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DRAGONERA
EL DA
DE DRAGONERA
Por Flix Cancelo Enrquez y Jos L. Cancelo Enrquez
Una aventura para Dungeons & Dragons 5 edicin
EL DA DE DRAGONERA
(Y OTRAS HISTORIAS)
El da de Dragonera es una novela de
fantasa clsica que da inicio a los casos de
la detective consultora Silvana Hsteren
junto a su nuevo archivista.
La presente aventura adapta el primero
de esos casos, por lo que su lectura sera
ms que recomendable para que el DM
capte el ambiente.
EL DA DE
DRAGONERA
monjes del templo de Ventaro, dios del sol.
Puede ser sustituido por otro culto semejante
de la campaa o ambientacin en la que desees
utilizar esta historia. De la misma forma,
Dragonera puede cambiarse por cualquier otra
gran ciudad, preferiblemente en la frontera de
las tierras salvajes. Lo que puede ser ms
complicado, y en cierto modo es vital para la
historia, es adaptar Alianza de Bastiones (ver
recuadro).
Los Grandes Duques que gobiernan
Dragonera anunciaron este ltimo ao que un
grupo de aventureros patrocinados por ellos
mismos haban obtenido un preciado tesoro: la
Vara de Muchas Partes, una reliquia mstica
con cuyo poder, se dice, la urbe estara a salvo
de cualquier enemigo. Por supuesto, el
hallazgo de semejante objeto no slo es la
comidilla entre el pueblo llano, sino que ha
sido muy comentado a nivel poltico (se dice
que el propio duque Dnorel ha comentado que
Dragonera estara mejor sin la Vara, y no soy
el nico que piensa as). Sea como fuere, en
la fiesta del Da de Dragonera (que
conmemora la fundacin de la ciudad) de este
ao, dentro de tan slo cinco das, se espera
que los Grandes Duques presenten ante los
asistentes, incluido el creciente nmero de
embajadores del resto de Alianza de Bastiones,
la Vara de Muchas Partes.
DRAGONERA
ALIANZA DE BASTIONES
Alianza de Bastiones es una suerte de
coalicin de ciudades-estado antao
independientes, unidas ahora para defender
su territorio ante las criaturas y tribus de los
salvajes territorios occidentales. Cada una
de las ciudades tiene sus particularidades y,
en algunos casos, especialidades que les
dan fama, siendo en este momento
Dragonera, Arcania (centro de estudios y
poder de los magos), Abastos (famosa por
su prolija actividad mercantil, a la que se
dedica de manera muy directa), Cerlea,
Arenisca y Aeja. La paz entre ellas es, por
decirlo suavemente, tensa. Slo mantienen
la Alianza el equilibrio de poder y la
necesidad mutua.
INFORMACIN PARA EL DM
EL DA DE
DRAGONERA
SACERDOTES Y MONJES DE
VENTARO
Usan la ficha del Acolyte (Monster
Manual pgina 342).
SUMO SACERDOTE GORMAN
Es un human cleric level 15, con Str 12,
Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 15.
Ha escogido el Light domain, y sus skill
proficiencies son para Persuasion y
Religion. No porta armadura, y su nica
arma es una dagger. Los spells que es
ms probable que tenga preparados en
cualquier momento incluyen Light,
Sacred Flame, Bless, Shield of Faith,
Continual Flame, Daylight, Dispel
Magic, Guardian of Fate, Flame Strike,
Forbbidance, True Seeing, Fire Storm,
Antimagic Field.
EL MONJE ASESINADO
EL DA DE
DRAGONERA
aura mgica, Gorman se lo impedir: No!
No hagis eso! Est protegido Moriremos
todos si lo haces. Explicar despus que hay
un glifo de proteccin (Glyph of Warding,
Explosive Runes damage 10d8) para evitar
interferencias, pero que est ms all de sus
habilidades desactivarlo. Si lo convencen de la
necesidad o conveniencia de hacerlo (ver
ALGUNAS RESPUESTAS, un poco ms
adelante), dice que avisar inmediatamente al
Colegio de Magia para que se ocupen. Si el
grupo se fija, con una tirada de Intelligence
(investigation) DC 16 pueden ver el glifo con
el smbolo de Ventaro grabado mgicamente
(slo se aprecia si se mira medio de lado,
como si el aire fluctuase sobre las lneas).
Lo nico que quedara por descubrir aqu,
en cuanto a pruebas fsicas, seran unas pocas
limaduras de hierro en el suelo, junto a la
puerta de la celda. Son difciles de ver, y
necesitan una tirada de Intelligence
(investigation) DC 20 o Wisdom (perception)
DC 25. Si examinan el arcn, slo tiene un par
de tnicas sin usar, y una tirada de Intelligence
(investigation) DC 13 permite determinar que
no se abri recientemente.
EL DA DE
DRAGONERA
LA FE EN DRAGONERA
Los habitantes de Alianza de Bastiones
son politestas y, en cada una de sus
ciudades, es normal encontrar mltiples
templos donde adorar a cada uno de ellos.
Aunque en la aventura slo se menciona
a Ventaro, dios del sol, no debera resultar
difcil adaptar cualquier tipo de religin
para que se ajuste a tu campaa.
oculto de la pared, slo dir que es un secreto
de estado. Como mucho, puede llegar a
confesar que no puedo decir nada sin el
permiso de los Grandes Duques; el templo
trabaja para ellos en esto, guardando algo
imprescindible para Dragonera. No hace falta
mucha imaginacin, llegados a este punto,
para que algn jugador piense en la Vara de
Muchas Partes.
Si preguntan si la puerta estaba cerrada,
Gorman confirmar que s, pero no tena la
llave echada. Algunos hermanos nunca
pechan las puertas, dice. Si examinan la
cerradura, una Intelligence (investigation) DC
14 permite comprobar que la cerradura no
parece forzada. Y ser aqu, si preguntan por la
seguridad de la puerta, o incluso si preguntan o
comentan cmo pudo ser que el asesino de
Marlais no intentase robar nada (si no se les
ocurre a ellos, una Intelligence (investigation)
DC 15 permite deducir que si alguien hubiese
intentado abrir el compartimento oculto,
hubiese activado el Glifo de Proteccin (Glyph
of Warding, lanzado con un slot de nivel 8); y
Gorman puede confirmar que tiene un efecto
de runas explosivas (Explosive Runes), que
habra llamado la atencin), cuando Gorman, o
el capitn Dnnery en su defecto, confirme
que la puerta estaba protegida por un conjuro
de alarma, claro. De hecho, eso fue lo que
llam nuestra atencin sobre el asesinato.
Despus de que los personajes se lleven las
manos a la cabeza (Por qu no lo dijo antes,
hombre?), Gorman confirmar que hay (o
hubo, ms bien) un conjuro de Alarma (Alarm)
en el umbral de la celda que se activa al
cruzarla. Estaba activado la noche pasada, y
salt ante la presencia del asesino, despertando
ALGUNAS RESPUESTAS
EL DA DE
DRAGONERA
ms nervioso al mirar a Gorman, como revela
una Wisdom (insight) DC 8, pero slo
responde custodia reliquias, no s cules; no
me corresponde a m saberlo) y acudi a ver
qu pasaba, con sus hermanos yendo tras l,
pero llegu primero porque fui ms rpido,
gracias a Ventaro, o porque duermo ms cerca;
y pude ver a la asesina huyendo, saliendo por
el ventanal de la capilla.
El ventanal en cuestin, si los personajes
quieren examinarlo, est en uno de los
laterales de la capilla de Ventaro, cuya entrada
se encuentra apenas a 2 metros de la celda
donde muri Marlais. Tiene una vidriera
policromada con imgenes en honor a
Ventaro, que presenta un corte limpio en el
cristal por el que podra deslizarse una persona
delgada y gil. De hecho, alguien con Strenght
o Constitution de 12 o ms encontrar el hueco
incmodo y estrecho. Si cualquiera de esas
caractersticas es de 15 o ms, ya no cabra.
Desde el hueco al suelo hay como unos 3 m, y
se puede comprobar con una Intelligence
(investigation) DC 15 que realmente alguien
estuvo bajo el ventanal, y que una persona gil
podra subir y bajar sin mucha dificultad.
Con respecto a la mujer que Hileas dice
haber visto, la describe como alta y esbelta, de
movimientos grciles (Casi podra deciros
que salt por el ventanal, sin dudarlo),
vestida totalmente de negro y con la cabeza
cubierta, aunque llevaba el pelo largo saliendo
de su embozo atado en una coleta. Y era de
color rosa. Una tirada de Intelligence
(investigation) DC 15 permite pensar que las
bailarinas son giles y grciles, y las del ballet
de Cerlea llevan el pelo teido de rosa para
representar La costa de las Mujeres Cisne. De
hecho, no hace falta una deduccin tan
elaborada: cualquier tirada de Wisdom permite
recordar el hecho de que las bailarinas llevan
el pelo teido de rosa (la DC es 10. que baja a
6 si el personaje declar en algn momento de
la introduccin que haba asistido a la
representacin, o que estaba interesado en
ella).
EL DA DE
DRAGONERA
PARA EL DM:
QU PAS AQU?
EL DA DE
DRAGONERA
pues sabe de sus planes e, incluso, de la
divisin de la Vara. As que saca su daga y se
abalanza sobre Marlais, que lucha contra l
hasta caer muerto. Es en ese momento cuando
Gorman se da cuenta de que ha perdido la
concentracin en la lucha y ya no tiene el
Campo Antimagia activo. Temiendo lo que
pueda haber grabado el Espejo de Retencin,
lo destroza. Se vuelve despus hacia el
compartimento oculto, pero sabe que hay un
poderoso Glifo Custodio (Glyph of Warding
level 8) activo, ya que lo lanz l mismo, y no
tiene en este momento acceso a ms conjuros
capaces de eliminarlo. As que se decide por
su plan alternativo: ocultar la otra mitad de la
Vara, que obra en su poder, para que parezca
robada, ya que el nico que saba de su
existencia yace muerto a sus pies. Coge del
arcn la Varita de Alarma comprada al
Colegio de Magia, lanza un Disipar Magia
(Dispel Magic) contra la puerta, sale de la
celda y vuelve a activar la Alarma (Alarm) con
la varita. Y se dirige a su habitacin.
Poco despus llega Sasmi, la primera
bailarina del Ballet de Cerlea, ladrona de
profesin y contratada por un tercero para
hacerse con la Vara de Muchas Partes.
Consigue introducirse en el templo, se acerca a
la celda en la que le dijeron que debe estar
guardado su objetivo, toca la puerta y ve el
cadver. Y en ese momento se activa la alarma
mgica. Las cosas no estn saliendo como
esperaba: el tintineo constante de la alarma
alertar a alguien, y hay un monje muerto que
no debera estar ah. O, por lo menos, no
debera estar muerto. As que da la vuelta y
echa a correr, saliendo por el ventanal por el
que entr con un gil salto que evita que los
monjes le den alcance. Pero no evita que el
hermano Hileas la vea.
LA AYUDA DE SILVANA
EL DA DE
DRAGONERA
l
proporcione
descocadas y ligeras de
durante un da entero.
salvoconducto
para
ropa. Y, hablando de
C
u
a
n
d
o
e
s
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a
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d
e
hablar con el jefe de
La Costa de las Mujeres
nuevo la palabra de mando
estudios, Doriand. El
Cisne y el Ballet de
el espejo reproduce tocapitn
preboste
Cerlea,
la
propia
dos los acontecimienacceder, por supuesto,
Silvana les dir que la
tos que ha registrapero no sin advertir a
mejor
manera
de
do.
los pjs de que los
contactar
con
la
anodinos,
como
compaa es asistiendo
llaman all a los que no
a la representacin para
pueden utilizar magia
poder conocer despus a
ESPEJO DE
arcana, no son bien
los bailarines. Y Aldo
RETENCIN
recibidos en ese barrio,
conoce a un enano de
por lo que haran bien
cejas pobladas que
en no llamar la atencin ni deambular por las
puede conseguirles entradas en la reventa, pese
calles, con salvoconducto o sin l (Para
a que estn prcticamente agotadas. Empezar
conocer ms acerca del ambiente en el Barrio
pidiendo 6 monedas de oro por cabeza, que
de los Magos, recomiendo encarecidamente la
pueden bajar a 4 monedas si el personaje
lectura de El mejor escribiente, el segundo
negociador pasa una tirada de Carisma
relato del libro El Da de Dragonera y otras
(persuasin) DC 12 (ser DC 8 si Aldo est
historias). El propio Colegio de Magia es un
presente, intercediendo por el pj). El precio de
lugar misterioso, un edificio de tejado
taquilla es de 1 moneda de oro, por si a alguien
puntiagudo, multitud de puntales elevados y
le interesa. Pero no se puede conseguir una
ventanas acristaladas, adornado con fuentes en
entrada, pues estn agotadas hasta el final de
las que el agua fluye al revs, y con un enorme
temporada (que acaba dos das despus del Da
interior (ms grande de lo que aparenta desde
de Dragonera).
EL DA DE
DRAGONERA
Liem Hsteren, de los ejrcitos ducales de
Dragonera, y miembro destacado del
archiconocido Gremio de Espadachines.
Y, cmo no, el nombre de Silvana puede
abrirles mltiples puertas, tanto como puede
cerrrselas, pues es conocida entre las fuerzas
vivas de la ciudad. As, el capitn preboste
Dnnery, el procurador Altario, algunos de sus
ex clientes o ex maridos Todos se mostrarn
interesados si se menciona el nombre de
Silvana como patrona del grupo.
VARITA DE ALARMA
Fabricada por el Colegio de
Magia para la seguridad de las
reliquias guardadas en el templo de
Ventaro, tiene 3 cargas (charges),
cada una de las cuales permite
invocar un conjuro de Alarma
(Alarm). Recupera 1d3 charges
cada amanecer. Si alguna vez gasta
todas las charges, tira 1d20: con
un resultado de 1, la varita
se desintegra.
10
EL DA DE
DRAGONERA
de Dragonera, con sus libreas amarillas,
vigilan los accesos. Y la compaa tiene
seguridad privada en forma de matones
educados que impiden el paso y dan la alarma
ante el menor altercado. Si optan por saludar
personalmente a los bailarines, para
trasladarles sus felicitaciones por la funcin,
tendrn que ponerse a la cola: los Grandes
Duques y prohombres de las casas pudientes
de Dragonera tienen preferencia, y los
personajes tendrn que pasar una tirada de
Charisma (persuasion) DC 15 para que les
permitan siquiera esperar en el teatro. Si la
fallan, son amable pero firmemente invitados a
esperar en el exterior por si el ballet tiene a
bien atenderlos cuando abandonen el teatro.
Por supuesto, no es difcil saber (Intelligence
(investigation) o Wisdom DC 5, si no se les
ocurre a ellos) que no tendrn a bien
atenderlos.
La mejor opcin para el grupo es
permanecer atentos, ya sea dentro o fuera del
teatro, para ver si sale algn miembro del
ballet o si les permiten la entrada. Con una
tirada de Wisdom (perception) DC 15 pueden
ver salir a uno de los Grandes Duques con
algunos guardias de capas doradas siendo
discretos, o intentndolo, y un par de presuntos
bailarines (hombre y mujer) acompandolo.
Parece complicado acercarse, pero una nueva
tirada de Wisdom (perception) DC 10 permite
ver que sale por la otra puerta, ms
discretamente todava, la bailarina principal
acompaando a un rico caballero de talla ms
que prominente. Suben a un carruaje que los
espera, y parten colina arriba. Si alguien
pregunta a los ujieres del teatro, una tirada de
Charisma (persuasion) DC 10 permite saber
que el orondo caballero es Misln el Gordo. Ya
sea porque sepan as a qu casa dirigirse, como
porque sigan al carruaje, no es difcil seguir el
rastro de Misln.
Ya sea por el camino o al llegar a la
propiedad de Misln (una gran mansin
BAILARINES DE CERLEA
Usan la ficha del Spy (Monster Manual
pgina 349), pero no llevan Hand
Crossbow.
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EL DA DE
DRAGONERA
MISLN EL GORDO
Usa la ficha del Noble (Monster Manual
pgina 348), pero no lleva Breastplate y
su Dexterity es 8 (lo que lo deja con AC
9 y modifica su Rapier a +2 to hit; Hit:
1d8).
SIRVIENTES, UJIERES,
COCHEROS
Usan la ficha del Commoner (Monster
Manual pgina 345), aunque se puede
variar el arma para algunos casos.
12
EL DA DE
DRAGONERA
GUARDIAS DUCALES
Usan la ficha del Guard (Monster
Manual pgina 347), cambiando su
Chain short por una Chain mail, y su
Spear por Halberd y Shortsword.
LA VARA ROBADA
GRANDES DUQUES
Usan la ficha del Noble (Monster
Manual pgina 348), teniendo en
cuenta que no suelen vestir su
Breastplate a menos que esperen
problemas.
13
EL DA DE
DRAGONERA
chabolas del Barrio Bajo, en las alcantarillas
Suponiendo que quieran matarla, claro. Pese a
todo, no es de Dragonera, y lo tiene
complicado para esconderse si la buscan los
poderosos.
Busquen por donde busquen los personajes,
aunque Silvana pondr sobre la pista a Aldo y
sus arrapiezos si est enterada de la bsqueda,
no encontrarn nada. En el hospicio no hay ni
rastro de Sasmi, lo mismo que en los otros
barrios o paraderos posibles. Ni siquiera ha
aparecido su cadver, como puede confirmar
Dnnery despus de interrogar a la guardia y
las casas de salud. Aunque esto parece una va
muerta, y los personajes pueden aprovechar el
tiempo con otra va de investigacin, en mitad
de la noche siguiente (o por la maana, si es
Dnnery quien tiene que avisar al grupo) Aldo
llega alborotado a la Mano de Gato (o donde
se alojen los personajes): han llevado al
hospicio a la mujer del pelo rosa. Y an est
con vida
LA CAVERNA
14
EL DA DE
DRAGONERA
SI LA BAILARINA SOBREVIVE
Es posible que, gracias a toda suerte de
habilidades curativas, los personajes logren
que Sasmi sobreviva y aceleren su
recuperacin.
En cualquier caso, el shock de los
ltimos
acontecimientos
le
habr
provocado una breve amnesia (de la que se
acabar recuperando a los pocos das) que
no le permite acordarse de lo sucedido con
respecto a la vara y a los hechos
relacionados con ella.
Adems, Sasmi desconoce la verdadera
identidad de quien la contrat pues, en
estos negocios, cuanto menos se pregunte y
menos se sepa, mejor.
Los investigadores pueden acercarse a La
Caverna de forma directa o encubierta. Sea
como sea, se encontrarn en mitad de un barrio
peligroso, donde la vida vale menos que la
palabra dada, y las promesas se rompen a
diario mientras el oro y los que lo manejan
reinan supremos en calles inmundas por las
que sangre e iniquidad corren parejas.
Finalmente, por su propio conocimiento o
preguntando, los jugadores llegarn a un
callejn oscuro con una puerta de metlica
medio oxidada que tiene el mismo smbolo
que marcaron sobre el cuerpo de Sasmi
grabado, apenas visible, en el dintel. Si llaman
a la puerta, se abre un ventanuco corredero y el
semiorco de guardia, Imgoran, estudia a los
visitantes mientras pregunta en un gruido
Santo y sea?
Dado que los personajes no conocen el
santo y sea, pueden intentar entrar por las
malas. La puerta no puede abrirse con astucia
desde fuera, ya que un pasador la cierra por
dentro. Pueden intentar derribarla por la
fuerza, pasando dos tiradas consecutivas de
Strength DC 20 (hasta dos personajes pueden
colaborar, para conseguir advantage en la
tirada), pero los que choquen contra la puerta
sufrirn 1d6 puntos de dao por cada intento, a
menos que utilicen algn ariete o semejante (a
discrecin del DM, esto puede permitir al
personaje utilizar su proficiency bonus en la
tirada). Por supuesto, todo el jaleo har que los
15
EL DA DE
DRAGONERA
ROMERO
Es un human rogue level 4 con el
Archetype Assassin. Tiene Str 12, Dex
9, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 15. Sus
skill proficiencies son para Deception,
Insight, Intimidation y Investigation.
No lleva armadura, y su arma es una
Shortsword.
IMGORAN EL SEMIORCO
Usa la ficha del Veteran (Monster
Manual pgina 350), cambiando su
Splint por Studded leather y todas sus
armas por un Maul. Su Strenght es 18,
y posee todos los traits descritos para
los Half-Orcs en la pgina 41 del
Players Handbook.
GUARDIANES DE LA CAVERNA
(al menos 10 dentro del lupanar)
Usan la ficha del Thug (Monster
Manual pgina 350) sin Heavy
Crossbow.
16
EL DA DE
DRAGONERA
Romero decida usarlos como pieza de
intercambio para disculparse por perder a
Sasmi.
La escena puede irse por muchos caminos
diferentes. Y, conociendo a los jugadores,
seguro que sern los ms llamativos y
violentos Bsicamente, los personajes
pueden esperar, presos o no, para hablar con el
emisario antes de liarla. O pueden escapar
antes, ya sea por las alcantarillas (la puerta se
abre con Strenght DC 10 o fijndose en que
slo est cerrada con un pasador fcil de
quitar, que se ver a poco que la examinen o
con Wisdom (perception) DC 5 si no lo hacen)
o intentando abrirse paso a travs del burdel,
donde la resistencia ser mayor por parte de
los mltiples vigilantes. O pueden escapar
despus, si se enfrentan al emisario y a
Romero ya no le parece tan buena idea pactar
con ellos (lo que suceder si la reunin con el
emisario acaba de manera
demasiado violenta, o en
muertes
que
pueden
comprometer
a
La
Caverna). En caso de que
los personajes abandonen
el prostbulo en algn
momento
por
el
alcantarillado,
se
encontrarn en uno de los
ramales
grandes,
con
anchura suficiente para permitir al menos uno,
y en ocasiones dos, saledizos por los que
caminar sin tocar las hediondas aguas fecales.
Hay, por supuesto, pasadizos ms estrechos en
los que no queda ms remedio que caminar en
medio de la porquera que rezuma de las
caeras que conducen a las casas conectadas
al sumidero pblico (stas s, demasiado
estrechas en casi cualquier caso para que algo
mayor que una rata se arrastre por su interior).
Para encontrar una salida pueden guiarse por
una tirada de Intelligence DC 12, que
seguramente los conducir a alguno de los
desages que dan al ro, o por una de Wisdom
(perception) DC 6 para darse cuenta de que
siguiendo el curso de las aguas, que no
parecen estar estancadas, acabarn llegando a
una salida. Por cierto, si en sta ltima tirada
obtienen un 10 o superior, oirn un chapoteo
17
EL DA DE
DRAGONERA
Si los personajes comparten la informacin
con Silvana o Dnnery, o si pasan una tirada
de Intelligence (history) DC 12 (DC 7 para
Fighters o Paladins), sabrn que hay una
unidad en Dragonera que combati hace aos
contra los orcos de las montaas que usan
cimitarras que causan heridas como las que
tenan los emisarios, y que utilizan como arma
estndar el mandoble, con el que entrenan
constantemente, y usan capas rojas parecidas a
las que portaban los tres hombres: la Legin
Ursina, una fuerza de combate de lite cuyo
mando poltico recae ahora mismo en el Gran
Duque Dnorel. Y son los encargados de la
seguridad durante el Da de Dragonera (cosa
que se sabe con Intelligence DC 6) desde hace
aos, como la ms importante de las unidades
militares de la ciudad.
EL DA NEGRO DE DRAGONERA
18
EL DA DE
DRAGONERA
SOLDADOS DE LA LEGIN
URSINA
Usan la ficha del Veteran (Monster
Manual pgina 350), sustituyendo su
Splint por una Breastplate, y
cambiando Longsword y Heavy
Crossbow por Greatsword.
COMANDANTE ELI TEBAR
Usa la ficha del Knight (Monster
Manual pgina 347), cambiando su
Plate por una Breastplate y su Heavy
Crossbow por una Shortsword.
EL DA DE
DRAGONERA
EL DA DE
DRAGONERA
CONCLUSIONES
QU FUE DE LA VARA DE
MUCHAS PARTES?
Bueno, al da siguiente de lo que la
gente ya conoce como Da Negro de
Dragonera se hace pblico que la mitad de
los fragmentos resultaron ser una
falsificacin (de lo que se acusar, sin
duda, a los aventureros que la encontraron.
No es bueno para la reputacin de los
buscadores de reliquias), por lo que se
reparten los restantes, los autnticos, entre
las ciudades que conforman Alianza de
Bastiones. La mutua vigilancia evitar el
peligro que tanto Gorman como Dnorel
vean en la posesin de la reliquia.
La mitad robada por Gorman nunca
aparecer, y el sumo sacerdote de Ventaro
nunca revelar cul es su paradero por
mucho que lo coaccionen.
Sin embargo, existe la posibilidad de
que el DM quiera ampliar la aventura
haciendo que el objeto en discordia
aparezca (y luego vuelva a desaparecer,
quin sabe). En ese caso, los personajes
pueden encontrar la otra mitad en manos de
Gorman (en el compartimento oculto de su
celda). Qu harn con ella? Si la dejan en
manos de la guardia, le perdern la pista.
Pero no sera de extraar que acabase en el
Palacio Ducal, y que Dragonera posea la
mayora absoluta de la Vara. Y esa ventaja
puede excitar la codicia de ms de uno
21
EL DA DE
DRAGONERA
RECOMPENSAS
Aparte de los PX por derrotar o superar a los enemigos,
que no hay muchos en esta aventura, los personajes
tambin pueden conseguir puntos adicionales por superar
puntos clave de la aventura. Simplemente designar una
dificultad de encuentro para que cada DM componga su
recompensa, adaptada al nmero y niveles de sus
personajes, siguiendo las normas del captulo 3 de la
Dungeon Master Guide y la tabla XP Thresholds by
Character Level en la pgina 82 de ese manual (entre
parntesis dejar el ejemplo de recompensa para un grupo
de 4 personajes de nivel 3).
Salvar la vida de Sasmi: Easy (300 px).
Indagar en La Caverna y salir con vida: Medium (600
px).
Si, adems, cierran La Caverna, se convierte en
Hard (900 px, en lugar de los 600).
Descubrir el crimen de Gorman: Medium (600 px).
Si consiguen pruebas para condenarlo se convierte
en Hard (900 px, en lugar de los 600).
Descubrir las maquinaciones del Duque Dnorel: Hard
(900 px).
Si descubren sus planes antes del Da de Dragonera
se convierte en Deadly (1600 px, en lugar de 900).
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