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2. Seleccionar la especie
Puntos de Fuerza
Los personajes de Star Wars no estn limitados a seres humanos, El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la
hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon dote bendicin de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales.
calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades
especiales y modificadores.
Puntos de destino
Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje
3. Elegir la clase
empieza con 1 punto de destino.
La clase proporciona el punto de partida para el personaje, un
armazn del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos 6. Selecciona las habilidades
de la historia.
Cada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De
Defensas
Determina las defensas del personaje de la siguiente manera:
7. Selecciona dotes
Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje
nuevas capacidades o mejoras.
El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un
humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Adems, tu
clase te proporciona dotes iniciales de manera gratuita.
Caractersticas
Modificadores de caracterstica
Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
1
-5
12-13
+1
24-25
+7
2-3
-4
14-15
+2
26-27
+8
4-5
-3
16-17
+3
28-29
+9
6-7
-2
18-19
+4
30-31
+10
8-9
-1
20-21
+5
32-33
+11
10-11
0
22-23
+6
Etc
Etc
Vigor (Vig)
Sabidura (Sab)
El vigor del personaje representa el msculo y el poder fsico. La sabidura del personaje representa la voluntad, el sentido
Se aplica el modificador de vigor a:
comn, la percepcin y la intuicin. Se aplica el modificador de
- Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
sabidura a:
- Tiradas de dao para armas cuerpo a cuerpo y lanzables
- La defensa de voluntad (generalmente para resistir
(excepto las granadas).
ciertos ataques de la Fuerza).
- Tiradas de trepar, saltar y nadar.
- Las tiradas de percepcin, supervivencia y curar
- Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).
heridas.
- El nmero de poderes de la Fuerza que se aprenden
cuando se coge la dote entrenamiento en la Fuerza.
Destreza (Des)
La destreza del personaje representa la coordinacin ojo-mano, Cuando la puntuacin de sabidura de un personaje usuario de la
la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de Fuerza aumenta o disminuye, su nmero de poderes de la Fuerza
tambin cambia. Cada vez que se coge la dote entrenamiento en
destreza a:
la Fuerza, se gana un poder de la Fuerza (o un uso adicional de
- Tiradas de ataque a distancia.
uno ya conocido) por cada punto que se tenga de modificador de
- La defensa de reflejos.
sabidura. Si en cambio se sufre una reduccin permanente en el
- Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.
modificador de sabidura, se pierde acceso al mismo nmero de
poderes de la Fuerza. Se debe elegir que poder (o uso extra de un
Constitucin (Con)
La constitucin del personaje representa la salud y resistencia. mismo poder) se pierde.
Se aplica el modificador de constitucin a:
- Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe
adicionales (sin embargo, un penalizador nunca puede
hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel,
un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al
subir de nivel).
- La defensa de fortaleza.
- La habilidad aguante.
Si la constitucin del personaje cambia, sus puntos de golpe
aumentan o disminuyen en concordancia.
Carisma (Car)
El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad,
persuasin, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y
atractivo fsico. Se aplica el modificador a carisma a:
- Las tiradas de engaar, reunir informacin, persuasin
y usar la Fuerza.
Clases heroicas
Los personajes de Star Wars buscan crditos, gloria, justicia,
fama, poder o conocimiento, entre otros objetivos. Algunos de
estos objetivos son honorables y otros viles. Cada personaje
escoge una manera diferente de alcanzar estos objetivos, desde
la fuerza bruta en combate a las habilidades sutiles, pasando por
el dominio de la Fuerza. Algunos aventureros se imponen y
ganan experiencia, riqueza y poder. Otros mueren.
La clase del personaje es la estructura sobra la que se desarrolla
el hroe. No pretende ser rgida ni limitadora, sino que
proporciona un punto de partida que se puede desarrollar en
cualquier direccin que veas adecuada. Las clases son ms
definitorias que restrictivas. Cuando se escoge una clase para un
personaje, se estn estableciendo los cimientos de un concepto
que crecer y se expandir a medida que se juegue. La clase
proporciona una estructura y un punto de partida, y el desarrollo
del personaje depende de ti por completo. Tienes que escoger
habilidades y dotes a medida que progresas, y puedes adquirir
niveles en otras clases sobre la marcha si eso encaja mejor con el
concepto que subyace en e el fondo de tu hroe.
Las clases
Nivel heroico
El nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en
clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de
personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a
este efecto.
Puntos de experiencia
Dotes
Incremento de caractersticas
1000
3000
6000
1, 2
10000
15000
21000
28000
3, 4
36000
10
45000
11
55000
12
66000
5, 6
13
78000
14
91000
15
105000
16
120000
7, 8
17
136000
18
153000
19
171000
20
190000
9, 10
Tabla de clase
Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana
niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente informacin:
Puntos de golpe
Nivel: El nivel del personaje en la clase.
Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador a las
Clase
Puntos de golpe iniciales
tiradas de ataque.
Rasgos de clase: Caractersticas dependientes del nivel,
Noble, granuja
18 + modificador de Con
alternndose entre talentos y dotes adicionales.
Explorador
24 + modificador de Con
Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades
Jedi, soldado
30 + modificador de Con
de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje,
elige un nmero de habilidades entrenadas de su lista de
Un personaje de nivel 1 recibe una cantidad de puntos de golpe habilidades de clase. Dicho nmero viene determinado por la
que depende de su clase.
clase elegida en el primer nivel.
Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que ste
sube un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la
Clase
Nmero de habilidades entrenadas
que gana el nivel, como se muestra a continuacin.
Explorador
5 + modificador de Int
Granuja
4 + modificador de Int
Clase
Puntos de golpe / Nivel
Jedi
2 + modificador de Int
Noble, granuja
1d6 + modificador de Con
Noble
6 + modificador de Int
Explorador
1d8 + modificador de Con
Soldado
3 + modificador de Int
Jedi, soldado
1d10 + modificador de Con
Explorador
El explorador
Nivel base
Bonificador
de ataque
+0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Granuja
El granuja
Nivel base
Bonificador
de ataque
+0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.
Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, sencillas),
disparo a bocajarro.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.
Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Agacharse y cubrirse, alcance cero, aliado acrobtico, amigos en
los bajos fondos, aprovechar vehculo, arrinconado, artesana
droide, artimaas de combate, artimaa oportunista, artimaa
oportunista mejorada, ataque astuto, ataque en carrera, ataque
irresistible, ataque ventajoso, barrido desorientador, carroero,
cazador de droides, cobertura ventajosa, combate en vehculo,
combinacin de ataque (a distancia), competencia con armas
(cuerpo a cuerpo avanzadas), nfasis en habilidad, cuchillo
oculto, dao colateral, defensa cuerpo a cuerpo, defensa
predictiva, desenfundado rpido, desenfundado relmpago,
devolver el fuego, disparo francotirador, disparo preciso, disparo
principal,
disparo
rpido,
dispositivo
caracterstico,
entrenamiento en habilidad, entrenamiento en implantes,
escaparse del combate a corta distancia, especialista en
biotecnologa, especialista tcnico, especialista tcnico superior,
esquiva, esquiva acrobtica, explosin de velocidad, experto en
misiones, experto en sistemas de vehculos, fuego cruzado,
fuerza de personalidad, golpe trabador, golpe sdico, habilidad
rpida, impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, insecto
boomerang, juego de manos mejorado, lengua de plata, ligero,
luchar pese al dolor, maestro del disfraz, manitas, mantener
unido, modificacin apresurada, movilidad, objetivo en
movimiento, pastor bantha, personalidad indomable, pistolero,
posicin firme, presencia inquietante, puntera, reaccin rpida,
recuperacin instantnea, reparacin droide experta, resistencia a
venenos, sensacin desagradable, sobornador experto, tctica
desesperada, tener confianza, tirador oportunista, vuelo
impulsivo.
Crditos
A nivel 1, el granuja recibe 3d4 x 250 crditos.
Jedi
El jedi
Nivel base
Bonificador
de ataque
+1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa, dotes
iniciales, talento, sable de luz
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento, construir sable de luz
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +1, voluntad
+1.
Dotes iniciales: Competencia con armas (sables de luz,
sencillas), sensible a la Fuerza.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.
Dotes adicionales
Al borde de la muerte, artes marciales (I, II, III), ataque
apaleador, ataque doble, ataque instintivo, ataque poderoso,
ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, ataque seguro,
ataque sorprendente, buena disposicin a la Fuerza, carga hbil,
carga mejorada, carga poderosa, combinacin de ataque (cuerpo
a cuerpo), conocimiento de los ancianos, crtico triple, desarmar
mejorado, defensa acrobtica, defensa brillante, defensa cuerpo a
cuerpo, defensa instintiva, defensor cauteloso, desenfundado
rpido, desenfundado relmpago, nfasis en habilidad, enjambre,
entrenamiento de candidato a oficial, entrenamiento en
habilidad, escaparse del combate a corta distancia, esquiva,
experto en misiones, explosin de velocidad, fuerza de
personalidad, fuerza imparable, fuerza inquebrantable, golpe
acelerado, golpe acrobtico, golpe crtico, golpe de retirada,
golpe malintencionado, golpe rpido, golpe rpido mejorado,
gran hendedura, hazaa de vigor, hendedura, mpetu repentino,
luchar pese al dolor, maestra con armas dobles (I, II, III),
maniobra resbaladiza, mantenerse de pie, movilidad,
movimiento impulsivo, nunca rendirse, objetivo en movimiento,
osado, poderoso en la Fuerza, ponerse a cubierto, postura
Construir sable de luz
A nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz. resuelta, rfaga, reaccin rpida, recuperacin instantnea,
Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles reflejos de combate, resurgimiento, resolucin inquebrantable,
heroicos as como las dotes sensible a la Fuerza y competencia retirada oportunista, soltura con armas (sable de luz), sutileza
con armas (sable de luz). Debes gastar 1500 crditos para con armas, tener confianza, ventaja tctica, vuelo impulsivo.
obtener los componentes bsicos y dedicar 24 horas de forma
ininterrumpida a la construccin del arma. Al final de este Crditos
periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza A nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 crditos.
con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada
tiene xito, has completado la construccin del sable de luz. Si
Noble
El noble
Nivel base
Bonificador
de ataque
+0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +1, voluntad +2.
Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Amigos en los bajos fondos, arrinconado, artimaas de combate,
artimaa oportunista, cazador deportivo, ciruga biotecnologica,
combate montado, compenetracin, competencia con armaduras
(ligera), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas,
rifles), competencia con arma extica, ciruga ciberntica,
conocimiento de los ancianos, defensa brillante, nfasis en
habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, defensa predictiva, defensor
cauteloso, devolver el fuego, dispositivo caracterstico,
entrenamiento en habilidad, especialista en biotecnologa,
especialista tcnico, especialista tcnico superior, experto en
ciruga, experto en misiones, flecha, fuerza de personalidad,
golpe desmoralizante, golpe malintencionado, golpe sdico,
habilidad rpida, mpetu repentino, incapacitador, informante,
insecto boomerang, intimidador, lengua de plata, lder de
droides, lingista, luchar pese al dolor, maestro del disfraz,
mdico experimentado, memoria, modificacin apresurada,
personalidad indomable, presencia inquietante, rfaga, reaccin
rpida, recuperacin instantnea, resolucin inquebrantable,
retirada oportunista, simplificar los tramites, sobornador experto,
sutileza con armas, tener confianza, ventaja tctica, vuelo
impulsivo.
Crditos
A nivel 1, el noble recibe 3d4 x 400 crditos.
Soldado
El soldado
Nivel base
Bonificador
de ataque
+1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Talento
Dote adicional
Personajes multiclase
Un personaje puede incorporar nuevas clases a medida que
avanza en niveles. Las aptitudes de clase de las distintas clases
del personaje se combinan para determinar la suma de aptitudes
de un personaje multiclase. Hacer multiclase a un personaje
mejora su versatilidad a costa de difuminarlo un poco.
Nivel
El nivel de personaje de un pj es su nmero total de niveles.
Deriva de la cantidad de PX ganados y se usa para determinar
cuando se obtienen los incrementos de caracterstica y dotes
adicionales. Estos beneficios se indican en la tabla experiencia y
beneficios dependientes del nivel. El nivel de clase de un
personaje es el nmero total de niveles dentro de una clase
concreta. En el caso de un hroe de una sola clase, nivel de clase
y de personaje son lo mismo.
Defensas
Para ajustar las defensas de tu personaje cuando ganas un nivel
en una nueva clase solo tienes que elegir los mejores para cada
defensa, de entre los correspondientes a cada clase.
Habilidades
Cuando eliges una nueva clase, no obtienes nuevas habilidades
entrenadas. Pero tu lista de habilidades de clase se expande al
incluir las correspondientes a la nueva clase. Para tener ms
habilidades entrenadas debers conseguir la dote entrenamiento
en habilidad, y elegir de entre todas tus habilidades de clase la
que te interese entrenar.
Dotes iniciales
Cuando eliges una nueva clase, no obtienes todas sus dotes
iniciales, sino que eliges solo una.
Dotes
Las dotes por nivel de personaje se obtienen como se indica en
la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Las
dotes por nivel de clase se obtienen en los niveles que indican
las tablas de clase y deben elegirse de la lista de dotes
adicionales de la clase que otorgue la dote.
Talentos
Si el personaje obtiene un talento como consecuencia de ganar
un nivel, debe elegir dicho talento de los rboles de talentos de
la clase en la que gana el nivel. La excepcin son los personajes
con la dote sensible a la Fuerza, que pueden elegir el talento de
los rboles de talentos de la Fuerza.
Incrementos de caracterstica
Para los personajes multiclase, los aumentos de caracterstica se
producen tal y como se indica en la tabla de experiencia y
Puntos de golpe
Cada vez que ganas un nivel, ganas un nmero de puntos de beneficios dependientes del nivel.
golpe igual al resultado del dado de golpe correspondiente a la
clase en la que ganas el nivel ms tu bonificador de constitucin. Aadir una segunda clase
Un personaje obtiene el bonificador de ataque base, bonificador
Estos puntos de golpe se aaden a los que ya poseas.
de clase a las defensas, habilidades de clase, un talento asociado
a la clase, una de sus dotes iniciales y los puntos de golpe
Bonificador de ataque base
Suma el bonificador de ataque base correspondiente a todas tus correspondientes a la clase.
clases para obtener el bonificador de ataque base del personaje.
Habilidades
Deel Surool, un granuja, puede caminar silenciosamente tras una
lanzadera imperial, agachndose en las sombras y escuchando
cuidadosamente a un comandante de los soldados de asalto
dando rdenes a sus tropas. Si Voren Kurn, un soldado,
intentase hacer lo mismo, habra ms probabilidades de que
hiciera demasiado ruido, lo que podra alertar a los soldados de
asalto. Sin embargo, podra lanzarse contra la lanzadera y tomar
los mandos, volando lejos de all mientras los soldados de asalto
le disparan con impotencia. Estas acciones y muchas ms estn
determinadas por las habilidades que tienen los personajes (en
este ejemplo, percepcin, pilotar y sigilo).
Sumario de habilidades
Tiradas no entrenadas
Algunas habilidades solo pueden ser usadas si las tienes
entrenadas. Si no tienes usar la Fuerza, por ejemplo, a pesar de
tu clase, puntuacin de caracterstica y nivel de experiencia, no
puedes saber lo suficiente sobre usar la Fuerza para intentar
manipularla inconscientemente. Las habilidades que no pueden
ser usadas sin entrenar estn marcadas en su descripcin.
Volver a tirar
Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades
especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes
declarar que estas usando esta opcin inmediatamente despus
de hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto.
Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor.
Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata
como el resultado real de tu tirada de habilidad.
Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de especie,
talentos y otras habilidades especiales son muy flexibles,
permitindote volver a tirar manteniendo el mejor de los dos
resultados. En la mayora de los casos, esto es muy poco usual y
solo esta permitido limitadas veces por da o requiere que gastes
un punto de Fuerza.
Volver a tirar mltiples veces: Algunas veces tienes ms de un
rasgo de especie, talento u otra habilidad especial que te permite
volver a tirar la misma tirada de habilidad. En este caso, podras
elegir hacer cada nueva tirada de manera individual y en el
orden que desees, resolviendo cada una antes de decidir si
quieres emplear otra.
Elegir 10
Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distrado,
puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de
habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10.
En muchas tareas rutinarias al elegir 10 se tiene xito
automticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan
que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una
habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones
en actividades verdaderamente rutinarias.
Ejemplo: el wookiee Rorworr tiene un modificador a la tirada de
trepar de +10. La pendiente abrupta y rocosa que esta escalando
tiene una CD 15. Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y
tener xito automticamente. Pero a mitad de la pendiente, un
cazarrecompensas empieza a dispararle con su blaster desde
arriba. Rorworr necesita hacer una tirada de trepar para llegar
hasta el cazarrecompensas y puede elegir 10 solo debido a su
habilidad wookiee de elegir 10 trepando bajo presin. Debe
hacer la tirada de habilidad normalmente mientras permanezca
bajo ataque.
Elegir 20
Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una
habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y
cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene
repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa
hacer mltiples tiradas, asumiendo que al final sacaras un 20. En
lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el
resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que
lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces
ms.
Por ejemplo, Rorworr llega a la pared de un acantilado. Elige 10
para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 mas su +10 de
modificador de habilidad). Sin embargo, la CD es 23 y el DJ le
dice que no consigue avanzar por el acantilado (al menos la
tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Rorworr no
puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalizacin (en
este caso, caerse).
Posteriormente, Rorworr encuentra un pequeo bunker en el
acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la habilidad
percepcin que cada casilla requiere una accin de asalto
completo para buscar (y en secreto asigna una CD 15 al intento).
Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen
a 20 casillas (aproximadamente 45 metros cuadrados), as que le
dice a Rorworr que tarda 2 minutos en registrarlo entero.
Rorworr tira 1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El
resultado de 11 falla. A continuacin Rorworr declara que va a
registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El DJ coge
el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, para
obtener 40 minutos. Eso es lo que Rorworr tarda en registrar el
bunker minuciosamente. Rorworr trata su tirada como si fuera
un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para
superar la CD 15 y Rorworr encuentra un modulo de datos
desechado en una unidad de eliminacin de residuos.
Tiradas de caracterstica
Algunas veces intentas hacer algo para lo cual no hay una
habilidad especifica aplicable. En esos casos, haces una tirada de
caracterstica: tira 1d20 y aplica el modificador de caracterstica
apropiado. El DJ asigna una CD o realiza una tirada opuesta
cuando son dos personajes los que estn implicados. El
personaje que saca una puntuacin mas alta acta primero.
En algunos casos, una tirada de caracterstica no implica suerte.
No hay que hacer una tirada de altura para ver quien es ms alto
ni una de vigor para ver quien es ms fuerte. Cuando dos
personajes echan un pulso, por ejemplo, el ms fuerte
simplemente gana. En el caso de puntuaciones idnticas si que
se hacen tiradas opuestas de vigor.
Ejemplo de tirada de caracterstica
Forzar una puerta atrancada
o cerrada
Atar una cuerda
Mantener la respiracin
Orientarse en un laberinto
Recordar cerrar una puerta
Hacerse notar en una multitud
Caracterstica clave
Vigor
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Descripcin de habilidades
Esta seccin describe cada habilidad, incluyendo sus usos
comunes y modificadores tpicos. Los personajes pueden usar
algunas veces las habilidades para otros propsitos que los aqu
listados. Por ejemplo, podras ser capaz de impresionar a los
miembros de un escuadrn de cazas haciendo una tirada de
pilotar.
Este es el formato para las descripciones de habilidades.
Acrobacias (Des)
Apilar bonificadores
El termino apilar significa combinar efectos acumulables. Se
refiere a modificadores (bonificadores y penalizadores) que se
combinan en lugar de reemplazarse unos a otros.
Generalmente, los factores que aplican modificadores a
estadsticas o tiradas se combinan si tienen diferentes
CD
8-15 cm ancho
4-7 cm ancho
Menos de 4 cm ancho
10
15
20
Sujecin
CD
Cuerdas
Red
Esposas
Aguante (Con)
Penalizador a la tirada por blindaje
Puedes ir ms all de tus lmites fsicos.
Correr: Puedes correr como una accin de asalto completo.
Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en
lnea recta (o tres veces tu velocidad en lnea recta si vistes
blindaje pesado o transportas carga pesada). Pierdes cualquier
bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar
corriendo, no puedes evitar activamente ataques.
Puedes correr un nmero de asaltos igual a tu puntuacin de
constitucin sin ningn problema. Si quieres continuar corriendo
despus de esto, debes tener xito en una tirada de aguante CD
10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo y la CD
de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa
que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso
persistente el marcador de condicin. Solo puedes eliminar esta
condicin persistente descansando el mismo tiempo que has
estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes
mover tu velocidad.
Dormir con blindaje: Puedes dormir mientras llevas blindaje
con una tirada de aguante con xito (CD 10 para blindaje ligero,
15 para medio y 20 para pesado). Si fallas, no puedes dormir y
mueves -1 paso persistente el marcador de condicin. Solo
puedes eliminar esta condicin persistente durmiendo durante 8
horas.
Conocimiento (Int)
Conocimiento abarca varias habilidades sin relacin entre ellas.
Conocimiento representa el estudio de un rea del saber,
posiblemente una disciplina terica o incluso cientfica.
Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad
entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista:
Burocracia: Procedimientos de negocios, sistemas legales y
regulacin, y estructuras orgnicas.
Ciencias biolgicas: Biologa, botnica, gentica, arqueologa,
xenobiologa, medicina y medicina forense.
Ciencias fsicas: Astronoma, astronavegacin, qumica,
matemticas, fsica e ingeniera.
Ciencias sociales: Sociologa, psicologa, filosofa, teologa y
criminologa.
Saber galctico: Planetas, mundos de origen, sectores del
espacio, historia galctica y la Fuerza.
Tcticas: Tcnicas y estrategias para la disposicin y maniobra
de fuerzas en combate.
-Anticiparse a la estrategia enemiga (solo entrenada): Un
buen estratega puede anticiparse a los movimientos y estrategias
de su enemigo y entonces hacer planes en consecuencia. Como
accin de movimiento, un personaje entrenado en conocimiento
(tcticas) puede designar a un objetivo en su lnea de visin y
Engaar (Car)
Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante
parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca
actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear
lenguaje corporal engaoso. Utilizas el engao para sembrar
temporalmente la confusin, para hacer que alguien vuelva la
cabeza hacia donde sealas con el dedo o simplemente para
parecer inofensivo.
Apariencia engaosa: Cuando fabricas una apariencia
engaosa, como disfrazarte o falsificar documentos, haz una
tirada de engaar opuesta a la tirada de percepcin de cualquier
objetivo que vea el engao. Si tienes xito, el personaje cree que
la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el engao.
Crear una apariencia engaosa requiere al menos 1 minuto (10
asaltos) para engaos simples, 10 minutos para engaos
moderados, 1 hora para engaos difciles, 1 da para engaos
increbles o 2 semanas para engaos extravagantes. Puedes
apresurarte y crear el engao en menos tiempo (tratndolo como
si fuera un paso anterior, hasta un mnimo de simple), pero
tienes un -10 a la tirada. En todos los casos, haz una tirada de
engaar en el momento en que crees tu apariencia engaosa y
compara tu tirada con la tirada de percepcin de cualquier
personaje con el que te encuentres.
Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar engaar
para ayudar a esconderte. Una tirada con xito que iguale o
supere la defensa de voluntad del objetivo te da una distraccin
momentnea que necesitas para intentar una tirada de sigilo
mientras el objetivo es consciente de ti.
Crear una distraccin para esconder un objeto: Puedes usar
engaar para ayudarte a esconder rpidamente un objeto
mientras estas siendo observado. Una tirada con xito de
engaar que iguale o supere la defensa de voluntad del objetivo
te da la diversin momentnea que necesitas para intentar una
tirada de sigilo para esconder el objeto en o cerca de tu persona
mientras el objetivo es consciente de ti.
Engaar: Cuando quieres hacer que otro personaje crea algo
que es falso, puedes intentar engaarle. Puedes engaar a un
objetivo de una de estas dos maneras: al fabricar una apariencia
engaosa o por comunicar una informacin engaosa.
Fingir perdida de control (solo droides): Puedes simular que
eres un droide fuera de control abriendo alguno de tus paneles de
Engao
Mod.
Simple
+5
Moderado
+0
Difcil
-5
Increble
-10
Extravagante
-20
Descripcin
Un engao simple trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y no requiere
nada que tengas disponible. Un ejemplo sera convencer a un comerciante de baratijas para comprar
algunos droides robados; disfrazarte como alguien no especifico de tamao, especie y genero similar;
crear una ID falsa que pase inspecciones fortuitas pero no un examen cuidadoso.
Un engao moderado es creble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y tienes
muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sera convencer a un guardia que sospecha que no
eres el jefe; disfrazarte como un miembro de otro genero o especie; crear una ID falsa suficientemente
buena para pasar un examen visual pero no un control electrnico.
Un engao difcil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo examen.
Un ejemplo sera convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de pegarte con
ellos en una lucha de cantina; falsificar los cdigos de un transponedor de una nave; hacerte pasar por
un oficial lo suficientemente bueno para dar rdenes a las tropas; crear un documento oficial falso
suficientemente bueno para pasar controles electrnicos.
Un engao increble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o requiere
que pase un examen intenso. Un ejemplo sera convencer a un honrado comerciante de comprar una
lanzadera imperial; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para convencer a un viejo
amigo: falsificar crditos.
Un engao extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o habilidades
que no posees. Un ejemplo sera hacerse pasar por un jedi (sin ninguna sensibilidad a la Fuerza)
suficientemente bien para engaar a otro jedi; reivindicar ser el emperador y dar rdenes a los
soldados de asalto; falsificar documentos importantes sin las herramientas adecuadas o ejemplos del
trabajo a hacer.
Informtica (Int)
Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender
sistemas de seguridad.
Acceder a informacin (requiere una actitud del ordenador
indiferente o mejor): Conseguir informacin a travs de un
ordenador requiere que te conectes a la red apropiada (como la
holonet o su equivalente en otras eras) y localizar los archivos
que buscas. Conectarse a una red (como accin de asalto
completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya este
conectado. Sin embargo, establecer una conexin a una red
usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 10.
Puedes tambin conseguir informacin sin conectarte a una red
si usas un ordenador cuya memoria contenga la informacin; el
DJ decide que informacin tiene la memoria actualmente.
Conseguir informacin de un tema sencillo requiere una
cantidad de tiempo (ver tabla); al final de este tiempo, debes
hacer una tirada de informtica. El tiempo requerido y la CD de
la tirada estn determinados por el tipo de informacin que
busques. Por ejemplo, localizar informacin general sobre un
senador es mas fcil que localizar informacin especifica (como
la fecha de nacimiento del senador), lo que a su vez es mas fcil
que encontrar informacin privada (como el cdigo del canal
privado de comunicaciones del senador), lo que a su vez es mas
fcil que descubrir informacin secreta (como el cdigo del chip
de crdito del senador).
Informacin
CD
Tiempo requerido
Modificador a la tirada
General
15
1 minuto (10 asaltos)
Especifica
20
10 minutos
Privada
25
1 hora
Secreta*
30
1 da (8 horas)
* La informacin secreta solo esta accesible desde un ordenador
Un ordenador de navegacin permite a un personaje a bordo de
que es servicial hacia ti.
una nave hacer una tirada de informtica para astronavegar sin
Acceso y reprogramacin de dispositivo electrnico: Para tenerla entrenada.
acceder a informacin contenida en un dispositivo electrnico, Adems, puedes elegir trazar un curso hiperespacial con mas
primero debes conectarte a un ordenador indiferente, amable o agresividad de lo normal, reduciendo el tiempo de viaje pero
aumentando la posibilidad de que algo salga mal. Por cada 5
servicial (como accin de asalto completo) a travs de un
Antiptica
Indiferente
Amable
Servicial
Iniciativa (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para ganar la ventaja en combate.
Empezar combate: Una tirada de iniciativa establece el orden
de combate cuando comienza la lucha. Cada personaje
consciente de la lucha hace una tirada de iniciativa y se procede
en orden de mayor a menor.
Cuando pilotas un vehculo en combate, debes aplicar el
modificador de tamao del vehculo a tu tirada de iniciativa.
Evitar finta: Cuando un adversario intenta fintar en combate, te
opones a su tirada de engaar con una tirada de iniciativa. Si
igualas o superas su tirada, el intento de fintar falla.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Mecnica (Int)
Solo entrenada
Puedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar
explosivos, reparar dispositivos que funcionan mal y modificar y
reparar droides daados.
Adaptacin a la biotecnologa (solo entrenada, requiere kit
de herramientas): Puedes usar la habilidad mecnica para crear
conexiones mecnicas con un determinado dispositivo
biotecnolgico. Cuando usas esta aplicacin de la habilidad
mecnica, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones:
- Injertar tecnologa: Puedes injertar sensores, equipamiento de
comunicaciones y ordenadores menudos en un dispositivo
biotecnolgico. Debes gastar una hora y hacer una tirada de
mecnica CD 25 para hacerlo. Una vez lo hagas, puedes tratar el
dispositivo biotecnolgico como un dispositivo normal (no
biotecnolgico) del mismo tipo a efectos de la tirada de
mecnica e informtica. Por ejemplo, si tienes un villip (de
hecho un comunicador con la plantilla biotecnologa), puedes
usar esta habilidad para injertar tecnologa en el villip. A partir
de este momento, puedes aplicar cualquier uso de la habilidad
mecnica o informtica en este dispositivo como si fuera un
comunicador normal. No puedes usar la dote especialista tcnico
en un dispositivo biotecnolgico, incluso si ha sido injertado con
tecnologa (debes usar la dote especialista en biotecnologa en su
lugar).
- Mejora mecnica: Puedes mejorar mecnicamente un
dispositivo o vehculo biotecnolgico, conectando otro
dispositivo a esta pieza de biotecnologa. Debes gastar 1 hora y
hacer una tirada de mecnica CD 30 para hacerlo. Una vez lo
hagas, tratas el dispositivo biotecnolgico como si tambin
tuviera los rasgos del dispositivo con el que lo has mejorado.
Solo puedes usar esta en dispositivos biotecnolgicos sobre los
cuales tambin hayas usado la aplicacin de injertar tecnolgica.
Solo puedes mejorar un dispositivo biotecnolgico con otro
dispositivo de su mismo tamao o menor. Un dispositivo
biotecnolgico solo puede tener una de estas mejoras mecnicas
CD
Simple
10
Moderada
25
Compleja
40
Descripcin
Circunstancia
CD
-5
-10
-10
+10
Multiplicador
Medio
Grande
Enorme
Gigantesco
Colosal
Colosal (fragata)
Colosal (crucero)
Colosal (estacin)
x2
x5
x10
x20
x50
x100
x200
x500
Tamao
CD*
Ejemplos
Sabotear un mecanismo mecnico,
Simple
15
atascar un blaster, evitar una cerradura
mecnica bsica.
Sabotear un mecanismo electrnico,
Difcil
20
evitar una cerradura electrnica bsica.
Desarmar un sistema de seguridad
Complejo
25
electrnico, evitar una cerradura
mecnica o electrnica compleja.
* Si intentas no dejar huellas de la manipulacin, incrementa la
CD en 5.
Si la tirada de mecnica falla por 5 o mas, algo ira mal. Si es una
trampa, la activaras. Si es algn tipo de sabotaje, pensaras que el
mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente.
Manipular explosivos: Ajustar un explosivo sencillo para que
explote en un lugar determinado no requiere una tirada, pero
ajustar y conectar un detonador si.
Montar (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje (ver texto)
Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura,
como un tauntaun, un dewback o un bantha.
Cada controlada: Reaccionas al instante cuando te caes de una
montura, como cuando la matan o se desploma y puedes evitar
sufrir dao. Si fallas, recibes 1d6 puntos de dao por la cada.
Controlar a la montura en combate: Como una accin de
movimiento, puedes intentar controlar una montura en combate.
Si fallas, no puedes hacer nada mas ese asalto. No es necesario
tirar para monturas especialmente entrenadas para el combate.
Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantneamente
para guiar a su montura con las rodillas y as usar ambas manos
en combate o realizar otra accin. Haz la tirada al comienzo del
asalto. Si fallas, solo puedes usar una mano porque necesitas la
otra para controlar a la montura.
Montar montura: Las acciones de monta normales no
requieren tirada. Se puede ensillar, montar, galopar y desmontar
sin problemas. Montar o desmontar un animal es una accin de
movimiento. Algunas tareas, como las realizadas en combate u
otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Adems,
tambin hace falta una tirada cuando se intentan trucos mientras
se monta o se pide al animal que lleve a cabo una tcnica
inusual.
Tarea de monta
CD
Nadar (Vig)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar,
bucear, evitar obstculos subacuaticos y cosas as.
Nadar: Una tirada con xito de nadar te permite nadar un cuarto
de tu velocidad como accin de movimiento o la mitad de tu
velocidad como accin de asalto completo. Tira una vez por
asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si fallas por 5 o
mas, te hundes en el agua y debes mantener la respiracin hasta
que alcances la superficie con una tirada con xito de nadar.
La CD para la tirada de nadar depende de la situacin:
Situacin
CD
Agua en calma
Agua brava
Agua tormentosa
10
15
20
Percepcin (Sab)
Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores.
La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a
tu tirada de percepcin, como barreras slidas y ocultacin.
Advertir objetivos: Una tirada de percepcin te permite
escuchar u observar otros objetivos o detectar a alguien o algo
que se acerca sigilosamente por detrs de ti. Si el objetivo esta
intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de
percepcin se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el
Persuasin (Car)
Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesa social,
o puedes amenazarles para que sean ms cooperativos.
Cambiar actitud: Como accin de asalto completo, puedes
hacer una tirada de persuasin para ajustar la actitud de una
criatura con una inteligencia de 2 o mas usando palabras,
lenguaje corporal o una combinacin de ambos. El objetivo debe
ser capaz de verte. Aplica un modificador a la tirada basado en
el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil -10, antiptica -5,
indiferente -2, amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa
de voluntad del objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si
la criatura objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de
penalizacin a tu tirada de persuasin. Puedes intentar cambiar
la actitud de una criatura solo una vez por encuentro.
Actitud
Hostil
Antiptica
Indiferente
Amable
Servicial
La criatura
Corre riesgos para hacerte dao, normalmente
atacando en cuanto te ve.
Desea que te pase algo malo pero no har nada
para hacerte dao.
No te considera ni como una amenaza ni como
un aliado y probablemente no te atacara
Desea que te pase algo bueno pero no pondr
en riesgo su vida para ayudarte.
Corre riesgos para ayudarte.
Riesgo
La peticin esta dentro de las tareas normales del
funcionario
La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, pero
dentro de su habilidad
La peticin esta fuera de las tareas del funcionario, y no
es fcil de ocultar
Modificador de soborno
La peticin es personalmente peligrosa para el
funcionario
La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal
La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal
La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o
mayor
CD
10
20
30
Mod.
CD
+15
-10
-15
-20
Pilotar (Des)
Usa esta habilidad para manejar un vehculo. El manejo bsico
de un vehculo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento
especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobacias
difciles si.
Siempre que haces una tirada de pilotar debes aplicar los
modificadores de tamao del vehculo (ver tabla de tamaos de
vehculos).
Aumentar la velocidad del vehculo (solo entrenada): Puedes
hacer una tirada de pilotar CD 20 como accin rpida para hacer
que t vehculo llegue mas all de sus lmites normales (no
puedes elegir 10 en esta tirada). Si la tirada falla, la velocidad de
tu vehculo no aumenta y mueve -1 paso el marcador de
condicin del vehculo. Si tienes xito, la velocidad del vehculo
aumenta en 1 casilla hasta el comienzo de tu prximo turno. Por
cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta en 1
casilla adicional.
Combate cerrado: Cuando manejas un vehculo volador,
puedes hacer una tirada de pilotar como una accin estndar para
entablar un combate cerrado.
Embestir: Puedes hacer una tirada de pilotar como parte de una
accin de asalto completo para colisionar intencionadamente con
un objetivo.
Encararse al enemigo (solo entrenada): Cuando pilotas un
vehculo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en
lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar en el
orden de iniciativa.
Evitar colisin: Puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como
reaccin para reducir o negar el dao de una colisin.
Vuelo indiferente (solo entrenada): Siempre que ests
pilotando una nave u otro vehculo, puedes sustituir tu tirada de
pilotar por una de engaar para emitir una apariencia engaosa.
Aun es necesario que reproduzcas la documentacin y que
conozcas los procedimientos necesarios adecuados para la
situacin, pero este uso te ayuda a evitar sospechas en primer
lugar, especialmente cuando tus cdigos de autorizacin son
viejos o han expirado.
Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la
velocidad del vehculo. No puedes elegir 20.
Saltar (Vig)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o
llegar a las ramas ms cercanas de un rbol.
Bajar de un salto: Si intencionadamente bajas de un salto desde
una altura, puedes intentar una tirada de saltar CD 15 para
recibir dao de cada como si cayeses de 3 metros (2 casillas)
menos que la distancia total. Si tienes xito y no recibes dao,
caes de pie. Por cada 10 puntos por los que superes la CD,
puedes quitar 3 metros adicionales de cada para determinar el
dao
Salto de altura: La CD de un salto de altura en carrera es igual
a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 12. Por
ejemplo, aterrizar encima de una cornisa de 1.5 metros de altura
(1 casilla de altura) requiere una tirada de saltar con xito CD
18. Si usas una prtiga de suficiente altura para ayudarte a salta
la distancia, la CD se divide a la mitad. Si no tienes al menos 4
casillas de carrerilla la CD se dobla
Salto de longitud: La CD de un salto de longitud en carrera es
igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 3. Por
ejemplo, saltar un foso de 3 metros de anchura (2 casillas de
anchura) requiere una tirada de saltar con xito CD 9. Si no
tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla.
Especial: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con
cada, puedes elegir 20. La distancia cubierta por un salto de
longitud o un salto de altura cuenta contra tu mximo
movimiento en un asalto; la distancia cubierta por el salto hacia
abajo no.
Sigilo (Des)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para moverte sigilosamente delante de un
centinela sin ser odo, coger a tu enemigo desprevenido,
disparar desde una localizacin oculta o llevar a cabo un juego
de manos.
Acechar: La tirada de sigilo se enfrenta a la CD de la tirada de
percepcin hecha para advertir tu presencia. Si la tirada de
percepcin de un adversario iguala o supera tu tirada de sigilo,
se da cuenta de tu presencia.
Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para
acechar impone un -2 de penalizacin a tu tirada, mientras que
las circunstancias favorables conceden un +2 de bonificacin.
Por ejemplo, acechar a travs de una superficie cubierta de
escombros impone un -2 de penalizador a tu tirada, mientras que
una habitacin llena de abundantes escondites concede un +2 de
bonificador a tu tirada.
Si mueves ms de tu velocidad en cualquier asalto, recibes una 5 de penalizacin a tu tirada de sigilo. Si mueves ms de dos
veces tu velocidad en un asalto recibes un -10.
Modificadores de tamao para las tiradas de sigilo: minsculo
+20, diminuto +15, menudo +10, pequeo +5, mediano +0,
grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20.
Crear una distraccin para esconderse: Puedes usar la
habilidad engaar como ayuda para esconderte. Un xito en la
tirada de engaar puede proporcionar la diversin momentnea
que se necesita para intentar una tirada de esconderse mientras la
gente es consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de
prestarte atencin, puedes hacer una tirada de sigilo (normal, sin
penalizaciones) si puedes llegar hasta algn tipo de escondite
con una accin de movimiento.
Dejar caer: Puedes usar sigilo para depositar un pequeo objeto
oculto sin atraer la atencin, tales como deslizar una droga en
una bebida o poner un micrfono oculto en las ropas de una
persona. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo con
una de percepcin se dar cuenta.
Disparar oculto: Antes de hacer un ataque a distancia
escondido, puedes intentar esconderte de nuevo. Debes estar al
menos a 2 casillas del objetivo y debes haber tenido xito ya en
usar sigilo para esconderte del objetivo. Haz una nueva tirada de
sigilo (normal, pero con un -10 de penalizador) como una accin
de movimiento. Si tienes xito, permaneces escondido; de otra
manera, tu localizacin es revelada.
Supervivencia (Sab)
Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo
satisfactoriamente a travs de paramos ridos, identificar signos
de que gundarks viven cerca o evitar arenas movedizas y otros
peligros naturales.
Aguante en temperaturas extremas (requiere equipo de
campaa): Una vez al da, puedes hacer una tirada de
supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del fro o calor
extremo durante las prximas 24 horas.
Crear posicin defensiva (solo entrenada): Un personaje
entrenado en la habilidad supervivencia puede hacer un
campamento en una posicin defendible, cavando trincheras o
preparando de otra manera el campamento para defenderse
contra un ataque. Cuando te detienes a descansar (incluso en
entornos urbanos o civilizados), puedes tomarte 10 minutos para
preparar el lugar donde tu y tus aliados vais a descansar como
una posicin defensiva. Al final de los 10 minutos, si tienes
xito en una tirada de supervivencia CD 20, preparas un rea no
mayor que 20x20 casillas como posicin defensiva. Mientras t
y tus aliados durmis en este rea, no recibes penalizaciones a
las tiradas de percepcin para advertir objetivos. Adems, todas
las criaturas reciben un -5 de penalizacin a las tiradas de sigilo
hechas en el rea preparada. Por ultimo, tu y tus aliados ganis
un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos
mientras estis en el rea. Si tu y tus aliados abandonis la
posicin defensiva, los efectos terminan.
Especial: Los personajes durmiendo o inconscientes reciben un 10 de penalizacin a las tiradas de percepcin.
Orientacin: Como accin de asalto completo, puedes averiguar
en que direccin esta el norte con una tirada de supervivencia
con xito CD 10 (asumiendo que te encuentres en un lugar en el
que las direcciones cardinales importen).
Rastrear (solo entrenada): Encontrar rastros o seguirlos
requiere una accin de asalto completo y una tirada de
supervivencia con xito. La CD de la tirada depende de la
CD
Suelo blando
Suelo firme
Suelo duro
10
20
30
Mod.
CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10
CD
Mismo planeta
Mismo sistema
Misma regin / cuadrante de la galaxia
Distinta regin / cuadrante de la galaxia
15
20
25
30
Habilidades desencadenadas
Las
habilidades
desencadenadas
son
habilidades
extremadamente poderosas y devastadoras que incluso los
grandes hroes solo pueden usar muy de vez en cuando (el uso
de estas habilidades es opcional y sujeto a la aprobacin del DJ).
En un sentido cinemtico, las veces que se usan estas
habilidades son momentos increblemente poderosos.
Usar una habilidad desencadenada requiere el gasto de un punto
de destino. Para usar uno de estos poderes, tu personaje debe
poseer la dote desencadenado y tener un destino. A discrecin
del DJ, un hroe podra requerrsele completar un destino
especial para ganar acceso a esta dote. A diferencia con las dotes
y otras habilidades, las habilidades desencadenadas no se pueden
escoger antes de tiempo. En su lugar, eliges una cuando quieres
usarla basndote en las circunstancias del momento. Sin
embargo, debes tener cualquier requisito mencionado en la
descripcin. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, puedes usar
habilidades desencadenadas de la Fuerza y poderes
desencadenados.
Bombardear desencadenado
Tu ataque ametrallador ampliado es devastador en su zona de
fuego.
Requisitos: Bombardear, desencadenado, arma en fuego
automtico.
Ataque devastador desencadenado
Beneficio: Cuando usas la dote bombardear, puedes gastar un
Haces una increble cantidad de dao a tus objetivos.
punto de destino para fijar un rea de 4 casillas de largo por 3 de
Requisitos: Ataque devastador, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque (como un solo ataque o parte ancho.
de una accin de ataque completo), puedes gastar un punto de
destino para tratar cada ataque como si superaras el umbral de Carga desencadenada
dao del objetivo, independientemente de si el ataque Pocas cosas pueden permanecer en tu camino cuando haces una
carga feroz y casi imparable para atacar a un enemigo.
normalmente lo hara, hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisitos: Desencadenado.
Beneficio: Gastando un punto de destino, haces un increble
ataque de carga. Como accin estndar, ganas un +5 de
bonificador a cada tirada de ataque y recibes un -2 de
penalizacin a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu
prximo turno. Puedes mover hasta dos veces tu velocidad
(mnimo 2 casillas) e lnea recta en terreno obstruido o
despejado, y entonces hacer una accin de ataque completo
como parte de esta accin estndar en lugar de una accin de
asalto completo. Los aliados no dificultan tu habilidad de cargar.
Especial: Si tienes la dote carga mejorada, puedes alterar tu
recorrido alrededor de obstrucciones y enemigos. Si tienes la
dote carga poderosa, puedes aplicar el beneficio de esa dote
tambin.
Despertar fervor desencadenado
Inspirar a todos tus aliados a aplastar a un rival.
Requisitos: Despertar fervor, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el talento despertar fervor, puedes
gastar un punto de destino para proporcionar el bonificador de
dao a todos tus aliados en lnea de visin.
Ataque furtivo desencadenado
Golpeas con el ataque furtivo final en el momento ms oportuno.
Requisitos: Ataque furtivo, desencadenado.
Beneficio: Cuando haces un ataque que cause dao extra gracias
al talento ataque furtivo, puedes gastar un punto de destino para
ganar un +5 de bonificador a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia y causar 5d6 puntos de dao extra con un impacto
con xito. Debes estar a 6 casillas del objetivo para hacer ataque
furtivo con un arma a distancia. Este dao extra se apila con
cualquier bonificador de dao proporcionado por el talento
ataque furtivo.
Beneficio: Cuando usas la dote embestida bantha, puedes gastar Beneficio: Cuando usas la dote mandoble poderoso, puedes
un punto de destino para automticamente aumentar la distancia gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a las
que mueves a tu objetivo en 5 casillas y derribar a tu objetivo.
tiradas de ataque y dao, y puedes hacer un ataque de derribo
automtico (como con la dote derribar) contra el objetivo,
tambin con un +5 de bonificador a la tirada de presa opuesta.
Empujar con la Fuerza desencadenado
Puedes lanzar a tus enemigos lejos con increble fuerza y
velocidad.
Poder de fuego desencadenado
Requisitos: Empujar con la Fuerza, desencadenado.
Puedes disparar un asombroso nmero de disparos certeros en
Beneficio: Cuando usas el poder empujar con la Fuerza y gastas poco tiempo.
un punto de destino, los rivales afectados por el poder no suman Requisito: Desencadenado.
su modificador de tamao a sus tiradas de vigor para resistir los Beneficio: Gastando un punto de destino, como accin estndar
efectos del poder. Una criatura que normalmente tendra una puedes disparar hasta a cinco objetivos separados en lnea de
penalizacin a su tirada de vigor debido a su tamao todava visin de tu arma a distancia. Haz una sola tirada de ataque y
mantiene esta penalizacin.
compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo.
Adems, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica Tira una sola tirada de dao y aplcala a cada objetivo impactado
por 2. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, este recibe con xito.
1d6 puntos de dao por casilla movida por este poder.
Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y
talentos se apilan con esta habilidad. Puedes atacar a cada
objetivo solo una vez. Debes tener suficiente municin para cada
Esfuerzo extremo desencadenado
Tienes la habilidad de llevar a cabo increbles proezas de vigor. objetivo; de otra manera pararas de causar dao cuando se te
acabe. Apuntar no proporciona beneficio en este ataque.
Requisitos: Esfuerzo extremo, desencadenado.
Beneficio: Cuando usas el talento esfuerzo extremo, puedes
gastar un punto de destino para aumentar el bonificador Habilidades de la Fuerza desencadenadas
proporcionado por el talento a +20.
Aplastar con la Fuerza desencadenada
Agarrar a un enemigo en tu presa de la Fuerza es un asunto
Furia desencadenada
Tu furia desenfrenada es impresionante de contemplar y trivial.
devastadora para tus enemigos.
Requisitos: Aplastar con la Fuerza, desencadenado.
Requisitos: Rasgo de especie furia, desencadenado.
Beneficio: Cuando tienes xito en usar el poder aplastar con la
Beneficio: Gastando un punto de destino al comienzo de tu Fuerza sobre un objetivo, puedes gastar un punto de destino para
furia, ganas un adicional +10 a tus tiradas de ataque cuerpo a mantener el poder sin concentracin (no requiere accin) durante
cuerpo y de dao y +5 a tu defensa de fortaleza. Al final de tu un nmero de asaltos igual a la mitad de tu modificador de
furia, mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condicin. carisma (mnimo 1 asalto). Hacer dao todava requiere que
Las penalizaciones impuestas por esta condicin se mantienen hagas una tirada de usar la Fuerza para mantener el poder.
hasta que tienes al menos 20 minutos para recuperarte, durante
este tiempo no puedes hacer ninguna actividad extenuante.
Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y
talentos se apilan con esta habilidad.
Hendedura desencadenada
Cuando derribas a un enemigo, tu ataque contina hacia todos
tus enemigos cercanos.
Requisito: Hendedura, desencadenado.
Beneficio: Cuando causas suficiente dao a un rival para reducir
sus puntos de golpe a 0, puedes gastar un punto de destino para
conseguir un ataque inmediato extra contra todos los rivales a tu
alcance. Esta dote funciona en todos los dems sentidos como la
dote hendedura.
Hostigador desencadenado
Te mueves con una extraa velocidad, desencadenando un
ataque devastador contra tus enemigos.
Requisitos: Hostigador, desencadenado.
Beneficio: Cuando ganas el beneficio del talento hostigador en
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes gastar un punto
de destino para conseguir un golpe crtico automtico en tu
ataque y ganar un bonificador a tu dao base igual al nmero de
casillas que te hayas movido.
Mandoble poderoso desencadenado
Tus ataques cuerpo a cuerpo son particularmente devastadores.
Requisito: Mandoble poderoso, desencadenado.
Corrupcin desencadenada
Recurres al poder del lado oscuro para cubrir a tus enemigos en
una inevitable emanacin de maldad.
Requisitos: Corrupcin, desencadenado.
Beneficio: Cuando tienes xito al daar a un objetivo usando el
poder corrupcin y gastas un punto de destino, el objetivo recibe
la mitad de dao adicional cada asalto durante 5 asaltos en lugar
de solo 1 asalto.
Dotes
Una dote es una caracterstica especial que otorga a tu personaje Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de sigilo,
una nueva capacidad o mejora una que ya posee. Cualquier siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
personaje puede adquirir cualquier dote mientras cumpla los habilidades de volver a tirar.
requisitos.
Adquiriendo dotes
Elige las dotes que crea que representan mejor los intereses y
capacidades de tu personaje. Cada personaje adquiere una
cuando es creado (en el primer nivel). En los niveles 3, 6, 9,
12, 15 y 18, los personajes obtienen otra dote (ver la
experiencia y beneficios dependientes de nivel).
Para personajes multiclase, las dotes son obtenidas acorde el
total de nivel del personaje, no por los niveles de clase
individuales.
Adicionalmente, las clases tienen una bonificacin de dotes
elegidas de listas especiales (ver la descripcin de clases en el
captulo de clases heroicas). Los humanos tambin obtienen una
dote adicional en el primer nivel, elegida de cualquier dote en la
que el personaje est cualificado.
Requisitos
Algunas dotes tienen requisitos. Un personaje debe tener la
puntuacin adecuada en una caracterstica, una dote, una
habilidad entrenada, o una bonificacin de ataque base mnima
para poder seleccionar determinadas dotes.
Un personaje puede obtener una dote al mismo nivel en el que
obtenga los requisitos necesarios para dicha dote.
Un requisito que contenga un valor numrico en un mnimo,
cualquier valor que exceda el indicado cumple con el requisito.
Por ejemplo, los requisitos de la dote hendedura son vigor 13,
ataque poderoso. Cualquier personaje con una puntuacin en
vigor igual o superior a 13 y la dote ataque poderoso cumple con
los requisitos. No puedes usar una dote si pierdes un requisito.
Por ejemplo, si por cualquier razn tu vigor baja por debajo de
13 no puedes usar la dote ataque poderoso hasta que tu vigor
vuelva a ser de 13 o superior.
Agacharse y cubrirse
Cuando estas expuesto a un ataque de rea, puedes lanzarte a por
cobertura.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Beneficio: Siempre que eres el objetivo de un ataque de rea que
falla, una vez por asalto puedes moverte 2 casillas como
reaccin. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Agarre wookiee
Tu vigor es tal que solo necesitas una mano para usar armas que
normalmente requieren dos manos.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Cuando usas un arma en la cual seas competente y
normalmente requiera dos manos, puedes blandirla con una sola
mano. Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas de ataque con
el arma cuando se usa de esta manera.
Agilidad aumentada
Debido a ser dueo de habilidades naturales o entrenamiento
especifico, te mueves ms rpido o ms lejos de lo normal
cuando trepas, saltas y nadas.
Requisito: Preparacin.
Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, de nadar y la
distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de
destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.
Al borde de la muerte
Puedes llevar a un enemigo al borde de la muerte sin matarle.
Beneficio: Cuando causas suficiente dao en un ataque para
matar a un objetivo, puedes en su lugar elegir reducir los puntos
de golpe del objetivo a 0, dejndolo inconsciente pero vivo. Las
reglas normales por estar a 0 puntos de golpe se aplican.
Descripcin de dotes
Aqu describimos el formato de la descripcin de las dotes y a Alcance cero
continuacin un listado completo de las mismas.
Eres letal cuando usas armas a distancia contra objetivos
adyacentes.
Nombre de la dote
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Requisito(s): Una puntuacin de caracterstica mnima, una Beneficio: Cuando disparas un arma a distancia contra un
bonificacin de ataque base mnima, un requerimiento especial objetivo en o adyacente a tu espacio de lucha, ganas un +1 de
en habilidades o dotes, y / o un nivel mnimo en una clase que el bonificador a la tirada de ataque y causas +1 dado de dao con
personaje debe tener para adquirir la dote. Esta entrada no est un impacto.
presente si la dote no tiene requisitos.
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra
Beneficio: Lo que la dote permite que tu personaje haga. proporcionado por las dotes disparo en rfaga o disparo rpido.
Normal: Lo que es un personaje que no tiene esta dote tiene Esta dote no se aplica con armas pesadas o de vehculos, o en
limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa combate de naves.
ningn inconveniente particular, esta entrada estar ausente.
Especial: Causas adicionales sobre la dote que pueden ser tiles Aliado acrobtico
cuando ests decidiendo que dote adquirir.
Mueves a un aliado cercano con facilidad y precisin dndole un
empujn o tirn de ayuda.
Requisito: Destreza 13, vigor 13, entrenado en la habilidad
Eres uno de los mas expertos cazadores entre tu especie y has acrobacias.
aprendido a moverte a travs de los bosques como un susurro.
Beneficio: Puedes tirar o lanzar a un aliado de tu tamao o
Requisito: Especie ewok.
menor hasta a 2 casillas. Tu y el aliado debis actuar en el
mismo numero de iniciativa y estar en casillas adyacentes. Si
Acosador forestal
Aplastar
Puedes causar dao a una criatura que hayas apresado.
Requisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si inmovilizas con xito a un enemigo con un ataque
de presa, puedes causar inmediatamente tanto dao contundente
como tu dao sin arma o con garra, el que sea mayor.
Artes marciales I
Eres un experto luchando sin armas.
Beneficio: El dado de dao de tus ataques sin armas incrementa
el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6
se convierte en 1d8. Adems, obtienes un bonificador por
esquiva de +1 a la defensa de reflejos.
Normal: El dado de dao de tus ataques sin armas est basado
en tu tamao: pequeo, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situacin en la que pierdas tu bonificador por
destreza a la defensa de reflejos, tambin pierdes tus
bonificadores por esquiva. Adems, los bonificadores por
esquiva se apilan, al contrario que la mayora de los
bonificadores.
Aprovechar vehculo
Puedes hacer que los vehculos den ms de s que con otros
pilotos, lo que te permite permanecer en combate donde otros ya
habran sido destruidos.
Beneficio: Si el vehiculo que pilotas es colosal o menor y esta
reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe mximos,
una vez por da como accin rpida tu vehiculo gana un nmero
de puntos de golpe de bonificador igual a un cuarto de sus
puntos de golpe mximos totales. El dao se resta primero de
estos puntos de bonificacin y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificacin de diferentes fuentes no se apilan.
rea objetivo
Tus ataques de rea causan mas dao a un objetivo en el rea de
efecto.
Requisito: Competencia con el arma usada, bonificador de
ataque base +5.
Beneficio: Cuando haces un ataque de rea con xito, selecciona
a un solo objetivo impactado por el ataque. Este recibe 5 puntos
de dao adicionales del ataque, antes de aplicar el efecto del
talento evasin.
Artes marciales II
Arrollar
Cuando cargas, tu montura viva puede aplastar objetivos mas
pequeos entre tu y tu objetivo.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Cuando usas la accin de carga montado, tu montura
puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo como accin libre.
Mientras carga, compara el resultado con la defensa de reflejos
Ataque apaleador
Artimaa oportunista
Ataque astuto
Ataque asombroso
Ataque coordinado
Ataque salvaje
Estas bien entrenado en atacar mltiples veces en un asalto.
Requisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con
el arma elegida.
Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma extica
que hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usas
una accin de ataque completo y golpeas con xito al objetivo
con tu primer ataque, causas +1 dado de dao en cada ataque
sucesivo manteniendo la accin de ataque completo hecha contra
ese objetivo.
Ataque seguro
Has practicado tanto con tus ataques que casi siempre causas un
dao importante.
Beneficio: Siempre que causas dao a un objetivo con un ataque
Ataque implacable
y tires mltiples dados de dao, puedes volver a tirar el dado con
Aseguras la muerte de tu enemigo volviendo fallos en el resultado mas bajo manteniendo el segundo resultado, incluso
oportunidades.
si es peor.
Requisitos: Competente con el arma usada, ataque doble con el
arma usada.
Beneficio: Elige un grupo de armas o arma extica para la cual Ataque sorprendente
tengas la dote ataque doble. Siempre que falles un blanco con Puedes dar duros golpes a tus enemigos, distrayndolos y
este arma, ganas un +2 de bonificador de competencia en tu manteniendo concentrados sus esfuerzos.
prxima tirada de ataque hecha antes del final de tu prximo Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de
ataque base +1.
turno contra el blanco fallado.
Especial: Puedes elegir esta dote mltiples veces. Cada vez que Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer
lo hagas se aplica a un grupo de armas o arma extica diferente. un ataque que interrumpa la concentracin del enemigo. Recibes
un -2 de penalizacin a tu tirada de ataque y si tu ataque causa
dao, el objetivo recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de
Ataque instintivo
Tu precisin mejora cuando actas con instinto. Aunque podras habilidad hasta el final de tu prximo turno.
Alternativamente, puedes recibir un -5 de penalizacin a tu
llamarlo suerte, la Fuerza esta contigo.
Requisito: Competencia en el arma usada, personaje vivo (no un tirada de ataque y si tu ataque causa dao, el objetivo recibe un 5 de penalizacin a las tiradas de habilidad hasta el final de tu
droide).
Beneficio: Cuando usas un punto de Fuerza haciendo un ataque, prximo turno.
puedes volver a tirar el ataque y elegir el mejor resultado. Aplica
el resultado del dado del punto de Fuerza al mejor resultado.
Ataque irresistible
Sabes como conseguir que tus ataques pasen las defensas
enemigas, haciendo seguro que tu golpe acierte.
Beneficio: Debes gastar dos acciones rpidas en el mismo asalto
para activar esta dote. Si tu objetivo intenta usar un talento, dote
u otra habilidad para anular tu ataque (como bloquear, desviar o
combate en vehculo), el objetivo recibe un -5 de penalizacin a
cualquier tirada de ataque o de habilidad hecha para anular el
ataque. Este efecto se aplica al prximo ataque que hagas antes
del final del mismo asalto.
Ataque poderoso
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente
potentes.
Requisitos: Vigor 13.
Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir
restar un nmero a todas tus tiradas de ataque y aadir la misma
cantidad a todas las tiradas de dao. Este nmero no puede
superar tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y
penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno.
Especial: Si atacas con un arma a dos manos o con un arma a
una mano empuada a dos manos, puedes aadir al dao dos
veces la cantidad substrada de tus tiradas de ataque. No puedes
aadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un
objeto o vehculo.
Ataque torbellino
Puedes golpear a los rivales cercanos en un sorprendente ataque
cuerpo a cuerpo giratorio.
Requisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a
cuerpo, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Como accin de asalto completo, puedes realizar un
ataque de rea con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada
objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las
reglas de ataques de rea; realizas una tirada de ataque y se
aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.
Ataque triple
Puedes hacer un ataque adicional durante un asalto de combate.
Requisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma
elegida), competente con el arma elegida.
Beneficio: Elige una nica arma extica o un grupo de armas de
los siguientes: cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas, sables de
luz, pistolas, rifles y sencillas. Cuando realizas un ataque
completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de
arma elegido. Recibes una penalizacin de -5 en todas las tiradas
de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque
extra y la penalizacin se apilan con los de ataque doble.
Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con
armas de vehculos.
Normal: Realizar un ataque es una accin estndar.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma extica
diferente.
Ataque ventajoso
Bramido devastador
Bramido poderoso
Puedes usar tus pulmones sin que aumente la fatiga.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando usas tu habilidad de
especie de bramido, mueves un paso menos en el marcador de
condicin.
Barrido desorientador
Cuando consigues la cada de tus rivales, los deslumbras con tu
velocidad y ferocidad.
Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa.
Beneficio: Durante el asalto sorpresa, si daas a un objetivo
desprevenido, este objetivo tambin quedara derribado si tu
tirada de ataque tambin supera su defensa de fortaleza.
El objetivo suma su modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Bombardear
Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehculo.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automtico, en
lugar de atacar un rea e 2x2 casillas, atacas una lnea de 1
casilla de ancho y 4 casillas de largo.
Especial: Si estas usando una mochila a reaccin, puedes usar la
dote bombardear para hacer un ataque de fuego automtico
contra todas las casillas que sobrevueles.
Buscador de justicia
Estas dispuesto a llevar la ley en tus propias manos para traer la
justicia a aquellos que hieren a tus aliados.
Requisito: Especie kel dor.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de dao para
ataques contra objetivos que hayan daado a uno de tus aliados
desde el final de tu ultimo turno.
Canalizar furia
Has aprendido a volver tu furia en pura voluntad determinacin.
Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
Beneficio: Una vez por da, en lugar de entrar en furia, ganas un
+5 de bonificador a tu defensa de voluntad hasta el final del
encuentro. Este bonificador cuenta como usar tu habilidad de
furia para este da.
Carga enloquecida
Cargas a tus enemigos como un berserker enloquecido por la
batalla.
Beneficio: Cuando usas la accin de carga, puedes hacer una
tirada de persuasin como accin libre para intimidar a tu
objetivo y a cada enemigo al que le pases a menos de una casilla.
Cuando tienes xito en la tirada contra un enemigo por el que
pases, este no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti.
Cuando tu tirada tiene xito contra tu objetivo, este pierde su
bonificador de destreza y se considera desprevenido hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Carga hbil
Cuando cargas, simplemente es parte de un gran patrn de
ataque que continuas ejecutando.
Beneficio: Despus de cargar, puedes hacer acciones rpidas,
reacciones y acciones libres antes del final de tu turno.
Normal: Sin esta dote, cargar termina tu turno inmediatamente
despus de que se resuelva el ataque.
Carga mejorada
Ciruga biotecnolgica
Ciruga ciberntica
Cobertura ventajosa
Sabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible
como refugio de ataques enemigos.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Cazador deportivo
Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes dao de ataques
Eres un experto en el uso de armas lanzaproyectiles y deportivas de rea, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de
y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
reflejos.
Requisito: Competente con el arma usada.
Normal: No recibes dao de ataques de rea cuando tienes
cobertura solo si la tirada de ataque falla.
Combate en vehculo
Puedes evitar ataques contra tu vehculo.
Requisitos: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Una vez por asalto (como reaccin), cuando ests
pilotando un vehculo o nave, puedes negar un impacto
realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al
resultado del ataque que se desea negar. Adems, mientras
pilotes un vehculo, se te considera competente con las armas
manejadas por el piloto.
Combate montado
Sabes como conseguir lo mejor de una montura en combate y en
otras situaciones peligrosas.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Puedes hacer una tirada de montar CD 20 como
accin rpida para incitar a tu montura viva a moverse mas
deprisa que su velocidad normal. Si la tirada falla, la velocidad
de tu montura no aumenta y mueve -1 paso el marcador de
condicin. Si tienes xito, la velocidad de tu montura aumenta
en 2 casillas hasta el comienzo de tu prximo turno. No puedes
elegir 10 en esta tirada. Tu montura debe tener xito en una
tirada de aguante CD 20 antes de cada intento posterior para usar
esta dote en el mismo encuentro.
Adems, una vez por asalto, como reaccin, cuando estas
montando una montura, puedes negar un impacto de arma contra
ti o la montura teniendo xito en una tirada con xito de montar.
La CD de esta tirada es igual al resultado de la tirada de ataque
que quieras negar.
Combatiente imparable
Puedes volver a por mas castigo, no importa lo que tus enemigos
te lancen.
Requisito: Recuperar aliento adicional.
Beneficio: Puedes hacer mas de un recuperar aliento por
encuentro.
Normal: Incluso si puedes hacer mltiples recuperar aliento por
da, sin esta dote estas limitado a un recuperar aliento por
encuentro.
Compenetracin
Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de
anticiparte a sus prximos movimientos.
Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro, proporcionas
un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de
habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este
bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado
por el talento de noble coordinar.
Contra-agarre
Eres capaz de contrarrestar ataques de agarre y presa,
redirigindolos de vuelta a tu atacante.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos
contra ataques de agarre y presa. Si un enemigo falla al hacerte
un ataque de agarre o presa, puedes inmediatamente hacer tu
propio ataque de agarre contra el mismo enemigo como
reaccin. Si tienes una dote que te permita hacer un ataque de
presa (como inmovilizar o derribar), puedes hacer un ataque de
presa en su lugar.
Cortina de fuego
Llenas el aire de proyectiles de tu arma, evitando que tus rivales
escapen de la descarga.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque de rea con un arma en
modo fuego automtico, todos los objetivos en el rea pierden
todos los bonificadores de esquiva o desvo a la defensa de
reflejos contra el ataque de fuego automtico.
Crtico triple
Elije un tipo de arma, como una pistola blaster, vibrodaga o
sable de luz. Causas mas dao con un golpe crtico con este
arma.
Requisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base
+8.
Beneficio: Cuando consigues un crtico mientras usas el arma
seleccionada, causas el triple de dao. Puedes elegir ataque sin
armas como arma a efectos de esta dote.
Se puede usar usando un arma de vehculo.
Normal: Un crtico normalmente causa doble de dao.
Concentracin inquebrantable
Otros podran intentar convencerte, pero una vez te concentras Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se
apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicar a un arma
en un objetivo, no puedes pararte.
diferente.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que seas el objetivo de un efecto de afectar
mente que requiera una tirada de habilidad contra tu defensa de Cuchillo oculto
voluntad, como reaccin puedes imponer un -2 de penalizacin a Puedes usar un arma oculta con efectos mortales.
Requisitos: Desenfundado relmpago, entrenado en la habilidad
dicha tirada.
sigilo.
Beneficio: Si tienes un arma oculta, amenazas las casillas como
Conocimiento de los ancianos
Has conseguido la sabidura de los ancianos, ya sea a travs de si estuvieras armado con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando
puedas hacer un ataque de oportunidad, puedes desenfundar un
tus propias experiencias o aprendiendo de su instruccin.
Curacin regenerativa
Tu regeneracin natural puede ayudarte a recuperarte de heridas
mas rpidamente.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Una vez por da cuando hagas un recuperar aliento,
puedes no recuperar puntos de golpe inmediatamente y en su
lugar recuperar 5 puntos de golpe al final de cada uno de tus
turnos hasta que alcances el mximo de tus puntos de golpe o
hasta el final del encuentro (lo que ocurra primero).
Dao colateral
Tu lluvia de fuego puede coger a objetivos secundarios en tu
arco de disparo.
Requisito: Disparo rpido, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Cuando causas dao con un solo disparo no de rea
usando la dote disparo rpido, puedes inmediatamente una vez
por asalto en tu turno hacer un segundo ataque con un -2 de
penalizacin contra un segundo objetivo a 2 casillas del primero.
Si este ataque impacta, causas la mitad del dao original del
primer ataque al objetivo.
Defensa montada
Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu
montura o moto deslizadora para absorber ataques que van
contra ti.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una
moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por
encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu
montura o vehculo. La decisin de redirigir el ataque se hace
despus del resultado de la tirada de ataque se determine pero
antes de que el dao u otros efectos se resuelvan.
Defensa predictiva
La agudeza de tu mente, no la velocidad de tus reacciones, te
permiten evitar ataques entrantes.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de destreza como el
de inteligencia para determinar tu defensa de reflejos.
Defensas mejoradas
Defensa brillante
Derribar
Descarga blaster
Desenfundado relmpago
Deslumbrar y despejar
Descarga coordinada
Desencadenado
Devolver el fuego
Diseador de naves
Estas entrenado para disear (y redisear) naves.
Requisitos: Especialista tcnico, entrenado en la habilidad
mecnica.
Beneficio: Puedes disear una nave desde el principio. Hacerlo
requiere un mnimo de 30 das y una tirada de mecnica CD 25,
sumando 1 a la CD y 1 da al tiempo por cada 100000 crditos
adicionales del coste del diseo final mas all de los primeros
100000 crditos (incluso un diseador genial de naves puede
gastar aos desarrollando los planos de un destructor estelar).
Otros personajes entrenados en la habilidad mecnica pueden
usar la accin de ayudar a otro para ayudar a la tirada de
mecnica; si cualquier personaje que ayude tambin tiene la dote
diseador de naves, divide el coste de la nave por el nmero de
Disparo de artillera
Has aprendido a usar el ngulo y distancia entre t y tu objetivo
con efectos devastadores.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma con radio de
efecto o salpicadora contra un objetivo a mayor distancia que a
bocajarro, puedes afectar dos casillas adyacentes adicionales al
rea normal.
Disparo en rfaga
Disparo a bocajarro
Eres un experto haciendo disparos bien colocados con armas a
distancia en alcance a bocajarro.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de
ataque y dao con armas a distancia contra enemigos dentro del
alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la Disparo francotirador
Haces un ataque de precisin a expensas de tu propia defensa.
segunda tirada de ataque.
Requisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de
armas pesadas).
Disparo cuidadoso
Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres
Eres particularmente experto apuntando en tus ataques.
Requisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2. competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a
Disparo lejano
Eres mejor disparando a enemigos a distancia.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a
corto, medio o largo alcance, la categora de alcance se
considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance
sin penalizacin, a medio con 2 y a largo con 5.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehculos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la
segunda tirada de ataque.
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un
personaje recibe una penalizacin de 2 contra objetivos a corto
alcance, de 5 a medio alcance y de 10 a largo alcance.
Disparo poderoso
Puedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos.
Beneficio: Como accin rpida, antes de hacer una tirada de
ataque, puedes elegir restar un nmero de todas las tiradas de
ataque a distancia y aadir el mismo nmero a todas las tiradas
de dao. Este nmero no puede superar tu bonificador de ataque
base. La penalizacin a los ataques y el bonificador al dao se
aplica hasta el comienzo de tu prximo turno, pero no ganas
bonificador de dao con ataques de rea o cuando atacas objetos
o vehculos.
Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de
penalizacin a los ataques cuando usas esta dote con armas no
montadas en vehculo.
Disparo preciso
Dispositivo caracterstico
Te especializas en disear y modificar tipos especficos de
tecnologa.
Requisito: Especialista tcnico.
Beneficio: Designa una sola arma, blindaje, vehculo u otro
objeto que sea tu dispositivo caracterstico. Cuando haces una
tirada de mecnica para modificar esta pieza de equipo, puedes
elegir 10 en la tirada. Adems, puedes permitir al dispositivo
ganar dos rasgos de la dote especialista tcnico. Para instalar el
segundo rasgo, debes tener xito en una tirada de mecnica CD
30. Una vez instalado, el dispositivo solo puede usar un solo
rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una accin
rpida para ajustar la configuracin del objeto. Solo puedes tener
un dispositivo caracterstico a la vez, pero puedes designar a otro
dispositivo como tu dispositivo caracterstico (el anterior
dispositivo caracterstico pierde todos los beneficios ganados por
esta dote).
Don de la Fuerza
Eres capaz de recurrir a la Fuerza mas a menudo que otros
usuarios menos experimentados.
Requisito: Sensible a la Fuerza.
Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada
nivel.
Dureza
Eres un experto en coordinar tus ataques a distancia para no Eres mas duro de lo normal.
impactar a tus aliados por error.
Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un
enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o ms de tus Embestida bantha
Puedes empujar a tus rivales por el campo de batalla para ganar
aliados sin recibir la penalizacin estndar de 5.
ventaja tctica.
Requisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1.
Disparo principal
Sabes como encargarte de un enemigo cuando ninguno de tus Beneficio: Despus de realizar con xito un ataque cuerpo a
cuerpo contra un enemigo de hasta una categora de tamao
aliados esta cerca.
mayor, puedes elegir moverlo 1 casilla en cualquier direccin
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Si ninguno de tus aliados esta cerca de tu objetivo como accin gratuita. No puedes usar esta dote contra un
cuando haces un ataque a distancia, ganas un +1 de bonificador enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a
de circunstancia a la tirada de ataque. El objetivo debe estar a un enemigo contra un objeto slido o al espacio de otra criatura.
corta distancia o menos para ganar este bonificador.
Embustero imperceptible
Has trabajado duro para eliminar tus reacciones cognitivas
inconscientes (tics), haciendo casi imposible discernir cuando
estas mintiendo.
Requisito: Especie twilek.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
tu tirada de engaar, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6
a d10, o de d8 a d12).
Entrenamiento
Republica
en
el
Gran
Ejrcito
de
la
Enjambre
Entrenamiento echani
Estas entrenado en tcnicas de lucha desarmado echani, lo que te
da una ventaja en combate mano a mano.
Requisito: Destreza 13, artes marciales I.
Beneficio: Si solo haces un ataque sin armas durante tu turno,
puede doblar el bonificador de dao a este ataque proporcionado
por tu modificador de vigor (mnimo +1).
Una vez por encuentro cuando causes dao a un objetivo con un
ataque sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin
armas contra la defensa de fortaleza del objetivo como accin
libre. Si tienes xito, derribas a tu rival hacindole caer al suelo
en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una
categora de tamao superior a ti o menor.
Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de
fortaleza contra ser derribados basado en su tamao: mediano o
menor, +0; grande, +5; enorme, +10; gigantesco, +20; colosal,
+50. Adems, las criaturas inusualmente estables (como aquellas
con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de
fortaleza contra ser derribado.
Si tienes el talento tcnica echani, siempre que saques un golpe
crtico con un ataque sin armas, el objetivo es tirado
inmediatamente al suelo (tumbado) en su casilla actual, siempre
Entrenamiento hijkata
Estas entrenado en el estilo hijkata de lucha sin armas y puedes
volver rpidamente los ataques de tus enemigos contra ellos.
Requisito: Reflejos de combate, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto, cuando un enemigo adyacente te
dae con xito con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer un
ataque de oportunidad con un ataque sin armas con un -5 de
penalizacin contra este enemigo, incluso si el ataque del
enemigo normalmente no provocara un ataque de oportunidad.
Una vez por encuentro, cuando un enemigo provoque un ataque
de oportunidad y le daes con xito con tu ataque sin armas de
oportunidad, este enemigo recibe una penalizacin a las tiradas
de ataque igual a tu modificador de destreza (mnimo +1) hasta
el final de tu prximo turno.
Especial: Si tienes el talento tcnica hijkata, una vez por
encuentro, puedes gastar una accin de asalto completo para
designar un aliado adyacente. Hasta el comienzo de tu prximo
turno, cualquier enemigo adyacente a ti o al aliado designado
que haga una tirada de ataque contra este aliado provoca un
ataque de oportunidad hacia ti. Si el aliado mueve durante su
turno, puedes inmediatamente mover un nmero de casillas
hasta tu velocidad como reaccin; sin embargo, debes terminar Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, ganas RD 10
tu movimiento en una casilla este adyacente al aliado designado. contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante.
Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso
si t rival usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a
Entrenamiento ktara
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas ktara, el cual te la defensa de reflejos.
permite neutralizar enemigos antes de que sepan que estas
Entrenamiento militar imperial
presente.
Requisito: Artes marciales I, entrenado en sigilo.
Has sido infundido con el sentido de la disciplina y lealtad
Beneficio: Tiras un dado extra de dao contra un enemigo demandada por el Imperio.
desprevenido en un ataque sin armas durante tu turno.
Beneficio: Una vez por encuentro, como accin libre en tu turno,
Una vez por encuentro, cuando causes dao con un ataque sin puedes negar un efecto de afectar mente cualquiera que te tenga
armas a un objetivo que tenga negado su bonificador de destreza de objetivo o te este afectando.
a la defensa de reflejos, haz un segundo ataque sin armas contra
la defensa de fortaleza del objetivo como accin libre. Si tienes Entrenamiento militar rebelde
xito, dejas al objetivo incapaz de hablar hasta el final de tu Estas muy versado en las tcticas de disparar y huir usadas por la
prximo turno. Es un efecto aturdidor.
Rebelin y sabes como usar tu movilidad para evitar castigos.
Especial: Si tienes el talento tcnica ktara, puedes gastar dos Requisito: Ataque en carrera.
acciones rpida para provocar que un enemigo adyacente este Beneficio: Siempre que usas la dote ataque en carrera para
desprevenido contra tu primer ataque durante el mismo asalto.
moverte tanto antes como despus de hacer un ataque, ganas un
+2 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el
Entrenamiento kthri
comienzo de tu prximo turno.
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas kthri, golpeando
con llamativos movimientos e increble velocidad.
Entrenamiento militar separatista
Requisito: Maestra con armas dobles I, artes marciales I.
Has recibido un extenso entrenamiento militar de la
Beneficio: Una vez por asalto, puedes gastar una accin rpida Confederacin de Sistemas Independientes y estas familiarizado
para hacer un ataque sin armas contra un enemigo a tu alcance, con sus prcticas.
causando tu dao base sin armas sin bonificadores a la tirada de Beneficio: Mientras ests adyacente al menos a uno de tus
dao por tu vigor o nivel heroico.
aliados, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a cualquier
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas que tirada de ataque hecha en tu turno.
falle, causas la mitad de dao al objetivo.
Debes llevar blindaje ligero o ningn blindaje para ganar el Entrenamiento militar Sith
beneficio de esta dote.
Estas entrenado en las tcnicas de lucha militar Sith, dndote
Especial: Si tienes el talento tcnica kthri, una vez por ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento
encuentro cuando hagas un ataque completo, puedes volver a normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar
tirar una de tus tiradas de ataque sin armas; sin embargo, debes de su entrenamiento en la Fuerza.
aceptar el resultado de la tirada, incluso si es peor. Debes llevar Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin cuando
blindaje ligero o ningn blindaje para ganar este beneficio reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas dao
especial.
que supere su umbral de dao, puedes activar esta dote para
causar a todos los enemigos a 6 casillas del objetivo que reciban
un -2 a las defensas hasta el final de tu prximo turno.
Estas entrenado en las tcnicas de lucha mandalorianas, dndote Es un efecto de afectar mente.
una ventaja en muchos tipos de combate.
Requisito: Disparo a la carga.
Entrenamiento stava
Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas stava de los
de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. noghri y puedes someter a un enemigo con facilidad.
Como con una carga normal, todava tienes un -2 de Requisito: Artes marciales I, ataque en carrera.
penalizacin a tu defensa de reflejos, pero tambin ganas un +2 Beneficio: Cuando hagas un ataque de agarre, se te considera de
de bonificacin de moral a tu defensa de voluntad hasta el una categora de tamao mayor a efectos de determinar el
comienzo de tu prximo turno.
tamao del oponente al que puedes agarrar. Si eres capaz de
Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al hacer un ataque de presa, se te considera de una categora de
final de una carga con la dote disparo a la carga.
tamao mayor a efectos de determinar tu modificador de tamao
Entrenamiento mandaloriano
Entrenamiento tae-jitsu
Escudo de carne
Especialista en biotecnologa
para completar la modificacin. Al final del proceso de Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
modificacin, pueden hacer una tirada de mecnica para una tirada de conocimiento (ciencias biolgicas), aumenta el tipo
ayudarte en tu tirada.
de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto + el doble del coste de la modificacin hecha en
el (sin incluir los crditos gastados en intentos de modificacin
fallidos).
Especial: Esta dote te permite hacer tiradas de curar heridas en
biotecnologa sin el -5 de penalizador.
Rasgos de blindaje
biotecnolgico
Beneficio
Blindaje fortalecida
+1 al modificador mximo de
destreza
+1 a la defensa de fortaleza
Blindaje protectora
+1 a la defensa de reflejos
Rasgos de dispositivo
biotecnolgico
Beneficio
Blindaje gil
Aadir dispositivo
a criatura
Vigor mejorado
Durabilidad
mejorada
Dispositivo superior
Rasgos de vehculos
biotecnolgicos
Destreza mejorada
Velocidad mejorada
Mejora de dovin
basal
Rasgos de arma
biotecnolgica
Precisin mejorada
Dao mejorado
Fuego selectivo
Especialista en naturaleza
Sabes incluso las mas poco conocida informacin sobre la
naturaleza de un mundo.
Requisito: Especie ithoriana.
Especialista tcnico
Sabes hacer modificaciones personalizadas para armas,
blindajes, droides, dispositivos y vehculos para que funcionen
mas all de sus especificaciones normales.
Requisitos: Entrenamiento en mecnica.
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma,
droide o vehculo para que obtenga un rasgo especial. Estos se
explican en la tabla de modificaciones de especialista tcnico a
continuacin. Solo puedes hacer una nica modificacin a la
vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar ms de un
beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehculo
y no puedes aplicar el mismo beneficio ms de una vez.
Antes de empezar la modificacin, debes pagar un 10% del coste
del aparato que quieras modificar o 1.000 crditos, lo que sea
mayor. Completar la modificacin requiere 1 da por cada 1.000
crditos que cueste la modificacin. Al final de este tiempo, haz
una tirada de mecnica CD 20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta
tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si
fallas, pierdes todos los crditos gastados en la modificacin y el
objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, an puedes
empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en mecnica pueden ayudarte,
reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para
completar la modificacin. Al final del proceso de modificacin,
pueden hacer una tirada de mecnica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto ms el doble del coste de la modificacin que se
le ha efectuado (sin incluir los crditos desperdiciados en
intentos fallados de modificacin).
Rasgos de blindaje
Blindaje fortalecido
Beneficio
+1 al modificador mximo de
destreza
+1 a la defensa de fortaleza
Blindaje protector
+1 a la defensa de reflejos
Blindaje gil
Rasgos de
dispositivo
Vigor mejorado
Durabilidad
mejorada
Dispositivo superior
+2 a la puntuacin de vigor
+1 a la reduccin de dao, aumenta
sus puntos de golpe
+1 a las tiradas usando el dispositivo
Rasgos de droide
Beneficio
Blindaje mvil
Destreza mejorada
Inteligencia
mejorada
Vigor mejorado
+2 a la puntuacin de destreza
+2 a la puntuacin de inteligencia
Blindaje reforzada
Blindaje gil
superior
+2 a la puntuacin de vigor
Blindaje fortalecida
superior
Rasgos de vehculos
Beneficio
Paquete de casco
superior
Destreza mejorada
+2 a la puntuacin de destreza
Incrementa su velocidad base
(mnimo 1 casilla)
+5 a los escudos
Blindaje protectora
superior
Velocidad mejorada
Escudos mejorados
Beneficio
Rasgos de blindaje
Rasgos de arma
Beneficio
Precisin mejorada
Dao mejorado
Fuego selectivo
Rasgos de
dispositivo
Vigor superior
Durabilidad
superior
Dispositivo
reforzado
Artesana superior
Beneficio
Aumenta la velocidad en 1 casilla
(solo blindajes medios y pesados)
Proporciona RD 2
Aumenta el bonificador mximo de
destreza del blindaje en 2
Aumenta el bonificador de equipo
mximo a la defensa de fortaleza en 2
Proporciona al portador +5 de
bonificador por equipo a las tiradas
de percepcin
Aumenta el bonificador del blindaje a
la defensa de reflejos en 2
Beneficio
Aumenta el vigor del dispositivo en 4
Aumenta la RD del dispositivo en 2 y
sus puntos de golpe en 150%
La CD para romper el dispositivo
aumenta en 5
Las tiradas de habilidad hechas
usando el dispositivo ganan un +2 de
bonificador por equipo, o si existe
este ultimo aumenta en 2
Rasgos de droide
Bao de dispersin
inico
Caracterstica
superior
Beneficio
El droide gana un RD 5 contra dao
inico
Aumenta la destreza, inteligencia o
vigor del droide en 4
Rasgos de vehculos
Caracterstica
superior
Beneficio
Aumenta la destreza del vehculo en 4
o su vigor en 2
Aumenta el modificador de
percepcin del vehculo en 2
Aumenta el VE del vehculo en 10
Aumenta la velocidad del vehculo en
una tercera parte de su velocidad base
(mnimo 1 casilla)
Sensores superiores
Escudos superiores
Velocidad superior
Rasgos de arma
Precisin superior
Capacidad superior
Dao superior
Alcance superior
Beneficio
El arma gana un +2 de bonificador
por equipo a las tiradas de ataque
La unidad de alimentacin del arma
proporciona el doble nmero de
disparos
El arma causa +5 de dao con un
impacto con xito. Si el arma tiene un
multiplicador al dao aplica el dao
extra antes de aplicar el modificador
El alcance del arma aumente un 50%
Esquiva
Experto en ciruga
Esquiva acrobtica
Cuando reaccionas a un ataque, tu entrenamiento acrobtico
mejora tu movilidad.
Requisito: Destreza 13, esquiva, movilidad, nfasis en habilidad
(acrobacias), entrenado en la habilidad acrobacias
Beneficio: Una vez por encuentro, como reaccin, si un ataque
cuerpo a cuerpo falla al darte, puedes inmediatamente moverte
hasta una casilla adyacente sin provocar un ataque de
oportunidad.
Especial: Debes ser consciente del atacante para beneficiarte de Experto en misiones
esta dote. Puedes usar esta dote una segunda vez durante el Eres tan bueno con ciertas habilidades que otros alrededor de ti
se benefician de tu orientacin y ejemplo.
encuentro gastando un punto de Fuerza.
Beneficio: Elige una habilidad en la cual ests entrenado. Los
aliados que no estn entrenados en esta habilidad ganan un +2 de
Estallido violento
bonificador de competencia a la habilidad mientras estn a 12
Puedes colocar tus ataques con granada de tal manera que vuelas casillas de ti.
criaturas lejos del centro de explosin.
Puedes seleccionar esta dote mltiples veces. Cada vez que lo
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de hagas, se aplica a una habilidad diferente.
ataque base +1.
Especial: Solo los aliados que tengan la dote sensible a la
Beneficio: Cuando daas a una criatura grande o menor con una Fuerza ganan este bonificador a las tiradas de usar la Fuerza.
granada o detonador termal, compara el resultado de tu tirada de
ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu resultado lo
iguala o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier Experto en sistemas de vehculo
direccin como accin libre. Si la granada o detonador termal Puedes usar tu experiencia tcnica para manipular los sistemas
causa dao a mltiples criaturas, puedes usar este beneficio de un vehculo ms rpidamente de lo normal.
contra todas ellas. No puedes mover a un objetivo que este Requisitos: Especialista tcnico, entrenado en la habilidad
siendo agarrado o apresado, y no puedes mover a un objetivo a mecnica.
Beneficio: Puedes usar las acciones de combate recargar escudos
un objeto slido o en el espacio de lucha de otra criatura.
o redirigir energa de vehculo gastando dos acciones rpidas.
Tambin, una vez por encuentro, puedes intentar usar cada una
xito recurrente
de estas acciones con una sola accin rpida haciendo una tirada
Sabes como hacer que tus enemigos caigan en el mismo truco de mecnica CD 30.
dos veces.
Normal: Recargar escudos o redirigir energa normalmente
Beneficio: Cuando seleccionas esta dote, elige un talento o dote requiere que gastes tres acciones rpidas.
que normalmente pueda usarse solo una vez por encuentro.
Puedes usar este talento o dote una vez adicional por encuentro.
Explosin de velocidad
Puedes seleccionar esta dote mltiples veces. Cada vez que lo
Eres capaz de increbles explosiones de velocidad.
hagas debes elegir una dote o talento diferente.
Requisito: Entrenado en la habilidad de aguante.
Beneficio: Como accin de movimiento, puedes mover hasta
xito seguro
dos veces tu velocidad. Al final de tu movimiento, mueve -1
La confianza en tu habilidad para descubrir informacin secreta paso el marcador de condicin.
aumenta tu confianza en otras reas.
Requisito: Especie bothan.
Familiaridad jedi
Beneficio: Siempre que tienes xito al usar la aplicacin Has trabajado al lado de jedi u otros usuarios de la Fuerza y has
enterarse de informacin secreta de la habilidad reunir desarrollado una excelente compenetracin.
informacin, ganas 1 punto de Fuerza. No puedes ganar mas de Beneficio: Una vez por encuentro, cuando seas objetivo o
3 puntos de Fuerza cada nivel y no puedes tener mas puntos de afectado por un poder o talento de la Fuerza originado por un
Fuerza que los que ganas cuando alcanzas tu nivel actual.
aliado, ganas un punto de Fuerza temporal, el cual debe gastarse Fuego de supresin
antes del final del encuentro o se perder. Si el poder o talento Puedes establecer una lluvia de fuego de blaster para inmovilizar
de la Fuerza te daa o baja tu marcador de condicin, no ganas a tus enemigos.
el beneficio de esta dote.
Requisitos: Vigor 14, disparo en rfaga, competencia con armas
(pesadas).
Flecha
Beneficio: Cuando usas la accin de ayudar a otro para imponer
Te lanzas a ti mismo contra tu oponente para hacer un solo golpe una penalizacin a las tiradas de ataque enemigas y t tirada de
preciso.
ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
debe terminar su prximo turno en donde tenga cobertura
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando cargas, puedes volver contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel sea igual a o
cualquier tirada de ataque natural de 17+ en un golpe crtico.
mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresin.
Es un efecto de afectar mente.
Francotirador
Eres especialmente experto disparando al objetivo correcto en un
grupo.
Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
ataque base +4.
Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada
por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a
distancia.
Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de
realizar un ataque a distancia.
Fuerza imparable
Fuerza de personalidad
Furia concentrada
Fuerza inquebrantable
Fuerza destructiva
Provocas tanta devastacin a vehculos y objetos que tambin
causas dao a otros alrededor de ellos.
Beneficio: Cuando causas dao a un objeto o vehiculo que
iguale o supere su umbral de dao y lo reduzca a 0 puntos de
golpe, causas 1 dado de dao (del mismo tipo que el dao usado
en el ataque) a todos los objetivos, incluyendo aliados, que estn
adyacentes al vehiculo u objeto.
Furia controlada
Has aprendido a canalizar tu ira.
Requisito: Rasgo de especie de furia
Beneficio: Puedes entrar en furia como accin libre. Esta
termina un asalto despus de que declares que se termina.
Normal: Debes usar una accin rpida par empezar la furia y no
puedes terminarla a voluntad.
Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el nmero de Golpe de mango largo
asaltos de furia disponibles para tu personaje.
Has aprendido a tomar ventaja de sables de luz descomunales,
volvindolos armas dobles.
Furia poderosa
Requisitos: Competente con el arma usada.
Tu furia produce proezas de vigor extremo.
Beneficio: Cuando usas una pica de luz o un mandoble de luz,
Requisito: Rasgo de especie de furia.
puedes usar ambos extremos del arma, tratndola como un arma
Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y doble. Lee la descripcin de las armas para mas informacin
tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia.
sobre atacar con ambos extremos de las mismas.
Furia wroshyr
Has aprendido que en las peligrosas junglas de Kashyyyk, tu
poderosa furia debe atenuarse por cautela para que los
depredadores no caigan sobre ti.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Cuando entras por primera vez en furia, ganas un
nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a 10 + la mitad
de tu nivel. El dao se resta primero de estos puntos de
bonificacin y cualquier punto de golpe restante al final del
encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de
diferentes fuentes no se apilan.
Golpe de retirada
Tu enemigo no escapa fcilmente.
Requisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el
arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma extica
o grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del
grupo de armas elegido, los rivales adyacentes no pueden
retirarse de las casillas que amenaces. Todava pueden hacer
tiradas de acrobacia para piruetas de manera normal.
Golpe desmoralizante
Genio tctico
Golpe acrobtico
Tus diestras maniobras y acrobacias expertas te permiten pasar
las defensas enemigas y asestar un golpe certero contra el.
Requisito: Entrenado en acrobacias.
Beneficio: Si tienes xito en una tirada de acrobacias para evitar
un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el
siguiente ataque que realices contra ese enemigo siempre que
dicho ataque tenga lugar antes de que termine tu turno actual.
Golpe crtico
A costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador.
Requisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el
arma cuerpo a cuerpo usada, soltura con armas con el arma
cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Puedes hacer dos acciones rpidas consecutivas en el
mismo turno para aumentar el alcance de crtico de tu prximo
ataque cuerpo a cuerpo en 1. As, si un arma saca un golpe
crtico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar.
Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es
considerada un golpe automtico; si tiras un 19 y fallas, no
consigues un golpe crtico. Pierdes los beneficios de golpe
crtico si pierdes la lnea de visin a tu objetivo o si haces
cualquier otra accin antes de hacer tu ataque.
Golpe malintencionado
Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden golpear transentes.
Requisito: Golpe rpido.
Beneficio: Cuando daas a un objetivo con un ataque no de rea
usando la dote golpe rpido, puedes inmediatamente, una vez
por asalto y en tu turno, hacer un segundo ataque con un -2 de
penalizacin contra un segundo objetivo a tu alcance. Si este
ataque impacta, causas la mitad de dao que el ataque original.
Golpe rpido
Puedes hacer dos rpidas golpes con un arma cuerpo a cuerpo
como un ataque simple.
Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el
arma.
Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes
golpear dos veces como un nico ataque contra un nico
objetivo. Recibes una penalizacin de 2 en tu tirada de ataque,
pero si tienes xito causas +1 dado de dao.
Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de dao
proporcionado por la dote mandoble poderoso.
Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando
uses armas que no sean ligeras.
Guerrero primitivo
Has aprendido a sacar el mayor provecho de las armas primitivas
y puedes blandirlas con resultados mortales.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Causas +1 dado de dao con armas cuerpo a cuerpo
sencillas.
Habilidad rpida
Gran hendedura
Puedes blandir un arma cuerpo a cuerpo con tal poder que
puedes golpear varias veces cuando derribas a tus rivales.
Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador
de ataque base +4.
Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en
cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto.
Hendedura
Herencia guerrera
mpetu repentino
Puedes volver a la lucha en un abrir y cerrar de ojos, no dando
tiempo a tus enemigos a encontrar un punto vulnerable en tu
guardia.
Beneficio: En tu turno, puedes hacer un recuperar aliento como
accin libre en lugar de cmo accin rpida.
Informante
Insecto boomerang
Eres un maestro en el arte de usar armas lanzable yuuzhan vong
y puedes hacer que vuelvan a tus manos.
Requisitos: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando fallas con un insecto cuchilla o insecto
contundente, el arma vuelve a tu mano inmediatamente.
Instintos de cazador
Tienes un sexto sentido que te permite ver a tu presa bajo casi
cualquier circunstancia.
Requisito: Especie rodiana.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepcin,
mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
habilidades de volver a tirar.
Lanzar
Puedes lanzar a una criatura que hayas apresado.
Requisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si derribas con xito a un enemigo con un ataque de
presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado
de tu eleccin hasta una casilla ms all de tu alcance y recibe
tanto dao contundente como tu dao con un ataque sin armas.
Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.
Lanzamiento poderoso
Eres sumamente certero con armas que funcionen como las
granadas.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (adems de tu
bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia
cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que
funcionen igual). Tambin, puedes aumentar longitud de cada
categora de alcance en un nmero de casillas igual a tu
modificador de vigor.
Lingista
Aprendes lenguajes rpida y fcilmente.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Obtienes un nmero de idiomas adicionales igual 1 +
tu bonificador por inteligencia (mnimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, obtienes un nmero de idiomas adicionales igual a 1 + tu
bonificador por inteligencia (mnimo 1).
Maestro rastreador
Medico experimentado
Mandoble poderoso
Eres capaz de asestar tremendos ataques cuerpo a cuerpo.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes usar dos acciones rpidas en el mismo asalto
para causar +1 dado de dao en tu siguiente ataque cuerpo a
cuerpo durante el mismo asalto.
Los efectos de esta dote no se apilan con el dao extra
proporcionado por la dote golpe rpido.
Maniobra resbaladiza
Eres un experto en encontrar salidas para situaciones duras.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Puedes aplicar los efectos de la dote esquiva contra
ataques hechos de dos rivales. Adems, cuando usas la accin
retirarse para moverte lejos de un objetivo contra el que estas
usando la dote esquiva, puedes moverte tu velocidad completa.
Todava provocas un ataque de oportunidad si debes mover ms
de 1 casilla para escapar del rea amenazada.
Normal: El beneficio de esquiva se aplica a un objetivo. Una
vez has salvado una zona amenazada, puedes continuar
movindote hasta el total de la mitad de tu velocidad.
Memoria
Modificacin apresurada
Puedes ajustar y adaptar equipo improvisadamente.
Requisito: Especialista tcnico.
Beneficio: Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una
pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer
una tirada de mecnica CD 20. Si tienes xito, el equipamiento
pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del
encuentro, en este punto el dispositivo pierde todos los rasgos
que tuviera previamente adquiridos a travs del uso de la dote
especialista tcnico.
Morador de la oscuridad
Has vivido durante tanto tiempo bajo tierra que puedes ver
enemigos acechando fcilmente y hacerles difcil pasar
desapercibidos a tus aliados.
Requisito: Especie sullustana.
Beneficio: Cualquier enemigo que haga una tirada de sigilo a 10
casillas de ti recibe un -2 de penalizacin a la tirada. Esta
penalizacin no se apila con la misma penalizacin impuesta por
otro personaje con esta dote.
Movilidad
Eres un experto superando rivales y evitando los ataques de
oportunidad.
Requisitos: Destreza 13, esquiva.
Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu
defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad provocados
por moverte a, o fuera de reas amenazadas.
En una situacin en la que pierdas tu bonificador por destreza a
la defensa de reflejos, tambin pierdes los bonificadores por
esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre si, a
diferencia de la mayora de los bonificadores.
Nadador perfecto
Estas entre los mejores de tu clase cuando nadas y puedes
navegar incluso en las aguas mas difciles.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de nadar,
mantienes el mejor resultado, incluso si tienes mltiples
habilidades de volver a tirar.
Nadador rpido
Estas dotado por naturaleza para nadar y moverte a travs del
agua mas rpidamente que otros de tu especie.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Tu velocidad nadando aumenta en 2 casillas.
Nunca rendirse
Puedes volver de las tinieblas de la muerte y la inconsciencia,
permaneciendo activo en combate.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: La primera vez que te reduzcan los puntos de golpe a
0 en un encuentro, puedes hacer una tirada de aguante como
reaccin, con una CD igual al nmero de puntos de dao que te
han causado. Si tienes xito, se te reduce a 1 punto de golpe en
lugar de a 0.
Objetivo en movimiento
Sabes como permanecer mvil, haciendo difcil a tus enemigos
golpearte con sus ataques.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Si terminas tu turno al menos a 3 casillas de distancia
de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de esquiva a tu
defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno.
Olfato agudo
Movimiento impulsivo
Tienes una misteriosa habilidad para apelar a tus reservas
cuando mas las necesitas.
Requisito: Constitucin 13.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, puedes elegir
recuperar solo la mitad de los puntos de golpe que normalmente
recuperaras e inmediatamente mover hasta la mitad de tu
movimiento. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Osado
Pastor bantha
Piloto perfecto
Pionero hiperespacial
Percepcin instintiva
Puedes sentir la presencia de peligro de forma natural, dndote
una ventaja incluso cuando fallas al ver el problema por primera
vez.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepcin
y eliges el segundo resultado, si es mas bajo que el primero,
ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de Fuerza puede
gastarse solo para sumar al resultado de una tirada de
percepcin, y si no es gastado antes del final del encuentro, se
pierde.
Pistolero
Piel gruesa
Preparacin
Estas en una excelente condicin fsica, permitindote prolongar
actividades fsicas. Podras no tener gran vigor, pero tienes un
montn de resistencia.
Requisito: Vigor 13, constitucin 13.
Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad
basada en el vigor o constitucin en habilidades en las que ests
entrenado.
El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
Adems, una vez por encuentro, puedes sumar tu bonificador de
vigor a tu defensa de fortaleza como reaccin; este bonificador
dura hasta el comienzo de tu prximo turno.
Presencia inquietante
Ponerse a cubierto
Puedes saltar detrs de cobertura, incluso cuando te pillan al
descubierto.
Requisito: Entrenado en saltar.
Beneficio: Una vez por turno, como reaccin al ser objetivo de
un ataque a distancia, puedes hacer una tirada de saltar para
saltar horizontalmente. Si aterrizas en una casilla que te
proporcione cobertura hacia tu atacante, ganas los bonificadores
normales de cobertura contra el ataque, incluso si no tenias
cobertura en el momento que se hizo el ataque. Cuando usas esta
dote, siempre aterrizas tumbado.
Rfagas cortas
Reaparicin rpida
Cuando recibes dao que te deja aturdido, puedes recuperarte
rpidamente y volver a la lucha.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que baja tu marcador de condicin por un
ataque que causa un dao igual o superior a tu umbral de dao,
hasta el final de tu prximo turno puedes mover +1 paso el
marcador de condicin como una accin rpida. Puedes usar esta
dote solo una vez por ataque que baje tu marcador de condicin.
Recoleccin abundante
Siempre pareces encontrar la mejor comida y refugio para ti y
tus aliados, aumentando tu habilidad de resistir peligros de la
naturaleza.
Requisito: Especie ewok.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de supervivencia para
la aplicacin supervivencia bsica de la habilidad, cada criatura
que consuma la comida que encuentres gana un +2 de
bonificador por moral a su defensa de fortaleza hasta el
comienzo de el prximo da.
Recuperacin enrgica
La Fuerza es poderosa en ti y te da concentracin y vitalidad.
Requisito: Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, elige uno de
tus poderes de la Fuerza gastados y retorna dicho poder a tu
conjunto de poderes.
Recuperacin instantnea
Cuando vuelves a la lucha, no dejas que tus heridas te
obstaculicen.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, mueves +1 paso
en el marcador de condicin.
Reflejos de combate
Puedes responder rpida y repetidamente a rivales que bajan su
guardia.
Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus
defensas, puedes realizar un nmero de ataques de oportunidad
igual a tu bonificador por destreza.
Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total
de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de
oportunidad que todos los personajes pueden hacer, ms dos
ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por
destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a travs
del rea amenazada del personaje, puede realizar ataques de
oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar
ms de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo.
Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando
desprevenido.
Normal: Un personaje sin esta dote puede realizar un nico
ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de
oportunidad estando desprevenido.
Reforzar recuperacin
Incluso cuando te tambaleas por los ataques, puedes conseguir
volver a la lucha y marcar la diferencia.
Requisito: Constitucin 13.
Beneficio: Cuando haces la accin recuperar, tambin ganas un
nmero de puntos de golpe de bonificacin igual a 2 x tu
modificador de constitucin (mnimo 2). El dao se resta
Sensacin desagradable
Resistencia aumentada
Resistencia a venenos
Resistencia innata
Procedes de una especie dura, pero algunos de tu gente son
mejores que otros evitando ciertas clases de daos.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Puedes reducir tu bonificador de especie a una
puntuacin de defensa cualquiera a +0 y aumentar tu bonificador
de especie a otra puntuacin de defensa a +2. Una vez que
cambias tu bonificador de especie de esta manera, no puedes
cambiarlo.
Resolucin inquebrantable
No eres dominado fcilmente por las palabras de otros y puedes
ver a travs de los engaos gracias a tu aguda mente.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la
defensa de voluntad contra tiradas de engaar y persuasin.
Resurgimiento
Hacer un recuperar aliento te permite hacerte con la ventaja en
combate.
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, inmediatamente
ganas una accin de movimiento para usarla inmediatamente.
Seguir adelante
Has aprendido a derribar a un enemigo con un ataque y entonces
usar el momento para correr a travs del campo de batalla.
Beneficio: Si causas suficiente dao a tu rival con un ataque
cuerpo a cuerpo para reducirlo a 0 puntos de golpe, puedes
inmediatamente moverte hasta tu velocidad. Puedes usar esta
habilidad una vez por asalto.
Especial: Si tienes la dote hendedura, puedes moverte hasta tu
velocidad antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo extra
proporcionado por la dote.
Sensible a la Fuerza
Eres sensible a la Fuerza, permitindote apelar a la Fuerza y
aprender a recurrir a su poder.
Requisito: No puedes ser un droide.
Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza,
y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de
ahora.
Adems, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la
posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un
talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir
el requisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo.
Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir
talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a
la Fuerza.
Sentidos agudos
Superviviente de Ryloth
Sobornador experto
Tcticas de naves
Supervivencia nikto
Ganas un empuje adicional a tus tiradas de supervivencia,
basado en tu subespecie nikto.
Requisito: Debes ser un miembro de la especie nikto.
Beneficio: Selecciona una subespecie nikto: Kajainsanikto
(desierto), kadassanikto (bosque), esralsanikto (montaa),
glusssanikto (ocano) o mshentosunikto (rtico). Adems de
los rasgos de especie normales de la especie nikto, cuando esta
operando en un entorno ventajoso de tu subespecie, puedes
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, eligiendo el
mejor resultado.
Tctica desesperada
Puedes sacar fuerzas de tus reservas internas para hacer que un
disparo o golpe sea determinante cuando ms importa.
Beneficio: Una vez por asalto cuando fallas en una tirada de
ataque, vuelves a tirar el ataque, pero recibes un -2 de
penalizacin a la defensa de reflejos hasta el final de tu prximo
asalto. Si tu primer ataque falla porque has sacado un 1 natural,
todava puedes usar esta dote, pero recibes un -5 a la defensa de
reflejos. Debes aceptar el segundo resultado de la tirada, incluso
si es peor.
Talento adaptable
Eres un ser de mltiples talentos, capaz de sacar toda clase de
trucos fuera de la manga.
Beneficio: Elige un talento en el que cumplas los requisitos, de
una clase que poseas. Una vez por da, despus de al menos 6
horas de descanso, puedes elegir intercambiar uno de tus talentos
actuales por el talento que elijas para esta dote. El talento que
intercambies no puede ser el requisito para cualquier otro talento
que tengas. Puedes intercambiar a tu talento original despus de
al menos 6 horas de descanso.
Ventaja tctica
Tirador pesado
Tiro disperso
Tritura huesos
Vitalidad renovada
Eres un experto causando dao duradero a oponentes apresados. Cuando luchas sabes cmo rendir al mximo en los momentos
Requisito: Aplastar, inmovilizar.
crticos.
Vitalidad restablecida
Aunque tu especie se cura rpidamente a largo plazo, puedes
superar tu dolor a corto plazo y volver a estar listo para la lucha.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, recuperas un
nmero de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu
bonificador de constitucin (mnimo 2).
Voluntad bothan
Dotes de equipo
Las siguientes dotes, permiten a mltiples hroes en un grupo
elegir la misma dote para ganar beneficios acumulativos. Estas
dotes de equipo representan el concepto de que tu y tus aliados
habis entrenado juntos y sois parte de la misma unidad militar.
Cuando una misin necesita habilidades especializadas, vuestro
grupo es el elegido porque trabajis bien juntos y podis hacer
un trabajo bien hecho.
Cada dote de equipo proporciona un bonificador de competencia
a una tirada de habilidad particular, el mismo tipo de bonificador
que se proporciona con la dote nfasis en habilidad. Si estas
considerando elegir tanto la dote de equipo como la de nfasis
en habilidad, considera si otros hroes en tu grupo estn
dispuestos a elegir la misma dote de equipo. Si al menos otros
dos aliados eligen la misma dote de equipo, ganaras un gran
beneficio eligiendo la dote de equipo mas que la dote de nfasis
en habilidad. Sin embargo, si menos de dos aliados eligen la
dote de equipo, ganaras un mayor beneficio eligiendo la dote
nfasis en habilidad.
Centinelas cautelosos
Puedes reducir el penalizador a tu defensa de reflejos contra Tu y tus aliados os especializis en vigilar vuestros alrededores,
todos los rivales a -1 cuando haces un ataque a distancia al final haciendo de vosotros excelentes guardias y exploradores
avanzados.
de una carga.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
Esquivar + ataque en carrera
Puedes sumar tu bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos tiradas de percepcin. En el momento de hacer la tirada, por
contra cualquiera que haga un ataque de oportunidad contra ti cada aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
mientras usas la dote ataque en carrera.
+7). Adems, puedes elegir 10 en las tiradas de percepcin,
Maestra con armas dobles I + desenfundado incluso estando distrado o amenazado.
rpido
Puedes enfundar o desenfundar dos armas con una sola accin Equipo gil
rpida; debes tener ambas manos libres para desenfundar ambas Tu y tus aliados entrenis extensamente para evitar peligros y
deslizaros a travs de espacios estrechos, haciendo difcil
armas y cada arma debe ser capaz de llevarse en una mano.
inmovilizar a tu equipo.
Entrenamiento en la Fuerza + desarme mejorado Requisito: Entrenado en acrobacias.
Cuando usas el poder de la Fuerza desarmar con la Fuerza, ganas Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
el +5 de bonificador de desarme mejorado a tu tirada de usar la tiradas de acrobacias. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
Fuerza como si estuvieras haciendo una tirada de ataque.
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
Desenfundado rpido + competencia en armas +7). Adems, cuando uses la habilidad de acrobacias para dar
volteretas, puedes dar volteretas 1 casilla extra.
(sables de luz)
Puedes desenfundar y encender tu sable de luz con una sola
accin rpida.
Equipo cercenador
Equipo medico
Personal encubierto
Regimiento montado
Escuadrn unido
Tu y tus aliados sois pilotos excelentes cuyas habilidades brillan
cuando volis juntos, hacindoos mejores como unidad que
como individuos.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de pilotar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, siempre tienes xito cuando intentas evitar
colisiones con vehculos pilotados por aliados que tambin
tengan esta dote (no ocurren colisiones, incluso en escala de
personajes).
Especialistas acuticos
Tu y tus aliados habis entrenado ampliamente en el combate
bajo el agua y os especializis en misiones en entorno acutico.
Requisito: Entrenado en nadar.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de nadar. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando nadas, lo haces a mitad de velocidad como
accin de movimiento (o nadas a tu velocidad como accin de
asalto completo).
Especialistas en ascensin
Tu y tus aliados os entrenis en los escarpados acantilados de
Teth y en los pozos de Utapao habitualmente.
Requisito: Entrenado en trepar.
Tcnicos expertos
Tu y tus aliados estis tan cmodos en el taller de vehculos
como en el campo de batalla y sois capaces de mantener equipo
pesado.
Requisito: Entrenado en mecnica.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de mecnica. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de mecnica,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.
Pelotn infatigable
Tu y tus aliados entrenis para escenarios de combate en los que
vuestra habilidad para aguantar un largo trayecto es la diferencia
entre la victoria y la derrota.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de aguante. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que tambin tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un mximo de
+7). Adems, cuando uses la accin de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de aguante,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.
Dotes droide
Aplastador
Golpeas entre si un par de manos, garras u otros apndices,
dando un golpe aplastante a un enemigo.
Requisito: Droide pequeo o mayor, equipado con al menos dos
apndices adecuados, vigor 13.
Beneficio: Como accin estndar, entrechocas dos de tus
apndices, viniendo desde ambos flancos de un enemigo,
aplastando a tu objetivo entre ellos. Haz un ataque cuerpo a
cuerpo. Si el ataque tiene xito, causas dao sin armas con el
doble de tu bonificador de vigor. Si tambin superas el umbral
de dao del objetivo, este tendr una condicin persistente que
solo puede eliminarse con 8 horas de descanso o una tirada de
curar heridas CD 20.
Especial: Si tambin tienes la dote aplastar, aumenta tu dao sin
armas en 1 dado cuando uses aplastador.
Cohete en el culo
Puedes retirarte de enemigos con velocidad y agilidad adicional.
Requisitos: Droide, equipado con locomocin flotante, volante,
a ruedas u orugas, destreza 13.
Beneficio: Cuando uses la accin retirada, puedes mover hasta 2
casillas para escapar de casillas amenazadas sin provocar un
ataque de oportunidad, y puedes mover tu velocidad. Puedes
gastar un punto de Fuerza como reaccin a que un enemigo
termine su movimiento adyacente a ti para retirarte.
Normal: Cuando usas la accin retirada, solo puedes moverte 1
casilla para escapar de una casilla amenazada sin provocar un
ataque de oportunidad y solo puedes moverte la mitad de tu
velocidad.
Conversin de dao
Especial: Puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos no Especial: Si recibes entrenamiento en la habilidad que
se apilan. Cada vez que la selecciones, se aplican a un tipo seleccionaste para esta dote, puedes escoger otra para
distinto de grado de droide.
reemplazarla. Puedes escoger esta dote ms de una vez,
escogiendo una habilidad diferente cada vez.
Enlace de sensor
Puedes trasmitir tu entrada de sensor a un aliado, como otro
droide o un sistema informtico amable.
Requisito: Droide o algunos cborg.
Beneficio: Como accin rpida, puedes trasmitir la entrada de tu
audio, visin y cualquier sensor especial a un droide aliado,
comunicador, sistema de comunicaciones o receptor hologrfico
a 24 casillas de ti. Este aliado es consciente de cualquier cosa de
la que tu seas consciente y puede usar la accin ayudar a otro en
tus tiradas de percepcin incluso sin tener lnea de visin el uno
con el otro. Si ambos tenis enlace de sensor, comparts
informacin simultneamente, proporcionando un +2 de
bonificador a las tiradas de percepcin.
Especial: Los cborg con sensores cibernticos y equipo de
comunicaciones integrados tambin pueden elegir esta dote.
Multiobjetivo
Tu sistema de sealizacin de objetivos te permite seguirle la
pista a mltiples objetivos durante un tiempo, negando los
bonificadores por cobertura.
Requisitos: Droide, inteligencia 13, competente con el arma.
Beneficio: Puedes usar acciones rpidas a travs de mas de un
asalto para apuntar a un objetivo. Puedes atacar diferentes
objetivos antes de la finalizacin de tu accin de apuntar. Si el
sujeto al que apuntas esta fuera de tu lnea de visin por
cualquier razn, pierdes tu puntera y debes comenzar de nuevo.
Normal: Debes usar dos acciones rpidas consecutivas en el
mismo asalto para apuntar.
Objetivo errtico
Frenes de herramientas
Proteccin inica
La Fuerza
La Fuerza es un campo de energa generado por todas las cosas
vivas. Rodea y penetra en todas las cosas, manteniendo unida a
la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La paz, la serenidad y el
conocimiento forman el lado luminoso, mientras que el lado
oscuro consiste en agresin, ira y miedo. El universo es un lugar
de equilibro: vida y muerte, creacin y destruccin, amor y odio.
Como tal, ambos lados de la Fuerza son parte del orden natural.
Algunos seres estn ms en sintona con la Fuerza que otros. Lo
entiendan ellos o no, pueden sentir la Fuerza fluyendo alrededor
de todo. Los seres que son sensibles a la fuerza, que estudian sus
formas, pueden aprender a manipular su energa. Los Jedi entran
dentro de esa categora, usando su conocimiento de la Fuerza
que les otorga sus poderes. Pero no son la nica tradicin usuaria
de la Fuerza. Los Sith, las Brujas de Dathomir y otros abrazan el
lado oscuro de la fuerza, mientras que una gran variedad de
culturas aliengenas, como los shamanes ewok y los ecosacerdotes ithorianos llaman al lado luminoso de la Fuerza de
diferentes maneras, entendiendo que la Fuerza se manifiesta de
muchas maneras.
Usar la Fuerza
La Fuerza es un campo de energa mstica que envuelve y une
todas las cosas vivas en la galaxia.
Hay dos maneras de usar la Fuerza, la primera, que la pueden
usar todos los personajes, llega en forma de puntos de Fuerza.
La segunda solo la pueden usar los personajes con la dote
sensible a la Fuerza, a travs de la habilidad usar la fuerza y sus
poderes de la Fuerza asociados.
Puntos de Fuerza
Los puntos de Fuerza representan el don de un personaje para
usar la Fuerza para ayudarle en sus acciones. Un personaje no
necesita ser sensible a la Fuerza para usar puntos de Fuerza,
estos representan la presencia de la Fuerza en otras las formas de
vida, y mientras que para algunos es suerte, otros creen que es la
voluntad de la Fuerza la que concede a una persona ayuda. Para
un personaje sensible a la Fuerza, representa la decisin
consciente de recurrir a la Fuerza por ayuda.
1-7
1d6*
8-14
2d6*
15 o mas
3d6*
* Solo cuenta el mayor resultado de un dado
Algunos talentos, tcnicas, secretos y poderes de la Fuerza
requieren que gastes un punto de Fuerza para activarlos.
Adems, si eres un usuario de la Fuerza, puedes gastar 1 punto
Transgresiones menores
Las siguientes transgresiones probablemente no deberan
aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje, a menos
que el DJ sienta que hay una buena causa para hacer una
excepcin:
Llevar a cabo un hecho malvado dudoso: Aumenta la
puntuacin de lado oscuro de un personaje solo cuando el hecho
sea desproporcionado a la situacin. En muchos casos, el DJ no
debera aumentar la puntuacin de lado oscuro de un personaje
por un solo incidente, pero por mltiples incidentes puede
indicar que el personaje tiene una inconsciente vena cruel. Por
ejemplo, un hroe que mata a un enemigo en combate mientras
ignora oportunidades de terminar la situacin sin la prdida de
una vida podra merecerse un aumento, aunque una situacin
especfica podra no parecer bastante clara.
Expiacin
Un hroe tentado por el lado oscuro puede trabajar su vuelta a la
luz a travs de hazaas heroicas, el uso de puntos de Fuerza y
expiando sus pecados del pasado. El nico camino de vuelta
hacia la luz para un personaje oscuro es llevar a cabo un acto de
herosmo verdaderamente pico en contra de la oscuridad y al
servicio de la luz.
De hecho, el personaje tentado lo logra reduciendo su nmero de
puntos de lado oscuro. Un personaje puede sacrificar 1 punto de
Herosmo dramtico
Un personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando
un acto de herosmo dramtico sin recurrir al lado oscuro de la
Fuerza. Un acto as debera exigir un coste personal muy
elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un
beneficio importante al equilibrio galctico.
Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico, dramtico
y desinteresado, la puntuacin de lado oscuro del personaje cae a
1. Adems, el lado oscuro se cobra un ltimo tributo acabando
con todos los puntos de Fuerza del personaje. Entonces, el
personaje debe esforzarse por recorrer el sendero del lado
luminoso.
Regla opcional: una mano amiga
Incluso aunque un personaje oscuro podra no buscar la
redencin por si mismo, la gente conectada con el puede sentir
diferente. Esta gente pueden ser amigos, familia o algn ser
querido que busca recuperarlo antes de que encuentre un destino
terrible.
Cualquier personaje con una fuerte conexin con el personaje
oscuro puede instarle a volver del lado oscuro. Esto requiere una
tirada de persuasin que puede hacerse una vez por nivel para el
personaje oscuro. Si la tirada de habilidad iguala o supera la
defensa de voluntad del personaje oscuro mas su puntuacin de
lado oscuro y esta escuchando activamente la peticin, la
puntuacin del personaje oscuro se reduce en 1. Otros pueden
intentar ayudar al personaje a hacer la tirada de habilidad con la
accin de ayudar a otro.
Poderes de la Fuerza
Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada
para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder.
Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada.
Fuerza.
Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza
determina el mximo efecto que puedes conseguir, aunque
Aprender poderes de la Fuerza
siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la
Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del
automticamente aprende un nmero de poderes de la Fuerza poder de la Fuerza, no ocurre nada y la accin se desaprovecha.
que elija igual a 1 + su modificador de sabidura (mnimo 1). Un Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de
personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza
cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o haya tenido xito o no.
aumentando su modificador de sabidura.
T conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la
Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un jedi de nivel 1 con una Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto.
sabidura de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si
en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la jugara una carta y la descartara del montn. El poder hace efecto
Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un
entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender rato.
un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos
su sabidura de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos
+1; al mismo tiempo, gana 2 poderes de la Fuerza adicionales de nuevo:
(uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza),
- Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de
elige mover objeto y golpe de la Fuerza.
descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus
poderes de la Fuerza.
Seleccionar poderes de la Fuerza
- Si te sale un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza,
Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte. Si eliges mal,
recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al
podras estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar
final de tu turno.
correctamente. Cuando selecciones un poder de la Fuerza
- Algunas habilidades nicas (como el talento nfasis en
recuerda lo siguiente:
la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza
Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede cambiarse
gastados de otras formas.
una vez se selecciona. Adems, algunos poderes de la Fuerza
son intrnsecamente ms difciles de desencadenar que otros.
Descriptor del poder de la Fuerza
No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza Algunos poderes de la Fuerza estn mas fuertemente vinculados
ms de una vez si quieres ser capaz de tener mltiples usos de a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza
ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es ms llevan el descriptor [lado luminoso] o el descriptor [lado oscuro].
til tener usos extras de poderes ms fciles de desencadenar que Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura
nuevos poderes que sean ms difciles de activar.
llevan el descriptor [afectar mente].
Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor [lado
oscuro] incrementa en 1 tu puntuacin de lado oscuro. No
puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar
la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Lado luminoso: Si tienes una puntuacin de lado oscuro de 1 o
ms, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada
de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no
tiene efectos en criaturas estpidas (las criaturas carentes de
puntuacin de inteligencia) o criaturas que son inmunes a dichos
efectos.
Telequinsis: Un poder da la Fuerza con el descriptor
[telequinsis] usa la telequinsis para lograr su meta. Muchos
poderes telequinticos interactan con el mundo fsicamente de
maneras similares y son cubiertos como un grupo por algunos
talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el
descriptor [telequinsis] tiene cobertura, gana un bonificador de
cobertura a la puntuacin de defensa relevante o en su tirada
opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultacin,
recibes una penalizacin a tu tirada de usar la Fuerza para
activar el poder a menos que hayas usado la aplicacin sentir los
alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los
bonificadores y penalizadores estndar por cobertura y
ocultacin.
Acelern
La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, as como
moverte rpidamente.
Tiempo: Accin gratuita.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el
efecto, si lo hay:
CD 10: Recibes una bonificacin por Fuerza de +10 a las tiradas
de saltar y tu velocidad aumenta en 2 casillas hasta final de
turno. La bonificacin por Fuerza para las tiradas de saltar
incluyen los ajustes por velocidad aumentada.
CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar y velocidad + 4
casillas.
CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar y velocidad + 6
casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar las
bonificaciones de saltar en +10 y la velocidad en +2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para
determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar
4 casillas de movimiento adicionales y adems puedes usar parte
o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere
tirada de saltar).
Balistaquinsis [telequinsis]
Usas la Fuerza para rociar un rea con peligrosos escombros.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos en un rea de 2x2 casillas (el
rea entera debe estar a 12 casillas de ti y en lnea de visin).
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos de cada objetivo en el rea afectada. Si la
tirada iguala o supera la defensa de reflejos, el objetivo recibe
3d8 puntos de dao cortante, perforante y contundente (a tu
eleccin) y recibe un -2 de penalizacin a todas las tiradas de
ataque hasta el comienzo de tu prximo turno. Es un ataque de
rea.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
poder, en cuyo caso el objetivo cuya defensa de reflejos falles en
superar con tu tirada de habilidad recibe mitad de dao.
Cegar [telequinsis]
Lanzas mugre, polvo y escombros a tu enemigo, afectando su
percepcin.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, el objetivo se considera desprevenido y todas las dems
criaturas tienen ocultamiento hacia tu objetivo hasta el comienzo
de tu prximo turno. Las criaturas que no dependan de la vista
para ver (como los miraluka) son inmunes a este efecto.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
como accin libre, en lugar de cmo accin rpida.
Combustin
Usas la Fuerza para agitar las partculas en el aire para crear una
rociada pirotcnica de chispas.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos en un rea de 2x2 casillas (el
rea entera debe estar a 12 casillas de ti y en lnea de visin).
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza de cada objetivo en el rea afectada. Si el
resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del
objetivo, este recibe 4d6 puntos de dao de fuego y se incendia.
Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de dao y no se
incendia. Es un ataque de rea.
El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina el
bonificador de ataque del fuego cada asalto que quema. Este
reemplaza el bonificador de ataque normal del fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover el
marcador de condicin de un objetivo impactado por este poder 1 paso.
Crucitorn
Corrupcin [lado oscuro]
Usas la fuerza para enviar un relmpago de pura vileza del lado
oscuro a un enemigo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la
defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, el objetivo es afectado.
CD 15: El objetivo recibe 2d6 puntos de dao por la Fuerza y la
mitad de esa cantidad otra vez al principio de su turno. Si tu
tirada de usar la Fuerza supera la defensa de fortaleza del
objetivo por 5 o mas, este recibe la mitad de este dao de nuevo
en el siguiente asalto.
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos
de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos
de dao.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 5d6 puntos
de dao.
El objetivo suma un modificador de tamao a su defensa de
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5,
mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando daes con
xito al objetivo usando este poder para que todas las criaturas
adyacentes al objetivo reciban la mitad de este dao si la tirada
de usar la Fuerza tambin supera su defensa de fortaleza. Estos
objetivos secundarios no reciben dao adicional en el siguiente
asalto.
Crioquinsis [telequinsis]
Puedes usar la Fuerza para sacar calor de un objeto, provocando
que su temperatura descienda rpidamente.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto no atendido a 12 casillas de ti y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
Detonar [telequinsis]
Puedes percibir puntos dbiles en un objeto y usar la Fuerza para
telequinticamente presionar en estos puntos, aplastando el
objeto.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto desatendido a 12 casillas de ti y en lnea de
visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 20: El objeto recibe 4d6 puntos de dao.
CD 25: El objeto recibe 6d6 puntos de dao.
CD 30: El objeto recibe 8d6 puntos de dao.
CD 35: El objeto recibe 10d6 puntos de dao.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
poder para aumentar el dao causado en +2d6.
Drenar energa
Puedes sacar la energa de un objeto con energa, como una
unidad de alimentacin de un blaster o un generador de energa.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objeto o arma con energa a 6 casillas de ti y en
lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 20: Drenas energa de la clula o clulas de energa de un
objeto o arma de energa de tamao pequeo o menor. Drenas
completamente al objeto de su energa y este no puede usarse
hasta que su clulas de energa son reemplazadas.
CD 25: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao mediano o menor.
CD 30: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao grande o menor.
CD 35: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de
tamao enorme o menor. Si el objeto esta siendo potenciado por
un generador de energa, drenas toda la energa de este en su
lugar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el
tamao del objeto que puede drenarse en una categora de
tamao (hasta gigantesco).
Enlentecer [telequinsis]
Golpe de batalla
Puedes usar la Fuerza para mejorar tu destreza en combate.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas una bonificacin por la Fuerza de +1 a tu
siguiente tirada de ataque y haces 1d6 puntos de dao
adicionales si este impacta.
CD 20: Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de
dao adicionales.
CD 25: Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de
dao adicionales.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir 2d6
puntos de dao adicionales en tu prximo ataque.
Inercia
Puedes usar la Fuerza para cambiar la inercia de tu cuerpo,
permitindote llevar a cabo maniobras imposibles.
Tiempo: Accin de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 15: Mueve hasta la mitad de tu velocidad a lo largo de una
pared como si fuera el suelo, ignorando los efectos normales de
la gravedad durante la duracin de este movimiento. Si no estas
en el suelo cuando terminas este movimiento, caes desde donde
ests.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad normal a lo largo de la pared.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad mas dos casillas a lo largo de la pared.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu
velocidad mas cuatro casillas a lo largo de la pared.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la
velocidad que mueves en +2 casillas a lo largo de la pared.
Levitar [telequinsis]
Puedes flotar arriba o abajo sin nada o nadie que te ayude.
Tiempo: Accin de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
Moricro
Negar energa
Presentir
La Fuerza te proporciona un destello de entendimiento en el
trato con tus enemigos.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Un enemigo en tu lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el final de tu prximo turno, ganas un +1 de
bonificador de entendimiento a todas las defensas contra ataques
o efectos originados del objetivo, as como un +1 de bonificador
de entendimiento a las tiradas de ataque hechas contra el
objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que los bonificadores por
Odio [lado oscuro]
entendimiento aumentan a +2.
Te entregas al lado oscuro, dejando que tu odio rebose fuera de CD 25: Como CD 15, excepto que los bonificadores por
tu cuerpo en ondas palpables.
entendimiento aumentan a +3.
Tiempo: Accin estndar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
Objetivo: Ver texto.
poder para afectar a un enemigo adicional en tu lnea de visin.
Punto de ruptura
Puedes ver el punto crtico de algo, tanto si es una persona o un
objeto, que se desbaratar si se golpea en el momento oportuno.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Si tu prximo ataque hecho antes del final del encuentro
impacta, trata el umbral de dao del objetivo contra el ataque
como si fuera 5 puntos mas bajo de lo normal.
CD 30: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo de lo normal.
CD 35: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 15 puntos mas bajo de lo normal.
CD 40: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de dao del
objetivo como si fuera 20 puntos mas bajo de lo normal.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar la RD
del objetivo adems de ganar los efectos normales de este poder.
Rfaga de la Fuerza
Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y
escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en lnea de visin.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la
defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas dao con la
rfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto,
si lo hay.
CD 15: La rfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de dao al
objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de dao.
CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de dao.
CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de dao.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad
de tu nivel heroico como bonificador de dao en una rfaga de la Rayos de la Fuerza [lado oscuro]
Fuerza como con un arma normal.
Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energa de la Fuerza a
un enemigo.
Rfaga de rayos [lado oscuro]
Tiempo: Accin estndar.
Puedes apelar al lado oscuro para provocar arcos elctricos que Objetivo: Un objetivo a 6 casillas y en lnea de visin.
fluyen de tu cuerpo, golpeando a los enemigos adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si igualas o superas la
Tiempo: Accin estndar.
defensa de reflejos del objetivo le causas 8d6 puntos de dao y
Objetivos: Todos los enemigos adyacentes a ti.
su marcador de condicin baja 1 paso.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la De lo contrario el objetivo recibe la mitad del dao y no baja el
defensa de reflejos de cada objetivo. Si el ataque impacta, el marcador de condicin.
objetivo recibe 3d6 puntos de dao por la Fuerza y mueve -1 Especial: Puedes gastar un punto de la Fuerza para mover al
paso el marcador de condicin. Si el ataque falla, el objetivo objetivo un 1 paso adicional cuando impactes.
recibe la mitad de dao y no mueve el marcador de condicin.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este
Resistencia a la energa
poder para aumentar el dao causado en +2d6.
Usas la Fuerza para protegerte de dao causado por energa,
Puedes mantener el poder rfaga de rayos como accin estndar,
snico, fuego, fro y fuentes elctricas.
siempre que no te hayas movido desde que activaste el poder.
Tiempo: Accin estndar.
Cuando mantienes el poder, haz una nueva tirada de usar la
Objetivo: Tu.
Fuerza y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el
objetivo dentro del alcance, como ya se ha explicado.
efecto, si lo hay:
CD 20: Ganas una RD 5 contra dao de energa hasta el
Rastreo de la Fuerza
comienzo de tu prximo turno.
Tratas de ver en la Fuerza para orientarte, buscando las huellas CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10.
de tu presa.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.
Tiempo: Accin rpida.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20.
Objetivo: Tu
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su como accin rpida.
efecto, si lo hay:
Rechazar [telequinsis]
Usas la Fuerza para limpiar un rea alrededor de ti.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivos: Todos los objetivos adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Los objetivos hacen tiradas
de vigor, sumando su bonificador de ataque base. Si superas una
tirada de vigor de un objetivo, lo empujas para atrs 1 casilla
ms 1 casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes
su resultado. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor,
recibe 1d6 puntos de dao.
El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor:
colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano
+0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20.
Adems, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms
de dos piernas o es estable de otra manera.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar un -5 de
penalizador a la tirada de vigor del objetivo para resistir tu
rechazar. Adems, despus de gastar un punto de Fuerza, si
consigues empujar con xito al objetivo contra un objeto mayor,
causas 2d6 puntos de dao extra por la extrema fuerza del
empujn.
Revertir
Tambalear [Telequinsis]
Visiones
Recibes una vaga y momentnea impresin de los sucesos que
ocurran alrededor de un ser en particular situado en algn lugar
distante.
Tiempo: Accin de asalto completo.
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido
anteriormente.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Enfrentala contra la defensa
de voluntad del objetivo. Si tienes xito, puedes sentir si el
objetivo est vivo o muerto y recibes una vaga percepcin de sus
alrededores, sabes que est haciendo ahora mismo y recibes
cualquier emocin fuerte que est sintiendo. Un objetivo muerto
tiene una defensa de voluntad de 30 a efectos de este poder.
Si no tienes xito no obtienes ninguna informacin (incluyendo
saber si este est vivo o muerto) y no puedes usar este poder
contra el mismo objetivo en 24 horas.
Especial: Si tienes xito con este poder, puedes gastar un punto
de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los
alrededores del objetivo, as como de otras criaturas y objetos a
6 casillas de ste.
Defensa de terreno elevado [forma de sable de luz] CD 15: Compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con
Sabes como coger ventaja del terreno y ganar ventaja defensiva
de el.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Hasta el comienzo de tu prximo turno, si estas de pie en
un objeto bajo o en terreno difcil, cualquier criatura que se
mueva adyacente a ti provoca un ataque de oportunidad.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador
por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de
tu prximo turno.
Forma de sable de luz (sokan): Si tienes el talento sokan,
causas +1 dado de dao con los ataques de oportunidad hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover 1 casilla
cada vez que hagas un ataque de oportunidad hasta el comienzo
de tu prximo turno. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Ferocidad del vornskr [lado oscuro, forma de CD 25: Como CD 15, excepto que tu objetivo solo gana un +2
de bonificacin a la defensa de reflejos para resistir ser
sable de luz]
Caminas en la delgada lnea entre la oscuridad y la luz por como
atacas ferozmente a tu enemigo.
Tiempo: Accin estndar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada
determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz
contra el objetivo, causando +1 dado de dao si impactas.
CD 25: Como CD 20, excepto que causas +2 dados de dao.
CD 30: Como CD 20, excepto que causas +3 dados de dao.
CD 35: Como CD 20, excepto que causas +4 dados de dao.
Forma de sable de luz (juyo): Si tienes el talento juyo, este
poder no tiene el descriptor [lado oscuro] para ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder
al final de una carga.
Talentos de la Fuerza
Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los
talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo
estn disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza.
En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible
a la Fuerza normalmente conseguira un talento (como en los
niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar
seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los rboles de
talentos de la Fuerza presentados a continuacin. Si un personaje
con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradicin de
la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza
del rbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradicin.
Las clases prestigio discpulo de la Fuerza, maestro jedi y lord
sith plantean todas que pueden seleccionar talentos de cualquier
rbol de talentos de la Fuerza. Un rbol de talentos de la Fuerza
es cualquier rbol que no este limitado a una clase particular y
que requiera la dote sensible a la Fuerza para acceder a sus
talentos. Esto significa que los rboles de talentos pertenecientes
a las diversas tradiciones de la Fuerza se consideran rboles de
talentos de la Fuerza, ya que no son especificas de una clase
pero requieren la dote sensible a la Fuerza. Otros talentos que
cumplen con estos criterios son los de alterar, control, lado
oscuro, lado luminoso, sentir y espritu guardin. Los talentos de
clase, como los de la clase jedi, no se consideran talentos de la
Fuerza.
Cegar ampliado
Las tcnicas de la Fuerza representan un entendimiento mas El alcance base para tu poder de cegar aumenta a 18 casillas (en
profundo de la Fuerza y, como las habilidades marciales, lugar de 12).
normalmente llegan con aos de prctica. Unos pocos usuarios
de la Fuerza dotados o devotos aprenden a dominarlos ms Combate cintico mejorado
rpidamente. En general, las tcnicas de la Fuerza solo estn Puedes blandir hasta tres armas simultneamente usando este
disponibles para personajes con ciertos niveles en clases de poder, aunque mover y atacar con cada una de las armas todava
prestigio de usuarios de la Fuerza (como el adepto a la Fuerza, el es una accin estndar.
caballero jedi, el caballero imperial o el aprendiz sith).
Siempre que recibas acceso a una nueva tcnica de la Fuerza, Conveccin mejorada
seleccinala de la siguiente lista. Una vez seleccionada, una Cuando tu objetivo recibe dao de fuego de conveccin, el
ataque de fuego a la defensa de fortaleza del objetivo usa tu
tcnica de la Fuerza no puede cambiarse.
bonificador de ataque base en lugar del +5 de bonificador
normal.
Absorcin de lenguaje
Tcnicas de la Fuerza
Crioquinsis mejorada
Puedes usar crioquinsis en vehculos ocupados a tu alcance; sin
embargo, el vehculo solo baja el marcador de condicin si tu
tirada de usar la Fuerza tambin supera la defensa de fortaleza
del vehculo.
Crucitorn mejorado
Aplastar con la Fuerza ampliado
El alcance base de tu poder aplastar con la Fuerza aumenta a 18 Si usas crucitorn y el ataque o poder de la Fuerza todava causa
mas dao que tu umbral de dao, no gastas este uso del poder y
casillas (en lugar de 12).
permanece en tu conjunto de poderes.
Aplastar con la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder aplastar con la Fuerza, puedes gastar un
punto de Fuerza como accin libre para mantener aplastar con la
Fuerza durante 1 asalto adicional sin la necesidad de
concentrarte. Sin embargo, despus de este asalto adicional no
puedes continuar concentrndote en el poder.
Curar enfermedad
Cuando usas el poder transferencia vital, si tu tirada de usar la
Fuerza iguala o supera la CD de curar heridas de una
enfermedad que actualmente debilite al objetivo, puedes gastar
un punto de Fuerza para curar esta enfermedad.
Dominar mente
Cuando usas truco mental, si superas la defensa de voluntad de
tu objetivo en 10 o mas, puedes elegir que hace tu objetivo con
su accin estndar en su prximo turno.
Fase mejorada
Cuando usas el poder fase, puedes terminar una sola accin de
movimiento dentro de un espacio ocupado, pero todava debes Malacia mejorada
terminar tu turno en una casilla legal sin ocupar.
Puedes mantener la penalizacin al umbral de dao del poder
malacia como accin rpida.
Furia oscura mejorada
Cuando usas el poder furia oscura, ignoras la restriccin que te Mover objeto ampliado
impide usar habilidades o llevar a cabo tareas que requieran El alcance base de tu poder mover objeto aumenta a 18 casillas
paciencia y concentracin. Adems, siempre puedes activar este (en lugar de 12).
poder en el asalto sorpresa, incluso cuando se te considere
sorprendido.
Mover objeto ligero mejorado
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza para mover un objeto
ligero como accin rpida en lugar de accin de movimiento.
Golpear con la Fuerza mejorado
Cuando usas el poder golpear con la Fuerza, puedes cambiar el Usar el objeto ligero como un arma de proyectil requiere una
tiempo que requiere activarla a una accin de asalto completo a accin de movimiento (en lugar de una accin estndar).
fin de afectar a todos los objetivos a 2 casillas de radio
empezando en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para Ocultar mejorado
aumentar el rea a 4 casillas de radio que empieza en tu casilla. Cuando usas el poder ocultar, puedes gastar un punto de Fuerza
para ganar un +5 de bonificador de la Fuerza a tu tirada de usar
la Fuerza.
Golpe de batalla mejorado
Cuando usas el poder golpe de batalla, puedes aplica el
bonificador a las tiradas de ataque y dao para todos los ataques Punto de ruptura mejorado
hechos durante una accin de ataque completo.
Cuando bajas el marcador de condicin de un objetivo con un
ataque que se beneficia del poder punto de ruptura, puedes
gastar un punto de Fuerza para hacer la bajada en el marcador de
Iluminar mejorado
Cuando usas el poder iluminar, puedes gastar un punto de condicin persistente. Esta condicin persistente solo puede
Fuerza para afectar a un aliado adicional.
eliminarse si el objetivo recibe ciruga (para seres vivos) o
reparaciones (para droides, objetos y vehculos).
Ionizar mejorado
Cuando usas el poder ionizar, puedes gastar un punto de Fuerza Rfaga de rayos mejorada
para que el objetivo reciba dao total inico (en lugar de la Cuando usas el poder rfaga de rayos, compara tambin el
mitad de dao inico comparndolo con el umbral de dao del resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de
objetivo, como es normal).
fortaleza de cada objetivo. Si el resultado de tu tirada iguala o
supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza de un
objetivo, empujas a este 1 casilla lejos de ti y queda tumbado. Transferencia oscura mejorada
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Cuando usas transferencia oscura, puedes gastar un punto de
Fuerza para revivir a una criatura que muera desde el final de tu
Rayos de la Fuerza mejorados
ultimo turno. Debes tener xito en una tirada de usar la Fuerza
Cuando usas el poder rayos de la Fuerza y cambias el tiempo CD 25. Si lo tienes, la criatura objetivo esta inconsciente en
para activarlo a una accin de asalto completo, tu objetivo debe lugar de muerta y no cura ningn punto de golpe del uso de
hacer una tirada de vigor, lo empujas hacia atrs 1 casillas ms 1 transferencia oscura.
casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el
resultado de la tirada del objetivo. Si empujas al objetivo contra Telepata mejorada
un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de dao.
Siempre que uses la habilidad de telepata de la habilidad usar la
El objetivo suma su modificador de tamao a su tirada de vigor: Fuerza puedes volver a tirar usar la Fuerza y mantener el mejor
colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano resultado.
+0, pequeo -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20.
Adems, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene ms Tecnometra mejorada
Cuando usas el poder de tecnometra, puedes cambiar el tiempo
de dos piernas o es estable de otra manera.
que lleva activarlo a una accin de asalto completo y apuntar a
todos los droides en un cono de 6 casillas que se origina en tu
Rechazar mejorado
Cuando usas el poder rechazar, puedes cambiar el tiempo para casilla.
activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de
objetivo a todas las criaturas en un radio de accin de 2 casillas Tormenta de la Fuerza mejorada
que se origina en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza Puedes gastar un punto de Fuerza cuanto activas tormenta de la
para aumentar el rea a un radio de accin de 4 casillas que se Fuerza para llenar la tormenta con rayos de la Fuerza. Cuando
activas el poder, y siempre que gastes una accin estndar para
origina desde tu casilla.
mantener el poder, compara el resultado de tu tirada de usar la
Fuerza con la defensa de reflejos de cada objetivo en el rea de
Recuperar punto de Fuerza
Al final de un encuentro, puedes recobrar automticamente 1 la tormenta. Si la tirada iguala o supera su defensa de reflejos,
punto de fuerza gastado durante el mismo.
recibe 3d6 puntos de dao por la Fuerza. Puedes gastar un punto
de destino para aumentar el dao a 6d6.
Resistencia a la energa mejorada
Cuando activas resistencia a la energa, puedes elegir que afecte Transferencia vital avanzada
a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.
Cuando usas el poder de transferencia vital, puedes gastar un
punto de destino para curar completamente al objetivo de todo
Resistencia a la Fuerza mejorada
dao y eliminar todas las condiciones debilitantes del objetivo.
Cuando activas resistencia a la Fuerza, puedes elegir que afecte
a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.
Truco mental mejorado
Cuando usas el poder truco mental, puedes cambiar el tiempo
Retorcer espacio mejorado
para activarlo a una accin de asalto completo a fin de tener de
Siempre que usas retorcer espacio puedes gastar un punto de objetivos a todas las criaturas en un cono de 6 casillas originado
Fuerza para mover el objeto a cualquier lugar en lnea de visin. desde tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para mover el rea a un cono de 12 casillas que se origina desde tu casilla.
el objeto a cualquier lugar en el mismo sistema estelar.
Revertir mejorado
Cuando un aliado a 12 casillas y en tu lnea de visin es el
objetivo de un poder de la Fuerza, puedes usar el poder revertir
como si t fueras el objetivo del poder de la Fuerza en su lugar
Sentir la Fuerza mejorado
Puedes usar la habilidad de sentir la Fuerza de la habilidad usar
la Fuerza como una accin de movimiento en vez de cmo
accin de asalto completo.
Sentir los alrededores mejorado
Puedes usar la habilidad sentir los alrededores de la habilidad
usar la Fuerza como accin libre en vez de cmo accin rpida.
Tambalear mejorado
Cuando usas el poder tambalear, puedes gastar un punto de Transferencia vital mejorada
Fuerza para empujar a tu objetivo 2 casillas lejos de ti, en lugar Puedes usar este poder contra un objetivo a 6 casillas y en lnea
de 1.
de visin.
Trance de la Fuerza mejorado
Valor mejorado
Cada hora que permanezcas en un trance de la Fuerza recuperas Cuando activas valor, ganas los beneficios de este poder
un nmero de puntos de golpe igual a 2 x tu nivel de personaje. tambin.
Secretos de la Fuerza
Los usuarios de la Fuerza expertos pueden aprender a manipular
su poderes de la Fuerza de formas intrigantes. Los secretos de la
Fuerza representan una conexin sublime de la Fuerza y
normalmente estn disponibles solo a poderosos usuarios de la
Fuerza como discpulos de la Fuerza, maestros jedi y seores
sith.
Activar un secreto de la Fuerza cuesta un punto de Fuerza o de
destino (anotado en su descripcin), aplicando los lmites
normales de gasto de puntos de Fuerza y destino durante el
asalto.
Siempre que aprendas un nuevo secreto de la Fuerza,
seleccinalo de la siguiente lista. Una vez seleccionado, no
puede cambiarse.
Acelerar poder
Cuando usas un poder de la Fuerza que requiera una accin
estndar o de movimiento para activarlo, puedes gastar un punto
de la Fuerza para activar el poder como accin rpida en su
lugar.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para activar
el poder como reaccin.
Poder vinculado
Puedes gastar un punto de Fuerza para vincular un poder de la
Fuerza al poder que ests usando en ese asalto, de modo que su
efecto termine en el asalto siguiente. Debes elegir dos poderes,
uno para el asalto actual y otro para el prximo asalto. Ambos
poderes no pueden alterarse de ninguna manera, como con
tcnicas, secretos o puntos de Fuerza. Sin embargo, el segundo
poder pasa al siguiente asalto como accin libre al comienzo de
Poder prolongado
Cuando usas un poder de la Fuerza que te permita mantener tu tu turno.
concentracin (como con aplastar con la Fuerza), puedes gastar
Poder multiobjetivo
Cuando usas un poder de la Fuerza que afecte a un solo objetivo,
puedes gastar un punto de la Fuerza para afectar a un objetivo
adicional. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino
para afectar a un objetivo por cada cuatro niveles de personaje.
Regimenes de la Fuerza
Son tcnicas de entrenamiento usadas por los Jedi, los Sith y
otras tradiciones de la Fuerza para perfeccionar sus habilidades y
mejorar su sensibilidad con la Fuerza. Incluso los maestros jedi,
que han gastado aos trabajando para conseguir un nivel de
maestra en la Fuerza que otros no pueden, todava meditan y
entrenan de forma regular. Los regimenes de la Fuerza son
ejercicios rituales que los usuarios de la Fuerza pueden llevar a
cabo durante su tiempo de descanso para mantenerse al mximo
rendimiento.
La mayora estn diseados para concentrarse en un aspecto
particular del entrenamiento de la Fuerza. Los beneficios de un
rgimen de la Fuerza permanecen durante 24 horas y solo puede
estar activo uno en un periodo de 24 horas.
A efectos de la historia, puedes llevar a cabo tantos regimenes
como quieras; sin embargo solo te beneficias del primero que
hayas hecho. Si fallas al completarlo, no puedes ganar los
beneficios de este rgimen durante 24 horas, aunque puedes
intentar otro rgimen que conozcas.
Aprendes regimenes de la Fuerza eligiendo la dote maestra en el
rgimen de la Fuerza. Una vez aprendes un rgimen de la
Fuerza, puedes usarlo en cualquier momento en el que tengas
suficiente tiempo libre para hacerlo. La mayora de los usuarios
de la Fuerza llevan a cabo sus regimenes en la maana de cada
da, aunque no hay una regla que diga cuando se deben llevar a
cabo.
Botella de oxigeno
Este difcil rgimen te entrena para llegar a dominar la
manipulacin del entorno a travs de la Fuerza. Primero debes
vaciar una botella de cristal de aire, creando dentro un vaco
perfecto. Entonces debes permitir que solo pase oxigeno a travs
del sello creado por la Fuerza, llenando finalmente la botella con
oxigeno puro antes de colocar el sellador de vaco. Este rgimen
requiere que uses la Fuerza en un nivel casi molecular, as como
el aspecto de sentir de la Fuerza para determinar que molculas
estn hacindose camino en la botella.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Una botella de cristal con un sellador de vaco.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 26: Fallas al crear el vaco en la botella antes de que
comience el rgimen, dando como resultado una mezcla
imperfecta. Ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a tu
defensa de fortaleza contra venenos inhalados y peligros
atmosfricos no corrosivos.
CD 32: Creas el vaco en la botella, pero dejas entrar a otras
molculas a travs del sello de la Fuerza, creando una mezcla
imperfecta. Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a tu
defensa de fortaleza contra venenos inhalados y peligros
atmosfricos no corrosivos.
CD 38: Completas este rgimen perfectamente, dando como
resultado una botella llena de oxigeno puro. Te vuelves inmune
a los venenos inhalados y a los peligros atmosfricos no
corrosivos.
Ojos de la Fuerza
Este rgimen te entrena para sentir imgenes que normalmente
no puedes ver leyendo la superficie a travs de otros. Durante
este rgimen, un ayudante sujeta un visor de imgenes en dos
dimensiones en el que tu ves las imgenes que se muestran en la
pantalla. Ya que el visor de imgenes rota entre diferentes
imgenes de objetos comunes, debes leer la superficie a travs
del ayudante para determinar que imagen esta siendo mostrada
en la pantalla en cada momento.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un visualizador de imgenes en dos dimensiones y
un ayudante.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 13: Tienes xito al leer una tercera parte de los pensamientos
superficiales del ayudante. Ganas un +1 de bonificacin por la
Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar la
aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza.
CD 18: Tienes xito al leer dos terceras partes de los
pensamientos superficiales del ayudante. Ganas un +2 de
bonificacin por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas
para usar la aplicacin telepata de la habilidad usar la Fuerza.
CD 23: Tienes xito al leer todas las de los pensamientos
superficiales del ayudante. Ganas un +2 de bonificacin por la
Practica telequintica
Este rgimen perfecciona tu habilidad con el aspecto de alterar
de la Fuerza y mejora la precisin telequintica. empiezas
colocando un cuenco profundo en el suelo con un orbe en el
fondo del cuenco. Primero, debes usar la Fuerza para sostener el
cuenco perfectamente quieto y sujetarlo en el suelo. Entonces
ruedas la bola lentamente por el lateral del cuenco,
mantenindola en contacto con el cuenco continuamente, hasta
que llega al borde superior. El orbe se mantiene quieto en esa
posicin durante 5 minutos y debe permanecer perfectamente
quieto. Entonces ruedas de nuevo lentamente el orbe de vuelta al
fondo del cuenco, movindolo con la fuerza e impidiendo que el
orbe se mueva por la gravedad.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un cuenco profundo y un orbe de piedra pulida.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 18: Dejas que el cuenco se mueva durante el rgimen. Ganas
1 punto de Fuerza temporal que puedes aplicar solo a tiradas de
usar la Fuerza para activar un poder con el descriptor
[telequinsis].
CD 23: Dejas que el orbe ruede bajo el poder de la gravedad
volviendo a su posicin inicial. Ganas 2 puntos de Fuerza
temporal que puedes aplicar solo a tiradas de usar la Fuerza para
activar un poder con el descriptor [telequinsis].
Silenciar la mente
Este rgimen te entrena a apartar distracciones y desviar
pensamientos. Requiere poco mas que encontrar un lugar aislado
y silencioso y deslizarse en un trance meditativo para limpiar la
mente de dudas, preguntas, temores y el caos de la galaxia. Los
Jedi usan esta tcnica para abrirse al fluir de la Fuerza,
permitindoles ver lugares y eventos distantes.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 13: Meditas, pero tu mente todava esta nublada por
estmulos externos. Puedes aadir un uso del poder visiones a tu
conjunto de poderes, pero una vez se usa, no puede recuperarse
por ningn medio.
CD 18: Meditas, silenciando tu mente excepto por unas pocas
pequeas distracciones. Puedes aadir un uso del poder visiones
a tu conjunto de poderes.
CD 23: Meditas, silenciando tu mente enteramente. Puedes
aadir un uso del poder visiones a tu conjunto de poderes y
ganas los beneficios del talento visiones (si no lo conoces ya).
Entrenamiento remoto
Perfeccionas tu habilidad desviando rayos blaster usando tu
sable de luz. Este rgimen de la Fuerza se lleva a cabo a ciegas,
a menudo con la ayuda de un casco equipado con un escudo anti
blaster opaco.
Tiempo: Una hora.
Objetivo: Tu.
Requisitos: Un sable de luz, un entrenador remoto y un casco
con un escudo anti blaster.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su
efecto, si lo hay:
CD 18: Perfeccionas tus habilidades con el sable de luz, pero el
entrenador remoto consigue varios impactos sobre ti. Puedes
gastar un punto de Fuerza para sumar al resultado de una tirada
de usar la Fuerza hecha para activar el talento desviar. Esto no
cuenta para el limite de un punto de Fuerza por asalto.
CD 23: Perfeccionas tus habilidades con el sable de luz y el
entrenador remoto consigue unos pocos impactos sobre ti.
Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar al resultado de una
Destino
La mecnica del destino ayuda a jugadores y al DJ a reconocer Gastar puntos de destino
que todos los hroes (e incluso villanos) tienen roles Gastar un punto de destino no cuesta una accin y proporciona
significativos para jugar en el destino de la galaxia. El destino uno de los siguientes beneficios:
recompensa a los jugadores por una buena interpretacin y da al
- Automticamente sacas un golpe crtico (no se necesita
DJ nuevos ganchos de trama para usar cuando disea aventuras.
tirada de ataque).
Las reglas presentadas aqu son opcionales. Un DJ puede decidir
- Automticamente haces que un ataque hecho contra ti
usar o no usar los puntos de destino, sin embargo, la decisin de
falle (incluso una vez el ataque se ha resuelto).
usarlos debera hacerse antes de comenzar la campaa en
- Actas fuera de turno (as cambias tu posicin en el
proceso, ya que cada jugador puede decidir si abrazar o no un
orden de iniciativa) una vez por encuentro.
destino para su personaje desde el comienzo.
- Recibes el dao que de lo contrario hara dao a otro
Aunque posiblemente cualquier personaje (heroico o no) tiene
personaje dentro de tu alcance.
un destino para cumplir, solo los personajes heroicos reciben
- Aumentas el efecto de algunos poderes de la Fuerza
puntos de destino y reciben beneficios en el juego por seguir sus
(como se apunta en su descripcin).
destinos. Los personajes no heroicos no reciben puntos de
- Usas algunas aplicaciones de secretos de la Fuerza
destino; sus destinos, cualquiera que puedan ser, existen
(como se apunta en su descripcin).
simplemente a nivel de historia.
- Inmediatamente ganas 3 puntos de Fuerza.
Elegir un destino
Los jugadores no necesitan elegir destino para sus hroes al
comienzo de la campaa. No cada hroe tiene un destino que
debe cumplirse antes del final de la campaa, e incluso
jugadores que quieran que sus personajes tengan destinos
necesitan dar a sus personajes (y a la campaa) la oportunidad
de desarrollarlos primero. Esto puede llevar varias aventuras
antes de que los jugadores entiendan a donde se dirige la
campaa y que objetivos es probable que busquen sus hroes.
Elegir un destino puede llevarse por uno o dos caminos:
cualquier jugador puede seleccionar un destino apropiado para
su hroe (basado en lo que ocurra en la campaa), o el DJ puede
seleccionar un destino secreto para el hroe. Si el jugador elige
un destino para su personaje, el DJ desafiara al jugador a
realizar su destino ofreciendo situaciones conflictivas donde las
decisiones ms rpidas y beneficiosas podran forzar al
personaje a elegir entre hacer lo que es mejor para sus
compaeros o acercarse hacia su destino. Si el DJ elige
secretamente el destino del hroe, debe presentar desafos que
permitan al personaje acercarse mas para conseguir su destino,
dando beneficios cuando el personaje se mueva en la direccin
correcta e imponiendo castigos cuando el personaje haga algo
que le aleje del camino de su destino. El DJ que seleccione un
destino secreto fuerza al jugador a llevar a su personaje a travs
de un periodo de auto descubrimiento, en el que aprende que
acciones le acercan o alejan de su destino.
Un personaje con destino gana beneficios a corto plazo siempre
que haga progresos significativos hacia su cumplimiento,
mientras que un personaje que busca objetivos que lo mueven
lejos de su destino sufren efectos negativos a corto plazo. En
cambio, un personaje sin un destino no tiene nada que ganar ni
nada que perder.
Puntos de destino
Los puntos de destino son recursos que un jugador puede usar
para ayudarle a cumplir cualquier destino que ha sido asignado
antes a su personaje. Un personaje de nivel 1 comienza el juego
con 1 punto de destino y gana otro punto de destino cada nivel.
Un punto de destino permite al hroe llegar a realizar tareas casi
imposibles o sobrevivir contra todo pronstico.
Solo un personaje con un destino puede ganar o gastar puntos de
destino.
Destinos de ejemplo
Campen
Tu destino requiere que llegues a ser el lder de un gran y/o
importante grupo u organizacin y lo conduzcas
satisfactoriamente a travs de una situacin extremadamente
dura. Los personajes que tienen este destino pueden o no saber
del grupo al que estn destinados a dirigir. Deben conseguir esta
meta a travs de una mezcla de entrenamiento, carisma,
experiencia y maniobras polticas. El DJ podra querer dividir
Creacin
Tu destino requiere que crees un objeto, maquina u otro objeto
de gran poder o uso importante. Debes usar este objeto en apoyo
del destino de otro personaje o en un destino futuro tuyo. Otros
podran ayudar a crear el objeto, mientras que dirijas y hagas una
contribucin importante al resultado. Seguir este destino podra
requerir que buscaras materiales raros o restringidos,
asesoramiento experto y una adecuada instalacin de
contraccin.
Ejemplos de este destino serian el gran Moff Tarkin y la
construccin de la Estrella de la Muerte, Raith Sienar y los cazas
TIE y Walex Blissex y el destructor estelar clase Victoria.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, t y cualquier aliado
a 10 casillas ganis un +1 de bonificador de destino a las tiradas
de habilidad y de caracterstica.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a las tiradas
de habilidad y caracterstica durante 24 horas.
Destino alcanzado: T y cualquier aliado en lnea de visin
podis gastar 2 puntos de Fuerza en un solo asalto mientras
llevas a cabo una accin usando el objeto creado.
Destruccin
Tu destino es destruir a una persona u objeto, bueno o malvado.
El destino de un agente rebelde podra ser destruir un tirnico
moff imperial que preside su planeta natal, mientras que un
seguidor del lado oscuro podra estar destinado a destruir un
poderoso lugar de entrenamiento jedi usado para reforzar la base
de la Orden Jedi. El objetivo de este destino seria alguien muy
difcil de alcanzar, cualquiera que este fuertemente guardado o
bien escondido. Ejemplos de este destino serian la destruccin
del Emperador por Darth Vader, la destruccin de la Estrella de
la Muerte II por Lando Calrissian o la destruccin del Ejecutor
por parte del piloto de ala A Arvel Crynyd.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
a 10 casillas de ti ganis un +2 de bonificador por destino a
todas las tiradas de dao.
Corrupcin
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
Tu destino es corromper a un individuo, organizacin o lugar. tiradas de dao durante 24 horas.
Puedes buscar volver a una persona al lado oscuro o adoctrinar Destino alcanzado: Aumenta una puntuacin de caracterstica
un grupo de personas en los caminos del mal. Tu destino puede que elijas en +2.
tambin ser llegar a corromperte a ti mismo, ya sea por otro
personaje, una organizacin o una serie de eventos que te Descubrimiento
cambian la vida que se revelan con el tiempo. La corrupcin Tu destino es descubrir una persona, especie, objeto o lugar que
seria un objetivo a largo plazo requiriendo gran gasto de tiempo se ha perdido previamente o es desconocido en la galaxia
y esfuerzo.
civilizada. Podra ser tan sencillo como buscar los restos de un
Ejemplos de este destino serian la corrupcin de Anakin por el hroe muerto hace tiempo o tan raro como encontrar una
Emperador, un usuario oscuro de la Fuerza transformando un vergencia en la Fuerza. El destino de un explorador podra ser
santuario jedi en un templo de maldad o un oficial imperial encontrar un, hasta ahora, mundo no catalogado que ayude a
convenciendo a una clula de la alianza de traicionar a la solventar una crisis galctica, mientras que el destino de un
rebelin.
granuja podra ser trazar una nueva ruta a travs del Ncleo
Adems, el destino de un personaje puede ser permitir Profundo, permitiendo a la Alianza Rebelde pasar desapercibida
corromperse por el lado oscuro; su cada dentro de la oscuridad por la red de seguridad imperial. El objeto descubierto debera
llega a ser el camino para alcanzar su destino.
ser algo que solo pueda ser encontrado como el resultado de una
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado bsqueda a largo plazo o un evento fortuito que solo ocurre
a 10 casillas de ti ganis un +1 de bonificador por destino a las porque el personaje hace mucho tiempo puso por escrito el
tiradas de habilidad y de caracterstica.
camino que conduce a este descubrimiento.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las Ejemplos de este destino serian el descubrimiento de Anakin por
tiradas de habilidad y caracterstica durante 24 horas.
Qui-Gon Jinn en Tatooine o el descubrimiento del Valle de los
Destino alcanzado: Aumenta dos puntuaciones de caracterstica Jedi por Kyle Katarn.
que elijas en +1 cada una. Adems, si tu puntuacin de lado Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
oscuro es menos que tu puntuacin de sabidura, tu puntuacin a 10 casillas de ti ganis un +1 de bonificador por destino a
de lado oscuro aumenta hasta igualar la de sabidura., todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad).
significando que te has pasado al lado oscuro.
Rescate
Tu destino requiere que salves a una persona de la muerte o a un
objeto de la destruccin. Ocasionalmente, los personajes con
este destino no sabrn que persona u objetos estn destinados a
salvar y mucho menos cuando o como hacerlo. Sencillamente
deben estar en el lugar correcto en el momento correcto. Un
hroe podra gastar meses viajando con sus aliados antes de
realizar su destino salvando una de sus vidas. A la inversa, un
agente rebelde podra dedicar aos de espionaje en su planeta
natal, solo para descubrir que su destino es salvar a un
magistrado local imperial que traiciona al imperio despus de
haber sido salvado.
Ejemplos de este destino serian Han Solo salvando la vida a
Luke en la Batalla de Yavin y Wicket el ewok rescatando a Leia
de los exploradores imperiales en Endor.
Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado
a 10 casillas de ti ganis un +2 de bonificador por destino a
todas las tiradas de dao.
Castigo de destino: Recibes un -2 de penalizacin a todas las
tiradas de ataque durante 24 horas.
Destino alcanzado: Aumenta 2 puntuaciones de caracterstica
que tu elijas en +1 cada una.
Muerte y destino
Llevar a cabo el destino de uno puede producir grandes
beneficios, pero el camino del destino puede ser arriesgado.
Muchos personajes en la saga Star Wars perecen intentando
realizar sus destinos. Si un personaje sensible a la Fuerza muere
Trasfondos
Cada hroe proviene de algn lugar. No todos los hroes
comienzan como agentes rebeldes, contrabandistas o
exploradores. Para la mayora de los jugadores, una simple
historia para sus hroes ser suficiente, pero otros jugadores
podran querer elegir detalles para el pasado de sus personajes
que ayudaran a determinar su futuro. Despus de todo, los
hroes son mas que solo miembros de una especie particular o la
suma de su entrenamiento; tienen elementos definidos en sus
historias que los modelan hacia lo que se convertirn.
El sistema de trasfondo presentado aqu es una alternativa al
sistema de destino. El sistema de trasfondo te permite
concentrarte en los orgenes de un hroe mas que en un incierto
futuro. Los DJs pueden usar o el sistema de trasfondo o el de
destino, dando a los jugadores la eleccin de seleccionar un
trasfondo o un destino. No es recomendable que uses ambos
sistemas a la vez porque aadir otra capa a los personajes
afectar a la complejidad del hroe y al equilibrio del grupo.
Para usar el sistema de trasfondo, cada jugador elige un solo
trasfondo de la categora de acontecimientos, ocupaciones o
planeta de origen. Cada categora tiene sus propias reglas dando
acceso especial a habilidades, lenguajes, equipamiento u otros
rasgos que ayuden a definir quien es el personaje y que
determino que fuera un hroe. Un personaje recibe los beneficios
del trasfondo elegido a primer nivel y estos beneficios
permanecen con el personaje de por vida.
Acontecimiento
Cuando eliges un trasfondo de acontecimiento, decides que tu
hroe tenga un solo acontecimiento que define su pasado y que
le puso en el camino para convertirse en un hroe. Este
acontecimiento determino fundamentalmente la vida de tu
personaje. Fue el momento en el cual el dio su primer paso para
convertirse en algo mas que normal y continua formando el
camino del desarrollo de la carrera de aventurero de tu hroe.
Cuando seleccionas un trasfondo de acontecimiento, aade una
de las habilidades relevantes listadas al final de cada
acontecimiento a la lista de habilidades de clase de tu personaje,
a pesar de la clase de comienzo. Esta habilidad representa algo
que tu personaje aprendi a hacer como resultado del
acontecimiento. Adems, cuando seleccionas un trasfondo de
acontecimiento, tu personaje gana una pequea mejora.
Abandonado
Fuiste abandonado en un remoto lugar y forzado a arreglrtelas
con poca esperanza de rescate o supervivencia. Quizs eras el
piloto de un caza TIE cuya nave se estrello contra un mundo
deshabitado, al que dejaron para que se pudriese cuando tu
oficial al mando se neg enviar a un equipo de bsqueda y
rescate a por ti. Alternativamente, podras haber sido el nico
superviviente de un ataque pirata en una colonia en el Borde
Exterior que dao tu equipo y te impidi pedir ayuda. Se cual
fuera el acontecimiento, este te dejo aislado durante mucho
tiempo; despus de que escaparas o te rescataran, te decidiste a
dejar tu marca en la galaxia.
Como resultado de haber sido abandonado, has aprendido a
sobrevivir sin la ayuda de la civilizacin. No recibes
penalizadores a las tiradas de curar heridas para curarte a ti
mismo (o tiradas de mecnica para reparar dao sobre ti, si eres
un droide).
Habilidades relevantes: Montar, supervivencia, nadar.
Conspiracin
Presenciaste un intento de encubrir un increble secreto y tuviste
que abandonar tu vida por temor a que los conspiradores
intentaran silenciarte. Quizs conseguiste pasar a travs de un
bloqueo imperial despus de que los falleen estuvieran en
cuarentena y te enteraste de que ocurra all realmente, o quizs
viste el asesinato de un Moff local por un escuadrn de la muerte
del Sol Negro. El acontecimiento que presenciaste fue
suficientemente importante para justificar tu temor de un castigo
y quizs te proporciono la motivacin para ver que los
conspiradores deben llevarse ante la justicia.
Como resultado de intentar evitar a los conspiradores durante
tanto tiempo, has aprendido a observar los signos de una
conspiracin. Puedes volver a tirar cualquier tirada de
percepcin hecha para detectar engaos o influencias,
manteniendo el mejor resultado.
Habilidades relevantes: Engaar, sigilo, informtica.
Deshonrado
Una vez fuiste respetado, posiblemente incluso en una posicin
de autoridad, pero fuiste deshonrado y perdiste la posicin que
habas trabajado duro en conseguir. Quizs fueras un miembro
de alto rango de la Corporacin Incom que fue humillado
cuando el equipo de diseo del Ala-X deserto a la Rebelin, o un
lder destacado de la comunidad o un burcrata que perdi toda
su autoridad cuando los Inquisidores Imperiales le acusaron
falsamente de dar refugio a un jedi.
Como resultado de estas deshonrado, has aprendido a esconder
tu verdadera identidad de otros y tratas crear una apariencia
engaosa para ti mismo como un simple paso. As, cuando
intentas disfrazarte con un engao difcil, los tratas como si
fuera un engao moderado.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin, sigilo.
Encarcelado
Fuiste errneamente encarcelado y pasaste una gran cantidad de
tiempo en una penitenciaria imperial o en las minas de especia
de Kessel. Quizs fuiste incriminado por un burcrata imperial,
pagando por uno de sus crmenes, o te encarcelaron para que un
noble imperial pudiera expoliar tus propiedades, pertenencias o
cnyuge. ste aprisionamiento te llevo a convertirte en un
aventurero, pero tambin forj a tu nmesis (la persona que te
hizo encarcelar).
Como resultado de tu encarcelamiento, comienzas como un
hroe con historial criminal, pero tambin tienes un nmero e
contactos criminales que pueden echarte una mano. Puedes
obtener bienes del mercado negro en la mitad de tiempo que
normalmente requiere obtenerlos (mnimo 1 da).
Habilidades relevantes: Acrobacias, reunir informacin, sigilo.
Enviudado
Perdiste un marido, una esposa o a otro ser querido cercano.
Aunque similar al trasfondo de hurfano, este puede representar
no solo la muerte de un ser querido sino tambin la misteriosa
desaparicin de esta persona. Quizs tu marido fue ejecutado por
el Moff local por sus simpatas rebeldes, o quizs tu hija fue
raptada por un jedi oscuro del Emperador en secreto y nunca
jams vista de nuevo. El acontecimiento te robo un ser querido y
podra abrir la posibilidad de que todava lo estuvieras buscando
durante tus aventuras.
Ocupacin
Cuando eliges un trasfondo de ocupacin, seleccionas un
elemento de la historia de tu personaje que define sus
habilidades y aptitudes.
Cuando seleccionas un trasfondo de ocupacin, aade una de las
habilidades listadas al final de la descripcin de las ocupaciones
a tu lista de habilidades de clase, a pesar de tu clase de
comienzo. La habilidad elegida representa algo que tu personaje
aprendi a hacer como resultado de su ocupacin. Adems,
ganas un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de
habilidad no entrenadas con las habilidades de tu lista de
habilidades relevantes de ocupacin.
Acadmico
Una vez estuviste involucrado en un campo acadmico,
Insolvente
Perdiste todos o casi todos tus crditos y posesiones materiales. dedicndote a la bsqueda del conocimiento. podras haber sido
Quizs fueras chantajeado por un agente de la COMPNOR un profesor o un instructor en una universidad en un planeta del
(Comisin para la Preservacin del Nuevo Orden) que descubri
Agente de la ley
Trabajaste para una importante agencia de la ley y gastaste aos
apresando criminales. Quizs fueras un miembro de Corsec
(Fuerzas de Seguridad de Corellia) y sirvieras como
investigador, o quizs entrenaste con los Exploradores de Sector.
Habilidades relevantes: Acrobacias, reunir informacin,
conocimiento (burocracia).
Tecnologa
Tienes un fuerte trasfondo en tecnologa; o estudiaste como
manejar o reparar o investigaste nuevos avances tecnolgicos.
Quizs fuiste un operador de sensores a bordo de una estacin de
defensa planetaria, o quizs fuiste un experto anticercenador de
sistemas para una gran corporacin galctica.
Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica,
informtica.
Celebridad
Fuiste una celebridad de alguna clase y tu nombre era conocido
en varios mundos o sectores, o posiblemente incluso la galaxia
entera. Quizs eras una estrella de holovdeo cuyo trabajo fue
trasmitido a travs de la holonet, o quizs eres el hijo o hija de
una rica familia noble, constantemente en el escrutinio publico.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
persuasin.
Criminal
Provienes de un trasfondo criminal y gastastes tus primeros aos
en salir y entrar en penitenciarias por toda la galaxia. Quizs eras
un contrabandista o un estafador a tiempo parcial que
desobedeci las leyes de comercio del Imperio, o quizs eras un
ladrn que se especializo en el espionaje corporativo.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin, sigilo.
Ejecutivo
Una vez tuviste una posicin de influencia y autoridad en una
compaa o corporacin. Quizs eras una joven promesa en una
organizacin en el Sector Corporativo, o quizs fuiste un
importante ingeniero en Sistemas de Flotas Sienar.
Habilidades relevantes: Iniciativa, persuasin, informtica.
Medico
Provienes de un trasfondo medico y has aprendido el arte de
reparar los cuerpos de los enfermos y heridos. Quizs fuiste un
doctor en una instalacin medica en un mundo del Ncleo, o
serviste como medico en un equipo de respuesta de emergencia.
Habilidades relevantes: Conocimiento (ciencias biolgicas),
curar heridas, informtica.
Militar
Tienes experiencia en el ejercito y gastaste tiempo en el
disciplinado mundo de los soldados profesionales. Quizs fuiste
un miembro raso del Ejercito Imperial, o perteneciste a uno de
los muchos grupos paramilitares o mercenarios en la galaxia.
Habilidades relevantes: Aguante, montar, curar heridas.
Piloto
Fuiste un piloto comercial o corporativo, usando tu habilidad en
el manejo de vehculos en servicio de tu patrn. Quizs pilotaras
la lanzadera personal de un burcrata imperial importante, o
quizs manejabas un trasporte de carga comercial que fue
llevado a la quiebra por asaltos piratas.
Habilidades relevantes: Conocimiento (saber galctico),
mecnica, informtica.
Trabajador
Trabajaste duro durante aos haciendo trabajos manuales.
Quizs fueras un trabajador en una lnea de ensamblaje en una
fabrica droide, supervisando las maquinas de fabricacin
automatizadas, o quizs eras un mecnico en un parque mvil de
burcratas imperiales.
Habilidades relevantes: Trepar, aguante, saltar.
Planeta de origen
Elegir un planeta de origen como trasfondo es diferente de elegir
un acontecimiento u ocupacin. Cuando eliges un planeta de
origen, estas declarando que tu hroe creci en un mundo que no
se considera el planeta natal de su especie. Por ejemplo, podra
ser un rodiano que creci en Tatooine o un bothan en Bespin.
Como resultado, tu hroe es distinto de otros miembros de su
especie. Debes desarrollar una historia para explicar porque tu
hroe ha crecido en el planeta elegido.
No puedes seleccionar el mismo planeta de origen que el planeta
natal tradicional de tu especie. Los humanos y otras especies que
no tienen un solo planeta natal pueden elegir cualquier planeta
de los descritos.
Cuando seleccionas un trasfondo de planeta de origen, aade dos
habilidades de las habilidades relevantes listadas al final de cada
planeta a la lista de habilidades de clase del personaje, a pesar de
su clase de comienzo. Estas habilidades representan algo que tu
personaje ha aprendido en su planeta de origen. Adems, aade
el lenguaje de bonificacin dado al final de la descripcin de los
trasfondos a los lenguajes conocidos por tu personaje.
Alderaan
Fuiste criado en el idlico mundo del Ncleo de Alderaan. Tu
gente abandono la guerra abierta hace tiempo y creciste
aprendiendo los valores de la paz, la diplomacia y la libertad.
Habilidades relevantes: Conocimiento (cualquiera), persuasin,
curar heridas.
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.
Bakura
Provienes del distante mundo del Borde Exterior de Bakura.
Aunque tu planeta natal experimento el gobierno imperial, su
distancia del centro de los acontecimientos galcticos te ha
protegido de los peor de las atrocidades del Imperio.
Habilidades relevantes: mecnica, curar heridas, informtica.
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.
Bespin
Eres natural del gigante de gas de Bespin y fuiste criado en la
Poltico
colonia minera de Ciudad Nube. Gastaste mucho tiempo en los
Provienes de un trasfondo poltico y has aprendido el arte de la casinos y hoteles de la ciudad y estas familiarizado con el mejor
diplomacia, la negociacin y maniobra. Quizs fueras un lujo que el Borde Exterior puede ofrecer.
Habilidades relevantes: Engaar, conocimiento (burocracia), Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica,
persuasin.
informtica.
Lenguaje de bonificacin: Bocce.
Lenguaje de bonificacin: Bocce.
Bothawui
Creciste en el planeta natal bothan de Bothawui, el centro de las
mas enrevesadas maniobras polticas de la galaxia. Gastaste tu
juventud en el despiadado mundo de la sociedad bothan,
aprendiendo que la manipulacin y el engao son artes sutiles
para ser saboreadas y dominadas.
Habilidades relevantes: Engaar, reunir informacin,
persuasin.
Lenguaje de bonificacin: Bothes.
Gamorr
Eres natural del planeta natal gamorreano de Gamorr, un planeta
boscoso gobernado por tribus en guerra. Has aprendido a
sobrevivir la constante violencia y conflicto y te has vuelto duro
como resultado de ello.
Habilidades relevantes: Trepar, aguante, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Gamorreano.
Iridonia
Eres del duro planeta de Iridonia, el hogar de la especie zabrak.
Cerea
Has aprendido a vivir entre los despiadados peligros naturales y
Tu casa es el mundo jungla de Cerea. Creciste en una sociedad as sobrevivir en un mundo con un clima implacable es natural
en donde existe la armona entre civilizacin y naturaleza. Has para ti.
aprendido a apreciar el mundo natural y dejas pocas marcas en la Habilidades relevantes: Acrobacias, aguante, supervivencia.
tierra en la que vives.
Lenguaje de bonificacin: Zabrak.
Habilidades relevantes: Acrobacias, conocimiento (ciencias
biolgicas), supervivencia.
Ithor
Lenguaje de bonificacin: Cereano
Creciste en una de las ciudades flotantes de Ithor, el hogar verde
de la especie ithoriana. Has aprendido una comprensin por
Corellia
Eres de Corellia, conocida como el hogar de seres orgullosos y todas las cosas naturales, y sabes que la naturaleza puede ser
testarudos. Gastastes tus aos de formacin codendote con manipulada para servir a las necesidades de una civilizacin sin
esforzados ciudadanos, pilotos expertos y maestros constructores devastar la naturaleza salvaje.
navales que tomaban riesgos que otros consideraran Habilidades relevantes: Conocimiento (ciencias biolgicas),
persuasin, curar heridas.
imprudentes.
Habilidades relevantes: Iniciativa, conocimiento (tecnologa), Lenguaje de bonificacin: Ithores.
mecnica.
Lenguaje de bonificacin: Corelliano antiguo.
Kashyyyk
Provienes de las altas ciudades sobre las copas de los rboles en
el mundo jungla de Kashyyyk, casa de la especie wookiee. Ya
que fuiste criado entre wookiees, eres agresivo y difcilmente
intimidable.
Habilidades relevantes: Trepar, persuasin, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Shyriiwook (solo entenderlo).
Coruscant
Provienes del cosmopolita planeta de Coruscant, conocida
durante el gobierno del Imperio como el Centro Imperial. Has
estado largo tiempo en el centro de la sociedad galctica y estas
bien versado en las ultimas tendencias culturales de los mundos
del Ncleo.
Habilidades relevantes: Reunir informacin, conocimiento Mon Calamari
(burocracia), conocimiento (saber galctico).
Eres natural del planeta acutico de Mon Calamari, hogar tanto
Lenguaje de bonificacin: galctico alto.
de la especie quarren como de los mon calamari. Aprendiste
como sobrevivir en el mundo acutico y estudiaste bajo grandes
constructores de naves mon calamari o comerciantes quarren.
Dorin
Creciste en Dorin, un mundo toxico que es el hogar de la especie Habilidades relevantes: mecnica, persuasin, nadar.
kel dor. Has aprendido a vivir en un entorno hostil, superando Lenguaje de bonificacin: Mon calamariano o quarrenes (a
grandes adversidades habitualmente durante tu desarrollo.
eleccin del jugador).
Habilidades relevantes: Aguante, supervivencia, curar heridas.
Lenguaje de bonificacin: Kel dor.
Naboo
Provienes del hermoso mundo de Naboo, el planeta natal del
Duro
Emperador Palpatine. Has aprendido el valor de la paz, pero
Eres un nativo de una gran nave-ciudad orbital de Duro, y tambin conoces la importancia de la vigilancia y la resistencia
viviste en esas naves durante mucho tiempo. Estudiastes con ocasional. Viajaras grandes distancias para proteger tu amado
grandes pilotos duros y aprendiste a hacer cosas increbles con planeta natal.
una nave.
Habilidades relevantes: Montar, persuasin, nadar.
Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnologa), mecnica, Lenguaje de bonificacin: Gunganes.
informtica.
Lenguaje de bonificacin: Dures.
Nar Shaddaa
Fondor
Creciste en la mugrienta ecumnopolis conocida como Nar
Provienes de Fondor, un mundo en el Sector Tapani. Creciste en Shaddaa, la luna del contrabandista. Tu educacin en la Ciudad
una sociedad que estaba profundamente involucrado en poltica Vertical te toco la dura realidad de la vida en el borde, y te has
imperial y todava estas orgulloso de la gran tradicin de convertido en los suficientemente ladino y duro para sobrevivir
construccin de naves de tu planeta natal.
en cualquier guarida de ladrones.
Taris
Provienes de Taris, el hogar de las motos swoop, el una vez
hermoso planeta que ahora es solo una sombra de su anterior
grandeza. Cuando eras joven, viviste entre altas torres en la
ciudad-planeta, escuchando historias del pasado de tu mundo
como un centro destacado de importancia galctica.
Habilidades relevantes: Engaar, mecnica, sigilo.
Ryloth
Provienes del peligroso mundo de Ryloth, hogar de la especie Lenguaje de bonificacin: Sy bisti.
twilek. El planeta esta dividido por la mitad, con un lado diurno
erosionado por el calor y un lado nocturno helado, y viviste en la Tatooine
regin crepuscular entre ambos extremos. Aprendiste a Creciste en el duro planeta desrtico de Tatooine. Siempre has
arreglrtelas por ti mismo en la peligrosa sociedad twilek, y credo que si hay un verdadero centro del universo, entonces
podras identificarte con una de las tribus del planeta.
Tatooine es el planeta mas alejado de el. Aunque aprendiste a
Habilidades relevantes: Engaar, persuasin, supervivencia.
salir adelante a duras penas en ste mundo rido, viste
Lenguaje de bonificacin: Ryl.
suficientes comerciantes y viajeros espaciales como para soar
con los confines de la galaxia.
Habilidades relevantes: Aguante, montar, supervivencia.
Socorro
Creciste en el planeta volcnico desrtico de Socorro, un mundo Lenguaje de bonificacin: Lenguaje comercial jawa.
distante en el Borde Exterior abundante en actividad criminal.
Aprendiste duras lecciones de los contrabandistas, piratas y otros Trandosha
viajeros espaciales que pasaron por all, ganando habilidades que Creciste en el peligroso mundo de Trandosha, el hogar de la
te permitan seguir sus pasos.
especie trandoshana. Aprendiste a vivir entre los violentos y
Habilidades relevantes: Engaar, sigilo, supervivencia.
agresivos nativos, y fuiste suficientemente duro y fuerte para no
Lenguaje de bonificacin: Socorrano.
solo sobrevivir sino tambin para prosperar.
Habilidades relevantes: Aguante, persuasin, supervivencia.
Lenguaje de bonificacin: Dosh.
Sullust
Eres natural de Sullust, un mundo volcnico que es el hogar de
la especie sullustana. Gastaste tus aos de formacin en las
Combate
Secuencia de combate
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada
personaje actuando una vez cada asalto. Generalmente, el
combate transcurre de la siguiente manera:
Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus
adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno de los
combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrir un
asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay
un asalto sorpresa cada combatiente empieza el combate
desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su
bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los
combatientes acten, dejan de estar desprevenidos.
Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios
pueden actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la
tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor),
los combatientes que han empezado el combate conscientes de
sus adversarios pueden hacer una accin (una accin estndar,
una accin de movimiento o una accin rpida; no pueden hacer
una accin de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los
combatientes que no son conscientes no tienen ninguna accin
en el asalto sorpresa.
Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa
la hacen ahora. Todos los combatientes estn ahora preparados
para empezar su primer asalto normal. Si todos los combatientes
son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza,
no hay asalto sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de
combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie empieza desprevenido
(todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para
el combate).
Paso 4: Los combatientes actan en orden de iniciativa.
Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente
con la iniciativa mas alta acta de nuevo, y el paso 4 y 5 se
repiten hasta que el combate termine.
El asalto de combate
Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el
mundo real, un asalto es una oportunidad para cada personaje
envuelto en un combate de hacer una o mas acciones. Cualquier
cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6
segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto.
Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa
ms alta y entonces se procede, en orden descendente, desde
aqu. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el
turno de un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese
personaje realiza todas las acciones que pueda en un asalto.
A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no
tienen importancia. El termino asalto funciona como la
palabra mes. Un mes puede significar un mes de calendario o
un lapso de tiempo que va de un da de un mes al mismo da del
mes siguiente. Del mismo modo, un asalto puede ser un
segmento de tiempo de juego que comienza con el primer
personaje que acta y que acaba con el ltimo, pero por lo
general es el periodo de tiempo que va de un asalto al mismo
puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran
cierto nmero de asaltos acaban justo antes del mismo puesto de
iniciativa en el que comenzaron.
Puntuaciones de combate
Acciones en combate
Tirada de ataque
Defensas
Atacar es una accin estndar. Cuando realizas una tirada de Las defensas representan tu habilidad para evitar dao y superar
ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de
resultado es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu defensa:
objetivo, golpeas y causas dao.
Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:
Defensa de reflejos = 10 + nivel heroico o bonificador de
blindaje + modificador de destreza + bonificador de clase +
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor
bonificador de blindaje natural + bonificador de tamao
Tu tirada de ataque con armas a distancia es:
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza
+ penalizador de alcance (si lo hay)
Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este
bonificador.
Penalizacin de alcance: Un arma a distancia puede atacar un
objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un
ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro,
no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se
incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo
alcance.
Golpes crticos
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20
sacas un 20), el ataque automticamente golpea,
independientemente de la defensa de reflejos del defensor.
Adems, realizas un golpe crtico y causas doble dao si superas
con este 20 y tu bonificadores de ataque la defensa de reflejos
del defensor. Todos los objetos son susceptibles de golpes
crticos, incluso los objetos inanimados.
Fallos automticos
Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas
un 1), el ataque automticamente falla, independientemente de tu
bonificador de ataque.
Dao
Cuando golpeas con un ataque, causas un dao que reduce los
puntos de golpe del enemigo.
El dao con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo
lanzable se calcula como sigue:
Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado
hacia abajo) + modificador de vigor
El dao con un arma a distancia se calcula como sigue:
Dao del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando
hacia abajo)
Dao del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de
dao, incluso si los penalizadores al dao dan un resultado por
debajo de 1.
La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente ms
peligrosas en las manos de hroes (o villanos) poderosos.
Modificador de vigor: Cuando golpeas con un arma de cuerpo a
cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu
modificador de vigor al dao. Cuando golpeas con un arma
cuerpo a cuerpo que sujetes a dos manos, sumas el doble de tu
modificador de vigor al dao. Este modificador no se aplica a los
ataques a dos manos con armas ligeras.
Velocidad
La velocidad te dice cuan lejos puedes moverte con una sola
accin de movimiento. Tu velocidad depende generalmente de
tu especie, sin embargo ciertas clases de blindajes pueden
reducir tu velocidad. Algunas criaturas, droides y vehculos
tienen una velocidad natural de trepar, cavar, volar y/o nadar
adems de su velocidad normal en tierra. Cualquier efecto que
reduzca la velocidad afecta a todos los modos de movimiento de
una criatura a menos que se diga lo contrario.
La velocidad se mide en casillas. Cada casilla representa 1.5
metros.
Volar: Una criatura con velocidad de vuelo es capaz de volar,
pero no si esta llevando una carga pesada.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de
juego: la habilidad de recibir castigo fsico y continuar, y la
habilidad de convertir un golpe serio en un araazo o un fallo
por poco. Contra mas experiencia tienes te vuelves ms experto
en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de
manera que minimizas o evitas un importante trauma fsico, pero
todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de
llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de
dao fsico que recibes, los puntos de golpe son una medida
abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al dao. Mientras
se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente
en el turno.
Recuperar aliento
Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus mximos
puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como
accin rpida. Esta accin cura una cuarta parte del total de
puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un nmero de
puntos de golpe igual a tu puntuacin de constitucin, lo que sea
mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por da.
Ciertas dotes o talentos podran permitirte hacer recuperar
aliento ms a menudo, pero nunca ms de una vez por
encuentro.
Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los
personajes no heroicos, criaturas, objetos, dispositivos y
vehculos no pueden. Excepcin: Un personaje no heroico que
coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar
aliento una vez por da.
Umbral de dao
Los ataques que causan cantidades masivas de dao pueden
daarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de dao
que te queden. El umbral de dao determina cuanto dao de un
solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de
combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de dao se
calcula de la siguiente manera:
Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de
tamao
Modificador de tamao: Las criaturas, droides y vehculos mas
grandes que de tamao mediano ganan un bonificador por
tamao a su umbral de dao. Este bonificador de tamao es +5
para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para
colosal.
Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un dao que iguala
o supera tu umbral de dao, pero no sea suficiente para bajar de
0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de
condicin. Si el dao reduce tus puntos de golpe a 0, estas
muerto.
Droides, objetos y vehculos: Un droide, objeto o vehculo
reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause dao igual
o mayor que su umbral de dao es destruido.
Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de
golpe a 0 por un ataque que cause dao igual o mayor que tu
umbral de dao, puedes evitar la muerte gastando
inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto
de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un
punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe,
mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condicin y cae
inconsciente.
Caer inconsciente
Condiciones
Muerte
Un personaje que muere no puede traerse de nuevo a la vida
excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un
droide, objeto o vehculo destruido no puede repararse.
La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso y los
hroes que luchan contra la maldad y la tirana en ocasiones se
ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un hroe
muere, lo nico que puede hacer un jugador es dar a su
personaje una cariosa despedida y crear uno nuevo.
Curacin natural
Una criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e
ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel.
Marcador de condicin
Se considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehculo
que no haya sido afectado por ninguna condicin debilitadora se
encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados
del marcador de condicin. Cualquier efecto debilitador al que
sucumba lo hace moverse uno o ms pasos hacia abajo en el
marcador de condicin.
Una criatura en el final del marcador de condicin cae
inconsciente. Un droide, objeto o vehculo en el final del
marcador de condicin esta inutilizado hasta que sea reparado
usando la habilidad mecnica.
Cuando un dispositivo baja en el marcador de condicin, aplica
el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier
tirada hecha usando el dispositivo.
Cuando un vehculo baja en el marcador de condicin, todos los
ocupantes del vehculo sufren el mismo penalizador que el
vehculo mismo hasta que el vehculo queda inutilizado. Los
penalizadores impuestos por mltiples mdulos de condicin
son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehculo
sufren los efectos de su propio marcador de condicin y los del
marcador de condicin del vehculo.
Eliminar condiciones
Puedes mejorar tu condicin gastando 3 acciones rpidas para
usar la accin recuperar, moviendo +1 paso el marcador de
condicin. Puedes gastar las 3 acciones rpidas en un solo asalto
o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo,
podras gastar una accin rpida al final del primer turno y 2
acciones rpidas en el comienzo de tu prximo turno para mover
+1 paso a lo largo del marcador de condicin. Ciertas
situaciones podran evitarse gastando acciones rpidas para
encaminarse a un estado normal en el marcador de condicin.
Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas
normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que
afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal.
Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre,
podran evitar a una criatura que mejorase su condicin o
retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad se
trate.
Unirse a un combate
Si uno o varios personajes entran en una batalla despus de
comenzar, harn sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro del
orden ya existente.
Desprevenido
Determinar la consciencia
El DJ determina quien es consciente de quien al comienzo del
combate. Podra pedir una tirada de percepcin para ver que
personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas
situaciones de ejemplo:
- Los hroes entran en una cantina e inmediatamente ven
una banda de rodianos. Alertas y vigilantes, los
rodianos saben de los hroes. Ambas partes son
conscientes; nadie esta sorprendido. Los hroes y los
rodianos hacen tiradas de iniciativa y el combate
empieza.
- Mientras exploran una armera abandonada, los hroes
son vistos por un grupo de jawas. Los jawas estn al
acecho en lugares escondidos, esperando el mejor
momento para golpear y defender su nueva guarida de
los intrusos. Sia-Lan ve a uno de los jawas como
intenta acechar detrs de un parcialmente destrozado
droide de combate. Los jawas chillan y saltan de sus
lugares escondidos, rodeando a los hroes. Los jawas y
Sia-Lan actan durante el asalto de sorpresa. Los otros
hroes, cogidos desprevenidos, no pueden actuar.
Despus del asalto de sorpresa, empieza el primer
asalto normal.
- Los hroes avanzan por un oscuro corredor en la
estacin espacial de Grumbog con un caudillo
aliengena usando una barra luminosa para iluminar el
camino. En el final del corredor, 3 soldados de
grumbog tienen apostado un blaster de repeticin EWeb. Disparan el arma, enviando poderosas descargas
por el corredor. Este es el final de el asalto sorpresa.
Despus de determinar que hroes fueron golpeados y
calcular el dao, el DJ anuncia que comienza el primer
asalto normal. Los hroes estn en un apuro, hay una
arma poderosa apuntndoles y no pueden ver quien les
esta atacando.
El asalto sorpresa
Ayudar a otro
Como accin estndar, puedes ayudar a un aliado prximo a
Una accin estndar normalmente es la accin mas importante hacer una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir en
que puedas hacer en un asalto y casi siempre consiste en algn el ataque de un enemigo.
tipo de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar Ayudar en una tirada de caracterstica o de habilidad:
Puedes ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de
caracterstica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de
Acciones estndar
Atacar objetos
Algunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una
consola de control o un arma sujeta, para destruirlo o evitarlo.
Un objeto desatendido e inmvil tiene una defensa de reflejos de
5 + su modificador de tamao; un objeto desatendido y mvil
tiene una defensa de reflejos de 10 + su modificador de tamao.
Si golpeas, causas dao normal. Sin embargo, un objeto
normalmente tiene reduccin de dao (RD), lo que significa que
cualquier ataque que golpee tiene el dao reducido por la
cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los
objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de golpe esta inutilizado.
Si el dao que reduce los puntos de golpe del objeto a 0 es igual
o supera el umbral de dao del objeto, este es destruido.
Al igual que sucede con los personajes, los objetos se van
debilitando cada vez ms si reciben mucho dao de una sola vez.
Si un objeto recibe dao de un solo ataque igual o superior que
su umbral de dao, mueve -1 paso en el marcador de condicin.
Sustancia
RD
Puntos de golpe
1 por cm de grosor
1 por cm de grosor
1 por cm de grosor
1 por cm de grosor
Cermica (ceramisteel)
1 por cm de grosor
2 por cm de grosor
5 por cm de grosor
5 por cm de grosor
10
5 por cm de grosor
10
10 por cm de grosor
10
15 por cm de grosor
20
20 por cm de grosor
Objeto
RD
Objetos manufacturados
Minsculo (comunicador)
--
1 (10)
--
1 (10)
Menudo (ordenador)
--
1 (10)
Pequeo (Cubo)
4 (12)
Mediano (escritorio)
10
10 (15)
Grande (cama)
10
20
10 (15)
10
10
35
20 (20)
10
20
55
40 (39)
Colosal (casa)
10
30
85
80 (50)
Herramientas y armas
Consola de ordenador
--
10
10 (15)
10
10 (15)
12
15 (17)
10
15
20 (20)
10
10
17
25 (25)
10
20
30
30 (39)
Objeto
Cinta adhesiva
RD
Umbral de
dao
Vigor(CD romper)
15
20 (20)
Puntos de golpe
Ataduras
--
Cable liquido
--
19
28 (24)
Sintesoga
--
20
30 (25)
Cadena
10
26
32 (26)
Esposas
10
20
25
40 (30)
1 (10)
Barata
Cerraduras
--
Media
10
10 (15)
Buena
10
15
20 (20)
Alta seguridad
10
120
30
50 (35)
20
150
35
50 (40)
30
25
40 (30)
Barreras
10
10
150
30
50 (35)
10
150
35
50 (40)
25
10
10 (15)
10
50
30
50 (35)
10
750
40
70 (45)
Cargar
Como accin estndar, puedes mover tu velocidad (mnimo 2
casillas) en lnea recta y entonces hacer un ataque cuerpo a
cuerpo al final de tu movimiento. Ganas un +2 a tu tirada de
ataque y tienes un -2 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo
de tu prximo turno. No se puede cargar a travs de objetos
bajos, terreno difcil o casillas ocupadas por enemigos (pero los
aliados no entorpecen tu carga). No puedes hacer piruetas
durante tu movimiento como parte de una carga. Despus de que
resuelvas el ataque no puedes hacer nada ms durante este turno.
Desarmar
Como accin estndar, puedes intentar desarmar a un adversario,
forzndole a soltar un arma (u otro objeto) que este sujetando.
Hacer un ataque de desarme: Haz un ataque normal cuerpo a
cuerpo contra tu adversario, el cual tiene un +10 de bonificador a
su defensa de reflejos. Si tu adversario esta sujetando el arma
con mas de una mano, tienes un -5 a tu tirada de ataque para
desarmarle.
Si el ataque tiene xito, tu adversario esta desarmado. Si
consigues desarmarle con un ataque sin armas, puedes coger su
arma. De lo contrario, esta en el suelo a sus pies (en su misma
casilla).
Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un
ataque inmediato y gratuito contra ti.
Desarme mejorado: Si tienes la dote desarme mejorado tienes
un +5 de bonificador a tu ataque cuerpo a cuerpo para desarmar
a tu adversario y este no puede hacer un ataque inmediato y
gratuito contra ti si fallas.
Desarme a distancia: Si tienes el talento desarme a distancia,
puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a
distancia. Si el ataque falla, el adversario no puede hacer un
ataque inmediato y gratuito contra ti.
Inmovilizar
Cuando una criatura esta inmovilizada no se puede mover por su
propia voluntad. Puede hacer acciones de movimiento, pero no
puede moverse de su actual espacio y no puede hacer tiradas de
habilidad asociadas con movimiento (tales como acrobacias,
trepar, saltar o nadar). Una criatura inmovilizada todava puede
moverse por otros efectos, como ser el objetivo de una
embestida bantha o el poder empujar con la Fuerza.
Luchar a la defensiva
Acciones de movimiento
Mover
Agarrar
Manipular un objeto
Presa
Levantarse
Recuperar aliento
Tumbarse
Caer a una posicin tumbada requiere una accin rpida.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias,
puedes tumbarte como accin libre con una tirada de acrobacias
CD 15.
Acciones rpidas
Golpe de gracia
Activar un objeto
Ataque completo
Como accin de asalto completo, puede hacer mas de un ataque.
Para ganar ataques extra, debes estar blandiendo dos armas, un
Correr
Puedes correr como accin de asalto completo, moviendo hasta
cuatro veces tu velocidad en lnea recta (o tres veces tu
velocidad en lnea recta si llevas blindaje pesado o estas
transportando carga pesada). Ver la habilidad aguante para las
reglas de correr.
Ataques de oportunidad
Si un enemigo se mueve fuera de una casilla adyacente a ti o
realiza una accin que le fuerce a bajar su guardia, puedes hacer
un ataque inmediato contra ese enemigo (incluso si ya has
actuado durante el asalto). Esto se llama un ataque de
oportunidad.
Solo puedes hacer ataques de oportunidad con armas cuerpo a
cuerpo, armas naturales, pistolas y cualquier arma con la culata
plegada, puedes tambin hacer ataques de oportunidad mientras
ests desarmado si tienes la dote artes marciales I.
Fuego automtico
Cualquier arma a distancia que tenga modo automtico puede
ponerse en dicho modo como accin rpida. Algunas armas,
como un blaster de repeticin E-Web, solo funcionan en este
modo.
El fuego automtico se trata como un ataque de rea. El objetivo
son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y
comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura
en el rea. Las criaturas a las que golpees le haces dao
completo y a las que no mitad de dao. El fuego automtico
consume 10 disparos o balas y solo puede usarse si el arma tiene
esa cantidad de municin.
Armas solo de fuego automtico: Si estas usando un arma solo
de fuego automtico, puedes preparar el arma con 2 acciones
rpidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu
ataque. Cuando preparas el arma de este modo, tienes solo un -2
a tu tirada de ataque cuando haces un ataque de fuego
automtico o usando la dote disparo a rfagas.
Slo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las
pistolas con el culatn extendido.
Disparo a rfagas: La dote disparo a rfagas te permite usar un
arma preparada en fuego automtico contra una criatura
especfica en lugar de un rea. Tienes un -5 de penalizacin a tus
tiradas de ataque pero causas +2 dados de dao. Al utilizar el
disparo en rfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles
que gastaras con un ataque automtico normal (cinco en lugar
de diez). Esto no se considera un ataque de rea, pero el dao no
puede reducirse usando el talento evasin.
Evasin: Un personaje con el talento evasin recibe la mitad de
dao de un ataque de fuego automtico con xito y ningn dao
de uno fallido.
Ocultacin total
Si tienes lnea de efecto con un objetivo pero no lnea de visin
(por ejemplo, si el esta en la oscuridad total o si estas cegado), se
considera que tiene ocultacin total sobre ti. No puedes atacar a
un adversario que tenga ocultacin total, aunque puedes atacar a
una casilla que pienses que ocupa. Si atacas a un objetivo con
ocultacin total, tienes un -5 a tu tirada de ataque. No puedes
hacer un ataque de oportunidad contra un adversario con
ocultacin total, incluso si sabes que casilla o casillas ocupa.
Si intentas observar a un objetivo con ocultacin total, tienes un
modificador de -10 a tu tirada de percepcin.
Cobertura total
Cobertura
Cobertura mejorada
En algunos casos, la cobertura podra proporcionar grandes
bonificadores a la defensa de reflejos. Por ejemplo, un personaje
intentando ver por una esquina o a travs de una abertura
estrecha tiene incluso mejor cobertura que un personaje detrs
de un muro bajo o aerodeslizador. En semejantes situaciones,
Movimiento diagonal
Mover diagonalmente cuesta el doble. Cuando mueves o cuentas
a lo largo de caminos en diagonal, cada cuenta diagonal son 2
casillas, como se ve en el diagrama siguiente. Si un personaje
mueve diagonalmente a travs de objetos bajos o terreno difcil,
Espacio de lucha
Las casillas que ocupa una criatura en el mapa de batalla se
conocen de forma colectiva como espacio de lucha. Las criaturas
pequeas y medianas (incluyendo la mayora de los personajes)
tienen un espacio de lucha de 1 casilla. Las criaturas grandes
tienen un espacio de lucha de 4 casillas (2 casillas por lado). Las
criaturas enormes tienen un espacio de lucha de 9 casillas (3
casillas por lado). Las criaturas gigantescas y colosales tienen
espacios de lucha mucho ms grandes.
Flanquear
Si estas haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario
y tienes un aliado en la otra cara del adversario haciendo que el
adversario este exactamente entre los dos, estas flanquendole.
Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Ver los diagramas siguientes para ejemplos de flanqueo.
No ganas el bonificador por flanqueo cuando haces un ataque a
distancia.
Terreno difcil
El terreno agreste, las planchas metlicas dobladas y objetos
similares se conocen de forma colectiva como terreno difcil.
Cuesta el doble moverse dentro de una casilla que contenga
terreno difcil. Las criaturas de tamao grande y mayor deben
pagar el coste extra por moverse a travs de terreno difcil si
cualquier parte de su espacio de lucha se mueve dentro de este
tipo de casillas.
El terreno difcil no bloquea la lnea de visin ni proporciona
cobertura.
Estorbo y velocidad
Vistiendo blindaje medio o pesado, o transportando una carga
pesada reduces la velocidad de tu personaje a tres cuartas partes
de lo normal (4 casillas si tu velocidad base es 6 casillas o 3
casillas si tu velocidad base es 4 casillas). Mientras vistes
blindaje pesado o transportas una carga pesada puedes correr al
triple de tu velocidad.
Un personaje con velocidad de vuelo no puede volar mientras
transporte una carga pesada.
Adversarios indefensos
Un adversario indefenso (atado, dormido, inconsciente o que se
encuentre a tu merced de cualquier otra forma) es un objetivo
fcil. Algunas veces puedes aproximarte a un objetivo que no es
consciente de tu presencia, ponerte adyacente a el, y tratarle
como si estuviera indefenso. Si el objetivo esta en combate o en
alguna otra situacin tensa, y por tanto en un estado de aguda
consciencia o preparado, o si el objetivo puede usar su
bonificador de destreza para mejorar su defensa de reflejos,
entonces el objetivo no puede considerarse indefenso. Aun mas,
cualquier precaucin razonable realizada por un objetivo
(incluyendo estacionar guardaespaldas, ponerse de espaldas a
una pared o ser capaz de hacer tiradas de percepcin) descarta
cogerlo inconsciente e indefenso.
Atacando a un adversario indefenso: Un ataque cuerpo a
cuerpo contra un adversario indefenso proporciona un +5 a la
tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado).
Un ataque a distancia no consigue ningn bonificador especial.
Adems, un adversario indefenso no puede sumar su bonificador
de destreza (si lo hay) a su defensa de reflejos. De hecho, su
puntuacin de destreza se trata como si fuera 0, con lo que su
modificador de destreza a la defensa de reflejos es -5.
Dao de iones
Las pistolas y rifles de iones emiten poderosos estallidos de
energa electrosttica que puede inutilizar un droide, vehculo y
dispositivos elctricos de la misma manera que las armas
aturdidoras pueden incapacitar criaturas vivas.
Cuando realizas un ataque con xito con un arma que causa dao
inico, primero resta la mitad del dao inico de los puntos de
golpe del objetivo. Las criaturas que no tienen prtesis
cibernticas son chamuscadas por la energa inica pero
difcilmente sufren sus efectos. Los droides, vehculos,
dispositivos
electrnicos
y
criaturas
aumentadas
cibernticamente podran sufrir efectos adicionales, como son
los siguientes:
- Si el dao de iones reduce los puntos de golpe actuales
del objetivo a 0, este mueve -5 pasos en el marcador de
condicin y queda inconsciente o inutilizado.
- Si el dao de iones (antes de dividirse a la mitad) iguala
o supera el umbral de dao del objetivo, este mueve -2
pasos en el marcador de condicin.
Objetivos tumbados
Varios ataques, talentos, dotes y poderes de la Fuerza pueden
dejar a un personaje tumbado. Un personaje tumbado tiene un -5
a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a
cuerpo contra un personaje tumbado ganan un +5 de bonificador,
mientras que los ataques a distancia contra un personaje
tumbado tienen un -5 de penalizador. Si se esta tumbado se le
puede dar a un personaje cobertura total en lugar de la cobertura
normal (por ejemplo, estar tumbado detrs de un muro bajo), a
discrecin del DJ.
Alcance
Lnea de visin
Un personaje puede atacar a un enemigo que pueda ver,
cualquier enemigo que se encuentre en su lnea de visin. Dibuja
una lnea imaginaria desde cualquier punto en el espacio de
lucha del atacante a cualquier punto en el espacio de lucha del
objetivo. Si el jugador que controla al personaje atacante puede
dibujar una lnea sin tocar una casilla que proporcione cobertura
total (una pared, una puerta cerrada o barreras similares) u
ocultacin total (humo denso, oscuridad total o cualquier cosas
Valor de escudos
Algunos droides, dispositivos y vehculos tienen un valor de
escudos (VE). Siempre que un objetivo con valor de escudos
recibe dao de un ataque, resta una cantidad a ese dao igual al
valor de escudos. El dao restante (si lo hay) se inflige de
manera normal, restando la reduccin de dao normalmente.
Dao a escudos: Si el dao causado por un ataque supera el
valor de escudos de un objetivo, reduce el valor de escudos en 5.
Esta reduccin es acumulable, de modo que el valor de escudos
del objetivo puede a la larga reducirse a 0. Un personaje podra
recargar los escudos de un dispositivo o vehculo gastando tres
acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer
una tirada de mecnica CD 20; si la tirada tiene xito, el valor de
escudos del objetivo mejora en 5 puntos (hasta el mximo
normal). Un droide puede recargar su propios escudos gastando
tres acciones rpidas en el mismo o consecutivos asaltos para
hacer una tirada de aguante CD 20; si la tirada tiene xito, su
valor de escudos actual mejora en 5 puntos (hasta el mximo
normal).
Escurrirse
Retrasar
Eligiendo retrasar, no tienes accin cuando llega tu turno en el
orden de iniciativa. En lugar de eso, actas normalmente en
cualquier punto de iniciativa de despus en el que decidas
actuar. Cuando retrasas, voluntariamente reduces tu propia
cuenta de iniciativa para el resto del encuentro. Cuando tu nueva
y mas baja cuenta de iniciativa llega en el mismo asalto, puedes
actuar normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de
iniciativa o esperar hasta algn tiempo despus en el asalto y
actuar en ese momento, as fijas el nuevo resultado de iniciativa
en ese punto.
Aturdir
Algunas veces es preferible dejar a un enemigo inconsciente en
vez de matarlo. Por esto es por lo que muchas armas tienen
modo aturdidor y por lo que bastones aturdidores y granadas
aturdidoras son tan populares en las agencias que aplican la ley a
travs de la galaxia.
Muchas armas cuerpo a cuerpo y blaster tienen modo aturdidor,
cambiar un arma a su configuracin para aturdir (o reajustar a su
dao normal) es una accin rpida. Algunas armas aturdidoras,
como las granadas aturdidoras, solo tienen configuracin de
aturdir. A menos que se diga lo contrario, la configuracin para
aturdir de un arma blaster tiene un alcance mximo de 6 casillas
(sin penalizador).
Solo las criaturas vivas pueden ser aturdidas. Los droides,
vehculos y objetos son inmunes a los efectos aturdidores.
Cuando haces un ataque con xito con un arma que causa dao
aturdidor, resta la mitad del dao aturdidor de los puntos de
golpe del objetivo. Los efectos adicionales pueden ocurrir
tambin, dependiendo de la cantidad de dao causado:
- Si el dao aturdidor reduce los puntos de golpe actuales
del objetivo a 0, mueve -5 pasos en el marcador de
condicin y cae inconsciente (ver caer inconsciente).
- Si el dao aturdidor (antes de restar la mitad del dao)
iguala o supera el umbral de dao del objetivo, mueve 2 pasos el marcador de condicin.
Una criatura que cae inconsciente por un efecto aturdidor no
muere si su tirada natural es un 1 en su tirada de constitucin
para recuperar la consciencia o si falla la tirada por 5 o mas.
Simplemente permanece inconsciente.
Levantarse
Levantar una montura desde la posicin de tumbado requiere
Usar monturas en combate
una accin de movimiento. Una montura entrenada en la
Montar una bestia en combate es mas como montar una moto
habilidad acrobacias puede levantarse como accin rpida con
deslizadora u otro vehiculo. La bestia usa las acciones del jinete,
una tirada con xito de acrobacias CD
tales como la accin de movimiento para moverse hasta su
Combate masivo
Escala
Cada cosa que sucede en los encuentros de combate masivo
tiene lugar en la escala de naves. Como en la escala de naves,
cada casilla es abstracta, representando tanto terreno como el DJ
necesita. En una batalla densamente poblada, las casillas podran
ser relativamente pequeas, forzando a los miembros de cada
unidad a agolparse (como en la Batalla de Geonosis). En otros
casos, el combate podra dispersarse en varios kilmetros. Como
resultado, el tiempo actual requerido para el asalto de combate
tambin es abstracto, y hasta cierto punto, tambin las acciones
de cada unidad.
Unidades
Una unidad representa un grupo de combatientes tomando
partido en el combate masivo. Por lo general, una unidad esta
basada en una sola criatura o personaje representando la mayora
de combatientes en esa unidad. Por lo tanto, las estadsticas para
la unidad estn basadas en las estadsticas de esta criatura
representativa. Las unidades son como vehculos a los que los
hroes pueden unirse, ocupando roles especficos en la unidad,
igual que los hroes pueden servir como pilotos, copilotos,
artilleros y operadores de sistema en una nave. Adems, una
unidad tiene estadsticas y acciones comparables a las de los
vehculos, permitiendo que el combate de vehculos y el
combate masivo se integren a la perfeccin. Es mas, el sistema
de combate masivo es efectivo tambin en el sistema de combate
de vehculos, permitiendo a vehculos, unidades de combate
masivo y personajes individuales tomar parte en el mismo
encuentro. Como los vehculos, las unidades pueden usarse en el
combate a escala de personajes, pero estn diseados para usarse
principalmente en combate masivo. Las reglas de pelotn
proporcionan un mtodo ms fcil para incluir grandes nmeros
de enemigos y aliados en un solo encuentro.
Una unidad representa un gran grupo de ms o menos criaturas
idnticas que trabajan juntas en combate masivo. A diferencia de
un vehculo, una unidad se compone de docenas o incluso
cientos de individuos. Por lo tanto, los ataques simples hacen
mucho menos dao a la unidad que una rfaga de fuego
automtico o una granada. Aunque los miembros de una unidad
no necesitan ser exactamente idnticos, las estadsticas de la
unidad estn basadas en una sola criatura para simplificar y
facilitar el juego. Los hroes contribuyen a la unidad con su
liderazgo y habilidad para afectar a la unidad entera, no con su
destreza individual de combate. Una sola criatura o personaje en
una unidad no puede ser objetivo; todos los ataques tienen de
objetivo a la unidad, proporcionando a todos los hroes en una
unidad cobertura total de los ataques externos.
Cuando una unidad se reduce a 0 puntos de golpe o cuando el
comandante de la unidad que la dirige lo hace, la unidad se
disuelve. Cualquier hroe en una unidad que se disuelve ya no es
parte de la unidad y se considera objetivo individual. Dos o ms
unidades disueltas adyacentes pueden recombinarse en una sola
unidad. La unidad recin formada es del mismo tipo que la
unidad con menor ND de las disueltas; as, una unidad ND 8 y
una ND 10 pueden disolverse y volverse a formar como una
unidad del mismo tipo que la unidad ND 8. Los puntos de golpe
de las unidades disueltas se suman juntos y se convierten en el
nuevo total de puntos de la unidad (hasta los puntos de golpe
mximos de la unidad). Si los ND de las unidades disueltas
tienen una diferencia de 4 o ms, el DJ puede designar a la
Unidades montadas
En raras ocasiones, una unidad puede estar compuesta de
combatientes montados en criaturas y no en vehculos. En estos
casos, puedes crear un bloque de estadsticas que integre al
combatiente montado y su montura como una sola unidad.
Primero, comienza con las estadsticas para la criatura que esta
siendo montada y su jinete. Da al jinete la misma velocidad base
que la montura. Despus, elige un arma natural poseda por la
montura y transfiere el ataque y dao al jinete (manteniendo los
bonificadores de ataque y dao intactos). Luego modifica el
bloque de estadsticas del jinete como es normal para crear
unidades y ya tienes un bloque de estadsticas para una unidad
montada.
Si la montura usada en la creacin de la unidad no esta entrenada
para el combate, la unidad debe hacer una tirada de montar CD
20 al comienzo de su turno; fallar significa que la unidad no
puede hacer acciones ese turno. Si la unidad usa un arma a dos
manos, aumenta la CD a 25. De otra manera, la unidad montada
funciona exactamente como cualquier otra unidad.
Los jinetes en monturas grandes o colosales no pueden hacerse
unidades y en su lugar funcionan como es normal en el campo
de batalla.
Unidades de vehculos
bonificador de ataque de +4, esta unidad de vehculo usa el +4 desgaste se calculan de la manera normal. Segundo, el DJ puede
de las estadsticas base de la unidad de vehculos.
aplicar una o ms de las siguientes cualidades especiales a la
unidad aventajada. Para cada cualidad especial seleccionada,
aumenta el ND de la unidad en 1.
Vehculos colosales
Los vehculos colosales funcionan como combatientes Unidad todo terreno
individuales en combates masivos. Por ejemplo, los hroes Esta unidad esta especialmente equipada para moverse por
podran estar al mando de un LAAT/i, volando sobre el campo terreno desigual. La unidad ignora el terreno difcil.
de batalla, dejando o cogiendo unidades y controlando las armas Unidad antiarea
para devastar las fuerzas enemigas y los emplazamientos de Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con cazas y
armas antivehculos. Sin embargo, el LAAT/i acta como un aerodeslizadores. Contra unidades volantes y vehculos, esta
combatiente individual, controlndolo como si no ganara los unidad gana un +2 de bonificador de competencia a las tiradas
beneficios de recibir la mitad de dao de todos los ataques no de de ataque y causa +1 dado de dao.
Unidad antiblindaje
rea.
Los vehculos colosales (fragata) o mayores no participan Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con tanques,
normalmente directamente en combate masivo. Sin embargo, andadores y otros vehculos terrestres. Contra unidades y
incluir una nave de lnea aterrizada como pieza de terreno puede vehculos no volantes, esta unidad gana un +2 de bonificador de
producir elecciones tcticas interesantes. Por lo general, los competencia a las tiradas de ataque y causa +1 dado de dao.
vehculos colosales (fragata) y mayores tienen dificultad en Oficial entregado
apuntar a unidades, y las unidades se tratan como gigantescas a Esta unidad incluye un oficial entregado que permite a la unidad
efectos de tenerlas como objetivo por armas de naves de lnea hacer acciones extra, como si la unidad tuviera un hroe en uno
(as, las naves de lnea reciben un -20 de penalizacin a las de los roles de la unidad. Elige uno de los roles de la seccin
tiradas de ataque contra unidades). Tener una nave de lnea que personajes en unidades. La unidad se considera que tiene un
acta como terreno (bloqueando caminos en particular para las personaje llenando este rol y gana un nmero de acciones
unidades) puede producir situaciones donde deben tomarse equivalente al nmero mximo de acciones en un asalto, para
decisiones tcticas, y las armas de las naves de lnea pueden usar en el rol que ocupa. No puedes seleccionar comandante
tambin usarse para apuntar a vehculos en el campo de batalla, como ese rol. Usa las estadsticas de la criatura base para
cualquier tirada de ataque o habilidad requerida para acciones
sirviendo efectivamente como bateras de armas antivehculos.
hechas por este rol.
Unidad mvil
Esta unidad es excepcionalmente mvil y esta entrenada para
cruzar largas extensiones de terreno rpidamente. Cuando la
unidad usa acciones de marcha forzada o movimiento completo,
mueve 5 veces su velocidad base en lugar de 4.
Refuerzos
Esta unidad es buena proporcionando refuerzos a otras unidades.
Cuando esta unidad se disuelve y se vuelve a formar con otra
unidad, la nueva unidad comienza con todos los puntos de golpe,
a pesar de los puntos de golpe actuales de cada unidad.
Formacin superior
Esta unidad es excepcionalmente buena minimizando bajas
debido a su formacin. Gana un +2 de bonificador de
competencia a la defensa de reflejos.
Entrenamiento superior
Esta unidad esta entrenada para superar obstculos y tratar con
situaciones inesperadas. Gana un +5 de bonificador de
competencia a todas las tiradas de habilidad.
Armas superiores
Esta unidad esta equipada con armas especiales que pueden
causar gran dao. Esta unidad causa +1 dado de dao con todos
los ataques hechos con armas.
Unidades aventajadas
Algunas veces, una unidad es ms que la suma de sus miembros Contingente de vehculos
individuales. Algunas unidades tienen entrenamiento Esta unidad no solo esta compuesta de soldados o criaturas sino
excepcional, teniendo un pequeo nmero de artilleros o tambin por un pequeo contingente de vehculos. Elige un
integrando un pequeo vehculo en sus filas. Algunas unidades vehculo cuyo ND no sea mas que 2 puntos mayor que el ND de
tienen ms miembros que otras unidades estndar y pueden as esta unidad, entonces selecciona un solo sistema de armas de
producir una gran cantidad de poder de fuego. Estas unidades se este vehculo. Una vez por turno, cuando la unidad hace un
conocen como unidades aventajadas y llevan los beneficios muy ataque puede tambin hacer un ataque con este arma, usando los
por encima de aquellos proporcionados en el sistema de creacin mismos bonificadores de ataque y dao normales para esa arma
de vehculo.
de las unidades estndar.
Un DJ que designa a una unidad como aventajada hace varias
alteraciones a las estadsticas de la unidad. Primero, los puntos Unidades desaventajadas
de golpe de la criatura base se multiplican por 5 en lugar de por En contraste con una unidad aventajada, estas unidades se
4 para crear los puntos de golpe de la unidad y los nmeros de distinguen de otras de su tipo por un rasgo perjudicial en su
Tipo de arma
A bocajarro Corta Media Larga
Arma pesada
0
1
2-3
4
Pistola1
0
1
Rifle
0
1
2
3
1
Sencillas
0
1
Armas lanzables2
0
1
Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro o larga
distancia.
2
Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro.
Ataques de rea
Puesto que las unidades reciben la mitad de dao de los ataques
no de rea, los ataques de rea son una manera ms eficiente de
causar dao a una unidad. El objetivo de los ataques de rea es
solo una casilla de escala de naves a menos que se especifique lo
contrario. As, una unidad de soldados clon puede hacer ataques
de fuego automtico usando sus rifles, pero solo contra una sola
casilla.
Hace un ataque de rea: Cuando haces un ataque de rea en
combate masivo, selecciona una sola casilla en el alcance de tu
arma, haz una tirada de ataque y compara el resultado con la
defensa de reflejos de cada unidad y vehculo en la casilla
objetivo. Si tanto unidades terrestres como volantes ocupan la
misma casilla, debes elegir hacer el ataque contra una de las dos,
pero no ambas. Si la tirada de ataque es mayor que la defensa de
reflejos de la unidad, esta recibe dao completo del ataque de
rea. La unidad no recibe dao de un fallo si el ataque se hizo
Velocidad
Cada unidad tiene una velocidad, dada en casillas. Un
comandante puede mover una unidad hasta su velocidad como
accin de movimiento, y hasta cuatro veces esta con la accin
marcha forzada. Todas las velocidades estn enumeradas en la
escala de naves. Por lo general, todas las unidades terrestres
basadas en criaturas o personajes tienen una velocidad terrestre
de 1. Las unidades de vehculos y las unidades montadas pueden
moverse ms deprisa.
llevado a cabo esta misma accin desde el final del ltimo turno
del primer oficial. Una unidad solo puede tener un primer oficial
al mismo tiempo.
Lder de ataque: El lder de ataque coordina todos los ataques
de la unidad. Un lder de ataque puede ordenar ataques y usar
tcticas especiales. Una unidad solo puede tener un lder de
ataque al mismo tiempo.
Oficial de comunicaciones: El oficial de comunicaciones es el
responsable de coordinar todas las rdenes en la unidad y
coordinarse con otras unidades. Una unidad solo puede tener un
oficial de comunicaciones al mismo tiempo.
Medico: El medico es el responsable de asegurar que la unidad
permanece como una unidad de combate saludable. El medico
coordina un equipo de mdicos de combate que supervisan el
bienestar general de la unidad. Una unidad solo puede tener un
medico al mismo tiempo.
12-15 casillas
2 casillas
16+ casillas
3 casillas
Personajes en unidades
Un personaje en una unidad ocupa uno de varios posibles roles,
determinando no solo las acciones que un personaje puede
tomar, sino como se comporta la unidad en combate masivo. El
combate masivo permite varios roles distintos, pero un solo
personaje puede ocupar mltiples roles al mismo tiempo. Puedes
cambiar de rol de asalto en asalto, pero solo puedes ocupar un
rol particular si ningn otro personaje ha ocupado este rol desde
el final de tu ltimo turno. Los personajes en unidades no
pueden ser objetivos especficamente de efectos o ataques, al
igual que uno no puede apuntar a sistemas concretos de un
vehculo en la mayora de las circunstancias.
Comandante: El comandante de una unidad es la autoridad
central y lder que da muchas de las rdenes de la unidad. Un
comandante controla el movimiento de la unidad y puede
tambin ocupar cada rol no ocupado actualmente por otro
personaje. Una unidad solo puede tener un comandante al mismo
tiempo.
Primer oficial: El primer oficial es el segundo al mando de la
unidad, ayudando a asegurar que todas las rdenes se cumplan
correctamente. Un primer oficial puede llevar a cabo todas las
acciones que el comandante, aunque solo si el comandante no ha
Iniciativa
Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate
masivo. Primera, cada personaje puede hacer tiradas de
iniciativa separadas. Este es probablemente el mejor mtodo si la
mayora de los personajes forman parte de la misma unidad,
pero puede resultar en excesivas acciones retrasadas o
preparadas como lideres de ataque esperando a que los
comandantes muevan las unidades en posicin. Una alternativa
es hacer una tirada de iniciativa por cada unidad, usando el
modificador de iniciativa a la tirada de la unidad. Esto es
particularmente apropiado cuando los personajes forman parte
de diferentes unidades, ya que as se permite a cada uno en la
misma unidad actuar ms o menos simultneamente.
Especial: Si una unidad o comandante de unidad esta entrenado que en el combate de vehculos. A diferencia de las criaturas
en conocimiento (tcticas), puedes elegir hacer una tirada de individuales, un vehculo individual puede atacar unidades.
conocimiento (tcticas) en lugar de una tirada de iniciativa para
determinar el lugar de esta unidad en el orden de iniciativa.
Carga
Acciones estndar
Las acciones estndar disponibles para unidades incluyen las
siguientes:
Ayudar a otro
Como accin estndar, tu unidad puede ayudar en una tirada de
ataque o contener enemigo.
Ayudar en una tirada de ataque: Puedes ayudar en la tirada de
ataque de otra unidad o vehculo aadiendo el poder de fuego de
tu unidad al ataque. Un lder de ataque selecciona a un objetivo
en el alcance de las armas de esta unidad y hace una tirada de
ataque contra una defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las
penalizaciones de alcance como si la unidad estuviera atacando
al objetivo designado). Si este ataque tiene xito, el lder de
ataque proporciona a una sola unidad aliada adyacente o
vehculo un +2 de bonificador a su prxima tirada de ataque
hecha contra este objetivo antes del comienzo del prximo turno
del lder de ataque.
Un comandante o primer oficial puede hacer una tirada de
conocimientos (tcticas) CD 10 como accin estndar para
proporcionar a una sola unidad aliada adyacente o vehculo un
+2 de bonificador a su prxima tirada de ataque hecha antes del
comienzo del prximo turno del comandante.
Contener enemigo: Puedes contener el ataque de una unidad
enemiga o vehculo bombardeando al objetivo con fuego. Un
lder de ataque selecciona a un objetivo en el alcance de las
armas de su unidad y hace una tirada de ataque contra una
defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las penalizaciones de
alcance como si la unidad estuviera atacando al objetivo
designado). Si este ataque tiene xito, el lder de ataque provoca
que la unidad o vehculo objetivo reciban un -2 de penalizacin
a su prxima tirada de ataque.
Solo comandante
El comandante puede ordenar a la unidad que cargue, moviendo
hacia un enemigo y haciendo un ataque en una accin. Como
accin estndar, la unidad mueve hasta su velocidad y entonces
hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un vehculo o
unidad objetivo en la misma casilla o un ataque a distancia
contra una unidad al alcance de las armas. La unidad que carga
gana un +2 de bonificador a su tirada de ataque pero recibe un -2
de penalizador a su defensa de reflejos hasta el comienzo de su
prximo turno. Si un comandante ordena a una unidad que
cargue, el lder de ataque no puede ordenar a la unidad que
ataque hasta el comienzo del prximo turno del comandante.
Luchar defensivamente
Solo lder de ataque
Un lder de ataque puede ordenar a la unidad luchar
defensivamente como accin estndar, agachndose para resistir
un ataque que venga. La unidad no puede hacer ataques hasta el
comienzo del prximo turno del lder de ataque pero gana un +5
de bonificador a la defensa de reflejos.
Acciones de movimiento
Las acciones de movimiento de unidades incluyen las siguientes:
Mover
Solo comandante
El comandante puede mover la unidad hasta su velocidad como
accin de movimiento.
Acciones rpidas
Las acciones rpidas disponibles para unidades incluyen las
siguientes:
Disolver unidad
Solo comandante
El comandante puede disolver una unidad como accin rpida.
Solo medico
Gastando tres acciones rpidas, el medico puede administrar
primeros auxilios bsicos a la unidad. Despus de gastar las tres
acciones rpidas, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si
Ataque con armas a distancia
tienes xito, la unidad cura 5 puntos de golpe. Sin embargo, los
puntos de golpe de la unidad no pueden superar el prximo
Solo lder de ataque
Las unidades pueden hacer ataques usando sus armas a distancia. nmero mayor de desgaste. Por ejemplo, un batalln de soldados
Una unidad puede tener de objetivo a una unidad o vehculo a su clon con 60 puntos de golpe puede curarse solo hasta 62, el
alcance y atacar con sus armas a distancia como accin estndar. prximo nmero mayor de desgaste.
Los personajes individuales no pueden hacer ataques a distancia
contra unidades.
Usar conocimiento tctico
Solo comandante
Gastando tres acciones rpidas, el comandante puede dar a la
Ataque con armas de vehculo
unidad una ventaja tctica. Despus de gastar las tres acciones
Solo lder de ataque
Las unidades de vehculos pueden atacar con cada arma que rpidas, haz una tirada de conocimiento (tcticas) CD 20. Si
tenga su propio artillero. Como resultado, una unidad de tienes xito, el comandante puede proporcionar una accin
vehculos puede hacer mas ataques por asalto que las unidades estndar extra a cualquier otro personaje ocupando un rol en la
pedestres. El arma de vehculo ataca siguiendo las mismas reglas unidad. Si el comandante es el nico personaje ocupando un rol
en la unidad, esta accin no tiene efecto.
Marcha forzada
Emplazamientos de armas
Solo comandante
Como accin de asalto completo, el comandante puede mover la
unidad hasta 4 veces su velocidad. Esta unidad esta desprevenida
hasta el comienzo del prximo turno del comandante. Un lder
de ataque no puede ordenar a la unidad hacer ataques hasta el
final del prximo turno del comandante.
Reacciones
Las reacciones
siguientes:
disponibles
para
unidades
incluyen
las
LR1K
Vehculos cados
Cuando un vehculo volante o unidad de vehculos volantes son
inutilizados (pero no destruidos) en combate masivo, el vehculo
cae al suelo y podra daar unidades terrestres. Al comienzo del
turno de un vehculo volante inutilizado o sin control, este choca
AV-7
1.4 FD Torre-P
KDY V-150
FPC 6.7
Escuadras
Las escuadras son grupos de enemigos de bajo ND que trabajan
juntos como una sola criatura en el campo de batalla. Son ideales
para encuentros en los cuales el DJ quiera incluir un gran
nmero de enemigos y aliados dbiles, ayudando a duplicar el
caos de un campo de batalla de una manera mas manejable.
Asimismo, proporcionan al DJ maneras de transformar enemigos
de bajo ND en amenazas mas importantes. En el momento en el
que los hroes alcanzan el nivel 10, los droides de combate ND
1 han dejado de ser un desafo, pero transformar estos droides en
escuadras aumenta su ND al punto en el que pueden ser
suficientemente peligrosos.
Una escuadra representa un pequeo nmero de criaturas
(normalmente tres o cuatro) del mismo tipo que trabajan juntas
como una sola unidad. Ocupan el mismo espacio y tienen solo
un turno de acciones. La escuadra es un concepto abstracto que
permite al DJ poblar un encuentro con soldados de bajo nivel y
mantener la velocidad y facilidad de combate que necesita. Las
escuadras no son absolutamente necesarias, pero simplifican la
experiencia del juego. Por ejemplo, un DJ podra crear un
encuentro con 15 droides de combate o el mismo encuentro
usando solo 5 escuadras, lo cual es mas manejable.
Las escuadras siguen unas reglas especiales que los diferencian
de las criaturas normales, aunque son similares a manadas y
enjambres.
Vehculos
Escala
Estas reglas usan dos escalas: la escala de personajes y la de
naves. Si el encuentro involucra a vehculos y personajes, usa la
escala de personajes. Si solo involucra a vehculos, usa la escala
de naves.
Escala de personajes
La escala de personajes es idntica a la escala de movimiento
estndar. El combate se realiza en una cuadricula en la que las
casillas tienen 1.5 metros.
En la escala de personajes, muchos vehculos son lo
suficientemente grandes para ocupar mltiples casillas en la
cuadricula. Las casillas que un vehculo ocupe estn
determinadas en el tamao del vehculo (y lo mismo se mantiene
para personajes y criaturas). Los vehculos de un tamao igual o
mayor que colosal (fragata) no se ponen en el mapa de batalla,
estn fuera del mapa (quizs dando apoyo de fuego) o el
combate tiene lugar en su interior.
En la escala de personajes, mas de una superficie de vehculo no
puede ocupar el mismo espacio en la cuadricula de combate y
ocurre una colisin siempre que un vehculo entra en una casilla
ocupada por una criatura, obstculo u otro vehculo.
Escala de naves
En la escala de naves, cada casilla de la cuadricula es abstracta,
representando una cantidad variables de espacio dependiendo de
los vehculos envueltos. En muchos casos, una casillas son
cientos o incluso miles de metros de ancha. En la escala de
naves, en la cuadricula se representa el movimiento relativo, no
el movimiento absoluto, de modo que varias naves en orbita
pueden estar yendo a la deriva juntas a muchos kilmetros por
segundo incluso movindose alrededor una de la otra.
En la escala de naves, un vehculo puede pasar a travs de
casillas ocupadas por aliados, pero no por enemigos.
Tipos de vehculos
El termino vehculo engloba tanto a vehculos planetarios
(aerodeslizadores, deslizadores terrestres y andadores) como a
naves (cazas, transportes y naves de lnea). La principal
diferencia entre ambos es que los vehculos planetarios
normalmente no viajan en el vaco del espacio.
Vehculos planetarios
Estn divididos entre vehculos terrestres y areos:
Vehculos terrestres: Los vehculos mas bsicos en el universo
de Star Wars, solo operan sobre (o muy cerca) de la superficie
terrestre.
Deslizadores: Son vistos comnmente en mundos avanzados
tecnolgicamente. Equipados con motores de repulsin, flotan
sobre la tierra a una altura de unos pocos centmetros a varios
metros y pueden alcanzar velocidades destacables. Ignoran los
penalizadores por dificultad del terreno.
De oruga: Los vehculos oruga cuentan con cadenas alrededor
de un nmero grande de ruedas, proporcionndole gran traccin
pero hacindoles menos maniobrables a altas velocidades (y
extremadamente fuertes a cualquier velocidad). Ignoran la
penalizacin por terreno difcil y reciben la mitad de dao de
colisiones con obstculos de al menos una categora de tamao
mas pequea que ellos.
Andadores: Se mueven sobre dos o ms piernas, andando
literalmente sobre el terreno. Conservan su equilibrio gracias a
Naves
Las naves son vehculos capaces de viajes interplanetarios e
interestelares. Estn divididas en:
Cazas: Son pequeas y giles naves de tamao gigantesco o
menor. Pueden viajar en la atmsfera y sobresalen en combate
espacial. Pueden funcionar con pocos o un tripulante (el piloto).
Transportes: Son naves de tamao medio, de colosal a colosal
(fragata), con menos de 200 puntos de golpe. Muchos
transportes estn diseados para llevar pasajeros o carga, pero
algunos son usados como caoneras, naves de descenso o
lanzaderas de asalto.
Naves de lnea: Incluyen todas las naves de tamao colosal
(fragata) o mayores. Normalmente transportan cientos si no
miles de tripulantes y pasajeros, y algunas son suficientemente
grandes para cargar otras naves de lnea en sus hangares de
carga. Algunos transportes muy grandes y naves colonia estn
dentro de esta categora a pesar de no estar diseadas para el
combate.
Estaciones espaciales: Si bien en teora no tienen medio de
transporte, tienen las estadsticas de otras naves. Pueden tener
una poblacin de miles de millones, dependiendo de su tamao.
La mayora son inmviles, siendo la notable excepcin la
Estrella de la Muerte.
Modificador de tamao*
Ejemplos
Colosal (estacin)
-10
Sperdestructor clase Ejecutor, Estrella de la Muerte
Colosal (crucero)
-10
Destructor estelar clase Victoria, crucero mon calamari MC80
Colosal (fragata)
-10
Corbeta Corelliana, fragata Nebulon-B
Colosal
-10
Andador AT-AT, carguero ligero YT-1300
Gigantesco
-5
Tanque repulsor AAT-1, caza Ala X
Enorme
-2
Andador AT-ST, caza TIE
Grande
-1
Moto deslizadora, deslizador terrestre X-34
* Aplica este modificador a la defensa de reflejos de los vehculos, as como a la tirada de iniciativa y pilotar de los ocupantes del
vehculo.
Escala de personajes (en casillas)
Tipo de arma
A bocajarro
Corta
Media
Larga
A bocajarro Corta Media Larga
Can blaster
0-120
121-240
241-600
601-1200
0-1
2
3-4
5-8
Can de iones
0-300
301-600
604-1500 1501-3000
0-2
3-4
5-10 11-20
Can lser
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
De proximidad **
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
Proyector de pozo
0-1500
0-10
gravitatorio*
Rayo tractor
0-150
151-300
301-750
751-1500
0-1
2
3-5
6-10
Torpedo antiescudos
0-450
451-900
901-2250 2251-4000
0-3
4-6
7-15 16-30
Torpedo o misil
0-450
451-900
901-2250 2251-4500
0-3
4-6
7-15 16-30
Turbolser**
0-600
601-1200 1201-3000 3001-6000
0-4
5-8
9-20 21-40
* Este arma solo puede montarse en vehculos de tamao colosal o mayor.
** Este arma solo puede montarse en vehculos de tamao colosal (fragata) o mayor.
Dao
Cuando golpeas con un arma de vehculo, causas dao acorde al
tipo de arma. Se calcula como sigue:
Ataques
Defensas
Cualquier vehculo equipado con armas puede hacer ataques Las defensas de un vehculo representan cuan difcil es de
contra enemigos dentro de su alcance. La tirada de ataque de un golpear o sobrecargar sus sistemas. A diferencia de los
arma en un vehculo se calcula de la siguiente manera:
personajes, los vehculos no tienen defensa de voluntad. Sin
embargo, tienen defensa de reflejos y de fortaleza que se
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de
calculan como sigue:
inteligencia del vehculo + modificador de alcance
Defensa de reflejos = 10 + modificador de destreza del
Bonificador de ataque base: Usa el del artillero (el que, en vehculo + modificador de tamao del vehculo + bonificador
algunos casos, tambin puede ser el piloto).
de blindaje o nivel heroico del piloto
Modificador de inteligencia: El ordenador de un vehculo
mejora la puntera de los sistemas de armamento del vehculo, la
Defensa de fortaleza = 10 + modificador de vigor del
puntuacin de inteligencia del vehculo mide la calidad del
vehculo
ordenador.
Modificador de alcance: Un arma de vehculo puede atacar a Defensa de reflejos
un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si haces Siempre que haces un ataque contra un vehculo, compara tu
una tirada de ataque a distancia contra un objetivo dentro de la tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo. Si la
distancia a bocajarro del arma, no recibes penalizador a las igualas o superas, golpeas provocando dao.
tiradas de ataque. El penalizador al ataque aumenta a -2 a
distancia corta, -5 a media y -10 a larga distancia.
Defensa de Fortaleza
Usan su defensa de fortaleza para determinar su umbral de dao.
Bonificador de vigor: Representa su dureza y durabilidad
global
Puntos de golpe
Los vehculos tienen puntos de golpe, igual que los personajes.
Son abstractos, representan no solo la masa fsica del vehculo
sino tambin la robustez o fragilidad de sus sistemas.
Umbral de dao
Como las criaturas, los vehculos tienen umbral de dao, que se
calcula de la siguiente forma:
Umbral de dao = Defensa de fortaleza + modificador de
tamao
Modificador de tamao: Aplica el siguiente modificador de
tamao a el umbral de dao del vehculo: grande +5, enorme
+10, gigantesco +20, colosal +50, colosal (fragata) +100, colosal
(crucero) +200, colosal (estacin) +500.
Si un vehculo recibe dao de un solo ataque que iguale o supere
su umbral de dao, el vehculo mueve -1 paso su marcador de
condicin. Un vehculo puesto en lo mas bajo del marcador de
condicin esta inutilizado y se para completamente de
inmediato. Si el vehculo esta volando en gravedad a la vez que
queda inutilizado, inmediatamente cae 150 metros (100 casillas)
mas otros 300 metros (200 casillas) cada asalto hasta que golpee
la superficie o sea reactivado. Resuelve el dao por cada de
manera normal.
Si un vehculo es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que
cause dao igual o superior que su umbral de dao, es destruido.
Adems, todos los ocupantes del vehculo reciben dao igual a
la mitad de la cantidad que supere el umbral de dao del
vehculo.
Cobertura de la tripulacin
Muchos vehculos proporcionan al menos alguna cobertura a sus
pasajeros. Los pasajeros ganan un bonificador de cobertura a su
defensa de reflejos contra cualquier ataque que les tenga de
objetivo en lugar de al vehculo. Un vehculo puede no
proporcionar cobertura, cobertura normal (+5 bonificador de
cobertura), cobertura mejorada (+10 bonificador de cobertura) o
cobertura total. No se puede atacar a un objetivo que tenga
cobertura total.
La cobertura que un vehculo proporciona a sus pasajeros esta
incluida en sus estadsticas.
Velocidad
Cada vehculo tiene una velocidad, dada en casillas. El piloto
puede mover un vehculo a su mxima velocidad listada como
accin de movimiento, y cuatro veces esta velocidad con la
accin de movimiento completo.
Las naves y los aerodeslizadores tienen una lista separada para
sus velocidades en la escala de naves.
Velocidad mxima: Esta es la mxima velocidad que un
vehculo puede mover en la escala de personajes. Es poco
relevante en combate, porque a esa velocidad el vehculo se
encuentra fuera del plano de batalla y del rango de fuego muy
rpidamente.
Personajes en vehculos
Un personaje en un vehculo desempea uno de varios roles
posibles, el cual determina que puede hacer el personaje. Un
personaje puede desempear varios roles a la vez, pero muchos
roles solo pueden ser desempeados por un personaje a la vez.
Por ejemplo, en un ala x el piloto tambin acta como el
comandante del vehculo y artillero, mientras que su droide
astromecnico normalmente acta como copiloto, operador de
escudos e ingeniero. Por otro lado, un destructor estelar clase
Imperial con miles de tripulantes, solo tiene un piloto, un
comandante, y as sucesivamente. Puedes cambiar roles de asalto
en asalto, pero solo puedes empezar a desempear un rol
particular si ningn otro tripulante ha desempeando ese rol
desde tu ultimo turno.
Piloto: El piloto del vehculo controla su movimiento. Muchos
vehculos tienen solo una posicin desde la cual el vehculo
puede pilotarse. Pilotar un vehculo es, como mnimo, una
accin de movimiento, lo que significa que el piloto puede hacer
algo tambin con su accin estndar y rpida. Un vehculo puede
tener solo un piloto al mismo tiempo. El piloto suma el
modificador de tamao y destreza del vehculo a todas las tiradas
de pilotar e iniciativa.
Copiloto: Un copiloto puede ayudar al piloto usando la accin
ayudar a otro. El copiloto debe estar sentado en un lugar donde
pueda ver al frente del vehculo y aconsejar al piloto (en muchos
casos, este lugar es la cabina del piloto). Ayudar al piloto es una
accin estndar, dejando al copiloto con una accin de
movimiento y rpida cada asalto para hacer algo tambin. Un
vehculo solo puede tener un copiloto al mismo tiempo.
Artillero: Muchos vehculos militares y algunos civiles tienen
armas incorporadas. Cualquier arma no controlada por el piloto
o copiloto requiere un artillero para manejarla. Un vehculo
puede tener tantos artilleros como posiciones de artillera.
Comandante: El comandante coordina varias estaciones y
tripulacin a bordo del vehculo, analiza el combate que se
desarrolla y busca la debilidad en vehculos y tcticas enemigos.
Un vehculo solo puede tener un comandante al mismo tiempo.
Operador de sistemas: Controla los escudos, sensores y
comunicaciones del vehculo. Un vehculo solo puede tener un
operador de sistemas al mismo tiempo.
Ingeniero: El ingeniero jefe mantiene la nave funcionando
incluso si ha recibido dao debilitador a sus sistemas, desviando
la energa de los circuitos sobrecargados para mantener la nave
funcional. El ingeniero tambin dirige los esfuerzos para reparar
el dao en el casco entre combates. Un vehculo solo puede tener
un jefe de ingenieros al mismo tiempo.
Otra tripulacin: Otros tripulantes pueden desempear muchos
roles de apoyo, coordinando tropas o cazas, administrando
cuidados mdicos, vigilando zonas sensibles y proporcionando
mantenimiento general. Estos tripulantes pueden ayudar a otros
Comenzar el combate
A menos que se diga lo contrario, subir a bordo de un vehculo
es una accin de movimiento y encenderlo requiere una segunda
accin de movimiento.
Iniciativa
Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de
vehculos. Primero, cada personaje puede hacer una tirada de
iniciativa por separado. Este es probablemente el mejor mtodo
si muchos o todos los personajes estn a bordo del mismo
vehculo, pero puede resultar en muchas acciones retrasadas o
preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto.
Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada
vehculo, usando el modificador de la tirada de iniciativa del
piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes
estn en vehculos separados, ya que permite a cada uno a bordo
del mismo vehculo actuar mas o menos simultneamente.
Especial: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes
elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una de iniciativa
para determinar tu posicin en el orden de iniciativa. En
cualquier situacin, debes aplicar el modificador de tamao del
vehculo a tu tirada.
Acciones estndar
Ayudar a otro
Puedes ayudar la tirada de habilidad, caracterstica o ataque de
un aliado prximo.
Ayudar en una tirada de habilidad o caracterstica: Puedes
ayudar a que otro personaje tenga xito en su tirada de
caracterstica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de
caracterstica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10
o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de
bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de
caracterstica o habilidad para ayudar a otro. Solo el copiloto
puede ayudar a las tiradas de pilotar y solo el comandante puede
ayudar en las tiradas de informtica. Cualquier miembro de la
tripulacin puede ayudar a cualquier tirada de habilidad.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar
en el ataque de otro personaje proporcionndole datos de
puntera mejorados o coordinando el ataque con las acciones de
otro vehculo. Un artillero puede proporcionar un +2 de
bonificacin sobre la tirada de ataque de otro personaje
haciendo un ataque contra una defensa de reflejos de 10.
Pasada de ataque
Solo piloto
Como accin estndar, puedes acelerar la velocidad de tu
vehculo (mnimo 2 casillas) en una lnea recta a travs de
terreno no obstruido directamente hacia tu objetivo y entonces
hacer un ataque con un arma de vehculo a ese objetivo al final
del movimiento. Ganas un +2 de bonificador a tu tirada de
ataque y recibes un -2 de penalizacin a la defensa de reflejos
hasta el comienzo de tu prximo turno. En la escala de naves, no
puedes hacer una pasada de ataque a travs de casillas ocupadas
por enemigos, pero los aliados no te entorpecen.
Combate cerrado
Solo piloto
Como accin estndar, el piloto de un aerodeslizador o caza
puede iniciar un combate cerrado contra un aerodeslizador o
caza enemigo en una casilla adyacente (escala de naves). Haz
una tirada de pilotar con un -5 de penalizacin, opuesta a la del
enemigo. Si tienes xito, tu y tu objetivo estis entablados en un
combate cerrado.
Consecuencias de un combate cerrado: Un vehculo entablado
en un combate cerrado debe seleccionar una accin de combate
cerrado cada asalto y no se puede mover fuera de su casilla
actual hasta que se desenganche (ver debajo). Mientras esta
entablado en un combate cerrado, no puede atacar a ningn
objetivo fuera del combate cerrado.
Disparar dentro de un combate cerrado: Si otro vehculo
dispara dentro de un combate cerrado, recibe una penalizacin
de -5 a su tirada de ataque a menos que el artillero tenga la dote
disparo preciso.
Atacando en un combate cerrado: Haz una tirada de pilotar
opuesta como accin estndar. Si ganas, puedes hacer un ataque
simple con un arma de vehculo como accin rpida. Si fallas,
no puedes atacar al objetivo y cualquier artillero en tu vehculo
recibe un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que
hagan hasta el prximo turno.
Desengancharse de un combate cerrado: Haz una tirada
opuesta de pilotar como accin de movimiento. Si ganas, tienes
xito al desengancharte del combate cerrado y puedes moverte
un nmero de casillas igual a tu velocidad. Si fallas, permaneces
en el combate cerrado y cualquier artillero en tu vehculo recibe
un -5 de penalizacin a cualquier tirada de ataque que hagan
hasta tu prximo turno.
Ataque de oportunidad: Si un caza enemigo intenta mover a
travs de tu casilla o casilla adyacente, puedes intentar iniciar un
combate cerrado como ataque de oportunidad. Si tienes xito, el
caza enemigo tiene que parar su movimiento.
Luchar defensivamente
Acciones de movimiento
Mover
Solo piloto
Puedes aumentar la velocidad de tu vehculo. La nica
restriccin para el movimiento de un vehculo es que no puede
volver a entrar en una casilla que acaba de dejar.
Acciones rpidas
Apuntar
Solo artillero
Como un personaje en combate, puedes apuntar antes de hacer
un ataque a distancia (ver apuntar).
Parada completa
Solo piloto
Si no has usado ya una accin de movimiento o una accin de
asalto completo para mover tu vehculo en este asalto, puedes
gastar una accin rpida para llevar tu vehculo a una parada
completa. Despus de esto, el vehculo se considera estacionario.
No puedes llevar un vehculo a una parada completa si usaste
movimiento completo en tu ultimo asalto.
Solo piloto
Como accin estndar, puedes concentrarte mas en proteger tu
vehculo que en herir a tus enemigos. T y todos tus artilleros
recibis un -5 de penalizacin a sus tiradas de ataque y tu Recargar escudos
vehculo gana un +2 de bonificador de esquiva a su defensa de Solo operador de sistemas; 3 acciones rpidas
reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si eliges no Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o asaltos
hacer ataques, tu vehculo gana un +5 de bonificador de esquiva consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para
aumentar tu actual valor de escudos en 5, sin pasar del mximo objetivo. Debes tener suficiente movimiento para alcanzar el
normal del vehculo.
espacio de lucha del objetivo y la embestida se trata como un
rea de efecto. Puedes usar el vehculo para embestir casi
cualquier cosa, incluyendo a otro vehculo, criatura o estructura.
Redirigir energa
Haz una tirada de pilotar con un -10 de penalizacin contra la
Solo ingeniero; 3 acciones rpidas
Gastando 3 acciones rpidas durante el mismo asalto o en asaltos defensa de reflejos del objetivo. Si tienes xito, tu vehculo, el
consecutivos, puedes hacer una tirada de mecnica CD 20 para objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehculos
involucrados en la colisin (incluyndote a ti) reciben la
mover el marcador de condicin +1 paso.
cantidad de dao numerada en la tabla de dao de colisin.
Asumiendo que ests vivo y consciente, puedes continuar
Acciones de asalto completo
movindote a travs del espacio de lucha del objetivo si al
vehculo le queda movimiento. De lo contrario, tu vehculo es
Movimiento completo
empujado fuera del espacio de lucha del objetivo y en la casilla
Solo piloto
mas cercana disponible, y tu turno termina.
Como accin de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 veces Si fallas, tu vehculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de
la velocidad de tu vehculo. Todo este movimiento debe ser en los vehculos involucrados en la colisin (incluido tu) reciben la
lnea recta y no puedes evitar colisiones mientras lo hagas. Tu mitad de dao. Adems, tu vehculo es empujado fuera el
vehculo pierde su bonificador de destreza a la defensa de espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana
reflejos hasta el comienzo del prximo turno.
disponible, en este punto tu turno termina.
No puedes usar movimiento completo a menos que movieras en Movimiento completo: Si el vehculo que choca esta en
tu ltimo turno.
moviendo completo o a velocidad mxima, dobla el dao
Debido a que mucha energa se desvia a los motores cuando usas causado por la colisin.
movimiento completo los artilleros a bordo del vehculo no Evasin de vehculo: Si tienes este talento puedes reducir o
pueden atacar hasta el comienzo de tu prximo turno.
negar el dao a tu vehculo y sus pasajeros cuando chocas con
Velocidad mxima (solo escala de personajes): Si usas el otro vehculo.
movimiento completo en tu turno, puedes llegar a la mxima
velocidad de tu vehculo con el movimiento completo en el
Reacciones
prximo turno. Si mueves a la velocidad mxima de tu vehculo,
tienes que continuar moviendo a la mxima velocidad de tu
vehculo o usar el movimiento completo como accin en el Evitar colisin
Solo piloto
asalto siguiente.
En cualquier ocasin en que tu vehculo este sujeto a una
colisin, puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como
reaccin. Si tienes xito, todos los objetivos involucrados en la
colisin reciben mitad de dao.
No puedes intentar evitar una colisin cuando chocas con un
objetivo intencionadamente.
Escala de naves: Las colisiones son fciles de evitar en la escala
de naves. Si tienes xito en la tirada de pilotar para evitar una
colisin en dicha escala, no ocurre una colisin.
Ataque completo
Solo artillero
Si eres capaz de hacer mas de un ataque (porque tienes la dote
ataque doble o una habilidad similar), debes hacer un ataque
completo para conseguir esos ataques extra. Un piloto que gasta
al menos una accin de movimiento cada asalto moviendo su
vehculo no puede hacer una accin de ataque completo a menos
que el vehculo se encuentre totalmente detenido.
Fuego automtico
Recibes una penalizacin a la tirada de ataque igual al nmero sus estadsticas incluyen el bonificador de ataque modificado,
de casillas incluidas en el ataque de rea.
porque estas armas normalmente disparan como un grupo. Sin
No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de naves.
embargo, las armas pueden dispararse independientemente sin
este bonificador, si lo deseas.
Colisiones
Adems, una batera de armas tambin puede ayudar a otra
Una colisin ocurre siempre que tu vehculo se mueve a un batera de armas. En este caso, solo un artillero en la batera que
espacio ocupado por una criatura, estructura, otro vehculo u ayuda necesita hacer una tirada de ataque contra la defensa de
obstculo (como un asteroide), o siempre que algo se mueva reflejos de 10. Si tiene xito, proporciona un +2 de bonificador a
dentro de tu espacio de lucha. A menos que el vehculo no la tirada de ataque para cada arma en la batera que ayuda. A
proporcione cobertura a aquellos a bordo, cualquier dao diferencia de las armas en la misma batera, no hay posibilidad
causado a los pasajeros y tripulacin en una colisin se reduce de que esas armas extra golpeen el objetivo, a pesar de cuanto la
en una cantidad igual al umbral de dao del vehculo.
tirada de ataque supere la defensa de reflejos del objetivo.
Una colisin se trata como un ataque de rea. Puedes reducir o
negar el dao de una colisin con una reaccin teniendo xito en Misiles y torpedos
una tirada de pilotar CD 15.
Algunos vehculos transportan armas de proyectiles guiadas
Choque con vehculos: Cuando el origen de la colisin es un como torpedos de protones o misiles de concusin. Los ataques
obstculo mvil de tamao grande o mayor (como un asteroide o con estas armas se resuelven como con cualquier otra arma.
vehculo sin guiar), el obstculo que colisiona hace una tirada de Si apuntas antes de hacer un ataque con un misil o torpedo, se
ataque contra la defensa de reflejos del objetivo. La tirada de fija el objetivo y puedes rastrear este objetivo
ataque del obstculo se resuelve tirando 1d20 y sumando un independientemente. Haz tu tirada de ataque normalmente, pero
modificador fijo basado en su tamao: grande +1, enorme +2, si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nuevo en tu
gigantesco +5, colosal o mayor +10. Si el ataque golpea, el prximo turno. Este prximo ataque se hace usando el mismo
obstculo que colisiona y todos los pasajeros a bordo de los bonificador de ataque, pero con un -5 de penalizacin (no
vehculos involucrados en la colisin reciben un cantidad de necesitas gastar una accin para hacer este ataque). Si el misil o
dao listada en la tabla de dao de colisin. Si el ataque falla, torpedo falla su objetivo por segunda vez, se auto destruye de un
reduce el dao a la mitad.
modo inofensivo.
Atacar a un misil o torpedo: Si un misil o torpedo falla su
Tamao del vehculo u
objetivo inicial, es posible derribarlo antes que ataque de nuevo.
Dao
obstculo que colisiona
Un misil o torpedo tiene una defensa de reflejos de 20 y 10
Colosal (estacin)
20d6 + modificador de Vig puntos de golpe y se considera que ocupa la misma casilla que
Colosal (crucero)
15d6 + modificador de Vig su objetivo a efectos de determinar las penalizaciones de
alcance.
Colosal (fragata)
10d6 + modificador de Vig
Tambin es posible atacar un misil o torpedo anterior a su
Colosal
8d6 + modificador de Vig primer ataque, pero debes haber preparado una accin
Gigantesco
6d6 + modificador de Vig especficamente para este propsito.
Enorme
4d6 + modificador de Vig
Grande
2d6 + modificador de Vig
* Dobla el dao si el vehculo que colisiona esta usando
movimiento completo
Vehculos incontrolados
En la situacin que el piloto este incapacitado o abandone un
vehculo antes de usar la accin parada completa, el sistema de
emergencia del vehculo automticamente surte efecto. En la
cuenta de iniciativa del piloto, el vehculo mueve en lnea recta
un nmero de casillas igual a su velocidad y entonces se para
completamente.
Un vehculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo
mientras vuela, de modo que despus de detenerse
completamente empezar a caer.
Bateras de armas
Una batera de arma es un grupo de hasta 6 armas idnticas. Si
una nave tiene bateras de armas, se aplican reglas especiales
cuando un artillero ayuda a otro artillero en la misma batera.
Primero, el artillero que ayuda automticamente proporciona un
+2 de bonificador a la tirada de ataque; no es necesaria una
tirada de ataque para determinar si el intento de ayudar a otro
tiene xito. Segundo, por cada 3 puntos por los cuales la tirada
de ataque supere la defensa de reflejos del objetivo, este es
golpeado por otra arma en la batera, sumando +1 dado al dao
del arma (aplica este dao extra antes de aplicar el multiplicador
de dao del arma, si lo hay). Si una nave tiene bateras de armas,
Rayo tractor
En lugar de daar los puntos de vida de un vehculo, los rayos
tractores impiden a otro vehculo que escape. Cuando atacas con
un rayo tractor, tu ataque golpea si igualas o superas la defensa
de reflejos del objetivo. Si golpeas, haz una tirada opuesta de
presa. Si ganas la tirada opuesta de presa, el objetivo esta
agarrado.
Si el objetivo agarrado es del tamao de tu vehculo o mas
pequeo, entonces este no puede mover y pierde su bonificador
de destreza a su defensa de reflejos. Cada asalto en tu turno,
debes hacer otra tirada opuesta de presa. Si ganas, puedes
acercar al objetivo 10 casillas ms cerca de ti (o 1 casilla ms
cerca de ti en escala de naves) o mantenerlo en la casilla actual.
Si pierdes, el objetivo consigue liberarse del rayo tractor.
Calidad de la tripulacin
Mas que proporcionar estadsticas para cada miembro de la
tripulacin de un vehculo, muchas descripciones de vehculos
proporcionan una descripcin general de la calidad de la
tripulacin.
El cuadro siguiente proporciona los 5 niveles de calidad de
tripulacin para los vehculos controlados por el DJ, junto con el
apropiado modificador a la tirada. Usa el nmero en la columna
de bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque llevadas
a cabo por la tripulacin. Usa el nmero de la columna de
modificador a la tirada para todas las tiradas de habilidad
relacionadas con la operacin de la nave (incluidas las tiradas de
mecnica, pilotar y informtica). La calidad de la tripulacin acelerando enormemente los grandes combates. Cualquiera
modifica el nivel de desafo de un vehculo, como se ve en la entrenado en la habilidad pilotar puede unirse a un grupo de
columna de modificador al nivel de desafo.
ataque movindose al mismo espacio que un vehculo aliado
dispuesto del mismo tamao. El grupo de ataque acta en la
Calidad de
Modificador cuenta de iniciativa del ultimo piloto en unirse, ocupando el
Bonificador Modificador
la
nivel de
mismo espacio en la cuadricula de combate. El lder del grupo
de ataque
a la tirada
tripulacin
desafo
de ataque (designado por mutuo acuerdo) toma todas las
Inexperta
-5
+0
-1
decisiones y acciones para el grupo (un piloto puede dejar un
grupo de ataque en cualquier momento retrasando su cuenta de
Normal
+0
+5
+0
iniciativa hasta inmediatamente despus del turno del grupo).
Diestra
+2
+6
+1
El grupo de ataque usa el bonificador de ataque y los
Experta
+5
+8
+2
modificadores de habilidad del lder del grupo, pero las peores
defensas y dao por cada tipo de arma en el grupo. Cuando
Elite
+10
+12
+4
ataca, el lder de grupo puede designar un vehculo operado por
una tripulacin genrica como el objetivo o determinar el
Dirigiendo grandes batallas navales
objetivo al azar. En el turno del grupo, el lder puede ganar uno
Hay veces en las que el DJ puede querer manejar un gran de estos beneficios:
nmero de contendientes en una sola batalla. En esta seccin
- Actuar como una batera de armas (+2 a los ataques por
mostramos consejos para mantener el buen funcionamiento en
vehculo adicional, mas salva reducida o rfaga de
grandes batallas.
proximidad).
- Ganar un +2 de bonificador de circunstancia por
vehculo adicional en tiradas opuestas de pilotar para
combate cerrado, informtica para manejar sensores o
percepcin.
Descripciones de vehculos
Talentos de naves
Como regla general, los talentos se aplican a la escala de
combate entre naves de la misma manera que a la escala de
combate de personajes.
Los talentos relacionados con el combate cuerpo a cuerpo no son
relevantes en la escala de naves. Los talentos de alcance que
suman dao antes de cualquier multiplicador al arma se aplican.
Por ejemplo, un piloto de caza TIE con especializacin en un
arma (pesadas) disparando sus caones lser causa (4d10+2)x2
puntos de dao en un tiro con xito.
A menos que un talento especficamente diga que afecta a los
puntos de golpe totales o al marcador de condicin de una nave,
no lo hace. Muchos talentos pueden usarse todava contra
personajes especficos, como pilotos enemigos, bajo las
circunstancias adecuadas.
Afectar objetivos
En muchos casos, los talentos funcionan solo en criaturas
capaces de ver, or y entenderte, o en aquellas que estn en la
lnea de visin. Sin embargo, es posible usar el equipo de
comunicacin a bordo de vehculos para encontrar esas
condiciones, si ambos lados involucrados estn dispuestos y
tienen acceso a un equipo bsico de comunicacin. Puedes hacer
una tirada de informtica para estar en comunicacin con un
personaje mientras que tu y un objetivo dispuesto tengis
comunicacin bidireccional de video, hologrfica o de audio y
usis un transponedor IAE con el mismo cdigo cifrado que el
tuyo. Por supuesto, podras encontrarte como victima de
interferencias en las comunicaciones, haciendo imposible
comunicarte con otras naves.
A menos que se diga lo contrario, los requerimientos de un
talento pueden satisfacerse bajo las siguientes circunstancias.
El objetivo debe verte, orte y entenderte (comandante u
operador de sistema): Puede establecerse estando en
comunicacin con el objetivo u objetivos, pero este todava debe
ser capaz de entender tu lenguaje.
Efectos de afectar mente (comandante u operador de
sistema): Para usar un efecto de afectar mente mientras se esta a
bordo de un vehculo. Debes estar en comunicacin con
cualquier objetivo que no este a borde del mismo vehculo. Un
efecto de afectar mente solo puede afectar a objetivos vivos
(como a la tripulacin de una nave), no a objetivos no vivos
(como la propia nave o un operador de vehculo droide).
Lnea de visin (comandante, artillero u operador de
sistema): Si usas un talento que tenga como objetivo una nave,
se considera que tienes lnea de visin mientras que seas el
comandante o operador de sistemas del vehculo y tengas lnea
de visin entre tu vehculo y el vehculo objetivo. Adems,
tienes lnea de visin con cualquier objetivo que este en
comunicacin contigo.
Permisos y licencias
Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que
tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a
bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se
obtiene a travs del Departamento de Servicios y Naves, o DSN.
Cdigos de transponedor
Cada nave tiene un cdigo de transponedor, una seal nica que
permite que una nave se distinga de cualquier otra. Si buscas un
cdigo de un transponedor especifico en la base de datos de la
DSN, puedes encontrar el nombre de la nave, el tipo, las
modificaciones y el armamento, el propietario e incluso su
historia (incluyendo el tiempo de sus llegadas y partidas de cada
puerto espacial legtimo en la galaxia).
Un cdigo de transponedor se construye dentro del motor
sublumnico, as cualquier intento de extraer o alterar el cdigo
puede fundir la instalacin elctrica y destruir el motor. Algunos
contrabandistas y piratas han sido conocidos por enmascarar sus
seales transponedoras para preservar el anonimato, pero
muchos gobiernos intentaran capturar o destruir tales naves
inmediatamente. En cambio, muchos criminales y otros
operadores fuera de la ley alteran sus transponedores para emitir
un cdigo de transponedor falso. Aunque altamente ilegal,
alterar un cdigo transponedor permite a una nave identificarse
con otro nombre.
Transponedores IAE: Las naves militares tambin emiten un
cdigo transponedor nico que identifica la nave por su tipo,
diseo y lealtad. Ese transponedor Identificador Amigo/Enemigo
(IAE) estn separados de los transponedores construidos dentro
de los motores y no se incluyen en naves civiles.
Naves usadas
Poseer y manejar una nave usada puede ser una empresa
arriesgada. Aunque las naves usadas son ms baratas y fciles de
encontrar, a menudo desarrollan sus propias rarezas nicas que
las impiden operar a plena capacidad. Cuando una nave usada
mueve -3 pasos en el marcador de condicin (al punto donde la
nave recibe un -5 de penalizacin a todas las tiradas y defensas)
Tiempo requerido
1-5 minutos
1 minuto
10-30 minutos
2-6 horas
12-24 horas
Viajar en el hiperespacio
La nica manera de cruzar las largas distancias entre sistemas
Peligros del hiperespacio
estelares es viajar a travs del hiperespacio. El hiperespacio se
Viajar a travs del hiperespacio puede ser excepcionalmente
describe por muchos cientficos como otra dimensin, si bien su
peligroso. Si una nave se inutiliza a causa de un curso mal
Mensaje a piloto
A la llegada a un sistema estelar, muchas naves inmediatamente
conectan con la frecuencia de comunicaciones responsable de
transmitir el mensaje a piloto pregrabado. Un mensaje a piloto
podra ser tan simple como un mensaje de bienvenida, pero
normalmente informa a las naves que llegan acerca de peligros
de vuelo (bloqueos, tiempo peligroso, escombros, colisiones) y
normas o costumbres locales que podran ser relevantes
(embargos, tarifas, procedimientos de aterrizaje).
Todos los mensajes a piloto se transmiten en bsico, aunque
muchos mundos tambin transmiten en lenguajes nativos y en
lenguajes comunes como el bocce, huttes y binario. Un mensaje
a piloto proporciona a los pilotos estelares los datos para
contactar con el control del puerto estelar y a menudo incluyen
informacin sobre las pautas de aterrizaje y las lneas de trafico
espaciales. La mayora de los mensajes a piloto son breves y si
se necesita mas informacin para comunicarse con un sujeto
particular, el mensaje a piloto se mandara al oyente por otros
canales de emisin.
Comunicaciones
Todas las naves estn equipadas con sistemas bsicos que
permiten las comunicaciones en el espacio real. Normalmente,
los sistemas de comunicacin de la nave estn limitados a
contactar con naves y planetas dentro del mismo sistema estelar,
aunque las radios subespaciales pueden alcanzar distancias de
hasta varios aos luz. Abrir un canal a un receptor dispuesto es
una cuestin simple. Una vez un canal se abre, la nave puede
comunicarse libremente. Algunas naves, particularmente las
naves de lnea, tambin disponen de sistemas de comunicaciones
de video y hologrficos que permiten a la tripulacin en cada
nave verse unos a otros.
Holonet
Mantenimiento de rutina
Despus de veinte saltos hiperespaciales, una nave necesita
someterse a mantenimiento de rutina. El mantenimiento de
rutina incluye un minucioso chequeo de los sistemas esenciales
de la nave (incluyendo el hiperimpulsor de reserva y las capsulas
de escape), reemplazar refrigerante y otros fluidos de la nave y
una limpieza completa de los filtros de aire y sistemas de
reciclaje. El mantenimiento de rutina cuesta lo mismo que cuatro
das de combustible (200 crditos para una nave de tamao Usar maniobras de naves
colosal o menor). Si una nave no recibe el mantenimiento de Cuando tu personaje usa una maniobra de nave, hace una tirada
rutina despus de veinte saltos hiperespaciales, tira dos veces de pilotar. El resultado de la tirada determina el resultado de la
maniobra.
cuando tires para dao de sistema.
La mayora de las maniobras tienen varios grados de xito, pero
alguna (incluyendo todas las maniobras con el descriptor [patrn
Dao de sistema
Algunos directores de juego podran desear introducir de ataque]) tienen efectos de o todo o nada. Aquellas con efecto
complicaciones cuando una nave esta inutilizada por recibir multigrado, el resultado de la tirada determina el efecto mximo
dao. Siempre que una nave queda inutilizada por reducirse sus que puedes conseguir, si bien tambin puedes elegir un efecto
puntos de golpe a 0, la nave tiene una posibilidad de sufrir dao menor. Si la tirada es demasiado baja para activar el mas bsico
de sistema que requiera reparaciones de emergencia. Tira un d20 efecto de la maniobra, no ocurre nada, la maniobra se gasta y la
y consulta la tabla de dao de sistema; si un sistema es accin se desaprovecha.
destruido, debe reemplazarse (lo que normalmente solo puede T conjunto de maniobras de nave: T conjunto de maniobras
de naves de personaje forma un conjunto. Cuando tu personaje
hacerse en un puerto espacial o dique seco).
usa una maniobra, esa maniobra se gasta y ya no esta disponible
para su uso por el personaje hasta que se recupere. Puedes tener
Dao de sistema
mltiples usos de la misma maniobra en tu conjunto.
1-10 Sin dao de sistema
Recuperando maniobras de nave: Tienes diferentes maneras
11-15 La nave se vuelve usada
de recuperar maniobras gastadas, haciendo que estn disponibles
para usarlas una vez mas.
16 Destruidos los sensores/comunicaciones
Cuando la secuencia de combate de naves se termina y tienes
17 Destruidas armas
oportunidad para descansar durante 1 minuto, recuperas todas
18 Destruido hiperimpulsor
las maniobras de combate.
Si sacas un 20 natural en una tirada de pilotar para activar una
19 Destruidos motores sublumnicos
Destruido soporte de vida; 2d12 horas de soporte de maniobra (pero no por cualquier otro uso de la habilidad pilotar),
20
recuperas todas las maniobras gastadas al final de tu turno.
vida restante
* Si un resultado no es aplicable (por ejemplo, una nave usada Puedes gastar un punto de Fuerza como reaccin e
inmediatamente recuperar una maniobra gastada.
no puede volverse mas usada), tira de nuevo.
Algunas habilidades nicas te permiten recuperar maniobras
gastadas de otras maneras.
Maniobras de naves
El sistema de maniobras de naves proporciona nuevas opciones
para cualquier personaje actuando como piloto o artillero
durante un encuentro en la escala de naves. Similar al sistema
usado por los poderes de la Fuerza, el sistema de maniobras
permite a los personajes llevar a cabo increbles proezas o hacer
uso de tcticas avanzadas para proporcionar llevar la delantera
en el combate en la escala de naves.
Una maniobra es una accin especial que permite a un piloto o
artillero hacer cosas mas all de los limites de la habilidad
pilotar y las caractersticas proporcionadas por la clase de
prestigio as estelar. Las maniobras aumentan los ataques,
refuerzan las defensas, reducen el dao o producen otros efectos
nicos.
Giro Darklighter
Giro rpido
Esta maniobra permite a un piloto alejar su vehculo de su actual
localizacin con increble velocidad, causando que los atacantes
disparen donde estaba hace unos momentos.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Tu tirada reemplaza tu defensa de
reflejos hasta el comienzo de tu prximo turno. Si tu tirada es
menor que tu defensa de reflejos normal, puedes elegir mantener
esta ultima.
Especial: Esta maniobra se usa como reaccin a un ataque
recibido; cuando lo haces, haz una tirada de pilotar y reemplaza
tu defensa de reflejos antes de que el resultado del ataque se
resuelva. Debes declarar que estas usando esta maniobra antes
de que se resuelva el ataque y el dao se tire.
Rozar la superficie
Esta maniobra permite a una nave bajar por debajo de los
escudos de una nave ms grande, causando dao que evita
escudos e impacta directamente en el casco.
Tiempo: Accin de asalto completo.
Objetivo: Una nave o estacin espacial de tamao colosal
(fragata) o mayor cuyo espacio de lucha atravieses volando.
Haz una tirada de pilotar. Puedes aumentar hasta dos veces tu
velocidad, pasando a travs del espacio de lucha del objetivo
antes de terminar tu turno en una casilla desocupada. Cuando
entras en el espacio de lucha del objetivo, intentas descender por
debajo de los escudos del objetivo, permitindote hacer un
ataque simple con arma de vehculo contra el objetivo que
ignora el VE del mismo. Recibes una penalizacin a tu tirada de
ataque mientras haces este ataque, determinada por el resultado
de tu tirada de pilotar:
CD 20: Recibes un -10 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 25: Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 30: Recibes un -2 de penalizacin a tu tirada de ataque.
CD 35: Recibes un -1 de penalizacin a tu tirada de ataque.
Especial: Si el resultado de tu tirada de pilotar para activar rozar
la superficie es 19 o menor, colisionas con el vehculo objetivo.
No puedes intentar evitar la colisin, pero el objetivo puede
hacerlo si lo desea.
Cualquier artillero a bordo de una nave usando rozar la
superficie que este preparando una accin para atacar durante la
maniobra puede hacer sus ataques cuando lo haga el piloto.
Tales ataques ignoran el VE y reciben las mismas penalizaciones
al ataque que el piloto. Un artillero que prepara una accin para
atacar de esta manera mueve su lugar en el orden de iniciativa
inmediatamente despus del piloto, de la forma normal.
Tiempo: Reaccin.
Objetivo: Un objetivo entablado en un combate cerrado contigo.
Haz una tirada de pilotar. Siempre que ests entablado en un
combate cerrado y uno de tus enemigos intente retirarse, puedes
activar esta maniobra como reaccin. El resultado de tu tirada
determina el efecto de esta maniobra:
CD 20: Si el objetivo falla al retirarse, puedes hacer un ataque de
oportunidad contra el objetivo.
CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -1 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -2 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -5 de
penalizacin a su tirada opuesta para retirarse.
Especial: Usa esta maniobra como reaccin a un enemigo
intentando huir de un combate cerrado; debes declarar que estas
usando esta maniobra despus que el enemigo declare el intento
pero antes de que la tirada de pilotar opuesta tenga lugar.
Ya te tengo
Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo,
golpendole desde corto alcance con efectos devastadores.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Un vehculo adyacente.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el
efecto, si lo hay:
CD 15: Si daas al objetivo de esta maniobra este turno,
compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del
objetivo. Si tu tirada de ataque la supera, el objetivo mueve -1
paso el marcador de condicin.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador
de maniobra a tu tirada de ataque.
Zigzagueo Wotan
Sentir objetivo [Fuerza]
Esta maniobra permite a un piloto sensible a la Fuerza apuntar a
enemigos sin el uso del ordenador de objetivos del vehculo.
Tiempo: Accin rpida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando activas esta
maniobra, te permite usar tu bonificador de carisma a tus tiradas
de ataque hechas en ese asalto. Reemplaza al bonificador de
inteligencia del vehculo en las tiradas de ataque hechas con las
armas del vehculo. La tirada de usar la Fuerza determina el
bonificador que proporciona esta maniobra:
CD 20: Puedes sumar tu bonificador de carisma a todas las
tiradas de ataque hechas hasta el comienzo de tu prximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador
de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador
de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
Especial: El bonificador a las tiradas de ataque proporcionado
por esta maniobra se apila con el bonificador proporcionado por
el poder de la Fuerza golpe de batalla.
Maniobra sugeridas
Bombardero
Escolta
Interceptador
Lanzadera /
transporte
Superioridad
Modificadores de coste
Cuesta mas construir un hiperimpulsor que pueda mover una
nave de lnea que uno para un caza. Las naves mayores son
simplemente ms costosas de mejorar o modificar. De esta
manera, cada tamao de nave tiene un modificador de coste, que
se aplica al coste base de los sistemas de la nave aadidos a
naves de ese tamao. Por ejemplo, el regenerador de escudos
tiene un coste base de 5000 crditos. Cuando se aade a una
nave colosal, su precio se multiplica por el modificador de coste
de la nave de x5, para un coste final de 25000 crditos. Si lo
aades a una nave colosal (crucero), el modificador es x500,
para un coste final de 2500000 crditos.
Tamao nave
Modificador de coste
Colosal (estacin)
Colosal (crucero)
Colosal (fragata)
Colosal
Gigantesco
Enorme
x5000
x500
x50
x5
x2
x1
Puntos de emplazamiento
Debes cumplir con ciertos requerimientos de tamao, sujeciones,
y energa antes de aadir un sistema a una nave. A menudo,
simplemente no es prctico aadir nmerosos sistemas nuevos a
una nave existente. Los puntos de emplazamiento representan
los nmerosos factores que se combinan para limitar cuantos
sistemas puede tener una nave.
Cada modificacin o sistema nuevo tiene un ndice en puntos de
emplazamiento para representar el esfuerzo requerido para
aadir esta caracterstica a una nave existente. Mientras ms
puntos de emplazamiento requiera una modificacin, mayor es
la demanda en trminos de espacio, sujeciones, potencia e
integracin con otros sistemas.
Si careces de los puntos de emplazamiento para admitir un
sistema, todava puedes instalarlo; sin embargo, ser necesario
ms tiempo y crditos para aadir los subsistemas que permitan
a los nuevos sistemas funcionar. Por cada punto de
emplazamiento del que carezcas para un sistema, aade 2 das al
tiempo base de instalacin, 5 a la CD de la tirada de mecnica
para instalarlo y un 20% del coste del sistema. Adems,
cualquier nave que tenga modificaciones instaladas de esta
manera automticamente se considera usada y cualquier
sistema aadido sin suficientes puntos de emplazamiento ser
daado ms all de la reparacin si la naves es inutilizada. Esto
representa el duro trabajo de encontrar vas para enviar energa a
tus sistemas, metindolo a travs de conductos ya abarrotados y
superando las limitaciones de tu repleta nave. Adems, el DJ se
puede sentir libre de dictaminar que algunas modificaciones no
pueden ser instaladas sin los suficientes puntos de
emplazamiento, como una conversin de pasajeros cuando el
espacio de carga no esta disponible.
Adquirir puntos de emplazamiento
Una nave puede adquirir puntos de emplazamiento adicionales
de una de estas tres maneras. Los sistemas existentes pueden
quitarse, haciendo sus puntos de emplazamiento disponibles para
nuevos sistemas. As, si un contrabandista decide que necesita
un lser cudruple mas que los impulsores de maniobra, puede
quitar los impulsores y adquirir los puntos de emplazamiento
necesarios para instalar un lser cudruple. Retirar sistemas de
esta manera lleva la mitad de tiempo que instalarlos y no
conlleva un coste asociado. De hecho, los sistemas viejos
pueden venderse normalmente por de su valor original
(asumiendo que estn en buenas condiciones y que puedas
encontrar un comprador).
O bien, una nave puede dedicar capacidad de carga para ganar
ms puntos de emplazamiento (la tctica favorita entre piratas e
ingenieros rebeldes). El espacio libre hace mucho ms fcil
redirigir las lneas elctricas, aadiendo pequeos generadores
de energa, sujetando firmemente los nuevos sistemas dentro de
la superestructura de la nave. Requiere un nmero de toneladas
de capacidad de carga igual al modificador de coste por tamao
de la nave para igualar 1 punto de emplazamiento. Por ejemplo,
Nave de serie
Transporte Accin IV
Rompebloqueos
Crucero Ciudadela
Caza Capa
Caonera Corelliana
Dreadnaught
Firespray 31
Ghtroc 720
Transporte Tipo J
Crucero Republica
YT-series
10
Modificaciones no estndar
Las modificaciones de sistemas raros o no estndar (incluyendo
aquellos estimados por el DJ incompatibles para la instalacin
en una nave en concreto) requieren mas esfuerzo para instalarlas,
doblando el nmero de puntos de emplazamiento requeridos y
multiplicando el coste por 5. Una modificacin es no estndar si
la nave no tiene ningn sistema similar en su versin de serie.
Por ejemplo, aadir un hiperimpulsor, escudos o un
compartimento de pasajeros a un caza TIE seria no estndar,
pero aadir nuevos caones lser (o reemplazar sus caones
lser actuales) no lo seria. El DJ es el rbitro final de que
sistemas son suficientemente distintos para capacitarlos como no
estndar, y combinaciones inusuales podran estar
completamente prohibidas.
Instalacin
Instalar un nuevo sistema o modificar uno viejo, normalmente es
un problema de la mano de obra, el tiempo y una tirada de
mecnica. Esto supone que la nave en la cual estas instalando el
sistema es, por lo dems, completamente funcional, el sistema
instalado esta disponible libremente y tienes las herramientas y
espacio necesario. Recuerda que hacer una tirada de mecnica a
bordo de una nave que ha bajado el marcador de condicin sufre
los penalizadores normales asociados con ese punto del
marcador de condicin. Bajo menos condiciones ptimas, el
tiempo, dinero y la CD de la tirada de mecnica requerida podra
incrementarse, por tanto, como el 100%, y el DJ puede decidir
que modificaciones son imposibles en estas circunstancias.
Frecuentemente, una modificacin podra ser posible solo si el
hroe encontrase el sistema directamente, como robar un
generador de escudo de un astillero de la Federacin de
Comercio, recuperar cazas fuera de servicio de un viejo deposito
de suministros imperial o comerciar raras especias con un seor
del crimen hutt para conseguir el ltimo ejemplar existente de un
componente de hiperimpulsor particular. Cuando sea posible, un
DJ debe hacer que las modificaciones de la nave de los hroes
sean ms una aventura que un asunto de diseo.
Sistemas de movimiento
Tiradas de instalacin
Una instalacin adecuada requiere una tirada de mecnica al
final del tiempo de instalacin. La CD base para tal tirada es 20,
+1 por cada punto de emplazamiento que un sistema o
modificacin use. Si la tirada falla por menos de 10, la
instalacin es un fracaso parcial. Debes gastar la mitad de
tiempo y dinero para intentarlo de nuevo, y ganas un +5 de
bonificador a tu prxima tirada de mecnica para instalar el
sistema o modificacin .Una tirada que falla por 10 o mas es un
fracaso total, todo el tiempo y dinero gastado se pierde, y debes
empezar de nuevo desde el comienzo.
Sistemas de nave
Un sistema de nave puede ser mejorado, reemplazado y
modificado muchas veces durante toda la vida operacional de la
nave. Un sistema de nave se divide en una de estas cuatro
categoras: movimiento, defensa, ataque o accesorio. Cada
sistema tiene un nmero de factores que afectan a su coste y
disponibilidad, detallados en la tabla que acompaa cada
seccin.
Puntos de emplazamiento: Este valor es el nmero de puntos
de emplazamiento requeridos para instalar el sistema en una
nave sin incurrir en coste adicional o tiempo extra.
Disponibilidad: Algunos accesorios de nave tienen
disponibilidad limitada o estn estrictamente regulados. Un
sistema que esta normalmente disponible sin restricciones esta
clasificado como comn.
Restriccin de tamao: Algunos sistemas pueden ser
emplazados solo en naves de un cierto tamao. Los sistemas
estn normalmente limitados a naves de un tamao dado o
Propulsores de combate
A menudo usados por contrabandistas y cazarrecompensas, son
modificaciones en un transporte de los motores existentes y
propulsores de maniobra que permiten a la nave entablarse en
combate espacias como si fuera un caza. Una nave con
propulsores de combate se trata como una categora de tamao
mas pequeo que su categora actual a propsito de ser apuntada
con armas de una nave de lnea (as impone la penalizacin por
atacar objetivos de tamao mas pequeo que colosal). Adems,
el transporte se trata como un caza a propsito de combate
cerrado (significa que puede entablar y huir de un combate
cerrado) y maniobras de combate. Esta modificacin no cambia
el modificador de la nave a la defensa de reflejos.
Sistema
Hiperimpulsor, clase 1
Hiperimpulsor, clase 1.5
Hiperimpulsor, clase 2
Hiperimpulsor, clase 3
Hiperimpulsor, clase 4
Hiperimpulsor, clase 5
Hiperimpulsor, clase 6
Hiperimpulsor, clase 8
Hiperimpulsor, clase 10
Hiperimpulsor, clase 15
Impulsores amortiguados
Impulsores de maniobra +2
Impulsores de maniobra +4
Impulsores de maniobra +6
Motor acelerador sublumnico
Motor sublumnico
(velocidad 1 casilla)
Motor sublumnico
(velocidad 2 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 3 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 4 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 5 casillas)
Motor sublumnico
(velocidad 6 casillas)
Ordenador de navegacin,
limitado
Ordenador de navegacin
Ordenador de navegacin,
avanzado
Propulsor atmosfrico
Propulsor atmosfrico,
avanzado
Propulsor de combate
Restriccin de tamao
Coste
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
2
3
4
2
Con licencia
Con licencia
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Militar
Comn
Comn
Con licencia
Militar
Comn
Comn
Con licencia
Restringido
Militar
Colosal o menor
Militar
Gigantesco o menor
Comn
500 crditos
Con licencia
2000 crditos
Con licencia
20000 crditos
Comn
Colosal o menor
Comn
Gigantesco o menor
Comn
Colosal
Sistemas de defensa
Deflector de sensores
Es un material deflector de sensores colocado en el casco de la
nave para evitar la deteccin. Es usado frecuentemente en naves
de exploracin militar para ayudarlas a evitar ser detectadas,
pero las naves civiles cubiertas con deflector de sensores son
tratadas a menudo como naves sospechosas por las autoridades
de los puertos espaciales, haciendo el deflector bueno para
carreras espaciales pero no tan bueno para mantener un bajo
perfil en puertos legales. Una nave con deflectores de sensores
puede hacer tiradas de sigilo para ocultarse incluso sin cobertura
u ocultacin. Sin embargo, si la nave mueve una distancia mayor
que su velocidad en un turno, este beneficio se pierde porque la
energa emitida por los motores de la nave niegan la ventaja del
deflector de sensores.
Escudos
No todas las naves tienen escudos deflectores y son una adiccin
extremadamente popular para aquellos que carecen de ellos. Sin
embargo, el coste de energa y espacio de los escudos es
extremadamente alto, y crece con el tamao de la nave que es
protegida; as, solo las naves mas grandes tienen suficiente
energa y espacio interno necesario para que funcionen los
escudos mas poderosos.
Interferidores de comunicaciones
A menudo, es importante no solo escapar de un enemigo sino
tambin para evitar que llamen y avisen a las unidades en tu
destino de que te capturen. Es difcil para las naves mas
pequeas preferidas por contrabandistas y piratas interferir los
sensores de naves mayores, pero interferidores de
comunicaciones exclusivos pueden interferir con xito todas las
comunicaciones en un rea del espacio. Un interferidor impide
que
cualquier
comunicacin (incluidos
transceptores
hiperespaciales, comunicadores e incluso transceptores de
holonet) funcione correctamente en 6 casillas (escala de naves).
Se requiere una tirada de informtica CD 30 para enviar o recibir
un mensaje en este rea.
Tienen varios inconvenientes. Primero, no desestabilizan
comunicaciones por cable como los sistemas usados para
comunicarse en una nave (con lo que no pueden evitar que el
Mamparas reforzadas
La durabilidad total de una nave puede incrementarse reforzando
sus mamparas internas. Estos aumentan los puntos de golpe de
una nave en un 10%, 20% o 30% (estas mejoras no se apilan).
Mascara de sensores
Una modificacin extremadamente cara que es tanto altamente
ilegal como exitosa, es una combinacin de sensores, productos
qumicos y emisores electrnicos, proyectores hologrficos y
otros sistemas antideteccin que hacen que detectar la nave sea
difcil. Mas que intentar ocultar la nave eliminando la emisin
sensora, una mascara de sensores lee la seal emitida por los
sensores enemigos como si impactara la nave y entonces
reproduce esas mismas seales sensoras en el lado opuesto de la
nave, haciendo parecer con efectividad como si las seales
sensoras pasaran a travs de la nave (como si fuera espacio
abierto). Aade +10 a la CD de la tirada de informtica hecha
para detectar la nave.
Quilla reforzada
La quilla de una nave puede reforzarse para permitirla sobrevivir
a grandes choques fsicos. Aunque no tiene impacto en su RD o
puntos de golpe, hace que la nave solo reciba la mitad de dao
de colisiones. Si una nave con la quilla reforzada golpea a otra
nave, causa +2 dados de dao (y todava recibe la mitad de dao
sobre si misma).
Raramente, las naves piratas con quillas reforzadas se
construyen tambin con una serie de ganchos de amarre
aproximadamente en el morro de la nave, los cuales estn
equipados con grandes esclusas de aire. Estas quillas de abordaje
pueden usarse para golpear a una nave enemiga e
inmediatamente acoplarse a ella. Si una nave con quilla de
abordaje tiene xito golpeando a otra nave y causa suficiente
dao para bajarle en un paso su marcador de condicin, las dos
naves estarn pegadas juntas (como si hubieran usado rayos
tractores para arrastrarse a la misma casilla). La esclusa de aire
en el morro de la nave golpeadora entonces se abre y permite a
los abordadores invadir la nave objetivo.
Regenerador de escudos
A causa de la importancia de los escudos, muchos ingenieros
han intentado concebir maneras de mejorar sus prestaciones. Por
ejemplo, los mon calamari instalan generadores de escudos de
reserva en sus naves de guerra para mantener sus defensas
fuertes, mientras que otros aaden generadores de energa u
ordenadores especiales adicionales para asegurar que los
generadores de escudos tienen ms energa cuando la necesitan.
Todos esos sistemas son esencialmente maneras de regenerar los
escudos ms rpidamente, incluso si trabajan en diferentes
principios.
Si tienes regenerador de escudos, tu VE actual aumente en 10
(hasta el mximo VE) cuado usas la accin de recargar escudos.
Los escudos normales incrementan su VE solo en 5.
Seuelo de sensores
Es un misil con un paquete electrnico diseado para hacerle
parecer como una nave de tamao completo a los sensores. Las
naves de carga y los transportes de pasajeros de lujo usan tales
seuelos en un esfuerzo por evitar ataques piratas. estn
programados para imitar la nave desde la que se lanzan,
provocando que los sensores enemigos muestren dos naves
idnticas volando lejos una de la otra.
Sistema
Blindaje, +1
Blindaje, +2
Blindaje, +3
Blindaje, +4
Deflector de sensores
Escudos VE 10
Escudos VE 15
Escudos VE 20
Escudos VE 25
Escudos VE 30
Escudos VE 35
Escudos VE 40
Escudos VE 45
Escudos VE 50
Escudos VE 55
Escudos VE 60
Escudos VE 70
Escudos VE 80
Escudos VE 90
Escudos VE 100
Escudos VE 125
Escudos VE 150
Escudos VE 175
Escudos VE 200
Interferidores de
comunicaciones
Juego de intercepcin
Mamparas reforzadas +10%
Mamparas reforzadas +20%
Mamparas reforzadas +30%
Restriccin de tamao
Ninguna
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Ninguno
Ninguna
Ninguna
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Gigantesco o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Colosal (crucero) o mayor
Coste
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
20000 crditos base
20000 crditos base
750 crditos base
1000 crditos base
1250 crditos base
1500 crditos base
2000 crditos base
2500 crditos base
3000 crditos base
4000 crditos base
5000 crditos base
6000 crditos base
8000 crditos base
10000 crditos base
12500 crditos base
15000 crditos base
20000 crditos base
25000 crditos base
30000 crditos base
40000 crditos base
50000 crditos base
Militar
Ninguno
20000 crditos
1
2
5
10
Comn
Comn
Con licencia
Restringido
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Mascara de sensores
Ilegal
Gigantesco o mayor
Quilla reforzada
Quilla reforzada, de
abordaje
Regenerador de escudos
Seuelo de sensores
Sistema antiabordaje
Sistema de intercepcin
Sujecin de seguridad
Militar
Gigantesco o mayor
Militar
Gigantesco o mayor
2
1
5
5
2
Restringido
Restringida
Restringido
Comn
comn
Ninguna
Ninguno
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Gigantesco o mayor
Sistemas de armas
Muchas naves transportan al menos una o dos armas, para la
defensa contra piratas y asteroides por lo menos. Cada arma
requiere tener un permiso para montar armas, pero mientras una
nave civil no cargue con lanzaderas de torpedos de protones,
muy pocos oficiales se molestan en comprobar ese tipo de cosas.
Asimismo, no importa que documentacin tengas, una nave
equipada con turbolser pesados es vista con desconfianza a
menos que pertenezca a aliados bien conocidos.
Varios sistemas de armas comunes (y algunas no tan comunes)
se detallan aqu. Date cuenta que el dao dado para esas armas
es tpico, no total, y las convenciones para nombrarlas estn
lejos de ser universales. Es imposible detallar cada sistema de
arma por cada fabricante a lo largo de cada era. Estos valores
son representativos, y un DJ es libre de modificarlos como
desee.
Antorcha de plasma
Es una modificacin de una abrazadera tractora, usada para
cortar a travs del casco de otra nave. Esto es posible solo
cuando la nave esta asegurada por la abrazadera tractora. Corta
un impecable agujero a travs del casco asegurado de la nave,
permitiendo a la tripulacin de rescate (o, mas probablemente,
piratas) abordar la nave asegurada por otro punto que no sea una
esclusa de aire. Corta un agujero entre los elementos
estructurales principales de la nave asegurada, con lo que el
dao hecho por esta operacin es mnimo. Por cada punto de RD
de la nave asegurada, le toma a la antorcha de plasma 1 asalto
cortar a travs del casco, y la nave asegurada recibe 1d6 puntos
de dao (este dao traspasa la RD y escudos de la nave).
El agujero creado es de 2 casillas de ancho (aproximadamente 3
metros de dimetro), suficientemente grande para que las tropas
aborden en una columna de 2 de ancho. Ya que le puede llevar
un minuto o mas cortar en la nave asegurada, los defensores
podran tener tiempo de intentar configurar las defensas
fortificar provisionalmente para repeler a los abordadores. No es
inusual en un combate espacial terminar con una nave derrotada
asegurada por una abrazadera tractora, solo para que comience
un segundo combate en la nave asegurada.
Armas acopladas
Armas de cualquier tipo que causan dao pueden ser acopladas
para aumentar su rendimiento, gasta mas que un arma doble o
cudruple pero cuesta menos (los turbolseres acoplados se
describen a menudo como bateras, pero no es la misma cosa
que una batera de armas en trminos de juego). Con cada
ataque, los misiles y torpedos acoplados consumen un nmero
de disparos de municin igual al nmero de lanzadores
acoplados. Un arma acoplada tiene la disponibilidad dada o la
disponibilidad de su arma base, la que sea ms restrictiva.
Fuego automtico: Los caones blaster, caones lser, caones
ligeros de iones y turbolseres ligeros acoplados pueden disparar
normalmente o en fuego automtico, requiriendo una accin
rpida para cambiar entre ambos modos.
Fuego acoplado opcional: Algunas armas de fuego acoplado,
tales como misiles y torpedos, estn diseadas para tener su
unin desactivada para conservar municin. La unin puede
activarse o desactivarse como accin rpida, y el dao extra y el
consumo de energa solo se aplica cuando la unin esta activada.
Bomba de iones
Son primitivas armas con aleta estabilizadora usadas para
noquear objetivos electrnicos y droides en la superficie de un
mundo. Debido a sus primitivos sistemas de guiado por aletas
estabilizadoras, las bombas solo se usan en atmsfera, y los
ataques con ellas tienen una penalizacin de -5. Las bombas de
iones deben apuntarse a una casilla directamente debajo de a la
nave que las lanza. Al impactar, crean un campo inico fuerte
que causa 5d10 puntos de dao inico en un radio de 10 casillas.
Los armazones de bombas de iones pueden contener hasta cuatro
de estas bombas.
Can de esquirlas
El can de esquirlas Arakyd Caltrop-5 es el tpico ejemplo de
este tipo de armas. Un can de esquirlas dispara una vaina que
contiene miles de cuchillas de duracero. Entremezcladas en la
vaina hay docenas de pequeos cifradores que confunden a los
sensores de datos, haciendo que sea difcil fijar el objetivo en la
nave que dispara el can de esquirlas con misiles, torpedos o
ordenadores de control de fuego. En caso de apuro, los caones
de esquirlas disparados en una atmsfera pueden usarse de
forma ofensiva. Cuando se disparan detrs de una nave, el can
de esquirlas crea una nube de desechos que pueden daar los
motores de las naves perseguidoras y tapar las vlvulas de
entrada.
Cuando se usan a escala de naves estelares, un can de
esquirlas crea una nube de desechos en una nica casilla del
Armas de proximidad
Normalmente, solo los caones blaster, los caones lser y los espacio de tu vehculo. Tratar de impactarte con otra cosa que no
caones ligeros de iones pueden ser armas de proximidad. sean armas de ataque de rea tienen una penalizacin de -5 a las
tiradas de ataque mientras el vehculo permanezca en el espacio
Caon blaster
Los blaster se encuentras ms comnmente en aerodeslizadores
y vehculos terrestres que en naves, pero se montan
frecuentemente en cazas. Los blaster son algo menos caros que
los lser, pero tienen un alcance mas limitado.
Caon lser
Son las armas de nave ms comunes, transportadas por cazas y
transportes como armamento primario y como armas de
proximidad por naves de lnea. Generalmente tienen mejor
alcance que los caones blaster, pero son algo ms caras.
Compartimento secreto de armas
Los contrabandistas y piratas a menudo aaden armas de escala
de personajes a cazas y cargueros, para permitirles abrir fuego
mientras atracan sin riego de volar una instalacin entera de
atraque. Cualquier arma de escala de personajes puede aadirse
como un compartimento secreto de armas, aunque rifles blaster
de repeticin y rifles blaster pesados son mas comunes. Los
compartimentos secretos de armas cuentan como armas pesadas
una vez instalados (a pesar de su categora de arma original).
Sacan la energa de la nave, funcionando tanto tiempo como la
nave tiene energa, en lugar de requerir unidades de
alimentacin.
La idea ha sido ocasionalmente usada en naves militares
(aadiendo armas de fuego pesadas a las bahas de atraque para
ayudar en el esfuerzo de desembarcar tropas al campo de batalla,
por ejemplo).
El coste de un compartimento secreto de armas es solo por la
montura (el arma de fuego se compra normalmente). No tiene
efectos en la escala de combate de naves.
Interceptor droide
Hacia el final de las guerras clon, muchas naves fueron
equipadas con equipamiento especializado de intercepcin clave
para afectar los sensores droide y avinicas. Cuando los
interceptores estn desplegados, los ataques de una nave ganan
un +2 de bonificador por equipo para impactar naves
automatizadas, tales como los cazas droide y tri-cazas
desplegados por la Federacin de Comercio. Los interceptores
solo afectan naves controladas por droides en 5 casillas de radio.
Can, doble/cudruple
Las versiones dobles y cudruples de blasters, lseres, caones
de iones y turbolseres estn disponibles, creando armas
multitubo reciprocadoras. Un can doble o cudruple tiene la
disponibilidad dado o la disponibilidad de su arma base, lo que
sea ms restrictivo.
Fuego automtico: Los caones blasters dobles o cudruples,
caones lser, caones de iones ligeros y los turbolseres ligeros
pueden dispararse normalmente o en modo automtico, con una
accin rpida requerida para cambiar el modo entre las dos.
Caones triples: Algunas naves tambin transportan caones
triples. Estos son funcionalmente idnticos a los caones dobles,
usando tres caones (con algo menos de poder individual) en
lugar de los dos caones estndar.
Lanzamisiles discordia
El lanza misiles discordia es un arma que puede instalarse en
cualquier vehculo o nave de tamao enorme o mayor. Cuando
un misil discordia se dispara, el artillero hace una tirada de
ataque contra una casilla en el alcance del arma (defensa de
reflejos 10). Si tiene xito, el misil discordia se rompe y abre en
la casilla objetivo y libera tres droides zumbadores (los cuales
aparecen en casillas adyacentes separadas a la casilla objetivo).
En la escala de naves, cuando el arma se rompe, esta llena la
casilla objetivo con los droides zumbadores. Cuando un vehculo
entra en una casilla ocupada por uno o mas droides zumbadores,
estos pueden hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo como
reaccin contra el vehculo con un +5 adicional de bonificador a
sus tiradas de ataque. Si el ataque tiene xito, el droide
zumbador coge al vehculo y automticamente se mueve cuando
el vehculo se mueve (con el).
Mejora de can
Es posible aumentar el dao producido por un blaster, un lser
(pero no un turbolser) o un can de iones con una serie de
modificaciones diseadas para aumentar la potencia absorbida y
la cohesin del rayo de energa. Mejorando los ciclos de
potencia, la inyeccin de gas de alto volumen, y con cristales de
energicitacin mayores (acoplados con conjuntos de
refrigeracin mejorados o redundantes y compresores) creando
armas lser multifase que aumentan significativamente la
potencia de parada. Las mejoras avanzadas de can tambin
estn disponibles, pero son sustancialmente mas caras.
Debido a estas modificaciones de crear un lser multifase, tales
armas algunas veces se califican como turbolseres, pero son
sustancialmente ms dbiles que las enormes armas montadas en
naves de lnea.
Minas espaciales
Una mina espacial puede ser desplegada como accin rpida en
cualquier punto a lo largo del movimiento de la nave. Siempre
que cualquier nave entre en una casilla en la cual una mina
espacial fuera desplegada, la mina explota y hace un ataque de
rea contra la defensa de reflejos de todas las naves en esa
casilla. Con un impacto, causa dao completo al objetivo; con un
fallo, causa solo la mitad de dao. Tambin es posible disear
las minas para que no exploten al paso de una nave con un
cdigo especfico de IAE (para permitir a los defensores volar
libremente a lado de ellos) o ser detonadas por control remoto
(requiere un artillero para detonarlas como accin estndar, a
menudo despus de preparar una accin).
Una mina espacial tiene un bonificador de sigilo de +5
(incluyendo el modificador de tamao), el cual marca la CD para
advertirla. Siempre que una nave est a punto de entrar en la
misma casilla que una mina, el piloto puede hacer una tirada de
percepcin como reaccin para advertir la mina y elegir una
casilla diferente para moverse en su lugar. Si la nave tiene un
operador de sistema, este puede hacer una tirada de informtica
como reaccin tambin, usando los sensores de la nave para
detectar la mina.
Una mina espacial tpica tiene un +5 de bonificador de ataque y
causa 7d10x2 puntos de dao. Una mina espacial avanzada tiene
un +10 de bonificador de ataque y causa 9d10x2 puntos de dao.
Una mina espacial pesada tiene un +5 de bonificador de ataque y
causa 6d10x5 puntos de dao; sin embargo, como todas las
armas de nave de lnea, recibe un -20 de penalizacin a las
tiradas de ataque contra objetivos de tamao ms pequeo que
colosal.
Torpedos antiescudos
Estas armas torpedo basados en el plasma crean un estallido de
radiacin especficamente diseado para desbordar los escudos
de un vehculo. El T-33 usado por los alas-K es un arma tpica
de este tipo. Contra cualquier cosa salvo escudos, causan la
mitad de dao. Si un ataque de un torpedo antiescudos supera el
VE del objetivo, este pierde 10 puntos de su VE (en vez del 5
normal). Los escudos daados de esta manera pueden recargarse
normalmente.
Lanzadores: Un lanzador de torpedos antiescudos estndar
lleva cuatro torpedos. Se puede aadir capacidad adicional,
incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional
(hasta un mximo de ocho torpedos).
Turbolseres
Son armas de naves de lnea diseadas para usar el inmenso
poder necesario para traspasar el denso blindaje y escudos de
otro objetivo grande. Usan generadores de turbina para crear la
energa necesaria, almacenndola en un banco condensador de
capacidad hasta su descarga. Los caones de los turbolseres
necesitan una refrigeracin importante para soportar la enorme
energa involucrada, pero muchos estn diseados para hacer el
retroceso dentro de "fundas" criognicas inmediatamente
despus de disparar. Debido a su larga secuencia de fuego, todos
menos los mas pequeos turbolseres son incapaces de fuego
automtico incluso cuando estn montados en configuraciones
dobles, cudruples o acopladas.
Arma
Dao
Puntos de emplazamiento
Antorcha de plasma
Militar
Arma acoplada, 2
Arma acoplada, 4
Arma acoplada, opcional
Arma de proximidad (*)
Armazn de bomba de iones
Blaster automtico
Bomba de iones
Can de esquirlas
Disponibilidad
Gigantesco o
mayor
Con licencia
Restringida
Con licencia
Restringido
Militar
Restringida
Militar
Militar
Coste
6000 crditos
+1d10
+1
x2
+2d10
+2
x4
Especial
+0
+1000 crditos
0
+4000 crditos
1
1000 crditos
0
x2
5d10 inico
500 crditos
1
2000 crditos
3d10x2
Can de iones, ligero
1
Con licencia
2000 crditos
inico
5d10x2
Can de iones, medio
2
Restringido
3000 crditos
inico
3d10x5
Can de iones, pesado (*)
5
Militar
6000 crditos
inico
5d10x5
Can de iones triple hapano (*)
3
Ilegal
12000 crditos
inico
Can, doble
+1d10
0
Con licencia
x3
Can, cudruple
+2d10
+1
Restringida
x5
Can blaster, ligero
3d10x2
1
Con licencia
1200 crditos
Can blaster, medio
4d10x2
1
Restringida
2500 crditos
Can blaster, pesado
5d10x2
2
Militar
5500 crditos
Can lser, ligero
3d10x2
1
Con licencia
1500 crditos
Can lser, medio
4d10x2
1
Restringido
4000 crditos
Can lser, pesado
5d10x2
2
Militar
6000 crditos
Compartimento secreto de armas
Por arma
1
Con licencia
+1000 crditos
Interceptador droide
Especial
1
Con licencia
8000 crditos
Lanzador defoliante brillante
2
Militar
15000 crditos
Lanzador de mina de gravedad
2
Militar
5000 crditos
Lanzador de mina espacial
2
Militar
5000 crditos
Lanzador de mina espacial pesado (*)
4
Militar
5000 crditos
Lanzador de misil de concusin, ligero
2
Militar
2000 crditos
Lanzador de misil de concusin, medio
5
Militar
3500 crditos
Lanzador de misil de concusin, pesado (*)
20
Militar
30000 crditos
Lanzador de misil discordia
2
Restringida
4000 crditos
Lanzador de torpedo antiescudo
3
Militar
10000 crditos
Lanzador de torpedo de protones
1
Militar
2500 crditos
Mejora de can
+1d10
+1
Militar
x2
Mejora de can, avanzada
+2d10
+2
Militar
x5
Mina de gravedad estndar
Militar
1000 crditos
Mina de gravedad magntica
Militar
4000 crditos
Mina espacial, estndar
7d10x2
0
Militar
1000 crditos
Mina espacial, avanzada
9d10x2
0
Militar
5000 crditos
Mina espacial, pesada
6d10x5
0
Militar
5000 crditos
Misil de concusin, ligero
7d10x2
0
Militar
500 crditos
Misil de concusin, medio
9d10x2
0
Militar
750 crditos
Misil de concusin, pesado (*)
9d10x5
0
Militar
2000 crditos
Misil discordia
Especial
0
Restringida
1000 crditos
Proyectil defoliante brillante
4d10x2**
Militar
3500 crditos
Proyector de pozo gravitatorio (*)
Especial
5
Militar
50000 crditos
Rayo tractor
Especial
10
Con licencia
10000 crditos
Torpedo de protones
9d10x2
0
Militar
800 crditos
Torpedo antiescudos
10d10x2
0
Militar
1000 crditos
Turbolser, ligero (*)
3d10x5
2
Militar
5000 crditos
Turbolser, medio (*)
5d10x5
5
Militar
10000 crditos
Turbolser, pesado (*)
7d10x5
10
Militar
20000 crditos
* Solo naves de tamao colosal (fragata) o mayor
** Las criaturas y droides en trajes medioambientales sellados o vehculos son inmunes a este dao.
Accesorios
compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/100 personaje queda atrapado en un fragmento de los restos que tiene
botes salvavidas y mltiples compartimentos pueden instalarse. aire y calor suficiente para mantenerlo vivo durante una hora
ms o menos (obviamente, un personaje que consigue entrar en
una capsula de escape antes de la destruccin de la nave no
Cmaras criognicas
Son sistemas de hibernacin que permiten a cinco criaturas ser necesita hacer una tirada).
transportadas en xtasis. Originalmente desarrollado antes de la Las capsulas de escapes tpicas son pequeas, vehculos de un
invencin de los seguros sistemas de hiperimpulsin, ahora se solo uso que proporcionan 1 da de soporte de vida por ocho
usan para transportar manadas de ganado (a menudo manadas de criaturas medianas mas raciones para otra semana y suficiente
nerf o banthas) y para transportar a pasajeros crticamente combustible para alcanzar un planeta cercano. Muchas naves
heridos. Cada unidad de cmaras criognicas pueden transportar grandes mejoran sus capsulas de escape a modelos con mas
un nmero de criaturas medianas o menores igual a (modificador capacidad.
de coste de la nave)/5. Las criaturas grandes ocupan cinco veces
mas espacio, y las criaturas enormes ocupan veinte veces mas Cmara de interrogacin
espacio.
Es una celda de contencin diseada especficamente para forzar
a los prisioneros a confesar sus crmenes y revelar sus secretos.
La nave necesita al menos una celda de contencin y el precio
Capsulas de carga
Son espacio de almacenamiento adicional aadido a una nave sealado es para convertir una celda de contencin (para un solo
para aumentar su capacidad de carga total. Aunque permiten a prisionero) en una cmara de interrogacin. Son usadas por
comerciantes independientes transportar mas productos, tambin inquisidores imperiales y cazarrecompensas, que a menudo
reducen la capacidad de una nave de maniobrar rpidamente, hacen preguntas asociadas a un objetivo buscado.
hacindolo impopular entre naves piratas y militares. Cada El nico uso legtimo de una cmara de interrogacin es que el
capsula de carga aadida a una nave reduce su destreza en 2. aislamiento y la limitacin sensorial distorsiona la percepcin
Puedes aadir mltiples capsulas de carga a una nave, pero no del tiempo del prisionero, con lo que no tienes que esperar 24
puedes aadir una capsula si eso supusiera bajar la destreza de la horas para reintentar una tirada fallada de persuasin; sin
nave por debajo de 1.
embargo, cada intento que uses en una cmara de interrogacin
La capacidad de carga adicional esta basada en el tamao de la requiere 6 horas de interrogatorio ininterrumpido (sin olvidar
nave. Aadir una capsula de carga pequea (modificador de que el prisionero esta completamente a tu merced, por lo que
coste de la nave) x 1 tonelada de carga. Aadir una capsula de ganas un +5 de bonificador a tu tirada de persuasin).
carga media (modificador de coste de la nave) x 5 toneladas de Adems, cuando haces una tirada de persuasin para intimidar a
carga. Aadir una capsula de carga pesada (modificador de coste un personaje para que revele una parte de informacin secreta,
de la nave) x 10 toneladas de carga.
una cmara de interrogacin te da la opcin de buscar
Una capsula de carga puede hacerse separable (para actuar como informacin cuya revelacin pondra en peligro la vida del
una capsula de escape) por cinco veces el coste.
prisionero o la vida de uno de sus aliados (normalmente no
puedes intimidar a un personaje a hacer esto). Esto requiere que
tortures al prisionero, un acto claramente malvado que
aumentara tu puntuacin de lado oscuro en 1. Adems, si fallas
la tirada de persuasin, el prisionero intentara darte una
respuesta falsa que crea que quieres or, ganando un +5 de
bonificador a su tirada de engaar por cada punto por el cual
fallaste tu tirada de persuasin.
Capsulas de escape
Todos los transportes y naves de lnea automticamente incluyen
suficientes capsulas de escape para todos los pasajeros no
droides y tripulacin (estn construidos dentro del coste de la
nave). Por ley, las naves requieren tener suficientes capsulas de
escape a bordo en todo momento, pero las naves militares estn
exentas de esta norma y pueden transportar menos de la cantidad
normal.
Si una nave colosal o mayor es destruida, cualquier personaje a
bordo que sobreviva puede hacer una tirada de acrobacias CD 20
para alcanzar una capsula de escape. Con una tirada fallida, el
Celdas de contencin
Las celdas de contencin (a menudo llamadas calabozos o
bloques de detencin) son corrientes en naves de lnea y algunas
naves mas pequeas (incluyendo naves de patrulla). Los
cazarrecompensas y piratas las encuentran tiles para aadirlas a
otras naves y naves prisin privadas convierten la mayora de
su espacio en celdas de contencin para actuar como transportes
prisin de alquiler. Hasta el 75% de la capacidad de pasajeros de
una nave puede convertirse en celdas de contencin.
Una celda de contencin tienen muros reforzados (RD 10, 150
puntos de golpe), una cerradura avanzada (tirada de mecnica
CD 25 para evitarla desde fuera, CD 30 para evitarla desde
dentro) y cmaras y sensores que permiten que sea monitorizada
desde estaciones remotas (+5 de bonificador por equipo a las
tiradas de percepcin hechas dentro de las celadas desde el
puesto de seguridad). Una pequea portilla permite que se pase
comida y objetos pequeos similares con seguridad dentro de la
celda sin exponer al carcelero, y puede usarse para hacer ataques
con armas a distancia dentro de la celda (como cuando es
necesario para aturdir a un prisionero problemtico). tambin
incluyen un aro blindado (RD 10, 50 puntos de golpe) en el cual
se pueden sujetar esposas y sujeciones similares.
Circuito esclavo
Reduce el nmero de miembros de la tripulacin necesarios para
manejar una nave. Este accesorio es ms comnmente
presentado en las ms viejas naves de lnea, las cuales requieren
miles de tripulantes. Los circuitos esclavos bsicos reducen los
requerimientos de tripulacin de una nave en 1/3, y los
avanzados en 2/3. La tripulacin requerida para una nave nunca
se reduce a menos de 1(algunos modelos personalizados y
excepcionales de circuitos esclavos son capaces de tal proeza,
como los que guan la flota katana). La calidad de la tripulacin
de una nave que tiene circuitos esclavos todava se basa en la
tripulacin restante.
Circuitos de rellamada: Disponible solo para naves equipadas
con un circuito esclavo avanzado, permite a una nave ser
llamada por comunicador por el propietario incluso cuando
nadie esta a bordo de la nave. Una nave pilotada por sus
circuitos de rellamada solo puede despegar, volar directamente
al comunicador usado para llamarla y aterrizar en esa
localizacin (no puede realizar otras acciones). La calidad de la
tripulacin de una nave bajo el control de los circuitos de
rellamada es no entrenada (+0 de modificador a la tirada), y
cualquiera en la posicin del piloto puede desactivar el circuito
de rellamada como accin rpida.
Compartimento de contrabandista
Son espacios de carga ocultos diseados para resistir
detecciones. Si requiere una inspeccin detallada y una tirada de
percepcin CD 30 para encontrar un compartimento de
contrabandista. Una seccin puede guardar (modificador de
coste de la nave) x 200 kg de carga, y mltiples compartimentos
pueden combinarse para agrandar la capacidad de carga. Sin
embargo, una nave nunca puede tener ms de un 5% de su
capacidad de carga original en compartimentos de
contrabandista; mas all de esto, el espacio de carga perdido es
obvio inmediatamente para alguien que inspeccione la nave.
Conjunto de sensores computerizado
Una de las principales funciones de un ordenador de nave es
reunir e interpretar datos recopilados de varios sensores. Por
supuesto, esto puede tomar bastante potencia de procesamiento,
limitando la capacidad del ordenador de llevar a cabo otras
tareas. Para aumentar el rendimiento total del ordenador, un
conjunto de sensores computerizado puede procesar
Conversores de combustible
Transforma materia en combustible utilizable que puede
mantener a una nave en funcionamiento incluso durante largos
viajes. Aunque nunca eliminan la necesidad de repostar durante
las visitas a puertos espaciales, pueden ampliar la cantidad de
tiempo entre visitas y reducir el coste de combustible. Los
conversores de combustible aparecen en una amplia variedad de
formas, incluyendo conversores de combustible slido,
manguitos de gas y conversores solares. Si el piloto de una nave
con conversores de combustible gasta al menos 1 hora
recolectando combustible en el espacio real, la nave gana una
unidad de combustible (suficiente para un viaje de un da en el
espacio real, una hora de viaje en atmsfera o en combate, o un
salto hiperespacial).
Dispositivo de ocultacin
Crea un campo de invisibilidad alrededor de una nave,
hacindola casi imposible de detectar con sensores o a simple
vista. La ms antigua forma es el dispositivo de ocultacin de
cristal estigium, el cual usa cristales raros solo encontrados en
Aeten II, un planeta del Borde Exterior. Estos dispositivos
fueron usados extensamente en naves militares durante el tiempo
de la Antigua Republica. Eran increblemente caros, pero
bastante pequeos y extremadamente efectivos. El
abastecimiento de cristales de estigium era tan limitado que fue
casi imposible encontrarlo en los tiempos del Imperio. Una
Accesorio
P.E.
Disponibilidad
Restriccin de tamao
Coste
Abrazadera de acoplamiento
Abrazadera tractora
Alcance extendido
Apresador magntico
Batera de reserva
Bodega de carga oculta (25% de carga)
Bodega de carga oculta (50% de carga)
Bodega de carga oculta (75% de carga)
Cmaras criognicas
Capsula de carga, ligera
Capsula de carga, media
Capsula de carga, pesada
Capsula de escape,
bote salvavidas pequeo
Capsula de escape,
bote salvavidas grande
Cmara de interrogacin
Celdas de contencin (25% de pasajeros)
Celdas de contencin (50% de pasajeros)
Celdas de contencin (75% de pasajeros)
Circuitos esclavos, bsico
Circuitos esclavos, avanzado
Circuitos esclavos, rellamada
Compartimento de contrabandista
Conjunto de sensores computerizado +2
Conjunto de sensores computerizado +4
Conjunto de sensores computerizado +6
Controles personalizados
Conversin de pasajeros
Conversores de combustible
Dispositivo de ocultacin, hibridium
Dispositivo de ocultacin, stigium
Equipo de reparacin droide
Esclusa de pasajeros
Filtros medioambientales
Generadores auxiliares +2
Generadores auxiliares +4
Generadores auxiliares +6
Habitacin medica
Hangar de carga
Hangar de carga, oculto
Hipertransmisor
Mejora de lujo, bsica
Mejora de lujo, avanzada
Mejora de lujo, extrema
Paquete mejorado de sensores
Puntos de anclaje
Sellado anfibio
Sistema de desprenderse de carga
Sistema de eyeccin de cabina
Taller
Transmisor de holonet
Transponedor, IAE
Transponedor, enmascarado
Transponedor, disfrazado (1)
Transponedor, disfrazado (2)
Transponedor, disfrazado (3)
1
12
1
1
0
1
2
4
2
0
1
2
Comn
Militar
Comn
comn
Con licencia
Ilegal
Ilegal
Ilegal
Comn
Comn
Comn
Comn
Comn
Colosal o mayor
Comn
0
1
2
4
1
1
0
1
1
2
3
0
1
1
3
1
1
1
2
2
3
4
1
8
40
1
1
1
1
1
1
2
1
2
1
4
0
0
0
0
0
Ilegal
Militar
Militar
Militar
Comn
Comn
Militar
Ilegal
Comn
Comn
Con licencia
comn
Comn
Con licencia
Militar
Militar
Comn
Con licencia
Con licencia
comn
comn
Con licencia
Comn
Comn
Restringido
Con licencia
Comn
Comn
Comn
Comn
Militar
comn
Con licencia
comn
comn
Restringido
Militar
Ilegal
Ilegal
Ilegal
Ilegal
Colosal o mayor
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Colosal o menor
Colosal o menor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Enorme o mayor
Colosal o mayor
Colosal o mayor
Gigantesco o mayor
Ninguno
Solo gigantesco o mayor
Solo colosal o mayor
Colosal o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Colosal (fragata) o mayor
Ninguno
Ninguno
Gigantesco o colosal
Gigantesco o mayor
Colosal o mayor
-
10000 crditos
1000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
1000 crditos base
4000 crditos base
6000 crditos base
200 crditos base
5000 crditos base
25000 crditos base
50000 crditos base
1000 crditos
200 crditos base
2400 crditos base
50000 crditos base
100000000 crditos base
5000 crditos base
3000 crditos
2000 crditos base
2000 crditos base
5000 crditos base
10000 crditos base
3000 crditos base
10 crditos base
1000 crditos base
2000 crditos base
10000 crditos base
20000 crditos base
50000 crditos base
15000 crditos base
500 crditos
4000 crditos base
1000 crditos base
8000 crditos
3000 crditos base
50000 crditos base
1000 crditos
200 crditos base
500 crditos base
1000 crditos base
2000 crditos base
Naves de serie
Si necesitas disear una nave desde el principio, ms que
modificar una nave existente, simplemente comienza con una de
las siguientes naves de serie. Cada nave de serie tiene un coste y
descripcin bsica para una versin genrica, una versin
sencilla de una nave de ese tamao. Para mejorar el diseo, usa
las reglas de modificacin de naves para aadir y mejorar los
sistemas y capacidades que necesites. Un personaje solitario no
puede disear una nave desde el principio sin la dote diseador
de nave, e incluso entonces normalmente necesita la ayuda de un
astillero para construir una.
Una vez has determinado todos los sistemas que quieres aadir a
tu nave de serie, puedes determinar su iniciativa, percepcin,
ataque base, presa, ataques, umbral de dao y espacio de lucha
usando las reglas estndar para estos valores. Recuerda
seleccionar una calidad de tripulacin cuando determines estos
valores.
No existe una regla rpida para determinar del nivel de desafo
de una nueva nave de serie. La manera ms fcil de hacerlo es
comparar la nueva nave de serie con una nave comparable y usar
esta como la base de un ND, ajustndola como sea necesario por
la calidad de la tripulacin.
Clase
Tamao
Vig
Des
Int Velocidad
Crucero de batalla
Crucero
Fragata
Corbeta
Carguero pesado
Caonera
Lanzadera
Carguero ligero
Bombardero
Caza de superioridad
Interceptor
Caza ligero
Colosal (crucero)
Colosal (crucero)
Colosal (fragata)
Colosal (fragata)
Colosal (fragata)
Colosal
Colosal
Colosal
Gigantesco
Gigantesco
Enorme
Enorme
100
94
60
58
56
50
46
42
46
42
38
34
12
14
16
18
10
14
14
10
18
22
24
20
18
16
16
16
12
16
14
12
14
14
14
14
-/2
-/2
-/2
-/3
-/1
12/3
12/3
12/2
16/3
16/4
16/6
16/5
Puntos Reduccin
Blindaje
Coste
de golpe de dao
2000
20
+16
20000000
1500
20
+14
10000000
800
15
+12
2000000
600
15
+12
1000000
400
15
+12
500000
150
15
+12
200000
120
15
+12
50000
120
15
+12
20000
150
10
+8
50000
120
10
+7
50000
90
10
+3
100000
60
10
+3
30000
Velocidad: Esta entrada da la velocidad de vuelo de la nave en casillas, primero para la escala de personajes y luego para la de naves. Si el primer
valor es -, la nave no funciona en la escala de personajes.
Blindaje: El bonificador de blindaje de la nave a su defensa de reflejos.
Coste: El coste de la estructura bsica de la nave de serie. No incluye el coste de hiperimpulsores, espacio de carga, armas o escudos. Incluye los
sistemas bsicos para que una nave funcione, incluyendo motores de iones, soporte de vida e instalaciones bsicas. El coste dado asume una tpica
nave nueva de una tpica instalacin de produccin.
No multipliques el coste para naves de serie por el multiplicador correspondiente a naves de ese tamao. Todos los multiplicadores para la
estructura de la nave bsica ya han sido incluidos en ese coste.
Clase
Crucero de
batalla
Crucero
Fragata
Corbeta
Carguero pesado
Caonera
Lanzadera
Carguero ligero
Bombardero
Caza de
superioridad
Interceptor
Caza ligero
Tripulacin
Pasajeros
Carga
Consumibles
Puntos de
emplazamiento
20000
5000
20000 toneladas
2 aos
200
5000
1000
50
10
4
4
2
2
1000
200
200
10
4
8
6
0
10000 toneladas
5000 toneladas
2000 toneladas
100000 toneladas
5 toneladas
20 toneladas
100 toneladas
50 kg
2 aos
1 ao
1 ao
6 meses
1 mes
1 mes
2 meses
2 das
100
50
20
5
20
5
5
10
50 kg
2 das
1
1
0
0
50 kg
50 kg
2 das
2 das
5
2
Puntos de emplazamiento: Si empeoras el valor inicial de una nave de serie de una categora en un 25%, ganas un nmero de puntos de
emplazamiento iguales al 10% de los puntos de emplazamiento de la nave (o dos veces esta cantidad si lo empeoras en un 50%). Con respecto a
la tripulacin requerida para manejar la nave, empeorar significa aumentar la tripulacin requerida 8en un 25% o 50%). Cualquier punto de
emplazamiento ganado de esta manera puede mantenerse como de recambio o usarse para comprar espacio de carga, aadir toneladas de
capacidad de carga igual al modificador de coste de la nave por cada punto de emplazamiento gastado.
CD
tirada de pilotar
15
25
35
Bonificador de ataque
Dao
Ligero
Moderado
Pesado
+15
+30
+45
2d10x2
4d10x2
6d10x2
Terreno cerrado
El universo de Star Wars esta lleno de ejemplos de combate
espacial que tienen lugar en un entorno cerrado, tales como las
trincheras de la Estrella de la Muerte. En cualquier momento que
un vehculo esta en una casilla que esta adyacente a terreno
cerrado, este vehculo corre el riesgo de una colisin
catastrfica. Si un piloto en tales casillas falla una tirada de
pilotar por 5 o ms, la nave del piloto tiene una colisin con la
pared, recibiendo dao como si colisionara con un objeto de
tamao colosal (estacin); a diferencia de una tirada de pilotar
Dao de colisin con xito para evitar la colisin. Adems, alguna casilla de
terreno cerrado tiene protuberancias u otros elementos
4d6+20
peligrosos, aumentando la CD de todas las tiradas de pilotas
hechas en casillas adyacentes en 5.
6d6+30
8d6+40
Entornos perjudiciales/dainos
Aunque la mayora de los combates espaciales tienen lugar en el
vaco, algunas batallas podran tener lugar en una densa nube de
polvo, la atmsfera superior de un gigante de gas corrosivo, en
una nebulosa cargada electromagnticamente o incluso en una
proximidad cercana a una estrella, y cualquiera de esos aspectos
puede daar un vehculo. Si un vehculo esta en una casilla con
entorno perjudicial en cualquier punto durante el asalto del
piloto, el peligro hace una tirada de ataque usando el
modificador dado en la tabla de abajo. Si el ataque iguala o
supera la defensa de fortaleza del objetivo, el vehculo recibe
dao completo. Si el ataque falla, el vehculo recibe la mitad de
dao.
Gases corrosivos: Ocasionalmente encontradas en atmsferas
planetarias y alguna nebulosa, los gases corrosivos tambin
pueden ser el resultado de un enorme accidente industrial (tal
como un tanque de combustible derramando antimateria,
hipermateria o grandes cantidades de combustible radiactivo en
orbita). Los gases corrosivos ignoran el VE del objetivo (pero no
la RD) cuando causan dao. Tambin podran proporcionar mala
visibilidad.
Nubes de polvo: Usualmente encontradas como parte de un
campo de asteroides o como parte de un sistema de anillos
planetario, las nubes de polvo ligeras y moderadas proporcionan
mala visibilidad mientras que las pesadas proporcionan muy
mala visibilidad. No causan dao si un vehculo no se mueve, Dao peridico
pero causan +1 dado de dao por cada casilla de movimiento Algunos peligros en combate producen efectos peridicos que
durante el asalto del piloto.
ocurren intermitentemente. Estos peligros afectan solo a ciertas
casillas y generalmente no tienen efecto en cada asalto. Por
Frecuencia
Dao causado
Raro y ligero
A menudo y ligero
Frecuente y ligero
Raro y moderado
A menudo y
moderado
Frecuente y moderado
Raro y grave
A menudo y grave
Frecuente y grave
3d10x2
3d10x2
3d10x2
6d10x2
6d10x2
Cada asalto
Cada 1d4+1 asaltos
Cada segundo asalto
Cada asalto
6d10x2
3d10x5
3d10x5
3d10x5
Visibilidad
Nubes, tormentas, nebulosas y polvo pueden dificultar la
visibilidad de cualquier objetivo dentro, creando un lugar natural
para esconderse a piratas o cazas queriendo dar de pronto una
emboscada. En condiciones de visibilidad mala, todos los
objetivos no adyacentes tienen ocultacin. Con muy mala
visibilidad, los objetivos adyacentes tienen ocultacin y los no
adyacentes tienen ocultacin total.
Nubes, niebla o vapor: El vapor, niebla o nubes corrientes
normalmente proporcionan mala visibilidad, pero nubes muy
densas (tales como las de despus de una tormenta considerable
o de una erupcin volcnica) podran proporcionar muy mala
visibilidad. Las erupciones volcnicas podran tambin ser
corrosivas.
Nebulosas: Las nebulosas gaseosas usualmente proporcionan
mala visibilidad, pero los gases mas densos de una nebulosa
joven podran proporcionar muy mala visibilidad. Adems,
algunas nebulosas podran ser corrosivas o crear descargas
inicas.
Tormentas: Las tormentas corrientes (lluvia densa, nevadas,
tormentas de polvo, etctera) proporcionan mala visibilidad e
imponen una penalizacin de -2 a las tiradas de pilotar. Las
tormentas intensas (tormentas tropicales, huracanes, ventiscas, y
similares) proporcionan muy mala visibilidad e imponen una
penalizacin a las tiradas de -5.
Pedazo de chatarra
Algunas naves no son de mucha confianza. Son, de hecho,
notablemente poco fiables. Requieren mantenimiento constante
y podran tener sistemas fallando en mitad del combate. Un DJ
podra decidir que una nave es poco fiable por cualquier razn:
una nave podra haber sido modificada demasiadas veces; o,
Resultado
01-05
Problema en el estabilizador
06-15
16-25
26-30
31-40
41-50
Problema en el hiperimpulsor
Problema en los escudos
51-53
Fallo en el estabilizador
54-57
58-61
62-64
65-68
69-72
73-76
Fallo en sistemas
Fallo en armas
Fallo en el hiperimpulsor
77-80
81-83
Estabilizador inutilizado
84-86
Sensores inutilizados
87-89
Ordenadores inutilizados
90-91
92-94
95-96
97-98
99-100
Sistema inutilizado
Arma inutilizada
Hiperimpulsor inutilizado
Escudos inutilizados
Efecto
Uno de los estabilizadores internos de la nave tiene un problema. Recibes un -1 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un -2
de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -1 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 1 casilla (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla
Dobla tu multiplicador de hiperimpulsin de la nave
Los escudos no pueden recuperar VE perdidos
Uno de los estabilizadores internos de la nave ha sido daado. Recibes un -2 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un -5
de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -2 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 2 casillas (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla
Un sistema perifrico falla (a eleccin del comandante)
Un arma (o batera) deja de funcionar (elegido aleatriamente)
Triplica tu multiplicador de hiperimpulsin de la nave
Los escudos no pueden recuperar VE perdidos y el mximo VE de la nave se
divide para 2
Uno de los estabilizadores internos de la nave ha sido destruido. Recibes un -5 de
penalizacin a todas las tiradas de pilotar y ataque hasta que se repare
Todas las tiradas de informtica para manejar los sensores de la nave reciben un
-10 de penalizacin
Todas las tiradas de informtica y de ataque hechas usando los sistemas de la nave
reciben un -5 de penalizacin
La velocidad de la nave se reduce en 2 casillas (escala de naves), la velocidad
mnima es de 1 casilla; la nave no puede llevar a cabo la accin de movimiento
completo o pasada de ataque
Un sistema perifrico falla (a eleccin del comandante)
Todos los sistemas de armas estn inutilizados
El hiperimpulsor esta inutilizado
La nave pierde todo el VE
Plantillas de naves
Nave avanzada (plantilla)
Una nave avanzada esta en la vanguardia de la tecnologa, una
que incluye numerosos nuevos sistemas y mejoras de los
sistemas antiguos. Los prototipos individuales de una nueva
clase de nave, particularmente una nave privada modificada para
los ricos y poderosos, y naves especiales construidas por culturas
que tienen tecnologa particularmente avanzada son los
seleccionados para aadir esta plantilla a las naves estndar.
Las naves avanzadas rara vez son una clase de nave. Incluso las
culturas ms avanzadas no pueden hacer ms que unas pocas de
estas naves a la vez. Requieren mantenimiento regular
(requiriendo 1 da y una tirada de mecnica CD 30 cada semana)
o mueve -1 paso persistente el marcador de condicin hasta que
se realicen las tiradas de mecnica que falten.
Modificaciones
Para crear una nave avanzada, haz los siguientes cambios de una
nave existente.
ND: El ND de una nave avanzada es un 125% de su valor
normal (redondeando hacia arriba).
VE: Aumenta el VE de la nave en una cantidad basada en su
tamao: enorme +5, gigantesco +10, colosal +20, colosal
(fragata) +30, colosal (crucero) +40, colosal (estacin) +50. Si la
nave base normalmente no tiene escudos, dale escudos con un
total de VE del doble del bonificador dado +10.
Puntos de golpe: Aumntalos en un 25%.
Vigor: Aumenta el Vigor en el siguiente bonificador basado en
el tamao: enorme +2, gigantesco +6, colosal +10, colosal
(fragata) +16, colosal (crucero) +22, colosal (estacin) +36.
Aumenta la defensa de fortaleza, umbral de dao y presa para
representar el nuevo modificador de Vigor.
Destreza: Aumenta la destreza de naves enormes y gigantescas
en 8, de colosal (estacin) en 2 y del resto en 4. Aumenta la
iniciativa, defensa de reflejos y tirada de pilotar para representar
el nuevo modificador de destreza.
Inteligencia: Aumenta la inteligencia en 4. Aumenta tus
bonificadores de ataque con arma para representar tu nuevo
modificador de inteligencia.
Armas: Aumenta el dao causado por todas las armas en 1
dado.
Coste: Las naves avanzadas son normalmente prototipos de
vanguardia con costes de proyecto que fcilmente alcanzan los
millones de crditos.
Cacharro Ala-TYE
ND 5
Caza enorme
Iniciativa +3; Sentidos Percepcin +6
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 11), Fortaleza 22; +3
blindaje
Pg 60; RD 10; Umbral de dao 32
Velocidad Volar 16 casillas (velocidad mxima 1200 km/h),
volar 5 casillas (escala de naves)
A distancia 2 caones lser +6 (ver debajo)
Espacio de lucha 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura
total
Ataque base +2; Presa +24
Reparado (plantilla)
Un vehculo reparado es un modelo antiguo de aos pasados que
tiene sus componentes internos mejorados para tomar ventaja de
los avances en tecnologa moderna. Un vehculo reparado
mantiene la estructura bsica del vehculo original pero tienen
las ultimas y mas grandes partes disponibles en la era actual.
Coste: Los vehculos reparados solo estn disponibles en su
precio de venta usado mas un 20% para el coste de reparacin.
Disponibilidad: Todos los vehculos reparados tienen una
disponibilidad rara, si no la tenan ya.
Arreglos: Ya que los vehculos reparados combinan tecnologa
anticuada con componentes modernos, algunas veces el vehculo
debe tratarse con cuidado y los arreglos pueden exigir mucho
esfuerzo. Un vehculo reparado aumenta la CD base de cualquier
tirada de mecnica hecha para repararlo en +5.
Mantenimiento: A diferencia de los vehculos normales, los
vehculos reparados deben recibir mantenimiento extra para
asegurar que continan funcionando como se espera. Una vez
por semana el vehculo debe recibir mantenimiento regular, lo
que requiere 1 hora de trabajo (no se requiere tirada de
mecnica, aunque se necesita un kit de herramientas para llevar
a cabo el mantenimiento). Fallar al llevar a cabo este
mantenimiento mueve -1 paso persistente el marcador de
condicin del vehculo por cada da que no reciba
mantenimiento despus de una semana.
Droides
Los droides suelen ser propiedades y se compran y venden como
cualquier otro articulo de equipo. Aunque algunos propietarios
llegan a considerar amigos a sus droides, el caso es que a los
droides se los sigue programando para servir a quien se designa
como su amo. Para la gran mayora de droides, el concepto de la
independencia es impensable. Sin alguien que les de ordenes,
que haran?
Aun as, la propiedad y el control son dos cuestiones muy
diferentes. Los droides deben hacer lo que se les ordena lo mejor
que puedan, pero su programacin les dicta como cumplir las
ordenes. Si a un droide se le ordena encontrar una pieza de
repuesto para un Ala-X, podra empezar por un registro
sistemtico del taller de reparaciones, luego del muelle y as
sucesivamente pensando, mientras tanto, que sus acciones son
perfectamente lgicas. Los droides a menudo necesitan
instrucciones muy especficas para obedecer las rdenes de sus
amos, satisfaciendo de algn modo sus expectativas.
De vez en cuando, los acontecimientos se ponen de acuerdo para
llevar a un droide a la independencia. Hay pocos de estos
supuestos droides libres, pero no escasean tanto como muchos
creen. Se escuchan historias de droides que huyeron de sus amos
tras aos de malos tratos, o de toda una lnea de droides que
manifiestan personalidades violentas como consecuencia de un
fallo en la programacin. Sin embargo, no todos los droides
independientes son asesinos enloquecidos e incontrolables. Los
droides independientes suelen asociarse a seres orgnicos, sobre
todo en planetas donde un droide solitario sin amo llama mucho
la atencin. A veces los droides independientes se buscan, con la
esperanza de encontrar seguridad y fuerza en el seno de un
grupo. Algunos droides independientes acaban desempeando el
improbable papel de hroes, ayudando a defender la galaxia de
las depredaciones del mal, personificado por el Imperio y lo
yuuzhan vong.
Grado
Los droides estn clasificados por grados, reflejando el tipo de
tarea que ellos llevan a cabo normalmente. Generalmente, los
droides de primer grado son mdicos y analticos, los de
segundo grado son mecnicos y tcnicos, los de tercero son de
protocolo y domsticos, los de cuarto son de seguridad y de
combate y los de quinto grado son trabajadores y empleados.
Las funciones de un droide no tienen que encajar con su grado,
pero esto es poco comn.
Elige un grado para tu droide. Este determina tus modificadores
Crear hroes droide
Se presentan tres mtodos para crear un hroe droide, jugar un a las puntuaciones de caractersticas, como se ve en la siguiente
droide hecho a medida, un modelo estndar o usar un chasis tabla.
droide de serie. Este capitulo aclara elementos del proceso de
Modificadores de
creacin de un droide. Los jugadores pueden usar cualquiera de
Grado
Roles tpicos
caracterstica
los tres mtodos para crear sus hroes. Cada mtodo proporciona
opciones y compensa niveles de personalizacin y tiempo de Primero -2 vig , +2 int, +2 sab
Medico, cientfico
creacin del personaje.
Segundo
+2 int, -2 car
Astromecnico, tcnico
Tercero
Protocolo, domestico
Cuarto
Combate, seguridad
Quinto
Trabajadores, empleados
Tamao
Puedes elegir un droide de tamao mediano o pequeo. Los
droides de otros tamaos existen, pero estn controlados por el
DJ.
El tamao de un droide determina sus modificadores de
caracterstica, su bonificador de tamao a la defensa de reflejos,
su bonificador de tamao a la tirada de sigilo, ajustes a sus
Determinando puntuaciones de caracterstica
puntos de golpe y umbral de dao, su capacidad de carga y su
Los personajes droide determinan sus puntuaciones de factor de coste.
caracterstica de la misma manera que los personajes no droides
lo hacen. Sin embargo, los droides no tienen puntuacin de
constitucin porque ellos no son realmente seres vivos; solo
Modificador de
tamao a la
defensa de reflejos
Modificador
de tamao al
sigilo
Puntos de
golpe
extra
-10
-5
-2
-1
0
+1
+2
+5
+10
-20
-15
-10
-5
0
+5
+10
+15
+20
+100
+50
+20
+10
-
Rasgos droide
Los droides tienen los siguientes rasgos bsicos:
Caractersticas: Los droides son entidades no vivas, por lo que
no tienen puntuacin de constitucin. Pueden aumentar dos de
sus puntuaciones de caractersticas restantes en +1 a nivel cuatro
y cada cuatro niveles a partir de entonces, como cualquier otro
personaje. Estos aumentos representan mejoras heursticas y
algoritmos que el droide ha desarrollado con la experiencia as
como modernizaciones a sus componentes asumindolo como
una parte del mantenimiento de rutina. Los modificadores de
caracterstica estn determinados por su grado y tamao. Un
droide nunca puede tener una puntuacin de caracterstica menor
que 1, a pesar de modificaciones.
Inhibidores de conducta: Los droides (excepto los de cuarto
grado) no pueden herir intencionadamente a un ser vivo o
permitir que un ser vivo sea daado. Adems, todos los droides
deben seguir las ordenes dadas por sus legtimos propietarios,
siempre que estas ordenes no requieran que el droide dae a un
ser vivo. Los droides con procesador heurstico pueden algunas
veces violar estas restricciones por una interpretacin creativa de
su inhibidor de conducta.
Vulnerabilidad al dao inico: Como construcciones
electrnicas, los droides son vulnerables al dao de las armas de
Bonificador
de tamao al
umbral de
dao
+50
+20
+10
+5
-
Capacidad
de carga
Factor de
coste
x20
x10
x5
x2
x1
x0.75
x0.5
x0.25
x0.01
x20
x10
x5
x2
x1
x2
x5
x10
x20
Sistemas droide
A diferencia de personajes y criaturas, los droides son
esencialmente un grupo de diferentes equipos llamados sistemas.
Los sistemas pueden ser modernizados, reemplazados y
modificados muchas veces durante toda la vida funcional de un
droide. Los sistemas droide se dividen en una de estas
categoras: Accesorios, almacenamiento interno, apndices,
blindaje, comunicaciones, estaciones droide, locomocin,
sensores y procesadores.
Accesorios
Cualquier sistema diverso que no cae bajo una de las categoras
anteriores se considera un accesorio. Los accesorios suman
funciones o mejoras a los sistemas existentes en un droide,
haciendo de ellos ms capaces y eficientes.
Peso y coste: Algunas veces un accesorio droide tiene un coste o
peso fijo. A menudo el coste y/o el peso esta determinado
multiplicando un nmero base por el factor de coste del droide,
el cual esta determinado por el tamao del droide.
Disponibilidad:
Algunos
accesorios
droide
tienen
disponibilidad limitada o estn regulados estrictamente, como se
describe en objetos restringidos.
Detector de armas
Los droides usan sistemas de sensores sofisticados, los cuales
pueden ajustarse fcilmente para ofrecer seguridad adicional. Un
paquete detector de armas posee un receptor de alta frecuencia
que puede detectar el zumbido e una vibro arma desactivada.
Tambin puede llevar a cabo un anlisis qumico para detectar
residuo de gas tibanna de blasters.
Un detector de armas permite a un droide aadir su modificador
de inteligencia a las tiradas de percepcin hechas para buscar
armas.
Disfrazador de imagen hologrfico
Este dispositivo oculta la verdadera apariencia de un droide. Un
procesador central instalado en el chasis del droide coordina
varios pequeos holoproyectores de alta resolucin a todo color
instalados en varios puntos del cuerpo del droide. El procesador
del disfrazador sincroniza la imagen hologrfica con los
movimientos del droide y su vocabulizador, haciendo el disfraz
particularmente realista. El modelo bsico esencialmente es un
disfrazador de imagen hologrfica, proporcionando al droide un
+10 de bonificador por equipo a las tiradas de engaar usando
apariencia engaosa. Un modelo avanzado, por el doble del
precio, incluye nodos sensores que rastrean un numero de otros
factores, tales como la temperatura ambiente y las condiciones
climticas, haciendo que la imagen reaccione a estas variables.
El modelo avanzado permite al droide disfrazar su apariencia
como accin de asalto completo sin penalizador.
Kit de supervivencia
Los droides no se preocupan por el agua, la comida o los
elementos, pero sus amos si. Un kit de supervivencia es el
accesorio perfecto para largas caminatas en territorios salvajes.
Contiene una pequea unidad de refrigeracin, un reciclador y
dispensador de agua, una barra luminosa recargable y un
mechero de chispa. Cuando ayuda en tiradas de supervivencia,
un droide con este accesorio da un +4 de bonificador a la tirada
en lugar del +2 normal.
Lanzador de balizas espaciales
Las balizas espaciales son usadas por pilotos y tripulacin de
vuelo para marcar localizaciones especificas o para ayudar a
orientarse a travs de reas peligrosas del espacio. Una baliza
tiene 25 centmetros de largo y puede transmitir una seal por
todo un sistema estelar entero, si no es bloqueada por gases
nebulares o sistemas interferidores de seales. El lanzador de
balizas espaciales (creado a partir de una pequea versin del
lanzados de minas espaciales estndar) permite a un droide
Reflector multiespectro
Este accesorio instalado o porttil es un potente reflector que
proyecta luz visible infrarroja o ultravioleta. Tienen un alcance
de 6 kilmetros y funciona con el propio suministro interno del
droide. Los droides capaces de ver la luz proyectada ganan un
+2 de bonificador de equipo a las tiradas de percepcin para
buscar y fijarse en objetivos y para otras situaciones que el DJ
juzgue que la luz proporciona una ventaja. Este bonificador se
apila con los bonificadores proporcionados por paquetes de
casco y paquetes mejorados de sensores.
La luz tambin puede usarse para cegar objetivos en un cono de
6 casillas. Todos los objetivos en el cono reciben un -10 de
penalizacin a las tiradas de sigilo. Como accin estndar, el
droide hace un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza
Pantalla de video
Este accesorio da al droide una pequea pantalla de video de cada objetivo. Si el ataque tiene xito, el objetivo recibe un -5
incorporada para mostrar texto, traducciones, diagnsticos, de penalizacin a las tiradas de ataque, de percepcin, de pilotar
programacin, dibujos y otra informacin. El tamao de la y de otras habilidades hasta el final del prximo turno del droide.
Si el ataque no supera la defensa de fortaleza del objetivo, este
recibe un -2 de penalizacin en su lugar. Este accesorio solo otro ser. El juego se proyecta a travs del holoproyector del
puede usarse por droides de tamao menudo o mayor.
droide (vendido por separado) y no requiere una superficie
slida para jugar. El procesador del sistema de juego es
Rejilla de defensa elctrica
suficientemente avanzado para permitir a un jugador interactuar
La mayora de los droides de combate son eficaces usando con el tablero como si en realidad estuviera cogiendo las piezas
blasters y otras armas a distancia. Algunos modelos, sin de juego hologrficas. El sistema de juego es adaptable,
embargo, fallan miserablemente en el combate cuerpo a cuerpo y permitiendo que se aadan a la base de datos diez juegos
son despachados rpidamente por los enemigos que ganan adicionales con una tirada de informtica CD 15.
ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Para mejorar las defensas
cuerpo a cuerpo del droide, se puede instalar una rejilla de Sistema de soldado y soplete cortador de alta velocidad
defensa elctrica encima de o como parte del blindaje o armazn Un droide puede equiparse con este sistema para usarse en
externo del droide. Siempre que un droide con esta rejilla sea operaciones de reparacin y para cortar materiales, puertas y
daado por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante otros objetos. Este voluminoso y pesado dispositivo solo puede
automticamente recibe 5 puntos de dao de energa. Las armas instalarse en droides de tamao mediano o mayor. El soldador
cuerpo a cuerpo que confen en la energa para provocar dao, de precisin puede usarse para pequeas reparaciones y para
como los sables de luz, son inmunes a los efectos de la rejilla.
grandes construcciones soldadas, normalmente en la mitad de
tiempo requerido para una unidad de soldado normal. El soplete
cortador tiene un alcance de 1 casilla y causa 4d10 puntos de
dao. Cuando esta en contacto con un objeto durante dos o mas
asaltos consecutivos, el soplete ignora 5 puntos de RD y reduce
el umbral de dao del objeto en 10 puntos.
Suministro de oxigeno de emergencia
Este accesorio se instala en los droides de bsqueda y rescate
enviados para recuperar pilotos que se eyectaron durante el
combate. El pequeo tanque de oxigeno sujeto al torso del
droide proporciona suficiente oxigeno para una criatura de
tamao mediano durante 30 minutos. El tanque puede usarse
para recargar el suministro de un traje de vaco o puede
administrarse a travs de la mascara de respiracin sujeta al
tanque. Conectarlo a un traje de vaco es una accin rpida.
Sujetar la mascara de respiracin es una accin estndar.
Superconexin informtica
Es un puerto universal de datos montado en un brazo extensible,
disponible para muchos tipos de droides. Los droides
astromecnicos los tienen como equipamiento estndar. Sus
puertos son conexiones estndar de entrada/salida, encontrados
en sistemas informticos y naves por toda la galaxia. Usarlo da
al droide un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de
informtica para acceder a informacin cuando la actitud del
ordenador es servicial o amable.
Sistema de autodestruccin
Para impedir la captura y anlisis, el droide viene equipado con
un poderoso explosivo. La carga destruye al droide desde dentro
(no se requiere ataque), y un droide destruido de esta manera no
puede ser reparado o recuperado. La explosin se trata como un
ataque de rea (+5 de bonificador de ataque). El dao a todos los
objetivos en el rea esta determinado por el tamao del droide y
el radio de alcance de la explosin son 2 casillas por 4d6 de Tser
dao (mnimo 2 casillas). Los droides de tamao menudo o Muchos sistemas estelares prohben a los droides llevar armas
letales o tener tales sistemas instalados sin los permisos
menor no causan dao colateral cuando se autodestruyen.
adecuados. Un tser es un arma de proyectiles no letal que los
droides pueden usar para defenderse. Dispara dos pequeos
Tamao del droide
Dao
proyectiles sujetos a largos y delgados alambres que descargan
Pequeo
4d6
una carga elctrica que incapacita los sistemas nerviosos y
Mediano
6d6
musculares de un objetivo orgnico. Si el objetivo es un droide,
la corriente elctrica acta como una pistola de iones e interfiere
Grande
8d6
con los sistemas del droide. Adems, un tser puede usarse como
Enorme
10d6
arma cuerpo a cuerpo como una sonda de electro choque.
Gigantesco o mayor
20d6
Unidad de traduccin
El droide esta equipado con un dispositivo que le permite
Sistema de juego hologrfico
A pesar de todas las funciones tiles que un droide puede llevar entender y transmitir informacin en una variedad de lenguajes,
a cabo, los propietarios pueden querer usar sus droides para el incluyendo formas no verbales. Cuando el droide experimenta
entretenimiento. Un sistema de juego hologrfico proporciona una forma de comunicacin por primera vez, hace una tirada de
quince de los juegos mas populares de la galaxia, incluyendo el inteligencia para determinar si puede identificar y entender el
dejarik y el sabacc. El droide puede servir como oponente de su lenguaje. La CD esta basada en la base de datos de la unidad de
amo o puede ejecutar el juego para que su amo pueda jugar con traduccin, las mejores unidades tienen una CD ms baja.
Accesorios droide
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
Accesorios
Aturdidor audio radial
5000
3 kg
Restringida
20
0.5 kg
500
400
1 kg
10 x factor de coste
Defensas internas
10 x factor de coste
1 x factor de coste
Con licencia
Detector de armas
1500
5 kg
Con licencia
20 x factor de coste
Restringida
10 x factor de coste
5 kg
200
20 x factor de coste
Evitador de identificacin
5000
1 kg
Ilegal
3500
20 x factor de coste
Con licencia
300
1 kg
Con licencia
Kit de supervivencia
100
1 kg
5000
10 kg
Lector de crditos
50
1 kg
Con licencia
100
0.5 kg
Mapa automtico
1000
2 kg
Micro escudo
Con licencia
Pantalla de video
1 x casillas en milmetros
10 x factor de coste
1 kg + 0.1 kg x casillas en
milmetros
2 x factor de coste
Pistolera oculta
2 x factor de coste
Con licencia
Reflector multiespectro
100
2 kg
Restringida
Sistema de autodestruccin
Dao mximo x 20
Restringida
300
3 kg
2500
500 kg
200
20 kg
Superconexin informtica
100
1 kg
Tser
250
2 kg
Con licencia
Unidad de traduccin CD 20
200
1 kg
Unidad de traduccin CD 15
500
2 kg
Unidad de traduccin CD 10
1000
4 kg
Unidad de traduccin CD 5
2000
8 kg
Almacenamiento interno
El droide tiene una cierta cantidad de espacio abierto en su
chasis,
permitiendo
sumar
nuevos
componentes
o
compartimentos internos para transportar objetos. Los droides de
tamao menudo o menor no pueden tener almacenamiento
interno.
Por cada 50 crditos gastados, el droide puede transportar 1kg de
material o equipo en el almacenamiento interno. El tamao de
un droide determina el mximo peso de objetos almacenados en
el almacenamiento interno.
Tamao del droide
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gigantesco
Colosal
5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
500 kg
5000 kg
Cerradura de acceso
Un droide con cerradura de acceso tiene su interruptor de
apagado asegurado o localizado internamente, previnindole de
ser apagado por un enemigo. El droide debe estar inutilizado o
de otra manera hecho indefenso antes de que pueda ser apagado.
Compartimento de paquetera
Algunas veces los droides son usados como mensajeros para
entregar importantes mensajes y objetos por toda la galaxia. Para
proteger los objetos encomendados a su cuidado, estos droides
pueden tener compartimentos de mensajes ocultos instalados en
su chasis. Tales compartimentos tambin son preferidos por
contrabandistas que tienen droides. Un droide con un
compartimento de paquetera podra atravesar sin problemas los
chequeos de un equipo de inspeccin de puertos espaciales que
se dirijan derechos a poner patas arriba hasta la ltima plancha
de la nave de su dueo.
Pueden instalarse en cuatro localizaciones en un droide. En el
torso puede llevar un objeto que sea 3 veces menor que el
tamao del droide. En el brazo o pierna puede llevar un objeto
que sea 4 veces menor que el tamao del droide. En la cabeza
pude llevar un objeto que sea 5 veces mas pequeo que el
tamao del droide. Detectar uno de estos compartimentos
requiere una tirada con xito de percepcin con una CD igual a
la defensa de voluntad del droide +5.
Un accesorio comn en un compartimento de paquetera es un
tostador, que destruye el contenido del compartimento con un
Almacenamiento interno
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
50
Cerradura de acceso
50
Con licencia
Compartimento de paquetera
200
2 x factor de coste
Objeto oculto
Ver descripcin
Apndice + arma
Restringida
Mecanismo de resorte
150
3 kg
Apndices
Los tipos de apndices que un droide tiene determinan cuan bien
es capaz de tocar, agarrar, levantar, transportar, empujar, tirar o
poner objetos. Un miembro que no es usado para locomocin o
equilibrio tiene uno de los siguientes tipos de apndices: sonda,
instrumento, herramienta, garra o mano.
Los droides pueden usar sus apndices para hacer ataques sin
arma. El dao causado por un ataque sin armas depende del
tamao del droide y del tipo de apndice. Recuerda aplicar el
modificador de vigor del droide al dao base visto en la tabla.
Un droide puede tener cualquier nmero de apndices, pero esto
no incrementa el nmero de acciones o ataques que el droide
puede hacer en un asalto.
Apndices y dao
Tamao
Equipo multifuncin
del
Sonda Instrumento Herramienta Garra Mano Cada tipo de apndice droide lleva a cabo una funcin
droide
especfica. El equipo multifuncin, sin embargo, permite hasta a
Minsculo
tres herramientas o armas sujetas a un solo apndice. Se usa
comnmente para montar mltiples armas. Solo una herramienta
Diminuto
1
o arma puede activarse a la vez, pero cambiar a una herramienta
Menudo
1
1d2
1
o arma diferente solo requiere una accin rpida.
Pequeo
1
1d2
1d3
1d2
Garra
Mediano
1
1d2
1d3
1d4
1d3
Son el paso intermedio entre las herramientas y las manos. Son
Grande
1d2
1d3
1d4
1d6
1d4 tiles para agarrar objetos para ser movidos, pero no son buenos
Enorme
1d3
1d4
1d6
1d8
1d6 para tareas que requiera manipulacin delicada. Mientras que un
droide podra fcilmente transportar un blaster en su garra,
Gigantesco 1d4
1d6
1d8
2d6
1d8 tendra dificultad para dispararlo, por ejemplo. Un droide usando
Colosal
1d6
1d8
2d6
2d8
2d6 una garra para llevar a cabo una tarea que normalmente requiere
una mano debe hacer una tirada de destreza CD 15 para tener
xito en la tarea. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto
Acople de desmontaje rpido
Algunos droides requieren frecuentes cambios de herramientas y que esta intentando manipular.
equipo para llevar a cabo sus tareas. Un mecanismo de
liberacin rpida de herramientas permite a un droide (o
mecnico) intercambiar una herramienta en dos acciones
estndar: una para quitar la herramienta y otra para sujetar otra.
Tanto el apndice como la herramienta deben tener acoples de
desmontaje rpido.
El mecanismo de liberacin rpida de apndices permite a un
droide (o mecnico) intercambiar un apndice en dos acciones
de asalto completo: un asalto para quitar el apndice y otro para
sujetar otro. Tanto el apndice como el chasis del droide deben
tener acoples de desmontaje rpido. Un acoplamiento de
liberacin rpida de herramientas no puede usarse con un
acoplamiento de liberacin rpida de apndices. Adems, para
intercambiar su propio apndice o herramienta, un droide debe
tener otro apndice capaz de llevar a cabo la tarea, normalmente
una mano o apndice garra de suficiente tamao, vigor y
agilidad. Un droide mecnico tambin debe ser capaz de manejar
el peso de la herramienta o apndice. Intercambiar apndices con
acoples de desmontaje rpido no requiere una tirada de
mecnica.
Apndices telescpicos: El droide tiene un apndice que
alcanza ms lejos de su cuerpo de lo normal. Un apndice
telescpico tiene dos veces el alcance normal para el tamao del
droide. Por ejemplo, un droide mediano con un apndice
telescpico tiene un alcance de 2 casillas.
Herramienta
Son algo ms slidas que los instrumentos. Un droide debe hacer
una tirada de destreza CD 15 para levantar, transportar o
arrastrar objetos para los cuales su herramienta no esta diseada.
El DJ podra dictaminar que objetos particularmente delicados
tienen una CD mayor. Si la tirada falla, el droide deja caer el
objeto.
Las armas montadas en un droide estn consideradas
herramientas a menos que se diga lo contrario. Una montura de
Brazo cohete
Esta modificacin ilegal se deriva del sistema de seguridad no herramienta no incluye el coste de la herramienta o arma
letal del apndice proyectil disponible para droides no de montada en ella.
Instrumento
Son un paso mas a las simples sondas. Pueden estar diseados
para realizar una tarea especfica. Por ejemplo, un droide con
una jeringuilla hipodrmica como nico apndice puede usar la
jeringuilla para su propsito previsto, pero aparte de eso puede
empujar objetos con ella. Unos pocos instrumentos estn
realmente diseados para sujetar, y pueden soportar estos
objetos, pero generalmente estos son delicados. Un droide
usando un instrumento de esta naturaleza tiene una capacidad de
carga como si su puntuacin de vigor fuera una cuarta parte de
su valor real.
Mano
Se considera que un droide tiene una mano si su apndice de
agarre incluye al menos tres dedos, uno de los cuales es
oponible. El modelo de fabrica 3PO de protocolo y el B1 de
combate vienen equipados con manos.
Mano magntica
Es un accesorio comn, los droides especializados en
actividades extra-vehiculares se equipan a menudo con ellos.
Funcionan como los pies magnticos. Cuando se usan
conjuntamente con pies magnticos, proporcionan un +2 de
bonificador a cualquier tirada de trepar hecha mientras se
maniobra alrededor de un casco en el espacio, as como un +5 de
bonificador a las defensas contra cualquier intento de derribar al
droide fuera del casco. Cuando se activan, el droide no puede
hacer ataques o usar nada que requiera sus manos, incluyendo
armas.
Mano proyectil
Los droides de cuarto grado se programan para combate y Sonda
seguridad, pero el resto se puede defender a si mismos tambin. Pocos droides no tienen manipuladores reales. Lo mnimo es una
Una modificacin popular es el apndice proyectil, normalmente sonda que permita empujar o tirar objetos.
una mano en droides humanoides. Cuando se activa el proyectil,
la mano vuela hacia el objetivo. Se considera un arma no letal.
Un droide puede usar una mano proyectil a fin de aturdir a un
Apndices
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
50 x factor de coste
(5 x factor de coste) kg
(peso normal x 2) kg
(2 x factor de coste) kg
Ilegal
Equipo multifuncin
80 x factor de coste
Garra
20 x factor de coste
(5 x factor de coste) kg
Herramienta
10 x factor de coste
(2 x factor de coste) kg
Instrumento
5 x factor de coste
(1 x factor de coste) kg
Mano
50 x factor de coste
(5 x factor de coste) kg
Mano magntica
(2 x factor de coste) kg
Mano proyectil
(2 x factor de coste) kg
Con licencia
Restringida
Montura estabilizada
Ver descripcin
Ver descripcin
Sonda
2 x factor de coste
Blindaje
Los droides pueden equiparse con blindajes incorporados que
proporcionan una bonificacin por blindaje a la defensa de
reflejos. Los droides bpedos con dos manos tambin pueden
vestir blindajes diseados para criaturas humanoides; sin
embargo, el bonificador de blindaje proporcionado por el
blindaje incorporado no se apila con el bonificador de blindaje
proporcionado por el blindaje vestida.
Velocidad: Un droide con blindaje incorporado ligero, medio o
pesado no recibe penalizacin a su velocidad.
Penalizacin a la tirada por blindaje: Un droide con blindaje
incorporado recibe una penalizacin a las tiradas de ataque por
blindaje as como a las tiradas de habilidad hechas usando las
siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, iniciativa,
saltar, sigilo y nadar. El tipo de blindaje vestido determina el
tamao de la penalizacin: ligero, -2; medio, -5; pesado, -10. Un
droide con la dote de competencia apropiada niega estas
penalizaciones.
Bonificador mximo de destreza: El blindaje incorporado de
un droide tiene un bonificador de destreza mximo, como los
blindajes normales.
Disponibilidad: Algunos blindajes tienen disponibilidad
limitada.
Rara: Este blindaje raras veces es vendida en mercado legal. El
precio del blindaje en el mercado negro es normalmente el doble
del precio listado.
Con licencia, restringido, militar o ilegal: La propiedad del
blindaje esta limitado o estrictamente regulado, como se
describe en objetos restringidos.
Correr con blindaje pesado: Cuando corre con blindaje
pesado, un droide solo puede moverse hasta tres veces su
velocidad (en lugar de cuatro veces).
Armazn de duravlex
Cuando la compaa de fabricacin droide Roche diseo su
droide de fundicin 8d8, uno de los mas grandes obstculos fue
permitir a la unidad resistir las altas temperaturas que deba
soportar mientras trabajaba en el interior de fraguas de fusin.
Despus de muchos intentos fallidos, el equipo de investigacin
de Roche finalmente perfecciono una formula que combinaba
duracero y kevlex de calidad superior. Apodado duravlex, la
aleacin de color hueso es mas fuerte que el duracero y
altamente resistente al calor. El duravlex se convirti en el
gancho comercial mas grande para los droides y Roche saco
grandes beneficios de vender una versin modificada de la
formula a otras compaas. Un droide equipado con un armazn
de duravlex gana un +10 de bonificador por equipo a su defensa
de fortaleza para resistir el fuego y el calor extremo.
menor solo pueden instalar un modulo de expansin de escudo. representa por un multiplicador que incrementa el bonificador de
Los droides de tamao grande o mayor pueden instalar hasta dos puntos de golpe y umbral de dao basado en el tamao del
mdulos. Un segundo modulo protege una casilla adicional.
droide. Por ejemplo, un droide grande con sistema endurecido
X3 tendra +30 puntos de golpe y +15 de bonificador a su
Sistemas endurecidos
umbral de dao en lugar del habitual +10 puntos de golpe y +5
Los droides de tamao grande o mayor pueden estar diseados de bonificador a su umbral de dao.
para tener blindaje y sistemas superfluos internos que le
permiten continuar funcionando a pesar de dao grave. Esto se
Coste
Blindajes
Bonif. de blindaje
a la defensa de reflejos
Blindaje ligero (-2)
Mximo bonif.
de destreza
Armazn de duravlex
+4
+3
Armazn de duracero
+4
+4
Armazn de plastiacero
+2
+5
Armazn de quadanio
+3
+4
Chapado de duracero
+6
+3
Chapado de laminanium
+4
+3
Chapado de quadanio
+5
+3
Blindaje
(penalizacin a la tirada)
Peso
Disponibilidad
(10 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(15 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
Con licencia
Con licencia
Militar
Con licencia
+8
+3
+7
+3
+8
+2
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
(2 x factor de
coste) kg
Restringido
Restringido
Restringido
+9
+3
+10
+2
Chapado de cristadanio
+10
+2
Chapado de laminanium
+12
+2
Chapado en neutronio
+11
+1
Equipo
Sistema endurecido x 2
Sistema endurecido x 3
Sistema endurecido x 4
Sistema endurecido x 5
Equipo
Generador de escudos VE 5
Generador de escudos VE 10
Generador de escudos VE 15
Generador de escudos VE 20
Modulo de expansin de escudo
(2 X factor de
coste) kg
(2 X factor de
coste) kg
(30 X factor de
coste) kg
(15 x factor de
coste) kg
(2 X factor de
coste) kg
Sistemas endurecidos
Coste
Peso
1000 x factor de coste
(100 x factor de coste) kg
2500 x factor de coste
(250 x factor de coste) kg
4000 x factor de coste
(400 x factor de coste) kg
6250 x factor de coste
(650 x factor de coste) kg
Generador de escudos
Coste
Peso
2500 x factor de coste
(10 x factor de coste) kg
5000 x factor de coste
(20 x factor de coste) kg
75000 x factor de coste
(30 x factor de coste) kg
10000 x factor de coste
(40 x factor de coste) kg
50 x VE x factor de coste
(2 x VE x factor de coste) kg
Militar, raro
Militar
Militar, raro
Militar, raro
Militar
Disponibilidad
Militar
Militar
Militar
Militar
Disponibilidad
Militar
Militar
Militar
Militar
Militar
Comunicaciones
Interferidor de comunicaciones
Cuando un droide esta detrs de las lneas enemigas toma todas
las precauciones posibles para asegurarse de que cualquiera que
le encuentre es incapaz de pedir ayuda o alertar a otros sobre la
presencia del droide. El interferidor de comunicaciones permite
a un droide interferir cualquier seal de comunicador causando
interferencias en los sistemas de comunicacin de las
instalaciones o directamente inhibiendo las seales de frecuencia
en las proximidades del droide.
Proporciona a un droide un +5 de bonificador por equipo cuando
hace tiradas de informtica para cercenar en un sistema
informtico y apagarlo. El droide tambin consigue el +5 de
bonificador por equipo para mantener este estado si cualquier
cercenador intenta parar la interferencia. Una vez el droide
tienen xito al conectarse con el sistema de comunicaciones y
empieza a interferir, puede continuar interfiriendo el sistema
hasta que se desconecte o se le expulse.
El interferidor de seales emite seales a mltiples frecuencias
para interferir con cualquier seal de comunicador a 1 kilmetro
de radio del droide. El droide debe hacer una tirada de
informtica CD 25 para tener xito en interferir cualquier seal
de comunicador entrante o saliente.
Interferidor de receptor remoto
El interferidor de receptor remoto porttil se desarrollo durante
las Guerras Clon para confundir los enlaces de los receptores
remotos de los droides de combate a corto alcance, haciendo a
los droides intiles. El interferidor incorpora una mochila
emisora y un controlador informtico porttil. Tiene tres
debilidades importantes: tienen un extremadamente corto
alcance; los enlaces de datos son notoriamente difciles de
interrumpir; y muchos droides tienen procesadores de reserva.
Un interferidor de receptor remoto puede activarse como accin
estndar y el interferidor afecta a todos los droides con
receptores remotos y sin procesadores de reserva. Cuando el
interferidor esta activado, el droide usndolo hace una tirada de
informtica. Al comienzo de cualquier turno de un droide
afectado compara el resultado de la tirada de informtica con la
defensa de voluntad del droide; si la tirada de informtica igual o
supera la defensa de voluntad, el droide no puede hacer acciones
Paquete de diagnostico
Algunos droides estn equipados para llevar a cabo diagnsticos,
como ayuda para un tcnico o como caracterstica general de
seguridad. El paquete de diagnostico da al droide un +2 de
bonificador por equipo a las tiradas de mecnica para
diagnosticar problemas.
Repetidor de seal de receptor remoto
Los droides que dependen de un procesador remoto para recibir
instrucciones no pueden alejarse demasiado lejos de este
procesador sin el riesgo de perder el contacto y quedarse
varados. Un repetidor de seal de receptor remoto puede impedir
esta perdida de contacto. Aumenta la fuerza de la recepcin del
receptor, ampliando el alcance del droide en un 50%. Una tirada
con xito de informtica CD 30 hecha por el droide puede
ampliar mas el alcance hasta un 100% durante 1 hora.
Sistema de contramedidas de comunicaciones
Una de las primeras cosas que las fuerzas enemigas hacen
despus de descubrir a un droide es impedir que establezca
comunicaciones para solicitar rescate o llame por ayuda a sus
aliados. Un sistema de contramedidas de comunicaciones impide
interferencias de las comunicaciones de un droide. El sistema
emite seales en mltiple frecuencias para contrarrestar
interferencias. Un droide con este sistema gana un +5 de
bonificador de equipo a todas las tiradas de informtica hechas
para superar interferencias de comunicaciones.
Vocabulizador
El droide esta equipado con un altavoz que le permite emular el
habla, mas que simplemente soltar cdigo maquina. Este
mecanismo es estndar si el droide tiene habilidad para hablar
cualquier otro lenguaje aparte del binario.
Comunicaciones
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
Comunicador interno
250
0.1 kg
Generador de interferencia
2500
1 kg
Restringida
Interferidor de comunicaciones
5000
5 kg
Militar
2000
2 kg
Militar
Llamador droide
10
0.2 kg
Paquete de diagnostico
250
4 kg
500
2 kg
Con licencia
1000
3 kg
Restringida
Vocalizador
50
0.5 kg
Estaciones droide
Estaciones droide
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
Enchufe droide
1000 kg
Militar
5000 kg
Militar
10000
1000 kg
Con licencia
4000
500 kg
Locomocin
Todos los droides empiezan con una velocidad base de
movimiento determinada por su sistema de locomocin. Pueden
tener ms de un sistema de locomocin. Suma 500 x el factor de
coste del droide para el segundo sistema de locomocin, 1000 x
el factor de coste para el tercero, 2000 x el factor de coste para el
cuarto y 5000 x el factor de coste para el quinto.
Hasta pequeo
4 casillas
6 casillas
4 casillas
6 casillas
9 casillas
Mediano
6 casillas
8 casillas
6 casillas
6 casillas
12 casillas
Piernas extra
Grande o mayor Los droides andantes son normalmente bpedos, pero pueden ser
construidos con tres o ms piernas (normalmente cuatro) para
8 casillas
proporcionar al droide estabilidad y capacidad de carga extra.
10 casillas
Esto dobla es coste del sistema de locomocin andante, pero la
capacidad de carga del droide es un 50% mayor que el de un
8 casillas
droide bpedo del mismo vigor. Adems, gana un +5 de
6 casillas
bonificador de estabilidad a las tiradas para resistir intentos de
12 casillas
derribarlo.
Andante
La tienen los droides mas verstiles, tienen piernas y pies que les
permiten viajar como bpedos, cuadrpedos y otras criaturas
similares. El chasis mas comn para droides andantes es la
forma humanoide (dos brazos, dos piernas y una cabeza).
Sufren las penalizaciones normales cuando se mueven a travs
de terreno difcil.
Estabilizadores giroscpicos
Usando un sistema integrado de giroscopios hidrulicos y de alta
velocidad de proceso, este sistema da al droide una gran
estabilidad. Gana un +5 de bonificador por estabilidad a las
tiradas y defensas para resistir intentos de derribo. Este
bonificador se apila con el proporcionado por las piernas extras.
Pies magnticos
Agarradores electromagnticos permiten a un droide pegarse al
casco de una nave, incluso cuando esta se mueve a gran
velocidad. Solo los droides con sistema de locomocin andantes,
sobre ruedas o sobre cadenas pueden tener pies magnticos.
Servos de salto
Servos de salto asistidos por repulsores pueden ser sumados a
cualquier droide con un sistema de locomocin andante.
Proporcionan al droide la habilidad de tratar todos los saltos
como saltos con carrerilla, incluso sin la carrerilla inicial.
Adems, el droide puede volver a tirar una tirada de saltar
fallada (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 incluso
cuando esta amenazado o tiene prisa. Doblan el coste de un
sistema de locomocin andante.
Flotantes
Usan tecnologa repulsora para flotar lentamente sobre el suelo Sistemas de locomocin restringidos
(a no mas de tres metros de altura). Ignoran las penalizaciones El coste de un sistema de locomocin droide puede reducirse
por terreno difcil.
colocando limitaciones a su uso. Los dos tipos de restricciones
son exclusivas y limitadas. Un sistema de locomocin
Garras de escalada
restringido cuesta solo una dcima parte del coste normal.
Las garras diseadas para agarrarse a una superficie se pueden
aadir a cualquier droide con un sistema de locomocin andante. Sistema de locomocin exclusivo: El droide debe gastar una
accin de movimiento para encender o apagar su sistema de
Proporcionan una velocidad de escalada igual a la mitad de la
locomocin. Mientras el sistema esta encendido, el droide puede
velocidad caminando. Adems, un droide equipado con garras
solo usar acciones de movimiento y de correr.
de escalada puede volver a tirar una tirada fallada de trepar
Sistema de locomocin limitado: El droide solo puede usar este
(manteniendo el mejor resultado) y puede elegir 10 en dichas
tiradas incluso cuando esta amenazado o distrado. Las garras de sistema de locomocin durante un tiempo limitado. Despus de
usarlo durante 1 asalto, el droide debe hacer una tirada de
escalada doblan el coste del sistema de locomocin andante.
aguante (CD 10, +1 por tirada despus de la primera) o no podr
usar este sistema de locomocin de nuevo durante 1 minuto.
Impulsin subacuatica
Un droide comprado en un mundo acutico como Mon Calamari
viene con una impulsin subacuatica como opcin estndar. Este Sobre ruedas
Usan una o mas ruedas con motor para moverse y estn
sistema de empuje es sencillo. El motor mete agua a travs del
normalmente diseados para moverse sobre superficies lisas. No
frontal del impulsor y la libera rpidamente por la parte trasera.
pueden usar la habilidad trepar, y las penalizaciones de moverse
Da a un droide una velocidad de nado igual a su velocidad
a travs de terreno difcil se doblan.
terrestre base.
Sobre orugas
Impulsin tuneladora
Son una mejora sobre los droides sobre ruedas, tienen cadenas
Mineros y otros droides de quinto grado pueden usar una
que les proporcionan mas traccin. Ignoran la penalizacin de
impulsin tuneladora para moverse deprisa a travs de grandes
trozos de mineral incrustados en la corteza de un planeta o terreno difcil, pero reciben un -5 de penalizacin a todas las
tiradas de trepar.
asteroide. Permite a un droide moverse a mitad de velocidad
bajo tierra. Puede moverse tambin verticalmente arriba o abajo Volantes
a un ndice similar.
Usan motores de alguna clase para viajar mas o menos
Puede usarse como un arma. El droide hace un ataque cuerpo a dondequiera que quieren. No estn obstaculizados por ningn
cuerpo. Si el ataque tiene xito, el droide causa un dao igual a tipo de terreno, pero tienden a ser los ms caros.
la cantidad que hara si hubiera usado un dispositivo de
Locomocin
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
Andante
Estabilizadores giroscpicos
(4 x factor de coste) kg
Flotante
Garras de escalada
Impulsin subacuatica
Con licencia
Impulsin tuneladora
Restringida
Inmviles
Pies magnticos
Servos de salto
(2 x factor de coste) kg
Ver descripcin
Ver descripcin
Sobre ruedas
Sobre orugas
Volantes
Piernas extra
Sensores
Visor remoto
Es un pequeo sensor de audio y video independiente sujeto a
una unidad repulsora de tamao micro. Funcionando como un
sensor de audio y video normal del droide, el visor remoto puede
montarse externamente, ocultarse o hacerlo parecer como uno de
los sensores normales del droide. Sin embargo, el droide puede
separar la unidad y enviarla a inspeccionar un rea de manera
remota. El visor puede viajar hasta a 12 casillas de distancia del
droide, tiene una velocidad de 4 casillas, una defensa de reflejos
de 18, una defensa de fortaleza de 12 y funciona durante 30
minutos antes de necesitar ser recargado durante 1 hora.
Equipo
Cmara repulsora
Sensor repetidor
Paquete de sensores mejorado
Paquete sensor de contramedidas
Paquete sensor YV
Potenciadores de audio
Visin en la oscuridad
Visor remoto
Sensores
Coste
1000
200
200
1000
1000
2000
150
1000
Procesadores
Un droide no puede llevar a cabo cualquier funcin sin su
procesador (tambin conocido como el cerebro de un droide), el
cual contiene todas las informaciones bsicas que el droide
necesita para mover sus apndices, viajar de un lugar a otro,
comportarse de una cierta manera, etctera. La puntuacin de
inteligencia de un droide refleja la calidad de su procesador. Los
droides de inteligencia baja tienden a especializarse en tareas
simples que no requieren capacidades deductivas. Los droides de
inteligencia alta son considerablemente mas verstiles y mas
caros.
Batera secundaria
Una batera secundaria (algunas veces llamada una batera
superflua o batera de reserva) proporciona al droide con energa
adicional, permitindole operar durante mas tiempo. La batera
secundaria permite al droide continuar operativo durante 200
horas (en lugar de las 100 horas normales) antes de que necesite
apagarse y recargarse.
Circuito de coordinacin mejorado
Los cerebros droide trabajan bien en sintona los unos con los
otros y este accesorio mejora esta habilidad. Este accesorio une
las rutinas de habilidad de los droides, permitindoles ayudarse
en tareas de manera mas eficaz. Cada circuito es clave para una
habilidad especifica. Cuando un droide con este accesorio ayuda
a otro droide con el circuito, el bonificador aumenta a +4. Un
droide debe estar entrenado en la habilidad para ganar el +4 de
bonificacin.
Circuito sincronizado de fuego
Un droide con un receptor remoto puede tener circuitos
sincronizados de fuego que coordina mejor sus acciones con
otros droides. Cuando se tiene xito usando la accin de ayudar
a otro para asistir a otro droide conectado al mismo procesador
remoto, un droide con circuitos sincronizados de fuego
proporciona un bonificador de +5 en lugar de un +2 a la tirada
del otro droide.
Peso
20 kg
5 kg
2.5 kg
2 kg
3 kg
1 kg
1.5 kg
20 kg
Disponibilidad
Militar
-
Procesador bsico
Los procesadores bsicos no estn diseados para pensamientos
creativos o resolucin de problemas, y as muchos droides
interpretan instrucciones e inhibidores de conducta muy
literalmente. Adems, los procesadores bsicos son muy
limitados en que el droide no puede llevar a cabo cualquier tarea
para la que no este programado. Por ejemplo, un droide que no
esta entrenado en la habilidad engaar no puede mentir o
transmitir informacin falsa o desconocida de otra manera. Un
droide con un procesador bsico no puede usar cualquier
habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y
percepcin. Asimismo, un procesador bsico no permite a un
droide usar cualquier arma en la cual no tenga competencia, y un
inhibidor de conducta de un droide podra impedirle daar un ser
vivo completamente.
Cada droide lleva un procesador bsico, por lo menos.
Procesador heurstico
Este tipo de procesador permite al droide aprender por lo que
hace, normalmente sin instrucciones. El droide es capaz de
CD 20
CD 25
CD 35
Procesadores
Equipo
Coste
Peso
Disponibilidad
Batera secundaria
400
4 kg
1000
1 kg
150
1 kg
Militar
500
0.5 kg
Perno limitador
10
0.5 kg
50
2 kg
Ncleo oculto
200
1 kg o menos
Restringida
5000
10 kg
Restringida
Procesador bsico
Procesador heurstico
2000
5 kg
1000
10 kg
10000
100 kg
100000
1000 kg
Militar
1000000
10000 kg
Militar
Procesador de reserva
100
Receptor remoto
-500
1 kg
Subprocesador especializado
1000
2 kg
Transferidor de personalidad
2 kg o mas
Ilegal
Modificando droides
Un droide puede ser modificado para transportar equipo
adicional simplemente ajustando el nuevo equipo al chasis del
droide y conectando el nuevo componente al procesador del
droide. Agregar equipo incrementa el peso del droide. Los
droides sufren penalizadores por carga de la misma manera que
los personajes orgnicos; disminuyen la velocidad. Agregar,
quitar o reemplazar los sistemas de un droide requiere una tirada
de mecnica, la CD se asigna por el tipo de sistema.
Locomocin: Tirada de mecnica CD 25, representa 1 da de
trabajo.
Procesador: Tirada de informtica CD 20 y tirada de mecnica
CD 20, representa 1 da de trabajo.
Apndice: Tirada de mecnica CD 20, representa 1 hora de
trabajo.
Accesorio: Tirada de mecnica CD 15, representa 1 hora de
trabajo.
Herramienta, arma o instrumento montado en un apndice:
Tirada de mecnica CD 15, representa 10 minutos de trabajo.
Recibes un -5 de penalizacin a tu tirada de mecnica cuando
instalas un arma en un droide de primero, segundo, tercero y
quinto grado.
Automodificacin: Un droide podra instalar o reemplazar un
sistema de locomocin, apndice o accesorio en el mismo, pero
recibe un -5 de penalizacin a su tirada de mecnica. Un droide
no puede reemplazar o instalar un procesador en el mismo.
Arbitrar droides
Arbitrar droides puede presentar desafos nicos para el DJ.
Aunque son esencialmente maquinas vivas, los droides no
pueden tratarse como otra tipo de especie o personaje. A
continuacin hay cuestiones droide comunes e informacin para
arbitrarlos.
Binario
Casi todos los droides estn programados para entender el Droides daados y destruidos
lenguaje binario de ordenador usado por muchos ordenadores y Los droides daados y destruidos se tratan de manera similar a
maquinas inteligentes. La versin simple de esta habilidad de los hroes orgnicos cuando se trata de dao y muerte. Sin
Armas Tendrando
Corporacin Czerka
Funcionando 4000 aos antes del Auge del Imperio, esta entre
los fabricantes de droides con mas xito de la Antigua
Republica. Sus productos abarcaron toda la gama del mercado
droide, incluyendo droides de servicio y tempranamente droides
de combate. Sus droides son duraderos y de apariencia robusta.
Aunque existen modelos elegantes, su estilo de diseo es
utilitario y minimalista. Sus droides de combate lucharon
durante la Antigua Republica, y sus droides de servicio y
protocolo se encuentran comnmente en la Republica y las
instalaciones comerciales por toda la galaxia. La fiabilidad de
sus unidades y su servicio superior al cliente hacen de Duwani
un competidor importante de la Corporacin Czerka en el
mercado droide.
Rasgos: Una vez por encuentro, cuando tiene la mitad o menos
de sus puntos de golpe mximos, como reaccin, un droide
Duwani puede o ganar 5 puntos de golpe de bonificacin o
aadir 5 a su umbral de dao durante un asalto.
Roche
Rarezas droide
Los droides son maquinas temperamentales, expuestos a toda
clase de maltratos ambientales y fsicos. Con una programacin
limitada y una normalmente deficiente programacin de
mantenimiento, muchos droides desarrollan problemas
mecnicos peculiares y rasgos de personalidad. La mayora son
molestias sin importancia nada peligrosas Los borrados de
memoria pueden eliminar los rasgos de personalidad, pero no
hacen nada a las anormalidades fsicas.
Los rasgos droide son opcionales. Hacen interesante y fcil los
ganchos de interpretacin, as como dar a los jugadores
inspiracin para el desarrollo de personalidades y trasfondos
para sus droides. Algunas rarezas droide podran tener tambin
efectos mecnicos. Si no se indica una mecnica de juego en la
descripcin de la rareza, podra ser apropiado un bonificador de
circunstancia de +2 o -2 a las tiradas de habilidad o ataque
siempre que la rareza se manifieste. Se anima a los jugadores y
Rarezas droide
Tirada
(2d20)
Especial
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Rareza
Apariencia aliengena (h): Este droide realmente tiene una apariencia aliengena que atrae la atencin. La
interaccin con la mayora de las especies provoca un -2 de penalizacin a las tiradas de habilidad basadas en el
carisma, aunque el droide gana un +2 de bonificacin cuando usa la habilidad persuasin para intimidar.
Paranoico (s): El droide cree que algo, o posiblemente todo, va a por el. A pesar de que el droide esta
constantemente alerta, obtiene un +2 de bonificacin o un -2 de penalizador a las tiradas de percepcin, dependiendo
de la situacin.
Hablador (s): El droide habla incesantemente, con pocos filtros de informacin y en momentos inadecuados.
Muy confiado (s): El droide cree que es completamente capaz de tener xito en cualquier tarea en la que este
entrenado o sea competente.
Agresivo (s): El droide no abandona una lucha a menos que tenga rdenes directas de su amo o este enfrentndose
claramente a una oposicin abrumadora.
Obsesivo (s): El droide se concentra en usar una sola habilidad o pieza de equipo de su arsenal.
Taciturno (s): El droide no da conversacin. Esta rareza es particularmente inquietante cuando se manifiesta en
droides mdicos y de combate.
Agujereado (h): El droide pierde regularmente fluido hidrulico, gas refrigerante o una sustancia similar en una
cantidad que no entorpece significativamente sus operaciones pero lo ensucia.
Excitable (s): El droide es nervioso, hablando, movindose y trabajando rpidamente en situaciones emocionantes.
Posesivo (s): El droide agarra posesiones u otros objetos y rechaza cederlo sin una amplia persuasin y la certeza de
que el objeto volver, requiriendo una tirada opuesta de persuasin contra la defensa de voluntad del droide.
Fallo de sintetizador de voz (h): El sintetizador de voz del droide esta atorado, provocando que la voz del droide sea
chillona, profunda, monosilbica o montona. Esta rareza podra ocurrir durante solo unos pocos segundos o durar
das.
Decado (s): El droide esta deprimido, con un oscuro punto de vista del futuro.
Agradable (s): El droide no es como los dems e intenta mantener contentos a todo el mundo en todo momento,
algunas veces incluso durante el combate.
Borrado de memoria incompleto (s): El ltimo borrado de memoria del droide no tuvo un xito completo. El droide
se confunde cuando se acuerda de recuerdos fragmentados o cuando intenta una habilidad que estuvo entrenada
antiguamente y ahora no. El droide se considera todava sin entrenar en la habilidad.
Cortocircuito (h): El droide sufre de cortocircuitos en su procesador, los que ocasionalmente interrumpe su habla,
movimiento o el uso de una habilidad durante un asalto.
Impedimento visual (h o s): Los sensores visuales del droide estn ligeramente daados. El droide podra no ver
todos los colores, ver solo en blanco y negro o perder visin durante breves periodos. Esta rareza normalmente es un
fallo de hardware que da como resultado en un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin que se basen en la
visin.
Lento (h o s): El droide no se mueve o procesa informacin rpidamente. Selecciona una de las siguientes
penalizaciones: -2 casillas de velocidad, -2 a todas las tiradas de iniciativa o -2 a las tiradas de habilidad basadas en
inteligencia.
Curioso/inquisitivo (s): El droide busca conocimiento o informacin por sus alrededores inmediatos. El droide entra
en lugares y situaciones en las cuales no es deseado o permitido.
Sistema defectuoso (h): Una de las posesiones instaladas del droide o sistema funciona mal. Selecciona un sistema o
posesin diferente cada vez que se de esta rareza. El droide sufre un -5 de penalizacin cuando use el sistema o
posesin afectado.
Distrado con facilidad (s): El droide se distrae con facilidad de una tarea dada. El droide debe resistir un ataque de
1d20+5 contra su defensa de voluntad cuando intente tareas que tomen mas tiempo que una accin de asalto completo
para completarse. Un resultado con xito da como resultado que el droide salta a la prxima tarea o se distrae con
algo de sus alrededores inmediatos.
Fallo de audio (h o s): Los sensores de audio del droide tienen problemas para detectar ciertas frecuencias o se
vuelven hipersensibles, provocando un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin basadas en el audio.
Servicial (s): El droide esta demasiado entregado a ayudar a su amo en cualquier tarea que sea capaz y esta dispuesto
a intentar tareas en las que no esta entrenado.
Mal funcionamiento de la locomocin (h): El sistema de locomocin del droide funciona mal con regularidad, pero
no necesariamente constantemente. Un ejemplo seria problemas para parar en el movimiento hacia delante, cojera,
flotar a un nivel mas bajo o inconsecuente, ect. Cuando funciona mal el droide pierde 2 casillas de velocidad y/o su
bonificador de destreza (y se considera desprevenido).
Variaciones de temperatura (h): El droide funciona mas caliente de lo normal, lo que hace que permanecer cerca de
el o compartir un espacio se convierta en algo incomodo. Un droide con un sistema de calefaccin y refrigeracin
interno podra fluctuar entre temperaturas muy calientes y muy fras.
Concentrado (s): El droide se obsesiona con una tarea hasta que la completa, incluso si aparecen tareas mas criticas.
Recibe un -2 de penalizacin a las tiradas de percepcin cuando esta obsesionado.
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31
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Cableado defectuoso (h): El cableado del droide esta en malas condiciones. Cuando el droide baja el marcador de
condicin como resultado de un dao que supera su umbral de dao, la condicin se vuelve persistente hasta que es
reparada.
Panel abierto (h): Uno o ms de los paneles de mantenimiento del droide no pueden cerrarse correctamente. Siempre
que el droide recibe un dao mayor que su umbral de dao, uno de los paneles se abre de repente. Puede cerrarse de
nuevo como accin rpida, pero permanece cerrado solo durante un asalto antes de que se vuelva a abrir. Asegurar
temporalmente el panel requiere una tirada de mecnica CD 15 como accin de asalto completo, pero esto no elimina
permanentemente la rareza.
Leal (s): El droide tiene una lealtad inquebrantable a su amo u otra entidad orgnica. Avergenza al propietario con
su preocupacin por su bienestar.
Arrogante (s): El droide es extremadamente arrogante y condescendiente con su propietario y con cualquier otro.
Honesto (s): El droide es excesivamente honesto y es incapaz de mentir. No puede hacer tiradas de engaar.
Nervioso (s): El droide esta nervioso en las situaciones comunes. Podra estar nervioso a la hora de llevar a cabo su
funcin con xito, hablando con su amo o entrando en combate.
Discutidor (s): El droide desarrolla una necesidad de discutir en cualquier situacin.
Ruidoso (h): El droide es inusualmente ruidoso, llamando la atencin. La fuente del ruido podra ser un sistema de
locomocin que chirra, un apndice que rechina, los ventiladores internos de refrigeracin que suenan como un
avin, su procesador hace penetrantes chillidos agudos o un mal mecnico similar. El droide recibe un -5 de
penalizacin a las tiradas de sigilo cuando se usan los sistemas culpables.
Sobreprotector: El droide se vuelve demasiado protector de su amo, un vehiculo, un objeto u otro droide. Se resiste
a estar lejos del objeto de su sobreproteccin y podra llevar a cabo actos irracionales para asegurarse la seguridad del
objeto.
Personalidad alternativa (h o s): El droide posee otra personalidad como una reminiscencia de un propietario
anterior o por daos del procesador o datos. Normalmente son rarezas de software, pero las provocadas por daos en
el sistema son rarezas de hardware.
Suspicaz (s): El droide no confa en un individuo, empresa o entidad gubernamental, o algn otro grupo, no importa
que sus amos u otras personas intenten convencerle de lo contrario. Trata a los objetos de su suspicacia como
antipticos en el mejor de los casos.
Rudo (s): El droide es rudo con cualquiera (orgnico o mecnico) y no es agradable estar cerca de el. Recibe un -5 de
penalizacin a las tiradas de persuasin para mejorar la actitud de otro.
Centro de atencin (s): El droide insiste en ser el centro de atencin e intenta dominar cualquier conversacin.
Impulsivo (s): El droide hace juicios o toma decisiones precipitados, pensando slo a corto plazo, lo que podra ser
tan corto como solo unos pocos segundos.
Blaster alegre (s): Las tendencias del droide relacionadas con el combate son disparar primero y escuchar rdenes
despus. Tambin podra continuar disparando a un enemigo derrotado solo para asegurarse.
Direccin de juego
caes desde una altura mayor que 60 metros, trata la cada como
As como las criaturas reciben dao cuando caen, tambin si fuera solo 60 metros a efectos de reducir la distancia de cada.
reciben dao cuando les golpean objetos que caen. Cuando una
criatura pueda ser golpeada por un objeto cayendo, haz una Gravedad
tirada de ataque (usando el bonificador de ataque de la tabla La fuerza que la gravedad ejerce sobre una persona determina
cada de objetos) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si como se desarrolla fsicamente as como su habilidad para llevar
aciertas, el objetivo recibe el dao listado. Si fallas, el objetivo a cabo ciertas acciones. Adems, la gravedad afecta la cantidad
recibe la mitad de dao. Se considera como un ataque de rea. de dao que un personaje recibe de una cada.
Los objetos diminutos y minsculos son demasiado pequeos Las condiciones de gravedad pueden variar considerablemente
para causar dao, a pesar de la distancia de cada. Un objeto que de un entorno a otro. Sin embargo, para el juego, se presentan
cae debe aterrizar completamente o en parte en el espacio de cuatro entornos de gravedad simplificados: alta gravedad (mas
de 1.2g), baja gravedad (0.1 a 0.8g), gravedad cero (menos de
lucha de una criatura para daarla.
El DJ puede ajustar el dao dependiendo de las circunstancias. 0.1g) y gravedad normal (0.8 a 1.2g).
Por ejemplo, un objeto colosal podra ser extremadamente ligero Alta gravedad
(como un globo de pasajeros lleno de gas). Los objetos que estn En entornos con alta gravedad, la fuerza de la gravedad es
forzados hacia abajo (como un pistn en una factora droide o considerablemente mayor de lo normal. Aunque la masa de un
una puerta cerrndose) causan dao como si fuera dos categoras objeto no cambia, de hecho es ms pesada. Es mas duro mover y
de tamao ms grandes de lo que son. Adems, si el objetivo es transportar objetos pesados as como llevar a cabo tareas
al menos tres categoras de tamao mas pequeo que el objeto relacionadas con el vigor. Adems, recibes mas dao de una
que cae, no puede moverse a menos que tenga xito en una cada. Incluso la sencilla tarea de caminar o levantar un brazo
tirada de vigor para quitarse el objeto de encima (ver tabla para parece ms laboriosa.
CD de la tirada de vigor) o una tirada de acrobacias CD 15 para Velocidad: Tu velocidad decrece a tres cuartas partes de lo
reptar fuera por debajo. El DJ puede modificar las CDs para normal (redondeando hacia abajo, mnimo 1 casilla). Esta
cada tirada basndose en las circunstancias; por ejemplo, un penalizacin se aplica a todos los modos de movimiento.
personaje podra encontrarse a si mismo atrapado bajo un objeto Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal se divide
que tenga agujeros o grietas que le permitan deslizarse fuera.
por 2. Adems, recibes un -2 de penalizacin a cualquier tirada
de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal
CD
fijado.
Tamao
Bonif.
Ejemplos
Dao
tirada
Penalizador a las tiradas de habilidad: Recibes un -2 de
del objeto
ataque
Vig
penalizacin a las habilidades basadas en vigor (incluyendo
Blaster,
trepar, saltar y nadar).
Menudo
-5
1d4
-modulo de datos
Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de
Pequeo
Rifle blaster
-2
1d6
-penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de
Armario,
entornos de alta gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Mediano
+0
2d6
5
blindaje pesado
Dao de cadas: Tira dados de 8 en lugar de dados de 6 cuando
calcules el dao de cada.
Grande
Moto deslizadora
+2
4d6
10
Cada de objetos
Enorme
Deslizador terrestre
Gigantesco
Caza estelar
Colosal
AT-AT
+5
+10
+20
8d6
12d6
20d6
15
20
25
Ceguera
Una criatura cegada no puede ver y recibe un -2 de penalizacin
a la defensa de reflejos, pierde su bonificador de destreza a la
defensa de reflejos (si lo hay), mueve la mitad de la velocidad y
recibe -5 de penalizacin a las tiradas de percepcin. Todos los
enemigos se considera que tienen ocultacin total con la criatura
cegada. Todas las tiradas y acciones que dependan de la visin
(como leer) fallan automticamente.
Baja gravedad
En un entorno de baja gravedad, es mas fcil moverse y llevar
objetos pesados as como llevar a cabo tareas relacionadas con el
vigor. Adems, recibes menos dao de una cada.
Velocidad: Tu velocidad aumenta en una cuarta parte
(redondeando hacia abajo, mnimo 1). Este bonificador se aplica
a todos tus modos de movimiento.
Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal es doblada.
Adems, ganas un +2 de bonificador a cualquier tirada de vigor
hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Bonificador a las tiradas de habilidad: Ganas un +2 de
bonificador de circunstancia a la tirada de habilidad basadas en
el vigor (incluidas trepar, saltar y nadar).
Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de
penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de un
entorno de baja gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Dao de cadas: Tira dados de 4 en lugar de dados de 6 cuando
calcules el dao de cadas.
Gravedad cero
Las criaturas en gravedad cero pueden mover objetos
enormemente pesados. Como el movimiento en gravedad cero
solo requiere la habilidad de agarrarse o empujar objetos grandes
no se podrn emplear tiradas de trepar o saltar.
Resultado
Pierdes la apuesta entera
Pierdes la mitad de la apuesta
Recuperas los gastos; mantienes la apuesta
intacta
Ganas lo apostado x2
Ganas lo apostado x5
Ganas lo apostado x10
Peligros
Dado
d4
d6
d8
d10
d12
Ataques especiales
Unos pocos peligros, como el peligro del vaco, tienen ataques
especiales que ocurren solo bajo ciertas circunstancias.
Normalmente, estos ataques representan la inevitable naturaleza
del peligro (por ejemplo, el ataque especial del vaco de causar
dao automticamente a las criaturas inconscientes). Si das a tu
rea
peligro un ataque especial, este debera ocurrir solo bajo
Cada peligro tiene un rea especifica en la cual sus ataques condiciones especificas. Los ataques especiales pueden ser un
tendrn lugar. Cuando incluyes un peligro en tu juego, deberas poco mas mortales durante tanto tiempo como tengan lugar
decidir por adelantado el rea que el peligro afectara (a menos menos frecuentemente.
que el rea de efecto este ya incluida en un peligro existente).
Los peligros tales como venenos o trampas animales podran Dao acumulable
afectar reas muy limitadas, quizs tan pequeas como una sola Algunos peligros causan dao acumulable, que es un dao que
casilla. Otros peligros, tales como arena suelta, avalanchas y se vuelve mayor de asalto en asalto. Este dao es
Efectos especiales
A diferencia de bestias y enemigos que son construidos con
talentos, dotes y otras mecnicas existentes, algunos peligros
tienen efectos nicos o reglas que entran en juego solo cuando lo
hace el peligro. Estos efectos no son siempre negativos; algunas
veces proporcionan maneras especiales de evadir el peligro o
son efectos neutrales que ni daan ni ayudan a los objetivos. Por
ejemplo, la enfermedad conocida como resfriado de Cardooine
puede afectar a una criatura solo una vez y el virus krytos es mas
dbil contra humanos. Normalmente, tales efectos y otras reglas
especiales se determinan por la naturaleza del peligro. Hay que
ser cuidadoso de que no hagan al peligro demasiado difcil o
demasiado fcil; mira los efectos especiales de los peligros de
ejemplo para inspirarte. Normalmente, cuando disees tu propio
Clase de dificultad de habilidad
Los hroes pueden usar sus habilidades para interactuar con peligro, mantn los efectos especiales al mnimo para asegurarte
muchos peligros. Por ejemplo, un explorador podra usar su que el peligro permanece equilibrado.
habilidad de conocimiento para identificar la naturaleza de un
peligro particular y una habilidad diferente para evitarlo o Bloque de estadsticas de peligros
inutilizarlo. Escoge unas pocas habilidades que puedan Terminando el ejemplo del derrumbe helado en Csilla, despus
interactuar con tu peligro, particularmente habilidades que de tomar las reglas precedentes en cuenta, podras proponer el
siguiente bloque de estadsticas para el peligro.
Peligros de ejemplo
A partir de aqu se presentan ejemplos de muestra que deberan
dar suficientes ejemplos y directrices para ayudarte a disear tus
propios peligros.
Acido
ND 2
El acido quema a travs del metal y de la piel por igual,
corroyndolos.
Acido, contacto, natural
Desencadenante Una criatura, droide u objeto entra en contacto
con el acido
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10 acido (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que el acido sea limpiado con agua o tratado
Habilidades
Curar heridas (CD 14; requiere kit medico): El
personaje trata el acido.
Alejarse flotando (planetas con baja gravedad)
ND 5
Un buen empujn es todo lo que se necesita para enviar a
alguien dando bandazos a travs de la superficie.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide es movido por la fuerza,
como con una embestida bantha o por un poder telequintico de
la Fuerza
Ataque +7 contra defensa de fortaleza
Dao Sin dao y el personaje mueve 6 casillas en la direccin en
la que fue empujado y no puede moverse en su prximo turno a
menos que tenga velocidad de vuelo (fallo: el objetivo se mueve
3 casillas adicionales en la direccin en la que fue empujado
pero puede moverse normalmente en su prximo turno)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta Dao Sin dao y el objetivo mueve -1 paso persistente el
que las llamas se extinguen (como accin de asalto completo)
marcador de condicin. Hasta que la condicin persistente sea
eliminada, el objetivo dobla todas las penalizaciones del
Humo
ND 2 marcador de condicin a la defensa de voluntad (fallo: Sin dao
El humo obstaculiza la visin de las criaturas, provocando que y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin)
se asfixien e irritando sus ojos.
Repeticin Una vez cada minuto durante 10 minutos
Atmosfrico, natural
Habilidades
Desencadenante Una criatura comienza su turno en humo
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 31): El personaje
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
identifica el producto qumico como una sustancia narctica
Dao 1d6 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
conocida como kryotin.
(fallo: la mitad de dao y no se mueve el marcador de condicin)
Percepcin (CD 26): El personaje reconoce los signos de
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno en
que una criatura esta bajo los efectos del kryotin.
humo
Curar heridas (CD 21; requiere kit medico): El personaje
trata
los efectos del kryotin. Este proceso requiere 8 horas y
Especial
elimina la condicin persistente provocada por el kryotin.
El humo proporciona ocultacin a las criaturas y objetos en
el.
Especial
Cada da que una criatura con una condicin persistente
Mesetas en la niebla
ND 12
provocada por el kryotin pase sin una dosis de kryotin,
Una gruesa niebla cubre la superficie del planeta,
mueve -1 paso el marcador de condicin al comienzo del da.
proporcionando un buen lugar para que los criminales se oculten
Despus de 10 das sin ingerir kryotin, la condicin
pero tambin oculta las imponentes estructuras de piedra de
persistente es eliminada.
aquellos que recorren la niebla.
Uno de los agentes narcticos mas antiguos conocidos en la
galaxia, es ilegal en los gobiernos galcticos mas importantes
Atmosfrico, natural
Desencadenante Un piloto termina su turno con el vehiculo en desde los das de la Antigua Republica. Incluso el Imperio
Galctico intento evitar que la droga se hiciera demasiado
un espacio lleno con niebla
conocida, especialmente entre las fuerzas militares.
Ataque +14 contra defensa de reflejos
Dao El vehiculo recibe dao como si hubiera colisionado con Mientras que algunos lo usan con propsitos recreativos, puede
usarse tambin en interrogatorios y lavados de cerebro.
otro vehiculo de tamao colosal (crucero)
Repeticin Cada vez que un piloto termina su turno con el
Narctico putrefaccin de Falsin
ND 7
vehiculo en un espacio lleno con niebla
Llamado as por la primera victima registrada del hongo, es un
Habilidades
parasito muy temido que es raro en los lugares civilizados de
Percepcin (CD 31): Un copiloto puede usar la habilidad de
Nyriaan. Comienza como una espora que puede echar races en
percepcin para dar al vehiculo un +2 de bonificador por
cualquier parte de la piel de un sujeto, aunque las infecciones
esquiva a la defensa de reflejos contra este peligro, avisando
por lo general comienzan en las extremidades. Se forman
al piloto de que esta demasiado cerca de una formacin
dolorosas heridas que duelen y pican conforme se multiplica el
rocosa.
Pilotar (CD 26): Como reaccin, el piloto puede hacer una hongo, extendindose a lo largo de las extremidades, abdomen y
torso de la vctima. Si se le deja actuar, consume a un sujeto en
tirada de pilotar para reducir el dao provocado por la
menos de una semana estndar. Aunque mortal en los primeros
colisin. Una tirada con xito hace que el vehiculo reciba la
das de la colonizacin de Nyriaan, puede tratarse y curarse. El
mitad de dao de la colisin.
tratamiento consiste en aplicaciones de blsamos preparados de
Informtica (CD 21): Como accin estndar, el personaje
puede usar los sensores de la nave para tantear y atravesar la combinaciones de la flora local y compuestos de la medicina
niebla y encontrar una ruta segura alrededor de las estndar, como el bacta. Si se coge a tiempo, permanecen pocos
signos de la infeccin en el sujeto. Las victimas de casos
protuberantes mesetas. Un xito proporciona un +5 de
avanzados presentan graves cicatrices, con la perdida de un
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos del
miembro en el peor de los casos.
vehiculo contra los ataques del peligro.
Contacto, natural, veneno
Muchos planetas tienen niveles cubiertos por una perpetua
niebla pesada. Muchas ciudades estn construidas en lo alto de Desencadenante Una criatura toca el hongo
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
altas mesetas y altiplanicies, lo que significa que la mayora de
Dao 1d8 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
los viajeros no tienen que tratar con la gruesa niebla. Sin
de condicin
embargo, unos pocos criminales vuelan sus vehculos a travs de
Repeticin Cada da, hasta que es tratado
la gruesa niebla, permaneciendo por debajo del alcance visual y
navegando solo con los sensores. La practica es peligrosa y mas Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 25): El
de unas pocas naves han tenido colisiones mortales con las
personaje identifica el veneno.
protuberantes mesetas.
Curar heridas (CD 20 o CD 16 con un tanque de
Narctico kryotin
ND 4 bacta; requiere kit medico): El personaje trata el veneno.
Esta sustancia narctica infunde una fuerte sensacin de euforia Especial
en el sujeto, hacindolo susceptible a la sugestin.
Un personaje que baja -3 pasos el marcador de condicin
durante dos das como resultado de la putrefaccin de Falsin
Ingerido, natural, veneno
pierde permanentemente el uso del miembro afectado.
Desencadenante Una criatura ingiere una dosis de kryotin
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Nauseas espaciales
ND 1
En gravedad cero, algunas criaturas pasan un mal rato
manteniendo su equilibrio interno.
Natural
Desencadenante Una criatura se expone a la ingravidez
Ataque +0 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de
condicin
Repeticin Una vez, despus de 8 horas
Habilidades
Curar heridas (CD 20): El personaje elimina la
condicin persistente.
Especial
La condicin persistente de las nauseas espaciales se elimina
de una criatura despus de 8 horas de descanso.
Radiacin leve
ND 7
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales.
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
de un medio material.
Atmosfrico, natural o artificial, energa
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
Ataque +1 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador
de condicin)
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza
su turno en una zona radiactiva
Habilidades
Curar heridas (CD 15; requiere un kit medico): El
personaje trata la radiacin.
Raz bundar
ND 1
Provoca perdida de memoria a corto plazo y afecta a la
capacidad de la victima de razonar.
Natural, ingerido, veneno
Desencadenante Una criatura ingiere el veneno
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo sufre un -5 de penalizacin a todas las tiradas
de habilidad este asalto
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, hasta
que es tratado
Radiacin moderada
ND 7 Habilidades
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales.
Curar heridas (CD 15; requiere kit medico): El
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas personaje trata el veneno.
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
de un medio material.
Sumidero con bordes dentados
ND 7
El vehiculo comienza a hundirse lentamente en las rocas sobre
Atmosfrico, natural o artificial, energa
las que se asienta. Fragmentos afilados de rocas volcnicas se
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
clavan en el casco del vehiculo, agujerendolo conforme se
Ataque +2 contra defensa de fortaleza
Dao 4d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador desliza mas por debajo de la superficie.
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador Natural
de condicin)
Desencadenante Un vehiculo terrestre termina el turno del
Repeticin Cada vez que una criatura, droide u objeto empieza piloto en el rea del sumidero dentado, o cualquier vehiculo
su turno en una zona radiactiva
aterriza en el rea del sumidero dentado
Ataque +9 contra defensa de reflejos
Habilidades
Curar heridas (CD 20; requiere un kit medico): El Dao 2d10+2x2 (fallo: mitad de dao); con un impacto o un
fallo, el vehiculo se atasca en el sumidero y no puede moverse
personaje trata la radiacin.
sin ayuda (ver habilidades mas adelante)
Radiacin grave
ND 7 Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +8)
Es el subproducto de muchas sustancias naturales y artificiales. Habilidades
Consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
Percepcin (CD 22): El personaje reconoce el sumidero
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o
dentado
de un medio material.
Pilotar (CD 22): Usando los sistemas de impulsin del
Atmosfrico, natural o artificial, energa
vehiculo, el personaje es capaz de sacar la nave del peligro.
Esta tirada de habilidad requiere una accin de movimiento;
Desencadenante Una criatura es expuesta a la radiacin
si la tirada tiene xito, el vehiculo puede moverse de manera
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
normal
Dao 6d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
Usar la Fuerza (la CD varia): El poder de la Fuerza de
de condicin (fallo: sin dao y el objetivo no mueve el marcador
mover objeto puede usarse para sacar un vehiculo atrapado
de condicin)
fuera del sumidero dentado
Suministros rapiados
ND 4
Productos qumicos de la superficie y atmsfera han
contaminado cualquier comida o agua rapiada de la superficie
del planeta.
Ingerido, natural, veneno
Desencadenante Una criatura consume comida o agua rapiada
de la superficie del planeta sin purificarla primero
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d8+3 de veneno y el objetivo mueve -1 paso el marcador
de condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada hora hasta que sea tratado
Habilidades
Supervivencia (CD 16): El personaje reconoce que los
suministros estn contaminados.
Curar heridas (CD 21): El personaje trata los efectos de los
suministros contaminados.
Tormenta
ND 9
Rayos prpura se proyectan fuera de las oscuras nubes cuando
desciendes hacia la superficie del planeta.
Atmosfrico, energa, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en una tormenta
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 2d10+3x2 energa (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada vez un vehiculo empieza su turno en una
tormenta; descender a travs de una tormenta requiere tres
asaltos
Habilidades
Pilotar (CD 23): El personaje reduce el numero de asaltos
que le lleva pasar a travs de la tormenta en 1 asalto.
Torreta blaster
ND 2
Esta torreta automtica dispara a enemigos que entran en su
alcance.
rea, artificial, energa
Desencadenante La torreta detecta a una criatura o droide en su
lnea de visin; son objetivos todas las criaturas en un rea de
2x2 casillas
Ataque +5 contra defensa de reflejos
Dao 3d8 energa (fallo: la mitad de dao)
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Sigilo: El personaje hace una tirada de sigilo opuesta a la
tirada de percepcin de la torreta (+5 con visin en la
oscuridad). Si el personaje gana la torreta no se da cuenta del
personaje.
Torreta rifle blaster
ND 3
Esta torreta automtica dispara a enemigos que entran en su
alcance.
Artificial, energa
Desencadenante La torreta detecta a una criatura o droide en su
lnea de visin
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 3d6 energa
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Sigilo: El personaje hace una tirada de sigilo opuesta a la
tirada de percepcin de la torreta (+5 con visin en la
oscuridad). Si el personaje gana la torreta no se da cuenta del
personaje.
Inundacin repentina
ND 7
El agua empieza a filtrarse lentamente por el suelo, entonces
sube rpidamente mientras el agua de la inundacin se abre paso
por el suelo a una peligrosa velocidad.
Natural
Desencadenante Comienza un encuentro o un asalto
predeterminado empieza (a eleccin del DJ)
Ataque +7 contra defensa de reflejos
Dao 1d6 de dao y el objetivo es derribado
Repeticin En su iniciativa (iniciativa +8) cada asalto durante
10 asaltos
Habilidades
Acrobacias (CD 22): Como reaccin el personaje puede
hacer una tirada de acrobacias para evitar ser derribado por
este peligro.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 17): El personaje
reconoce el rea como una susceptible de inundacin
repentina.
Nadar (CD 17): El personaje hace su tirada como parte de
una accin de movimiento y si tiene xito puede nadar de
manera normal en el rea inundada (solo puede usarse esta
habilidad despus de cinco asaltos de inundacin).
Especial
Cada asalto que ataca despus del primero, el peligro gana un
+1 de bonificacin acumulable a sus tiradas de ataque.
Despus de tres asaltos, el agua ha subido a la altura de la
rodilla de un humano; despus de cinco asaltos, el agua esta
a la altura de la cintura; y despus de diez asaltos el agua esta
por encima de la altura media de un humano. Despus de
diez asaltos, el rea esta inundada y el DJ puede permitir a
los hroes nadar de manera normal o usar el peligro ro
desbordado.
Remolino
ND 8
Las fuerzas de la marea desencadenan un peligroso remolino,
azotando cualquier cosa atrapada en el de un lado a otro y
amenazando con hacerla pedazos.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno
nadando en el rea del peligro, o el piloto de un vehiculo
acutico comienza su turno en el rea del peligro
Ataque +10 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10+3 y el objetivo es movido 2 casillas en una direccin
a eleccin del DJ (fallo: mitad de dao y el objetivo es movido 1
casilla)
Repeticin Cada vez que una criatura o droide empieza su turno
nadando en el rea del peligro, o el piloto de un vehiculo
acutico comienza su turno en el rea del peligro
Habilidades
Pilotar (CD 18): El piloto de un vehiculo acutico atrapado
en un remolino puede hacer una tirada de pilotar como
reaccin para evitar los efectos del remolino.
Nadar (CD 18): El personaje puede hacer una tirada de
nadar como reaccin para evitar los efectos del remolino.
Especial
Cada casilla en el rea del remolino se considera terreno
difcil.
Una criatura, droide o vehiculo atrapado en un remolino esta
sujeto a las fuertes fuerzas de la marea. Cuando crees este
peligro, el DJ debera elegir la direccin en la cual el agua en el
rea del remolino se esta moviendo. Esta es la direccin en la
cual los objetivos afectados por el peligro son movidos.
Resaca
ND 4
Las corrientes submarinas pueden tragarse nadadores en las
profundidades, mantenindolos all hasta que es demasiado
tarde.
Natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno nadando en
aguas profundas
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo es llevado 5 casillas mas profundo bajo el agua
y esta inmovilizado hasta el comienzo de su prximo turno
(fallo: el objetivo es llevado 3 casillas y no esta inmovilizado)
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno
nadando en aguas profundas
Habilidades
Nadar (CD 16): El personaje puede hacer una tirada de
nadar como reaccin para evitar ser afectado por la resaca.
Especial
Una criatura que es llevada bajo el agua por la resaca
comienza a ahogarse. Mira la habilidad aguante para
informarte de cmo mantener la respiracin as como los
efectos de ahogarse.
Romper de olas
ND 1
Las olas de agua rompen en la costa donde estas, amenazando
con arrastrarte cuando retroceden.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide esta en el rea del
peligro en la cuenta de iniciativa del peligro
Ataque +4 contra defensa de fortaleza
Dao El objetivo es derribado y arrastrado una casilla hacia la
fuente de las olas
Repeticin Cada asalto, en su puesto de iniciativa (iniciativa +5)
Habilidades
Acrobacias (CD 13): El personaje puede hacer una
tirada de acrobacias como reaccin para evitar ser derribado
por las olas.
Las olas que rompen ocurren a lo largo de la costa de un ocano,
un mar interior u otro gran cuerpo de agua. Cuando coloca este
peligro, el DJ debera elegir una direccin desde la cual vienen
las olas. Esta es la direccin en la cual los objetivos afectados
por el peligro sern arrastrados.
Tentculo de monstruo marino
ND 10
El largo y ondulante tentculo de una criatura marina se extiende
para agarrarte, amenazando con golpearte y llevarte a las
profundidades de la superficie marina.
Contacto, natural
Desencadenante Cada asalto, en su iniciativa (iniciativa +11);
un ataque por criatura en el rea del peligro
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+1
Repeticin Cada asalto, en su iniciativa
Habilidades
Conocimiento (ciencias biolgicas) (CD 19): El personaje
identifica signos reveladores de un depredador marino
cercano y puede decir que el rea es peligrosa.
Especial
Las criaturas impactadas y daadas por este peligro estn
agarradas por un tentculo y pueden intentar escapar de
manera normal. Cualquier criatura que este agarrada y sea
reducida a 0 puntos de golpe o llevada a la inconsciencia es
comida por el monstruo marino.
Natural
Esta seccin presenta alguno de los peligros que los hroes Desencadenante Una criatura comienza su turno en el lago
podran encontrarse en entornos rticos. El peligro de fro helado; ataca a todos los objetivos en una rea de 4x4 casillas
extremo antes presentado tambin es aplicable para este entorno. centradas en la criatura desencadenante
Ataque +8 contra defensa de reflejos
Acantilado helado
ND 9 Dao 2d12 (fallo: mitad de dao)
Una puntiaguda pared de hielo y rocas amenazan sobre ti.
Repeticin Cada vez que una criatura comienza su turno en el
Natural
lago helado; ataca a todos los objetivos en una rea de 4x4
Desencadenante Una criatura o un droide comienza su turno en casillas centradas en la criatura desencadenante y cada asalto
siguiente al comienzo del turno del objetivo, hasta que el
el acantilado helado
objetivo sea rescatado
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 1d6 por cada 3 metros de cada
Habilidades
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
Saltar (CD 27): El personaje intenta saltar a travs de la
durante tanto tiempo como este permanezca en el acantilado
debilitada rea de hielo, ganando un +2 de bonificador por
helado
circunstancia a la defensa de reflejos para evitar el peligro
Percepcin (CD 22): El personaje localiza una debilidad en
Habilidades
la
superficie helada y supone que demasiado peso podra
Acrobacias (CD 18): El personaje usa la habilidad de dar
provocar
que se rompiera
volteretas para enlentecer su descenso, reduciendo la
distancia de la cada en 3 metros.
Especial
Trepar (CD 32): El personaje asciende el barranco helado
Una criatura que cae a travs del hielo y es posteriormente
con mas efectividad, ganando un +5 de bonificador a la
rescatado no puede recuperar puntos de golpe hasta que pase
defensa de reflejos contra el peligro.
al menos 1 hora descansando en un entorno normal.
Conocimiento (tcticas) (CD 23): El personaje traza un En un mundo helado como Csilla o Hoth, las probabilidades de
recorrido de ascenso al acantilado que minimiza los efectos que un personaje rompa una dura capa de hielo mientras camina
del peligro, proporcionando a cualquiera en su grupo un +1 por la helada superficie de un lago parece escasa. Sin embargo,
de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos este peligro representa una serie de giseres subacuaticos que
contra el peligro
han sido calentados por el ncleo del planeta y disparan agua
hirviendo hacia la superficie. Como resultado, el hielo que cubre
Especial
Cualquier criatura o droide que sea atacado con xito por el el lago a adelgazado y debilitado en algunas reas. Ya que el
agua supercaliente sube en lugares aleatorios, cualquier parte de
peligro pierde su agarre y cae.
Aunque la altura de los acantilados puede variar, un acantilado la superficie del lago podra estar afectada. En cualquier
helado deber ser de al menos 10 metros de alto para calificarlo momento, una criatura movindose a travs de la superficie
podra pisar en una parte fina del hielo y caer a travs de el.
como un peligro de este tipo.
Peligros rticos
Lluvia helada
ND 4
Eres apedreado por diminutas piezas de hielo y empapado por
lluvia que hiela hasta los huesos.
Atmosfrica, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una
tormenta o lluvia helada; un objeto en el peligro esta sujeto un
efecto especial
Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d6 y el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador
de condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada 10 minutos
Habilidades
Aguante (CD 26): El personaje se fuerza a moverse a travs
de la tormenta, ganando un +5 de bonificador por
circunstancia a la defensa de fortaleza contra la lluvia helada.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 16): El personaje
identifica la lluvia helada antes de que lo alcance.
Especial
Una criatura que gana una condicin persistente como
resultado de este peligro no puede subir el marcador de
condicin hasta que pase al menos 1 hora descansando en un
entorno normal.
Cualquier objeto expuesto a este peligro durante al menos 1
hora se vuelve difcil de usar debido a la acumulacin de
hielo; hasta que el hielo es eliminado, las tiradas de ataque y
Lago helado
ND 6
habilidad que involucren el uso del objeto afectado reciben
La costa opuesta del lago helado parece bastante lejana, pero la
un -2 de penalizacin.
dura superficie parece suficientemente segura.
Avalancha
ND 10
El suelo retumba cuando la superficie encima de ti empieza a
caer cual cascada a alta velocidad.
Natural
Desencadenante Una criatura, droide u objeto en el rea del
peligro dispara un arma que haga ruido; son objetivos cualquier
criatura, droide u objeto en el rea de la avalancha
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 2d8+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo permanezca en el rea de
la avalancha
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 24): El personaje
identifica la debilidad del saliente que podra causar la
avalancha.
Especial
Ser atrapado en una avalancha durante el combate es seguro
que cambiara la naturaleza del combate, ya que los hroes y
sus enemigos se pelearan por salir fuera del camino de la
avalancha. El sonido de una descarga blaster es suficiente
para poner una avalancha en movimiento, por lo que este
peligro es probable que sea desencadenado por el combate.
Especial
Una ventisca proporciona ocultacin a las criaturas, droide y
objetos en ella.
Viajar a travs de una ventisca sin ayuda externa puede
fcilmente provocar que un grupo de hroes se desven de su
curso y se pierdan. Con la gran cantidad de nieve cayendo
durante tales tormentas, incluso los sensores y radios son menos
efectivos. Si los hroes estn intentando encontrar su camino de
Suelo helado
ND 2 vuelta a una nave o base, podran sufrir la frustracin de saber
La resbaladiza superficie del hielo hace de cualquier movimiento que estn cerca pero son incapaces de atravesar la tormenta.
Una ventisca es una buena manera de meter sorpresas
un riesgo.
furtivamente a un grupo de hroes que crucen llanuras heladas a
Artificial o natural
Desencadenante Una criatura, droide o vehiculo de ruedas pi. Por ejemplo, un wampa bien escondido o un pelotn de
enemigos podran acechar detrs de algn gran montn de nieve,
atraviesa el suelo helado
u otro peligro como un lago helado puede aumentar el peligro.
Ataque +4 contra defensa de reflejos
Dao 2d10
Repeticin Cada vez que una criatura, droide o vehiculo de
ruedas atraviesa el suelo helado
Habilidades
Saltar (CD 19): El personaje salta sobre el hielo, ganando un
+5 de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
para evitar el peligro.
Pilotar (CD 14): Cuando maneja un vehiculo con ruedas, el
personaje mantiene el control del vehiculo incluso si el
ataque del peligro tiene xito.
Sigilo (CD 24): Usando la misma tcnica usada para
moverse silenciosamente, el personaje puede moverse a la
mitad de su velocidad y que no le afecte el ataque del peligro
Especial
Inmediatamente despus de un ataque con xito del peligro,
el objetivo es derribado, terminando su accin de
movimiento. El objetivo debe gastar una accin de
movimiento para levantarse. Conforme el objetivo intenta
recuperar su apoyo, el peligro hace un ataque de oportunidad
contra el objetivo con un -5 de penalizacin. Si el ataque
tiene xito, el objetivo resbala en el hielo y cae tumbado de
nuevo, pero no recibe dao extra.
Los ataques hechos por este peligro pueden ser evitados si el
objetivo esta usando equipo que proporcione a un hroe con la
manera de mantener su equilibrio en superficies resbaladizas y
evitar el ataque del peligro. Los hroes montados en un vehiculo
que no toca el suelo no son afectados por el ataque de este
peligro.
Ventisca
ND 3
Una fuerte tormenta de nieve te ciega y hace difcil el
movimiento.
Atmosfrica, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una
ventisca
Ataque +5 contra defensa de fortaleza
Dao 2d4+1 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada hora
Habilidades
Aguante (CD 24): El personaje se fuerza a moverse a travs
de la tormenta, ganando un +5 de bonificador por
circunstancia a la defensa de fortaleza contra la ventisca.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 14): El personaje
identifica la ventisca antes de que lo alcance.
Arenas movedizas
ND 8
Una profunda cinaga esta cubierta con arena y otros objetos
naturales, hacindola virtualmente imperceptible.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno en una casilla
ocupada por el peligro
Ataque +10 contra defensa de reflejos
Dao 2d8 y el objetivo mueve -1 paso el marcador de condicin
Repeticin Cada vez que una criatura empieza su turno en una
casilla ocupada por el peligro
Habilidades
Percepcin (CD 23): El personaje detecta las arenas
movedizas antes de alcanzarlas, ganando un +5 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos para
evitar el peligro. Este bonificador se apila con el que recibe
de una tirada de supervivencia con xito hecha contra el
peligro.
Supervivencia (CD 23): El personaje determina los limites
de las arenas movedizas y gana un +5 de bonificador de
circunstancia a la defensa de reflejos para evitar el peligro.
Este bonificador se apila con el que recibe de una tirada con
xito de percepcin hecha contra el peligro.
Nadar (CD 28): El personaje escapa de las arenas
movedizas al final del asalto.
Especial
Una criatura atrapada en arenas movedizas se hunde en ellas
en un periodo de 5 asaltos. Si la criatura se hunde
completamente en las arenas movedizas, puede mantener la
respiracin durante un numero de asaltos igual a su
puntuacin de constitucin antes de que deba empezar a
hacer tiradas de aguante para continuar manteniendo la
respiracin.
El peligro oculto de las arenas movedizas puede explotarse por
seres luchando en bosques o selvas. Adems de su uso mas que
obvio como trampa, tambin puede ser un excelente lugar para
esconderse siempre que aquellos que lo usen puedan salir en un
tiempo razonable. Tambin puede servir como un obstculo que
impida a los hroes obtener un objeto o artefacto especifico. Si
el objeto deseado es lanzado dentro de las arenas movedizas, al
menos uno de los hroes debe arriesgar su vida para recuperarlo.
Planta carnvora
ND 11
Una planta carnvora se lanza contra una criatura cercana,
intentando extraer su esencia vital.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide entra en una casilla a 3
casillas de una planta carnvora
Ataque +13 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+1 (fallo: mitad de dao)
Repeticin Cada asalto en su iniciativa (iniciativa +10)
Especial
Una criatura o droide reducido a 0 puntos de golpe por este
peligro recibe un -10 de penalizacin a las tiradas de aguante
durante tanto tiempo como permanezca a 3 casillas del
peligro.
Plantas carnvoras
ND 6
Una gran planta usa sus tentculos como enredaderas para
consumir criaturas vivas.
Natural
Desencadenante Una criatura empieza su turno a 3 casillas de
una planta carnvora
Peligros en desiertos/ridos
Una variedad de peligros desrticos plantean un peligro para los
hroes que deben viajar a travs de regiones de desiertos ridos,
incluyendo el peligro de calor extremo presentado
anteriormente.
Arena suelta
ND 1
La arena debajo de tus pies cambia cuando te mueves, haciendo
el avance difcil.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en
arena suelta
Ataque +3 contra defensa de reflejos
Dao 2d8+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por la arena suelta
Habilidades
Acrobacias (CD 18): El personaje da volteretas a travs de
la arena para alcanzar un suelo mas estable, ganando un +2
de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
contra el peligro
Saltar (CD 23): El personaje intenta saltar fuera de la arena
suelta, ganando un +5 de bonificador por circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 13): El personaje se da
cuenta de que la arena parece suelta
Especial
Si el ataque del peligro tiene xito, el objetivo esta
restringido a una accin de movimiento por asalto, pero no
puede dejar su casilla ya que es incapaz de encontrar un
apoyo seguro. Si el ataque del peligro falla, el objetivo puede
dejar su casilla.
Tcnicamente, toda la arena en un desierto esta suelta, pero
algunas reas estn menos apretadamente apiadas que otras.
Las criaturas suficientemente desafortunadas para estar en tales
reas van a pasar un mal rato para salir de ellas. Colocar arena
suelta en lo alto de una duna en el medio de un cauce seco
podra poner a los hroes en una posicin donde tengan pocas o
ninguna cobertura contra enemigos que les busquen.
Desprendimiento de rocas
ND 9
Una gran masa de rocas y peascos caen por la ladera de la
montaa hacia ti.
Artificial o natural
Desencadenante Una criatura o droide en el rea del peligro
dispara un arma que hace ruido; son objetivos cualquier criatura,
droide u objeto en el rea del desprendimiento de rocas
Ataque +11 contra defensa de reflejos
Dao 2d12+1
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el desprendimiento de rocas
Habilidades
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 23): El personaje
determina de los alrededores que el rea podra ser inestable.
Un temblor ssmico menor, un disparo de un blaster o un
explosivo podran provocar un desprendimiento de rocas.
Supervivencia (CD 28): despus de observar el rea, el
personaje encuentra unos pocos lugares donde podra tener
cobertura durante un desprendimiento de rocas, ganando un
+5 de bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos
contra el peligro.
Los desprendimientos de rocas pueden ser particularmente
peligrosos para un grupo de hroes. Sus enemigos pueden
comenzar un desprendimiento de rocas intencionadamente y
quizs incluso dirigirlo colocando estructuras artificiales para
canalizar las rocas o usando la Fuerza para mover peascos en el
curso deseado. Adems, puedes usar un desprendimiento de
rocas para dirigir a los hroes en una direccin en particular.
Pilares de arenisca
ND 6
Unos pilares de piedra de origen natural son el nico modo de
cruzar la longitud total del can. No parecen muy estables.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide comienza su turno en
una columna
Ataque +8 contra defensa de reflejos
Dao 2d12
Repeticin Cada vez que el objetivo alcance una nueva columna
Habilidades
Acrobacias (CD 27): El personaje trabaja para mantener su
equilibrio mientras se mueve de columna a columna,
ganando un +2 de bonificador por circunstancia a la defensa
de reflejos contra el peligro.
Saltar (CD 27): A medida que el personaje salta a la
prxima columna de piedra, tiene como meta el centro para
evitar desequilibrarse.
Percepcin (CD 22): El personaje ve una posible debilidad
en la columna de delante y la evita, ganando un +5 de
bonificador por circunstancia a la defensa de reflejos contra
el peligro.
Especial
Una lnea de 1d4+2 columnas crea un camino al otro lado del
can.
Para alcanzar el otro lado de un can, los hroes deben moverse
a travs de una serie de altas columnas de piedra arenisca. La
superficie superior de las columnas son normalmente planas,
pero la erosin del viento ha adelgazado la piedra al punto que
son inestables. Los hroes descubren esto cuando una columna
cambia ligeramente al aterrizar un hroe sobre ella, lo que podra
provocar que el hroe pierda el equilibrio y caiga al suelo del
can de abajo. Si los enemigos los estn persiguiendo, los
hroes podran saltar apresuradamente de columna a columna en
un intento de cruzar el can rpidamente, puniendo sus vidas
incluso en mas peligro.
Torbellino de arena
ND 2
Un enorme torbellino de arena y tierra amenaza con engullirte.
rea, natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno a 3 casillas del
torbellino de arena
Ataque +7 contra defensa de reflejos
Dao 2d10+1 (fallo: la mitad de dao)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este a 3 casillas del
torbellino
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje reduce los efectos de ser
lanzado por el efecto especial del torbellino de arena,
recibiendo la mitad de dao si el peligro impacta en el
personaje y una cuarta parte si falla.
Percepcin (CD 16): El personaje ve el torbellino de arena
antes de que lo alcance.
Especial
Si la tirada de ataque del torbellino de arena supera la
defensa de reflejos por 5 o mas, al final del asalto, el objetivo
es succionado por el torbellino y lanzado 12 casillas. En el
momento del aterrizaje, el objetivo recibe 3d8 puntos de
dao adicionales.
Un torbellino de arena puede arrastrar a su interior casi todo. La
mayora de criaturas que oyen su inconfundible viento silbante y
Pozo del sarlacc
ND 12 notan su obvia presencia harn todo lo posible en su poder para
En este pozo, un sarlacc espera para capturar e ingerir presas.
evitarlo. Un torbellino de arena se usa mejor en situaciones en
las que los hroes no pueden huir, como durante un combate
Natural
Desencadenante Una criatura comienza su turno en una casilla culminante al final de un largo viaje. Mientras se embravece el
combate, el torbellino puede cortar un camino a travs del
ocupada por el peligro
campo de combate, atacando todo en su camino.
Ataque +14 contra defensa de reflejos
Dao 4d6+2
ND 4
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo, Tormenta de arena
La
arena
azota
a
tu
alrededor
a
una
velocidad
cegadora,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
erosionando cualquier objeto o piel expuesta.
por el pozo del sarlacc
rea, atmosfrico, natural
Habilidades
Acrobacias (CD 26): El personaje evita los tentculos del Desencadenante Una criatura, droide u objeto empieza su turno
en una tormenta de arena
sarlacc, pero todava recibe dao del ataque.
Trepar (CD 31): El personaje dirige su ascensin 1 casilla Ataque +6 contra defensa de fortaleza
Dao 2d10+1 (fallo: la mitad de dao)
mas cerca del borde del pozo.
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 21): El personaje Repeticin Cada hora
identifica el pozo del sarlacc antes de ser alcanzado, ganando Habilidades
un +5 de bonificador por circunstancia a la defensa de
Conocimiento (ciencias fsicas) (CD 21): El personaje
reflejos contra los ataques del peligro.
determina que la nube que viene es una violenta tormenta de
arena y todos los miembros del grupo ganan un +1 de
Especial
bonificador por circunstancia a la defensa de fortaleza contra
Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa de reflejos
el peligro.
por 5 o mas, el sarlacc agarra al objetivo y lo arrastra al
Percepcin (CD 16): El personaje ve la tormenta de arena
fondo del pozo a una velocidad de 2 casillas por asalto. Si el
antes de que lo alcance.
objetivo alcanza el fondo del pozo, es ingerido.
Si una criatura esta de pie en el borde de un gran pozo o en un Especial
tabln extendido de un skiff flotando sobre el, mirar en el pozo
Fango succionador
ND 1
El camino de tierra de delante parece diferente de la turba que
has estado viendo hasta ahora y los pequeos esqueletos visibles
en la tierra te perturban.
Natural
Desencadenante Una criatura o droide empieza su turno en el
fango succionador
Ataque +3 contra defensa de reflejos
Dao Especial
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el fango succionador
Habilidades
Saltar (CD 13): El personaje salta por encima del camino de
fango, ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la
defensa de reflejos contra el peligro.
Percepcin (CD 13): El personaje ve el fango succionador,
ganando un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos para evitar el peligro.
Supervivencia (CD 18): El personaje conoce una tcnica
para escapar del fango mas fcilmente, ganando un +2 de
bonificador de circunstancia a una tirada de vigor para
liberarse del fango.
Peligros espaciales
Aunque la mayor parte del espacio esta vaca de materia fsica,
existen reas que pueden ser peligrosas para las naves y sus
ocupantes. Para la mayora de los peligros espaciales descritos a
continuacin, el dao causado tiene un multiplicador x2 para
cazas y transportes. Para naves de lnea, cambia el multiplicador
a x5.
Agujero negro
ND 20
El pozo de gravedad de esta estrella colapsada es tan fuerte que
incluso la luz no puede escapar.
Natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en el pozo
gravitatorio de un agujero negro
Ataque +22 contra defensa de fortaleza
Dao 4d8x2 y el vehiculo mueve -1 paso el marcador de
condicin (fallo: mitad de dao y no se mueve el marcador de
condicin)
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por el agujero negro
Habilidades
Mecnica (CD 36): El personaje trabaja diligentemente para
mantener la nave lejos de hacerse pedazos, proporcionando a
la nave un +2 de bonificador de equipo a la defensa de
fortaleza contra el agujero negro.
Pilotar (CD 36): El personaje lucha contra la fuerte
atraccin de gravedad y vuela el vehiculo hacia un lugar
seguro, moviendo 1 casilla lejos del centro del peligro.
Informtica (CD 31): El personaje detecta el agujero negro
en los sensores del vehiculo, proporcionando un +2 de
bonificador de circunstancia a las tiradas de mecnica y
pilotar de la tripulacin cuando traten con el peligro.
Especial
El horizonte de sucesos para el agujero negro cubre un rea
con un radio de 10 casillas (escala de naves) centrada en la
casilla central del agujero negro. En el horizonte de sucesos,
Campo de asteroides
ND 10
La posibilidad de tener xito navegando en un campo de
asteroides es aproximadamente de 3720 a 1 C-3PO
Atmosfrico, natural
Desencadenante Un vehiculo empieza su turno en un campo de
asteroides
Ataque +12 contra defensa de reflejos
Dao 4d6x2
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del vehiculo,
durante tanto tiempo como el vehiculo este en el rea ocupada
por el campo de asteroides
Habilidades
Percepcin (CD 19): El personaje percibe asteroides que
van hacia el vehiculo.
Pilotar (CD 28): El personaje intenta evitar golpear
cualquier asteroide durante 1 asalto, ganando un +5 de
bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos del
vehiculo para evitar las rocas que se aproximen.
Un campo de asteroides posee un montn de potencial para
encuentros espaciales. Si las criaturas estn dispuestas a
arriesgarse en los asteroides y encontrar una roca
suficientemente grande, podran ocultarse en el campo y esperar
para emboscar a sus confiados enemigos. Tambin podra usarse
como lnea de defensa para un grupo que establece una base de
operaciones en uno de los asteroides mayores. Alternativamente,
los hroes podran recoger una llamada de desastre de una nave
atrapada en el campo e intentar ayudarla a escapar. Por supuesto,
un campo de asteroides tambin es un buen teln de fondo para
una escena de persecucin a gran velocidad.
Dao Especial
Repeticin Cada asalto al comienzo del turno del objetivo,
durante tanto tiempo como el objetivo este en el rea ocupada
por el terreno rocoso
Habilidades
Saltar (CD 14): El personaje salta sobre los cascotes,
ganando un +5 de bonificador de circunstancia a la defensa
de reflejos para evitar el peligro.
Sigilo (CD 19): Usando la misma tcnica usada para
moverse en silencio, el personaje enlentece su movimiento a
la mitad de su velocidad para evitar recibir dao.
Especial
Si el ataque del peligro contra el objetivo tiene xito, este es
derribado. Si la tirada de ataque del peligro supera la defensa
de reflejos del objetivo por 5 o mas, el objetivo es derribado
y tambin mueve hacia atrs 1 casilla.
El terreno rocoso es comn en cuevas y probablemente estar
presente en cualquier encuentro subterrneo. Para aumentar el
riesgo de este peligro y aadir mas emocin, salo cerca de
acantilados, pozos y otras caractersticas que creen la posibilidad
de una peligrosa cada. Un duelo pico de sables de luz en
terreno rocoso en lo alto de un acantilado que pasa por encima
de una corriente de lava podra ser un combate memorable.
Asimismo, puede aadir un elemento extra de peligro al combate
que tome lugar alrededor de un sumidero.
Visibilidad
Es rara la misin que no termina en algn lugar oscuro y los
hroes necesitan ver un camino. Mira la tabla para saber el radio
que una fuente de luz ilumina y cuanto dura. Una fuente de luz
proporciona iluminacin con sombras fuera de 2 veces la
distancia: los objetivos dentro de iluminacin con sombras
ganan ocultacin, pero son visibles. Sin una fuente de luz, los
hroes de hecho estn cegados.
Visin en la oscuridad
Una criatura o droide que tenga esta habilidad puede ver en la
oscuridad, ignorando la ocultacin y la ocultacin total debido a
la oscuridad. La visin en la oscuridad es solo en blanco y negro,
debe haber al menos algo de luz para percibir colores. En todos
los otros aspectos es como la visin normal, pudiendo ver en
blanco y negro con oscuridad total.
Visin en la penumbra
Una criatura o droide que tenga visin en la penumbra puede ver
sin penalizacin en iluminacin con sombras, ignorando la
ocultacin (pero no la ocultacin total) debido a la oscuridad.
Retiene la habilidad de distinguir colores y detalles bajo estas
condiciones.
Objeto
Luz
Duracin
Vela
1 casilla
12 horas
Antorcha
3 casillas
2 horas
Linterna de fusin
6 casillas
24 horas
Barra luminosa
3 casillas*
6 horas
* Crea un rayo de 6 casillas de largo y 1 de alto
Aliados y contactos
La clase de vida en los mrgenes de la sociedad apenas s se
presta a la confianza en los dems. El bith contrabandista que es
el mejor amigo de los hroes hoy, podra entregarlos al Imperio
por una recompensa maana. La confianza tiene que ganarse;
incluso entonces, puede comprarse y venderse, como cualquier
otra cosa.
Haciendo aliados
Los aliados provienen de todo tipo de gente, desde el oficial de
gobierno corrupto que proporciona a los hroes con programas
de navegacin confidenciales y manifiestos de carga, al seor
del crimen retirado que prepara a los hroes sobre como llevar a
cabo sus esfuerzos criminales en la manera que lo hara el
cuando tubo su edad. Ayudan a los hroes por un inters comn,
ya sea tan noble como arreglar injusticias o tan mezquino como
sacar provecho. En cualquier caso, proporcionan su ayuda gratis,
durante tanto tiempo como los hroes mantengan buenas
relaciones.
Un personaje podra llegar a ser un aliado de los hroes si los
hroes pueden cambiar la actitud del personaje a amable o
servicial usando la habilidad de persuasin. Un personaje con
una actitud amable hacia los hroes les ofrecer consejos,
informacin o (cuando se le pregunte) ayuda, siempre que no
suponga un coste o riesgo sustancial. Un personaje con una
actitud servicial, por otro lado, contactara rpidamente con los
hroes cuando surjan oportunidades (incluso si el aliado servicial
tiene poco que ganar); adems, un aliado servicial aceptara
importantes riesgos (pero no imprudentemente) y costes para
ayudar a los hroes.
Por supuesto, los aliados esperaran reciprocidad de los hroes;
cada vez que los hroes ganen cualquier clase de ayuda de su
aliado, deberan hacer una tirada de persuasin de nuevo. Si la
tirada de persuasin no iguala o supera la defensa de voluntad
del personaje, este cambiara un paso en la tabla (de amable a
indiferente, por ejemplo). El DJ debera proporcionar a los
hroes un +2 de bonificador de circunstancia a su tirada si son
educados y amables con el personaje o aumentar la defensa de
voluntad del personaje en 2 si son particularmente maleducados
o exigentes.
Si la actitud del aliado hacia los hroes alguna vez cae a
indiferente, el aliado empieza a sentir que se estn
aprovechando de el y desea una muestra de sinceridad por parte
de los hroes. Si los hroes se comportan apropiadamente,
pueden hacer otra tirada de persuasin, sin penalizacin (en
lugar del -2 de penalizador normal para personajes indiferentes),
para intentar recuperar la estima del aliado. Si esta tirada no
iguala o supera la defensa de voluntad del personaje, este ya no
considera a los hroes sus aliados y se convierte simplemente en
un contacto.
Haciendo contactos
Los hroes no siempre son capaces o estn informados en las
reas necesarias para llevar a cabo las tareas que la aventura les
pone delante. Algunas veces necesitan equipamiento o
informacin; otras solo necesitan dinero o una presentacin ante
la gente que tiene lo que necesitan. A menudo, la situacin
requiere una habilidad que ninguno de los hroes tiene, al menos
no al nivel de competencia requerida. En esos momentos, los
hroes necesitan un contacto.
Los contactos son a menudo nobles o granujas y ocasionalmente
exploradores. Los soldados trabajan como asesinos a sueldo,
Honorarios
Especial
Antiptica
+50%
Indiferente
+0%
Amable
-50%
Servicial
-100%
Aliados y contactos
Modificador de Modificador de
Tirada d20 Nivel del contacto
habilidad clave circunstancia
1-2
Nivel del hroe -3
+0
-2
3-5
Nivel del hroe -2
+0
+0
6-8
Nivel del hroe -1
+1
+0
9-12
Nivel del hroe
+2
+0
13-15
Nivel del hroe +1
+3
+2
16-18
Nivel del hroe +2
+4
+2
19-20
Nivel del hroe+5
+4
+2
Negocios arriesgados
La vida depende de ser capaz de hacer una vida honesta o, al
menos, crditos rpidos. Con el tiempo, los hroes podran tener
que esquivar estafadores, jugadores, seores del crimen y la ley,
haciendo lo que sea para que sus crditos, ganados con sudor, no
se les escapen por entre los dedos, y quizs cayendo en las
manos equivocadas. Por supuesto, las manos equivocadas es
simplemente una comparacin subjetiva.
Para aquellos atrapados en la zona de ms baja clase de la
galaxia, el trabajo honesto es frecuentemente duro de conseguir.
Los trabajos tradicionales son escasos y el orgullo podra
resultar ser otra mercanca. Por otro lado, al menos para aquellos
hroes dispuestos a tener escarceos con el crimen, la galaxia esta
llena de oportunidades. Los seores del crimen estn siempre
buscando alguien dispuesto a hacer el trabajo sucio, desde
matones que puedan recaudar deudas a capitanes de naves
dispuestos a transportar carga sin hacer preguntas.
Los hroes pueden encargarse de trabajos honestos, pero estos
no son tan bien pagados como el crimen. Incluso con trabajos
legales, los patrones son cautelosos de los contratistas por
encargo y solo reparten las tareas pequeas de bajo riesgo
primero, hasta que saben que los hroes son de fiar
(representado por la puntuacin de organizacin del hroe).
Clases de dificultad para aventuras por ND
ND
CD
CD
CD
CD
CD
Aventura fcil media moderada difcil heroica
1
13
18
23
26
31
2-3
14
19
24
27
32
4-5
16
21
26
29
34
6-7
17
22
27
30
35
8-9
18
23
28
32
37
10-11
19
24
29
33
38
12-13
21
26
31
35
40
14
22
27
32
36
41
15
22
27
32
37
42
16-17
23
28
33
38
43
18-19
24
29
34
39
44
20
26
31
36
41
46
Generador de trabajo
Crearse una vida en los bajos fondos de la sociedad depende de
encontrar trabajo. Desde extraer asteroides a robar datos de alto
secreto, la galaxia esta llena de oportunidades de hacer una
pequea fortuna, siempre que uno este dispuesto a hacer un poco
de trabajo duro y tenga las habilidades adecuadas.
Los honorarios de los hroes para un trabajo es un numero fijo
de crditos, pagados cuando el trabajo esta completado y
siempre refleja el pago total para los hroes (no lo que cada
hroe recibe). Si el trabajo supone cobrar dinero, los hroes
Aptitud
inicial
Amable
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Antiptica
Hostil
Trabajo
Rapto
Asesinato
Asalto
Robo
Espionaje
Exploracin
Secuestro
Investigacin
Reparar
Rescate
Atraco
Sabotaje
Salvamento
Estafa
Secuestro de naves
Contrabando
Problemas
Cada uno de los trabajos en esta seccin puede usarse a
cualquier nivel con una pequea cantidad de modificaciones. En
todas las descripciones de estos trabajos, observaras alusiones a
tiradas de habilidad fciles, medias, moderadas, difciles y
heroicas. Cuando veas una alusin de este tipo, consulta la tabla
clases de dificultad para aventuras por ND para determinar el
valor actual de esta CD de habilidad, basada en el ND de la
aventura (normalmente, el DJ querr establecer el ND igual al
nivel medio de los hroes, aunque el ND puede establecerse
menor o mayor para trabajos mas fciles o mas difciles,
respectivamente).
Recompensas de experiencia
Cada una de las descripciones de los siguientes trabajos incluye
un nmero de complicaciones que hacen el trabajo ms difcil.
Estas complicaciones tambin estn listadas con dificultades
fciles, medias, moderadas, difciles y heroicas. Cuando los
hroes superan una de estas complicaciones, concede puntos de
experiencia basndote en la dificultad de la complicacin. Cada
una de las complicaciones proporciona puntos de experiencia
como si los hroes hubieran derrotado a un oponente del ND
especificado. Asimismo, cada uno de los objetivos tiene una
dificultad asociada con el y cuando el trabajo entero esta
completado concede puntos de experiencia para una criatura con
un ND determinado por la dificultad del objetivo. Como DJ,
puedes decidir cuales de las complicaciones usar, y cuantas,
basndote en el desafo que deseas presentar con la aventura y la
cantidad de puntos de experiencia que deseas conceder a los
jugadores. Sintete libre de mezclar y combinar complicaciones,
o haz las tuyas propias.
Recompensa de experiencia
Dificultad de la
Recompensa ND
complicacin
fcil
ND aventura -2
Media
ND aventura -1
Moderada
ND aventura
difcil
ND aventura +1
Heroica
ND aventura +2
Rapto
Las misiones de secuestro son normalmente por dinero, aunque,
algunas veces, alguien quiere a una persona inconveniente fuera
de su camino durante un tiempo. Los raptores deben localizar al
objetivo, traspasar la seguridad fsica (por ejemplo, puertas
cerradas), derrotar guardaespaldas y evitar atraer la atencin de
las autoridades. Podra requerirse tambin que comunicaran sus
demandas de rescate y cobraran los crditos sin ser cogidos. Para
asuntos aun mas complicados, si los raptores desean evitar matar
a su objetivo, deben asegurarse que este no puede identificarles
o dar pistas acerca de su localizacin.
La siguiente seccin proporciona pautas para crear misiones de
rapto en varios niveles de desafo.
Rescate por el objetivo: 3d6 x 1000 crditos x ND de la
aventura
Parte de los hroes: 20%.
Objetivo (fcil): Personaje no heroico, nivel = ND de la
aventura.
Objetivo (moderado): Personaje heroico, nivel = ND de la
aventura
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.
Asesinato
Recibir dinero por matar a alguien podra ser uno de los mas
despreciables actos que un ser vivo puede hacer, pero sin
embargo hay un mercado para ello. Los asesinos deben localizar
el objetivo, sortear cualquier seguridad fsica (por ejemplo,
puertas cerradas, muros altos, etctera), y tratar con los
guardaespaldas del objetivo, que estn ms que dispuestos a
responder a un intento de asesinato con un poco de fuerza letal
por su parte.
Adems, los asesinos tienen que evitar (o silenciar) testigos. El
empleador del asesino podra negarse a pagar el precio pactado
si cualquier testigo puede identificar al asesino, y quizs, a
travs de el, al empleador.
La siguiente seccin proporciona pautas para crear misiones de
asesinato en varios niveles de desafo.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 2000 crditos.
Objetivo (moderado): Personaje heroico, nivel = ND de la
aventura
Objetivo (difcil): Personaje heroico, nivel = ND de la aventura,
sensible a la Fuerza con la dote entrenamiento en la Fuerza.
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (fcil): Sequito de ayudantes (5 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster de bolsillo).
Complicacin (media): Testigo (no heroico 1); los hroes
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que se de cuenta.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Mltiples capas de seguridad,
incluyendo un destacamento de personal militar o
guardaespaldas (8 oponentes, ND = ND de la aventura, divididos
en dos grupos, armados con rifles blaster, granadas aturdidoras y
monos de combate).
Complicacin (difcil): Alojamientos de alta seguridad que
requieren una tirada moderada de reunir informacin para
localizarlos y una tirada difcil de mecnica para violarlos.
Asalto
Una misin de asalto a alguien significa enviar un mensaje
(paga o puedes correr, pero no puedes esconderte). Como
con los raptos y asesinatos, los atacantes deben localizar al
objetivo, traspasar la seguridad, derrotar cualquier guardia y
entonces repartirle una consistente paliza. Sin embargo, el
Espionaje
Todo el mundo tiene secretos, desde cdigos para iniciar sesin
en la holonet a la combinacin de la caja fuerte del Emperador,
y, ya que la informacin es poder, tiene valor en crditos para la
gente adecuada. Robar esta informacin supone entrar donde se
mantienen los datos, conseguir pasar cualquier guardia, acceder
Secuestro
Las misiones de secuestro suponen abordar una nave de
pasajeros y mantener a alguien a bordo como rehn hasta que se
cumplan ciertas demandas. A menudo, la principal demanda es
dinero, pero un secuestro puede tener tambin motivaciones
polticas. Los secuestradores deben estar preparados para
demostrar que van en serio con sus amenazas (quizs ejecutando
a un rehn o dos) y asimismo deben permanecer listos para el
combate ya que las autoridades probablemente intentaran
abordar la nave. El desafo mas grande llega cuando se cumplen
las demandas y los secuestradores tienen que escapar de la
artimaa que ellos han afianzado cuidadosamente.
Rescate del objetivo: ND de la aventura x 10000 crditos.
Parte de los hroes: 20 %.
Objetivo (fcil): Trasporte o carguero colosal.
Objetivo (moderado): Nave colosal (fragata).
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND =
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (media): Los rehenes aterrados deben ser
calmados con una tirada de persuasin media o se amotinaran.
Complicacin (media): La nave secuestrada debe redirigirse
con seguridad de su curso original, requiriendo una tirada de
pilotar media.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
ND = ND de la aventura, armados con rifles blaster y granadas
aturdidoras).
Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
requieren una tirada media de reunir informacin para
localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
Complicacin (difcil): Fortificaciones excelentes (5-8 entradas
en la nave, tirada difcil de mecnica para sellar las entradas).
Investigacin
Una misin de investigacin podra ser cualquier cosa desde la
bsqueda de las defensas de un enemigo antes del asalto a una
pesquisa legal y plenamente justificada acerca de las
circunstancias sospechosas que tan a menudo afloran cuando
algo implica al submundo criminal. Normalmente, el trabajo es
encontrar una respuesta a una pregunta particular y entregar la
informacin por los honorarios.
Para conducir una investigacin, un personaje debe hacer un
numero de tiradas de reunir informacin (entrevistas de testigos,
escarbar en grabaciones publicas, ect) que tienen como meta
localizar a un sospechoso o conocer la verdad. Completar todas
las tiradas con xito solo proporciona una localizacin general
del sospechoso o los hechos probables detrs de un misterio;
apresar al sospechoso o probar esos hechos probables requiere
mas esfuerzo (sujeto a la discrecin del DJ).
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de investigacin en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1400 crditos.
Objetivo (fcil): Investigar un misterio menor (delito menor,
una persona desaparecida).
Objetivo (moderado): Investigar un misterio mayor (asesinato,
rapto, ect).
Complicacin (media): Pocos indicios, requiriendo que los
hroes hagan tiradas medias de reunir informacin para
encontrar pistas.
Complicacin (moderada): Interferencia de las autoridades
locales (4 exploradores, ND = ND de la aventura, armados con
rifles blaster y granadas aturdidoras).
Rescate
Estas misiones ocurren de manera infrecuente, pero son
importantes cuando se hacen. Tambin son muy peligrosas; la
gente no necesitara ayuda si no estuvieran en peligro, despus
de todo. La amenaza a la victima puede ser cualquier cosa desde
raptores a bestias salvajes o un entorno hostil. En la mayora de
los casos, los hroes se enfrentan a una cuenta atrs: Los
hroes deben completar el rescate antes de que la victima
sucumba a la amenaza.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de rescate en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 1500 crditos.
Objetivo (medio): Rescatar a una victima de una situacin
precaria. La victima es un personaje no heroico relativamente
desconocido de ND = ND de la aventura -2.
Salvamento
Como las misiones de reparacin, las misiones de salvamento
implican viajar a un lugar remoto y atender a un vehiculo
inutilizado. A diferencia de las misiones de reparacin, es
conocido de antemano que el vehiculo no puede repararse (y
probablemente no merece la pena traerlo de vuelta). Adems, el
salvador debe localizar el vehiculo y despojarlo de las partes
tiles. Los obstculos potenciales podran incluir un entorno
hostil, residentes hostiles u otros salvadores que podran no dar
la bienvenida a competidores.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de salvamento en varios ND.
Pago de los hroes: ND de la aventura x 500 crditos.
Objetivo (fcil): Salvar un vehiculo en un lugar conocido y
seguro.
Objetivo (moderado): Salvar un vehiculo en un lugar
desconocido e inseguro.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere una
tirada moderada de mecnica para salvar sus partes sin daarlo,
preservando as su valor.
Complicacin (moderada): El vehiculo objetivo requiere
repuestos caros, requiriendo que los hroes gasten 300 x ND de
la aventura crditos para obtener los repuestos.
Complicacin (difcil): El rea tiene peligros atmosfricos Complicacin (media): La nave secuestrada debe informar de
intensos, incluyendo temperaturas extremas, radiacin, gravedad su situacin, requiriendo una tirada media de informtica para
o mala visibilidad.
convencer al control del puerto espacial de que no hay
problemas.
Complicacin (moderada): Equipo de seguridad (6 soldados,
Estafa
Las estafas van desde chanchullos callejeros hasta estafas con ND = ND de la aventura, armados con rifle blaster y granadas
todas las de la ley. Requiere colaboradores que hagan de gancho, aturdidoras).
hacindolos trabajos ideales para un grupo de hroes. Las estafas Complicacin (moderada): Alojamientos de seguridad que
normalmente tienen un riesgo bajo; una buena estafa no requiere requieren una tirada media de reunir informacin para
ninguna lucha y un chanchullero inteligente elije objetivos que localizarlos y una tirada moderada de mecnica para violarlos.
probablemente no estn armados. De hecho, la mayora no se Complicacin (difcil): Fortificaciones excelentes (5-8 entradas
molesta en llevar armas.
a la nave, tirada difcil de mecnica para cerrar las entradas).
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
de estafa en varios ND.
Contrabando
Pago de los hroes: ND de la aventura x 450 crditos.
Las misiones de contrabando (y de envo legtimo) son el tipo
Objetivo (fcil): Ciudadano normal (ingeniero, contable, ms comn de trabajo disponible. Siempre hay alguien que
profesor, ect), personaje no heroico, nivel = ND de la aventura. necesita que algo se mueva a algn lugar. Los personajes deben
Objetivo (moderado): Persona famosa (oficial de tener un transporte capaz de hacer la entrega y debera estar
administracin, estrella de holovideo), personaje heroico, nivel = moderadamente bien armado en caso de ser atacados por piratas.
ND de la aventura.
Adems, ya que los hroes necesitan negociar para un buen trato
Complicacin (media): Testigos (no heroico 1); los hroes en el punto de entrega (o posiblemente sobornar a algn oficial
deben hacer tiradas medias de sigilo para evitar que les vean.
de aduanas), son necesarias algunas habilidades de negociacin.
Complicacin (moderada): Los hroes deben hacer tiradas La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones
moderadas de engaar para llevar a cabo la estafa.
de contrabando en varios ND.
Complicacin (difcil): Autoridades secretas (2 agentes del Pago de los hroes: ND de la aventura x 1000 crditos.
orden, exploradores nivel = ND de la aventura +2) intentando Objetivo (fcil): Pasar contrabando a travs de regiones
desbaratar la estafa y arrestar a los hroes.
conocidas con amenazas conocidas.
Objetivo (moderado): Pasar contrabando a travs de reas
hostiles del espacio (una regin sin cartografiar con amenazas
agresivas conocidas activas).
Complicacin (media): Agente de la ley o patrulla pirata
terrestre (5 oponentes con ND = ND de la aventura).
complicacin (moderada): Oficiales de aduanas fisgones
intervienen, requiriendo que los hroes hagan tiradas moderadas
de engaar para cubrir su contrabando o tiradas difciles de
persuasin para sobornar o convencer de otra manera a los
agentes de aduanas para que aparten la mirada.
Complicacin (moderada): Tira una vez en la tabla de peligros
del viaje espacial.
Complicacin (difcil): Agente de la ley o patrulla pirata
espacial (6 oponentes en cazas o transportes con ND = ND de la
aventura +3).
Complicacin (difcil): Tira dos veces en la tabla de peligros
del viaje espacial.
Secuestro de naves
Estas misiones son las primas de bajo riesgo de las misiones de El mercado negro
secuestro. Localizar una pobremente vigilada nave, superar la
tripulacin, pasar por encima del sistema de seguridad y volar Encontrar un agente del mercado negro
con ella. Debido a que las naves pueden venderse por millones Los agentes del mercado negro no se hacen conocer fcilmente,
de crditos, el secuestro de naves es una prctica lucrativa, ya que serian rpidamente eliminados por las autoridades. En su
siempre y cuando los secuestradores pueden encontrar a un forma ms bsica, encontrar un agente del mercado negro
requiere una tirada de reunir informacin, con una CD basada en
comprador.
La siguiente seccin proporciona directrices para crear misiones la restriccin del artculo que estas intentando obtener. La
bsqueda de un agente del mercado negro requiere atravesar
de secuestro de naves en varios ND.
callejones y cantinas de mala muerte, haciendo las preguntas
Pago de los hroes: ND de la aventura x 10000 crditos.
correctas e intentando encontrar un comerciante ilegal sin llamar
Parte de los hroes: 20 %.
la atencin de las autoridades o recibir un rayo de blaster por la
Objetivo (fcil): Transporte o carguero colosal.
espalda.
Objetivo (moderado): Nave colosal (fragata).
Complicacin (fcil): Equipo de seguridad (4 oponentes, ND = Incluso buscar el mercado negro puede ser peligroso. Una tirada
ND de la aventura, armados con pistolas blaster y granadas de reunir informacin fallido debera resultar solo en un retraso;
podra resultar en un encuentro. Si los hroes estn husmeando y
aturdidoras)
Complicacin (media): Sistemas de seguridad de abordo que haciendo un montn de preguntas sobre el mercado negro, los
requieren una tirada media de informtica para acceder al seores del crimen locales podran tener una idea equivocada y
enviar unos pocos matones para disuadir a los hroes de
interior de la nave.
Cazarrecompensas
La galaxia puede estar llena de personajes canallescos, lo que
significa que uno siempre puede encontrar trabajo encerrndolos
y deshacindose de ellos. Aunque esto no siempre es rentable ser
un cazarrecompensas (especialmente cuando las herramientas
requeridas para localizar y capturar al objetivo pueden costar
ms que la recompensa actual), es un trabajo seguro y
proporciona una amplia oportunidad para viajar.
Gremios de cazarrecompensas
Para asegurarse que los cazadores hacen su trabajo de una
manera profesional, grupos de pensamiento similar han formado
gremios, como la Casa de Benelex, el Puo de Qulok y la
Confederacin de Granse, aunque los ms famosos son los
gremios de cazarrecompensas. Estructurados como las fuerzas
policiales sus miembros se aseguran de que los cazadores se
comportan de manera profesional y de manera ms o menos
responsable (evitando daos colaterales siempre que sea posible)
y sirven como intermediarios para aquellos que desean contratar
a un cazador o dos. Tambin representan a la comunidad
cazarrecompensas polticamente, asegurndose que los
cazarrecompensas mantienen unos incentivos aceptables para
ejercer su profesin y que las autoridades no intervienen
demasiado.
Unirse a un gremio de cazarrecompensas solo requiere
inscribirse, pero esto incluye un acuerdo para pagar un 10% de
cada recompensa cobrada al gremio.
Contratar recompensas
Las recompensas aparecen en la holonet en todo momento y los
mundos que facilitan canales de informacin planetaria
(normalmente como alertas para trfico espacial entrante)
frecuentemente tienen listas de consulta de criminales buscados
que se podran encontrarse en el planeta. Aunque las
recompensas no se ocultan, el tema no est muy bien visto, y las
noticias sobre las recompensas suelen estar enterradas en las
pginas de sucesos o los anuncios por palabras. Encontrar una
recompensa de esta manera requiere una tirada de informtica
CD 10 y acceder a la holonet o a canales de informacin
planetaria-(aunque estas recompensas suelen ser bajas y por
criminales de poca monta, y eso con suerte).
En su lugar, aquellos que ofrecen recompensas prefieren
expandir las noticias de los anuncios por el boca a boca,
extendindose a lo largo de la clase de cazarrecompensas que
Tirada d20
Buscado por
1-2
Asalto y agresin
3-5
Asalto, robo
6
Alteracin/corrupcin
7-8
Espionaje
9-10
Gran robo
11
Secuestro
12-13
Asesinato
14
Piratera
15
Mafia
16
Contrabando
17
Terrorismo
18-19
Trafico
20
Traicin, sedicin
Recompensas
Descripcin del objetivo
Luchador
Matn
Especialista en seguridad
Cercenador de datos
Charlatn
Cazarrecompensas
Asesino
Rompedor de bloqueos
Seor del crimen
Piloto de transporte
Forajido celebre
Arreglador
Pnj (Han Solo, Talon Karrde, Corran
Horn, etctera)
Recompensa
5000 crditos
1000 crditos
5000 crditos
7000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
5000 crditos
8000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
8000 crditos
7000 crditos
Especial
Prestamistas
A veces puede ser dificil conseguir una ventaja inicial en el
borde. La mayora de los granujas de todo tipo tienen un origen
humilde y muy pocos tienen al principio la fortuna necesaria
para comprar sus propias naves o pagar a su propio personal.
Cuando se encuentran con la perspectiva de ser incapaces de dar
un golpe por si mismos, muchos granujas recurren a los seores
del crimen con dinero, conocidos de otra manera como los
prestamistas. Estos otorgan prstamos ilcitos a aquellos que no
pueden conseguirlos a travs de instituciones legales y a menudo
en grandes sumas de dinero mucho mas all de lo que
normalmente podran obtener a travs de los canales legales.
Desafortunadamente, los prestamistas no son tan tolerantes
como las instituciones bancarias y por lo general los prstamos
vienen con no solo un tipo de inters muy alto sino tambin con
la amenaza de huesos rotos o incluso la muerte si el pago no se
hace a tiempo.
Los prestamistas proporcionan crditos para casi cualquier cosa.
Muchos contrabandistas usan los prstamos para comprarse
transportes, contratar miembros de la tripulacin y mejorar sus
naves para poder hacer su propio camino en la galaxia. Los
piratas los usan para fundar sus flotas o simplemente mantener a
su tripulacin feliz y sus naves volando. Los prestamistas
normalmente pueden proporcionar prstamos del ND de
prestamista x 50000 crditos, y algunas veces ms (a discrecin
del DJ). Los prestamistas deberan ser siniestros y memorables,
y normalmente con una actitud amigable (al menos hasta que se
falle al pagar). Casi siempre tienen niveles en la clase prestigio
de seor del crimen y estn rodeados por secuaces y seguidores
en todo momento. Se benefician de las esperanzas y sueos de la
gente desesperada del borde que harn cualquier cosa para lograr
sus objetivos, y por eso son corruptos y confabuladores. Los
hutts, herglics, besaliskos y bothanos son excelentes
prestamistas.
Pagos atrasados
Los prestamistas reciben sus pagos no solo de los intereses sino
tambin del modo de vida de aquellos a los que prestan.
Normalmente, un prestamista pone un 10% (al mes) de tipo de
inters en sus prstamos, lo que significa que una vez al mes el
total de la deuda de los hroes al prestamista se eleva en un 10%.
Adems, si los hroes usan el prstamo para comprar una nave o
financiar cualquier otra actividad, normalmente los prestamistas
suelen exigir a los hroes el pago de un 10% de sus ganancias
cada mes tambin (que se aplica al prstamo). Por supuesto,
siempre son felices de ampliar ms crdito a sus valiosos
clientes y como resultado muchos quedan atrapados en una
espiral descendente de deuda que rpidamente se convierte en
una forma de servidumbre por contrato.
Los prestamistas no son amables con la gente que tiene pagos
atrasados. Incluso el primer pago atrasado es suficiente para que
el prestamista enve a sus agentes para una visita amistosa, solo
para que los hroes sepan que no se ha olvidado de ellos. En el
segundo pago atrasado, el agente del prestamista probablemente
daara o destruir algunas de las propiedades de los hroes, para
dejar claro quien manda; por lo general, el dao esta valorado en
aproximadamente el mismo que el pago mensual atrasado.
Cuando un tercer pago se atrasa, los matones del prestamista ya
no estarn ah para hacer una farsa. En este punto, los hroes
normalmente tendrn que luchar con los matones, que se
cobraran el pago del prestamista en carne. Los DJs pueden
sentirse libres de crear encuentros con los matones del
prestamista que tengan el nivel apropiado para su campaa, pero
Piratera
Desde que las naves empezaron por primera vez a navegar las
lneas espaciales, los piratas han encontrado una manera tomar
dichas naves de sus legtimos propietarios. Son el azote de las
estrellas que angustian a los emprendedores e ingenuos viajeros,
abalanzndose y robando a las naves sus bienes de valor, y
algunas veces, tomando las propias naves. Cualquier criminal
que tiene como forma de vida asaltar y robar naves en transito de
un mundo a otro es un pirata, y los agentes de la ley
(particularmente los Rangers de Sector) harn todo lo posible
por mantener seguras y a salvo las hiperlineas de los piratas.
Las bandas piratas se forman normalmente cuando grupos de
ladrones y bandidos de igual opinin se asocian y combinan sus
recursos para conseguir resultados. Normalmente una verdadera
banda pirata no se forma hasta que encuentran alguna manera de
conseguir una nave de lnea o al menos un transporte grande con
suficiente poder de fuego. Buscan saquear las lneas espaciales
tomando lo que quieren de cualquiera que no pueda defenderse.
Algunos piratas son asesinos que no titubean en mutilar o matar
en la bsqueda de sus metas. Otros se adhieren a un oscuro
cdigo de honor, a menudo asociado con la falsa ilusin de ser
bribones antihroes representados a menudo en los holovideos
de toda la galaxia. Deben de ser rudos y crueles,
independientemente de su forma de ver su profesin, ya que su
posicin entre su propia tripulacin depende de cuan
apasionadamente hagan valer su propia superioridad.
Convertirse en pirata no es simplemente una cuestin de
declararse pirata a si mismo. Si los hroes desean convertirse en
piratas, pueden intentar crear su propia banda pirata o unirse a
una existente. Unirse a una existente es una tarea fcil, pero no
esta menos llena de peligros. Para unirse, los hroes deben
probarse dignos para la banda (a veces esto significa vencer a
alguno de los miembros mas dbiles en combate), demostrar
confianza en si mismo (como prueba, participar en una misin
de piratera con la banda) y convencer a lder de los piratas de
que puede pertenecer a su tripulacin. Unirse a una tripulacin
pirata por primera vez puede ser una aventura en si misma y a
los DJs se les anima a crear un numero de desafos, tanto de
combate como de no combate, para permitir a los hroes una
oportunidad de probar su vala para la banda pirata. Una vez son
miembros del grupo pirata, pueden comenzar a trabajar la
manera de subir en la jerarqua.
Alternativamente, los hroes podran decidir empezar con su
propia banda pirata. En caso de hacerlo, sern enemigos de la
ley y seguramente no tendrn amigos entre otros piratas, que
sern ahora competidores. Los hroes probablemente necesitaran
reclutar a otros para su causa (una tarea que un lder carismtico
podra asumir con toda seguridad) y embarcarse en alguna
piratera de bajo nivel, no solo para ganar experiencia sino
tambin para financiar mejoras para su novata flota pirata.
Cuando la banda pirata de los hroes crezca, encontraran sus
nombres en los alto de la lista de los ms buscados, ya que los
lideres de bandas piratas no solo se benefician de su fama sino
que tambin logran un cierto grado de reconocimiento infame de
los agentes de la ley. Sin embargo, comenzar con su propia
banda pirata es un desafo, ya que se convierte en
responsabilidad de los hroes obtener los recursos que se
necesitan para ser piratas (naves, armas, tripulacin) mientras al
Interdiccin
Uno de los mayores peligros para las operaciones de
contrabando es la amenaza de la interdiccin. Cuando un
contrabandista transporta contrabando, podra ser capaz
fcilmente de evitar inspecciones a travs de sobornos o
engaos, y la mayora de los contrabandistas confan en su
habilidad para burlar a las autoridades cuando es necesario. La
interdiccin ocurre cuando las autoridades, piratas u otros
grupos usan pozos de gravedad artificial para sacar naves del
hiperespacio, simulando la presencia de un planeta o un gran
objeto en el espacio real que, a su vez, provoca que el
hiperimpulsor se desactive. Los pozos falsos de gravedad
pueden crearse en lneas hiperespaciales con generadores de
pozos de gravedad (encontrados en muchas naves de
interdiccin) o simplemente poniendo un gran asteroide en la
lnea espacial con un rayo tractor. Los contrabandistas sacados
del hiperespacio por la interdiccin no tienen ms opcin que
rendirse o luchar, ya que los astutos oficiales de la ley
generalmente pueden mantener una nave en el espacio real una
vez que ha sido atrapada.
Inspeccin
Cuando una nave aterriza en un puerto espacial, algunas veces
Contrabando
debe pasar una inspeccin de aduanas. Normalmente solo se
Transportar bienes ilegales o, al menos, bienes para los cuales
requiere para naves de carga que estn cargando o descargando
uno no tiene el permiso apropiado, es un negocio lucrativo,
carga, aunque los oficiales del puerto espacial o las fuerzas de
aunque el precio de ser descubierto algunas veces es mayor que
seguridad locales podran requerir una inspeccin de una nave
La Ruta de Kessel
Es probablemente la ruta contrabandista mas famosa en la
galaxia, no por su rentabilidad, sino porque es el punto de
referencia para los contrabandistas de la galaxia. La proximidad
del Cmulo de las Fauces (un grupo de varios agujeros negros)
hace difcil saltar al hiperespacio en el lado de Kessel, lo que
significa que las naves intentando dejar el planeta prisin con
una carga de especia glitterstim obtenida ilegalmente deben
eludir la bsqueda a velocidades sublumnicas hasta que las
Fauces y su gravedad estn a una distancia segura.
La distancia total a travs de las Fauces es apenas 14 prsecs,
aunque no es una ruta en lnea recta. Viajar a travs de las
Fauces en el espacio real requiere paciencia y mucha atencin,
para evitar ser arrastrado demasiado cerca de uno de los agujeros
negros mientras se esquivan los caones lser disparados desde
los escuadrones de seguridad de Kessel.
Sortear las Fauces a travs del hiperespacio, por el contrario,
requiere una tirada de informtica CD 30. Fallar significa que la
nave sale del hiperespacio sin hacer ningn progreso; fallar por
10 o mas significa que la nave se acerca muy cerca de un
agujero negro, forzando al piloto a hacer una tirada de pilotar La Ruta de Byss
CD 25 para escapar a una distancia segura (fallar esta tirada El mundo del Ncleo Profundo de Byss fue descubierto en las
significa que la nave se hunde en el agujero negro, ver peligros). ultimas dcadas de la Antigua Republica y finalmente de
convirti en la sede del Imperio del Emperador Renacido
Especia
Es una sustancia ilegal que posee extremas cualidades
narcticas. Aparece en varias formas y se extrae de varios
mundos, incluyendo Kessel. Es nica ya que tiene propiedades
que alteran la mente produciendo habilidades telepticas
limitadas. Tambin es altamente adictiva y puede provocar
delirios paranoides y otras enfermedades mentales.
La especie se extrae en Kessel, donde se produce por las araas
de energa que viven en las profundidades del asteroide. Su
extraccin es una profesin extremadamente peligrosa y muchos
mineros mueren en accidentes. Como resultado, ser enviado a
las minas de especia de Kessel es un castigo similar a la prisin,
pero tambin incluye una pesada dosis de trabajos forzados.
Su contrabando es tanto lucrativo como altamente ilegal. Los
agentes de aduanas que buscan especia estn extremadamente
vigilantes y es poco probable que hagan la vista gorda sin un
soborno importante. Los hutts estn normalmente bastante
involucrados en el contrabando de especia y se esfuerzan mucho
en asegurarse que sus contrabandistas de especia estn tanto bien
suministrados como vigilados de cerca.
Estas son tres clases de especia:
Glitterstim: Un personaje que consume una dosis de especie
glitterstim mueve -2 pasos persistentes el marcador de condicin
y la condicin persistente solo puede eliminarse despus de 2
horas de descanso. Sin embargo, durante 10 minutos despus de
ingerir la especia, el usuario puede hacer tiradas sin entrenar de
usar la Fuerza para activar la aplicacin de telepata de la
habilidad, incluso si no es sensible a la Fuerza.
Tempestad: Un personaje que consume especia tempestad gana
la habilidad de furia (como el rasgo de especie wookiee). Sin
embargo, tomar mas de una dosis de tempestad en un periodo de
24 horas inmediatamente el usuario mueve -4 pasos persistentes
Talleres clandestinos
Son tiendas mecnicas ilegales en donde los contrabandistas,
piratas y otros exploradores espaciales pueden ir a que trabajen
en sus naves. Algunas veces se ocultan a la vista de todos bajo el
disfraz de una instalacin legtima de reparacin de naves y
vehculos, pero muchos tambin se esconden en almacenes, lejos
de los sagaces ojos de la ley. Pueden encontrarse en la mayora
de los puertos clandestinos y tambin en algn puerto espacial
legitimo en el Borde Exterior, pero cuanto ms se adentra uno en
direccin al Ncleo, ms difcil se hace encontrar un taller
clandestino.
Los talleres clandestinos son un lugar seguro para los criminales,
un lugar en donde pueden atracar sus transportes y dejar las
naves en las capaces manos de los propietarios. En estos talleres
no se pregunta identificacin, nunca preguntan por los
certificados del Departamento de Servicios y Naves, y
normalmente dan la bienvenida a cualquiera durante tanto
tiempo en el que tengan los crditos para pagar por sus servicios.
La mayor parte de los contrabandistas que tienen extensas
modificaciones ilegales en sus naves atracan exclusivamente en
talleres clandestinos, ya que los propietarios de estos no
informaran de las modificaciones ilegales a las autoridades.
Asimismo, los propietarios y operarios de los talleres
clandestinos son usualmente una variopinta coleccin de
especialistas tcnicos, secuestradores de naves y otros
criminales. Cuando crean un taller clandestino, los DJ deberan
sentirse libres de poblar el mismo con todo tipo de aliengenas
extraos y sin escrpulos.
Reparaciones sencillas
Los talleres clandestinos ofrecen muchos servicios, pero los ms
bsicos incluyen reparaciones bsicas, repostaje y reposicin de
mercancas. Normalmente, pueden proporcionar consumibles y
reponer combustible al mismo ritmo que la mayora de los
puertos espaciales legales. Adems, pueden llevar a cabo
reparaciones bsicas, proporcionando tanto repuestos como
mano de obra para una nave. Si lo hroes deciden no hacer las
Informacin adicional
Pobre
10
Instalaciones de repostaje
Tirada Instalacin
d20
de repostaje
Precio
Informacin adicional
Tira 1d20 cada da; con un 1-10, el combustible no esta disponible. Cuando esta disponible,
el coste es 75 crditos por kilogramo (debido a la alta demanda).
6-13
Media
50/kg*
Tira 1d20 cada da; con un 1-2, el combustible no esta disponible.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible bueno. Este cuesta 60
14-17
Buena
50-60/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 10%**.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible superior. Este cuesta 80
18-19
Superior
50-80/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 20%**.
Adems del combustible estndar, hay disponible combustible excelente. Este cuesta 100
20
Excelente 50-100/kg*
crditos por kilogramo, pero reduce el coste de mantenimiento de rutina en un 30%**.
* Para naves colosales. Multiplica el coste por 100 por cada categora de tamao por encima de colosal.
** Los efectos de un combustible bueno, superior y excelente se aplican solo si al menos 15 de los ltimos 20 saltos
hiperespaciales fueron hecho usando la ms alta calidad de combustible.
1-5
Pobre
75/kg*
Instalaciones de reabastecimiento
Tirada Instalacin de
d20 reabastecimiento
Precio
Efecto
Tira 1d20 cada da; con un 1-10, los consumibles no estn disponibles. Cuando lo estn, el
coste es de 15 crditos por criatura viva por da (debido a la alta demanda).
6-13
Media
10*
Tira 1d20 cada da; con un 1-2, los consumibles no estn disponibles.
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles buenos. Estos cuestan
14-17
Buena
10-20*
20 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de puntos de
golpe de curacin natural en un 10% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles superiores. Estos
18-19
Superior
10-50*
cuestan 50 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de
puntos de golpe de curacin natural en un 20% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
Adems de los consumibles estndar, estn disponibles consumibles excelentes. Estos
20
Excelente
10-100*
cuestan 100 crditos por criatura viva por da, pero mejora el ndice de recuperacin de
puntos de golpe de curacin natural en un 50% (mnimo +1 punto de golpe por da)**
* Por criatura viva por da.
** Los efectos de consumibles buenos, superiores y excelentes solo se aplican si el personaje consume las existencias de alta
calidad durante la duracin de la curacin natural.
1-5
Pobre
15*
Disponibilidad mecnica
Tirada Calidad Precio
d20 mecnica por hora
Efecto
No hay mecnico disponible. Para mantenimiento de rutina, tira 1d20 cada da; con un 1-10, los
suministros para mantenimiento de rutina no estn disponibles. Cuando lo estn, cuestan 300 crditos*.
6-13
Media
200*
Un mecnico (no heroico 3) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina.
Un mecnico (no heroico 3) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
14-17
Buena
300*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
Un mecnico (no heroico 4) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
18-19 Superior
400*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
Un mecnico (no heroico 5) esta disponible para llevar a cabo mantenimiento de rutina y para hacer
20 Excelente 500*
reparaciones, instalar o modificar sistemas.
* Para naves colosales. Multiplica el coste por 100 por cada categora de tamao por encima de colosal.
1-5
Pobre
Especial
Disponibilidad de piezas
Tirada Disponibilidad Coste
Efecto
d20
de piezas
limite*
1-3
Pobre
1000**
Las piezas estn disponibles para vehculos con licencia sin modificar
4-10
Media
2000**
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia
11-13
Buena
5000** Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos sin modificar
14-16
Superior
10000**
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos
Las piezas estn disponibles para todos los vehculos con licencia y restringidos y los vehculos
17-18
Excelente
20000**
militares sin modificar
19-20
Universal
Ninguno
Las piezas estn disponibles para todas las naves
* Los artculos ms caros pueden pedirse, pero llegan en un nmero de semanas igual al coste del artculo dividido por el coste
lmite (redondeando hacia abajo).
** Para todos los sistemas excepto los de armas, el coste lmite se refiere al coste base.
Percance
Peligro menor
(tirada d20)
1-8
9-14
15-18
19-20
La nave pasa a travs de una nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de sensores y
comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada 5 casillas entre la
nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con escombros espaciales, desencadenando una alarma de colisin. El piloto
debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza enorme de
escombros; la CD aumenta en 1 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada de pilotar.
La nave se aproxima a un campo gravitatorio demasiado rpido, provocndola tensin estructural.
El bonificador por blindaje de la nave se reduce en 1 hasta que todas las condiciones persistentes
se eliminen.
La nave pasa demasiado cerca de una supernova, sobrecargando los sistemas informticos internos
con radiacin solar. Las tiradas de informtica a bordo de la nave reciben un -5 de penalizacin
hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.
9-14
Peligro
moderado
(tirada d20)
1-8
9-14
15-18
19-20
15-19
Peligro mayor
(tirada d20)
1-6
7-10
11-13
14-15
16-17
18-19
20
20
La nave pasa a travs de una densa nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de sensores y
comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada 2 casillas entre la
nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con un campo de asteroides inexplorado, desencadenando una alarma de
colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
gigantesca de escombros; la CD aumenta en 2 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la
tirada de pilotar.
La nave entra en un rea de alta radiacin, provocando que los sensores informen de falsos
contactos (y saque a la nave fuera del hiperespacio para evitar una colisin). El navegador de la
nave debe trazar un nuevo curso fuera del campo de radiacin, con un -5 de penalizacin a la
tirada de informtica.
La nave pasa a travs de un campo gravitatorio inexplorado, provocndola tensin estructural. El
bonificador por blindaje de la nave se reduce en 2 hasta que todas las condiciones persistentes se
eliminen.
La nave se encuentra con un denso campo de asteroides inexplorado, desencadenando una alarma
de colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
colosal de escombros; la CD aumenta en 5 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada
de pilotar.
La nave pasa a travs de una sper densa nube de polvo inexplorada, bloqueando el equipo de
sensores y comunicaciones. Los sensores de la nave reciben un -5 de penalizacin por cada casilla
entre la nave y el objetivo del sensor (en lugar del -5 normal por cada 10 casillas).
La nave se encuentra con otra nave de carga de escombros, desencadenando una alarma de
colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con una pieza
enorme de escombros; la CD aumenta en 1 por cada asalto entre el sonido de la alarma y la tirada
de pilotar. Si el piloto evita la colisin, la carga podra recuperarse, consistiendo en 10d10
toneladas de carga, cada una con un valor de 10d10 x 10 crditos.
La nave se encuentra con una nave colosal con el hiperimpulsor inutilizado, desencadenando una
alarma de colisin. El piloto debe hacer una tirada de pilotar CD 15 para evitar una colisin con
una pieza enorme de escombros; la CD aumenta en 5 por cada asalto entre el sonido de la alarma y
la tirada de pilotar. A discrecin del DJ, la tripulacin de la otra nave podra estar viva y necesitar
ayuda (o incapaces de evitar ser abordados o saqueados).
La nave bordea el filo de un agujero negro, provocando que la intensa gravedad combe la
integridad estructural de la nave. El bonificador por blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que
todas las condiciones persistentes sean eliminadas.
La nave vuela a travs de un superdenso cmulo de estrellas, la tensin hace que el hiperimpulsor
de la nave se queme. El hiperimpulsor esta inutilizado y requiere una tirada de mecnica CD 20
para repararlo a x15.
La nave casi colisiona con un enorme gigante de gas, corroyendo el casco de la nave y provocando
que reciba un dao adicional de un 10% de sus puntos de golpe.
Vuelve a tirar
dos veces
Jurisdiccin
A primera vista, podra parecer como si una vida de crimen es la
eleccin para el hroe medio. Sin embargo, es el trabajo de las
autoridades (la polica, seguridad planetaria, aduanas, etctera)
desanimar esta clase de pensamientos haciendo cumplir la ley,
cogiendo infractores e imponiendo castigos de acuerdo con la
Pedir ayuda
Desde el punto de vista del criminal, la mejor manera de evitar
problemas es estar lejos antes de que los agentes de la ley
lleguen a la escena del crimen. Como accin rpida, cualquier
comunicador puede usar un corto cdigo de emergencia para
contactar con el operador local para que pueda enviar una o dos
patrullas de agentes para investigar.
Aunque el tiempo de respuesta vara considerablemente de
planeta a planeta, normalmente aparecen en 1d4x10 asaltos
despus de que el operador comunica que hay un crimen en
progreso. Multiplica ese tiempo por 5 para reas sin presencia de
seguridad habitual (como en reas fronterizas o salvajes),
multiplica por 2 para reas patrulladas levemente, multiplica por
para reas fuertemente patrulladas y por 1/5 para reas con
presencia de seguridad constante (como unas instalaciones
gubernamentales importantes cercanas).
Si un crimen importante esta en progreso (como el robo de un
banco, una situacin de secuestro o fuego de blasters) o si el
primer agente en la escena pide refuerzos, se enviaran mltiples
unidades, aumentando la posibilidad de una rpida respuesta.
Tira 1d4+1 para determinar el nmero de unidades desplegadas
y luego determina el tiempo de respuesta para cada unidad por
separado.
En una emergencia grave, los agentes pueden pedir una equipo
de respuesta de crisis de expertos de seguridad con blindaje ms
pesado, mejores armas, vehculos blindados, etctera. Debido a
que esos equipos no patrullan el rea regularmente, tienen un
tiempo de respuesta tpico de 2d10+10 minutos, modificado
como se menciona mas arriba.
Uso razonable de la fuerza
Sin un agente de la ley coge a un criminal en el acto de cometer
un crimen, su trabajo se limita a una tarea principal; arrestar al
perpetrador y cualquier cmplice.
Aunque dispuestos a perseguir a un criminal tan lejos como el
equipo y el aguante permitan, los agentes prefieren no poner en
peligro las vidas de civiles en el proceso (una limitacin que los
criminales explotan). Sin embargo, si el crimen es
particularmente grave el agente podra verse forzado a abatir al
sospechoso de cualquier manera posible.
Incluso as, los agentes no estn interesados en matar al
sospechoso. En su lugar, utilizan modos aturdidores en sus
blasters o, si estn suficientemente cerca, emplean bastones
aturdidores para reducir al sujeto el tiempo suficiente para
ponerle las esposas. A pesar de todo, el intento de usar una
mnima fuerza podra ser desechado en los primeros pocos
segundos del procedimiento de un arresto. En encuentros con
agentes de la ley, los agentes comienzan con sus armas puestas
para hacer dao normal pero cambian a aturdir inmediatamente a
menos que un sospechoso este amenazando visiblemente con
fuerza mortal. En mundos particularmente pacficos podran usar
solo armas no letales, pero en regimenes corruptos o tirnicos
raramente usan armas aturdidoras a menos que se acorrale a
disidentes para interrogarlos.
Delitos graves
Los delitos graves son crmenes graves que llevan aparejadas
penas de crcel, salvo que se den circunstancias atenuantes de
consideracin, y las fuerzas de la ley persiguen a sus
sospechosos con agresividad. Los delitos graves menores
incluyen asalto con agravantes, hurto/vandalismo con menos de
10000 crditos en daos, robo, atraco, secuestro, provocar una
muerte accidental, posesin no autorizada de bienes ilegales y
venta/transporte no autorizados de bienes militares. Los delitos
graves mayores incluyen hurto/vandalismo de 10000 crditos o
mas, chantaje, asesinato, asalto sexual, incendio provocado y la
venta/transporte no autorizado de bienes ilegales. Los delitos
graves capitales incluyen traicin, piratera, terrorismo, rebelin
armada y asesinato con agravantes que implique a mltiples Investigacin
victimas o a un oficial de la administracin.
Si el sospechoso ya no esta en la escena cuando llegan los
agentes, estos comienzan una investigacin entrevistando a las
victimas (asumiendo que todava sean capaces de comunicarse),
Agentes de la ley
El papel de un agente de la ley depende de las circunstancias entrevistando a cualquier testigo y recogiendo cualquier otra
bajo las que se entera de un crimen. Si directamente observa un prueba disponible. Una tirada con xito de reunir informacin
crimen en progreso, interviene rpidamente para preservar la paz CD 15 proporciona una descripcin razonablemente precisa de
los autores (o, al menos, la forma que parecan tener cuando se
y arrestar al sospechoso, o llamar refuerzos.
El sistema de justicia
El acusado tena dos opciones. Si se declaraba culpable a cambio
de una sentencia mas corta o multa reducida, pasa a sentencia
mas adelante. De lo contrario, el acusado poda intentar
convencer al juez o jurado de su inocencia durante un juicio.
Durante el juicio, la acusacin y la defensa (ya sea el personaje
acusado o su defensor) hacen tiradas opuestas de persuasin.
Cada tirada representa 1 hora hasta el final del primer da (8
horas), entonces cada tirada representa un da hasta el final de la
primera semana (5 das) y entonces cada tirada adicional
representa una semana en los tribunales.
La acusacin tiene una tirada de persuasin de +10, aadiendo 5
por cada paso de gravedad del crimen por encima de delitos
menores de poca importancia (los casos mas notables se asignan
a los fiscales mas experimentados). El DJ debera aplicar los
modificadores apropiados en cada tirada de persuasin
basndose en la calidad de las pruebas disponibles. Por ejemplo,
la defensa podra ganar un +2 de bonificacin si tuviera una
coartada verificada por varios testigos, y la acusacin podra
ganar un +2 de bonificacin por encontrar evidencias (como
ADN o huellas) que vinculen al defendido con la escena.
Si la defensa gana la tirada de persuasin opuesta por 5 o mas, la
actitud del tribunal se mueve un paso hacia servicial. Si gana la
acusacin por 5 o mas, la actitud del tribunal se mueve un paso
hacia hostil. El tribunal normalmente comienza con una actitud
indiferente; los tribunales de un gobierno dictatorial (como el
Imperio) podran comenzar como antipticos, y los tribunales en
un sistema corrupto (como en Nar Shaddaa) podran comenzar
como amables (asumiendo que el acusado ha sobornado a la
gente correcta).
Las consecuencias se determinan por la actitud final del tribunal:
Servicial: Si la actitud del tribunal alguna vez se convierte en
servicial, el acusado es absuelto de todos los cargos.
Amable: Si la actitud del tribunal es amable durante tres tiradas
consecutivas, el acusado es absuelto de la mayora de los cargos
graves; si hay mltiples cargos, el acusado es condenado por el
menos grave, automticamente recibe el mnimo castigo posible.
Indiferente: Si la actitud del tribunal es indiferente durante tres
tiradas consecutivas, el resultado es disolucin del jurado o
juicio nulo. El acusado puede ser juzgado de nuevo por los
mismos cargos, pero la habilidad de la acusacin se reduce en 5
puntos por cada nuevo juicio, si es que vuelve a perseguirse el
asunto.
Antiptico: Si la actitud del tribunal es antiptica durante tres
tiradas consecutivas, el acusado es condenado de todos los
cargos menores; si solo hay un cargo, el acusado es condenado
pero recibe el mnimo castigo posible.
Hostil: Si la actitud del tribunal alguna vez se convierte en
hostil, el acusado es condenado por todos los cargos.
Sentencia
Gravedad del crimen
citacin
Delito menor, menor
Delito menor, mayor
Delito grave, menor
Delito grave, mayor
Delito grave, capital
Primer delito
Segundo delito
Tercer delito
200 crditos de multa
500 crditos de multa
1000 crditos de multa
500 crditos de multa
1000 crditos de multa
2000 crditos de multa
1 semana de encarcelacin 1 mes de encarcelacin 2 meses de encarcelacin
1000 crditos de multa
2000 crditos de multa
5000 crditos de multa
2 meses de encarcelacin 5 meses de encarcelacin 1 ao de encarcelacin
2000 crditos de multa
5000 crditos de multa
10000 crditos de multa
1 ao de encarcelacin
2 aos de encarcelacin
5 aos de encarcelacin
5000 crditos de multa
10000 crditos de multa 20000 crditos de multa
5 aos de encarcelacin
10 aos de encarcelacin 20 aos de encarcelacin
20000 crditos de multa
No aplicable
No aplicable
Perpetua o ejecucin
Sentencia
Las penas por cometer crmenes varan, dependiendo de la
gravedad del crimen y de los antecedentes del acusado.
Durante la sentencia, el criminal acusado (o su representante)
puede intentar convencer al juez o jurado de reducir la sentencia
haciendo una tirada de persuasin (CD 10 para citaciones, mas 5
por cada paso de gravedad y por cada antecedente), una tirada de
conocimiento (burocracia) CD 25 o ambas. Si alguna tiene xito,
reduce la pena en un 50% (en el caso de delitos menores con
multas o encarcelacin forzosa, el juez puede quitar la
encarcelacin forzosa). Si ambas tiradas tienen xito o si una de
las tiradas tiene xito por 10 o mas, reduce la pena en un 75% (o
quita la encarcelacin forzosa y la mitad de la multa para delitos
menores).
Si el acusado se declara culpable (saltndose el juicio en
consecuencia), la sentencia es reducida automticamente en un
50% se reduce en un 75% ti tienen xito las tiradas de
persuasin o conocimiento (burocracia). Si el resultado de un
juicio produce el menor castigo posible para un determinado
cargo, el castigo se reduce automticamente en un 75%.
Encarcelacin
Una vez alguien es encontrado culpable de un crimen, el
personaje puede prever ser enviado a una instalacin
penitenciaria a conveniencia de las autoridades. Las prisiones en
Star Wars son altamente seguras, con cierres mecnicos y
electrnicos en las celdas y puertas, un guardia por cada veinte
prisioneros e instalaciones mdicas y recreativas completas para
mantener la salud y la docilidad. A menudo se encuentran en el
mismo planeta en el que se ha hecho el juicio, aunque algunos
Nivel de desafo
Cada enemigo o peligro a los que los hroes hacen frente tiene
un nivel de desafo (ND), el cual le dice al DJ cuan difcil es de
superar. Por ejemplo, cada soldado de asalto tiene un ND, igual
que cada wampa y cada compactador de basuras. Cuantos ms
peligros y enemigos se enfrenten a los hroes a la vez, ms
difcil es el encuentro y ms puntos de experiencia consiguen los
hroes por superarlo.
Un encuentro desafiante es uno que los hroes deberan superar
con un dao para ellos mismos y una merma de sus recursos
menor o moderada. Un obstculo, amenaza o situacin sencilla
de un nivel de desafo n es desafiante para un solo personaje
de nivel similar. Por ejemplo, un hroe de primer nivel
encontrara un soldado de asalto ND 1 desafiante. Por extensin,
cuatro soldados de asalto ND 1 resultaran un desafo para cuatro
hroes de primer nivel.
Un desafo difcil es uno que pone seriamente a prueba los
recursos de los hroes y podra requerir que los hroes se
retirasen y recuperasen.
Nivel de desafo
Puntos de experiencia
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
2200
2400
2600
2800
3000
3200
3400
3600
3800
4000
Divide los puntos de experiencia otorgados por el nmero de hroes en el grupo para determinar cuantos puntos de experiencia
recibe cada hroe. Los hroes reciben una dcima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menor que su
nivel de personaje menos 5.
Seguidores
Son personajes no heroicos que actan como tus aliados y
agentes durante las aventuras. A diferencia de otros aliados pnjs,
los seguidores se obtienen a travs de talentos y aumentan las
habilidades de tu eleccin. Un jugador que selecciona talentos
que proporcionan seguidores puede elegir el rol, funcin y
habilidades de estos seguidores a travs de ms seleccin de
talentos. A diferencia de los secuaces de un seor del crimen, los
seguidores no ganan habilidades o dotes cuando avanzan de
nivel, y muchas de sus estadsticas estn vinculadas
directamente a que el hroe gaste talentos y dotes para ganarlas.
Sin embargo, los seguidores van de aventuras contigo y
proporcionan ayuda, tanto en encuentros de combate como en no
combate, y por lo dems funcionan como miembros de tu grupo.
Los seguidores se consideran tus aliados, as como los aliados de
tu grupo.
Los seguidores dan a los hroes una oportunidad de liderar
tropas en la batalla, comandar un pelotn de asalto de comandos
republicanos, controlar un grupo de mercenarios contratados
para hacer un reconocimiento o formando el sequito de guardias
que complementan a un noble de altura. Aunque cumplen las
mismas funciones que los aliados no heroicos, son diferentes en
que sus acciones estn normalmente bajo el control directo de
uno de los hroes. Un hroe jedi podra dirigir seguidores
soldados clon a la batalla, mientras un noble podra tener un
equipo de protectores leales y seuelos acompandole cuando
viaja por la galaxia. Estos seguidores no son solo como droides
sin mente y sin rostro que obedecen cada orden del hroe, pero
representan los muchos personajes con pasado que ayudan a los
hroes de una u otra manera a travs de la saga de Star Wars.
Para un hroe, la presencia de seguidores representa una parte
significativa del desarrollo del personaje: liderazgo. Cuando un
hroe recibe un talento que proporciona seguidores, este hroe
ha llegado a ser un lder para un seguidor o pequeo grupo de
pnj. El DJ que permite a los hroes tomar talentos que
proporcionan seguidores debera animar a esos hroes a actuar
como buenos lderes, teniendo cuidado con sus seguidores,
asegurndose de que estn sanos y preparados, y estando atento
a su bienestar emocional y fsico.
Cada DJ puede determinar cuanto o cuan poco tiempo dedican a
detallar las personalidades y peculiaridades de un seguidor de un
hroe. Para algunos, asignar un nombre al seguidor es suficiente,
pero algunos DJ podran desear detallar al seguidor tan
minuciosamente como un pnj importante para la campaa. Por
ejemplo, un hroe liderando un pelotn de soldados clon como
seguidores podra no importarle los pensamientos y
motivaciones de sus seguidores, y los DJ deberan estar alerta de
cuanta atencin quieren prestar los jugadores a detallar la
personalidad de los seguidores.
Estadsticas de seguidores
Las estadsticas de un seguidor estn determinadas por tu nivel
heroico, as cuando eliges un talento que te proporciona un
seguidor, no tienes que preocuparte de crear un personaje
completamente desde cero. Asimismo, cuando ganas niveles, las
estadsticas del seguidor mejora, ayudando a tus seguidores a
permanecer activos segn la campaa progresa. Cuando ganas
un seguidor, puedes crear un bloque de estadsticas completo
para ese seguidor usando las directrices presentadas a
continuacin.
Seguidores droide
Seguidores humanos
Plantillas de seguidores
Cuando ganas un seguidor, debes elegir una de las tres plantillas:
el seguidor agresivo, el defensivo o el de utilidad. Estas
plantillas proporcionan habilidades nicas y otros beneficios
para tus seguidores que no solo aumentan su utilidad sino
tambin impide que todos tus seguidores tengas estadsticas
idnticas (si eliges diferentes plantillas para cada seguidor).
Cuando ganas un seguidor, elige una plantilla y aplica las
modificaciones indicadas en dicha plantilla a las estadsticas de
tu seguidor. Una vez elegida, la plantilla de un seguidor no
puede cambiarse.
El seguidor agresivo
Estn concentrados en atacar y mermar los recursos enemigos.
Son algo ms duros que otros seguidores debido a que se ponen
en el camino del dao ms a menudo y es ms probable que
ataquen a objetivos enemigos.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de fortaleza.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del soldado.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador al
vigor o a la constitucin (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en aguante.
Dotes: Ganan la dote competencia con armas (pistolas).
El seguidor defensivo
Se especializan en protegerse a si mismos del dao y, de manera
similar, mantener una posicin defensiva. Son excelentes
combatientes de apoyo, estableciendo fuego de supresin o
ayudando a mantener un corredor contra una fuerza invasora.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de reflejos.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del granuja.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador a
la destreza o a la sabidura (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en aguante.
Dotes: Ganan la dote competencia con blindaje (ligero).
El seguidor de utilidad
Son expertos en varias reas, permitindoles contribuir a una
variedad de situaciones en donde se necesitan tiradas de
habilidad. Pueden ser expertos en demoliciones, cercenadores,
saboteadores o cualquier otra profesin que dependa de las
habilidades para sobresalir.
Defensas: Ganan un +2 de bonificador a la defensa de voluntad.
Bonificador de ataque base: Usan la progresin del bonificador
de ataque base del granuja.
Puntuaciones de caracterstica: Ganan un +2 de bonificador a
la inteligencia o al carisma (a tu eleccin).
Habilidades entrenadas: estn entrenados en una habilidad a tu
eleccin (excepto en usar la Fuerza).
Dotes: Ganan la dote competencia con blindaje (ligero) o la dote proporcionas al seguidor una accin estndar de las descritas
competencia con armas (pistolas) (tu eliges en el momento de la mas adelante o de un talento que proporciona una habilidad),
creacin).
este seguidor se considera que esta luchando defensivamente
como su accin estndar.
Seguidor de ejemplo: Gamma 383 Trinchera
Como accin estndar, puedes provocar que uno de tus
El siguiente bloque de estadsticas representa un seguidor de seguidores realice una de las siguientes acciones:
ejemplo para un soldado de nivel 7 que ha elegido el talento Atacar: Hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
oficial al mando. Ya que el soldado es un miembro de la objetivo. Puede usar armas puestas en diferentes modos (como
Republica, decide que su seguidor sea un soldado clon especial fuego automtico o aturdir) de manera normal.
asignado para seguir sus rdenes en preparacin para vivir como Ayudar a otro: Usa su accin de ayudar a otro de manera
miembro de un pelotn comando. Buscando que su seguidor sea normal.
ms resistente, el hroe elige la plantilla del seguidor defensivo. Carga: Hace una carga contra un objetivo.
Ya que el soldado clon es humano, el soldado tambin decide Luchar defensivamente: Hace la accin de luchar
que su seguidor tenga la dote competencia con armas (pistolas) defensivamente de manera normal (todava puede hacer ataques
de la seccin de dotes del seguidor agresivo. El soldado clon, de oportunidad).
denominado Gamma 383 por el Gran Ejercito de la Republica, Recuperar un objeto oculto: Recupera un objeto oculto con la
se apoda Trinchera debido a su inclinacin a agacharse y habilidad sigilo de su persona.
mantener una posicin amenazada durante largos periodos de Usar habilidad especial: Si tienes un talento que permita a uno
tiempo.
de tus seguidores usar una habilidad especial como accin
Gamma 383 Trinchera
ND 2 estndar, puedes hacerlo.
Humano mediano seguidor defensivo 7
Iniciativa Acta en la iniciativa del hroe; Sentidos Visin en la Acciones de movimiento
Como accin de movimiento, puedes permitir a tus seguidores
penumbra; percepcin +5
hacer una de las siguientes acciones:
Lenguajes bsico
Enfundar o desenfundar un arma: Cuando usas una accin de
Defensa Reflejos 20 (desprevenido 19), Fortaleza 19; Voluntad movimiento para enfundar o desenfundar un arma, cada uno de
17
tus seguidores puede hacer lo mismo. Tambin puedes usar la
Pg 17; Umbral de dao 19
accin para permitir a uno o ms de tus seguidores enfundar o
Velocidad 6 casillas
desenfundar un arma, incluso si t no lo haces.
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d4)
Manipular un objeto: Cada uno de tus seguidores pueden
A distancia
Rifle blaster +6 (3d8) o
recoger un objetivo, cargar un arma, abrir o cerrar una puerta o
A distancia
Pistola blaster +6 (3d6) o
mover un objeto pesado.
A distancia
Granada de fragmentacin +6 (4d6)
Moverse contigo: Cuando haces una accin de movimiento para
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
moverte, levantarte o retirarte, cada uno de tus seguidores puede
Ataque base +5; Presa +5
moverse hasta su velocidad, levantarse o retirarse de manera
Opciones de ataque Fuego automtico (rifle blaster)
normal. Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o
ms de tus seguidores llevar a cabo esas acciones, incluso si t
Caractersticas Vigor 10, destreza 12 constitucin 10,
no lo haces.
inteligencia 10, sabidura 10, carisma 10
Cualidades especiales Cualidades de seguidor
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), competencia Acciones rpidas
Como accin rpida, puedes permitir a tus seguidores hacer una
en armas (pistolas, rifles, sencillas)
de las siguientes acciones:
Habilidades Aguante +8
Posesiones Blindaje de soldado clon, rifle blaster, pistola Activar un objeto: Cuando usas una accin rpida para activar
un objeto, cada uno de tus seguidores puede hacer lo mismo.
blaster, 2 granadas de fragmentacin
Puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores activar un objeto, incluso si t no lo haces.
Acciones de los seguidores
A diferencia de los pnjs normales, los seguidores tienen una Dejar caer un objeto: Cuando usas una accin rpida para dejar
seleccin limitada de acciones que pueden llevar a cabo en caer un objeto, cada uno de tus seguidores puede hacer lo
mismo. Puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
cualquier asalto dado. Dependen de ti, el hroe, para dirigirlos.
Los seguidores actan en tu turno de iniciativa y hacen acciones seguidores dejar caer un objeto, incluso si t no lo haces.
basadas en las acciones que tu elijas darles. Mas adelante hay un Tumbarse: Cuando usas una accin rpida para tumbarte, cada
sumario de acciones que tu seguidor puede hacer (junto con el uno de tus seguidores puede hacer lo mismo. Puedes usar esta
coste para ti), tanto en el combate en escala de personajes, accin para permitir a uno o ms de tus seguidores tumbarse,
incluso si t no lo haces.
vehculos y naves.
Debes tener lnea de visin a tu seguidor o estn en Recuperar: Cuando usas tres acciones rpidas para recuperar en
comunicacin con el para ser capaz de usar cualquiera de las el mismo asalto o en asaltos consecutivos, cada uno de tus
acciones descritas. Otros talentos relacionados
con los seguidores puede hacer lo mismo. Puedes usar esta accin para
seguidores podran tener sus propios requerimientos de accin o permitir a uno o ms de tus seguidores recuperar, incluso si t no
lo haces.
alcance.
Cambiar modo del arma: Cuando usas una accin rpida para
cambiar el modo del arma, cada uno de tus seguidores puede
Acciones estndar
Puedes dedicar tu accin estndar para permitir que uno de tus hacer lo mismo. Puedes usar esta accin para permitir a uno o
seguidores realice una accin estndar suya. En cualquier asalto ms de tus seguidores cambiar el modo del arma, incluso si t no
en el que un seguidor no haga una accin estndar (esto es, si no lo haces.
Seguidores en vehculos
Los seguidores pueden pilotar o actuar como artilleros en
vehculos como cualquier otro pnj aliado. Sin embargo, operan
bajo las mismas restricciones a las acciones con las que lo hacen
en el combate escala personaje. Un seguidor puede asumir
cualquier rol en una nave, incluyendo piloto, pero el seguidor
debe seguir las mismas restricciones de este rol que cualquier
otro personaje tendra. Por ejemplo, los pilotos seguidores deben
todava gastar una accin de movimiento para pilotar sus naves.
Acciones estndar
Puedes dedicar tu accin estndar para permitir que uno de tus
seguidores realice una accin estndar suya. En cualquier asalto
en el que un seguidor no haga una accin estndar (esto es, si no
proporcionas al seguidor una accin estndar de las descritas
mas adelante o de un talento que proporciona una habilidad),
este seguidor se considera que esta luchando defensivamente
como su accin estndar, aunque los penalizadores normales a
los ataques de los artilleros todava se aplican.
Como accin estndar, puedes provocar que uno de tus
seguidores realice una de las siguientes acciones:
Atacar: Hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo, incluyendo un ataque con un arma de vehculo.
Ayudar a otro: Usa su accin de ayudar a otro de manera
normal. Las reglas normales para ayudar a otro en acciones de
vehculos se aplican todava.
Pasada de ataque: Puede hacer una pasada de ataque contra un
objetivo, siempre que el seguidor sea el piloto del vehculo. Los
seguidores que actan como artilleros no pueden coordinar sus
ataques con esta pasada de ataque, ya que necesitan una accin
estndar para estar listos o hacer ataques.
Combate cerrado: Inicia o participa en un combate cerrado.
Cuando entabla un combate cerrado, tu seguidor puede atacar o
desentablarse de manera normal. Sigue todas las reglas normales
para combate cerrado. Los seguidores pueden iniciar un combate
cerrado como ataque de oportunidad de manera normal, pero
cuenta como uno de tus ataques de oportunidad para el asalto.
Luchar defensivamente: Hace la accin de luchar
defensivamente de manera normal (todava puede hacer ataques
de oportunidad). Debe ser el piloto del vehculo para hacer esta
accin.
Usar habilidad especial: Si tienes un talento que permita a uno
de tus seguidores usar una habilidad especial como accin
estndar, puedes hacerlo.
Acciones de movimiento
Como accin de movimiento, puedes permitir a tus seguidores
hacer una de las siguientes acciones:
Mover el vehculo contigo: Cuando haces una accin de
movimiento para mover tu vehculo, cada uno de tus seguidores
puede moverse un vehculo que pilote hasta su velocidad.
Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Acciones rpidas
Como accin rpida, puedes permitir a tus seguidores hacer una
de las siguientes acciones:
Parada completa: Cuando usas una accin rpida para llevar a
un vehculo a una parada completa, uno o mas de tus seguidores
pilotando un vehculo pueden hacer dicha accin tambin.
Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Aumentar la velocidad de un vehculo: Cuando usas una
accin rpida para aumentar la velocidad de un vehculo, uno o
mas de tus seguidores pilotando un vehculo pueden hacer dicha
accin tambin. Tambin puedes usar la accin para permitir a
uno o ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si
t no la haces.
Subir o bajar escudos: Cuando usas una accin rpida para
subir o bajar los escudos, uno o mas de tus seguidores pilotando
un vehculo pueden hacer dicha accin tambin. Tambin
puedes usar la accin para permitir a uno o ms de tus
seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Recargar escudos: Cuando gastas tres acciones rpidas en el
mismo asalto o en asaltos consecutivos para recargar escudos,
puedes permitir tambin a uno o mas de tus seguidores actuar
como operador de sistemas haciendo una tirada de mecnica CD
20 para aumentar el VE del vehculo en 5, hasta el mximo
normal del vehculo. Tambin puedes usar la accin para
permitir a uno o ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin,
incluso si t no la haces.
Redirigir energa: Cuando gastas tres acciones rpidas en el
mismo asalto o en asaltos consecutivos para redirigir energa,
puedes permitir tambin a uno o mas de tus seguidores actuar
como ingeniero haciendo una tirada de mecnica CD 20 para
mover el marcador de condicin +1 paso. Tambin puedes usar
la accin para permitir a uno o ms de tus seguidores llevar a
cabo esta accin, incluso si t no la haces.
Acciones de asalto completo
Como accin de asalto completo, puedes permitir a tus
seguidores hacer una de las siguientes acciones:
Movimiento completo: Cuando usas una accin de asalto
completo para mover tu vehculo usando la accin de
movimiento completo, cada uno de tus seguidores puede usar
tambin la accin de movimiento completo para vehculos que
piloten. Tambin puedes usar la accin para permitir a uno o
ms de tus seguidores llevar a cabo esta accin, incluso si t no
la haces.
Ataques de oportunidad
Como un hroe normal, los seguidores que amenazan pueden
hacer ataques de oportunidad de manera normal. Sin embargo,
cualquier ataque de oportunidad hecho por un seguidor cuenta
como un ataque de oportunidad hecho por ti.
Equipar a un seguidor
Los seguidores ganan crditos iniciales y pueden usar estos para
adquirir equipo. Un hroe puede proporcionar equipo a sus
seguidores, aunque su limitado nmero de competencias en
armas y blindajes impide que los seguidores se conviertan en
arsenales andantes. Los seguidores deben regirse por las reglas
normales de capacidad de transporte y estorbo, aunque estn por
lo dems ilimitados en la clase o cantidad de equipamiento que
pueden usar.
Anexo
Cono de 6 casillas
Lenguajes
Listado de los lenguajes mas comunes:
-Arcons. Es el lenguaje usado por la especie arcona.
-Arkaniano. Es el lenguaje usado por la especie arkaniana.
-Barabel. Es el lenguaje usado por la especie barabel.
-Bsico. Es el idioma ms extendido por toda la Galaxia.
-Binario. Es el lenguaje usado normalmente por droides y sistemas informticos.
-Bith. Es el lenguaje usado por la especie bith.
-Bocce. Es un lenguaje artificial compuesto de varios lenguajes usado por los viajeros espaciales.
-Bothan. Es el lenguaje usado por la especie bothan.
-Cereano. Es el lenguaje usado por la especie cereana.
-Chadra fan. Es el lenguaje usado por la especie chadra fan.
-Chev. Es el lenguaje usado por la especie chev.
-Chevin. Es el lenguaje usado por la especie chevin.
-Cheunh. Es el lenguaje usado por la especie chiss.
-Dosh. Es el lenguaje usado por la especie trandoshana.
-Dug. Es el lenguaje usado por la especie dug.
-Durs. Es el lenguaje usado por la especie duro.
-Ewoks. Es el lenguaje usado por la especie ewok.
-Gamorreano. Es el lenguaje usado por la especie gamorreana.
-Geonosiano. Es el lenguaje usado por la especie geonosiana.
-Gungan. Es el lenguaje usado por la especie gungan.
-Ithors. Es el lenguaje usado por la especie ithoriana.
-Lekku. Es un lenguaje usado nicamente por la especie twileck, ya que se necesitan sus lekkus para realizarlos. Se puede llegar
a entender por un extrao, pero nunca hablarlo.
-Lenguaje comercial jawa. Es el lenguaje usado por la gente de Tatooine para comunicarse con la especie jawa.
-Elom. Es el lenguaje usado por la especie elom.
-Galctico alto. Es un lenguaje usado en tribunales imperiales, senado, familias de prestigio e incluso la Orden Jedi.
-Huttes. Es el lenguaje usado por la especie hutt.
-Kaminoano. Es el lenguaje usado por la especie kaminoana.
-Kel dor. Es el lenguaje usado por la especie kel dor.
-Kreva. Es el lenguaje usado por la especie krevaaki.
-Mandoa. Es el lenguaje usado por la cultura guerrera mandaloriana y los antiguos taung de Coruscant, algunas veces llamado
mandaloriano.
-Miraluks. Es el lenguaje usado por la especie miraluka.
-Mon calamariano. Es el lenguaje usado por la especie mon calamari.
-Neimoidiano. Es el lenguaje usado por la especie neimoidiana.
-Quarren. Es el lenguaje usado por la especie quarren.
-Rodiano. Es el lenguaje usado por la especie rodiana.
-Ryl. Es el lenguaje usado por la especie twileck.
-Shyriiwook. Es el lenguaje usado por la especie wookiee. Solo lo pueden hablar ellos, el resto puede llegar a entenderlo, pero
nunca a hablarlo.
-Sith. Es el lenguaje usado por la especie sith y posteriormente por la tradicin sith.
-Togruti. Es el lenguaje usado por la especie togruta.
-Sullustano. Es el lenguaje usado por la especie sullustana.
-Yuuzhan vong. Es el lenguaje usado por la especie yuuzhan vong.
-Zabrak. Es el lenguaje usado por la especie zabrak, tambin llamado zabraki.
-Signos militares. Es un lenguaje usado por unidades militares y paramilitares que usa seales para comunicarse silenciosamente
unos con otros.
-Corelliano antiguo. Es el lenguaje usado por la gente de Corellia antes de que el mundo se uniera a la Republica y adoptara el
bsico.
-Socorrano. Es el lenguaje hablado por los nativos del mundo desierto volcnico de Socorro.
-Sy bysti. Es un lenguaje comercial hablado en el Borde Exterior y tambin en parte de las Regiones Desconocidas.
Orden de tiradas
El talento subordinados incondicionales introduce un nuevo concepto de forzar a un enemigo a volver a tirar y elegir el resultado
mas bajo. Esto puede provocar alguna confusin cuando el objetivo de este efecto tienen la habilidad de volver a tirar tiradas de
habilidad. Cuando cualquier efecto de volver a tirar de fuentes diferentes entran en conflicto, resuelve la tirada de habilidad como
sigue: El personaje, criatura o droide haciendo la tirada de habilidad hace su tirada de habilidad primero, incluyendo cualquier
nueva tirada ganada de sus propias habilidades. Una vez se ha determinado el resultado final de su tirada de habilidad, aplica
cualquier efecto de volver a tirar de los enemigos.
Por ejemplo, un granuja hace una tirada de engaar contra un oficial aliado. El granuja tiene la habilidad de volver a tirar esta
habilidad, eligiendo el mejor resultado. El oficial tiene el talento subordinados incondicionales. El granuja hace primero su tirada
de habilidad, tirando dos veces (un 14 y un 17) para elegir el mejor resultado (17). Entonces se aplica el efecto del talento
subordinados incondicionales, requiriendo que el granuja tire una vez mas (un 11), eligiendo el resultado mas bajo. Al final la
tirada de habilidad del granuja es un 11.
Astronavegacin
Regin de
partida
Ncleo
Profundo
Ncleo
Colonias
Borde
Interior
Regiones en
Expansion
Borde Medio
Borde Exterior
Espacio Salvaje
Regiones
Desconocidas
Ncleo
profundo
Regin de
partida
Ncleo
Profundo
Ncleo
Colonias
Borde
Interior
Regiones en
Expansion
Borde Medio
Borde Exterior
Espacio Salvaje
Regiones
Desconocidas
Ncleo
profundo
Regiones
Desconocidas
+10
+5
+3
+2
+1
+3
+5
+10
+20
+5
+5
-5
-4
-4
-3
-3
-2
-2
-1
-1
+0
+0
+2
+10
+15
+25
+20
+5
-3
-2
-1
+0
+2
+3
+10
+15
+10
-2
-1
+0
+0
-1
-2
+10
+15
+10
+15
+20
+2
+3
+18
+1
+2
+15
+0
+1
+12
-1
+1
+10
-2
+0
+7
-1
+1
+3
+7
+6
+0
+12
+10
+25
+25
+20
+15
+10
+5
+4
+3
+2
+1
Regiones
Desconocidas
12
18
24
48
72
96
120
144
168
24
48
6
24
24
12
36
24
60
48
84
72
96
96
120
120
144
96
72
36
24
18
24
48
72
96
72
96
60
48
24
24
24
48
72
96
120
144
168
84
96
120
72
96
120
48
72
96
24
48
72
36
24
48
24
48
24
48
24
12
72
60
120
192
144
96
72
60
72
96
120
48