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Objetivos del taller

Taller
acciones motrices
y
matemticas

! 1-entender

el papel de las manipulaciones


en la adquisicin de la nocin del nmero;
! 2-diferenciar el conocimiento de la serie de
los nmeros de la comprensin de la
numeracin (el nmero final incluye todos
los precedentes);
! 3-comprender
las etapas y los
componentes de la adquisicin de la
numeracin;

Por

ROBERT RIGAL, Ph.D.


UQM, Canad

Objetivos del taller

Organizacin del taller: los temas

! 4-

presentar algunos de los diferentes


aspectos de la geometra;
! 5- introducir nociones asociadas a la
medida;
! 6- construir actividades significantes y
adaptados al nivel de las nias y de los
nios y vivirlas en el aula o al gimnasio.

! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores
4

El programa preescolar:
contenidos de aprendizaje
! Desarrollo

del pensamiento lgicomatemtico y del lenguaje matemtico:


! La numeracin (intuicin del nmero y
etapas de la numeracin; orden);
! La
geometra (espacio, formas,
volmenes, simetra);
! La medida (comparacin, estimacin,
grande, pequeo, cuantas veces, etc.);
! Gestin de resolucin de problemas.
5

Pensamiento matemtico y competencias


Aspectos en lo que se organiza el campo formativo
La nia
Nmero
o el nio Forma, espacio y medida
Utiliza los nmeros en situaciones
variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Plantea y resuelve problemas en
situaciones que le son familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Rene informacin sobre criterios
acordados, representa grficamente
dicha informacin y la interpreta.

Identifica regularidades en una


secuencia a partir de criterios de
repeticin y crecimiento.

Reconoce

y nombra caractersticas
de objetos, figuras y cuerpos
geomtricos.
Construye sistemas de referencia en
relacin con la ubicacin espacial.
Utiliza unidades no convencionales
para resolver problemas que
implican medir magnitudes de
longitud, capacidad, peso y tiempo.
Identifica para qu sirven algunos
instrumentos de medicin.

6
Programa de Educacin Preescolar de Mxico,
2004

Los saberes asociados al desarrollo de las


habilidades del razonamiento lgico-matemtico
y del concepto del nmero, de la geometra y de
la medida dependen de la:
! observacin
! exploracin y del descubrimiento personal
! experimentacin
! organizacin
! clasificacin
todas estas aptitudes son asociadas a la
manipulacin y a las acciones motrices;
es por la accin motriz que se empieza a aprender.
!

Numeracin
! descubierta

y construccin del nmero y del


sistema de numeracin cardinal y ordinal:
! actividades reales de clasificacin que
utilizan ejemplos de la vida cotidiana
(distribuir lpices, cuadernos, libros, etc.;
! reparticiones de objetos en colecciones;
! comparacin de conjuntos;
! seriacin (orden);
! contar (nmeros perceptivos y los dems);
! la cancin numrica y los nmeros.

Geometra

Medida

! adquirir nociones

geomtricas y descubierta
y construccin de las relaciones espaciales:
! discriminar y identificar distintas formas y
varios volmenes geomtricos;
! permitir al nio, a la nia de orientarse, de
exprimir las relaciones espaciales, de hacer
construcciones a partir de planos.

! adquirir

nociones

de

comparacin

de

tamao:
! perceptivas: quin es lo ms grande; quin
tiene los ms grandes, pequeos, zapatos;
quin ha hecho el collar lo ms largo?;
! con unidades: cuntas veces el cuaderno
cabe en la longitud de la mesa; cuntos pies
en la longitud o en la anchura del aula?

10

La conciencia pre-numrica
Acontecimiento:1+1 = 1 2?
Wynn, K. (1992). Addition and substraction by human infants, Nature, 3358, 749-750.

Las matemticas:
gestin pedaggica

(bebes de 5 meses)

1- Puesta de
1 objeto

2- Rotacin de
la pantalla

3- Aadido de
otro objeto

4- La mano
sale, vaca

Despus:
Sea: resultado posible
5-La pantalla
se baja

revelando
2 objetos

Sea: resultado imposible


5-La pantalla
se baja

revelando
1 objeto

Fase de manipulacin: observar,


manipular, experimentar para recoger
informaciones sobre el entorno y los
objetos;
!
Fase de estructuracin: organizar,
entender, verificar, comparar para
formar conceptos a travs actividades de
manipulacin y mentales;

12

Las matemticas:
gestin pedaggica

Gestin pedaggica:
tipos de situaciones

Fase de verbalizacin, de representacin y


de abstraccin: analizar, explicar, formular
una hiptesis, representar grficamente
una situacin.
! Estas etapas se aplican tanto al nivel
preescolar que primaria para la formacin
del pensamiento lgico-matemtico, que es
un razonamiento deductivo;
! Interaccin
entre:
maduracin,
experiencia y socializacin.

Situaciones rituales cotidianas: contar los


ausentes, los presentes (inscribir en un
cuadro), cual da en el calendario, ordenar
los juegos, los bloques, los libros, etc.
! Situaciones funcionales: realizar un proyecto
(salida educativa: donde y trayecto, tamao
del bus, cuantos acompaantes; fiesta:
preparar un pastel-medir los ingredientes,
decorarlo, contar las candelitas)
14

13

Gestin pedaggica:
tipos de situaciones
!

Organizacin del taller


! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores

Situaciones organizadas: asociadas a un


aprendizaje especfico, en clase o al gimnasio.

! No temer proponer o repetir actividades

concretas donde se compara, se clasifica, se


escoge, se cuenta. Es por la repeticin que
poco a poco se entiende y se domina el
sistema de numeracin.
15

16

Las manipulaciones

! Son

fundamentales en el razonamiento
lgico-matemtico: crear situaciones
donde, a partir de manipulaciones
concretas, el alumno puede adquirir
habilidades para comparar objetos
escogerlos, clasificarlos, y ordenarlos,
construir una serie o una frisa;

17

a- escoger: habilidad Cules estrellas son


a constituir un
conjunto de objetos las mismas que esta?
o elementos que
tienen
una
propiedad en comn
(criterio
de
seleccin) dejando
los dems al lado
(extraer
l o s!
"cuadrados" o los rojos
de un conjunto de
formas) (escoger los
frijoles, los huevos, las
frutas!);
18

! b-

clasificar: habilidad a reagrupar


elementos en funcin de un (o ms)
criterio (s) enumerado (s) para constituir
un conjunto de objetos (ej.: el color + la
forma + el tamao); todos los objetos son
distribuidos en distintos grupos o
subconjuntos.

Taller 1

Manipulacin aleatoria

20

Clasificacin de los pjaros a partir de


los sitios privilegiados de sus
El
desplazamientos

AIRE

guila
Golondrina

Picaza
Cuervo

Gallo
Kiwi
Em
Avestruz

diagrama
de Venn

Ganso
Gaviota
Pato Pingino
Pjaro-bobo
Alcatraz

AGUA

TIERRA

Clasificacin de las alumnas, de los


alumnos a partir de los animales que
tienen en su habitacin

GATO

Lupita
Casandra
Luis
Ramn

Ana
Gabriel
Clara
Arturo
Carmen
Roberto

21

Julio
Pedro
Maria

El
diagrama
de Venn
PERRO

Estebn
Alejandro

Julio
Quin tiene aves?
Pedro
Quin no tiene un gato?
Quin tiene un gato y un perro? Maria
Un perro y aves pero no gato?

AVES

22

! c-

Taller 2

ordenar o construir una serie: disponer


en orden un conjunto de objetos en
funcin del tamao, del volumen, de la
textura, etc.; desemboca sobre la
seriacin.

Manipulacin guiada

24

Taller 3

Adicin

Manipulacin auto-digirida

15

26

Las matemticas:
del concreto ..............
Manipulacin al abstracto
Separar y
reagrupar a
partir de criterios

Situacin
Pila de objetos

Comprensin
Un objeto tiene
varias propiedades
distintas

La manipulacin: formas
JUEGO
CON
MATERIAL

Representacin
Abstraccin

Interiorizacin por
integracin
La clase: el nmero de objetos
de una coleccin disminuye si el
nmero de criterios aumenta

El nmero como smbolo.


Colecciones idnticas en
cantidad de objetos diferentes
tienen el mismo cardinal

la manipulacin da acceso al conocimiento


fsico de los objetos, a las caractersticas de la
constitucin del objeto (como su tamao, color,
peso, espesor, etc.)
! la manipulacin prepara el conocimiento
lgico-matemtico : cuando digo que hay dos
objetos, creo una "relacin" que no existe en
los objetos, la construye mentalmente;
! "los problemas que se trabajen en educacin
preescolar deben dar oportunidad a la
manipulacin de objetos como apoyo al
razonamiento" (programa preescolar, Mxico)
! cmo podemos saber?, cmo hacemos
para armar?, cuntos hay en?,
!

EL EJERCICIO
EL HACER POR EL HACER

MANIPULACIN GUIADA
O PLANIFICADA

Generalizacin
El nmero se aplica a una
cantidad definida de objetos,
pero se disocia de ella;
6 es 2 veces ms grande que 3.

MANIPULACIN ALEATORIA

INTERIORIZACIN
Y TRADUCCIN
POR
EL MATERIAL

LA EXPERIENCIA FSICA O
LOGICO-MATEMTICA

MANIPULACIN
EL HACER
EXPLORATORIA PARA ENTENDER
MANIPULACIN AUTO-DIRIGIDA
LA GESTIN EXPERIMENTAL CON
LA EXPERIENCIA DEDUCTIVA.
DE LA IDEA A LA VERIFICACIN

27

empezar por las acciones motrices-cinestsicas


y visuales con objetos que uno siente y toca y
luego continuar con las representaciones cada
vez ms abstractas;
! manejar representaciones multiples: motores,
cinestsicas, visuales, auditivas, verbales para
conectarlas entre s;
! presentar cada vez que posible las actividades
de aprendizaje en forma de juegos.
!

La abstraccin: etapas

Organizacin del taller

Manipulacin

! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores

Abstraccin
Abstraccin
emprica o directa
Coordinacin de los
resultados de las
acciones del sujeto

Abstraccin
reflexionada o construida
Proceso y resultado de
las reflexiones conscientes

31

La abstraccin emprica
(primaria, simple o directa)
Observando o actuando, constato
directamente la realidad, recojo datos
sobre el entorno;
! En su forma pura, consiste en el grabado
en la memoria de los caracteres perceptivos
los ms aparentes de los objetos;
! Las informaciones son adquiridas de la
presencia de los objetos o resultan de las
acciones concretas ejecutadas por el sujeto;
! Dos aspectos: observacin y accin.

La abstraccin emprica
por la observacin

La abstraccin emprica
por la accin

informaciones ligadas a una situacin vivida, al


resultado de una accin concreta realizada por el
sujeto (el peso, la temperatura, la textura, etc.);
! se aplica tambin a los resultados objetivos de la
accin o de sus aspectos materiales (reagrupacin
con respecto a la forma, al tamao, al nmero);
Actuando, me doy por ejemplo cuenta que:

descubrimiento personal de las propiedades


inherentes a los objetos asimiladas por el
sujeto (forma, tamao, color);
! abstraccin directa de las propiedades de
los objetos por extraccin de los elementos
componindolos (lquidos, slidos).

La abstraccin seudo-emprica
(coordinacin de los resultados de las acciones
del sujeto)

!
!
!
!
!

las canicas (bolas de vidrio) ruedan;


los cubos se amontonan;
el agua corre;
un vaso invertido no se vaca siempre (dulce, cera);
tirar de una cuerda es posible pero, empujar, no.

!
!

manipulacin guiada por una consigna dada por


otra persona: clasificar del ms pequeo al ms
grande, separar una pila de objetos segn la
forma o el color, el peso;
utilizacin de soportes concretos en las
operaciones (fichas, palitos, canicas);
manipulando colecciones semejantes de objetos,
construyo el cardinal: hay la misma cantidad,
!lo mismo!, de libros, de nios, de balones, etc.;

La abstraccin reflexionada
(secundaria o construida)

Reflexionando sobre los resultados de las


acciones, y no sobre las acciones ellas mismas,
introduzco relaciones entre los objetos
(relaciones que no existen en la realidad
exterior), generalizo mis representaciones,
utilizando mis estructuras cognitivas del
momento (el nmero 6 es independiente de los
dedos utilizados para materializarlo).
6 = 3+3; 2+4; 2x3; 8-2; 244; !36;
Puedo anticipar el resultado de una accin.
Importancia de la mediacin del adulto para
explicar un aspecto particular (ej.: la simetra).

transportar bloques rojos 2 por 2 y azules 3


por 3; sorpresa de constatar la igualdad de las
lneas despus de 3x2r y 2x3a!

La abstraccin reflexionada
(continuacin)

incluye distintos aspectos:


! traducir en una narracin ordenada el resultado
de acciones logradas por ensayos y errores o por
ensayos sucesivos, apoyndose sobre las
abstracciones empricas a partir de los objetos o
de las acciones sobre ellos: los objetos redondos
ruedan, los teniendo dos lados llanos
horizontales se apilan;
! Si no se aada o no se quita nada de una
coleccin de objetos, su cardinal queda lo mismo,
quienquiera que sea que cuenta, en dnde sea;

reconocimiento de caracteres, de contenidos o de


semejanzas comunes en dos situaciones (para
alcanzar un objeto sobre un estante, he utilizado
una silla, o un taburete, o una caja);
! disociacin contenido - forma y generalizacin
con la adquisicin de las conservaciones:
!

la cantidad de pasta queda lo mismo, aunque sea en

bola, extendida o en moldura redonda;

el nmero de bolas es lo mismo, que sean en pila, en

lnea o en crculo;

!
!

se entiende que 3x2=2x3;


entiendo y s que he entendido.

Estupendo: es igual!

Operacin: establecer una relacin entre


los elementos;
concreta: manipulacin de objetos;
formal: formulacin y verificacin de
hiptesis.
! Aspecto figurativo:
" copia de lo real utilizando la percepcin,
la imitacin, el dibujo, la imagen mental.
! Aspecto operatorio:
" transformacin real o imaginaria
ejecutada sobre los objetos (unir,
desplazar, incluir, etc.)

Abstraccin y equilibrio de
la balanza
Est en equilibrio la balanza?

Hay lo mismo en
cada lado y a la
misma distancia:
la balanza est en
equilibrio.

Hay lo mismo en cada


lado pero:
-estadio preoperatorio:
la balanza est en
equilibrio;
-estadio operatorio:
la balanza est en
desequilibrio porque la
distancia no es la
misma.

No hay lo mismo en
cada lado y las
distancias no son
iguales;
pero MxD son iguales
en cada lado:
la balanza est en
equilibrio.

El nmero

Organizacin del taller


! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores

no est en los objetos: est en las relaciones que


el sujeto introduce en las colecciones de objetos
(en su cabeza);
! indica una igualdad de nmero de
elementos presentes pero no de cantidad de
materia;
!

43

El nmero

Hay ms estrellas en el crculo o en el


rectngulo?

cada elemento de un conjunto tiene que


guardar su "individualidad fsica" para poder
incluirse en un conjunto "numerable":
! tres gotitas de agua o cinco cucharitas de
harina en un vaso no se pueden contar pero
tres canicas, s!
! diferenciar el "discreto" del "continuo"

el cardinal de la coleccin no cambia si la


disposicin de los objetos est modificada;
! el nmero no crece si el espacio ocupado por los
elementos de la coleccin aumenta.
!

45

Hay ms estrellas en el crculo o en el


rectngulo? (espacio)

Hay ms estrellas en el crculo negro o en


el azul? (disposicin)

47

48

El nmero

Construyendo domins

para saber si tenemos lo mismo, estrategias de


equivalencias:
- perceptiva (pequeos nmeros:4-5<);
- figurativa trmino a trmino (alinear);
- por puntera (motriz);
- por cuenta (lgico).
! numeracin social: uno, dos, tres, etc.
! numeracin lgico-matemtica: uno en dos,
dos en tres, tres en cuatro, etc. = el orden+la
inclusin jerrquica.
!

50

Etapas de la gnesis del nmero

Etapas de la gnesis del nmero


2- asociacin del nmero a una cierta cantidad
de objetos:
! por un reconocimiento global: los nmeros
perceptivos (de uno a cinco)
! por un conteo, una enumeracin: se necesita
una coordinacin y una organizacin entre la
recitacin de la serie de los nmeros y la accin
de contar (no olvidar un elemento ni contarlo
dos veces);
! tres y cinco se disocian y indican cosas
diferentes ("tengo 3 aos": "3" dedos; "tengo 5
aos": "5" dedos); dificultad a formar un
conjunto igual a un conjunto prueba.
!

1- la "cancioncita numrica": el nombre y el


orden de los nmeros en una continuacin
desconectada de toda relacin a una cantidad;
conocer "la cancin" no implica la posesin o la
comprensin del concepto de "nmero";

La enumeracin

Colorea el nmero de dedos que


corresponde a la cantidad de objetos
y escribe el nmero en el cuadrado
3

Taller 4
La enumeracin

4
2
5
1

Ref.: Les p'tits incollables, Paris, Play Bac, 2003


Hay ms dibujos o tiestos de flores en las ventanas?Cuntos ms?
Cuntos pjaros se esconden?
Cul persona es la ms grande, la ms chica?
Ves la mariquita?
Cuntas personas ves? Y en la acera? Y cuntas mochilas?

Ref.: Les p'tits incollables, Paris, Play Bac, 2003


Hay ms pjaros volando o mirando, en la pared?
Qu color tendra que tener el maillot del partidario a la primera fila?
Quin tendra que sentarse a la tercera fila, un nio o una nia?
Cul jugador tiene el nmero ms grande en su maillot?
Cuntos jugadores "azules" hay en el terreno?Y de bastoneras?

55

Cuntos partidarios de LA y de NY hay en las graderas?

56

Indica el nmero de cuadrados, de


crculos, de tringulos y de estrellas

Ref.: Les p'tits incollables, Paris, Play Bac, 2003


Quin ha puesto su abrigo al revs? Qu falta al ms grande carrito? En cuales cajas
hay igual de legumbres, el mismo nmero?
Cuantos tipos de quesos hay en la mesa?Cul es el ms caro?
Cul es el precio de los aguacates?Cul legumbre es el ms barato?
En cul caja hay menos legumbres?
Cules elementos cuestan lo mismo?
57

En cada cuadro
abajo, dibuja el
nmero de puntos
indicado por la cifra

Gagn, N. Jeux de lettres et de


nombres, Paris, Hachette, 2004.

Une cada conjunto de soles al nmero


que lo representa

Gagn, N. Jeux de lettres et de


nombres, Paris, Hachette, 2004.

Faltan algunos nmeros en la regla.


Aade los nmeros en los cuadrados
2

12

10

15

6
3

En cada
equipo hay 6
jugadores.
Puedes
inscribir los
nmeros que
faltan?

Gagn, N. Jeux de lettres et de


nombres, Paris, Hachette, 2004.

62

Este cuadro indica el nmero de animales que


Luis tiene que cuidar maana

Numera de 1
a 6 las
etapas del
disfraz, del
ms sencillo
al ms
completo

Maana

Tarde

Noche

Perro
Gato
Cuantos gatos Luis va a cuidar maana?
Cuantos perros Luis va a cuidar maana?
Cuantos ms perros que de gatos Luis va a cuidar maana?
63

Cuantos animales Luis va a cuidar maana?

Cmo sumar 4+2?


1- representacin motora manual:
agarrar y ordenar en fila 4 fichas luego agregar 2
fichas ms y finalmente contarlas mientras se van
sealando con el ndice empezando a "uno";
1

2- representacin manual media abstracta:


levantar 4 dedos de la mano izquierda, luego 2 de la
mano derecha y contarlos todos empezando a "uno";
3- representacin abstracta:
contar en voz alta diciendo "cuatro" y continuar con
"cinco, seis".
4- de memoria:
s que 4+2 son 6

La serie de los nmeros


0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100

1
11
21
31
41
51
61
71
81
91

2
12
22
32
42
52
62
72
82
92

3
13
23
33
43
53
63
73
83
93

4
14
24
34
44
54
64
74
84
94

5
15
25
35
45
55
65
75
85
95

6
16
26
36
46
56
66
76
86
96

7
17
27
37
47
57
67
77
87
97

8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
66

9
19
29
39
49
59
69
79
89
99

1 2 3 4 5

Adquisicin de la conservacin y de la reversibilidad:

9 10

Podra
existir?

3 5 1

6 4

8 70

9 10

Podra
existir?

1 2 3 4 5

Podra existir?

uno buno cuno duno funo guno luno muno nuno


unod
67

Conflictos cognitivos:
duda intelectual en el razonamiento poniendo al sujeto
en contradiccin entre el aspecto fsico (lo que yo ve,
no es igual) y el aspecto lgico (lo que yo s, es que es
igual).

simple: transformar A en B luego B en A;


! compensatoria: A es ms delgado pero ms largo
que B, entonces los dos son iguales;
! identidad: A es igual a A pues nada ha sido sacado
o aadido;
! sola la maestra de la conservacin puede conducir
a la construccin del nmero;
! la conservacin de 1 a 8 no implica la conservacin
de nmeros ms grandes como 32.

Etapas de la gnesis del nmero


!

Ejemplo:
antes de transvasar el agua de un vaso
largo a un vaso estrecho, el nio de 5 aos
dice que la cantidad de agua va a quedar
lo mismo;
despus del transvase, dice que la cantidad
no es lo mismo y que hay ms agua en el
estrecho porque sube ms alto!

1
7

3
4

sin coordinacin

2
6
5
3
4

con coordinacin

Etapas de la gnesis del nmero


!

La enumeracin por puntera

2
6

La enumeracin por puntera

Taller 5

3- para contar, se necesita puntear los objetos


uno despus de los otros, establecer un orden;
pero a menudo se salta o se olvida o se cuenta
dos veces uno u otro objeto (no coordinacin);
conocer la serie de los nmeros es una cosa y
contar otra!

para realizar una coleccin, se necesita


recordarse de lo que ha sido pedido: contando
y acaparados por la serie numrica, sucede que
los nios se olviden hasta cuando tenan que
contar.

Coleccin y comparacin

Etapas de la gnesis del nmero


4- asociacin de una cantidad a un nmero:
cuenta los objetos pero el nmero de los
objetos corresponde al ltimo objeto contado;

Taller 6

"6"

Coleccin y comparacin

"Mustrame los diez huevos"

Etapas de la gnesis del nmero


!

5- la serie de los nmeros: el siguiente incluye


la suma de los precedentes; "6" no representa
el ltimo objeto contado sino el conjunto de
todos los objetos enumerados: es la inclusin
jerrquica con el nmero cardinal.

"6"

"Es esto!"

Etapas de la gnesis del nmero


!

6- el nmero es independiente de la disposicin


fsica de los objetos del conjunto: ha adquirido
la conservacin del nmero, el cardinal.

"6"

"6"

"6"
conservacin: nios responden inmediatamente
que hay el mismo nmero de objetos, otros
tienen que contar de nuevo.

Conservacin

Taller 7
Conservacin

comparacin: hay nios que se fan a la


apariencia (ms grande el espacio ocupado, ms
grande el nmero de objetos), otros que cuentan
muchas veces sucesivamente cada coleccin (se
olvidan el nmero al final de la enumeracin),
otros que establecen una correspondencia
trmino a trmino entre las dos colecciones.

Comparacin

Etapas de la gnesis del nmero


! 7-

el smbolo numrico puede representar


distintas cosas:
el cardinal
la cantidad "6":
2x3; 4+2; 183
el ordinal
"el 6 de la serie"

Taller 8
Comparacin

"843-6314" o el maillot "66" o el bus "26":


un elemento non numrico de identificacin
que no vale 2 veces 3
66
una medida de una cantidad
continua: tengo "6" aos

Etapas de la gnesis del nmero


!

8- diferenciacin del smbolo


del signo
social matemtico "3" que representa una
coleccin nica de objetos. El signo se usa para
hacer operaciones sin la presencia concreta de
los objetos.

Taller 9

Comparacin por imgenes

+
2

Conservacin por imgenes

=
reemplazado por
+
3
=
5
81

CUIDADO!
No es porque las nias o los
nios han manipulado que han
entendido de una vez para
siempre. Todo depende de su
grado de desarrollo cognitivo
alcanzado.
83

Resumen
Concepto del nmero
Manipular -> observar -> comparar
Semejanzas
Escoger-clasificar
Comparar dos conjuntos

Diferencias
Seriar

Ordenar
Alinear

La cantidad y el tamao continuo El orden y la posicin


Nocin del nmero cardinal Nocin del nmero
ordinal
84

Resumen

Resumen

Enumeracin
Reconocimiento global
(pequeos nmeros)

Constitucin de una coleccin

Puntera

Sin
coordinacin

Memorizacin
(lo por hacer: hasta
cunto contar?)

Con
coordinacin

Separando los
Sin separar los
objetos numerados objetos numerados
de los dems
de los dems
(organizacin)

Coordinacin
(separar los
elementos contados
de los dems)

85

86

Resumen

Resumen

Conservacin del nmero


No, la nia, el nio
cuenta de nuevo; el
nmero depende de la
disposicin espacial

Comparacin de dos colecciones

S, directamente
(nada ha sido
sacado o aadido)

Algunos se fan de
la apariencia (el
espacio ocupado)

Otros cuentan cada


coleccin varias veces
en seguida (se olvidan el
nmero de una de ellas)

Otros establecen una


Los "adultos" cuentan y
correspondencia trmino memorizan (memorizacin
a trmino o reagrupan
y coordinacin)
87

Cmo saber lo que los nios,


las nias conocen del nmero?
hasta cuanto puedes contar?
! contar una coleccin de objetos sin equivocarse
(aumentar el nmero si necesario);
! puedes poner 8 aviones sobre la mesa?
! cuantos objetos hay sobre la mesa? Y ahora si
yo aado uno ms? Y si saco uno? Aado 2?
Saco 2?
! comparacin de dos conjuntos: hay ms o
menos de...? Qu se puede hacer para que
sean iguales?
!

89

88

Ensear el nmero
puesta en relacin de conjuntos o colecciones
equivalentes (un cuaderno por alumno; una
paja por vaso; etc.);
! determinar la cantidad, el nmero, de
elementos: cinco piezas, cinco lpices, cinco
libros; ms o menos nios que nias en la aula?
! cada uno tiene lo mismo de cartas, de
imgenes, de fichas? (percepcin o cuenta);
quin tiene ms, menos?qu hacer para que
tengamos todos lo mismo?
! puedes hacer un conjunto semejante a este?
!

Ensear el nmero

Ensear el nmero

Puedes distribuir lo mismo de imgenes a las


3 personas de tu grupo?; tipos de
comportamientos:
! 1- al azar, haciendo tres paquetes (intuicin);
! 2- haciendo tres lneas (figurativo)
! 3- distribuyendo alternativamente una imagen
a cada persona (lgica)
! 4contando-dividiendo-atribuando
(matemtica).

por 2 o 3; uno toma una cantidad de objetos y


los dems tienen que tomar lo mismo (mejor
actividad que de comparar dos conjuntos ya
construidos!);
! guerrilla simple: cartas con 1 a 5 elementos
(perceptivo) o 1 a 10 elementos (cuenta); l que
tiene el ms de elementos gana las cartas; si
igualdad, se juega de nuevo;
! guerrilla doble: dar la vuelta a 2 naipes,
contar los elementos de las dos y adicionarlos;
gana las 4 cartas l o ella que tiene el ms
grande nmero; si igualdad, se juega de nuevo.

El nmero

Trminos corrientemente
utilizados en matemticas

!
!

CAMINO HACIA LA ABSTRACCIN DEL NMERO (STEFFE) (1988)

$PNQBSBSZDMBTJGJDBS
UNIDAD
PERCEPTIVA

UNIDAD
FIGURATIVA

RECONOCER
LA UNIDAD DE
CADA OBJETO

IMAGEN
MENTAL:
CONTAR
OBJETOS
ESCONDIDOS

UNIDAD
MOTRIZ

CONTAR
CON LOS
DEDOS:
CONTAR LOS
MOVIMIENTOS
DE LA COORDINACIN VISUOMANUAL
1 2 3 4
5

UNIDAD
VERBAL

CONTAR CON
LAS PALABRAS,
INTERIORIZANDO
LAS ACCIONES
MOTRICES

UNIDAD
ABSTRACTA

5+4

RESULTADO
GLOBAL
INMEDIATO,
SIN PASAR
POR LA
SERIACIN:
MEMORIA

5, 6, 7, 8, 9

8+9 = 17

PRENUMRICO

NUMRICO

IGUAL
MS
MENOS
MUCHOMS
GRANDE
PEQUEO
IDNTICO
MSALTO
MSBAJO
EQUIVALENTE
DIFERENTE
SEMEJANTE
PESADO
LIVIANO
GRUESO
DELGADO
ESPESO
TANTO
IGUALIDAD
LOMS
LOMENOS

$POKVOUPT
HACEPARTEDE
SEMEJANTE
MISMAS
CARACTERSTICAS
TRMINOATRMINO
INCLUSO
EXCLUIDO
RODEAR
SEPARADO
NDICE
CRITERIO

$BOUJEBE
TODO TODOS
NINGN
NADA
UNAPARTE
LAMITAD
UNPOCO
DEMASIADO
BASTANTE
NOBASTANTE
ALGUNOS
MUCHOS
DEMASIADONUMEROSOS
MS
MENOS
UNPOCOMS
UNPOCOMENOS
MUCHOMS
MUCHOMENOS

94

Organizacin del taller


! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra y las formas
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores
95

Un rompecabezas

Volver a reproducir estas figuras

En cada
lnea,
marca la
forma
parecida al
primer
dibujo

Hay formas parecidas a estas figuras


en la clase?

97

Cul persona
Mara ha podido
crear con estas
formas?

Puedes
reproducir
la imagen
sobre esta
pgina?

99

E
100

Marca los ratones que estn al


exterior del cerca

Cules
bailarinas
son iguales?
Colorea su
abanico del
mismo color.

D
E

L
N

101

10

Cmo se llaman estas formas?


4

infinito

cuadrado

rectngulo

1
tringulo

1
tringulo

Conoces los apellidos de estas formas?

crculo

pentgono hexgono

cilindro

paraleleppedo
rectngulo

4
rombo
8

cubo

octgono

10

cilindro

pirmide
cono

decgono

Tienen ejes de simetra?

103

104

Los cuadrados !
Cuntos cuadrados hay en
cada figura?

Fcil! 1

Y
ahora?

Fcil!

Han encontrado ?
La buena respuesta es 30!
Miren!
Ms difcil?

17 21 18
5

13

26252722
24 30
2928
19 23 20
6

10

11

12

14

15

16

Encuentra los
pictogramas y
colorea el
dibujo del
color
apropiado.
Que
aparece?
Una
montgolfiera

rojo

naranjo

amarillo

verde
110

Utilizando las flechas, trazar el camino para


llegar de la escuela a casa de Marco.
Hay un camino ms corto?
LLEGADA

BENDER VISUAL-MOTOR GESTALT TEST


(Brannigan et Decker, 2003)
Brannigan, G.G. and S.L. Decker (2003). Bender visual-motor gestalt test, Itasca, IL: Riverside Publishing.

PARTIDA

NORTE
ESCUELA

ESTE

OESTE

MARCO

SUR

TEST DE INTEGRACIN VISUO-MOTOR


(Beery, 2004)
Beery, K. E and N.A. Beery (2004). The Beery-Buktenica development test of visual-motor integration, NCS Pearson, 5e ed.

Organizacin del taller


! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores
114

azul

Cmo saber si un objeto es ms grande que


otro?: superposicin directa o poner uno al lado
del otro; necesidad de tomar el mismo punto de
partido para poder comparar;
! Cuntas pelotas cabe el cubo? (verificar)
(cambiar el tamao de las pelotas o el del cubo);
! Es la sala ms ancha que larga? Necesidad de
tener algo para medir las dos dimensiones: pi,
cuaderno, lpiz, etc.;
! Cuntos cubos necesitas para construir una
torre tan grande como ti? (inscribir las
respuestas en un cuadro y verificar en seguida);
! Ordenar los alumnos, las alumnas, del ms
pequeo al ms grande;
116
!

Recorte
los vasos y
colcalos
del menos
lleno al
ms lleno

115

utilizar unidades de medida no convencionales


(un vaso para la capacidad, un cordn para la
longitud);
! cocinar un plato o preparar un pastel siguiendo
una receta;
! poner los zapatos en orden de tamao creciente;
! sopesar objetos o frutas, y ponerlos del ms
liviano al ms pesado (verificar con una balanza)
(trabajo de la cinestesia-con los ojos cerrados-);
! actividad semejante con cajitas opacas llenas de
arena, agua, aire, algodn, harina, plomo, hierro;
! Qu se puede medir con un metro, una bscula
o una balanza, un termmetro, un reloj?117

Trminos asociados a la
medida

La superficie de un rectngulo

un metro
cuadrado

118

Actividades de divisin con fracciones


Cuantas veces
este cuadrado

cabe este?

5m

lo cabe 4 veces

3m

1m

1m

La unidad de un metro cuadrado


cabe 15 veces en el rectngulo.
La superficie es igual a:
5mx3m = Lxl = 15m2

todos los trminos relacionados a los contrastes y


ejercitar su juicio para comparar: grande, largo,
ancho, estrecho, pesado, liviano, ms chico que,
caliente, fro, alto, bajo, lleno, vaco, ms
pequeo, espeso, delgado, lente, rpido, etc.
! diferenciar el volumen del peso: un objeto
pequeo puede pesar mucho ms que un grande.
!

14 = 1/4
1/4 + 1/4 +1/4 +1/4 = 1

Actividades de divisin con fracciones

Este tringulo

Es igual a 1/2

Cuantas veces el grande tringulo


cabe el pequeo?
1/2+1/2

1/2
Lo cabe 2 veces

cabe 2 veces en este

Y ahora?

este

y este

Finalmente
4 veces

Es igual a 1/8

1/4
Y en este caso?

2 veces
este

4 veces
este
1/4

1/8
1

8 veces este
1/2

Este
tringulo
vale

1/2

1/2 1/8 = 4

1/8

1 1/2 = 2
1/2 1/8 = 4

1/2 + 1/2 = 1
1/4 + 1/4 +1/4 +1/4 = 1
1/8 + 1/8 +1/8 +1/8 + 1/8 + 1/8 +1/8 +1/8 = 1

Organizacin del taller


! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores
125

1 1/8 = 8

1
2
=
1
8

1
8
= 4
x
2
1

ACCIONES MOTRICES Y MATEMTICAS


Conocimiento digital y matemticas:
la eficiencia manual global interacta con el
rendimiento en matemticas en el primer ao
de aprendizaje: la habilidad manual favorece la
manipulacin de objetos;
utilizacin de los dedos en las primeras etapas
de la numeracin para contar; la base 10;
coordinacin visuomanual para puntear los
objetos y contarles;

ACCIONES MOTRICES Y MATEMTICAS

cuanto mayor es la diferencia de habilidad entre


la mano derecha y la mano izquierda, ms
bajan los resultados en matemticas:
predomino del hemisferio derecho-mano
izquierda?
asociacin de un nmero con una configuracin
determinada de dedos (5 ! 3+2!);
las operaciones (adicin, sustraccin, etc.) son
primero acciones motrices, luego acciones
mentales;
lesiones retrorolndicas izquierdas: relacin
entre la agnosia digital y la acalculia.

Organizacin espacial y matemticas

128

Sigue la serie aadiendo 4 dibujos (algoritmos)

geometra: percepcin y manipulacin de

formas (los cubos se apilan; las esferas


ruedan)
simetra: colorear la parte simtrica de
un dibujo cuya mitad est ya coloreada;
algoritmos: repetitivos como reproducir
una serie o dibujar mosaicos:
o recurrentes: aadir "uno" al precedente
129

Gagn, N. Jeux de lettres et de


nombres, Paris, Hachette, 2004.

Une los
puntos
como en el
modelo

Completa
cada
dibujo al
otro lado
de la lnea

131

132

ORIENTACIN DERECHA-IZQUIERDA
Y
OPERACIONES MATEMTICAS
ESCRIBIR EN LA
DIRECCIN DE LA
DICCIN Y
CALCULAR DE LAS
UNIDADES HACIA
LA IZQUIERDA

MULTIPLICACIN
ESCRIBIR

CALCULAR

SUSTRACCIN
ESCRIBIR

ESCRIBIR

9452
+ 2769

847
- 358

CALCULAR

CALCULAR

DIVISIN

PRODUCTO EN CRUZ

ESCRIBIR

7459 24

CALCULAR

"Hacia la izquierda" contestan los nios, nias del


preescolar. Porqu?

ESCRIBIR
ESCRIBIR

643
x 57

ADDICIN

En cul direccin avanza el autobs ms abajo?

= 9
5

3x
4

Porque no se ve la puerta!

CALCULAR

Actividades y juegos motores

Organizacin del taller


!

! El

programa preescolar
! La manipulacin
! La abstraccin
! El nmero
! La geometra
! La medida
! Acciones motrices y la matemtica
! Actividades y juegos motores

135

Actividades y juegos motores


En el gimnasio:
! distribucin: cuntos alumnos hay en tu
equipo? puedes llevar un baln, un aro, una
cuerda para saltar, un bolo, etc. para cada
alumno? (si el nmero de alumnos es demasiado
grande, hacer sub-grupos) (a menudo, el que
lleva el material se olvida en el descuente);
! reparticin: en cada sub-grupo de 2, 3 o 4
alumnos dar una caja con 4, 6, 8, 9 o 12 balas de
tenis y pedirlos que las distribuyen de manera
equitativa entre s antes de lanzarlas por turno
en una gran cuba;
!

Alumnos en lnea: el primero dice "uno" y hace un


paso adelante, el siguiente dice "dos" y hace dos
pasos, contando "uno, dos", el tercero dice "tres" y
hace tres pasos, contando "uno, dos, tres", etc.
Alumnos sentados en un crculo; la profesora toca el
tamboril empezando a "uno" y cada alumno cuenta
en "su cabeza"; cuando la profesora se para, el
alumno designado debe decir el nmero que
corresponde al de los golpes. Misma cosa pero
empezando a 2 o 3 o 4 etc.
una alumna de pie dice un nmero (ej.: 4); un nio
viene a su izquierda y otro a su derecha y deben
decir el nmero que corresponde: 3 y 5.

Actividades y juegos motores


colocacin en orden: para ordenar los aros,
balones, etc., es posible poner sobre la caja o la
pared signos de colores que corresponden al
nmero de objetos; los alumnos se darn cuenta
as que todos los objetos de cada categora son
presentes;
! voto: si hay que elegir entre dos juegos, se puede
decidir de votar; los favorables a un juego ponen
cada uno una pelota en un aro y los dems hacen
lo mismo en otro aro; comparar los conjuntos de
pelotas.
!

Actividades y juegos motores


juego de escondite: dividir el grupo en dos; un
grupo esconde 5 o ms pelotas que los dems
tienen que encontrar en seguida; cuando han
encontrado 4 o 5 pedir cuntas faltan?;
! juego de bolos: poner 5 o ms bolos a 5 metros (o
ms); a cada cual su torno, cada alumno lanza
un baln para tirar al suelo lo ms gran nmero
posible de bolos; mirando los que quedan
derechos, el lanzador tiene que calcular cuntos
han cado?;
!

Actividades y juegos motores


la maestra dice a un nio: "quisiera que hagas
un grupo de 6 alumnos"; l debe contar y
pararse a 6. Igual con otros nmeros. (problema
frecuente: siguen contando despus del nmero);
! la maestra dice: "quisiera un grupo de 5
alumnos"; los alumnos deben agruparse diciendo
1-2-3-4-5. Ahora quisiera un grupo con 1 ( o 2 o
3) alumno ms. Y ahora con 1 (o 2 o 3) menos.
! aros alineados en el suelo; cada alumno recibe un
cartn con un nmero; tiene que saltar en el
nmero correspondiente de aros;
!

Actividades y juegos motores


!

ilustracin de la inclusin (cada nmero incluye


los precedentes): la maestra, el maestro, dice que
vamos a contar; para eso, pide que un alumno se
ponga solo; despus dice que quisiera tener dos
alumnos; uno se aade al primero el cual se pone
al medio de una gran cuerda cerrada; luego dice
3 y otro se aade a los dos primeros los cuales
se ponen dentro de la cuerda y as en
continuacin hasta que todos los alumnos,
alumnas sean reunidos.

Actividades y juegos motores


el maestro plaza algunos nmeros en la pizarra
y los alumnos tienen que encontrar los que
faltan entre los dos extremos;
! juegos con un dado (luego 2) como escalas y
serpientes, juego de la oca, llenar casillas, etc.
se juega por grupos de 2 alumnos,
alumnas con un dado y pequeos
objetos: el objetivo es de llenar el
primero su carta poniendo un
puede cambiar el objeto por casilla y acabando con
nmero de casillas el nmero exacto de objetos.
!

"3 y 1" son ? y la nia designada debe saltar en


el nmero correspondiente de aros; misma cosa
con otras alumnas y otros nmeros (2 y 3; etc.);
! disponer en el suelo 10 aros en dos lneas de 5
aros; el profesor pone un alumno por aro en
3-4-5 o ms aros; el alumno designado debe
venir buscar justo el nmero apropiado de
alumnos para llenar todos los aros y conducirlos
en los aros. Empezar de nuevo con otro nmero y
otro alumno. Posibilidad de tener 2 talleres.
! equipotencia en 1 o 2 o ms veces?
!

Actividades y juegos motores


Orden y ordinales:
! cada alumno tiene un cartn con un nmero de
1 a 10 (o a 20 en una segunda etapa); el que
tiene el nmero "1" viene pegarlo en la pared
seguido por el "2", luego el "3", etc.;
! el tren: misma situacin en el gimnasio, los
unos detrs los otros;
! empezar a "10" e ir al revs;

Actividades y juegos motores


!

Correr de un lado al otro del gimnasio y ponerse


en fila india segn la llegada: contarse, primero,
segundo, tercero, etc.

los alumnos y las alumnas se ponen en fila india;


a la llamada de su posicin (el sptimo) el, la
llamado/a tiene que salir de la fila, correr hacia el
aro, girar en l, y volver al final de la fila (a cada
repeticin, tienen que contarse de nuevo).

Actividades y juegos motores


Andar sobre una lnea, pasar bajo del banco,
dentro del aro, entre dos cuerdas, por detrs de la
cortina, delante del profesor, etc.
! seguir un plano sencillo para caminar entre bolos;
! indicar verbalmente el recorrido que acaba de
hacer en el gimnasio o dibujarlo.
!

Actividades y juegos motores

Espacios en el gimnasio

en el gimnasio, aprovechar de las lneas de los distintos


campos de deportes: andar o correr sobre las lneas
blancas, luego las negras; encontrando una lnea que
la cruce, hay que girar;
correr por el rectngulo rojo; por el negro pero fuera
del rojo; por el blanco; fuera del rojo; por el rojo y el
amarillo simultneamente.

Cmo determinar el "primero", el que va a


empezar?
! cancin: am stram gram...
! al asar: sortear un apellido
! escribir su apellido sobre una lnea; l que lo
tiene sobre la cruz gana;

Etapas de la resolucin de problemas


!

Comprensin semntica: determinar lo por


hacer;
! Cuantificacin de los elementos: concretizar el
problema con un dibujo cada vez que posible y
imaginar la serie de las operaciones;
! Clculo relacional (qu hacer) luego numrico
(hacer las operaciones).

Conclusin

cada uno construye su conocimiento de la


numeracin a partir de su desarrollo cognitivo;
! las actividades concretas de manipulacin y las
acciones motrices permiten el acceso a la
abstraccin;
! la enumeracin supone la conservacin;
! el nmero es un conocimiento lgico-matemtico,
el resultado de una accin motriz luego mental
del sujeto: no existe en los objetos fsicos;
! el nmero no se "ensea", sino de manera
indirecta, a partir de situaciones didcticas que
permiten de poner en relacin objetos, de
cuantificarlos, de recibir un feedback;

Conclusin
!

el conocimiento de la geometra principia con la


observacin de las formas que nos rodean y
introduce la organizacin espacial;

las actividades de comparacin de tamao y de


medida empiezan por la comprensin del
reporte de una unidad comn dentro del todo.

Rigal.robert@uqam.ca

FIN

GRACIAS

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