Suma tu modificador de sabidura a tu defensa de
voluntad. Cuando estas inconsciente, tienes una sabidura
efectiva de 0 (modificador de -5).

Velocidad
La velocidad te dice cuan lejos puedes moverte con una sola
accin de movimiento. Tu velocidad depende generalmente de
tu especie, sin embargo ciertas clases de blindajes pueden
reducir tu velocidad. Algunas criaturas, droides y vehculos
tienen una velocidad natural de trepar, cavar, volar y/o nadar
adems de su velocidad normal en tierra. Cualquier efecto que
reduzca la velocidad afecta a todos los modos de movimiento de
una criatura a menos que se diga lo contrario.
La velocidad se mide en casillas. Cada casilla representa 1.5
metros.
Volar: Una criatura con velocidad de vuelo es capaz de volar,
pero no si esta llevando una carga pesada.

Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de
juego: la habilidad de recibir castigo fsico y continuar, y la
habilidad de convertir un golpe serio en un araazo o un fallo
por poco. Contra mas experiencia tienes te vuelves ms experto
en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de
manera que minimizas o evitas un importante trauma fsico, pero
todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de
llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de
dao fsico que recibes, los puntos de golpe son una medida
abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al dao. Mientras
se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente
en el turno.

Recuperar aliento
Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus mximos
puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como
accin rpida. Esta accin cura una cuarta parte del total de
puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un nmero de
puntos de golpe igual a tu puntuacin de constitucin, lo que sea
mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por da.
Ciertas dotes o talentos podran permitirte hacer recuperar
aliento ms a menudo, pero nunca ms de una vez por
encuentro.
Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los
personajes no heroicos, criaturas, objetos, dispositivos y
vehculos no pueden. Excepcin: Un personaje no heroico que
coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar
aliento una vez por da.

Umbral de dao
Los ataques que causan cantidades masivas de dao pueden
daarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de dao
que te queden. El umbral de dao determina cuanto dao de un
solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de
combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de dao se
calcula de la siguiente manera:
Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de
tamao
Modificador de tamao: Las criaturas, droides y vehculos mas
grandes que de tamao mediano ganan un bonificador por
tamao a su umbral de dao. Este bonificador de tamao es +5
para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para
colosal.
Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un dao que iguala
o supera tu umbral de dao, pero no sea suficiente para bajar de
0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de
condicin. Si el dao reduce tus puntos de golpe a 0, estas
muerto.
Droides, objetos y vehculos: Un droide, objeto o vehculo
reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause dao igual
o mayor que su umbral de dao es destruido.
Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de
golpe a 0 por un ataque que cause dao igual o mayor que tu
umbral de dao, puedes evitar la muerte gastando
inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto
de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un
punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe,
mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condicin y cae
inconsciente.

Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que


cause dao igual o mayor que su umbral de dao, podr gastar
un punto de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar
de destruido.
Mejora del umbral de dao: Se puede incrementar el umbral
de dao cogiendo la dote umbral de dao mejorado.

Una criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene


cualquier condicin persistente, solo puede beneficiarse de la
curacin natural una vez cada periodo de 24 horas.
Adems de los puntos de golpe ganados de la curacin natural,
una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros
auxilios y cuidados prolongados.

Caer inconsciente

Condiciones

Una criatura en la parte inferior del marcador de condicin o


reducida a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Cuando estas
inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna
accin. Despus de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de
constitucin CD 10. Si se consigue, se mueve +1 paso el
marcador de condicin, recuperas la consciencia y recobras
puntos de golpe igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en
tu prximo turno (sin embargo, empiezas tumbado). Si la tirada
falla, permaneces inconsciente durante 1 hora, despus de la cual
puedes intentar otra tirada de constitucin. Se hace una nueva
tirada de constitucin cada hora hasta recuperar la consciencia.
Si fallas por 5 o ms o si sacas un 1 en la tirada de constitucin,
estas muerto. No se puede elegir 10 en la tirada de constitucin.
Si fallas una tirada de constitucin para recuperar la consciencia,
tu condicin puede volverse persistente, lo que significa que no
puedes curar dao de forma natural y no puedes usar la accin
recuperar hasta que usen ciruga sobre ti o hasta que descanses 8
horas consecutivas e ininterrumpidas.
Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de
golpe de gracia o un ataque que cause dao igual o mayor que su
umbral de dao muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curacin
mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar
de nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o personaje curado
tiene un nmero de puntos de golpe igual a la cantidad de
curacin recibida y mueve +1 paso en el marcador de condicin.
Droides: Cuando un droide es inutilizado (el equivalente a estar
inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condicin, cae
tumbado y no puede hacer ninguna accin. Permanece inerte e
inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es reparado
inmediatamente se reactiva y puede luchar de nuevo (pero
empieza tumbado). El droide reparado gana un nmero de
puntos de golpe igual a la cantidad reparada y mueve +1 paso en
el marcador de condicin.
Objetos, dispositivos y vehculos: Cuando un objeto,
dispositivo o vehculo es inutilizado, mueve -5 pasos en el
marcador de condicin y ya no funciona. Permanece inerte e
inoperativo hasta ser reparado. Un objeto, dispositivo o vehculo
reparado gana un nmero de puntos de golpe igual la cantidad
reparada y mueve +1 paso en el marcador de condicin.

Ciertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el


combate de uno en lugar de sus puntos de golpe. Ejemplos son la
onda expansiva de una granada aturdidora, una marcha forzada,
un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas
extremas.
Mltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden
rpidamente conducir a una criatura de su estado normal a la
inconsciencia o inutilizar droides, dispositivos o vehculos.
Los ataques debilitadores fsicos son hechos normalmente contra
la defensa de fortaleza del objetivo, mientras que los ataques
debilitadores mentales lo son contra la defensa de voluntad.
Cualquier tipo de ataque mueve el mismo marcador de
condicin.

Muerte
Un personaje que muere no puede traerse de nuevo a la vida
excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un
droide, objeto o vehculo destruido no puede repararse.
La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso y los
hroes que luchan contra la maldad y la tirana en ocasiones se
ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un hroe
muere, lo nico que puede hacer un jugador es dar a su
personaje una cariosa despedida y crear uno nuevo.

Curacin natural
Una criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e
ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel.

Marcador de condicin
Se considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehculo
que no haya sido afectado por ninguna condicin debilitadora se
encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados
del marcador de condicin. Cualquier efecto debilitador al que
sucumba lo hace moverse uno o ms pasos hacia abajo en el
marcador de condicin.
Una criatura en el final del marcador de condicin cae
inconsciente. Un droide, objeto o vehculo en el final del
marcador de condicin esta inutilizado hasta que sea reparado
usando la habilidad mecnica.
Cuando un dispositivo baja en el marcador de condicin, aplica
el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier
tirada hecha usando el dispositivo.
Cuando un vehculo baja en el marcador de condicin, todos los
ocupantes del vehculo sufren el mismo penalizador que el
vehculo mismo hasta que el vehculo queda inutilizado. Los
penalizadores impuestos por mltiples mdulos de condicin
son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehculo
sufren los efectos de su propio marcador de condicin y los del
marcador de condicin del vehculo.

Eliminar condiciones
Puedes mejorar tu condicin gastando 3 acciones rpidas para
usar la accin recuperar, moviendo +1 paso el marcador de
condicin. Puedes gastar las 3 acciones rpidas en un solo asalto
o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo,
podras gastar una accin rpida al final del primer turno y 2
acciones rpidas en el comienzo de tu prximo turno para mover
+1 paso a lo largo del marcador de condicin. Ciertas
situaciones podran evitarse gastando acciones rpidas para
encaminarse a un estado normal en el marcador de condicin.
Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas
normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que
afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal.
Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre,
podran evitar a una criatura que mejorase su condicin o
retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad se
trate.

Estado normal (sin penalizadores)


-1 paso + 1 paso
-1 de penalizacin a todas las defensas; -1 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y
habilidad
-1 paso + 1 paso
-2 de penalizacin a todas las defensas; -2 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y
habilidad
-1 paso + 1 paso
-5 de penalizacin a todas las defensas; -5 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y
habilidad
-1 paso + 1 paso
-10 de penalizacin a todas las defensas; -10 de penalizacin a tiradas de ataque, caracterstica y
habilidad; se mueve a la mitad de la velocidad
-1 paso + 1 paso
Indefenso (inconsciente o inutilizado)
Condiciones persistentes
Algunos peligros y ataques (como venenos y enfermedades) dan
como resultado una condicin persistente que no puede
eliminarse excepto en ciertas circunstancias. Mientras una
condicin sea persistente, no puedes usar la accin recuperar
aliento para mover pasos hacia arriba en el marcador de
condicin y no puedes recuperar ningn punto de golpe por
curacin natural. No obstante, una vez una condicin persistente
se elimina de forma satisfactoria al cumplir los requisitos
marcados en su descripcin, puedes subir el marcador de
condicin y curar normalmente.
Las condiciones persistentes no evitan que subas el marcador de
condicin por medio de otras formas que la accin recuperar o
descansando 8 horas. Por ejemplo, una criatura inconsciente que
falla su primera tirada de constitucin tiene una condicin
persistente de sus heridas, pero puede mover +1 paso en el
marcador de condicin cuando haga una tirada con xito para
recuperar la consciencia.
Mltiples condiciones persistentes: Algunas veces estas
afectado por mas de una condicin persistente. Por ejemplo,
podras estar envenenado despus de estar sufriendo los efectos
de una enfermedad. En este caso, debes satisfacer los
requerimientos para eliminar todas esas condiciones persistentes
antes de que puedas subir el marcador de condicin.

El DJ escribir los nombres de los personajes en un papel en


orden de iniciativa. De esta manera, en los asaltos siguientes el
DJ se puede mover rpidamente de un personaje al prximo. Si
dos combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el
personaje con el modificador mas alto de habilidad iniciativa
acta primero. Si siguen empatados, tira un dado.
Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de
iniciativa para todos los chicos malos, lanzando 1d20 y sumando
la tirada mas baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada
jugador consigue un turno cada asalto y el DJ tambin consigue
un turno. Otra opcin es que el DJ haga tiradas de iniciativa
separadas para diferentes grupos de adversarios o para
adversarios individuales. Por ejemplo, el DJ podra hacer una
tirada de iniciativa para un oficial imperial y otra para su pelotn
de soldados de asalto.

Unirse a un combate
Si uno o varios personajes entran en una batalla despus de
comenzar, harn sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro del
orden ya existente.

Desprevenido

En cualquier combate que empiece con un asalto sorpresa,


empiezas el combate desprevenido. Permaneces desprevenido
hasta tu primer turno en el orden de iniciativa. No puedes aplicar
el bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estas
Iniciativa
En cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente desprevenido.
consigue hacer algo. La tirada de iniciativa determina el orden
en que los combatientes actan, de mayor a menor.
Sorpresa
Cuando el combate empieza, si no eres consciente de tus
Tiradas de iniciativa
enemigos pero ellos si de ti, estas sorprendido. Si sabes de tus
Al comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.
iniciativa para su personaje (puede hacer una tirada de iniciativa
no entrenada). El DJ tira iniciativa por los adversarios. Todos los Consciencia y sorpresa
combatientes actan en orden, del que tiene la tirada de Algunas veces todos los combatientes de un lado son
iniciativa mas alta al que la tiene mas baja. La cuenta de conscientes de sus adversarios; algunas veces ninguno lo son;
iniciativa de un personaje es la misma para todos los asaltos del algunas veces algunos de ellos lo son. Algunas veces unos pocos
combate a menos que el personaje haga una accin que produzca combatientes de cada lado son conscientes y otros no.
que su orden de iniciativa cambie (ver acciones especiales de
iniciativa).

Determinar la consciencia
El DJ determina quien es consciente de quien al comienzo del
combate. Podra pedir una tirada de percepcin para ver que
personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas
situaciones de ejemplo:
- Los hroes entran en una cantina e inmediatamente ven
una banda de rodianos. Alertas y vigilantes, los
rodianos saben de los hroes. Ambas partes son
conscientes; nadie esta sorprendido. Los hroes y los
rodianos hacen tiradas de iniciativa y el combate
empieza.
- Mientras exploran una armera abandonada, los hroes
son vistos por un grupo de jawas. Los jawas estn al
acecho en lugares escondidos, esperando el mejor
momento para golpear y defender su nueva guarida de
los intrusos. Sia-Lan ve a uno de los jawas como
intenta acechar detrs de un parcialmente destrozado
droide de combate. Los jawas chillan y saltan de sus
lugares escondidos, rodeando a los hroes. Los jawas y
Sia-Lan actan durante el asalto de sorpresa. Los otros
hroes, cogidos desprevenidos, no pueden actuar.
Despus del asalto de sorpresa, empieza el primer
asalto normal.
- Los hroes avanzan por un oscuro corredor en la
estacin espacial de Grumbog con un caudillo
aliengena usando una barra luminosa para iluminar el
camino. En el final del corredor, 3 soldados de
grumbog tienen apostado un blaster de repeticin EWeb. Disparan el arma, enviando poderosas descargas
por el corredor. Este es el final de el asalto sorpresa.
Despus de determinar que hroes fueron golpeados y
calcular el dao, el DJ anuncia que comienza el primer
asalto normal. Los hroes estn en un apuro, hay una
arma poderosa apuntndoles y no pueden ver quien les
esta atacando.

El asalto sorpresa

un puetazo, arrojar una granada, etctera). Puedes hacer una


accin estndar en un asalto de combate.
Las siguientes son acciones estndar:

Ataque con armas cuerpo a cuerpo


Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier
enemigo en una casilla amenazada. Los personajes pequeos y
medianos amenazan las casillas adyacentes a ellos. Criaturas
mayores podran amenazar un gran nmero de casillas, esto esta
definido en su alcance.
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un arma
cuerpo a cuerpo a dos manos, sumas el doble de tu bonificador
por vigor (si lo hay) al dao. Esto no se aplica a armas ligeras
(armas ms pequeas que tu tamao).
Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados para
ser armas se usan como tales: sillas, botellas, cajas, etctera.
Debido a que estos objetos no estn diseados para ese uso, los
personajes que usen armas improvisadas se tratan como si no
tuvieran competencia con ellas y tienen un -5 de penalizacin a
sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamao y dao causado
por un arma improvisada.
Sables entrechocados
Muchas veces dos combatientes con sable de luz se golpean el
uno al otro, entrechocando sus sables de luz juntos en una
prueba de vigor y habilidad en la que sus hojas crepitan con el
contacto. Como regla opcional, siempre que un jedi con el
talento bloquear haga su tirada de usar la Fuerza para negar el
ataque y el resultado sea exactamente igual a la tirada del ataque
que intenta parar, el ataque es negado y se entrechocan los
sables. Ambos personajes bloquean sus sables de luz juntos y
ambos hacen una tirada opuesta de iniciativa. El que gana tiene
un ataque sin armas inmediato contra el otro personaje como
accin libre y en este punto los sables dejan de estar
entrechocados.

Atacar con armas a distancia

Si alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de


sus adversarios, ocurrir un asalto sorpresa antes de que
comience el asalto normal. Los combatientes que son
conscientes de sus adversarios pueden actuar en el asalto
sorpresa, pero hacen tiradas de iniciativa. En orden de iniciativa
(de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate
conscientes de sus adversarios pueden hacer una accin (una
accin estndar, una accin de movimiento o una accin rpida)
durante el asalto sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto
sorpresa no ocurre.
Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son
conscientes al comienzo del combate no actan en el asalto
sorpresa. Estn desprevenidos porque no han actuado todava,
por eso no aplican su bonificador de destreza a su defensa de
reflejos.

Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier


objetivo en tu lnea de visin. Un objetivo esta en lnea de visin
si no hay obstrucciones (incluyendo otros personajes) entre tu y
el objetivo. El alcance mximo de un ataque a distancia depende
del arma usada.
Un arma a distancia puede atacar a un objetivo a bocajarro,
corta, media o largo alcance. Si haces un ataque a distancia
contra un objetivo en el alcance a bocajarro del arma, no tienes
penalizadores a la tirada; el penalizador se incrementa en -2 a
corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.
Armas improvisadas lanzables: Algunas veces los objetos no
estn hechos para ser lanzados como armas; pequeas piedras,
jarrones, sables de luz y as sucesivamente. Debido a que esos
objetos no estn diseados para ese uso, el personaje que use
armas improvisadas lanzables se trata como si no tuviera
competencia con ellas y tiene un -5 de penalizacin a sus tiradas
de ataque. El DJ determina el tamao y dao causado por un
Tipos de accin
Las acciones de combate fundamentales de mover y atacar arma improvisada lanzable.
cubren la mayora de lo que quieres hacer en un combate.

Ayudar a otro
Como accin estndar, puedes ayudar a un aliado prximo a
Una accin estndar normalmente es la accin mas importante hacer una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir en
que puedas hacer en un asalto y casi siempre consiste en algn el ataque de un enemigo.
tipo de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar Ayudar en una tirada de caracterstica o de habilidad:
Puedes ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de
caracterstica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de

Acciones estndar

caracterstica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10


o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de
bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de
caracterstica o habilidad para ayudar a otro.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar
en el ataque de otro personaje forzando al adversario a evitar tus
propios ataques, hacindole ms difcil evitar el de tu aliado.
Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una
defensa de reflejos de 10. Si tienes xito, le proporcionas un +2
de bonificador a un aliado en el prximo ataque contra ese
adversario.
Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o
interferir con un adversario, haciendo su ataque mas difcil.
Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una
defensa de reflejos de 10. Si tienes xito, ese adversario tiene un
-2 de penalizador a su prximo ataque.

Atacar objetos
Algunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una
consola de control o un arma sujeta, para destruirlo o evitarlo.
Un objeto desatendido e inmvil tiene una defensa de reflejos de
5 + su modificador de tamao; un objeto desatendido y mvil
tiene una defensa de reflejos de 10 + su modificador de tamao.
Si golpeas, causas dao normal. Sin embargo, un objeto
normalmente tiene reduccin de dao (RD), lo que significa que
cualquier ataque que golpee tiene el dao reducido por la
cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los
objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de golpe esta inutilizado.
Si el dao que reduce los puntos de golpe del objeto a 0 es igual
o supera el umbral de dao del objeto, este es destruido.
Al igual que sucede con los personajes, los objetos se van
debilitando cada vez ms si reciben mucho dao de una sola vez.
Si un objeto recibe dao de un solo ataque igual o superior que
su umbral de dao, mueve -1 paso en el marcador de condicin.

Un objeto que mueve -5 pasos en el marcador de condicin esta


inutilizado.
Objetos sujetos, transportados o usados: Un objeto sujeto,
transportado o usado es mucho mas difcil de golpear que un
objeto desatendido y tiene una defensa de reflejos igual a 10 + el
modificador de tamao del objeto + la defensa de reflejos del
que lo sujeta (no cuenta el bonificador de blindaje o el
bonificador natural, si lo hay).
Objetos con mltiples partes: Los objetos muy largos pueden
tener puntos de golpe separados para sus diferentes partes. Por
ejemplo, puedes romper la ventana de un aerodeslizador sin
destrozar el deslizador.
El arma correcta para el trabajo: El DJ puede determinar que
ciertas armas no pueden causar dao efectivo a ciertos objetos.
Por ejemplo, seria difcil cortar un cable con una porra. El DJ
puede determinar que ciertos ataques son especialmente
efectivos contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fcil cortar o
prender una cortina con un sable de luz.
Vigor: Todos los objetos tienen una puntuacin de vigor que
representa su habilidad innata de aguantar peso. Un objeto
soportando un peso superior a su carga pesada mueve -1 paso en
su marcador de condicin inmediatamente y otro -1 paso cada
asalto en la misma cuenta de iniciativa. Si un objeto esta
soportando el doble de su carga pesada, queda inutilizado.
Romper un objeto: Cuando intentas romper algo con fuerza
sbita que no sea por causa de dao normal, usa una tirada de
vigor para determinar si tienes xito. La CD depende mas de la
construccin del objeto que de su material, pero normalmente es
igual a 15 + el modificador de vigor del objeto. Intentar romper
un objeto es una accin estndar. Si el objeto tena pasos
negativos en su marcador de condicin, aplica los penalizadores
de condicin a la CD para romper el objeto.
Estadsticas de objetos: Usa las siguientes tablas para las
estadsticas de objetos y sustancias y para determinar o
extrapolar las estadsticas para cualquier objeto dado.

Sustancia

RD

Puntos de golpe

Papel (plastipapel, duralmina)

Cuerda (sintesoga, cable liquido)

1 por cm de grosor

Plstico blando (sintopiel, sintocuero)

1 por cm de grosor

Cristal (duraplex, plastex)

1 por cm de grosor

Hielo o cristal delicado

1 por cm de grosor

Cermica (ceramisteel)

1 por cm de grosor

Plstico duro (duraplast, plastiacero)


Madera (sintomadera o cualquier
variedad natural)
Metal ligero (transpariacero)

2 por cm de grosor

5 por cm de grosor

5 por cm de grosor

Piedra (permacreto, ferrocreto)

10

5 por cm de grosor

Metal (duracero, acero de quadanio)

10

10 por cm de grosor

Metal pesado (duranio)


Metal extico (neutronio, acero
mandaloriano)

10

15 por cm de grosor

20

20 por cm de grosor

Objeto

RD

Puntos de golpe Umbral de dao Vigor (CD romper)

Objetos manufacturados
Minsculo (comunicador)

--

1 (10)

Diminuto (modulo de datos)

--

1 (10)

Menudo (ordenador)

--

1 (10)

Pequeo (Cubo)

4 (12)

Mediano (escritorio)

10

10 (15)

Grande (cama)

10

20

10 (15)

Enorme (mesa de conferencia)

10

10

35

20 (20)

Gigantesco (pequeo puente)

10

20

55

40 (39)

Colosal (casa)

10

30

85

80 (50)

Herramientas y armas
Consola de ordenador

--

10

10 (15)

Arma menuda (pistola de bolsillo)

10

10 (15)

Arma pequea (pistola blaster)

12

15 (17)

Arma mediana (rifle blaster)

10

15

20 (20)

Arma grande (rifle blaster pesado)

10

10

17

25 (25)

Arma enorme (E-Web)

10

20

30

30 (39)

Objeto

Cinta adhesiva

RD

Umbral de
dao

Vigor(CD romper)

15

20 (20)

Puntos de golpe

Ataduras
--

Cable liquido

--

19

28 (24)

Sintesoga

--

20

30 (25)

Cadena

10

26

32 (26)

Esposas

10

20

25

40 (30)

1 (10)

Barata

Cerraduras
--

Media

10

10 (15)

Buena

10

15

20 (20)

Alta seguridad

10

120

30

50 (35)

Ultra alta seguridad

20

150

35

50 (40)

30

25

40 (30)

Barrote de metal (2cm de grosor)

Barreras
10

Muro de hormign (20 cm de grosor)

10

150

30

50 (35)

Casco o muro de metal (15 cm de grosor)

10

150

35

50 (40)

Puerta de madera (5 cm de grosor)

25

10

10 (15)

Esclusa de aire o puerta de metal (5 cm de grosor)

10

50

30

50 (35)

Compuerta de presin (50 cm de grosor)

10

750

40

70 (45)

Cargar
Como accin estndar, puedes mover tu velocidad (mnimo 2
casillas) en lnea recta y entonces hacer un ataque cuerpo a
cuerpo al final de tu movimiento. Ganas un +2 a tu tirada de
ataque y tienes un -2 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo
de tu prximo turno. No se puede cargar a travs de objetos
bajos, terreno difcil o casillas ocupadas por enemigos (pero los
aliados no entorpecen tu carga). No puedes hacer piruetas
durante tu movimiento como parte de una carga. Despus de que
resuelvas el ataque no puedes hacer nada ms durante este turno.

Desarmar
Como accin estndar, puedes intentar desarmar a un adversario,
forzndole a soltar un arma (u otro objeto) que este sujetando.
Hacer un ataque de desarme: Haz un ataque normal cuerpo a
cuerpo contra tu adversario, el cual tiene un +10 de bonificador a
su defensa de reflejos. Si tu adversario esta sujetando el arma
con mas de una mano, tienes un -5 a tu tirada de ataque para
desarmarle.
Si el ataque tiene xito, tu adversario esta desarmado. Si
consigues desarmarle con un ataque sin armas, puedes coger su
arma. De lo contrario, esta en el suelo a sus pies (en su misma
casilla).
Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un
ataque inmediato y gratuito contra ti.
Desarme mejorado: Si tienes la dote desarme mejorado tienes
un +5 de bonificador a tu ataque cuerpo a cuerpo para desarmar
a tu adversario y este no puede hacer un ataque inmediato y
gratuito contra ti si fallas.
Desarme a distancia: Si tienes el talento desarme a distancia,
puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a
distancia. Si el ataque falla, el adversario no puede hacer un
ataque inmediato y gratuito contra ti.

tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes


apresar a un adversario de una categora de tamao ms grande
que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa se trata como un ataque sin armas excepto
que no causa dao. Si el ataque de presa tiene xito, tu y el
objetivo hacis inmediatamente una tirada enfrentada de presa.
Una tirada de presa se calcula de la siguiente manera:
1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de
vigor o destreza (el que sea mas alto) + modificador por
tamao
Si tu tirada resulta igual o supera la tirada del objetivo, el
objetivo esta apresado.
Los efectos de una presa dependen de la dote o combinacin de
dotes que ests usando: inmovilizar, inmovilizar y aplastar,
derribar, derribar y lanzar.
Adems, si estas armado con un arma ligera, puedes causar dao
con este arma si ganas la tirada enfrentada de presa; no es
necesario tirada de ataque para esto.
Los modificadores de tamao para la tirada de presa son los
siguientes: minsculo -20, diminuto -15, menudo -10, pequeo 5, mediano +0, grande +5, enorme +10, gigantesco +15, colosal
+20.

Inmovilizar
Cuando una criatura esta inmovilizada no se puede mover por su
propia voluntad. Puede hacer acciones de movimiento, pero no
puede moverse de su actual espacio y no puede hacer tiradas de
habilidad asociadas con movimiento (tales como acrobacias,
trepar, saltar o nadar). Una criatura inmovilizada todava puede
moverse por otros efectos, como ser el objetivo de una
embestida bantha o el poder empujar con la Fuerza.

Luchar a la defensiva

Acciones de movimiento

Como accin estndar, puedes concentrarte mas en protegerte a


ti mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un -5
de penalizacin a tus tiradas de ataque y ganar un +2 por esquiva
a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno.
Si eliges no hacer ataques hasta tu prximo turno (no se incluyen
ataques de oportunidad), ganas un +5 por esquiva a tu defensa
de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias,
cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu
defensa de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer
ataques.

Mover

Una accin de movimiento representa movimiento fsico. La


accin de movimiento ms comn es mover tu velocidad.
Puedes realizar una accin de movimiento por turno, o dos si la
cambias por tu accin estndar. Con la excepcin de habilidades
relacionadas con el movimiento, muchas acciones de
movimiento no requieren de tiradas de habilidad. En algunos
casos (como abrir una puerta atrancada con el hombro), las
tiradas de habilidad son necesarias.
Las siguientes son acciones de movimiento:

Te puedes mover tu velocidad como accin de movimiento.


Incluso mover 1 casilla se considera accin de movimiento.
Como accin estndar, puedes hacer un ataque de agarre. Un Los modos no estndar de movimiento tambin se cubren por
ataque de agarre se trata como un ataque sin armas, excepto que este tipo de accin, incluyendo trepar y montar un animal.
no causa dao y tienes un -5 a la tirada. Solo puedes agarrar a un
adversario de una categora de tamao ms grande que la tuya, y Desenfundar o enfundar un arma
Desenfundar o enfundar un arma es una accin de movimiento.
solo un adversario a la vez.
Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a Si eres competente con el arma, desenfundarla incluye todo lo
las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un arma necesario para activar el arma (como encender un sable de luz).
ligera. Adems, no puede mover hasta que se rompa el agarre. Desenfundado rpido: Si tienes la dote desenfundado rpido,
Romper el agarre es una accin estndar y quita puedes desenfundar o enfundar un arma como accin rpida en
automticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura lugar de accin de movimiento.

Agarrar

agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de uno).

Manipular un objeto

Manipular un objeto incluye desenfundar o enfundar un arma,


Un ataque de presa es una versin mejorada del ataque agarrar. coger un objeto, cargar un arma, abrir una puerta o mover un
Solo puedes hacer un ataque de presa (una accin estndar) si objeto pesado.

Presa

Recuperar un objeto almacenado: Recuperar un objeto de una


mochila, un estuche u otro contenedor cerrado requiere dos
acciones de movimiento, una para abrir el contenedor y otra para
sacar el objeto. Fundas, cinturones de accesorios y bandoleras no
se consideran contenedores cerrados para este propsito.

Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso, ganas


un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para apuntar
primero.
Puntera: Si tienes la dote puntera, causas dao extra cuando
tienes tiempo de apuntar primero.

Levantarse

Recuperar aliento

Levantarse de una posicin tumbada requiere una accin de


movimiento.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias,
puedes levantarte de una posicin de tumbada como accin
rpida con una tirada con xito de acrobacias CD 15.

Como accin rpida, puedes recuperar aliento. Solo puedes


recuperar aliento una vez por da. Solo los personajes heroicos
pueden hacerlo; los personajes no heroicos, objetos, dispositivos
y vehculos no pueden hacerlo.

Dejar caer un objeto


Retirarse
Puedes retirarte del combate con una accin de movimiento.
Para retirarse, la primera casilla de tu movimiento debe sacarte
fuera del rea amenazada de tu adversario por la ruta mas corta
posible. Si debes mover ms de 1 casilla para escapar del rea
amenazada, no puedes retirarte. Puedes mover normalmente para
escapar de un adversario, pero provocas un ataque de
oportunidad cuando lo haces.
Una vez estas fuera del rea amenazada, puedes continuar tu
movimiento, hasta un total de la mitad de tu velocidad.
Puedes retirarte de mas de un adversario en la misma accin,
pero solo si puedes salir de sus reas amenazadas con tu primera
casilla de movimiento.
Retirarse te protege de ataques de oportunidad durante tu
primera casilla de movimiento, pero puedes provocar ataques de
oportunidad despus en tu turno (por ejemplo, movindote a
travs del rea amenazada de otro personaje).

Dejar caer un objeto es una accin rpida (pero recogerlo es una


accin de movimiento). Puedes dejar caer un objeto que caer en
el suelo en tu casilla o en una casilla adyacente.

Tumbarse
Caer a una posicin tumbada requiere una accin rpida.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias,
puedes tumbarte como accin libre con una tirada de acrobacias
CD 15.

Recuperar (3 acciones rpidas)


Puedes gastar 3 acciones rpidas en el mismo asalto o a travs de
asaltos consecutivos para mover +1 paso el marcador de
condicin. No puedes usar la accin recuperar mientras ests
afectado por una condicin persistente.

Cambiar de modo un arma

Algunas armas tienen mltiples modos. Un ejemplo serian las


pistolas blaster, las cuales tienen modo letal y modo para aturdir,
Las acciones que requieren muy poco tiempo o esfuerzo pueden y las carabinas blaster, que tienen modo semiautomtico y modo
realizarse con una accin rpida. Algunas acciones, dotes y automtico.
talentos requieren una o mas acciones rpidas para realizarse.
Normalmente tienes una accin rpida por asalto, pero puedes Acciones de asalto completo
hacer una segunda accin rpida en lugar de una accin estndar Una accin de asalto completo consume todos tus esfuerzos
o accin de movimiento, y puedes hacer una tercera accin durante un asalto, de hecho reemplaza a todas las acciones en tu
rpida en lugar de tu accin estndar y de movimiento. Mltiples turno. Una accin de asalto completo no puede abarcar varios
acciones rpidas normalmente se dan en el mismo asalto o en asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una accin de
asaltos consecutivos, y algunas acciones requieren que las asalto completo que reemplace tu accin de movimiento y
acciones rpidas mltiples sean consecutivas (esto es, que otra accin rpida en el primer asalto y tu accin estndar en el asalto
accin no las interrumpa). Esto se anota en la descripcin de la siguiente.
accin.
Las siguientes son acciones de asalto completo:
Las siguientes son acciones rpidas:

Acciones rpidas

Golpe de gracia
Activar un objeto

Como accin de asalto completo, puedes usar un arma cuerpo a


Una accin rpida te permite activar un objeto. Arrancar un cuerpo para asestar un golpe de gracia a una criatura o droide
vehculo, encender un ordenador o una linterna de fusin son indefenso. Tambin puedes usar un arma a distancia, siempre
ejemplos de activacin de un objeto.
que ests adyacente al objetivo. Automticamente consigues un
golpe crtico, causando doble dao. Un defensor que llegue a 0
puntos de golpe por un golpe de gracia muere instantneamente
Apuntar (2 acciones rpidas)
Puedes usar dos acciones rpidas consecutivas en el mismo o, en el caso de un droide, es destruido. Un defensor
asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. inconsciente o inutilizado impactado por un golpe de gracia
Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura tambin muere o es destruido instantneamente.
a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu prximo No puedes asestar un golpe de gracia contra un vehculo u
ataque. Sin embargo debes tener lnea de visin con el objetivo. objeto.
Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de
rea.

Ataque completo
Como accin de asalto completo, puede hacer mas de un ataque.
Para ganar ataques extra, debes estar blandiendo dos armas, un

arma doble o usando una habilidad especial que conceda ataques


extra. Cuando se hacen ataques mltiples, debes resolver los
ataques en el orden deseado, declarando el objetivo de cada
ataque inmediatamente antes de la tirada de ataque. Los ataques
extra concedidos de diferentes fuentes se acumulan. Cualquier
penalizacin asociada con ganar un ataque extra se aplica a
todos los ataques que el personaje haga hasta el comienzo de su
prximo turno.
Atacando con dos armas: Como accin de asalto completo, un
personaje armado con dos armas puede atacar una vez con cada
arma, pero el personaje tiene un -10 de penalizacin a todos los
ataques de el asalto. Esta penalizacin supone que el personaje
tiene competencia con el arma en mano: aplica un -5 de
penalizacin adicional a la tirada de ataque si el personaje no es
competente con el arma.
Un personaje armado con tres o ms armas aun gana solo un
ataque extra, pero el personaje podra elegir que arma desea usar
como ataque extra cada asalto.
Atacando con un arma doble: Como accin de asalto
completo, un personaje armado con un arma doble (como un
sable de luz doble) puede atacar una vez con cada extremo del
arma, pero el personaje tiene un -10 de penalizacin con todos
los ataques de ese asalto. Esta penalizacin supone que el
personaje es competente con el arma; aplica un -5 de
penalizacin adicional a la tirada de ataque si el personaje no es
competente con el arma (un personaje que elige atacar con solo
un extremo de un arma doble puede hacerlo como accin
estndar).
Maestra con armas dobles: La dote maestra con armas dobles
reduce el -10 de penalizacin a las tiradas de ataque cuando se
lucha con dos armas o con ambos extremos de un arma doble.
Un personaje con las tres dotes de maestra con armas dobles
negara el penalizador de -10 por completo.
Ataque doble y triple: La dote ataque doble permite a un
personaje hacer un ataque extra durante un ataque completo,
pero el personaje tiene un -5 a todos los ataques hasta el
comienzo de su prximo turno. La dote ataque triple permite a
un personaje hacer un ataque extra adems de el que te
proporciona ataque doble, dando un penalizador adicional de -5
(-10 de penalizacin en total) a todos los ataques hasta el
comienzo de su prximo turno. Si el personaje esta armado con
mas de un arma, podra elegir que arma (o armas) usara cada
ataque extra.

Correr
Puedes correr como accin de asalto completo, moviendo hasta
cuatro veces tu velocidad en lnea recta (o tres veces tu
velocidad en lnea recta si llevas blindaje pesado o estas
transportando carga pesada). Ver la habilidad aguante para las
reglas de correr.

Reglas especiales de combate


Ataques de rea
Ciertas armas y efectos, como granadas, armas automticas o el
poder de la Fuerza golpear con la Fuerza, tienen a todas las
criaturas de un rea determinada como objetivos en lugar de un
solo objetivo.
Cuando haces un ataque de rea, haz una tirada de ataque; si tu
tirada de ataque es igual a 10 o mas, compara el resultado con la
defensa de reflejos de cada objetivo en el rea. Las criaturas a
las que golpees reciben todo el dao y las que no la mitad de
dao. Un 20 natural en una tirada de ataque de rea
automticamente golpea a todos los objetivos dentro del rea
afectada, pero el ataque de rea no causa dao doble en un golpe
crtico.
Armas automticas: Un arma que dispare en modo automtico
dispara contra un rea de 2 por 2 casillas (para ms informacin,
consulta fuego automtico, ms adelante).
rea de efecto: Las granadas y los explosivos normalmente
tienen un rea de efecto. Cuando haces un ataque de rea con
tales armas, debes decidir donde centras la explosin antes de
hacer la tirada de ataque. El centro de una explosin es siempre
la esquina de una casilla (en la cruz).
Armas salpicadoras: Algunas armas tienen un radio de
salpicadura. Cuando haces un ataque contra un objetivo, el
objetivo recibe todo el dao si tu tirada de ataque iguala o supera
su defensa de reflejos, y la mitad de dao si el ataque falla.
Tambin compara tu tirada de ataque contra la defensa de
reflejos de cada objetivo adyacente al objetivo primario; esos
objetivos adyacentes reciben la mitad de dao si el ataque golpea
y no reciben dao si falla.
Evasin: Un personaje con el talento evasin recibe la mitad de
dao de un ataque de rea con xito y no recibe dao de un
ataque de rea que falle.

Ataques de oportunidad
Si un enemigo se mueve fuera de una casilla adyacente a ti o
realiza una accin que le fuerce a bajar su guardia, puedes hacer
un ataque inmediato contra ese enemigo (incluso si ya has
actuado durante el asalto). Esto se llama un ataque de
oportunidad.
Solo puedes hacer ataques de oportunidad con armas cuerpo a
cuerpo, armas naturales, pistolas y cualquier arma con la culata
plegada, puedes tambin hacer ataques de oportunidad mientras
ests desarmado si tienes la dote artes marciales I.

Provocar un ataque de oportunidad


Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad:
- Moverse fuera de una casilla amenazada.
- Hacer una accin que te distraiga de defenderte y baje
tu guardia mientras estas en una casilla amenazada.
La mayora de los personajes amenazan las casillas adyacentes a
ellos; los personajes grandes amenazan todas las casillas que se
encuentran en su alcance. Una criatura solo amenaza un rea si

esta armada con armas naturales, armas cuerpo a cuerpo, una


pistola, una carabina o cualquier arma con la culata plegada.
Mover fuera de una casilla amenazada: Cuando te mueves
fuera de una casilla amenazada, generalmente provocas un
ataque de oportunidad. No provocas este ataque si usas la accin
retirarse o si tienes xito en una tirada de piruetas.
Realizar una accin que te distraiga: Algunas acciones,
cuando se realizan en un rea amenazada, provocan ataques de
oportunidad porque hacen que desves la atencin del combate
en el que te encuentras. Las siguientes acciones provocan
ataques de oportunidad:
- Hacer un ataque sin armas sin la dote artes marciales I.
- Apuntar.
- Cargar un arma.
- Recoger un objeto del suelo.
- Recuperar un objeto almacenado.
- Moverse a una casilla enemiga.
- Usar cualquier habilidad que te distraiga o te fuerce a
bajar la guardia (a criterio del DJ).

Hacer un ataque de oportunidad

Fuego automtico
Cualquier arma a distancia que tenga modo automtico puede
ponerse en dicho modo como accin rpida. Algunas armas,
como un blaster de repeticin E-Web, solo funcionan en este
modo.
El fuego automtico se trata como un ataque de rea. El objetivo
son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y
comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura
en el rea. Las criaturas a las que golpees le haces dao
completo y a las que no mitad de dao. El fuego automtico
consume 10 disparos o balas y solo puede usarse si el arma tiene
esa cantidad de municin.
Armas solo de fuego automtico: Si estas usando un arma solo
de fuego automtico, puedes preparar el arma con 2 acciones
rpidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu
ataque. Cuando preparas el arma de este modo, tienes solo un -2
a tu tirada de ataque cuando haces un ataque de fuego
automtico o usando la dote disparo a rfagas.
Slo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las
pistolas con el culatn extendido.
Disparo a rfagas: La dote disparo a rfagas te permite usar un
arma preparada en fuego automtico contra una criatura
especfica en lugar de un rea. Tienes un -5 de penalizacin a tus
tiradas de ataque pero causas +2 dados de dao. Al utilizar el
disparo en rfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles
que gastaras con un ataque automtico normal (cinco en lugar
de diez). Esto no se considera un ataque de rea, pero el dao no
puede reducirse usando el talento evasin.
Evasin: Un personaje con el talento evasin recibe la mitad de
dao de un ataque de fuego automtico con xito y ningn dao
de uno fallido.

Un ataque de oportunidad es un ataque simple gratuito y solo se


puede hacer un ataque de oportunidad por asalto. No tienes que
hacer un ataque de oportunidad si no quieres. Un ataque de
oportunidad siempre se hace con tu bonificador de ataque
completo, menos por cualquier penalizador de situacin que
sufras.
No puedes hacer un ataque de oportunidad si estas tumbado.
Reflejos de combate: Si tienes la dote reflejos de combate,
puedes hacer mas de un ataque de oportunidad durante un asalto
y puedes hacerlos mientras estas tumbado. Sin embargo, solo
puedes hacer un ataque de oportunidad por accin provocada
(mover cualquier nmero de casillas se trata como una sola Ocultacin
La ocultacin rodea todas las circunstancias donde nada fsico
accin provocada).
bloquea un golpe o disparo pero donde algo interfiere con la
puntera de un atacante. Un ataque que normalmente golpeara
puede realmente fallar porque el objetivo esta oculto. Un
objetivo puede ganar ocultacin por niebla, humo, mala
iluminacin, hierba alta, follaje u otros efectos que hagan difcil
precisar la localizacin del objetivo.
Para determinar si tu objetivo esta oculto de tu ataque a
distancia, elige una esquina de tu casilla. Si cualquier lnea de
esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a
travs de una casilla o borde que provea ocultacin, el objetivo
tiene ocultacin. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra
un objetivo adyacente, tu objetivo tiene ocultacin si su espacio
esta enteramente dentro de un efecto que proporcione ocultacin
(como una nube de humo).
Si atacas un objetivo con ocultacin, tienes un -2 a tu tirada de
ataque. Mltiples fuentes de ocultacin (como un defensor en
una niebla por la noche, no iluminado) no aplica penalizadores
adicionales.
Si intentas observar a un objetivo con ocultacin, tienes un -5 a
tu tirada de percepcin.
Ignorando ocultacin: La ocultacin no siempre es efectiva.
Por ejemplo, un personaje con visin en la penumbra ignora la
ocultacin de la oscuridad (pero no la ocultacin total, ver mas
adelante). Asimismo, un personaje con visin en la oscuridad
ignora toda la ocultacin de la oscuridad (incluso la ocultacin
total).
La niebla, el humo, y otras obstrucciones visuales funcionan de
la forma normal contra personajes capaces de ver en la oscuridad
o en la penumbra.

Ocultacin total
Si tienes lnea de efecto con un objetivo pero no lnea de visin
(por ejemplo, si el esta en la oscuridad total o si estas cegado), se
considera que tiene ocultacin total sobre ti. No puedes atacar a
un adversario que tenga ocultacin total, aunque puedes atacar a
una casilla que pienses que ocupa. Si atacas a un objetivo con
ocultacin total, tienes un -5 a tu tirada de ataque. No puedes
hacer un ataque de oportunidad contra un adversario con
ocultacin total, incluso si sabes que casilla o casillas ocupa.
Si intentas observar a un objetivo con ocultacin total, tienes un
modificador de -10 a tu tirada de percepcin.

dobla el bonificador normal de cobertura a la defensa de reflejos


(+10 en lugar de +5). Una criatura con cobertura mejorada no
recibe dao de ataques de rea que fallen. Adems, la cobertura
mejorada proporciona un +5 a las tiradas de sigilo.
El DJ puede imponer otras penalizaciones o restricciones
dependiendo de las caractersticas de la cobertura. Por ejemplo,
para golpear de forma efectiva a travs de una tronera, necesitas
utilizar un arma perforante larga, como un sable lser. Una
vibrohacha no ser capaz de golpear a travs de un agujero tan
estrecho.

Cobertura total

Si no tienes lnea de efecto a tu objetivo (por ejemplo, si esta


Las criaturas y las caractersticas del terreno pueden completamente detrs de un muro alto), se considera que tiene
cobertura total sobre ti. No puedes hacer ataques contra un
proporcionar cobertura contra ataques.
Una criatura que se encuentre con cobertura obtiene un objetivo con cobertura total.
bonificador por cobertura de +5 a su defensa de reflejos, sin que
importe la cantidad de criaturas y de caractersticas de terreno
que se encuentren entre l y el atacante. Entre las caractersticas
del terreno que ofrecen cobertura se encuentran los rboles, las
paredes, los vehculos y los cajones de carga.
Para determinar si un enemigo tiene cobertura, elige una esquina
de la casilla atacante. Si cualquier lnea de esta esquina a
cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a travs de una
barrera o cualquier casilla ocupada por una criatura, el objetivo
tiene cobertura. El objetivo no recibir cobertura si la lnea de
visin toca una esquina o se traza a lo largo de un muro o
cualquier otra casilla que proporcione cobertura normalmente.
Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura.
Un objetivo con cobertura o cobertura mejorada no recibe dao
de ataques de rea si el ataque no supera su defensa de reflejos.
Para armas salpicadoras y explosivas determinar la cobertura a
partir del centro del rea de efecto del arma. Para armas
automticas, determinar la cobertura con relacin al atacante.
Criaturas grandes y cobertura: Cualquier criatura que ocupe
un espacio mayor de 1 casilla determina la cobertura contra los
ataques cuerpo a cuerpo de una forma ligeramente distinta que Reduccin de dao (RD)
las criaturas menores. Estas criaturas son capaces de escoger Una criatura u objeto con reduccin de dao (RD) ignora una
cualquiera de las casillas que ocupen para determinar si un cierta cantidad de dao de cada ataque. La cantidad de dao que
adversario se puede beneficiar de cobertura contra sus ataques ignora siempre esta indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10
cuerpo a cuerpo. De forma similar, cuando se efecta un ataque ignora los primeros 10 puntos de dao de cada ataque.
cuerpo a cuerpo contra estas criaturas, el atacante puede escoger La reduccin de dao se traspasa algunas veces por uno o mas
cualquiera de las casillas que ocupe para determinar si la criatura tipos de dao especficos (anotados despus del valor de RD).
Por ejemplo, una criatura con RD 5/energa ignora 5 puntos de
se beneficia de cobertura.
Cobertura y ataques de oportunidad: No puedes hacer un dao de cualquier fuente excepto de la que cause dao de
ataque de oportunidad contra un adversario que tenga cobertura energa (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD
10/perforante o cortante ignora 10 puntos de dao de cualquier
contigo.
Cobertura y tiradas de sigilo: Puedes usar cobertura para hacer fuente excepto de la que cause dao cortante o perforante.
una tirada de sigilo. Sin cobertura, normalmente necesitas Ciertos talentos garantizan reduccin de dao. Cuando un
personaje con mltiples tipos de reduccin de dao recibe dao,
ocultacin para hacer una tirada de sigilo.
Objetos bajos y cobertura: Los objetos bajos proporcionan usa el valor de reduccin de dao que mas beneficie al
cobertura a criaturas en esas casillas. Sin embargo, el atacante personaje, basado en el tipo de dao. Por ejemplo, si un
ignora los objetos bajos en su propio espacio de lucha y casillas personaje con RD 1 y RD 10/energa es golpeado por un blaster,
adyacentes. Los objetos bajos en el espacio del atacante y en es mejor para el personaje aplicar su RD 1 contra el ataque (ya
casillas adyacentes no proporcionan cobertura a enemigos; que la RD 10/energa es traspasada por el blaster).
Sable de luz: Los sables de luz ignoran la reduccin de dao a
esencialmente, el atacante dispara sobre ellos.
menos que se especifique lo contrario.

Cobertura

Cobertura mejorada
En algunos casos, la cobertura podra proporcionar grandes
bonificadores a la defensa de reflejos. Por ejemplo, un personaje
intentando ver por una esquina o a travs de una abertura
estrecha tiene incluso mejor cobertura que un personaje detrs
de un muro bajo o aerodeslizador. En semejantes situaciones,

Movimiento diagonal
Mover diagonalmente cuesta el doble. Cuando mueves o cuentas
a lo largo de caminos en diagonal, cada cuenta diagonal son 2
casillas, como se ve en el diagrama siguiente. Si un personaje
mueve diagonalmente a travs de objetos bajos o terreno difcil,

el coste de movimiento se dobla dos veces (esto es, cada casilla


cuenta como cuatro casillas).
Un personaje no puede mover diagonalmente pasada la esquina
o final de una pared que se extienda en la esquina de la
cuadricula. Un personaje no puede mover en diagonal a travs
de una esquina o de una pared que se extienda hasta el borde de
la casilla.

Espacio de lucha
Las casillas que ocupa una criatura en el mapa de batalla se
conocen de forma colectiva como espacio de lucha. Las criaturas
pequeas y medianas (incluyendo la mayora de los personajes)
tienen un espacio de lucha de 1 casilla. Las criaturas grandes
tienen un espacio de lucha de 4 casillas (2 casillas por lado). Las
criaturas enormes tienen un espacio de lucha de 9 casillas (3
casillas por lado). Las criaturas gigantescas y colosales tienen
espacios de lucha mucho ms grandes.

Flanquear
Si estas haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario
y tienes un aliado en la otra cara del adversario haciendo que el
adversario este exactamente entre los dos, estas flanquendole.
Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Ver los diagramas siguientes para ejemplos de flanqueo.
No ganas el bonificador por flanqueo cuando haces un ataque a
distancia.

Terreno difcil
El terreno agreste, las planchas metlicas dobladas y objetos
similares se conocen de forma colectiva como terreno difcil.
Cuesta el doble moverse dentro de una casilla que contenga
terreno difcil. Las criaturas de tamao grande y mayor deben
pagar el coste extra por moverse a travs de terreno difcil si
cualquier parte de su espacio de lucha se mueve dentro de este
tipo de casillas.
El terreno difcil no bloquea la lnea de visin ni proporciona
cobertura.

Estorbo y velocidad
Vistiendo blindaje medio o pesado, o transportando una carga
pesada reduces la velocidad de tu personaje a tres cuartas partes
de lo normal (4 casillas si tu velocidad base es 6 casillas o 3
casillas si tu velocidad base es 4 casillas). Mientras vistes
blindaje pesado o transportas una carga pesada puedes correr al
triple de tu velocidad.
Un personaje con velocidad de vuelo no puede volar mientras
transporte una carga pesada.

Adversarios indefensos
Un adversario indefenso (atado, dormido, inconsciente o que se
encuentre a tu merced de cualquier otra forma) es un objetivo
fcil. Algunas veces puedes aproximarte a un objetivo que no es
consciente de tu presencia, ponerte adyacente a el, y tratarle
como si estuviera indefenso. Si el objetivo esta en combate o en
alguna otra situacin tensa, y por tanto en un estado de aguda
consciencia o preparado, o si el objetivo puede usar su
bonificador de destreza para mejorar su defensa de reflejos,
entonces el objetivo no puede considerarse indefenso. Aun mas,
cualquier precaucin razonable realizada por un objetivo
(incluyendo estacionar guardaespaldas, ponerse de espaldas a
una pared o ser capaz de hacer tiradas de percepcin) descarta
cogerlo inconsciente e indefenso.
Atacando a un adversario indefenso: Un ataque cuerpo a
cuerpo contra un adversario indefenso proporciona un +5 a la
tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado).
Un ataque a distancia no consigue ningn bonificador especial.
Adems, un adversario indefenso no puede sumar su bonificador
de destreza (si lo hay) a su defensa de reflejos. De hecho, su
puntuacin de destreza se trata como si fuera 0, con lo que su
modificador de destreza a la defensa de reflejos es -5.

Dao de iones
Las pistolas y rifles de iones emiten poderosos estallidos de
energa electrosttica que puede inutilizar un droide, vehculo y
dispositivos elctricos de la misma manera que las armas
aturdidoras pueden incapacitar criaturas vivas.
Cuando realizas un ataque con xito con un arma que causa dao
inico, primero resta la mitad del dao inico de los puntos de
golpe del objetivo. Las criaturas que no tienen prtesis
cibernticas son chamuscadas por la energa inica pero
difcilmente sufren sus efectos. Los droides, vehculos,
dispositivos
electrnicos
y
criaturas
aumentadas
cibernticamente podran sufrir efectos adicionales, como son
los siguientes:
- Si el dao de iones reduce los puntos de golpe actuales
del objetivo a 0, este mueve -5 pasos en el marcador de
condicin y queda inconsciente o inutilizado.
- Si el dao de iones (antes de dividirse a la mitad) iguala
o supera el umbral de dao del objetivo, este mueve -2
pasos en el marcador de condicin.

que impida la visibilidad), el personaje tiene lnea de visin con


el objetivo.
Una lnea que toca ligeramente una esquina o pasa a lo largo de
una pared no proporciona lnea de visin. Otros personajes o
criaturas, objetos bajos, terreno difcil y fosos no bloquean la
lnea de visin.
Lnea de efecto: Funciona igual que la lnea de visin, pero
ignora las casillas que proporcionan ocultacin total. Por
ejemplo, un personaje que esta cegado o en total oscuridad no
tiene lnea de visin con ningn objetivo, pero el personaje tiene
lnea de efecto a cualquier objetivo que no tenga cobertura total.

Mover a travs de casillas ocupadas


Algunas veces puedes pasar a travs de casillas ocupadas.
Aliado: Puedes moverte a travs de una casilla ocupada por
cualquier personaje, criatura o droide que no se considere un
enemigo.
Enemigo muerto o inconsciente: Puedes moverte a travs de
una casilla ocupada por un enemigo que no representa un
obstculo, como uno que esta muerto, inconsciente o inutilizado.
Enemigo mas grande o mas pequeo: Cualquier personaje
puede mover a travs de un espacio ocupado por un enemigo
tres o mas categoras de tamao de diferencia (mas grande o mas
pequeo).
Piruetas: Un personaje entrenado en acrobacias puede intentar
piruetas a travs de un espacio de lucha enemigo.

Objetivos tumbados
Varios ataques, talentos, dotes y poderes de la Fuerza pueden
dejar a un personaje tumbado. Un personaje tumbado tiene un -5
a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a
cuerpo contra un personaje tumbado ganan un +5 de bonificador,
mientras que los ataques a distancia contra un personaje
tumbado tienen un -5 de penalizador. Si se esta tumbado se le
puede dar a un personaje cobertura total en lugar de la cobertura
normal (por ejemplo, estar tumbado detrs de un muro bajo), a
discrecin del DJ.

Alcance

Lnea de visin
Un personaje puede atacar a un enemigo que pueda ver,
cualquier enemigo que se encuentre en su lnea de visin. Dibuja
una lnea imaginaria desde cualquier punto en el espacio de
lucha del atacante a cualquier punto en el espacio de lucha del
objetivo. Si el jugador que controla al personaje atacante puede
dibujar una lnea sin tocar una casilla que proporcione cobertura
total (una pared, una puerta cerrada o barreras similares) u
ocultacin total (humo denso, oscuridad total o cualquier cosas

El alcance de una criatura determina la distancia que puede


alcanzar haciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Una criatura
amenaza todas las casillas de su alcance. Los personajes
pequeos y medianos tienen un alcance de 1 casilla, lo que
significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra
objetivos en casillas adyacentes. Las criaturas ms grandes
tienden a tener mayores alcances y, consecuentemente, unas
mayores reas de amenaza.
Criaturas mayores: Un criatura con un alcance mas grande de
lo normal (mas de 1 casilla) todava puede atacar a adversarios
prximos a el. Una criatura con ms alcance de lo normal
normalmente consigue un ataque de oportunidad contra un
adversario cuando el adversario se aproxima, porque el
adversario debe entrar y moverse por el rea amenazada antes de
hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Criaturas menores: Una criatura menuda, diminuta o
minscula debe estar en tu espacio para atacarte; moverse dentro
de tu espacio provoca un ataque de oportunidad. Si es necesario,
puedes atacar a tu propio espacio con un arma cuerpo a cuerpo
(pero no a distancia), por lo que puedes atacar a adversarios muy
pequeos de la forma normal.

Valor de escudos
Algunos droides, dispositivos y vehculos tienen un valor de
escudos (VE). Siempre que un objetivo con valor de escudos
recibe dao de un ataque, resta una cantidad a ese dao igual al
valor de escudos. El dao restante (si lo hay) se inflige de
manera normal, restando la reduccin de dao normalmente.
Dao a escudos: Si el dao causado por un ataque supera el
valor de escudos de un objetivo, reduce el valor de escudos en 5.
Esta reduccin es acumulable, de modo que el valor de escudos
del objetivo puede a la larga reducirse a 0. Un personaje podra
recargar los escudos de un dispositivo o vehculo gastando tres
acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer
una tirada de mecnica CD 20; si la tirada tiene xito, el valor de
escudos del objetivo mejora en 5 puntos (hasta el mximo
normal). Un droide puede recargar su propios escudos gastando
tres acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para
hacer una tirada de aguante CD 20; si la tirada tiene xito, su
valor de escudos actual mejora en 5 puntos (hasta el mximo
normal).

Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpo


Si disparas un arma a distancia o lanzas un arma a un adversario
que esta adyacente a uno o ms de tus aliados, recibes un -5 a tus
tiradas de ataque. Esta penalizacin se recibe por el hecho de
que estas intentando no golpear a tus aliados.
Disparo preciso: Si tienes la dote disparo preciso, no recibes
esta penalizacin.

Acciones especiales de iniciativa


Normalmente actas tan pronto como puedes en combate, pero
algunas veces es preferible actuar mas tarde, en un mejor
momento o respondiendo a las acciones de alguien.

Retrasar es til si necesitas ver que van a hacer tus amigos o


enemigos antes de decidir que hacer tu mismo El precio que
pagas es perder iniciativa. Nunca recuperas el tiempo que pasas
esperando a ver que va a ocurrir.
Ejemplo: Deel y Voren se aproximan a una escotilla cerrada,
detrs de la cual esperan encontrar a un seor del crimen y sus
matones. La cuenta de iniciativa de Voren es 22, pero retrasa.
Quiere abrir fuego sobre el seor del crimen con su rifle blaster
pesado, por eso retrasa. En la cuenta de iniciativa 14, Deel usa tu
habilidad de mecnica para abrir la puerta. Ahora Voren puede
moverse a travs de la entrada y disparar al seor del crimen,
pero su iniciativa se ha reducido a 13 (justo despus de la
iniciativa de Deel de 14). Durante el resto del combate, Voren
actuara en la cuenta de iniciativa 13.
Retraso de varios personajes: Si varios personajes retrasan sus
acciones, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta tiene
ventaja. Si dos o mas personajes retrasados quieren actuar en la
misma cuenta de iniciativa, el que tiene la tirada de iniciativa
mas alta lo hace primero.
Prepararse
Permite disponerse a realizar una accin mas tarde, despus de
que tu turno termine pero antes de que tu prximo turno haya
comenzado. Puedes prepararte como accin estndar. Para
hacerlo, especifica la accin estndar, rpida o de movimiento
que realizaras y las circunstancias bajo las que las hars.
Entonces, en cualquier momento despus de tu turno, puedes
realizar la accin preparada en respuesta de esas circunstancias
(asumiendo que ocurran).
Consecuencias de preparase sobre la iniciativa: La cuenta en
la cual realizas tu accin preparada ser la nueva iniciativa a
partir de entonces. Si llegas a tu prxima accin y todava no has
realizado tu accin preparada, no consigues hacer la accin
preparada (sin embargo puedes preparar la misma accin de
nuevo). Si haces tu accin preparada en el asalto siguiente, antes
de tu accin normal, tu iniciativa sube a este nuevo punto en el
orden de combate y no haces tu accin normal en este asalto.
Ejemplo: Kelko y su amiga Sia-Lan tienen un encuentro con un
tro de moradores tusken en Tatooine. En la cuenta de iniciativa
14, Kelko especifica que disparara su blaster al primer morador
que intente hacer un ataque. En la cuenta 10, Sia-Lan se mueve
prxima a Kelko y prepara un ataque con su sable de luz contra
cualquier adversario que pase a 1 casilla de su posicin. En la
cuenta de iniciativa 7, los moradores tusken cargan, blandiendo
sus bastones gaffi. Tan pronto como el tusken en cabeza levanta
su arma, Kelko dispara su blaster, pero falla. A continuacin,
Sia-Lan golpea al primer morador que llega hasta ella y acaba
con l. Los otros moradores, sin embargo, alcanzan a Sia-Lan y
la atacan. Desde este punto, ambos, Kelko y Sia-Lan actan en
la cuenta de iniciativa 7 (y antes que los moradores).

Escurrirse
Retrasar
Eligiendo retrasar, no tienes accin cuando llega tu turno en el
orden de iniciativa. En lugar de eso, actas normalmente en
cualquier punto de iniciativa de despus en el que decidas
actuar. Cuando retrasas, voluntariamente reduces tu propia
cuenta de iniciativa para el resto del encuentro. Cuando tu nueva
y mas baja cuenta de iniciativa llega en el mismo asalto, puedes
actuar normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de
iniciativa o esperar hasta algn tiempo despus en el asalto y
actuar en ese momento, as fijas el nuevo resultado de iniciativa
en ese punto.

Las criaturas de tamao grande o mayor pueden escurrirse a


travs de pequeas aberturas y entradas estrechas que sean, al
menos, la mitad de ancho que sus espacios de lucha, siempre y
cuando acaben su movimiento en un rea que puedan ocupar
normalmente. Los droides grandes y los vehculos no pueden
escurrirse en absoluto, a menos que sean capaces de comprimir
sus estructuras para pasar por el espacio reducido.
Las criaturas de tamao grande o mayor no pueden escurrirse a
travs de enemigos.

velocidad o la accin estndar para usar sus armas naturales o 3


acciones rpidas para permitir a la montura subir el marcador de
condicin con la accin recuperar. En casi todo, la montura se
trata como un ser bajo el control del jinete, especialmente si la
criatura ha sido entrenada para el combate. Obviamente, estar
entrenado en montar ayuda a maximizar el beneficio de usar una
montura viva en combate. Normalmente, una montura tiene
mejor velocidad que su jinete o posee una forma de viajar que su
jinete no, como una excepcional habilidad de escalada o vuelo.
Como los vehculos, las monturas pueden recibir ventaja de
ciertas dotes que el posea el jinete, como esquiva, movilidad,
carga poderosa y ataque en carrera, adems de golpe impetuoso
y defensa montada.

Luchar desde monturas

Aturdir
Algunas veces es preferible dejar a un enemigo inconsciente en
vez de matarlo. Por esto es por lo que muchas armas tienen
modo aturdidor y por lo que bastones aturdidores y granadas
aturdidoras son tan populares en las agencias que aplican la ley a
travs de la galaxia.
Muchas armas cuerpo a cuerpo y blaster tienen modo aturdidor,
cambiar un arma a su configuracin para aturdir (o reajustar a su
dao normal) es una accin rpida. Algunas armas aturdidoras,
como las granadas aturdidoras, solo tienen configuracin de
aturdir. A menos que se diga lo contrario, la configuracin para
aturdir de un arma blaster tiene un alcance mximo de 6 casillas
(sin penalizador).
Solo las criaturas vivas pueden ser aturdidas. Los droides,
vehculos y objetos son inmunes a los efectos aturdidores.
Cuando haces un ataque con xito con un arma que causa dao
aturdidor, resta la mitad del dao aturdidor de los puntos de
golpe del objetivo. Los efectos adicionales pueden ocurrir
tambin, dependiendo de la cantidad de dao causado:
- Si el dao aturdidor reduce los puntos de golpe actuales
del objetivo a 0, mueve -5 pasos en el marcador de
condicin y cae inconsciente (ver caer inconsciente).
- Si el dao aturdidor (antes de restar la mitad del dao)
iguala o supera el umbral de dao del objetivo, mueve 2 pasos el marcador de condicin.
Una criatura que cae inconsciente por un efecto aturdidor no
muere si su tirada natural es un 1 en su tirada de constitucin
para recuperar la consciencia o si falla la tirada por 5 o mas.
Simplemente permanece inconsciente.

Ataques sin armas


Atacar utilizando puetazos, patadas y cabezazos es en esencia
igual que atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques sin
armas causan dao normal contundente.
Un personaje mediano normal causa 1d4 puntos de dao
contundente (mas el modificador de vigor) con un ataque sin
armas con xito; un personaje pequeo causa 1d3 puntos de
dao contundente (mas el modificador de vigor). Ciertos
talentos, dotes o habilidades especiales pueden aumentar el dao
causado por un personaje que ataque sin armas.

La habilidad montar, junto con las dotes y talentos asociados a


ella, cubren la lucha desde una montura viva. Las siguientes
acciones de combate tambin pueden usarse con monturas, por
personajes entrenados en la habilidad montar.
Ataques de oportunidad
Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad, tanto t
como tu montura podis hacer un solo ataque una vez por asalto.
Puedes escoger tanto para ti como para tu montura hacer el
ataque de oportunidad simultneamente en respuesta a la misma
accin provocante, o puedes guardar uno o ambos ataques para
un futuro ataque de oportunidad en el mismo asalto. Tener la
dote reflejos de combate te permite a ti o a tu montura hacer
ataques adicionales, pero no puedes compartir ataques extra con
tu montura o viceversa.
Hacer un recuperar aliento
Una montura que tenga una clase heroica o la dote recuperar
aliento adicional puede hacer un recuperar aliento una vez por
da como accin rpida.
Tumbarse
Una montura puede tumbarse voluntariamente con una accin
rpida. Si la montura esta entrenada en la habilidad acrobacias,
puede hacerlo como accin libre con una tirada de acrobacias
CD 15.
Carga montado
Puedes cargas mientras montas una montura. Como accin
estndar, puedes mover la velocidad de tu montura (mnimo 4
casillas) en lnea recta y entonces tu o tu montura podis hacer
un ataque cuerpo a cuerpo al final del movimiento. Ganis un +2
de bonificador por competencia a la tirada de ataque y recibs un
-2 de penalizacin a la defensa de reflejos hasta el comienzo de
vuestro prximo turno. Puedes cargar a travs de casillas que
contengan objetos bajos y terreno difcil, pero hacerlo cuesta dos
veces ms de movimiento por casilla. Puedes cargar a travs de
casillas ocupadas por enemigos de tamao menor que tu
montura, pero no por casillas ocupadas por enemigos del mismo
tamao o mayores que tu montura. Despus de resolver un
ataque de carga, no puedes hacer mas acciones este turno.
Puedes usar dotes que modifiquen la accin de carga cuando
hagas un ataque de carga montado.

Levantarse
Levantar una montura desde la posicin de tumbado requiere
Usar monturas en combate
una accin de movimiento. Una montura entrenada en la
Montar una bestia en combate es mas como montar una moto
habilidad acrobacias puede levantarse como accin rpida con
deslizadora u otro vehiculo. La bestia usa las acciones del jinete,
una tirada con xito de acrobacias CD
tales como la accin de movimiento para moverse hasta su

Combate masivo
Escala
Cada cosa que sucede en los encuentros de combate masivo
tiene lugar en la escala de naves. Como en la escala de naves,
cada casilla es abstracta, representando tanto terreno como el DJ
necesita. En una batalla densamente poblada, las casillas podran
ser relativamente pequeas, forzando a los miembros de cada
unidad a agolparse (como en la Batalla de Geonosis). En otros
casos, el combate podra dispersarse en varios kilmetros. Como
resultado, el tiempo actual requerido para el asalto de combate
tambin es abstracto, y hasta cierto punto, tambin las acciones
de cada unidad.

nueva unidad como una unidad aventajada. Sin embargo, esto


queda a discrecin del DJ, y podra estar afectado por las
circunstancias alrededor de la formacin de la nueva unidad.
Una unidad disuelta que no se vuelve a formar con otra unidad
disuelta deja el campo de batalla.

Unidades
Una unidad representa un grupo de combatientes tomando
partido en el combate masivo. Por lo general, una unidad esta
basada en una sola criatura o personaje representando la mayora
de combatientes en esa unidad. Por lo tanto, las estadsticas para
la unidad estn basadas en las estadsticas de esta criatura
representativa. Las unidades son como vehculos a los que los
hroes pueden unirse, ocupando roles especficos en la unidad,
igual que los hroes pueden servir como pilotos, copilotos,
artilleros y operadores de sistema en una nave. Adems, una
unidad tiene estadsticas y acciones comparables a las de los
vehculos, permitiendo que el combate de vehculos y el
combate masivo se integren a la perfeccin. Es mas, el sistema
de combate masivo es efectivo tambin en el sistema de combate
de vehculos, permitiendo a vehculos, unidades de combate
masivo y personajes individuales tomar parte en el mismo
encuentro. Como los vehculos, las unidades pueden usarse en el
combate a escala de personajes, pero estn diseados para usarse
principalmente en combate masivo. Las reglas de pelotn
proporcionan un mtodo ms fcil para incluir grandes nmeros
de enemigos y aliados en un solo encuentro.
Una unidad representa un gran grupo de ms o menos criaturas
idnticas que trabajan juntas en combate masivo. A diferencia de
un vehculo, una unidad se compone de docenas o incluso
cientos de individuos. Por lo tanto, los ataques simples hacen
mucho menos dao a la unidad que una rfaga de fuego
automtico o una granada. Aunque los miembros de una unidad
no necesitan ser exactamente idnticos, las estadsticas de la
unidad estn basadas en una sola criatura para simplificar y
facilitar el juego. Los hroes contribuyen a la unidad con su
liderazgo y habilidad para afectar a la unidad entera, no con su
destreza individual de combate. Una sola criatura o personaje en
una unidad no puede ser objetivo; todos los ataques tienen de
objetivo a la unidad, proporcionando a todos los hroes en una
unidad cobertura total de los ataques externos.
Cuando una unidad se reduce a 0 puntos de golpe o cuando el
comandante de la unidad que la dirige lo hace, la unidad se
disuelve. Cualquier hroe en una unidad que se disuelve ya no es
parte de la unidad y se considera objetivo individual. Dos o ms
unidades disueltas adyacentes pueden recombinarse en una sola
unidad. La unidad recin formada es del mismo tipo que la
unidad con menor ND de las disueltas; as, una unidad ND 8 y
una ND 10 pueden disolverse y volverse a formar como una
unidad del mismo tipo que la unidad ND 8. Los puntos de golpe
de las unidades disueltas se suman juntos y se convierten en el
nuevo total de puntos de la unidad (hasta los puntos de golpe
mximos de la unidad). Si los ND de las unidades disueltas
tienen una diferencia de 4 o ms, el DJ puede designar a la

Creando una unidad


Para crear una unidad, haz los siguientes cambios al bloque de
estadsticas base de una criatura:
Nivel de desafo: La unidad tiene un ND igual a su ND base +6.
Tamao y tipo: Todas las unidades se consideran de tamao
colosal. Los vehculos colosales (fragata) o mayores se usan
normalmente como terreno, no como unidades de combate
masivo.
Iniciativa y sentidos: Usa la iniciativa y sentidos de la criatura
base.
Defensas: La unidad mantiene las defensas de la criatura base.
Puntos de golpe: La unidad multiplica sus puntos de golpe por
4.
RD/VE: La unidad usa el VE de la criatura base y gana RD 15.
Umbral de dao: Reemplaza el bonificador de tamao de la
criatura base al umbral de dao, si lo hay, con un +50 de
bonificador por tamao al umbral de dao.
Desgaste: Todas las unidades tienen un juego de 3 nmeros de
desgaste. Cada vez que los puntos de golpe de una unidad bajan
por debajo de los pasos en el juego de desgaste, la unidad mueve
-1 paso persistente el marcador de condicin. Usando el
ejemplo, cuando un batalln de soldados clon baja por debajo de
62 puntos de golpe, mueve -1 paso persistente el marcador de
condicin. Si la unidad baja por debajo de 42 puntos de golpe,
ahora esta -2 pasos persistentes en el marcador de condicin. Las
condiciones persistentes no pueden eliminarse de la unidad.
Para determinar los nmeros de desgaste, divide los puntos de
golpe totales de la unidad entre 4 (redondeando hacia abajo).
Entonces, resta este nmero del total de puntos de golpe tres
veces, marcando el resultado en la lnea de desgaste.
Velocidad: Para la mayora de las criaturas base, la velocidad de
la unidad en la escala de naves es de 1 casilla. Ciertas criaturas
con una velocidad base alta pueden moverse mas deprisa. Las
unidades mantienen el modo de movimiento de la criatura base.

Ataques cuerpo a cuerpo: Convierte los ataques cuerpo a


cuerpo bsicos en ataques cuerpo a cuerpo de unidad. Los
bonificadores de ataque permanecen igual, pero todos los
ataques sin un multiplicador de dao ganan un x2 de
multiplicador de dao.
Ataques a distancia: Convierte los ataques a distancia en
ataques a distancia de la unidad. Los bonificadores de ataque
permanecen igual, pero todos los ataques sin un multiplicador de
dao ganan un x2 de multiplicador de dao.
Espacio de lucha: Todas las unidades tienen un espacio de
lucha de 1 casilla en la escala de naves.
Ataque base y presa: La unidad mantiene la puntuacin de
ataque base y presa de la criatura base.
Puntuaciones de caracterstica: La unidad mantiene las
puntuaciones de caractersticas de la criatura base.
Talentos y dotes: Las unidades no tienen talentos o dotes. Sin
embargo, la unidad mantiene el beneficio de cualquier talento o
dote de la criatura base que proporcione un beneficio numrico
fijo, como soltura con armas, especializacin en armas, defensas
mejoradas o artes marciales I. Si la unidad tiene talentos o dotes
que alteran las tiradas de ataque con valores numricos fijos
(como ataque poderoso, disparo rpido o disparo en rfaga),
estas opciones de ataque pueden convertirse tambin. Las
unidades no pueden usar talentos o dotes que dependan de otras
condiciones o situaciones para activarse.
Habilidades: La unidad mantiene los modificadores de
habilidad de la criatura base.
Posesiones: Las unidades solo tienen las posesiones relevantes
para sus ataques y defensas.
Unidad de ejemplo: batalln de soldados clon
Las siguientes estadsticas son para una unidad de soldados clon.
Las estadsticas estn obtenidas tomando las estadsticas bsicas
de un soldado clon y aplicando los cambios indicados
anteriormente.

Habilidades Iniciativa +9, percepcin +9


Posesiones Blindaje de soldado clon, rifle blaster
Rifle blaster
Ataque +5 (+0 fuego automtico), Dao (3d8+3)x2

Unidades montadas
En raras ocasiones, una unidad puede estar compuesta de
combatientes montados en criaturas y no en vehculos. En estos
casos, puedes crear un bloque de estadsticas que integre al
combatiente montado y su montura como una sola unidad.
Primero, comienza con las estadsticas para la criatura que esta
siendo montada y su jinete. Da al jinete la misma velocidad base
que la montura. Despus, elige un arma natural poseda por la
montura y transfiere el ataque y dao al jinete (manteniendo los
bonificadores de ataque y dao intactos). Luego modifica el
bloque de estadsticas del jinete como es normal para crear
unidades y ya tienes un bloque de estadsticas para una unidad
montada.
Si la montura usada en la creacin de la unidad no esta entrenada
para el combate, la unidad debe hacer una tirada de montar CD
20 al comienzo de su turno; fallar significa que la unidad no
puede hacer acciones ese turno. Si la unidad usa un arma a dos
manos, aumenta la CD a 25. De otra manera, la unidad montada
funciona exactamente como cualquier otra unidad.
Los jinetes en monturas grandes o colosales no pueden hacerse
unidades y en su lugar funcionan como es normal en el campo
de batalla.

Unidades de vehculos

Los vehculos grandes, enormes y gigantescos tambin pueden


combinarse en unidades. Una unidad de vehculos normalmente
representa cuatro vehculos del mismo tipo. Para crear una
unidad de vehculos, multiplica los puntos de golpe del vehculo
por 4 y calcula los nmeros de desgaste basados en el nuevo
Batalln de soldados clon
ND 8 total de puntos de golpe. Como las unidades terrestres, las
unidades de vehculos reciben la mitad de dao de los ataques no
de rea, pero tambin sufren condiciones persistentes debido al
desgaste, como es normal en las reglas de unidad. Adems, si un
vehculo posee cualquier arma antipersonal (armas que no tienen
un multiplicador de dao), el dao de estas armas tambin ganan
el multiplicador x2 para la unidad de vehculos. Por lo dems,
los vehculos siguen todas las reglas para unidades que no son
vehculos. Adems, las unidades de vehculos pueden hacer
acciones de vehculo como si fueran vehculos individuales.
Los cazas y aerodeslizadores tambin pueden unirse en grupos
de cazas en lugar de formar una unidad, siguiendo las reglas
normales para grupos de cazas. Los vehculos colosales
normalmente operan solos en combate masivo. Los vehculos
colosales (fragata) y mayores se usan normalmente como
elementos de terreno, y usualmente no son parte del combate
Unidad terrestre colosal (humano no heroico 6)
masivo (excepto cuando disparan al campo de batalla desde la
Iniciativa +9; Sentidos Percepcin +9
orbita).
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 16), Fortaleza 13; Voluntad Las unidades de vehculos no tienen el mismo rol que las
9
unidades que no son de vehculos. En su lugar, las unidades de
Pg 82; RD 15; Umbral de dao 63; Desgaste 62/42/22
vehculos se considera que tienen los mismos roles que en
combate de vehculos normal, como se determina por el vehculo
Velocidad 1 casilla (escala de naves)
base. Si un personaje nico ocupa un rol en una unidad de
A distancia
Rifle blaster +5 (ver debajo)
vehculos, usa la ms baja de las estadsticas del personaje nico
Espacio de lucha 1 casilla (escala de naves)
y las estadsticas por defecto para el rol de la unidad. Por
Ataque base +4; Presa +5
ejemplo, si un hroe con un bonificador de ataque base de +10
Caractersticas Vigor 12, destreza 13, constitucin 12,
acta como artillero en una unidad de vehculos con un
inteligencia 10, sabidura 9, carisma 8
Cualidades especiales Mitad de dao de ataques no de rea

bonificador de ataque de +4, esta unidad de vehculo usa el +4 desgaste se calculan de la manera normal. Segundo, el DJ puede
de las estadsticas base de la unidad de vehculos.
aplicar una o ms de las siguientes cualidades especiales a la
unidad aventajada. Para cada cualidad especial seleccionada,
aumenta el ND de la unidad en 1.
Vehculos colosales
Los vehculos colosales funcionan como combatientes Unidad todo terreno
individuales en combates masivos. Por ejemplo, los hroes Esta unidad esta especialmente equipada para moverse por
podran estar al mando de un LAAT/i, volando sobre el campo terreno desigual. La unidad ignora el terreno difcil.
de batalla, dejando o cogiendo unidades y controlando las armas Unidad antiarea
para devastar las fuerzas enemigas y los emplazamientos de Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con cazas y
armas antivehculos. Sin embargo, el LAAT/i acta como un aerodeslizadores. Contra unidades volantes y vehculos, esta
combatiente individual, controlndolo como si no ganara los unidad gana un +2 de bonificador de competencia a las tiradas
beneficios de recibir la mitad de dao de todos los ataques no de de ataque y causa +1 dado de dao.
Unidad antiblindaje
rea.
Los vehculos colosales (fragata) o mayores no participan Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con tanques,
normalmente directamente en combate masivo. Sin embargo, andadores y otros vehculos terrestres. Contra unidades y
incluir una nave de lnea aterrizada como pieza de terreno puede vehculos no volantes, esta unidad gana un +2 de bonificador de
producir elecciones tcticas interesantes. Por lo general, los competencia a las tiradas de ataque y causa +1 dado de dao.
vehculos colosales (fragata) y mayores tienen dificultad en Oficial entregado
apuntar a unidades, y las unidades se tratan como gigantescas a Esta unidad incluye un oficial entregado que permite a la unidad
efectos de tenerlas como objetivo por armas de naves de lnea hacer acciones extra, como si la unidad tuviera un hroe en uno
(as, las naves de lnea reciben un -20 de penalizacin a las de los roles de la unidad. Elige uno de los roles de la seccin
tiradas de ataque contra unidades). Tener una nave de lnea que personajes en unidades. La unidad se considera que tiene un
acta como terreno (bloqueando caminos en particular para las personaje llenando este rol y gana un nmero de acciones
unidades) puede producir situaciones donde deben tomarse equivalente al nmero mximo de acciones en un asalto, para
decisiones tcticas, y las armas de las naves de lnea pueden usar en el rol que ocupa. No puedes seleccionar comandante
tambin usarse para apuntar a vehculos en el campo de batalla, como ese rol. Usa las estadsticas de la criatura base para
cualquier tirada de ataque o habilidad requerida para acciones
sirviendo efectivamente como bateras de armas antivehculos.
hechas por este rol.
Unidad mvil
Esta unidad es excepcionalmente mvil y esta entrenada para
cruzar largas extensiones de terreno rpidamente. Cuando la
unidad usa acciones de marcha forzada o movimiento completo,
mueve 5 veces su velocidad base en lugar de 4.
Refuerzos
Esta unidad es buena proporcionando refuerzos a otras unidades.
Cuando esta unidad se disuelve y se vuelve a formar con otra
unidad, la nueva unidad comienza con todos los puntos de golpe,
a pesar de los puntos de golpe actuales de cada unidad.
Formacin superior
Esta unidad es excepcionalmente buena minimizando bajas
debido a su formacin. Gana un +2 de bonificador de
competencia a la defensa de reflejos.
Entrenamiento superior
Esta unidad esta entrenada para superar obstculos y tratar con
situaciones inesperadas. Gana un +5 de bonificador de
competencia a todas las tiradas de habilidad.
Armas superiores
Esta unidad esta equipada con armas especiales que pueden
causar gran dao. Esta unidad causa +1 dado de dao con todos
los ataques hechos con armas.
Unidades aventajadas
Algunas veces, una unidad es ms que la suma de sus miembros Contingente de vehculos
individuales. Algunas unidades tienen entrenamiento Esta unidad no solo esta compuesta de soldados o criaturas sino
excepcional, teniendo un pequeo nmero de artilleros o tambin por un pequeo contingente de vehculos. Elige un
integrando un pequeo vehculo en sus filas. Algunas unidades vehculo cuyo ND no sea mas que 2 puntos mayor que el ND de
tienen ms miembros que otras unidades estndar y pueden as esta unidad, entonces selecciona un solo sistema de armas de
producir una gran cantidad de poder de fuego. Estas unidades se este vehculo. Una vez por turno, cuando la unidad hace un
conocen como unidades aventajadas y llevan los beneficios muy ataque puede tambin hacer un ataque con este arma, usando los
por encima de aquellos proporcionados en el sistema de creacin mismos bonificadores de ataque y dao normales para esa arma
de vehculo.
de las unidades estndar.
Un DJ que designa a una unidad como aventajada hace varias
alteraciones a las estadsticas de la unidad. Primero, los puntos Unidades desaventajadas
de golpe de la criatura base se multiplican por 5 en lugar de por En contraste con una unidad aventajada, estas unidades se
4 para crear los puntos de golpe de la unidad y los nmeros de distinguen de otras de su tipo por un rasgo perjudicial en su

constitucin. Normalmente, esto puede significar nmeros


inferiores, equipo pobre o incluso moral baja. Cuando el DJ
designa a una unidad como desaventajada, solo hace dos
alteraciones en las estadsticas de la unidad. Primero, los puntos
de golpe de la criatura se multiplican por 3 en lugar de por 4
para crear los puntos de golpe de la unidad, y los puntos de
desgaste se calculan de manera normal. Segundo, el DJ reduce el
ND de la unidad en 2.

con un arma escala de personajes, o mitad de dao de un fallo si


el ataque se hizo con un arma escala de naves.

Tipo de arma
A bocajarro Corta Media Larga
Arma pesada
0
1
2-3
4
Pistola1
0
1
Rifle
0
1
2
3
1
Sencillas
0
1
Armas lanzables2
0
1
Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro o larga
distancia.
2
Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro.

Umbral de dao = Defensa de fortaleza + 50 (modificador de


tamao)

Impactos crticos y fallos automticos

Si un atacante haciendo un ataque no de rea contra una unidad


saca un 20 natural, la unidad objetivo es impactada
automticamente y recibe dao completo del ataque en lugar de
la mitad de dao normal. Si un atacante haciendo un ataque de
rea saca un 20 natural, todava es un impacto automtico, pero
el dao es el mismo.
Ataques
Todas las unidades pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo y a Un 1 natural en un ataque contra una unidad es siempre un fallo.
distancia si poseen el armamento apropiado. Aplica los
bonificadores a la tirada de ataque y compara el resultado con la Dao
defensa de reflejos del objetivo, como es normal. Los Las unidades reciben mitad de dao de todos los ataques no de
bonificadores de ataque de una unidad estn enumerados en el rea. Los ataques de rea causan dao normal a unidades con un
impacto, mitad de dao con un fallo si el ataque se hace con
bloque de estadsticas.
Ataques cuerpo a cuerpo: Una unidad puede hacer ataques arma escala de naves, o ningn dao con un fallo si el ataque se
cuerpo a cuerpo contra otra unidad que ocupe el mismo espacio. hace con un arma escala de personajes.
Solo unidades terrestres pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo, y Cuando impactas con un ataque de unidad, asegrate de sumar
todos los modificadores numricos antes de multiplicar el dao.
solo contra otras unidades terrestres.
Ataques a distancia: Una unidad puede hacer ataques a Las armas de vehculos causan dao a las unidades como lo
hacen las armas de escala de personajes.
distancia contra unidades en el alcance de su armamento.
Ataques de vehculo: Los vehculos individuales pueden hacer
ataques contra unidades de manera normal. Las unidades de Puntos de golpe
vehculos siguen las mismas restricciones que las unidades de no Las unidades tienen puntos de golpe, como los personajes y
vehculos. Los puntos de golpe son abstractos, representando no
vehculos en sus ataques.
Los vehculos y unidades de vehculos usan la escala estndar de solo la cantidad de impactos que una unidad puede sufrir antes
naves para determinar el alcance de sus armas. Para las armas de que todos los individuos en la unidad estn muertos, sino
escala de personaje, como las blandidas por unidades no tambin la habilidad de la unidad para mantenerse luchando con
vehculos, usa la siguiente tabla para determinar su alcance en efectividad a pesar de sus perdidas.
escala de naves. Todas las penalizaciones por alcance normal del
Umbral de dao
arma se aplican todava.
Las unidades tienen umbral de dao, que se calcula como se
indica a continuacin:
Escala de naves (en casillas)

Ataques de rea
Puesto que las unidades reciben la mitad de dao de los ataques
no de rea, los ataques de rea son una manera ms eficiente de
causar dao a una unidad. El objetivo de los ataques de rea es
solo una casilla de escala de naves a menos que se especifique lo
contrario. As, una unidad de soldados clon puede hacer ataques
de fuego automtico usando sus rifles, pero solo contra una sola
casilla.
Hace un ataque de rea: Cuando haces un ataque de rea en
combate masivo, selecciona una sola casilla en el alcance de tu
arma, haz una tirada de ataque y compara el resultado con la
defensa de reflejos de cada unidad y vehculo en la casilla
objetivo. Si tanto unidades terrestres como volantes ocupan la
misma casilla, debes elegir hacer el ataque contra una de las dos,
pero no ambas. Si la tirada de ataque es mayor que la defensa de
reflejos de la unidad, esta recibe dao completo del ataque de
rea. La unidad no recibe dao de un fallo si el ataque se hizo

Si una unidad recibe dao de un solo ataque que iguale o supere


su umbral de dao, la unidad mueve -1 paso persistente el
marcador de condicin. Esto representa que la unidad recibe un
golpe asombroso que reduce enormemente su eficiencia. Una
unidad a la que se le baja su marcador del todo debe disolverse
en su prximo turno como su accin nica.

Reducir a una unidad a 0 puntos de golpe


Cuando una unidad se reduce a 0 puntos de golpe, se disuelve
inmediatamente. Cualquier hroe en la unidad aparece en la
casilla donde estaba la unidad. Adems, si el ataque que reduce
los puntos de golpe de la unidad a 0 tambin supera su umbral
de dao, cada hroe en esta unidad recibe dao igual al nmero
de desgaste mas bajo. As, si el ataque que reduce un batalln de
soldados clon a 0 puntos de golpe tambin supera su umbral de
dao, cada hroe en esta unidad recibe 22 de dao.

Velocidad
Cada unidad tiene una velocidad, dada en casillas. Un
comandante puede mover una unidad hasta su velocidad como
accin de movimiento, y hasta cuatro veces esta con la accin
marcha forzada. Todas las velocidades estn enumeradas en la
escala de naves. Por lo general, todas las unidades terrestres
basadas en criaturas o personajes tienen una velocidad terrestre
de 1. Las unidades de vehculos y las unidades montadas pueden
moverse ms deprisa.

llevado a cabo esta misma accin desde el final del ltimo turno
del primer oficial. Una unidad solo puede tener un primer oficial
al mismo tiempo.
Lder de ataque: El lder de ataque coordina todos los ataques
de la unidad. Un lder de ataque puede ordenar ataques y usar
tcticas especiales. Una unidad solo puede tener un lder de
ataque al mismo tiempo.
Oficial de comunicaciones: El oficial de comunicaciones es el
responsable de coordinar todas las rdenes en la unidad y
coordinarse con otras unidades. Una unidad solo puede tener un
oficial de comunicaciones al mismo tiempo.
Medico: El medico es el responsable de asegurar que la unidad
permanece como una unidad de combate saludable. El medico
coordina un equipo de mdicos de combate que supervisan el
bienestar general de la unidad. Una unidad solo puede tener un
medico al mismo tiempo.

Usar talentos, dotes y habilidades especiales


Velocidad de vehculo
Algunos vehculos, particularmente vehculos terrestres, no
tienen velocidad de escala de naves. Usa la siguiente tabla para
determinar la velocidad de la escala de naves de cualquier
unidad que no tenga una velocidad enumerada.
Velocidad
escala de personajes
0-11 casillas

Velocidad escala de naves


1 casilla

12-15 casillas

2 casillas

16+ casillas

3 casillas

Ocupando la misma casilla


A diferencia del combate escala de personajes, el combate
masivo permite a una unidad moverse a una casilla con otra
unidad. Una casilla puede mantener hasta dos unidades terrestres
y dos unidades volantes al mismo tiempo. No hay consecuencias
directas por moverse al lado, dentro o fuera de una casilla ya
ocupada por una unidad (aunque ocupar la misma casilla podra
permitir al enemigo tenerte de objetivo con ataques de rea).

Los personajes ocupando los diversos roles en una unidad


pueden tener talentos, dotes, poderes de la Fuerza y otras
habilidades especiales que pueden usar en combate masivo.
Como regla general, las habilidades especiales que funcionan en
combate de personajes tienen un efecto demasiado insignificante
para ser perceptible en combate masivo. Sin embargo, algunas
habilidades, especialmente aquellas usadas por oficiales y
nobles, pueden dar a las unidades una gran ventaja a travs de un
liderazgo superior. Talentos, dotes y habilidades especiales
pueden usarse en combate masivo solo si se renen ciertos
criterios.
Todos los objetivos que puedan verte, orte y entenderte: Las
habilidades que requieran que tus objetivos sean capaces de
verte, orte y entenderte funcionan solo para objetivos en tu
misma casilla en combate masivo.
Todos los objetivos en lnea de visin: Las habilidades que
afectan enemigos, aliados u objetivos en lnea de visin
funcionan en combate masivo. Afectan a todos los objetivos del
tipo apropiado en tu misma casilla.
Un solo objetivo, limitado nmero de objetivos u objetivos
cercanos: Las habilidades que afectan a un solo objetivo, a un
nmero limitado de objetivos o a objetivos en un cierto nmero
de casillas de ti no tienen efecto durante el combate masivo.

Personajes en unidades
Un personaje en una unidad ocupa uno de varios posibles roles,
determinando no solo las acciones que un personaje puede
tomar, sino como se comporta la unidad en combate masivo. El
combate masivo permite varios roles distintos, pero un solo
personaje puede ocupar mltiples roles al mismo tiempo. Puedes
cambiar de rol de asalto en asalto, pero solo puedes ocupar un
rol particular si ningn otro personaje ha ocupado este rol desde
el final de tu ltimo turno. Los personajes en unidades no
pueden ser objetivos especficamente de efectos o ataques, al
igual que uno no puede apuntar a sistemas concretos de un
vehculo en la mayora de las circunstancias.
Comandante: El comandante de una unidad es la autoridad
central y lder que da muchas de las rdenes de la unidad. Un
comandante controla el movimiento de la unidad y puede
tambin ocupar cada rol no ocupado actualmente por otro
personaje. Una unidad solo puede tener un comandante al mismo
tiempo.
Primer oficial: El primer oficial es el segundo al mando de la
unidad, ayudando a asegurar que todas las rdenes se cumplan
correctamente. Un primer oficial puede llevar a cabo todas las
acciones que el comandante, aunque solo si el comandante no ha

Comenzar batallas masivas


A menos que se diga lo contrario, unirse a una unidad es una
accin de movimiento. Algunas acciones descritas mas adelante
pueden llevarse a cabo solo por roles particulares en una unidad.
En este caso, los roles necesarios estn indicados siguiendo el
nombre de la accin.

Iniciativa
Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate
masivo. Primera, cada personaje puede hacer tiradas de
iniciativa separadas. Este es probablemente el mejor mtodo si la
mayora de los personajes forman parte de la misma unidad,
pero puede resultar en excesivas acciones retrasadas o
preparadas como lideres de ataque esperando a que los
comandantes muevan las unidades en posicin. Una alternativa
es hacer una tirada de iniciativa por cada unidad, usando el
modificador de iniciativa a la tirada de la unidad. Esto es
particularmente apropiado cuando los personajes forman parte
de diferentes unidades, ya que as se permite a cada uno en la
misma unidad actuar ms o menos simultneamente.

Especial: Si una unidad o comandante de unidad esta entrenado que en el combate de vehculos. A diferencia de las criaturas
en conocimiento (tcticas), puedes elegir hacer una tirada de individuales, un vehculo individual puede atacar unidades.
conocimiento (tcticas) en lugar de una tirada de iniciativa para
determinar el lugar de esta unidad en el orden de iniciativa.
Carga

Acciones estndar
Las acciones estndar disponibles para unidades incluyen las
siguientes:

Ayudar a otro
Como accin estndar, tu unidad puede ayudar en una tirada de
ataque o contener enemigo.
Ayudar en una tirada de ataque: Puedes ayudar en la tirada de
ataque de otra unidad o vehculo aadiendo el poder de fuego de
tu unidad al ataque. Un lder de ataque selecciona a un objetivo
en el alcance de las armas de esta unidad y hace una tirada de
ataque contra una defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las
penalizaciones de alcance como si la unidad estuviera atacando
al objetivo designado). Si este ataque tiene xito, el lder de
ataque proporciona a una sola unidad aliada adyacente o
vehculo un +2 de bonificador a su prxima tirada de ataque
hecha contra este objetivo antes del comienzo del prximo turno
del lder de ataque.
Un comandante o primer oficial puede hacer una tirada de
conocimientos (tcticas) CD 10 como accin estndar para
proporcionar a una sola unidad aliada adyacente o vehculo un
+2 de bonificador a su prxima tirada de ataque hecha antes del
comienzo del prximo turno del comandante.
Contener enemigo: Puedes contener el ataque de una unidad
enemiga o vehculo bombardeando al objetivo con fuego. Un
lder de ataque selecciona a un objetivo en el alcance de las
armas de su unidad y hace una tirada de ataque contra una
defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las penalizaciones de
alcance como si la unidad estuviera atacando al objetivo
designado). Si este ataque tiene xito, el lder de ataque provoca
que la unidad o vehculo objetivo reciban un -2 de penalizacin
a su prxima tirada de ataque.

Solo comandante
El comandante puede ordenar a la unidad que cargue, moviendo
hacia un enemigo y haciendo un ataque en una accin. Como
accin estndar, la unidad mueve hasta su velocidad y entonces
hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un vehculo o
unidad objetivo en la misma casilla o un ataque a distancia
contra una unidad al alcance de las armas. La unidad que carga
gana un +2 de bonificador a su tirada de ataque pero recibe un -2
de penalizador a su defensa de reflejos hasta el comienzo de su
prximo turno. Si un comandante ordena a una unidad que
cargue, el lder de ataque no puede ordenar a la unidad que
ataque hasta el comienzo del prximo turno del comandante.

Luchar defensivamente
Solo lder de ataque
Un lder de ataque puede ordenar a la unidad luchar
defensivamente como accin estndar, agachndose para resistir
un ataque que venga. La unidad no puede hacer ataques hasta el
comienzo del prximo turno del lder de ataque pero gana un +5
de bonificador a la defensa de reflejos.

Acciones de movimiento
Las acciones de movimiento de unidades incluyen las siguientes:

Mover
Solo comandante
El comandante puede mover la unidad hasta su velocidad como
accin de movimiento.

Acciones rpidas
Las acciones rpidas disponibles para unidades incluyen las
siguientes:

Ataque con armas cuerpo a cuerpo

Disolver unidad

Solo lder de ataque


Una unidad terrestre puede hacer ataques cuerpo a cuerpo contra
otra unidad terrestre en su casilla. Si una unidad ocupa el mismo
espacio que una unidad enemiga o vehculo, puede hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra este objetivo como accin
estndar. Los personajes individuales no pueden hacer ataques
cuerpo a cuerpo contra unidades.

Solo comandante
El comandante puede disolver una unidad como accin rpida.

Proporcionar asistencia medica

Solo medico
Gastando tres acciones rpidas, el medico puede administrar
primeros auxilios bsicos a la unidad. Despus de gastar las tres
acciones rpidas, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si
Ataque con armas a distancia
tienes xito, la unidad cura 5 puntos de golpe. Sin embargo, los
puntos de golpe de la unidad no pueden superar el prximo
Solo lder de ataque
Las unidades pueden hacer ataques usando sus armas a distancia. nmero mayor de desgaste. Por ejemplo, un batalln de soldados
Una unidad puede tener de objetivo a una unidad o vehculo a su clon con 60 puntos de golpe puede curarse solo hasta 62, el
alcance y atacar con sus armas a distancia como accin estndar. prximo nmero mayor de desgaste.
Los personajes individuales no pueden hacer ataques a distancia
contra unidades.
Usar conocimiento tctico
Solo comandante
Gastando tres acciones rpidas, el comandante puede dar a la
Ataque con armas de vehculo
unidad una ventaja tctica. Despus de gastar las tres acciones
Solo lder de ataque
Las unidades de vehculos pueden atacar con cada arma que rpidas, haz una tirada de conocimiento (tcticas) CD 20. Si
tenga su propio artillero. Como resultado, una unidad de tienes xito, el comandante puede proporcionar una accin
vehculos puede hacer mas ataques por asalto que las unidades estndar extra a cualquier otro personaje ocupando un rol en la
pedestres. El arma de vehculo ataca siguiendo las mismas reglas unidad. Si el comandante es el nico personaje ocupando un rol
en la unidad, esta accin no tiene efecto.

contra el suelo en la casilla que ocupa. Todos las unidades no


Las acciones de asalto completo disponibles para unidades volantes en esta casilla reciben dao igual al dao de colisin
para un vehculo de ese tamao.
incluyen las siguientes:

Acciones de asalto completo

Marcha forzada

Emplazamientos de armas

Solo comandante
Como accin de asalto completo, el comandante puede mover la
unidad hasta 4 veces su velocidad. Esta unidad esta desprevenida
hasta el comienzo del prximo turno del comandante. Un lder
de ataque no puede ordenar a la unidad hacer ataques hasta el
final del prximo turno del comandante.

Los emplazamientos de armas son un producto bsico de la


guerra terrestre. Normalmente caen en dos categoras:
antipersonal y antivehculo. Los emplazamientos de armas se
tratan como vehculos a efectos de las estadsticas, pero
normalmente no son mviles y no requieren un piloto para
funcionar. En su lugar, los artilleros controlan todas las
funciones de un emplazamiento de armas.

Reacciones
Las reacciones
siguientes:

disponibles

para

unidades

incluyen

las

LR1K

Disolver y reformar unidad


Solo comandante
Cuando una unidad se disuelve, como reaccin, el comandante
de una unidad adyacente puede ordenar que se disuelva su
unidad tambin y reformarla con la otra unidad como una nueva.
Cualquier hroe o personaje nico debe reintegrarse a la unidad
como accin de movimiento en su prximo turno, excepto para
El LR1k es un gran can antipersonal creado para la
los comandantes, que automticamente transfieren su rol a la
Confederacin por Fabricantes de Armas Gordarl. Este gran
nueva unidad.
emplazamiento cnico produce un chorro concusivo de energa
snica que daa no solo a su objetivo principal sino tambin a
Reglas especiales de combate masivo
otras criaturas cercanas. El LR1K se uso con xito en la Batalla
Las siguientes reglas adicionales se aplican a unidades en de Geonosis, donde los guerreros geonosianos dirigieron el arma
combate masivo.
contra los soldados y jedi invasores.
Can snico LR1K de Fabricantes de Armas Gordarl ND 4
Emplazamiento grande
Cobertura y ocultacin
Las unidades pueden conseguir cobertura y ocultacin como lo Iniciativa +5; Sentidos Percepcin +6
hacen los personajes. Determina la cobertura u ocultacin de Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), Fortaleza 15; +1
manera normal para un atacante que tenga de objetivo a una blindaje
Pg 30; RD 5; Umbral de dao 20
unidad en una casilla particular.
Velocidad 0 casillas (inmvil)
A distancia Can snico +8 (ver debajo)
Bombardeo orbital
Los combatientes en una batalla terrestre pueden ser devastados Espacio de lucha 2x2 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
por naves de lnea en orbita sobre el planeta. Como accin +5
estndar, el comandante de una nave de lnea puede ordenar a un Ataque base +2; Presa +17
sistema de armas que apunte a una casilla en el campo de batalla Caractersticas Vigor 21, destreza 10, constitucin -,
del combate masivo. La casilla se considera que esta a larga inteligencia 18
distancia para la nave de lnea y debe hacer una tirada de ataque Habilidades Iniciativa +5, mecnica +6, percepcin +6,
contra una defensa de reflejos de 10 para impactar en la casilla informtica +6
objetivo. Si tiene xito, todas las unidades en esta casilla reciben Tripulacin 2 (expertos); Pasajeros Ninguno
el dao normal del arma para este sistema de armas, o mitad de Disponibilidad Restringida; Coste 9000 crditos (5000 crditos
dao con un fallo. Esta nave no puede hacer ningn otro ataque usado)
hasta el comienzo del prximo turno del comandante.
Era Auge del Imperio
El bombardeo orbital debera usarse por el DJ solo como una
Afiliacin Geonosianos, Confederacion de Sistemas
manera de hacer un encuentro de combate masivo ms peligroso.
Independientes
Un solo disparo de un arma de una nave de lnea normalmente es
ms que suficiente para destruir a una unidad, de modo que el Can snico (2 artilleros)
bombardeo orbital no debera usarse a la ligera. El bombardeo
Ataque +8, Dao 4d10x2 snico*
orbital solo suceder si la necesidad de la aventura lo requiere * El dao snico no puede desviarse por los sables de luz y se
ms que como una manera de resolver combates.
considera dao de energa.

Vehculos cados
Cuando un vehculo volante o unidad de vehculos volantes son
inutilizados (pero no destruidos) en combate masivo, el vehculo
cae al suelo y podra daar unidades terrestres. Al comienzo del
turno de un vehculo volante inutilizado o sin control, este choca

AV-7

blindados. Requiere un equipo de cuatro para manejarla, tres


regulando el sistema de energia del disco y uno para apuntar a
las unidades enemigas.
Can lser ligero anti-vehiculo 1.4 FD Torre-P de
Corporacion de Defensa Espacial Atgar
ND 5
Emplazamiento enorme
Iniciativa +4; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 18; +3
blindaje
Pg 80; RD 5; Umbral de dao 28
Velocidad 0 casillas (inmvil)
A distancia Can antivehiculo +3 (ver debajo)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
+5
Ataque base +2; Presa +20
Caractersticas Vigor 26, destreza 10, constitucin -,
inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +4, mecnica +6, percepcin +6,
informtica +6
Tripulacin 5 (expertos); Pasajeros Ninguno
Disponibilidad Militar; Coste 12000 crditos (6000 crditos
usado)
Era Auge del Imperio, Rebelion, Nueva Republica
Afiliacin Imperio Galctico, Alianza Rebelde

Taim & Bak crearon este gran emplazamiento semimvil


antivehculo para la Republica despus de que los lideres de la
Republica se dieran cuenta que defender un mundo significa
agacharse y resistir la constante amenaza de asalto o invasin.
Las fuerzas clon de la Republica usaron varios de estos caones
antivehculos para ayudar a proteger el planeta Christophsis.
Can antivehculo AV-7 de Taim & Bak
ND 6
Emplazamiento enorme
Iniciativa +4; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 18; +3
blindaje
Pg 80; RD 5; Umbral de dao 28
Velocidad 0 casillas (inmvil en modo de fuego), volar 4
casillas (en modo flotante)
A distancia Can antivehculo +6 (ver debajo)
Can antivehiculo (artillero)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
Ataque +3, Dao 3d10x2
+5
Ataque base +2; Presa +6
DF.9
Caractersticas Vigor 26, destreza 10, constitucin -,
inteligencia 18
Habilidades Iniciativa +4, mecnica +6, percepcin +6,
informtica +6
Tripulacin 1 (experto); Pasajeros Ninguno
Disponibilidad Militar; Coste 14000 crditos (8000 crditos
usado)
Era Auge del Imperio
Afiliacin Repblica Galctica
Can antivehculo (artillero)
Ataque +6, Dao 5d10x2

1.4 FD Torre-P

Es una pieza de artilleria ligera antivehiculos obsoleta que se


remonta a las Guerras Clon. Su bajo indice de fuego, su gran
perfil con forma de disco y su minima proteccion de los
operarios la hacen inpopular para las tropas rebeldes. Sin
embargo, es economica y disponible en los canales del mercado
negro, lo cual la hace accesible a las fuerzas de la Alianza y
grupos de resistencia. Es en gran parte ineficaz contra vehculos
pesadamente blindados, andadores y deslizadores moviendose
rapido, pero todava puede derribar vehculos moderadamente

Es una de las piezas mas comunes de la Alianza Rebelde. Su


rapido indice de fuego y su impresionante alcance la hacen
altamente eficaz contra infanteria avanzando. Los tecnicos
rebeldes modificaron los sistemas del DF.9 a fin de aumentar su
efectividad contra AT-STs. Requiere un equipo de tres
personas, manejando el arma desde el estrecho cuarto en el
recinto de la torre. La torre blindada tiene una escotilla de
entrada inferior, y una escotilla de observacion superior. La torre
gira 180 grados.
Bateria anti-infanteria DF-9 de Armas Golan
ND 5
Emplazamiento enorme
Iniciativa +4; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 12), Fortaleza 20; +4
blindaje
Pg 120; RD 5; Umbral de dao 30
Velocidad 0 casillas (inmvil)
A distancia Can anti-infanteria +3 (ver debajo)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
Total
Ataque base +2; Presa +22
Caractersticas Vigor 30, destreza 10, constitucin -,
inteligencia 12

Habilidades Iniciativa +4, mecnica +6, percepcin +6,


informtica +6
Tripulacin 3 (expertos); Pasajeros Ninguno
Disponibilidad Militar; Coste 14000 crditos (7000 crditos
usado)
Era Auge del Imperio, Rebelion, Nueva Republica
Afiliacin Confederacion de Sistemas Independientes, Imperio
Galctico, Alianza Rebelde, Nueva Repblica

KDY V-150

Can anti-infanteria (artillero)


Ataque +3, Dao 4d10x2

FPC 6.7

Es uno de las pocas baterias de defensa planetaria de superficie a


orbita. El caon de iones es capaz de inutilizar incluso las naves
de linea mas avanzadas tales como un destructor estelar durante
unos pocos minutos. Aunque el caon de iones es un arma cara
con enormes requerimientos de energia e instalacion, la Alianza
Rebelde adquirio varios de ellos para proteger las mas
importantes bases. El caon de iones defendio estupendamente a
las tropas de la Alianza durante la evacuacion de Hoth.
Defensor planetario KDY V-150 de Ingeniera de
Sistemas Kuat
ND 12
Emplazamiento colosal (fragata)
Iniciativa -2; Sentidos Percepcin +8
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 33; +11
blindaje
Pg 550; RD 15; Umbral de dao 133
Velocidad 0 casillas (inmvil)
A distancia Can de iones superficie-espacio +10* (ver
debajo) o
A distancia Can de iones superficie-espacio +5*/+5* con
ataque doble (ver debajo)
Espacio de lucha 1 casilla (escala de naves); Cobertura Total
Ataque base +5; Presa +48
Aplica un -20 de penalizacin a los ataques contra objetivos
mas pequeos que de tamao colosal.
Caractersticas Vigor 57, destreza 10, constitucin -,
inteligencia 20
Habilidades Iniciativa -2, mecnica +8, percepcin +8,
informtica +8
Tripulacin 150 (expertos); Pasajeros Ninguno
Disponibilidad Militar; Coste 1500000 crditos (1000000
crditos usado)
Era Auge del Imperio, Rebelion, Nueva Republica
Afiliacin Alianza Rebelde, Imperio Galctico

Es una economica arma defensiva idonea para la proteccion de


bases militares y otras instalaciones de ataques aereos. Esta
unidad es particularmente eficaz contra deslizadores aereos
ligeramente blindados y se defiende contra cazas y bombarderos
pesadamente blindados o con escudos. Requiere un equipo de
cuatro miembros: un artillero, un comandante/operador de
sensor y dos tecnicos reguladores de la energia. Sin embargo, las
unidades rebeldes han sabido manejarla con tan solo dos
miembros e incluso uno puede disparar la bateria a un indice
muy limitado. A los tecnicos rebeldes les gusta las instalacion
rapida y desmontaje del FPC 6.7, lo cual hace que su traslado a
nuevas instalaciones sea relativamente facil.
Bateria anti-aerea FPC 6.7 de Armas Golan
ND 5
Emplazamiento enorme
Iniciativa +4; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 13 (desprevenido 13), Fortaleza 22; +5
blindaje
Pg 120; RD 5; Umbral de dao 32
Velocidad 0 casillas (inmvil)
A distancia Can lser anti-aereo +5 (ver debajo)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
Total
Ataque base +2; Presa +24
Can de iones superficie-espacio (artillero)
Caractersticas Vigor 34, destreza 10, constitucin -,
Ataque +10 (-10 contra objetivos mas pequeos que de
inteligencia 16
tamao colosal), Dao 9d10x10 ionico
Habilidades Iniciativa +4, mecnica +6, percepcin +6,
informtica +6
Tripulacin 4 (expertos); Pasajeros Ninguno
Disponibilidad Militar; Coste 14000 crditos (7000 crditos
usado)
Era Auge del Imperio, Rebelion
Afiliacin Alianza Rebelde
Can lser anti-aereo (artillero)
Ataque +5, Dao 6d10x2

Escuadras
Las escuadras son grupos de enemigos de bajo ND que trabajan
juntos como una sola criatura en el campo de batalla. Son ideales
para encuentros en los cuales el DJ quiera incluir un gran
nmero de enemigos y aliados dbiles, ayudando a duplicar el
caos de un campo de batalla de una manera mas manejable.
Asimismo, proporcionan al DJ maneras de transformar enemigos
de bajo ND en amenazas mas importantes. En el momento en el
que los hroes alcanzan el nivel 10, los droides de combate ND
1 han dejado de ser un desafo, pero transformar estos droides en
escuadras aumenta su ND al punto en el que pueden ser
suficientemente peligrosos.
Una escuadra representa un pequeo nmero de criaturas
(normalmente tres o cuatro) del mismo tipo que trabajan juntas
como una sola unidad. Ocupan el mismo espacio y tienen solo
un turno de acciones. La escuadra es un concepto abstracto que
permite al DJ poblar un encuentro con soldados de bajo nivel y
mantener la velocidad y facilidad de combate que necesita. Las
escuadras no son absolutamente necesarias, pero simplifican la
experiencia del juego. Por ejemplo, un DJ podra crear un
encuentro con 15 droides de combate o el mismo encuentro
usando solo 5 escuadras, lo cual es mas manejable.
Las escuadras siguen unas reglas especiales que los diferencian
de las criaturas normales, aunque son similares a manadas y
enjambres.

arma de la escuadra ya tiene efecto de salpicadura,


aumenta su radio en 1 casilla.
Una escuadra puede elegir no afectar a aliados con sus
ataques.
Los ataques de rea causan +2 dados de dao contra
una escuadra.
Una escuadra no puede ser agarrada o apresada.
Una escuadra puede hacer ataques de oportunidad
contra criaturas que los provoquen, aunque estos
ataques de oportunidad no se consideran ataques de
rea.

Ejemplo de escuadra: escuadra de droides de combate


Las siguientes estadsticas son para una escuadra de droides de
combate serie B1. Las estadsticas derivan cogiendo las
estadsticas bsicas para el B1 y aplicando los cambios indicados
arriba.

Escuadra de droides de combate B1

Creando una escuadra


Para crear una escuadra, haz los siguientes cambios al bloque de
estadsticas de cualquier personaje:
- Aumenta el tamao del personaje en una categora y
aplica todos los modificadores relevantes.
- Dobla los puntos de golpe del personaje.
- Aumenta el umbral de dao del personaje en 10.
- Suma +4 a todas las tiradas de ataque, ya que se
ND 1
considera que los miembros del pelotn estn Droide grande (cuarto grado) escuadra no heroica 3
Iniciativa +0; Sentidos Percepcin +6
ayudndose unos a otros.
- El ND de la escuadra es igual al ND del personaje +2. Lenguajes Bsico, binario
Defensa Reflejos 8 (desprevenido 8), Fortaleza 11; Voluntad 11
Pg 20; Umbral de dao 21
Velocidad 6 casillas (andando)
Cuerpo a cuerpo Sin armas +7 (1d3+1) o
A distancia
Carabina blaster +5 (3d8, 1 casilla de radio de
salpicadura)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +2; Presa +8
Caractersticas Vigor 13, destreza 9, constitucin -, inteligencia
9, sabidura 10, carisma 10
Cualidades especiales Rasgos droide, rasgos de escuadra
Dotes Dureza, competencia en armas (pistolas, rifles, sencillas,
armas pesadas)
Habilidades Percepcin +6
Sistemas Locomocin andante, receptor remoto, 2 apndices
manos, comunicador interno, vocabulizador
Rasgos de escuadra
Posesiones Carabina blaster
Las escuadras comparten los siguientes rasgos especiales:
- Todos los ataques cuerpo a cuerpo hechos por una Rasgos de escuadra El ataque cuerpo a cuerpo de una
escuadra se consideran ataques de cuerpo a cuerpo de escuadra es un ataque de rea que afecta a todas las casillas a su
rea que afectan todas las casillas al alcance de la alcance. Los ataques a distancia de una escuadra se considera
escuadra (aunque una escuadra puede elegir no afectar que tienen 1 casillas de radio de salpicadura. Los ataques de rea
causan 2 dados extra de dao contra una escuadra. Una escuadra
a un objetivo con sus ataques).
- Todos los ataques a distancia hechos por una escuadra no puede ser agarrada o apresada.
se considera que tienen 1 casilla de salpicadura. Si el

Vehculos
Escala
Estas reglas usan dos escalas: la escala de personajes y la de
naves. Si el encuentro involucra a vehculos y personajes, usa la
escala de personajes. Si solo involucra a vehculos, usa la escala
de naves.
Escala de personajes
La escala de personajes es idntica a la escala de movimiento
estndar. El combate se realiza en una cuadricula en la que las
casillas tienen 1.5 metros.
En la escala de personajes, muchos vehculos son lo
suficientemente grandes para ocupar mltiples casillas en la
cuadricula. Las casillas que un vehculo ocupe estn
determinadas en el tamao del vehculo (y lo mismo se mantiene
para personajes y criaturas). Los vehculos de un tamao igual o
mayor que colosal (fragata) no se ponen en el mapa de batalla,
estn fuera del mapa (quizs dando apoyo de fuego) o el
combate tiene lugar en su interior.
En la escala de personajes, mas de una superficie de vehculo no
puede ocupar el mismo espacio en la cuadricula de combate y
ocurre una colisin siempre que un vehculo entra en una casilla
ocupada por una criatura, obstculo u otro vehculo.
Escala de naves
En la escala de naves, cada casilla de la cuadricula es abstracta,
representando una cantidad variables de espacio dependiendo de
los vehculos envueltos. En muchos casos, una casillas son
cientos o incluso miles de metros de ancha. En la escala de
naves, en la cuadricula se representa el movimiento relativo, no
el movimiento absoluto, de modo que varias naves en orbita
pueden estar yendo a la deriva juntas a muchos kilmetros por
segundo incluso movindose alrededor una de la otra.
En la escala de naves, un vehculo puede pasar a travs de
casillas ocupadas por aliados, pero no por enemigos.

Tipos de vehculos
El termino vehculo engloba tanto a vehculos planetarios
(aerodeslizadores, deslizadores terrestres y andadores) como a
naves (cazas, transportes y naves de lnea). La principal
diferencia entre ambos es que los vehculos planetarios
normalmente no viajan en el vaco del espacio.

Vehculos planetarios
Estn divididos entre vehculos terrestres y areos:
Vehculos terrestres: Los vehculos mas bsicos en el universo
de Star Wars, solo operan sobre (o muy cerca) de la superficie
terrestre.
Deslizadores: Son vistos comnmente en mundos avanzados
tecnolgicamente. Equipados con motores de repulsin, flotan
sobre la tierra a una altura de unos pocos centmetros a varios
metros y pueden alcanzar velocidades destacables. Ignoran los
penalizadores por dificultad del terreno.
De oruga: Los vehculos oruga cuentan con cadenas alrededor
de un nmero grande de ruedas, proporcionndole gran traccin
pero hacindoles menos maniobrables a altas velocidades (y
extremadamente fuertes a cualquier velocidad). Ignoran la
penalizacin por terreno difcil y reciben la mitad de dao de
colisiones con obstculos de al menos una categora de tamao
mas pequea que ellos.
Andadores: Se mueven sobre dos o ms piernas, andando
literalmente sobre el terreno. Conservan su equilibrio gracias a

giroscopios y esto hace sea bastante suave viajar en ellos.


Confan en no perder el equilibrio, sin embargo, cuando se caen,
los resultados pueden ser desastrosos. Ignoran los obstculos que
son tres o mas categoras de tamao menor que ellos.
Ruedas: Se mueven sobre una o mas ruedas (comnmente dos o
cuatro). Rpidos y mas maniobrables que los orugas o
andadores, son una alternativa barata a la tecnologa de
repulsin.
Vehculos areos: Normalmente operan sobre la superficie de
un planeta, pero sin salir de su atmsfera.
Aerodeslizadores: Son vehculos repulsores que pueden viajar
a cualquier parte hasta 300 kilmetros sobre el nivel terrestre,
pero son incapaces de volar en el espacio. Ignoran las
penalizaciones de terreno u obstrucciones. De todos los
vehculos planetarios, son los ms maniobrables.

Naves
Las naves son vehculos capaces de viajes interplanetarios e
interestelares. Estn divididas en:
Cazas: Son pequeas y giles naves de tamao gigantesco o
menor. Pueden viajar en la atmsfera y sobresalen en combate
espacial. Pueden funcionar con pocos o un tripulante (el piloto).
Transportes: Son naves de tamao medio, de colosal a colosal
(fragata), con menos de 200 puntos de golpe. Muchos
transportes estn diseados para llevar pasajeros o carga, pero
algunos son usados como caoneras, naves de descenso o
lanzaderas de asalto.
Naves de lnea: Incluyen todas las naves de tamao colosal
(fragata) o mayores. Normalmente transportan cientos si no
miles de tripulantes y pasajeros, y algunas son suficientemente
grandes para cargar otras naves de lnea en sus hangares de
carga. Algunos transportes muy grandes y naves colonia estn
dentro de esta categora a pesar de no estar diseadas para el
combate.
Estaciones espaciales: Si bien en teora no tienen medio de
transporte, tienen las estadsticas de otras naves. Pueden tener
una poblacin de miles de millones, dependiendo de su tamao.
La mayora son inmviles, siendo la notable excepcin la
Estrella de la Muerte.

Tamao del vehculo

Modificador de tamao*

Ejemplos

Colosal (estacin)
-10
Sperdestructor clase Ejecutor, Estrella de la Muerte
Colosal (crucero)
-10
Destructor estelar clase Victoria, crucero mon calamari MC80
Colosal (fragata)
-10
Corbeta Corelliana, fragata Nebulon-B
Colosal
-10
Andador AT-AT, carguero ligero YT-1300
Gigantesco
-5
Tanque repulsor AAT-1, caza Ala X
Enorme
-2
Andador AT-ST, caza TIE
Grande
-1
Moto deslizadora, deslizador terrestre X-34
* Aplica este modificador a la defensa de reflejos de los vehculos, as como a la tirada de iniciativa y pilotar de los ocupantes del
vehculo.
Escala de personajes (en casillas)

Escala de naves (en casillas)

Tipo de arma
A bocajarro
Corta
Media
Larga
A bocajarro Corta Media Larga
Can blaster
0-120
121-240
241-600
601-1200
0-1
2
3-4
5-8
Can de iones
0-300
301-600
604-1500 1501-3000
0-2
3-4
5-10 11-20
Can lser
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
De proximidad **
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
Proyector de pozo
0-1500
0-10
gravitatorio*
Rayo tractor
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
Torpedo antiescudos
0-450
451-900
901-2250 2251-4000
0-3
4-6
7-15 16-30
Torpedo o misil
0-450
451-900
901-2250 2251-4500
0-3
4-6
7-15 16-30
Turbolser**
0-600
601-1200 1201-3000 3001-6000
0-4
5-8
9-20 21-40
* Este arma solo puede montarse en vehculos de tamao colosal o mayor.
** Este arma solo puede montarse en vehculos de tamao colosal (fragata) o mayor.

Estadsticas de combate de los vehculos


Tamao del vehculo

Dao
Cuando golpeas con un arma de vehculo, causas dao acorde al
tipo de arma. Se calcula como sigue:

Los vehculos usan categoras de tamao similares a las


criaturas. La categora colosal esta ms subdividida para
diferenciar naves y estaciones espaciales particularmente
enormes.
El modificador de tamao de un vehculo se aplica a la defensa
de reflejos del vehculo, as como a las tiradas de iniciativa y
pilotar hechas por los ocupantes del vehculo.

Multiplicador del dao: Despus de tirar los dados de dao del


arma, multiplica el resultado por el multiplicador de dao
listado. Por ejemplo, cuando disparas un arma de vehculo que
causa 6d10x2, tira 6d10 y multiplica el resultado por dos.

Ataques

Defensas

(Dao del arma + nivel heroico + modificadores varios) x


multiplicador del dao

Cualquier vehculo equipado con armas puede hacer ataques Las defensas de un vehculo representan cuan difcil es de
contra enemigos dentro de su alcance. La tirada de ataque de un golpear o sobrecargar sus sistemas. A diferencia de los
arma en un vehculo se calcula de la siguiente manera:
personajes, los vehculos no tienen defensa de voluntad. Sin
embargo, tienen defensa de reflejos y de fortaleza que se
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de
calculan como sigue:
inteligencia del vehculo + modificador de alcance
Defensa de reflejos = 10 + modificador de destreza del
Bonificador de ataque base: Usa el del artillero (el que, en vehculo + modificador de tamao del vehculo + bonificador
algunos casos, tambin puede ser el piloto).
de blindaje o nivel heroico del piloto
Modificador de inteligencia: El ordenador de un vehculo
mejora la puntera de los sistemas de armamento del vehculo, la
Defensa de fortaleza = 10 + modificador de vigor del
puntuacin de inteligencia del vehculo mide la calidad del
vehculo
ordenador.
Modificador de alcance: Un arma de vehculo puede atacar a Defensa de reflejos
un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si haces Siempre que haces un ataque contra un vehculo, compara tu
una tirada de ataque a distancia contra un objetivo dentro de la tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo. Si la
distancia a bocajarro del arma, no recibes penalizador a las igualas o superas, golpeas provocando dao.
tiradas de ataque. El penalizador al ataque aumenta a -2 a
distancia corta, -5 a media y -10 a larga distancia.

Modificador de tamao: Usa el modificador de tamao del


vehculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de
reflejos.
Bonificador de blindaje: Usa el bonificador de blindaje del
vehculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de
reflejos del vehculos. Puedes sumar tu nivel heroico en lugar de
este bonificador de blindaje.
Modificador de destreza: El modificador de destreza de un
vehculo representa cuan bien puede moverse fuera del camino
del dao. Si el piloto esta desprevenido o si el vehculo esta
fuera de control o atacado por enemigos no detectados, el
vehculo pierde su modificador de destreza a la defensa de
reflejos. Si el vehculo esta parado completamente, con la
energa baja o inutilizado, se trata como si su puntuacin de
destreza fuera 0 (-5 de penalizacin a la defensa de reflejos).

Defensa de Fortaleza
Usan su defensa de fortaleza para determinar su umbral de dao.
Bonificador de vigor: Representa su dureza y durabilidad
global

Puntos de golpe
Los vehculos tienen puntos de golpe, igual que los personajes.
Son abstractos, representan no solo la masa fsica del vehculo
sino tambin la robustez o fragilidad de sus sistemas.

Umbral de dao
Como las criaturas, los vehculos tienen umbral de dao, que se
calcula de la siguiente forma:
Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de
tamao
Modificador de tamao: Aplica el siguiente modificador de
tamao a el umbral de dao del vehculo: grande +5, enorme
+10, gigantesco +20, colosal +50, colosal (fragata) +100, colosal
(crucero) +200, colosal (estacin) +500.
Si un vehculo recibe dao de un solo ataque que iguale o supere
su umbral de dao, el vehculo mueve -1 paso su marcador de
condicin. Un vehculo puesto en lo mas bajo del marcador de
condicin esta inutilizado y se para completamente de
inmediato. Si el vehculo esta volando en gravedad a la vez que
queda inutilizado, inmediatamente cae 150 metros (100 casillas)
mas otros 300 metros (200 casillas) cada asalto hasta que golpee
la superficie o sea reactivado. Resuelve el dao por cada de
manera normal.
Si un vehculo es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que
cause dao igual o superior que su umbral de dao, es destruido.
Adems, todos los ocupantes del vehculo reciben dao igual a
la mitad de la cantidad que supere el umbral de dao del
vehculo.

Cobertura de la tripulacin
Muchos vehculos proporcionan al menos alguna cobertura a sus
pasajeros. Los pasajeros ganan un bonificador de cobertura a su
defensa de reflejos contra cualquier ataque que les tenga de
objetivo en lugar de al vehculo. Un vehculo puede no
proporcionar cobertura, cobertura normal (+5 bonificador de
cobertura), cobertura mejorada (+10 bonificador de cobertura) o
cobertura total. No se puede atacar a un objetivo que tenga
cobertura total.
La cobertura que un vehculo proporciona a sus pasajeros esta
incluida en sus estadsticas.

Velocidad
Cada vehculo tiene una velocidad, dada en casillas. El piloto
puede mover un vehculo a su mxima velocidad listada como
accin de movimiento, y cuatro veces esta velocidad con la
accin de movimiento completo.
Las naves y los aerodeslizadores tienen una lista separada para
sus velocidades en la escala de naves.
Velocidad mxima: Esta es la mxima velocidad que un
vehculo puede mover en la escala de personajes. Es poco
relevante en combate, porque a esa velocidad el vehculo se
encuentra fuera del plano de batalla y del rango de fuego muy
rpidamente.

Personajes en vehculos
Un personaje en un vehculo desempea uno de varios roles
posibles, el cual determina que puede hacer el personaje. Un
personaje puede desempear varios roles a la vez, pero muchos
roles solo pueden ser desempeados por un personaje a la vez.
Por ejemplo, en un ala x el piloto tambin acta como el
comandante del vehculo y artillero, mientras que su droide
astromecnico normalmente acta como copiloto, operador de
escudos e ingeniero. Por otro lado, un destructor estelar clase
Imperial con miles de tripulantes, solo tiene un piloto, un
comandante, y as sucesivamente. Puedes cambiar roles de asalto
en asalto, pero solo puedes empezar a desempear un rol
particular si ningn otro tripulante ha desempeando ese rol
desde tu ultimo turno.
Piloto: El piloto del vehculo controla su movimiento. Muchos
vehculos tienen solo una posicin desde la cual el vehculo
puede pilotarse. Pilotar un vehculo es, como mnimo, una
accin de movimiento, lo que significa que el piloto puede hacer
algo tambin con su accin estndar y rpida. Un vehculo puede
tener solo un piloto al mismo tiempo. El piloto suma el
modificador de tamao y destreza del vehculo a todas las tiradas
de pilotar e iniciativa.
Copiloto: Un copiloto puede ayudar al piloto usando la accin
ayudar a otro. El copiloto debe estar sentado en un lugar donde
pueda ver al frente del vehculo y aconsejar al piloto (en muchos
casos, este lugar es la cabina del piloto). Ayudar al piloto es una
accin estndar, dejando al copiloto con una accin de
movimiento y rpida cada asalto para hacer algo tambin. Un
vehculo solo puede tener un copiloto al mismo tiempo.
Artillero: Muchos vehculos militares y algunos civiles tienen
armas incorporadas. Cualquier arma no controlada por el piloto
o copiloto requiere un artillero para manejarla. Un vehculo
puede tener tantos artilleros como posiciones de artillera.
Comandante: El comandante coordina varias estaciones y
tripulacin a bordo del vehculo, analiza el combate que se
desarrolla y busca la debilidad en vehculos y tcticas enemigos.
Un vehculo solo puede tener un comandante al mismo tiempo.
Operador de sistemas: Controla los escudos, sensores y
comunicaciones del vehculo. Un vehculo solo puede tener un
operador de sistemas al mismo tiempo.
Ingeniero: El ingeniero jefe mantiene la nave funcionando
incluso si ha recibido dao debilitador a sus sistemas, desviando
la energa de los circuitos sobrecargados para mantener la nave
funcional. El ingeniero tambin dirige los esfuerzos para reparar
el dao en el casco entre combates. Un vehculo solo puede tener
un jefe de ingenieros al mismo tiempo.
Otra tripulacin: Otros tripulantes pueden desempear muchos
roles de apoyo, coordinando tropas o cazas, administrando
cuidados mdicos, vigilando zonas sensibles y proporcionando
mantenimiento general. Estos tripulantes pueden ayudar a otros

en alguna tirada de habilidad; por ejemplo, el miembro de un


equipo de reparacin puede ayudar al jefe de ingenieros en su
deber en las naves de lnea.
Pasajeros: El resto del personal a bordo del vehculo se
consideran pasajeros. No tienen un rol especifico en las
operaciones del vehculo pero pueden hacer acciones a bordo del
vehculo o reemplazar a tripulacin cuando sea necesario.

Un operador de sensor puede proporcionar un +2 de


bonificacin a la tirada de ataque de otro personaje haciendo una
tirada de informtica CD 10.
Un comandante de vehculo puede proporcionar un +2 de
bonificacin a la tirada de ataque de otro personaje haciendo una
tirada de conocimiento (tctica) CD 10.

Atacar con armas cuerpo a cuerpo

Comenzar el combate
A menos que se diga lo contrario, subir a bordo de un vehculo
es una accin de movimiento y encenderlo requiere una segunda
accin de movimiento.

Iniciativa
Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de
vehculos. Primero, cada personaje puede hacer una tirada de
iniciativa por separado. Este es probablemente el mejor mtodo
si muchos o todos los personajes estn a bordo del mismo
vehculo, pero puede resultar en muchas acciones retrasadas o
preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto.
Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada
vehculo, usando el modificador de la tirada de iniciativa del
piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes
estn en vehculos separados, ya que permite a cada uno a bordo
del mismo vehculo actuar mas o menos simultneamente.
Especial: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes
elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una de iniciativa
para determinar tu posicin en el orden de iniciativa. En
cualquier situacin, debes aplicar el modificador de tamao del
vehculo a tu tirada.

Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier


enemigo en una casilla que puedas amenazar. Solo puedes
amenazar casillas dentro de tu alcance desde el espacio del
vehculo y no puedes amenazar espacios alrededor del vehculo
en absoluto si este concede cobertura total. Por ejemplo, un jedi
en una moto deslizadora podra atacar objetivos adyacentes a la
moto con su sable de luz, pero el mismo jedi no podra hacerlo
dentro de un AT-AT.
No puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo en escala de naves,
excepto dentro de los limites del vehculo que ocupas.

Atacar con armas a distancia


Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier
objetivo dentro de tu lnea de visin, siempre y cuando tu
vehculo no conceda cobertura total. Por ejemplo, los soldados
clon pueden disparar sus blaster a objetivos fuera de una
caonera LAAT/i siempre y cuando las puertas de la misma
estn abiertas. Los modificadores por distancia se aplican
normalmente al arma.
No puedes hacer un ataque a distancia en la escala de naves,
excepto dentro de los limites del vehculo que ocupas.

Acciones del combate de vehculos


Los tipos de accin que puedes realizar durante un solo asalto no
cambian cuando estas a bordo de un vehculo.
Alguna de las acciones descritas debajo solo pueden llevarse a
cabo por miembros de la tripulacin en concreto. En este caso,
los miembros de la tripulacin aptos son enumerados entre
parntesis siguiendo al nombre de la accin.

Acciones estndar
Ayudar a otro
Puedes ayudar la tirada de habilidad, caracterstica o ataque de
un aliado prximo.
Ayudar en una tirada de habilidad o caracterstica: Puedes
ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de
caracterstica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de
caracterstica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10
o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de
bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de
caracterstica o habilidad para ayudar a otro. Solo el copiloto
puede ayudar a las tiradas de pilotar y solo el comandante puede
ayudar en las tiradas de informtica. Cualquier miembro de la
tripulacin puede ayudar a cualquier tirada de habilidad.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar
en el ataque de otro personaje proporcionndole datos de
puntera mejorados o coordinando el ataque con las acciones de
otro vehculo. Un artillero puede proporcionar un +2 de
bonificacin sobre la tirada de ataque de otro personaje
haciendo un ataque contra una defensa de reflejos de 10.

Ataque con armas de vehculo


Solo artillero
Cualquier artillero (incluyendo el piloto, si hay un piloto
manejando armas en el vehculo) puede hacer un ataque con sus
armas de vehculo como accin estndar. El mximo alcance y
el modificador de ataque de arma de vehculo depende del arma
usada.
Naves de lnea: Las armas de las naves de lnea estn diseadas
para bombardeo a largo alcance contra objetivos grandes o
inmviles y tienen dificultad para rastrear enemigos muy
pequeos. Cuando atacan a un objetivo menor que colosal, un
vehculo que es colosal (fragata) o mayor recibe un -20 de
penalizacin a sus tiradas de ataque. Las armas de proximidad

estn diseadas especficamente para atacar pequeos objetivos


y no recibir esos penalizadores.
Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar,
ganas un +2 de bonificador a todos los ataques hechos con
cualquier arma de vehculo identificada para ser usada por el
piloto.

Pasada de ataque
Solo piloto
Como accin estndar, puedes acelerar la velocidad de tu
vehculo (mnimo 2 casillas) en una lnea recta a travs de
terreno no obstruido directamente hacia tu objetivo y entonces
hacer un ataque con un arma de vehculo a ese objetivo al final
del movimiento. Ganas un +2 de bonificador a tu tirada de
ataque y recibes un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos
hasta el comienzo de tu prximo turno. En la escala de naves, no
puedes hacer una pasada de ataque a travs de casillas ocupadas
por enemigos, pero los aliados no te entorpecen.

Combate cerrado
Solo piloto
Como accin estndar, el piloto de un aerodeslizador o caza
puede iniciar un combate cerrado contra un aerodeslizador o
caza enemigo en una casilla adyacente (escala de naves). Haz
una tirada de pilotar con un -5 de penalizacin, opuesta a la del
enemigo. Si tienes xito, tu y tu objetivo estis entablados en un
combate cerrado.
Consecuencias de un combate cerrado: Un vehculo entablado
en un combate cerrado debe seleccionar una accin de combate
cerrado cada asalto y no se puede mover fuera de su casilla
actual hasta que se desenganche (ver debajo). Mientras esta
entablado en un combate cerrado, no puede atacar a ningn
objetivo fuera del combate cerrado.
Disparar dentro de un combate cerrado: Si otro vehculo
dispara dentro de un combate cerrado, recibe una penalizacin
de -5 a su tirada de ataque a menos que el artillero tenga la dote
disparo preciso.
Atacando en un combate cerrado: Haz una tirada de pilotar
opuesta como accin estndar. Si ganas, puedes hacer un ataque
simple con un arma de vehculo como accin rpida. Si fallas,
no puedes atacar al objetivo y cualquier artillero en tu vehculo
recibe un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que
hagan hasta el prximo turno.
Desengancharse de un combate cerrado: Haz una tirada
opuesta de pilotar como accin de movimiento. Si ganas, tienes
xito al desengancharte del combate cerrado y puedes moverte
un nmero de casillas igual a tu velocidad. Si fallas, permaneces
en el combate cerrado y cualquier artillero en tu vehculo recibe
un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que hagan
hasta tu prximo turno.
Ataque de oportunidad: Si un caza enemigo intenta mover a
travs de tu casilla o casilla adyacente, puedes intentar iniciar un
combate cerrado como ataque de oportunidad. Si tienes xito, el
caza enemigo tiene que parar su movimiento.

Luchar defensivamente

a su defensa de reflejos y todos los artilleros de tu vehculo


reciben un -10 de penalizacin a sus tiradas de ataque hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar,
tu vehculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de
reflejos y tu y tus artilleros recibs un -5 a las tiradas de ataque, o
un +10 de bonificador a la esquiva si eliges no hacer ataques en
tu turno.

Acciones de movimiento
Mover
Solo piloto
Puedes aumentar la velocidad de tu vehculo. La nica
restriccin para el movimiento de un vehculo es que no puede
volver a entrar en una casilla que acaba de dejar.

Acciones rpidas
Apuntar
Solo artillero
Como un personaje en combate, puedes apuntar antes de hacer
un ataque a distancia (ver apuntar).

Parada completa
Solo piloto
Si no has usado ya una accin de movimiento o una accin de
asalto completo para mover tu vehculo en este asalto, puedes
gastar una accin rpida para llevar tu vehculo a una parada
completa. Despus de esto, el vehculo se considera estacionario.
No puedes llevar un vehculo a una parada completa si usaste
movimiento completo en tu ultimo asalto.

Aumentar la velocidad del vehculo


Solo piloto
Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes hacer una
tirada de pilotar CD 20 como una accin rpida para poner tu
vehculo mas all de sus limites normales (no puedes elegir 10
en esta tirada). Si fallas, la velocidad del vehculo no aumenta y
tu vehculo mueve -1 paso en el marcador de condicin. Si tienes
xito, la velocidad del vehculo aumenta en 1 casilla hasta el
comienzo de tu prximo turno. Por cada 5 puntos por los cuales
superes la CD, la velocidad del vehculo aumenta 1 casilla
adicional. Puedes intentar aumentar la velocidad del vehculo
una vez por asalto como accin libre cuando uses la accin de
movimiento completo.

Subir o bajar escudos


Solo operador de sistemas
Gastando una accin rpida, puedes activar o desactivar los
escudos de tu vehculo. Los escudos se mantienen normalmente
inactivos en situaciones de no combate para reducir tensin en
los sistemas del vehculo. Subir los escudos es percibido
normalmente como una evidencia de intenciones hostiles, por lo
que muchos comandantes prefieren mantener sus escudos
bajados a menos que vean problemas.

Solo piloto
Como accin estndar, puedes concentrarte mas en proteger tu
vehculo que en herir a tus enemigos. T y todos tus artilleros
recibis un -5 de penalizacin a sus tiradas de ataque y tu Recargar escudos
vehculo gana un +2 de bonificador de esquiva a su defensa de Solo operador de sistemas; 3 acciones rpidas
reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si eliges no Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o asaltos
hacer ataques, tu vehculo gana un +5 de bonificador de esquiva consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para

aumentar tu actual valor de escudos en 5, sin pasar del mximo objetivo. Debes tener suficiente movimiento para alcanzar el
normal del vehculo.
espacio de lucha del objetivo y la embestida se trata como un
rea de efecto. Puedes usar el vehculo para embestir casi
cualquier cosa, incluyendo a otro vehculo, criatura o estructura.
Redirigir energa
Haz una tirada de pilotar con un -10 de penalizacin contra la
Solo ingeniero; 3 acciones rpidas
Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o en asaltos defensa de reflejos del objetivo. Si tienes xito, tu vehculo, el
consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehculos
involucrados en la colisin (incluyndote a ti) reciben la
mover el marcador de condicin +1 paso.
cantidad de dao numerada en la tabla de dao de colisin.
Asumiendo que ests vivo y consciente, puedes continuar
Acciones de asalto completo
movindote a travs del espacio de lucha del objetivo si al
vehculo le queda movimiento. De lo contrario, tu vehculo es
Movimiento completo
empujado fuera del espacio de lucha del objetivo y en la casilla
Solo piloto
mas cercana disponible, y tu turno termina.
Como accin de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 veces Si fallas, tu vehculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de
la velocidad de tu vehculo. Todo este movimiento debe ser en los vehculos involucrados en la colisin (incluido tu) reciben la
lnea recta y no puedes evitar colisiones mientras lo hagas. Tu mitad de dao. Adems, tu vehculo es empujado fuera el
vehculo pierde su bonificador de destreza a la defensa de espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana
reflejos hasta el comienzo del prximo turno.
disponible, en este punto tu turno termina.
No puedes usar movimiento completo a menos que movieras en Movimiento completo: Si el vehculo que choca esta en
tu ltimo turno.
moviendo completo o a velocidad mxima, dobla el dao
Debido a que mucha energa se desvia a los motores cuando usas causado por la colisin.
movimiento completo los artilleros a bordo del vehculo no Evasin de vehculo: Si tienes este talento puedes reducir o
pueden atacar hasta el comienzo de tu prximo turno.
negar el dao a tu vehculo y sus pasajeros cuando chocas con
Velocidad mxima (solo escala de personajes): Si usas el otro vehculo.
movimiento completo en tu turno, puedes llegar a la mxima
velocidad de tu vehculo con el movimiento completo en el
Reacciones
prximo turno. Si mueves a la velocidad mxima de tu vehculo,
tienes que continuar moviendo a la mxima velocidad de tu
vehculo o usar el movimiento completo como accin en el Evitar colisin
Solo piloto
asalto siguiente.
En cualquier ocasin en que tu vehculo este sujeto a una
colisin, puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como
reaccin. Si tienes xito, todos los objetivos involucrados en la
colisin reciben mitad de dao.
No puedes intentar evitar una colisin cuando chocas con un
objetivo intencionadamente.
Escala de naves: Las colisiones son fciles de evitar en la escala
de naves. Si tienes xito en la tirada de pilotar para evitar una
colisin en dicha escala, no ocurre una colisin.

Reglas especiales del combate de vehculos


Ataques de rea

Ataque completo
Solo artillero
Si eres capaz de hacer mas de un ataque (porque tienes la dote
ataque doble o una habilidad similar), debes hacer un ataque
completo para conseguir esos ataques extra. Un piloto que gasta
al menos una accin de movimiento cada asalto moviendo su
vehculo no puede hacer una accin de ataque completo a menos
que el vehculo se encuentre totalmente detenido.

Excepto lo anotado aqu, los ataques de rea funcionan de la


misma forma para los vehculos que para los personajes.
Escala de naves: A causa de el tamao de cada casilla
comparado con el de las naves, los ataques de rea (incluyendo
fuego automtico, armas con rea de efecto y armas
salpicadoras) son resueltas como ataques a un solo objetivo en la
escala de naves a menos que el arma este especficamente listada
como poseedora de ataque de rea en la escala de naves.

Fuego automtico

Si el arma de tu vehculo es capaz de fuego automtico, puedes


usarla para hacer un ataque de rea en la escala de personajes,
como en combate de personajes.
Pasada ametralladora: En lugar de atacar un rea de 2 por 2
casillas, los aerodeslizadores y cazas pueden atacar un nmero
Embestir
de casillas en lnea recta que sobrevuelen. Hacer esto requiere
una accin de pasada de ataque y el ataque de rea se aplica en
Solo piloto
Como accin de asalto completo, puedes intentar embestir un una lnea recta de 1 casilla de ancho y de 5 a 10 casillas de largo.
objetivo moviendo el vehculo dentro del espacio de lucha del

Recibes una penalizacin a la tirada de ataque igual al nmero sus estadsticas incluyen el bonificador de ataque modificado,
de casillas incluidas en el ataque de rea.
porque estas armas normalmente disparan como un grupo. Sin
No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de naves.
embargo, las armas pueden dispararse independientemente sin
este bonificador, si lo deseas.
Colisiones
Adems, una batera de armas tambin puede ayudar a otra
Una colisin ocurre siempre que tu vehculo se mueve a un batera de armas. En este caso, solo un artillero en la batera que
espacio ocupado por una criatura, estructura, otro vehculo u ayuda necesita hacer una tirada de ataque contra la defensa de
obstculo (como un asteroide), o siempre que algo se mueva reflejos de 10. Si tiene xito, proporciona un +2 de bonificador a
dentro de tu espacio de lucha. A menos que el vehculo no la tirada de ataque para cada arma en la batera que ayuda. A
proporcione cobertura a aquellos a bordo, cualquier dao diferencia de las armas en la misma batera, no hay posibilidad
causado a los pasajeros y tripulacin en una colisin se reduce de que esas armas extra golpeen el objetivo, a pesar de cuanto la
en una cantidad igual al umbral de dao del vehculo.
tirada de ataque supere la defensa de reflejos del objetivo.
Una colisin se trata como un ataque de rea. Puedes reducir o
negar el dao de una colisin con una reaccin teniendo xito en Misiles y torpedos
una tirada de pilotar CD 15.
Algunos vehculos transportan armas de proyectiles guiadas
Choque con vehculos: Cuando el origen de la colisin es un como torpedos de protones o misiles de concusin. Los ataques
obstculo mvil de tamao grande o mayor (como un asteroide o con estas armas se resuelven como con cualquier otra arma.
vehculo sin guiar), el obstculo que colisiona hace una tirada de Si apuntas antes de hacer un ataque con un misil o torpedo, se
ataque contra la defensa de reflejos del objetivo. La tirada de fija el objetivo y puedes rastrear este objetivo
ataque del obstculo se resuelve tirando 1d20 y sumando un independientemente. Haz tu tirada de ataque normalmente, pero
modificador fijo basado en su tamao: grande +1, enorme +2, si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nuevo en tu
gigantesco +5, colosal o mayor +10. Si el ataque golpea, el prximo turno. Este prximo ataque se hace usando el mismo
obstculo que colisiona y todos los pasajeros a bordo de los bonificador de ataque, pero con un -5 de penalizacin (no
vehculos involucrados en la colisin reciben un cantidad de necesitas gastar una accin para hacer este ataque). Si el misil o
dao listada en la tabla de dao de colisin. Si el ataque falla, torpedo falla su objetivo por segunda vez, se auto destruye de un
reduce el dao a la mitad.
modo inofensivo.
Atacar a un misil o torpedo: Si un misil o torpedo falla su
Tamao del vehculo u
objetivo inicial, es posible derribarlo antes que ataque de nuevo.
Dao
obstculo que colisiona
Un misil o torpedo tiene una defensa de reflejos de 20 y 10
Colosal (estacin)
20d6 + modificador de Vig puntos de golpe y se considera que ocupa la misma casilla que
Colosal (crucero)
15d6 + modificador de Vig su objetivo a efectos de determinar las penalizaciones de
alcance.
Colosal (fragata)
10d6 + modificador de Vig
Tambin es posible atacar un misil o torpedo anterior a su
Colosal
8d6 + modificador de Vig primer ataque, pero debes haber preparado una accin
Gigantesco
6d6 + modificador de Vig especficamente para este propsito.
Enorme
4d6 + modificador de Vig
Grande
2d6 + modificador de Vig
* Dobla el dao si el vehculo que colisiona esta usando
movimiento completo

Vehculos incontrolados
En la situacin que el piloto este incapacitado o abandone un
vehculo antes de usar la accin parada completa, el sistema de
emergencia del vehculo automticamente surte efecto. En la
cuenta de iniciativa del piloto, el vehculo mueve en lnea recta
un nmero de casillas igual a su velocidad y entonces se para
completamente.
Un vehculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo
mientras vuela, de modo que despus de detenerse
completamente empezar a caer.

Bateras de armas
Una batera de arma es un grupo de hasta 6 armas idnticas. Si
una nave tiene bateras de armas, se aplican reglas especiales
cuando un artillero ayuda a otro artillero en la misma batera.
Primero, el artillero que ayuda automticamente proporciona un
+2 de bonificador a la tirada de ataque; no es necesaria una
tirada de ataque para determinar si el intento de ayudar a otro
tiene xito. Segundo, por cada 3 puntos por los cuales la tirada
de ataque supere la defensa de reflejos del objetivo, este es
golpeado por otra arma en la batera, sumando +1 dado al dao
del arma (aplica este dao extra antes de aplicar el multiplicador
de dao del arma, si lo hay). Si una nave tiene bateras de armas,

Rayo tractor
En lugar de daar los puntos de vida de un vehculo, los rayos
tractores impiden a otro vehculo que escape. Cuando atacas con
un rayo tractor, tu ataque golpea si igualas o superas la defensa
de reflejos del objetivo. Si golpeas, haz una tirada opuesta de
presa. Si ganas la tirada opuesta de presa, el objetivo esta
agarrado.
Si el objetivo agarrado es del tamao de tu vehculo o mas
pequeo, entonces este no puede mover y pierde su bonificador
de destreza a su defensa de reflejos. Cada asalto en tu turno,
debes hacer otra tirada opuesta de presa. Si ganas, puedes
acercar al objetivo 10 casillas ms cerca de ti (o 1 casilla ms
cerca de ti en escala de naves) o mantenerlo en la casilla actual.
Si pierdes, el objetivo consigue liberarse del rayo tractor.

Calidad de la tripulacin
Mas que proporcionar estadsticas para cada miembro de la
tripulacin de un vehculo, muchas descripciones de vehculos
proporcionan una descripcin general de la calidad de la
tripulacin.
El cuadro siguiente proporciona los 5 niveles de calidad de
tripulacin para los vehculos controlados por el DJ, junto con el
apropiado modificador a la tirada. Usa el nmero en la columna
de bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque llevadas
a cabo por la tripulacin. Usa el nmero de la columna de
modificador a la tirada para todas las tiradas de habilidad
relacionadas con la operacin de la nave (incluidas las tiradas de

mecnica, pilotar y informtica). La calidad de la tripulacin acelerando enormemente los grandes combates. Cualquiera
modifica el nivel de desafo de un vehculo, como se ve en la entrenado en la habilidad pilotar puede unirse a un grupo de
columna de modificador al nivel de desafo.
ataque movindose al mismo espacio que un vehculo aliado
dispuesto del mismo tamao. El grupo de ataque acta en la
Calidad de
Modificador cuenta de iniciativa del ultimo piloto en unirse, ocupando el
Bonificador Modificador
la
nivel de
mismo espacio en la cuadricula de combate. El lder del grupo
de ataque
a la tirada
tripulacin
desafo
de ataque (designado por mutuo acuerdo) toma todas las
Inexperta
-5
+0
-1
decisiones y acciones para el grupo (un piloto puede dejar un
grupo de ataque en cualquier momento retrasando su cuenta de
Normal
+0
+5
+0
iniciativa hasta inmediatamente despus del turno del grupo).
Diestra
+2
+6
+1
El grupo de ataque usa el bonificador de ataque y los
Experta
+5
+8
+2
modificadores de habilidad del lder del grupo, pero las peores
defensas y dao por cada tipo de arma en el grupo. Cuando
Elite
+10
+12
+4
ataca, el lder de grupo puede designar un vehculo operado por
una tripulacin genrica como el objetivo o determinar el
Dirigiendo grandes batallas navales
objetivo al azar. En el turno del grupo, el lder puede ganar uno
Hay veces en las que el DJ puede querer manejar un gran de estos beneficios:
nmero de contendientes en una sola batalla. En esta seccin
- Actuar como una batera de armas (+2 a los ataques por
mostramos consejos para mantener el buen funcionamiento en
vehculo adicional, mas salva reducida o rfaga de
grandes batallas.
proximidad).
- Ganar un +2 de bonificador de circunstancia por
vehculo adicional en tiradas opuestas de pilotar para
combate cerrado, informtica para manejar sensores o
percepcin.

Descripciones de vehculos

Bateras de armas: Las naves de lnea deberan usar las reglas


de bateras de armas para mantener la accin en movimiento,
nadie quiere hacer tiradas de ataques para las docenas de armas
de un destructor estelar. Hay dos maneras en que puedes usar las
bateras de armas:
Salva reducida: Este mtodo, el uso por defecto de una batera
de armas, es ideal para naves de lnea que estn atacando a otras
naves de lnea y estaciones espaciales debido a que aguanta al
objetivo mientras est concentrando el fuego, provocando un
dao importante a objetivos que tienen un alto VE o RD.
Rfaga de proximidad: En lugar de intentar descargar mltiples
impactos, una batera de armas puede esparcir su fuego de
manera que maximice la posibilidad de que uno impacte (ideal
para atacar cazas). Una rfaga de proximidad se resuelve como
un ataque de rea, pero solo afecta 1 casilla escala de naves en la
cuadricula de combate. Como con el fuego automtico, la batera
de armas recibe un -5 de penalizacin a su tirada de ataque.
Fuego tctico: Si una nave tiene la habilidad de fuego tctico,
salo en cualquier situacin donde se pueda aplicar. El fuego
tctico acelera enormemente los grandes combates,
especialmente cuando estn presentes naves de lnea.
Grupo de ataque: Son formaciones de dos a seis cazas o
aerodeslizadores que actan casi como una sola unidad,

Nivel de desafo (ND): Los hroes gana puntos de experiencia


por destruir, inutilizar o vencer de otra manera al vehculo
basndose en su nivel de desafo. Sin embargo, no ganan puntos
de experiencia adicionales por muertes secundarias de pasajeros
o tripulacin como resultado de la destruccin del vehculo. Por
ejemplo, unos hroes que vuelen una lanzadera no reciben
tambin puntos de experiencia por sus tripulantes; sin embargo,
si la lanzadera estaba transportando un moff imperial para el que
los hroes haban sido contratados para eliminar, tambin
recibirn los puntos de experiencia por el moff imperial.
Velocidad mxima: La velocidad mxima que el vehculo
puede alcanzar despus de usar movimiento completo durante al
menos un asalto completo. La velocidad mxima nunca se usa
en escala de naves.
Presa: El modificador del vehculo de presa se usa
principalmente para resistir intentos de dominar al vehculo
fsicamente (normalmente a travs de un rayo tractor).
Espacio de lucha: El espacio de lucha que el vehculo ocupa en
la escala de personajes, escalas de naves o ambas.
Cobertura: La cantidad de cobertura que el vehculo
proporciona a sus tripulantes y pasajeros, enumerados como
ninguno, +5 (cobertura normal), +10 (cobertura mejorada) o
total.
Tripulacin: El nmero y calidad de la tripulacin. Los
modificadores de la tripulacin estn ya incluidos en todas las
dems estadsticas en la descripcin del vehculo.
Pasajeros: El nmero de pasajeros (incluyendo tropas) que el
vehculo puede transportar, adems de su tripulacin.
Capacidad de carga: La cantidad de carga que el vehculo
puede transportar.
Naves transportadas: Otros vehculos que estn normalmente
transportados a bordo de este vehculo.
Carga explosiva: Los complementos del vehculo de granadas,
cohetes, misiles y torpedos. Si el vehculo no tiene carga
explosiva, esta lnea no estar.

Hiperimpulsor: El multiplicador usado cuando se calcula el


tiempo de viaje hiperespacial. Si la nave tiene un hiperimpulsor
de reserva, este multiplicador aparecer entre parntesis. El
hiperimpulsor nunca se usa en la escala de personajes. Si el
vehculo no tiene hiperimpulsor, esta lnea no estar.
Disponibilidad: Ver objetos restringidos.

Talentos de naves
Como regla general, los talentos se aplican a la escala de
combate entre naves de la misma manera que a la escala de
combate de personajes.
Los talentos relacionados con el combate cuerpo a cuerpo no son
relevantes en la escala de naves. Los talentos de alcance que
suman dao antes de cualquier multiplicador al arma se aplican.
Por ejemplo, un piloto de caza TIE con especializacin en un
arma (pesadas) disparando sus caones lser causa (4d10+2)x2
puntos de dao en un tiro con xito.
A menos que un talento especficamente diga que afecta a los
puntos de golpe totales o al marcador de condicin de una nave,
no lo hace. Muchos talentos pueden usarse todava contra
personajes especficos, como pilotos enemigos, bajo las
circunstancias adecuadas.

Afectar objetivos
En muchos casos, los talentos funcionan solo en criaturas
capaces de ver, or y entenderte, o en aquellas que estn en la
lnea de visin. Sin embargo, es posible usar el equipo de
comunicacin a bordo de vehculos para encontrar esas
condiciones, si ambos lados involucrados estn dispuestos y
tienen acceso a un equipo bsico de comunicacin. Puedes hacer
una tirada de informtica para estar en comunicacin con un
personaje mientras que tu y un objetivo dispuesto tengis
comunicacin bidireccional de video, hologrfica o de audio y
usis un transponedor IAE con el mismo cdigo cifrado que el
tuyo. Por supuesto, podras encontrarte como victima de
interferencias en las comunicaciones, haciendo imposible
comunicarte con otras naves.
A menos que se diga lo contrario, los requerimientos de un
talento pueden satisfacerse bajo las siguientes circunstancias.
El objetivo debe verte, orte y entenderte (comandante u
operador de sistema): Puede establecerse estando en
comunicacin con el objetivo u objetivos, pero este todava debe
ser capaz de entender tu lenguaje.
Efectos de afectar mente (comandante u operador de
sistema): Para usar un efecto de afectar mente mientras se esta a
bordo de un vehculo. Debes estar en comunicacin con
cualquier objetivo que no este a borde del mismo vehculo. Un
efecto de afectar mente solo puede afectar a objetivos vivos
(como a la tripulacin de una nave), no a objetivos no vivos
(como la propia nave o un operador de vehculo droide).
Lnea de visin (comandante, artillero u operador de
sistema): Si usas un talento que tenga como objetivo una nave,
se considera que tienes lnea de visin mientras que seas el
comandante o operador de sistemas del vehculo y tengas lnea
de visin entre tu vehculo y el vehculo objetivo. Adems,
tienes lnea de visin con cualquier objetivo que este en
comunicacin contigo.

Permisos y licencias
Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que
tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a
bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se
obtiene a travs del Departamento de Servicios y Naves, o DSN.

Licencia acreditativa de capitn: Certifica que el capitn es


capaz de pilotar y manejar la nave. Coste: 200 crditos.
Requerimientos: tirada de pilotar CD 15, 10 aos de experiencia
con naves (cualquier personaje con el talento sabueso espacial a
primer nivel esta cualificado automticamente); se puede
prescindir del requerimiento de experiencia por un pago
acelerado de 300 crditos. Tiempo: 1 da.
Licencia de operador de nave: Registra al constructor,
manufacturador, puerto de origen, cdigos de transponedor y
propietario de la nave. Coste: 1000 crditos. Requerimientos:
licencia acreditativa de capitn, la nave debe pasar una
inspeccin (todos los sistemas funcionales, la no ausencia de
capsula de escape, no modificaciones ilegales, cdigo de
transponedor funcionando), tirada de conocimiento (burocracia)
CD 10. Tiempo: 1 da.
Permiso de carga y descarga de armas: Registra las armas de
la nave. Coste: por disponibilidad del arma. Requerimientos:
licencia acreditativa de capitn, licencia de operador de nave,
tirada de conocimiento (burocracia) (la CD varia por la
disponibilidad del arma). Tiempo: por disponibilidad del arma.
Si bien estos registros son requeridos por ley, muchos capitanes
de naves operan en el margen de la sociedad falsificando estos
documentos para esconder la verdadera identidad de la nave (o a
si mismos). Falsificar documentos del DSN requiere una tirada
de engaar, incluyendo una de apariencia engaosa (para hacer
un modulo de datos seguro del DSN que se vea autentico) e
informacin engaosa (para crear grabaciones de nave
convincentes). Sin embargo, tales falsificaciones no aparecern
en el sistema de ordenador de la DSN, as que no pasaran un
escrutinio cuidadoso.

Cdigos de transponedor
Cada nave tiene un cdigo de transponedor, una seal nica que
permite que una nave se distinga de cualquier otra. Si buscas un
cdigo de un transponedor especifico en la base de datos de la
DSN, puedes encontrar el nombre de la nave, el tipo, las
modificaciones y el armamento, el propietario e incluso su
historia (incluyendo el tiempo de sus llegadas y partidas de cada
puerto espacial legtimo en la galaxia).
Un cdigo de transponedor se construye dentro del motor
sublumnico, as cualquier intento de extraer o alterar el cdigo
puede fundir la instalacin elctrica y destruir el motor. Algunos
contrabandistas y piratas han sido conocidos por enmascarar sus
seales transponedoras para preservar el anonimato, pero
muchos gobiernos intentaran capturar o destruir tales naves
inmediatamente. En cambio, muchos criminales y otros
operadores fuera de la ley alteran sus transponedores para emitir
un cdigo de transponedor falso. Aunque altamente ilegal,
alterar un cdigo transponedor permite a una nave identificarse
con otro nombre.
Transponedores IAE: Las naves militares tambin emiten un
cdigo transponedor nico que identifica la nave por su tipo,
diseo y lealtad. Ese transponedor Identificador Amigo/Enemigo
(IAE) estn separados de los transponedores construidos dentro
de los motores y no se incluyen en naves civiles.

Naves usadas
Poseer y manejar una nave usada puede ser una empresa
arriesgada. Aunque las naves usadas son ms baratas y fciles de
encontrar, a menudo desarrollan sus propias rarezas nicas que
las impiden operar a plena capacidad. Cuando una nave usada
mueve -3 pasos en el marcador de condicin (al punto donde la
nave recibe un -5 de penalizacin a todas las tiradas y defensas)

o mas, la condicin de la nave usada se vuelve persistente. Hasta


que la nave recibe reparaciones (usando la aplicacin de reparar
objetos de la habilidad mecnica), no puede subir el marcador de
condicin por medio de la accin de redirigir energa (aunque
otros medios, como chapuzas, todava puedan usarse).

El Departamento de Servicios y Naves (DSN)

verdadera naturaleza es todava un misterio. Cuando un


hiperimpulsor de una nave se activa, la nave acelera mucho ms
all de la velocidad de la luz y entra en el hiperespacio. Una
nave en el hiperespacio esta aislada de las comunicaciones con
naves en el espacio real. Durante la duracin de un viaje a travs
del hiperespacio, una nave realmente no existe en el espacio real.
Los objetos grandes que generan una considerable gravedad,
como estrellas y planetas, producen lo que se conoce como
sombra de masa que se proyecta en el terreno del
hiperespacio, y una de esas sombras de masa pueden destruir
una nave que colisione con ella. Como resultado, el curso de una
nave a travs del hiperespacio debe trazarse cuidadosamente.
Todos los hiperimpulsores tienen incorporados protecciones que
impiden a una nave que entre en el hiperespacio acercarse
demasiado a una sombra de masa y provoca que una nave vuelva
al espacio real si se detecta una sombra de masa a tiempo.
Finalmente, esta situacin conlleva la introduccin de las naves
interdictor y otras tecnologas diseadas para evitar que las
naves pasen al hiperespacio. Las naves interdictor usan
generadores de campos gravitatorios para no dejar a otras naves
activar sus hiperimpulsores, y algunos piratas han sido
conocidos por arrastrar enormes asteroides a las lneas de viaje
hiperespacial a fin de sacar presas del hiperespacio.

Una de las ms viejas y excntricas organizaciones en la galaxia,


el Departamento de Servicios y Naves, es la agencia galctica
responsable de controlar los datos relacionados con el nmero
masivo de naves volando a travs de la galaxia en cualquier
momento. Como organizacin independiente mantiene la
neutralidad en todos los conflictos galcticos, el DSN ha
sobrevivido durante miles de aos, siguiendo recopilando datos
de naves en sus reservados sistemas de conservacin de
registros.
La informacin sobre las licencias de naves, certificaciones y
cdigos transponedores se conserva archivada en la DSN en
todo momento. Estos datos se distribuyen a puertos espaciales
locales si lo solicitan, pero es muy caro; como resultado, muchos
puertos espaciales pequeos (como el de Mos Eisley) compran
una actualizacin solo una o dos veces al ao, haciendo de tales
locales un refugio natural para contrabandistas, piratas y otros a
quienes les gustara dejar atrs sus antecedentes penales.
La seguridad en los sistemas informticos de la DSN es muy Detectar el viaje hiperespacial
rigurosa (defensa de voluntad 25, hostil), haciendo casi Cuando una nave entra o sale del hiperespacio, produce un corto
imposible aadir, editar o quitar archivos en la base de datos sin estallido de radiacin croanu. Cualquier tipo de nave, estacin o
sensor dentro del mismo sistema estelar puede detectar el
el cdigo de acceso adecuado.
estallido de radiacin cronau con una tirada de informtica CD
25 hecha como reaccin. Un xito indica que el operador de
Viajar en espacio real
Todas las naves tienen motores sublumnicos para propulsarlas a sensores detecta la nave entrando o saliendo del hiperespacio y
travs del espacio, usndolos cuando despegan, aterrizan o es consciente de su punto de llegada o salida. Rastrear una nave
vuelan entre sistemas estelares. Las naves tambin tienen a travs del hiperespacio tambin depende de la presencia de la
motores inicos capaces de una aceleracin increble (miles de radiacin cronau residual. Con una accin de asalto completo
veces la fuerza de la gravedad) debido a una combinacin de para hacer una tirada de informtica CD 25, se mide la cantidad
empuje excepcional y una manipulacin de la masa relativa de la de radiacin cronau as como el ngulo de salida de la nave que
nave hasta que se agota. Adems, los motores de repulsin se ha desaparecido en el hiperespacio, indicando el destino mas
prefieren para maniobras delicadas durante el aterrizaje y probable. La radiacin cronau tarda en desaparecer durante
despegue; de hecho, la manipulacin de la masa que hace a los varias horas despus de que una nave haya desaparecido en el
motores de iones tan eficientes en el espacio profundo es hiperespacio, si bien cada hora desde que la nave hizo el salto a
ostensiblemente menos eficiente en la atmsfera, as que casi la velocidad luz aumenta la CD de la tirada de informtica en 5.
todas las naves usan ambos motores en conjuncin durante el
vuelo atmosfrico, particularmente cuando estn cerca de la
superficie de un planeta.
Puedes usar las siguientes directrices para determinar el tiempo
de viaje en el espacio real para una nave media:
Distancia

Tiempo requerido

Superficie del planeta a la orbita


De la orbita a distancia de salto al
hiperespacio seguro
Orbita planetaria a la luna del planeta
Orbita planetaria a otro planeta en el
mismo sistema
Orbita planetaria al borde exterior del
sistema

1-5 minutos
1 minuto
10-30 minutos
2-6 horas
12-24 horas

Viajar en el hiperespacio
La nica manera de cruzar las largas distancias entre sistemas
Peligros del hiperespacio
estelares es viajar a travs del hiperespacio. El hiperespacio se
Viajar a travs del hiperespacio puede ser excepcionalmente
describe por muchos cientficos como otra dimensin, si bien su
peligroso. Si una nave se inutiliza a causa de un curso mal

trazado en el hiperespacio, el DJ normalmente elige el punto en


el cual la nave abandona el hiperespacio al azar. El DJ, para una
descripcin mas profunda del percance hiperespacial, puede usar
la siguiente tabla para determinar el resultado exacto de un curso
mal trazado.
Percances hiperespaciales
La nave pasa demasiado cerca de una supernova,
sobrecargando los sistemas de ordenador internos con
1-5 radiacin solar. Las tiradas de informtica a bordo de
la nave reciben un -5 de penalizacin hasta que todas
las condiciones persistentes se eliminen.
La nave elude el borde de un agujero negro,
provocando que la intensa gravedad combe la
6-10 integridad estructural de la nave. El bonificador de
blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que todas las
condiciones persistentes se eliminen.
La nave por poco colisiona con un enorme gigante de
gas, corroyendo la chapa del casco de la nave y
11-15
provocando que la nave reciba un dao adicional del
10% a sus puntos de golpe totales.
La nave vuela a travs de un grupo de estrellas
16-19 superdensas, la tensin provoca que el hiperimpulsor
se queme. El hiperimpulsor es destruido.
20 Vuelve a tirar en la tabla dos veces.

nodo de holonet es difcil de penetrar (defensa de voluntad 20,


hostil).
La mayora de las naves militares mas pequeas tienen
hipertramisores-receptores, permitiendo acceso a la holonet y
comunicacin instantnea sobre grandes distancias pero
careciendo del ancho de banda y alcance de un transmisorreceptor de holonet.

Mensaje a piloto
A la llegada a un sistema estelar, muchas naves inmediatamente
conectan con la frecuencia de comunicaciones responsable de
transmitir el mensaje a piloto pregrabado. Un mensaje a piloto
podra ser tan simple como un mensaje de bienvenida, pero
normalmente informa a las naves que llegan acerca de peligros
de vuelo (bloqueos, tiempo peligroso, escombros, colisiones) y
normas o costumbres locales que podran ser relevantes
(embargos, tarifas, procedimientos de aterrizaje).
Todos los mensajes a piloto se transmiten en bsico, aunque
muchos mundos tambin transmiten en lenguajes nativos y en
lenguajes comunes como el bocce, huttes y binario. Un mensaje
a piloto proporciona a los pilotos estelares los datos para
contactar con el control del puerto estelar y a menudo incluyen
informacin sobre las pautas de aterrizaje y las lneas de trafico
espaciales. La mayora de los mensajes a piloto son breves y si
se necesita mas informacin para comunicarse con un sujeto
particular, el mensaje a piloto se mandara al oyente por otros
canales de emisin.

Comunicaciones
Todas las naves estn equipadas con sistemas bsicos que
permiten las comunicaciones en el espacio real. Normalmente,
los sistemas de comunicacin de la nave estn limitados a
contactar con naves y planetas dentro del mismo sistema estelar,
aunque las radios subespaciales pueden alcanzar distancias de
hasta varios aos luz. Abrir un canal a un receptor dispuesto es
una cuestin simple. Una vez un canal se abre, la nave puede
comunicarse libremente. Algunas naves, particularmente las
naves de lnea, tambin disponen de sistemas de comunicaciones
de video y hologrficos que permiten a la tripulacin en cada
nave verse unos a otros.

Canales de informacin planetaria

Holonet

Atraque, combustible y mantenimiento

La holonet es un sistema de comunicacin instantneo que


permite a planetas estar en contacto a pesar de las enormes
distancias entre sistemas. Un transmisor-receptor de holonet
trasmite y recibe informacin a travs del hiperespacio,
permitiendo que las comunicaciones viaje millones de veces ms
rpido que la velocidad de la luz a travs de enormes distancias.
Incontables transmisores-receptores de hiperonda (satlites
simples equipados con una variedad de equipo de
comunicaciones) estn fijados en el hiperespacio y transmiten
seales de un lado de la galaxia al otro. Estas redes permiten de
forma instantnea, comunicaciones hologrficas en tres
dimensiones prcticamente a cualquier distancia, haciendo de
esta una manera fundamental de comunicacin para flotas y
gobiernos planetarios. Durante las Guerras Clon y el reinado del
Imperio, la holonet estaba reservada solo para uso militar y las
noticias deban transmitirse entre mundos de otras maneras
(como transmisiones de radio subespacial). Sin embargo,
algunos cercenadores eran capaces de conectarse a los satlites
de holonet y emitir seales piratas a travs de la red,
proporcionando acceso a su informacin y permitiendo
transmisiones clandestinas. Sin embargo, la seguridad de un

La mayora de los planetas tambin proporcionan al trfico


espacial entrante con canales de comunicacin de ordenador
bsicos. Estos canales conectan la nave con las redes de
informacin planetaria que proporciona toda la informacin de
comunicaciones de gua hasta la informacin turstica y mapas
planetarios. Los canales de informacin planetaria permiten que
se haga una tirada de informtica para acceder a informacin
(con el uso normal de la habilidad) relevante de ese planeta, y es
posible para un cercenador acceder a otras funciones (defensa de
voluntad 20, indiferente).

Todas las naves necesitan repostar, reabastecer, mantenimiento


de rutina y un lugar para atracar donde puedan conseguir estos
servicios.
Honorarios de atraque
Varan sustancialmente de planeta a planeta, pero la media esta
alrededor de 20 crditos por da en un puerto espacial medio. El
almacenaje de larga duracin tambin esta disponible en algunos
lugares (200 crditos por mes). Generalmente se requiere
alrededor de ocho horas para descargar una nave y prepararla
para despegar.
Repostaje y reabastecimiento
Todas las naves deben de tener combustible para funcionar; una
nave sin combustible esta a la deriva e inmvil, de hecho
inutilizada. En general, la mayora de las naves repuestan cada
vez que se introducen en un puerto y durante el repostaje se
reabastecen tambin otros consumibles esenciales de la nave
(como agua y oxigeno).
Repostaje: Para una nave de tamao colosal o menor, rellenar el
valor de combustible de un da (aproximadamente 1 kg de

combustible) cuesta alrededor de 50 crditos. Las naves ms


grandes son sustancialmente ms caras: Multiplica el coste por
100 por cada categora de tamao superior a colosal. Una nave
usa esta cantidad de combustible despus de un da de vuelo en
el espacio real o hiperespacio, despus de una hora de vuelo en
la atmsfera o en combate, o en un simple salto a la velocidad
luz.
Reabastecimiento: Los consumibles cuestan alrededor de 10
crditos por el nmero de criaturas vivas a bordo por los das de
funcionamiento.

Aprender nuevas maniobras


Un personaje que elige la dote tcticas de naves
automticamente aprende un nmero de maniobras de naves
igual a 1 + su modificador de sabidura (mnimo 1). Un
personaje puede aprender maniobras adicionales cogiendo la
dote de nuevo o aumentando su modificador de sabidura.
Por ejemplo, Syal Antilles es un soldado de quinto nivel con una
puntuacin de sabidura de 13 (modificador +1). Cuando avance
a sexto nivel, elige la dote tcticas de naves e inmediatamente
gana dos maniobras. Elige patrn de ataque delta y
deslizamiento corelliano. A octavo nivel, Syal aumenta su
puntuacin de sabidura de 13 a 14, de ese modo aumenta su
modificador de +1 a +2: al mismo tiempo, gana una maniobra
adicional; elige objetivo fijado. A noveno nivel, Syal selecciona
la dote tcticas de naves de nuevo, concedindole tres nuevas
maniobras. Elige voltereta Tallon, escudos deflectores en ngulo
y un segundo uso de deslizamiento corelliano.

Mantenimiento de rutina
Despus de veinte saltos hiperespaciales, una nave necesita
someterse a mantenimiento de rutina. El mantenimiento de
rutina incluye un minucioso chequeo de los sistemas esenciales
de la nave (incluyendo el hiperimpulsor de reserva y las capsulas
de escape), reemplazar refrigerante y otros fluidos de la nave y
una limpieza completa de los filtros de aire y sistemas de
reciclaje. El mantenimiento de rutina cuesta lo mismo que cuatro
das de combustible (200 crditos para una nave de tamao Usar maniobras de naves
colosal o menor). Si una nave no recibe el mantenimiento de Cuando tu personaje usa una maniobra de nave, hace una tirada
rutina despus de veinte saltos hiperespaciales, tira dos veces de pilotar. El resultado de la tirada determina el resultado de la
maniobra.
cuando tires para dao de sistema.
La mayora de las maniobras tienen varios grados de xito, pero
alguna (incluyendo todas las maniobras con el descriptor [patrn
Dao de sistema
Algunos directores de juego podran desear introducir de ataque]) tienen efectos de o todo o nada. Aquellas con efecto
complicaciones cuando una nave esta inutilizada por recibir multigrado, el resultado de la tirada determina el efecto mximo
dao. Siempre que una nave queda inutilizada por reducirse sus que puedes conseguir, si bien tambin puedes elegir un efecto
puntos de golpe a 0, la nave tiene una posibilidad de sufrir dao menor. Si la tirada es demasiado baja para activar el mas bsico
de sistema que requiera reparaciones de emergencia. Tira un d20 efecto de la maniobra, no ocurre nada, la maniobra se gasta y la
y consulta la tabla de dao de sistema; si un sistema es accin se desaprovecha.
destruido, debe reemplazarse (lo que normalmente solo puede T conjunto de maniobras de nave: T conjunto de maniobras
de naves de personaje forma un conjunto. Cuando tu personaje
hacerse en un puerto espacial o dique seco).
usa una maniobra, esa maniobra se gasta y ya no esta disponible
para su uso por el personaje hasta que se recupere. Puedes tener
Dao de sistema
mltiples usos de la misma maniobra en tu conjunto.
1-10 Sin dao de sistema
Recuperando maniobras de nave: Tienes diferentes maneras
11-15 La nave se vuelve usada
de recuperar maniobras gastadas, haciendo que estn disponibles
para usarlas una vez mas.
16 Destruidos los sensores/comunicaciones
Cuando la secuencia de combate de naves se termina y tienes
17 Destruidas armas
oportunidad para descansar durante 1 minuto, recuperas todas
18 Destruido hiperimpulsor
las maniobras de combate.
Si sacas un 20 natural en una tirada de pilotar para activar una
19 Destruidos motores sublumnicos
Destruido soporte de vida; 2d12 horas de soporte de maniobra (pero no por cualquier otro uso de la habilidad pilotar),
20
recuperas todas las maniobras gastadas al final de tu turno.
vida restante
* Si un resultado no es aplicable (por ejemplo, una nave usada Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin e
inmediatamente recuperar una maniobra gastada.
no puede volverse mas usada), tira de nuevo.
Algunas habilidades nicas te permiten recuperar maniobras
gastadas de otras maneras.
Maniobras de naves
El sistema de maniobras de naves proporciona nuevas opciones
para cualquier personaje actuando como piloto o artillero
durante un encuentro en la escala de naves. Similar al sistema
usado por los poderes de la Fuerza, el sistema de maniobras
permite a los personajes llevar a cabo increbles proezas o hacer
uso de tcticas avanzadas para proporcionar llevar la delantera
en el combate en la escala de naves.
Una maniobra es una accin especial que permite a un piloto o
artillero hacer cosas mas all de los limites de la habilidad
pilotar y las caractersticas proporcionadas por la clase de
prestigio as estelar. Las maniobras aumentan los ataques,
refuerzan las defensas, reducen el dao o producen otros efectos
nicos.

Descriptores de maniobras de naves


Algunas maniobras caen en categoras especiales que afectan
como se usan y quien puede usarlas. Los siguientes descriptores
se aplican a cualquier maniobra relevante mencionada mas
adelante:
Patrn de ataque: Las maniobras que tienen el descriptor
[patrn de ataque] representan patrones de formacin y vuelo
que forman una estrategia total de combate de naves. Una
maniobra de patrn de ataque difiere de otras maniobras en que,
una vez activado, sus efectos duran hasta el final del encuentro.
Adems, solo puedes recibir el beneficio de una sola maniobra
de patrn de ataque a la vez, y si activas la maniobra de patrn
de ataque mientras ya te beneficias de otra, la segunda maniobra
reemplaza los efectos de la primera.

Combate cerrado: Las maniobras que tienen el descriptor


[combate cerrado] representan tcticas y acciones que solo se
aplican en situaciones cercano. Una maniobra de combate
cerrado puede ser activada solo mientras tu nave esta entablada
en un combate cerrado con otra nave o grupo de naves.
Fuerza: Una maniobra que tiene el descriptor [Fuerza] es una
que confa en la conexin del usuario con la Fuerza para
beneficiarse. Solo personajes que estn entrenados en la
habilidad usar la Fuerza pueden hacer uso de maniobras de la
Fuerza, y activar una de estas maniobras se considera usar la
Fuerza.
Artillero: Una maniobra que tiene el descriptor [artillero] no
requiere que seas el piloto de la nave para activar la maniobra.
Cualquier maniobra de artillero puede activarse por el piloto
(usando armas controladas por el) o por un personaje sirviendo
como artillero a bordo de una nave o aerodeslizador.

Descripciones de maniobras de naves


Las siguientes maniobras estn disponibles para cualquier
personaje que tenga la dote tcticas de nave. Cada maniobra
incluye la siguiente informacin:

Nombre de la maniobra de nave [descriptor]


Si una maniobra tiene un descriptor, este aparece entre corchetes
despus del nombre de la maniobra. El nombre de la maniobra
es seguido por una breve descripcin de los efectos de la
maniobra.
Tiempo: El tipo de accin necesario para usar o activar la
maniobra.
Objetivo: El objetivo u objetivos afectados por la maniobra.
Hacer una tirada de pilotar o hacer una tirada de ataque. El
resultado de la tirada de pilotar o de ataque se describe aqu.
Especial: Algunas maniobras tienen reglas especiales, las cuales
se incluyen aqu.

Ataque en formacin zeta nueve [patrn de


ataque]

CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de


pilotar es +5.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de
pilotar es +10.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de
pilotar es +20.

Asalto arrollador [patrn de ataque]


Los vehculos que usan este patrn de ataque concentran su
fuego en un solo objetivo con la exclusin de los dems.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu (y especial; ver texto).
Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20,
activas esta maniobra. Mientras ests entablado en combate,
elige un solo vehculo como objetivo de asalto arrollador. En tu
accin, antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar
un nmero de todas las tiradas de ataque con las armas del
vehculo que hagas contra el objetivo y sumar dos veces este
nmero a todas las tiradas de dao con las armas del vehculo
(antes de aplicar el multiplicador). Las penalizaciones a las
tiradas de ataque se aplican a todos los ataques que hagas hasta
el comienzo de tu prximo turno, pero el bonificador a las
tiradas de dao se aplica solo a los ataques contra el objetivo que
designas.
Puedes cambien el objetivo de este patrn de ataque como
accin rpida.
Especial: Puedes elegir desactivar esta pauta de ataque con una
accin rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Contrarrestar [combate cerrado]


Esta maniobra permite a un piloto hacer una accin rpida
mientras esta entablado en un combate cerrado despus de ser el
objetivo de un ataque.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el
efecto, si lo hay:
CD 20: Puedes inmediatamente hacer una accin rpida.
CD 25: Puedes inmediatamente hacer una accin de
movimiento.
CD 30: Puedes inmediatamente hacer una accin estndar.
Especial: Puedes activar esta maniobra solo como reaccin al
ser atacado por otro vehculo con el cual ests entablado en un
combate cerrado. El resultado del ataque se resuelve antes de
que hagas tu accin, y tu iniciativa no se modifica por esta
maniobra.

Este patrn de ataque es usado normalmente para aproximarse a


naves de lnea u otras naves que tengan poder de fuego pesado.
Enfatiza el papel de los escudos sobre el poder de fuego.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20,
consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrn
de ataque, restas 1 dado de todas las tiradas de dao con todas
las armas del vehculo y sumas +20 a tu VE.
Especial: Debes estar pilotando un vehculo que tenga VE 5 o
Deslizamiento corelliano
mas para usar esta maniobra.
Puedes elegir desactivar este patrn de ataque con una accin Un trabajo de equipo centrado en tctica de caza, la maniobra
deslizamiento corelliano permite a un piloto destruir una nave
rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces.
enemiga que este amenazando a uno de sus aliados volando de
frente hacia ella.
Accin evasiva [combate cerrado]
Tiempo: Accin de asalto completo.
Esta maniobra permite a una nave librarse de una persecucin Objetivo: Un caza o aerodeslizador enemigo dentro de (2 X la
estrecha, escapando de un combate cerrado ms fcilmente.
velocidad de tu nave) casillas.
Tiempo: Accin de movimiento.
Haz una tirada de pilotar. Cuando activas esta maniobra,
Objetivo: Tu.
aumentas dos veces la velocidad de tu vehculo en una lnea
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el recta directa a la casilla de tu enemigo. Si algo para tu
efecto, si lo hay:
movimiento antes de que entres en la casilla de tu enemigo
CD 15: Inmediatamente intentas desentablarte del combate (como ser arrastrado a un combate cerrado), la activacin de la
cerrado (no se requiere accin). Ganas un +2 de bonificador a tu maniobra falla. Cuando entras en la casilla de tu enemigo, haces
tirada opuesta de pilotar para desentablar.
un ataque como accin libre contra el. El resultado de la tirada
de pilotar determina la efectividad de la maniobra:

CD 15: Si destruyes al objetivo con tu ataque, no ocurre una


colisin.
CD 20: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de
circunstancia a tu tirada de ataque.
CD 25: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de
circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de dao.
CD 30: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de
circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de dao.
CD 35: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de
circunstancia a tu tirada de ataque y +2 dados de dao.
Especial: Si fallas al activar con xito esta maniobra, todava
mueves a travs de la casilla de tu enemigo y la colisin ocurre.
No consigues hacer un ataque como accin libre, y no puedes
hacer una tirada de pilotar para evitar la colisin (sin embargo,
tu rival si puede hacerla).

Objetivo: Tu (y especial; ver texto).


Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 15,
consigues activar esta maniobra. Mientras ests involucrado en
un combate, elige otro vehculo o estacin espacial como
objetivo de esta maniobra. Tu VE se dobla a efectos de absorber
ataques originados de este objetivo en particular. Sin embargo,
tu VE se considera la mitad (redondeando hacia abajo) a efectos
de absorber ataques del resto de enemigos.
Puedes cambiar el objetivo de este patrn de ataque como accin
rpida.
Especial: Debes estar pilotando un vehculo que tenga VE 5 o
mas para usar esta maniobra.
Puedes elegir desactivar este patrn de ataque con una accin
rpida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Formacin corredor aullante [patrn de ataque]


Este patrn de ataque divide una fuerza enemiga en dos o mas
grupos, haciendo mas fcil atacar los flancos enemigos.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20,
consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrn
de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas
de ataque hechas con las armas del vehculo mientras ests
adyacente a cualquier otro caza o aerodeslizador aliado.
Especial: Si cualquier vehculo adyacente esta usando
formacin corredor aullante tambin, tu bonificador aumenta a
+2.

Formacin de ataque [patrn de ataque]

Disparo explosivo [artillero]


Los sistemas crticos de la nave enemiga y sus pilas de
combustible, provocan que tu objetivo explote con una fuerza
increble.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Todos los objetivos adyacentes a la nave que acabas
de destruir.
Haz una tirada de ataque. Compara el resultado de la tirada de
ataque con la defensa de reflejos de todos los objetivos
adyacentes al vehculo que acabas de destruir. El resultado de la
tirada de ataque determina el efecto, si lo hay:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo
es atrapado en la explosin de la nave destruida, causando
3d10x2 puntos de dao al objetivo.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo
es atrapado en la explosin de la nave destruida, causando
4d10x2 puntos de dao al objetivo.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: El
objetivo es atrapado en la explosin de la nave destruida,
causando 5d10x2 puntos de dao al objetivo.
Especial: Activas esta maniobra como reaccin al hacer un
ataque que destruye un vehculo (esto es, reduce los puntos de
golpe del vehculo objetivo a 0 con un ataque que causa dao
igual o superior al umbral de dao del objetivo).

Los pilotos que usan este patrn de ataque se dedican a arrollar a


un enemigo con dao ms que preocuparse por su propia
defensa.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20,
activas esta maniobra. Mientras la usas como tu patrn de
ataque, sumas +1 dado de dao como bonificador de maniobra a
todas las tiradas de dao hechas con armas a bordo de tu nave,
pero recibes un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos.
Especial: Puedes elegir desactivar este patrn de ataque en
cualquier momento con una accin rpida. La maniobra
permanece gastada si lo haces.

Giro Darklighter

En un principio una maniobra de combate improvisada, esta


maniobra te permite atacar mltiples objetivos con las armas de
tu nave.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un rea de 2x2 casillas dentro del alcance de las
armas.
Haz una tirada de pilotar. Puedes hacer un ataque de rea en la
escala de naves con un arma de vehculo incluso si no es capaz
normalmente de hacer ataques de rea en la escala de naves. El
arma del vehculo debe ser capaz de disparar en fuego
automtico. El resultado de la tirada de pilotar tambin
determina el xito de tu ataque:
CD 25: Puedes hacer un ataque automtico con el penalizador
Escudos deflectores en ngulo [patrn de ataque] normal de -5.
Este patrn de ataque enfoca los escudos deflectores en una CD 30: Como CD 25, excepto que solo recibes un -2 de
direccin particular, haciendo ms fcil absorber ataques penalizador a tu tirada de ataque.
recibidos desde cierto ngulo.
CD 35: Como CD 25, excepto que no recibes penalizadores a tu
Tiempo: Accin rpida.
tirada de ataque.

Giro rpido
Esta maniobra permite a un piloto alejar su vehculo de su actual
localizacin con increble velocidad, causando que los atacantes
disparen donde estaba hace unos momentos.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Tu tirada reemplaza tu defensa de
reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si tu tirada es
menor que tu defensa de reflejos normal, puedes elegir mantener
esta ultima.
Especial: Esta maniobra se usa como reaccin a un ataque
recibido; cuando lo haces, haz una tirada de pilotar y reemplaza
tu defensa de reflejos antes de que el resultado del ataque se
resuelva. Debes declarar que estas usando esta maniobra antes
de que se resuelva el ataque y el dao se tire.

Impacto en los propulsores [artillero]

Esta maniobra te permite apuntar a lo impulsores de maniobra de


un rival reduciendo la maniobrabilidad que proporcionan a una
nave
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un vehculo al que acabes de atacar.
Haz una tirada de ataque. Si causas dao a un vehculo con un
golpe crtico o causas dao a un vehculo que sea igual o mayor
que su umbral de dao, puedes activar esta maniobra como
reaccin. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la
defensa de reflejos del objetivo para determinar el efecto, si lo
hay:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo
recibe un -1 de penalizacin a la defensa de reflejos, tiradas de
iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo
recibe un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos, tiradas de
Impacto devastador [artillero]
Esta maniobra te permite conseguir un increble impacto preciso iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro.
en un objetivo, perforando agujeros en sistemas vitales e Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o mas: El
objetivo recibe un -5 de penalizacin a la defensa de reflejos,
inutilizando potencialmente tu objetivo.
tiradas de iniciativa y de pilotar y solo puede mover en lnea
Tiempo: Accin estndar.
recta por lo que resta del encuentro.
Objetivo: Un vehculo dentro del alcance de las armas.
Haz una tirada de ataque. El resultado de la tirada determina el
Impacto motor [artillero]
efecto, si lo hay:
Superas la defensa del objetivo por 0 a 4: Causas dao normal al Esta maniobra te permite apuntar a los motores de un enemigo,
disminuyendo su velocidad con un impacto con xito.
objetivo, +1 dado extra de dao.
Superas la defensa del objetivo por 5 a 9: Causas dao normal al Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un vehculo que acabes de atacar.
objetivo, +2 dados extra de dao.
Superas la defensa del objetivo por 10 o ms: Causas dao Haz una tirada de ataque. Si causas dao al vehculo con un
golpe crtico o con un dao igual o mayor que su umbral de
normal al objetivo, +3 dados extra de dao.
dao, puedes activar esta maniobra como reaccin. Compara el
resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos para
Impacto en los escudos [artillero]
determinar el efecto:
Esta maniobra te permite apuntar al generador de escudos de un Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: La
enemigo. Reduciendo su efectividad con un impacto con xito. velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla durante el resto del
Tiempo: Accin estndar.
encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede
Objetivo: Un vehculo dentro del alcance de las armas.
gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los
Haz una tirada de ataque. Si tu tirada supera la defensa de motores (tirada de mecnica CD 20).
reflejos del objetivo, causas dao normal a este (reducido por la Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: La
RD y el VE de manera normal). Adems, el objetivo tiene velocidad del objetivo se reduce en 2 casillas durante el resto del
reducida la potencia de sus escudos por el ataque. La cantidad encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede
por la cual el VE del objetivo se reduce depende del resultado de gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los
la tirada de ataque:
motores (tirada de mecnica CD 25).
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El VE del Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: La
objetivo se reduce en 5. Un ingeniero a bordo de la nave velocidad del objetivo se reduce en 3 casillas durante el resto del
objetivo puede usar la accin de recargar escudos para recuperar encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede
el VE de la manera normal.
gastar una accin de asalto completo para reparar el dao a los
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El VE del motores (tirada de mecnica CD 30).
objetivo se reduce en 10. Un ingeniero a bordo de la nave
objetivo puede usar la accin de recargar escudos para recuperar
Interceptar
el VE de la manera normal.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o ms: El VE Esta maniobra permite a la nave encender los propulsores e
del objetivo se reduce en 15. Un ingeniero a bordo de la nave interceptar un objetivo que pasa, entablando con el un combate
objetivo puede usar la accin de recargar escudos para recuperar cerrado.
Tiempo: Reaccin.
el VE de la manera normal.
Especial: El dao de tu ataque se reduce normalmente de la RD Objetivo: Tu.
y el VE del objetivo; aplica el efecto del impacto en los escudos Haz una tirada de pilotar. Si un caza o aerodeslizador enemigo
despus de resolver el dao. Si tu dao supera el VE de los se mueve a una casilla a 2 casillas de distancia, puedes activar
escudos del objetivo, su VE se reduce en 5 adems de cualquier esta maniobra para intentar iniciar un combate cerrado. El
resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
efecto de esta maniobra.
CD 20: Puedes iniciar un combate cerrado como un ataque de
oportunidad contra un objetivo hasta a 2 casillas de distancia. Si
tienes xito, inmediatamente mueves 1 casilla hacia tu objetivo
como reaccin.

CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +1 de bonificador


de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate
cerrado.
CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador
de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate
cerrado.
CD 35: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador
de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate
cerrado.
Especial: Activas esta maniobra como reaccin a un caza o
aerodeslizador movindose a una casilla hasta a 2 casillas de
distancia.

Patrn de ataque delta [patrn de ataque]

Este patrn de ataque utiliza maniobras a corta distancia de las


naves aliadas para hacer ms difcil apuntar y disparar a una
nave individual. El patrn de ataque normalmente requiere que
las naves vuelen en lnea recta hacia sus objetivos, protegiendo a
las naves por detrs.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes xito en una tirada CD 20,
consigues activar esta maniobra. Mientras la ests usando como
tu patrn de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a la
defensa de reflejos siempre que ests adyacente a un caza o
aerodeslizador aliado.
Especial: Si cualquier aliado adyacente usa tambin patrn de
Latigazo Ackbar
Una tctica de nave hecha famosa por el almirante Ackbar, el ataque delta, el bonificador de maniobra a la defensa de reflejos
latigazo Ackbar involucra a una nave movindose en el medio aumenta a +2.
de fuerzas enemigas a fin de provocar que enemigo golpee a su
Posquemador
propio aliado.
Esta maniobra permite a un piloto acelerar y rebasar a sus
Tiempo: Reaccin.
enemigos, evitando enzarzarse en combate cerrado.
Objetivo: Un rival adyacente.
Haz una tirada de pilotar. Cuando seas el objetivo de un Tiempo: Accin de asalto completo.
ataque hecho por un enemigo adyacente que falle, puedes activar Objetivo: Tu.
esta maniobra. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el
efecto, si lo hay:
hay:
CD 20: El ataque fallido es en cambio dirigido a un enemigo CD 15; Inmediatamente haces una accin de movimiento
diferente adyacente que tu elijas. Compara la tirada original de completo como accin gratuita. Adems, durante esta accin
ataque con la defensa de reflejos del nuevo objetivo; si la tirada ganas un +1 de bonificador de maniobra a todas las tiradas de
supera la defensa de reflejos, resuelve el dao de la manera pilotar hechas para resistir a otro piloto iniciando un combate
cerrado.
normal.
CD 25: Como CD 20, pero suma un +1 de bonificador de CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra
aumenta a +2.
circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
CD 30: Como CD 20, pero suma un +2 de bonificador de CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra
aumenta a +5.
circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
CD 35: Como CD 20, pero suma un +5 de bonificador de CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra
aumenta a +10.
circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
Especial: El nuevo objetivo del ataque redirigido no puede usar
la maniobra latigazo Ackbar sucesivamente para redirigir el Rizo de Segnor
Esta maniobra permite a un piloto acelerar rpidamente lejos de
ataque.
su enemigo antes de volver para hacer un ataque.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo fijado [combate cerrado]
Objetivo: Un objetivo dentro del alcance de las armas.
Esta maniobra permite a un piloto enfocar sobre un objetivo, Haz una tirada de pilotar. Si terminas tu turno ms alejado de
alineando un disparo con meticulosa precisin.
tu objetivo de lo que estabas al principio del mismo, puedes
Tiempo: Accin estndar.
activar esta maniobra como reaccin para hacer una pasada de
Objetivo: Un objetivo con el que ests entablado en combate ataque inmediata contra el objetivo. El resultado de tu tirada de
cerrado.
pilotar determina la penalizacin a tu defensa de reflejos
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el impuesta por la pasada de ataque:
efecto, si lo hay:
CD 20: La pasada de ataque impone un -10 de penalizacin a la
CD 15: Cuando intentas atacar al objetivo en combate cerrado, defensa de reflejos en lugar del -2 normal.
ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de pilotar CD 25: La pasada de ataque impone un -5 de penalizacin a la
opuestas y a las de ataque.
defensa de reflejos en lugar del -2 normal.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en CD 30: La pasada de ataque impone un -2 de penalizacin a la
tiradas de pilotar y aumenta a +2.
defensa de reflejos normal.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en CD 35: La pasada de ataque impone un -1 de penalizacin a la
tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +2.
defensa de reflejos en lugar del -2 normal.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en
tiradas de pilotar aumenta a +5 y el de ataque aumenta a +2.
CD 35: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en Rizo Skywalker [combate cerrado]
Esta maniobra permite al piloto hacer un rizo volviendo a la
tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +5.
Especial: Si el objetivo de esta maniobra consigue retirarse del misma posicin que acaba de dejar, lanzando un ataque sorpresa
combate cerrado, el beneficio de esta maniobra se pierde, contra un enemigo confiado.
Tiempo: Reaccin.
incluso si inicias un combate cerrado con el objetivo de nuevo.
Objetivo: Un objetivo entablado en combate cerrado contigo.

Haz una tirada de pilotar. Si estas entablado en un combate


cerrado y un rival falla su tirada opuesta de pilotar para hacer un
ataque contra ti, puedes activar esta maniobra con una tirada CD
20 de pilotar como reaccin. Si tienes xito, puedes hacer un
ataque de oportunidad contra el enemigo.

Rozar la superficie
Esta maniobra permite a una nave bajar por debajo de los
escudos de una nave ms grande, causando dao que evita
escudos e impacta directamente en el casco.
Tiempo: Accin de asalto completo.
Objetivo: Una nave o estacin espacial de tamao colosal
(fragata) o mayor cuyo espacio de lucha atravieses volando.
Haz una tirada de pilotar. Puedes aumentar hasta dos veces tu
velocidad, pasando a travs del espacio de lucha del objetivo
antes de terminar tu turno en una casilla desocupada. Cuando
entras en el espacio de lucha del objetivo, intentas descender por
debajo de los escudos del objetivo, permitindote hacer un
ataque simple con arma de vehculo contra el objetivo que
ignora el VE del mismo. Recibes una penalizacin a tu tirada de
ataque mientras haces este ataque, determinada por el resultado
de tu tirada de pilotar:
CD 20: Recibes un -10 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 25: Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 30: Recibes un -2 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 35: Recibes un -1 de penalizacin a tu tirada de ataque.
Especial: Si el resultado de tu tirada de pilotar para activar rozar
la superficie es 19 o menor, colisionas con el vehculo objetivo.
No puedes intentar evitar la colisin, pero el objetivo puede
hacerlo si lo desea.
Cualquier artillero a bordo de una nave usando rozar la
superficie que este preparando una accin para atacar durante la
maniobra puede hacer sus ataques cuando lo haga el piloto.
Tales ataques ignoran el VE y reciben las mismas penalizaciones
al ataque que el piloto. Un artillero que prepara una accin para
atacar de esta manera mueve su lugar en el orden de iniciativa
inmediatamente despus del piloto, de la forma normal.

Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un objetivo entablado en un combate cerrado contigo.
Haz una tirada de pilotar. Siempre que ests entablado en un
combate cerrado y uno de tus enemigos intente retirarse, puedes
activar esta maniobra como reaccin. El resultado de tu tirada
determina el efecto de esta maniobra:
CD 20: Si el objetivo falla al retirarse, puedes hacer un ataque de
oportunidad contra el objetivo.
CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -1 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -2 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -5 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
Especial: Usa esta maniobra como reaccin a un enemigo
intentando huir de un combate cerrado; debes declarar que estas
usando esta maniobra despus que el enemigo declare el intento
pero antes de que la tirada de pilotar opuesta tenga lugar.

Ya te tengo
Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo,
golpendole desde corto alcance con efectos devastadores.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Un vehculo adyacente.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el
efecto, si lo hay:
CD 15: Si daas al objetivo de esta maniobra este turno,
compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del
objetivo. Si tu tirada de ataque la supera, el objetivo mueve -1
paso el marcador de condicin.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.

Zigzagueo Wotan
Sentir objetivo [Fuerza]
Esta maniobra permite a un piloto sensible a la Fuerza apuntar a
enemigos sin el uso del ordenador de objetivos del vehculo.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando activas esta
maniobra, te permite usar tu bonificador de carisma a tus tiradas
de ataque hechas en ese asalto. Reemplaza al bonificador de
inteligencia del vehculo en las tiradas de ataque hechas con las
armas del vehculo. La tirada de usar la Fuerza determina el
bonificador que proporciona esta maniobra:
CD 20: Puedes sumar tu bonificador de carisma a todas las
tiradas de ataque hechas hasta el comienzo de tu prximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador
de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador
de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
Especial: El bonificador a las tiradas de ataque proporcionado
por esta maniobra se apila con el bonificador proporcionado por
el poder de la Fuerza golpe de batalla.

Voltereta Tallon [combate cerrado]


Esta maniobra permite a una nave perseguidora mantenerse
junto a un rival maniobrando incluso si el objetivo est tratando
de escapar.

Esta maniobra permite a la nave volar haciendo un tirabuzn,


movindose hacia delante lo normal pero haciendo a la nave ms
difcil de impactar.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Cuando vuelas defensivamente o
usas la accin de defensa total, puedes hacer una tirada de pilotar
como accin rpida en el mismo asalto para mejorar tu defensa
de reflejos a expensas de perder velocidad. El resultado de la
tirada de pilotar determina el efecto, si lo hay:
CD 15: La velocidad de tu vehculo se reduce a la mitad
(redondeando hacia abajo), pero ganas un +1 de bonificador de
maniobra adicional a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de
tu prximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es
+2.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es
+5.
Especial: Si el zigzagueo Wotan redujera tu velocidad a 0
casillas, automticamente fallas al activar esta maniobra.

Maniobras de nave y calidad de tripulacin


Aunque la tripulacin genrica a bordo de naves no viene con
ninguna maniobra de serie, los directores de juego que permitan
el uso del sistema de maniobras pueden desear permitir a la
tripulacin genrica hacer uso de algunas maniobras en combate.
Usa las directrices a continuacin para determinar las dotes y
maniobras (de cualquier tipo) disponibles para tripulacin
genrica. Si un vehculo tiene cualquier arma no manejable por
el piloto, tambin podra conseguir una maniobra adicional para
el artillero (entre parntesis):
-Inexperta o normal: Ninguna.
-Diestra: Combate de vehculo, 1 maniobra (+1 maniobra de
artillero).
-Experta: Combate de vehculo, 2 maniobras (+2 maniobras de
artillero).
-Elite: Combate de vehculo, 4 maniobras (+4 maniobras de
artillero).
La siguiente tabla enumera alguna de las maniobras ms
comunes para naves que ocupan ciertos papeles. Cuando un DJ
desea sumar el sistema de maniobras a. repertorio genrico de
naves, solo necesita consultar la siguiente tabla, determinar las
maniobras relevantes para un papel de nave y entonces elegir un
nmero de maniobras de esa lista basada en la calidad de la
tripulacin (las maniobras de los artilleros estn marcadas con
un asterisco).
Papel de la
nave

Maniobra sugeridas

Bombardero

Escudos deflectores en ngulo, patrn de ataque


delta, impacto devastador*, accin evasiva, disparo
explosivo, asalto arrollador, rizo de Segnor,
impacto en los escudos*, rozar la superficie,
formacin de ataque

Escolta

Posquemador, formacin de ataque zeta nueve,


contrarrestar, impacto motor*, accin evasiva, giro
rpido, zigzagueo Wotan

Interceptador

Latigazo Ackbar, posquemador, deslizamiento


corelliano, contrarrestar, giro Darklighter, te tengo,
interceptar, rizo Skywalker, giro rpido, voltereta
Tallon, objetivo fijado, impacto en los propulsores*

Lanzadera /
transporte

Latigazo Ackbar, escudos deflectores en ngulo,


impacto motor*, accin evasiva, impacto en los
escudos*, impacto en los propulsores*, zigzagueo
Wotan

Superioridad

Patrn de ataque delta, formacin de ataque zeta


nueve, deslizamiento corelliano, giro Darklighter,
formacin corredor aullante, te tengo, impacto en
los escudos*, rizo Skywalker

Modificadores de coste
Cuesta mas construir un hiperimpulsor que pueda mover una
nave de lnea que uno para un caza. Las naves mayores son
simplemente ms costosas de mejorar o modificar. De esta
manera, cada tamao de nave tiene un modificador de coste, que
se aplica al coste base de los sistemas de la nave aadidos a
naves de ese tamao. Por ejemplo, el regenerador de escudos
tiene un coste base de 5000 crditos. Cuando se aade a una
nave colosal, su precio se multiplica por el modificador de coste
de la nave de x5, para un coste final de 25000 crditos. Si lo
aades a una nave colosal (crucero), el modificador es x500,
para un coste final de 2500000 crditos.

Tamao nave

Modificador de coste

Colosal (estacin)
Colosal (crucero)
Colosal (fragata)
Colosal
Gigantesco
Enorme

x5000
x500
x50
x5
x2
x1

Puntos de emplazamiento
Debes cumplir con ciertos requerimientos de tamao, sujeciones,
y energa antes de aadir un sistema a una nave. A menudo,
simplemente no es prctico aadir nmerosos sistemas nuevos a
una nave existente. Los puntos de emplazamiento representan
los nmerosos factores que se combinan para limitar cuantos
sistemas puede tener una nave.
Cada modificacin o sistema nuevo tiene un ndice en puntos de
emplazamiento para representar el esfuerzo requerido para
aadir esta caracterstica a una nave existente. Mientras ms
puntos de emplazamiento requiera una modificacin, mayor es
la demanda en trminos de espacio, sujeciones, potencia e
integracin con otros sistemas.
Si careces de los puntos de emplazamiento para admitir un
sistema, todava puedes instalarlo; sin embargo, ser necesario
ms tiempo y crditos para aadir los subsistemas que permitan
a los nuevos sistemas funcionar. Por cada punto de
emplazamiento del que carezcas para un sistema, aade 2 das al
tiempo base de instalacin, 5 a la CD de la tirada de mecnica
para instalarlo y un 20% del coste del sistema. Adems,
cualquier nave que tenga modificaciones instaladas de esta
manera automticamente se considera usada y cualquier
sistema aadido sin suficientes puntos de emplazamiento ser
daado ms all de la reparacin si la naves es inutilizada. Esto
representa el duro trabajo de encontrar vas para enviar energa a
tus sistemas, metindolo a travs de conductos ya abarrotados y
superando las limitaciones de tu repleta nave. Adems, el DJ se
puede sentir libre de dictaminar que algunas modificaciones no
pueden ser instaladas sin los suficientes puntos de
emplazamiento, como una conversin de pasajeros cuando el
espacio de carga no esta disponible.
Adquirir puntos de emplazamiento
Una nave puede adquirir puntos de emplazamiento adicionales
de una de estas tres maneras. Los sistemas existentes pueden
quitarse, haciendo sus puntos de emplazamiento disponibles para
nuevos sistemas. As, si un contrabandista decide que necesita
un lser cudruple mas que los impulsores de maniobra, puede
quitar los impulsores y adquirir los puntos de emplazamiento
necesarios para instalar un lser cudruple. Retirar sistemas de
esta manera lleva la mitad de tiempo que instalarlos y no
conlleva un coste asociado. De hecho, los sistemas viejos
pueden venderse normalmente por de su valor original
(asumiendo que estn en buenas condiciones y que puedas
encontrar un comprador).
O bien, una nave puede dedicar capacidad de carga para ganar
ms puntos de emplazamiento (la tctica favorita entre piratas e
ingenieros rebeldes). El espacio libre hace mucho ms fcil
redirigir las lneas elctricas, aadiendo pequeos generadores
de energa, sujetando firmemente los nuevos sistemas dentro de
la superestructura de la nave. Requiere un nmero de toneladas
de capacidad de carga igual al modificador de coste por tamao
de la nave para igualar 1 punto de emplazamiento. Por ejemplo,

para ganar 4 puntos de emplazamiento adicionales para una


corbeta corelliana, debes sacrificar 200 toneladas de capacidad
de carga: 1 tonelada x 50 para una nave colosal (fragata) por
cada punto.
Finalmente, una nave de tamao colosal o mayor puede ganar
puntos de emplazamiento eliminando capsulas de escape,
ganando 1 punto de emplazamiento por el 10% de las capsulas
de escape eliminadas. Sin embargo, hacer esto es ilegal en
cualquier otra nave que no sea militar, y solo requiere una tirada
de percepcin CD 10 para darse cuenta. Un primer delito lleva
una multa de 1000 crditos, un segundo 5000 crditos y un
tercer delito llevara a la incautacin de la nave y la revocacin
de la licencia acreditativa de capitn. Un soborno decente y una
tirada de persuasin podra evitar este problema, sin embargo, en
un espaciopuerto srdido de un sistema aislado y algunos
espaciopuertos similares no se molestan con inspecciones de
seguridad en ninguna circunstancia.

Nave de serie

Puntos sin usar

Transporte Accin IV

Yate clase Baudo

Rompebloqueos

Crucero Ciudadela

Caza Capa

Caonera Corelliana

Dreadnaught

Carguero clase Dinmico

Firespray 31

Ghtroc 720

Transporte Tipo J

Crucero Republica

Caza de patrulla Sorosuub

Fragata clase Galen

YT-series

10

Modificaciones no estndar
Las modificaciones de sistemas raros o no estndar (incluyendo
aquellos estimados por el DJ incompatibles para la instalacin
en una nave en concreto) requieren mas esfuerzo para instalarlas,
doblando el nmero de puntos de emplazamiento requeridos y
multiplicando el coste por 5. Una modificacin es no estndar si
la nave no tiene ningn sistema similar en su versin de serie.
Por ejemplo, aadir un hiperimpulsor, escudos o un
compartimento de pasajeros a un caza TIE seria no estndar,
pero aadir nuevos caones lser (o reemplazar sus caones
lser actuales) no lo seria. El DJ es el rbitro final de que
sistemas son suficientemente distintos para capacitarlos como no
estndar, y combinaciones inusuales podran estar
completamente prohibidas.

Puntos de emplazamientos nuevos / sin usar


Algunas naves que acaban de salir de fbrica tienen
caractersticas no usadas, permitiendo que algunas
modificaciones se hagan ms fcilmente. Un diseo de nave
estndar sin modificar generalmente tiene un punto de
emplazamiento sin gastar. En algunos casos, esta capacidad se
usa mas tarde para una mejora estndar. Por ejemplo, un V-19
no modificado tiene un punto de emplazamiento sin usar, pero se
ha convertido en un estndar en la prctica usarlo para instalar
un generador de hiperimpulso en los modelos posteriores de este
caza estelar.
Algunas naves de serie son celebres por ser fcilmente
modificables. En parte este es el resultado de los puntos de
emplazamiento extra, conexiones de energa, escotillas de
acceso y capacidad de carga no usada que se desperdicia despus
de que los sistemas principales de la nave son instalados. Tales
naves aun tienen mas puntos de emplazamiento sin usar,
permitiendo que mltiples sistemas se aadan sin quitar algo o
realizar gastos adicionales (las naves de serie diseadas por la
Corporacin de Ingeniera Corelliana tienen 5 puntos de
emplazamiento sin usar a menos que se especifique lo contrario).
A menos que se diga lo contrario, las naves de serie tienen 1
punto de emplazamiento sin usar, excepto:

Instalacin
Instalar un nuevo sistema o modificar uno viejo, normalmente es
un problema de la mano de obra, el tiempo y una tirada de
mecnica. Esto supone que la nave en la cual estas instalando el
sistema es, por lo dems, completamente funcional, el sistema
instalado esta disponible libremente y tienes las herramientas y
espacio necesario. Recuerda que hacer una tirada de mecnica a
bordo de una nave que ha bajado el marcador de condicin sufre
los penalizadores normales asociados con ese punto del
marcador de condicin. Bajo menos condiciones ptimas, el
tiempo, dinero y la CD de la tirada de mecnica requerida podra
incrementarse, por tanto, como el 100%, y el DJ puede decidir
que modificaciones son imposibles en estas circunstancias.
Frecuentemente, una modificacin podra ser posible solo si el
hroe encontrase el sistema directamente, como robar un
generador de escudo de un astillero de la Federacin de
Comercio, recuperar cazas fuera de servicio de un viejo deposito
de suministros imperial o comerciar raras especias con un seor
del crimen hutt para conseguir el ltimo ejemplar existente de un
componente de hiperimpulsor particular. Cuando sea posible, un
DJ debe hacer que las modificaciones de la nave de los hroes
sean ms una aventura que un asunto de diseo.

Mano de obra de instalacin


Cuanto ms grande es una nave, mas gente requiere para hacer
modificaciones. Para naves de tamao gigantesco o menor, una
sola persona puede ser todo lo necesario (sin embargo es mas
fcil con ayuda). Para naves colosales, la mano de obra mnima
es mayor: colosal, 5; colosal (fragata), 10; colosal (crucero), 20;
y colosal (estacin), 50. La mano de obra mnima puede hacer
una modificacin o aadir un nuevo sistema en el tiempo de
instalacin normal. No es til para una mano de obra mas
pequea hacer cambios en una nave grande, a pesar de cuanto
tiempo tengan los trabajadores. Si tu mano de obra es mayor que
el mnimo, la instalacin puede ir mas rpida, pero la mano de
obra mxima que se puede usar en cualquier instalacin es 10 x
la mano de obra mnima para el tamao de la nave.

mayor, y algunos sistemas solo pueden funcionar en naves ms


pequeas.
Coste: Algunas veces un accesorio de nave tiene un precio o
peso fijo. A menudo el coste esta determinado por la
multiplicacin de un nmero base por el factor de coste de la
nave, el cual se determina por su tamao. Si un coste es dado
como base, debes multiplicarlo por el modificador de coste del
tamao de la nave. Si el coste se te da como un nmero de
crditos, el coste es el mismo sin importar el tamao de la nave a
la que se aade el sistema.

En muchos casos, un sistema nuevo se puede aadir a un caza


con un solo da de trabajo. Esto es posible porque muchos
sistemas son modulares, permitiendo diferentes hiperimpulsores,
armas y sistemas de ordenador para que sea ms fcil quitarlos y
colocar los nuevos. Incluso algo como reforzar mamparas
representa un equipo prediseado de abrazaderas y soportes que
se sujetan a las placas del casco existentes. Aun as, algunas
instalaciones requieren gran cantidad de tiempo a menos que una
cantidad enorme de mano de obra pueda comprarse para el
trabajo.

Son la pieza ms importante de tecnologa en la galaxia


conocida. La civilizacin moderna fue impulsada por la
realizacin de un viaje galctico rpido y fiable hace miles de
aos con la llegada del hiperimpulsor. Los hiperimpulsores se
clasifican por la clase numrica, a nmero ms pequeo, mejor
hiperimpulsor.
El mejor hiperimpulsor creado de todos los tiempos es el clase
.5. No es posible instalar este hiperimpulsor, porque ningn
fabricante crea tal pieza de equipo delicada y poco fiable. La
nica manera de conseguir un hiperimpulsor de este tipo es
modificar uno de clase .75 usando la dote diseador de nave.
Debido a su inherente falta de fiabilidad, los hiperimpulsores
clase .5 son ilegales bajo todas las circunstancias menos las ms
inusuales.
Un hiperimpulsor clase .5 est muy cuidadosamente ajustado y
es delicado, de modo que tienden a funcionar mal mucho mas a
menudo que un hiperimpulsor estndar. Requiere ocho horas de
mantenimiento por mes y una tirada de mecnica CD 20 para
mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no
se realiza o la tirada de mecnica para hacerlo falla, recibes un 5 de penalizacin a las tiradas de informtica hechas para
astronavegar hasta que el hiperimpulsor reciba el mantenimiento
adecuado. Adems, siempre que normalmente tengas un
percance de astronavegacin, el hiperimpulsor es en su lugar
inutilizado hasta que sea reparado (normalmente requiere 1 hora
de trabajo y una tirada de mecnica CD 20).
Un hiperimpulsor de clase 1 est considerado el pinculo de la
tecnologa estable de hiperimpulsores desde las guerras clon en
adelante. Es la tecnologa favorita de las naves militares, pero su
alto coste a menudo conlleva especificaciones de diseo para
impulsores de clase 2 o 3, que son las mejores del momento
durante la mayora de la era del auge del imperio.
Un hiperimpulsor de clase 4 a clase 6 es normalmente tecnologa
antigua o una actualizacin de mercado de saldo mal acoplada a
una nave no diseada para soportar un hiperimpulsor. Los
hiperimpulsores de reserva, normalmente varan de clase 8 a
clase 15, son a menudo usados como sistemas de emergencia.
Aunque uno no quiere esperar un mes para llegar a algn lugar
cuando usa un hiperimpulsor de reserva de clase 10, a menudo la
alternativa es vagar sin rumbo fijo en el espacio durante siglos.
Cazas: Debido a su volumen, los hiperimpulsores son siempre
tratados como modificaciones no estndar para cazas. Algunas

Sistemas de movimiento

El movimiento de naves se divide en tres categoras bsicas,


escala de personajes, escala de naves e hiperespacio. Una nave
podra describirse como rpida si tuviera un hiperimpulsor
Tiempo de instalacin
avanzado, pero todava es relativamente lenta en el movimiento
El tiempo base necesario para aadir una modificacin o sistema de la escala de naves. Los sistemas de movimiento son
se calcula como sigue:
modificaciones extremadamente populares
entre piratas,
contrabandistas y, en menor grado, diseadores militares.
Tiempo (en das) = (puntos de emplazamiento) x
(modificador de coste de la nave) / (nmero de trabajadores) Hiperimpulsores

Tiradas de instalacin
Una instalacin adecuada requiere una tirada de mecnica al
final del tiempo de instalacin. La CD base para tal tirada es 20,
+1 por cada punto de emplazamiento que un sistema o
modificacin use. Si la tirada falla por menos de 10, la
instalacin es un fracaso parcial. Debes gastar la mitad de
tiempo y dinero para intentarlo de nuevo, y ganas un +5 de
bonificador a tu prxima tirada de mecnica para instalar el
sistema o modificacin .Una tirada que falla por 10 o mas es un
fracaso total, todo el tiempo y dinero gastado se pierde, y debes
empezar de nuevo desde el comienzo.

Sistemas de nave
Un sistema de nave puede ser mejorado, reemplazado y
modificado muchas veces durante toda la vida operacional de la
nave. Un sistema de nave se divide en una de estas cuatro
categoras: movimiento, defensa, ataque o accesorio. Cada
sistema tiene un nmero de factores que afectan a su coste y
disponibilidad, detallados en la tabla que acompaa cada
seccin.
Puntos de emplazamiento: Este valor es el nmero de puntos
de emplazamiento requeridos para instalar el sistema en una
nave sin incurrir en coste adicional o tiempo extra.
Disponibilidad: Algunos accesorios de nave tienen
disponibilidad limitada o estn estrictamente regulados. Un
sistema que esta normalmente disponible sin restricciones esta
clasificado como comn.
Restriccin de tamao: Algunos sistemas pueden ser
emplazados solo en naves de un cierto tamao. Los sistemas
estn normalmente limitados a naves de un tamao dado o

alternativas han estado concebidas para permitir a los cazas


viajar a travs de hiperespacio sin instalar un hiperimpulsor
interno costoso.
Plataforma hiperimpulsora: Una plataforma hiperimpulsora es
acoplada en el exterior de un caza, como el caza capa. La
plataforma cuesta cinco veces ms que un hiperimpulsor normal,
pero no se considera no estndar, no requiere puntos de
emplazamiento y puede aadirse con 1 hora de trabajo y una
tirada de mecnica CD 15. Una plataforma interfiere con la
maniobrabilidad, un caza recibe un -2 de penalizacin a su
destreza mientras este unido a la plataforma.
Anillo hiperimpulsor: Un anillo hiperimpulsor esta diseado
solo para uso temporal u ocasional. Un anillo cuesta tanto como
un hiperimpulsor normal para un caza de un tamao dado, pero
no se considera no estndar y no requiere puntos de
emplazamientos. El piloto de un caza debe hacer una accin
estndar y una tirada de pilotar CD 10 para acoplarse o
desconectarse del anillo. Si el piloto falla la tirada, el acople o
desacople fue infructuoso; si falla por 10 o mas, ocurre una
colisin, destruyendo el anillo hiperimpulsor.
Adems de requerir un acople y desacople, un anillo
hiperimpulsor tiene algn otro inconveniente. Si una nave unida
a un anillo hiperimpulsor recibe dao igual o superior a su
umbral de dao, el anillo es destruido. Como una plataforma
hiperimpulsora, un anillo es voluminoso y pesado, as un caza
acoplado a uno recibe un -4 de penalizacin a su destreza.
Finalmente, un caza no puede entrar en la atmsfera o aterrizar
con unido a un anillo, por lo que debe ser dejado en orbita, y
algunos piratas disfrutan de la fcil recogida de un objetivo
desatendido.
Impulsores amortiguados
Son los favoritos de contrabandistas movindose a travs de
peligrosos y altamente patrullados sistemas estelares y
cualquiera que necesite moverse a travs del espacio con un
mnimo de sigilo. Usan gas tibanna sperenfriado que no deja
rastro visible, haciendo increblemente difcil detectar la nave
con los sensores. Siempre da a la nave una velocidad espacial de
2 casillas y tienen una capacidad de combustible limitada. Esta
impulsin puede mover la nave hasta 100 casillas (en total) antes
de necesitar ser repostada; repostarla tiene un coste base de 1400
crditos (lo cual se multiplica por el modificador de coste de la
nave, de manera normal). Una nave movindose con impulsores
amortiguados aade +5 a la CD de cualquier tirada de
percepcin o informtica hecha para detectar la nave, y si la
nave tambin tiene deflector de sensores puede moverse hasta
dos veces su velocidad base en un turno sin perder el beneficio
del deflector de sensores.
Impulsores de maniobra
Es posible aumentar la habilidad de una nave para cabecear,
esquivar dando un bandazo y dar la vuelta aadiendo pequeos
impulsores de iones adicionales que automticamente se
disparan durante maniobras extremas. Aunque todas las naves
incluyen algn propulsor de maniobra, los impulsores de
maniobra especiales dan mas energa para llevar a cabo
maniobras mas all de la capacidad normal de una nave.
Los impulsores de maniobra dan a una nave un +2, +4 o +6 de
bonificador de equipo a su puntuacin de destreza.
Motor acelerador sublumnico
Es una conexin directa al sistema diseada para sacar energa
de sistemas que no estn en uso para dar a la nave un breve

estallido de velocidad adicional. Un sistema de motor


acelerador
sublumnico proporciona un +5 de bonificador a la tirada de
pilotar para aumentar la velocidad del vehculo. Este bonificador
aumenta a +10 si el piloto esta usando movimiento completo.
Motor sublumnico
Es el que hace a la nave moverse a travs del espacio. Si bien un
motor acelerador sublumnico puede aumentar la velocidad en el
espacio de una nave, algunas veces un nuevo motor sublumnico
se requiere para alcanzar tales velocidades con el mnimo
esfuerzo del piloto.
Reemplazar un motor sublumnico puede ser caro y muchas
naves no pueden alcanzar altas velocidades debido al volumen
de sus motores sublumnicos. Adems, solo las naves militares
tienen permiso para usar los increblemente rpidos motores de
iones. Un motor sublumnico determina la velocidad de una nave
cuando se mueve a travs del espacio real.
Ordenador de navegacin
Es una calculadora de astronavegacin diseada para hacer todos
los clculos necesarios para viajar a travs del hiperespacio.
Muchas naves tienen ordenador de navegacin, pero aquellas
que carecen de hiperimpulsor y algunos cazas que dependen de
droides astromecnicos no.
Aunque extremadamente caros, los ordenadores de navegacin
avanzados existen. Estos proporcionan un +10 de bonificacin a
la tirada de informtica hecha para astronavegar, mas que un
ordenador de navegacin tpico que da +5. Adems, un
personaje a bordo de una nave que tenga un ordenador de
navegacin no necesita estar entrenado en la habilidad de
informtica para hacer uso del aspecto de astronavegar de la
habilidad.
Cazas: Muchos ordenadores de navegacin no son estndar para
cazas, estas naves simplemente no tienen el espacio para el
ncleo de memoria requerido para almacenar y trazar las
localizaciones de incalculables billones de objetos celestiales. En
su lugar, los cazas a menudo tienen ordenadores de navegacin
limitados que almacenan solo dos saltos, suficiente para llegar a
un destino y volver. Algunos ordenadores de navegacin
limitados tienen gran capacidad de memoria, pero estos son
raros y muy caros.
Propulsores atmosfricos
Aumentan la velocidad de la nave cuando esta volando en la
atmsfera de un planeta. Cualquier nave capaz de funcionar en
una atmsfera tiene algn sistema motor diseado para vuelo
areo, normalmente una combinacin de repulsores y motores de
iones. Los propulsores atmosfricos son un aumento de los
sistemas bsicos, diseados para hacer la nave ms competitiva
con un aerodeslizador.
Los propulsores atmosfricos bsicos aumentan la velocidad
mxima de una nave y la velocidad de vuelo en un 10%, y unos
propulsores atmosfricos avanzados en 25% (redondeando hacia
abajo a la casilla de velocidad ms cercana y 10 km/h). As, un
ala X con un propulsor atmosfrico tiene una velocidad mxima
de 1150 km/h y una velocidad de vuelo de 17 casillas en la
escala de personajes.
Los propulsores atmosfricos no tienen efecto en el movimiento
de la escala de naves.

Propulsores de combate
A menudo usados por contrabandistas y cazarrecompensas, son
modificaciones en un transporte de los motores existentes y
propulsores de maniobra que permiten a la nave entablarse en
combate espacias como si fuera un caza. Una nave con
propulsores de combate se trata como una categora de tamao
mas pequeo que su categora actual a propsito de ser apuntada
con armas de una nave de lnea (as impone la penalizacin por
atacar objetivos de tamao mas pequeo que colosal). Adems,
el transporte se trata como un caza a propsito de combate
cerrado (significa que puede entablar y huir de un combate
cerrado) y maniobras de combate. Esta modificacin no cambia
el modificador de la nave a la defensa de reflejos.

Sistema
Hiperimpulsor, clase 1
Hiperimpulsor, clase 1.5
Hiperimpulsor, clase 2
Hiperimpulsor, clase 3
Hiperimpulsor, clase 4
Hiperimpulsor, clase 5
Hiperimpulsor, clase 6
Hiperimpulsor, clase 8
Hiperimpulsor, clase 10
Hiperimpulsor, clase 15
Impulsores amortiguados
Impulsores de maniobra +2
Impulsores de maniobra +4
Impulsores de maniobra +6
Motor acelerador sublumnico
Motor sublumnico
(velocidad 1 casilla)
Motor sublumnico
(velocidad 2 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 3 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 4 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 5 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 6 casillas)
Ordenador de navegacin,
limitado
Ordenador de navegacin
Ordenador de navegacin,
avanzado
Propulsor atmosfrico
Propulsor atmosfrico,
avanzado
Propulsor de combate

Puntos de emplazamiento Disponibilidad

Restriccin de tamao

Coste

3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
2
3
4
2

Con licencia
Con licencia
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Militar
Comn
Comn
Con licencia
Militar

Colosal (crucero) o menor


Colosal (crucero) o menor
Colosal o mayor
Colosal o menor
Gigantesco o menor
Gigantesco o menor

3000 crditos base


2500 crditos base
2000 crditos base
1500 crditos base
1000 crditos base
500 crditos base
400 crditos base
300 crditos base
200 crditos base
100 crditos base
100000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
25000 crditos base

Comn

1000 crditos base

Comn

2000 crditos base

Con licencia

Colosal (crucero) o menor

5000 crditos base

Restringido

Colosal (crucero) o menor

1000 crditos base

Militar

Colosal o menor

20000 crditos base

Militar

Gigantesco o menor

100000 crditos base

Comn

500 crditos

Con licencia

2000 crditos

Con licencia

20000 crditos

Comn

Colosal o menor

2000 crditos base

Comn

Gigantesco o menor

5000 crditos base

Comn

Colosal

2000 crditos base

puente de la nave hable con la sala de maquinas). Segundo, la


nave creando la interferencia no es inmune: sus sistemas de
comunicaciones estn tan cegadas como el resto. Tercero, son
fciles de detectar a larga distancia, proporcionando un +20 de
bonificador de circunstancia a cualquier tirada de informtica
hecha para detectar la nave interferidora con los sensores (tales
interferencias podran detectarse desde millones de kilmetros,
pero as podran atraer atenciones no deseadas si alguna
Blindaje
Un nivel bsico de blindaje existe en todas las naves (es una autoridad esta cerca). Por otro lado, estos sistemas permiten a
parte necesaria de la construccin de un casco suficientemente naves tamao carguero interferir las comunicaciones de naves de
fuerte para sobrevivir a los rigores del espacio) y nunca ha sido lnea, por lo que para muchos grupos piratas vale la pena.
completamente sustituido, solo apaado. Sin embargo, es posible
aadir blindaje adicional mas all del que se necesita para
mantener una nave intacta mientras viaja a travs del
hiperespacio, y al hacerlo se pueden aumentar las posibilidades
de sobrevivir a un combate. El blindaje adicional es pesado y
evidente, dndole a la nave un aspecto abultado y militar. El
blindaje se compra como un bonificador de equipo al blindaje de
una nave sumndoselo a su defensa de reflejos. Los pilotos
expertos a menudo prefieren naves sin blindaje pesado, desde
que pueden usar su nivel de personaje en lugar del bonificador
de blindaje a la nave.

Sistemas de defensa

Incluyen cualquier cosa que reduzca la posibilidad de que una


nave sea destruida. A menudo estn menos regulados que los
sistemas de armas, ya que incluso el Imperio reconoci que
ciudadanos y comerciantes tienen derecho a evitar sufrir a
manos de piratas y solitarias fuerzas de defensa planetaria.

Deflector de sensores
Es un material deflector de sensores colocado en el casco de la
nave para evitar la deteccin. Es usado frecuentemente en naves
de exploracin militar para ayudarlas a evitar ser detectadas,
pero las naves civiles cubiertas con deflector de sensores son
tratadas a menudo como naves sospechosas por las autoridades
de los puertos espaciales, haciendo el deflector bueno para
carreras espaciales pero no tan bueno para mantener un bajo
perfil en puertos legales. Una nave con deflectores de sensores
puede hacer tiradas de sigilo para ocultarse incluso sin cobertura
u ocultacin. Sin embargo, si la nave mueve una distancia mayor
que su velocidad en un turno, este beneficio se pierde porque la
energa emitida por los motores de la nave niegan la ventaja del
deflector de sensores.
Escudos
No todas las naves tienen escudos deflectores y son una adiccin
extremadamente popular para aquellos que carecen de ellos. Sin
embargo, el coste de energa y espacio de los escudos es
extremadamente alto, y crece con el tamao de la nave que es
protegida; as, solo las naves mas grandes tienen suficiente
energa y espacio interno necesario para que funcionen los
escudos mas poderosos.
Interferidores de comunicaciones
A menudo, es importante no solo escapar de un enemigo sino
tambin para evitar que llamen y avisen a las unidades en tu
destino de que te capturen. Es difcil para las naves mas
pequeas preferidas por contrabandistas y piratas interferir los
sensores de naves mayores, pero interferidores de
comunicaciones exclusivos pueden interferir con xito todas las
comunicaciones en un rea del espacio. Un interferidor impide
que
cualquier
comunicacin (incluidos
transceptores
hiperespaciales, comunicadores e incluso transceptores de
holonet) funcione correctamente en 6 casillas (escala de naves).
Se requiere una tirada de informtica CD 30 para enviar o recibir
un mensaje en este rea.
Tienen varios inconvenientes. Primero, no desestabilizan
comunicaciones por cable como los sistemas usados para
comunicarse en una nave (con lo que no pueden evitar que el

Juego de intercepcin/sistema de intercepcin


Los juegos de intercepcion pueden ser de muchas maneras,
desde pequeos juegos de intercepcin usados en cazas
espaciales y transportes hasta enormes sistemas de intercepcin
a bordo de algunas naves de lnea. No todos son suficientemente
efectivos para alterar las estadsticas del juego (el juego de
intercepcin en un ARC-170, por ejemplo, tiene efectos
demasiado pequeos en otras naves para modificar las
estadsticas de juego de cualquier modo).
Un sistema de intercepcin de sensores es capaz de cegar
sensores y ordenadores de control de fuego enemigos, haciendo
que la nave que transporta el interceptor sea un objetivo mas
esquivo. La efectividad de un juego de intercepcin esta limitada
a pequeas naves y transportes, y un solo objetivo en 6 casillas
(escala de naves) debe seleccionarse como objetivo de la
intercepcin (como accin rpida). Un sistema de intercepcin
afecta a todas las naves enemigas en 6 casillas de la nave que lo
lleva, a pesar del tamao de esa nave.
Una nave afectada por una contramedida recibe penalizadores a
las tiradas de informtica hechas por las comunicaciones o
sensores de la nave. Para un juego de intercepcin, la
penalizacin es -4 para cazas y -2 para trasportes. Para un
sistema de intercepcin, la penalizacin es -6 para cazas, -4 para
transportes y -2 para naves de lnea. Esta penalizacin tambin
se aplica al sistema de control de fuego del enemigo, aunque no
puede reducir el modificador de inteligencia de una nave a las
tiradas de ataque por debajo de 0.
Un operador de sistema puede intentar superar el efecto de una
intercepcin. Hacerlo es una accin rpido e implica una tirada
de informtica (con el penalizador de la intercepcin) opuesta a
la tirada de informtica de la nave con la intercepcin. Con un
resultado con xito, la nave interceptada no recibe penalizadores
de intercepcin hasta el comienzo del prximo turno del
operador de sistema.

Mamparas reforzadas
La durabilidad total de una nave puede incrementarse reforzando
sus mamparas internas. Estos aumentan los puntos de golpe de
una nave en un 10%, 20% o 30% (estas mejoras no se apilan).
Mascara de sensores
Una modificacin extremadamente cara que es tanto altamente
ilegal como exitosa, es una combinacin de sensores, productos
qumicos y emisores electrnicos, proyectores hologrficos y
otros sistemas antideteccin que hacen que detectar la nave sea
difcil. Mas que intentar ocultar la nave eliminando la emisin
sensora, una mascara de sensores lee la seal emitida por los
sensores enemigos como si impactara la nave y entonces
reproduce esas mismas seales sensoras en el lado opuesto de la
nave, haciendo parecer con efectividad como si las seales
sensoras pasaran a travs de la nave (como si fuera espacio
abierto). Aade +10 a la CD de la tirada de informtica hecha
para detectar la nave.
Quilla reforzada
La quilla de una nave puede reforzarse para permitirla sobrevivir
a grandes choques fsicos. Aunque no tiene impacto en su RD o
puntos de golpe, hace que la nave solo reciba la mitad de dao
de colisiones. Si una nave con la quilla reforzada golpea a otra
nave, causa +2 dados de dao (y todava recibe la mitad de dao
sobre si misma).
Raramente, las naves piratas con quillas reforzadas se
construyen tambin con una serie de ganchos de amarre
aproximadamente en el morro de la nave, los cuales estn
equipados con grandes esclusas de aire. Estas quillas de abordaje
pueden usarse para golpear a una nave enemiga e
inmediatamente acoplarse a ella. Si una nave con quilla de
abordaje tiene xito golpeando a otra nave y causa suficiente
dao para bajarle en un paso su marcador de condicin, las dos
naves estarn pegadas juntas (como si hubieran usado rayos
tractores para arrastrarse a la misma casilla). La esclusa de aire
en el morro de la nave golpeadora entonces se abre y permite a
los abordadores invadir la nave objetivo.
Regenerador de escudos
A causa de la importancia de los escudos, muchos ingenieros
han intentado concebir maneras de mejorar sus prestaciones. Por
ejemplo, los mon calamari instalan generadores de escudos de
reserva en sus naves de guerra para mantener sus defensas
fuertes, mientras que otros aaden generadores de energa u
ordenadores especiales adicionales para asegurar que los
generadores de escudos tienen ms energa cuando la necesitan.
Todos esos sistemas son esencialmente maneras de regenerar los
escudos ms rpidamente, incluso si trabajan en diferentes
principios.
Si tienes regenerador de escudos, tu VE actual aumente en 10
(hasta el mximo VE) cuado usas la accin de recargar escudos.
Los escudos normales incrementan su VE solo en 5.
Seuelo de sensores
Es un misil con un paquete electrnico diseado para hacerle
parecer como una nave de tamao completo a los sensores. Las
naves de carga y los transportes de pasajeros de lujo usan tales
seuelos en un esfuerzo por evitar ataques piratas. estn
programados para imitar la nave desde la que se lanzan,
provocando que los sensores enemigos muestren dos naves
idnticas volando lejos una de la otra.

Vuelan en lnea recta a una velocidad de hasta 5 casillas, pero no


superan la velocidad mxima de la nave desde la que se lanzan.
Requiere una tirada de informtica CD 25 determinar que un
seuelo de sensores es una imitacin a un alcance de 2 o mas
casillas. Sin embargo, el seuelo de sensores no puede engaar a
los escneres pticos (o al ojo desnudo), ya que es
automticamente revelado como una imitacin a un alcance
determinado por el tamao de la nave lanzadora: hasta
gigantesco, 1 casilla; colosal, 2 casillas; colosal (fragata), 5
casillas; colosal (crucero), 10 casillas; colosal (estacin), 20
casillas. Tienen suficiente energa para 1 minuto de vuelo,
defensa de reflejos 17, RD 0, 30 puntos de golpe y umbral de
dao 10. Solo son efectivos en el vaco del espacio; en una
atmsfera de cualquier tipo, su perfil y verdadera naturaleza se
vuelven obvios a los sensores.
El coste de un sistema de seuelo de sensores incluye el coste de
3 seuelos. Un solo seuelo de reemplazo cuesta 500 crditos
base.
Sistema antiabordaje
Son una serie de cmaras, compuertas de presin y
emplazamientos de armas colocados por toda la nave, ayudando
a la tripulacin de la misma en combate contra visitantes no
deseados sin exponerse directamente. Cada punto de control de
seguridad antiabordaje (un peligro ND 4 cuando esta activo)
incluye lo siguiente:
- Compuerta de presin ligera: RD 10, 250 puntos de
golpe, umbral de dao 35, vigor 40, CD para romper
60, tirada de mecnica CD 25 para inutilizar el
dispositivo.
- Cmara de seguridad: Permite a cualquier usuario
autorizado a hacer tiradas de percepcin en el rea
(incluso cuando esta sellada).
- Torreta de rifle blaster: Defensa de reflejos 10, RD 10,
20 puntos de golpe, ataque +5, 3d8 de dao de energa,
capacidad de fuego automtico.
Todos los lugares vitales (puente/cabina, ingeniera principal,
estaciones de artillero, esclusas de aire, ect) tienen puntos de
control de seguridad en cada entrada. Adems, cada seccin de
corredor de al menos 10 casillas (15 metros) de largo y cada
habitacin de al menos 4x4 casillas (6x6 metros) de tamao
tambin tendrn un punto de control de seguridad.
Normalmente, el sistema esta programado para reconocer a los
miembros de la tripulacin como amistosos para que no sean
atacados (los pasajeros no siempre son tan afortunados).
Aunque los sistemas antiabordaje estn controlados
normalmente por el operador de sistemas de la nave, cualquier
personaje con acceso de administrador (esto es, que el ordenador
de la nave tenga una actitud de servicial hacia el) puede activar o
desactivar el sistema como una orden de rutina. Como con otros
ordenadores, la defensa de voluntad del ordenador de la nave es
15 + el bonificador de inteligencia de la nave, pero su actitud por
defecto de comienzo es hostil (en lugar de antiptica) mientras el
sistema antiabordaje esta activo.
Ya que las naves raramente son abordadas antes de que hayan
sido inutilizadas o apagadas voluntariamente, los sistemas
antiabordaje tienen fuentes de energa de reserva independientes
que permite a sus torretas hacer hasta 50 disparos incluso
despus de perder energa (sus sensores, comunicaciones y
cmaras permanecen activas durante cerca de 100 horas con
energa interna). A pesar de su utilidad, los sistemas
antiabordajes son raros debido al alto gasto que cuesta
instalarlos. Son comunes entre seores del crimen ricos que

podran tener una razn para temer a sus invitados (a menudo


agentes de otro seor del crimen) y quizs su propia tripulacin,
mas que cualquier hipottico abordador. Los ejecutivos de
grandes corporaciones y las figuras polticas tambin tienen tales
sistemas en sus transportes privados, en gran parte para
mantener alejados los intentos de asesinato.
Sujecin de seguridad
Consiste en una serie
diseadas para proteger
nave es completamente

pasajeros y las vainas de escape pueden beneficiarse de la


sujecin de seguridad. Cuando la nave sea reducida a 0 puntos
de golpe por un ataque que cause dao igual o mayor que su
umbral de dao (destruyendo as la nave), resta la RD de la nave
del dao causado a cualquiera en el rea protegida por la
sujecin de seguridad. Cualquiera fuera de este rea recibe un
dao igual a la mitad de la cantidad que supere el umbral de
dao de la nave, como es normal
de mamparos internos y abrazaderas Es comn en grandes lneas de lujo y transportes diplomticos.
una seccin de una nave, incluso si la
destruida. Solo los compartimentos de

Sistema
Blindaje, +1
Blindaje, +2
Blindaje, +3
Blindaje, +4
Deflector de sensores
Escudos VE 10
Escudos VE 15
Escudos VE 20
Escudos VE 25
Escudos VE 30
Escudos VE 35
Escudos VE 40
Escudos VE 45
Escudos VE 50
Escudos VE 55
Escudos VE 60
Escudos VE 70
Escudos VE 80
Escudos VE 90
Escudos VE 100
Escudos VE 125
Escudos VE 150
Escudos VE 175
Escudos VE 200
Interferidores de
comunicaciones
Juego de intercepcin
Mamparas reforzadas +10%
Mamparas reforzadas +20%
Mamparas reforzadas +30%

Puntos de emplazamiento Disponibilidad


2
Con licencia
5
Restringido
10
Militar
20
Militar
0
Militar
1
Comn
1
Comn
1
Comn
1
Comn
2
Comn
2
Comn
2
Comn
2
Comn
3
Comn
3
Comn
3
Comn
3
Comn
4
Comn
4
Comn
5
Comn
6
Comn
7
Comn
8
Comn
10
Comn

Restriccin de tamao
Ninguna
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Ninguno
Ninguna
Ninguna
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Colosal (crucero) o mayor

Coste
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
20000 crditos base
20000 crditos base
750 crditos base
1000 crditos base
1250 crditos base
1500 crditos base
2000 crditos base
2500 crditos base
3000 crditos base
4000 crditos base
5000 crditos base
6000 crditos base
8000 crditos base
10000 crditos base
12500 crditos base
15000 crditos base
20000 crditos base
25000 crditos base
30000 crditos base
40000 crditos base
50000 crditos base

Militar

Ninguno

20000 crditos

1
2
5
10

Comn
Comn
Con licencia
Restringido

Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna

Mascara de sensores

Ilegal

Gigantesco o mayor

Quilla reforzada
Quilla reforzada, de
abordaje
Regenerador de escudos
Seuelo de sensores
Sistema antiabordaje
Sistema de intercepcin
Sujecin de seguridad

Militar

Gigantesco o mayor

5000 crditos base


2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
150000 crditos
base
4000 crditos base

Militar

Gigantesco o mayor

10000 crditos base

2
1
5
5
2

Restringido
Restringida
Restringido
Comn
comn

Ninguna
Ninguno
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Gigantesco o mayor

5000 crditos base


2000 crditos base
20000 crditos base
20000 crditos base
2000 crditos base

Sistemas de armas
Muchas naves transportan al menos una o dos armas, para la
defensa contra piratas y asteroides por lo menos. Cada arma
requiere tener un permiso para montar armas, pero mientras una
nave civil no cargue con lanzaderas de torpedos de protones,
muy pocos oficiales se molestan en comprobar ese tipo de cosas.
Asimismo, no importa que documentacin tengas, una nave
equipada con turbolser pesados es vista con desconfianza a
menos que pertenezca a aliados bien conocidos.
Varios sistemas de armas comunes (y algunas no tan comunes)
se detallan aqu. Date cuenta que el dao dado para esas armas
es tpico, no total, y las convenciones para nombrarlas estn
lejos de ser universales. Es imposible detallar cada sistema de
arma por cada fabricante a lo largo de cada era. Estos valores
son representativos, y un DJ es libre de modificarlos como
desee.
Antorcha de plasma
Es una modificacin de una abrazadera tractora, usada para
cortar a travs del casco de otra nave. Esto es posible solo
cuando la nave esta asegurada por la abrazadera tractora. Corta
un impecable agujero a travs del casco asegurado de la nave,
permitiendo a la tripulacin de rescate (o, mas probablemente,
piratas) abordar la nave asegurada por otro punto que no sea una
esclusa de aire. Corta un agujero entre los elementos
estructurales principales de la nave asegurada, con lo que el
dao hecho por esta operacin es mnimo. Por cada punto de RD
de la nave asegurada, le toma a la antorcha de plasma 1 asalto
cortar a travs del casco, y la nave asegurada recibe 1d6 puntos
de dao (este dao traspasa la RD y escudos de la nave).
El agujero creado es de 2 casillas de ancho (aproximadamente 3
metros de dimetro), suficientemente grande para que las tropas
aborden en una columna de 2 de ancho. Ya que le puede llevar
un minuto o mas cortar en la nave asegurada, los defensores
podran tener tiempo de intentar configurar las defensas
fortificar provisionalmente para repeler a los abordadores. No es
inusual en un combate espacial terminar con una nave derrotada
asegurada por una abrazadera tractora, solo para que comience
un segundo combate en la nave asegurada.
Armas acopladas
Armas de cualquier tipo que causan dao pueden ser acopladas
para aumentar su rendimiento, gasta mas que un arma doble o
cudruple pero cuesta menos (los turbolseres acoplados se
describen a menudo como bateras, pero no es la misma cosa
que una batera de armas en trminos de juego). Con cada
ataque, los misiles y torpedos acoplados consumen un nmero
de disparos de municin igual al nmero de lanzadores
acoplados. Un arma acoplada tiene la disponibilidad dada o la
disponibilidad de su arma base, la que sea ms restrictiva.
Fuego automtico: Los caones blaster, caones lser, caones
ligeros de iones y turbolseres ligeros acoplados pueden disparar
normalmente o en fuego automtico, requiriendo una accin
rpida para cambiar entre ambos modos.
Fuego acoplado opcional: Algunas armas de fuego acoplado,
tales como misiles y torpedos, estn diseadas para tener su
unin desactivada para conservar municin. La unin puede
activarse o desactivarse como accin rpida, y el dao extra y el
consumo de energa solo se aplica cuando la unin esta activada.

Modificar un arma para ser un arma de proximidad cuesta 4000


crditos por arma pero no requiere punto de emplazamiento
(aparte del que requiere para montar la propia arma). Un arma de
proximidad no recibe penalizaciones por atacar objetivos de
tamao ms pequeo que colosal.
Blaster automtico
Los caones blaster pueden disearse con un alto ndice de
fuego mientras que tengan suficientes sistemas de enfriamiento
para mantener los elementos de tiro sin recalentarse. De todas
formas, solo los blasters simples son generalmente hechos
blasters automticos.

Bomba de iones
Son primitivas armas con aleta estabilizadora usadas para
noquear objetivos electrnicos y droides en la superficie de un
mundo. Debido a sus primitivos sistemas de guiado por aletas
estabilizadoras, las bombas solo se usan en atmsfera, y los
ataques con ellas tienen una penalizacin de -5. Las bombas de
iones deben apuntarse a una casilla directamente debajo de a la
nave que las lanza. Al impactar, crean un campo inico fuerte
que causa 5d10 puntos de dao inico en un radio de 10 casillas.
Los armazones de bombas de iones pueden contener hasta cuatro
de estas bombas.

Can de esquirlas
El can de esquirlas Arakyd Caltrop-5 es el tpico ejemplo de
este tipo de armas. Un can de esquirlas dispara una vaina que
contiene miles de cuchillas de duracero. Entremezcladas en la
vaina hay docenas de pequeos cifradores que confunden a los
sensores de datos, haciendo que sea difcil fijar el objetivo en la
nave que dispara el can de esquirlas con misiles, torpedos o
ordenadores de control de fuego. En caso de apuro, los caones
de esquirlas disparados en una atmsfera pueden usarse de
forma ofensiva. Cuando se disparan detrs de una nave, el can
de esquirlas crea una nube de desechos que pueden daar los
motores de las naves perseguidoras y tapar las vlvulas de
entrada.
Cuando se usan a escala de naves estelares, un can de
esquirlas crea una nube de desechos en una nica casilla del
Armas de proximidad
Normalmente, solo los caones blaster, los caones lser y los espacio de tu vehculo. Tratar de impactarte con otra cosa que no
caones ligeros de iones pueden ser armas de proximidad. sean armas de ataque de rea tienen una penalizacin de -5 a las
tiradas de ataque mientras el vehculo permanezca en el espacio

de las esquirlas. Cualquier otro vehculo que entre en una casilla


llena de esquirlas tiene una penalizacin de -5 a las tiradas de
pilotar mientras estn en la casilla. La nube de esquirlas se
dispersa al final de tu siguiente turno.
Lanzadores: Un can de esquirlas estndar contiene 6 vainas.
Se pueden aadir vainas adicionales, incrementando el coste en
un 25% por cada vaina adicional (hasta un mximo de 12
vainas).
Caon de iones
Son generalmente vistos como armamento defensivo, pero son
bastante comunes en naves piratas y militares. Causan dao
inico. Los caones de iones montados en el exterior de las
naves no tienen una cadencia de fuego lo suficientemente alta
como para permitirles el fuego automtico, salvo los ms
pequeos, incluso cuando se monten en configuraciones dobles,
cudruples o acopladas.
Can de iones triple hapano
Es un arma especial de nave de lnea que acta como un arma de
proximidad (usa los alcances de armas de proximidad y no
recibes penalizaciones por atacar naves mas pequeas que de
tamao colosal). Tambin es capaz de modo de fuego
automtico, pero no puede hacer ataques de rea en la escala de
naves. Hasta la nueva orden jedi, el can de iones triple hapano
era ilegal fuera del consorcio hapano, y los hapanos no los
vendan a forasteros.

Caon blaster
Los blaster se encuentras ms comnmente en aerodeslizadores
y vehculos terrestres que en naves, pero se montan
frecuentemente en cazas. Los blaster son algo menos caros que
los lser, pero tienen un alcance mas limitado.
Caon lser
Son las armas de nave ms comunes, transportadas por cazas y
transportes como armamento primario y como armas de
proximidad por naves de lnea. Generalmente tienen mejor
alcance que los caones blaster, pero son algo ms caras.
Compartimento secreto de armas
Los contrabandistas y piratas a menudo aaden armas de escala
de personajes a cazas y cargueros, para permitirles abrir fuego
mientras atracan sin riego de volar una instalacin entera de
atraque. Cualquier arma de escala de personajes puede aadirse
como un compartimento secreto de armas, aunque rifles blaster
de repeticin y rifles blaster pesados son mas comunes. Los
compartimentos secretos de armas cuentan como armas pesadas
una vez instalados (a pesar de su categora de arma original).
Sacan la energa de la nave, funcionando tanto tiempo como la
nave tiene energa, en lugar de requerir unidades de
alimentacin.
La idea ha sido ocasionalmente usada en naves militares
(aadiendo armas de fuego pesadas a las bahas de atraque para
ayudar en el esfuerzo de desembarcar tropas al campo de batalla,
por ejemplo).
El coste de un compartimento secreto de armas es solo por la
montura (el arma de fuego se compra normalmente). No tiene
efectos en la escala de combate de naves.
Interceptor droide
Hacia el final de las guerras clon, muchas naves fueron
equipadas con equipamiento especializado de intercepcin clave
para afectar los sensores droide y avinicas. Cuando los
interceptores estn desplegados, los ataques de una nave ganan
un +2 de bonificador por equipo para impactar naves
automatizadas, tales como los cazas droide y tri-cazas
desplegados por la Federacin de Comercio. Los interceptores
solo afectan naves controladas por droides en 5 casillas de radio.

Can, doble/cudruple
Las versiones dobles y cudruples de blasters, lseres, caones
de iones y turbolseres estn disponibles, creando armas
multitubo reciprocadoras. Un can doble o cudruple tiene la
disponibilidad dado o la disponibilidad de su arma base, lo que
sea ms restrictivo.
Fuego automtico: Los caones blasters dobles o cudruples,
caones lser, caones de iones ligeros y los turbolseres ligeros
pueden dispararse normalmente o en modo automtico, con una
accin rpida requerida para cambiar el modo entre las dos.
Caones triples: Algunas naves tambin transportan caones
triples. Estos son funcionalmente idnticos a los caones dobles,
usando tres caones (con algo menos de poder individual) en
lugar de los dos caones estndar.

Lanzador defoliante brillante


Un arma taimada creada por los Separatistas durante las Guerras
Clon, el arma defoliante brillante afecta a las criaturas vivas,
quemndolas literalmente. Cuando se expone al arma, la materia
orgnica se convierte en energa, causando que las criaturas
vivas dentro del rea de efecto del arma se combustionen
rpidamente en cenizas. Los Separatistas experimentaron por
primera vez con este arma en Maridun. El defoliante se dispara
hacia el campo de batalla, devastando los enemigos vivos y
dejando intactas las fuerzas de droides de los Separatistas. Los
droides no reciben dao del arma defoliante brillante y slo las
criaturas completamente a cubierto en vehculos sellados, trajes
medioambientales o escudos de energa pueden evitar el efecto
del arma. Cuando una cpsula de defoliante brillante daa a una
criatura viva, la criatura recibe la misma cantidad de dao al
principio de cada uno de los siguientes turnos hasta que muere.
Si una criatura recibe dao de una cpsula de defoliante brillante
pero no muere, puede detener el dao continuo mediante un
escudo de energa que bloquee los efectos del arma (y por tanto
limpiando el los agentes biolgicos que causan el dao).

Lanzamisiles discordia
El lanza misiles discordia es un arma que puede instalarse en
cualquier vehculo o nave de tamao enorme o mayor. Cuando
un misil discordia se dispara, el artillero hace una tirada de
ataque contra una casilla en el alcance del arma (defensa de
reflejos 10). Si tiene xito, el misil discordia se rompe y abre en
la casilla objetivo y libera tres droides zumbadores (los cuales
aparecen en casillas adyacentes separadas a la casilla objetivo).
En la escala de naves, cuando el arma se rompe, esta llena la
casilla objetivo con los droides zumbadores. Cuando un vehculo
entra en una casilla ocupada por uno o mas droides zumbadores,
estos pueden hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo como
reaccin contra el vehculo con un +5 adicional de bonificador a
sus tiradas de ataque. Si el ataque tiene xito, el droide
zumbador coge al vehculo y automticamente se mueve cuando
el vehculo se mueve (con el).
Mejora de can
Es posible aumentar el dao producido por un blaster, un lser
(pero no un turbolser) o un can de iones con una serie de
modificaciones diseadas para aumentar la potencia absorbida y
la cohesin del rayo de energa. Mejorando los ciclos de
potencia, la inyeccin de gas de alto volumen, y con cristales de
energicitacin mayores (acoplados con conjuntos de
refrigeracin mejorados o redundantes y compresores) creando
armas lser multifase que aumentan significativamente la
potencia de parada. Las mejoras avanzadas de can tambin
estn disponibles, pero son sustancialmente mas caras.
Debido a estas modificaciones de crear un lser multifase, tales
armas algunas veces se califican como turbolseres, pero son
sustancialmente ms dbiles que las enormes armas montadas en
naves de lnea.
Minas espaciales
Una mina espacial puede ser desplegada como accin rpida en
cualquier punto a lo largo del movimiento de la nave. Siempre
que cualquier nave entre en una casilla en la cual una mina
espacial fuera desplegada, la mina explota y hace un ataque de
rea contra la defensa de reflejos de todas las naves en esa
casilla. Con un impacto, causa dao completo al objetivo; con un
fallo, causa solo la mitad de dao. Tambin es posible disear
las minas para que no exploten al paso de una nave con un
cdigo especfico de IAE (para permitir a los defensores volar
libremente a lado de ellos) o ser detonadas por control remoto
(requiere un artillero para detonarlas como accin estndar, a
menudo despus de preparar una accin).
Una mina espacial tiene un bonificador de sigilo de +5
(incluyendo el modificador de tamao), el cual marca la CD para
advertirla. Siempre que una nave est a punto de entrar en la
misma casilla que una mina, el piloto puede hacer una tirada de
percepcin como reaccin para advertir la mina y elegir una
casilla diferente para moverse en su lugar. Si la nave tiene un
operador de sistema, este puede hacer una tirada de informtica
como reaccin tambin, usando los sensores de la nave para
detectar la mina.
Una mina espacial tpica tiene un +5 de bonificador de ataque y
causa 7d10x2 puntos de dao. Una mina espacial avanzada tiene
un +10 de bonificador de ataque y causa 9d10x2 puntos de dao.
Una mina espacial pesada tiene un +5 de bonificador de ataque y
causa 6d10x5 puntos de dao; sin embargo, como todas las
armas de nave de lnea, recibe un -20 de penalizacin a las
tiradas de ataque contra objetivos de tamao ms pequeo que
colosal.

Lanzador de mina: Todos los lanzadores de mina tienen 6


minas. Se puede sumar capacidad adicional incrementando el
coste en un 25% por cada mina adicional (hasta un mximo de
12 minas).
Minas de gravedad
Con los restos de la flota de la Alianza Galctica escondindose
por toda la galaxia y los partidarios de Roan Fel expandiendo el
desacuerdo por toda la galaxia, el Imperio de Darth Krayt
necesita maneras de bloquear rutas hiperespaciales y sacar a las
naves al espacio real. En vez de continuar la tradicin de usar
naves de interdiccin masivamente, el Imperio ha llegado a
depender de las minas de gravedad en su lugar. Mas baratas de
producir y prescindibles, estas minas crean una sombra de masa
(similar a los proyectores de gravedad usados en los antiguos
cruceros pesados clase Interdictor) que sacan a las naves fuera
del hiperespacio y las mantienen all. A diferencia de la naves de
interdiccin, son pequeas y difciles de detectar con los
sensores. Cientos de minas pueden desplegarse por toda una
zona a fin de crear un campo de sombra de masa solapado.
Una nave equipada con minas de gravedad puede desplegar una
mina de gravedad en una casilla adyacente como accin
estndar. Siempre que otra nave entre en la casilla de una mina
de gravedad o cualquier casilla adyacente (tanto en el espacio
real como en el hiperespacio), la mina se activa, creando una
zona que llena la casilla de la mina y todas las casillas
adyacentes (un rea de 3x3) con una sombra de masa. Las naves
en estas casillas y las naves que entren en estas casillas son
sacadas del hiperespacio y no pueden entrar de nuevo mientras
estn en esas casillas.
El Imperio tambin ha desarrollado una variante mas cara de la
mina de gravedad que se usa cuando se procura tener de objetivo
a una sola nave o a un pequeo nmero de naves. Estas minas
activan un campo de sombra de masa y entonces se pegan
magnticamente a la nave que activo la mina, haciendo
imposible para la nave destruir la mina sin ayuda (o sin tener
contramedidas dispuestas, como por ejemplo alguien listo para
salir de la nave y quitar la mina a mano).
Las minas de gravedad tienen una defensa de reflejos de 12, 20
puntos de golpe y un umbral de dao de 10. Las minas de
gravedad magnticas tienen tambin un modificador de presa de
+10; cuando una nave entra en el espacio de una mina de
gravedad magntica, esta hace un intento libre de presa contra la
defensa de reflejos de la nave, y si tiene xito, se pega a la nave
objetivo. Una mina de gravedad magntica pegada no puede ser
objetivo de la nave a la que esta pegada.
Misiles de concusin
Un misil de concusin transporta una ojiva que contiene un
compacto paquete de energa. Cuando uno explota, emite una
poderosa onda conmocionante que interrumpe los instrumentos
y equipo delicado, causando daos por descarga y explosin a
los objetivos ms resistentes. Debido a su volumen, los misiles
de concusin son usados generalmente por transportes y naves
de lnea. Todos los misiles de concusin tienen un radio de
salpicadura de 4 casillas.
Misiles de concusin penetradores de blindaje: Aunque todos
los misiles de concusin estn diseados para objetivos
pesadamente blindados, algunos estn optimizados para este
papel; sin embargo, sus ojivas requiere un disparo mas preciso
para detonar correctamente. Tales misiles tienen penetracin 10
(ignoran los primeros 10 puntos de RD o VE) pero provocan un
-5 de penalizacin a las tiradas de ataque.

Lanzadores: La capacidad de municin de un lanzador de


misiles de concusin esta determinado por su tamao: ligero, 6;
medio, 16; pesado, 30. Capacidad adicional puede aadirse,
aumentando el coste en un 20% por cada misil adicional (hasta
un mximo del doble de la capacidad).

Torpedos antiescudos
Estas armas torpedo basados en el plasma crean un estallido de
radiacin especficamente diseado para desbordar los escudos
de un vehculo. El T-33 usado por los alas-K es un arma tpica
de este tipo. Contra cualquier cosa salvo escudos, causan la
mitad de dao. Si un ataque de un torpedo antiescudos supera el
VE del objetivo, este pierde 10 puntos de su VE (en vez del 5
normal). Los escudos daados de esta manera pueden recargarse
normalmente.
Lanzadores: Un lanzador de torpedos antiescudos estndar
lleva cuatro torpedos. Se puede aadir capacidad adicional,
incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional
(hasta un mximo de ocho torpedos).

Proyectores de pozos gravitatorios


Son armas nicas ya que no causan dao pero en su lugar
producen un efecto especial. Proyectar un pozo gravitatorio se
trata como disparar un arma en un rea de ataque; el operador
del pozo gravitatorio debe elegir un rea de 3x3 (escala de
naves) en el alcance del proyector y hacer una tirada de ataque
contra una defensa de reflejos 10. Si tiene xito, el pozo crea una
interdiccin en el campo hiperespacial en esas casillas objetivo.
Cualquier nave que empiece su turno en una casilla cubierta por Torpedos de protones
una interdiccin en un campo hiperespacial no puede activar su Usan una ojiva de dispersin de protones que esencialmente
hiperimpulsor en ese turno.
causa una explosin nuclear en miniatura en la superficie del
objetivo. Debido a su pequeo tamao y lanzador compacto, son
preferidas por cazas y otras naves relativamente pequeas.
Rayos tractores
Son enormes dispositivos que requieren enormes cantidades de Todos los torpedos de protones tienen un radio de salpicadura de
energa para funcionar, los rayos tractores generalmente solo se 4 casillas.
encuentran en naves de lnea y estaciones. Estn consideradas Lanzadores: Un lanzador de torpedo de protones estndar tiene
modificaciones no estndar para transportes y cazas, haciendo tres torpedos. Se puede aadir capacidad adicional,
tales instalaciones casi imposibles para todos menos los mejores incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional
ingenieros.
(hasta un mximo de 16 torpedos).
Taladro de plasma
Diseado y producido por la Corporacin Drever, es un taladro
de plasma enorme que puede crear esclusas de aire donde no
existen perforando a travs del casco de una nave. Se asemeja a
un emisor de plasma con forma esfrica que se conecta al casco
de una nave por tres miembros magnticos, con el emisor
encarando directamente al lugar donde se va a perforar el
agujero. Trabaja mas rpido que una antorcha de plasma
(reduciendo a la mitad la RD del objetivo a efectos de
determinar cuanto tiempo le toma taladrar a travs del casco) y
se sujeta a si misma al casco de una nave sin necesidad de una
abrazadera tractora (aunque la nave objetivo debe haber sido
atrado a la casilla de la nave por un rayo tractor). Por lo dems
funciona exactamente como una antorcha de plasma.

Turbolseres
Son armas de naves de lnea diseadas para usar el inmenso
poder necesario para traspasar el denso blindaje y escudos de
otro objetivo grande. Usan generadores de turbina para crear la
energa necesaria, almacenndola en un banco condensador de
capacidad hasta su descarga. Los caones de los turbolseres
necesitan una refrigeracin importante para soportar la enorme
energa involucrada, pero muchos estn diseados para hacer el
retroceso dentro de "fundas" criognicas inmediatamente
despus de disparar. Debido a su larga secuencia de fuego, todos
menos los mas pequeos turbolseres son incapaces de fuego
automtico incluso cuando estn montados en configuraciones
dobles, cudruples o acopladas.

Arma

Dao

Puntos de emplazamiento

Antorcha de plasma

Militar

Arma acoplada, 2
Arma acoplada, 4
Arma acoplada, opcional
Arma de proximidad (*)
Armazn de bomba de iones
Blaster automtico
Bomba de iones
Can de esquirlas

Disponibilidad
Gigantesco o
mayor
Con licencia
Restringida
Con licencia
Restringido
Militar
Restringida
Militar
Militar

Coste
6000 crditos

+1d10
+1
x2
+2d10
+2
x4
Especial
+0
+1000 crditos
0
+4000 crditos
1
1000 crditos
0
x2
5d10 inico
500 crditos
1
2000 crditos
3d10x2
Can de iones, ligero
1
Con licencia
2000 crditos
inico
5d10x2
Can de iones, medio
2
Restringido
3000 crditos
inico
3d10x5
Can de iones, pesado (*)
5
Militar
6000 crditos
inico
5d10x5
Can de iones triple hapano (*)
3
Ilegal
12000 crditos
inico
Can, doble
+1d10
0
Con licencia
x3
Can, cudruple
+2d10
+1
Restringida
x5
Can blaster, ligero
3d10x2
1
Con licencia
1200 crditos
Can blaster, medio
4d10x2
1
Restringida
2500 crditos
Can blaster, pesado
5d10x2
2
Militar
5500 crditos
Can lser, ligero
3d10x2
1
Con licencia
1500 crditos
Can lser, medio
4d10x2
1
Restringido
4000 crditos
Can lser, pesado
5d10x2
2
Militar
6000 crditos
Compartimento secreto de armas
Por arma
1
Con licencia
+1000 crditos
Interceptador droide
Especial
1
Con licencia
8000 crditos
Lanzador defoliante brillante
2
Militar
15000 crditos
Lanzador de mina de gravedad
2
Militar
5000 crditos
Lanzador de mina espacial
2
Militar
5000 crditos
Lanzador de mina espacial pesado (*)
4
Militar
5000 crditos
Lanzador de misil de concusin, ligero
2
Militar
2000 crditos
Lanzador de misil de concusin, medio
5
Militar
3500 crditos
Lanzador de misil de concusin, pesado (*)
20
Militar
30000 crditos
Lanzador de misil discordia
2
Restringida
4000 crditos
Lanzador de torpedo antiescudo
3
Militar
10000 crditos
Lanzador de torpedo de protones
1
Militar
2500 crditos
Mejora de can
+1d10
+1
Militar
x2
Mejora de can, avanzada
+2d10
+2
Militar
x5
Mina de gravedad estndar
Militar
1000 crditos
Mina de gravedad magntica
Militar
4000 crditos
Mina espacial, estndar
7d10x2
0
Militar
1000 crditos
Mina espacial, avanzada
9d10x2
0
Militar
5000 crditos
Mina espacial, pesada
6d10x5
0
Militar
5000 crditos
Misil de concusin, ligero
7d10x2
0
Militar
500 crditos
Misil de concusin, medio
9d10x2
0
Militar
750 crditos
Misil de concusin, pesado (*)
9d10x5
0
Militar
2000 crditos
Misil discordia
Especial
0
Restringida
1000 crditos
Proyectil defoliante brillante
4d10x2**
Militar
3500 crditos
Proyector de pozo gravitatorio (*)
Especial
5
Militar
50000 crditos
Rayo tractor
Especial
10
Con licencia
10000 crditos
Torpedo de protones
9d10x2
0
Militar
800 crditos
Torpedo antiescudos
10d10x2
0
Militar
1000 crditos
Turbolser, ligero (*)
3d10x5
2
Militar
5000 crditos
Turbolser, medio (*)
5d10x5
5
Militar
10000 crditos
Turbolser, pesado (*)
7d10x5
10
Militar
20000 crditos
* Solo naves de tamao colosal (fragata) o mayor
** Las criaturas y droides en trajes medioambientales sellados o vehculos son inmunes a este dao.

sigilo opuesta a la tirada de pilotar e informtica del objetivo. Si


Los accesorios incluyen cualquier sistema que no caiga bajo una alguna de las tiradas de la nave mas pequea es superada por la
de las categoras previas. Aaden o mejorar funciones en los tirada opuesta de la nave objetivo, ser detectada mientras se
sistemas existentes en una nave, hacindola mas capaz y agarra al casco.
eficiente.
Batera de reserva
Es una precaucin de seguridad comn tomada por todos los
Abrazadera de acoplamiento
Permite a una nave acoplarse con otras naves en el espacio. viajeros espaciales, pero los contrabandistas y piratas le dan un
Normalmente, este accesorio se usa por pasajeros para moverse uso an mejor. Permite a la nave funcionar, al menos sus
de lanzaderas a naves ms grandes, pero naves grandes pueden funciones bsicas, durante hasta 1 hora despus de que el
usarlos como lanzador de cazas provisional. Una vez la sujecin generador de energa de la nave falle. Adems, si una nave es
esta en su sitio, las criaturas pueden moverse sin riesgo entre las llevada a lo mas bajo de su marcador de condicin por dao
naves sujetas. Una nave puede maniobrar, volar e incluso viajar inico, el ingeniero de la nave puede hacer una tirada de
a travs del hiperespacio con una nave de tamao menor sujeta a mecnica CD 25 para revertir la iotizacin usando la batera de
ella. Sin embargo, si una nave recibe dao en exceso o su umbral reserva, moviendo +1 paso el marcador de condicin de la nave.
de dao, todas las naves sujetas a ella por sujeciones de atraque Sin embargo, hacerlo drena la batera de reserva, la cual debe
reemplazarse.
sern sacudidas.
Las abrazaderas de acoplamiento en naves mas pequeas no son
lo suficientemente fuertes para hacer mucho mas que mantener Bodega de carga oculta
la nave en su sitio durante el atraque de rutina. Estas son Es una gran rea de carga que no esta en los diagramas normales
construidas en el coste de todas las naves y no tienen efecto de la nave y que requieren acceso a travs de falsos muros o
escotillas ocultas. Es similar a los compartimentos de
especial en el juego.
contrabandistas, con dos importantes diferencias. Primera, hasta
la mitad de la capacidad de carga de una nave puede convertirse
Abrazadera tractora
Es un rayo tractor especial diseado para permitir a naves en bodegas de cargas ocultas. Segundo, una investigacin
enemigas aferrarse rpidamente a una nave y reducirla. Una vez superficial de una nave revela que una seccin de la nave no
atraes a una nave enemiga a tu casilla (o te llevas a ti mismo a la puede alcanzarse (requiere una tirada de percepcin CD 15
casilla de la nave enemiga si esta es una nave mayor), puedes durante una inspeccin de rutina que dura 1 minuto x
usar la abrazadera de sujecin para asegurar las dos naves juntas modificador de coste de la nave). Sin embargo, requiere una
para un abordaje inmediato; esto da a tu nave un +5 de inspeccin cercana para encontrar el acceso a la bodega de carga
bonificacin a las tiradas de presa para evitar que la nave escape oculta (requiere una tirada de percepcin CD 25 durante una
de la presa. Debido a que tiene un tubo de abordaje sujeto a el, inspeccin minuciosa que dura 1 hora x modificador de coste de
puedes usarlo para colocar un grupo de abordaje en un rea la nave). Esto hace tales bodegas tiles para contrabandistas que
especifica de la nave enemiga. tambin pueden equiparse con pueden librarse mediante sobornos de inspecciones oficiales,
dependiendo solo de su ocultacin para mantener sus bienes
antorchas de plasma.
ocultos de ojos imprevistos.
tambin es posible para una bodega de carga oculta ocultarse
Alcance extendido
Algunas naves necesitan funcionar durante periodos prolongados como otra parte de la nave, como armas, motores de iones o
sin volver jams a puerto. Tales naves pueden construirse con refuerzos del casco. Esto solo es ligeramente mas efectivo,
tanques de combustible descomunales, con reservas de comida requiriendo una tirada de percepcin CD 20 durante una
extra y sistemas de reciclaje mejorados. Hacer esto mejora los inspeccin de rutina para darse cuenta de que no todo es como
consumibles de una nave en un 10% de su valor original parece, requiere un punto de emplazamiento adicional.
(redondeando hacia abajo, mnimo de 1 da) x el nmero de
Botes salvavidas pequeos
veces que has instalado alcance extendido en la nave.
Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamao
colosal (fragata) o mayor, proporcionan soporte de vida para
Apresador magntico
Esencialmente es un gancho de agarre, hecho a escala de naves, quince criaturas medianas para hasta 1 semana y tienen
de corto alcance y con una abrazadera magntica al final. suficiente combustible para volar a travs de un sistema estelar
Diseado antes que la tecnologa del rayo tractor fuera para alcanzar un planeta acogedor. Incluye un amplio equipo de
ampliamente difundida, han sido casi enteramente eclipsados por supervivencia, incluyendo refugios de emergencia, 1 semana de
los superiores rayos tractores. Se trata como un rayo tractor con raciones, purificadores de agua y un pequeo blaster de caza. Un
un alcance de 1. Aunque sustancialmente limitado comparado compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/50
con ellos, pueden adaptarse a naves con mucha menos dificultad. botes salvavidas y mltiples compartimentos pueden instalarse.
Su nica ventaja es que puede activarse y mantenerse sin el uso
de energa, permitiendo a las naves equipados con el dar la Botes salvavidas grandes
apariencia de estar apagadas mientras estn sujetas a otra nave Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamao
(todas las naves tienen abrazaderas de amarre ordinarias para colosal (crucero) o mayor, proporcionan soporte de vida para
este propsito, pero esas abrazaderas pueden usarse para hasta 50 criaturas medianas para hasta 2 meses, y incluyen un
sujetarse solo a una nave dispuesta o inutilizada). Por tanto, una hiperimpulsor x15 con suficiente combustible para un solo salto
nave mas pequea puede usar esto clandestinamente para atacar hiperespacial (mas un poco de sobra para los motores de iones y
a una nave al menos una categora mayor, sin ninguna seal de repulsores que se usan durante el aterrizaje). El equipo de
energa reveladora que delate la nave mas pequea, pero esto supervivencia es similar al de un bote salvavidas pequeo. Un
requiere a la nave mas pequea hacer una tirada de pilotar y

Accesorios

compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/100 personaje queda atrapado en un fragmento de los restos que tiene
botes salvavidas y mltiples compartimentos pueden instalarse. aire y calor suficiente para mantenerlo vivo durante una hora
ms o menos (obviamente, un personaje que consigue entrar en
una capsula de escape antes de la destruccin de la nave no
Cmaras criognicas
Son sistemas de hibernacin que permiten a cinco criaturas ser necesita hacer una tirada).
transportadas en xtasis. Originalmente desarrollado antes de la Las capsulas de escapes tpicas son pequeas, vehculos de un
invencin de los seguros sistemas de hiperimpulsin, ahora se solo uso que proporcionan 1 da de soporte de vida por ocho
usan para transportar manadas de ganado (a menudo manadas de criaturas medianas mas raciones para otra semana y suficiente
nerf o banthas) y para transportar a pasajeros crticamente combustible para alcanzar un planeta cercano. Muchas naves
heridos. Cada unidad de cmaras criognicas pueden transportar grandes mejoran sus capsulas de escape a modelos con mas
un nmero de criaturas medianas o menores igual a (modificador capacidad.
de coste de la nave)/5. Las criaturas grandes ocupan cinco veces
mas espacio, y las criaturas enormes ocupan veinte veces mas Cmara de interrogacin
espacio.
Es una celda de contencin diseada especficamente para forzar
a los prisioneros a confesar sus crmenes y revelar sus secretos.
La nave necesita al menos una celda de contencin y el precio
Capsulas de carga
Son espacio de almacenamiento adicional aadido a una nave sealado es para convertir una celda de contencin (para un solo
para aumentar su capacidad de carga total. Aunque permiten a prisionero) en una cmara de interrogacin. Son usadas por
comerciantes independientes transportar mas productos, tambin inquisidores imperiales y cazarrecompensas, que a menudo
reducen la capacidad de una nave de maniobrar rpidamente, hacen preguntas asociadas a un objetivo buscado.
hacindolo impopular entre naves piratas y militares. Cada El nico uso legtimo de una cmara de interrogacin es que el
capsula de carga aadida a una nave reduce su destreza en 2. aislamiento y la limitacin sensorial distorsiona la percepcin
Puedes aadir mltiples capsulas de carga a una nave, pero no del tiempo del prisionero, con lo que no tienes que esperar 24
puedes aadir una capsula si eso supusiera bajar la destreza de la horas para reintentar una tirada fallada de persuasin; sin
nave por debajo de 1.
embargo, cada intento que uses en una cmara de interrogacin
La capacidad de carga adicional esta basada en el tamao de la requiere 6 horas de interrogatorio ininterrumpido (sin olvidar
nave. Aadir una capsula de carga pequea (modificador de que el prisionero esta completamente a tu merced, por lo que
coste de la nave) x 1 tonelada de carga. Aadir una capsula de ganas un +5 de bonificador a tu tirada de persuasin).
carga media (modificador de coste de la nave) x 5 toneladas de Adems, cuando haces una tirada de persuasin para intimidar a
carga. Aadir una capsula de carga pesada (modificador de coste un personaje para que revele una parte de informacin secreta,
de la nave) x 10 toneladas de carga.
una cmara de interrogacin te da la opcin de buscar
Una capsula de carga puede hacerse separable (para actuar como informacin cuya revelacin pondra en peligro la vida del
una capsula de escape) por cinco veces el coste.
prisionero o la vida de uno de sus aliados (normalmente no
puedes intimidar a un personaje a hacer esto). Esto requiere que
tortures al prisionero, un acto claramente malvado que
aumentara tu puntuacin de lado oscuro en 1. Adems, si fallas
la tirada de persuasin, el prisionero intentara darte una
respuesta falsa que crea que quieres or, ganando un +5 de
bonificador a su tirada de engaar por cada punto por el cual
fallaste tu tirada de persuasin.

Capsulas de escape
Todos los transportes y naves de lnea automticamente incluyen
suficientes capsulas de escape para todos los pasajeros no
droides y tripulacin (estn construidos dentro del coste de la
nave). Por ley, las naves requieren tener suficientes capsulas de
escape a bordo en todo momento, pero las naves militares estn
exentas de esta norma y pueden transportar menos de la cantidad
normal.
Si una nave colosal o mayor es destruida, cualquier personaje a
bordo que sobreviva puede hacer una tirada de acrobacias CD 20
para alcanzar una capsula de escape. Con una tirada fallida, el

Celdas de contencin
Las celdas de contencin (a menudo llamadas calabozos o
bloques de detencin) son corrientes en naves de lnea y algunas
naves mas pequeas (incluyendo naves de patrulla). Los
cazarrecompensas y piratas las encuentran tiles para aadirlas a
otras naves y naves prisin privadas convierten la mayora de
su espacio en celdas de contencin para actuar como transportes
prisin de alquiler. Hasta el 75% de la capacidad de pasajeros de
una nave puede convertirse en celdas de contencin.
Una celda de contencin tienen muros reforzados (RD 10, 150
puntos de golpe), una cerradura avanzada (tirada de mecnica
CD 25 para evitarla desde fuera, CD 30 para evitarla desde
dentro) y cmaras y sensores que permiten que sea monitorizada
desde estaciones remotas (+5 de bonificador por equipo a las
tiradas de percepcin hechas dentro de las celadas desde el
puesto de seguridad). Una pequea portilla permite que se pase
comida y objetos pequeos similares con seguridad dentro de la
celda sin exponer al carcelero, y puede usarse para hacer ataques
con armas a distancia dentro de la celda (como cuando es
necesario para aturdir a un prisionero problemtico). tambin
incluyen un aro blindado (RD 10, 50 puntos de golpe) en el cual
se pueden sujetar esposas y sujeciones similares.

Circuito esclavo
Reduce el nmero de miembros de la tripulacin necesarios para
manejar una nave. Este accesorio es ms comnmente
presentado en las ms viejas naves de lnea, las cuales requieren
miles de tripulantes. Los circuitos esclavos bsicos reducen los
requerimientos de tripulacin de una nave en 1/3, y los
avanzados en 2/3. La tripulacin requerida para una nave nunca
se reduce a menos de 1(algunos modelos personalizados y
excepcionales de circuitos esclavos son capaces de tal proeza,
como los que guan la flota katana). La calidad de la tripulacin
de una nave que tiene circuitos esclavos todava se basa en la
tripulacin restante.
Circuitos de rellamada: Disponible solo para naves equipadas
con un circuito esclavo avanzado, permite a una nave ser
llamada por comunicador por el propietario incluso cuando
nadie esta a bordo de la nave. Una nave pilotada por sus
circuitos de rellamada solo puede despegar, volar directamente
al comunicador usado para llamarla y aterrizar en esa
localizacin (no puede realizar otras acciones). La calidad de la
tripulacin de una nave bajo el control de los circuitos de
rellamada es no entrenada (+0 de modificador a la tirada), y
cualquiera en la posicin del piloto puede desactivar el circuito
de rellamada como accin rpida.

exclusivamente datos de sensor, dejando el ordenador principal


de la nave libre para ayudar en apuntar y manejar los mltiples
sistemas computerizados de la nave.
Un conjunto de sensores computerizado da a una nave un
bonificador de equipamiento a su puntuacin de inteligencia de
+2, +4 o +6.
Controles personalizados
Una ventaja de las naves mas pequeas es que sus controles
pueden personalizarse para permitir a un solo personaje
controlar una funcin de la nave dada de acuerdo con sus
preferencias. Este nivel de personalizacin simplemente no es
posible en naves con docenas o cientos de tripulantes.
Cualquiera o todas las funciones bsicas llevadas a cabo por un
piloto, copiloto, artillero, comandante, operador de sistema o
ingeniero de un carguero o caza pueden personalizarse para un
solo personaje especifico (el precio marcado es para personalizar
los controles de una de estas posiciones). Los controles
personalizados proporcionan que un personaje tenga un +1 de
bonificador a las tiradas con cualquier habilidad relevante de esa
posicin de la tripulacin (normalmente mecnica, pilotar o
informtica). Sin embargo, el alto grado de personalizacin
tambin hace mas difcil para cualquiera usar los controles,
dndole un -2 de penalizacin a las tiradas de habilidad
relacionadas con la misma posicin.
Conversin de pasajeros
Algunos transportes y naves de lnea pequeas se especializan
en transportar pasajeros en lugar de carga. Una seccin de
espacio de pasajeros tiene suficientes habitaciones para un
nmero de pasajeros igual al modificador de tamao de la nave,
y esos pasajeros pueden tener asientos (tpicamente para viajes
de solo 1 da o menos) o alojamientos. En cualquier caso, estos
son alojamientos de tercera clase (habitaciones compartidas,
literas, taquillas, etctera); para una clase ms alta, la nave
tambin podra tener una mejora de lujo.

Compartimento de contrabandista
Son espacios de carga ocultos diseados para resistir
detecciones. Si requiere una inspeccin detallada y una tirada de
percepcin CD 30 para encontrar un compartimento de
contrabandista. Una seccin puede guardar (modificador de
coste de la nave) x 200 kg de carga, y mltiples compartimentos
pueden combinarse para agrandar la capacidad de carga. Sin
embargo, una nave nunca puede tener ms de un 5% de su
capacidad de carga original en compartimentos de
contrabandista; mas all de esto, el espacio de carga perdido es
obvio inmediatamente para alguien que inspeccione la nave.
Conjunto de sensores computerizado
Una de las principales funciones de un ordenador de nave es
reunir e interpretar datos recopilados de varios sensores. Por
supuesto, esto puede tomar bastante potencia de procesamiento,
limitando la capacidad del ordenador de llevar a cabo otras
tareas. Para aumentar el rendimiento total del ordenador, un
conjunto de sensores computerizado puede procesar

Conversores de combustible
Transforma materia en combustible utilizable que puede
mantener a una nave en funcionamiento incluso durante largos
viajes. Aunque nunca eliminan la necesidad de repostar durante
las visitas a puertos espaciales, pueden ampliar la cantidad de
tiempo entre visitas y reducir el coste de combustible. Los
conversores de combustible aparecen en una amplia variedad de
formas, incluyendo conversores de combustible slido,
manguitos de gas y conversores solares. Si el piloto de una nave
con conversores de combustible gasta al menos 1 hora
recolectando combustible en el espacio real, la nave gana una
unidad de combustible (suficiente para un viaje de un da en el
espacio real, una hora de viaje en atmsfera o en combate, o un
salto hiperespacial).
Dispositivo de ocultacin
Crea un campo de invisibilidad alrededor de una nave,
hacindola casi imposible de detectar con sensores o a simple
vista. La ms antigua forma es el dispositivo de ocultacin de
cristal estigium, el cual usa cristales raros solo encontrados en
Aeten II, un planeta del Borde Exterior. Estos dispositivos
fueron usados extensamente en naves militares durante el tiempo
de la Antigua Republica. Eran increblemente caros, pero
bastante pequeos y extremadamente efectivos. El
abastecimiento de cristales de estigium era tan limitado que fue
casi imposible encontrarlo en los tiempos del Imperio. Una

segunda tecnologa usa hibridium, un mineral encontrado en el


planeta Garos IV. Estos dispositivos eran mucho mas grandes y
producan un efecto doble ciego, haciendo imposible para
aquellos en la nave ver fuera mientras que el campo ocultador
esta funcionando.
Una nave encubierta se considera que tiene ocultacin total, y
siempre puede hacer una tirada de sigilo para moverse
sigilosamente (recuerda aplicar el -10 de penalizador para
advertir un objetivo que tiene ocultacin total cuando hace
tiradas de observacin de una nave oculta). Advertir una nave
encubierta no niega su ocultacin, pero te permite hacer ataques
contra ella, recibiendo la penalizacin normal a los ataques por
ocultacin. Una nave usando un dispositivo de ocultacin de
hibridium tambin trata a todos los otros objetivos como si
tuvieran ocultacin total mientras el ocultador esta activo.
Equipo de reparacin droide
Se despliegan automticamente para reparar una nave cuando
baja -1 paso o mas el marcador de condicin (no es necesaria
ninguna accin por parte de la tripulacin para activarlos). No
hacen otra accin que una tirada de mecnica para hacer
chapuzas en una nave, moviendo +1 paso el marcador de
condicin. Un equipo de reparacin droide tiene un modificador
a la tirada de mecnica de +13.
Si una nave recibe dao que consiga pasar su VE (si lo hay) en
un asalto cuando un equipo de reparacin droide esta activo, hay
un 25% de posibilidades de que el equipo sea destruido.
Esclusa de pasajeros
Es una forma muy bsica de esclusa de aire que puede usarse
para conectar dos naves de tamao colosal o mayor. Es poco
mas que un tubo flexible que se extiende entre dos escotillas de
naves, permitiendo un movimiento completo entre las naves sin
necesidad de equipamiento extravehicular. Crea un tnel de 3
casillas de largo y 1 de ancho, maniobrar dos naves adyacentes
en posicin para usarla requiere una tirada de pilotar CD 15 del
piloto de cada nave. Fallar esta tirada por 10 o mas da como
resultado una colisin entre las naves.
Filtros medioambientales
Permiten a una nave suministrar mas de un juego de condiciones
medioambientales. Es comn en lneas de lujo que desean
proporcionar habitaciones para mltiples especies a la vez.
Normalmente, solo unas pocas habitaciones estn provistas con
entornos alternativos, pero secciones enteras de una nave pueden
dar diferente gravedad, atmsfera y luz si se desea. En raras
ocasiones, estos sistemas ha sido usados ofensivamente para
ponerles las cosas difciles a cercenadores o piratas. Como
accin de asalto completo, un personaje con acceso de
administrador al ordenador de la nave en el centro de mando o
ingeniera puede hacer una tirada de informtica CD 25 para
inundar cualquier seccin con una atmsfera toxica, calor o fro
extremo, radiacin leve, humo o un fluctuacin de gravedad
(alta, baja o gravedad cero). Para mas informacin sobre estos
efectos ver peligros en la seccin correspondiente.
Generadores auxiliares
Una nave usa un montn de energa, extrayendo energa de sus
motores para el movimiento, las defensas, las armas, los
sensores, los ordenadores, el sistema medioambiental y docenas
de otros sistemas mayores y menores. Construir motores
mayores genera la necesidad de ms medios de sujecin y
espacio de almacenamiento de combustible, lo que a su vez

resulta en una nave ms grande y en la necesidad de an ms


potencia. En esta batalla constante entre la energa necesaria y el
tamao del motor, una solucin es aadir generadores auxiliares.
Estos son capaces de intervenir y suministrar energa a un
sistema especifico cuando la energa del motor es necesaria para
propulsar la nave o en otras funciones cruciales (como mantener
los escudos). Ya que solo necesita producir energa para
maximizar el uso, los generadores son mas pequeos y usan
menos combustible que una versin mejorada equivalente de
motor. Esto no proporciona velocidad adicional para la nave en
cuestin, pero le da mas energa cuando los motores o rayos
tractores estn a mxima capacidad.
Dan a una nave un +2, +4 o +6 de bonificador por equipo a su
puntuacin de vigor. tambin permiten a los sistemas de la nave
continuar funcionando cuando los motores estn apagados o
destruidos.
Habitacin medica
Se pueden instalar en naves de tamao colosal (fragata) o mayor,
proporcionando las instalaciones necesarias para mantener la
salud de la tripulacin durante largos periodos. Incluyen
(modificador de tamao de la nave)/5 camas medicas y
(modificador de tamao de la nave)/50 tanques de bacta (una
nave puede combinar mltiples habitaciones medicas cuando
determinan las instalaciones disponibles). Cuando una nave no
puede alojar un tanque de bacta, una cama mdica es
normalmente suficiente para estabilizar un paciente. Una cama
mdica contiene equipo monitorizado para mantener un
seguimiento de los signos vitales y el equipo medico necesario
para encargarse de las ms comunes heridas y enfermedades.
Trata una cama medica como un medpac (10 usos, con el simple
cambio de que cuesta tanto como un medpac), un kit medico y
un kit de ciruga.
Hangar de carga
Puede instalarse en una nave de tamao colosal (fragata) o
mayor. Lleva naves secundarias tales como cazas o lanzaderas.
Cada hangar tiene (modificador de coste de la nave)/50 unidades
de espacio de hangar, y mltiples hangares pueden combinarse
para dar mas espacio. El espacio de hangar ocupado por un
vehculo transportado se determina por su espacio: Enorme, 1
unidad; gigantesco, 5 unidades; colosal, 20 unidades. Un
vehculo puede entrar o salir de un hangar con dos acciones de
movimiento.
Hangar de carga oculto
La presencia de un hangar oculto no es obvia con un examen
externo. Determina el espacio del hangar como para un hangar
normal. Requiere una tirada de percepcin CD 20 reconocer un
hangar escondido para una observacin desde el exterior, aunque
cualquier bsqueda interna minuciosa de una nave lo revela.
Requiere dos acciones de asalto completo para una nave salir o
entrar de un hangar escondido para cazas.
Mejora de lujo
Es un incremento en la calidad del alojamiento para toda la nave.
Paneles de colores calmantes, adorno con estilo, e ilustraciones
de calidad cubriendo los muros de las mamparas y los paneles de
acceso. Literas y taquillas se reemplazan con camas confortables
y armarios de madera. Las salas son mejoradas con sillones
reclinables, escritorios y juegos de mesa multipropsito.
Sistemas de msica se instalan por toda la nave, y las reas de

preparacin de comida se adaptan para permitir cocina gourmet


y almacenamiento de comida fresca.
Una mejora de lujo bsica cambia una nave de un duro viaje en
vehculo a una casa confortable en la que moverse. Una mejora
de lujo avanzada da un paso mas, haciendo a la nave el
equivalente de un hotel de escala superior. Una mejora de lujo
extrema vuelve a una nave en un palacio en el espacio, digno de
emperadores y seores de la industria. Para satisfacer esta vida
en una nave con una mejora de lujo extrema la calidad de la
tripulacin aumenta en uno (mximo de experto), aunque esto no
tiene efecto en las estadsticas de una tripulacin de hroes.
Mantener tal lujo no es barato, requiriendo 1/50 del coste de la
mejora cada mes para mantener la msica actual, la calidad de la
comida almacenada y reemplazar las almohadas gastadas.
Despus de cada mes que este gasto no se pague, el nivel de lujo
de la nave se reduce en un paso (de extremo a avanzado, de
avanzado a bsico y de bsico a una nave tpica) hasta que se
lleve a cabo la mejora adecuadamente se establece de nuevo
(incluyendo recuperar el coste de todos los meses perdidos de
mantenimiento).

Paquete mejorado de sensores


Incluye sensores superiores a aquellos normalmente
transportados por naves, dando mejor capacidad de deteccin y
alerta temprana. El paquete mejorado de sensores da al operador
de sistema un +5 de bonificador a las tiradas de percepcin e
informtica hechas al manejar los sensores de la nave.
Puntos de anclaje
Son monturas externas para armas de misiles, bombas o minas
llevadas externamente de cualquier tubo lanzador o montura de
arma. Cada modificacin de punto de anclaje da a una nave un
juego de cuatro puntos de anclaje que pueden llevar misiles,
bombas, minas o tanques de combustible auxiliares: El numero
de puntos de anclaje requeridos varia de sistema a sistema:
- Bomba, mina, misil o torpedo: 1 punto de anclaje cada
uno o 2 puntos de anclaje si el arma esta restringida a
naves de tamao colosal o mayor (como los misiles
pesados de concusin y las minas espaciales pesadas).
- Tanques de combustible auxiliares: Una semana de
consumibles requiere un numero de puntos de anclaje
igual al modificador por tamao de la nave ( se puede
distribuir entre varios componentes de la nave de ser
necesario). Cuestan 500 crditos cada uno y solo estn
disponibles para naves de tamao colosal o menor.

Cada conjunto de puntos de anclaje cuenta como un arma


sencilla; si mltiples conjuntos llevan cargas idnticas, pueden
dispararse en fuego acoplado. Es posible reemplazar cualquier
eleccin de carga con una tirada sencilla de mecnica CD 15 y 1
minuto de trabajo. El coste de un punto de anclaje no incluye el
coste de la carga sujeta a el.
Una nave puede tener un numero de conjuntos de puntos de
anclaje cargados igual a su modificador de coste sin
penalizacin, y pueden llevar dos veces esta cantidad como
carga pesada. Llevar una carga pesada reduce la velocidad de la
nave a tres cuartas partes de lo normal y la permite moverse solo
tres veces su velocidad con la accin de movimiento completo;
adems, el piloto recibe un -10 de penalizacin a las tiradas de
iniciativa y pilotar. Los puntos de anclaje sin carga no cuentan a
efectos de calcular el estorbo.
Debido a que son racimos o lanzadores externos, la carga en los
puntos de anclaje es vulnerable. En cualquier momento en que
una nave baje un paso su marcador de condicin como resultado
de dao, la mitad de la carga en sus puntos de anclaje se pierde
(elgela aleatoriamente).
Aunque los puntos de anclaje cargados son extremadamente
obvios, los que no llevan misiles o minas sujetos replegados o
retrados contra el casco, son difciles de ver (tirada de
percepcin o informtica CD 25 para detectarlos, modificado
por alcance). Esto los hace una eleccin excelente para cualquier
nave que entre de tanto en tanto por los peligrosos bordes de las
rutas espaciales principales pero que necesita pasar por una nave
civil el resto del tiempo.
Sellado anfibio
Permiten a una nave funcionar como un submarino. Esta inusual
modificacin es popular en comerciantes que tienen amplios
negocios con especies que tienen ciudades bajo el agua (como
los quarren, mon calamari y gungans) y en contrabandistas que
quieren ser capaces de ocultar su nave bajo el agua.
Rediseando el sellado de la nave para poder soportar altas
presiones exteriores y asegurarse de no permitir que entre agua
en los motores, en los disipadores de calor o puertos de armas,
permite a las naves que puedan funcionar bien bajo el agua. Son
mas lentas, con una velocidad submarina de solo la mitad de su
ndice de vuelo (mnimo 1 casilla de movimiento) y una
velocidad mxima submarina de una dcima parte de su
velocidad atmosfrica. Sin embargo, podra escapar a la
deteccin bajo el agua (a menos que las autoridades locales
tengan sumergibles a mano).
Si una nave es normalmente capaz de aterrizar en la superficie
de un planeta, aadir este sistema da la habilidad de aterrizar con
seguridad en cualquier masa de agua suficientemente grande
para acomodarla. Esto puede ser til cuando se exploran planetas
sin instalaciones portuarias civilizadas o cuando un piloto desea
evitar usar tales instalaciones altamente custodiadas.
Sistema de desprenderse de carga
Permite a una nave verter todo o parte de su carga al espacio sin
atracar o reducir la velocidad. El sistema es usado mas a menudo
por contrabandistas, aunque tales diseos estn originalmente
construidos para grandes cargueros que transportan materiales
explosivos que podran llegar a ser inestables. Un piloto u
operador de sistemas puede vaciar un simple compartimento, o
toda la carga en la nave, como accin rpida. Si esto se hace
mientras la nave se esta moviendo en el espacio, requiere una
tirada de percepcin o informtica CD 30 como reaccin para
advertir la accin desde otra nave.

antigua Republica. Solo las mas importantes naves llevan un


transmisor de holonet; durante el reinado del Imperio, tenan una
disponibilidad de militar en lugar de restringida. Todas las
tiradas de informtica hechas para obtener informacin con un
transmisor de holonet reciben un +5 de bonificador por equipo.
Hipertransmisores y transmisores de holonet son solo maneras
de comunicacin con una nave en el hiperespacio. Sin embargo,
puede hacerlo solo si ambas naves estn viajando por el mismo
camino en el hiperespacio o si una nave esta cerca del punto de
llegada o partida de la nave en el hiperespacio.
Si mltiples naves con transmisores de holonet trabajan juntas,
pueden crear su propia red segura de comunicaciones, tal como
Taller
Un taller de naves completamente equipado es capaz de hacer lo hicieron las fragatas del Clan Bancario.
tareas no posibles con las mejores herramientas de mano. Un
buen taller incluye numerosos bancos y estantes de Transponedor
almacenamiento, un juego completo de cortadores de fusin Debido a que el transponedor de una nave se construye dentro de
montados permanentemente, lmparas inundantes, dispositivos sus motores sublumnicos, es difcil quitar o alterar el cdigo
de magnificacin de imgenes, taladros por rayos de energa, transponedor de una nave. Sin embargo, hay dos opciones:
correas de sujecin, palancas de energa, abrazaderas y Puedes enmascarar tu cdigo de nave (hacindolo imposible de
herramientas similares. Puede usarse para reparar o modificar leer) o puedes disfrazar tu cdigo de nave (haciendo que parezca
cualquier cosa desde armas a droides o sistemas de la nave.
como un cdigo diferente).
Las tiradas de mecnica e informtica hechas para reparar, Un transponedor enmascarado solo requiere redirigir la energa
modificar o construir objetos en el taller (o la nave en la cual del motor para sobrecalentar el transponedor principal, pero si
este localizado el taller) ganan un +2 de bonificador por equipo. tu tirada de mecnica para instalar la modificacin falla por 10 o
mas, destruyes tus motores sublumnicos adems de perder el
coste de la modificacin. Adems, un transponedor enmascarado
es evidente inmediatamente para cualquiera que detecte tu nave,
atrayendo la atencin de las autoridades.
Un trasponedor disfrazado transmite una segunda seal que
modifica la pauta de la seal de transmisin de tu transponedor,
haciendo que parezca completamente como una nave diferente.
Activar o desactivar un transponedor disfrazado es una accin
rpida.
Debes hacer una tirada de informtica para acceder a
informacin privada a fin de encontrar el cdigo transponedor
para una nave similar a la tuya y entonces hacer una tirada de
engaar para crear una apariencia engaosa, falsificando una
seal que parecer autentica. Despus de esto, la instalacin
puede avanzar normalmente. Si tienes xito, la seal de tu
transponedor har que parezcas ser la nave imitada. Puedes
instalar ms de una seal de transponedor disfrazada para dar a
tu nave diferentes identidades que pueden encenderse y
apagarse, pero recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de
engaar por cada transponedor disfrazado ya en tu nave.
Transmisor de holonet / hipertransmisor
Transponedores IAE: Es un transponedor de identidad amigo o
Todas las naves vienen equipadas con sistemas bsicos de enemigo en blanco del tipo normalmente instalado en naves
comunicacin, incluyendo comunicadores a velocidad de la luz militares, y puedes activar o desactivarlo con una accin rpida.
y transmisores subespaciales. Estos sistemas cuentan con Si tienes el verdadero cdigo IAE para una unidad militar dada,
comunicacin dentro de un sistema estelar, incluyendo seales puedes subirle tu transponedor IAE y aparecer como un amigo
de envo y recepcin a comunicadores personales.
a sus sensores.
Algunas naves requieren comunicaciones superiores y estn Si no tienes esos cdigos, puedes intentar una tirada de
equipadas con hipertransmisores o transmisores de holonet. Los informtica para mejorar el acceso a un ordenador de la nave
hipertransmisores tienen un alcance ilimitado, permitiendo que enemiga usando tu transponedor IAE, enviando preguntas y
naves en lados opuestos de la galaxia comunicarse la una con la analizando las respuestas de la otra nave. La defensa de voluntad
otra, aunque tales comunicaciones pueden experimentar desfases de la nave enemiga es igual a 15 + su modificador de
significativos. Los hipertransmisores tambin dan a una nave inteligencia, su actitud inicial es antiptica (-5 de penalizacin a
acceso a informacin en la holonet, aunque no con el mismo tu tirada de informtica), y la CD de tu tirada de informtica se
detalle que un transmisor de holonet. Muchas naves militares aumenta en 10 debido a la seal encriptada. Si logras mejorar la
transportan un hipertransmisor.
actitud del ordenador de la nave enemiga para ayudarte, has
Los transmisores de holonet son sistemas extremadamente raros cargado con xito tu transponedor IAE con el correcto cdigo
y caros que permiten comunicaciones en tiempo real de audio, amigo para esa unidad. Si la actitud del ordenador de la nave
visual y hologrfico sobre un alcance ilimitado. Los enemiga llega a ser hostil, aparecers como una unidad enemiga
transmisores de holonet funcionan tomando ventaja del vasto en sus sensores.
sistema de satlites de holonet construidos durante los das de la
Sistema de eyeccin de cabina
Una modificacin popular de cargueros privados y cazas de
cazarrecompensas, permite a la cabina de la nave eyectarse en el
momento de la destruccin de la nave y como consecuencia
acta como vaina de escape. Cuando la nave es destruida, el
piloto hace una tirada de pilotar CD 20. SI tiene xito, la cabina
se eyecta sin que sus ocupantes reciban ningn dao de la
destruccin de la nave. Si falla, los que estn en la cabina
reciben la mitad del dao que supere el umbral de dao de la
nave, como es normal, antes de que la cabina logre separarse.

Accesorio

P.E.

Disponibilidad

Restriccin de tamao

Coste

Abrazadera de acoplamiento
Abrazadera tractora
Alcance extendido
Apresador magntico
Batera de reserva
Bodega de carga oculta (25% de carga)
Bodega de carga oculta (50% de carga)
Bodega de carga oculta (75% de carga)
Cmaras criognicas
Capsula de carga, ligera
Capsula de carga, media
Capsula de carga, pesada
Capsula de escape,
bote salvavidas pequeo
Capsula de escape,
bote salvavidas grande
Cmara de interrogacin
Celdas de contencin (25% de pasajeros)
Celdas de contencin (50% de pasajeros)
Celdas de contencin (75% de pasajeros)
Circuitos esclavos, bsico
Circuitos esclavos, avanzado
Circuitos esclavos, rellamada
Compartimento de contrabandista
Conjunto de sensores computerizado +2
Conjunto de sensores computerizado +4
Conjunto de sensores computerizado +6
Controles personalizados
Conversin de pasajeros
Conversores de combustible
Dispositivo de ocultacin, hibridium
Dispositivo de ocultacin, stigium
Equipo de reparacin droide
Esclusa de pasajeros
Filtros medioambientales
Generadores auxiliares +2
Generadores auxiliares +4
Generadores auxiliares +6
Habitacin medica
Hangar de carga
Hangar de carga, oculto
Hipertransmisor
Mejora de lujo, bsica
Mejora de lujo, avanzada
Mejora de lujo, extrema
Paquete mejorado de sensores
Puntos de anclaje
Sellado anfibio
Sistema de desprenderse de carga
Sistema de eyeccin de cabina
Taller
Transmisor de holonet
Transponedor, IAE
Transponedor, enmascarado
Transponedor, disfrazado (1)
Transponedor, disfrazado (2)
Transponedor, disfrazado (3)

1
12
1
1
0
1
2
4
2
0
1
2

Comn
Militar
Comn
comn
Con licencia
Ilegal
Ilegal
Ilegal
Comn
Comn
Comn
Comn

Colosal (fragata) o mayor


Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Colosal o mayor
Gigantesco o mayor
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor

2000 crditos base


15000 crditos
100 crditos base
1000 crditos
10000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
500 crditos base
500 crditos base
100 crditos base
1500 crditos base

Comn

Colosal o mayor

400 crditos base

Comn

Colosal (fragata) o mayor

800 crditos base

0
1
2
4
1
1
0
1
1
2
3
0
1
1
3
1
1
1
2
2
3
4
1
8
40
1
1
1
1
1
1
2
1
2
1
4
0
0
0
0
0

Ilegal
Militar
Militar
Militar
Comn
Comn
Militar
Ilegal
Comn
Comn
Con licencia
comn
Comn
Con licencia
Militar
Militar
Comn
Con licencia
Con licencia
comn
comn
Con licencia
Comn
Comn
Restringido
Con licencia
Comn
Comn
Comn
Comn
Militar
comn
Con licencia
comn
comn
Restringido
Militar
Ilegal
Ilegal
Ilegal
Ilegal

Colosal o mayor
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Colosal o menor
Colosal o menor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Enorme o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Gigantesco o mayor
Ninguno
Solo gigantesco o mayor
Solo colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Ninguno
Ninguno
Gigantesco o colosal
Gigantesco o mayor
Colosal o mayor
-

10000 crditos
1000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
1000 crditos base
4000 crditos base
6000 crditos base
200 crditos base
5000 crditos base
25000 crditos base
50000 crditos base
1000 crditos
200 crditos base
2400 crditos base
50000 crditos base
100000000 crditos base
5000 crditos base
3000 crditos
2000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
3000 crditos base
10 crditos base
1000 crditos base
2000 crditos base
10000 crditos base
20000 crditos base
50000 crditos base
15000 crditos base
500 crditos
4000 crditos base
1000 crditos base
8000 crditos
3000 crditos base
50000 crditos base
1000 crditos
200 crditos base
500 crditos base
1000 crditos base
2000 crditos base

Naves de serie
Si necesitas disear una nave desde el principio, ms que
modificar una nave existente, simplemente comienza con una de
las siguientes naves de serie. Cada nave de serie tiene un coste y
descripcin bsica para una versin genrica, una versin
sencilla de una nave de ese tamao. Para mejorar el diseo, usa
las reglas de modificacin de naves para aadir y mejorar los
sistemas y capacidades que necesites. Un personaje solitario no
puede disear una nave desde el principio sin la dote diseador
de nave, e incluso entonces normalmente necesita la ayuda de un
astillero para construir una.

Una vez has determinado todos los sistemas que quieres aadir a
tu nave de serie, puedes determinar su iniciativa, percepcin,
ataque base, presa, ataques, umbral de dao y espacio de lucha
usando las reglas estndar para estos valores. Recuerda
seleccionar una calidad de tripulacin cuando determines estos
valores.
No existe una regla rpida para determinar del nivel de desafo
de una nueva nave de serie. La manera ms fcil de hacerlo es
comparar la nueva nave de serie con una nave comparable y usar
esta como la base de un ND, ajustndola como sea necesario por
la calidad de la tripulacin.

Clase

Tamao

Vig

Des

Int Velocidad

Crucero de batalla
Crucero
Fragata
Corbeta
Carguero pesado
Caonera
Lanzadera
Carguero ligero
Bombardero
Caza de superioridad
Interceptor
Caza ligero

Colosal (crucero)
Colosal (crucero)
Colosal (fragata)
Colosal (fragata)
Colosal (fragata)
Colosal
Colosal
Colosal
Gigantesco
Gigantesco
Enorme
Enorme

100
94
60
58
56
50
46
42
46
42
38
34

12
14
16
18
10
14
14
10
18
22
24
20

18
16
16
16
12
16
14
12
14
14
14
14

-/2
-/2
-/2
-/3
-/1
12/3
12/3
12/2
16/3
16/4
16/6
16/5

Puntos Reduccin
Blindaje
Coste
de golpe de dao
2000
20
+16
20000000
1500
20
+14
10000000
800
15
+12
2000000
600
15
+12
1000000
400
15
+12
500000
150
15
+12
200000
120
15
+12
50000
120
15
+12
20000
150
10
+8
50000
120
10
+7
50000
90
10
+3
100000
60
10
+3
30000

Velocidad: Esta entrada da la velocidad de vuelo de la nave en casillas, primero para la escala de personajes y luego para la de naves. Si el primer
valor es -, la nave no funciona en la escala de personajes.
Blindaje: El bonificador de blindaje de la nave a su defensa de reflejos.
Coste: El coste de la estructura bsica de la nave de serie. No incluye el coste de hiperimpulsores, espacio de carga, armas o escudos. Incluye los
sistemas bsicos para que una nave funcione, incluyendo motores de iones, soporte de vida e instalaciones bsicas. El coste dado asume una tpica
nave nueva de una tpica instalacin de produccin.
No multipliques el coste para naves de serie por el multiplicador correspondiente a naves de ese tamao. Todos los multiplicadores para la
estructura de la nave bsica ya han sido incluidos en ese coste.

Clase
Crucero de
batalla
Crucero
Fragata
Corbeta
Carguero pesado
Caonera
Lanzadera
Carguero ligero
Bombardero
Caza de
superioridad
Interceptor
Caza ligero

Tripulacin

Pasajeros

Carga

Consumibles

Puntos de
emplazamiento

20000

5000

20000 toneladas

2 aos

200

5000
1000
50
10
4
4
2
2

1000
200
200
10
4
8
6
0

10000 toneladas
5000 toneladas
2000 toneladas
100000 toneladas
5 toneladas
20 toneladas
100 toneladas
50 kg

2 aos
1 ao
1 ao
6 meses
1 mes
1 mes
2 meses
2 das

100
50
20
5
20
5
5
10

50 kg

2 das

1
1

0
0

50 kg
50 kg

2 das
2 das

5
2

Puntos de emplazamiento: Si empeoras el valor inicial de una nave de serie de una categora en un 25%, ganas un nmero de puntos de
emplazamiento iguales al 10% de los puntos de emplazamiento de la nave (o dos veces esta cantidad si lo empeoras en un 50%). Con respecto a
la tripulacin requerida para manejar la nave, empeorar significa aumentar la tripulacin requerida 8en un 25% o 50%). Cualquier punto de
emplazamiento ganado de esta manera puede mantenerse como de recambio o usarse para comprar espacio de carga, aadir toneladas de
capacidad de carga igual al modificador de coste de la nave por cada punto de emplazamiento gastado.

Asteroides, escombros u otros objetos


El espacio esta mucho menos vaco de lo que uno podra pensar,
y es difcil moverse a travs una casilla que contiene asteroides,
escombros u otros objetos, y pueden potencialmente daar una
nave. Requiere 2 casillas de movimiento entrar en una casilla
que contiene un objeto peligroso. Adems, cualquier vehculo
pasando a travs de asteroides o escombros debe tener xito en
una tirada de pilotar o recibir dao de colisin, como se muestra
en la tabla de debajo. Finalmente, una casilla que contiene
asteroides o escombros proporciona cobertura (+5 de
bonificador de cobertura a la defensa de reflejos) contra
cualquier ataque que pase a travs o entre en la casilla.
Trafico de vehculos: Funciona de la misma manera que
cualquier otro objeto peligroso, pero tales casillas de trafico
estn normalmente colocadas en lnea recta con una sola
direccin de movimiento designada. Generalmente, esas casillas
son poco densas si te mueves con trafico, moderadas si te
mueves a travs de trafico y densas si te mueves contra el
trafico. Adems, si te mueves con el sentido del trafico a la
misma velocidad (normalmente no mas de 2 casillas por asalto),
ganas un +10 de bonificador de circunstancia a tu tirada de
pilotar para evitar colisiones.
A no ser que un vehculo particular en una lnea de trfico sea
importante por alguna razn, no es generalmente necesario usar
las estadsticas normales de combate de un vehculo para
representar su movimiento o los efectos de una colisin.
Peligro
Objetos poco densos
Objetos moderados
Objetos densos

CD
tirada de pilotar
15
25
35

Descargas inicas: Algunas nebulosas (y unas pocas atmsferas


planetarias) producen casi continuas descargas de partculas
altamente ionizadas, causando dao inico a todos los vehculos
en las casillas afectadas.
Radiacin: En la proximidad cercana a una estrella u otra fuente
de intensa radiacin electromagntica, un vehculo puede recibir
un dao sustancial. Generalmente, estos peligros se extienden a
todas las casillas de la cuadricula de batalla, pero podras
designar que algunas casillas estn en la sombra de un planeta o
luna, as evitas los efectos de la radiacin.
Intensidad

Bonificador de ataque

Dao

Ligero
Moderado
Pesado

+15
+30
+45

2d10x2
4d10x2
6d10x2

Terreno cerrado
El universo de Star Wars esta lleno de ejemplos de combate
espacial que tienen lugar en un entorno cerrado, tales como las
trincheras de la Estrella de la Muerte. En cualquier momento que
un vehculo esta en una casilla que esta adyacente a terreno
cerrado, este vehculo corre el riesgo de una colisin
catastrfica. Si un piloto en tales casillas falla una tirada de
pilotar por 5 o ms, la nave del piloto tiene una colisin con la
pared, recibiendo dao como si colisionara con un objeto de
tamao colosal (estacin); a diferencia de una tirada de pilotar
Dao de colisin con xito para evitar la colisin. Adems, alguna casilla de
terreno cerrado tiene protuberancias u otros elementos
4d6+20
peligrosos, aumentando la CD de todas las tiradas de pilotas
hechas en casillas adyacentes en 5.
6d6+30
8d6+40

Entornos perjudiciales/dainos
Aunque la mayora de los combates espaciales tienen lugar en el
vaco, algunas batallas podran tener lugar en una densa nube de
polvo, la atmsfera superior de un gigante de gas corrosivo, en
una nebulosa cargada electromagnticamente o incluso en una
proximidad cercana a una estrella, y cualquiera de esos aspectos
puede daar un vehculo. Si un vehculo esta en una casilla con
entorno perjudicial en cualquier punto durante el asalto del
piloto, el peligro hace una tirada de ataque usando el
modificador dado en la tabla de abajo. Si el ataque iguala o
supera la defensa de fortaleza del objetivo, el vehculo recibe
dao completo. Si el ataque falla, el vehculo recibe la mitad de
dao.
Gases corrosivos: Ocasionalmente encontradas en atmsferas
planetarias y alguna nebulosa, los gases corrosivos tambin
pueden ser el resultado de un enorme accidente industrial (tal
como un tanque de combustible derramando antimateria,
hipermateria o grandes cantidades de combustible radiactivo en
orbita). Los gases corrosivos ignoran el VE del objetivo (pero no
la RD) cuando causan dao. Tambin podran proporcionar mala
visibilidad.
Nubes de polvo: Usualmente encontradas como parte de un
campo de asteroides o como parte de un sistema de anillos
planetario, las nubes de polvo ligeras y moderadas proporcionan
mala visibilidad mientras que las pesadas proporcionan muy
mala visibilidad. No causan dao si un vehculo no se mueve, Dao peridico
pero causan +1 dado de dao por cada casilla de movimiento Algunos peligros en combate producen efectos peridicos que
durante el asalto del piloto.
ocurren intermitentemente. Estos peligros afectan solo a ciertas
casillas y generalmente no tienen efecto en cada asalto. Por

ejemplo, una nebulosa cargada con electricidad esttica podra


producir un estallido de electricidad a lo largo de cierto camino
cada 1d4+1 asaltos, o un transportista de carga automatizado
podra pasar por el medio de la cuadricula de batalla un asalto si
y otro no en un horario de reparto regular.
Cuando un peligro de dao peridico esta presente en un campo
de batalla, afecta solo a ciertas casillas y automticamente daa
a cualquier objetivo a 1 casilla de esas casillas. Siempre ocurren
en una cuenta de iniciativa de 10. Ya que tales peligros pueden
variar mucho en forma y efecto, las siguientes directrices
deberan proporcionar a los directores de juego una idea general
de cuanto dao hace el peligro, y cuan a menudo.
Peligro

Frecuencia

Dao causado

Raro y ligero
A menudo y ligero
Frecuente y ligero
Raro y moderado
A menudo y
moderado
Frecuente y moderado
Raro y grave
A menudo y grave
Frecuente y grave

Cada 1d4+1 asaltos


Cada segundo asalto
Cada asalto
Cada 1d4+1 asaltos

3d10x2
3d10x2
3d10x2
6d10x2

Cada segundo asalto

6d10x2

Cada asalto
Cada 1d4+1 asaltos
Cada segundo asalto
Cada asalto

6d10x2
3d10x5
3d10x5
3d10x5

un DJ opcionalmente puede alterar el nivel de desafo efectivo


de los enemigos a causa de la disparidad.
Primero, calcula en valor de nivel de desafo del vehculo de los
hroes (o valor medio para mltiples vehculos). A menos que
los hroes tengan la ayuda de una tripulacin genrica (tal como
a bordo de una nave de lnea) sustrae el modificador de ND para
la calidad de la tripulacin del ND dado para el vehculo.
Segundo, toma ese nmero y divdelo entre 2 (redondeando
hacia abajo), entonces resta el resultado del ND de todos los
enemigos en el encuentro. El nuevo resultado es el ND del
enemigo ajustado. Usa este ND ajustado cuando determines la
dificultad y las recompensas de un encuentro.
Ejemplo: Cuatro hroes de nivel 5 volando en alas X (ND 10)
son claramente superiores a enemigos en cazas TIE (ND 7). El
valor de ND de un ala X es 9 (ND 10, menos 1 por una
tripulacin experta); dividiendo 9 entre 2 y redondeando hacia
abajo da un resultado de 4. Restar 4 del ND de los cazas TIE le
da un ajuste de ND de 3. As, de dos a cuatro cazas TIE serian
un desafo apropiado para los hroes.
Si los mismos hroes volaran en un solitario YT-1300 (ND 6), la
disparidad no es lo bastante grande. El valor de ND de un YT1300 es 6 (no hay ajuste por una tripulacin normal); dividido
entre 2 da un resultado de 3. Restar 3 del ND de los cazas TIE
les da un ND ajustado de 4. As, de uno a dos cazas TIE serian
un desafo apropiado para los hroes.

Visibilidad
Nubes, tormentas, nebulosas y polvo pueden dificultar la
visibilidad de cualquier objetivo dentro, creando un lugar natural
para esconderse a piratas o cazas queriendo dar de pronto una
emboscada. En condiciones de visibilidad mala, todos los
objetivos no adyacentes tienen ocultacin. Con muy mala
visibilidad, los objetivos adyacentes tienen ocultacin y los no
adyacentes tienen ocultacin total.
Nubes, niebla o vapor: El vapor, niebla o nubes corrientes
normalmente proporcionan mala visibilidad, pero nubes muy
densas (tales como las de despus de una tormenta considerable
o de una erupcin volcnica) podran proporcionar muy mala
visibilidad. Las erupciones volcnicas podran tambin ser
corrosivas.
Nebulosas: Las nebulosas gaseosas usualmente proporcionan
mala visibilidad, pero los gases mas densos de una nebulosa
joven podran proporcionar muy mala visibilidad. Adems,
algunas nebulosas podran ser corrosivas o crear descargas
inicas.
Tormentas: Las tormentas corrientes (lluvia densa, nevadas,
tormentas de polvo, etctera) proporcionan mala visibilidad e
imponen una penalizacin de -2 a las tiradas de pilotar. Las
tormentas intensas (tormentas tropicales, huracanes, ventiscas, y
similares) proporcionan muy mala visibilidad e imponen una
penalizacin a las tiradas de -5.

Ajustes al nivel de desafo para disparidad de


naves
El DJ podra desear considerar alterar la recompensa de
experiencia para hroes a bordo de nave que son claramente
superiores a las de los enemigos. Por ejemplo, hroes a bordo de
una corbeta corelliana claramente prevalecen sobre enemigos a
bordo de una lanzadera clase lambda; como tal, tienen una
ventaja clara sobre sus enemigos. Mas que recompensar con
puntos de experiencia completos para tal encuentro desajustado,

Pedazo de chatarra
Algunas naves no son de mucha confianza. Son, de hecho,
notablemente poco fiables. Requieren mantenimiento constante
y podran tener sistemas fallando en mitad del combate. Un DJ
podra decidir que una nave es poco fiable por cualquier razn:
una nave podra haber sido modificada demasiadas veces; o,

podra no haber recibido el mantenimiento requerido. Sea cual


sea la razn, una vez una nave es poco fiable, causa problemas.
En cualquier momento en que una nave poco fiable baja un paso
en su marcador de condicin, debes tirar un dado de 100 en la
tabla de resultados poco fiables para determinar el resultado (si
tu nave mueve al menos 3 pasos abajo el marcador de condicin
como resultado de este movimiento, en su lugar tira 1d20 + 80
para determinar el resultado). Un personaje puede gastar un
punto de Fuerza para volver a tirar un mal resultado, pero debe
mantener el segundo resultado incluso si es peor.
Un problema requiere una accin de asalto completo y una tirada
de mecnica CD 15 para repararse. Un fallo requiere 1 minuto y
una tirada de mecnica CD 20 para repararse. Un sistema
inutilizado requiere 1 hora y una tirada de mecnica CD 25 para
repararse.

Resultados poco fiables


Tirada %

Resultado

01-05

Problema en el estabilizador

06-15

Problema en los sensores

16-25

Problema en los ordenadores

26-30

Problema en los motores de iones

31-40
41-50

Problema en el hiperimpulsor
Problema en los escudos

51-53

Fallo en el estabilizador

54-57

Fallo en los sensores

58-61

Fallo en los ordenadores

62-64

Fallo en los motores de iones

65-68
69-72
73-76

Fallo en sistemas
Fallo en armas
Fallo en el hiperimpulsor

77-80

Fallo en los escudos

81-83

Estabilizador inutilizado

84-86

Sensores inutilizados

87-89

Ordenadores inutilizados

90-91

Motores de iones inutilizados

92-94
95-96
97-98
99-100

Sistema inutilizado
Arma inutilizada
Hiperimpulsor inutilizado
Escudos inutilizados

Efecto
Uno de los estabilizadores internos de la nave tiene un problema. Recibes un -1 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un -2
de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -1 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 1 casilla (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla
Dobla tu multiplicador de hiperimpulsin de la nave
Los escudos no pueden recuperar VE perdidos
Uno de los estabilizadores internos de la nave ha sido daado. Recibes un -2 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un -5
de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -2 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 2 casillas (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla
Un sistema perifrico falla (a eleccin del comandante)
Un arma (o batera) deja de funcionar (elegido aleatriamente)
Triplica tu multiplicador de hiperimpulsin de la nave
Los escudos no pueden recuperar VE perdidos y el mximo VE de la nave se
divide para 2
Uno de los estabilizadores internos de la nave ha sido destruido. Recibes un -5 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un
-10 de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -5 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 2 casillas (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla; la nave no puede llevar a cabo la accin de movimiento
completo o pasada de ataque
Un sistema perifrico falla (a eleccin del comandante)
Todos los sistemas de armas estn inutilizados
El hiperimpulsor esta inutilizado
La nave pierde todo el VE

Plantillas de naves
Nave avanzada (plantilla)
Una nave avanzada esta en la vanguardia de la tecnologa, una
que incluye numerosos nuevos sistemas y mejoras de los
sistemas antiguos. Los prototipos individuales de una nueva
clase de nave, particularmente una nave privada modificada para
los ricos y poderosos, y naves especiales construidas por culturas
que tienen tecnologa particularmente avanzada son los
seleccionados para aadir esta plantilla a las naves estndar.
Las naves avanzadas rara vez son una clase de nave. Incluso las
culturas ms avanzadas no pueden hacer ms que unas pocas de
estas naves a la vez. Requieren mantenimiento regular
(requiriendo 1 da y una tirada de mecnica CD 30 cada semana)
o mueve -1 paso persistente el marcador de condicin hasta que
se realicen las tiradas de mecnica que falten.
Modificaciones
Para crear una nave avanzada, haz los siguientes cambios de una
nave existente.
ND: El ND de una nave avanzada es un 125% de su valor
normal (redondeando hacia arriba).
VE: Aumenta el VE de la nave en una cantidad basada en su
tamao: enorme +5, gigantesco +10, colosal +20, colosal
(fragata) +30, colosal (crucero) +40, colosal (estacin) +50. Si la
nave base normalmente no tiene escudos, dale escudos con un
total de VE del doble del bonificador dado +10.
Puntos de golpe: Aumntalos en un 25%.
Vigor: Aumenta el Vigor en el siguiente bonificador basado en
el tamao: enorme +2, gigantesco +6, colosal +10, colosal
(fragata) +16, colosal (crucero) +22, colosal (estacin) +36.
Aumenta la defensa de fortaleza, umbral de dao y presa para
representar el nuevo modificador de Vigor.
Destreza: Aumenta la destreza de naves enormes y gigantescas
en 8, de colosal (estacin) en 2 y del resto en 4. Aumenta la
iniciativa, defensa de reflejos y tirada de pilotar para representar
el nuevo modificador de destreza.
Inteligencia: Aumenta la inteligencia en 4. Aumenta tus
bonificadores de ataque con arma para representar tu nuevo
modificador de inteligencia.
Armas: Aumenta el dao causado por todas las armas en 1
dado.
Coste: Las naves avanzadas son normalmente prototipos de
vanguardia con costes de proyecto que fcilmente alcanzan los
millones de crditos.

Opciones de ataque Fuego automtico (caones lser), fuego


acoplado (misiles medios de concusin)
Caractersticas Vigor 45, destreza 33, constitucin -,
inteligencia 20
Habilidades Iniciativa +8, mecnica +6, percepcin +6, pilotar
+12, informtica +6
Tripulacin 1 (experto); Pasajeros ninguno
Carga 70 kg; Consumibles 1 semana; Naves transportadas
ninguna
Carga explosiva 6 misiles medios de concusin
Hiperimpulsor x1 o x1 con anillo transportador hiperespacial,
ordenador de navegacin limitado (memoria para 2 saltos)
Disponibilidad Militar; Coste No disponible en venta
Caones lser (piloto)
Ataque +9 (+4 fuego automtico), Dao 6d10x2
Misiles medios de concusin (piloto)
Ataque +9, Dao 9d10x2, 4 casillas de radio de
salpicadura

Nave arcaica (plantilla)


Una nave arcaica es una de una era de tecnologa ms temprana.
A pesar de tener potencialmente todas la misma tecnologa
bsica como las naves modernas (caones lser, escudos,
hiperimpulsores, ect), una nave arcaica sufre algunas desventajas
cuando esta enfrente de una nave de niveles de tecnologa
superiores. La plantilla de nave arcaica tambin puede usarse
para representar una nave construida por una cultura cuya
tecnologa esta menos desarrollada que el patrn galctico.
Incluso naves extremadamente antiguas pueden estar
suficientemente modernizadas que ya no sufren las desventajas
de la plantilla arcaica. Esto requiere 1 semana de trabajo x el
modificador de coste de la nave y crditos iguales a 1/10 del
coste original de la nave. Durante cada semana de trabajo, debes
tener xito en una tirada de mecnica CD 25, o los esfuerzos de
esa semana se pierden. Si mltiples personajes trabajan en
modernizar una nave arcaica, divide el tiempo total requerido
por el nmero de personajes que tienen xito en la tirada de
mecnica.
Modificaciones
Todas las modificaciones para la plantilla de nave arcaica solo se
aplican cuando la nave esta en combate con naves modernas. Si
El siguiente es un ejemplo de una nave avanzada, creada dos naves arcaicas entablan un combate, ignora todos los
cambios hechos por esta plantilla.
sumando la plantilla avanzada a un caza V-19:
ND: El ND de una nave arcaica es 2/3 su valor normal.
Umbral de dao: Contra armas modernas, una nave arcaica
V-19 Torrente (con plantilla de nave avanzada)
solo tiene la mitad de su umbral de dao normal.
Caza V-19 Torrente de Slayn Korpil
ND 12 VE: En cualquier momento que el VE de una nave arcaica es
Caza gigantesco
superado, hay un 50% de probabilidades de que falle
Iniciativa +12; Sentidos Percepcin +6
completamente. Se puede recargar normalmente.
Defensa Reflejos 23 (desprevenido 12), Fortaleza 27; +7
Armas: Las armas de una nave arcaica no pueden sacar
blindaje
impactos crticos contra naves no arcaicas.
Pg 125; RD 10; VE 30; Umbral de dao 47
Todas las tiradas de ataque hechas por naves arcaicas contra
naves modernas reciben un -2 de penalizacin, ya que los
Velocidad Volar 16 casillas (velocidad mxima 1150 km/h),
escneres antiguos tienen dificultad para rastrear las naves
volar 4 casillas (escala de naves)
modernas.
A distancia 2 caones lser +9 (ver debajo) o
Coste: Las naves arcaicas generalmente pueden obtenerse en el
A distancia 2 misiles medios de concusin +7 (ver debajo)
Espacio de lucha 4x4 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura mercado negro por el 50% de su coste original.
total
Ataque base +2; Presa +34

El siguiente es un ejemplo de crucero arcaico, creado aadiendo Modificaciones


la plantilla arcaica a un dreadnaught.
ND: Reduce el ND de un cacharro en un 20% (redondeando
hacia abajo).
Crucero pesado arcaico (Acorazado con plantilla Iniciativa: Reduce la iniciativa de un cacharro en 5 despus de
todas las otras modificaciones.
de nave arcaica)
Fallo en los sistemas: Un cacharro esta siempre en el borde de
Crucero pesado clase Acorazado de Propulsores Estelares
Rendili
ND 12 caerse a pedazos, y algunas veces lo hace en mitad del combate.
Cada vez que un cacharro baja -1 paso su marcador de
Nave de lnea colosal (crucero)
condicin, uno de sus sistemas falla. Un sistema que falla esta
Iniciativa -4; Sentidos Percepcin +6
totalmente inoperativo y permanece as hasta que el cacharro
Defensa Reflejos 13 (desprevenido 13), Fortaleza 53; +13
sube su marcador de condicin. Tira un dado de cien para ver
blindaje
que sistema falla (ver debajo). Si tiras un sistema de tu cacharro
Pg 1680; RD 20; VE 115 (50% de fallo si se supera el VE);
que no tengas (como sacar un mal funcionamiento del
Umbral de dao 126
hiperimpulsor en una nave que carece de el), simplemente ignora
Velocidad Volar 1 casillas (escala de naves)
el resultado (tienes suerte).
A distancia 2 bateras turbolseres +11* (ver debajo) y
2 bateras turbolseres cudruples ligeras +11* (ver
%
Fallo en el sistema
debajo) y
01-30
Hiperimpulsor
2 turbolseres ligeros +3* (ver debajo)
Motores (reduce la velocidad en escala de naves en 1
Espacio de lucha 2x2 (escala de naves); Cobertura total
31-60
casilla, y en la escala de personajes en el mismo
Ataque base +2; Presa +65
porcentaje
Opciones de ataque Fuego automtico (caones lser)
Un
arma
o
batera
de arma (determina cual
Caractersticas Vigor 96, destreza 10, constitucin -,
61-85
aleatriamente)
inteligencia 16
Ncleo informtico (-5 a todas las tiradas de
Habilidades Iniciativa -4, mecnica +6, percepcin +6, pilotar 86-95
percepcin
e informtica hecha con el equipamiento
4, informtica +6
de la nave
Tripulacin 16210 (experta); Pasajeros 3000
96-100
Escudos
Carga 9000 tm; Consumibles 2 aos; Naves transportadas 12
cazas
Retazos: El nico beneficio de un cacharro es que sus sistemas
Hiperimpulsor x2 (reserva x18), ordenador de navegacin
de ensamblado juntos son ms fciles de remendar de nuevo
Disponibilidad Militar; Coste no disponible en venta
juntos en un estado semifuncional en el que ellos normalmente
(17777500 usada en el mercado negro)
funcionan. Reduce la CD de cualquier tirada de mecnica hecha
*Aplica un -20 de penalizacin a los ataques contra objetivos
en un cacharro en 2.
mas pequeos que de tamao colosal.
Bateras turbolseres (5 artilleros)
Ataque +11 (-9 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 7d10x5
Bateras turbolseres cudruples ligeras (5 artilleros)
Ataque +11 (-9 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 5d10x5
Turbolseres ligeros (artillero)
Ataque +3 (-17 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 2d10x5
Cacharro (plantilla)
La plantilla cacharro representa naves (mas a menudo cazas y
transportes, aunque una nave de lnea cacharro es ciertamente
posible) que estn mal ensambladas. Muchos cacharros son
antiguas naves que no han sido correctamente mantenidas
durante tanto tiempo que simplemente no es posible devolverlas
a un status completamente funcional. Tambin pueden
representar naves que estn mal diseadas, convirtindose en
cacharros nada mas salir de la lnea de montaje.
Tambin pueden usarse para representar naves feas
construidas de partes de diferentes diseos de naves. Los feos
ms comunes son los alas TYE, que combinan una cabina en
bola de un caza TIE con los motores de un ala Y. Son ms lentos
que los TIE y carecen de el aumento de durabilidad de los alas
Y, pero como las partes por separado de los dos modelos son tan
comunes, combinarlos en unos cutres y feos cazas hbridos a
veces puede tener sentido.

Lo siguiente es un ejemplo de un cacharro Ala-TYE, creado


aadiendo la plantilla cacharro a un caza TIE/In (y
representando un ala Y con alas de caza TIE en lugar de
motores)

Ala-TYE (plantilla cacharro)

Cacharro Ala-TYE
ND 5
Caza enorme
Iniciativa +3; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 11), Fortaleza 22; +3
blindaje
Pg 60; RD 10; Umbral de dao 32
Velocidad Volar 16 casillas (velocidad mxima 1200 km/h),
volar 5 casillas (escala de naves)
A distancia 2 caones lser +6 (ver debajo)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
total
Ataque base +2; Presa +24

Opciones de ataque Fuego automtico (caones lser)


Caractersticas Vigor 34, destreza 18, constitucin -,
inteligencia 14
Habilidades Iniciativa +3, mecnica +6, percepcin +6, pilotar
+8
Tripulacin 1 (experto); Pasajeros ninguno
Carga 65 kg; Consumibles 2 das; Naves transportadas
ninguna
Disponibilidad Militar; Coste 60000 (25000 usada)
Caones lser (piloto)
Ataque +6 (+1 fuego automtico), Dao 4d10x2
Prototipo (plantilla)
La platilla prototipo representa el modelo de una nave que se usa
para encontrar cualquier defecto oculto y probar nuevos sistemas
antes de que la nave vaya a produccin. Un prototipo se
construye manualmente con cuidado por equipos de ingenieros,
ya que no existe cadena de produccin en masa para fabricarlo
aun. Algunas clases de naves siempre son construidas como
prototipos, y entonces eliminan la plantilla prototipo en la etapa
final de construccin.
La plantilla prototipo tambin puede usarse para representar una
nave nica construida por un pequeo grupo que no tiene
intencin de poner nunca la nave en produccin en masa.
Algunos piratas y ricos comerciantes tienen naves
personalizadas construidas a mano para su uso, y
ocasionalmente una nave est tan reconstruida que se considera
como un prototipo de una nueva clase de nave. Algunas naves de
lnea de la Alianza Rebelde se construyeron de antiguas naves
que caen en esta ltima categora.
Una nave puede tener eliminada la plantilla prototipo por una
revisin masiva que remodela todos sus sistemas a tolerancias
normales. sta es una propuesta cara y que requiere mucho
tiempo. Tiene un coste base de 50000 crditos modificado por el
modificador de coste de la nave basado en su tamao, y requiere
1 da por 5000 crditos de ese coste.
Modificaciones
Umbral de dao: Un prototipo no es bastante resistente al dao
que se recibe, puesto que no tiene la ventaja de ser remodelado
despus de que cada elemento mal diseado haya sido
descubierto. Baja su umbral de dao en una cantidad igual a so
modificador de tamao (-1 grande, -2 enorme, -5 gigantesco, -10
para colosal o mayor).
Caractersticas: Aumenta el Vigor, la destreza y la inteligencia
en 2. Los prototipos tienen la ventaja de tener sus sistemas
probados doblemente, con pequeos ajustes y recalibrados
cuidadosamente, y disfrutan de un nivel de ingeniera de
precisin imposible de mantener en una cadena de produccin.
Recalcula todas las estadsticas que deriven de estos
modificadores de caractersticas.
Velocidad: La cuidadosa puesta a punto de los motores de un
prototipo le da +1 casilla en el movimiento escala de naves.
Beneficio/inconveniente aleatorio: Un prototipo siempre tiene
al menos un beneficio y un inconveniente sobre las naves
estndar de su clase, el cual se pierde en la produccin en masa
(algunos prototipos tienen dos beneficios e inconvenientes).
Tira al azar para ver que estadsticas aumentas y cuales se
reducen:
Blindaje (+2/-2), puntos de golpe (+10%/-10%), VE (+25%/25%), velocidad en la escala de naves (+1/-1 casilla), tripulacin
(-70%/+30%), pasajeros (+50%/-50% total), carga (+50%/50%), naves transportadas (-75%/+25%) o armas (dobla el

nmero de un tipo de arma / divide el nmero de un tipo de


arma). No puedes tener un beneficio y un inconveniente en la
misma categora.
Requerimientos de mantenimiento: Un prototipo logra
mantener su alta precisin de puesta a punto solo si es
regularmente bien mantenido. Un prototipo requiere 8 horas de
mantenimiento al mes y una tirada CD 20 de mecnica para
mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no
se sigue o la tirada de mecnica para hacerlo falla, el prototipo
pierde su aumento de caracterstica de +2 y su beneficio
aleatorio (pero no su inconveniente aleatorio), y mueve -1 paso
el marcador de condicin.
El siguiente es un ejemplo de un prototipo, usando un
Acorazado y convirtindolo en una fragata rebelde de asalto con
el beneficio de doble tripulacin y el inconveniente de puntos de
golpe y naves transportadas. La versin final de las fragatas de
asaltos fueron modificadas de estos valores iniciales.

Acorazado (con plantilla de prototipo)


Fragata de asalto rebelde prototipo
ND 18
Nave de lnea colosal (crucero)
Iniciativa -3; Sentidos Percepcin -4
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 13), Fortaleza 54; +13
blindaje
Pg 1440; RD 20; VE 115; Umbral de dao 244
Velocidad Volar 1 casillas (escala de naves)
A distancia 2 bateras turbolseres +14* (ver debajo) y
2 bateras turbolseres cudruples ligeras +14* (ver
debajo) y
2 bateras turbolseres +14* (ver debajo)
Espacio de lucha 2x2 (escala de naves); Cobertura total
Ataque base +2; Presa +66
Opciones de ataque Fuego automtico (caones lser)
Caractersticas Vigor 98, destreza 12, constitucin -,
inteligencia 18
Habilidades Iniciativa -3, mecnica +6, percepcin +6, pilotar 3, informtica +6
Tripulacin 1459 (experta); Pasajeros 3000
Carga 9000 tm; Consumibles 2 aos; Naves transportadas 3
lanzaderas
Hiperimpulsor x2 (reserva x18), ordenador de navegacin
Disponibilidad Militar; Coste no disponible en venta
(40250000 usada en el mercado negro)
*Aplica un -20 de penalizacin a los ataques contra objetivos
mas pequeos que de tamao colosal.
Bateras turbolseres (5 artilleros)
Ataque +14 (-6 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 7d10x5
Bateras turbolseres cudruples ligeras (5 artilleros)
Ataque +14 (-6 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 4d10x5
Batera turbolser (5 artilleros)
Ataque +14 (-6 contra objetivos mas pequeos que de
tamao colosal), Dao 2d10x5
Vehculo vivo (plantilla)
Usada para representar tanto los vehculos como las naves
yuuzhan vong de Zonama Sekot, esta plantilla te permite crear
estadsticas para los equivalentes biolgicos de naves existentes.
Aunque la plantilla no representa la afinada capacidad mecnica

de disear un vehculo desde el primer borrador, si necesitas un


vehculo bsico vivo comparable en poder de fuego a un caza ala
x, esta plantilla debera ser suficiente.
Modificaciones
Para crear un vehculo vivo, haz los siguientes cambios en un
vehculo existente.
ND: El ND de un vehculo vivo es igual a su valor normal +2.
VE: Normalmente, el VE de una nave viva no representa los
escudos tradicionales sino alguna otra forma de absorcin de
dao. Las naves yuuzhan vong usan dovin basals para ayudar a
negar el dao. El VE de una nave viva no se reduce por un solo
ataque, incluso si supera el valor actual de VE. Una nave con sus
armas puestas en fuego automtico, sin embargo, reduce el VE
de una nave viva de manera normal si el dao del ataque con
fuego automtico supera el VE de la nave.
Puntos de golpe: A diferencia de un vehculo normal, las tiradas
de mecnica no se pueden hacer para reparar el dao a los
puntos de golpe en un vehculo vivo. La habilidad curar heridas
debe usarse en su lugar.
Curacin natural: Una nave viva recupera un nmero de
puntos de golpe por da igual a la mitad de su defensa de
fortaleza. Estos puntos solo se recuperan cuando el vehculo no
se usa durante 8 horas.
Dovin basals: Los vehculos yuuzhan vong tienen dovin basals,
pequeos organismos que generan diminutos agujeros negros
que pueden usarse para ataques especiales. Un dovin basal tiene
el mismo alcance que un arma blaster pero no puede disparar a
objetivos a larga distancia. Un dovin basal no causa dao normal
a los puntos de golpe; en su lugar, si el dao del dovin basal
supera el VE de la nave objetivo, este se reduce en 10 en lugar
de en 5. Las naves colosales y mas pequeas tienen dovin basals
que causan 7d10x2 de dao, las naves colosales (fragata) tienen
dovin basals que causan 5d10x5 de dao y las naves colosales
(crucero) y mayores tienen dovin basals que causan 7d10x5 de
dao.
Rayos tractores: Las naves vivas yuuzhan vong usan sus dovin
basals como rayos tractores. Otras clases de naves vivas tienen
alternativas comparables para emular los efectos de un rayo
tractor.
Armas: Los vehculos vivos tienen equivalentes para la mayora
de las armas. Las armas que causan solo dao de energa
normalmente causan dao de fuego en lugar del dao normal de
energa. Otras armas, incluso las armas de iones, tienen
equivalentes en un vehculo vivo. Se comportan exactamente
como el arma en el vehculo base.
Anticuado (plantilla)
Los vehculos anticuados son reliquias de la historia reciente;
quizs unos pocos de estos vehculos pueden verse recorriendo
las lneas espaciales, pero muchos quiz estn renovados o son
vehculos que apenas se aguantan. Aunque no tan viejos como
para llamarse arcaicos, estos vehculos no salen de las lneas de
produccin desde hace mucho tiempo.
ND: Reduce el nivel de desafo base de la nave en -2.
Umbral de dao: La superestructura de un vehculo anticuado
carece de muchos de los avances que llevan los vehculos
cuando son golpeados por fuego de armas modernas. Reduce el
umbral de dao del vehculo en un 25%.
Bonificador de ataque base: Un vehculo anticuado carece de
actualizaciones en los sensores que puedan superar las
contramedidas defensivas de los vehculos modernos. Aplica un
-2 de penalizacin al bonificador de ataque base y a todos los
ataques hechos con sus armas de vehculo.

Disponibilidad: Todos los vehculos anticuado tienen


disponibilidad rara, si no la tenan ya.
Coste: Los vehculos anticuados solo estn disponibles por su
precio de venta usado. Si un vehculo anticuado no tiene este
precio, calclalo como si fuera un 60% del precio nuevo. Todos
los vehculos anticuados se consideran usados.
Arreglos: Los vehculos anticuados no usan tecnologa moderna
y probablemente sean desconocidos para la mayora de los
ingenieros de naves. La CD base de cualquier tirada de mecnica
hecha para construir o reparar el vehculo anticuado aumenta en
+5.
Reparar: Un vehculo anticuado puede repararse. Aplica la
plantilla reparado al vehculo base en lugar de la plantilla
anticuado.

Reparado (plantilla)
Un vehculo reparado es un modelo antiguo de aos pasados que
tiene sus componentes internos mejorados para tomar ventaja de
los avances en tecnologa moderna. Un vehculo reparado
mantiene la estructura bsica del vehculo original pero tienen
las ultimas y mas grandes partes disponibles en la era actual.
Coste: Los vehculos reparados solo estn disponibles en su
precio de venta usado mas un 20% para el coste de reparacin.
Disponibilidad: Todos los vehculos reparados tienen una
disponibilidad rara, si no la tenan ya.
Arreglos: Ya que los vehculos reparados combinan tecnologa
anticuada con componentes modernos, algunas veces el vehculo
debe tratarse con cuidado y los arreglos pueden exigir mucho
esfuerzo. Un vehculo reparado aumenta la CD base de cualquier
tirada de mecnica hecha para repararlo en +5.
Mantenimiento: A diferencia de los vehculos normales, los
vehculos reparados deben recibir mantenimiento extra para
asegurar que continan funcionando como se espera. Una vez
por semana el vehculo debe recibir mantenimiento regular, lo
que requiere 1 hora de trabajo (no se requiere tirada de
mecnica, aunque se necesita un kit de herramientas para llevar
a cabo el mantenimiento). Fallar al llevar a cabo este
mantenimiento mueve -1 paso persistente el marcador de
condicin del vehculo por cada da que no reciba
mantenimiento despus de una semana.

Droides
Los droides suelen ser propiedades y se compran y venden como
cualquier otro articulo de equipo. Aunque algunos propietarios
llegan a considerar amigos a sus droides, el caso es que a los
droides se los sigue programando para servir a quien se designa
como su amo. Para la gran mayora de droides, el concepto de la
independencia es impensable. Sin alguien que les de ordenes,
que haran?
Aun as, la propiedad y el control son dos cuestiones muy
diferentes. Los droides deben hacer lo que se les ordena lo mejor
que puedan, pero su programacin les dicta como cumplir las
ordenes. Si a un droide se le ordena encontrar una pieza de
repuesto para un Ala-X, podra empezar por un registro
sistemtico del taller de reparaciones, luego del muelle y as
sucesivamente pensando, mientras tanto, que sus acciones son
perfectamente lgicas. Los droides a menudo necesitan
instrucciones muy especficas para obedecer las rdenes de sus
amos, satisfaciendo de algn modo sus expectativas.
De vez en cuando, los acontecimientos se ponen de acuerdo para
llevar a un droide a la independencia. Hay pocos de estos
supuestos droides libres, pero no escasean tanto como muchos
creen. Se escuchan historias de droides que huyeron de sus amos
tras aos de malos tratos, o de toda una lnea de droides que
manifiestan personalidades violentas como consecuencia de un
fallo en la programacin. Sin embargo, no todos los droides
independientes son asesinos enloquecidos e incontrolables. Los
droides independientes suelen asociarse a seres orgnicos, sobre
todo en planetas donde un droide solitario sin amo llama mucho
la atencin. A veces los droides independientes se buscan, con la
esperanza de encontrar seguridad y fuerza en el seno de un
grupo. Algunos droides independientes acaban desempeando el
improbable papel de hroes, ayudando a defender la galaxia de
las depredaciones del mal, personificado por el Imperio y lo
yuuzhan vong.

necesitan puntuacin para las cinco caractersticas restantes.


Puedes determinar tus puntuaciones de caracterstica de esta
manera:
Tirando: Tira 4d6 cinco veces, descarta la tirada mas baja en
cada ocasin. Suma los tres dados restantes y asigna el resultado
a una de tus cinco caractersticas.

Grado
Los droides estn clasificados por grados, reflejando el tipo de
tarea que ellos llevan a cabo normalmente. Generalmente, los
droides de primer grado son mdicos y analticos, los de
segundo grado son mecnicos y tcnicos, los de tercero son de
protocolo y domsticos, los de cuarto son de seguridad y de
combate y los de quinto grado son trabajadores y empleados.
Las funciones de un droide no tienen que encajar con su grado,
pero esto es poco comn.
Elige un grado para tu droide. Este determina tus modificadores
Crear hroes droide
Se presentan tres mtodos para crear un hroe droide, jugar un a las puntuaciones de caractersticas, como se ve en la siguiente
droide hecho a medida, un modelo estndar o usar un chasis tabla.
droide de serie. Este capitulo aclara elementos del proceso de
Modificadores de
creacin de un droide. Los jugadores pueden usar cualquiera de
Grado
Roles tpicos
caracterstica
los tres mtodos para crear sus hroes. Cada mtodo proporciona
opciones y compensa niveles de personalizacin y tiempo de Primero -2 vig , +2 int, +2 sab
Medico, cientfico
creacin del personaje.
Segundo
+2 int, -2 car
Astromecnico, tcnico

Opcin 1: Jugar un droide hecho a medida

Tercero

-2 vig, +2 sab, +2 car

Protocolo, domestico

Esta opcin, crea un nuevo modelo droide completamente desde


cero, da al jugador una mayor libertad. Este mtodo tambin
requiere ms tiempo, debido a que cada uno de los elementos del
droide debe crearse o seleccionarse y sus sistemas y accesorios
deben adquirirse individualmente.
Las nicas elecciones que tienes que hacer es elegir el grado,
tamao y accesorios, y asignar las puntuaciones de
caracterstica. Una vez has tomado nota de esos detalles en tu
hoja de personaje, continua con la generacin de personaje
normalmente.

Cuarto

+2 des, -2 int, -2 car

Combate, seguridad

Quinto

+4 vig, -4 int, -4 car

Trabajadores, empleados

Tamao
Puedes elegir un droide de tamao mediano o pequeo. Los
droides de otros tamaos existen, pero estn controlados por el
DJ.
El tamao de un droide determina sus modificadores de
caracterstica, su bonificador de tamao a la defensa de reflejos,
su bonificador de tamao a la tirada de sigilo, ajustes a sus
Determinando puntuaciones de caracterstica
puntos de golpe y umbral de dao, su capacidad de carga y su
Los personajes droide determinan sus puntuaciones de factor de coste.
caracterstica de la misma manera que los personajes no droides
lo hacen. Sin embargo, los droides no tienen puntuacin de
constitucin porque ellos no son realmente seres vivos; solo

Tamao del Modificadores


droide
caracterstica
Colosal
Gigantesco
Enorme
Grande
Mediano
Pequeo
Menudo
Diminuto
Minsculo

+32 vig, -4 des


+24 vig, -4 des
+16 vig, -4 des
+8 vig, -2 des
Ninguno
-2 vig, +2 des
-4 vig, +4 des
-6 vig, +6 des
-8 vig, +8 des

Modificador de
tamao a la
defensa de reflejos

Modificador
de tamao al
sigilo

Puntos de
golpe
extra

-10
-5
-2
-1
0
+1
+2
+5
+10

-20
-15
-10
-5
0
+5
+10
+15
+20

+100
+50
+20
+10
-

Factor de coste: El factor de coste de un droide se usa para


calcular el coste del droide y algunos sistemas del droide. Los
droides particularmente grandes pueden ser muy caros, pero los
droides particularmente pequeos no son baratos debido a los
gastos asociados con la miniaturizacin. Los droides de tamao
pequeo o menor tratan su factor de coste como si fuera igual la
mitad cuando se trata de determinar el peso de un accesorio
Nivel y clase
Tienes un nivel uno de una clase heroica (noble, granuja,
explorador o soldado) a tu eleccin. No puedes elegir clases jedi.
Sistemas y accesorios
Tienes un procesador heurstico y dos brazos. Podras gastar
hasta 1000 crditos en sistemas de locomocin adicionales,
apndices y accesorios como tu creas. Como con los modelos
droide estndar, comienzas con locomocin, apndices y
accesorios que no cuentan en contra de tu capacidad de carga.
No puedes mantener cualquier crdito sobrante, pero todava
ganas los crditos iniciales apropiados de acuerdo con tu clase.
Rasgos droides
Todos los personajes droides tienen ciertos rasgos en comn,
como se explica mas adelante.

Rasgos droide
Los droides tienen los siguientes rasgos bsicos:
Caractersticas: Los droides son entidades no vivas, por lo que
no tienen puntuacin de constitucin. Pueden aumentar dos de
sus puntuaciones de caractersticas restantes en +1 a nivel cuatro
y cada cuatro niveles a partir de entonces, como cualquier otro
personaje. Estos aumentos representan mejoras heursticas y
algoritmos que el droide ha desarrollado con la experiencia as
como modernizaciones a sus componentes asumindolo como
una parte del mantenimiento de rutina. Los modificadores de
caracterstica estn determinados por su grado y tamao. Un
droide nunca puede tener una puntuacin de caracterstica menor
que 1, a pesar de modificaciones.
Inhibidores de conducta: Los droides (excepto los de cuarto
grado) no pueden herir intencionadamente a un ser vivo o
permitir que un ser vivo sea daado. Adems, todos los droides
deben seguir las ordenes dadas por sus legtimos propietarios,
siempre que estas ordenes no requieran que el droide dae a un
ser vivo. Los droides con procesador heurstico pueden algunas
veces violar estas restricciones por una interpretacin creativa de
su inhibidor de conducta.
Vulnerabilidad al dao inico: Como construcciones
electrnicas, los droides son vulnerables al dao de las armas de

Bonificador
de tamao al
umbral de
dao
+50
+20
+10
+5
-

Capacidad
de carga

Factor de
coste

x20
x10
x5
x2
x1
x0.75
x0.5
x0.25
x0.01

x20
x10
x5
x2
x1
x2
x5
x10
x20

iones. Normalmente, las armas de iones tienen el mismo efecto


en los droides que las armas aturdidoras tienen en los seres
vivos.
Mantenimiento: Los droides no duermen, no comen ni respiran.
Sin embargo, necesitan entrar en un modo de apagado y
recargarse durante 1 horas despus de 100 horas de
funcionamiento. Si un droide falla al hacerlo, debe hacer una
tirada de aguante cada hora (CD 10, +1 por hora adicional
despus de la primera) o mover -1 paso persistente el marcador
de condicin. Esta condicin persistente solo puede ser quitada
recargando al droide durante 1 hora.
Memoria: Las habilidades entrenadas, dotes y talentos de un
droide pueden ser reasignadas con la habilidad informtica. Un
hroe droide puede usar su propia habilidad de informtica sobre
si mismo para llevar a cabo esta reprogramacin, pero recibe un
-5 a su tirada. Si un droide es sometido a un borrado completo de
memoria, pasa a ser un modelo bsico de su tipo, perdiendo
cualquier nivel y capacidades ganadas.
No vivo: Un droide es inmune al veneno, la enfermedad, la
radiacin, los peligros no corrosivos atmosfricos, el vaco, los
efectos que afectan la mente, los efectos aturdidores y cualquier
otro efecto que acte solo en seres vivos. Los droides no tienen
conexin con la Fuerza y no pueden ganar la dote sensible a la
Fuerza o aprender poderes de la Fuerza. No tienen puntuacin de
constitucin, por lo que no consiguen bonificadores a sus puntos
de golpe por tener una constitucin alta, y aplican su
modificador al vigor a su defensa de fortaleza.
Al contrario que los seres vivos, los droides no pueden morir,
pero pueden ser inutilizados o destruidos. Si un droide es
reducido a 0 puntos de golpe, esta inutilizado y no puede ser
reactivado hasta que sea reparado y tenga al menos 1 punto de
golpe. Si el ataque que reduce sus puntos de vida a 0 tambin
supera el umbral de dao del droide, es destruido en su lugar. Un
droide destruido no puede ser reparado o recuperado.
Reparar: Los droides pueden recuperar puntos de golpe
perdidos solo a travs del uso de la habilidad mecnica. Un
droide puede usar esta habilidad para repararse a si mismo, pero
recibe un penalizador de -5 a sus tiradas.
Apagado: Un droide que esta apagado no puede hacer acciones
y esta, de hecho, inconsciente. Apagar a un droide dispuesto a
ello es una accin estndar. Apagar a un droide que no esta
dispuesto es mas difcil, requiriendo que agarres al droide y
entonces hagas una tirada de mecnica (CD = la defensa de
voluntad del droide) como accin estndar mientras esta
agarrado. No puedes apagar un droide no dispuesto con
cerradura de acceso (ver mas adelante) a menos que este
inutilizado o indefenso de alguna manera.

Habilidades: Los droides normalmente no pueden usar


Chasis droide de serie
cualquier habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar,
Grado
Chasis tpico
saltar y percepcin. Un droide con procesador heurstico ignora
Primero
Droide medico
esta limitacin.
Segundo Droide astromecnico o mecnico
Sistemas: Los droides pueden tener muchas de sus
Tercero
Droide de protocolo o servicio
caractersticas cambiadas por la instalacin o sustitucin de los
Cuarto
Droide sonda o de combate
sistemas existentes.
Quinto
Droide de trabajo
Lenguajes automticos: Binario mas un lenguaje elegido por el
diseador (normalmente bsico).
Rasgos del chasis del droide astromecnico
Todos los droides astromecnicos tienen los siguientes rasgos de
Opcin 2: Jugar un modelo droide estndar
chasis:
Esta opcin permite a un jugador seleccionar un modelo droide - +2 inteligencia, -2 carisma. La inteligencia y adaptabilidad
estndar basndose en el bloque de estadsticas ya creado para
de los droides astromecnicos les permiten reparar y
los droides existentes. La mayor parte de estos modelos ya
mantener maquinaria correctamente. Como otros droides, no
tienen ms de un nivel en una clase, normalmente en clase no
tienen puntuacin de constitucin.
heroica. El personaje no puede disfrutar el beneficio total de una - La inmensa mayora de droides astromecnicos son de
clase heroica, ya que los droides que comienzan con una clase
tamao pequeo, con lo que obtienen un bonificador por
no heroica ganan pocas dotes, habilidades y puntos de golpe a
tamao de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por
primer nivel, pero es un mtodo rpido de creacin de un droide.
tamao de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus
Cuando un jugador usa este mtodo, el coste total de un modelo
lmites para levantar y transportar objetos son de los
droide estndar mas cualquier accesorio y posesiones aadidos
correspondientes a personajes medianos.
por el jugador no pueden superar los 5000 crditos.
- Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin sobre
ruedas. tambin tienen velocidad andando de 4 casillas.
Opcin 3: Usar un chasis droide de serie
- Son droides de segundo grado y tienen todas las
Los jugadores pueden elegir un chasis droide de serie cuando
inmunidades y rasgos droide tpicos.
crear un hroe droide. Este mtodo racionalizado de creacin de - estn construidos con los siguientes sistemas droide
un droide trata cada chasis como una especie. Cada chasis
instalados: locomocin sobre ruedas, locomocin andante,
representa la base para la creacin de un tipo de droide ms que
pies magnticos, procesador heurstico, 6 apndices
un modelo especifico, as un jugador puede rpidamente generar
herramienta, 1 apndice garra, memoria de astronavegacin
un nuevo modelo de droide o emular un modelo existente
(5 unidades de memoria), paquete de diagnostico y
mientras construye un personaje completamente con niveles
almacenamiento interno (2 kg).
heroicos. Tambin puede usarse esta opcin para crear modelos - estn entrenados en la habilidad mecnica. Es una habilidad
especficos de droides, ya que los chasis comparten rasgos de los
entrenada de bonificacin.
modelos droide especficos de esa clase de droide. Sin embargo, - Un droide astromecnico con mecnica o informtica como
la personalizacin requerida para hacer que el chasis coincida
habilidad entrenada puede elegir nfasis en habilidad
con el modelo especfico de droide en cuestin puede hacer que
(mecnica) o nfasis en habilidad (informtica) como dote
otros mtodos sean mas atractivos. En algunos casos, un modelo
de bonificacin.
existente podra no replicarse exactamente, pero las diferencias - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir binario y
pueden atribuirse a variaciones en la produccin o
entender bsico.
personalizacin post venta del modelo estndar. El tamao y
velocidad de un chasis no puede alterarse sin la aprobacin del Rasgos del chasis del droide de combate
Todos los droides de combate tienen los siguientes rasgos de
DJ.
Para crear un hroe droide usando un chasis droide de serie chasis:
- +2 destreza, -2 inteligencia. estn diseados para el
sigue estos pasos:
combate, incorporando sistemas para mejorar su destreza.
Elige el chasis. Aplica los modificadores de caracterstica,
Como otros droides, no tienen puntuacin de constitucin.
tamao, velocidad, rasgos droide, idiomas y otros modificadores
- Normalmente son de tamao mediano.
como si estuvieras aplicando una especie al personaje.
Repasa los bonificadores de equipo del chasis. Si estas - Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante.
creando un droide nuevo o genrico sin un modelo especifico en - Son droides de cuarto grado y tienen todas las inmunidades
y rasgos droide tpicos.
mente, deja los sistemas como estn y procede con el siguiente
paso. Si estas creando un droide de un modelo especifico, - estn construidos con los siguientes sistemas droide
instalados: locomocin andante, armazn de plastiacero (+2
compara esta lista con los sistemas listados en el bloque de
blindaje), procesador bsico, comunicador interno,
estadsticas del droide deseado. Si son suficientemente cercanos
cerradura de acceso, 2 apndices mano y vocabulizador.
a tus propsitos, procede con el siguiente paso. Un sistema no
deseado puede intercambiarse por otro sistema con el 10% del - A primer nivel, pueden elegir una dote de competencia en
blindaje y competencia en armas en la cual cumplan los
coste del primero sin gastar ningn crdito. Sin embargo, si
requisitos.
mejoras o precisas de sistemas adicionales, deben adquirirse con
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.
los crditos de inicio del droide (ver debajo).
Crditos de inicio. Tu clase de droide determina cuantos
crditos de inicio tienes. Puedes gastarlos en sistemas droide as Rasgos del chasis del droide de trabajo
como en armas o equipo normal. El equipo de bonificacin se Todos los droides de trabajo tienen los siguientes rasgos de
considera parte del equipo de inicio del droide; no se requiere chasis:
que gastes crditos en equipo de bonificacin.

+2 vigor, -2 inteligencia. estn construidos para resistir y


durar. Como otros droides, no tienen puntuacin de
constitucin.
Normalmente son de tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante.
Son droides de quinto grado y tienen todas las inmunidades
y rasgos droide tpicos.
estn construidos con los siguientes sistemas droide
instalados: locomocin andante, armazn de duracero (+4
blindaje), procesador bsico, 2 apndices garra y
vocabulizador.
Destacan en trabajos manuales. Pueden volver a tirar
cualquier tirada de vigor o basada en el vigor y mantener el
mejor resultado.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.

Rasgos del chasis del droide mecnico


Todos los droides mecnicos tienen los siguientes rasgos de
chasis:
- +2 inteligencia, -2 carisma. Son especialistas tcnicos,
expertos reparando maquinaria, vehculos y dispositivos
complejos. Como otros droides, no tienen puntuacin de
constitucin.
- Normalmente son de tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante,
sobre orugas o sobre ruedas.
- Son droides de segundo grado y tienen todas las
inmunidades y rasgos droide tpicos.
- estn construidos con los siguientes sistemas droide
instalados: locomocin andante (o sobre orugas o sobre
ruedas), procesador bsico, 2 apndices mano, 4 apndices
herramienta, paquete de diagnostico, almacenamiento
interno (2 kg) y vocabulizador.
- estn entrenados en la habilidad mecnica. Es una habilidad
entrenada de bonificacin.
- Como droides experimentados en el mantenimiento y
reparacin, pueden volver a tirar cualquier tirada de
mecnica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.

+2 sabidura, -2 carisma. estn diseados para exploracin,


reconocimiento y trabajos de seguridad ligeros. Como otros
droides, no tienen puntuacin de constitucin.
Normalmente son de tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin flotante.
Son droides de cuarto grado y tienen todas las inmunidades
y rasgos droide tpicos.
estn construidos con los siguientes sistemas droide
instalados: locomocin flotante, procesador heurstico,
comunicador interno, cerradura de acceso, 1 apndice mano,
1 apndice herramienta, paquete mejorado de sensores y
visin en la oscuridad.
estn entrenados en la habilidad percepcin. Es una
habilidad entrenada de bonificacin.
Dependen igualmente del sigilo y la observacin para su
xito. Un droide sonda con sigilo o percepcin como
habilidad entrenada pueden elegir nfasis en habilidad
(sigilo) o nfasis en habilidad (percepcin) como habilidad
de bonificacin. Solo pueden elegir una sola de estas dotes.
Tienen gratuitamente entender bsico y binario.

Rasgos del chasis del droide de protocolo


Todos los droides de protocolo tienen los siguientes rasgos de
chasis:
- +2 sabidura, +2 carisma, -2 destreza. estn programados en
el arte de la etiqueta, el protocolo y servicios de traduccin.
Como otros droides, no tienen puntuacin de constitucin.
- Normalmente son de tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante.
- Son droides de tercer grado y tienen todas las inmunidades y
rasgos droide tpicos.
- estn construidos con los siguientes sistemas droide
instalados: locomocin andante, procesador bsico, 2
apndices mano, unidad de traduccin (CD 10) y
vocabulizador.
- estn entrenados en la habilidad persuasin. Es una
habilidad entrenada de bonificacin.
- Como complemento a sus tareas de traduccin y etiqueta, un
droide de protocolo puede elegir entrenamiento en habilidad
(conocimiento [burocracia]), entrenamiento en habilidad
Rasgos del chasis del droide medico
(conocimiento [saber galctico]) o entrenamiento en
Todos los droides mdicos tienen los siguientes rasgos de chasis:
habilidad (conocimiento [ciencias sociales]) como dote de
- +2 inteligencia, -2 vigor. Son salvadores de vidas y expertos
bonificacin. Solo pueden elegir una sola de estas dotes.
en medicina. Como otros droides, no tienen puntuacin de - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.
constitucin.
- Normalmente son de tamao mediano.
Rasgos del chasis del droide de servicio
- Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante. Todos los droides de servicio tienen los siguientes rasgos de
- Son droides de primer grado y tienen todas las inmunidades chasis:
y rasgos droide tpicos.
- +2 carisma, -2 vigor. Son expertos reconociendo las
- estn construidos con los siguientes sistemas droide
necesidades de sus propietarios y adaptndose a ellos Como
instalados: locomocin andante, procesador heurstico, 2
otros droides, no tienen puntuacin de constitucin.
apndices mano, 1 apndice herramienta, paquete mejorado - Normalmente son de tamao mediano.
de sensores y vocabulizador.
- Su velocidad base son 6 casillas y usan locomocin andante.
- estn entrenados en la habilidad curar heridas. Es una - Son droides de tercer grado y tienen todas las inmunidades y
habilidad entrenada de bonificacin.
rasgos droide tpicos.
- Un droide medico con curar heridas o conocimiento - estn construidos con los siguientes sistemas droide
(ciencias biolgicas) como habilidad entrenada pueden
instalados: locomocin andante, procesador bsico, 2
elegir nfasis en habilidad (curar heridas) o nfasis en
apndices mano, 1 montura herramienta y vocabulizador.
habilidad (conocimiento [ciencias biolgicas]) como dote de - Para mejorar su papel de servicio, pueden seleccionar
bonificacin. Solo pueden elegir una sola de estas dotes.
entrenamiento en habilidad (percepcin), entrenamiento en
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.
habilidad (conocimiento [burocracia]) o entrenamiento en
habilidad (conocimiento [saber galctico]) como dote de
Rasgos del chasis del droide sonda
Todos los droides sonda tienen los siguientes rasgos de chasis:
bonificacin. Solo pueden elegir una sola de estas dotes.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y binario.

rboles de talentos droide


Los talentos droide funcionan de la misma manera que los
dems; sin embargo, cada talento solo esta disponible a droides
de un grado en particular. En cualquier momento en el que un
droide normalmente ganara un talento (como cuando se gana en
los niveles impares en una clase heroica), el droide puede
seleccionar un talento de droide de los mostrados aqu.
rbol de talentos de droides de primer grado
Analizador cientfico: Usas tus extensas bases de datos para
analizar mejor datos cientficos. Puedes sumar el doble de tu
modificador de inteligencia a tu tirada de habilidad de
conocimiento (ciencias biolgicas) o conocimiento (ciencias
fsicas).
Requisitos: Entrenado en conocimiento (ciencias biolgicas) y
conocimiento (ciencias fsicas).
Analizador medico: Usas tu conocimiento medico y tu
procesador droide avanzado para mejorar tu habilidad de
tratamiento de enfermedades o lesiones. Cuando hagas una
tirada de curar heridas para tratar enfermedades, tratar venenos o
tratar radiacin, puedes sumar tambin tu modificador de
inteligencia a la tirada.
Requisitos: Entrenado en conocimiento (ciencias biolgicas),
droide medico.
Calmar el dolor: Como accin de asalto completo, puedes
hacer una tirada de curar heridas CD 15 a una criatura viva
adyacente para mover +1 paso su marcador de condicin.
Requisito: Droide medico.
Droide medico: Cuando usas un medpac para llevar a cabo
primeros auxilios con la habilidad curar heridas, la criatura gana
2 puntos de golpe por cada punto por el cual superes la CD (en
lugar de 1 punto como es normal).
Escaneo seleccionador: Como accin estndar, puedes hacer
una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes xito, sabes si los
personajes orgnicos a 6 casillas de ti y en tu lnea de visin
estn por debajo de la mitad de sus puntos de vida y en que paso
se encuentran en su marcador de condicin.
Requisitos: Entrenado en curar heridas, droide medico.
Interrogador: Puedes crear un aura de muerte, una amenaza sin
emociones a la que ninguna criatura biolgica puede enfrentarse,
y combinar esto con la aplicacin cruel de los conocimientos
mdicos. Puedes usar tu modificador de curar heridas en una
tirada de persuasin para cambiar la actitud o intimidar. Debes
estar adyacente a tu objetivo para usar esta habilidad, adems de
los requerimientos normales para esos usos de la habilidad
persuasin.
Vulnerabilidad conocida: Sabes de puntos vulnerables para
impactar en la mayora de las especies. Como accin libre, haz
una tirada de conocimiento (ciencias biolgicas) CD 15 (CD 25
para especies raras, CD 35 para especies desconocidas, ambas
determinado por el DJ). Si la tirada tiene xito, hasta el final del
encuentro, siempre que hagas un ataque con xito cuerpo a
cuerpo o sin armas que cause dao contra un objetivo de esta
especie, tu objetivo recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de
ataque hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Entrenado en conocimiento (ciencias biolgicas).
rbol de talentos de droides de segundo grado
Astronavegacin rpida: Tus veloces rutinas electrnicas de
clculo de astronavegacin te permiten acortar el tiempo de
clculo a la mitad. Adems, cuando intentes una tirada de
informtica para astronavegar, puedes hacer los clculos como
accin estndar en lugar de accin de asalto completo.
Requisito: Entrenado en informtica.

Ayudante experto: Cuando tienes xito al ayudar a otro


personaje en una tirada de mecnica, pilotar o informtica,
aades +5 al resultado de la tirada (en lugar del +2 normal).
Cercenador de sper conexin informtica: Tu inherente
velocidad y avanzada habilidad reduce el peligro de cercenar
sistemas informticos. Debes estar fsicamente conectado al
sistema que estas cercenando. Puedes usar cada una de las
siguientes acciones una vez por encuentro:
- Erradicar: Puedes usar inutilizar o borrar programa en
un ordenador con una actitud hacia ti de amable o
servicial. Con este talento, inutilizar o borrar programa
requiere 5 minutos y una tirada de informtica CD 15.
- Cerrar: Si tienes xito en una tirada opuesta de
informtica cuando emites una orden de rutina para
contrarrestar otras acciones del programador, lo echas
automticamente del sistema. Entonces deber tener
xito en una tirada opuesta de informtica contra ti para
recuperar el acceso al sistema. Resistes el intento como
reaccin.
- Irastreable: Como reaccin, automticamente ocultas
tu localizacin a un ordenador hostil si fallas una tirada
de informtica por 10 o menos.
Requisitos: Dos talentos cualquiera del rbol de talentos de
cercenador. Oleada de transferencia de datos puede ser uno de
esos talentos.
Maestra en mecnica: Siempre puedes elegir 10 en una tirada
de mecnica, incluso si las circunstancias peligrosas o
distracciones normalmente no te dejaran hacerlo.
Mecnico de vehculos: Una vez al da puedes gastar tres
acciones rpidas en asaltos sucesivos para hacer una tirada de
mecnica CD 20 para restaurar 1d8 puntos de golpe a un
vehculo y mueve +1 paso en su marcador de condicin.
Tambin restauras 1 punto de golpe al vehculo por cada punto
por el que superes la CD.
Oleada de transferencia de datos: Puedes doblar la cantidad de
datos transferidos con el lenguaje binario en un solo asalto
cuando se comunican con otro droide con oleada de
transferencia de datos, y reduces el tiempo a la mitad cuando
accedes a informacin al hacer tiradas de informtica para
encontrar informacin general o especifica.
Sistema de enlace a bordo: Mientras estas a bordo de una nave
o vehiculo y conectado a los sistemas de la nave por un sper
enlace informtico, enchufe droide o puerto de datos bsico,
puedes redirigir energa o recargar escudos como dos acciones
rpidas en lugar de tres.
rbol de talentos de droides de tercer grado
Amable: Una vez por asalto puedes usar la accin de ayudar a
otro para ayudar a cualquier aliado adyacente en una tirada de
habilidad como accin rpida en lugar de cmo accin estndar.
Droide orador: Sabes como adaptar sutilmente las traducciones
a la situacin. Cuando uno de tus aliados este intentando usar la
habilidad de persuasin para cambiar la actitud de una criatura
que no entiende a tu aliado, aade +2 al resultado de la tirada de
persuasin del aliado si llevas a cabo la traduccin.
Requisito: Entrenado en persuasin.
Droide supervisor: Estas programado para supervisar a otros
droides. Puedes usar una de las siguientes acciones una vez por
encuentro:
- Ayuda de combate: Como accin estndar,
automticamente ayudas a otro en una tirada de ataque
de un droide aliado, siempre que seas capaz de usar la
accin de ayudar a otro para asistir a este aliado. Si

tambin tienes soltura con arma con este arma,


aumentas el bonificador proporcionado por la accin de
ayudar a otro de +2 a +3.
- Director: Como accin estndar, automticamente
ayudas a otro droide con una habilidad en la que ests
entrenado. Si tambin tienes nfasis en habilidad en
dicha habilidad, aumentas el bonificador de ayuda de
ayudar a otro de +2 a +5.
- Accin inmediata: Como accin rpida, proporcionas a
un aliado una accin rpida que puede usar
inmediatamente como accin libre.
Requisitos: Observador, cualquier talento de los rboles de
influencia, inspiracin o liderazgo.
Etiqueta: Cuando tienes xito en una tirada de persuasin para
cambiar la actitud, modifica la actitud del objetivo en un paso
adicional.
Matizado: Eres un experto en los matices de la palabra y gestos
diplomticos. Una vez por encuentro, puedes aadir tu
bonificador de sabidura a la tirada de persuasin adems de tu
bonificador de carismas.
Observador: Mejoras tu capacidad de persuasin aplicando
datos obtenidos a travs de la observacin. Siempre que falles
una tirada de persuasin, puedes hacer una tirada de percepcin
como accin libre, con una CD igual a la CD de la tirada de
persuasin. Si tienes xito, aade +5 al resultado de la tirada
original de persuasin.
Protocolo: Siempre tienes xito en los intentos de ayudar a otro
en las tiradas de engaar, conocimiento y persuasin (no se
necesita tirada).
rbol de talentos de droides de cuarto grado
Adquisicin de objetivo: Una vez por encuentro, como accin
rpida, designa a un objetivo enemigo en lnea de visin como
un objetivo adquirido. Ganas un +1 de bonificador de
circunstancia a las tiradas de ataque y dao para todos los
ataques contra este objetivo hasta el final del encuentro, durante
tanto tiempo como el objetivo permanezca en tu lnea de visin.
Aumento de energa de las armas: Una vez por encuentro,
como accin libre, puedes aumentar el dao causado por una de
tus armas en 1 o 2 dados de dao a cambio de mover -1 paso el
marcador de condicin por cada dado aumentado. El arma debe
estar permanentemente montada en tu chasis y debes usar tu
suministro de energa interno. Las armas de mano, como rifles
blaster, no valen.
Golpe droide: Puedes usar tu vigor mecnico cuando blandes
un arma cuerpo a cuerpo. Aade 2 x tu bonificador de vigor a las
tiradas de dao cuerpo a cuerpo cuando blandas un arma en una
mano.
Objetivo fijado: Te fijas en el objetivo designado por el talento
adquisicin de objetivo. Si el objetivo deja tu lnea de visin,
automticamente readquieres el objetivo fijado como reaccin si
este regresa a tu lnea de visin. Tambin ganas un +5 de
bonificador a tu habilidad de percepcin cuando hagas tiradas
opuestas con el objetivo de sigilo.
Requisito: Adquisicin de objetivo.
Paquete de fijacin: Puedes hacer dos acciones rpidas
consecutivas en el mismo asalto para activar el software especial
de fijacin. Cuando lo haces, ganas un +2 de bonificador a las
tiradas de ataque y dao en tu prximo ataque si tu objetivo esta
a bocajarro (o en alcance, para ataques cuerpo a cuerpo) y en
lnea de visin.
Pierdes el beneficio de este talento si pierdes la lnea de visin a
tu objetivo o si haces cualquier otra accin antes de hacer el

ataque. El efecto de este talentos se apila con el de la dote


disparo a bocajarro.
Reparaciones de combate: Una vez al da, como accin de
asalto completo, puedes usar la habilidad de mecnica para
repararte a ti mismo (usando la aplicacin de reparar droide de la
habilidad), a diferencia de la hora normal.
Solo un rasguo: Una vez por encuentro, como reaccin,
puedes reducir el dao de un solo ataque que tenga de objetivo
tu defensa de reflejos en una cantidad igual a tu defensa de
fortaleza.
Requisitos: Equipado con un blindaje medio o mejor,
competente con dicho blindaje.
rbol de talentos de droides de quinto grado
Actuadores para trabajos pesados: Tus actuadores para
trabajos pesados te permiten liberar tu energa y velocidad en un
rpido estallido. Puedes doblar tu bonificador de vigor en tus
tiradas de dao cuerpo a cuerpo o sin armas.
Requisito: Tamao mediano o mayor.
Duradero: Eres particularmente duradero y continuas
funcionando cuando otros droides estaran inutilizados. La
primera vez durante un encuentro que tu marcador de condicin
se mueva a lo mas bajo por cualquier efecto, puedes pararlo en
el paso -10. Adems, si un solo ataque provoca que bajes
mltiples pasos el marcador de condicin, puedes gastar un
punto de Fuerza como reaccin para solo bajar -1 paso.
Escudo medioambiental: Ganas un +5 de bonificador de
equipo a tu defensa de fortaleza contra peligros
medioambientales, incluyendo condiciones atmosfricas
extremas y corrosin.
Lanzador de carga: Se te considera competente con armas
improvisadas lanzables cuando haces un ataque a distancia con
lanzando un objeto. Los objetos de hasta una categora mayores
que tu pueden lanzarse hasta un numero de casillas igual a 2 x tu
bonificador de vigor (mnimo 1 casilla). Adems, aades tu
bonificador de vigor cualquier dao causado.
Optimizacin de tarea: Selecciona una habilidad en la que
ests entrenado. Una vez por encuentro, puedes llevar a cabo
cualquier aplicacin de esta habilidad como una accin mas
rpida de lo normal pero como, al menos, una accin rpida (por
ejemplo, una accin de asalto completo se convierte en una
accin estndar, una accin estndar se convierte en una accin
de movimiento y una accin de movimiento se convierte en una
accin rpida). Las tareas que requieran ms de un asalto no
pueden optimizarse con este talento.
Suministro de energa: Has aprendido a redirigir la energa a
travs de tu sistema para actuar como un generador de energa,
proporcionndola a un blaster E-Web (o arma similar que
requiera un generador de energa). Adems, siempre que tu
normalmente gastaras tres acciones rpidas en recargar escudos
o redirigir energa en un vehculo o nave, solo necesitas gastar 2
en su lugar.
Transportista de carga: Ganas un +5 de bonificacin a las
tiradas de habilidad basadas en vigor. Adems, doblas tu
capacidad de carga.

Sistemas droide
A diferencia de personajes y criaturas, los droides son
esencialmente un grupo de diferentes equipos llamados sistemas.
Los sistemas pueden ser modernizados, reemplazados y
modificados muchas veces durante toda la vida funcional de un
droide. Los sistemas droide se dividen en una de estas
categoras: Accesorios, almacenamiento interno, apndices,
blindaje, comunicaciones, estaciones droide, locomocin,
sensores y procesadores.
Accesorios
Cualquier sistema diverso que no cae bajo una de las categoras
anteriores se considera un accesorio. Los accesorios suman
funciones o mejoras a los sistemas existentes en un droide,
haciendo de ellos ms capaces y eficientes.
Peso y coste: Algunas veces un accesorio droide tiene un coste o
peso fijo. A menudo el coste y/o el peso esta determinado
multiplicando un nmero base por el factor de coste del droide,
el cual esta determinado por el tamao del droide.
Disponibilidad:
Algunos
accesorios
droide
tienen
disponibilidad limitada o estn regulados estrictamente, como se
describe en objetos restringidos.

Bloqueador de rdenes mediante reconocimiento de voz


Este accesorio asegura que un droide es capaz de obedecer solo
a su amo. Con uno instalado, un droide solo sigue ordenes dadas
por una sola fuente. El droide analiza la identificacin vocal de
su amo e ignora ordenes de cualquier otro. Puede usarse una
grabacin de la voz del amo, pero conseguir que el droide
obedezca una orden grabada requiere una tirada de informtica
contra la defensa de voluntad del droide con un +5 de
bonificacin para la defensa del droide.
Cmara repulsora
Es un grabador de video y audio montado en un repulsor
menudo. El dispositivo puede separarse del chasis del droide,
flotar a donde el droide desee hasta a 12 casillas de distancia y
grabar cualquier acontecimiento. Puede grabar hasta 2 horas de
datos de audio y video en su propia memoria. La unidad tiene
una velocidad de 4 casillas, una defensa de reflejos de 16 y una
defensa de fortaleza de 10. Una sola clula de energa la hace
funcionar durante 4 horas recargndola cuando se acopla al
enchufe especializado del droide o cuando aterriza en una
unidad separada de recarga disponible por un coste adicional de
150 crditos.

Aturdidor audio radial


Este sistema de defensa protege al droide en situaciones
peligrosas. Como accin estndar, el aturdidor audio radial emite
una frecuencia de tono alto a corta distancia en todos los canales,
llamando la atencin de los droides y aturdiendo a cualquier
criatura cercana. Hasta el final del prximo turno del droide,
cualquier criatura que comience su turno adyacente al droide
debe hacer una tirada de aguante CD 20. Fallar provoca que la
criatura mueva -1 paso en el marcador de condicin. El aturdidor
se apaga si el droide es desactivado o destruido.
Audfono traductor binario a bsico
El binario es el lenguaje principal de los droides. Esta unidad de
traduccin esta instalada en los enchufes de salida bsicos de un
droide, un enchufe estndar encontrado en la mayor parte de los
droides que les permite conectarse a un terminal o modulo de
datos y expresarse en bsico escrito. El traductor convierte el
binario audible en bsico audible, trasmitiendo las palabras
habladas a un audfono receptor. La versin menos cara requiere
Construccin plegable
unos grandes cascos, mientras que la versin mas cara trasmite a
Un droide algunas veces necesita ser guardado en lugares donde
un auricular receptor. Detectar el auricular requiere una tirada de
normalmente no encajara. Por ejemplo, un droide guardado en
percepcin CD 20.
un pequeo espacio de carga podra sorprender a un enemigo.
Esta modificacin permite a un droide bajar su categora de
Bao de aceite droide
tamao en una categora cuando se apaga. El cerebro droide
Los droides desean un bao de aceite despus de un largo
entra en modo de estar listo mientras se compacta a si mismo en
periodo de trabajo. Este procedimiento de mantenimiento
un menor tamao. El droide puede reactivarse en cualquier
estndar lubrica las articulaciones y servos de un droide,
momento como accin estndar.
permitindole moverse como si hubiera salido de la lnea de
montaje. Un bao de aceite es recomendable al menos una vez a Defensas internas
la semana para un droide trabajando en entornos duros y una vez Un droide con defensas internas tiene defensas incorporadas que
al mes para un droide trabajando en un clima templado o funcionan independientemente del droide. Cualquiera abriendo
trabajando a bordo de una nave.
el panel de acceso o mantenimiento del droide sin el permiso del
Un droide sumergido en un bao de aceite durante al menos 30 mismo recibe una descarga elctrica con 1d20+5 de ataque
minutos puede realizar un recuperar aliento, incluso si ya lo ha contra la defensa de fortaleza del personaje. Si el ataque tiene
hecho ese da. El precio de un bao de aceite depende del xito, el personaje recibe un dao igual a 1d8 + la mitad del
tamao del droide: droides pequeos o menores 100 crditos; nivel heroico del droide. El droide resulta ileso. El sistema
droides medianos 1000 crditos; droides grandes 5000 crditos; permanece activo hasta que se inutiliza (tirada de mecnica CD
droides enormes y mayores 10000 crditos.
25 con 1 hora de trabajo) o se agota despus de 10 ataques.

Detector de armas
Los droides usan sistemas de sensores sofisticados, los cuales
pueden ajustarse fcilmente para ofrecer seguridad adicional. Un
paquete detector de armas posee un receptor de alta frecuencia
que puede detectar el zumbido e una vibro arma desactivada.
Tambin puede llevar a cabo un anlisis qumico para detectar
residuo de gas tibanna de blasters.
Un detector de armas permite a un droide aadir su modificador
de inteligencia a las tiradas de percepcin hechas para buscar
armas.
Disfrazador de imagen hologrfico
Este dispositivo oculta la verdadera apariencia de un droide. Un
procesador central instalado en el chasis del droide coordina
varios pequeos holoproyectores de alta resolucin a todo color
instalados en varios puntos del cuerpo del droide. El procesador
del disfrazador sincroniza la imagen hologrfica con los
movimientos del droide y su vocabulizador, haciendo el disfraz
particularmente realista. El modelo bsico esencialmente es un
disfrazador de imagen hologrfica, proporcionando al droide un
+10 de bonificador por equipo a las tiradas de engaar usando
apariencia engaosa. Un modelo avanzado, por el doble del
precio, incluye nodos sensores que rastrean un numero de otros
factores, tales como la temperatura ambiente y las condiciones
climticas, haciendo que la imagen reaccione a estas variables.
El modelo avanzado permite al droide disfrazar su apariencia
como accin de asalto completo sin penalizador.

Elemento de calor radiante


Este accesorio permite a un droide irradiar calor de su torso,
proporcionando calor necesario para la supervivencia de su amo
en tierras salvajes o en la profundidad del espacio. El calor
puede ajustarse para proporcionar un ambiente caluroso o cocer
agua y cocinar comida en el exterior del droide. El elemento de
calor tambin puede usarse por el droide como una herramienta
defensiva. Cuando esta en su modo mayor, cualquier personaje
que termine su turno en una casilla adyacente al droide recibe
1d4 puntos de dao de fuego. El propio droide recibe 1 punto de
dao del calor cada turno.
Evitador de identificacin
Algunos sistemas de seguridad automticos comprueban datos
biomtricos antes de proporcionar acceso a un rea. Los droides
no pueden proporcionar escneres de retina, huellas dactilares u
otros rasgos nicamente biolgicos. El evitador simula dicha
informacin, permitiendo a un droide acceder a reas seguras.
Este accesorio permite al droide usar su tirada de engaar en
lugar de informtica en cualquier dispositivo de seguridad que
requiera identificacin orgnica biomtrica.
Generador de burbuja de silencio
Este generador crea una esfera de energa que amortigua las
ondas de sonido. El aparato se comercializaba originariamente
como una manera para los amantes de la msica de disfrutar su
msica favorita sin ser molestados por el ruido. Sin embargo, los
espas y seores del crimen tambin encuentra el generador til.
Activar el generador es una accin estndar. La burbuja cubre
todas las casillas a 3 casillas del droide. Cualquier intento de or
cualquier cosa dentro de la burbuja por alguien fuera de la
burbuja recibe un -10 de penalizacin a las tiradas de
percepcin.
Interfaz de recarga blaster
Este accesorio de mano permite a un droide recargar una unidad
de alimentacin estndar para su amo. Como accin rpida, el
droide puede conectarse y transferir energa a una unidad de
alimentacin. Recargar una unidad de alimentacin reduce la
energa del droide. Por cada recarga, el droide pierde puntos de
golpe igual a uno de los tipos de dao del blaster. As, un droide
recargando una unidad de alimentacin para una pistola blaster
pesada (3d8) recibe 8 puntos de dao (ya que el tipo de dado es
d8).

Dispensador de cinta adhesiva


Montado en un apndice, un dispensador de cinta adhesiva
permite a un droide aplicar cinta adhesiva rpidamente a
cualquier cosa al alcance de su manipulador (normalmente una
casilla adyacente). Adems de sus usos mas convencionales,
puede usarse para enredar a un enemigo adyacente. Con un
ataque cuerpo a cuerpo con xito, el droide puede entorpecer los
brazos del objetivo o sus piernas. Si los brazos del objetivo estn
enredados, este incurre en un -2 de penalizacin a todos los
ataques y tiradas de habilidad basadas en la destreza. Si las
piernas del objetivo estn enredadas, su velocidad se reducen en
2 casillas y no puede correr. Si el droide tiene la dote
inmovilizar y tiene xito en una tirada de presa opuesta, el
enemigo se considera inmovilizado hasta que la cinta sea quitada
(en lugar de hasta el comienzo del prximo turno del droide).

Kit de supervivencia
Los droides no se preocupan por el agua, la comida o los
elementos, pero sus amos si. Un kit de supervivencia es el
accesorio perfecto para largas caminatas en territorios salvajes.
Contiene una pequea unidad de refrigeracin, un reciclador y
dispensador de agua, una barra luminosa recargable y un
mechero de chispa. Cuando ayuda en tiradas de supervivencia,
un droide con este accesorio da un +4 de bonificador a la tirada
en lugar del +2 normal.
Lanzador de balizas espaciales
Las balizas espaciales son usadas por pilotos y tripulacin de
vuelo para marcar localizaciones especificas o para ayudar a
orientarse a travs de reas peligrosas del espacio. Una baliza
tiene 25 centmetros de largo y puede transmitir una seal por
todo un sistema estelar entero, si no es bloqueada por gases
nebulares o sistemas interferidores de seales. El lanzador de
balizas espaciales (creado a partir de una pequea versin del
lanzados de minas espaciales estndar) permite a un droide

colocar rpidamente balizas espaciales mientras vuela. El


sistema puede llevar hasta 12 balizas. Puede aadirse
almacenamiento adicional, aumentando el coste del lanzador en
un 10% por cada baliza adicional (hasta un mximo de 24
balizas). Localizar una baliza requiere una tirada de informtica
CD 10 cuando se usa el sistema de sensores de una nave.

pantalla varia de 50 a 500 milmetros y cuyo precio es de 1


crdito por milmetro cuadrado de tamao de pantalla.

Pistola de ascensin interna


Cuando un droide necesita alcanzar un rea inaccesible, una
pistola de ascensin interna puede ser indispensable. La pistola
dispara un gancho magntico con un cable ultra delgado. El
compartimento interno lleva 15 metros (10 casillas) de cable y
Lector de crditos
Los bancos interplanetarios y los seores del crimen tienen un un cargador externo puede llevar hasta 100 metros de cable. El
inters comn, necesitan saber cuanto dinero tienen un cliente cable puede separarse del droide como accin libre. Disparar la
antes de hacer negocios. Sea una lnea de crdito o divisa fuerte, pistola de ascensin es una accin estndar.
un lector de crditos determina si los crditos de un objetivo son
reales o si una lnea de crdito existe para este ser. El lector da al Pistolera oculta
droide un +5 de bonificador a cualquier tirada de percepcin Algunos droides de cuarto grado carecen de armas incorporadas
contra cualquier tirada de engaar hecha para falsificar cuentas sujetas directamente a los apndices del droide. Este accesorio
de crdito o documentos financieros. El droide puede tambin da al droide acceso a armas sin que se vea que las llevan.
contar instantneamente cualquier suma de crditos estndar Instalado en la pierna del droide, la pistolera puede llevar un
mostrados a el como accin libre.
arma de una categora de tamao mas pequea que el droide o
menor. Como accin libre, el droide puede activar la pistolera, la
cual se abre, proporcionando acceso al arma. La pistolera oculta
Localizador antirrobo de comunicador
Algunos droides esta equipados con comunicadores internos proporciona el beneficio de la dote desenfundado rpido con
para transmitir mensajes. Sin embargo, estos dispositivos cualquier arma que el droide lleve en la pistolera, el droide
requieren que el droide hable en voz alta y en algunas puede enfundar y desenfundar el arma como accin rpida. Para
situaciones tal accin es desaconsejable. Un droide equipado con ganar este beneficio, el droide debe tener el requisito de la dote
un comunicador localizador antirrobo pueden enviar una seal de +1 de ataque base.
de emergencia al comunicador de su amo sin una aparente
actividad en el droide. La seal de emergencia no emite
informacin, pero puede rastrearse. La seal continua
emitindose si el droide es desactivado, pero se apaga si es
destruido.
Mapa automtico
Un sistema de mapa automtico escanea activamente el rea en
12 casillas de radio de un droide con el instalado. El escner
revela
terreno,
condiciones
atmosfricas,
seales
electromagnticas y formas de vida. Sin embargo, un escaneo de
un mapa automtico no puede penetrar objetos slidos tales
como paredes y puertas cerradas. El escner tambin incluye
informacin de triangulacin, como la direccin y velocidad del
droide cuando toma la lectura as como las coordenadas globales
si el droide puede establecen una conexin con un satlite en
orbita o nave.
Micro escudo
El escudo de fuerza es una herramienta que impide que ataques
entrantes golpeen y daen al portador. Sujeto a uno de los
apndices del droide, el escudo se compone de un cubo central
con dos arcos montados sobre puntales por arriba y por debajo
del cubo. Cuando esta inactivo, los arcos estn apoyados contra
el cubo en la forma de un gran ojo humanoide. Cuando el droide
activa la unidad como accin rpida, los arcos se deslizan del
cubo, activando un escudo translucido de energa que
proporciona un +1 de bonificador de equipo a la defensa de
reflejos del usuario. Esta diseado originariamente para
instalarse en el brazo de un droide, pero una versin porttil que
funciona con una sola clula de energa esta disponible por 400
crditos. La clula de energa proporciona suficiente energa
para que el escudo funcione continuamente durante 1 hora.

Reflector multiespectro
Este accesorio instalado o porttil es un potente reflector que
proyecta luz visible infrarroja o ultravioleta. Tienen un alcance
de 6 kilmetros y funciona con el propio suministro interno del
droide. Los droides capaces de ver la luz proyectada ganan un
+2 de bonificador de equipo a las tiradas de percepcin para
buscar y fijarse en objetivos y para otras situaciones que el DJ
juzgue que la luz proporciona una ventaja. Este bonificador se
apila con los bonificadores proporcionados por paquetes de
casco y paquetes mejorados de sensores.
La luz tambin puede usarse para cegar objetivos en un cono de
6 casillas. Todos los objetivos en el cono reciben un -10 de
penalizacin a las tiradas de sigilo. Como accin estndar, el
droide hace un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza
Pantalla de video
Este accesorio da al droide una pequea pantalla de video de cada objetivo. Si el ataque tiene xito, el objetivo recibe un -5
incorporada para mostrar texto, traducciones, diagnsticos, de penalizacin a las tiradas de ataque, de percepcin, de pilotar
programacin, dibujos y otra informacin. El tamao de la y de otras habilidades hasta el final del prximo turno del droide.
Si el ataque no supera la defensa de fortaleza del objetivo, este

recibe un -2 de penalizacin en su lugar. Este accesorio solo otro ser. El juego se proyecta a travs del holoproyector del
puede usarse por droides de tamao menudo o mayor.
droide (vendido por separado) y no requiere una superficie
slida para jugar. El procesador del sistema de juego es
Rejilla de defensa elctrica
suficientemente avanzado para permitir a un jugador interactuar
La mayora de los droides de combate son eficaces usando con el tablero como si en realidad estuviera cogiendo las piezas
blasters y otras armas a distancia. Algunos modelos, sin de juego hologrficas. El sistema de juego es adaptable,
embargo, fallan miserablemente en el combate cuerpo a cuerpo y permitiendo que se aadan a la base de datos diez juegos
son despachados rpidamente por los enemigos que ganan adicionales con una tirada de informtica CD 15.
ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Para mejorar las defensas
cuerpo a cuerpo del droide, se puede instalar una rejilla de Sistema de soldado y soplete cortador de alta velocidad
defensa elctrica encima de o como parte del blindaje o armazn Un droide puede equiparse con este sistema para usarse en
externo del droide. Siempre que un droide con esta rejilla sea operaciones de reparacin y para cortar materiales, puertas y
daado por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante otros objetos. Este voluminoso y pesado dispositivo solo puede
automticamente recibe 5 puntos de dao de energa. Las armas instalarse en droides de tamao mediano o mayor. El soldador
cuerpo a cuerpo que confen en la energa para provocar dao, de precisin puede usarse para pequeas reparaciones y para
como los sables de luz, son inmunes a los efectos de la rejilla.
grandes construcciones soldadas, normalmente en la mitad de
tiempo requerido para una unidad de soldado normal. El soplete
cortador tiene un alcance de 1 casilla y causa 4d10 puntos de
dao. Cuando esta en contacto con un objeto durante dos o mas
asaltos consecutivos, el soplete ignora 5 puntos de RD y reduce
el umbral de dao del objeto en 10 puntos.
Suministro de oxigeno de emergencia
Este accesorio se instala en los droides de bsqueda y rescate
enviados para recuperar pilotos que se eyectaron durante el
combate. El pequeo tanque de oxigeno sujeto al torso del
droide proporciona suficiente oxigeno para una criatura de
tamao mediano durante 30 minutos. El tanque puede usarse
para recargar el suministro de un traje de vaco o puede
administrarse a travs de la mascara de respiracin sujeta al
tanque. Conectarlo a un traje de vaco es una accin rpida.
Sujetar la mascara de respiracin es una accin estndar.
Superconexin informtica
Es un puerto universal de datos montado en un brazo extensible,
disponible para muchos tipos de droides. Los droides
astromecnicos los tienen como equipamiento estndar. Sus
puertos son conexiones estndar de entrada/salida, encontrados
en sistemas informticos y naves por toda la galaxia. Usarlo da
al droide un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de
informtica para acceder a informacin cuando la actitud del
ordenador es servicial o amable.

Sistema de autodestruccin
Para impedir la captura y anlisis, el droide viene equipado con
un poderoso explosivo. La carga destruye al droide desde dentro
(no se requiere ataque), y un droide destruido de esta manera no
puede ser reparado o recuperado. La explosin se trata como un
ataque de rea (+5 de bonificador de ataque). El dao a todos los
objetivos en el rea esta determinado por el tamao del droide y
el radio de alcance de la explosin son 2 casillas por 4d6 de Tser
dao (mnimo 2 casillas). Los droides de tamao menudo o Muchos sistemas estelares prohben a los droides llevar armas
letales o tener tales sistemas instalados sin los permisos
menor no causan dao colateral cuando se autodestruyen.
adecuados. Un tser es un arma de proyectiles no letal que los
droides pueden usar para defenderse. Dispara dos pequeos
Tamao del droide
Dao
proyectiles sujetos a largos y delgados alambres que descargan
Pequeo
4d6
una carga elctrica que incapacita los sistemas nerviosos y
Mediano
6d6
musculares de un objetivo orgnico. Si el objetivo es un droide,
la corriente elctrica acta como una pistola de iones e interfiere
Grande
8d6
con los sistemas del droide. Adems, un tser puede usarse como
Enorme
10d6
arma cuerpo a cuerpo como una sonda de electro choque.
Gigantesco o mayor
20d6
Unidad de traduccin
El droide esta equipado con un dispositivo que le permite
Sistema de juego hologrfico
A pesar de todas las funciones tiles que un droide puede llevar entender y transmitir informacin en una variedad de lenguajes,
a cabo, los propietarios pueden querer usar sus droides para el incluyendo formas no verbales. Cuando el droide experimenta
entretenimiento. Un sistema de juego hologrfico proporciona una forma de comunicacin por primera vez, hace una tirada de
quince de los juegos mas populares de la galaxia, incluyendo el inteligencia para determinar si puede identificar y entender el
dejarik y el sabacc. El droide puede servir como oponente de su lenguaje. La CD esta basada en la base de datos de la unidad de
amo o puede ejecutar el juego para que su amo pueda jugar con traduccin, las mejores unidades tienen una CD ms baja.

Accesorios droide
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Accesorios
Aturdidor audio radial

5000

3 kg

Restringida

Audfono traductor binario a bsico

20

0.5 kg

Bao de aceite droide


Bloqueador de rdenes mediante
reconocimiento de voz
Construccin plegable

500

600 x factor de coste

400

1 kg

2000 x factor de coste

10 x factor de coste

Defensas internas

10 x factor de coste

1 x factor de coste

Con licencia

Detector de armas

1500

5 kg

Con licencia

Disfrazador de imagen hologrfico

20000 x factor de coste

20 x factor de coste

Restringida

Dispensador de cinta adhesiva

10 x factor de coste

5 kg

Elemento de calor radiante

200

20 x factor de coste

Evitador de identificacin

5000

1 kg

Ilegal

Generador de burbuja de silencio

3500

20 x factor de coste

Con licencia

Interfaz de recarga blaster

300

1 kg

Con licencia

Kit de supervivencia

100

1 kg

Lanzador de balizas espaciales

5000

10 kg

Lector de crditos

50

1 kg

Con licencia

Localizador antirrobo de comunicador

100

0.5 kg

Mapa automtico

1000

2 kg

Micro escudo

600 x factor de coste

Con licencia

Pantalla de video

1 x casillas en milmetros

Pistola de ascensin interna

100 x factor de coste

10 x factor de coste
1 kg + 0.1 kg x casillas en
milmetros
2 x factor de coste

Pistolera oculta

500 x factor de coste

2 x factor de coste

Con licencia

Reflector multiespectro

100

2 kg

Rejilla de defensa elctrica

3000 x factor de coste

100 x factor de coste

Restringida

Sistema de autodestruccin

Dao mximo x 20

(dao mximo x 0.1) kg

Restringida

Sistema de juego hologrfico


Sistema de soldado y soplete cortador de alta
velocidad
Suministro de oxigeno de emergencia

300

3 kg

2500

500 kg

200

20 kg

Superconexin informtica

100

1 kg

Tser

250

2 kg

Con licencia

Unidad de traduccin CD 20

200

1 kg

Unidad de traduccin CD 15

500

2 kg

Unidad de traduccin CD 10

1000

4 kg

Unidad de traduccin CD 5

2000

8 kg

Almacenamiento interno
El droide tiene una cierta cantidad de espacio abierto en su
chasis,
permitiendo
sumar
nuevos
componentes
o
compartimentos internos para transportar objetos. Los droides de
tamao menudo o menor no pueden tener almacenamiento
interno.
Por cada 50 crditos gastados, el droide puede transportar 1kg de
material o equipo en el almacenamiento interno. El tamao de
un droide determina el mximo peso de objetos almacenados en
el almacenamiento interno.
Tamao del droide

Limite mximo de peso

Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gigantesco
Colosal

5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
500 kg
5000 kg

Cerradura de acceso
Un droide con cerradura de acceso tiene su interruptor de
apagado asegurado o localizado internamente, previnindole de
ser apagado por un enemigo. El droide debe estar inutilizado o
de otra manera hecho indefenso antes de que pueda ser apagado.
Compartimento de paquetera
Algunas veces los droides son usados como mensajeros para
entregar importantes mensajes y objetos por toda la galaxia. Para
proteger los objetos encomendados a su cuidado, estos droides
pueden tener compartimentos de mensajes ocultos instalados en
su chasis. Tales compartimentos tambin son preferidos por
contrabandistas que tienen droides. Un droide con un
compartimento de paquetera podra atravesar sin problemas los
chequeos de un equipo de inspeccin de puertos espaciales que
se dirijan derechos a poner patas arriba hasta la ltima plancha
de la nave de su dueo.
Pueden instalarse en cuatro localizaciones en un droide. En el
torso puede llevar un objeto que sea 3 veces menor que el
tamao del droide. En el brazo o pierna puede llevar un objeto
que sea 4 veces menor que el tamao del droide. En la cabeza
pude llevar un objeto que sea 5 veces mas pequeo que el
tamao del droide. Detectar uno de estos compartimentos
requiere una tirada con xito de percepcin con una CD igual a
la defensa de voluntad del droide +5.
Un accesorio comn en un compartimento de paquetera es un
tostador, que destruye el contenido del compartimento con un

breve estallido de energa de plasma disparado por el droide.


Instalar un tostador dobla el coste del compartimento.
Ejemplo: S-3PO, un droide de protocolo al servicio del Conde
Czasiz, tiene un compartimento de paquetera oculto en su brazo
izquierdo. Como droide mediano, el compartimento puede llevar
un objeto hasta tamao minsculo, as puede llevar la carta
skifter que el Conde necesita para asegurarse su prxima victoria
en la partida de sabacc.
Objeto oculto
Este sistema permite al droide tener un arma o herramienta
construida dentro de un compartimento oculto en su cuerpo,
apndice o cabeza. Con este sistema, un arma tambin puede
camuflarse para parecer una herramienta o apndice estndar.
Por ejemplo, un brazo puede ocultar un rifle blaster o un rayo
cortador podra en realidad ser una pistola blaster. Normalmente,
el tamao del apndice debe ser similar al tamao de la
herramienta o arma oculta. Si el objeto esta completamente
oculto por el blindaje del droide o por una cobertura externa, no
puede detectarse solo por la observacin visual. Si un arma no
esta completamente oculta y son visibles partes, como la boca o
la hoja, cuando sea cacheado en busca de armas el droide ganara
un +5 de bonificador a la tirada de sigilo para ocultar el arma,
mas cualquier modificador por tamao que se aplique. El droide
tambin gana un +10 de bonificador a las tiradas de engaar para
crear apariencias engaosas con respecto a ocultar el objeto.
El coste de ocultar un arma o herramienta es igual al coste base
del objeto mas el coste del apndice y/o compartimento de
almacenamiento interno x 2. El DJ puede aumentar el
multiplicador de coste para explicar instalaciones complejas o
inusuales. Desplegar un arma completamente oculta es una
accin rpida y esta sujeta a los mismos bonificadores y
penalizadores que desenfundar un arma.
Mecanismo de resorte
Este mecanismo permite a droides pequeos, medianos o
grandes lanzar un objeto almacenado en el compartimento del
almacenamiento interno hasta 4 casillas como una accin
estndar. El objeto no puede pesar mas de 4 kg y el droide hace
un ataque a distancia contra una defensa de reflejos de 10 para
lanzar el proyectil a la casilla designada. Alguien dentro del
alcance de la casilla objetivo el cual haya preparado una accin
puede intentar coger el objeto, siempre que el ataque del droide
tenga xito (si el ataque falla, el objeto aterriza en una casilla
determinada al azar adyacente a la casilla objetivo). Coger el
objeto requiere una tirada de destreza CD 10 y se considera una
accin de movimiento.
El mecanismo de resorte no esta normalmente diseado para
droides de tamao enorme o mayor.

Almacenamiento interno
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Almacenamiento interno (por kg)

50

Cerradura de acceso

50

Con licencia

Compartimento de paquetera

200

2 x factor de coste

Objeto oculto

Ver descripcin

Apndice + arma

Restringida

Mecanismo de resorte

150

3 kg

Apndices
Los tipos de apndices que un droide tiene determinan cuan bien
es capaz de tocar, agarrar, levantar, transportar, empujar, tirar o
poner objetos. Un miembro que no es usado para locomocin o
equilibrio tiene uno de los siguientes tipos de apndices: sonda,
instrumento, herramienta, garra o mano.
Los droides pueden usar sus apndices para hacer ataques sin
arma. El dao causado por un ataque sin armas depende del
tamao del droide y del tipo de apndice. Recuerda aplicar el
modificador de vigor del droide al dao base visto en la tabla.
Un droide puede tener cualquier nmero de apndices, pero esto
no incrementa el nmero de acciones o ataques que el droide
puede hacer en un asalto.
Apndices y dao

combate. Es esencialmente un brazo de droide hueco en el que el


servo control ha sido reemplazado por el motor y combustible de
un cohete de corto alcance. Se suprime la perfecta capacidad
psicomotriz fina del brazo, pero el droide puede apuntar con su
brazo a un objetivo y disparar. El brazo se separa y vuela al
objetivo, detonando el combustible restante en el impacto. Los
brazos cohete son proyectiles sin guiar sin ordenadores de
sealizacin.
Esta modificacin ilegal cuesta 2000 crditos y la instalacin
requiere una tirada de mecnica CD 20. Fallar en esta tirada
significa que el cohete podra no separarse adecuadamente
cuando se dispara, explotando y causando su dao al droide y a
todos los objetivos en 1 casillas de radio de salpicadura. Se
considera un arma pesada a distancia que causa 3d8 puntos de
dao al detonar, con 1 casilla de radio de salpicadura.

Tamao
Equipo multifuncin
del
Sonda Instrumento Herramienta Garra Mano Cada tipo de apndice droide lleva a cabo una funcin
droide
especfica. El equipo multifuncin, sin embargo, permite hasta a
Minsculo
tres herramientas o armas sujetas a un solo apndice. Se usa
comnmente para montar mltiples armas. Solo una herramienta
Diminuto
1
o arma puede activarse a la vez, pero cambiar a una herramienta
Menudo
1
1d2
1
o arma diferente solo requiere una accin rpida.
Pequeo
1
1d2
1d3
1d2
Garra
Mediano
1
1d2
1d3
1d4
1d3
Son el paso intermedio entre las herramientas y las manos. Son
Grande
1d2
1d3
1d4
1d6
1d4 tiles para agarrar objetos para ser movidos, pero no son buenos
Enorme
1d3
1d4
1d6
1d8
1d6 para tareas que requiera manipulacin delicada. Mientras que un
droide podra fcilmente transportar un blaster en su garra,
Gigantesco 1d4
1d6
1d8
2d6
1d8 tendra dificultad para dispararlo, por ejemplo. Un droide usando
Colosal
1d6
1d8
2d6
2d8
2d6 una garra para llevar a cabo una tarea que normalmente requiere
una mano debe hacer una tirada de destreza CD 15 para tener
xito en la tarea. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto
Acople de desmontaje rpido
Algunos droides requieren frecuentes cambios de herramientas y que esta intentando manipular.
equipo para llevar a cabo sus tareas. Un mecanismo de
liberacin rpida de herramientas permite a un droide (o
mecnico) intercambiar una herramienta en dos acciones
estndar: una para quitar la herramienta y otra para sujetar otra.
Tanto el apndice como la herramienta deben tener acoples de
desmontaje rpido.
El mecanismo de liberacin rpida de apndices permite a un
droide (o mecnico) intercambiar un apndice en dos acciones
de asalto completo: un asalto para quitar el apndice y otro para
sujetar otro. Tanto el apndice como el chasis del droide deben
tener acoples de desmontaje rpido. Un acoplamiento de
liberacin rpida de herramientas no puede usarse con un
acoplamiento de liberacin rpida de apndices. Adems, para
intercambiar su propio apndice o herramienta, un droide debe
tener otro apndice capaz de llevar a cabo la tarea, normalmente
una mano o apndice garra de suficiente tamao, vigor y
agilidad. Un droide mecnico tambin debe ser capaz de manejar
el peso de la herramienta o apndice. Intercambiar apndices con
acoples de desmontaje rpido no requiere una tirada de
mecnica.
Apndices telescpicos: El droide tiene un apndice que
alcanza ms lejos de su cuerpo de lo normal. Un apndice
telescpico tiene dos veces el alcance normal para el tamao del
droide. Por ejemplo, un droide mediano con un apndice
telescpico tiene un alcance de 2 casillas.

Herramienta
Son algo ms slidas que los instrumentos. Un droide debe hacer
una tirada de destreza CD 15 para levantar, transportar o
arrastrar objetos para los cuales su herramienta no esta diseada.
El DJ podra dictaminar que objetos particularmente delicados
tienen una CD mayor. Si la tirada falla, el droide deja caer el
objeto.
Las armas montadas en un droide estn consideradas
herramientas a menos que se diga lo contrario. Una montura de
Brazo cohete
Esta modificacin ilegal se deriva del sistema de seguridad no herramienta no incluye el coste de la herramienta o arma
letal del apndice proyectil disponible para droides no de montada en ella.

Instrumento
Son un paso mas a las simples sondas. Pueden estar diseados
para realizar una tarea especfica. Por ejemplo, un droide con
una jeringuilla hipodrmica como nico apndice puede usar la
jeringuilla para su propsito previsto, pero aparte de eso puede
empujar objetos con ella. Unos pocos instrumentos estn
realmente diseados para sujetar, y pueden soportar estos
objetos, pero generalmente estos son delicados. Un droide
usando un instrumento de esta naturaleza tiene una capacidad de
carga como si su puntuacin de vigor fuera una cuarta parte de
su valor real.
Mano
Se considera que un droide tiene una mano si su apndice de
agarre incluye al menos tres dedos, uno de los cuales es
oponible. El modelo de fabrica 3PO de protocolo y el B1 de
combate vienen equipados con manos.
Mano magntica
Es un accesorio comn, los droides especializados en
actividades extra-vehiculares se equipan a menudo con ellos.
Funcionan como los pies magnticos. Cuando se usan
conjuntamente con pies magnticos, proporcionan un +2 de
bonificador a cualquier tirada de trepar hecha mientras se
maniobra alrededor de un casco en el espacio, as como un +5 de
bonificador a las defensas contra cualquier intento de derribar al
droide fuera del casco. Cuando se activan, el droide no puede
hacer ataques o usar nada que requiera sus manos, incluyendo
armas.

agresor o golpear un blaster lejano mas que arriesgarse a la


destruccin en una lucha de blasters.
El paquete bsico es un dispositivo de resorte que cuesta 250
crditos de instalar. Una mano proyectil se considera un arma
sencilla a distancia que causa 2d8 puntos de dao. Adems,
puede usarse para hacer intentos de desarme a distancia contra
un objetivo a 6 casillas.
Miembro a control remoto
Un droide desmontado no es normalmente una amenaza. La
mayora de los seres pasan por alto una pila de partes droide en
el suelo y siguen movindose. Este paquete permite a un droide
quitarse voluntariamente un brazo o una mano y manejarla como
si todava estuviera sujeta al cuerpo del droide.
Este equipo viene en las versiones bsica de de lujo. El paquete
bsico de 1500 crditos permite a un miembro especificado
funcionar por su cuenta. El miembro tiene una pequea unidad
repulsora en el, permitindole mover (flotando) hasta a 6 casillas
y mantener su funcionamiento hasta una distancia de 24 casillas.
Mientras esta separado, el miembro puede llevar a cabo
cualquier accin que normalmente seria capaz de hacer si
estuviera sujeto al droide. El paquete de lujo de 6000 crditos
permite a mltiples miembros que se activen a la vez. Un droide
puede controlar un numero de miembros igual a 1 + su
modificador de inteligencia (mnimo 1).
Montura estabilizada
Por cinco veces el precio y peso listado, una herramienta puede
ser estabilizada para que pueda sujetar armas grandes. Esto
permite al droide usar esta arma como si fuera blandida con dos
manos.

Mano proyectil
Los droides de cuarto grado se programan para combate y Sonda
seguridad, pero el resto se puede defender a si mismos tambin. Pocos droides no tienen manipuladores reales. Lo mnimo es una
Una modificacin popular es el apndice proyectil, normalmente sonda que permita empujar o tirar objetos.
una mano en droides humanoides. Cuando se activa el proyectil,
la mano vuela hacia el objetivo. Se considera un arma no letal.
Un droide puede usar una mano proyectil a fin de aturdir a un
Apndices
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Acople de desmontado rpido: Apndice


Acople de desmontado rpido: Apndice
telescpico
Brazo cohete

50 x factor de coste

(5 x factor de coste) kg

Coste del apndice x 2

(peso normal x 2) kg

Coste del apndice x 4

(2 x factor de coste) kg

Ilegal

Equipo multifuncin

80 x factor de coste

(15 x factor de coste) kg

Garra

20 x factor de coste

(5 x factor de coste) kg

Herramienta

10 x factor de coste

(2 x factor de coste) kg

Instrumento

5 x factor de coste

(1 x factor de coste) kg

Mano

50 x factor de coste

(5 x factor de coste) kg

Mano magntica

Coste del apndice x 2

(2 x factor de coste) kg

Mano proyectil

Coste del apndice x 2

(2 x factor de coste) kg

Con licencia

Miembro a control remoto

Coste del apndice x 2

Restringida

Montura estabilizada

Ver descripcin

Ver descripcin

Sonda

2 x factor de coste

(0.5 x factor de coste) kg

Blindaje
Los droides pueden equiparse con blindajes incorporados que
proporcionan una bonificacin por blindaje a la defensa de
reflejos. Los droides bpedos con dos manos tambin pueden
vestir blindajes diseados para criaturas humanoides; sin
embargo, el bonificador de blindaje proporcionado por el
blindaje incorporado no se apila con el bonificador de blindaje
proporcionado por el blindaje vestida.
Velocidad: Un droide con blindaje incorporado ligero, medio o
pesado no recibe penalizacin a su velocidad.
Penalizacin a la tirada por blindaje: Un droide con blindaje
incorporado recibe una penalizacin a las tiradas de ataque por
blindaje as como a las tiradas de habilidad hechas usando las
siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, iniciativa,
saltar, sigilo y nadar. El tipo de blindaje vestido determina el
tamao de la penalizacin: ligero, -2; medio, -5; pesado, -10. Un
droide con la dote de competencia apropiada niega estas
penalizaciones.
Bonificador mximo de destreza: El blindaje incorporado de
un droide tiene un bonificador de destreza mximo, como los
blindajes normales.
Disponibilidad: Algunos blindajes tienen disponibilidad
limitada.
Rara: Este blindaje raras veces es vendida en mercado legal. El
precio del blindaje en el mercado negro es normalmente el doble
del precio listado.
Con licencia, restringido, militar o ilegal: La propiedad del
blindaje esta limitado o estrictamente regulado, como se
describe en objetos restringidos.
Correr con blindaje pesado: Cuando corre con blindaje
pesado, un droide solo puede moverse hasta tres veces su
velocidad (en lugar de cuatro veces).

Armazn de duravlex
Cuando la compaa de fabricacin droide Roche diseo su
droide de fundicin 8d8, uno de los mas grandes obstculos fue
permitir a la unidad resistir las altas temperaturas que deba
soportar mientras trabajaba en el interior de fraguas de fusin.
Despus de muchos intentos fallidos, el equipo de investigacin
de Roche finalmente perfecciono una formula que combinaba
duracero y kevlex de calidad superior. Apodado duravlex, la
aleacin de color hueso es mas fuerte que el duracero y
altamente resistente al calor. El duravlex se convirti en el
gancho comercial mas grande para los droides y Roche saco
grandes beneficios de vender una versin modificada de la
formula a otras compaas. Un droide equipado con un armazn
de duravlex gana un +10 de bonificador por equipo a su defensa
de fortaleza para resistir el fuego y el calor extremo.

flujos de lava del planeta. Originariamente descartado como


impurezas sin valor, los cristales atrajeron la atencin de
representantes de la Tecno Unido debido a su habilidad de
sobrevivir al calor extremo. Equipos de investigacin y
desarrollo descubrieron que los cristales, apodados cristadanio,
no solo soportaban el calor y las altas presiones, sino que
tambin resistan el fuego blaster. Trabajando con un equipo de
diseo de Autmatas de Combate Baktoid, crearon un chapado
resistente a los blaster mezclando fragmentos de cristal en
aleacin de duracero usado para el blindaje de los droides de
combate. La guerra termino antes de que se implantara el
chapado y los planos se perdieron cuando la Tecno Unin fue
absorbida por el Imperio. Aos despus los planos se
redescubrieron por un bibliotecario imperial, que los vendi a
varios fabricantes de armas. Aunque el blindaje creado por esos
planes es inferior al prototipo original, es remarcablemente
efectivo parando fuego blaster. El chapado de cristadanio es mas
pesado y caro que el blindaje pesado, pero es buscado por
organizaciones militares de toda la galaxia debido a su habilidad
de reducir el dao de ataques blaster en 1 punto por dado de
dao.
Chapado de laminanium
Hecha de una exclusiva aleacin de laminanium desarrollada por
Armas Tendrando, se usa principalmente en los droides serie
YVH. Las propiedades nicas del metal quellan autoreparador le
permiten espontneamente derretirse y reformarse para sellar
reas daadas, incluso a temperatura ambiente. El blindaje es
mas duradero que otros tipos de blindaje droide y es menos
vulnerable a cidos corrosivos y peligros ambientales similares.
Los estrictos criterios de produccin del laminanium y los costes
materiales limitan su uso, aunque ocasionalmente aparecen en
otros productos de Armas Tendrando. Un droide equipado con
chapado de laminanium gana un +2 de bonificador por equipo a
la defensa de fortaleza.
Generadores de escudo
El droide esta hecho a medida con un generador de escudo
deflector (del mismo tipo que el montado en naves). Siempre
que el droide reciba dao, reduce el dao por el valor de escudos
del droide. Si el dao es igual o mayor que el valor de escudos
del droide, el valor de escudos se reduce en 5. Por el gasto de
tres acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos, el
droide puede hacer una tirada de aguante CD 20 para recuperar
puntos de escudo perdidos. Si la tirada tiene xito, valor de
escudos del droide se incrementa en 5 puntos (hasta su normal
valor de escudos como mximo).
Debido al tamao y energa requerida por un generador de
escudo, solo droides de tamao pequeo o mayor pueden estar
equipados con un generador VE 10. Solo droides de tamao
mediano o mayor pueden equiparse con un generador VE 15.
Solo droides de tamao grande o mayor pueden ser equipados
con un generador VE 20.

Modulo de expansin de escudo


Este accesorio permite a un droide con un generador de escudo
instalado expandir su propio escudo en una sola casilla,
permitiendo a un aliado adyacente mediano o menor beneficiarse
del VE del droide. Activar el modulo de expansin es una accin
estndar y el droide elige la casilla adyacente afectada; cualquier
criatura en esta casilla usa el VE del droide durante tanto tiempo
Chapado de cristadanio
como permanezca en la casilla y el droide permanezca adyacente
Al principio de las Guerras Clon, las cosechadoras de la Tecno a dicha casilla. Solo los droides de tamao pequeo o mayor
Unin en Mustafar descubrieron cristales sin identificar en los pueden usar este accesorio. Los droides de tamao mediano o

menor solo pueden instalar un modulo de expansin de escudo. representa por un multiplicador que incrementa el bonificador de
Los droides de tamao grande o mayor pueden instalar hasta dos puntos de golpe y umbral de dao basado en el tamao del
mdulos. Un segundo modulo protege una casilla adicional.
droide. Por ejemplo, un droide grande con sistema endurecido
X3 tendra +30 puntos de golpe y +15 de bonificador a su
Sistemas endurecidos
umbral de dao en lugar del habitual +10 puntos de golpe y +5
Los droides de tamao grande o mayor pueden estar diseados de bonificador a su umbral de dao.
para tener blindaje y sistemas superfluos internos que le
permiten continuar funcionando a pesar de dao grave. Esto se

Coste

Blindajes
Bonif. de blindaje
a la defensa de reflejos
Blindaje ligero (-2)

Mximo bonif.
de destreza

Armazn de duravlex

1000 x factor de coste

+4

+3

Armazn de duracero

1600 x factor de coste

+4

+4

Armazn de plastiacero

400 x factor de coste

+2

+5

Armazn de quadanio

900 x factor de coste

+3

+4

Chapado de duracero

3600 x factor de coste

+6

+3

Chapado de laminanium

3000 x factor de coste

+4

+3

Chapado de quadanio

2500 x factor de coste

+5

+3

Blindaje
(penalizacin a la tirada)

Peso

Disponibilidad

(10 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(15 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg

Con licencia
Con licencia
Militar
Con licencia

Blindaje medio (-5)


Blindaje de combate de
duracero
Blindaje de combate de
quadanio
Chapado de duranio

9600 x factor de coste

+8

+3

4900 x factor de coste

+7

+3

6400 x factor de coste

+8

+2

(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg

Restringido
Restringido
Restringido

Blindaje pesado (-10)


Armazn de acero
mandaloriano
Blindaje de combate de
duranio

8100 x factor de coste

+9

+3

10000 x factor de coste

+10

+2

Chapado de cristadanio

50000 x factor de coste

+10

+2

Chapado de laminanium

20000 x factor de coste

+12

+2

Chapado en neutronio

12100 x factor de coste

+11

+1

Equipo
Sistema endurecido x 2
Sistema endurecido x 3
Sistema endurecido x 4
Sistema endurecido x 5
Equipo
Generador de escudos VE 5
Generador de escudos VE 10
Generador de escudos VE 15
Generador de escudos VE 20
Modulo de expansin de escudo

(2 X factor de
coste) kg
(2 X factor de
coste) kg
(30 X factor de
coste) kg
(15 x factor de
coste) kg
(2 X factor de
coste) kg

Sistemas endurecidos
Coste
Peso
1000 x factor de coste
(100 x factor de coste) kg
2500 x factor de coste
(250 x factor de coste) kg
4000 x factor de coste
(400 x factor de coste) kg
6250 x factor de coste
(650 x factor de coste) kg
Generador de escudos
Coste
Peso
2500 x factor de coste
(10 x factor de coste) kg
5000 x factor de coste
(20 x factor de coste) kg
75000 x factor de coste
(30 x factor de coste) kg
10000 x factor de coste
(40 x factor de coste) kg
50 x VE x factor de coste
(2 x VE x factor de coste) kg

Militar, raro
Militar
Militar, raro
Militar, raro
Militar

Disponibilidad
Militar
Militar
Militar
Militar
Disponibilidad
Militar
Militar
Militar
Militar
Militar

y esta desprevenido hasta el comienzo de su prximo turno. El


Todos los droides son capaces de emitir los sonidos necesarios droide activando el interferidor debe hacerlo cada turno,
para hablar binario, un lenguaje usado por droides y ordenadores haciendo una nueva tirada de informtica.
para transmitir rpidamente gran cantidad de informacin.
Llamador droide
El llamador droide es un transmisor de mano de 0.2 kg de peso.
Comunicador interno
El droide esta equipado con un sistema comunicador integrado. Transmite una seal a cualquier droide equipado con un perno
limitador. El llamador droide anula las funciones motoras del
Por lo dems es idntico al comunicador estndar.
droide y le impulsa a acercase al llamador durante tanto tiempo
como este activado.
Generador de interferencia
Este accesorio es el favorito de nobles que quieren mantener sus Un droide con un procesador heurstico hecho a medida con un
conversaciones en privado. Un droide con un generador de perno limitador puede resistir el llamador droide con una tirada
interferencia emite un sonido de baja frecuencia que interfiere con xito de carisma CD 20. Si tiene xito, este droide no puede
con cualquier equipamiento de escucha como micrfonos ser afectado por ese llamador droide especfico durante 24 horas.
ocultos u otros dispositivos grabadores de audio. La versin de
lujo tambin interfiere con los dispositivos de grabacin de
video y hologrficos. El generador enmascara cualquier cosa en
las casillas adyacentes al droide. Cualquier fisgoneando o
examinando grabaciones de objetivos protegidos por este
accesorio deben hacer una tirada de percepcin o informtica
CD 30 para coger incluso palabras y frases aisladas.

Comunicaciones

Interferidor de comunicaciones
Cuando un droide esta detrs de las lneas enemigas toma todas
las precauciones posibles para asegurarse de que cualquiera que
le encuentre es incapaz de pedir ayuda o alertar a otros sobre la
presencia del droide. El interferidor de comunicaciones permite
a un droide interferir cualquier seal de comunicador causando
interferencias en los sistemas de comunicacin de las
instalaciones o directamente inhibiendo las seales de frecuencia
en las proximidades del droide.
Proporciona a un droide un +5 de bonificador por equipo cuando
hace tiradas de informtica para cercenar en un sistema
informtico y apagarlo. El droide tambin consigue el +5 de
bonificador por equipo para mantener este estado si cualquier
cercenador intenta parar la interferencia. Una vez el droide
tienen xito al conectarse con el sistema de comunicaciones y
empieza a interferir, puede continuar interfiriendo el sistema
hasta que se desconecte o se le expulse.
El interferidor de seales emite seales a mltiples frecuencias
para interferir con cualquier seal de comunicador a 1 kilmetro
de radio del droide. El droide debe hacer una tirada de
informtica CD 25 para tener xito en interferir cualquier seal
de comunicador entrante o saliente.
Interferidor de receptor remoto
El interferidor de receptor remoto porttil se desarrollo durante
las Guerras Clon para confundir los enlaces de los receptores
remotos de los droides de combate a corto alcance, haciendo a
los droides intiles. El interferidor incorpora una mochila
emisora y un controlador informtico porttil. Tiene tres
debilidades importantes: tienen un extremadamente corto
alcance; los enlaces de datos son notoriamente difciles de
interrumpir; y muchos droides tienen procesadores de reserva.
Un interferidor de receptor remoto puede activarse como accin
estndar y el interferidor afecta a todos los droides con
receptores remotos y sin procesadores de reserva. Cuando el
interferidor esta activado, el droide usndolo hace una tirada de
informtica. Al comienzo de cualquier turno de un droide
afectado compara el resultado de la tirada de informtica con la
defensa de voluntad del droide; si la tirada de informtica igual o
supera la defensa de voluntad, el droide no puede hacer acciones

Paquete de diagnostico
Algunos droides estn equipados para llevar a cabo diagnsticos,
como ayuda para un tcnico o como caracterstica general de
seguridad. El paquete de diagnostico da al droide un +2 de
bonificador por equipo a las tiradas de mecnica para
diagnosticar problemas.
Repetidor de seal de receptor remoto
Los droides que dependen de un procesador remoto para recibir
instrucciones no pueden alejarse demasiado lejos de este
procesador sin el riesgo de perder el contacto y quedarse
varados. Un repetidor de seal de receptor remoto puede impedir
esta perdida de contacto. Aumenta la fuerza de la recepcin del
receptor, ampliando el alcance del droide en un 50%. Una tirada
con xito de informtica CD 30 hecha por el droide puede
ampliar mas el alcance hasta un 100% durante 1 hora.
Sistema de contramedidas de comunicaciones
Una de las primeras cosas que las fuerzas enemigas hacen
despus de descubrir a un droide es impedir que establezca
comunicaciones para solicitar rescate o llame por ayuda a sus
aliados. Un sistema de contramedidas de comunicaciones impide
interferencias de las comunicaciones de un droide. El sistema
emite seales en mltiple frecuencias para contrarrestar
interferencias. Un droide con este sistema gana un +5 de
bonificador de equipo a todas las tiradas de informtica hechas
para superar interferencias de comunicaciones.
Vocabulizador
El droide esta equipado con un altavoz que le permite emular el
habla, mas que simplemente soltar cdigo maquina. Este
mecanismo es estndar si el droide tiene habilidad para hablar
cualquier otro lenguaje aparte del binario.

Comunicaciones
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Comunicador interno

250

0.1 kg

Generador de interferencia

2500

1 kg

Restringida

Interferidor de comunicaciones

5000

5 kg

Militar

Interferidor de receptor remoto

2000

2 kg

Militar

Llamador droide

10

0.2 kg

Paquete de diagnostico

250

4 kg

Repetidor de seal de receptor remoto

500

2 kg

Con licencia

Sistema de contramedidas de comunicaciones

1000

3 kg

Restringida

Vocalizador

50

0.5 kg

Sistemas opcionales que podran no encontrarse en cada nave


Una clasificacin especial de accesorios droide es las estaciones incluyen:
droide, una estacin de control y mantenimiento especifica - Sistema de auto carga de droide astromecnico, como en el
droide. Se encuentran a bordo de naves y otros lugares donde los caza N-1 de Naboo.
droide se integran en las operaciones de una nave o edificio. Son
normalmente instalaciones permanentes y no pueden recolocarse Estacin de combate droide
Proporcionan la funcionalidad de las estaciones de mando droide
sin desmontarlas y un trabajo considerable.
normales y pueden usarse para dirigir droides en combate. Son
normalmente grandes instalaciones, capaces de coordinar cientos
Enchufe droide
Diseado exclusivamente para droides astromecnicos, sirve o miles de droides de todos los tipos. Algunas emulan
como una estacin que combina operaciones de copiloto, comandantes droide. Cuando la estacin esta instalada,
supervisin de sistemas, astronavegacin y control de dao para selecciona dos talentos de la clase de prestigio comandante
droide. Estos talentos pueden usarse por los personajes
una mnima tripulacin.
Hay enchufes habilitados para droides en muchos cazas de manejando la estacin de combate como si tuvieran los talentos.
pequeo tamao, alguna que otra lanzadera y unos pocos El numero de veces que puede usarse cada talento se calcula por
deslizadores areos. Generalmente deben ser diseadas e la estacin, no por el personaje, as que cambiar de personajes en
instaladas como equipo original, aunque tcnicos expertos medio de una batalla no da usos adicionales. Los droides con la
pueden construir el suyo o transplantar uno en una nave que clase prestigio de comandante droide no pueden usar estos
talentos mas a menudo incluso si duplican talentos que el droide
normalmente no lleva un enchufe.
Un enchufe droide estndar permite a un droide astromecnico ya posea.
llevar a cabo las siguientes tareas:
- Pilotar o copilotar la nave o vehiculo con el permiso del Estacin de mando droide
piloto; el piloto esta inconsciente, el permiso no se En naves y otras instalaciones que requieran gran poblacin
droide, las estaciones de mando droide centralizadas dirigen y
necesita.
- Actuar como un operador de sistemas para subir, bajar controlan droides como si llevaran a cabo sus operaciones
cotidianas. Un droide o un supervisor orgnico puede manejar la
o recargar escudos.
estacin de mando droide. En grandes naves o instalaciones la
- Actuar como un ingeniero para redirigir la energa.
- Hacer tiradas limitadas de mecnica para hacer estacin esta tripulada a todas horas. Operaciones mas pequeas
chapuzas o reparar de otra manera los sistemas de una podran usar la estacin para dar ordenes y proporcionar
supervisin automatizada. Los droides en la reserva de la
nave como determine el DJ.
- Hacer tiradas de informtica a travs del sistema de a estacin de mando deben tener un comunicador, un comunicador
integrado o un procesador remoto a fin de mantener el contacto
bordo de la nave y el sper enlace informtico.
con la estacin. Acceder a la estacin requiere la contrasea
- Manejar los sensores y sistemas de comunicaciones.
- Introducir las coordenadas de salto hiperespacial de una apropiada o un cilindro de cdigos. La estacin normalmente
memoria de astronavegacin y controlar el tienen inteligencia 14 (o la inteligencia de la nave, lo que sea
hiperimpulsor con la tirada de informtica, si la nave mayor) y una defensa de voluntad de 15. Las estaciones de
mando droide estndar proporcionan las siguientes funciones
tiene un hiperimpulsor.
- Manejar el sistema de eyeccin del piloto y droide, con con la tirada indicada de informtica o mecnica:
- Dar una orden de rutina para ordenar a un droide en la
el expreso permiso del piloto. El sistema de eyeccin
reserva llevar a cabo una tarea especifica. Si el droide
droide lanza al droide fuera de su hueco y lejos de la
esta familiarizado con la tarea o si esta entrenado en la
nave a una velocidad de 12 casillas.
habilidad asociada, no se requiere tirada de habilidad.
Acciones estndar y sistemas prohibidos (pueden anularse por el
Si la orden es inusual o altamente especifica, se podra
piloto):
requerir a discrecin del DJ una tirada de informtica.
- Activacin y disparo de armas.
El usuario gana un +10 de bonificador de equipo a las
- Saltar al hiperespacio sin aprobacin.
tiradas de informtica, persuasin y percepcin contra

Estaciones droide

el droide. Las ordenes se pueden dar verbalmente o por


el teclado.
Coordinar mltiples droides en la reserva,
permitindoles completar tareas mas eficientemente.
Con una tirada de informtica CD 15 por el operador de
la estacin, cada droide ayudando en una tarea
proporciona un +3 de bonificador en lugar del +2
normal y automticamente tiene xito en las tiradas de
ayudar a otro.
Localizar a cualquier droide en la reserva en cualquier
lugar en el alcance operacional de la estacin,
normalmente la nave o instalacin donde esta este
instalada. El droide objetivo debe estar conectado a un
dispositivo rastreador o perno limitador que pueda
rastrearse por los sensores de la estacin o la red de
seguridad de la instalacin. Una tirada de informtica
CD 5 es suficiente para localizar tales droides.
Recibir informacin detallada acerca del estado de un
droide, incluyendo sus puntos de golpe actuales,
posicin en el marcador de condicin y la condicin
operacional de sus sistemas y accesorios. No se
requiere tirada.
Reprogramar un droide en la reserva por conexin
remota o directa a la estacin.

Traducir entre binario y lenguajes comunes. No se


requiere tirada.

Estacin de recarga droide


Estas estaciones se encuentran en cualquier lugar en donde los
droides se usan comnmente; naves, residencias, puertos
espaciales, instalaciones industriales y lugares similares. Estn
disponibles por un pago de 20 crditos por recarga. Los droides
normalmente requieren 1 hora para recargarse. La estacin no
esta auto alimentada y debe estar conectada a una fuente de
energa externa. Los droides tambin usar estas estaciones
mientras esperan hasta que sus servicios son requeridos.
Proporcionan un diagnostico droide bsico con una tirada de
informtica CD 10, revelando los puntos de golpe actuales,
posicin en el marcador de condicin y el estado operacional de
todos los sistemas, apndices y herramientas del droide. A bordo
de naves, los droides estacionados en una estacin de recarga
estn asegurados para el viaje. Una estacin de recarga puede ser
universal para todos los droides de hasta cierto tamao
(normalmente pequeo, mediano o grande) o diseada para un
grado droide o modelo especifico.

Estaciones droide
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Enchufe droide

10000 (normalmente incluido en el coste del vehiculo)

1000 kg

Militar

Estacin de combate droide

50000 por 100 droides

5000 kg

Militar

Estacin de mando droide

10000

1000 kg

Con licencia

Estacin de recarga droide

4000

500 kg

Locomocin
Todos los droides empiezan con una velocidad base de
movimiento determinada por su sistema de locomocin. Pueden
tener ms de un sistema de locomocin. Suma 500 x el factor de
coste del droide para el segundo sistema de locomocin, 1000 x
el factor de coste para el tercero, 2000 x el factor de coste para el
cuarto y 5000 x el factor de coste para el quinto.

autodestruccin. Sin embargo, cada ataque con xito mueve el


marcador de condicin del droide -1 paso persistente, a medida
que los engranajes y piezas sueltas del taladro se van
desprendiendo y daan al droide.
Inmviles
No tienen un sistema de locomocin y no pueden moverse de
una localizacin fija.

Velocidad (por tamao del droide)


Locomocin
Andante
Sobre ruedas
Sobre orugas
Flotantes
Volantes

Hasta pequeo
4 casillas
6 casillas
4 casillas
6 casillas
9 casillas

Mediano
6 casillas
8 casillas
6 casillas
6 casillas
12 casillas

Piernas extra
Grande o mayor Los droides andantes son normalmente bpedos, pero pueden ser
construidos con tres o ms piernas (normalmente cuatro) para
8 casillas
proporcionar al droide estabilidad y capacidad de carga extra.
10 casillas
Esto dobla es coste del sistema de locomocin andante, pero la
capacidad de carga del droide es un 50% mayor que el de un
8 casillas
droide bpedo del mismo vigor. Adems, gana un +5 de
6 casillas
bonificador de estabilidad a las tiradas para resistir intentos de
12 casillas
derribarlo.

Andante
La tienen los droides mas verstiles, tienen piernas y pies que les
permiten viajar como bpedos, cuadrpedos y otras criaturas
similares. El chasis mas comn para droides andantes es la
forma humanoide (dos brazos, dos piernas y una cabeza).
Sufren las penalizaciones normales cuando se mueven a travs
de terreno difcil.
Estabilizadores giroscpicos
Usando un sistema integrado de giroscopios hidrulicos y de alta
velocidad de proceso, este sistema da al droide una gran
estabilidad. Gana un +5 de bonificador por estabilidad a las
tiradas y defensas para resistir intentos de derribo. Este
bonificador se apila con el proporcionado por las piernas extras.

Pies magnticos
Agarradores electromagnticos permiten a un droide pegarse al
casco de una nave, incluso cuando esta se mueve a gran
velocidad. Solo los droides con sistema de locomocin andantes,
sobre ruedas o sobre cadenas pueden tener pies magnticos.
Servos de salto
Servos de salto asistidos por repulsores pueden ser sumados a
cualquier droide con un sistema de locomocin andante.
Proporcionan al droide la habilidad de tratar todos los saltos
como saltos con carrerilla, incluso sin la carrerilla inicial.
Adems, el droide puede volver a tirar una tirada de saltar
fallada (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 incluso
cuando esta amenazado o tiene prisa. Doblan el coste de un
sistema de locomocin andante.

Flotantes
Usan tecnologa repulsora para flotar lentamente sobre el suelo Sistemas de locomocin restringidos
(a no mas de tres metros de altura). Ignoran las penalizaciones El coste de un sistema de locomocin droide puede reducirse
por terreno difcil.
colocando limitaciones a su uso. Los dos tipos de restricciones
son exclusivas y limitadas. Un sistema de locomocin
Garras de escalada
restringido cuesta solo una dcima parte del coste normal.
Las garras diseadas para agarrarse a una superficie se pueden
aadir a cualquier droide con un sistema de locomocin andante. Sistema de locomocin exclusivo: El droide debe gastar una
accin de movimiento para encender o apagar su sistema de
Proporcionan una velocidad de escalada igual a la mitad de la
locomocin. Mientras el sistema esta encendido, el droide puede
velocidad caminando. Adems, un droide equipado con garras
solo usar acciones de movimiento y de correr.
de escalada puede volver a tirar una tirada fallada de trepar
Sistema de locomocin limitado: El droide solo puede usar este
(manteniendo el mejor resultado) y puede elegir 10 en dichas
tiradas incluso cuando esta amenazado o distrado. Las garras de sistema de locomocin durante un tiempo limitado. Despus de
usarlo durante 1 asalto, el droide debe hacer una tirada de
escalada doblan el coste del sistema de locomocin andante.
aguante (CD 10, +1 por tirada despus de la primera) o no podr
usar este sistema de locomocin de nuevo durante 1 minuto.
Impulsin subacuatica
Un droide comprado en un mundo acutico como Mon Calamari
viene con una impulsin subacuatica como opcin estndar. Este Sobre ruedas
Usan una o mas ruedas con motor para moverse y estn
sistema de empuje es sencillo. El motor mete agua a travs del
normalmente diseados para moverse sobre superficies lisas. No
frontal del impulsor y la libera rpidamente por la parte trasera.
pueden usar la habilidad trepar, y las penalizaciones de moverse
Da a un droide una velocidad de nado igual a su velocidad
a travs de terreno difcil se doblan.
terrestre base.
Sobre orugas
Impulsin tuneladora
Son una mejora sobre los droides sobre ruedas, tienen cadenas
Mineros y otros droides de quinto grado pueden usar una
que les proporcionan mas traccin. Ignoran la penalizacin de
impulsin tuneladora para moverse deprisa a travs de grandes
trozos de mineral incrustados en la corteza de un planeta o terreno difcil, pero reciben un -5 de penalizacin a todas las
tiradas de trepar.
asteroide. Permite a un droide moverse a mitad de velocidad
bajo tierra. Puede moverse tambin verticalmente arriba o abajo Volantes
a un ndice similar.
Usan motores de alguna clase para viajar mas o menos
Puede usarse como un arma. El droide hace un ataque cuerpo a dondequiera que quieren. No estn obstaculizados por ningn
cuerpo. Si el ataque tiene xito, el droide causa un dao igual a tipo de terreno, pero tienden a ser los ms caros.
la cantidad que hara si hubiera usado un dispositivo de

Locomocin
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Andante

10 x Factor de coste x (velocidad) casillas

Estabilizadores giroscpicos

2 x factor de coste x (velocidad) casillas

(4 x factor de coste) kg

Flotante

100 x Factor de coste x (velocidad) casillas

Garras de escalada

Coste del apndice x 2

Impulsin subacuatica

200 x factor de coste x (velocidad) casillas

(10 x factor de coste) kg

Con licencia

Impulsin tuneladora

200 x factor de coste x (velocidad) casillas

(50 x factor de coste) kg

Restringida

Inmviles

Pies magnticos

Coste del apndice x 2

Servos de salto

Coste del apndice x 2

(2 x factor de coste) kg

Sistemas de locomocin restringidos

Ver descripcin

Ver descripcin

Sobre ruedas

5 x Factor de coste x (velocidad) casillas

Sobre orugas

20 x Factor de coste x (velocidad) casillas

Volantes

200 x Factor de coste x (velocidad) casillas

Piernas extra

percepcin para detectar yuuzhan vong a 12 casillas y en lnea


Los sensores permiten al droide percibir sus alrededores. de visin del droide.
Muchos droides estn equipados con una seleccin de sensores
estndar que le dan la agudeza visual y auditiva de un humano Potenciadores de audio
medio. Por un coste adicional, un droide puede estar equipado Aumentan la sensibilidad de los sensores auditivos de un droide,
con un paquete de sensores mejorados o con visin en la permitindole recoger sonidos que no percibira normalmente
con los sensores estndar. Cuando escucha ruidos lejanos o de
oscuridad.
ambiente, un droide equipado con potenciadores de audio puede
volver a tirar las tiradas de percepcin, tomando el mejor de los
Sensor repetidor
Los droides sonda intentan sonsacar un poco mas de alcance de dos resultados. El resto de los modificadores a la tirada de
su equipo sensor para conseguir una cantidad extra de percepcin se siguen aplicando.
informacin acerca del rea que estn escaneando. Es una
mejora de droide que amplia el alcance de sus sensores hasta un Visin en la oscuridad
mximo de 2 kilmetros si el droide tiene un paquete sensor El droide con visin en la oscuridad ignora la ocultacin
(incluyendo la ocultacin total) en la oscuridad.
instalado.

Sensores

Paquete de sensores mejorados


Un droide con un paquete de sensores mejorados gana un +2 de
bonificador por equipo a las tiradas de percepcin. Adems, el
droide gana visin en la penumbra, ignorando la ocultacin
(pero no la ocultacin total) en la oscuridad.
Paquete sensor de contramedidas
Los droides operando encubiertamente deben evitar llamar la
atencin sobre si mismos. Este paquete emite seales que
interfieren con las seales sensoras entrantes. Un droide
equipado con este paquete puede hacer una tirada de informtica
para evitar ser detectado. Si la tirada de informtica iguala o
supera la tirada de percepcin hecha para detectar al droide a
travs de cualquier forma de equipamiento de sensores no visual,
el droide permanece indetectado.
Paquete sensor YV
Estndar en los droides de combate serie YVH, este paquete
puede instalarse con xito en otros droides, incluyendo droides
ratn. Son unos sensores altamente especializados calibrados
especficamente para detectar yuuzhan vong, incluyendo
aquellos ocultos por enmascaradores ooglith u otros mtodos. El
paquete proporciona un +10 de bonificador a las tiradas de

Visor remoto
Es un pequeo sensor de audio y video independiente sujeto a
una unidad repulsora de tamao micro. Funcionando como un
sensor de audio y video normal del droide, el visor remoto puede
montarse externamente, ocultarse o hacerlo parecer como uno de
los sensores normales del droide. Sin embargo, el droide puede
separar la unidad y enviarla a inspeccionar un rea de manera
remota. El visor puede viajar hasta a 12 casillas de distancia del
droide, tiene una velocidad de 4 casillas, una defensa de reflejos
de 18, una defensa de fortaleza de 12 y funciona durante 30
minutos antes de necesitar ser recargado durante 1 hora.

Equipo
Cmara repulsora
Sensor repetidor
Paquete de sensores mejorado
Paquete sensor de contramedidas
Paquete sensor YV
Potenciadores de audio
Visin en la oscuridad
Visor remoto

Sensores
Coste
1000
200
200
1000
1000
2000
150
1000

Procesadores
Un droide no puede llevar a cabo cualquier funcin sin su
procesador (tambin conocido como el cerebro de un droide), el
cual contiene todas las informaciones bsicas que el droide
necesita para mover sus apndices, viajar de un lugar a otro,
comportarse de una cierta manera, etctera. La puntuacin de
inteligencia de un droide refleja la calidad de su procesador. Los
droides de inteligencia baja tienden a especializarse en tareas
simples que no requieren capacidades deductivas. Los droides de
inteligencia alta son considerablemente mas verstiles y mas
caros.
Batera secundaria
Una batera secundaria (algunas veces llamada una batera
superflua o batera de reserva) proporciona al droide con energa
adicional, permitindole operar durante mas tiempo. La batera
secundaria permite al droide continuar operativo durante 200
horas (en lugar de las 100 horas normales) antes de que necesite
apagarse y recargarse.
Circuito de coordinacin mejorado
Los cerebros droide trabajan bien en sintona los unos con los
otros y este accesorio mejora esta habilidad. Este accesorio une
las rutinas de habilidad de los droides, permitindoles ayudarse
en tareas de manera mas eficaz. Cada circuito es clave para una
habilidad especifica. Cuando un droide con este accesorio ayuda
a otro droide con el circuito, el bonificador aumenta a +4. Un
droide debe estar entrenado en la habilidad para ganar el +4 de
bonificacin.
Circuito sincronizado de fuego
Un droide con un receptor remoto puede tener circuitos
sincronizados de fuego que coordina mejor sus acciones con
otros droides. Cuando se tiene xito usando la accin de ayudar
a otro para asistir a otro droide conectado al mismo procesador
remoto, un droide con circuitos sincronizados de fuego
proporciona un bonificador de +5 en lugar de un +2 a la tirada
del otro droide.

Peso
20 kg
5 kg
2.5 kg
2 kg
3 kg
1 kg
1.5 kg
20 kg

Disponibilidad
Militar
-

su memoria que no puede ser borrada) le proporciona con


instrucciones estrictas como reaccionar a las circunstancias
comunes, muchas de las cuales giran en torno a obediencia,
seguridad, tica y moralidad. Estas instrucciones son el inhibidor
de conducta del droide.
La restriccin grabada dentro de un droide mas comn es la
nocin de que no puede herir a un ser vivo, o a travs de la
pasividad, permitir que un ser vivo sea daado (los droides de
cuarto grado no tienen esta restriccin). A los droides bajo
similares limitaciones no se les permite daarse a si mismos a
menos que se les ordene especficamente hacerlo. Por supuesto,
los droides tambin estn pre-programados para obedecer las
rdenes de sus amos designados. Cuando la orden de un amo
entra en conflicto con los inhibidores de conducta del droide,
este es necesario informar a su amo inmediatamente.
Pernos limitadores: Un perno limitador desactiva el impulso
motor de un droide sin desconectarlo. Es activado con un
dispositivo de mano llamado llamador droide. Deben ser
asegurados en una localizacin especfica del droide. Asegurar o
quitar un perno limitador es una accin de asalto completo y
requiere una tirada de mecnica CD 10. Un droide hecho a
medida con un perno limitador no puede ser modernizar o
mejorar sus habilidades.
Un droide con un procesador heurstico puede intentar quitarse
su propio perno limitador como accin estndar con una tirada
con xito de carisma CD 20 seguida por una de mecnica con
xito CD 15. Si falla la tirada de carisma no puede intentar
quitarse el perno limitador de nuevo hasta que pasen 24 horas.
Perno limitador de alquiler
Algunos seres no pueden permitirse el lujo de poseer un droide.
El perno limitador de alquiler trabaja como uno estndar,
excepto que tambin tiene un lector de crditos. El usuario debe
depositar un numero especifico de crditos en el lector de
crditos en el perno limitador para controlar al droide durante un
tiempo especificado. Al final de este tiempo, el droide se
desactiva y no se reactiva hasta que se han depositado de nuevo
suficientes crditos.

Mecanismo de arranque de naves a distancia


Los granujas tienen el habito de huir de los puertos espaciales
con las autoridades en los talones. Cuando un capitn no puede
dejar a un miembro de la tripulacin esperando en la nave, un
mecanismo de arranque de naves a distancia resulta practico. Un
droide equipado con este trasmisor de radio puede comunicar
con la nave para empezar el proceso de preparacin para el
vuelo; la nave transmite las lecturas prevuelo al droide como
Inhibidores de conducta
Incluso si un perno limitador o borrados de memoria peridicos, accin libre. Aunque el droide no es capaz de manejar la nave
muchos droides operan de acuerdo a rgidos juegos de remotamente, tener la nave preparada para salir puede salvar a la
directrices. La programacin del ncleo de un droide (la parte de tripulacin con unos minutos decisivos durante una huida.
Droide de control remoto
Una versin avanzada del sistema de pernos limitadores, permite
al propietario usar un llamador droide para mover el droide
usando su propio sistema de locomocin. El droide no puede ser
obligado a usar ninguno de sus otros sistemas o posesiones.
Simplemente se mueve dirigido a la mitad de su velocidad.

razonar a travs de varias soluciones posibles para tareas y


formular la mejor propuesta. Debido a esto, un droide con
procesador heurstico puede usar habilidades no entrenadas,
como cualquier otro personaje. Asimismo, el droide puede
blandir armas incluso si no es competente en su uso (pero recibe
el penalizador normal de -5 a las tiradas de ataque).
Adems, pueden interpretar creativamente sus instrucciones,
permitindole completar tareas en la manera que considera
apropiada. Un procesador heurstico permite al droide obviar su
inhibidor de conducta mientras que esto justifique una accin
dada. Por ejemplo, un droide no combatiente con un procesador
heurstico puede atacar e incluso daar a un ser vivo mientras
que crea que hacindolo salvara mas seres vivos de ser daados.
Con el paso del tiempo, un droide equipado con un procesador
heurstico desarrolla una personalidad nica basada en la
experiencia. Debido a esto, los borrados de memoria y los
pernos limitadores son comnmente usados para asegurar que el
procesador heurstico no permite a un droide desviarse
demasiado lejos de su propsito previsto. Aun as, algunos amos
Ordenador tctico de combate
A los droides de cuarto grado se les aplican estrictas progresistas animan a sus droides a romper su programacin,
regulaciones gubernamentales. Sin embargo, los fabricantes de confiando en el juicio del droide para tomar decisiones
droides saben que se puede sacar dinero fabricando droides para independientes sin tomar ventaja de la situacin.
la guerra, as que desarrollan sistemas como el ordenador tctico
de combate para sortear las restricciones en los droides de cuarto Procesador remoto
grado. Este paquete de software y transmisin puede instalarse El procesador del droide no esta localizado en el droide; en su
en cualquier droide. Adems, tambin deben instalarse pequeos lugar, el droide es realmente un zngano de un procesador
transceptores en las armas a distancia usadas con el paquete. Las remoto. El procesador esta equipado con un transmisor que
restricciones prohben al droide usar cualquier otra arma que permite a un droide equipado con el apropiado receptor remoto
aquella con transceptores asociados a su ordenador tctico de funcionar tan lejos como 5 km (para el modelo menos caro)
combate. De hecho, si el droide con el ordenador tctico de hasta tanto como 5000 km (para el modelo mas caro).
combate funcionando recoge un arma no equipada con un La ventaja es que hace al droide mucho menos caro porque solo
transceptor, el ordenador tctico de combate se apaga y solo necesita un receptor en lugar de un sistema de control local. El
puede reiniciarse despus de tener xito en una tirada de inconveniente es que el droide no puede reaccionar tan
rpidamente como un droide con un procesador interno, por lo
mecnica CD 20.
El droide gasta una accin estndar en analizar las actuales que recibe un -2 de penalizacin a su destreza.
condiciones de combate. Transmite lo que encuentra a los
sensores instalados en lar armas de sus aliados. Proporciona Procesador de reserva
automticamente un +2 de bonificador a la prxima tirada de Un droide con un receptor remoto puede tambin tener un
ataque hecha por un numero de aliados igual a su modificador de procesador de reserva que permite al droide funcionar incluso si
inteligencia (mnimo 1). Si un aliado no hace su prximo ataque pierde contacto con su procesador remoto. El droide continuara
antes del final de su prximo turno, este bonificador se pierde. ejecutando las ltimas rdenes recibidas hasta que el contacto
Solo se pueden usar armas a distancia con el ordenador tctico sea reestablecido.
de combate.
Receptor remoto
Ncleo oculto
El droide tiene una copia de seguridad oculta de su personalidad
y datos, habilidades y memorias considerndola critica para su
misin y funcionamiento. La copia puede ocultarse en el
procesador principal del droide o instalarse como un
almacenamiento de datos secundario oculto en cualquier lugar
del droide. La copia de seguridad lo restablece 1d6 das despus
de un borrado de memoria con una tirada de informtica con
xito CD 20 (tira 1d20+10 o 1d20 + el modificador actual de
informtica del droide, lo que sea mayor). Sino se tiene xito, el
ncleo intenta restablecerse de nuevo cada 1d6 das. Descubrir
un ncleo oculto requiere una tirada de informtica contra la
defensa de voluntad del droide. El personaje haciendo la tirada
de informtica debe declarar que esta buscando por un ncleo
oculto o por algo sospechoso. Por doble del coste estndar de un
ncleo oculto, el instalador del ncleo puede automticamente
proporcionar una defensa de voluntad de 30 para esta tirada.

Procesador bsico
Los procesadores bsicos no estn diseados para pensamientos
creativos o resolucin de problemas, y as muchos droides
interpretan instrucciones e inhibidores de conducta muy
literalmente. Adems, los procesadores bsicos son muy
limitados en que el droide no puede llevar a cabo cualquier tarea
para la que no este programado. Por ejemplo, un droide que no
esta entrenado en la habilidad engaar no puede mentir o
transmitir informacin falsa o desconocida de otra manera. Un
droide con un procesador bsico no puede usar cualquier
habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y
percepcin. Asimismo, un procesador bsico no permite a un
droide usar cualquier arma en la cual no tenga competencia, y un
inhibidor de conducta de un droide podra impedirle daar un ser
vivo completamente.
Cada droide lleva un procesador bsico, por lo menos.
Procesador heurstico
Este tipo de procesador permite al droide aprender por lo que
hace, normalmente sin instrucciones. El droide es capaz de

Esta unidad permite al droide recibir instrucciones de un


procesador remoto. Solo los droides sin procesadores internos
(como un droide de combate B1) pueden estar hechos con
receptores remotos. Un receptor remoto solo puede estar
conectado con un procesador remoto a la vez. Cambiar la
conexin a un procesador remoto diferente requiere una tirada
de mecnica CD 20 y un kit de herramientas.
Reprogramar
Un modelo bsico de droide viene preprogramado de fbrica con
habilidades y cierto juego de habilidades entrenadas, dotes y
algunos talentos. Estas preprogramaciones de fbrica estn
incrustadas en la programacin del ncleo del droide y no
pueden ser alteradas, pero muchos droides tienen una o ms
habilidades entrenadas sin asignar para que puedan ser
fcilmente programados para funciones especficas. Las
habilidades no asignadas as como las dotes y talentos ganados a
travs del avance de nivel pueden ser alterados a travs de la
reprogramacin.

Reprogramar un droide requiere una tirada de informtica (CD =


la defensa de voluntad del droide) y 30 minutos de trabajo
ininterrumpido. Reprogramar dotes y talentos es mas difcil, con
lo que recibes un -5 de penalizacin a la tirada de informtica.
Adems dotes y talentos solo pueden ser reprogramados si no
constituyen un requisito para cualquiera de las clases de
prestigio del droide ni para ninguna dote o talento que el droide
mantenga. Un droide solo puede tener talentos si es elegible en
base a sus clases; as, un droide con 5 niveles en la clase soldado
solo puede ser reprogramado con 3 talentos que puedan ser
escogidos por soldados (soldado de nivel 1, 3 y 5). Un droide
con 5 niveles de soldado y 3 niveles de granuja podra ser
reprogramado con 3 talentos de soldado y 2 de granuja.
Reprogramar requiere que el droide este apagado durante la
duracin del proceso (pero ver mas adelante autoreprogramacin droide).
Para reprogramar una habilidad, el programador debe estar
entrenado en esa habilidad o comprar un paquete de habilidades
(100 crditos). Para reprogramar una dote o talento el
programador debe tener cada dote o talento o comprar un
paquete de dote o talento (1000 crditos).
Si el propietario del droide es incapaz de reprogramarlo el
mismo, puede contratar un programador profesional para hacer
la tarea por el. El coste estndar de contratar un programador es
(elevar al cuadrado la defensa de voluntad del droide) x 10
crditos para una habilidad, o 10 veces esta cantidad para una
dote o talento. Este coste incluye cualquier paquete necesario de
habilidad, dote o talento.
Autoreprogramacin droide: Un droide entrenado en la
habilidad informtica podra intentar reprogramarse a si mismo.
Sin embargo, el droide debe tener el paquete de habilidad, dote o
talento apropiado para hacerlo, y recibe un -5 de penalizacin a
su tirada de informtica. Un droide intentando autoprogramarse
no tiene que estar apagado, pero esta indefenso e incapaz de
hacer cualquier accin hasta que el intento este completado.
Borrados de memoria
Aunque los droides inteligentes consideran esto aterrador y
macabro y los droides heroicos consideran esto como un destino
peor que la muerte, el borrado de memoria es una realidad de la
existencia para muchos droides. Su propsito principal es
erradicar las rarezas de personalidad que distingue un droide
independiente.
El borrado memoria de un droide requiere una tirada con xito
de informtica contra la defensa de voluntad del droide. El
droide debe estar apagado para llevar a cabo un borrado de
memoria.
Un borrado de memoria elimina un nivel de clase por minuto.
Un borrado de memoria completo reduce a un droide a un
modelo bsico sin rarezas de personalidad y sin habilidades de
clase. Por ejemplo, un droide serie 3PO de protocolo que ha sido
no heroico de 1er nivel/granuja de 4 nivel se convertir en un
modelo bsico no heroico de 1er nivel despus de 4 minutos de
borrado de memoria, perdiendo sus niveles de granuja y todos
los beneficios correspondientes.
Subprocesador especializado
Son unidades procesadoras personalizadas diseadas para ayudar
a los droides en tareas especificas. Variando en tamao,
capacidades, coste y dificultad de instalacin, cada
subprocesador permite a un droide llevar a cabo un calculo
especifico o anlisis mas rpidamente o simultneamente a otras
tareas. Proporciona a un droide una accin rpida extra cada
turno que solo puede usarse para llevar a cabo una accin

relacionada con una habilidad, elegida a la vez que se crea el


subprocesador. Un droide solo puede tener un subprocesador
especializado.
Transferidor de personalidad
Altamente ilegal, un transferidor de personalidad es un unidad
electrnica hecha a medida diseada para suprimir rpidamente
la personalidad existente de un droide con una nueva. Ladrones,
piratas, contrabandistas, infiltrados y otros granujas lo usan
ocasionalmente para tomar el control de un droide enemigo para
su propio uso. Usar el dispositivo requiere que el atacante
conecte el transferidor de personalidad en uno de los puertos de
datos del droide. Los droides con cerradura de acceso o sin
puertos de datos accesibles debern convencerse para que se
sometan al proceso. Una vez esta sujeto, el usuario hace una
tirada de informtica opuesta a la defensa de voluntad del
droide. Si la tirada tiene xito, la personalidad se copia en el
procesador del droide y elimina la personalidad existente en 5
minutos. Sin embargo, el proceso es imperfecto. Para mantener
el control, cada 10 minutos la nueva personalidad debe hacer
otra tirada de informtica opuesta a la personalidad original. La
personalidad invasora continua usando la habilidad de
informtica del personaje atacante, incluso aunque el personaje
actual no este activamente involucrado despus de que la
transferencia tenga xito.
Transferir y restablecer memoria
A diferencia de los seres orgnicos, los droides tienen una forma
mecnica de inmortalidad: si una programacin droide es
salvada a un sistema informtico y un nuevo chasis y cerebro
droide se compra o encuentra, otros pueden intentar cargar su
memoria en el nuevo droide y reactivarlo.
Una tirada con xito de informtica es requerida para transferir
una programacin droide a un nuevo chasis. La CD para la tirada
depende de que nuevo chasis esta siendo usado:
Mismo modelo
Diferente modelo, mismo grado
Diferente modelo, diferente grado

CD 20
CD 25
CD 35

Cada vez que se intenta la transferencia, el droide debe hacer


una tirada de inteligencia CD 15. Una tirada fallada indica que la
memoria del droide sufre corrupcin: una reduccin permanente
de puntos de inteligencia de 1d6. La programacin corrompida
no puede ser reparada; si el modificador de inteligencia del
droide decrece debido a la corrupcin, las habilidades entrenadas
deben ser reducidas acordemente. El droide tambin pierde
acceso a dotes que tengan un requisito de inteligencia mayor que
la nueva puntuacin de inteligencia del droide.
Una transferencia con xito en otro droide del mismo modelo
continua su funcionamiento como estaba antes de la
transferencia, manteniendo todas las puntuaciones de
caractersticas, niveles de clase, habilidades, dotes y talentos.
Una transferencia con xito en otro modelo diferente adopta el
vigor y la destreza del nuevo modelo pero manteniendo la
puntuacin de inteligencia, sabidura y carisma previos. El
droide mantiene sus habilidades entrenadas, sin embargo las
habilidades basadas en el modificador de vigor y destreza
pueden necesitar ajustes. Finalmente, el droide pierde un nivel
de clase (incluyendo todos los talentos y dotes asociados) como
si tuviera que reprogramar y adaptar su memoria y sensores de
entrada al nuevo chasis.

Procesadores
Equipo

Coste

Peso

Disponibilidad

Batera secundaria

400

4 kg

Circuito de coordinacin mejorado

1000

1 kg

Circuito sincronizado de fuego

150

1 kg

Militar

Droide de control remoto

500

0.5 kg

Perno limitador

Perno limitador de alquiler

10

0.5 kg

Mecanismo de arranque de naves a distancia

50

2 kg

Ncleo oculto

200

1 kg o menos

Restringida

Ordenador tctico de combate

5000

10 kg

Restringida

Procesador bsico

Procesador heurstico

2000

5 kg

Procesador remoto 5 de km alcance

1000

10 kg

Procesador remoto 50 de km alcance

10000

100 kg

Procesador remoto 500 de km alcance

100000

1000 kg

Militar

Procesador remoto 5000 de km alcance

1000000

10000 kg

Militar

Procesador de reserva

100

Receptor remoto

-500

1 kg

Subprocesador especializado

1000

2 kg

Transferidor de personalidad

Construccin personalizada (5000 o mas)

2 kg o mas

Ilegal

Modificando droides
Un droide puede ser modificado para transportar equipo
adicional simplemente ajustando el nuevo equipo al chasis del
droide y conectando el nuevo componente al procesador del
droide. Agregar equipo incrementa el peso del droide. Los
droides sufren penalizadores por carga de la misma manera que
los personajes orgnicos; disminuyen la velocidad. Agregar,
quitar o reemplazar los sistemas de un droide requiere una tirada
de mecnica, la CD se asigna por el tipo de sistema.
Locomocin: Tirada de mecnica CD 25, representa 1 da de
trabajo.
Procesador: Tirada de informtica CD 20 y tirada de mecnica
CD 20, representa 1 da de trabajo.
Apndice: Tirada de mecnica CD 20, representa 1 hora de
trabajo.
Accesorio: Tirada de mecnica CD 15, representa 1 hora de
trabajo.
Herramienta, arma o instrumento montado en un apndice:
Tirada de mecnica CD 15, representa 10 minutos de trabajo.
Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de mecnica cuando
instalas un arma en un droide de primero, segundo, tercero y
quinto grado.
Automodificacin: Un droide podra instalar o reemplazar un
sistema de locomocin, apndice o accesorio en el mismo, pero
recibe un -5 de penalizacin a su tirada de mecnica. Un droide
no puede reemplazar o instalar un procesador en el mismo.

lenguaje se llama binario. Con el, los droideS pueden


comunicarse con ordenadores y con otros droides. El binario
permite a un ordenador o droide comunicar informacin
matemtica o tcnica en gran detalle y a un alto ndice de
velocidad (aproximadamente 100 veces mas rpido que el habla
normal), pero tiene una gran dificultad para expresar temas no
tcnicos, como emociones, arte, filosofa o la Fuerza. Por
ejemplo, como accin libre, un droide puede usar binario para
describir la localizacin exacta y la descripcin fsica de todos
los objetos y personajes que el droide detecta en un rea de 10 x
10 casillas, pero seria incapaz de expresar el matiz de una
conversacin o las emociones transmitidas por el lenguaje
corporal.
Algunos seres vivos aprenden a interpretar el lenguaje binario,
incluso si ellos no pueden hablar una aproximacin de el. Un ser
vivo que entiende binario no puede entender el mismo volumen
de informacin que otro droide o ordenador, por lo que el droide
debe voluntariamente enlentecer su comunicacin a ndices
normales (esto es, el mismo que el bsico o cualquier otro
lenguaje) para que el ser vivo puede entenderlo.

Arbitrar droides
Arbitrar droides puede presentar desafos nicos para el DJ.
Aunque son esencialmente maquinas vivas, los droides no
pueden tratarse como otra tipo de especie o personaje. A
continuacin hay cuestiones droide comunes e informacin para
arbitrarlos.

Binario
Casi todos los droides estn programados para entender el Droides daados y destruidos
lenguaje binario de ordenador usado por muchos ordenadores y Los droides daados y destruidos se tratan de manera similar a
maquinas inteligentes. La versin simple de esta habilidad de los hroes orgnicos cuando se trata de dao y muerte. Sin

embargo, tambin son maquinas y pueden ser reensambladas o


tener acceso a sus datos por otros medios, con lo que tienen
opciones adicionales no disponibles para los personajes
orgnicos. A continuacin se presentan nuevos mtodos para el
dao y la destruccin.
Condiciones: Un droide se trata igual que un personaje orgnico
cuando se trata del marcador de condicin y de condiciones
persistentes. Sin embargo, diferencia de los personajes
orgnicos, un droide daado podra ganar una rareza.
Destruir un droide: Si un droide es reducido a 0 puntos de
golpe por un ataque que causa un dao igual o mayor que su
umbral de dao, el droide es destruido. Sin embargo, puede
gastar un punto de Fuerza para estar inutilizado en lugar de
destruido.
Inutilizado: Cuando un droide esta inutilizado (el equivalente a
estar inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condicin,
cae tumbado y es incapaz de hacer ninguna accin. Permanece
inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es
reparado inmediatamente se reactiva y puede levantarse para
luchar de nuevo, pero comienza tumbado.
Reparar droide (requiere kit de herramientas): Un personaje
con mecnica como habilidad entrenada puede gastar 1 hora de
trabajo y hacer una tirada de mecnica CD 20 para reparar un
droide daado o inutilizado, restaurndole una cantidad de
puntos de golpe igual al nivel de personaje del droide y
eliminando cualquier condicin persistente que afecte
actualmente al droide. Un droide puede intentar autorepararse,
pero recibe un -5 de penalizacin a su tirada de habilidad.

Nuevas reglas opcionales


Las siguientes nuevas reglas opcionales pueden incluirse, por
completo o en parte, en tu juego para dar a los hroes droide
alguna de la versatilidad vista en las pelculas de Star Wars.
Como con todas las reglas opcionales, la inclusin de las
siguientes reglas en el juego esta sujeta a la aprobacin del DJ.
Sacrificar apndice: Cuando un droide de manera normal seria
reducido a 0 puntos de golpe o movido a lo mas bajo del
marcador de condicin, el droide puede elegir en su lugar perder
uno de sus miembros. Si el droide elige esta opcin, mueve en su
lugar al paso -10 del marcador de condicin, o, en el caso de ser
reducido a 0 puntos de golpe, mantiene 1 punto de golpe. El
apndice sacrificado debera ser un miembro mas que una
herramienta sin la que el droide puede fcilmente continuar. El

apndice puede volver a sujetarse con xito con una tirada de


reparacin. El droide recibe puntos de golpe de la reparacin de
manera normal.
Droides destruidos: Tomando en cuenta el mtodo de
destruccin, el DJ determina que partes de un droide
permanecen despus de ser destruido. Fuego blaster o una
explosin podran esparcir pequeas y grandes piezas por el
rea. Un droide destruido por un sable de luz podra tener cortes
o agujeros quemados por su chasis, o grandes secciones de los
apndices del droide podran estar completamente cortadas. El
DJ debera determinar tambin cual de los sistemas del droide,
accesorios, apndices o herramientas estn daados o destruidos.
Reactivar un droide destruido: A discrecin del DJ, un
personaje puede intentar salvar y reactivar un droide destruido.
Reactivar un droide requiere que su procesador, fuente de
energa e interfaz de comunicacin deben estar intactos. La
batera e interfaz de comunicacin pueden reemplazarse o
duplicarse si es necesario. Un droide destruido no puede
reactivarse por si mismo. El personaje intentando la reactivacin
debe hacer una tirada de mecnica CD 20 y trabajar en el droide
durante 5 minutos. Un personaje puede intentar reactivar un
droide como accin de asalto completo, aumentando la CD a 30.
Si la tirada tiene xito, el droide mueve +1 paso en el marcador
de condicin. Sin embargo, se considera todava que el droide
tiene 0 puntos de golpe y no puede moverse, atacar o realizar
ninguna accin mas que tiradas de habilidad basadas en la
inteligencia, sabidura o carisma.
Salvar un droide destruido: Requiere un kit de herramientas,
tiempo, piezas de repuesto y tiradas de mecnica adicionales. Un
droide reactivado puede ayudar en su propia reparacin usando
la accin de ayudar a otro, aunque no puede intentar repararse a
si mismo directamente. El tiempo requerido para salvar un
droide puede estar afectado por el nivel de destruccin soportado
por el droide. Las reparaciones podran llevar varias horas,
varios das o incluso varias semanas, como determine el DJ. Los
droides destruidos normalmente requieren partes de repuesto que
cuestan un 50% o mas del coste original del droide.
Tareas droide improvisadas
Los hroes podran intentar tomar la mxima ventaja de los
recursos nicos que ofrece un droide. Su equipamiento
incorporado, rasgos y un estatus social nico en el universo de
Star Wars hace que los droides y los hroes droide sean
llamados a hacer tareas mas all de su programacin original.
Cuando se considera una peticin inusual para o por un
personaje droide, considera lo siguiente:
Tiene un procesador heurstico? Si no, entonces la peticin
debe ser controlada por los estndares del procesador bsico o
remoto, por lo que la tarea debe exponerse en trminos
especficos. A menos que la peticin se defina de manera que el
droide lo entienda, no puede actuar mas all de sus habilidades,
dotes, habilidades y tareas programadas. Incluso si las tareas son
claramente trazadas, el droide podra llevarlas a cabo
deficientemente o sin eficacia o confundirse si la tarea no
prosigue como estaba planeado. Un droide equipado con un
procesador heurstico esta mejor equipado para manejar
situaciones inusuales, por lo que puede actuar con menos
instrucciones especificas. Adems, centrarse en las ventajas del
procesador heurstico pone de relieve la eleccin de procesador
en la creacin droide, recompensando a aquellos jugadores que
la elijan.
Esta la peticin cubierta por un talento, dote o cualidad
especial droide existente? No des de menos a los jugadores que

seleccionan ciertos talentos y dotes de ciertas clases o clase de


prestigio droide permitiendo a otros droides replicar esas
habilidades demasiado a menudo. Si parece razonable que un
droide pueda ser capaz de hacer una accin similar a una
habilidad existente, permite la accin para proseguir con una
menor probabilidad de xito y/o un menor resultado del que
podra ganarse con la habilidad existente.
Es probable que la peticin sea motivo de abuso por los
jugadores en sesiones futuras o llegue a explotarse
regularmente? Si no, permita que la idea sea usada al menos en
este caso. Sin embargo, si la idea pudiera convertirse en un
aadido no deseado en futuras sesiones, el DJ puede evitar negar
su uso total permitiendo al personaje gastar un punto de Fuerza o
de destino (si es apropiado) para la accin. Otra opcin para el
droide es que sufra una condicin persistente y mueva -1 paso o
mas el marcador de condicin al final de la tarea.
Debera cubrirse la tarea con nuevos talentos, dotes o
cualidades especiales? Algunas tareas generadas por los
jugadores se cubren mas apropiadamente creando nuevos
talentos de grado de droide, dotes o cualidades especiales. Si el
jugador crea totalmente un modelo de droide nuevo o
personalizado, puede aadirse una cualidad especial a discrecin
del DJ (ver otras cualidades especiales para buscar ejemplos). Si
el droide es un modelo de serie existente, crea en su lugar un
talento o dote. Si la habilidad parece algo que un droide debera
ser capaz de aprender, crea una dote. Si la habilidad parece
centrarse en una caracterstica exclusiva de un determinado
modelo o grado de droide, crea un talento especifico para este
grado de droide.
Arbitrar tareas sencillas y complejas. Si el DJ decide proceder
con la peticin, debera decidir que acciones, ataques y tiradas
de habilidad se requieren para tener xito. Las tareas sencillas se
cubren normalmente con una tirada de habilidad, pero
circunstancias nicas podran requerir mas tiempo y/o mltiples
tiradas. Las tareas complejas deberan requerir mltiples asaltos
con mltiples tiradas.
Plan en caso de fracaso. Un droide que lleva a cabo una tarea
fuera de su esfera de experiencia puede provocar situaciones
potencialmente divertidas o inesperadas si falla. El droide podra
confundirse, llevar a cabo la siguiente operacin sin completar la
primera, regresar de forma inesperada, llamar a su propietaria
para aclarar instrucciones o darse por vencido e informar del
fallo. En medio de un combate o una misin critica, este fallo
puede provocar confusin o amenazar el xito de una misin,
forzando a los hroes a actuar rpidamente para resolver la
situacin. Los DJs deberan tomar ventaja de esta situacin
potencialmente divertida o dramtica.
Droides y puertos de datos
En su mayor parte, los DJs y los jugadores no necesitan
preocuparse por el tipo exacto de puerto de datos y otras
conexiones entre un droide y un ordenador, vehiculo o red. Sin
embargo, el DJ podra decidir que esta informacin debe jugar
un papel en la historia o entrar de otra manera lgicamente en el
juego. Por ejemplo, tiene sentido para un droide astromecnico
ser capaz de cercenar en un sistema informtico complejo, pero
un humilde droide de energa probablemente no tenga el
equipamiento para hacerlo. Tambin, los droides raros o
aliengenas o cualquier de otra era podran no tener puertos
estndar. Ciertos talentos y dotes requieren una conexin a fin
de funcionar. A continuacin se muestra un breve resumen de
los puertos de datos estndar encontrados en la galaxia.

Conexin de datos de mantenimiento: Todos los droides


vienen con al menos un puerto de conexin de datos de
mantenimiento estndar para programacin y mantenimiento.
Este enlace puede usarse con mdulos de datos, ordenadores
porttiles y sistemas diseados para introducir modificaciones
droide. Esta conexin no es adecuada normalmente para que un
droide intente cercenar o controlar un vehiculo o sistema
automatizado. Cualquier intento de hacerlo sufre un -10 de
penalizacin a cualquier tirada de informtica, mecnica u otra
habilidad. Esta penalizacin no se aplica a otras tiradas de
habilidad hechas por el droide.
Conexin de datos bsica: Los droides estn equipados con una
o mas conexiones de datos bsica. Esta conexin permite a un
droide transferir datos con eficacia y posibilita a los droides
equipados, como los droide piloto, a manejar sistemas de
ordenadores y naves sin tocar fsicamente los controles
manuales, aunque esta capacidad normalmente depende del
sistema mas que del droide. El puerto es adecuado para la
transferencia de datos, control de vehculos e intento de
cercenar.
Superconexin informtica: Esta conexin droide-ordenador
avanzada es encuentra en naves y en redes y ordenadores
mayores. Este puerto es adecuado para todo tipo de transferencia
de datos, control de vehculos e intentos de cercenar.
Conexin inalmbrica: Algunos droide tiene el hardware para
acceder a conexiones de datos inalmbricas. Este tipo de
conexin solo es operable cuando un ordenador o red tambin
tiene capacidad inalmbrica. Acceder a redes requiere
normalmente contraseas o cercenar. Sin embargo, una vez
conectado, este tipo de conexin es adecuada para todo tipo de
transferencia de datos, control de vehiculo e intentos de
cercenar. Un comunicador integrado no permite a un droide
acceder a redes de datos inalmbricas o hacer intentos de
cercenar inalmbricamente.
Sistema alternativo de precio
La fuerza de mercado fija el precio de los droides. Los
distribuidores de droides regatean y negocian con los futuros
propietarios. Los cazadores de gangas viajan a travs de la
galaxia para encontrar el droide apropiado al precio correcto.
Saber que un droide es valioso puede ser difcil. Un droide
recin salido de fabrica es significativamente diferente de uno
que ha estado funcionando durante cientos de aos. La edad y
experiencia se valoran por los propietarios conocedores de
droides. Reconstruir un droide que ha aprendido como hacer su
trabajo es mas fcil que enserselo a uno nuevo.
Este sistema basa el precio de los droides en sus capacidades y
experiencia. Permite a los DJ personalizar droides para su grupo
y ofrecer droides que cumplan las necesidades de los hroes. Si
los hroes necesitan un droide de protocolo y tambin uno que
tenga habilidades cercenadoras, el DJ puede personalizar un solo
droide con ambas necesidades y encontrar su precio adecuado.
Paso 1: Comienza con el coste bsico de chasis de 1000 crditos
x el grado del droide.
Paso 2: Calcula el coste de fabricacin del droide usando las
reglas bsicas. Asegrate de que figure el factor de coste del
droide, su tamao y el precio de cualquier accesorio que se le
incorpore al droide.
Paso 3: Suma todos los modificadores de atributo del droide.
Multiplica la suma por 1000 crditos.
Paso 4: Multiplica el numero de talentos que posea el droide por
2000 crditos.

Paso 5: Multiplica el numero de habilidades entrenadas del


droide por 500 crditos.
Paso 6: Multiplica el numero de dotes del droide por 1000
crditos.
Paso 7: Multiplica el ND del droide por 1000 crditos.
Paso 8: Para hallar el coste del droide, suma los resultados de los
pasos 1 al 8 y divide el resultado por 2.

suministro al renaciente Imperio y a la Nueva Republica en


varios momentos durante el renacer del Emperador.
Rasgos: Los modelos droides de Balmorran experimentan
constantes revisiones y mejoras, tanto que el modelo de un ao
es raramente el mismo que el del ao anterior. Cuando se crea o
adquiere un nuevo droide de Armas Balmorran, aumenta una
puntuacin de caracterstica en 1.

Ejemplo: Los hroes quieren comprar un droide medico despus


de unos pocos araazos cercanos y encuentros desafiantes. La
campaa esta enmarcada durante los Tiempos Oscuros, con lo
que el DJ les permite comprar un droide medico FX-6. Calcula
el coste del droide basndose en sus estadsticas:
Paso 1: Comienza con el coste bsico de chasis. Para un droide
de primer grado el coste es de 1000 crditos.
Paso 2: Calcula el coste de fabricacin del droide usando las
reglas bsicas. Se asegura de que figure el factor de coste, su
tamao y el precio de los accesorios incorporados al droide. Esto
cuesta 3800 crditos.
Paso 3: Suma todos los modificadores de atributo del droide. Sus
cinco modificadores son -1, +0, +2, +2, -1. La suma es 2, lo
cual, multiplicado por 1000 crditos, suma 2000 crditos al total.
Paso 4: Multiplica el numero de talentos que posee el droide por
2000 crditos. El DJ da al droide 3 niveles de explorador para
mantenerlo cerca del nivel de sus jugadores y darle acceso a
talentos. Le da 2 talentos de droide y suma 4000 crditos.
Paso 5: Multiplica el numero de habilidades entrenadas del
droide por 500 crditos. Las 3 habilidades que posee este droide
suman 1500 crditos al coste.
Paso 6: Multiplica el numero de dotes del droide por 1000
crditos. Cada FX-6 viene con 4 dotes y las 3 dotes aprendidas
por los 3 niveles de explorador dan al droide un total de 7 dotes,
sumando 7000 crditos al total del droide.
Paso 7: Multiplica el ND del droide por 1000 crditos. El ND de
este droide suma 3000 crditos al coste del droide.
Paso 9: El DJ divide el total de 22300 crditos entre 2, con lo
que el coste total del experimentado droide medico es 11150
crditos.

Armas Tendrando

Principales industrias droide


Armas Balmorran

Es ms conocida por proporcionar andadores y otros vehculos


de combate para las fuerzas militares del Imperio Galctico. Sin
embargo, tambin tiene una divisin de droides de combate
eficaces que esta activa durante los aos del gobierno del
Imperio Galctico. Tambin produce modelos droide civiles,
principalmente para usar como unidades de seguridad. Algunas
de estas unidades son altamente especializadas y tuvieron xito
en los aos de las Guerras Clon, debido a que la gente por toda
la galaxia se senta amenazada por la guerra y el aumento
asociado en la piratera espacial. Los droides de combate modelo
SD de la compaa son la piedra angular de las fuerzas militares
del Emperador renacido aos despus de la Batalla de Endor.
Sin embargo, Armas Balmorran esta vinculado directamente al
gobierno de Balmorran y, por lo tanto, esta en vuelto en las
manipulaciones polticas del planeta. La compaa al final

La invasin yuuzhan vong diezmo el mercado droide galctico.


Debido a su odio fantico de los robots mecnicos, los yuuzhan
vong arrasaron plantas droide por miles, destruyendo o
inutilizando compaas y provocando el cierre de plantas lejos
del pasillo de invasin. Lando Calrissian y su esposa, Tendra
Risant, pusieron en marcha varias fabricas inactivas con su
nueva compaa, Armas Tendrando, produciendo droides
diseados especficamente para combatir a los yuuzhan vong.
Con la derrota de los vong, Tendrando proporciono droides de
seguridad, guardianes y similares a la Alianza Galctica y la
Orden Jedi.
Rasgos: Son droides de seguridad y combate eficaces. Su diseo
droide YVH enfureci a los yuuzhan vong a un nivel primitivo.
Sus droides usan este antagonismo en su ventaja. Un droide de
Armas Tendrando gana un +2 de bonificador por circunstancia a
su defensa de reflejos y voluntad contra yuuzhan vong.
Autmatas de Combate Baktoid

Es parte de la amplia familia de compaas Baktoid. En fbricas


diseminadas por toda la galaxia, construyeron un nmero
incalculable de droides de combate en los aos previos y durante
las Guerras Clon, suministrando droides a la Federacin de
Comercio y a los Separatistas. Se gano una reputacin
produciendo droides de combate baratos y de baja calidad
gracias a su unidad B1. Otros modelos carecen de las
imperfecciones del B1, pero los diseos estndar de Baktoid
todava padecen de procesadores inferiores y un pensamiento
analtico inhibido. Despus de la derrota de los separatistas, el
Imperio cerr Baktoid. La mayor parte de sus fbricas fueron
desmanteladas, destruidas, nacionalizadas o cogidas por otras
compaas.
Rasgos: Las unidades Baktoid tienen procesadores inferiores y
conexiones de datos remotos. Un personaje puede hacer una
tirada de persuasin opuesta a la tirada de percepcin de un
droide Baktoid para intentar confundirlos temporalmente con
datos descarados o contradictorios, aparentemente acciones
ilgicas. Si la tirada tiene xito, el droide no puede hacer
acciones durante un asalto como si intentara encontrar una
respuesta apropiada. Si la tirada de persuasin no tiene xito, el
droide reconoce la treta y la pone de manifiesto en voz alta
mientras hace una accin rpida inmediata como reaccin.

Corporacin Czerka

droides transmiten la informacin desde el comando a una


estacin central de reporte o, cuando estn en el campo, a la
instalacin imperial mas cercana.
Industrias Arakyd

Funcionando originariamente como Industria y Minera Czerka


en los tiempos de la Antigua Republica, la Corporacin Czerka
ha producido droides y otros innumerables productos durante
miles de aos. Durante la Antigua Republica, es una importante
empresa tanto en el mercado de droides de combate como de
servicio. En el Auge del Imperio, todava produca sofisticados
droides y sistemas informticos, pero ya no dominaba este
mercado debido a que cambio a la fabricacin de armas.
Rasgos: Los diseos droide de Czerka son excepcionalmente
amigables, independientemente de su grado o propsito de
diseo. Incluso los temibles droides asesinos HK tienen un cierto
encanto aterrador. Un droide de Czerka puede usar su
modificador de inteligencia o sabidura en lugar de su carisma
para determinar su modificador de la habilidad persuasin.
Cybot Galctica

Domina el mercado droide no militar, destacando tanto en


diseo como en marketing. Aunque sus precios igualan a su
prestigio, su servicio al cliente y de reparacin abarca la galaxia.
Todos los mundos importantes y la mayor parte de los mundos
de la Republica e Imperio tienen al menos un centro oficial de
venta y servicio de Cybot Galctica. Es el jugador ms
importante del Sector Corporativo y tambin ejerce una
influencia poltica considerable en los Mundos del Ncleo.
Utiliza las instalaciones en Telti as como las del planeta Affa
para su divisin de protocolo.
Rasgos: Los sistemas Cybot son tan corrientes que los hroes no
droides con nfasis en habilidad (mecnica) pueden modificar o
reparar droides Cybot en la mitad del tiempo que se requiere
para un droide normal. Esto no se apila con cualquier otra
habilidad que ahorre tiempo al modificar o reparar. Un droide no
gana este beneficio cuando se modifica a si mismo.
Departamento de Investigacin Militar Imperial

Apoyada por la subida del Emperador y una hbil estrategia


poltica, es el productor principal de droides militares del
Imperio. Las especialidades de la compaa son los droide sonda
y de exploracin, pero tambin producen unidades comerciales.
El dominio del mercado de Arakyd le permiti abastecer a la
Nueva Republica en aos posteriores, a pesar de los tratos
imperiales de la compaa. Tambin hizo contratos con otras
fuerzas importantes, como gobiernos planetarios y los
Exploradores de Sector. Utilizo las plantas de Mechis III, entre
otras.
Rasgos: Sus unidades son bien conocidas por su concentracin
intensa en la misin, yendo ocasionalmente ms all de los
lmites esperados de su programacin para conseguir el objetivo
de su misin. Cuando se enfrentan con una accin que
normalmente no serian capaces de llevar a cabo debido a sus
inhibidores de conducta, pueden intentar evitar las limitaciones
normales. Una vez por da, un droide de Arakyd puede hacer una
tirada de persuasin o informtica contra una CD igual a su
propia defensa de voluntad. Si tiene xito, el inhibidor de
conducta del droide le permite realizar acciones prohibidas hasta
que la accin prohibida sea completada. Despus de terminar, el
inhibidor vuelve a su funcionamiento normal.
Industrias Autmata

Los enormemente exitosos droides astromecnicos serie R hacen


de Industrias Autmata uno de los fabricantes de droides con
mas xito en la galaxia. Compite con Cybot Galctica en precio,
productos y servicio, y sus ventas e instalaciones de
mantenimiento pueden encontrarse en cualquier planeta
civilizado con suficiente nivel de tecnologa avanzada o un
puerto estelar importante. Las lneas de produccin mas
importantes las tiene en Telti, pero tambin utiliza fabricas por
toda la galaxia.
Rasgos: Sus droides astromecnicos pueden encontrarse en la
mayora de los puertos espaciales y los tcnicos estn
acostumbrados a trabajar con unidades de Industrial Automatn.
Cuando ayudan en una tirada de mecnica, un droide de
Industrias Autmata entrenado en mecnica puede aadir su
bonificador de inteligencia (mnimo +1) al bonificador +2
normal.

Aunque no es un fabricante de droides, ha hecho progresos en el


diseo de droides en direcciones poco usuales. Los lderes
rebeldes aprendieron durante el curso de la Guerra Civil
Galctica que es el responsable de oscuros y astutos diseos
droide, tales como los droides de interrogacin y el proyecto
Soldado Oscuro. Cuando es descubierto un diseo Mecnicos Holowan
particularmente peligroso, los agentes rebeldes son enviados a
impedir su desarrollo o a destruir las instalaciones requeridas
para construir las unidades.
Rasgos: Los droides imperiales varan ampliamente en misiones
y especificaciones. Sin embargo, sus prototipos estn
construidos con dispositivos de rastreo incorporados y equipo de Holowan es muy conocido por desarrollar los droides serie IG.
grabacin para documentar el rendimiento del droide. Los El diseo de la serie IG se obtuvo a travs de la adquisicin de

activos de Sistemas de Diseo Phlut en el Clan Bancario


Intergalctico. Durante las Guerras Clon, los IG-100 sirvieron
destacablemente como guardaespaldas personales del General
Grievous. Sin embargo, cuando desarrollaron los droides
asesinos serie IG los tcnicos de Holowan infravaloraron
seriamente la letalidad de su diseo, perdiendo finalmente un
equipo entero por prototipos evadidos, atrasando a Holowan
como un productor de droides competitivo durante los aos que
siguieron.
Rasgos: Sus unidades estn diseadas para ser letales. Una vez
por encuentro, un droide Holowan puede aadir 1 dado de dao
a un ataque.
Merendata

Otro fabricante droide que se beneficio del Auge del Imperio,


suministro droides de seguridad, espionaje e interrogacin a las
agencias imperiales militares y gubernamentales. Tambin
produjo unidades comerciales, compitiendo con Cybot
Galctica. Aunque no es una empresa dominante, sus diseos
fiables y la larga historia de siglos de la compaa la hacen una
digna competidora. Su apoyo al Imperio hizo las ventas a la
Nueva Republica inicialmente imposibles e indeseables. Sin
embargo, mientras la influencia Imperial disminua, tambin
disminua la oposicin de Merendata a hacer negocios con la
Nueva Repblica, ayudada por la expulsin de la compaa de
los oficiales que se aliaron al Imperio. Merendata tambin es un
colaborador importante del Sector Corporativo.
Rasgos: Sus droides son conocidos por sus intimidantes
personalidades. Cuando hacen una tirada de persuasin para
intimidar, aaden su bonificador de sabidura a la tirada de
habilidad. Cuando intentan intimidar a otro droide, aaden su
bonificador de sabidura y carisma a la tirada.
Nido de Creacin Colicoide

penalizaciones negativas por su marcador de condicin cuando


haga un ataque.
Productos Mecnicos Duwani

Funcionando 4000 aos antes del Auge del Imperio, esta entre
los fabricantes de droides con mas xito de la Antigua
Republica. Sus productos abarcaron toda la gama del mercado
droide, incluyendo droides de servicio y tempranamente droides
de combate. Sus droides son duraderos y de apariencia robusta.
Aunque existen modelos elegantes, su estilo de diseo es
utilitario y minimalista. Sus droides de combate lucharon
durante la Antigua Republica, y sus droides de servicio y
protocolo se encuentran comnmente en la Republica y las
instalaciones comerciales por toda la galaxia. La fiabilidad de
sus unidades y su servicio superior al cliente hacen de Duwani
un competidor importante de la Corporacin Czerka en el
mercado droide.
Rasgos: Una vez por encuentro, cuando tiene la mitad o menos
de sus puntos de golpe mximos, como reaccin, un droide
Duwani puede o ganar 5 puntos de golpe de bonificacin o
aadir 5 a su umbral de dao durante un asalto.
Roche

Roche es el apodo para el fabricante droide verpine Diseo de


Aparatos Mecnicos de Colmena Roche y Actividad de
Construccin para Aquellos que Necesitan Maquinas de
Colmena. Como sus creadores, los droides Roche son
insectoides, provocando que tuvieran ventas muy pobres en los
primeros modelos, incluso para otras especies insectoides. Sin
embargo, el amor por la tecnologa de los verpine los condujo a
pulir la lnea, con lo que su lnea de droides se expandi
lentamente en el mercado galctico. La distribucin limitada
hizo a las nuevas unidades difciles de obtener, requiriendo hacer
un viaje al Sistema Roche o localizar una nave manada ithoriana
con un distribuidor autorizado. Las unidades usadas
(especialmente los zanganos trabajadores y otros modelos
antiguos) pueden adquirirse con un gran descuento a
comerciantes de droides usados y desechos por todos los lugares
atrasados de la galaxia.
Rasgos: Sus unidades estn construidas meticulosamente con
accesorios y apndices fcilmente modificables. Cuando se
modifica un apndice, un accesorio, una herramienta, un arma o
un instrumento montado en un apndice, aplica un +5 de
bonificador por circunstancia a la tirada de mecnica. Este
bonificador no se aplica a droides modificndose a si mismos.

Fabrica todos los productos de alta tecnologa colicoides, tales


como droides, vehculos, armas y equipo. Como podra
esperarse de los productos de una especie tan violenta y cruel,
los droides de combate colicoides estn entre los mas duros y
crueles robots de la galaxia. Durante las Guerras Clon, los
colicoides suministraron droidekas, tri-cazas y droides
zumbadores a las fuerzas separatistas, mientras que retenan los
modelos ms poderosos para defender su planeta natal. El final
de las Guerras Clon se suspendi en negocio de exportacin de
droides colicoides, pero el nido continuo construyendo otros
bienes de alta tecnologa. Ya que la mayor parte de los seres
permanecen tan lejos como es posible del violento planeta natal
colicoide, pocos buscaron activamente sus servicios o modelos.
Serv-o-Droide
Sin embargo, arriesgados comerciantes temerarios o valientes
obtienen droides altamente personalizados o lotes de nuevos
modelos colicoides para traficantes especficos, seores del
crimen o coleccionistas, por un gran precio.
Rasgos: Son crueles y difciles de derrotar. Son completamente
intrpidos y siguen las rdenes sin cuestionarlas. Una vez por Es uno de los fabricantes de droides mas antiguos y con mas
encuentro, un droide colicoide puede ignorar todas las xito de la galaxia. Expandindose miles de aos, desde los

tiempos de la Antigua Republica hasta los aos anteriores a las


Guerras Clon, se especializo en los droides de servicio y trabajo,
incluyendo asistentes personales y unidades de trabajo pesado.
Sin embargo, la compaa hizo una serie de malas decisiones
comerciales, asocindose con la burocracia de la Republica. El
resultado fue una pesadilla poltica. Senadores corruptos dieron
a la compaa desgravaciones fiscales y otros favores pero
demandaron grandes pagos monetarios y polticos a cambio.
Cuando la Republica corrupta se deterioro, lo hizo Serv-ODroide, a pesar de ampliar sus modelos a la seguridad y
asistentes profesionales. Sus valores fueron liquidados y
revendidos a la Autoridad del Sector Corporativo. Sin embargo,
todava estn disponibles nuevas unidades a travs de la Reserva
Droide, un remanente revendedor droide localizado en
Elshandruu Pica. Con millones de unidades completamente
funcionales para vender, los revendedores tienen unidades ServO-Droide y piezas de repuesto disponibles durante aos.
Rasgos: Sus droides son unidades altamente fiables. Cuando se
recargan, pueden eliminar una condicin persistente que requiera
reparaciones para eliminarla por da, moviendo +1 paso el
marcador de condicin.
Sistemas Veriline

Destaca por sus diseos de droides industriales. Sus unidades


son simples pero fiables y duraderas, y sus caractersticos
droides de energa pueden encontrarse en la mayora de los
puertos espaciales. Sus unidades presentan un sistema de
proceso altamente eficiente. Los droides tienen solo suficiente
habilidad procesadora y analtica para completar sus simples y
montonos trabajos. Cuando tratan con tareas o situaciones mas
all de su programacin, las baratas unidades de Veriline son
simples en el mejor de los casos y totalmente estpidas en el
peor. Las unidades que requieren programacin sofisticada
reciben exactamente la que necesitan para tener xito, pero no
mas. Tiene su cuartel general en Coruscant y utiliza plantas de
droide en Telti as como en mundos industriales importantes.
Rasgos: Sus droides son altamente resistentes. Una vez por da,
un droide Veriline puede hacer una tirada de aguante CD 20 para
ampliar su tiempo de funcionamiento en 25 horas o mover +1
paso el marcador de condicin.

DJ a elegir rarezas que hagan a sus personajes memorables.


Adems, las rarezas pueden asignarse como resultado de un
dao fsico o una sobrecarga sensorial. Si un droide es reducido
a 0 puntos de golpe, tira 1d20+10. Si el resultado supera la
defensa de fortaleza del droide, la unidad desarrolla una rareza
cuando es reparado. El DJ puede asignar una rareza apropiada o
tirar en la tabla de rarezas.
Cada rareza tiene un origen asociado indicado en su descripcin:
hardware (h) o software (s). Si ambos estn indicados, uno debe
seleccionarse en el momento en que se aplique la rareza. Las
rarezas de hardware son el resultado de instalaciones
defectuosas, dao fsico, envejecimiento del conjunto de
circuitos o sistemas incompatibles. Las rarezas de hardware
pueden eliminarse reemplazando o reparando el sistema
defectuoso. Reparar rarezas es notablemente difcil. Si la tirada
de reparacin no supera la CD de mecnica por 10 o mas, el
nuevo sistema funciona, pero la rareza (o una rareza similar)
vuelve 1d12 das despus.
Las rarezas de software estn atadas a las subrutinas internas del
droide. Pueden estar provocadas por datos corruptos, pero a
menudo son ms el resultado de las repuestas aprendidas por el
droide en experiencias previas. La mayora de las rarezas de
software se eliminan con un borrado de memoria. Los datos
corruptos pueden repararse con una tirada con xito de
informtica CD 25 para reprogramar al droide. Intentar eliminar
un rasgo de personalidad sin un borrado de memoria es difcil, a
menudo requiriendo ayuda. Una tirada de informtica CD 30
tiene xito al eliminar un rasgo de personalidad, pero la
personalidad y respuesta del droide podra cambiar de manera
imprevisible debido a que el droide debe aprender nuevas
respuestas. El resultado podra no ser exactamente el deseado.
Fallar en la tirada da como resultado la suma de otra rareza de
software.

Rarezas droide
Los droides son maquinas temperamentales, expuestos a toda
clase de maltratos ambientales y fsicos. Con una programacin
limitada y una normalmente deficiente programacin de
mantenimiento, muchos droides desarrollan problemas
mecnicos peculiares y rasgos de personalidad. La mayora son
molestias sin importancia nada peligrosas Los borrados de
memoria pueden eliminar los rasgos de personalidad, pero no
hacen nada a las anormalidades fsicas.
Los rasgos droide son opcionales. Hacen interesante y fcil los
ganchos de interpretacin, as como dar a los jugadores
inspiracin para el desarrollo de personalidades y trasfondos
para sus droides. Algunas rarezas droide podran tener tambin
efectos mecnicos. Si no se indica una mecnica de juego en la
descripcin de la rareza, podra ser apropiado un bonificador de
circunstancia de +2 o -2 a las tiradas de habilidad o ataque
siempre que la rareza se manifieste. Se anima a los jugadores y

Rarezas como condiciones persistentes


Otra manera de incluir rarezas en el juego es aplicar una cuando
un droide sufra una condicin persistente. Esto permite al DJ
usar muchas rarezas durante lo largo de una campaa y
proporciona una rica fuente de ganchos de trama y situaciones
dramticas y humorsticas. El DJ debera seleccionar una rareza
que este relacionada con el origen de la condicin persistente.
Por ejemplo, una condicin persistente causada por un dao
fsico debera infligir una rareza de hardware, mientras que un
impacto de un arma inica podra provocar tanto una rareza de
hardware como de software. Las rarezas aplicadas de esta
manera deberan eliminarse automticamente cuando se elimine
la condicin persistente, en lugar de requerir la tirada de
habilidad necesitada normalmente para eliminar una rareza.

Rarezas droide
Tirada
(2d20)
Especial

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

16

17
18
19

20

21
22

23

24
25

Rareza
Apariencia aliengena (h): Este droide realmente tiene una apariencia aliengena que atrae la atencin. La
interaccin con la mayora de las especies provoca un -2 de penalizacin a las tiradas de habilidad basadas en el
carisma, aunque el droide gana un +2 de bonificacin cuando usa la habilidad persuasin para intimidar.
Paranoico (s): El droide cree que algo, o posiblemente todo, va a por el. A pesar de que el droide esta
constantemente alerta, obtiene un +2 de bonificacin o un -2 de penalizador a las tiradas de percepcin, dependiendo
de la situacin.
Hablador (s): El droide habla incesantemente, con pocos filtros de informacin y en momentos inadecuados.
Muy confiado (s): El droide cree que es completamente capaz de tener xito en cualquier tarea en la que este
entrenado o sea competente.
Agresivo (s): El droide no abandona una lucha a menos que tenga rdenes directas de su amo o este enfrentndose
claramente a una oposicin abrumadora.
Obsesivo (s): El droide se concentra en usar una sola habilidad o pieza de equipo de su arsenal.
Taciturno (s): El droide no da conversacin. Esta rareza es particularmente inquietante cuando se manifiesta en
droides mdicos y de combate.
Agujereado (h): El droide pierde regularmente fluido hidrulico, gas refrigerante o una sustancia similar en una
cantidad que no entorpece significativamente sus operaciones pero lo ensucia.
Excitable (s): El droide es nervioso, hablando, movindose y trabajando rpidamente en situaciones emocionantes.
Posesivo (s): El droide agarra posesiones u otros objetos y rechaza cederlo sin una amplia persuasin y la certeza de
que el objeto volver, requiriendo una tirada opuesta de persuasin contra la defensa de voluntad del droide.
Fallo de sintetizador de voz (h): El sintetizador de voz del droide esta atorado, provocando que la voz del droide sea
chillona, profunda, monosilbica o montona. Esta rareza podra ocurrir durante solo unos pocos segundos o durar
das.
Decado (s): El droide esta deprimido, con un oscuro punto de vista del futuro.
Agradable (s): El droide no es como los dems e intenta mantener contentos a todo el mundo en todo momento,
algunas veces incluso durante el combate.
Borrado de memoria incompleto (s): El ltimo borrado de memoria del droide no tuvo un xito completo. El droide
se confunde cuando se acuerda de recuerdos fragmentados o cuando intenta una habilidad que estuvo entrenada
antiguamente y ahora no. El droide se considera todava sin entrenar en la habilidad.
Cortocircuito (h): El droide sufre de cortocircuitos en su procesador, los que ocasionalmente interrumpe su habla,
movimiento o el uso de una habilidad durante un asalto.
Impedimento visual (h o s): Los sensores visuales del droide estn ligeramente daados. El droide podra no ver
todos los colores, ver solo en blanco y negro o perder visin durante breves periodos. Esta rareza normalmente es un
fallo de hardware que da como resultado en un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin que se basen en la
visin.
Lento (h o s): El droide no se mueve o procesa informacin rpidamente. Selecciona una de las siguientes
penalizaciones: -2 casillas de velocidad, -2 a todas las tiradas de iniciativa o -2 a las tiradas de habilidad basadas en
inteligencia.
Curioso/inquisitivo (s): El droide busca conocimiento o informacin por sus alrededores inmediatos. El droide entra
en lugares y situaciones en las cuales no es deseado o permitido.
Sistema defectuoso (h): Una de las posesiones instaladas del droide o sistema funciona mal. Selecciona un sistema o
posesin diferente cada vez que se de esta rareza. El droide sufre un -5 de penalizacin cuando use el sistema o
posesin afectado.
Distrado con facilidad (s): El droide se distrae con facilidad de una tarea dada. El droide debe resistir un ataque de
1d20+5 contra su defensa de voluntad cuando intente tareas que tomen mas tiempo que una accin de asalto completo
para completarse. Un resultado con xito da como resultado que el droide salta a la prxima tarea o se distrae con
algo de sus alrededores inmediatos.
Fallo de audio (h o s): Los sensores de audio del droide tienen problemas para detectar ciertas frecuencias o se
vuelven hipersensibles, provocando un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin basadas en el audio.
Servicial (s): El droide esta demasiado entregado a ayudar a su amo en cualquier tarea que sea capaz y esta dispuesto
a intentar tareas en las que no esta entrenado.
Mal funcionamiento de la locomocin (h): El sistema de locomocin del droide funciona mal con regularidad, pero
no necesariamente constantemente. Un ejemplo seria problemas para parar en el movimiento hacia delante, cojera,
flotar a un nivel mas bajo o inconsecuente, ect. Cuando funciona mal el droide pierde 2 casillas de velocidad y/o su
bonificador de destreza (y se considera desprevenido).
Variaciones de temperatura (h): El droide funciona mas caliente de lo normal, lo que hace que permanecer cerca de
el o compartir un espacio se convierta en algo incomodo. Un droide con un sistema de calefaccin y refrigeracin
interno podra fluctuar entre temperaturas muy calientes y muy fras.
Concentrado (s): El droide se obsesiona con una tarea hasta que la completa, incluso si aparecen tareas mas criticas.
Recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin cuando esta obsesionado.

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31
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Cableado defectuoso (h): El cableado del droide esta en malas condiciones. Cuando el droide baja el marcador de
condicin como resultado de un dao que supera su umbral de dao, la condicin se vuelve persistente hasta que es
reparada.
Panel abierto (h): Uno o ms de los paneles de mantenimiento del droide no pueden cerrarse correctamente. Siempre
que el droide recibe un dao mayor que su umbral de dao, uno de los paneles se abre de repente. Puede cerrarse de
nuevo como accin rpida, pero permanece cerrado solo durante un asalto antes de que se vuelva a abrir. Asegurar
temporalmente el panel requiere una tirada de mecnica CD 15 como accin de asalto completo, pero esto no elimina
permanentemente la rareza.
Leal (s): El droide tiene una lealtad inquebrantable a su amo u otra entidad orgnica. Avergenza al propietario con
su preocupacin por su bienestar.
Arrogante (s): El droide es extremadamente arrogante y condescendiente con su propietario y con cualquier otro.
Honesto (s): El droide es excesivamente honesto y es incapaz de mentir. No puede hacer tiradas de engaar.
Nervioso (s): El droide esta nervioso en las situaciones comunes. Podra estar nervioso a la hora de llevar a cabo su
funcin con xito, hablando con su amo o entrando en combate.
Discutidor (s): El droide desarrolla una necesidad de discutir en cualquier situacin.
Ruidoso (h): El droide es inusualmente ruidoso, llamando la atencin. La fuente del ruido podra ser un sistema de
locomocin que chirra, un apndice que rechina, los ventiladores internos de refrigeracin que suenan como un
avin, su procesador hace penetrantes chillidos agudos o un mal mecnico similar. El droide recibe un -5 de
penalizacin a las tiradas de sigilo cuando se usan los sistemas culpables.
Sobreprotector: El droide se vuelve demasiado protector de su amo, un vehiculo, un objeto u otro droide. Se resiste
a estar lejos del objeto de su sobreproteccin y podra llevar a cabo actos irracionales para asegurarse la seguridad del
objeto.
Personalidad alternativa (h o s): El droide posee otra personalidad como una reminiscencia de un propietario
anterior o por daos del procesador o datos. Normalmente son rarezas de software, pero las provocadas por daos en
el sistema son rarezas de hardware.
Suspicaz (s): El droide no confa en un individuo, empresa o entidad gubernamental, o algn otro grupo, no importa
que sus amos u otras personas intenten convencerle de lo contrario. Trata a los objetos de su suspicacia como
antipticos en el mejor de los casos.
Rudo (s): El droide es rudo con cualquiera (orgnico o mecnico) y no es agradable estar cerca de el. Recibe un -5 de
penalizacin a las tiradas de persuasin para mejorar la actitud de otro.
Centro de atencin (s): El droide insiste en ser el centro de atencin e intenta dominar cualquier conversacin.
Impulsivo (s): El droide hace juicios o toma decisiones precipitados, pensando slo a corto plazo, lo que podra ser
tan corto como solo unos pocos segundos.
Blaster alegre (s): Las tendencias del droide relacionadas con el combate son disparar primero y escuchar rdenes
despus. Tambin podra continuar disparando a un enemigo derrotado solo para asegurarse.

Direccin de juego
caes desde una altura mayor que 60 metros, trata la cada como
As como las criaturas reciben dao cuando caen, tambin si fuera solo 60 metros a efectos de reducir la distancia de cada.
reciben dao cuando les golpean objetos que caen. Cuando una
criatura pueda ser golpeada por un objeto cayendo, haz una Gravedad
tirada de ataque (usando el bonificador de ataque de la tabla La fuerza que la gravedad ejerce sobre una persona determina
cada de objetos) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si como se desarrolla fsicamente as como su habilidad para llevar
aciertas, el objetivo recibe el dao listado. Si fallas, el objetivo a cabo ciertas acciones. Adems, la gravedad afecta la cantidad
recibe la mitad de dao. Se considera como un ataque de rea. de dao que un personaje recibe de una cada.
Los objetos diminutos y minsculos son demasiado pequeos Las condiciones de gravedad pueden variar considerablemente
para causar dao, a pesar de la distancia de cada. Un objeto que de un entorno a otro. Sin embargo, para el juego, se presentan
cae debe aterrizar completamente o en parte en el espacio de cuatro entornos de gravedad simplificados: alta gravedad (mas
de 1.2g), baja gravedad (0.1 a 0.8g), gravedad cero (menos de
lucha de una criatura para daarla.
El DJ puede ajustar el dao dependiendo de las circunstancias. 0.1g) y gravedad normal (0.8 a 1.2g).
Por ejemplo, un objeto colosal podra ser extremadamente ligero Alta gravedad
(como un globo de pasajeros lleno de gas). Los objetos que estn En entornos con alta gravedad, la fuerza de la gravedad es
forzados hacia abajo (como un pistn en una factora droide o considerablemente mayor de lo normal. Aunque la masa de un
una puerta cerrndose) causan dao como si fuera dos categoras objeto no cambia, de hecho es ms pesada. Es mas duro mover y
de tamao ms grandes de lo que son. Adems, si el objetivo es transportar objetos pesados as como llevar a cabo tareas
al menos tres categoras de tamao mas pequeo que el objeto relacionadas con el vigor. Adems, recibes mas dao de una
que cae, no puede moverse a menos que tenga xito en una cada. Incluso la sencilla tarea de caminar o levantar un brazo
tirada de vigor para quitarse el objeto de encima (ver tabla para parece ms laboriosa.
CD de la tirada de vigor) o una tirada de acrobacias CD 15 para Velocidad: Tu velocidad decrece a tres cuartas partes de lo
reptar fuera por debajo. El DJ puede modificar las CDs para normal (redondeando hacia abajo, mnimo 1 casilla). Esta
cada tirada basndose en las circunstancias; por ejemplo, un penalizacin se aplica a todos los modos de movimiento.
personaje podra encontrarse a si mismo atrapado bajo un objeto Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal se divide
que tenga agujeros o grietas que le permitan deslizarse fuera.
por 2. Adems, recibes un -2 de penalizacin a cualquier tirada
de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal
CD
fijado.
Tamao
Bonif.
Ejemplos
Dao
tirada
Penalizador a las tiradas de habilidad: Recibes un -2 de
del objeto
ataque
Vig
penalizacin a las habilidades basadas en vigor (incluyendo
Blaster,
trepar, saltar y nadar).
Menudo
-5
1d4
-modulo de datos
Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de
Pequeo
Rifle blaster
-2
1d6
-penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de
Armario,
entornos de alta gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Mediano
+0
2d6
5
blindaje pesado
Dao de cadas: Tira dados de 8 en lugar de dados de 6 cuando
calcules el dao de cada.
Grande
Moto deslizadora
+2
4d6
10

Cada de objetos

Enorme
Deslizador terrestre
Gigantesco
Caza estelar
Colosal
AT-AT

+5
+10
+20

8d6
12d6
20d6

15
20
25

Ceguera
Una criatura cegada no puede ver y recibe un -2 de penalizacin
a la defensa de reflejos, pierde su bonificador de destreza a la
defensa de reflejos (si lo hay), mueve la mitad de la velocidad y
recibe -5 de penalizacin a las tiradas de percepcin. Todos los
enemigos se considera que tienen ocultacin total con la criatura
cegada. Todas las tiradas y acciones que dependan de la visin
(como leer) fallan automticamente.

Dao por caer


Cuando una criatura, droide, objeto o vehculo cae, haz una
tirada de ataque (1d20+20) contra su defensa de fortaleza. Si
tienes xito, el sujeto recibe 1d6 puntos de dao por cada 3
metros de cada (con un mximo de 20d6). Si fallas, recibe solo
la mitad de dao. Un personaje o droide que cae tambin aterriza
boca abajo.
Acrobacias y saltar: Si estas entrenado en la habilidad
acrobacias o saltar, puedes reducir el dao que recibas de una
cada con una tirada con xito (ver la aplicacin de la habilidad).
Si tienes xito y no recibes dao de la cada, aterrizas de pie. Si

Baja gravedad
En un entorno de baja gravedad, es mas fcil moverse y llevar
objetos pesados as como llevar a cabo tareas relacionadas con el
vigor. Adems, recibes menos dao de una cada.
Velocidad: Tu velocidad aumenta en una cuarta parte
(redondeando hacia abajo, mnimo 1). Este bonificador se aplica
a todos tus modos de movimiento.
Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal es doblada.
Adems, ganas un +2 de bonificador a cualquier tirada de vigor
hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Bonificador a las tiradas de habilidad: Ganas un +2 de
bonificador de circunstancia a la tirada de habilidad basadas en
el vigor (incluidas trepar, saltar y nadar).
Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de
penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de un
entorno de baja gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Dao de cadas: Tira dados de 4 en lugar de dados de 6 cuando
calcules el dao de cadas.
Gravedad cero
Las criaturas en gravedad cero pueden mover objetos
enormemente pesados. Como el movimiento en gravedad cero
solo requiere la habilidad de agarrarse o empujar objetos grandes
no se podrn emplear tiradas de trepar o saltar.

La mayor parte de las criaturas se sienten desorientadas en


entornos de gravedad cero y reciben penalizadores a las tiradas
de ataque al sufrir los efectos de la desorientacin espacial.
Adems, las criaturas en gravedad cero son mas fciles de
empujar que en cualquier otro entorno de gravedad.
Desorientacin espacial: Cuando un ser vivo es expuesto a
ingravidez, haz una tirada de ataque (1d20 + 0) contra su defensa
de fortaleza. Si tienes xito, el personaje mueve -1 paso
persistente el marcador de condicin. Esta condicin persistente
no puede ser eliminada sin una tirada de curar heridas CD 20 o
despus de 8 horas, lo que llegue antes. Este ataque se repite
despus de 8 horas pero no se repite de nuevo despus. Las
criaturas con el talento sabueso espacial y los droides no sufren
los efectos de la desorientacin espacial.
Velocidad: En gravedad cero, una criatura gana una velocidad
de vuelo igual a su velocidad en tierra o conserva su velocidad
de vuelo natural (lo que sea mayor). Sin embargo, el movimiento
esta limitado solo a lneas rectas; una criatura puede cambiar de
direccin solo con empujarse desde un objeto grande.
Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal aumenta 10
veces en entornos de gravedad cero. Adems, ganas un +10 de
bonificador de circunstancia a cualquier tirada de vigor hecha
para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Penalizador a la tirada de ataque: Recibes un -5 de
penalizacin a las tiradas de ataque y de habilidad mientras
operes en gravedad cero a menos que seas nativo de este entorno
o tengas el talento sabueso espacial.
Exposicin prolongada: La exposicin prolongada a las
condiciones de gravedad cero puede causar serios problemas
cuando regresas a gravedad normal. Una criatura que pase 120
horas o ms en entorno de gravedad cero mueve -2 pasos
persistentes en el marcador de condicin cuando regrese a
gravedad normal. Estos pasos bajados en el marcador de
condicin no pueden ser eliminados a menos que el personaje
pase al menos 24 horas en gravedad normal.

Jugar contra otros personajes: Cuando juegas contra otros


rivales, incluyendo los personajes del DJ y otros hroes, cada
participante declara una cantidad a apostar y hace una tirada de
sabidura. El personaje con el resultado mas alto gana; si dos
participantes empatan con el resultado ms alto, dividen las
ganancias. Cada participante aparte del ganador compara su
tirada contra el resultado del ganador, usando la diferencia de
puntuacin para determinar cuanto dinero se reduce de su
apuesta y se aade a las ganancias del ganador.
Diferencia
1-4
5-9
10 o mas

Cambio en sus ganancias


Recuperas los gastos; mantienes la apuesta
intacta
Da la mitad de la apuesta al ganador
Pierdes todo; da la apuesta entera al ganador

Juegos de puro azar: Cuando juegas un juego de puro azar, la


tirada de sabidura nunca entra en juego. Simplemente tira 1d20
y consulta el resultado:
Resultado d20
1-15
16
17
18
19
20

Resultado
Pierdes la apuesta entera
Pierdes la mitad de la apuesta
Recuperas los gastos; mantienes la apuesta
intacta
Ganas lo apostado x2
Ganas lo apostado x5
Ganas lo apostado x10

Peligros

La galaxia esta llena de obstculos esperando poner la zancadilla


a los hroes que se esfuerzan por completar sus destinos. Cada
planeta tiene sus propios riesgos y cualquier explorador puede
confirmar que el mayor peligro cuando se viaja a un nuevo
Gravedad normal
mundo es encontrarse algn nuevo peligro desconocido en la
No se imponen modificadores especiales a las puntuaciones de galaxia.
caracterstica de un personaje, a las tiradas de ataque o de Cuando los hroes visiten mundos extraos, deben sentir como
habilidad. As mismo, no modifica la velocidad, la capacidad de si cada paso que den pueda dirigirles a un territorio peligroso.
carga o la cantidad de dao recibido de una cada.
Usando peligros frecuentemente, puedes enfatizar el hecho de
que los hroes estn lejos del hogar en un lugar donde muchas
Juego
de las sencillas sutilezas en la galaxia no estn presentes.
Los personajes pueden ganar o perder crditos por apuestas en
carreras de motos deslizadoras o jugando a juegos de azar, tales
Peligros bsicos
como el sabacc y el jubileo. Usa estas reglas siempre que un
Un peligro es un obstculo que puede herir, enlentecer, matar o
personaje juegue contra la casa, juegue contra otros personajes o
bloquear de otra manera a tus hroes, sus asociados o su equipo.
pruebe su suerte en juegos de puro azar.
Normalmente, los peligros no son seres vivos pero son fuentes
Jugar contra la casa: Cuando juegas contra la casa, como
de dao potencial que normalmente no reciben un bloque de
cuando juegas a la rueda del jubileo o apuestas sobre el resultado
estadsticas completo, como una avalancha, un deslizamiento de
de una carrera, debes declarar cuantos crditos quieres apostar a
rocas, una planta carnvora, un conducto de plasma al
tu apuesta. Una tirada de sabidura determina si ganas o pierdes,
descubierto o un agujero negro. Algunos peligros (como una
y por cuanto:
cueva helada, un campo de asteroides o una puerta lser) estn
asociados con lugares particulares, mientras que otros (como
Resultado de la
Ganas o pierdes
venenos o enfermedades) pueden ser mviles. Aunque los
tirada
de
sabidura
Menos de 5
Pierdes la apuesta entera
peligros pueden tomar muchas formas, como regla general,
5-9
Pierdes la mitad de la apuesta
cualquier cosa que tenga una oportunidad de herir o bloquear a
Recuperas los gastos; mantienes la
los hroes y no sea una criatura, droide o vehiculo puede
10-14
apuesta intacta
clasificarse como un peligro.
15-19
Ganas lo apostado x2
Peligros en combate
20-24
Ganas lo apostado x5
Los peligros son grandes maneras de dar mas sabor al combate
25 o mayor
Ganas lo apostado x10
en tu juego y pueden servir como pequeas distracciones,
grandes amenazas o cualquier cosa entre ambas. Tambin

puedes usarlos para crear terreno dinmico en un encuentro. Por


- Proporcionar un sabroso elemento de trasfondo que
ejemplo, la secuencia de la fabrica droide en el Ataque de los
refuerce los detalles del escenario.
clones esta llena con peligros que rompen el terreno del
- Aadir tensin y peligro a la escena.
encuentro. Cuando diseas el campo de batalla en el que tu
- Requiera que los hroes gasten acciones para tratar con
encuentro tendr lugar, considera usar peligros que animen o
el peligro.
fuercen el movimiento. Por ejemplo, una viga colgante que se
- Crear un terreno interesante que requiera que los hroes
balancee y barra a travs del rea del encuentro un asalto si y
se muevan para evitarlo.
otro no fuerza a los hroes a apartarse continuamente del camino
- Dar a los hroes una oportunidad de usar habilidades
y tambin puede animarlos a intentar una embestida bantha
para superar la amenaza con o sin combate.
contra sus enemigos para dejarlos en la trayectoria de la viga.
Este aadido crea un encuentro mas dinmico y trata a la viga Niveles de desafo
como un peligro que debera asegurar que presenta un desafo Cada peligro tiene un ND bsico, el cual funciona como otros
apropiado para los hroes.
NDs en el juego. Tu eliges el ND del peligro y este afecta a todo
lo que hace el peligro. Normalmente, deberas crear un peligro
con un ND que sea menor que o igual al nivel medio de los
Peligros aislados
Por toda la saga de Star Wars los personajes a menudo tratan con hroes, aunque de vez en cuando puedas usar un peligro con un
peligros fuera del combate. Por ejemplo, Luke avanza ND mayor para aumentar la tensin y peligro de un encuentro.
penosamente por los pramos helados de Hoth, luchando contra Como regla general, puedes incluir un peligro del ND apropiado
una ventisca en un esfuerzo de escapar del wampa. R2-D2 en un encuentro sin tener que tomar este ND en cuenta cuando
atraviesa la fabrica droide en Geonosis, salvando a Padme de determines la dificultad del desafo (los hroes todava reciben
una muerte cierta mientras esquiva peligros al mismo tiempo. De los puntos de experiencia por superar el peligro; esta
manera similar, puedes usar peligros como escenas en si recompensa se aade a los puntos de experiencia recibidos por
mismas, presentndolos como obstculos que los hroes deben tratar con el encuentro). Cualquier peligro mas all del primero y
superar antes de que la historia pueda progresar. Son grandes cualquier peligro con un ND mayor que el nivel medio de los
desafos lanzados a los personajes cuando el ritmo de la aventura hroes debera considerarse un enemigo cuando se calcula la
comienza a enlentecerse y puede aadir tensin a cualquier dificultad de un encuentro.
secuencia.
Continuando con el ejemplo de Csilla, asume que estas
diseando una aventura para un grupo de hroes de nivel 8. Ya
que quieres que el derrumbe helado sea un peligro importante,
Diseando nuevos peligros
Disear peligros es muy parecido a disear nuevos terrenos u deberas darle un ND de 8 (o cerca). Debido a que es el nico
otros desafos que puedan dar mas sabor a un encuentro o peligro en el encuentro, no cuenta al determinar la dificultad del
aventura. A diferencia del proceso para disear un personaje encuentro.
enemigo, bestia, droide o vehiculo, el proceso para disear un
nuevo peligro es algo mas fcil y te ayuda directamente para Palabras clave
proveer las necesidades de tu aventura particular creando Todos los peligros tienen una o mas palabras clave que
elementos que aadan diversidad a los encuentros. Puedes seguir describen como funcionan mecnicamente los peligros. Algunas
una serie de pasos bsicos para disear un peligro que desafe a criaturas tienen bonificadores contra ciertos tipos de peligros
(por ejemplo, una bestia podra ignorar peligros ambientales en
tus jugadores y tenga sentido en el contexto de la aventura.
El primer paso es determinar el concepto bsico del peligro. ciertos terrenos). Las siguientes palabras clave representan la
Podra ser un peligro natural, como un resbaladizo camino de mayora de las mecnicas de los elementos de peligro existentes,
hielo o una planta carnvora, o un peligro artificial, como una pero sintete libre para crear nuevos para condiciones especiales
torreta blaster automatizada o una trampa de gravedad. que sean comunes en tu campaa. Cuando disees un peligro,
Normalmente, deberas basar la forma y funcin del peligro en asegrate de seleccionar las palabras clave correctas basndote
el escenario en el cual se usara. Por ejemplo, los pozos de lava en su naturaleza.
en Mustafar tienen sentido, pero en Hoth requieren mas de una Acido: Estos peligros causan dao acido. Todos los peligros de
explicacin y tu no quieres que los jugadores se desven del acido deberan tener tambin la palabra clave contacto.
juego intentando encontrar esta explicacin. De manera similar, rea: Estos peligros hacen ataques de rea y su dao puede ser
si sabes que tus hroes gastaran tiempo caminando con dividido por la mitad o negado por hroes que tengan el talento
dificultad a travs de una red de trabajo de cavernas glaciales en evasin. No todos los peligros que causan dao a criaturas en
Csilla, podras disear un derrumbe helado que ocurrir durante mas de 1 casilla son peligros de rea; solo aquellos que
especficamente hacen ataques de rea tienen esta palabra clave.
una secuencia de combate en el planeta.
Como se indica arriba, cuadra el diseo del peligro a la manera Artificial: Estos peligros son fabricados o producidos y no
en que se usara. Si quieres que un peligro sea una distraccin ocurren de manera natural.
menor, disea uno que sea una molestia para los hroes mas que Atmosfrico: Estos peligros son aquellos que llenan el aire.
Tambin se consideran peligros inhalados a efectos de ser
un obstculo importante que tengan que superar.
Alternativamente, si quieres un peligro que sirva como una negados por una mascara respiratoria.
escena para un encuentro entero, piensa a lo grande y crea algo Contacto: Estos peligros son provocados por el contacto. Los
que interacte con muchos o todos los hroes cada asalto. En el venenos de contacto y cidos son buenos ejemplos de ellos.
ejemplo de Csilla de arriba, el derrumbe helado afectara a todos Enfermedad: Son un tipo especial de peligro que ataca el
los combatientes, que ser usado para crear una escena llena de sistema inmunolgico de criaturas. Siempre ataca la defensa de
fortaleza de un objetivo, ignorando bonificadores de equipo a
tensin.
En general, un peligro debera hacer algo o mas de lo siguiente: dicha defensa, RD y VE. Si una enfermedad baja el marcador de
condicin de un objetivo, es probable que tambin imponga una

condicin persistente, la cual no podr eliminarse hasta que la


enfermedad sea curada o hasta que falle una tirada de ataque
contra el objetivo dos veces. Algunas enfermedades requieren
equipamiento especial para su tratamiento.
Energa: Estos peligros causan dao de energa.
Fuego: Estos peligros causan dao de fuego.
Ingerido: Estos peligros se desencadenan solo si son
consumidos por una criatura.
Inhalado: Estos peligros afectan a criaturas que respiren en este
rea. Las que no respiren (como los droides) y las que lleven
mascaras de respiracin o trajes medioambientales son inmunes
a los efectos de un peligro inhalado.
Natural: Estos peligros se crean sin intervencin de seres
inteligentes.
Veneno: Estos peligros representan toxinas que son dainas o
letales para las criaturas. Siempre atacan la defensa de fortaleza
de un objetivo, ignorando bonificadores por equipamiento a
dicha defensa, RD y VE. Si un veneno baja el marcador de
condicin de un objetivo, es probable que tambin imponga una
condicin persistente, la cual no podr eliminarse hasta que el
veneno sea curado o hasta que falle una tirada de ataque contra
el objetivo.
Snico: Estos peligros causan dao snico. El dao snico
tambin se considera dao de energa.
Desencadenantes
Cada peligro tiene un evento desencadenante que provoca que el
peligro se vuelva activo o ataque o interacte de otra manera con
otra cosa. La mayora de los desencadenantes son simples y
podran requerir solo que un objetivo toque o se aproxime al
peligro. Cuando disees un nuevo peligro, pregntate que debe
ocurrir para usar las estadsticas del peligro. Contestar a esta
pregunta te ayudara a determinar el desencadenante. Un
desencadenante puede ser un evento o podra ser un concepto de
metajuego; por ejemplo, un desencadenante podra se un hroe
pasando a travs de una puerta, mientras que otro podra ser un
grupo haciendo tiradas de iniciativa al comienzo del combate.
No hay una regla o formula absoluta para acercarse a un
desencadenante apropiado; el ejemplos de peligros descritos mas
adelante ofrecen ejemplos que deberan ayudarte a crear
desencadenantes por ti mismo. En estos peligros de ejemplo
presentados mas adelante, si el objetivo del peligro difiere de la
criatura u objeto especificado como el desencadenante, esta
informacin esta incluida en la lnea de desencadenante.
Continuando con el ejemplo de Csilla, si quieres que el
derrumbe helado tenga lugar durante un encuentro de combate
para aumentar la tensin, podras elegir una criatura en la
caverna helada dispara un arma que haga ruido como el
desencadenante para el peligro. No solo es temticamente
apropiado, sino que tambin parece probable que ocurra una vez
empiece el combate. Debido a que el derrumbe incluir mas
objetivos que solo la criatura que lo desencadena, tambin
deberas incluir informacin acerca de quienes sern los
objetivos.

torretas blaster, afectaran reas mayores pero todava


moderadas. Peligros tales como peligros atmosfricos y el vaco
podran afectar el rea entera en la cual un encuentro tiene lugar.
Cuando eliges un peligro para usarlo en un encuentro, elige un
rea de efecto para el peligro que sea apropiada a su tipo y uso
en tu juego.
Ataques y dao
Los peligros hacen tiradas de ataque como lo hacen los
enemigos, aunque no siempre con el mismo centro o direccin.
Casi todo lo que un peligro hace a una criatura, droide u objeto
es clasificado como una tirada de ataque de alguna clase. Un
peligro ataca a una de las tres defensas (como sea apropiado para
la naturaleza del ataque) y normalmente no hace mas de un
ataque por asalto contra el objetivo. Cuando diseas un peligro,
eliges que defensa atacara. En general, los ataques que pueden
ser evitados fsicamente se hacen contra la defensa de reflejos;
los que afectan la integridad corporal se hacen contra la defensa
de fortaleza; y los que atacan la mente o capacidad intelectual se
hacen contra la defensa de voluntad. El bonificador de ataque de
un peligro debera ser igual a su ND +2.
Asimismo, muchos peligros causan dao al objetivo y algunos
causan dao con un fallo (representando el hecho de que no
importa cuan buenas sean la defensas del objetivo, el peligro
consigue mejorarlas). De media, un peligro debera causar un
dao igual a 10 + la mitad de su ND. Elige una expresin de
dado (como 3d8 o 2d4+2) que sea probable que produzca este
resultado medio de dao. Si el peligro causa dao de un tipo
particular, seleccinalo tambin. Los peligros que se supone va a
afectar a vehculos pueden tener un multiplicador de dao (x2
para cazas y transportes, x5 para naves de lnea).
Continuando con el ejemplo de Csilla, sabes que el derrumbe
helado ser de ND 8. Ya que el ataque (rocas y hielo cayendo)
puede evitarse fsicamente, el peligro atacara la defensa de
reflejos. Su bonificador de ataque es aproximadamente +10 (en
ND del peligro + 2). Mirando la tabla de dao de media por dado
vemos que un d12 tiene un dao de media de 6,5, con lo que
2d12 tendrn una media de dao de 13. As, estableces la
expresin de dao del peligro como 2d12+1 para dar con el dao
causado esperado.

Dado
d4
d6
d8
d10
d12

Dao de media por dado


Dao de media
2,5
3,5
4,5
5,5
6,5

Ataques especiales
Unos pocos peligros, como el peligro del vaco, tienen ataques
especiales que ocurren solo bajo ciertas circunstancias.
Normalmente, estos ataques representan la inevitable naturaleza
del peligro (por ejemplo, el ataque especial del vaco de causar
dao automticamente a las criaturas inconscientes). Si das a tu
rea
peligro un ataque especial, este debera ocurrir solo bajo
Cada peligro tiene un rea especifica en la cual sus ataques condiciones especificas. Los ataques especiales pueden ser un
tendrn lugar. Cuando incluyes un peligro en tu juego, deberas poco mas mortales durante tanto tiempo como tengan lugar
decidir por adelantado el rea que el peligro afectara (a menos menos frecuentemente.
que el rea de efecto este ya incluida en un peligro existente).
Los peligros tales como venenos o trampas animales podran Dao acumulable
afectar reas muy limitadas, quizs tan pequeas como una sola Algunos peligros causan dao acumulable, que es un dao que
casilla. Otros peligros, tales como arena suelta, avalanchas y se vuelve mayor de asalto en asalto. Este dao es

extremadamente peligroso y solo debera usarse en situaciones


cuando escapar o eliminar las condiciones de peligro es
necesario para la supervivencia. Por ejemplo, la asfixia
(ahogamiento) usa dao acumulable ya que cada asalto que
aguantes el peligro de asfixia, la situacin se hace
significativamente peor. Normalmente, solo los ataques
especiales causan dao acumulable, y solo si matan o destruyen
a un objetivo que esta expuesto al peligro, independientemente
del nivel del objetivo. Cuando un objetivo recibe dao
acumulable, aumenta el dao en la misma cantidad cada asalto.
Por ejemplo, el peligro de vaco causa 1d6 puntos de dao en el
primer asalto, 2d6 puntos de dao en el segundo, 3d6 en el
tercero y as sucesivamente.
El marcador de condicin
Puedes crear un peligro que tenga ataques que bajen el marcador
de condicin en lugar de causar dao (o adems de causar dao).
Este movimiento debera tenerse en cuenta como una parte del
dao medio del peligro. Mover -1 paso el marcador de condicin
tiene el mismo valor que 5 puntos de dao y mover -2 pasos
tiene el mismo valor que 10 puntos de dao. Ningn peligro
debera mover mas de -2 pasos el marcador de condicin a la
vez. Por ejemplo, si un peligro normalmente causa una media de
15 puntos de dao, podras reducir su dao a 10 puntos y que el
peligro moviera -1 paso el marcador de condicin.
Muchos peligros que bajan el marcador de condicin tambin
imponen condiciones persistentes. Cuando esto ocurre, se asume
que la condicin tiene un efecto permanente en la salud y
bienestar del objetivo. Aunque no necesites reducir el dao
producido de un peligro que imponga una condicin persistente,
deberas considerar reducir la frecuencia o precisin de los
ataques a fin de que un grupo entero de hroes no sean afectados
por condiciones persistentes como resultado de un solo peligro.
Repeticin
La mayora de los peligros tienen una repeticin, una frecuencia
con la cual hacen sus ataques. Un peligro no debera afectar a un
objetivo individual mas de una vez por asalto; en algunos casos,
la frecuencia de la repeticin puede ser mucho menor, quizs
una vez al da, una vez a la semana o incluso menos
frecuentemente. Las enfermedades y venenos en particular
tienen repeticiones infrecuentes. Las opciones de repeticin
posibles incluyen:
- Al comienzo o final del turno de un objetivo afectado.
- En una cuenta particular de iniciativa.
- Cuando se cumple la condicin de desencadenante.
- En un intervalo de tiempo especifico (diariamente, cada
hora o semanalmente).
Adems, la repeticin de un peligro indica cuanto tiempo
continua atacando a un objetivo. Algunos peligros,
particularmente enfermedades y venenos, continan haciendo
tiradas de ataque hasta que son tratados con xito. Otros peligros
no pueden pararse (como la asfixia en el vaco) y se debe
escapar para evitar la repeticin. Asegrate de especificar si la
repeticin de un peligro puede evitarse.

tengan los hroes y que podran intentar usar. Entonces asigna la


CD de la habilidad basndote en el ND del peligro; la siguiente
tabla contiene CDs de ejemplo para habilidades basadas en el
ND del peligro. Por cada ND, la tabla da una CD fcil, media,
moderada, difcil y heroica. La mayora de las CDs para
habilidades deberan ser fciles, medias o moderadas; las
difciles y heroicas deberan reservarse para habilidades que solo
tengan una probabilidad remota de afectar al peligro.
Algunas habilidades pueden en realidad usarse antes de que el
peligro sea encontrado, permitiendo a los hroes evitarlo (si es
posible) o prepararse para minimizar sus efectos. Cada vez que
el rengln de habilidad de un peligro nombra una habilidad que
permite al hroe identificarlo, el DJ debe determinar si la
identificacin o no del peligro es suficiente para evitarlo,
basndose en las circunstancias actuales.
Continuando con el ejemplo de Csilla, tu decides si los hroes
podran darse cuenta de que el hielo en el techo de la cueva esta
agrietado e inestable. As, eliges la habilidad de percepcin y le
asignas una CD media de 23, ya que el ND del peligro es 8.
Hroes particularmente giles podran ser capaces de evitar el
hielo cayendo, pero esto podra ser mas difcil dado el tamao de
la cueva. Para reflejar esta posibilidad, asignas una CD
moderada de 28 a la tirada de acrobacias para proporcionar al
hroe un +5 de bonificacin a la defensa de reflejos contra el
hielo cayendo.
Clases de dificultad para peligros por ND
ND
CD
CD
CD
CD
CD
aventura fcil media moderada difcil heroica
1
13
18
23
26
31
2-3
14
19
24
27
32
4-5
16
21
26
29
34
6-7
17
22
27
30
35
8-9
18
23
28
32
37
10-11
19
24
29
33
38
12-13
21
26
31
35
40
14
22
27
32
36
41
15
22
27
32
37
42
16-17
23
28
33
38
43
18-19
24
29
34
39
44
20
26
31
36
41
46

Efectos especiales
A diferencia de bestias y enemigos que son construidos con
talentos, dotes y otras mecnicas existentes, algunos peligros
tienen efectos nicos o reglas que entran en juego solo cuando lo
hace el peligro. Estos efectos no son siempre negativos; algunas
veces proporcionan maneras especiales de evadir el peligro o
son efectos neutrales que ni daan ni ayudan a los objetivos. Por
ejemplo, la enfermedad conocida como resfriado de Cardooine
puede afectar a una criatura solo una vez y el virus krytos es mas
dbil contra humanos. Normalmente, tales efectos y otras reglas
especiales se determinan por la naturaleza del peligro. Hay que
ser cuidadoso de que no hagan al peligro demasiado difcil o
demasiado fcil; mira los efectos especiales de los peligros de
ejemplo para inspirarte. Normalmente, cuando disees tu propio
Clase de dificultad de habilidad
Los hroes pueden usar sus habilidades para interactuar con peligro, mantn los efectos especiales al mnimo para asegurarte
muchos peligros. Por ejemplo, un explorador podra usar su que el peligro permanece equilibrado.
habilidad de conocimiento para identificar la naturaleza de un
peligro particular y una habilidad diferente para evitarlo o Bloque de estadsticas de peligros
inutilizarlo. Escoge unas pocas habilidades que puedan Terminando el ejemplo del derrumbe helado en Csilla, despus
interactuar con tu peligro, particularmente habilidades que de tomar las reglas precedentes en cuenta, podras proponer el
siguiente bloque de estadsticas para el peligro.

Derrumbe helado de Csilla


ND 8
Las cavernas heladas subterrneas de Csilla tiemblan y
retumban, enviando pesados bloques de hielo que se estrellan
contra el suelo.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide en la caverna helada
dispara un arma que hace ruido; son objetivos cualquier criatura,
droide u objeto en el rea del derrumbe
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 2d12+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo permanezca en el rea de
derrumbe
Habilidades
Acrobacias (CD 28): Como accin de movimiento, un
personaje puede hacer una tirada de acrobacias para ganar un
+5 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos
contra el ataque de cada de hielo contra el personaje al
comienzo de su prximo turno.
Percepcin (CD 23): Un personaje se da cuenta de que el
techo de la caverna helada es inestable y cree que un ruido
fuerte podra provocar un derrumbe.
Cada uno de los bloques de estadsticas de peligro empieza con
el nombre del peligro y ND, seguido por una breve descripcin
del peligro y sus palabras clave. Despus, el bloque describe el
desencadenante, presenta el valor de ataque y de dao y explica
las condiciones de la repeticin. El bloque entonces lista las
habilidades que interactan con el peligro y concluye con
efectos especiales (si los hay) que entran en juego

Peligros de ejemplo
A partir de aqu se presentan ejemplos de muestra que deberan
dar suficientes ejemplos y directrices para ayudarte a disear tus
propios peligros.
Acido
ND 2
El acido quema a travs del metal y de la piel por igual,
corroyndolos.
Acido, contacto, natural
Desencadenante Una criatura, droide u objeto entra en contacto
con el acido
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10 acido (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que el acido sea limpiado con agua o tratado
Habilidades
Curar heridas (CD 14; requiere kit medico): El
personaje trata el acido.
Alejarse flotando (planetas con baja gravedad)
ND 5
Un buen empujn es todo lo que se necesita para enviar a
alguien dando bandazos a travs de la superficie.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide es movido por la fuerza,
como con una embestida bantha o por un poder telequintico de
la Fuerza
Ataque +7 contra defensa de fortaleza
Dao Sin dao y el personaje mueve 6 casillas en la direccin en
la que fue empujado y no puede moverse en su prximo turno a
menos que tenga velocidad de vuelo (fallo: el objetivo se mueve
3 casillas adicionales en la direccin en la que fue empujado
pero puede moverse normalmente en su prximo turno)

Repeticin Cada vez que una criatura o droide es movido por la


fuerza, como con una embestida bantha o por un poder
telequintico de la Fuerza
Habilidades
Trepar (CD 16): Como reaccin, el personaje puede hacer
una tirada de trepar para negar el movimiento adicional
agarrndose a algo slido. Si no hay objetos estables cerca,
no se puede usar la habilidad de esta manera.
Especial
Este peligro puede mover al objetivo verticalmente as como
horizontalmente. Cuando se mueve hacia arriba, el objetivo
cae inmediatamente de regreso debajo de la altura desde la
que empez sin recibir dao por cada.
En planetas con baja gravedad, siempre hay peligro de que,
cuando se esta fuera de las estructuras artificiales con la
gravedad controlada, uno pueda flotar lejos del planeta si se le
da un empuje suficiente. Aunque la gravedad pueda ser
suficientemente fuerte para evitar que los que viajen por la
superficie salgan flotando hacia la oscuridad del espacio, es
suficientemente leve para que una criatura que sea empujada
suficientemente flote suavemente alguna distancia antes de
aterrizar.
Atmsfera corrosiva
ND 4
Los productos qumicos de una atmsfera corrosiva corroen
ropas, objetos y carne.
Acido, atmosfrico, contacto, natural
Desencadenante Una criatura, droide u objeto empieza su turno
en una atmsfera corrosiva
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6 acido (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza
su turno en una atmsfera corrosiva
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 16): El personaje
identifica la presencia de una atmsfera corrosiva.
Especial
Las criaturas, droides u objetos que tengan una proteccin
especial contra una atmsfera corrosiva, como trajes
espaciales medioambientales sellados, no resultan afectados
por este peligro.
Atmsfera de vaco
ND 8
El vaco del espacio no tiene aire y difumina el calor,
congelando cualquier cosa expuesta a el.
Atmosfrico, contacto, natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en el vaco
Ataque +20 contra defensa de fortaleza
Dao 1d6 y el objetivo mueve -2 pasos el marcador de
condicin (fallo: ningn dao y el objetivo mueve -1 paso el
marcador de condicin)
Ataque especial Impacto automtico en ataques contra objetivos
inconscientes
Dao 1d6 acumulable; si el dao iguala o supera el umbral de
dao del objetivo, este muere.
Repeticin Cada vez que una criatura empieza su turno en el
vaco
Habilidades
Aguante (CD 10): El personaje mantiene la respiracin
durante 1 asalto, reduciendo la tirada de ataque del vaco en 10.
Cada asalto que el personaje mantenga su respiracin de esta
manera, aumenta en 2 las CD de la tirada.

Desencadenante Una criatura, droide u objeto empieza su turno


Especial
Una criatura no puede mover atrs su marcador de condicin dentro de un compactador de basuras que esta cerrado
hasta que vuelve a una atmsfera respirable.
completamente
Ataque Impacto automtico
Atmsfera toxica
ND 6 Dao 10d6
Una atmsfera toxica esta llena con productos qumicos que Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza
daan a la mayora de las criaturas.
su turno dentro de un compactador de basuras que esta cerrado
completamente
Atmosfrico, contacto, natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en una Especial
atmsfera toxica
Un compactador de basuras necesita 10 asaltos para cerrarse,
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
permanece cerrado durante 5 asaltos y requiere 10 asaltos
Dao 1d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
mas para abrirse completamente.
(fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
Repeticin Cada vez que una criatura empieza su turno en una Enfermedad resfriado de Cardooine
ND 2
atmsfera toxica
Esta enfermedad es comn por toda la galaxia y normalmente
solo es un inconveniente.
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 17): El personaje Atmosfrico, enfermedad, natural
identifica la presencia de una atmsfera toxica.
Desencadenante Una criatura se expone a la enfermedad
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Especial
Las criaturas, droides u objetos que tengan una proteccin Dao 1d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
especial contra una atmsfera toxica, como trajes espaciales de condicin
medioambientales sellados, no resultan afectados por este Repeticin Cada da, hasta que es tratado
peligro.
Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 14): El
Calor o fro extremo
ND 4 personaje identifica la enfermedad.
El calor o fro extremo puede castigar a aquellos que no estn
Curar heridas (CD 15; requiere kit medico): El
preparados para ellos.
personaje trata la enfermedad.
Natural
Especial
Desencadenante Una criatura o vehculo se expone al calor o
Una vez una criatura ha sido expuesta al resfriado de
fro extremo
Cardooine y la enfermedad ha sido tratada, esta criatura no
Ataque +6 contra defensa de fortaleza (+10 si es un vehiculo)
puede contraer de nuevo la enfermedad.
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: la mitad de dao y no se mueve el marcador Enfermedad virus Krytos
ND 5
de condicin) (un vehculo no recibe dao)
Este virus diseado genticamente lo produjo el Imperio con los
Repeticin Cada hora
no humanos como objetivo.
Atmosfrico, enfermedad, natural
Especial
Una criatura que ha recibido dao del calor o fro extremo no Desencadenante Una criatura se expone a la enfermedad
puede recuperar puntos de golpe o subir el marcador de Ataque +10 contra defensa de fortaleza
condicin hasta que pase al menos 1 hora en un entorno Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
normal. Las ropas pesadas o blindajes proporcionan un +5 de de condicin
bonificador por equipo a la defensa de fortaleza para resistir Repeticin Cada da, hasta que es tratado
el fro extremo pero imponen un -5 de penalizacin para Habilidades
resistir el calor extremo.
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 21): El
personaje identifica la enfermedad.
Carga explosiva
ND 5
Curar heridas (CD 21 o CD 16 con un tanque de
Un explosivo detona cuando se acciona por un temporizador.
bacta; requiere kit medico): El personaje trata la enfermedad.
rea, artificial, energa
Especial
Desencadenante El temporizador del explosivo expira; son
El virus Krytos recibe un +5 de penalizacin a las tiradas de
objetivos todas las criaturas, droides y objetos en 1 casilla de
ataque contra humanos. Una vez una criatura ha sido
radio
expuesta al virus Krytos y la enfermedad ha sido tratada, esta
Ataque +10 contra defensa de reflejos
criatura no puede contraer de nuevo la enfermedad.
Dao 10d6 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Ninguna
Fuego
ND 3
Cuando las ropas u objetos prenden fuego, continan
Habilidades
Mecnica (CD 16): El personaje desarma la carga quemndose y reciben dao de fuego.
explosiva.
Artificial o natural, fuego
Desencadenante Una criatura, droide u objeto recibe dao de
Compactador de basuras
ND 10 fuego.
Las poderosas paredes del compactador de basuras aplastan a Ataque +5 contra defensa de fortaleza
cualquiera atrapado dentro.
Dao 1d6 fuego (fallo: la mitad de dao)
Artificial

Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta Dao Sin dao y el objetivo mueve -1 paso persistente el
que las llamas se extinguen (como accin de asalto completo)
marcador de condicin. Hasta que la condicin persistente sea
eliminada, el objetivo dobla todas las penalizaciones del
Humo
ND 2 marcador de condicin a la defensa de voluntad (fallo: Sin dao
El humo obstaculiza la visin de las criaturas, provocando que y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin)
se asfixien e irritando sus ojos.
Repeticin Una vez cada minuto durante 10 minutos
Atmosfrico, natural
Habilidades
Desencadenante Una criatura comienza su turno en humo
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 31): El personaje
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
identifica el producto qumico como una sustancia narctica
Dao 1d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
conocida como kryotin.
(fallo: la mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
Percepcin (CD 26): El personaje reconoce los signos de
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno en
que una criatura esta bajo los efectos del kryotin.
humo
Curar heridas (CD 21; requiere kit medico): El personaje
trata
los efectos del kryotin. Este proceso requiere 8 horas y
Especial
elimina la condicin persistente provocada por el kryotin.
El humo proporciona ocultacin a las criaturas y objetos en
el.
Especial
Cada da que una criatura con una condicin persistente
Mesetas en la niebla
ND 12
provocada por el kryotin pase sin una dosis de kryotin,
Una gruesa niebla cubre la superficie del planeta,
mueve -1 paso el marcador de condicin al comienzo del da.
proporcionando un buen lugar para que los criminales se oculten
Despus de 10 das sin ingerir kryotin, la condicin
pero tambin oculta las imponentes estructuras de piedra de
persistente es eliminada.
aquellos que recorren la niebla.
Uno de los agentes narcticos mas antiguos conocidos en la
galaxia, es ilegal en los gobiernos galcticos mas importantes
Atmosfrico, natural
Desencadenante Un piloto termina su turno con el vehiculo en desde los das de la Antigua Republica. Incluso el Imperio
Galctico intento evitar que la droga se hiciera demasiado
un espacio lleno con niebla
conocida, especialmente entre las fuerzas militares.
Ataque +14 contra defensa de reflejos
Dao El vehiculo recibe dao como si hubiera colisionado con Mientras que algunos lo usan con propsitos recreativos, puede
usarse tambin en interrogatorios y lavados de cerebro.
otro vehiculo de tamao colosal (crucero)
Repeticin Cada vez que un piloto termina su turno con el
Narctico putrefaccin de Falsin
ND 7
vehiculo en un espacio lleno con niebla
Llamado as por la primera victima registrada del hongo, es un
Habilidades
parasito muy temido que es raro en los lugares civilizados de
Percepcin (CD 31): Un copiloto puede usar la habilidad de
Nyriaan. Comienza como una espora que puede echar races en
percepcin para dar al vehiculo un +2 de bonificador por
cualquier parte de la piel de un sujeto, aunque las infecciones
esquiva a la defensa de reflejos contra este peligro, avisando
por lo general comienzan en las extremidades. Se forman
al piloto de que esta demasiado cerca de una formacin
dolorosas heridas que duelen y pican conforme se multiplica el
rocosa.
Pilotar (CD 26): Como reaccin, el piloto puede hacer una hongo, extendindose a lo largo de las extremidades, abdomen y
torso de la vctima. Si se le deja actuar, consume a un sujeto en
tirada de pilotar para reducir el dao provocado por la
menos de una semana estndar. Aunque mortal en los primeros
colisin. Una tirada con xito hace que el vehiculo reciba la
das de la colonizacin de Nyriaan, puede tratarse y curarse. El
mitad de dao de la colisin.
tratamiento consiste en aplicaciones de blsamos preparados de
Informtica (CD 21): Como accin estndar, el personaje
puede usar los sensores de la nave para tantear y atravesar la combinaciones de la flora local y compuestos de la medicina
niebla y encontrar una ruta segura alrededor de las estndar, como el bacta. Si se coge a tiempo, permanecen pocos
signos de la infeccin en el sujeto. Las victimas de casos
protuberantes mesetas. Un xito proporciona un +5 de
avanzados presentan graves cicatrices, con la perdida de un
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos del
miembro en el peor de los casos.
vehiculo contra los ataques del peligro.
Contacto, natural, veneno
Muchos planetas tienen niveles cubiertos por una perpetua
niebla pesada. Muchas ciudades estn construidas en lo alto de Desencadenante Una criatura toca el hongo
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
altas mesetas y altiplanicies, lo que significa que la mayora de
Dao 1d8 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
los viajeros no tienen que tratar con la gruesa niebla. Sin
de condicin
embargo, unos pocos criminales vuelan sus vehculos a travs de
Repeticin Cada da, hasta que es tratado
la gruesa niebla, permaneciendo por debajo del alcance visual y
navegando solo con los sensores. La practica es peligrosa y mas Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 25): El
de unas pocas naves han tenido colisiones mortales con las
personaje identifica el veneno.
protuberantes mesetas.
Curar heridas (CD 20 o CD 16 con un tanque de
Narctico kryotin
ND 4 bacta; requiere kit medico): El personaje trata el veneno.
Esta sustancia narctica infunde una fuerte sensacin de euforia Especial
en el sujeto, hacindolo susceptible a la sugestin.
Un personaje que baja -3 pasos el marcador de condicin
durante dos das como resultado de la putrefaccin de Falsin
Ingerido, natural, veneno
pierde permanentemente el uso del miembro afectado.
Desencadenante Una criatura ingiere una dosis de kryotin
Ataque +6 contra defensa de fortaleza

Nauseas espaciales
ND 1
En gravedad cero, algunas criaturas pasan un mal rato
manteniendo su equilibrio interno.
Natural
Desencadenante Una criatura se expone a la ingravidez
Ataque +0 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de
condicin
Repeticin Una vez, despus de 8 horas
Habilidades
Curar heridas (CD 20): El personaje elimina la
condicin persistente.
Especial
La condicin persistente de las nauseas espaciales se elimina
de una criatura despus de 8 horas de descanso.
Radiacin leve
ND 7
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales.
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
de un medio material.
Atmosfrico, natural o artificial, energa
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
Ataque +1 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador
de condicin)
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza
su turno en una zona radiactiva
Habilidades
Curar heridas (CD 15; requiere un kit medico): El
personaje trata la radiacin.

Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza


su turno en una zona radiactiva
Habilidades
Curar heridas (CD 25; requiere un kit medico): El
personaje trata la radiacin.
Radiacin extrema
ND 7
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales.
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
de un medio material.
Atmosfrico, natural o artificial, energa
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao 8d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador
de condicin)
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza
su turno en una zona radiactiva
Habilidades
Curar heridas (CD 30; requiere un kit medico): El
personaje trata la radiacin.

Raz bundar
ND 1
Provoca perdida de memoria a corto plazo y afecta a la
capacidad de la victima de razonar.
Natural, ingerido, veneno
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo sufre un -5 de penalizacin a todas las tiradas
de habilidad este asalto
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Radiacin moderada
ND 7 Habilidades
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales.
Curar heridas (CD 15; requiere kit medico): El
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas personaje trata el veneno.
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
de un medio material.
Sumidero con bordes dentados
ND 7
El vehiculo comienza a hundirse lentamente en las rocas sobre
Atmosfrico, natural o artificial, energa
las que se asienta. Fragmentos afilados de rocas volcnicas se
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
clavan en el casco del vehiculo, agujerendolo conforme se
Ataque +2 contra defensa de fortaleza
Dao 4d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador desliza mas por debajo de la superficie.
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador Natural
de condicin)
Desencadenante Un vehiculo terrestre termina el turno del
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza piloto en el rea del sumidero dentado, o cualquier vehiculo
su turno en una zona radiactiva
aterriza en el rea del sumidero dentado
Ataque +9 contra defensa de reflejos
Habilidades
Curar heridas (CD 20; requiere un kit medico): El Dao 2d10+2x2 (fallo: mitad de dao); con un impacto o un
fallo, el vehiculo se atasca en el sumidero y no puede moverse
personaje trata la radiacin.
sin ayuda (ver habilidades mas adelante)
Radiacin grave
ND 7 Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +8)
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales. Habilidades
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
Percepcin (CD 22): El personaje reconoce el sumidero
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
dentado
de un medio material.
Pilotar (CD 22): Usando los sistemas de impulsin del
Atmosfrico, natural o artificial, energa
vehiculo, el personaje es capaz de sacar la nave del peligro.
Esta tirada de habilidad requiere una accin de movimiento;
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
si la tirada tiene xito, el vehiculo puede moverse de manera
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
normal
Dao 6d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
Usar la Fuerza (la CD varia): El poder de la Fuerza de
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador
mover objeto puede usarse para sacar un vehiculo atrapado
de condicin)
fuera del sumidero dentado

Suministros rapiados
ND 4
Productos qumicos de la superficie y atmsfera han
contaminado cualquier comida o agua rapiada de la superficie
del planeta.
Ingerido, natural, veneno
Desencadenante Una criatura consume comida o agua rapiada
de la superficie del planeta sin purificarla primero
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d8+3 de veneno y el objetivo mueve -1 paso el marcador
de condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada hora hasta que sea tratado
Habilidades
Supervivencia (CD 16): El personaje reconoce que los
suministros estn contaminados.
Curar heridas (CD 21): El personaje trata los efectos de los
suministros contaminados.
Tormenta
ND 9
Rayos prpura se proyectan fuera de las oscuras nubes cuando
desciendes hacia la superficie del planeta.
Atmosfrico, energa, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en una tormenta
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 2d10+3x2 energa (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada vez un vehiculo empieza su turno en una
tormenta; descender a travs de una tormenta requiere tres
asaltos
Habilidades
Pilotar (CD 23): El personaje reduce el numero de asaltos
que le lleva pasar a travs de la tormenta en 1 asalto.
Torreta blaster
ND 2
Esta torreta automtica dispara a enemigos que entran en su
alcance.
rea, artificial, energa
Desencadenante La torreta detecta a una criatura o droide en su
lnea de visin; son objetivos todas las criaturas en un rea de
2x2 casillas
Ataque +5 contra defensa de reflejos
Dao 3d8 energa (fallo: la mitad de dao)
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Sigilo: El personaje hace una tirada de sigilo opuesta a la
tirada de percepcin de la torreta (+5 con visin en la
oscuridad). Si el personaje gana la torreta no se da cuenta del
personaje.
Torreta rifle blaster
ND 3
Esta torreta automtica dispara a enemigos que entran en su
alcance.
Artificial, energa
Desencadenante La torreta detecta a una criatura o droide en su
lnea de visin
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 3d6 energa
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Sigilo: El personaje hace una tirada de sigilo opuesta a la
tirada de percepcin de la torreta (+5 con visin en la
oscuridad). Si el personaje gana la torreta no se da cuenta del
personaje.

Trampa explosiva de detonita


ND 2
Un explosivo detona cuando se acciona por un temporizador.
rea, artificial, energa
Desencadenante El temporizador del explosivo expira; son
objetivos todas las criaturas, droides y objetos en 1 casilla de
radio
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 5d6 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Ninguna
Habilidades
Mecnica (CD 14): El personaje desarma la carga
explosiva.
Veneno chuba
ND 8
Puede provocar potencialmente un colapso en una criatura que
lo ingiera, es un derivado de las glndulas del gorg, una pequea
criatura anfibia encontrada en planetas pantanosos.
Natural, ingerido, veneno
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
(fallo: el marcador de condicin no se mueve)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Habilidades
Curar heridas (CD 20; requiere un kit medico): El
personaje trata el veneno.
Especial
Si la tirada supera la defensa de fortaleza por 10 o mas, el
objetivo permanece en esta misma posicin en el marcador
de condicin hasta que se hagan tres tiradas separadas y
exitosas de curar heridas CD 20
Veneno dioxis
ND 8
Es un gas inhalado usado a menudo en asesinatos.
Atmosfrico, natural, veneno
Desencadenante Una criatura se expone al veneno
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao 4d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
(fallo: mitad de dao y el marcador de condicin no se mueve)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Habilidades
Curar heridas (CD 23; requiere un kit medico): El
personaje trata el veneno.
Veneno esencia quongoosh
ND 3
Cuando se introduce en comida o bebida, este veneno causa
ceguera.
Artificial, ingerido, veneno
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Habilidades
Curar heridas (CD 14; requiere un kit medico): El
personaje trata el veneno.
Especial

Una criatura movida a lo mas bajo del marcador de Especial


condicin por este veneno esta ciego pero no cae
Si el objetivo se mueve a un punto en el marcador de
inconsciente.
condicin que normalmente reduzca a la mitad su velocidad,
en vez de esto queda inmovilizado.
Veneno gotas de inconsciencia
ND 2
Cuando se introduce en comida o bebida, este veneno lleva al Veneno trihexalon
ND 14
objetivo a la inconsciencia.
Tambin conocido como Aliento de Dragn o Hex, este potente
Artificial, ingerido, veneno
agente biolgico viene en forma de polvo y provoca grandes
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
descomposiciones en material orgnico.
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Contacto, artificial, veneno
Dao El objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Desencadenante Una criatura se expone al veneno
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta Ataque +20 contra defensa de fortaleza
que es tratado
Dao 10d6 y el objetivo mueve -2 paso el marcador de
condicin (fallo: mitad de dao y -1 paso el marcador de
Habilidades
Curar heridas (CD 14; requiere un kit medico): El condicin)
personaje trata el veneno.
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Veneno irksh
ND 13 Habilidades
Es una sustancia mortal creada por los yuuzhan vong para sus
Curar heridas (CD 22; requiere un kit medico): El
agentes encubiertos para usarla sobre si mismos en caso de ser personaje trata el veneno.
capturados.
Especial
Artificial, ingerido, veneno
Debido a que provoca la desintegracin de la materia
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
biolgica, una criatura que reciba dao completo del
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
trihexalon pierde cualquier miembro en contacto con el
Dao 8d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
veneno (tira aleatriamente si el contacto no se determina de
(fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
alguna manera).
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Peligros acuticos
Habilidades
Las aventuras en entornos tales como los planetas natales de
Curar heridas (CD 28; requiere un kit medico): El especies como los mon calamari o ciudades submarinas como
personaje trata el veneno.
las de los gungans proporcionan oportunidades para excitantes
escenas acuticas. Puedes usar los siguientes peligros para
Veneno paralizante
ND 5 aadir una nueva dimensin de peligro para estos entornos
Un veneno inyectado que deja a un objetivo inmvil durante acuosos.
corto tiempo.
Artificial, contacto, veneno
Aguas revueltas
ND 3
El viento sopla a travs del agua, provocando olas con cresta
Desencadenante Una criatura es inyectada con el veneno
blanca y condiciones turbulentas.
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Natural
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta Desencadenante Una criatura empieza su turno nadando en el
que es tratado
rea del peligro, o el piloto de un vehiculo acutico comienza su
turno en el rea del peligro
Habilidades
Curar heridas (CD 16; requiere kit medico): El Ataque +5 contra defensa de fortaleza
Dao 2d8+2 (fallo: la mitad de dao)
personaje trata el veneno.
Repeticin Cada vez que una criatura empieza su turno nadando
Especial
Una criatura movida a lo mas bajo del marcador de en el rea del peligro, o el piloto de un vehiculo acutico
condicin por este veneno esta inmovilizada pero no cae comienza su turno en el rea del peligro
inconsciente.
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 14): El personaje
identifica la presencia de aguas revueltas y reconoce los
Veneno sangre devaroniano
ND 4
efectos del peligro en las criaturas nadando y vehculos
Es una rara gema cristalina venenosa al contacto.
acuticos.
Natural, contacto, veneno
Pilotar (CD 14): El piloto de un vehiculo afectado por aguas
Desencadenante Una criatura es expuesta al veneno
revueltas puede hacer una tirada de pilotar como reaccin
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
para evitar los efectos de las aguas revueltas.
Dao El objetivo solo mueve la mitad de su velocidad y mueve Nadar (CD 14): El personaje puede hacer una tirada de nadar
1 paso el marcador de condicin
como reaccin para evitar los efectos de las aguas revueltas.
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
Las
olas que rompen ocurren a lo largo de la costa de un ocano,
que es tratado
un mar interior u otro gran cuerpo de agua. Cuando coloca este
Habilidades
peligro, el DJ debera elegir una direccin desde la cual vienen
Curar heridas (CD 20; requiere un kit medico): El
las olas. Esta es la direccin en la cual los objetivos afectados
personaje trata el veneno.
por el peligro sern arrastrados.

Inundacin repentina
ND 7
El agua empieza a filtrarse lentamente por el suelo, entonces
sube rpidamente mientras el agua de la inundacin se abre paso
por el suelo a una peligrosa velocidad.
Natural
Desencadenante Comienza un encuentro o un asalto
predeterminado empieza (a eleccin del DJ)
Ataque +7 contra defensa de reflejos
Dao 1d6 de dao y el objetivo es derribado
Repeticin En su iniciativa (iniciativa +8) cada asalto durante
10 asaltos
Habilidades
Acrobacias (CD 22): Como reaccin el personaje puede
hacer una tirada de acrobacias para evitar ser derribado por
este peligro.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 17): El personaje
reconoce el rea como una susceptible de inundacin
repentina.
Nadar (CD 17): El personaje hace su tirada como parte de
una accin de movimiento y si tiene xito puede nadar de
manera normal en el rea inundada (solo puede usarse esta
habilidad despus de cinco asaltos de inundacin).
Especial
Cada asalto que ataca despus del primero, el peligro gana un
+1 de bonificacin acumulable a sus tiradas de ataque.
Despus de tres asaltos, el agua ha subido a la altura de la
rodilla de un humano; despus de cinco asaltos, el agua esta
a la altura de la cintura; y despus de diez asaltos el agua esta
por encima de la altura media de un humano. Despus de
diez asaltos, el rea esta inundada y el DJ puede permitir a
los hroes nadar de manera normal o usar el peligro ro
desbordado.
Remolino
ND 8
Las fuerzas de la marea desencadenan un peligroso remolino,
azotando cualquier cosa atrapada en el de un lado a otro y
amenazando con hacerla pedazos.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno
nadando en el rea del peligro, o el piloto de un vehiculo
acutico comienza su turno en el rea del peligro
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10+3 y el objetivo es movido 2 casillas en una direccin
a eleccin del DJ (fallo: mitad de dao y el objetivo es movido 1
casilla)
Repeticin Cada vez que una criatura o droide empieza su turno
nadando en el rea del peligro, o el piloto de un vehiculo
acutico comienza su turno en el rea del peligro
Habilidades
Pilotar (CD 18): El piloto de un vehiculo acutico atrapado
en un remolino puede hacer una tirada de pilotar como
reaccin para evitar los efectos del remolino.
Nadar (CD 18): El personaje puede hacer una tirada de
nadar como reaccin para evitar los efectos del remolino.
Especial
Cada casilla en el rea del remolino se considera terreno
difcil.
Una criatura, droide o vehiculo atrapado en un remolino esta
sujeto a las fuertes fuerzas de la marea. Cuando crees este
peligro, el DJ debera elegir la direccin en la cual el agua en el
rea del remolino se esta moviendo. Esta es la direccin en la
cual los objetivos afectados por el peligro son movidos.

Resaca
ND 4
Las corrientes submarinas pueden tragarse nadadores en las
profundidades, mantenindolos all hasta que es demasiado
tarde.
Natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno nadando en
aguas profundas
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo es llevado 5 casillas mas profundo bajo el agua
y esta inmovilizado hasta el comienzo de su prximo turno
(fallo: el objetivo es llevado 3 casillas y no esta inmovilizado)
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno
nadando en aguas profundas
Habilidades
Nadar (CD 16): El personaje puede hacer una tirada de
nadar como reaccin para evitar ser afectado por la resaca.
Especial
Una criatura que es llevada bajo el agua por la resaca
comienza a ahogarse. Mira la habilidad aguante para
informarte de cmo mantener la respiracin as como los
efectos de ahogarse.
Romper de olas
ND 1
Las olas de agua rompen en la costa donde estas, amenazando
con arrastrarte cuando retroceden.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide esta en el rea del
peligro en la cuenta de iniciativa del peligro
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo es derribado y arrastrado una casilla hacia la
fuente de las olas
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Acrobacias (CD 13): El personaje puede hacer una
tirada de acrobacias como reaccin para evitar ser derribado
por las olas.
Las olas que rompen ocurren a lo largo de la costa de un ocano,
un mar interior u otro gran cuerpo de agua. Cuando coloca este
peligro, el DJ debera elegir una direccin desde la cual vienen
las olas. Esta es la direccin en la cual los objetivos afectados
por el peligro sern arrastrados.
Tentculo de monstruo marino
ND 10
El largo y ondulante tentculo de una criatura marina se extiende
para agarrarte, amenazando con golpearte y llevarte a las
profundidades de la superficie marina.
Contacto, natural
Desencadenante Cada asalto, en su iniciativa (iniciativa +11);
un ataque por criatura en el rea del peligro
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+1
Repeticin Cada asalto, en su iniciativa
Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 19): El personaje
identifica signos reveladores de un depredador marino
cercano y puede decir que el rea es peligrosa.
Especial
Las criaturas impactadas y daadas por este peligro estn
agarradas por un tentculo y pueden intentar escapar de
manera normal. Cualquier criatura que este agarrada y sea
reducida a 0 puntos de golpe o llevada a la inconsciencia es
comida por el monstruo marino.

Natural
Esta seccin presenta alguno de los peligros que los hroes Desencadenante Una criatura comienza su turno en el lago
podran encontrarse en entornos rticos. El peligro de fro helado; ataca a todos los objetivos en una rea de 4x4 casillas
extremo antes presentado tambin es aplicable para este entorno. centradas en la criatura desencadenante
Ataque +8 contra defensa de reflejos
Acantilado helado
ND 9 Dao 2d12 (fallo: mitad de dao)
Una puntiaguda pared de hielo y rocas amenazan sobre ti.
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno en el
Natural
lago helado; ataca a todos los objetivos en una rea de 4x4
Desencadenante Una criatura o un droide comienza su turno en casillas centradas en la criatura desencadenante y cada asalto
siguiente al comienzo del turno del objetivo, hasta que el
el acantilado helado
objetivo sea rescatado
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 1d6 por cada 3 metros de cada
Habilidades
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
Saltar (CD 27): El personaje intenta saltar a travs de la
durante tanto tiempo como este permanezca en el acantilado
debilitada rea de hielo, ganando un +2 de bonificador por
helado
circunstancia a la defensa de reflejos para evitar el peligro
Percepcin (CD 22): El personaje localiza una debilidad en
Habilidades
la
superficie helada y supone que demasiado peso podra
Acrobacias (CD 18): El personaje usa la habilidad de dar
provocar
que se rompiera
volteretas para enlentecer su descenso, reduciendo la
distancia de la cada en 3 metros.
Especial
Trepar (CD 32): El personaje asciende el barranco helado
Una criatura que cae a travs del hielo y es posteriormente
con mas efectividad, ganando un +5 de bonificador a la
rescatado no puede recuperar puntos de golpe hasta que pase
defensa de reflejos contra el peligro.
al menos 1 hora descansando en un entorno normal.
Conocimiento (tcticas) (CD 23): El personaje traza un En un mundo helado como Csilla o Hoth, las probabilidades de
recorrido de ascenso al acantilado que minimiza los efectos que un personaje rompa una dura capa de hielo mientras camina
del peligro, proporcionando a cualquiera en su grupo un +1 por la helada superficie de un lago parece escasa. Sin embargo,
de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos este peligro representa una serie de giseres subacuaticos que
contra el peligro
han sido calentados por el ncleo del planeta y disparan agua
hirviendo hacia la superficie. Como resultado, el hielo que cubre
Especial
Cualquier criatura o droide que sea atacado con xito por el el lago a adelgazado y debilitado en algunas reas. Ya que el
agua supercaliente sube en lugares aleatorios, cualquier parte de
peligro pierde su agarre y cae.
Aunque la altura de los acantilados puede variar, un acantilado la superficie del lago podra estar afectada. En cualquier
helado deber ser de al menos 10 metros de alto para calificarlo momento, una criatura movindose a travs de la superficie
podra pisar en una parte fina del hielo y caer a travs de el.
como un peligro de este tipo.

Peligros rticos

Lluvia helada
ND 4
Eres apedreado por diminutas piezas de hielo y empapado por
lluvia que hiela hasta los huesos.
Atmosfrica, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una
tormenta o lluvia helada; un objeto en el peligro esta sujeto un
efecto especial
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada 10 minutos
Habilidades
Aguante (CD 26): El personaje se fuerza a moverse a travs
de la tormenta, ganando un +5 de bonificador por
circunstancia a la defensa de fortaleza contra la lluvia helada.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 16): El personaje
identifica la lluvia helada antes de que lo alcance.
Especial
Una criatura que gana una condicin persistente como
resultado de este peligro no puede subir el marcador de
condicin hasta que pase al menos 1 hora descansando en un
entorno normal.
Cualquier objeto expuesto a este peligro durante al menos 1
hora se vuelve difcil de usar debido a la acumulacin de
hielo; hasta que el hielo es eliminado, las tiradas de ataque y
Lago helado
ND 6
habilidad que involucren el uso del objeto afectado reciben
La costa opuesta del lago helado parece bastante lejana, pero la
un -2 de penalizacin.
dura superficie parece suficientemente segura.
Avalancha
ND 10
El suelo retumba cuando la superficie encima de ti empieza a
caer cual cascada a alta velocidad.
Natural
Desencadenante Una criatura, droide u objeto en el rea del
peligro dispara un arma que haga ruido; son objetivos cualquier
criatura, droide u objeto en el rea de la avalancha
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 2d8+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo permanezca en el rea de
la avalancha
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 24): El personaje
identifica la debilidad del saliente que podra causar la
avalancha.
Especial
Ser atrapado en una avalancha durante el combate es seguro
que cambiara la naturaleza del combate, ya que los hroes y
sus enemigos se pelearan por salir fuera del camino de la
avalancha. El sonido de una descarga blaster es suficiente
para poner una avalancha en movimiento, por lo que este
peligro es probable que sea desencadenado por el combate.

La lluvia helada no solo afecta a criaturas sin proteccin


atrapadas en mitad de la tormenta, sino que la precipitacin
cubre objetos con hielo que hace su uso mas difcil, incluyendo
edificios y vehculos. Debido a los inconvenientes que provoca
este peligro, la lluvia helada es una buena cobertura a travs de
la cual los enemigos pueden aproximarse a un grupo de hroes o
a una instalacin sospechosa.

Especial
Una ventisca proporciona ocultacin a las criaturas, droide y
objetos en ella.
Viajar a travs de una ventisca sin ayuda externa puede
fcilmente provocar que un grupo de hroes se desven de su
curso y se pierdan. Con la gran cantidad de nieve cayendo
durante tales tormentas, incluso los sensores y radios son menos
efectivos. Si los hroes estn intentando encontrar su camino de
Suelo helado
ND 2 vuelta a una nave o base, podran sufrir la frustracin de saber
La resbaladiza superficie del hielo hace de cualquier movimiento que estn cerca pero son incapaces de atravesar la tormenta.
Una ventisca es una buena manera de meter sorpresas
un riesgo.
furtivamente a un grupo de hroes que crucen llanuras heladas a
Artificial o natural
Desencadenante Una criatura, droide o vehiculo de ruedas pi. Por ejemplo, un wampa bien escondido o un pelotn de
enemigos podran acechar detrs de algn gran montn de nieve,
atraviesa el suelo helado
u otro peligro como un lago helado puede aumentar el peligro.
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 2d10
Repeticin Cada vez que una criatura, droide o vehiculo de
ruedas atraviesa el suelo helado
Habilidades
Saltar (CD 19): El personaje salta sobre el hielo, ganando un
+5 de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
para evitar el peligro.
Pilotar (CD 14): Cuando maneja un vehiculo con ruedas, el
personaje mantiene el control del vehiculo incluso si el
ataque del peligro tiene xito.
Sigilo (CD 24): Usando la misma tcnica usada para
moverse silenciosamente, el personaje puede moverse a la
mitad de su velocidad y que no le afecte el ataque del peligro
Especial
Inmediatamente despus de un ataque con xito del peligro,
el objetivo es derribado, terminando su accin de
movimiento. El objetivo debe gastar una accin de
movimiento para levantarse. Conforme el objetivo intenta
recuperar su apoyo, el peligro hace un ataque de oportunidad
contra el objetivo con un -5 de penalizacin. Si el ataque
tiene xito, el objetivo resbala en el hielo y cae tumbado de
nuevo, pero no recibe dao extra.
Los ataques hechos por este peligro pueden ser evitados si el
objetivo esta usando equipo que proporcione a un hroe con la
manera de mantener su equilibrio en superficies resbaladizas y
evitar el ataque del peligro. Los hroes montados en un vehiculo
que no toca el suelo no son afectados por el ataque de este
peligro.
Ventisca
ND 3
Una fuerte tormenta de nieve te ciega y hace difcil el
movimiento.
Atmosfrica, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una
ventisca
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
Dao 2d4+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada hora
Habilidades
Aguante (CD 24): El personaje se fuerza a moverse a travs
de la tormenta, ganando un +5 de bonificador por
circunstancia a la defensa de fortaleza contra la ventisca.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 14): El personaje
identifica la ventisca antes de que lo alcance.

Peligros de bosques y selvas


Independientemente del mundo, los bosques y selvas rebosan
con muchas diferentes clases de vida, desde los mas pequeos
roedores peludos a bestias tan grandes como los rancors. Los
elementos peligrosos fuerzan a los habitantes de estos
ecosistemas a pelear para sobrevivir. Los siguientes peligros
representan solo una muestra de lo que podran encontrarse en
los bosques y selvas que visiten los hroes.
Arbustos de espinos
ND 2
Una gran territorio de afilados espinos bloquean tu camino.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en los arbustos
de espinos
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 2d10 (fallo: mita de dao)
Repeticin Cada asalto al final del turno del objetivo, mientras
el objetivo este en los arbustos de espinos
Habilidades
Saltar (CD 19): El personaje salta sobre los espinos,
ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos para evitar el peligro.
Percepcin (CD 14): El personaje localiza una parte de los
arbustos que esta menos densamente poblada con espinas,
ganando un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos contra el peligro.
Sigilo (CD 19): El personaje minimiza el contacto con los
espinos mientras se mueve a travs de los arbustos. Mientras
se mueve el personaje, su velocidad se reduce a la mitad y el
personaje recibe la mitad de dao de un ataque con xito de
los espinos (y ningn dao con un fallo).
Especial
Este peligro puede evitarse cortando a travs de los arbustos
de espinos con una herramienta afilada, un arma cuerpo a
cuerpo o un sable de luz.
Un arbusto de espinas individual no es muy amenazante, pero un
campo entero de arbustos de espinas puede detener incluso al
soldado mas duro. Un gran territorio podra usarse de muchas
maneras. Por ejemplo, en la mitad de las espinas podra estar el
hogar para una manada de bestias salvajes que atacan a cualquier
criatura que los moleste. Podran cubrir un campo minado que
ha sido sembrado con explosivos por los enemigos de los hroes.
Tambin pueden proporcionar ocultacin para cualquiera oculto
en la maleza.

Arenas movedizas
ND 8
Una profunda cinaga esta cubierta con arena y otros objetos
naturales, hacindola virtualmente imperceptible.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en una casilla
ocupada por el peligro
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 2d8 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Repeticin Cada vez que una criatura empieza su turno en una
casilla ocupada por el peligro
Habilidades
Percepcin (CD 23): El personaje detecta las arenas
movedizas antes de alcanzarlas, ganando un +5 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos para
evitar el peligro. Este bonificador se apila con el que recibe
de una tirada de supervivencia con xito hecha contra el
peligro.
Supervivencia (CD 23): El personaje determina los limites
de las arenas movedizas y gana un +5 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos para evitar el peligro.
Este bonificador se apila con el que recibe de una tirada con
xito de percepcin hecha contra el peligro.
Nadar (CD 28): El personaje escapa de las arenas
movedizas al final del asalto.
Especial
Una criatura atrapada en arenas movedizas se hunde en ellas
en un periodo de 5 asaltos. Si la criatura se hunde
completamente en las arenas movedizas, puede mantener la
respiracin durante un numero de asaltos igual a su
puntuacin de constitucin antes de que deba empezar a
hacer tiradas de aguante para continuar manteniendo la
respiracin.
El peligro oculto de las arenas movedizas puede explotarse por
seres luchando en bosques o selvas. Adems de su uso mas que
obvio como trampa, tambin puede ser un excelente lugar para
esconderse siempre que aquellos que lo usen puedan salir en un
tiempo razonable. Tambin puede servir como un obstculo que
impida a los hroes obtener un objeto o artefacto especifico. Si
el objeto deseado es lanzado dentro de las arenas movedizas, al
menos uno de los hroes debe arriesgar su vida para recuperarlo.
Planta carnvora
ND 11
Una planta carnvora se lanza contra una criatura cercana,
intentando extraer su esencia vital.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide entra en una casilla a 3
casillas de una planta carnvora
Ataque +13 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+1 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +10)
Especial
Una criatura o droide reducido a 0 puntos de golpe por este
peligro recibe un -10 de penalizacin a las tiradas de aguante
durante tanto tiempo como permanezca a 3 casillas del
peligro.
Plantas carnvoras
ND 6
Una gran planta usa sus tentculos como enredaderas para
consumir criaturas vivas.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno a 3 casillas de
una planta carnvora

Ataque +8 contra defensa de reflejos


Dao 2d12
Repeticin Cada asalto al final del turno del objetivo, mientras
el objetivo este a 3 casillas de la planta
Habilidades
Acrobacias (CD 22): Como reaccin, el personaje evita ser
agarrado cuando es atacado por la planta, pero todava recibe
dao.
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 22): El personaje
identifica la planta como carnvora y sabe que atacara si se
acerca demasiado cerca, ganando un +2 de circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Sigilo (CD 27): Cuando el personaje empieza su turno a 3
casillas de la planta, evita ser detectado por la planta durante
1 asalto.
Especial
Si la tirada de ataque de la planta supera la defensa de
reflejos del objetivo por 5 o mas, este es agarrado y
arrastrado hacia la planta a una velocidad de 1 casilla por
asalto. Si el objetivo alcanza la planta, es engullido y solo
puede liberarse destruyendo la planta (defensa de reflejos 8,
defensa de fortaleza 14).
Los seres que construyen instalaciones permanentes en bosques
o junglas a menudo colocan plantas carnvoras a lo largo de los
caminos usados comnmente como guardianes naturales y como
primera lnea de defensa contra intrusos. Algunos seres podran
incluso llevarlas bajo techo para una seguridad extra.
Ramas bajas
ND 2
Un puado de ramas cubiertas irregularmente por enredaderas
afiladas cuelgan en mitad de tu camino, haciendo difcil pasar a
travs suyo con seguridad
Natural
Desencadenante Una criatura entra en una casilla en la que
estn las ramas bajas
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 2d10
Repeticin Cada vez que una criatura entra en una casilla en la
que estn las ramas bajas
Habilidades
Percepcin (CD 14): El personaje detecta las ramas cuando
se aproxima, ganando un +5 de bonificacin a la defensa de
reflejos para evitarlas.
Especial
Para objetivos montados en una criatura o vehiculo que no
proporcionen cobertura total, el dao del peligro es 2d10x2.
Encontrarse con ramas mientras se viaja a travs de un bosque o
selva nunca es agradable, especialmente cuando se esta
moviendo a alta velocidad en una moto deslizadora o una
montura. Aunque las ramas provocan problemas por si mismas
(especialmente aquellas cubiertas con enredaderas afiladas)
algunos seres encuentran maneras de usar las ramas como armas
provisionales, tirando de ellas hacia atrs y soltndolas cuando
los oponentes pasan corriendo o sobre una montura. Los
manipuladores astutos tambin usan las ramas bajas para desviar
sus oponentes hacia otra trampa situada en un sendero ms
apetecible.
Ro desbordado
ND 4
El agua en el ro esta alta y la corriente actual es suficientemente
fuerte como para barrerte.
Natural

Desencadenante Una criatura empieza su turno en el ro


Ataque +6 contra defensa de reflejos
Dao 2d10+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
mientras este en el ro
Habilidades
Supervivencia (CD 21): El personaje localiza el punto mas
estrecho por el cual cruzar el ro. El personaje y sus aliados
ganan un +1 de bonificador de circunstancia a la defensa de
reflejos contra el peligro.
Nadar (CD 26): El personaje nada a su velocidad de nadar
normal, ganando un +2 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Especial
Si la tirada de ataque del ro supera la defensa de reflejos del
objetivo por 5 o mas, este es barrido por la corriente,
movindose corriente abajo a una velocidad de 6 casillas por
asalto y es incapaz de controlar la direccin de su
movimiento.
Trampa animal
ND 3
Este dispositivo esta diseado para atrapar a una criatura salvaje.
Artificial, contacto
Desencadenante Una criatura entra en una casilla ocupada por
una trampa
Ataque +5 contra defensa de reflejos
Dao 2d4+1 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada vez que una criatura entra en una casilla
ocupada por una trampa
Habilidades
Percepcin (CD 14): El personaje detecta la trampa antes de
alcanzarla, ganando un +2 de bonificador de circunstancia a
la defensa de reflejos para evitar el peligro.
Mecnica (CD 24): El personaje desarma con xito la
trampa.
Supervivencia (CD 19): El personaje determina para que
tipo de criatura esta diseada la trampa. Durante la prxima
hora, el personaje gana un +1 de bonificador a los intentos de
ver esta criatura.
Especial
Una criatura que gana una condicin persistente como
resultado de este peligro no puede subir el marcador de
condicin hasta que pase al menos 1 hora descansando en un
entorno normal.
Usadas por toda la galaxia, las trampas animales tambin pueden
capturar criaturas para las que no estn diseadas. Montar una
trampa para animales en mitad de un claro y usar comida como
cebo puede funcionar para atrapar algunas especies carnvoras,
pero la mayora se ocultan en la hierba alta o vegetacin similar
a ras de suelo.

Peligros en desiertos/ridos
Una variedad de peligros desrticos plantean un peligro para los
hroes que deben viajar a travs de regiones de desiertos ridos,
incluyendo el peligro de calor extremo presentado
anteriormente.
Arena suelta
ND 1
La arena debajo de tus pies cambia cuando te mueves, haciendo
el avance difcil.

Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en
arena suelta
Ataque +3 contra defensa de reflejos
Dao 2d8+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por la arena suelta
Habilidades
Acrobacias (CD 18): El personaje da volteretas a travs de
la arena para alcanzar un suelo mas estable, ganando un +2
de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
contra el peligro
Saltar (CD 23): El personaje intenta saltar fuera de la arena
suelta, ganando un +5 de bonificador por circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 13): El personaje se da
cuenta de que la arena parece suelta
Especial
Si el ataque del peligro tiene xito, el objetivo esta
restringido a una accin de movimiento por asalto, pero no
puede dejar su casilla ya que es incapaz de encontrar un
apoyo seguro. Si el ataque del peligro falla, el objetivo puede
dejar su casilla.
Tcnicamente, toda la arena en un desierto esta suelta, pero
algunas reas estn menos apretadamente apiadas que otras.
Las criaturas suficientemente desafortunadas para estar en tales
reas van a pasar un mal rato para salir de ellas. Colocar arena
suelta en lo alto de una duna en el medio de un cauce seco
podra poner a los hroes en una posicin donde tengan pocas o
ninguna cobertura contra enemigos que les busquen.
Desprendimiento de rocas
ND 9
Una gran masa de rocas y peascos caen por la ladera de la
montaa hacia ti.
Artificial o natural
Desencadenante Una criatura o droide en el rea del peligro
dispara un arma que hace ruido; son objetivos cualquier criatura,
droide u objeto en el rea del desprendimiento de rocas
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 2d12+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el desprendimiento de rocas
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 23): El personaje
determina de los alrededores que el rea podra ser inestable.
Un temblor ssmico menor, un disparo de un blaster o un
explosivo podran provocar un desprendimiento de rocas.
Supervivencia (CD 28): despus de observar el rea, el
personaje encuentra unos pocos lugares donde podra tener
cobertura durante un desprendimiento de rocas, ganando un
+5 de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
contra el peligro.
Los desprendimientos de rocas pueden ser particularmente
peligrosos para un grupo de hroes. Sus enemigos pueden
comenzar un desprendimiento de rocas intencionadamente y
quizs incluso dirigirlo colocando estructuras artificiales para
canalizar las rocas o usando la Fuerza para mover peascos en el
curso deseado. Adems, puedes usar un desprendimiento de
rocas para dirigir a los hroes en una direccin en particular.

Pilares de arenisca
ND 6
Unos pilares de piedra de origen natural son el nico modo de
cruzar la longitud total del can. No parecen muy estables.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide comienza su turno en
una columna
Ataque +8 contra defensa de reflejos
Dao 2d12
Repeticin Cada vez que el objetivo alcance una nueva columna
Habilidades
Acrobacias (CD 27): El personaje trabaja para mantener su
equilibrio mientras se mueve de columna a columna,
ganando un +2 de bonificador por circunstancia a la defensa
de reflejos contra el peligro.
Saltar (CD 27): A medida que el personaje salta a la
prxima columna de piedra, tiene como meta el centro para
evitar desequilibrarse.
Percepcin (CD 22): El personaje ve una posible debilidad
en la columna de delante y la evita, ganando un +5 de
bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos contra
el peligro.
Especial
Una lnea de 1d4+2 columnas crea un camino al otro lado del
can.
Para alcanzar el otro lado de un can, los hroes deben moverse
a travs de una serie de altas columnas de piedra arenisca. La
superficie superior de las columnas son normalmente planas,
pero la erosin del viento ha adelgazado la piedra al punto que
son inestables. Los hroes descubren esto cuando una columna
cambia ligeramente al aterrizar un hroe sobre ella, lo que podra
provocar que el hroe pierda el equilibrio y caiga al suelo del
can de abajo. Si los enemigos los estn persiguiendo, los
hroes podran saltar apresuradamente de columna a columna en
un intento de cruzar el can rpidamente, puniendo sus vidas
incluso en mas peligro.

del sarlacc es suficiente para inducir temor. Para la mayora de


los hroes, tropezarse con un sarlacc ya es un encuentro
suficiente por si mismo mientras tratan de escalar hacia el
exterior del pozo para alejarse de las fauces hambrientas de la
criatura. Tambin podran perseguir enemigos dentro del pozo (o
ser perseguidos ellos mismos) o podran encontrar una victima
que necesita ser salvada de ser digerida durante un periodo de
miles de aos. Alternativamente, los hroes podran ser
capturados por sus enemigos y deben escapar de ser alimento
para el sarlacc.

Torbellino de arena
ND 2
Un enorme torbellino de arena y tierra amenaza con engullirte.
rea, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno a 3 casillas del
torbellino de arena
Ataque +7 contra defensa de reflejos
Dao 2d10+1 (fallo: la mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este a 3 casillas del
torbellino
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje reduce los efectos de ser
lanzado por el efecto especial del torbellino de arena,
recibiendo la mitad de dao si el peligro impacta en el
personaje y una cuarta parte si falla.
Percepcin (CD 16): El personaje ve el torbellino de arena
antes de que lo alcance.
Especial
Si la tirada de ataque del torbellino de arena supera la
defensa de reflejos por 5 o mas, al final del asalto, el objetivo
es succionado por el torbellino y lanzado 12 casillas. En el
momento del aterrizaje, el objetivo recibe 3d8 puntos de
dao adicionales.
Un torbellino de arena puede arrastrar a su interior casi todo. La
mayora de criaturas que oyen su inconfundible viento silbante y
Pozo del sarlacc
ND 12 notan su obvia presencia harn todo lo posible en su poder para
En este pozo, un sarlacc espera para capturar e ingerir presas.
evitarlo. Un torbellino de arena se usa mejor en situaciones en
las que los hroes no pueden huir, como durante un combate
Natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una casilla culminante al final de un largo viaje. Mientras se embravece el
combate, el torbellino puede cortar un camino a travs del
ocupada por el peligro
campo de combate, atacando todo en su camino.
Ataque +14 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+2
ND 4
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, Tormenta de arena
La
arena
azota
a
tu
alrededor
a
una
velocidad
cegadora,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
erosionando cualquier objeto o piel expuesta.
por el pozo del sarlacc
rea, atmosfrico, natural
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje evita los tentculos del Desencadenante Una criatura, droide u objeto empieza su turno
en una tormenta de arena
sarlacc, pero todava recibe dao del ataque.
Trepar (CD 31): El personaje dirige su ascensin 1 casilla Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10+1 (fallo: la mitad de dao)
mas cerca del borde del pozo.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 21): El personaje Repeticin Cada hora
identifica el pozo del sarlacc antes de ser alcanzado, ganando Habilidades
un +5 de bonificador por circunstancia a la defensa de
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 21): El personaje
reflejos contra los ataques del peligro.
determina que la nube que viene es una violenta tormenta de
arena y todos los miembros del grupo ganan un +1 de
Especial
bonificador por circunstancia a la defensa de fortaleza contra
Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa de reflejos
el peligro.
por 5 o mas, el sarlacc agarra al objetivo y lo arrastra al
Percepcin (CD 16): El personaje ve la tormenta de arena
fondo del pozo a una velocidad de 2 casillas por asalto. Si el
antes de que lo alcance.
objetivo alcanza el fondo del pozo, es ingerido.
Si una criatura esta de pie en el borde de un gran pozo o en un Especial
tabln extendido de un skiff flotando sobre el, mirar en el pozo

Una tormenta de arena proporciona ocultacin a las criaturas Habilidades


y objetos en ella. Cualquier objetivo vistiendo un traje
Aguante (CD 27): Si el personaje esta siendo estrangulado
protector sellado no es afectado por este peligro.
por las enredaderas, durante 1 asalto recibe solo la mitad de
Las criaturas atrapadas en el medio de una tormenta de arena
dao y no mueve el marcador de condicin.
afrontan un gran numero de problemas. Adems de un gran
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 22): El personaje
volumen de arena soplando a travs de superficies abiertas y
identifica las enredaderas. Como resultado, el personaje y sus
carne desnuda a altas velocidades, la tormenta oculta la visin.
aliados ganan un +1 de bonificador de circunstancia a la
Los enemigos a varios metros de distancia que podran ver
defensa de reflejos contra ellas.
claramente bajo condiciones normales apenas pueden ver
Especial
durante una tormenta de arena, si es que pueden. Una tormenta
Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa de reflejos
de arena puede ser un lugar desafiante para el combate, o puede
por 5 o mas, las enredaderas envuelven el cuello del objetivo
presentar una oportunidad para escapar de los enemigos.
y empiezas a ahogar a la victima.
Las enredaderas estranguladores se envuelven alrededor de una
Peligros en pantanos
victima desprevenida y a menudo la ahogan hasta la muerte. Los
Todo tipo de criaturas residen en los pantanos, desde los mas estudioso galcticos de botnica y ciencias biolgicas no pueden
pequeos insectos a los mayores depredadores acechando los estar de acuerdo acerca de porque se comportan de esta manera.
turbios pantanos. En mundos pantanosos como Dagobah, el Guardan sin querer objetos valiosos dejados atrs por sus
ecosistema es tan diverso que es imposible catalogar cada victimas, esperando atrapar a cualquier criatura que
especie de flora y fauna. Cada da, plantas y criaturas lucha posteriormente venga a recuperar los objetos.
contra los muchos peligros que tienen los pantanos. Los peligros
presentados a continuacin son solo un pequeo ejemplo de los
que podra encontrarse en un pantano.
Enjambre de insectos
ND 3
Una oscura nube se aproxima rpidamente junto con el sonido
de un bajo zumbido que gradualmente aumenta en volumen.
Atmosfrico, natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en una casilla
ocupada por un enjambre
Ataque +5 contra defensa de reflejos
Dao 2d10 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el enjambre
Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 14): El personaje
identifica el enjambre de insectos.
Supervivencia (CD 19): El personaje cae en la cuenta de
que entrar en una masa de agua o un entorno sellado es la
mejor manera de evitar el enjambre.
Los insectos menudos son comunes en los pantanos. Por si
mismos, solamente son una molestia, pero en grandes grupos se
convierten en mas peligrosos. Los enjambres de insectos pueden
ser una diversin, buenos para distraer a los perseguidores
mientras da tiempo a los perseguidos para reagruparse. Tambin
pueden arruinar la puntera de los combatientes, atrayendo su
atencin lejos de los blancos deseados mientras apartan los
bichos.
Enredaderas estranguladoras
ND 6
Una masa de enredaderas cuelgan de los rboles, creando una
cortina de vegetacin que puede estrangular a una criatura
desprevenida.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en el rea
ocupada por las enredaderas
Ataque +8 contra defensa de reflejos
Dao 2d6+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por las enredaderas

Fango succionador
ND 1
El camino de tierra de delante parece diferente de la turba que
has estado viendo hasta ahora y los pequeos esqueletos visibles
en la tierra te perturban.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en el
fango succionador
Ataque +3 contra defensa de reflejos
Dao Especial
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el fango succionador
Habilidades
Saltar (CD 13): El personaje salta por encima del camino de
fango, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Percepcin (CD 13): El personaje ve el fango succionador,
ganando un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos para evitar el peligro.
Supervivencia (CD 18): El personaje conoce una tcnica
para escapar del fango mas fcilmente, ganando un +2 de
bonificador de circunstancia a una tirada de vigor para
liberarse del fango.

Percepcin (CD 14): El personaje observa el musgo cuando


se acerca a el, ganando un +2 de bonificador de circunstancia
a la defensa de reflejos contra el peligro.
Especial
Una criatura atacada con xito por el musgo brillante queda
cegada durante 1d6 asaltos por un destello brillante de luz.
El musgo brillante es una planta encontrada a menudo en
pantanos profundos, donde la luz apenas alcanza el suelo. Las
criaturas pueden explotar el mecanismo de defensa natural de la
planta (un destello luminoso de luz en la cara de una amenaza)
de varias maneras. Si una criatura esta preparada
adecuadamente, el destello de luz puede usarse para iluminar los
alrededores. Las criaturas astutas pueden usar el musgo para
cegar a sus enemigos. El musgo puede hacer pareja con otros
peligros, como un pozo o enredaderas estranguladoras, para
Gas de pantano
ND 4 cegar a la criaturas y hacer que caiga mas fcilmente en el
Una nube casi transparente de gas emana de la materia en segundo peligro.
descomposicin de un pantano.
Planta con espinas
ND 8
rea, atmosfrico, fuego, natural
Una
rara
y
hermosa
planta
floreciente
tiene
un
secreto
mortal.
Desencadenante Una chispa o fuente de energa capaz de
encender un fuego, como un rayo blaster, entra en contacto con Contacto, natural, veneno
gas de pantano; son objetivos todas las criaturas, droides y Desencadenante Una criatura toca la planta
objetos en un rea de 2x2 casillas
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Ataque +6 contra defensa de reflejos
Dao 2d8 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Dao 2d10+1 dao de fuego (fallo: la mitad de dao)
(fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
Repeticin Cada vez que una chispa o fuente de energa capaz Repeticin Cada vez que una criatura toca la planta
de encender un fuego, como un rayo blaster, entra en contacto Habilidades
con gas de pantano
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 18): El personaje
identifica la planta con espinas.
Habilidades
Acrobacias (CD 21): El personaje rueda lejos del gas de
Percepcin (CD 23): El personaje ve la planta con espinas
pantano cuando se prende, ganando un +2 de bonificador de
antes de que ataque, ganando un +2 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos contra el peligro.
circunstancia a la defensa de reflejos contra el peligro.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 16): El personaje
Sigilo (CD 28): El personaje cosecha la planta sin accionar
reconoce la presencia de gas de pantano.
su mecanismo de defensa, ganando un +5 de bonificador a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Virtualmente indetectable al ojo desnudo, el gas de pantano
puede ser problemtico cuando flota suavemente en un rea Especial
ocupada, especialmente alrededor de criaturas que son capaces
Las espinas de la planta liberan una toxina (ver a
de hacer fuego. Los combatientes que detecten la presencia del continuacin).
gas durante el combate a menudo intentaran usarlo en su
beneficio, como disparar un rayo blaster a travs del gas cuando Sanguijuelas
ND 2
este cerca un enemigo o hacer estallar una granada cerca del gas Son parsitos menudos que se sujetan a tu piel y succionan tus
para aumentar el poder destructivo de la explosin. Las criaturas fluidos para nutrirse.
inteligentes podran capturar el gas de pantano en un contenedor Natural
rompible y usarlo como una granada.
Desencadenante Una criatura empieza su turno en un rea
ocupada por sanguijuelas
Musgo brillante
ND 3 Ataque +4 contra defensa de reflejos
Una planta aparentemente inofensiva emite una brillante luz Dao El objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de
cuando se toca.
condicin
rea, contacto, energa, natural
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo hasta
Desencadenante Una criatura, droide o vehiculo toca el musgo que son eliminadas
con suficiente presin para accionar sus defensas, normalmente Habilidades
subindose al musgo o golpendole con el fuego de armas; son
Curar heridas (CD 19): El personaje elimina las
objetivos todas las criaturas en un rea de 6x6 casillas
sanguijuelas de forma segura.
Ataque +5 contra defensa de reflejos
Especial
Dao Especial
Las sanguijuelas ignoran los efectos del blindaje de la
Repeticin Cada 1d6 horas
criatura, a menos que sea natural o hermtica.
Habilidades
En algn momento, las criaturas viajando a travs de un pantano
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 19): El personaje deben caminar con dificultad a travs del agua. Cuando lo hacen,
identifica la naturaleza del musgo, ganando un +2 de podran encontrarse con sanguijuelas. Estas tienen una manera
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos contra el de traspasar las mejores defensas y pegarse a la piel bajo el
peligro.
blindaje o ropajes de una criatura. Estos parsitos no solo causan
dao a las criaturas que atacan, pueden provocar que un grupo
Especial
Si la tirada de ataque del peligro tiene xito, el objetivo esta
atrapado en el fango y no puede moverse de su casilla actual
hasta que tenga xito en una tirada de vigor CD 15 para
liberarse.
La tierra puede estar compuesta de muchas sustancias diferentes
y parte del polvo se espesa cuando se vuelve barro. Estos
pequeos terrenos de fango succionador agarran y sujetan a
cualquier criatura que intente moverse a travs de ellos. Los
combatientes que saben la localizacin de estos terrenos pueden
usarlos para atraer a sus enemigos a una trampa. El combate
cuerpo a cuerpo entre dos oponentes atrapados en fango
succionador se vuelve interesante, especialmente si ambos estn
atrapados con alguna distancia el uno del otro.

sea reacio a entrar en otras masas de agua, dando a los enemigos


una oportunidad de golpear.
Toxina de planta con espinas
ND 8
Esta toxina puede adormecer los sentidos e impedir los procesos
naturales de un ser vivo.
Contacto, natural, veneno
Desencadenante Una criatura es impactada por el ataque de un
peligro de planta con espinas
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao 2d8 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin
Repeticin Ninguna
Habilidades
Curar heridas (CD 23, requiere un kit medico): La
condicin persistente provocada por la toxina es eliminada.
La planta de espinas, que crece solo en los climas hmedos
como el de los pantanos, tiene una toxina que puede procesarse
para crear un suero que trata una amplia variedad de
enfermedades y venenos. Sin embargo, cosechar la toxina de
forma segura es una tarea difcil, ya que la planta dispara espinas
mortales a las criaturas que la rozan. Pero una aventura completa
podra girar en torno a procurarse una planta de espinas para
ayudar a tratar una enfermedad mortal.

los misiles y torpedos son inefectivos y los ataques con


armas lser reciben un -20 de penalizacin.
Los agujeros negros estn entre los objetos csmicos mas
peligrosos conocidos que existen; incluso los destructores
estelares del Imperio Galctico se apartaban de ellos. Qu
podra traer a un grupo de hroes a tal lugar? quizs deban
intentar rescatar la tripulacin de una estacin de investigacin
que ha sido secuestrada por piratas o asaltar una instalacin
militar secreta posicionada en una orbita apenas estable.
Combatir en los bordes del horizonte de sucesos podra ser
posible, pero cualquier nave que caiga en el pozo gravitatorio
del agujero negro debe escapar o caer victima del aplastante
poder del peligro.

Peligros espaciales
Aunque la mayor parte del espacio esta vaca de materia fsica,
existen reas que pueden ser peligrosas para las naves y sus
ocupantes. Para la mayora de los peligros espaciales descritos a
continuacin, el dao causado tiene un multiplicador x2 para
cazas y transportes. Para naves de lnea, cambia el multiplicador
a x5.
Agujero negro
ND 20
El pozo de gravedad de esta estrella colapsada es tan fuerte que
incluso la luz no puede escapar.
Natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en el pozo
gravitatorio de un agujero negro
Ataque +22 contra defensa de fortaleza
Dao 4d8x2 y el vehiculo mueve -1 paso el marcador de
condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por el agujero negro
Habilidades
Mecnica (CD 36): El personaje trabaja diligentemente para
mantener la nave lejos de hacerse pedazos, proporcionando a
la nave un +2 de bonificador de equipo a la defensa de
fortaleza contra el agujero negro.
Pilotar (CD 36): El personaje lucha contra la fuerte
atraccin de gravedad y vuela el vehiculo hacia un lugar
seguro, moviendo 1 casilla lejos del centro del peligro.
Informtica (CD 31): El personaje detecta el agujero negro
en los sensores del vehiculo, proporcionando un +2 de
bonificador de circunstancia a las tiradas de mecnica y
pilotar de la tripulacin cuando traten con el peligro.
Especial
El horizonte de sucesos para el agujero negro cubre un rea
con un radio de 10 casillas (escala de naves) centrada en la
casilla central del agujero negro. En el horizonte de sucesos,

Campo de asteroides
ND 10
La posibilidad de tener xito navegando en un campo de
asteroides es aproximadamente de 3720 a 1 C-3PO
Atmosfrico, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en un campo de
asteroides
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 4d6x2
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por el campo de asteroides
Habilidades
Percepcin (CD 19): El personaje percibe asteroides que
van hacia el vehiculo.
Pilotar (CD 28): El personaje intenta evitar golpear
cualquier asteroide durante 1 asalto, ganando un +5 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos del
vehiculo para evitar las rocas que se aproximen.
Un campo de asteroides posee un montn de potencial para
encuentros espaciales. Si las criaturas estn dispuestas a
arriesgarse en los asteroides y encontrar una roca
suficientemente grande, podran ocultarse en el campo y esperar
para emboscar a sus confiados enemigos. Tambin podra usarse
como lnea de defensa para un grupo que establece una base de
operaciones en uno de los asteroides mayores. Alternativamente,
los hroes podran recoger una llamada de desastre de una nave
atrapada en el campo e intentar ayudarla a escapar. Por supuesto,
un campo de asteroides tambin es un buen teln de fondo para
una escena de persecucin a gran velocidad.

Campo de minas de defensa orbital


ND 8
Estos satlites casi invisibles cobran vida cuando una nave se
aproxima, movindose rpidamente hacia ella y explotando una
vez estn cerca.
Artificial, energa
Desencadenante Un vehiculo intenta entrar en la atmsfera de
un planeta con dichas minas
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 3d10x2 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada vez que un vehiculo intenta entrar en la
atmsfera de un planeta con dichas minas en su iniciativa
(iniciativa +8) durante cinco asaltos
Habilidades
Pilotar (CD 16): Como reaccin, el piloto de un vehiculo
puede hacer una tirada de pilotar para reducir el dao
provocado por la explosin de una mina de defensa orbital.
Si la tirada tiene xito, el dao recibido por el vehiculo se
reduce a la mitad (si el vehiculo ya ha recibido solo la mitad
de dao del ataque, recibe una cuarta parte del dao en su
lugar).
Informtica (CD 16): El personaje puede hacer una tirada
de informtica para detectar la presencia de las minas.
Adems, como accin estndar, el personaje puede usar la
habilidad de informtica para usar los sensores del vehiculo
para detectar las minas, proporcionando un +2 de
bonificacin al vehiculo por esquiva a la defensa de reflejos
contra el ataque de las minas.
Especial
Este peligro asume que el vehiculo desencadenante esta
pasando a travs de una gruesa red de satlites de seguridad
alrededor de la totalidad del planeta. Tambin puedes elegir
poner las minas de defensa orbital cubriendo solo ciertas
casillas; en tal caso, las minas se desencadenan cuando un
vehiculo entra en la casilla de, o en una casilla adyacente a
una mina de defensa orbital y no hay repeticin.
Campo de minas espacial
ND 15
Las minas espaciales ensucian el rea alrededor de tu nave.
Artificial, energa
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en un campo de
minas espacial
Ataque +17 contra defensa de reflejos
Dao 3d10x2 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por el campo de minas
Habilidades
Pilotar (CD 32): El personaje esquiva las minas cuando pasa
a travs del campo, proporcionando a la nave un +5 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos contra el
peligro durante el asalto.
Especial
Una casilla de espacio puede contener hasta 1d6+3 minas
espaciales, pero solo ocurre un ataque por nave por casilla.
Muchos pilotos consideran que sortear un campo de minas
espacial es un intento de suicidio, pero entrar en estas peligrosas
reas puede merecer la pena. Despus de todo, alguien se tomo
el tiempo para plantar docenas de minas, quizs para proteger
algo valioso en el rea. Cualquier vehiculo buscando atravesar el
campo de minas puede hacer explotar una mina a la vez para
abrir un camino o puede volar a travs y confiar en su habilidad
de pilotar. Los combatientes en un campo de minas puede usar

un rayo tractor para sacar minas del camino o para impulsarlas a


una nave enemiga.
Campo de minas olvidado
ND 13
Dispositivos explosivos inadvertidos bajo la superficie son
accionados por criaturas movindose a travs de la zona de
minas.
rea, artificial, contacto, energa, fuego
Desencadenante Una criatura o droide entra en una casilla que
contenga o adyacente a una mina terrestre olvidada; son
objetivos la criatura que la acciona y cualquier criatura o droide
en una casilla adyacente a la mina
Ataque +15 contra defensa de reflejos
Dao 6d6 y el objetivo es lanzado 6 casillas en una direccin
aleatoria (fallo: mitad de dao y el objetivo es lanzado 3 casillas
en una direccin aleatoria)
Repeticin Cada vez que una criatura o droide entra en una
casilla que contenga o adyacente a una mina terrestre olvidada;
solo una vez por mina
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje hace su tirada como una
parte de una accin de movimiento; si la tirada tiene xito, el
personaje puede entrar en casillas adyacentes a la mina
durante esta accin de movimiento sin accionar el peligro.
Especial
Cada mina en el campo de minas olvidado debera ocupar 1
casilla. Debera haber al menos 1 mina por hroe colocada en
el rea de encuentro, mas minas adicionales para campos de
combate particularmente grandes.
Descompresin de edificio
ND 14
Una grieta, y de pronto la pared entera explota hacia afuera,
aspirando a todos y todo lo que est cerca hacia el vaco.
Natural
Desencadenante Una ventana de transpiacero o un muro recibe
al menos 20 puntos de dao; son objetivos todas las criaturas en
una habitacin o pasillo en donde se localice la seccin daada
Ataque +16 contra defensa de reflejos
Dao Sin dao y el objetivo es movido 20 casillas hacia la
seccin de muro daada (fallo: Sin dao y el objetivo es movido
10 casillas hacia la seccin de muro daada)
Repeticin Cada asalto que una ventana de transpiacero o un
muro recibe al menos 20 puntos de dao
Habilidades
Trepar (CD 27): El personaje se agarra a un objeto estable
como reaccin y niega el movimiento forzado.
Alternativamente, si el personaje ya esta asegurado, puede
agarrar a una criatura adyacente e impedir que sea movida
por el peligro
Especial
Cualquier criatura puesta en la misma casilla que el muro o
ventana daada es aspirada al vaco por este peligro y debe
entonces enfrentarse al peligro de atmsfera de vaco.
Despresurizacin
ND 7
El aire en tu compartimento se precipita al vaco del espacio.
Artificial, atmosfrico
Desencadenante Se crea una abertura entre el exterior del
espacio y un compartimento que contenga criaturas; son
objetivos cualquier criatura en el rea de la despresurizacin
Ataque +9 contra defensa de reflejos

Dao 2d6+1 y la criatura mueve -1 paso el marcador de


condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea de la
despresurizacin
Habilidades
Aguante (CD 22): El personaje logra el control de su
respiracin a pesar de la disminucin de la cantidad de aire
en el rea, ganando un +2 de bonificador de circunstancia a
la defensa de fortaleza contra el peligro.
Especial
Despus de 1d6+4 asaltos, el aire esta completamente
despresurizado, cambiando al peligro atmsfera de vaco.
Despresurizar a propsito una habitacin es una estrategia de
quemar el ultimo cartucho, ya que a menudo da como resultado
la muerte para alguien de la habitacin. Pero combatientes
desesperados pueden intentar usar el peligro para tomar ventaja
durante el combate. Por ejemplo, pueden forzar a sus enemigos
al espacio o pueden escapar de la habitacin despresurizada a
travs de una esclusa de aire a un rea normal y sellar la escotilla
tras ellos.
Lluvia de meteoros
ND 15
Una lluvia de meteoros en la atmsfera superior de un planeta
puede ser extremadamente peligrosa para un vehiculo pasando a
travs de este rea, ya que la mayora de los meteoros todava no
han sido consumidos por la entrada en la atmsfera.
rea, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en un rea
afectada por una lluvia de meteoros
Ataque +17 contra defensa de reflejos
Dao 3d10+2x2 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +12)
Habilidades
Pilotar (CD 24): Como reaccin al ataque de la lluvia de
meteoros, el piloto de un vehiculo puede hacer una tirada de
pilotar para proporcionar al vehiculo un +2 de bonificador de
esquiva a la defensa de reflejos contra los ataques de la lluvia
de meteoros hasta el comienzo de su prximo turno.
Informtica (CD 19): El personaje identifica la inminente
lluvia de meteoros con los sensores del vehiculo.
Las lluvias de meteoros consisten en rocas cayendo, las cuales
normalmente se consumen o explotan cuando caen a travs de la
atmsfera del planeta. Sin embargo, las rocas que alcanzan la
superficie del mundo o golpean a una nave en vuelo pueden
causar bastantes daos.
Lluvia de micrometeoros
ND 5
Esta densa rea de escombros est tan llena de micrometeoros
que tus escudos deflectores no pueden repelerlos todos.
Artificial o natural, atmosfrico
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en una lluvia de
micrometeoros
Ataque +7 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por la lluvia de micrometeoros
Habilidades
Informtica (CD 16): El personaje configura los escudos
para doblar los delanteros, proporcionando al vehiculo un

+5 de bonificador por equipo a la defensa de fortaleza contra


el peligro.
Son campos de asteroides en miniatura o pedazos de restos que
dan como resultado el dao a otros vehculos. A menudo, no se
les detecta hasta que es demasiado tarde para evitarlos. Las
criaturas huyendo pueden volar dentro de la lluvia para disuadir
a sus enemigos de continuar la persecucin, especialmente si los
perseguidores tienen pocos o ningn escudo.
Nebulosa
ND 2
Esta nube de gas estelar se combinara algn da y se convertir
en una estrella, pero por ahora, amenaza con interferir con tus
sistemas de nave.
Atmosfrico, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en una nebulosa
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6x2 y el vehiculo mueve -1 paso el marcador de
condicin
Repeticin Cada hora
Habilidades
Mecnica (CD 24): Durante 1 hora, el personaje rechaza los
efectos del polvo y gases de la nebulosa. El personaje puede
intentar otra tirada cada hora durante tanto tiempo como el
vehiculo permanezca en la nebulosa.
Especial
El polvo y gases de la nebulosa podra afectar a los sistemas
del vehiculo. Si la tirada de ataque del peligro supera la
defensa de fortaleza del vehiculo por 5 o mas, uno de los
sistemas del vehiculo (a eleccin del DJ) no estar disponible
y no podr repararse hasta que el vehiculo deje la nebulosa.
Los brillantes y coloridos gases y polvos que constituyen una
nebulosa podran reducir la visibilidad y daar los sistemas de la
nave, pero no son extremadamente peligrosas. As, muchas
criaturas buscan escapar de sus enemigos considerando una
nebulosa un excelente lugar para ocultarse. Si se desata el
combate en una nebulosa, cada lado puede usar la nube en su
beneficio, intentando atacar al otro desde una posicin de
ocultacin.
Tormenta de meteoritos
ND 10
Numerosos meteoritos descienden a travs de la atmsfera del
planeta. Mientras que la mayora se consume en la entrada, otros
golpean el suelo en un peligroso granizo de diminutas rocas
ardientes.
rea, natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en un
rea afectada por una tormenta de meteoritos
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+2 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +10)
Habilidades
Acrobacias (CD 24): Como reaccin al ataque de la
tormenta de meteoritos, un personaje puede hacer una tirada
de acrobacias para ganar un +2 de bonificador de esquiva a la
defensa de reflejos contra los ataques de la tormenta de
meteoritos hasta el comienzo de su prximo turno.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 19): El personaje
identifica la inminente tormenta de meteoritos.
Viento solar
ND 7
Una gran emisin de particular cargadas de una estrella cercana,
probablemente el resultado de una erupcin solar, supone un
riesgo de radiacin.

Atmosfrico, energa, natural


Desencadenante Un vehiculo empieza su turno expuesto a un
viento solar
Ataque +9 contra defensa de fortaleza
Dao 3d8x2 inico (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este expuesto al viento
solar
Habilidades
Percepcin (CD 17): El personaje detecta la erupcin solar y
predice el inminente viento solar.
Informtica (CD 22): El personaje configura los escudos
del vehiculo para protegerles mejor del peligro,
proporcionando un +5 de bonificador por equipo a la defensa
de fortaleza contra el viento solar.
Especial
Cada criatura dentro del vehiculo recibe mitad de dao de
radiacin si el ataque del peligro tiene xito y ningn dao
con un fallo.
Una estrella libera su viento solar principalmente como un fluido
estable de iones que puede provocar dao a los sistemas de un
vehiculo, como un can de iones. Cualquiera que detecte una
erupcin solar durante el combate puede usar el incidente, si
acta suficientemente rpido, para atraer a los enemigos dentro
del viento solar y esperar que la rfaga inica sea suficiente para
poner fuera de combate los sistemas de la nave enemiga durante
algn tiempo. Adems, un viento solar puede revelar la
presencia de una nave oculta cuando los iones se propaguen
rpidamente contra el campo de ocultacin y revelen la nave.

Peligros interiores y urbanos


Incluso en reas en donde los seres vivos han conquistado la
naturaleza y construido ciudades, los hroes no estn
enteramente seguros del peligro. Estos bastiones de civilizacin,
con todas las instalaciones y servicios que ofrecen, traen un
completo juego de nuevos peligros que hacen de los entornos
urbanos tan peligrosos como cualquier regin salvaje. Los
peligros de muestra a continuacin pueden usarse con cualquier
numero de estructuras artificiales. Algunos estn destinados a
encuentros exteriores, mientras que otros son mas apropiados
para el interior de edificios.
Conducto de plasma al descubierto
ND 9
Un conducto para mover plasma sobrecalentado ha sido rajado,
derramando su contenido al exterior.
Artificial o natural, contacto, fuego
Desencadenante Un ataque falla a un objetivo en una casilla
adyacente al conducto al descubierto, hacindolo estallar
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 2d8 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
(fallo: mitad de dao y no mueve el marcador de condicin)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea del
derrame de plasma
Habilidades
Saltar (CD 23): El personaje salta sobre o lejos del plasma
derramado, ganando un +2 de bonificador de circunstancia a
la defensa de reflejos contra el peligro.
Curar heridas (CD 18; requiere un medpac): El personaje
trata a una criatura herida por quemaduras de plasma.

Informtica (CD 28): El personaje cercena dentro de la red


de trabajo de control y desva el fluir de plasma del rea,
negando el peligro.
Los conductos de plasma se encuentra mas comnmente en
instalaciones de fabricacin o plantas de energa, pero pueden
aparecer en cualquier lugar en el que se use plasma. Ya que los
medios para transportar este material sobrecalentado deben ser
muy fuertes para prevenir accidentes, las rupturas son raras. La
mayor parte del tiempo, los combatientes que busquen usar este
peligro para tomar ventaja lo crearan disparando a los propios
circuitos. Entonces usaran el repentino peligro como diversin
para mantener a sus enemigos ocupados mientras huyen.
Mal funcionamiento de compuertas de presin
ND 4
Una compuerta de presin se abre y cierra por si misma a una
velocidad relmpago y a intervalos aleatorios.
Artificial
Desencadenante Una criatura o droide intentan moverse a
travs de la compuerta de presin mientras esta abierta
Ataque +6 contra defensa de reflejos
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Repeticin Especial
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje salta a travs de la
abertura, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Mecnica (CD 21): El personaje repara la compuerta a
presin para que no funcione errticamente por mas tiempo.
Informtica (CD 21): El personaje traspasa los controles de
la compuerta de presin y la fuerza a permanecer abierta.
Especial
Cada asalto, la compuerta de presin se abre en una cuenta
de iniciativa aleatoria y se cierra en otra cuenta de iniciativa
aleatoria; el DJ hace cada una de las tiradas de iniciativa para
la puerta.
Un mal funcionamiento de una compuerta de presin que no esta
abierta o cerrada cuando se solicita puede usarse en un gran
numero de formas mas all de simplemente poner en peligro a
los hroes. La puerta puede proporcionar cobertura para aquellos
en un lado o en el otro, permitiendo al fuego de las armas pasar a
travs solo durante ciertos momentos en cada asalto en los que la
puerta esta abierta. Adems, los combatientes pueden usar las
compuertas de presin para retardar a enemigos de los que estn
intentando escapar.
Multitud
ND 2
Una multitud de seres reunidos en un lugar amenazan con
bloquear tu camino, arrastrarte consigo o arrollarte.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en la multitud
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 2d10
Repeticin Cada asalto al final del turno del objetivo, durante
tanto tiempo como el objetivo este en la multitud
Habilidades
Conocimiento (ciencias sociales) (CD 24): El personaje
predice la direccin en la cual podran moverse varios
elementos de la multitud, ganando un +5 de bonificador a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Persuasin (CD 19): El personaje convence a la multitud
para limpiar un camino para el y sus aliados, ganando un +2

de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos


contra el peligro.
Especial
La actitud general de la multitud puede ayudar u obstaculizar
los esfuerzos de las criaturas intentndose mover a travs de
ella. La siguiente tabla determina los modificadores (si los
hay) que reciben las criaturas en los intentos de buscar su
camino a travs de una aglomeracin.
Pasos de la actitud de la multitud
Efecto en la multitud
+5 de bonificador a la tirada de ataque y +1d10
Hostil
puntos de dao
Antiptica
+2 de bonificador a la tirada de ataque
Indiferente
Sin efecto
Amable
-2 de penalizacin a la tirada de ataque
-5 de penalizacin a la tirada de ataque y -1d10
Servicial
puntos de dao
Actitud

Aunque una multitud esta compuesta de un gran numero de


individuos, esta acta como un solo organismo cuando se
presenta con ciertos estmulos. La multitud puede reaccionar a la
presencia de criaturas interfiriendo con sus negocios de varias
maneras, dependiendo de sus sentimientos hacia los intrusos y
que representan. Mas all de esto, las criaturas pueden mezclarse
con la multitud para esconderse de sus enemigos. Tambin
puede manipularse una multitud para que sirva como defensa
secundaria, por ejemplo, las criaturas pueden intentar poner a la
multitud en contra de sus perseguidores, especialmente si la
multitud favorece a los perseguidos o es convencida de que los
perseguidores se oponen a algo que la multitud apoya.
Produccin de cadena de montaje
ND 12
Una red de trabajo inmensa de maquinas esta en produccin;
moverse a travs de la habitacin seria extremadamente
peligroso.
Artificial
Desencadenante Una criatura o droide empiezan su turno en el
rea de la cadena de montaje
Ataque +14 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+2
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea de la
cadena de montaje
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje gira y rueda entre los
mecanismos, ganando un +2 de bonificador de circunstancia
a la defensa de reflejos contra el peligro.
Mecnica (CD 31): El personaje sabotea el equipo conforme
se mueve a travs de el, imponiendo un -5 de penalizacin a
los ataques del peligro.
Informtica (CD 31): Cercenando en los controles, el
personaje apaga la cadena de montaje.
Especial
Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa de reflejos
del objetivo por 5 o mas, el objetivo estar inmovilizado en
la cadena de montaje. El peligro gana un +5 de bonificador a
las tiradas de ataque contra el objetivo hasta que escape de
estar inmovilizado.
Las criaturas intentando moverse a travs de una produccin de
cadena de montaje afrontan un gran numero de problemas. La
misma cadena, donde se montan los productos, normalmente

tiene suficiente espacio para que las criaturas maniobren y


posiblemente luchen contra enemigos. Los mecanismos que
funcionan en la cadena proporcionan a las criaturas cobertura u
ocultacin durante un tiroteo. Adems, los objetos que estn
siendo montados podran ser armas, herramientas u otros objetos
que los combatientes pueden usar durante el combate.
Trafico de deslizadores
ND 8
Docenas de deslizadores pasan con rapidez cuando intentas
cruzar al otro lado de la carretera.
Artificial
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en un
trafico de deslizadores
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 4d6
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como este en el trafico de deslizadores
Habilidades
Acrobacias (CD 23): El personaje zigzaguea y da volteretas
a travs del trafico, ganando un +2 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos contra el peligro.
Saltar (CD 23): El personaje salta fuera del camino de un
deslizador que se aproxima o hace un esfuerzo para saltar de
un deslizador a otro, ganando un +2 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos contra el peligro.
Percepcin (CD 18): El personaje observa cuidadosamente
por deslizadores que se aproximen, ganando un +1 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos contra
los ataques del peligro.
La ultima cosa que un piloto de deslizador quiere ver en su
camino es un grupo de criaturas en mitad de un combate. Sin
embargo, los combatientes que se encuentren en lneas de
deslizadores pueden usar los vehculos de muchas maneras. Si
los combatientes ponen los deslizadores entre si y sus enemigos,
los vehculos pueden proporcionar cobertura o impedir a sus
enemigos que los alcancen. Si los combatientes se unen al
trafico para continuar el combate entre o en lo alto de los
vehculos, pueden usar los deslizadores como plataformas desde
las cuales lanzar sus asaltos.
Valla electrificada
ND 5
La valla de metal delante de ti chisporrotea con energa.
Artificial, contacto, energa
Desencadenante Una criatura o droide toca la valla
Ataque +7 contra defensa de reflejos
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
(fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como este en contacto con la valla
Habilidades
Acrobacias (CD 21): El personaje da volteretas lejos de la
valla, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos para evitar el peligro.
Saltar (CD 26): El personaje salta por encima de la valla sin
recibir dao.
Este peligro puede ser tan simple como una alambrada
electrificada o puede tomar formas tales como un muro de metal
energizado, una serie de haces lser letales cubriendo el hueco
entre rels o un campo de fuerza que deja sellada una zona
concreta hasta cierta altura. Los combatientes pueden usar el
peligro para mantener a sus enemigos a raya mientras les
disparan desde una relativa seguridad. El peligro tambin puede

mantener a criaturas confinadas en un rea especifica y evitar


que huyan.

Percepcin (CD 23): El personaje se percata de que el techo


de roca podra ser suficientemente dbil para colapsarse si un
ruido fuerte ocurre en la caverna.
Peligros subterrneos
En un rea subterrnea estrecha, un derrumbe puede ser
De todos los diferentes entornos que se pueden visitar quizs especialmente peligroso. El peligro podra desencadenarse
ninguno tiene tanto misterio como las localizaciones durante un combate subterrneo o en un momento apropiado de
subterrneas. Los peligros descritos a continuacin pueden la historia. Por ejemplo, el techo podra venirse abajo cuando los
usarse, entre otros mundos, en Utapau, Ryloth o Sullust.
hroes estn cerca de alcanzar su destino final, retrasndoles en
sus progresos.
Corriente de lava
ND 15
El naranja oscuro brillante y el calor abrasador de la lava son Inundacin de agua
ND 3
avisos de que deberas permanecer lejos.
El nivel de agua en la caverna esta subiendo rpidamente.
Fuego, natural
Necesitas encontrar una salida.
Desencadenante Una criatura, droide u objeto empieza su turno Natural
adyacente a una corriente de lava
Desencadenante Un torrente de agua empieza a manar en la
Ataque +17 contra defensa de reflejos
caverna; los objetivos son cualquier criatura en el rea de la
Dao 2d6 y el objetivo mueve -2 pasos el marcador de inundacin de agua
condicin
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, Dao El objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
durante tanto tiempo como el objetivo este adyacente a la Repeticin Cada minuto, una vez el nivel del agua esta al menos
corriente de lava
a 1 casilla de profundidad
Habilidades
Habilidades
Acrobacias (CD 27): El personaje da volteretas lejos de la
Aguante (CD 19): El personaje resiste el deseo de respirar
lava, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la
estando sumergido y gana un +2 de bonificador de
defensa de reflejos contra el peligro.
circunstancia a la defensa de fortaleza contra el peligro.
Saltar (CD 27): El personaje salta sobre o lejos de la lava,
Percepcin (CD 24): El personaje observa una abertura a
ganando un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa
travs de la cual el aire esta escapando, lo que indica una
de reflejos contra el peligro.
salida de la caverna.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 22): El personaje
Nadar (CD 14): El personaje se mueve a travs del agua,
puede predecir como se mover la corriente de lava; el
ganando un +1 de bonificador de circunstancia a la defensa
personaje y sus aliados ganan un +1 de bonificador de
de fortaleza contra el peligro.
circunstancia a la defensa de reflejos contra el peligro.
Especial
Especial
El nivel de agua sube a un ndice de 1 casilla por minuto (10
Cualquier criatura, droide u objeto tocado por la lava prende
asaltos) hasta que la caverna esta llena con agua. Las
fuego y recibe 1d6 puntos de dao de fuego adicionales cada
criaturas en la caverna llena de agua deben mantener la
asalto hasta que el fuego es apagado.
respiracin o comenzar a ahogarse.
Virtualmente cada planeta en la galaxia tiene magma en su Este peligro propicia una buena prueba de ingenio,
ncleo, y la lava puede aparecer en cualquier lugar, incluyendo especialmente si los hroes estn atrapados en una cueva (ya sea
subterrneos. Una corriente de lava crea una buena barrera. por accidente o por el designio de sus enemigos) sin salida
Colocada en una fortaleza subterrnea o en una isla rodeada de aparente. Aunque la situacin parezca volverse mas terrible
un foso de lava desafa a los hroes a encontrar una entrada conforme sube el agua, los hroes inteligentes se darn cuenta de
diferente. Un puente sobre una corriente de lava crea una que el aire debe irse por algn lugar. Este peligro tambin puede
excitante localizacin para un combate en donde los hroes usarse para poner en peligro a otras criaturas que necesitan ser
luchan para permanecer lejos del magma mientras intentan rescatadas por los hroes. Adems, crear un combate en una
derrotar a sus enemigos.
caverna que se esta llenando rpidamente de agua aade tanto un
sentido de urgencia como un elemento cinemtico al combate.
Derrumbe
ND 8
La cueva tiembla violentamente, provocando que pesadas Pozo/sumidero
ND 4
piedras caigan con fuerza contra el suelo polvoriento.
Hay un hoyo enorme en el suelo en tu camino.
Natural
Natural
Desencadenante Una criatura, droide o vehiculo en la caverna Desencadenante Una criatura, droide u objeto termina su
dispara un arma que haga ruido; son objetivos cualquier criatura movimiento en una casilla ocupada por un pozo o sumidero
droide u objeto en el rea del derrumbe
Ataque +6 contra defensa de reflejos
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao Especial
Dao 4d6
Repeticin Ninguna
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, Habilidades
durante tanto tiempo como el objetivo permanezca en el rea del
Acrobacias (CD 26): El personaje se retuerce para agarrar el
derrumbe
borde del agujero, ganando un +5 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos para evitar caer en el.
Habilidades
Acrobacias (CD 28): El personaje da volteretas lejos de los
Trepar (CD 26): Cuando el personaje cae en el agujero, se
escombros, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a
agarra a la pared y desciende lentamente, reduciendo la
la defensa de reflejos contra el peligro.
cantidad de dao que recibe a la mitad.

Saltar (CD 21): Saltando a travs de la abertura del agujero,


el personaje gana un +2 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos para evitar caer.
Especial
Si el ataque del peligro contra el objetivo tiene xito, este cae
en el agujero y recibe dao de cada cuando impacta contra el
fondo.
El pozo o sumidero son peligros comunes. La diferencia entre un
pozo y un sumidero es que un pozo no tiene una salida adicional,
mientras que un sumidero conduce a un pasaje subterrneo. A
pesar de su aparente simplicidad, un peligro de agujero puede
usarse de muchas maneras; un pozo cubierto que se extiende a lo
largo de un camino, un profundo sumidero, un pozo con espinas
u otros afilados objetos recubriendo el fondo, un pozo con un
depredador en el fondo y cosas as. Los combatientes separados
por un agujero pueden luchar desde diferentes lados o un grupo
podra intentar forzar al otro hacia el borde.
Rpidos subterrneos
ND 7
Un torrente de agua se precipita a travs de una estrecha
caverna. Una serie de rocas mojadas son tu nico camino entre
los rpidos.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en el camino de
un ro subterrneo
Ataque +9 contra defensa de reflejos
Dao 2d6+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por los rpidos
Habilidades
Acrobacias (CD 27): El personaje da volteretas por las rocas
para evitar el agua, ganando un +2 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos contra los rpidos.
Saltar (CD 27): El personaje salta de roca en roca para
evitar el agua, gana un +2 de bonificador de circunstancia a
la defensa de reflejos contra el peligro.
Percepcin (CD 22): El personaje determina que rocas estn
menos afectadas por la precipitada agua y ofrece el apoyo
mas estable, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a
la defensa de reflejos contra el peligro.
El agua puede fluir subterrneamente con tanta fuerza como lo
hace en la superficie, cavando su propio camino a travs de roca
y tierra por igual. Las criaturas que viajan a travs de tneles
subterrneos podran encontrarse o seguir un canal, quizs como
una manera de alcanzar un destino particular o como una manera
de evitar enemigos que les persiguen. Como ocurre en los ros de
la superficie, una serie de rocas resistentes a la corriente podran
servir tanto como un obstculo para el progreso de los hroes
como una pasarela permitindoles pasar a travs de los rpidos.
En cualquier caso, tratar con los rpidos es una empresa
arriesgada, ya que los hroes que caigan al agua pueden ser
golpeados por las rocas.
Terreno rocoso
ND 6
Pequeas piedras y cascotes ensucian el suelo, haciendo difcil
mantener el equilibrio y moverse rpidamente.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en
terreno rocoso
Ataque +4 contra defensa de reflejos

Dao Especial
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el terreno rocoso
Habilidades
Saltar (CD 14): El personaje salta sobre los cascotes,
ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos para evitar el peligro.
Sigilo (CD 19): Usando la misma tcnica usada para
moverse en silencio, el personaje enlentece su movimiento a
la mitad de su velocidad para evitar recibir dao.
Especial
Si el ataque del peligro contra el objetivo tiene xito, este es
derribado. Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa
de reflejos del objetivo por 5 o mas, el objetivo es derribado
y tambin mueve hacia atrs 1 casilla.
El terreno rocoso es comn en cuevas y probablemente estar
presente en cualquier encuentro subterrneo. Para aumentar el
riesgo de este peligro y aadir mas emocin, salo cerca de
acantilados, pozos y otras caractersticas que creen la posibilidad
de una peligrosa cada. Un duelo pico de sables de luz en
terreno rocoso en lo alto de un acantilado que pasa por encima
de una corriente de lava podra ser un combate memorable.
Asimismo, puede aadir un elemento extra de peligro al combate
que tome lugar alrededor de un sumidero.

Visibilidad
Es rara la misin que no termina en algn lugar oscuro y los
hroes necesitan ver un camino. Mira la tabla para saber el radio
que una fuente de luz ilumina y cuanto dura. Una fuente de luz
proporciona iluminacin con sombras fuera de 2 veces la
distancia: los objetivos dentro de iluminacin con sombras
ganan ocultacin, pero son visibles. Sin una fuente de luz, los
hroes de hecho estn cegados.

Visin en la oscuridad
Una criatura o droide que tenga esta habilidad puede ver en la
oscuridad, ignorando la ocultacin y la ocultacin total debido a
la oscuridad. La visin en la oscuridad es solo en blanco y negro,
debe haber al menos algo de luz para percibir colores. En todos
los otros aspectos es como la visin normal, pudiendo ver en
blanco y negro con oscuridad total.

Visin en la penumbra
Una criatura o droide que tenga visin en la penumbra puede ver
sin penalizacin en iluminacin con sombras, ignorando la
ocultacin (pero no la ocultacin total) debido a la oscuridad.
Retiene la habilidad de distinguir colores y detalles bajo estas
condiciones.
Objeto
Luz
Duracin
Vela
1 casilla
12 horas
Antorcha
3 casillas
2 horas
Linterna de fusin
6 casillas
24 horas
Barra luminosa
3 casillas*
6 horas
* Crea un rayo de 6 casillas de largo y 1 de alto

Aliados y contactos
La clase de vida en los mrgenes de la sociedad apenas s se
presta a la confianza en los dems. El bith contrabandista que es
el mejor amigo de los hroes hoy, podra entregarlos al Imperio
por una recompensa maana. La confianza tiene que ganarse;
incluso entonces, puede comprarse y venderse, como cualquier
otra cosa.
Haciendo aliados
Los aliados provienen de todo tipo de gente, desde el oficial de
gobierno corrupto que proporciona a los hroes con programas
de navegacin confidenciales y manifiestos de carga, al seor
del crimen retirado que prepara a los hroes sobre como llevar a
cabo sus esfuerzos criminales en la manera que lo hara el
cuando tubo su edad. Ayudan a los hroes por un inters comn,
ya sea tan noble como arreglar injusticias o tan mezquino como
sacar provecho. En cualquier caso, proporcionan su ayuda gratis,
durante tanto tiempo como los hroes mantengan buenas
relaciones.
Un personaje podra llegar a ser un aliado de los hroes si los
hroes pueden cambiar la actitud del personaje a amable o
servicial usando la habilidad de persuasin. Un personaje con
una actitud amable hacia los hroes les ofrecer consejos,
informacin o (cuando se le pregunte) ayuda, siempre que no
suponga un coste o riesgo sustancial. Un personaje con una
actitud servicial, por otro lado, contactara rpidamente con los
hroes cuando surjan oportunidades (incluso si el aliado servicial
tiene poco que ganar); adems, un aliado servicial aceptara
importantes riesgos (pero no imprudentemente) y costes para
ayudar a los hroes.
Por supuesto, los aliados esperaran reciprocidad de los hroes;
cada vez que los hroes ganen cualquier clase de ayuda de su
aliado, deberan hacer una tirada de persuasin de nuevo. Si la
tirada de persuasin no iguala o supera la defensa de voluntad
del personaje, este cambiara un paso en la tabla (de amable a
indiferente, por ejemplo). El DJ debera proporcionar a los
hroes un +2 de bonificador de circunstancia a su tirada si son
educados y amables con el personaje o aumentar la defensa de
voluntad del personaje en 2 si son particularmente maleducados
o exigentes.
Si la actitud del aliado hacia los hroes alguna vez cae a
indiferente, el aliado empieza a sentir que se estn
aprovechando de el y desea una muestra de sinceridad por parte
de los hroes. Si los hroes se comportan apropiadamente,
pueden hacer otra tirada de persuasin, sin penalizacin (en
lugar del -2 de penalizador normal para personajes indiferentes),
para intentar recuperar la estima del aliado. Si esta tirada no
iguala o supera la defensa de voluntad del personaje, este ya no
considera a los hroes sus aliados y se convierte simplemente en
un contacto.
Haciendo contactos
Los hroes no siempre son capaces o estn informados en las
reas necesarias para llevar a cabo las tareas que la aventura les
pone delante. Algunas veces necesitan equipamiento o
informacin; otras solo necesitan dinero o una presentacin ante
la gente que tiene lo que necesitan. A menudo, la situacin
requiere una habilidad que ninguno de los hroes tiene, al menos
no al nivel de competencia requerida. En esos momentos, los
hroes necesitan un contacto.
Los contactos son a menudo nobles o granujas y ocasionalmente
exploradores. Los soldados trabajan como asesinos a sueldo,

pero soldados retirados o de alto rango han recogido un montn


de informacin til a lo largo de los aos. Los Jedi raramente
alquilan sus servicios, aunque podran proporcionar informacin
a cambio de un favor (asumiendo que la causa es justa).
Los hroes puede estableces una relacin de negocios con un
contacto haciendo una tirada de persuasin; si los hroes tienen
xito en cambiar la actitud del personaje a indiferente, este
estar dispuesto a hacer negocios con los hroes. Si los hroes
cambian la actitud del personaje a amable, el contacto mirara
favorablemente a los hroes y permanecer atento por sus
intereses; si los hroes cambian la actitud del personaje a
servicial, el contacto acudir a ellos con oportunidades
(normalmente antes de dirigirse cualquier otra persona).
Aunque los contactos pueden ocasionalmente acudir a los
hroes, nunca los acompaaran a sus aventuras (hay maneras
mas fciles de hacer dinero que arriesgando la vida, un trabajo
para hroes e idiotas). Un contacto dar su ayuda en sus propios
trminos, si ayuda a alguien (hroe o villano) esperara algo a
cambio.
Honorarios
Actitud

Honorarios

Especial

Antiptica

+50%

Indiferente

+0%

Amable

-50%

Servicial

-100%

Los hroes deben al contacto


un favor menor
Los hroes deben al contacto
un favor mayor

Generando aliados y contactos


Cuando el DJ necesita saber exactamente que servicios puede
proporcionar un PNJ aliado o contacto, puede tirar en la tabla
aliados y contactos para generar la informacin relevante de
un PNJ rpidamente: nivel del personaje, modificador de
habilidad clave, si el contacto tiene algn modificador a sus
tirada de habilidad y cual es la actitud del contacto hacia los
hroes. El DJ puede tirar una vez para generar los cinco factores
o tirar separadamente para cada uno.
Un aliado o contacto puede hacer las siguientes tiradas de
habilidad para los hroes:
Engaar
(apariencia
engaosa),
reunir
informacin,
conocimiento (cualquiera), mecnica (chapuzas, modificar
droides, reparar, reparar droides o reparar objetos), percepcin
(fisgonear), pilotar, sigilo (ocultar objeto), supervivencia, curar
heridas o informtica.
Alternativamente, un aliado o contacto puede proporcionar al
hroe dinero o equipamiento. En cualquier caso, el personaje
puede ofrecer al hroe un total de crditos igual al nivel de PNJ
x 1000, tanto en efectivo, mercancas o equipamiento.
Un aliado normalmente ayuda a los hroes gratis, mientras que
un contacto cobra unos honorarios por sus servicios (en crditos
o en favores). El honorario base es igual a 500 crditos x nivel
del contacto. Los hroes pueden hacer una tirada de persuasin
para cambiar la actitud de un contacto y reducir los honorarios
base del contacto.
Cualquier coste asociado (como cualquier equipamiento o
mercancas que proporcione el contacto) aumenta el coste total.
Los hroes pueden hacer una tirada de persuasin para regatear
el precio de bienes hasta en un 50%, como es normal).

Aliados y contactos
Modificador de Modificador de
Tirada d20 Nivel del contacto
habilidad clave circunstancia
1-2
Nivel del hroe -3
+0
-2
3-5
Nivel del hroe -2
+0
+0
6-8
Nivel del hroe -1
+1
+0
9-12
Nivel del hroe
+2
+0
13-15
Nivel del hroe +1
+3
+2
16-18
Nivel del hroe +2
+4
+2
19-20
Nivel del hroe+5
+4
+2

Negocios arriesgados
La vida depende de ser capaz de hacer una vida honesta o, al
menos, crditos rpidos. Con el tiempo, los hroes podran tener
que esquivar estafadores, jugadores, seores del crimen y la ley,
haciendo lo que sea para que sus crditos, ganados con sudor, no
se les escapen por entre los dedos, y quizs cayendo en las
manos equivocadas. Por supuesto, las manos equivocadas es
simplemente una comparacin subjetiva.
Para aquellos atrapados en la zona de ms baja clase de la
galaxia, el trabajo honesto es frecuentemente duro de conseguir.
Los trabajos tradicionales son escasos y el orgullo podra
resultar ser otra mercanca. Por otro lado, al menos para aquellos
hroes dispuestos a tener escarceos con el crimen, la galaxia esta
llena de oportunidades. Los seores del crimen estn siempre
buscando alguien dispuesto a hacer el trabajo sucio, desde
matones que puedan recaudar deudas a capitanes de naves
dispuestos a transportar carga sin hacer preguntas.
Los hroes pueden encargarse de trabajos honestos, pero estos
no son tan bien pagados como el crimen. Incluso con trabajos
legales, los patrones son cautelosos de los contratistas por
encargo y solo reparten las tareas pequeas de bajo riesgo
primero, hasta que saben que los hroes son de fiar
(representado por la puntuacin de organizacin del hroe).
Clases de dificultad para aventuras por ND
ND
CD
CD
CD
CD
CD
Aventura fcil media moderada difcil heroica
1
13
18
23
26
31
2-3
14
19
24
27
32
4-5
16
21
26
29
34
6-7
17
22
27
30
35
8-9
18
23
28
32
37
10-11
19
24
29
33
38
12-13
21
26
31
35
40
14
22
27
32
36
41
15
22
27
32
37
42
16-17
23
28
33
38
43
18-19
24
29
34
39
44
20
26
31
36
41
46

Generador de trabajo
Crearse una vida en los bajos fondos de la sociedad depende de
encontrar trabajo. Desde extraer asteroides a robar datos de alto
secreto, la galaxia esta llena de oportunidades de hacer una
pequea fortuna, siempre que uno este dispuesto a hacer un poco
de trabajo duro y tenga las habilidades adecuadas.
Los honorarios de los hroes para un trabajo es un numero fijo
de crditos, pagados cuando el trabajo esta completado y
siempre refleja el pago total para los hroes (no lo que cada
hroe recibe). Si el trabajo supone cobrar dinero, los hroes

Aptitud
inicial
Amable
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Antiptica
Hostil

reciben una parte en su lugar, expresado como un porcentaje de


la cantidad cobrada.
El DJ puede generar el escenario de trabajo al azar para los
hroes usando la tabla de ms abajo. Tira un d20 para determinar
el escenario general, y consulta el listado apropiado de detalles
de la misin, incluyendo los obstculos sugeridos. El DJ debera
usar el perfil de la misin como una pauta para crear encuentros
y desafos a los que los hroes pueden enfrentarse en el
cumplimiento de la misin.
Si un obstculo del trabajo incluye testigos, haz una tirada de
percepcin por escena, con el modificador de habilidad listado.
Si el resultado es mayor que la tirada de engaar (apariencia
engaosa) o sigilo de los hroes, alguien presencia el crimen y
sospecha, alertando a alguien del crimen: guardias o
guardaespaldas (en caso de que estn incluidos en la lista de
obstculos del trabajo) o las autoridades. Los guardias o
guardaespaldas llegan en 1d4+1 asaltos a investigar; la polica
llega en 1d4 x10 asaltos.
Trabajos
Tirada d20
1
2
3-4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14-15
16
17
18-20

Trabajo
Rapto
Asesinato
Asalto
Robo
Espionaje
Exploracin
Secuestro
Investigacin
Reparar
Rescate
Atraco
Sabotaje
Salvamento
Estafa
Secuestro de naves
Contrabando

Problemas
Cada uno de los trabajos en esta seccin puede usarse a
cualquier nivel con una pequea cantidad de modificaciones. En
todas las descripciones de estos trabajos, observaras alusiones a
tiradas de habilidad fciles, medias, moderadas, difciles y
heroicas. Cuando veas una alusin de este tipo, consulta la tabla
clases de dificultad para aventuras por ND para determinar el
valor actual de esta CD de habilidad, basada en el ND de la
aventura (normalmente, el DJ querr establecer el ND igual al
nivel medio de los hroes, aunque el ND puede establecerse
menor o mayor para trabajos mas fciles o mas difciles,
respectivamente).

Recompensas de experiencia
Cada una de las descripciones de los siguientes trabajos incluye
un nmero de complicaciones que hacen el trabajo ms difcil.
Estas complicaciones tambin estn listadas con dificultades
fciles, medias, moderadas, difciles y heroicas. Cuando los
hroes superan una de estas complicaciones, concede puntos de
experiencia basndote en la dificultad de la complicacin. Cada
una de las complicaciones proporciona puntos de experiencia
como si los hroes hubieran derrotado a un oponente del ND
especificado. Asimismo, cada uno de los objetivos tiene una
dificultad asociada con el y cuando el trabajo entero esta
completado concede puntos de experiencia para una criatura con
un ND determinado por la dificultad del objetivo. Como DJ,
puedes decidir cuales de las complicaciones usar, y cuantas,
basndote en el desafo que deseas presentar con la aventura y la
cantidad de puntos de experiencia que deseas conceder a los
jugadores. Sintete libre de mezclar y combinar complicaciones,
o haz las tuyas propias.
Recompensa de experiencia
Dificultad de la
Recompensa ND
complicacin
fcil
ND aventura -2
Media
ND aventura -1
Moderada
ND aventura
difcil
ND aventura +1
Heroica
ND aventura +2
Rapto
Las misiones de secuestro son normalmente por dinero, aunque,
algunas veces, alguien quiere a una persona inconveniente fuera
de su camino durante un tiempo. Los raptores deben localizar al
objetivo, traspasar la seguridad fsica (por ejemplo, puertas
cerradas), derrotar guardaespaldas y evitar atraer la atencin de
las autoridades. Podra requerirse tambin que comunicaran sus
demandas de rescate y cobraran los crditos sin ser cogidos. Para
asuntos aun mas complicados, si los raptores desean evitar matar
a su objetivo, deben asegurarse que este no puede identificarles
o dar pistas acerca de su localizacin.
La siguiente seccin proporciona pautas para crear misiones de
rapto en varios niveles de desafo.
Rescate por el objetivo: 3d6 x 1000 crditos x ND de la
aventura
Parte de los hroes: 20%.
Objetivo (fcil): Personaje no heroico, nivel = ND de la
aventura.
Objetivo (moderado): Personaje heroico, nivel = ND de la
aventura
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.

Asesinato
Recibir dinero por matar a alguien podra ser uno de los mas
despreciables actos que un ser vivo puede hacer, pero sin
embargo hay un mercado para ello. Los asesinos deben localizar
el objetivo, sortear cualquier seguridad fsica (por ejemplo,
puertas cerradas, muros altos, etctera), y tratar con los
guardaespaldas del objetivo, que estn ms que dispuestos a
responder a un intento de asesinato con un poco de fuerza letal
por su parte.
Adems, los asesinos tienen que evitar (o silenciar) testigos. El
empleador del asesino podra negarse a pagar el precio pactado
si cualquier testigo puede identificar al asesino, y quizs, a
travs de el, al empleador.
La siguiente seccin proporciona pautas para crear misiones de
asesinato en varios niveles de desafo.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 2000 crditos.
Objetivo (moderado): Personaje heroico, nivel = ND de la
aventura
Objetivo (difcil): Personaje heroico, nivel = ND de la aventura,
sensible a la Fuerza con la dote entrenamiento en la Fuerza.
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (fcil): Sequito de ayudantes (5 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster de bolsillo).
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Mltiples capas de seguridad,
incluyendo un destacamento de personal militar o
guardaespaldas (8 oponentes, ND = ND de la aventura, divididos
en dos grupos, armados con rifles blaster, granadas aturdidoras y
monos de combate).
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.

Asalto
Una misin de asalto a alguien significa enviar un mensaje
(paga o puedes correr, pero no puedes esconderte). Como
con los raptos y asesinatos, los atacantes deben localizar al
objetivo, traspasar la seguridad, derrotar cualquier guardia y
entonces repartirle una consistente paliza. Sin embargo, el

objetivo es herirlo, no matarlo, y as el asalto debe dejar al


objetivo inconsciente (-5 pasos en el marcador de condicin)
pero vivo.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1000 crditos.
Objetivo (fcil): Un ciudadano normal (ingeniero, contable,
profesor, etc), personaje no heroico, nivel = ND de la aventura.
Objetivo
(moderado):
Persona
famosa
(personal
gubernamental, estrella de holovideo), personaje heroico, nivel =
ND de la aventura
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Robo
Las misiones de robo suponen irrumpir en una localizacin,
robar algo de valor y entonces venderlo. Como los trabajos de
espionaje, el truco esta en entrar, conseguir los bienes y salir sin
atraer atenciones importantes, una tarea que se hace
considerablemente mas difcil porque los bienes son fsicamente
mas que electrnicos.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 450 crditos.
Objetivo
(fcil):
Objetos
fcilmente
transportables,
ordenadores, mdulos de datos, pequeos objetos de arte.
Objetivo (moderado): Objetos pesados y voluminosos, como
mobiliario, estatuas, grandes armas o gran nmero de objetos.
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.

Espionaje
Todo el mundo tiene secretos, desde cdigos para iniciar sesin
en la holonet a la combinacin de la caja fuerte del Emperador,
y, ya que la informacin es poder, tiene valor en crditos para la
gente adecuada. Robar esta informacin supone entrar donde se
mantienen los datos, conseguir pasar cualquier guardia, acceder

a los datos y asegurarse de que nadie se da cuenta que se ha


accedido a los datos.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 250 crditos.
Objetivo (fcil): Contraseas de empresas, grabaciones de
bancos, otros documentos de uso limitado.
Objetivo (moderado): cdigos de acceso crticos, grabaciones
de empresas, diseos de proyectos todava en desarrollo.
Objetivo (difcil): Planes secretos, proyectos gubernamentales,
documentos clasificados.
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Los archivos deben recuperarse de
un ordenador con seguridad con una actitud antiptica hacia los
hroes. El ordenador tiene una defensa de voluntad igual a una
CD moderada.
Complicacin (difcil): Los archivos deben recuperarse de un
ordenador con seguridad con una actitud hostil hacia los hroes.
El ordenador tiene una defensa de voluntad igual a una CD
moderada.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.
Exploracin
Las misiones de exploracin son siempre fciles de encontrar,
particularmente en el Borde Exterior, donde hay todava reas de
espacio por donde ninguna nave ha pasado jams. Los
exploradores deben trazar un mapa de los peligros potenciales
para el viaje hiperespacial, asegurando que los astronavegadores
que hacen saltos hiperespaciales a travs de esta regin
posteriormente tengan suficiente informacin sobre el rea para
hacer una tirada de informtica CD 10 (ms que una tirada de
informtica CD 20 por saltar sin datos).
Para conseguir estos datos, el explorador debe viajar a una
regin anteriormente inexplorada y hacer una tirada de
informtica CD 20 despus de 1 hora de escaneo ininterrumpido.
Con cada tirada con xito reduce la tirada normal CD 30 de
informtica para calcular el curso a travs de un rea inexplorada
en -5. Despus de cuatro tiradas con xito, el rea esta
completamente explorada, y el explorador tiene suficientes datos
para hacer una tirada de informtica CD 10 para trazar un curso,
y puede vender estos datos a agencias que traten con datos de
astronavegacin.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1000 crditos.
Objetivo (fcil): Explorar una regin inexplorada con amenazas
conocidas.
Objetivo (moderado): Explorar un rea hostil del espacio (una
regin inexplorada con amenazas agresivas conocidas y activas).
Complicacin (media): Patrulla aliengena terrestre (5
oponentes con ND = ND aventura).
Complicacin (moderada): Tira una vez en la tabla de peligros
del viaje espacial.
Complicacin (difcil): Patrulla aliengena espacial (6
oponentes en cazas o transportes con ND = ND+3 de la
aventura).
Complicacin (difcil): Tira dos veces en la tabla de peligros
del viaje espacial.

Secuestro
Las misiones de secuestro suponen abordar una nave de
pasajeros y mantener a alguien a bordo como rehn hasta que se
cumplan ciertas demandas. A menudo, la principal demanda es
dinero, pero un secuestro puede tener tambin motivaciones
polticas. Los secuestradores deben estar preparados para
demostrar que van en serio con sus amenazas (quizs ejecutando
a un rehn o dos) y asimismo deben permanecer listos para el
combate ya que las autoridades probablemente intentaran
abordar la nave. El desafo mas grande llega cuando se cumplen
las demandas y los secuestradores tienen que escapar de la
artimaa que ellos han afianzado cuidadosamente.
Rescate del objetivo: ND de la aventura x 10000 crditos.
Parte de los hroes: 20 %.
Objetivo (fcil): Trasporte o carguero colosal.
Objetivo (moderado): Nave colosal (fragata).
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (media): Los rehenes aterrados deben ser
calmados con una tirada de persuasin media o se amotinaran.
Complicacin (media): La nave secuestrada debe redirigirse
con seguridad de su curso original, requiriendo una tirada de
pilotar media.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Fortificaciones excelentes (5-8 entradas
en la nave, tirada difcil de mecnica para sellar las entradas).
Investigacin
Una misin de investigacin podra ser cualquier cosa desde la
bsqueda de las defensas de un enemigo antes del asalto a una
pesquisa legal y plenamente justificada acerca de las
circunstancias sospechosas que tan a menudo afloran cuando
algo implica al submundo criminal. Normalmente, el trabajo es
encontrar una respuesta a una pregunta particular y entregar la
informacin por los honorarios.
Para conducir una investigacin, un personaje debe hacer un
numero de tiradas de reunir informacin (entrevistas de testigos,
escarbar en grabaciones publicas, ect) que tienen como meta
localizar a un sospechoso o conocer la verdad. Completar todas
las tiradas con xito solo proporciona una localizacin general
del sospechoso o los hechos probables detrs de un misterio;
apresar al sospechoso o probar esos hechos probables requiere
mas esfuerzo (sujeto a la discrecin del DJ).
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de investigacin en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1400 crditos.
Objetivo (fcil): Investigar un misterio menor (delito menor,
una persona desaparecida).
Objetivo (moderado): Investigar un misterio mayor (asesinato,
rapto, ect).
Complicacin (media): Pocos indicios, requiriendo que los
hroes hagan tiradas medias de reunir informacin para
encontrar pistas.
Complicacin (moderada): Interferencia de las autoridades
locales (4 exploradores, ND = ND de la aventura, armados con
rifles blaster y granadas aturdidoras).

Complicacin (difcil): Interferencia de terceras personas


interesadas (6 soldados/granujas, ND = ND de la aventura,
armados con pistolas blaster y granadas de fragmentacin).
Reparacin
Los mecnicos siempre estn solicitados y aquellos que tienen
los medios para reparar vehculos y naves varadas son
particularmente codiciados. Las misiones de reparacin
requieren viajes a localizaciones remotas, evaluando el coste y
dificultad del trabajo y haciendo las reparaciones necesarias o
devolviendo el vehiculo de vuelta a la civilizacin si no puede
repararse en el lugar. Algunas veces, hacer reparaciones en el
campo tambin significa evitar ataques de carroeros o animales
salvajes (todo lo cual figura en el tipo de pago).
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de reparacin en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 500 crditos.
Objetivo (fcil): Reparar un vehiculo en un lugar conocido y
seguro.
Objetivo (moderado): Reparar un vehiculo en un lugar
desconocido e inseguro.
Complicacin (media): El vehiculo objetivo requiere extensas
reparaciones, requiriendo dos tiradas de mecnica medias.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere
repuestos raros, los cuales requieren una tirada de reunir
informacin moderada para encontrarlos.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere
repuestos caros, requiriendo que los hroes gasten 300 x ND de
la aventura crditos para obtener los repuestos.
Complicacin (difcil): El rea tiene peligros atmosfricos
intensos, incluyendo temperaturas extremas, radiacin, gravedad
o mala visibilidad.

Rescate
Estas misiones ocurren de manera infrecuente, pero son
importantes cuando se hacen. Tambin son muy peligrosas; la
gente no necesitara ayuda si no estuvieran en peligro, despus
de todo. La amenaza a la victima puede ser cualquier cosa desde
raptores a bestias salvajes o un entorno hostil. En la mayora de
los casos, los hroes se enfrentan a una cuenta atrs: Los
hroes deben completar el rescate antes de que la victima
sucumba a la amenaza.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de rescate en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1500 crditos.
Objetivo (medio): Rescatar a una victima de una situacin
precaria. La victima es un personaje no heroico relativamente
desconocido de ND = ND de la aventura -2.

Objetivo (moderado): Rescatar a una victima de un peligro


importante. La victima es conocida y es conocido por el publico
que el objetivo esta en peligro.
Complicacin (media): La victima esta en una localizacin
llena de peligros, como radiacin, atmsfera venenosa o altas
temperaturas.
Complicacin (moderada): Alcanzar a la victima requiere viaje
espacial; tira una vez en la tabla de peligros de viaje espacial.
Complicacin (moderada): El objetivo tiene un tiempo lmite
de 2d4 das.
Complicacin (difcil): El objetivo esta siendo mantenido a la
fuerza por personajes o criaturas hostiles (2 bestias de ND = ND
de la aventura +2, o 4 granujas de ND = ND de la aventura).
Atraco
A diferencia de un robo (el cual se hace en silencio, cuando hay
pocos presentes), las misiones de atraco implican tomar objetos
de valor por la fuerza (o amenazas de fuerza) y entonces escapar
antes de que lleguen las autoridades. En lugar de depender de las
habilidades de seguridad para traspasar cerraduras, un atraco
depende de la intimidacin para forzar a aquellos con acceso
legtimo para que traspasen los sistemas de seguridad por ti.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de atraco en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 2000 crditos.
Objetivo (moderado): Personaje heroico individual, nivel = ND
de la aventura.
Objetivo (difcil): Robo de una corporacin o empresa.
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (fcil): Sequito de ayudantes (5 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster de bolsillo).
Complicacin (media): Testigos (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que les vean.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Mltiples capas de seguridad,
incluyendo un destacamento de personal militar o
guardaespaldas (8 oponentes, ND = ND de la aventura, divididos
en dos grupos, armados con rifles blaster, granadas aturdidoras y
monos de combate).
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.
Sabotaje
Una misin de sabotaje requiere de los saboteadores que se
infiltren en una instalacin y destrocen algo vital mientras hacen
que parezca un accidente. El mayor impedimento a superar son
todos los testigos potenciales que podran alertar a los guardias
de seguridad, con lo que la habilidad de inutilizar mecanismo al
primer intento es igualmente importante que la habilidad de
mezclarse con los trabajadores legtimos.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de sabotaje en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1250 crditos.
Objetivo (fcil): Sabotear una maquina u ordenador sofisticado.

Objetivo (moderado): Sabotear una maquina u ordenador


complejo.
Complicacin (media): Testigos (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que les vean.
Complicacin (media): El objetivo requiere alguna habilidad de
sabotaje, requiere una tirada media de mecnica o informtica
para sabotear.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifle blaster y granadas
aturdidoras)
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Mltiples capas de seguridad,
incluyendo un destacamento de personal militar o
guardaespaldas (8 oponentes, ND = ND de la aventura, divididos
en dos grupos, armados con rifles blaster, granadas aturdidoras y
monos de combate).
Complicacin (difcil): El objetivo requiere amplias habilidades
de sabotaje, requiere una tirada difcil de mecnica o informtica
para sabotear.
Complicacin (difcil): El sabotaje debe ser sutil, requiriendo
de los hroes que no dejen indicaciones de que el objetivo esta
saboteado.

Salvamento
Como las misiones de reparacin, las misiones de salvamento
implican viajar a un lugar remoto y atender a un vehiculo
inutilizado. A diferencia de las misiones de reparacin, es
conocido de antemano que el vehiculo no puede repararse (y
probablemente no merece la pena traerlo de vuelta). Adems, el
salvador debe localizar el vehiculo y despojarlo de las partes
tiles. Los obstculos potenciales podran incluir un entorno
hostil, residentes hostiles u otros salvadores que podran no dar
la bienvenida a competidores.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de salvamento en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 500 crditos.
Objetivo (fcil): Salvar un vehiculo en un lugar conocido y
seguro.
Objetivo (moderado): Salvar un vehiculo en un lugar
desconocido e inseguro.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere una
tirada moderada de mecnica para salvar sus partes sin daarlo,
preservando as su valor.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere
repuestos caros, requiriendo que los hroes gasten 300 x ND de
la aventura crditos para obtener los repuestos.

Complicacin (difcil): El rea tiene peligros atmosfricos Complicacin (media): La nave secuestrada debe informar de
intensos, incluyendo temperaturas extremas, radiacin, gravedad su situacin, requiriendo una tirada media de informtica para
o mala visibilidad.
convencer al control del puerto espacial de que no hay
problemas.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
Estafa
Las estafas van desde chanchullos callejeros hasta estafas con ND = ND de la aventura, armados con rifle blaster y granadas
todas las de la ley. Requiere colaboradores que hagan de gancho, aturdidoras).
hacindolos trabajos ideales para un grupo de hroes. Las estafas Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
normalmente tienen un riesgo bajo; una buena estafa no requiere requieren una tirada media de reunir informacin para
ninguna lucha y un chanchullero inteligente elije objetivos que localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
probablemente no estn armados. De hecho, la mayora no se Complicacin (difcil): Fortificaciones excelentes (5-8 entradas
molesta en llevar armas.
a la nave, tirada difcil de mecnica para cerrar las entradas).
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de estafa en varios ND.
Contrabando
Pago de los hroes: ND de la aventura x 450 crditos.
Las misiones de contrabando (y de envo legtimo) son el tipo
Objetivo (fcil): Ciudadano normal (ingeniero, contable, ms comn de trabajo disponible. Siempre hay alguien que
profesor, ect), personaje no heroico, nivel = ND de la aventura. necesita que algo se mueva a algn lugar. Los personajes deben
Objetivo (moderado): Persona famosa (oficial de tener un transporte capaz de hacer la entrega y debera estar
administracin, estrella de holovideo), personaje heroico, nivel = moderadamente bien armado en caso de ser atacados por piratas.
ND de la aventura.
Adems, ya que los hroes necesitan negociar para un buen trato
Complicacin (media): Testigos (no heroico 1); los hroes en el punto de entrega (o posiblemente sobornar a algn oficial
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que les vean.
de aduanas), son necesarias algunas habilidades de negociacin.
Complicacin (moderada): Los hroes deben hacer tiradas La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
moderadas de engaar para llevar a cabo la estafa.
de contrabando en varios ND.
Complicacin (difcil): Autoridades secretas (2 agentes del Pago de los hroes: ND de la aventura x 1000 crditos.
orden, exploradores nivel = ND de la aventura +2) intentando Objetivo (fcil): Pasar contrabando a travs de regiones
desbaratar la estafa y arrestar a los hroes.
conocidas con amenazas conocidas.
Objetivo (moderado): Pasar contrabando a travs de reas
hostiles del espacio (una regin sin cartografiar con amenazas
agresivas conocidas activas).
Complicacin (media): Agente de la ley o patrulla pirata
terrestre (5 oponentes con ND = ND de la aventura).
complicacin (moderada): Oficiales de aduanas fisgones
intervienen, requiriendo que los hroes hagan tiradas moderadas
de engaar para cubrir su contrabando o tiradas difciles de
persuasin para sobornar o convencer de otra manera a los
agentes de aduanas para que aparten la mirada.
Complicacin (moderada): Tira una vez en la tabla de peligros
del viaje espacial.
Complicacin (difcil): Agente de la ley o patrulla pirata
espacial (6 oponentes en cazas o transportes con ND = ND de la
aventura +3).
Complicacin (difcil): Tira dos veces en la tabla de peligros
del viaje espacial.
Secuestro de naves
Estas misiones son las primas de bajo riesgo de las misiones de El mercado negro
secuestro. Localizar una pobremente vigilada nave, superar la
tripulacin, pasar por encima del sistema de seguridad y volar Encontrar un agente del mercado negro
con ella. Debido a que las naves pueden venderse por millones Los agentes del mercado negro no se hacen conocer fcilmente,
de crditos, el secuestro de naves es una prctica lucrativa, ya que serian rpidamente eliminados por las autoridades. En su
siempre y cuando los secuestradores pueden encontrar a un forma ms bsica, encontrar un agente del mercado negro
requiere una tirada de reunir informacin, con una CD basada en
comprador.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones la restriccin del artculo que estas intentando obtener. La
bsqueda de un agente del mercado negro requiere atravesar
de secuestro de naves en varios ND.
callejones y cantinas de mala muerte, haciendo las preguntas
Pago de los hroes: ND de la aventura x 10000 crditos.
correctas e intentando encontrar un comerciante ilegal sin llamar
Parte de los hroes: 20 %.
la atencin de las autoridades o recibir un rayo de blaster por la
Objetivo (fcil): Transporte o carguero colosal.
espalda.
Objetivo (moderado): Nave colosal (fragata).
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND = Incluso buscar el mercado negro puede ser peligroso. Una tirada
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas de reunir informacin fallido debera resultar solo en un retraso;
podra resultar en un encuentro. Si los hroes estn husmeando y
aturdidoras)
Complicacin (media): Sistemas de seguridad de abordo que haciendo un montn de preguntas sobre el mercado negro, los
requieren una tirada media de informtica para acceder al seores del crimen locales podran tener una idea equivocada y
enviar unos pocos matones para disuadir a los hroes de
interior de la nave.

preguntar ms. Por otro lado, si los hroes son descuidados,


pondran encontrarse en el lado equivocado de la ley, con
agentes de la ley cerrando la red alrededor de ellos para
arrestarlos bajo sospecha de tratar con bienes ilegales.
Vendiendo en el mercado negro
El mercado negro puede usarse por los hroes no solo para
obtener bienes ilegales sino tambin para venderlos. Si los
hroes son contrabandistas, secuestradores de naves o piratas,
podran necesitar alguna manera de empear sus tesoros, y el
mercado negro es un lugar excelente para hacerlo. Los hroes
pueden encontrar el mercado negro de la misma manera que lo
encontraran para comprar, pero en lugar de hacer compras
pueden hacer ventas, usando los mismos modificadores de coste
del mercado negro para determinar cuantos crditos por su
mercanca. El valor de los bienes todava es la mitad de lo
normal, antes de aplicar los modificadores del mercado negro
(los cuales deberan compensar por la reduccin en valor de
vender el objeto).

Cazarrecompensas
La galaxia puede estar llena de personajes canallescos, lo que
significa que uno siempre puede encontrar trabajo encerrndolos
y deshacindose de ellos. Aunque esto no siempre es rentable ser
un cazarrecompensas (especialmente cuando las herramientas
requeridas para localizar y capturar al objetivo pueden costar
ms que la recompensa actual), es un trabajo seguro y
proporciona una amplia oportunidad para viajar.
Gremios de cazarrecompensas
Para asegurarse que los cazadores hacen su trabajo de una
manera profesional, grupos de pensamiento similar han formado
gremios, como la Casa de Benelex, el Puo de Qulok y la
Confederacin de Granse, aunque los ms famosos son los
gremios de cazarrecompensas. Estructurados como las fuerzas
policiales sus miembros se aseguran de que los cazadores se
comportan de manera profesional y de manera ms o menos
responsable (evitando daos colaterales siempre que sea posible)
y sirven como intermediarios para aquellos que desean contratar
a un cazador o dos. Tambin representan a la comunidad
cazarrecompensas polticamente, asegurndose que los
cazarrecompensas mantienen unos incentivos aceptables para
ejercer su profesin y que las autoridades no intervienen
demasiado.
Unirse a un gremio de cazarrecompensas solo requiere
inscribirse, pero esto incluye un acuerdo para pagar un 10% de
cada recompensa cobrada al gremio.
Contratar recompensas
Las recompensas aparecen en la holonet en todo momento y los
mundos que facilitan canales de informacin planetaria
(normalmente como alertas para trfico espacial entrante)
frecuentemente tienen listas de consulta de criminales buscados
que se podran encontrarse en el planeta. Aunque las
recompensas no se ocultan, el tema no est muy bien visto, y las
noticias sobre las recompensas suelen estar enterradas en las
pginas de sucesos o los anuncios por palabras. Encontrar una
recompensa de esta manera requiere una tirada de informtica
CD 10 y acceder a la holonet o a canales de informacin
planetaria-(aunque estas recompensas suelen ser bajas y por
criminales de poca monta, y eso con suerte).
En su lugar, aquellos que ofrecen recompensas prefieren
expandir las noticias de los anuncios por el boca a boca,
extendindose a lo largo de la clase de cazarrecompensas que

operan un poco fuera de la ley para conseguir un trabajo hecho.


Obtener una recompensa de esta manera requiere una tirada de
reunir informacin CD 20, fallar la tirada por 5 o mas significa
que el cazador esta mal informado, quizs por ser informado de
una recompensa fuera de fecha, caer en una emboscada y ser
entregado a las autoridades locales o incluso ser enviado a
capturar a la persona que anuncio originalmente la recompensa.
Los gremios de cazarrecompensas hacen ms fcil para
cazadores con licencia conseguir trabajo. Aquellos que ofrecen
recompensas por la captura de criminales y similares podran
contactar directamente con un gremio de cazarrecompensas al
cual ofrecern el trabajo y dejaran a los dirigentes de la casa del
gremio asignar el contrato. En tales casos, los dirigentes de la
casa ofrecern el trabajo a los miembros con el mayor
modificador de puntuacin de organizacin primero,
descendiendo en la lista hasta que alguien este de acuerdo en
hacer el trabajo. Obviamente, los autnomos y los miembros
novatos estn en lo mas bajo del orden jerrquico y no pueden
esperar elegir recompensas hasta que se hayan ganado el respeto
y confianza de la casa del gremio.
Cazar recompensas
Una vez un cazador ha elegido perseguir una recompensa, aun
tiene que saber donde buscar y que clase de resistencia es
probable que se encuentre en la detencin de su objetivo. Los
que tienen recompensas sobre sus cabezas tienen fuertes
incentivos para correr, esconderse y rodearse de guardias leales,
y un buen cazarrecompensas tiene que saber como tratar con
objetivos dispuestos a ir a cualquier lugar para permanecer
libres.
Rastrear objetivos
Una manera eficiente de localizar al objetivo de una recompensa
implica comenzar la bsqueda en una amplia rea y limitar ms
y ms hasta que permanezcan solo un nmero limitado de
posibles lugares. Este proceso normalmente comienza con
descubrir donde ha sido visto el objetivo en la galaxia por ultima
vez.
La habilidad de informtica puede guiar al cazador en la
direccin correcta. Una tirada de informtica CD 15 da a
conocer al cazador si (y donde) el objetivo accedi a sus cuentas.
Esto puede ser tan especfico como un solo planeta (por ejemplo,
el planeta Tralus), aunque normalmente es ms general (por
ejemplo, el Espacio Hutt).
Una vez el cazador sabe en que planeta buscar, puede usar reunir
informacin para encontrar al objetivo en este rea general. Una
tirada CD 15 revela el rea general (por ejemplo, el sector
industrial) o una localizacin mas especifica (como una guarida
particular o incluso la direccin actual del objetivo) con una
tirada CD 20. Estas CDs aumentan en 10 si el objetivo es
consciente de la recompensa sobre el y esta intentando
esconderse activamente.
Ejemplo: Lesk Hisshar esta intentando localizar a un oficial de
aduanas duro buscado por asesinato. Tiene una buena idea de
que el duro esta en algn lugar de Nar Shaddaa, pero la Luna del
Contrabandista en un lugar grande, con lo que tendr que
preguntar por ah. Hace una tirada de reunir informacin y saca
un 18, con lo que sabe que el duro ha sido visto en los
alrededores del Palacio Casino. Lesk lo intenta de nuevo,
esperando una calle ms especfica, pero su tirada es de solo un
11; el DJ dictamina que Lesk no solo falla, sino que una de las
personas a las que pregunta informa al duro, que se esconde. Si
Lesk lo intenta de nuevo, la CD para saber la localizacin
especfica del duro aumenta a 30.

Inversamente, cuando el objetivo esta lejos de la civilizacin, el


cazarrecompensas podra necesitar rastrear los signos fsicos del
objetivo. Una tirada de supervivencia con xito da a conocer al
cazador si alguien ha estado en el rea en la que esta buscando y
podra darle una idea de hace cuanto tiempo y en que direccin
fueron cuando abandonaron el lugar.
Finalmente, si el objetivo intenta escapar a bordo de una nave, el
cazador puede hacer una accin de asalto completo para hacer
una tirada de informtica CD 25 para detectar y analizar la seal
de radiacin cronau de salida de la nave. Esta seal permite al
cazador determinar el punto y ngulo de salida de una nave que
ha entrado en el hiperespacio y puede dar al cazador una buena
idea del destino probable de la nave. Por cada hora que haya
pasado desde que la nave hiciera el salto a velocidad luz, la CD
de la tirada de informtica aumenta en 5.
Capturar objetivos
Contrariamente a la creencia popular, la mayora de las
recompensas estn limitadas a capturar objetivos, no a matarlos.
Obviamente, los accidentes ocurren cuando los rayos blaster
comienzan a volar, pero las autoridades quieren que la justicia
sea atendida: se supone que los criminales son enjuiciados y van
a prisin. Los seores del crimen son a veces ms abiertos de
mente acerca de las recompensas que anuncian, pero, incluso
entonces, un seor del crimen prefiere gastar un poco de tiempo
regodendose de sus enemigos, asegurndose de que sufran un
poco antes de terminar con ellos.
Como consecuencia, las recompensas buscadas por las
autoridades se suelen dar hacer sin lucha, pero aquellas buscadas
por seores del crimen y otros tipos menos civilizados preferirn
morir que ser capturados con vida. En cualquier caso, un
objetivo que tenga un poco de dinero extra para gastar esta
dispuesto normalmente a contratar a unos pocos guardaespaldas
para ponerlos entre el y los cazarrecompensas u ofrecer al
cazador un buen soborno.
Licencia para cazar
Cazar recompensas requiere una licencia IPKC (la licencia tiene
nombres distintos durante las eras no imperiales). Para
desanimar a los aficionados de meterse por medio, los gremios
han empujado a la legislacin a que requiera que un
cazarrecompensas presente una licencia para recibir la
recompensa completa por la captura de una recompensa.
De esta forma, la licencia IPKC requiere un pago nico de 1000
crditos (pagados a cualquier oficina de licencias
gubernamental) y permite al cazador cobrar el precio completo

Tirada d20
Buscado por
1-2
Asalto y agresin
3-5
Asalto, robo
6
Alteracin/corrupcin
7-8
Espionaje
9-10
Gran robo
11
Secuestro
12-13
Asesinato
14
Piratera
15
Mafia
16
Contrabando
17
Terrorismo
18-19
Trafico
20

Traicin, sedicin

en las recompensas entregadas a los agentes autorizados de ese


gobierno. As, un cazarrecompensas podra tener una licencia
IPKC que sea valida en cualquier lugar en el Imperio y otra que
solo sea valida en la Ascendencia Chiss.
Sin una licencia IPKC, la recompensa por entregar una
recompensa solo es de un 50% de la cantidad ofrecida.
Generador de recompensas
Para generar una recompensa aleatoria (til cuando los jugadores
quieren consultar anuncios de recompensas con la esperanza de
ganar unos pocos crditos), tira 2d20 y compara el resultado con
la tabla recompensas (mas adelante), usando la primera tirada
para determinar cual es el objetivo que se busca y la segunda
para determinar la descripcin del objetivo y el valor de la
recompensa para ese objetivo. Puedes tirar mltiples veces para
simular mltiples recompensas disponibles o solo una vez para
generar la recompensa ms cercana.
La descripcin se prev como un modelo para las estadsticas de
un PNJ que represente al objetivo (esto no significa que todos
los matones valgan necesariamente 1000 crditos de
recompensa, por ejemplo). El DJ tambin es libre de elegir
cualquier clase de personaje para ser objetivo de una
recompensa. Una recompensa en donde tienes que enfrentarte al
objetivo por ti mismo, sin ayuda o recursos sustanciales, debera
valorarse por el ND de la recompensa x 1000 crditos.
El cazarrecompensas tiene derecho a una recompensa secundaria
de la mitad del valor de cualquier equipo capturado (a veces los
cazarrecompensas "pierden" algunos objetos de valor antes de
entregar el botn requisado; si son detectados, sin embargo,
podran ser sus cabeza a las que pongan recompensa esta vez).
Las recompensas anunciadas de individuos famosos o notorios
del universo Star Wars (como Han Solo o Talon Karrde)
raramente se conforman con el modelo aleatorio estndar de
recompensas. Cuando desarrollas la recompensa de un personaje
famoso, el DJ debera hacer que la captura de este objetivo fuera
una parte de una aventura mayor o una aventura por si misma.
Los crditos de recompensa serian de una cantidad apropiada
para proporcionar una recompensa adecuada para la aventura
entera. Si la recompensa es el centro de la aventura, una
recompensa de crditos estndar de 2000 crditos x el nivel
medio de los hroes es lo apropiado. Si la recompensa solamente
es parte de la aventura, una recompensa de 1000 crditos x el
ND del objetivo es lo apropiado.

Recompensas
Descripcin del objetivo
Luchador
Matn
Especialista en seguridad
Cercenador de datos
Charlatn
Cazarrecompensas
Asesino
Rompedor de bloqueos
Seor del crimen
Piloto de transporte
Forajido celebre
Arreglador
Pnj (Han Solo, Talon Karrde, Corran
Horn, etctera)

Recompensa
5000 crditos
1000 crditos
5000 crditos
7000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
5000 crditos
8000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
Especial

Prestamistas
A veces puede ser dificil conseguir una ventaja inicial en el
borde. La mayora de los granujas de todo tipo tienen un origen
humilde y muy pocos tienen al principio la fortuna necesaria
para comprar sus propias naves o pagar a su propio personal.
Cuando se encuentran con la perspectiva de ser incapaces de dar
un golpe por si mismos, muchos granujas recurren a los seores
del crimen con dinero, conocidos de otra manera como los
prestamistas. Estos otorgan prstamos ilcitos a aquellos que no
pueden conseguirlos a travs de instituciones legales y a menudo
en grandes sumas de dinero mucho mas all de lo que
normalmente podran obtener a travs de los canales legales.
Desafortunadamente, los prestamistas no son tan tolerantes
como las instituciones bancarias y por lo general los prstamos
vienen con no solo un tipo de inters muy alto sino tambin con
la amenaza de huesos rotos o incluso la muerte si el pago no se
hace a tiempo.
Los prestamistas proporcionan crditos para casi cualquier cosa.
Muchos contrabandistas usan los prstamos para comprarse
transportes, contratar miembros de la tripulacin y mejorar sus
naves para poder hacer su propio camino en la galaxia. Los
piratas los usan para fundar sus flotas o simplemente mantener a
su tripulacin feliz y sus naves volando. Los prestamistas
normalmente pueden proporcionar prstamos del ND de
prestamista x 50000 crditos, y algunas veces ms (a discrecin
del DJ). Los prestamistas deberan ser siniestros y memorables,
y normalmente con una actitud amigable (al menos hasta que se
falle al pagar). Casi siempre tienen niveles en la clase prestigio
de seor del crimen y estn rodeados por secuaces y seguidores
en todo momento. Se benefician de las esperanzas y sueos de la
gente desesperada del borde que harn cualquier cosa para lograr
sus objetivos, y por eso son corruptos y confabuladores. Los
hutts, herglics, besaliskos y bothanos son excelentes
prestamistas.
Pagos atrasados
Los prestamistas reciben sus pagos no solo de los intereses sino
tambin del modo de vida de aquellos a los que prestan.
Normalmente, un prestamista pone un 10% (al mes) de tipo de
inters en sus prstamos, lo que significa que una vez al mes el
total de la deuda de los hroes al prestamista se eleva en un 10%.
Adems, si los hroes usan el prstamo para comprar una nave o
financiar cualquier otra actividad, normalmente los prestamistas
suelen exigir a los hroes el pago de un 10% de sus ganancias
cada mes tambin (que se aplica al prstamo). Por supuesto,
siempre son felices de ampliar ms crdito a sus valiosos
clientes y como resultado muchos quedan atrapados en una
espiral descendente de deuda que rpidamente se convierte en
una forma de servidumbre por contrato.
Los prestamistas no son amables con la gente que tiene pagos
atrasados. Incluso el primer pago atrasado es suficiente para que
el prestamista enve a sus agentes para una visita amistosa, solo
para que los hroes sepan que no se ha olvidado de ellos. En el
segundo pago atrasado, el agente del prestamista probablemente
daara o destruir algunas de las propiedades de los hroes, para
dejar claro quien manda; por lo general, el dao esta valorado en
aproximadamente el mismo que el pago mensual atrasado.
Cuando un tercer pago se atrasa, los matones del prestamista ya
no estarn ah para hacer una farsa. En este punto, los hroes
normalmente tendrn que luchar con los matones, que se
cobraran el pago del prestamista en carne. Los DJs pueden
sentirse libres de crear encuentros con los matones del
prestamista que tengan el nivel apropiado para su campaa, pero

tal lucha debiera ser desafiante, despus de todo, los


prestamistas hablan en serio y no temen enviar algunos de sus
ms duros secuaces para tratar con los hroes que ignoran sus
obligaciones.

Piratera
Desde que las naves empezaron por primera vez a navegar las
lneas espaciales, los piratas han encontrado una manera tomar
dichas naves de sus legtimos propietarios. Son el azote de las
estrellas que angustian a los emprendedores e ingenuos viajeros,
abalanzndose y robando a las naves sus bienes de valor, y
algunas veces, tomando las propias naves. Cualquier criminal
que tiene como forma de vida asaltar y robar naves en transito de
un mundo a otro es un pirata, y los agentes de la ley
(particularmente los Rangers de Sector) harn todo lo posible
por mantener seguras y a salvo las hiperlineas de los piratas.
Las bandas piratas se forman normalmente cuando grupos de
ladrones y bandidos de igual opinin se asocian y combinan sus
recursos para conseguir resultados. Normalmente una verdadera
banda pirata no se forma hasta que encuentran alguna manera de
conseguir una nave de lnea o al menos un transporte grande con
suficiente poder de fuego. Buscan saquear las lneas espaciales
tomando lo que quieren de cualquiera que no pueda defenderse.
Algunos piratas son asesinos que no titubean en mutilar o matar
en la bsqueda de sus metas. Otros se adhieren a un oscuro
cdigo de honor, a menudo asociado con la falsa ilusin de ser
bribones antihroes representados a menudo en los holovideos
de toda la galaxia. Deben de ser rudos y crueles,
independientemente de su forma de ver su profesin, ya que su
posicin entre su propia tripulacin depende de cuan
apasionadamente hagan valer su propia superioridad.
Convertirse en pirata no es simplemente una cuestin de
declararse pirata a si mismo. Si los hroes desean convertirse en
piratas, pueden intentar crear su propia banda pirata o unirse a
una existente. Unirse a una existente es una tarea fcil, pero no
esta menos llena de peligros. Para unirse, los hroes deben
probarse dignos para la banda (a veces esto significa vencer a
alguno de los miembros mas dbiles en combate), demostrar
confianza en si mismo (como prueba, participar en una misin
de piratera con la banda) y convencer a lder de los piratas de
que puede pertenecer a su tripulacin. Unirse a una tripulacin
pirata por primera vez puede ser una aventura en si misma y a
los DJs se les anima a crear un numero de desafos, tanto de
combate como de no combate, para permitir a los hroes una
oportunidad de probar su vala para la banda pirata. Una vez son
miembros del grupo pirata, pueden comenzar a trabajar la
manera de subir en la jerarqua.
Alternativamente, los hroes podran decidir empezar con su
propia banda pirata. En caso de hacerlo, sern enemigos de la
ley y seguramente no tendrn amigos entre otros piratas, que
sern ahora competidores. Los hroes probablemente necesitaran
reclutar a otros para su causa (una tarea que un lder carismtico
podra asumir con toda seguridad) y embarcarse en alguna
piratera de bajo nivel, no solo para ganar experiencia sino
tambin para financiar mejoras para su novata flota pirata.
Cuando la banda pirata de los hroes crezca, encontraran sus
nombres en los alto de la lista de los ms buscados, ya que los
lideres de bandas piratas no solo se benefician de su fama sino
que tambin logran un cierto grado de reconocimiento infame de
los agentes de la ley. Sin embargo, comenzar con su propia
banda pirata es un desafo, ya que se convierte en
responsabilidad de los hroes obtener los recursos que se
necesitan para ser piratas (naves, armas, tripulacin) mientras al

mismo tiempo apaciguan a su tripulacin con saqueos. Una


tripulacin descontenta es susceptible al amotinamiento y los
hroes se podran encontrar enfrentndose a una rebelin de su
tripulacin si no tienen cuidado.
Participar en la piratera
Una vez que los hroes se han unido a la banda pirata o
comenzado la suya propia, es tiempo de participar en la piratera.
Normalmente, el primer paso es encontrar y designar un objetivo
o mltiples objetivos. Puede usarse la habilidad de reunir
informacin para enterarse de los objetivos principales,
especialmente aquellos que no estn bien defendidos o llevar
una carga particularmente valiosa. Las tiradas de reunir
informacin hechas en lugares donde las actividades ilcitas son
algo comn (como en Mos Eisley, en Nar Shaddaa o en Punto
Nadir) deberan ganar circunstancias favorables; aquellos que
viven en el borde mantienen un odo abierto a la posibilidad de
un buen resultado.
A menos que los hroes posean un mtodo tradicional de
interdiccin (como los generadores de pozos de gravedad a
bordo de un crucero Inmobilizador-418), necesitaran planear
cuando y donde emboscaran a su presa. El DJ puede dar algunas
pistas en cuanto a buenos lugares y momentos en los que lanzar
su ataque, pero tiene que asegurarse de dejar a los hroes
suficiente libertad para elegir su plan de ataque por lo que
realmente es un plan de su elaboracin. Por ejemplo, a menos
que los hroes quieran naves de defensa de sistema pululando en
su posicin, probablemente no quieran lanzar un ataque cerca de
un planeta altamente poblado; el DJ puede sentirse libre para
sealar cosas como esta y quizs sugerir lanzar un ataque en el
borde del sistema estelar, en donde las naves normalmente salen
del hiperespacio antes de hacer un microsalto al planeta en
cuestin.
Mientras que muchos piratas no dudaran en usar fuerza letal
contra cazas y otros defensores bien armados, las armas de iones
son el mejor mtodo de detener una nave de primera y asegurar
que esta nave (y su carga) permanecen funcionando, para
salvarse. Una vez una nave ha sido inutilizada, los piratas
normalmente la abordan, lo que podra significar luchar con la
tripulacin y otros defensores en los pasillos de la nave.
Cuando los defensores de la nave han sido asesinados o
sometidos y los hroes controlan la nave capturada, el trabajo se
ha completado. Los hroes pueden tomar la nave entera, o (como
es comn al asaltar naves de pasajeros) tomar los artculos que
tengan de valor y huir a su escondite para clasificarlo y disfrutar
del botn de la victoria.
Corsarios
Son piratas con alguna cantidad de legitimidad. Normalmente se
les da una patente de corso (documentos oficiales
proporcionados por un gobierno o cuerpo gobernante) que les
proporciona libertad de embarcarse en la piratera contra los
empleados enemigos. Tienden a ser un poco ms idealistas que
los piratas corrientes. Los hroes que quieran vivir la vida pirata
pero estn preocupados por trabajar fuera de la ley podran
considerar convertirse en corsarios, ya que se les permite
embarcarse en la piratera bajo el disfraz de un trabajo legitimo
para un gobierno legitimo.

los beneficios que conlleva. Sin embargo, el contrabando es una


parte importante de la vida en el borde.
El contrabando se convierte en necesario cuando alguien
necesita trasladar bienes ilegales de un lugar a otro. En reas
muy restrictivas, o bajo la opresiva vigilancia de gobiernos
tirnicos como el Imperio, el contrabando es casi la nica
manera de llevar muchos artculos de contrabando a las manos
de aquellos que los quieren o necesitan. La Alianza Rebelde
empleo a muchos contrabandistas por la nica razn de que
cualquier cosa que necesitaban, incluyendo cosas tan simples
como comestibles y suministros mdicos, se consideraban
contrabando cuando se enviaban a la Alianza.
Los hroes contrabandistas pueden llevar unas vidas excitantes y
aventureras, abrindose camino por la galaxia en un carguero sin
responder ante nadie salvo ellos mismos. Por lo general, el
contrabando es como cualquier otro trabajo o empresa criminal:
los crditos son el rey. Los contrabandistas solo necesitan
encontrar a alguien dispuesto a pagar por bienes ilegales y
determinar la manera ms rpida de llevar los bienes a su
destino. Para los DJs en una campaa con hroes
contrabandistas, las aventuras pueden crearse simplemente de las
complicaciones que surgen de llevar de un lugar al prximo una
carga completa de contrabando.

Interdiccin
Uno de los mayores peligros para las operaciones de
contrabando es la amenaza de la interdiccin. Cuando un
contrabandista transporta contrabando, podra ser capaz
fcilmente de evitar inspecciones a travs de sobornos o
engaos, y la mayora de los contrabandistas confan en su
habilidad para burlar a las autoridades cuando es necesario. La
interdiccin ocurre cuando las autoridades, piratas u otros
grupos usan pozos de gravedad artificial para sacar naves del
hiperespacio, simulando la presencia de un planeta o un gran
objeto en el espacio real que, a su vez, provoca que el
hiperimpulsor se desactive. Los pozos falsos de gravedad
pueden crearse en lneas hiperespaciales con generadores de
pozos de gravedad (encontrados en muchas naves de
interdiccin) o simplemente poniendo un gran asteroide en la
lnea espacial con un rayo tractor. Los contrabandistas sacados
del hiperespacio por la interdiccin no tienen ms opcin que
rendirse o luchar, ya que los astutos oficiales de la ley
generalmente pueden mantener una nave en el espacio real una
vez que ha sido atrapada.

Inspeccin
Cuando una nave aterriza en un puerto espacial, algunas veces
Contrabando
debe pasar una inspeccin de aduanas. Normalmente solo se
Transportar bienes ilegales o, al menos, bienes para los cuales
requiere para naves de carga que estn cargando o descargando
uno no tiene el permiso apropiado, es un negocio lucrativo,
carga, aunque los oficiales del puerto espacial o las fuerzas de
aunque el precio de ser descubierto algunas veces es mayor que
seguridad locales podran requerir una inspeccin de una nave

sospechosa en cualquier momento. Las inspecciones implican


normalmente a un equipo de cinco o seis oficiales que tienen
tareas designadas durante la inspeccin. El equipo esta dirigido
por un oficial jefe de aduanas cuyo trabajo es supervisar la
inspeccin entera; el inspector jefe interacta con el capitn y
tripulacin de la nave, haciendo las preguntas pertinentes y
asegurndose de que la tripulacin no interfiere con la
inspeccin de ninguna manera. Dos de los agentes de aduanas se
encargan de realizar la inspeccin propiamente dicha. Estos
agentes examinan la carga, comparndola con el manifiesto de
carga de la nave (el cual debe presentarse al inspector jefe en el
momento de la inspeccin), buscan compartimentos secretos y
modificaciones ilegales, y confirman que la nave no lleva nada
que no debera llevar. Otros dos agentes montan guardia durante
la inspeccin, proporcionando una amenaza de fuerza en caso de
que la tripulacin decide resistirse a la inspeccin violentamente.
Estos dos agentes mantienen vigilada a la tripulacin y siempre
tienen blasters preparados. Cualquier miembro adicional de un
grupo de inspeccin podra guardar el exterior de la nave o
servir como viga en varias partes de la nave durante la
inspeccin.
A los oficiales de aduanas se les puede sobornar, pero
normalmente solo si esta claro que aceptando el soborno no les
costara su trabajo o su vida. Si un oficial de aduanas ve que la
carga incluye explosivos que podran volar el puerto espacial
entero, es poco probable que haga la vista gorda. Si, sin
embargo, la carga es algo tan inofensivo como unos motores
sublumnicos robados, el agente podr estar de acuerdo con la
idea de recibir un soborno para evitar la inspeccin. Sin
embargo, la mayora de los oficiales tienen la filosofa de "si no
lo veo no es mi problema" si son sobornados, y no buscan en
profundidad en la carga, para saber cuanto menos mejor.

Rutas contrabandistas famosas


Si hay una cosa que todos los pilotos tienen en comn, es su
amor a presumir. Para los contrabandistas, la mejor manera de
ganarse el respeto de los compaeros es volar una de las famosas
(o infames) rutas de contrabandistas para probar que tienen hielo
en las venas y un saludable respeto por la propia muerte.

Una tirada con xito de informtica, por el contrario, significa


que la nave navega de forma segura la mitad de la distancia en
un salto. Con un xito por 5 o ms la nave encuentra una ruta
incluso ms rpida y viaja a travs de las Fauces en un solo
salto.
Siempre que uno pueda llenar las bodegas con especia
glitterstim y dejar Kessel antes de ser arrestado y siempre que
adems el piloto pueda volar a travs de las Fauces mientras
esquiva cazas y un cmulo de agujeros negros, la ruta de Kessel
puede ser una de las operaciones mas lucrativas que un
contrabandista pueda nunca aspirar a realizar y una rpida
entrega de la especia puede cimentar prcticamente la reputacin
de cualquier piloto.
La Ruta de Rycar
Si la ruta de Kessel se considera peligrosa, la de Rycar es pura y
simple locura. Hecha famosa por un piloto corelliano llamado
Rycar Ryjerd, empieza con la recogida de pistolas
fragmentadoras verpine en secretos lugares de encuentro en el
campo de asteroides Rocha, escabullndose de regreso mientras
evitan a las patrullas imperiales y entonces aterrizando en
Tatooine, donde las pistolas se intercambiaban por esclavos de
mundos como Ryloth y Kashyyyk. Entonces el contrabandista
transportaba a esos esclavos a Kessel y negociaba el
administrador de la prisin para intercambiarlos por especia
glitterstim, la cual era altamente preciada en el planeta prisin de
Kiffex, donde poda a su vez intercambiarse por la libertad de
ciertos convictos (normalmente hutts). El ltimo tramo de la ruta
implicaba la entrega del prisionero liberado en Nar Shaddaa,
donde el preso poda continuar con sus empresas criminales.
Es tan peligrosa que solo los ms tontos o desesperados la hacen.
Adems de los peligros de navegar en campos de asteroides y la
amenaza constante de ser arrestado por patrullas imperiales, el
contrabandista poda esperar que se le emboscara en Tatooine
por los enemigos del prisionero que se quera liberar en Kiffex.
Adems, algunas veces la administracin de Kessel se negaba a
hacer tratos, cogiendo a los esclavos y persiguiendo al
contrabandista hasta las Fauces. Finalmente, si el contrabandista
llegaba satisfactoriamente a Nar Shadda, deba tener cuidado
manteniendo una actitud discreta; por cada enemigo que el
prisionero tuviera en Kiffex, probablemente tuviera una veintena
ms en Nar Shadda, alguno de los cuales poda liberar su ira
sobre el contrabandista que libero al convicto.
Tambin es una de las rutas ms largas que puede hacer un
contrabandista, lo que se aade al riesgo: al menos estaban
involucrados ocho diferentes saltos hiperespaciales, alguno
pasando peligrosamente cerca de campos de asteroides o los
soles gemelos de Tatooine. Durante cada salto, adems de la
posibilidad de volar a una estrella o pasar a travs de una lluvia
de meteoritos inesperada, tambin estaba el riesgo de
encontrarse con un crucero imperial clase Interdictor mientras la
nave del contrabandista estaba cargada con carga ilegal. Debido
a que esos saltos especficos raramente se hacan, los datos
normalmente eran ms antiguos de un mes (tirada de informtica
CD 25 para trazar una ruta en lugar de la CD 10 normal).
Sin embargo, a pesar de los riesgos, al menos una docena de
contrabandistas intentaban la ruta Rycar cada ao, esperando
ganar el gran premio del favor de un hutt por la entrega de un
prisionero a salvo a Nar Shaddaa.

La Ruta de Kessel
Es probablemente la ruta contrabandista mas famosa en la
galaxia, no por su rentabilidad, sino porque es el punto de
referencia para los contrabandistas de la galaxia. La proximidad
del Cmulo de las Fauces (un grupo de varios agujeros negros)
hace difcil saltar al hiperespacio en el lado de Kessel, lo que
significa que las naves intentando dejar el planeta prisin con
una carga de especia glitterstim obtenida ilegalmente deben
eludir la bsqueda a velocidades sublumnicas hasta que las
Fauces y su gravedad estn a una distancia segura.
La distancia total a travs de las Fauces es apenas 14 prsecs,
aunque no es una ruta en lnea recta. Viajar a travs de las
Fauces en el espacio real requiere paciencia y mucha atencin,
para evitar ser arrastrado demasiado cerca de uno de los agujeros
negros mientras se esquivan los caones lser disparados desde
los escuadrones de seguridad de Kessel.
Sortear las Fauces a travs del hiperespacio, por el contrario,
requiere una tirada de informtica CD 30. Fallar significa que la
nave sale del hiperespacio sin hacer ningn progreso; fallar por
10 o mas significa que la nave se acerca muy cerca de un
agujero negro, forzando al piloto a hacer una tirada de pilotar La Ruta de Byss
CD 25 para escapar a una distancia segura (fallar esta tirada El mundo del Ncleo Profundo de Byss fue descubierto en las
significa que la nave se hunde en el agujero negro, ver peligros). ultimas dcadas de la Antigua Republica y finalmente de
convirti en la sede del Imperio del Emperador Renacido

despus de la Batalla de Endor. Protegido por una considerable


flota de naves imperiales, Byss es virtualmente inaccesible a
cualquiera que no posea un acreditacin de Zona de Seguridad
del Ncleo Profundo, lo que excluye casi a cualquiera en la
galaxia. Sin embargo, como con muchos lugares aislados, los
habitantes de Byss estaban desesperados por los lujos y
entretenimientos que estaban prohibidos a todos menos en los
niveles mas altos, lo que hacia del contrabando de bienes a Byss
un negocio altamente lucrativo. Aunque la flota imperial que
orbitaba Byss disuada a los que se acobardaban fcilmente, un
gran nmero de pilotos profesionales y contrabandistas
consideraban que los riesgos se compensaban con las
recompensas.
Conseguir una acreditacin de Zona de Seguridad del Ncleo
Profundo legalmente era casi imposible; el Imperio solo las
expeda a los ms fiables, leales y valiosos comerciantes. Incluso
entonces, el Imperio normalmente requera que esos
comerciantes fueran escoltados a travs del Ncleo Profundo en
un convoy guiado por un destructor estelar. Las naves pilladas
atravesando el espacio de Byss sin la adecuada acreditacin
podan esperar ser atacadas por no menos de una docena de
destructores estelares, por lo que se necesitaba una nave
extremadamente rpida, una increblemente blindada o una
considerable flota de invasin.
Sin embargo, llegar de forma segura a Byss aumentaba el valor
de cualquier mercanca vendida automticamente en un 500%.
Sin embargo, Byss produca pocas mercancas exportables que
no se pudieran conseguir ms baratas en cualquier otro lugar,
con lo que la nica carga disponible eran pasajeros que
queran dejar Byss sin la adecuada acreditacin para hacerlo.

Especia
Es una sustancia ilegal que posee extremas cualidades
narcticas. Aparece en varias formas y se extrae de varios
mundos, incluyendo Kessel. Es nica ya que tiene propiedades
que alteran la mente produciendo habilidades telepticas
limitadas. Tambin es altamente adictiva y puede provocar
delirios paranoides y otras enfermedades mentales.
La especie se extrae en Kessel, donde se produce por las araas
de energa que viven en las profundidades del asteroide. Su
extraccin es una profesin extremadamente peligrosa y muchos
mineros mueren en accidentes. Como resultado, ser enviado a
las minas de especia de Kessel es un castigo similar a la prisin,
pero tambin incluye una pesada dosis de trabajos forzados.
Su contrabando es tanto lucrativo como altamente ilegal. Los
agentes de aduanas que buscan especia estn extremadamente
vigilantes y es poco probable que hagan la vista gorda sin un
soborno importante. Los hutts estn normalmente bastante
involucrados en el contrabando de especia y se esfuerzan mucho
en asegurarse que sus contrabandistas de especia estn tanto bien
suministrados como vigilados de cerca.
Estas son tres clases de especia:
Glitterstim: Un personaje que consume una dosis de especie
glitterstim mueve -2 pasos persistentes el marcador de condicin
y la condicin persistente solo puede eliminarse despus de 2
horas de descanso. Sin embargo, durante 10 minutos despus de
ingerir la especia, el usuario puede hacer tiradas sin entrenar de
usar la Fuerza para activar la aplicacin de telepata de la
habilidad, incluso si no es sensible a la Fuerza.
Tempestad: Un personaje que consume especia tempestad gana
la habilidad de furia (como el rasgo de especie wookiee). Sin
embargo, tomar mas de una dosis de tempestad en un periodo de
24 horas inmediatamente el usuario mueve -4 pasos persistentes

en el marcador de condicin; si esto deja al usuario en lo mas


bajo del marcador de condicin, muere. La condicin persistente
solo puede eliminarse descansando durante 8 horas.
Especia Nyriaan: Una de las contribuciones mas recientes de
Nyriaan al borde galactico se conoce como especia Nyriaan.
Comienza como un hongo, una mala hierba que crece a nivel del
suelo llamada ortiga enredadera. Cuando se procesa
adecuadamente, se transforma en un poderoso narcotico
estimulante que mejora la conciencia y proporciona una
experiencia euforica sin precedentes. Los nativos de Nyriaa han
usado la ortiga enredadera como un estupefaciente suave durante
aos.
El interes en el potencial mdico de esta mala hierba ha llevado
al destilado del principio activo en forma de una potente especia.
A pesar de que todava no ha tenido un gran impacto en el
trfico de drogas galctico, est ganando terreno a medida que
Sol Negro y los kajidics hutt experimentan con ella en el Borde
Interior y Exterior.
Cuando se bebe, proporciona un recuperar aliento instantaneo,
moviendo +1 paso el marcador de condicion y proporcionando
un +5 de bonificador al umbral de dao durante 1 hora al
usuario. Ademas del efecto habitual, los personajes sensibles a la
Fuerza que se expongan a la especia Nyriaan ganan un +5 de
bonificador a las tiradas de usar la Fuerza hechas en conjuncion
con el poder de la Fuerza visiones. Cuando los efectos de la
especia desaparecen, los usuarios caen casi en un estado
catatonico, provocando que tengan un -5 de penalizacion a la
sabiduria durante 4 horas.

Puertos espaciales y puertos clandestinos


Los puertos espaciales son el mejor amigo de un contrabandista,
y cualquiera que viaje mucho por lneas espaciales estar
ntimamente familiarizado con docenas de puertos espaciales por
toda la galaxia. Un puerto espacial proporciona instalaciones de
atraque para naves as como varios servicios. Algunos son poco
ms que un lugar de aterrizaje con unos pocos tanques de
combustible, mientras que algunos grandes puertos espaciales
casi podran ser ciudades enteras por si mismos. Cuando una
nave toma tierra, normalmente la nave atracara en un puerto
espacial, donde puede recibir combustible y suministros, hacer
reparaciones o simplemente dejar la nave mientras vieja por el
planeta.
Los puertos clandestinos son una clase especial de puertos
espaciales altamente valorados por los contrabandistas y otros
criminales de la galaxia. Un puerto clandestino es un puerto
espacial secreto y clandestino, normalmente bien escondido y
fuera de todas las cartas del Ministerio Espacial. Son lugares
donde las naves ilegales pueden aterrizar para descargar bienes
ilegales, hacer modificaciones ilegales o tomar parte en
actividades ilegales. Son refugios para la actividad criminal y
aunque se parecen a un puerto espacial estndar en muchas
cosas, normalmente tienen poco que ver con la autoridad legal.
Esto no significa que no haya ley en un puerto clandestino, solo
que la ley la hacen aquellos con ms poder y fuerza.
Normalmente, son controlados por seores del crimen o por
sindicatos enteros del crimen.
Los puertos espaciales y los puertos clandestinos ofrecen un
nmero de servicios del que los cansados viajeros pueden
aprovecharse. Las naves pueden reabastecerse y repostarse, la
carga puede cargarse o descargarse y pueden pagarse y hacerse
reparaciones. Muchos puertos espaciales proporcionan
alojamientos que van desde literas bsicas a alojamientos de
lujo. Cuanto ms civilizado y rico es el planeta, es ms probable

que el espaciopuerto posea entretenimientos ms refinados. Casi


todos los puertos espaciales tienen cantinas, y algunos salones de
juego y casinos. Los puertos espaciales mas grandes tienen
bazares y reas de compras, y los puertos clandestinos tienen
garantizado un prospero mercado negro.

Talleres clandestinos
Son tiendas mecnicas ilegales en donde los contrabandistas,
piratas y otros exploradores espaciales pueden ir a que trabajen
en sus naves. Algunas veces se ocultan a la vista de todos bajo el
disfraz de una instalacin legtima de reparacin de naves y
vehculos, pero muchos tambin se esconden en almacenes, lejos
de los sagaces ojos de la ley. Pueden encontrarse en la mayora
de los puertos clandestinos y tambin en algn puerto espacial
legitimo en el Borde Exterior, pero cuanto ms se adentra uno en
direccin al Ncleo, ms difcil se hace encontrar un taller
clandestino.
Los talleres clandestinos son un lugar seguro para los criminales,
un lugar en donde pueden atracar sus transportes y dejar las
naves en las capaces manos de los propietarios. En estos talleres
no se pregunta identificacin, nunca preguntan por los
certificados del Departamento de Servicios y Naves, y
normalmente dan la bienvenida a cualquiera durante tanto
tiempo en el que tengan los crditos para pagar por sus servicios.
La mayor parte de los contrabandistas que tienen extensas
modificaciones ilegales en sus naves atracan exclusivamente en
talleres clandestinos, ya que los propietarios de estos no
informaran de las modificaciones ilegales a las autoridades.
Asimismo, los propietarios y operarios de los talleres
clandestinos son usualmente una variopinta coleccin de
especialistas tcnicos, secuestradores de naves y otros
criminales. Cuando crean un taller clandestino, los DJ deberan
sentirse libres de poblar el mismo con todo tipo de aliengenas
extraos y sin escrpulos.
Reparaciones sencillas
Los talleres clandestinos ofrecen muchos servicios, pero los ms
bsicos incluyen reparaciones bsicas, repostaje y reposicin de
mercancas. Normalmente, pueden proporcionar consumibles y
reponer combustible al mismo ritmo que la mayora de los
puertos espaciales legales. Adems, pueden llevar a cabo
reparaciones bsicas, proporcionando tanto repuestos como
mano de obra para una nave. Si lo hroes deciden no hacer las

reparaciones por ellos mismos (lo cual no tiene coste pero


requiere un montn de tiempo y tiradas de mecnica), pueden
contratar a un taller clandestino para que haga las reparaciones
en su lugar. Esto ultimo normalmente requiere que los hroes
paguen una cantidad de crditos igual al numero de puntos de
golpe que necesitan reparar (hasta el mximo de la nave) x 100
crditos. Un taller clandestino normal puede reparar alrededor de
4 puntos de golpe por hora y trabajador; si los hroes desean
contratar
mltiples
mecnicos
para
que
trabajen
simultneamente, aumenta el coste por punto de golpe en 50
crditos por trabajador adicional.
Los DJ tambin pueden usar las formulas anteriores para
determinar los costes de reparacin para puertos espaciales
legales y muelles de atraque. Sin embargo, si una nave tiene
cualquier modificacin ilegal visible, los mecnicos del puerto
espacial informaran de estas modificaciones a las autoridades.
Los hroes deberan estar alerta de que estacionar una nave en
un muelle de atraque legal probablemente provocara algunas
preguntas e incluso conducir a confrontaciones con las
autoridades si cualquier modificacin ilegal es visible.
Modificaciones ilegales
Los talleres clandestinos tambin son un gran lugar para que los
hroes tengan modificaciones ilegales hechas para sus naves.
Cuando buscan modificaciones de naves ilegales o restringidas,
un taller clandestino puede servir como mercado negro a efectos
de comprar los artculos ilegales. Como con las reparaciones, los
talleres clandestinos pueden contratarse para llevar a cabo
tambin las instalaciones. Cobran 2000 crditos x el nmero de
tiradas de mecnica requeridas para instalar la modificacin
ilegal x el nmero de horas de trabajo requeridas para instalar
dicha modificacin. Los mecnicos de un taller clandestino
tienen un bonificador base de la habilidad mecnica de +16, y
mltiples mecnicos pueden usar la accin de ayudar a otro para
aumentar esta tirada a efectos de determinar cuantas tiradas de
mecnica sern requeridas para instalar la modificacin.

Mantenimiento/asistencia de puerto espacial


Los puertos espaciales usan un grupo de droides y vehculos
nicos en sus operaciones diarias. Debajo estn tres ejemplos de
tecnologa usada frecuentemente en los puertos espaciales por
toda la galaxia.

Seguridad del muelle de atraque


Tirada Calidad de
Precio
d20
la seguridad por da*

Informacin adicional

Las entradas al muelle de atraque requieren una tirada CD 10 de mecnica para


traspasarlas. Un guarda (no heroico 2) esta de servicio durante el da.
Las entradas al muelle de atraque requieren una tirada CD 15 de mecnica para
6-13
Media
20
traspasarlas. 1d2 guardas (no heroicos 2) estn de servicio todo el tiempo; un guardia de
seguridad armado con una pistola blaster esta de servicio por la noche.
Las entradas al muelle de atraque requieren una tirada CD 20 de mecnica para
14-17
Buena
30
traspasarlas. 1d3 guardas (no heroicos 2) y un oficial de seguridad armado con una pistola
blaster estn de servicio en todo momento.
Las entradas al muelle de atraque requieren una tirada CD 25 de mecnica para
18-19
Superior
50
traspasarlas. 1d4 guardas (no heroicos 3) y 1d3 oficiales de seguridad armados con una
pistola blaster estn de servicio en todo momento.
Las entradas al muelle de atraque requieren una tirada CD 30 de mecnica para
20
Excelente
100
traspasarlas. 1d4+1 guardas (no heroicos 3) y 1d4+1 oficiales de seguridad armados con
una pistola blaster estn de servicio en todo momento.
* El almacenamiento a largo plazo esta disponible por 10 crditos x el precio por da listado por mes por cada 100 tm de carga
almacenada.
1-5

Pobre

10

Instalaciones de repostaje
Tirada Instalacin
d20
de repostaje

Precio

Informacin adicional

Tira 1d20 cada da; con un 1-10, el combustible no esta disponible. Cuando esta disponible,
el coste es 75 crditos por kilogramo (debido a la alta demanda).
6-13
Media
50/kg*
Tira 1d20 cada da; con un 1-2, el combustible no esta disponible.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible bueno. Este cuesta 60
14-17
Buena
50-60/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 10%**.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible superior. Este cuesta 80
18-19
Superior
50-80/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 20%**.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible excelente. Este cuesta 100
20
Excelente 50-100/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 30%**.
* Para naves colosales. Multiplica el coste por 100 por cada categora de tamao por encima de colosal.
** Los efectos de un combustible bueno, superior y excelente se aplican solo si al menos 15 de los ltimos 20 saltos
hiperespaciales fueron hecho usando la ms alta calidad de combustible.
1-5

Pobre

75/kg*

Instalaciones de reabastecimiento
Tirada Instalacin de
d20 reabastecimiento

Precio

Efecto

Tira 1d20 cada da; con un 1-10, los consumibles no estn disponibles. Cuando lo estn, el
coste es de 15 crditos por criatura viva por da (debido a la alta demanda).
6-13
Media
10*
Tira 1d20 cada da; con un 1-2, los consumibles no estn disponibles.
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles buenos. Estos cuestan
14-17
Buena
10-20*
20 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de puntos de
golpe de curacin natural en un 10% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles superiores. Estos
18-19
Superior
10-50*
cuestan 50 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de
puntos de golpe de curacin natural en un 20% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles excelentes. Estos
20
Excelente
10-100*
cuestan 100 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de
puntos de golpe de curacin natural en un 50% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
* Por criatura viva por da.
** Los efectos de consumibles buenos, superiores y excelentes solo se aplican si el personaje consume las existencias de alta
calidad durante la duracin de la curacin natural.
1-5

Pobre

15*

Disponibilidad mecnica
Tirada Calidad Precio
d20 mecnica por hora

Efecto

No hay mecnico disponible. Para mantenimiento de rutina, tira 1d20 cada da; con un 1-10, los
suministros para mantenimiento de rutina no estn disponibles. Cuando lo estn, cuestan 300 crditos*.
6-13
Media
200*
Un mecnico (no heroico 3) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina.
Un mecnico (no heroico 3) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
14-17
Buena
300*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
Un mecnico (no heroico 4) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
18-19 Superior
400*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
Un mecnico (no heroico 5) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
20 Excelente 500*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
* Para naves colosales. Multiplica el coste por 100 por cada categora de tamao por encima de colosal.
1-5

Pobre

Especial

Disponibilidad de piezas
Tirada Disponibilidad Coste
Efecto
d20
de piezas
limite*
1-3
Pobre
1000**
Las piezas estn disponibles para vehculos con licencia sin modificar
4-10
Media
2000**
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia
11-13
Buena
5000** Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos sin modificar
14-16
Superior
10000**
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos y los vehculos
17-18
Excelente
20000**
militares sin modificar
19-20
Universal
Ninguno
Las piezas estn disponibles para todas las naves
* Los artculos ms caros pueden pedirse, pero llegan en un nmero de semanas igual al coste del artculo dividido por el coste
lmite (redondeando hacia abajo).
** Para todos los sistemas excepto los de armas, el coste lmite se refiere al coste base.

Generador de muelle de atraque


Las naves no pueden aterrizar en cualquier lugar si los capitanes
esperar que sigan funcionando. Los muelles de atraque
proporcionan instalaciones de repostaje, equipo de diagnostico,
piezas de repuesto y alquiler de herramientas adems de ser un
lugar adecuado para cargar y descargar la carga. Los puertos
espaciales estn constituidos de mltiples muelles de atraque,
pero en un solo puerto espacial los muelles de atraque pueden
ser propiedad de diferentes individuos o compaas. Las
comodidades en un muelle de atraque podran diferir
ampliamente de las disponibles en otro en el mismo puerto
espacial.
Los muelles de atraque estn clasificados por la seguridad, el
coste de repostaje, la disponibilidad de consumibles, la
disponibilidad mecnica (si la hay), la calidad de las
herramientas disponibles para alquiler y las piezas de repuestos
que pone a disposicin.
Muelle de atraque de ejemplo
Los jugadores estn planeando visitar Nar Shaddaa y el DJ
quiere generar unos pocos muelles de atraque que se disputaran
los negocios de los hroes. El DJ decide que lo primero que uno
de los hroes oye acerca del Almacn de Naves Kro La es que
tiene gran seguridad fsica, pero no buenos servicios. As, en vez
de tirar en la tabla de seguridad del muelle de atraque
directamente elige el resultado 18-19, creando un muelle con
unas cerraduras particularmente duras (CD 25 de mecnica para
traspasarlas) con guardias y encargados de servicio en todo
momento.
Para otros rasgos de Kro La, el DJ prefiere generar
aleatriamente la calidad (aunque decide volver a tirar resultados
de 14 o mayores, manteniendo el segundo resultado). Saca un 13
en la tabla de instalaciones de repostaje. Kro La algunas veces
tiene problemas al pagar las facturas y su suministrados lo pone
en lo mas bajo de la lista para llenar sus depsitos de
combustible.
En la tabla instalaciones de reabastecimiento el DJ saca un 18
y decide volver a tirar esta vez sacando un 14. Kro La no
siempre puede pagar sus facturas de combustible debido a que
ha invertido un poco ms en suplementos alimenticios con
muchas protenas. Vende mucha ms cantidad de la mercancia
habitual (productos a 10 crditos), pero prefiere ofrecer la
mercanca de calidad (productos a 20 crditos) cada vez que
consigue alguna, incluso alegando que s la nica mercanca que
le queda disponible.

El DJ tira en la tabla de disponibilidad de piezas y


disponibilidad mecnica, consiguiendo un resultado de 19 y 2
respectivamente. Kro La no tiene mecnicos disponibles para
llevar a cabo mantenimiento de rutina, los que significa que los
hroes tienen que hacer el trabajo por si mismos. Sin embargo,
afortunadamente, Kro La tiene un arcn bastante grande lleno de
piezas de repuesto de naves de segunda mano (evitando las
preguntas de cmo consigui las piezas) y puede vender a los
hroes hasta 10.000 crditos de valor base de las piezas con las
que modificar su nave.

Peligros del espacio


Viajar por el espacio es una propuesta peligros bajo las mejores
circunstancias, y viajar a travs del hiperespacio acarrea sus
propio juego de peligros. Habitualmente, los DJ eligen donde en
el viaje de una nave ocurre un percance, y as, saben cuan lejos
esta la nave de cualquier esperanza de rescate o ayuda.
Los peligros espaciales pueden surgir cuando una nave esta
inutilizada debido a un mal trazado del curso hiperespacial. El
DJ puede usar la tabla de abajo para determinar exactamente que
percance le ocurre a la nave. El DJ debe tirar un d20 para
determinar la gravedad del peligro y entonces tirar otro d20 para
determinar un percance especifico.

Peligros del viaje espacial


Tirada
d20
1-8

Percance
Peligro menor
(tirada d20)
1-8

9-14

15-18

19-20

La nave pasa a travs de una nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de sensores y
comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada 5 casillas entre la
nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con escombros espaciales, desencadenando una alarma de colisin. El piloto
debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza enorme de
escombros; la CD aumenta en 1 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada de pilotar.
La nave se aproxima a un campo gravitatorio demasiado rpido, provocndola tensin estructural.
El bonificador por blindaje de la nave se reduce en 1 hasta que todas las condiciones persistentes
se eliminen.
La nave pasa demasiado cerca de una supernova, sobrecargando los sistemas informticos internos
con radiacin solar. Las tiradas de informtica a bordo de la nave reciben un -5 de penalizacin
hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.

9-14

Peligro
moderado
(tirada d20)
1-8

9-14

15-18

19-20
15-19

Peligro mayor
(tirada d20)
1-6

7-10

11-13

14-15

16-17

18-19
20
20

La nave pasa a travs de una densa nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de sensores y
comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada 2 casillas entre la
nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con un campo de asteroides inexplorado, desencadenando una alarma de
colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
gigantesca de escombros; la CD aumenta en 2 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la
tirada de pilotar.
La nave entra en un rea de alta radiacin, provocando que los sensores informen de falsos
contactos (y saque a la nave fuera del hiperespacio para evitar una colisin). El navegador de la
nave debe trazar un nuevo curso fuera del campo de radiacin, con un -5 de penalizacin a la
tirada de informtica.
La nave pasa a travs de un campo gravitatorio inexplorado, provocndola tensin estructural. El
bonificador por blindaje de la nave se reduce en 2 hasta que todas las condiciones persistentes se
eliminen.

La nave se encuentra con un denso campo de asteroides inexplorado, desencadenando una alarma
de colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
colosal de escombros; la CD aumenta en 5 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada
de pilotar.
La nave pasa a travs de una sper densa nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de
sensores y comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada casilla
entre la nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con otra nave de carga de escombros, desencadenando una alarma de
colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
enorme de escombros; la CD aumenta en 1 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada
de pilotar. Si el piloto evita la colisin, la carga podra recuperarse, consistiendo en 10d10
toneladas de carga, cada una con un valor de 10d10 x 10 crditos.
La nave se encuentra con una nave colosal con el hiperimpulsor inutilizado, desencadenando una
alarma de colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con
una pieza enorme de escombros; la CD aumenta en 5 por cada asalto entre el sonido de la alarma y
la tirada de pilotar. A discrecin del DJ, la tripulacin de la otra nave podra estar viva y necesitar
ayuda (o incapaces de evitar ser abordados o saqueados).
La nave bordea el filo de un agujero negro, provocando que la intensa gravedad combe la
integridad estructural de la nave. El bonificador por blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que
todas las condiciones persistentes sean eliminadas.
La nave vuela a travs de un superdenso cmulo de estrellas, la tensin hace que el hiperimpulsor
de la nave se queme. El hiperimpulsor esta inutilizado y requiere una tirada de mecnica CD 20
para repararlo a x15.
La nave casi colisiona con un enorme gigante de gas, corroyendo el casco de la nave y provocando
que reciba un dao adicional de un 10% de sus puntos de golpe.

Vuelve a tirar
dos veces

Tratando con peligros


Cuando los hroes tienen un encuentro espacial, los efectos
deben tratarse de varias maneras. Bajo las reglas de los peligros
hiperespaciales, la nave recibe dao y baja el marcador de
condicin con una condicin persistente. Bajo reglas normales,
los puntos de golpe pueden recuperarse y la condicin
eliminarse con una hora de trabajo y una tirada de mecnica.
Algunos de los peligros listados en la tabla anterior tambin
tienen su propia tirada de habilidad asociada con ellos.
Alternativamente, el DJ puede requerir que los efectos de los
peligros no puedan tratarse salvo con una tirada de habilidad
mas exigente o una serie de tiradas de habilidad, y los DJ
deberan sentirse libre de usar las CDs para aventuras por ND
de ejemplo para determinar la dificultad de limpiar los efectos
del peligro. Como regla general, los peligros menores deberan
usar las CDs medias, los peligros moderados las CDs

moderadas y los peligros mayores las CDs difciles. Por


ejemplo, cuando una nave pasa a travs de una densa nube de
polvo inexplorada, el DJ puede demandar una tirada de
informtica para recalibrar los sensores de la nave;
alternativamente, el DJ podra requerir que un hroe deje
fsicamente la nave y limpie los sensores manualmente, lo que
podra suponer tiradas de acrobacias o trepar para llevar a cabo
la tarea en gravedad cero.

Jurisdiccin
A primera vista, podra parecer como si una vida de crimen es la
eleccin para el hroe medio. Sin embargo, es el trabajo de las
autoridades (la polica, seguridad planetaria, aduanas, etctera)
desanimar esta clase de pensamientos haciendo cumplir la ley,
cogiendo infractores e imponiendo castigos de acuerdo con la

gravedad del delito. En el sentido mas amplio, la gravedad de un


crimen se clasifica como una citacin, un delito menor o un
delito grave (aunque la terminologa especifica y diferencias de
la gravedad varia ampliamente en diferentes jurisdicciones y
eras).
Las fuerzas del orden tienen la tarea de preservar la paz,
responder a emergencias, investigar crmenes y apresar
sospechosos. Una vez en custodia, el sospechoso se mover a
travs del sistema de justicia, el cual llevara a juicio al acusado,
lo condenara culpable y encarcelara o lo castigara de otra
manera.
Citacin
Las citaciones (tambin llamadas infracciones) son faltas leves,
que rara vez llevan aparejado algo ms que una multa Las
citaciones son violaciones menores que raramente suponen
cualquier cosa menos una multa. Las citaciones incluyen
violaciones de trafico, aparcamiento y seguridad, conducta
desordenada, posesin no autorizada de bienes con licencia y
venta/transporte no autorizado de bienes legales (venta incluye
la posesin de cantidades demasiado grandes para uso personal y
transporte se aplica a cualquier cantidad que se lleve de
planeta a planeta sin comprobante de propiedad, registros de
aduana, etctera).
Delitos menores
Son delitos menos importantes que podran suponer
encarcelacin, pero el tribunal tiende a considerar o aplazar tales
sentencias, especialmente para la primera vez de los infractores.
Los delitos menores menos graves incluyen hurto/vandalismo
(como un fraude, asalto informtico o destruccin de la
propiedad) con menos de 100 crditos en daos, acoso, pelea,
posesin no autorizada de bienes restringidos (incluyendo la
mayora de las sustancias controladas) y venta/trasporte no
autorizado de bienes con licencia. Los delitos menores mas
graves incluyen asalto, hurto/vandalismo con menos de 1000
crditos en daos, acoso, violacin de domicilio, resistencia al
arresto, obstruccin a la justicia (incluyendo interferir con o
hacer declaraciones falsas a oficiales del orden pblico),
posesin no autorizada de bienes militares y venta/transporte no
autorizado de bienes restringidos.

Pedir ayuda
Desde el punto de vista del criminal, la mejor manera de evitar
problemas es estar lejos antes de que los agentes de la ley
lleguen a la escena del crimen. Como accin rpida, cualquier
comunicador puede usar un corto cdigo de emergencia para
contactar con el operador local para que pueda enviar una o dos
patrullas de agentes para investigar.
Aunque el tiempo de respuesta vara considerablemente de
planeta a planeta, normalmente aparecen en 1d4x10 asaltos
despus de que el operador comunica que hay un crimen en
progreso. Multiplica ese tiempo por 5 para reas sin presencia de
seguridad habitual (como en reas fronterizas o salvajes),
multiplica por 2 para reas patrulladas levemente, multiplica por
para reas fuertemente patrulladas y por 1/5 para reas con
presencia de seguridad constante (como unas instalaciones
gubernamentales importantes cercanas).
Si un crimen importante esta en progreso (como el robo de un
banco, una situacin de secuestro o fuego de blasters) o si el
primer agente en la escena pide refuerzos, se enviaran mltiples
unidades, aumentando la posibilidad de una rpida respuesta.
Tira 1d4+1 para determinar el nmero de unidades desplegadas
y luego determina el tiempo de respuesta para cada unidad por
separado.
En una emergencia grave, los agentes pueden pedir una equipo
de respuesta de crisis de expertos de seguridad con blindaje ms
pesado, mejores armas, vehculos blindados, etctera. Debido a
que esos equipos no patrullan el rea regularmente, tienen un
tiempo de respuesta tpico de 2d10+10 minutos, modificado
como se menciona mas arriba.
Uso razonable de la fuerza
Sin un agente de la ley coge a un criminal en el acto de cometer
un crimen, su trabajo se limita a una tarea principal; arrestar al
perpetrador y cualquier cmplice.
Aunque dispuestos a perseguir a un criminal tan lejos como el
equipo y el aguante permitan, los agentes prefieren no poner en
peligro las vidas de civiles en el proceso (una limitacin que los
criminales explotan). Sin embargo, si el crimen es
particularmente grave el agente podra verse forzado a abatir al
sospechoso de cualquier manera posible.
Incluso as, los agentes no estn interesados en matar al
sospechoso. En su lugar, utilizan modos aturdidores en sus
blasters o, si estn suficientemente cerca, emplean bastones
aturdidores para reducir al sujeto el tiempo suficiente para
ponerle las esposas. A pesar de todo, el intento de usar una
mnima fuerza podra ser desechado en los primeros pocos
segundos del procedimiento de un arresto. En encuentros con
agentes de la ley, los agentes comienzan con sus armas puestas
para hacer dao normal pero cambian a aturdir inmediatamente a
menos que un sospechoso este amenazando visiblemente con
fuerza mortal. En mundos particularmente pacficos podran usar
solo armas no letales, pero en regimenes corruptos o tirnicos
raramente usan armas aturdidoras a menos que se acorrale a
disidentes para interrogarlos.

Delitos graves
Los delitos graves son crmenes graves que llevan aparejadas
penas de crcel, salvo que se den circunstancias atenuantes de
consideracin, y las fuerzas de la ley persiguen a sus
sospechosos con agresividad. Los delitos graves menores
incluyen asalto con agravantes, hurto/vandalismo con menos de
10000 crditos en daos, robo, atraco, secuestro, provocar una
muerte accidental, posesin no autorizada de bienes ilegales y
venta/transporte no autorizados de bienes militares. Los delitos
graves mayores incluyen hurto/vandalismo de 10000 crditos o
mas, chantaje, asesinato, asalto sexual, incendio provocado y la
venta/transporte no autorizado de bienes ilegales. Los delitos
graves capitales incluyen traicin, piratera, terrorismo, rebelin
armada y asesinato con agravantes que implique a mltiples Investigacin
victimas o a un oficial de la administracin.
Si el sospechoso ya no esta en la escena cuando llegan los
agentes, estos comienzan una investigacin entrevistando a las
victimas (asumiendo que todava sean capaces de comunicarse),
Agentes de la ley
El papel de un agente de la ley depende de las circunstancias entrevistando a cualquier testigo y recogiendo cualquier otra
bajo las que se entera de un crimen. Si directamente observa un prueba disponible. Una tirada con xito de reunir informacin
crimen en progreso, interviene rpidamente para preservar la paz CD 15 proporciona una descripcin razonablemente precisa de
los autores (o, al menos, la forma que parecan tener cuando se
y arrestar al sospechoso, o llamar refuerzos.

les vio) y una tirada con xito de percepcin CD 20 revela pistas


que los autores podran haberse dejado atrs. Si el rea esta
monitorizada, el agente puede acceder a las grabaciones de las
cmaras locales con una tirada de informtica CD 15 (o al
menos pedir las grabaciones de los propietarios de las cmaras).
Armados con esta informacin, el agente investigados presenta
un informe a sus superiores y juntos determinan la prioridad del
caso. Las citaciones y delitos menores son los menos
prioritarios: el agente podra no hacer mas acciones durante unos
pocos das mientras dirige otros casos y dedicara a los sumo 1
da de trabajo a la semana para el seguimiento del caso (por
supuesto, si las descripciones y pistas conducen a una conclusin
obvia, el agente podra intentar cerrar el caso tan pronto como
fuera posible).
En caso de crmenes ms importantes, como delitos menores y
graves ms importantes, el oficial podra pasar un poco de
tiempo haciendo malabares con su carga de trabajo para dar
seguimiento a los casos en los prximos das. El agente seguir
el caso en la medida de lo posible durante las horas de trabajo y
podra hacer algunas investigaciones extraoficiales cuando
esta fuera de servicio, hacindolo de forma continuada hasta que
surge un caso ms importante.
Cuando el crimen es particularmente grave, delitos mayores o
capitales, el caso se asigna a un inspector que deja todo para
intentar detener a los responsables lo antes posible, quizs
incluso solicitando ayuda de otros agentes o agencias. El
inspector distribuye las descripciones de los sospechosos a los
agentes de patrulla, controles de seguridad y puertos espaciales.
Otros agentes supervisan los lugares de reunin conocidos del
sospechoso y preguntan a sus amigos y familia. El agente
investigador principal y sus subordinados pasan cada hora de
vigilia en el caso hasta que capturan al sospechoso o han
agotado todas las pistas o hasta que sucede un crimen mayor.
Arresto
La presuncin de inocencia hasta que se demuestra lo contrario
es un concepto delicado para las sociedades avanzadas (como la
de la Antigua Republica). Sin embargo, en mundos menos
civilizados (como los del Borde Exterior), la poltica es a
menudo arrestar a cualquier sospechoso potencial y arreglar la
culpabilidad del inocente despus. En la mayor parte de los
casos, sin embargo, el trabajo del agente de la ley es llevar al
sospechoso preso, mientras el sistema de justicia construye un
proceso judicial contra el sospechoso. Los que se resisten al
arresto podran necesitar atencin medica, pero a menos que el
sospechoso se este muriendo, dicha atencin podra no darse
hasta despus de que el sospechoso este registrado, procesado y
encarcelado.
El procesamiento de un sospechoso arrestado empieza con la
bsqueda en el sospechoso de armas ocultas o pruebas, seguido
de establecer la identidad del sospechoso comparndola con su
imagen y descripcin (incluyendo huellas dactilares, patrn de
voz y escner de retina, cuando estn disponibles) en cualquier
grabacin informtica a la que el agente de la ley tenga acceso.
Esto tambin establece si el sospechoso esta buscado por otros
crmenes en algn otro sitio; muchos casos notorios se han
resuelto cuando el sospechoso principal es arrestado con un
cargo menor en alguna otra parte.
Mientras al criminal se le examina buscando signos de
enfermedades infecciosas, duchndolo o quizs lavndolos a
manguera, y se les entrega la ropa de prisin, sus objetos
personales son inspeccionados, registrados y divididos en dos
categoras. Los objetos potencialmente peligrosos se colocan en

un armario de seguridad o se ponen de otra manera lejos del


alcance del sospechoso, mientras que cualquier cosa que pudiera
ser una evidencia se etiqueta y se pone en un armario separado.
Toda la ropa sobrante, pequeos objetos personales o recuerdos
y similares se colocan en un recipiente de almacenamiento
etiquetado, que se guarda hasta que el sospechoso es liberado.
Los agentes de la ley evitan dejar a los prisioneros sin atencin
hasta que se les encierra en una celda y nunca les quitan las
esposas sin primero asegurar al prisionero de alguna manera.

El sistema de justicia
El acusado tena dos opciones. Si se declaraba culpable a cambio
de una sentencia mas corta o multa reducida, pasa a sentencia
mas adelante. De lo contrario, el acusado poda intentar
convencer al juez o jurado de su inocencia durante un juicio.
Durante el juicio, la acusacin y la defensa (ya sea el personaje
acusado o su defensor) hacen tiradas opuestas de persuasin.
Cada tirada representa 1 hora hasta el final del primer da (8
horas), entonces cada tirada representa un da hasta el final de la
primera semana (5 das) y entonces cada tirada adicional
representa una semana en los tribunales.
La acusacin tiene una tirada de persuasin de +10, aadiendo 5
por cada paso de gravedad del crimen por encima de delitos
menores de poca importancia (los casos mas notables se asignan
a los fiscales mas experimentados). El DJ debera aplicar los
modificadores apropiados en cada tirada de persuasin
basndose en la calidad de las pruebas disponibles. Por ejemplo,
la defensa podra ganar un +2 de bonificacin si tuviera una
coartada verificada por varios testigos, y la acusacin podra
ganar un +2 de bonificacin por encontrar evidencias (como
ADN o huellas) que vinculen al defendido con la escena.
Si la defensa gana la tirada de persuasin opuesta por 5 o mas, la
actitud del tribunal se mueve un paso hacia servicial. Si gana la
acusacin por 5 o mas, la actitud del tribunal se mueve un paso
hacia hostil. El tribunal normalmente comienza con una actitud
indiferente; los tribunales de un gobierno dictatorial (como el
Imperio) podran comenzar como antipticos, y los tribunales en
un sistema corrupto (como en Nar Shaddaa) podran comenzar
como amables (asumiendo que el acusado ha sobornado a la
gente correcta).
Las consecuencias se determinan por la actitud final del tribunal:
Servicial: Si la actitud del tribunal alguna vez se convierte en
servicial, el acusado es absuelto de todos los cargos.
Amable: Si la actitud del tribunal es amable durante tres tiradas
consecutivas, el acusado es absuelto de la mayora de los cargos
graves; si hay mltiples cargos, el acusado es condenado por el
menos grave, automticamente recibe el mnimo castigo posible.
Indiferente: Si la actitud del tribunal es indiferente durante tres
tiradas consecutivas, el resultado es disolucin del jurado o
juicio nulo. El acusado puede ser juzgado de nuevo por los
mismos cargos, pero la habilidad de la acusacin se reduce en 5
puntos por cada nuevo juicio, si es que vuelve a perseguirse el
asunto.
Antiptico: Si la actitud del tribunal es antiptica durante tres
tiradas consecutivas, el acusado es condenado de todos los
cargos menores; si solo hay un cargo, el acusado es condenado
pero recibe el mnimo castigo posible.
Hostil: Si la actitud del tribunal alguna vez se convierte en
hostil, el acusado es condenado por todos los cargos.

Sentencia
Gravedad del crimen
citacin
Delito menor, menor
Delito menor, mayor
Delito grave, menor
Delito grave, mayor
Delito grave, capital

Primer delito
Segundo delito
Tercer delito
200 crditos de multa
500 crditos de multa
1000 crditos de multa
500 crditos de multa
1000 crditos de multa
2000 crditos de multa
1 semana de encarcelacin 1 mes de encarcelacin 2 meses de encarcelacin
1000 crditos de multa
2000 crditos de multa
5000 crditos de multa
2 meses de encarcelacin 5 meses de encarcelacin 1 ao de encarcelacin
2000 crditos de multa
5000 crditos de multa
10000 crditos de multa
1 ao de encarcelacin
2 aos de encarcelacin
5 aos de encarcelacin
5000 crditos de multa
10000 crditos de multa 20000 crditos de multa
5 aos de encarcelacin
10 aos de encarcelacin 20 aos de encarcelacin
20000 crditos de multa
No aplicable
No aplicable
Perpetua o ejecucin

Sentencia
Las penas por cometer crmenes varan, dependiendo de la
gravedad del crimen y de los antecedentes del acusado.
Durante la sentencia, el criminal acusado (o su representante)
puede intentar convencer al juez o jurado de reducir la sentencia
haciendo una tirada de persuasin (CD 10 para citaciones, mas 5
por cada paso de gravedad y por cada antecedente), una tirada de
conocimiento (burocracia) CD 25 o ambas. Si alguna tiene xito,
reduce la pena en un 50% (en el caso de delitos menores con
multas o encarcelacin forzosa, el juez puede quitar la
encarcelacin forzosa). Si ambas tiradas tienen xito o si una de
las tiradas tiene xito por 10 o mas, reduce la pena en un 75% (o
quita la encarcelacin forzosa y la mitad de la multa para delitos
menores).
Si el acusado se declara culpable (saltndose el juicio en
consecuencia), la sentencia es reducida automticamente en un
50% se reduce en un 75% ti tienen xito las tiradas de
persuasin o conocimiento (burocracia). Si el resultado de un
juicio produce el menor castigo posible para un determinado
cargo, el castigo se reduce automticamente en un 75%.
Encarcelacin
Una vez alguien es encontrado culpable de un crimen, el
personaje puede prever ser enviado a una instalacin
penitenciaria a conveniencia de las autoridades. Las prisiones en
Star Wars son altamente seguras, con cierres mecnicos y
electrnicos en las celdas y puertas, un guardia por cada veinte
prisioneros e instalaciones mdicas y recreativas completas para
mantener la salud y la docilidad. A menudo se encuentran en el
mismo planeta en el que se ha hecho el juicio, aunque algunos

planetas aborrecen las prisiones y tienen en su lugar centros de


rehabilitacin donde se instruye a los criminales para que se
conviertan en miembros productivos de la sociedad. Al menos,
este es el caso en las prisiones de la Republica.
Durante el reinado del Emperador Palpatine, las prisiones
estaban mugrientas, superpobladas, escasas de personal, escasas
de suministros y aisladas. Las prisiones imperiales algunas veces
eran planetas enteros, que servan como vertederos para
criminales convictos. Virtualmente no haba guardias y a los
prisioneros se les dejaba resistir por si mismos en unas
increblemente duras condiciones. La nica manera de escapar
del planeta prisin era secuestrar una nave de suministros o
entrar furtivamente a bordo como un polizn. La encarcelacin
en una prisin imperial comnmente era visto como una
sentencia de muerte; muchos convictos moran a manos de otros
presos o sucumban a las duras condiciones del entorno.
Trabajos forzados: Incluso peores que los planetas prisin
imperiales son los campos de trabajo instalados por el Imperio,
como las infames minas de especia en Kessel. Un personaje
encarcelado en cualquier clase de campo de trabajos forzados
trabaja hasta la muerte o escapa de alguna manera.
Las condiciones son a menudo apenas tolerables, con alta
gravedad, temperaturas extremas, atmsferas toxicas o incluso
con la existencia de radiacin leve. Los prisioneros que
sucumban a estos peligros ambientales podan ser apaleados
hasta que volvieran al trabajo o ejecutados de la manera ms
expeditiva posible.

Nivel de desafo
Cada enemigo o peligro a los que los hroes hacen frente tiene
un nivel de desafo (ND), el cual le dice al DJ cuan difcil es de
superar. Por ejemplo, cada soldado de asalto tiene un ND, igual
que cada wampa y cada compactador de basuras. Cuantos ms
peligros y enemigos se enfrenten a los hroes a la vez, ms
difcil es el encuentro y ms puntos de experiencia consiguen los
hroes por superarlo.
Un encuentro desafiante es uno que los hroes deberan superar
con un dao para ellos mismos y una merma de sus recursos
menor o moderada. Un obstculo, amenaza o situacin sencilla
de un nivel de desafo n es desafiante para un solo personaje
de nivel similar. Por ejemplo, un hroe de primer nivel
encontrara un soldado de asalto ND 1 desafiante. Por extensin,
cuatro soldados de asalto ND 1 resultaran un desafo para cuatro
hroes de primer nivel.
Un desafo difcil es uno que pone seriamente a prueba los
recursos de los hroes y podra requerir que los hroes se
retirasen y recuperasen.

Complicaciones: Un encuentro puede hacerse duro sumando


complicaciones que hagan que superar ciertos obstculos,
amenazas y situaciones sea mas difcil. En general, sumar una
complicacin a un encuentro incrementa el ND de cada
obstculo, amenaza o situacin afectado en 1. Por ejemplo, si los
hroes se enfrentan a cuatro droides de combate ND 1 y dos de
ellos se benefician de cobertura mejorada (y los hroes no), el
DJ debera considerar a los dos droides de combate con
cobertura como amenazas ND 2 y otorgar experiencia como
corresponde.
Circunstancias beneficiosas: Algunas veces un encuentro se
hace ms fcil por circunstancias ms all del control de los
hroes. En tales casos, podras reducir la cantidad de puntos de
experiencia que ganan los hroes por conseguir los objetivos del
encuentro como mucho a la mitad. Por ejemplo, si los hroes se
encuentran con dos cazarrecompensas que estn moderadamente
heridos de una escaramuza previa, el DJ podra elegir conceder
solo la mitad de los puntos de experiencia normales por
vencerles. Un DJ debera evitar reducir los puntos de experiencia
que concede cuando las circunstancias beneficiosas sean directa

o indirectamente el resultado de una buena planificacin o


dramatizacin por parte de los hroes. Por ejemplo, si los hroes
usan la traicin o el soborno para volver a un cazarrecompensas
contra el otro, deberan recibir los puntos de experiencia
completos por ambos cazarrecompensas, incluso aunque el
encuentro se hiciera ms fcil por sus acciones.

Medida de la dificultad de un encuentro


Crear encuentros divertidos y equilibrados es mas arte que
ciencia. Sin embargo, las siguientes directrices te ayudaran a
construir encuentros que no sean tan sencillos que los jugadores
se aburran ni tan difciles que los hroes no tengan
probabilidades de sobrevivir:
Mltiples enemigos: Se trabaja mejor con encuentros de dos a
seis enemigos. Evita encuentros con enemigos simples con un
alto ND como el rancor o Darth Vader. Evita encuentros con
ms de una docena de enemigos a menos que quieras que los
hroes se sientan abrumados.
Variedad: Los mejores encuentros combinan diferentes clases
de obstculos, amenazas y situaciones. Luchar con cuatro
soldados rodianos en un corredor es mucho menos interesante
que luchar con un noble rodiano, dos soldados rodianos y el
nexu entrenado del nombre en un almacn lleno de contenedores
de carga.
Combina diferentes ND: Cuando construyas un encuentro que
envuelva mltiples amenazas, obstculos o situaciones de
diferente ND, suma juntos los diversos ND y divide esta suma
entre 3 (redondeando hacia abajo). Si el resultado est a un nivel
del nivel medio de los hroes, es probablemente un desafo duro
pero justo para los hroes. Si el resultado esta 2 o 4 niveles sobre
el nivel de los hroes, cuenta con un encuentro difcil que pondr
a prueba seriamente las habilidades de los hroes y sus recursos.
Si el resultado esta 4 o mas niveles por encima del nivel de los
hroes, cuenta con que los hroes tienen una lucha real en sus
manos, y tambin preprate para una o mas muertes de hroes.
Fjate en que estos clculos estn basados en la suposicin de
que hay cuatro hroes en el grupo. Por cada hroe adicional,
sustrae 1 del resultado. Por cada hroe de menos suma 1 al
resultado.
Estos son algunos ejemplos para ilustrar la frmula:
- Un encuentro con cuatro soldados clon ND 2 y un
soldado clon de elite ND 3 tienen una combinacin de
ND 11. Dividir 11 entre 3 y redondeando hacia abajo
da un total de 3. Basndonos en este resultado, puedes
esperar que este encuentro sea un desafo para cuatro
hroes de segundo, tercero o cuarto nivel y menos
desafo para hroes de nivel ms alto.
- Un encuentro con dos soldados clon de elite ND 15
tienen una combinacin de ND 30. Dividir 30 entre 3
da un resultado de 10. Basndonos en este resultado,
puedes esperar que este encuentro sea un desafo para
cuatro hroes de noveno, dcimo o decimoprimer nivel;
un desafo para cinco hroes de octavo, noveno o
dcimo nivel; o un desafo para seis hroes de sptimo,
octavo y noveno nivel.
- Un encuentro con un seor del crimen ND 8 y cinco
asesinos ND 5 tiene una combinacin de ND 33.
Dividir 33 entre 3 da un total de 11. Este encuentro es
un desafo para cuatro hroes de dcimo, dcimo
primero y dcimo segundo nivel y un desafo difcil
para cuatro hroes de octavo y noveno nivel. Es un
desafo injusto para hroes de sptimo nivel o menos.

Concediendo puntos de experiencia


Los hroes reciben puntos de experiencia por vencer enemigos,
peligros y otros obstculos que se encuentran en el camino para
llevar a cabo los objetivos de una aventura. Cada enemigo o

peligro tiene un ND que determina cuantos puntos de


experiencia consiguen los hroes por vencerle. Fjate en que
superar un obstculo no siempre significa vencerlo. Los hroes
que engaando o sobornando a un guardia gamorreano les
permite pasar deberan conseguir todos los puntos de experiencia
por el gamorreano, como si le hubieran vencido en combate.
El DJ tiene el derecho de ajustar los puntos de experiencia
dependiendo de cuan rpidamente quiere que los hroes ganen
niveles y cuan fcilmente los hroes consiguen sus objetivos de
un encuentro. Cuando sea posible, el DJ debera dividir los
puntos de experiencia igualmente entre los hroes para que
ganen niveles a la misma velocidad. Una vez que los hroes han
acumulado suficientes puntos de experiencia para ganar un
nivel, es el momento de aumentar la dificultad de los desafos
que tienen que vencer.
Al comienzo del sexto nivel, los hroes reciben menos puntos de
experiencia por obstculos con un ND significantemente menor
que su nivel de personaje. En algn momento las amenazas de
bajo nivel se convierten en rutinarias y se puede ganar poca
experiencia en superarlas. Los hroes reciben una dcima parte
de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o
menos que la media del nivel de los hroes menos cinco. Por
ejemplo, un grupo de hroes de sexto nivel recibe 20 puntos de
experiencia por derrotar a un soldado de asalto ND 1 (en lugar
de 200 puntos de experiencia).

Nivel de desafo

Puntos de experiencia

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
2200
2400
2600
2800
3000
3200
3400
3600
3800
4000

Divide los puntos de experiencia otorgados por el nmero de hroes en el grupo para determinar cuantos puntos de experiencia
recibe cada hroe. Los hroes reciben una dcima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menor que su
nivel de personaje menos 5.

Seguidores
Son personajes no heroicos que actan como tus aliados y
agentes durante las aventuras. A diferencia de otros aliados pnjs,
los seguidores se obtienen a travs de talentos y aumentan las
habilidades de tu eleccin. Un jugador que selecciona talentos
que proporcionan seguidores puede elegir el rol, funcin y
habilidades de estos seguidores a travs de ms seleccin de
talentos. A diferencia de los secuaces de un seor del crimen, los
seguidores no ganan habilidades o dotes cuando avanzan de
nivel, y muchas de sus estadsticas estn vinculadas
directamente a que el hroe gaste talentos y dotes para ganarlas.
Sin embargo, los seguidores van de aventuras contigo y
proporcionan ayuda, tanto en encuentros de combate como en no
combate, y por lo dems funcionan como miembros de tu grupo.
Los seguidores se consideran tus aliados, as como los aliados de
tu grupo.
Los seguidores dan a los hroes una oportunidad de liderar
tropas en la batalla, comandar un pelotn de asalto de comandos
republicanos, controlar un grupo de mercenarios contratados
para hacer un reconocimiento o formando el sequito de guardias
que complementan a un noble de altura. Aunque cumplen las
mismas funciones que los aliados no heroicos, son diferentes en
que sus acciones estn normalmente bajo el control directo de
uno de los hroes. Un hroe jedi podra dirigir seguidores
soldados clon a la batalla, mientras un noble podra tener un
equipo de protectores leales y seuelos acompandole cuando
viaja por la galaxia. Estos seguidores no son solo como droides
sin mente y sin rostro que obedecen cada orden del hroe, pero
representan los muchos personajes con pasado que ayudan a los
hroes de una u otra manera a travs de la saga de Star Wars.
Para un hroe, la presencia de seguidores representa una parte
significativa del desarrollo del personaje: liderazgo. Cuando un
hroe recibe un talento que proporciona seguidores, este hroe
ha llegado a ser un lder para un seguidor o pequeo grupo de
pnj. El DJ que permite a los hroes tomar talentos que
proporcionan seguidores debera animar a esos hroes a actuar
como buenos lderes, teniendo cuidado con sus seguidores,
asegurndose de que estn sanos y preparados, y estando atento
a su bienestar emocional y fsico.
Cada DJ puede determinar cuanto o cuan poco tiempo dedican a
detallar las personalidades y peculiaridades de un seguidor de un
hroe. Para algunos, asignar un nombre al seguidor es suficiente,
pero algunos DJ podran desear detallar al seguidor tan
minuciosamente como un pnj importante para la campaa. Por
ejemplo, un hroe liderando un pelotn de soldados clon como
seguidores podra no importarle los pensamientos y
motivaciones de sus seguidores, y los DJ deberan estar alerta de
cuanta atencin quieren prestar los jugadores a detallar la
personalidad de los seguidores.

Estadsticas de seguidores
Las estadsticas de un seguidor estn determinadas por tu nivel
heroico, as cuando eliges un talento que te proporciona un
seguidor, no tienes que preocuparte de crear un personaje
completamente desde cero. Asimismo, cuando ganas niveles, las
estadsticas del seguidor mejora, ayudando a tus seguidores a
permanecer activos segn la campaa progresa. Cuando ganas
un seguidor, puedes crear un bloque de estadsticas completo
para ese seguidor usando las directrices presentadas a
continuacin.

Nivel: Tu seguidor se considera del mismo nivel que tu hroe.


Los seguidores se consideran personajes no heroicos pero no
ganan ninguno de los beneficios de la clase no heroica.
Especie: Cuando recibes un seguidor, puedes seleccionar su
especie, aplicando los rasgos de especie a sus estadsticas. Tus
seguidores nunca ganan dotes de bonificacin de sus rasgos de
especie.
Iniciativa: Los seguidores no hacen tiradas de iniciativa. Actan
en el turno del hroe, no obstante el hroe debe gastar acciones
para activarlo.
Destino y puntos de Fuerza: Los seguidores no reciben puntos
de destino o de Fuerza, no tienen destinos. Cualquier efecto que
produjera darle a un seguidor un punto de Fuerza, usar un punto
de Fuerza del seguidor o cualquier otro tipo de interaccin con
los puntos de Fuerza y destino del seguidor no tiene efecto.
Puntuacin del lado oscuro: Los seguidores tienen puntuacin
del lado oscuro (aunque empiezan sin ella), la cual aumenta
cuando comenten actos que lo aumentan normalmente.
Lenguajes: Un seguidor habla su lenguaje nativo, adems de al
menos un lenguaje en comn contigo (normalmente bsico).
Defensas: Un seguidor tiene una defensa de reflejos, de
fortaleza y de voluntad igual a 10 + el modificador relevante de
habilidad + tu nivel heroico. Algunos talentos y efectos te
permiten aumentas estas defensas, y las plantillas bsicas de
seguidores tambin pueden incluir bonificadores para defensas
individuales. Cualquier bonificador a la defensa de reflejos de
blindajes no se apila con el bonificador de tu nivel heroico. Si el
seguidor esta vistiendo blindaje, usa el mayor de los dos
bonificadores.
Puntos de golpe: Un seguidor tienen un nmero de puntos de
golpe igual a 10 + tu nivel heroico.
Umbral de dao: El umbral de dao de un seguidor se calcula
de manera normal.
Bonificador de ataque base: La plantilla de un seguidor
determina su bonificador de ataque base. Los seguidores
agresivos usan la progresin de ataque base del soldado,
mientras que los seguidores defensivos y de utilidad usan la
progresin de ataque base del granuja.
Presa: El bonificador de presa del seguidor se calcula de manera
normal.
Puntuaciones de caracterstica: Las puntuaciones de habilidad
de los seguidores son toda igual a 10, excepto cuando se diga lo
contrario en cada plantilla.
Talentos y dotes: Los seguidores no ganan talentos o dotes a
menos que se especifique en la plantilla del seguidor o talentos
elegidos por tu hroe. Esto significa que no ganan dotes de
bonificacin por especie, incluso si normalmente ganaran una.
Excepcin: Todos los seguidores ganan la dote competencia con
armas (sencillas).
Habilidades: Los seguidores no ganan habilidades entrenadas,
aunque sus modificadores de habilidad no entrenada se calculan
de manera normal (mitad del nivel + el modificador de
caracterstica relevante). Algunas plantillas y talentos permiten a
los seguidores llegar a estar entrenados en ciertas habilidades.
Los seguidores no ganan habilidades entrenadas de bonificacin
por tener una alta inteligencia.
Posesiones: Todos los seguidores comienzan teniendo crditos
igual a los crditos de comienzo de tu primera clase.

Seguidores droide

Seguidores humanos

A diferencia de las diversas especies aliengenas del universo de


Star Wars, los droides no comparten un juego bsico de rasgos
que puedan usarse para construir rpidamente un personaje. Los
hroes en una campaa de las Guerras Clon con seguidores
droide son probablemente miembros de la Confederacin (o al
menos trabajan para los separatistas). Mas que restringir los
seguidores droide a un solo modelo de droide, todos los
seguidores droide usan algunas de las mismas reglas bsicas
para cubrir sus mecnicas de juego, dejando lo especfico de un
modelo droide y apariencia al DJ. Los droides podran ser sper
droides de batalla, comandos droide o guardaespaldas IG-100
dependiendo de las necesidades y deseos de un hroe.
Sin embargo, los seguidores droide vienen con algn obstculo
que los seguidores no droide no. Es mucho ms fcil mejorar las
capacidades de combate de un seguidor droide simplemente
adquiriendo equipamiento para el, tales como sistemas
endurecidos o escudos personales. El DJ debera ser cuidadoso
permitiendo a los jugadores elegir seguidores droide, ya que
pueden rpidamente llegar a ser mas poderosos que sus
contrapartidas no droides. El DJ debe considerar
cuidadosamente las repercusiones de dar a los hroes demasiada
libertad de accin modificando sus seguidores droides.
Usa los siguientes rasgos de especie cuando crees un seguidor
droide:
Puntuaciones de caractersticas: Pueden elegir aplicar un +2
de bonificador a cualquier puntuacin de caracterstica de su
eleccin (excepto constitucin).
Tamao: deberan ser de tamao mediano. Los DJ que deseen
permitir seguidores droide de diferentes tamaos pueden
hacerlo, pero deben hacer ajustes a las estadsticas y la velocidad
de locomocin basndose en el tamao del seguidor.
Velocidad: Pueden empezar con locomocin andante o con
orugas, cada una de las cuales confiere una velocidad de 6
casillas.
Rasgos droide: Tienen todos los rasgos droide e inmunidades.
Siguen las mismas reglas que los droides. Todos los seguidores
droide se consideran de cuarto grado, aunque los DJ son libres
de permitir un grado diferente de droide. Los DJ deberan
mantener en mente, sin embargo, que los droides de otros grados
normalmente tienen limitaciones puestas a las acciones que
pueden hacer (especialmente respecto al combate).
Equipamiento inicial: Empiezan con un procesador heurstico,
2 apndices brazos y un sistema de locomocin. Ganan los
crditos normales iniciales de las reglas de seguidores, pero
estos crditos deben gastarse en equipamiento no droide o los
siguientes accesorios droide: apndices, dispositivos de
comunicacin, almacenamiento interno, sensores o unidades de
traduccin.

Ya que los rasgos de la especie humana proporcionan una dote y


una habilidad entrenada de bonificacin, los seguidores humanos
no ganan bonificador por especie del sistema de generacin
estndar de los seguidores. En su lugar, pueden elegir un punto
de cualquier plantilla (otra que su propia plantilla de seguidor) y
aplicarla a sus estadsticas. Por ejemplo, un seguidor humano
con la plantilla agresivo podra elegir ganar el bonificador a la
defensa de reflejos de la plantilla defensiva o un seguidor
humano de utilidad podra elegir el +2 de bonificador de
constitucin de la plantilla agresiva.

Plantillas de seguidores
Cuando ganas un seguidor, debes elegir una de las tres plantillas:
el seguidor agresivo, el defensivo o el de utilidad. Estas
plantillas proporcionan habilidades nicas y otros beneficios
para tus seguidores que no solo aumentan su utilidad sino
tambin impide que todos tus seguidores tengas estadsticas
idnticas (si eliges diferentes plantillas para cada seguidor).
Cuando ganas un seguidor, elige una plantilla y aplica las
modificaciones indicadas en dicha plantilla a las estadsticas de
tu seguidor. Una vez elegida, la plantilla de un seguidor no
puede cambiarse.
El seguidor agresivo
Estn concentrados en atacar y mermar los recursos enemigos.
Son algo ms duros que otros seguidores debido a que se ponen
en el camino del dao ms a menudo y es ms probable que
ataquen a objetivos enemigos.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de fortaleza.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del soldado.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador al
vigor o a la constitucin (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en aguante.
Dotes: Ganan la dote competencia con armas (pistolas).
El seguidor defensivo
Se especializan en protegerse a si mismos del dao y, de manera
similar, mantener una posicin defensiva. Son excelentes
combatientes de apoyo, estableciendo fuego de supresin o
ayudando a mantener un corredor contra una fuerza invasora.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de reflejos.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del granuja.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador a
la destreza o a la sabidura (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en aguante.
Dotes: Ganan la dote competencia con blindaje (ligero).
El seguidor de utilidad
Son expertos en varias reas, permitindoles contribuir a una
variedad de situaciones en donde se necesitan tiradas de
habilidad. Pueden ser expertos en demoliciones, cercenadores,
saboteadores o cualquier otra profesin que dependa de las
habilidades para sobresalir.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de voluntad.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del granuja.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador a
la inteligencia o al carisma (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en una habilidad a tu
eleccin (excepto en usar la Fuerza).

Dotes: Ganan la dote competencia con blindaje (ligero) o la dote proporcionas al seguidor una accin estndar de las descritas
competencia con armas (pistolas) (tu eliges en el momento de la mas adelante o de un talento que proporciona una habilidad),
creacin).
este seguidor se considera que esta luchando defensivamente
como su accin estndar.
Seguidor de ejemplo: Gamma 383 Trinchera
Como accin estndar, puedes provocar que uno de tus
El siguiente bloque de estadsticas representa un seguidor de seguidores realice una de las siguientes acciones:
ejemplo para un soldado de nivel 7 que ha elegido el talento Atacar: Hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
oficial al mando. Ya que el soldado es un miembro de la objetivo. Puede usar armas puestas en diferentes modos (como
Republica, decide que su seguidor sea un soldado clon especial fuego automtico o aturdir) de manera normal.
asignado para seguir sus rdenes en preparacin para vivir como Ayudar a otro: Usa su accin de ayudar a otro de manera
miembro de un pelotn comando. Buscando que su seguidor sea normal.
ms resistente, el hroe elige la plantilla del seguidor defensivo. Carga: Hace una carga contra un objetivo.
Ya que el soldado clon es humano, el soldado tambin decide Luchar defensivamente: Hace la accin de luchar
que su seguidor tenga la dote competencia con armas (pistolas) defensivamente de manera normal (todava puede hacer ataques
de la seccin de dotes del seguidor agresivo. El soldado clon, de oportunidad).
denominado Gamma 383 por el Gran Ejercito de la Republica, Recuperar un objeto oculto: Recupera un objeto oculto con la
se apoda Trinchera debido a su inclinacin a agacharse y habilidad sigilo de su persona.
mantener una posicin amenazada durante largos periodos de Usar habilidad especial: Si tienes un talento que permita a uno
tiempo.
de tus seguidores usar una habilidad especial como accin
Gamma 383 Trinchera
ND 2 estndar, puedes hacerlo.
Humano mediano seguidor defensivo 7
Iniciativa Acta en la iniciativa del hroe; Sentidos Visin en la Acciones de movimiento
Como accin de movimiento, puedes permitir a tus seguidores
penumbra; percepcin +5
hacer una de las siguientes acciones:
Lenguajes bsico
Enfundar o desenfundar un arma: Cuando usas una accin de
Defensa Reflejos 20 (desprevenido 19), Fortaleza 19; Voluntad movimiento para enfundar o desenfundar un arma, cada uno de
17
tus seguidores puede hacer lo mismo. Tambin puedes usar la
Pg 17; Umbral de dao 19
accin para permitir a uno o ms de tus seguidores enfundar o
Velocidad 6 casillas
desenfundar un arma, incluso si t no lo haces.
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d4)
Manipular un objeto: Cada uno de tus seguidores pueden
A distancia
Rifle blaster +6 (3d8) o
recoger un objetivo, cargar un arma, abrir o cerrar una puerta o
A distancia
Pistola blaster +6 (3d6) o
mover un objeto pesado.
A distancia
Granada de fragmentacin +6 (4d6)
Moverse contigo: Cuando haces una accin de movimiento para
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
moverte, levantarte o retirarte, cada uno de tus seguidores puede
Ataque base +5; Presa +5
moverse hasta su velocidad, levantarse o retirarse de manera
Opciones de ataque Fuego automtico (rifle blaster)
normal. Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o
ms de tus seguidores llevar a cabo esas acciones, incluso si t
Caractersticas Vigor 10, destreza 12 constitucin 10,
no lo haces.
inteligencia 10, sabidura 10, carisma 10
Cualidades especiales Cualidades de seguidor
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), competencia Acciones rpidas
Como accin rpida, puedes permitir a tus seguidores hacer una
en armas (pistolas, rifles, sencillas)
de las siguientes acciones:
Habilidades Aguante +8
Posesiones Blindaje de soldado clon, rifle blaster, pistola Activar un objeto: Cuando usas una accin rpida para activar
un objeto, cada uno de tus seguidores puede hacer lo mismo.
blaster, 2 granadas de fragmentacin
Puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores activar un objeto, incluso si t no lo haces.
Acciones de los seguidores
A diferencia de los pnjs normales, los seguidores tienen una Dejar caer un objeto: Cuando usas una accin rpida para dejar
seleccin limitada de acciones que pueden llevar a cabo en caer un objeto, cada uno de tus seguidores puede hacer lo
mismo. Puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
cualquier asalto dado. Dependen de ti, el hroe, para dirigirlos.
Los seguidores actan en tu turno de iniciativa y hacen acciones seguidores dejar caer un objeto, incluso si t no lo haces.
basadas en las acciones que tu elijas darles. Mas adelante hay un Tumbarse: Cuando usas una accin rpida para tumbarte, cada
sumario de acciones que tu seguidor puede hacer (junto con el uno de tus seguidores puede hacer lo mismo. Puedes usar esta
coste para ti), tanto en el combate en escala de personajes, accin para permitir a uno o ms de tus seguidores tumbarse,
incluso si t no lo haces.
vehculos y naves.
Debes tener lnea de visin a tu seguidor o estn en Recuperar: Cuando usas tres acciones rpidas para recuperar en
comunicacin con el para ser capaz de usar cualquiera de las el mismo asalto o en asaltos consecutivos, cada uno de tus
acciones descritas. Otros talentos relacionados
con los seguidores puede hacer lo mismo. Puedes usar esta accin para
seguidores podran tener sus propios requerimientos de accin o permitir a uno o ms de tus seguidores recuperar, incluso si t no
lo haces.
alcance.
Cambiar modo del arma: Cuando usas una accin rpida para
cambiar el modo del arma, cada uno de tus seguidores puede
Acciones estndar
Puedes dedicar tu accin estndar para permitir que uno de tus hacer lo mismo. Puedes usar esta accin para permitir a uno o
seguidores realice una accin estndar suya. En cualquier asalto ms de tus seguidores cambiar el modo del arma, incluso si t no
en el que un seguidor no haga una accin estndar (esto es, si no lo haces.

Acciones de asalto completo


Como accin de asalto completo, puedes permitir a tus
seguidores hacer una de las siguientes acciones:
Correr: Cuando haces una accin de asalto completo para
correr, cada uno de tus seguidores puede correr hasta su
velocidad normal de correr. Puedes tambin usar la accin para
permitir a uno o ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin,
incluso si t no lo haces.

Seguidores en vehculos
Los seguidores pueden pilotar o actuar como artilleros en
vehculos como cualquier otro pnj aliado. Sin embargo, operan
bajo las mismas restricciones a las acciones con las que lo hacen
en el combate escala personaje. Un seguidor puede asumir
cualquier rol en una nave, incluyendo piloto, pero el seguidor
debe seguir las mismas restricciones de este rol que cualquier
otro personaje tendra. Por ejemplo, los pilotos seguidores deben
todava gastar una accin de movimiento para pilotar sus naves.
Acciones estndar
Puedes dedicar tu accin estndar para permitir que uno de tus
seguidores realice una accin estndar suya. En cualquier asalto
en el que un seguidor no haga una accin estndar (esto es, si no
proporcionas al seguidor una accin estndar de las descritas
mas adelante o de un talento que proporciona una habilidad),
este seguidor se considera que esta luchando defensivamente
como su accin estndar, aunque los penalizadores normales a
los ataques de los artilleros todava se aplican.
Como accin estndar, puedes provocar que uno de tus
seguidores realice una de las siguientes acciones:
Atacar: Hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo, incluyendo un ataque con un arma de vehculo.
Ayudar a otro: Usa su accin de ayudar a otro de manera
normal. Las reglas normales para ayudar a otro en acciones de
vehculos se aplican todava.
Pasada de ataque: Puede hacer una pasada de ataque contra un
objetivo, siempre que el seguidor sea el piloto del vehculo. Los
seguidores que actan como artilleros no pueden coordinar sus
ataques con esta pasada de ataque, ya que necesitan una accin
estndar para estar listos o hacer ataques.
Combate cerrado: Inicia o participa en un combate cerrado.
Cuando entabla un combate cerrado, tu seguidor puede atacar o
desentablarse de manera normal. Sigue todas las reglas normales
para combate cerrado. Los seguidores pueden iniciar un combate
cerrado como ataque de oportunidad de manera normal, pero
cuenta como uno de tus ataques de oportunidad para el asalto.
Luchar defensivamente: Hace la accin de luchar
defensivamente de manera normal (todava puede hacer ataques
de oportunidad). Debe ser el piloto del vehculo para hacer esta
accin.
Usar habilidad especial: Si tienes un talento que permita a uno
de tus seguidores usar una habilidad especial como accin
estndar, puedes hacerlo.
Acciones de movimiento
Como accin de movimiento, puedes permitir a tus seguidores
hacer una de las siguientes acciones:
Mover el vehculo contigo: Cuando haces una accin de
movimiento para mover tu vehculo, cada uno de tus seguidores
puede moverse un vehculo que pilote hasta su velocidad.
Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.

Acciones rpidas
Como accin rpida, puedes permitir a tus seguidores hacer una
de las siguientes acciones:
Parada completa: Cuando usas una accin rpida para llevar a
un vehculo a una parada completa, uno o mas de tus seguidores
pilotando un vehculo pueden hacer dicha accin tambin.
Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Aumentar la velocidad de un vehculo: Cuando usas una
accin rpida para aumentar la velocidad de un vehculo, uno o
mas de tus seguidores pilotando un vehculo pueden hacer dicha
accin tambin. Tambin puedes usar la accin para permitir a
uno o ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si
t no la haces.
Subir o bajar escudos: Cuando usas una accin rpida para
subir o bajar los escudos, uno o mas de tus seguidores pilotando
un vehculo pueden hacer dicha accin tambin. Tambin
puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Recargar escudos: Cuando gastas tres acciones rpidas en el
mismo asalto o en asaltos consecutivos para recargar escudos,
puedes permitir tambin a uno o mas de tus seguidores actuar
como operador de sistemas haciendo una tirada de mecnica CD
20 para aumentar el VE del vehculo en 5, hasta el mximo
normal del vehculo. Tambin puedes usar la accin para
permitir a uno o ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin,
incluso si t no la haces.
Redirigir energa: Cuando gastas tres acciones rpidas en el
mismo asalto o en asaltos consecutivos para redirigir energa,
puedes permitir tambin a uno o mas de tus seguidores actuar
como ingeniero haciendo una tirada de mecnica CD 20 para
mover el marcador de condicin +1 paso. Tambin puedes usar
la accin para permitir a uno o ms de tus seguidores llevar a
cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Acciones de asalto completo
Como accin de asalto completo, puedes permitir a tus
seguidores hacer una de las siguientes acciones:
Movimiento completo: Cuando usas una accin de asalto
completo para mover tu vehculo usando la accin de
movimiento completo, cada uno de tus seguidores puede usar
tambin la accin de movimiento completo para vehculos que
piloten. Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o
ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no
la haces.

Ataques de oportunidad
Como un hroe normal, los seguidores que amenazan pueden
hacer ataques de oportunidad de manera normal. Sin embargo,
cualquier ataque de oportunidad hecho por un seguidor cuenta
como un ataque de oportunidad hecho por ti.

Equipar a un seguidor
Los seguidores ganan crditos iniciales y pueden usar estos para
adquirir equipo. Un hroe puede proporcionar equipo a sus
seguidores, aunque su limitado nmero de competencias en
armas y blindajes impide que los seguidores se conviertan en
arsenales andantes. Los seguidores deben regirse por las reglas
normales de capacidad de transporte y estorbo, aunque estn por
lo dems ilimitados en la clase o cantidad de equipamiento que
pueden usar.

Muerte del seguidor


Cuando un seguidor es reducido a 0 puntos de golpe por un
ataque que supera su umbral de dao, muere. Sin embargo,
puedes gastar un punto de Fuerza para impedir la muerte del
seguidor igual que impides la tuya de heridas similares. Un
ataque que reduce a un seguidor a 0 puntos de golpe pero no
supera su umbral de dao provoca que el seguidor caiga
inconsciente (aplica las reglas normales para inconsciencia,
muerte y moribundo).
Si un seguidor muere, no pierdes los beneficios del talento que te
proporciona el seguidor. Puedes reclutar a otro seguidor para
reemplazar al muerto, acatando las reglas normales por ganar un
seguidor en este punto. Reclutar a un nuevo seguidor
normalmente requiere 8 horas de bsqueda y reclutamiento,
aunque el DJ puede acortar o alargar esta cantidad de tiempo
basndose en las circunstancias. Sin embargo, los DJ deberan
ser prudentes para no retrasar este reclutamiento durante
demasiado tiempo, ya que hasta que el hroe gana un seguidor
de repuesto, este hroe esta en desventaja.
Seguidores y la puntuacin de lado oscuro
Un buen lder es responsable de las acciones de aquellos que le
siguen, y cuando aparece la tentacin del lado oscuro, los hroes
con seguidores no son excepciones. Si mandas a uno de tus
seguidores cometer un acto que normalmente aumentara tu
puntuacin de lado oscuro en uno, aumenta tanto tu puntuacin
como la del seguidor. Si la puntuacin de lado oscuro de un
seguidor iguala su puntuacin de sabidura, se vuelve un pnj

bajo el control del DJ (como lo hara cualquier hroe), pero


puedes reclutar un nuevo seguidor como cuando si se hubiera
muerto.
Compartir acciones
Jugadores y DJ podran preguntarse porque los seguidores, a
diferencia de todas los dems pnj en la galaxia, no tienen un
completo juego de acciones cada asalto. La primera razn es
impedir que un solo hroe que elija talentos de seguidor gane un
turno ms largo que otros jugadores, y tambin impide que el
hroe desequilibre los encuentros debido a la potencia de fuego
aadida. Las suposiciones normales sobre la longitud del asalto
y el ND son modificados aadiendo pnjs a la mezcla, y teniendo
cada seguidor en concierto con su controlador, reduce la
cantidad de trabajo extra que un master debe hacer para disear
encuentro. Por lo tanto, cada rbol de talentos de un seguidor
tiene al menos un talento que permite al hroe y al seguidor
actuar en conjunto.
En trminos de una explicacin dentro de juego para esta
discrepancia, un hroe necesita dirigir a su seguidor y hacerlo
requiere ms que gritar rdenes; necesita evaluar la situacin,
determinar el mejor curso de accin y comunicar con eficacia
instrucciones a su seguidor. Cuando tu turno venga y tus
seguidores ejecuten acciones, ellos no estn ah parados
sentados, si no que estn buscando cobertura, comprobando la
situacin y preparndose para ejecutar los planes que has
designado para ellos.

Anexo
Cono de 6 casillas

Lenguajes
Listado de los lenguajes mas comunes:
-Arcons. Es el lenguaje usado por la especie arcona.
-Arkaniano. Es el lenguaje usado por la especie arkaniana.
-Barabel. Es el lenguaje usado por la especie barabel.
-Bsico. Es el idioma ms extendido por toda la Galaxia.
-Binario. Es el lenguaje usado normalmente por droides y sistemas informticos.
-Bith. Es el lenguaje usado por la especie bith.
-Bocce. Es un lenguaje artificial compuesto de varios lenguajes usado por los viajeros espaciales.
-Bothan. Es el lenguaje usado por la especie bothan.
-Cereano. Es el lenguaje usado por la especie cereana.
-Chadra fan. Es el lenguaje usado por la especie chadra fan.
-Chev. Es el lenguaje usado por la especie chev.
-Chevin. Es el lenguaje usado por la especie chevin.
-Cheunh. Es el lenguaje usado por la especie chiss.
-Dosh. Es el lenguaje usado por la especie trandoshana.
-Dug. Es el lenguaje usado por la especie dug.
-Durs. Es el lenguaje usado por la especie duro.
-Ewoks. Es el lenguaje usado por la especie ewok.
-Gamorreano. Es el lenguaje usado por la especie gamorreana.
-Geonosiano. Es el lenguaje usado por la especie geonosiana.
-Gungan. Es el lenguaje usado por la especie gungan.
-Ithors. Es el lenguaje usado por la especie ithoriana.
-Lekku. Es un lenguaje usado nicamente por la especie twileck, ya que se necesitan sus lekkus para realizarlos. Se puede llegar
a entender por un extrao, pero nunca hablarlo.
-Lenguaje comercial jawa. Es el lenguaje usado por la gente de Tatooine para comunicarse con la especie jawa.
-Elom. Es el lenguaje usado por la especie elom.
-Galctico alto. Es un lenguaje usado en tribunales imperiales, senado, familias de prestigio e incluso la Orden Jedi.
-Huttes. Es el lenguaje usado por la especie hutt.
-Kaminoano. Es el lenguaje usado por la especie kaminoana.
-Kel dor. Es el lenguaje usado por la especie kel dor.
-Kreva. Es el lenguaje usado por la especie krevaaki.
-Mandoa. Es el lenguaje usado por la cultura guerrera mandaloriana y los antiguos taung de Coruscant, algunas veces llamado
mandaloriano.
-Miraluks. Es el lenguaje usado por la especie miraluka.
-Mon calamariano. Es el lenguaje usado por la especie mon calamari.
-Neimoidiano. Es el lenguaje usado por la especie neimoidiana.
-Quarren. Es el lenguaje usado por la especie quarren.
-Rodiano. Es el lenguaje usado por la especie rodiana.
-Ryl. Es el lenguaje usado por la especie twileck.
-Shyriiwook. Es el lenguaje usado por la especie wookiee. Solo lo pueden hablar ellos, el resto puede llegar a entenderlo, pero
nunca a hablarlo.

-Sith. Es el lenguaje usado por la especie sith y posteriormente por la tradicin sith.
-Togruti. Es el lenguaje usado por la especie togruta.
-Sullustano. Es el lenguaje usado por la especie sullustana.
-Yuuzhan vong. Es el lenguaje usado por la especie yuuzhan vong.
-Zabrak. Es el lenguaje usado por la especie zabrak, tambin llamado zabraki.
-Signos militares. Es un lenguaje usado por unidades militares y paramilitares que usa seales para comunicarse silenciosamente
unos con otros.
-Corelliano antiguo. Es el lenguaje usado por la gente de Corellia antes de que el mundo se uniera a la Republica y adoptara el
bsico.
-Socorrano. Es el lenguaje hablado por los nativos del mundo desierto volcnico de Socorro.
-Sy bysti. Es un lenguaje comercial hablado en el Borde Exterior y tambin en parte de las Regiones Desconocidas.
Orden de tiradas
El talento subordinados incondicionales introduce un nuevo concepto de forzar a un enemigo a volver a tirar y elegir el resultado
mas bajo. Esto puede provocar alguna confusin cuando el objetivo de este efecto tienen la habilidad de volver a tirar tiradas de
habilidad. Cuando cualquier efecto de volver a tirar de fuentes diferentes entran en conflicto, resuelve la tirada de habilidad como
sigue: El personaje, criatura o droide haciendo la tirada de habilidad hace su tirada de habilidad primero, incluyendo cualquier
nueva tirada ganada de sus propias habilidades. Una vez se ha determinado el resultado final de su tirada de habilidad, aplica
cualquier efecto de volver a tirar de los enemigos.
Por ejemplo, un granuja hace una tirada de engaar contra un oficial aliado. El granuja tiene la habilidad de volver a tirar esta
habilidad, eligiendo el mejor resultado. El oficial tiene el talento subordinados incondicionales. El granuja hace primero su tirada
de habilidad, tirando dos veces (un 14 y un 17) para elegir el mejor resultado (17). Entonces se aplica el efecto del talento
subordinados incondicionales, requiriendo que el granuja tire una vez mas (un 11), eligiendo el resultado mas bajo. Al final la
tirada de habilidad del granuja es un 11.

Astronavegacin
Regin de
partida
Ncleo
Profundo
Ncleo
Colonias
Borde
Interior
Regiones en
Expansion
Borde Medio
Borde Exterior
Espacio Salvaje
Regiones
Desconocidas

Ncleo
profundo

Regin de
partida
Ncleo
Profundo
Ncleo
Colonias
Borde
Interior
Regiones en
Expansion
Borde Medio
Borde Exterior
Espacio Salvaje
Regiones
Desconocidas

Ncleo
profundo

Regin de destino (modificador a la CD)


Borde Regiones en Borde
Borde Espacio
Ncleo Colonias
Interior Expansion Medio Exterior Salvaje

Regiones
Desconocidas

+10

+5

+3

+2

+1

+3

+5

+10

+20

+5
+5

-5
-4

-4
-3

-3
-2

-2
-1

-1
+0

+0
+2

+10
+15

+25
+20

+5

-3

-2

-1

+0

+2

+3

+10

+15

+10

-2

-1

+0

+0

-1

-2

+10

+15

+10
+15
+20

+2
+3
+18

+1
+2
+15

+0
+1
+12

-1
+1
+10

-2
+0
+7

-1
+1
+3

+7
+6
+0

+12
+10
+25

+25

+20

+15

+10

+5

+4

+3

+2

+1

Regin de destino (duracin base del viaje en horas)


Borde Regiones en Borde
Borde Espacio
Ncleo Colonias
Interior Expansion Medio Exterior Salvaje

Regiones
Desconocidas

12

18

24

48

72

96

120

144

168

24
48

6
24

24
12

36
24

60
48

84
72

96
96

120
120

144
96

72

36

24

18

24

48

72

96

72

96

60

48

24

24

24

48

72

96

120
144
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84
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72
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120

48
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72

36
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48

24
48
24

48
24
12

72
60
120

192

144

96

72

60

72

96

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48

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