Вы находитесь на странице: 1из 23

EL DA DE

DRAGONERA

EL DA
DE DRAGONERA
Por Flix Cancelo Enrquez y Jos L. Cancelo Enrquez
Una aventura para Dungeons & Dragons 5 edicin

ragonera es la ms occidental de las


ciudades que forman la regin fronteriza
conocida como Alianza de Bastiones. Y, en las
vsperas de la celebracin de su fiesta anual,
conocida como Da de Dragonera, un
sacerdote del templo de Ventaro aparece
muerto, asesinado en su celda. El capitn
preboste Dnnery cuenta con la ayuda de la
famosa detective Silvana Hsteren. Y sta
cuenta con sus nuevos ayudantes para que
resuelvan este misterio, que esconde ms de lo
que se aprecia a primera vista.

PARA LOS JUGADORES

espus de unos das dando vueltas por la


cosmopolita ciudad de Dragonera, el
baluarte ms occidental de Alianza de
Bastiones, el primer puesto defensivo contra la
nacin orca, resolvisteis pasar la maana en el
famoso Museo de Reliquias de Dragonera. Y
all fue donde Altario, el conservador, os habl
de un trabajo que os podra interesar: ayudar a
la famosa detective Silvana Hsteren.
As que vuestros pasos os llevaron al Barrio
Sur, y a la posada Mano de Gato, donde una
semielfa de rizos rubios os ofreci un puesto
como ayudantes para aqullas cuestiones de
las que yo no pueda ocuparme. Hablando de lo
cual, el capitn Dnnery, preboste de los
Grandes Duques de Dragonera, reclama mi
presencia en el templo de Ventaro. Algo
acerca de un monje asesinado No debera
ser muy difcil solucionar el tema, as que si
podis haceros cargo en mi lugar no me
importa cederos mis honorarios habituales. Y
daros la oportunidad de seguir trabajando
conmigo.
Una mezcla de necesidad y curiosidad os
llev a aceptar. Y por eso, con una carta de
presentacin firmada por la investigadora, os
encontris frente al barroco templo de
Ventaro, dios del sol, custodiado ahora por los
guardias de la ciudad, reconocibles por su
librea amarilla, que os piden vuestras
credenciales

EL DA DE DRAGONERA
(Y OTRAS HISTORIAS)
El da de Dragonera es una novela de
fantasa clsica que da inicio a los casos de
la detective consultora Silvana Hsteren
junto a su nuevo archivista.
La presente aventura adapta el primero
de esos casos, por lo que su lectura sera
ms que recomendable para que el DM
capte el ambiente.

EL DA DE

DRAGONERA
monjes del templo de Ventaro, dios del sol.
Puede ser sustituido por otro culto semejante
de la campaa o ambientacin en la que desees
utilizar esta historia. De la misma forma,
Dragonera puede cambiarse por cualquier otra
gran ciudad, preferiblemente en la frontera de
las tierras salvajes. Lo que puede ser ms
complicado, y en cierto modo es vital para la
historia, es adaptar Alianza de Bastiones (ver
recuadro).
Los Grandes Duques que gobiernan
Dragonera anunciaron este ltimo ao que un
grupo de aventureros patrocinados por ellos
mismos haban obtenido un preciado tesoro: la
Vara de Muchas Partes, una reliquia mstica
con cuyo poder, se dice, la urbe estara a salvo
de cualquier enemigo. Por supuesto, el
hallazgo de semejante objeto no slo es la
comidilla entre el pueblo llano, sino que ha
sido muy comentado a nivel poltico (se dice
que el propio duque Dnorel ha comentado que
Dragonera estara mejor sin la Vara, y no soy
el nico que piensa as). Sea como fuere, en
la fiesta del Da de Dragonera (que
conmemora la fundacin de la ciudad) de este
ao, dentro de tan slo cinco das, se espera
que los Grandes Duques presenten ante los
asistentes, incluido el creciente nmero de
embajadores del resto de Alianza de Bastiones,
la Vara de Muchas Partes.

DRAGONERA

Dragonera es una de las ciudades ms


destacadas de Alianza de Bastiones. Est
gobernada por seis Grandes Duques (un
concejo de representantes que suelen ser,
por lo general, miembros de las familias
preeminentes de la ciudad) y es un lugar
enorme y cosmopolita, donde se dan cita
todo tipo de razas y clases sociales y puede
suceder casi cualquier cosa.
Un caudaloso ro que desemboca junto
al puerto (en la parte oeste de la ciudad)
divide la urbe en dos, dejando al norte los
barrios burgueses y acomodados junto al
Barrio de las Luces Rojas (el lugar menos
recomendable, donde acostumbran a
reunirse los maleantes y los amantes de los
negocios sucios), y al sur los barrios
residenciales junto al barrio ms
empobrecido, al Barrio de los Magos y la
Arboleda Drudica (hogar de los elfos
residentes en Dragonera).

ALIANZA DE BASTIONES
Alianza de Bastiones es una suerte de
coalicin de ciudades-estado antao
independientes, unidas ahora para defender
su territorio ante las criaturas y tribus de los
salvajes territorios occidentales. Cada una
de las ciudades tiene sus particularidades y,
en algunos casos, especialidades que les
dan fama, siendo en este momento
Dragonera, Arcania (centro de estudios y
poder de los magos), Abastos (famosa por
su prolija actividad mercantil, a la que se
dedica de manera muy directa), Cerlea,
Arenisca y Aeja. La paz entre ellas es, por
decirlo suavemente, tensa. Slo mantienen
la Alianza el equilibrio de poder y la
necesidad mutua.

INFORMACIN PARA EL DM

ste mdulo es una adaptacin del primer


relato de Los archivos de Silvana
Hsteren: El Da de Dragonera. Tratndose de
una historia ms de investigacin que de
combate, el nmero o clases de los personajes
no son determinantes, y el DM puede ajustar
(o no) los encuentros para adaptarlos al grupo.
De entrada, lo recomendable sera tener de 3 a
5 personajes de niveles bajos (no ms all de
nivel 5, aunque tampoco es significativo).
La historia empieza con el grupo trabajando
como ayudantes-sustitutos de Silvana en la
investigacin del asesinato de uno de los

EL DA DE

DRAGONERA

Mientras se preparan los festejos, entre


tanta expectacin, la vida sigue: el ballet de
Cerlea ha llegado a la ciudad para representar
la afamada obra La costa de las Mujeres
Cisne, la actividad semilegal del Barrio de las
Luces Rojas se beneficia de la afluencia de
visitantes, y un monje ha sido asesinado en el
templo de Ventaro

SACERDOTES Y MONJES DE
VENTARO
Usan la ficha del Acolyte (Monster
Manual pgina 342).
SUMO SACERDOTE GORMAN
Es un human cleric level 15, con Str 12,
Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 15.
Ha escogido el Light domain, y sus skill
proficiencies son para Persuasion y
Religion. No porta armadura, y su nica
arma es una dagger. Los spells que es
ms probable que tenga preparados en
cualquier momento incluyen Light,
Sacred Flame, Bless, Shield of Faith,
Continual Flame, Daylight, Dispel
Magic, Guardian of Fate, Flame Strike,
Forbbidance, True Seeing, Fire Storm,
Antimagic Field.

EL MONJE ASESINADO

os soldados de librea amarilla reciben al


grupo, comprueban sus credenciales, y los
conducen a presencia del capitn preboste
Dnnery, que asiente complacido a las
explicaciones, aparentemente aliviado por no
tener que aguantar la mordacidad de la
lenguaraz semielfa.
El capitn Dnnery, despus de asegurarse
de que los personajes dejen sus armas, los
conduce a las dependencias de los monjes y
sacerdotes de Ventaro, en el interior del
templo barroco. Cruzan por los pasillos que
dan acceso a las otras celdas hasta acercarse a
una celda ligeramente mayor que parece estar
aislada, alejada del resto (la rareza de este
hecho puede constatarse con una tirada de
Wisdom (perception) DC15; un chequeo de
Intelligence (religion) DC12 permite saber que
slo es comn en el caso de celdas para los
superiores del templo, y no en todos ellos,
pues hay algunos que no aslan a los religiosos
por su rango).
La celda es austera, de apenas 2x3 metros,
con la pared que da al pasillo formada por un
enrejado metlico que permite ver el interior,

evitando toda intimidad, siendo la puerta


tambin de barras metlicas que no ocultan el
interior (hecho que, por cierto, no se repite en
ninguna otra celda). En su interior slo hay un
camastro, un pequeo arcn y un espejo
vertical, apoyado contra la pared y roto. A los
pies del camastro hay un monje tirado, con su
hbito manchado de sangre. De pie a su lado,
la misma imagen de la piedad religiosa,
aguarda un monje de mediana edad y aspecto
algo fofo con una capa pluvial sobre su hbito
y un solideo blanco sobre su cabeza.
El capitn Dnnery presenta al monje vivo
como Gorman, el sumo sacerdote de Ventaro y
dirigente del templo. Est aqu para colaborar
en la resolucin del crimen, aunque no parece
muy contento con tantas intromisiones. El
fallecido se llamaba Marlais, dicen, y era un
clrigo sin mcula.
No hace falta tirada alguna para darse
cuenta de que hay salpicaduras de sangre no
slo en el suelo, pero s es necesario pasar
Intelligence (investigation) DC 10 para darse
cuenta de que slo una de las paredes est
manchada de sangre, como si el hermano
Marlais hubiera muerto junto o frente a ella (Si
la tirada es de 15 o ms, el personaje caer en

CAPITN PREBOSTE DNNERY


Usa la ficha del Veteran (Monster
Manual pgina 350) con Scale mail en
lugar de Splint.
GUARDIAS DE DRAGONERA
Usan la ficha del Guard (Monster
Manual pgina 347).

EL DA DE

DRAGONERA
aura mgica, Gorman se lo impedir: No!
No hagis eso! Est protegido Moriremos
todos si lo haces. Explicar despus que hay
un glifo de proteccin (Glyph of Warding,
Explosive Runes damage 10d8) para evitar
interferencias, pero que est ms all de sus
habilidades desactivarlo. Si lo convencen de la
necesidad o conveniencia de hacerlo (ver
ALGUNAS RESPUESTAS, un poco ms
adelante), dice que avisar inmediatamente al
Colegio de Magia para que se ocupen. Si el
grupo se fija, con una tirada de Intelligence
(investigation) DC 16 pueden ver el glifo con
el smbolo de Ventaro grabado mgicamente
(slo se aprecia si se mira medio de lado,
como si el aire fluctuase sobre las lneas).
Lo nico que quedara por descubrir aqu,
en cuanto a pruebas fsicas, seran unas pocas
limaduras de hierro en el suelo, junto a la
puerta de la celda. Son difciles de ver, y
necesitan una tirada de Intelligence
(investigation) DC 20 o Wisdom (perception)
DC 25. Si examinan el arcn, slo tiene un par
de tnicas sin usar, y una tirada de Intelligence
(investigation) DC 13 permite determinar que
no se abri recientemente.

la cuenta de que esa pared es justo la opuesta


al espejo roto). De la misma forma, una tirada
de Intelligence (investigation) DC 12 o de
Wisdom (Perception) DC 15 permite notar que
Marlais no slo tena su tnica puesta
(Algunos hermanos duermen con ella,
aclarar Gorman), sino tambin las sandalias:
no estaba durmiendo. De hecho, el camastro
no parece usado. Adems, una Intelligence
(investigation) DC 15 permite notar,
examinando el cadver, que las marcas en sus
rodillas confirman su piedad, por las muchas
horas que pasaba rezando (y parecen incluir la
ltima noche, de hecho). Ms an, una tirada
de Intelligence (investigation) DC 17, o
Wisdom (medicine) DC 12, permite deducir
que Marlais no tiene heridas de cristales
causadas por el espejo roto: slo presenta
heridas de arma blanca (daga o espada corta,
seguramente) que se le infligieron de frente y
mientras estaba vestido. De hecho, hay heridas
defensivas en las palmas de sus manos, que se
aprecian fcilmente al examinar el cadver, o
con una Wisdom (perception) DC 10 si no se
hace.
Adems,
puede
advertirse
un
compartimento secreto en la pared manchada
de sangre con una tirada de Wisdom
(perception) o Intelligence (investigation) DC
18. Si se usa algn medio para detectar magia
sobre l (como el conjuro Detect magic o
parecido) se pueden notar fuertes auras
mgicas en el compartimento y en el espejo
roto. El aura del compartimento es de
abjuracin (abjuration), y en el espejo queda
un aura residual de adivinacin (divination).
Sabiendo esto, cualquiera que examine el
espejo puede deducir que es un Espejo de
Retencin si pasa una tirada de Intelligence
(arcana) DC 25 (cualquiera que pregunte a
Gorman por el espejo, en cualquier momento,
slo conseguir que le diga que en las celdas
ms importantes hay espejos. Una tirada de
Wisdom (insight) DC 15 permite saber que no
dice toda la verdad, y es que hace falta
confrontarlo con la verdad o pasar un
Charisma (persuasion) DC 25 para que
confiese que son espejos mgicos). En caso de
que alguno del grupo intente abrir el
compartimento, sobre todo si no ha notado el

ACERCA DE LAS TIRADAS DE


INVESTIGACIN
Cada vez que se pide en esta aventura
una tirada de investigation asumimos que el
personaje est buscando algo concreto,
investigando el rea. Si se hace con una
tirada de perception no es imprescindible
que el personaje busque algo concreto, sino
que puede estar echando un vistazo en
general o, incluso, pasando por all. Por
supuesto, el DM puede variar las
dificultades segn la atencin prestada. De
hecho, animamos al DM a reducir las DC
hasta en 5 puntos si el personaje declara
que registra exactamente el punto donde
debera encontrar algo. Aparte, tiradas con
muy buenos resultados pueden dar
informacin adicional, o ahorrar tiradas
posteriores (por ejemplo, sacar mltiples
datos del cadver de Marlais con una nica
tirada de investigation que obtenga un
resultado crtico, o superior a 20).

EL DA DE

DRAGONERA

Si a los jugadores no se les ocurre qu pudo


pasar, o el DM quiere darles una pista, una
Intelligence (investigation) DC 18 sirve para
deducir que alguien entr mientras el hermano
Marlais estaba de vigilia, probablemente
rezando. Lucharon mientras Marlais intentaba
defender una pared, y fue apualado (lejos del
espejo, sabrn si vieron las pistas correctas,
que alguien debi romper por otro motivo. De
todos modos, est al otro lado del camastro),
cayendo muerto a los pies de su asesino.

LA FE EN DRAGONERA
Los habitantes de Alianza de Bastiones
son politestas y, en cada una de sus
ciudades, es normal encontrar mltiples
templos donde adorar a cada uno de ellos.
Aunque en la aventura slo se menciona
a Ventaro, dios del sol, no debera resultar
difcil adaptar cualquier tipo de religin
para que se ajuste a tu campaa.
oculto de la pared, slo dir que es un secreto
de estado. Como mucho, puede llegar a
confesar que no puedo decir nada sin el
permiso de los Grandes Duques; el templo
trabaja para ellos en esto, guardando algo
imprescindible para Dragonera. No hace falta
mucha imaginacin, llegados a este punto,
para que algn jugador piense en la Vara de
Muchas Partes.
Si preguntan si la puerta estaba cerrada,
Gorman confirmar que s, pero no tena la
llave echada. Algunos hermanos nunca
pechan las puertas, dice. Si examinan la
cerradura, una Intelligence (investigation) DC
14 permite comprobar que la cerradura no
parece forzada. Y ser aqu, si preguntan por la
seguridad de la puerta, o incluso si preguntan o
comentan cmo pudo ser que el asesino de
Marlais no intentase robar nada (si no se les
ocurre a ellos, una Intelligence (investigation)
DC 15 permite deducir que si alguien hubiese
intentado abrir el compartimento oculto,
hubiese activado el Glifo de Proteccin (Glyph
of Warding, lanzado con un slot de nivel 8); y
Gorman puede confirmar que tiene un efecto
de runas explosivas (Explosive Runes), que
habra llamado la atencin), cuando Gorman, o
el capitn Dnnery en su defecto, confirme
que la puerta estaba protegida por un conjuro
de alarma, claro. De hecho, eso fue lo que
llam nuestra atencin sobre el asesinato.
Despus de que los personajes se lleven las
manos a la cabeza (Por qu no lo dijo antes,
hombre?), Gorman confirmar que hay (o
hubo, ms bien) un conjuro de Alarma (Alarm)
en el umbral de la celda que se activa al
cruzarla. Estaba activado la noche pasada, y
salt ante la presencia del asesino, despertando

ALGUNAS RESPUESTAS

parte de la bsqueda de evidencias


fsicas, o mientras estn en ello, los
personajes tienen la oportunidad de hablar con
el sumo sacerdote Gorman, incluso de
interrogarlo. El sumo sacerdote no est muy
contento, como ya dijimos, por tener all a los
investigadores husmeando, y no se muestra
dispuesto a dar respuestas. Si se lo interroga
directamente hay que pasar tiradas de
Charisma (persuasion) DC 20 para que
responda honestamente a la primera. Si no, se
le puede sacar la informacin, pero tras insistir
y a regaadientes. La ayuda del capitn
Dnnery ser proverbial para estos casos. Pese
a toda su reticencia, la informacin que da
Gorman en este apartado es autntica, como
revelar cualquier tirada de Wisdom (insight);
pero siempre dar la impresin de que es un
hombre complicado, que guarda muchos
secretos. Slo superando una DC 25 (que se
reducir a DC 20 si le preguntan directamente
si mat a Marlais) se puede deducir que est
mintiendo.
Gorman explica que Marlais era un
hermano muy piadoso y apreciado, que no
tena enemigos. Necesita ms persuasin, o
indicios de que los personajes ya saben o
sospechan algo, para reconocer que la celda en
que muri no era la suya sino una especie de
retiro de oracin. Cosa que tampoco es
totalmente cierta, claro: si el grupo presiona,
en su primer encuentro o ms adelante, para
saber a qu destinaban la celda, o para saber
qu reliquia se guarda en el compartimento

EL DA DE

DRAGONERA
ms nervioso al mirar a Gorman, como revela
una Wisdom (insight) DC 8, pero slo
responde custodia reliquias, no s cules; no
me corresponde a m saberlo) y acudi a ver
qu pasaba, con sus hermanos yendo tras l,
pero llegu primero porque fui ms rpido,
gracias a Ventaro, o porque duermo ms cerca;
y pude ver a la asesina huyendo, saliendo por
el ventanal de la capilla.
El ventanal en cuestin, si los personajes
quieren examinarlo, est en uno de los
laterales de la capilla de Ventaro, cuya entrada
se encuentra apenas a 2 metros de la celda
donde muri Marlais. Tiene una vidriera
policromada con imgenes en honor a
Ventaro, que presenta un corte limpio en el
cristal por el que podra deslizarse una persona
delgada y gil. De hecho, alguien con Strenght
o Constitution de 12 o ms encontrar el hueco
incmodo y estrecho. Si cualquiera de esas
caractersticas es de 15 o ms, ya no cabra.
Desde el hueco al suelo hay como unos 3 m, y
se puede comprobar con una Intelligence
(investigation) DC 15 que realmente alguien
estuvo bajo el ventanal, y que una persona gil
podra subir y bajar sin mucha dificultad.
Con respecto a la mujer que Hileas dice
haber visto, la describe como alta y esbelta, de
movimientos grciles (Casi podra deciros
que salt por el ventanal, sin dudarlo),
vestida totalmente de negro y con la cabeza
cubierta, aunque llevaba el pelo largo saliendo
de su embozo atado en una coleta. Y era de
color rosa. Una tirada de Intelligence
(investigation) DC 15 permite pensar que las
bailarinas son giles y grciles, y las del ballet
de Cerlea llevan el pelo teido de rosa para
representar La costa de las Mujeres Cisne. De
hecho, no hace falta una deduccin tan
elaborada: cualquier tirada de Wisdom permite
recordar el hecho de que las bailarinas llevan
el pelo teido de rosa (la DC es 10. que baja a
6 si el personaje declar en algn momento de
la introduccin que haba asistido a la
representacin, o que estaba interesado en
ella).

a los monjes que dorman cerca.


Lamentablemente, slo el hermano Hileas
lleg a tiempo de ver huir al criminal.
El hermano Hileas aguarda en su celda (de
hecho, todos los monjes estn en sus celdas,
excepto aqullos que tienen alguna labor
urgente en este momento). Todas las celdas
son iguales, apenas 2x2 m, slo con un
camastro y un arcn para guardar las ropas y el
smbolo sagrado. Si registran la celda de
Marlais, slo tiene una tnica limpia: el
smbolo sagrado lo llevaba puesto al morir.
Eso s, para registrar la celda de Marlais
tendrn que insistir: Gorman afirma que
necesita permiso de autoridades eclesisticas
superiores para permitir que unos extraos
deambulen por el recinto sagrado, molestando
a los hermanos sacerdotes. As que no les
dejar registrar ninguna celda no relacionada
con el caso (mucho menos la suya propia) a
menos que tengan pruebas claras de su
necesidad o conveniencia. Dnnery podra
ponerse de parte del grupo, pero tendrn que
ganarse su confianza para que los vaya
apoyando cada vez ms, y pidiendo cada vez
menos pruebas. De momento, ser imposible
que hablen con nadie sin que est Gorman
presente, y necesitarn una tirada de Charisma
(persuasion) DC 20 para poder acceder a la
celda privada de Marlais (DC 14 si es a
Dnnery a quien intentan convencer. Al fin y
al cabo, Marlais es la vctima, por lo que sus
posesiones pueden ser relevantes para
determinar lo sucedido).
Hileas est sentado en su camastro, y no se
levanta. Parece cohibido, y slo habla en
presencia del sumo sacerdote Gorman. Y slo
despus de dirigirle una mirada en espera de
aprobacin antes de responder (Gorman
asiente con la cabeza o lo anima verbalmente,
dependiendo de lo entrometida que sea la
pregunta), actitud que se puede apreciar con
una tirada de Wisdom (perception) DC 14.
Parecer sincero, pese a todo, en todo lo que
diga; hecho que confirmar una tirada de
Wisdom (insight) DC 14.
El hermano Hileas cuenta que se haba
retirado a dormir, hasta que lo despert la
estridente alarma de la puerta de la celda de
custodia (si le preguntan por esto, se pone

EL DA DE

DRAGONERA

ALGUNOS LUGARES DE INTERS


En su deambular, los personajes pueden
tratar de explorar varios de los lugares de la
ciudad. Algunos de los ms destacados son
los siguientes:

Casa de las Ciencias: edificio dedicado al


conocimiento y erudicin del mundo natural
(no mgico).
Consistorio: para los bardos y amantes de
la msica. Cualquier instrumento puede
conseguirse aqu.
Baos pblicos: un lugar excelente para
conseguir tener un aspecto decente (que
seguro que va a hacer falta), y donde
escuchar jugosos rumores (muchos de ellos
sin base alguna).
Sociedad de Exploradores: lugar de
encuentro de los viajeros ms incansables
que pretenden cartografiar Alianza de
Bastiones.
Casa de la Moneda: es el banco de
Dragonera. Aqu, por una tasa variable (del 1
al 10%), se puede llevar a cabo cualquier
cambio de divisas, gemas y piedras
preciosas.
Las criptas: no hay nada que ver, en
principio.
La Arboleda Drudica: es el hogar de los
elfos. Los personajes no son bien recibidos
all (aunque sean elfos). Por tanto, si se
aventuran en ella sin permiso slo
encontrarn un laberinto que los llevar
siempre de vuelta a la salida sin obtener
nada.
El parque: es el punto de encuentro de
los enamorados a la luz de la luna. Los
trovadores afinan ya sus instrumentos para el
inminente festival de msica.
La Mano de Gato: una posada en el
Barrio Sur regentado por una mujer entrada
en aos que responde por seora Brosco.
Aqu es donde vive Silvana, por lo que ser
un buen lugar para que se hospeden los PJs
(quiz consiguiendo una rebaja en el precio).

Museo de Reliquias: aqu se guardan y


exponen algunos de los objetos ms
representativos de la historia de la ciudad (a
los cuales se les suelen atribuir muchas veces
propiedades mgicas. Su conservador,
Altario, es un hombre amable al que los pjs
ya conocen. No podr dar ninguna
informacin pero recomendar consultar a
Silvana si es preguntado.
Casa de juegos: una tpica casa de
apuestas donde puede ser fcil ganar dinero
(o perderlo).
Ninfa de dos Sonrisas: una casa bien (en
apariencia) en la que se puede dar rienda
suelta a los vicios carnales. Es un sitio pulcro
que paga sus impuestos y exige la
intervencin de la guardia si alguien se
excede en sus modos.
Palacio Ducal: centro de gobierno de
Dragonera. No es posible entrar en l si no se
poseen muy buenos contactos.
Gremio de Espadachines: sede del
gremio de combatientes ms famoso de
Alianza de Bastiones. Aqu se pueden
encontrar los mejores espadachines que, por
un precio, estarn encantados de ofrecer una
exhibicin.
Saln de los Hroes: es un lugar muy
parecido al Museo de Reliquias, pero
centrado en los hechos de las figuras ms
destacadas de Dragonera. Si los personajes
pretenden estar entre ellos en el futuro,
habrn de hacer gestas muy picas.

por el hermano Marlais, para que el DM tenga


claros los acontecimientos hasta ahora y pueda
reaccionar a las pesquisas de los jugadores.
El templo de Ventaro realmente guarda un
secreto de los Grandes Duques: les han
confiado la custodia de la Vara de Muchas
Partes. Lo que saben los monjes es que desde

PARA EL DM:
QU PAS AQU?

amos a hacer un resumen de lo sucedido


la noche anterior en la celda custodiada

EL DA DE

DRAGONERA
pues sabe de sus planes e, incluso, de la
divisin de la Vara. As que saca su daga y se
abalanza sobre Marlais, que lucha contra l
hasta caer muerto. Es en ese momento cuando
Gorman se da cuenta de que ha perdido la
concentracin en la lucha y ya no tiene el
Campo Antimagia activo. Temiendo lo que
pueda haber grabado el Espejo de Retencin,
lo destroza. Se vuelve despus hacia el
compartimento oculto, pero sabe que hay un
poderoso Glifo Custodio (Glyph of Warding
level 8) activo, ya que lo lanz l mismo, y no
tiene en este momento acceso a ms conjuros
capaces de eliminarlo. As que se decide por
su plan alternativo: ocultar la otra mitad de la
Vara, que obra en su poder, para que parezca
robada, ya que el nico que saba de su
existencia yace muerto a sus pies. Coge del
arcn la Varita de Alarma comprada al
Colegio de Magia, lanza un Disipar Magia
(Dispel Magic) contra la puerta, sale de la
celda y vuelve a activar la Alarma (Alarm) con
la varita. Y se dirige a su habitacin.
Poco despus llega Sasmi, la primera
bailarina del Ballet de Cerlea, ladrona de
profesin y contratada por un tercero para
hacerse con la Vara de Muchas Partes.
Consigue introducirse en el templo, se acerca a
la celda en la que le dijeron que debe estar
guardado su objetivo, toca la puerta y ve el
cadver. Y en ese momento se activa la alarma
mgica. Las cosas no estn saliendo como
esperaba: el tintineo constante de la alarma
alertar a alguien, y hay un monje muerto que
no debera estar ah. O, por lo menos, no
debera estar muerto. As que da la vuelta y
echa a correr, saliendo por el ventanal por el
que entr con un gil salto que evita que los
monjes le den alcance. Pero no evita que el
hermano Hileas la vea.

hace poco (un mes o mes y medio, como


mucho) el templo guarda una nueva reliquia,
que una tirada de Charisma (persuasin) DC
12 permite sonsacar que piensan que es de
naturaleza profana, no religiosa. Ninguno de
ellos sabe de qu se trata, pero s que slo
Gorman y Marlais, al que tenan por el ms po
entre ellos, parecan estar al tanto de todos los
detalles. Y que habilitaron la celda de
custodia para almacenar la reliquia u objeto,
por lo que Marlais pasaba la mayor parte del
tiempo (sobre todo por las noches) en ella,
siendo relevado en raras ocasiones por el
propio Gorman, pero slo a la vista de otros,
nunca por la noche. Y es que Marlais tena un
desacuerdo con Gorman acerca de la custodia
de la Vara: Gorman quera escamotearla a los
Grandes Duques por el bien de Dragonera
(ver LA VARA ROBADA), mientras que
Marlais tema que eso daase la reputacin del
templo. Adems, para ms seguridad, slo la
mitad de la Vara est en la celda de
custodia; el resto se encuentra en los
aposentos del propio Gorman.
La noche de autos, despus de que Marlais
se encierre en la celda y active la Alarma
mgica, Gorman se decide a entrar en accin.
Avergonzado por lo que va a hacer, abandona
su smbolo sagrado despus de las oraciones
nocturnas, y se encamina a la celda de
custodia. En ella, Marlais permanece orando
con fervor, como es su costumbre. Gorman
prepara su Campo Antimagia (Antimagic
field), dejando caer limaduras de hierro junto a
la celda en su nerviosismo. Acto seguido, abre
la celda con su propia llave y entra, eludiendo
el conjuro de Alarma (Alarm) gracias a su
Campo Antimagia, y evitando as tambin el
funcionamiento del Espejo de Retencin que
sabe que hay en la celda. Marlais se muestra
confuso por la presencia de su superior, y ste
le dice que est all para llevarse la Vara:
nete a m, recapacita, y todo saldr bien.
Alianza de Bastiones, y Dragonera sobre todo,
sufrirn si dejamos la Vara en manos de los
Grandes Duques. Marlais, por supuesto, se
opone, y se sita frente a la pared con la
hornacina donde est la mitad de la Vara.
Gorman sacude la cabeza, pero ya estaba
decidido; no puede dejar a Marlais con vida,

LA AYUDA DE SILVANA

i en algn momento el grupo vuelve a la


posada de La Mano de Gato a buscar a su
patrona, Silvana Hsteren, en busca de ayuda,
sta se muestra cortante y desdeosa (Os
encargu este trabajo para no tener que

EL DA DE

DRAGONERA

Adems, si se le mencionan a Silvana las


ocuparme yo), pero escuchar al grupo. A
sospechas acerca de la magia en el espejo
discrecin del DM, puede aportar alguna idea
(incluso si se lo describen, ya que dir son
si los jugadores estn muy perdidos (lee el
raros los espejos en las celdas monacales, a
relato El Da de Dragonera en el libro
menos que estn all para vigilar algo; y esa
homnimo si quieres ideas de qu podra
descripcin me recuerda alguna cosa, o las
pensar Silvana), pero su ayuda ser ms bien
limaduras de hierro cadas en el suelo, o las
material, si necesitan alguna cosa no
dudas acerca de la desactivacin de la Alarma
demasiado cara, o en forma de contactos y
mgica, les dir que necesitan la ayuda de un
conocimiento acerca de la ciudad.
mago (si al grupo no se le ha ocurrido, les dir
El primer contacto que ofrecer al grupo es
que sospecha que las limaduras de hierro sean
el de un pilluelo llamado Aldo, que conoce
el componente para algn tipo de conjuro). Y
Dragonera como la palma de su mano y dirige
para conseguir un mago,
una
pandilla
de
como
no
quieran
arrapiezos que pueden
recorrer las doscientas
enterarse de cualquier
leguas hacia el norte
rumor o movimiento en
para presentarse en
casi cualquier barrio de
Arcania, lo mejor ser
la urbe. Y que se ofrece
Tiene
que se presenten en el
a ensearles a los
el aspecto de un
Colegio de Magia, en el
personajes todos sus
espejo de plata ordimisterioso Barrio de los
rincones, desde la Casa
nario. Cuando se proMagos. Entregar a los
de Juegos hasta la Ninfa
nuncia la palabra de manpersonajes una carta
de Dos Sonrisas, o a ver
do, registra todos los aconpara que Dnnery les
ese ballet de mujeres
t
e
c
i
m
i
e
n
t
o
s
r
e
f
l
e
j
a
d
o
s
e
n

l
proporcione
descocadas y ligeras de
durante un da entero.
salvoconducto
para
ropa. Y, hablando de
C
u
a
n
d
o
e
s
p
r
o
n
u
n
c
i
a
d
a
d
e
hablar con el jefe de
La Costa de las Mujeres
nuevo la palabra de mando
estudios, Doriand. El
Cisne y el Ballet de
el espejo reproduce tocapitn
preboste
Cerlea,
la
propia
dos los acontecimienacceder, por supuesto,
Silvana les dir que la
tos que ha registrapero no sin advertir a
mejor
manera
de
do.
los pjs de que los
contactar
con
la
anodinos,
como
compaa es asistiendo
llaman all a los que no
a la representacin para
pueden utilizar magia
poder conocer despus a
ESPEJO DE
arcana, no son bien
los bailarines. Y Aldo
RETENCIN
recibidos en ese barrio,
conoce a un enano de
por lo que haran bien
cejas pobladas que
en no llamar la atencin ni deambular por las
puede conseguirles entradas en la reventa, pese
calles, con salvoconducto o sin l (Para
a que estn prcticamente agotadas. Empezar
conocer ms acerca del ambiente en el Barrio
pidiendo 6 monedas de oro por cabeza, que
de los Magos, recomiendo encarecidamente la
pueden bajar a 4 monedas si el personaje
lectura de El mejor escribiente, el segundo
negociador pasa una tirada de Carisma
relato del libro El Da de Dragonera y otras
(persuasin) DC 12 (ser DC 8 si Aldo est
historias). El propio Colegio de Magia es un
presente, intercediendo por el pj). El precio de
lugar misterioso, un edificio de tejado
taquilla es de 1 moneda de oro, por si a alguien
puntiagudo, multitud de puntales elevados y
le interesa. Pero no se puede conseguir una
ventanas acristaladas, adornado con fuentes en
entrada, pues estn agotadas hasta el final de
las que el agua fluye al revs, y con un enorme
temporada (que acaba dos das despus del Da
interior (ms grande de lo que aparenta desde
de Dragonera).

EL DA DE

DRAGONERA
Liem Hsteren, de los ejrcitos ducales de
Dragonera, y miembro destacado del
archiconocido Gremio de Espadachines.
Y, cmo no, el nombre de Silvana puede
abrirles mltiples puertas, tanto como puede
cerrrselas, pues es conocida entre las fuerzas
vivas de la ciudad. As, el capitn preboste
Dnnery, el procurador Altario, algunos de sus
ex clientes o ex maridos Todos se mostrarn
interesados si se menciona el nombre de
Silvana como patrona del grupo.

VARITA DE ALARMA
Fabricada por el Colegio de
Magia para la seguridad de las
reliquias guardadas en el templo de
Ventaro, tiene 3 cargas (charges),
cada una de las cuales permite
invocar un conjuro de Alarma
(Alarm). Recupera 1d3 charges
cada amanecer. Si alguna vez gasta
todas las charges, tira 1d20: con
un resultado de 1, la varita
se desintegra.

el exterior) alfombrado y adornado con


cuadros que cambian cada vez que se desva la
mirada. Doriand, un anciano de longusima
barba gris, se muestra corts pero distante
(slo ser ms considerado hacia los usuarios
de magia arcana; sobre todo si son Wizards), y
asigna al joven estudiante Dauro como gua
para los visitantes. Dauro responder todas las
preguntas acerca de la magia que los
personajes quieran hacer, pero no sabe qu
conjuro puede necesitar limaduras de hierro.
Para esto y lo que no pueda responder, les dar
acceso a la biblioteca: aqu no hay libros de
conjuros (Spellbooks), sino libros de
conocimiento arcano que les permitirn
despejar sus dudas con una tirada de
Intelligence (arcana) DC 15 repetible cada 5
horas de trabajo, para saber cosas acerca del
Espejo de Retencin (o identificarlo como tal)
o el Antimagic Field. Por cierto que si los
jugadores dejan caer datos acerca de la Alarma
(Alarm) en la puerta de la celda, Dauro dir (si
los pjs son amables con l, pasando tiradas de
Charisma (persuasin) DC 8) que hace unos
meses le prepararon al sumo sacerdote
Gorman una Varita de Alarma que le
permitira lanzar un par de conjuros de Alarm
al da.
Aparte de esta ayuda, Silvana tambin
puede conseguirles acceso a los Grandes
Duques, aunque de manera indirecta: su
hermano pequeo, un humano guerrero
entrado ya en la cincuentena, es el comandante

LA COSTA DE LAS MUJERES


CISNE

a representacin tiene lugar en el Barrio


Alto, en el Gran Teatro de Dragonera,
justo en el inicio de la colina donde se
encuentran las viviendas ms exclusivas de la
ciudad, propiedad de las familias nobles y
ricas.
Para no desentonar entre los asistentes,
mayoritariamente de alta extraccin social, los
personajes deberan acicalarse (y dejar el
armamento pesado), y obtener una tirada de
Carisma DC 10. Si llaman la atencin, como
mucho se ganarn miradas altivas y
comentarios despectivos. Pero tienen entradas,
y no se les puede impedir la entrada a menos
que armen mucho jaleo (que tampoco sera
raro, y la guardia de la ciudad se toma las
cosas muy en serio en este barrio).
Entre toda la gente importante que asiste a
la representacin esta noche pueden ver, con
una tirada de Wisdom (perception) DC 10, a
dos de los Grandes Duques acompaando a los
embajadores de Arcania, Abastos, Aeja y
Arenisca. Tambin llama la atencin, por su
porte, apostura y uniforme con ribetes y
cenefas, uno de los comandantes supremos,
que resulta ser Liem Hsteren, el hermano
menor de Silvana (Si algn jugador Fighter o
Paladin pasa una tirada de Wisdom o
Intelligence con DC 15 puede reconocerlo por

10

EL DA DE

DRAGONERA
de Dragonera, con sus libreas amarillas,
vigilan los accesos. Y la compaa tiene
seguridad privada en forma de matones
educados que impiden el paso y dan la alarma
ante el menor altercado. Si optan por saludar
personalmente a los bailarines, para
trasladarles sus felicitaciones por la funcin,
tendrn que ponerse a la cola: los Grandes
Duques y prohombres de las casas pudientes
de Dragonera tienen preferencia, y los
personajes tendrn que pasar una tirada de
Charisma (persuasion) DC 15 para que les
permitan siquiera esperar en el teatro. Si la
fallan, son amable pero firmemente invitados a
esperar en el exterior por si el ballet tiene a
bien atenderlos cuando abandonen el teatro.
Por supuesto, no es difcil saber (Intelligence
(investigation) o Wisdom DC 5, si no se les
ocurre a ellos) que no tendrn a bien
atenderlos.
La mejor opcin para el grupo es
permanecer atentos, ya sea dentro o fuera del
teatro, para ver si sale algn miembro del
ballet o si les permiten la entrada. Con una
tirada de Wisdom (perception) DC 15 pueden
ver salir a uno de los Grandes Duques con
algunos guardias de capas doradas siendo
discretos, o intentndolo, y un par de presuntos
bailarines (hombre y mujer) acompandolo.
Parece complicado acercarse, pero una nueva
tirada de Wisdom (perception) DC 10 permite
ver que sale por la otra puerta, ms
discretamente todava, la bailarina principal
acompaando a un rico caballero de talla ms
que prominente. Suben a un carruaje que los
espera, y parten colina arriba. Si alguien
pregunta a los ujieres del teatro, una tirada de
Charisma (persuasion) DC 10 permite saber
que el orondo caballero es Misln el Gordo. Ya
sea porque sepan as a qu casa dirigirse, como
porque sigan al carruaje, no es difcil seguir el
rastro de Misln.
Ya sea por el camino o al llegar a la
propiedad de Misln (una gran mansin

su reputacin). Tambin pueden fijarse, si el


resultado de su Wisdom (perception) fue de 14
o ms, en un grupo de elfos perfumados,
representantes de la Arboleda Drudica, el
barrio lfico de la ciudad. Una tirada de
Wisdom (insight) DC 10 permite darse cuenta
de que los elfos estn sumamente incmodos
con tanta multitud, sobre todo por ser una
multitud humana, y slo se quedan por cumplir
diplomticamente con la ciudad.
Cuando por fin empieza la representacin,
los pjs asisten a un inmenso espectculo de
mujeres con escasos tuts y cabellos teidos
de rosa evolucionando sobre el escenario en
todo tipo de giles y excitantes maniobras. Si
estn un poco ms versados en el noble arte de
la danza (o sea, si pasan una tirada de
Intelligence (performance) DC 10) se darn
cuenta de que la obra tiene una elevada
dificultad tcnica y, obviamente, su intencin
es ms artstica que ertica, pese a lo que
pueda parecer. Si la tirada arroja un valor de
15 o ms, o pasan una tirada de Wisdom
(perception) DC 20, se darn cuenta de que la
bailarina principal comete pequeos errores,
mientras que la ejecucin del resto del reparto
es sublime. En caso de que no lo hayan
notado, un par de seoras chismosas sentadas a
su lado lo comentan en voz baja. De hecho, si
alguno de los personajes se dirige a ellas o
apoya sus comentarios, estarn encantadas de
demostrar su conocimiento dejando claro que
esa jovencita no ha ensayado lo suficiente.
Con lo bien que lo haca otras noches!. Y,
una vez se fijen en la bailarina principal, una
tirada de Wisdom (perception) DC 8 permite
ver que realmente es una descocada, por lo
atrevido de su vestuario, demasiado pequeo.
Si el resultado es de 12 o ms, se darn cuenta
de que lo estrecho de su traje no es
intencionado: realmente le queda pequeo,
como si no fuese su de talla. Finalmente, si no
se les ocurre a los jugadores, una Intelligence
(investigation) DC 15 puede llevar a la
conclusin correcta: el papel principal est
interpretado por una bailarina sustituta.
Acabada la funcin, los jugadores querrn
hablar con los integrantes de la compaa de
ballet. Acceder a sus camerinos es complicado
sin llamar la atencin: miembros de la guardia

BAILARINES DE CERLEA
Usan la ficha del Spy (Monster Manual
pgina 349), pero no llevan Hand
Crossbow.

11

EL DA DE

DRAGONERA

ajardinada situada en una zona de parques bien


cuidados, aunque empequeecida por las
enormes mansiones aledaas), una nueva
tirada de Wisdom (perception) DC 15 permite
localizar a cuatro figuras embozadas que
siguen el rastro del carruaje con rpidos saltos,
o que se acercan a la mansin con pasos
coordinados y sigilosos. Si la tirada llega a 18
se puede notar que una de las figuras es una
mujer con pelo rosado. Sea como fuere, al
observarlos se nota, con una tirada de
Intelligence (investigation) DC 10, que son
bailarines. Parece que el ballet no acta slo
en teatros.
Advertidos o no de la presencia de los
bailarines (si los personajes no quieren llamar
la atencin de estos acechantes deben pasar
una tirada de Dexterity (stealth) DC 10; Misln
y sus acompaantes no notarn la presencia de
ninguno de sus invitados inesperados), los
personajes tienen dos opciones: abordar a
Misln en mitad del trayecto, o entrar a
hurtadillas en la casa. La idea de allanar la
vivienda es la misma que tienen los bailarines,
as que pueden toparse all con los personajes,
bien por casualidad, bien porque stos sigan a
los bailarines al interior. En caso de que el
grupo decida interpelar a Misln en mitad del
trayecto, los bailarines atacarn al grupo para
ayudar a los hombres de Misln (lleva dos
pajes y un cochero en el carruaje) y salvar a su
compaera. Realmente, la compaa de ballet
de Cerlea tiene una doble vida: se dedican a
robar a todos los adinerados espectadores que

pueden, y no slo en las taquillas. As, en este


caso concreto, la bailarina sustituta tiene la
labor de distraer a Misln, marcar su casa y
facilitar el acceso a sus compaeros (alguna
ventana abierta, alguna puerta sin cierre,
etc) para que la desvalijen a voluntad.
Para acceder a la casa por las ventanas
abiertas har falta una tirada de Dexterity
(acrobatics) DC 12, y otra de Dexterity
(stealth) DC 8 para pasar inadvertidos a los
criados. Por supuesto, a lo mejor a los
personajes les apetece hacer algo de ruido para
que acudan los criados y se enciendan las
luces. Los bailarines intentarn huir si se ven
descubiertos, por la fuerza si hiciera falta.
Incluso la bailarina que est con Misln
intentar escabullirse si hay jaleo.
En caso de que capturen a los bailarines
ladrones, o al menos a alguno de ellos, quizs
puedan interrogarlos. Misln, si se descubre el
complot en su contra, se mostrar encantado
de colaborar y dejar que interroguen a quien
quieran; a cambio de su discrecin, por
supuesto. Sobre todo si mencionan a Silvana,
pues estuvo casado con ella hace ya tiempo (de
hecho, incluso en caso de que denuncie a los
personajes por asalto, retirar todos los cargos
despus de que Silvana hable con l para
asegurarle que el grupo trabaja a su servicio).
Los bailarines pueden admitir que se dedican
al latrocinio con un poco de presin, pasando
tiradas de Charisma (intimidation o
persuasin) DC 12. De la misma forma,
admitirn que la bailarina principal es una
sustituta (ella misma estar muy feliz y ansiosa
por confirmar este punto para librarse de
cualquier acusacin que recaiga sobre su
predecesora, sobre todo si hablan del asesinato
de Marlais. Yo no s nada de eso. Slo
sustituyo a Sasmi, porque se larg anoche y no
volvi. Nunca haba faltado a una
representacin, ni a un ensayo, aunque nos
tena abandonados desde que llegamos a
Dragonera. Estaba todo el tiempo con aquel
tipo Alto, delgado, moreno, bien parecido
S, tena dinero, pero no s sin era un
pretendiente o un objetivo. Nunca nos habl de
l) y que no saben nada de Sasmi desde
hace un da. Por supuesto, ninguno de ellos
tiene ni idea de un trabajito en el templo de

MISLN EL GORDO
Usa la ficha del Noble (Monster Manual
pgina 348), pero no lleva Breastplate y
su Dexterity es 8 (lo que lo deja con AC
9 y modifica su Rapier a +2 to hit; Hit:
1d8).
SIRVIENTES, UJIERES,
COCHEROS
Usan la ficha del Commoner (Monster
Manual pgina 345), aunque se puede
variar el arma para algunos casos.

12

EL DA DE

DRAGONERA

Ventaro, extremo que podr confirmar el


director del ballet si llegan hasta l para
preguntrselo.

GUARDIAS DUCALES
Usan la ficha del Guard (Monster
Manual pgina 347), cambiando su
Chain short por una Chain mail, y su
Spear por Halberd y Shortsword.

LA VARA ROBADA

n este momento, el grupo tiene su primera


pista clara: la mujer que se infiltr en el
templo se llama Sasmi, y es una ladrona,
bailarina e incursora. Lo malo es que no tienen
ni idea de dnde puede estar, ni de quin era el
hombre con el que andaba en Dragonera.
Tampoco tienen mucho tiempo para
preocuparse, porque por la maana acude un
carruaje de la guardia de Dragonera a
buscarlos: el capitn preboste Dnnery quiere
verlos en el templo de Ventaro. Lo primero
que notarn al llegar es que el templo est muy
vigilado, con ms guardias que la vez anterior.
Y una Wisdom (perception) DC 10 permite
notar que ms de la mitad visten la capa
dorada de la Guardia Ducal. Cuando el capitn
Dnnery reciba a los personajes, los
acompaar a la celda de los hechos tras
anunciar Han abierto el compartimento. Por
los pasillos vern ms guardias que monjes, e
incluso hay dos hombres de elevado estatus y
adornadas vestimentas departiendo con
Gorman en la capilla. Si le preguntan a
Dnnery, dir que son dos de los Grandes
Duques (El asunto es grave, confirma);
hecho que se puede deducir sin preguntar,
pasando una Intelligence (investigation) DC
10.
La celda y los alrededores estn
ennegrecidos.
Las
paredes
presentan
desconchones, en lugar del camastro slo hay
un par de virutas que quedaron tras retirarlo,
completamente destrozado (una Wisdom
(perception) DC 15 todava permite ver a dos
monjes cargando con l mientras desaparecen
tras una esquina, y el espejo est todava ms
deteriorado que antes (si los personajes an no
lo saben, Dnnery dir que el enviado del
Colegio de Magia ha identificado el espejo
como uno de los Espejos de Retencin que
entregamos al templo hace unos aos. Para su
seguridad). Incluso los barrotes se comban

GRANDES DUQUES
Usan la ficha del Noble (Monster
Manual pgina 348), teniendo en
cuenta que no suelen vestir su
Breastplate a menos que esperen
problemas.

hacia fuera, y la puerta est desencajada. El


enviado del Colegio de Magia, explica
Dnnery, tuvo que hacer estallar el glifo para
poder abrir la portezuela. Poco ms podr ver
el grupo antes de que los dos guardias de capas
doradas les cierren el paso cruzando las
alabardas frente a ellos. Dnnery se excusa,
pues no tiene mando sobre estos hombres, pero
manda buscar a su superior. No tienen que
esperar demasiado para que aparezca ante ellos
el Gran Duque Dnorel
El Duque Dnorel es un hombre imponente.
No demasiado alto, pero de mentn
prominente y facciones duras, impresiona ms
por su mirada y su porte, el de alguien
acostumbrado no slo a mandar sino a ser
obedecido, que por lo ostentoso de sus
vestiduras, adornadas pero funcionales. Como
suele ser habitual en estos crculos, no est
contento con la presencia de los personajes. Y
tampoco le gusta mucho la entrometida sa
de la seora Silvana Hsteren. Sin embargo,
ya que empezaron la investigacin, est
dispuesto a dejarles continuar con ella,
siempre y cuando mantengan todo en secreto
(No puede saberse que nos han robado la
Vara de Muchas Partes) y encuentren la Vara
para presentarla durante las celebraciones de
El Da de Dragonera. Si el grupo se muestra
conforme, har una seal a sus soldados para
que los dejen pasar, y marchar a ocuparse de
sus asuntos.
Lo primero que les comentar Dnnery
cuando estn a solas, y puedan ver al fin el

13

EL DA DE

DRAGONERA
chabolas del Barrio Bajo, en las alcantarillas
Suponiendo que quieran matarla, claro. Pese a
todo, no es de Dragonera, y lo tiene
complicado para esconderse si la buscan los
poderosos.
Busquen por donde busquen los personajes,
aunque Silvana pondr sobre la pista a Aldo y
sus arrapiezos si est enterada de la bsqueda,
no encontrarn nada. En el hospicio no hay ni
rastro de Sasmi, lo mismo que en los otros
barrios o paraderos posibles. Ni siquiera ha
aparecido su cadver, como puede confirmar
Dnnery despus de interrogar a la guardia y
las casas de salud. Aunque esto parece una va
muerta, y los personajes pueden aprovechar el
tiempo con otra va de investigacin, en mitad
de la noche siguiente (o por la maana, si es
Dnnery quien tiene que avisar al grupo) Aldo
llega alborotado a la Mano de Gato (o donde
se alojen los personajes): han llevado al
hospicio a la mujer del pelo rosa. Y an est
con vida

compartimento abierto y vaco, es que en


realidad no robaron toda la Vara: en la
hornacina, que pareca totalmente cerrada y
con el conjuro protector intacto, estaba la
mitad de la Vara. Slo hay que buscar una
mitad
En la habitacin no hay pistas nuevas, slo
ms destrozo. La hornacina es un pequeo
hueco, ahora vaco, con una puerta que encaja
(o encajaba antes de activarse el Glyph of
Warding) con la pared en la que se encastra.
Lo nico reseable que pueden ver, en el suelo
(Wisdom (perception) DC 5) es un saquillo
con un polvillo blanco que parece talco (una
tirada de Intelligence (arcana) DC 18 permite
saber que se usa en el conjuro de Ver lo
Invisible (See Invisibility)). Dnnery les
aclarar que debe habrsele cado al mago que
fue a desactivar el glifo; uno de esos en los
que guardan los potingues con los que tiran su
magia, ya saben vuesas mercedes.
Y ahora tienen los personajes otro trabajo
ms, pero ninguna pista acerca del paradero de
Sasmi. Aunque si preguntan a Silvana, puede
que se le ocurra algo, que los personajes
pueden discurrir por s mismos (si no lo
piensan los jugadores) con una tirada de
Intelligence (investigation) DC 15: si a Sasmi
le encargaron robar la Vara y slo rob la
mitad, quizs su patrn no est contento. Y si
ha desaparecido y la estn buscando
Haba alguien ms buscando a la bailarina
en el teatro?, preguntar Silvana. Si no la
buscan, quizs es que ya la han encontrado.
Se les ocurra a ellos o no, pregunten a Silvana
o no, tanto la semielfa como el capitn
preboste pueden apuntar hacia el hospicio, en
el Barrio Bajo, como el lugar donde acaban
todos los moribundos o desamparados en
Dragonera. Adems, puede explicar
Dnnery, los voluntarios del hospicio se
encargan de enterrar a los desgraciados
moribundos que pasan sus ltimos das bajo su
techo. Es la nica manera de que un cadver
desaparezca sin llamar la atencin de la
justicia, en caso de que alguien intentase matar
a vuestra sospechosa. Desde que se instalaron
cadenas, las mafias del Barrio de las Luces
Rojas dejaron de lanzar los muertos al ro. Si
no est ah, quizs en los muelles, en las

LA CAVERNA

uando el grupo llegue junto al camastro en


el que descansa Sasmi, ven un cuerpo
destrozado, lleno de moratones y araazos, su
belleza ya apenas reconocible pese a que
conserva intacto su cabello teido, en este
momento totalmente sucio y enmaraado. Los
voluntarios del hospicio han hecho lo posible
para acomodarla, pero temen que no pueden
hacer nada ms por ella. La vida la
abandona, comentarn con lstima mientras
los personajes llegan junto a ella. Los
personajes tienen una oportunidad para
estabilizar a la moribunda, y slo una. Est
muy, muy malherida: necesitan pasar una

14

EL DA DE

DRAGONERA

tirada de Wisdom (healing) DC 14 o utilizar


magia curativa que recupere, al menos, 6 hit
points en un nico turno. De ser as, Sasmi
vivir, aunque pasarn das hasta que pueda
hablar (incluso con magia curativa, al menos
dos das). Si no consiguen esa proeza, estarn
ante un cadver.
Viva o muera la bailarina, los
investigadores pueden examinar su cuerpo en
busca de indicios. Si convencen al encargado
del hospicio, con una tirada de Charisma
(persuasion) DC 10, de sus buenas
intenciones, les contar que la encontraron el
ro, cerca de la Arboleda Drudica, unos
buhoneros. Tena un pual clavado en la
espalda, mltiples heridas, magulladuras y
raspaduras, y agua en los pulmones, adems de
una quemadura en la cara interior del muslo.
Si la examinan, podrn ver todas las heridas y
daos que acabamos de detallar con una tirada
de Intelligence (investigation) DC 10 o de
Wisdom (perception) DC 12. Con una de
Wisdom (healing) DC 10 puede determinarse
que ha sido torturada y sufrido maltratos
continuos durante al menos un da, quizs dos.
De hecho, la quemadura del muslo parece que
se realiz con un hierro de marcar har un da
o da y medio (la misma maana en que se
abri la hornacina de la celda de custodia). Si
la tirada es al menos de 12 se puede deducir
que el pual se lo clavaron arrojndoselo
mientras corra. Basta una tirada de
Intelligence (investigation) DC 10 para darse
cuenta, si nadie lo piensa antes, de que no ha
sido liberada sino que huy de sus captores.
Por la suciedad, y habiendo sido hallada en el
ro, se puede suponer que se arrastr por algn
conducto de desage, quizs el alcantarillado
pblico.
Y la marca grabada en su muslo? Parece
representar una especie de cueva, con
alusiones un tanto obscenas. Silvana o
Dnnery la reconocern de inmediato, pero los
personajes pueden haberla visto antes si pasan
una tirada de Intelligence (investigation) DC
15 mientras le dan vueltas: marcan as a todas
las meretrices de un lupanar de mala muerte en
el Barrio de las Luces Rojas conocido como
La Caverna.

SI LA BAILARINA SOBREVIVE
Es posible que, gracias a toda suerte de
habilidades curativas, los personajes logren
que Sasmi sobreviva y aceleren su
recuperacin.
En cualquier caso, el shock de los
ltimos
acontecimientos
le
habr
provocado una breve amnesia (de la que se
acabar recuperando a los pocos das) que
no le permite acordarse de lo sucedido con
respecto a la vara y a los hechos
relacionados con ella.
Adems, Sasmi desconoce la verdadera
identidad de quien la contrat pues, en
estos negocios, cuanto menos se pregunte y
menos se sepa, mejor.
Los investigadores pueden acercarse a La
Caverna de forma directa o encubierta. Sea
como sea, se encontrarn en mitad de un barrio
peligroso, donde la vida vale menos que la
palabra dada, y las promesas se rompen a
diario mientras el oro y los que lo manejan
reinan supremos en calles inmundas por las
que sangre e iniquidad corren parejas.
Finalmente, por su propio conocimiento o
preguntando, los jugadores llegarn a un
callejn oscuro con una puerta de metlica
medio oxidada que tiene el mismo smbolo
que marcaron sobre el cuerpo de Sasmi
grabado, apenas visible, en el dintel. Si llaman
a la puerta, se abre un ventanuco corredero y el
semiorco de guardia, Imgoran, estudia a los
visitantes mientras pregunta en un gruido
Santo y sea?
Dado que los personajes no conocen el
santo y sea, pueden intentar entrar por las
malas. La puerta no puede abrirse con astucia
desde fuera, ya que un pasador la cierra por
dentro. Pueden intentar derribarla por la
fuerza, pasando dos tiradas consecutivas de
Strength DC 20 (hasta dos personajes pueden
colaborar, para conseguir advantage en la
tirada), pero los que choquen contra la puerta
sufrirn 1d6 puntos de dao por cada intento, a
menos que utilicen algn ariete o semejante (a
discrecin del DM, esto puede permitir al
personaje utilizar su proficiency bonus en la
tirada). Por supuesto, todo el jaleo har que los

15

EL DA DE

DRAGONERA

guardianes los estn esperando, por lo que los


jugadores tendrn disadvantage en el primer
round de combate, si es que entran y no
esperan a que salgan los rivales.
Para entrar mediante la astucia, tienen tres
opciones: emboscar a un cliente, ya sea
entrando o saliendo, para preguntarle el santo
y sea (no ser fcil persuadir a nadie de que
lo diga sin intercambio econmico por el
medio, a menos que lo engaen; tortura e
intimidacin ya son un tema aparte); engaar
directamente al semiorco guardin, que no
tiene muchas luces, para hacerle creer que son
clientes habituales, amigos del dueo o,
incluso, que conocen el santo y sea (ser
necesario pasar una tirada de Charisma
(deception) DC 12 o Charisma (persuasion)
DC 18 para ello); o bien preguntar
directamente por Sasmi o insinuar que vienen
en su nombre, a buscarla, o algo as. En este
ltimo caso, sorprendentemente, les abrirn la

puerta si se muestran firmes y convincentes


con una tirada de Charisma (deception) DC 5,
pues los proxenetas estn esperando a quien
les entreg a la chica.
Una vez dentro, si no han entrado por la
fuerza, sern cacheados por el semiorco y
otros dos individuos robustos de semejante
catadura, que les quitarn todo lo que parezca
un arma antes de que crucen el vestbulo
(Pueden esconder las que deseen pasando
tiradas de Dexterity (stealth) DC 15,
modificadas a gusto del DM segn el tamao
de lo que intenten ocultar). Finalmente, se
organicen como se organicen, es de esperar
que pidan ver al dueo del tugurio, pregunten
por Sasmi o hagan cualquier tipo de
indagacin, ya sea entre las chicas o entre los
guardianes. Tendrn que pasar tiradas de
Charisma (persuasion) DC 14 (ser DC 10 si
los confundieron con los raptores de Sasmi en
la puerta) para conseguir algo de informacin
acerca de Sasmi o convencer a los empleados
de que ellos trabajan para las personas que la
entregaron a La Caverna. Si no pasan la tirada,
los apresarn para llevarlos ante el tratante que
dirige el lupanar. De una forma u otra, sus
actividades los llevarn frente al seor
Romero. Y, si no se les ha ocurrido a ellos
solos, una tirada de Intelligence (investigation)
DC 12 les permitir saber que est a punto de
llegar un enviado del secuestrador, y posible
patrn, de Sasmi (La dificultad puede
reducirse segn lo que hayan hablado los
guardianes de La Caverna).
Romero es un hombre gordo y sudoroso,
con triple papada y mejillas enrojecidas, al que
parece que, por momentos, le cuesta hasta
respirar, pero con una mirada peligrosa e
inteligente. Si cree que los personajes vienen
de parte de su cliente empieza disculpndose
porque nunca se me haba escapado una
chica, pero el culpable ya fue castigado.
Decidle a vuestro jefe que ser resarcido.
Digan lo que digan los personajes, necesitan
una tirada de Charisma (deception) DC 18
para mantener la mascarada. Tanto si son
descubiertos como si llegan frente a Romero
ya como prisioneros, ste estallar en un
ataque de ira, arremetiendo con insultos contra
el grupo y amenazndolos para que digan lo

ROMERO
Es un human rogue level 4 con el
Archetype Assassin. Tiene Str 12, Dex
9, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 15. Sus
skill proficiencies son para Deception,
Insight, Intimidation y Investigation.
No lleva armadura, y su arma es una
Shortsword.
IMGORAN EL SEMIORCO
Usa la ficha del Veteran (Monster
Manual pgina 350), cambiando su
Splint por Studded leather y todas sus
armas por un Maul. Su Strenght es 18,
y posee todos los traits descritos para
los Half-Orcs en la pgina 41 del
Players Handbook.
GUARDIANES DE LA CAVERNA
(al menos 10 dentro del lupanar)
Usan la ficha del Thug (Monster
Manual pgina 350) sin Heavy
Crossbow.

16

EL DA DE

DRAGONERA
Romero decida usarlos como pieza de
intercambio para disculparse por perder a
Sasmi.
La escena puede irse por muchos caminos
diferentes. Y, conociendo a los jugadores,
seguro que sern los ms llamativos y
violentos Bsicamente, los personajes
pueden esperar, presos o no, para hablar con el
emisario antes de liarla. O pueden escapar
antes, ya sea por las alcantarillas (la puerta se
abre con Strenght DC 10 o fijndose en que
slo est cerrada con un pasador fcil de
quitar, que se ver a poco que la examinen o
con Wisdom (perception) DC 5 si no lo hacen)
o intentando abrirse paso a travs del burdel,
donde la resistencia ser mayor por parte de
los mltiples vigilantes. O pueden escapar
despus, si se enfrentan al emisario y a
Romero ya no le parece tan buena idea pactar
con ellos (lo que suceder si la reunin con el
emisario acaba de manera
demasiado violenta, o en
muertes
que
pueden
comprometer
a
La
Caverna). En caso de que
los personajes abandonen
el prostbulo en algn
momento
por
el
alcantarillado,
se
encontrarn en uno de los
ramales
grandes,
con
anchura suficiente para permitir al menos uno,
y en ocasiones dos, saledizos por los que
caminar sin tocar las hediondas aguas fecales.
Hay, por supuesto, pasadizos ms estrechos en
los que no queda ms remedio que caminar en
medio de la porquera que rezuma de las
caeras que conducen a las casas conectadas
al sumidero pblico (stas s, demasiado
estrechas en casi cualquier caso para que algo
mayor que una rata se arrastre por su interior).
Para encontrar una salida pueden guiarse por
una tirada de Intelligence DC 12, que
seguramente los conducir a alguno de los
desages que dan al ro, o por una de Wisdom
(perception) DC 6 para darse cuenta de que
siguiendo el curso de las aguas, que no
parecen estar estancadas, acabarn llegando a
una salida. Por cierto, si en sta ltima tirada
obtienen un 10 o superior, oirn un chapoteo

que saben, para quin trabajan, etc Es


posible convencerlo de que tienen un patrn
poderoso con el que le conviene tratar para que
le cubra las espaldas contra quien envi a
Sasmi a La Caverna, o que esa misma persona
le causar problemas por su fracaso, o
cualquier argumentacin parecida. Si pasan
una tirada de Charisma (persuasion) DC 15,
Romero estar dispuesto a cambiar de bando,
siempre que le garanticen que Sasmi acabar
muerta. Esta casa tiene una reputacin que
mantener, explica con una sonrisa repulsiva.
Si aceptan el trato, defender siempre que no
sabe el nombre de su contratante, pero s que
est a punto de llegar, y cree que trabaja para
alguien muy influyente en Dragonera. Si no
llegan a un acuerdo, Romero mandar apresar
a los personajes (si no estn ya presos), los
golpear y les dir yo sabr haceros hablar,
malditos: tengo medios para soltar cualquier
lengua. En ese momento
ser interrumpido por uno
de sus hombres (Seor, ya
ha llegado), mandar
arrojar al grupo a la
mazmorra y se dispondr
para recibir a su invitado.
Incluso si el grupo ha
tratado con Romero, es
posible que acaben camino
de las mazmorras: si piden
que les entreguen al agente del hombre
poderoso, Romero sugerir que lo embosquen
cuando vaya a comprobar si han recuperado a
la chica. Si pasan por la zona vern una serie
de celdas con puertas de hierro macizo, en
cuyo interior hay grilletes colgando de las
paredes. Frente a las cuatro celdas hay una
puerta de metal fino con olor a humedad que
una tirada de Intelligence (investigation) DC
10 permite deducir que debe conducir a las
cloacas. Aunque sospechen de las intenciones
de Romero, en principio parece sincero (como
una tirada de Wisdom (insight) DC 15 puede
revelar), aunque quizs cambie de idea cuando
vea cmo va la reunin del grupo con el
emisario. En caso de que el grupo no haya
convencido a Romero de nada los encerrarn
en una celda y llevarn a su invitado a
interrogarlos al cabo de un rato, cuando

17

EL DA DE

DRAGONERA
Si los personajes comparten la informacin
con Silvana o Dnnery, o si pasan una tirada
de Intelligence (history) DC 12 (DC 7 para
Fighters o Paladins), sabrn que hay una
unidad en Dragonera que combati hace aos
contra los orcos de las montaas que usan
cimitarras que causan heridas como las que
tenan los emisarios, y que utilizan como arma
estndar el mandoble, con el que entrenan
constantemente, y usan capas rojas parecidas a
las que portaban los tres hombres: la Legin
Ursina, una fuerza de combate de lite cuyo
mando poltico recae ahora mismo en el Gran
Duque Dnorel. Y son los encargados de la
seguridad durante el Da de Dragonera (cosa
que se sabe con Intelligence DC 6) desde hace
aos, como la ms importante de las unidades
militares de la ciudad.

en uno de los pasadizos perpendiculares al que


siguen. Al poco, vern una luz all. Si se
asoman, tan obcecado en su labor que no ser
consciente de la presencia del grupo si nadie lo
molesta, hay un hombrecillo delgado
rebuscando en el agua turbia con ayuda de un
cedazo casero. Una tirada de Intelligence
(history) DC 8 permite suponer que es uno de
los mltiples buscadores de tesoros que
recorren las cloacas, para desesperacin de los
poceros, buscando los restos del botn de
gemas y piedras preciosas que perdieron en su
afn de escapar los ladrones que asaltaron la
Casa de la Moneda har unos diez aos.
El emisario en cuestin en realidad son dos,
pues llega con un guardaespaldas. Son dos
humanos jvenes, encapuchados, con capas
gastadas de color rojo oscuro, fuertes y de
hombros anchos, que una tirada de Wisdom
(perception) DC 15 (DC 10 para personajes
Fighters y Paladins) identificar como de
porte militar; incluso se dira que de
luchadores acostumbrados a armas pesadas,
como mandobles o grandes hachas. Su forma
de actuar es muy directa y violenta: si se ven
engaados, o no obtienen las respuestas que
estn buscando, arremetern contra los
personajes, incluso usando las armas, con las
que parecen muy familiarizados. Se han trado
otro hombre ms de refuerzo, que espera fuera
por si necesitan ayuda, no salen, etc Segn
la situacin, podra emboscar al grupo al salir,
entrar a por ellos si le llega aviso de que hay
jaleo o si oye pelea en la planta baja, o actuar
como al DM le parezca mejor. Incluso si
consiguen apresarlos, estos hombres no dirn
nada: se cierran en banda y slo miran a sus
interrogadores con dureza. Todos llevan el
pelo ralo, con un corte a tazn adecuado para
acomodar un casco o cofia de mallas (algo
evidente para un grupo de aventureros), y
presentan mltiples cicatrices causadas por
hojas curvas (tirada de Wisdom (healing) DC
10 para saber esto ltimo). El nico inters de
estos hombres es saber qu ha sido de Sasmi,
si an vive, si ha dicho algo. Se coordinan
entre ellos sin decir apenas palabra, aunque en
algn momento a alguno se le puede escapar
una referencia a su patrn como el
comandante.

EL DA NEGRO DE DRAGONERA

lega el momento de la celebracin del Da


de Dragonera, y la Vara an no ha
aparecido. Lo que es peor, an no existe un
sospechoso claro. Pero los jugadores, o
Silvana (si le preguntan) pueden tener alguna
idea a la luz de los hechos.
Una tirada de Intelligence (history) DC 12
(8 para los elfos) permite recordar que la Vara
de Muchas Partes es un objeto peligroso:
funciona como una defensa, un perro guardin
disuasorio que evita los ataques a quien la
domine; pero muchos pugnaron por su control,
desencadenando las terribles Guerras de la
Vara hace ya siglos. El resultado fue una paz
basada en la destruccin del objeto de la
discordia. Pero la Vara no poda ser destruida,
as que fue partida, convertida as en Vara de
Muchas Partes, que se dispersaron por el
mundo para desaparecer por completo. Las
buenas gentes que buscaron la paz con esta
maniobra eran demasiado ingenuas para ver la
verdad: que desencadenaron una guerra secreta
por reunir la Vara, con cientos de aventureros

18

EL DA DE

DRAGONERA

buscndola a lo largo de siglos para mayor


gloria y beneficio de sus patronos.
Con el tiempo, la situacin se enfri. Las
ciudades de Alianza de Bastiones confiaron en
sus tratados y en nuevas fuerzas para
protegerse, con la conviccin de que la Vara
jams se reunira de nuevo. Como han dejado
saber varios prohombres, incluido alguno de
los Grandes Duques, el hallazgo de la Vara no
es una buena noticia: su posesin har de
Dragonera una ciudad autosuficiente, pero esta
preeminencia puede llevar a una guerra contra
el resto de la Alianza. Incluso algunas fuerzas
militares, con su reputacin construida a base
de un servicio defensivo que ya no sera
necesario, podran estar en contra del uso de
tal objeto. Se contar la Legin Ursina entre
ellos? Y aunque la Vara haga de Dragonera un
bastin inconquistable (sin que nadie sepa qu
hace exactamente, como puede decir
cualquiera que pase una tirada de Intelligence
(arcana) DC 10), an puede sufrir de formas
que afecten a sus habitantes.
Con estas sospechas empaando el
ambiente, y el Duque Dnorel mostrndose
descontento con las pesquisas de los
personajes (Si hablan con l, una tirada de
Wisdom (insight) DC 13 permite saber que s
que est descontento, pero que hay algo que no
cuenta, algo que evita que la situacin le
parezca todo lo desastrosa que dice), empieza
la celebracin del Da de Dragonera: fuegos
artificiales, cintas de colores, saltimbanquis,
chirigotas, desfiles, carrozas de adoracin a
Los Doce (dioses de la Alianza) que caen casi
en la idolatra, bailes y dems, que culminarn
a medioda con el gran altar con las efigies de
Los Doce llegando a la plaza de san Andry,
frente al Palacio Ducal, para que los nuncios
de todos los templos pronuncien su sermn.
Mientras tanto, Dragonera est protegida por
la Legin Ursina, con sus capas escarlatas y
armaduras bruidas Una tirada de Wisdom
(perception) DC 6 permite notar que no hay
capas escarlata por el barrio por el que circulan
los personajes. Si preguntan a Dnnery o a
Liem Hsteren, acompaado en la fiesta por
algunos compaeros del Gremio de
Espadachines, pueden decirles que este ao la
Legin Ursina no protege la ciudad: tan slo

SOLDADOS DE LA LEGIN
URSINA
Usan la ficha del Veteran (Monster
Manual pgina 350), sustituyendo su
Splint por una Breastplate, y
cambiando Longsword y Heavy
Crossbow por Greatsword.
COMANDANTE ELI TEBAR
Usa la ficha del Knight (Monster
Manual pgina 347), cambiando su
Plate por una Breastplate y su Heavy
Crossbow por una Shortsword.

protegen el Barrio Norte, que no es uno de los


importantes
en
la
celebracin.
Su
preponderancia tena que acabar algn da,
dir.
Si se dirigen al Barrio Norte pueden darse
cuenta (Wisdom (preception) DC 10) de que el
barrio est medio vaco, pues todo el mundo
est en la fiesta. Eso s, est protegido
excesivamente, con toda (y quiero decir
TODA) la Legin Ursina guarneciendo la
muralla septentrional. Tanto en los muros
como en la colina hay artillera, mundana y
mgica (pueden identificar con tiradas de
Wisdom (arcana) DC 10 balistas de rayos y
catapultas de bolas de fuego), apuntando al
norte. Si preguntan a alguno de los legionarios
por su comandante, o simplemente pasan una
tirada de Wisdom (perception) DC 12,
identificarn al comandante Eli Tebar dando
rdenes para disponer el punto central de las
defensas: un hombre alto, delgado, moreno,
bien parecido, con coraza bruida e insignias
de mando en su capa escarlata, una tirada de
Intelligence (investigation) DC 10 permite
tener claro que debe ser el mismo hombre que
frecuentaba a Sasmi, que la contrat para robar
la Vara y que la vendi a La Caverna cuando
se crey traicionado.
No importa qu aproximacin utilicen los
personajes: si amenazan o acusan al
comandante Eli Tebar de algo, se encarar con
ellos ofendido (aunque una tirada de Wisdom
(insight) DC 8 permite deducir que sus
19

EL DA DE

DRAGONERA

acusaciones son ciertas y el soldado se sabe


pillado) y ordenar a sus hombres que los
arresten. La situacin, si los personajes han ido
de cara, puede ponerse muy tensa. En caso de
que intenten pasar desapercibidos o estn
acechando las actividades de la Legin, tienen
que superar tiradas de Dexterity (stealth) DC
20 para no ser vistos, en cuyo caso les darn el
alto e intentarn ponerlos bajo arresto.
Y ser en esos momentos (ms o menos a
medioda, si han decidido ir a ver las
celebraciones en la plaza de san Andry en
lugar de perseguir al comandante de la Legin
Ursina), mientras los Grandes Duques
presentan sus ofrendas y, como plato fuerte,
Dnorel muestra al pueblo y a los embajadores
de Arcania, Abastos, Arenisca, Aeja y
Cerlea el gran tesoro de Dragonera, la Vara
de Muchas Partes completa y dispuesta para
ser ensamblada, cuando suenen las campanas
de alerta en la ciudad. Dragonera est bajo
ataque, y en el Barrio Norte empiezan los
movimientos defensivos. Cualquiera que se
asome al adarve del muro septentrional, o a
alguna de sus torres, ver a los campesinos que
estaban fuera de la urbe corriendo para
refugiarse antes de que cierren las puertas.
Tras ellos, un inmenso ejrcito de orcos de las
montaas marcha contra Dragonera. Un
ejrcito como no se ha visto desde hace aos,
desde las pacificaciones en las que particip la
propia Legin Ursina.
Con los primeros impactos de las mquinas
de guerra contra las murallas, la noticia del
ataque se extiende por toda la ciudad. En el
Barrio Norte, Eli Tebar se desentiende de los
investigadores para dirigir a su Legin en la
defensa de la ciudad. El resto de las fuerzas
militares se apresuran a cerrar filas en el centro
del ataque, aunque slo sea para sacar a los
civiles de la lnea de batalla. El propio Liem
Hsteren acude a coordinar los distintos
regimientos (aunque no hay mucho que
coordinar: pocos llegan de unidades que no
sean la Legin Ursina, que cierra huecos como
un bloque frreo que evita la entrada de los
orcos en la ciudad), acompaado por sus
amigos del Gremio de Espadachines, que se
emplean a su gusto contra las criaturas
invasoras. Y en la plaza de san Andry la

EL EJRCITO ORCO DE LAS


MONTAAS
Compuesto principalmente de Orcs
(Monster Manual pgina 244) y Orogs
(Monster Manual pgina 245), sintete
libre de rellenar los asaltos a las
murallas con Ogres (Monster Manual
pgina 237), Half-Ogres (Monster
Manual pgina 238) y Hill Giants
(Monster Manual pgina 152) entre los
asaltantes de las murallas; as como
escuadras de Goblins (Monster Manual
pgina 165) y Hobgoblins (Monster
Manual pginas 185), quizs montados,
respectivamente, en Wolf (Monster
Manual pgina 341) o Worg (Monster
Manual pgina 341).

multitud suplica a los Grandes Duques que


activen la Vara y salven la ciudad. Pero,
teniendo en cuenta que al menos la mitad de la
Vara es una falsificacin, los Grandes Duques
se miran, dan la vuelta y vuelven al Palacio
Ducal. Multitudes desconsoladas siguen
rogando por su ayuda mientras dura la batalla.
Y los pjs? Si permanecen en el Barrio
Norte, pueden combatir a los orcos junto a
Liem y los miembros de la Legin Ursina, y
ayudar a poner a salvo a la poblacin civil.
Eres libre de arrojar contra ellos orcos o
cualquier criatura que pueda formar parte de
su vil ejrcito al menos durante 10 rondas de
combate, aderezado con escenas que le den
variedad a la batalla: un grupo de civiles
perseguidos por orcos, una parte de la muralla
a punto de ser superada, unos incursores
intentando destruir una mquina de guerra, un
miembro del Gremio de Espadachines
rodeado, un incendio que amenaza con
extenderse por el barrio, un grupo de orcos
intentando prender fuego a una casa o
almacn Al gusto.
Al final, el mpetu de los invasores decae, y
la batalla termina con la victoria de Dragonera,
las dudas sembradas acerca de la utilidad de la
Vara, la gloria para los heroicos miembros de
la Legin Ursina. Y el comandante Eli Tebar
20

EL DA DE

DRAGONERA

muerto en la muralla, atravesado por


incontables lanzas. Un hroe mrtir que ya no
podr decir nada que empae su gloria.

En lo que Dnorel no miente es cuando


afirma que yo no robe la Vara ni mat al
hermano Marlais, y estoy dispuesto a jurarlo
bajo una Zona de Verdad. Distintas personas
con los mismos objetivos obtenidos por
diferentes medios, que coincidieron en el
momento y lugar. Si los personajes buscan
pruebas contra Gorman, aqu pueden sacar
algo. En el compartimento oculto de su celda
personal, mayor y mejor decorada que las de
los monjes comunes, no encontrarn nada,
pues el sumo sacerdote ya se ha deshecho de la
otra mitad de la Vara; pero los aposentos de
Gorman tambin tienen, para su seguridad, su
propio Espejo de Retencin. No lo toc por no

CONCLUSIONES

l Duque Dnorel todo le ha salido a pedir


de boca, aunque nadie puede demostrarlo.
Los soldados de la Legin Ursina obedecan a
su comandante: l dio la orden de formar en
disposicin de batalla en la muralla
septentrional, l dio la orden de arrestar a
Sasmi, l mand entregarla a La Caverna, l le
encarg robar la Vara. Muerto Eli Tebar, nadie
puede dudar de la palabra del Duque cuando
diga que no saba nada de sus actividades,
pero no est bien hablar mal de un hroe: su
previsin salv Dragonera. Aunque una
tirada de Wisdom (insight) DC 23 puede dejar
claro que Dnorel no dice la verdad Bueno,
es un poltico. Y nadie puede demostrar que
fue l quien levant a los orcos contra la
ciudad, avisndolos de la debilidad del muro
norte para dejar en evidencia la falsedad de la
Vara al tiempo que defenda Dragonera con la
nuevamente gloriosa Legin Ursina. Su
Legin. Si, de paso, asestaba un duro golpe a
las tribus que se estaban reuniendo en las
montaas y dejaba ms que claro a los
embajadores que Dragonera segua teniendo,
aun sin la Vara, un poder militar importante
Bueno, miel sobre hojuelas.
Pero nada dura para siempre. Y lo que hoy
no se puede demostrar, quizs otro da s. No
era Eli Tebar su nico agente, e incluso el
comandante supremo Liem Hsteren puede
decir que la idea de situar a la Legin en el
Barrio Norte parti de Dnorel (aunque l
alegar que los exploradores nos advirtieron
de la gran concentracin de orcos en esa
zona, lo que no es del todo incierto). Tarde o
temprano, alguien hablar de lo que hizo a su
servicio, y alguna prueba saldr a la luz.

QU FUE DE LA VARA DE
MUCHAS PARTES?
Bueno, al da siguiente de lo que la
gente ya conoce como Da Negro de
Dragonera se hace pblico que la mitad de
los fragmentos resultaron ser una
falsificacin (de lo que se acusar, sin
duda, a los aventureros que la encontraron.
No es bueno para la reputacin de los
buscadores de reliquias), por lo que se
reparten los restantes, los autnticos, entre
las ciudades que conforman Alianza de
Bastiones. La mutua vigilancia evitar el
peligro que tanto Gorman como Dnorel
vean en la posesin de la reliquia.
La mitad robada por Gorman nunca
aparecer, y el sumo sacerdote de Ventaro
nunca revelar cul es su paradero por
mucho que lo coaccionen.
Sin embargo, existe la posibilidad de
que el DM quiera ampliar la aventura
haciendo que el objeto en discordia
aparezca (y luego vuelva a desaparecer,
quin sabe). En ese caso, los personajes
pueden encontrar la otra mitad en manos de
Gorman (en el compartimento oculto de su
celda). Qu harn con ella? Si la dejan en
manos de la guardia, le perdern la pista.
Pero no sera de extraar que acabase en el
Palacio Ducal, y que Dragonera posea la
mayora absoluta de la Vara. Y esa ventaja
puede excitar la codicia de ms de uno

21

EL DA DE

DRAGONERA

llamar la atencin sobre l y su celda, pero


ahora puede servir como prueba, pues el
Colegio de Magia obtendr de aqu, si se lo
piden, las imgenes en las que se puede
apreciar cmo Gorman abandona su celda la
noche de autos y regresa al cabo de un rato

cubierto de sangre y con la Varita de Alarma,


que aparece en su arcn. Slo me confesar
ante Ventaro, y slo l puede juzgarme, dir
con altanera al verse pillado, antes de que el
capitn Dnnery ordene su arresto para
llevarlo ante el magistrado.

RECOMPENSAS
Aparte de los PX por derrotar o superar a los enemigos,
que no hay muchos en esta aventura, los personajes
tambin pueden conseguir puntos adicionales por superar
puntos clave de la aventura. Simplemente designar una
dificultad de encuentro para que cada DM componga su
recompensa, adaptada al nmero y niveles de sus
personajes, siguiendo las normas del captulo 3 de la
Dungeon Master Guide y la tabla XP Thresholds by
Character Level en la pgina 82 de ese manual (entre
parntesis dejar el ejemplo de recompensa para un grupo
de 4 personajes de nivel 3).
Salvar la vida de Sasmi: Easy (300 px).
Indagar en La Caverna y salir con vida: Medium (600
px).
Si, adems, cierran La Caverna, se convierte en
Hard (900 px, en lugar de los 600).
Descubrir el crimen de Gorman: Medium (600 px).
Si consiguen pruebas para condenarlo se convierte
en Hard (900 px, en lugar de los 600).
Descubrir las maquinaciones del Duque Dnorel: Hard
(900 px).
Si descubren sus planes antes del Da de Dragonera
se convierte en Deadly (1600 px, en lugar de 900).

22

Вам также может понравиться