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Inteligencia Artifi cial II

3. Investigar y describir las caractersticas y arquitecturas bsicas de


los sistemas colaborativos, incluyendo la conceptualizacin de CSCW
(Computer Supported Cooperative Work), as como algunas
herramientas
groupware
utilizadas
para
facilitar el
trabajo
colaborativo, protocolos y estndares que se utilizan para su
implementacin, emitir un reporte de dicha investigacin y dar a
conocer al grupo sus conclusiones.
Arquitectura de una aplicacin colaborativa

Las partes claves de una aplicacin de groupware seran:

Colaboracin a travs de un repositorio comn.


Comunicacin entre usuarios.
"Awareness" de datos y de usuarios

Protocolos de acceso a la informacin.


Roles de usuarios.
Control de concurrencia: es necesario resolver los conflictos
producidos como consecuencia de la participacin simultnea de
los participantes.
Otros aspectos de sistemas
Protocolos de comunicacin.
Control de acceso.
Notificacin.

De ms est decir que la herramienta que mejor complementa a un


servidor de groupware es la mensajera instantnea, que le da el poder
del tiempo real a la comunicacin y organizacin.

Al momento de construir aplicaciones colaborativas, hay que abordar


una serie de problemas:

Administracin de sesiones

Los grupos interactan en una sesin de trabajo

Ejemplo: un grupo de usuarios editando un documento en un


editor compartido
Administrar sesiones implica:
Iniciar una sesin
Terminar una sesin
Permitir el ingreso y salida de usuarios
Listar de las distintas sesiones

Control de Accesos

Ingreso al sistema
Restriccin de operaciones sobre ciertos usuarios.

Uso de roles (rol: conjunto de responsabilidades dentro de la


colaboracin).

Con los roles se controlan los derechos de acceso a los distintos


objetos.

Se debe considerar la granularidad de los objetos restringidos.


Ejemplo: palabra, prrafo, seccin, documento.

Comunicacin entre usuarios

El intercambio de mensajes entre usuarios es fundamental para el


trabajo en grupo.

La comunicacin es quien da a los usuarios la sensacin de estar


trabajando en grupo.

Segn la aplicacin, se debe proveer comunicacin sincrnica,


asincrnica o ambas.

Administracin de la informacin

A medida que trabajan, los miembros del grupo van produciendo


objetos de informacin.

Esta informacin se conoce como memoria grupal, la cual debe


ser administrada (crear, modificar, borrar).

Los SABD tienen un enfoque totalmente opuesto: hacen creer al


usuario que l es el nico usuario usando la BD.

En los sistemas colaborativos, cuando dos usuarios acceden a un


mismo objeto, debe hacerse notar, para fomentar la colaboracin.

Polticas de control de piso

Se debe definir qu accin tomar cuando un objeto compartido es


requerido por dos o ms usuarios al mismo tiempo.

Una misma aplicacin puede utilizar polticas de control de piso


diferentes.
Ejemplo: Uso de micrfono

Poltica FIFO entre participantes

Poltica
(moderador

con

prioridades

Administracin de vistas

Los usuarios con distintos roles tienen vistas distintas de los datos
de la memoria grupal.

Ejemplo: Un alumno consulta sus notas sin derecho a modificarlas. En cambio, si un profesor hace la misma consulta,
probablemente s tiene derecho a modificarlas.

El desarrollador debe preocuparse por administrar estas vistas.

Construccin de groupware

Evolucin en la construccin de groupware

Primera generacin: Sistemas Monolticos

La creacin e integracin de mdulos era hecha ntegramente por


el programador.

Se usaba un nico lenguaje de programacin (por lo general C).


Segunda generacin:
lenguajes

Herramientas

que

extienden

Agregan componentes de colaboracin a un lenguaje ya existente.


Por ejemplo GroupKit para Tcl/Tk. Bibliotecas para C

Facilita la programacin.

El programador est atado al lenguaje.


Tercera generacin: Plataformas orientadas a objetos

Plataformas o frameworks compuestos por clases de objetos que


encapsulan algunas funcionalidades propias de aplicaciones
colaborativas.
Permite la reutilizacin de cdigo.
Cuarta
generacin:
componentes

Plataformas

orientadas

Aprovechan los avances en las reas de objetos distribuidos


(CORBA, DCOM, RMI) y la programacin por componentes (Visual
C++, Visual Basic, JavaBeans).

Componentes independientes del lenguaje.

Entorno de programacin visual.

Lenguajes para construir aplicaciones colaborativas

Frameworks para construir aplicaciones colaborativas

Aplicaciones colaborativas en la Web

Capas de Aplicaciones Colaborativas

Groupware: Sistemas basados en computadoras que apoyan a un


grupo de personas que trabajan en una tarea o meta comn y que
provee una interfaz a un contexto compartido
(Ellis, Gibbs and Rein, 1991)

Groupware en el mundo Open/Free


A continuacin algunos ejemplos de estas herramientas, y sus principales
caractersticas. Esperamos de una herramienta de groupware un conjunto de
funcionalidades que abarque la colaboracin y organizacin del tiempo, la
gestin de proyectos, la gestin de contenidos, y las funcionalidades de CRM.

Existen hoy en da bastantes opciones de software de groupware, siendo los


ms populares

Hipergate (basado en Web)

Kollab

openCRX

Opengroupware.org

PHProjekt

SugarCRM

La problemtica ms comn es encontrar compatibilidad entre los softwares


cliente ms populares como ser Outlook, Ximian Evolution, KDE PIM , pda's, etc
y los servidores antes mencionados.
Aparentemente no existe ningn proyecto, especificacin o iniciativa libre para
unificar todo esto. Se puede pensar en una capa que ofrezca una API a los
programadores de servidores y otra a los de clientes de modo que slo exista
la preocupacin de adaptar el servidor a esa capa para saber que se tiene
compatibilidad todo cliente que utilice la API para clientes.
http://www.fing.edu.uy/~asabigue/prgrado/2004eofgl/contenido/anexo2/anexo_
ii_64.html

Arquitectura de INVITE
Arquitectura genrica para entornos colaborativos es el diseo del
sistema INVITE desarrollado por Bouras et al. Esta arquitectura, est
inicialmente pensada para su aplicacin en entornos de eLearning,
muestra una divisin conceptual en mdulos aplicable a otro tipo de
entornos.
La arquitectura est dividida en los siguientes mdulos principales:
Mdulo de gestin de contenidos/Repositorio de documentos.
Este mdulo se encarga de la gestin de los documentos del sistema, su
almacenamiento y bsqueda a travs de metadatos. Emplea estndares
como MPEG-7 y basados en XML para el manejo de la informacin.
Mdulo de la plataforma de mundos virtuales. Gestiona las
comunicaciones sncronas y asncronas entre el cliente y el servidor,
desde las comunicaciones relacionadas con chat y mensajera a la
comparticin de objetos 2D y 3D. Para esto ltimo hace uso de
estndares como MPEG- 4 y VRML.
Mdulo agente. Es el mdulo que controla al agente inteligente. Parte
de sus componentes se encuentran en el servidor y otra parte en el
cliente. Entre sus funciones estn la de bsqueda de documentos,
sincronizacin de sesiones entre el cliente y el servidor, conversin de
formatos, etc. Respecto a la implementacin, se ha empleado Blaxxun e
IBM aglets.
Mdulo de traduccin. Mdulo que se encarga de la traduccin entre
diferentes idiomas, tanto de documentacin como del chat online. Su
implementacin se basa en soluciones de Linguatec.
Mdulo del mundo 3D. Este mdulo controla la visualizacin 3D en el
cliente en tiempo real. Para su desarrollo se ha empleado la plataforma
de mundos virtuales de Blaxxun.
Mdulo avatar. Gestiona la representacin de los usuarios del sistema
a travs de avatares. De esta forma se aprovecha la sensacin de
presencia en el aprendizaje. Los avatares son foto-realistas y basados en
el estndar H-Anim.
Mdulo de streaming de video. Gestiona streams de video que
pueden ser visualizados en el mundo 3D. Hace uso del estndar MPEG-4.

Arquitectura de STEVE

Es la arquitectura del sistema denominado STEVE, cuyo objetivo es el


eLearning a travs de entornos colaborativos. Sin embargo, el diseo de
la arquitectura no est centrado en aspectos especficos de eLearning
sino en la cohabitabilidad entre usuarios y agentes dentro de un mundo
colaborativo 3D.
En este caso, los mdulos que componen la arquitectura estn muy
relacionados con las caractersticas interactivas de los componentes del
mundo virtual y son los siguientes:
Simulador. Este mdulo se encarga del controlar el comportamiento del
mundo virtual. Usa internamente el motor de simulacin VIVIDS.
Interfaz visual. Consiste en el mdulo de interfaz de entrada/salida
para los participantes. El prototipo STEVE hace uso de sistemas de
realidad virtual como gafas y guantes. As, este mdulo se encarga de
enviar a las gafas las modificaciones provocadas en el mundo virtual por
cada participante en forma de salida 3D y recibir y aplicar las propias
interacciones de los participantes.
Audio. Se encarga de recoger los sonidos que deberan ser audibles por
el usuario y lanzarlos a los altavoces.
Generacin de la voz. Sistema de texto a voz que convierte a audio el
texto a decir por los agentes y lo lanza a los altavoces del usuario.
Reconocimiento de voz. Mdulo que reconoce el speech del usuario a
travs de un micrfono. Sin embargo, el agente del sistema STEVE no
tiene capacidades de lenguaje natural, por lo que slo es empleado para
reconocer tokens concretos.
Agente. Cada agente presente supone
ejecutndose de forma independiente.

uno

de

estos

https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?fichero=18743

mdulos

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