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TUTORA:
Prof. SENCION ZULETA
AUTORA:
MARIA ELITA BARAZARTE
C.I. 12. 010.667
AGRADECIMIENTO
A dios todo poderoso por su infinita bondad para guiar mis pasos en
la realizacin de mi preparacin profesional.
A mis seres queridos que con u amor, su apoyo y dedicacin me
han llenado de estimulo para seguir adelante.
A la valiosa enseanza que en la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador (U.P.E.L.), he recibido la cual se la debo a mis
profesores que han despertado en m lo bello que es el saber que en ella y
de ellos all yo he aprendido.
A mi tutora por asesorarme en este proceso que hoy culmina con
el presente proyecto y por compartir sus conocimientos conmigo e inspirar
en mi mucha admiracin.
Al personal que labora en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, por
brindarme su colaboracin de manera desinteresada
y permitirme la
DEDICATORIA
En primer lugar, a Dios, por amarme tanto y regalarme este
momento que hoy refleja el primer fruto, de muchos que vendrn, y que
son producto de mi constancia y perseverancia.
A mi madre, hermanos, hija, esposo, que me han regalado el
derecho de crecer, y que en este proceso han estado conmigo, deben
saber, que son el motor de mi motivacinlos amo.
A mis amigos, que en todo momento me han apoyado y ayudado.
A todos los que no puedo nombrar porque sera una gran lista, slo
les digo Mil gracias y Dios les bendiga.
A mis profesores, que hoy pueden ver un reflejo de lo que han
formado y que sin duda alguna
ii
RESUMEN:
El presente estudio se enmarca en la modalidad investigacin
accin, con el propsito de aplicar un plan basado en los juegos
didcticos para fomentar la creatividad artstica en los nios de 2do grado
de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, Ubicada del Municipio Sucre Estado
Portuguesa. La metodologa utilizada fue de campo tipo descriptiva. La
poblacin la conformaron treinta (30) nios a los cuales se les aplico el
plan previo a una prueba diagnostico estructurada en dos tems que los
nios deban realizar, estructurado en un dibujo libre y espontneo y una
produccin escrita en base a tres palabras bases. Los resultados
obtenidos durante la aplicacin del plan fueron registrados en los registros
descriptivos relacionados con las variables en estudio durante (10)
encuentros, divididos en tres fases diagnostico, proceso y final, con el fin
de analizar los logros obtenidos por los nios y nias durante la
aplicacin del plan. El estudio determino que la estrategia de los juegos
didcticos contribuye a incentivar la creatividad Artstica de los nios en las
manifestaciones plsticas, musicales y escnicas. Los nios se expresan
con mayor facilidad incorporando ideas nuevas en un medio de armona y
disfrute de la actividad realizada motivo por el cual se sugiere utilizar estas
estrategias para mejorar la calidad educativa.
iii
INDICE GENERAL:
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
ii
RESUMEN
iii
INDICE GENERAL
iv
INTRODUCCION
CAPITULOS
I.
EL PROBLEMA.
Planteamiento del problema
Objetivos de la investigacin
General y especfico.
Justificacin del estudio
II
III
MARCO TEORICO.
Antecedentes
10
Bases tericas
12
Juegos Didcticos
12
La creatividad Escolar
13
Estrategias Metodolgicas
16
Teoras Constructivita
18
Educacin Esttica
19
METODOLOGIA.
Tipo de Investigacin
21
iv
IV
Poblacin o Muestra
22
22
Procedimiento de la investigacin
24
25
VI
26
28
28
29
45
46
47
58
59
59
VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
Conclusiones
60
Recomendaciones
61
Bibliografa
Anexo
INTRODUCCION:
v
desarrollar el
y los estudio:
cuanto
al
capitulo
VII
contiene
las
conclusiones
CAPITULO I
2
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
El sistema educativo a travs de la educacin formal que se imparte
en los diversos niveles y modalidades que lo integran, busca formar
individuos que formulen sus proyectos de vida, que sepan tomar
decisiones y que resuelvan problemas, que encuentren argumentos para
sus propios planteamientos y creencias que exploren alternativas desde
diferentes puntos de vistas, que sean felices, participativos, honestos,
responsables y comprometidos con la transformacin de su realidad
econmica y social.
Estos mismos principios son reflejados en la Constitucin Nacional
de la Republica Bolivariana de Venezuela en su Artculo 103, que
expresa.
Que toda
calidad,
educacin integral, de
vocacin y
aspiraciones.
a la
ello
metodolgicas
esta
investigacin
de enseanza
propone
variar
las
estrategias
creatividad artstica
OBJETIVOS DE LA
6 INVESTIGACION
General:
Aplicar actividades basadas en los juegos didcticos como
estrategias metodolgicas para desarrollar la creatividad artstica de los
nios de la I etapa de Educacin Bsica, de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla
del Municipio Sucre Estado Portuguesa.
Especficos:
Determinar el uso de los juegos didcticos como estrategia de
enseanza en el 2do. Grado
2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado
Portuguesa.
Analizar los efectos del plan de los juegos didcticos como
estrategia de enseanza para incrementar la creatividad infantil de la I
etapa de Educacin Bsica.
JUSTIFICACION.
7
de
hombres
creativos,
innovadores,
imaginativos
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes.
lectora.
La
investigacin
fue
un
estudio
de
tipo
10
11
BASES TEORICAS
La Educacin Bsica busca promover el pleno desarrollo de la
personalidad de los ciudadanos, en sentido individual como social para
que sean capaces de convivir en una sociedad pluralista con el fin de que
puedan responder a los requerimientos del proceso productivo y a las
formas de organizacin social resultado de la revolucin tecnolgica.
LOS JUEGOS DIDACTICOS
Para Torres (2002), el juego en el aula sirve para facilitar el
aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables con
reglas que permitan el fortalecimiento de valores como el amor, la
tolerancia, la responsabilidad, la solidaridad y la confianza en si mismo,
porque estos valores facilitan la internalizacion de conocimientos, que
favorecen el crecimiento biolgico, mental y emocional de los participantes
a la vez que posibilita al docente a realizar una actividad dinmica, amena,
innovadora, creativa, donde el ingenio es el centro de la actividad.
En concordancia Puente de Puello (1995) considera que el juego es
una actividad creadora auto educativa que origina intereses y satisface
necesidades al producir placer, entretenimiento y aprendizaje, por lo que
se convierte en un medio a travs del cual los nios puedan expresar sus
sentimientos.
sociales.
como finalidad
La Creatividad Escolar
Para Harris y Reynold (1998), los nios creativos son los que se
mantienen ocupados con juegos imaginativos, que hacen o dicen cosas
que otros no hacen, que demuestran poseer habilidad artstica o
intelectual y esta tendencia esta relacionada con el autoestima de los
nios.
importante
es
descubrir
las
capacidades,
cultivarlas
que la sociedad
que
se
manifiesta
en
producciones
valiosas
de
153
ESTRATEGIA METODOLOGICA
El docente en el proceso educativo debe abracar las tres
dimensiones del universo axiolgico que son: ser, hacer y el saber, as
mismo debe conocer los supuestos tericos de la creatividad para que su
labor tenga sentido y justificacin, ha de tener una disposicin abierta y
tolerante a las respuestas y conductas sorprendentes, inesperadas,
discordantes con los propios esquemas que tengan los nios y debe tener
conciencia de que segn sea su creatividad puede estimular e inhibir la
creatividad en los educandos.
Es decir ha de saber introducir la creatividad en el rea o contenido
circular especfico y aplicar tcnicas innovadoras que segn Marn (2000),
comprenden los siguientes aspectos.
SER
Caracterstica de
persona creativa
Proceso creativo
Actitud creativa
Sensibilidad a
problemas
Competencias
Docentes creativos
SABER
HACER
Conocimiento creativo
Conocimiento psicodidactico
Conocimiento experimental
HACER
didctica,
contenido,
modalidad
de
proceso
nivel
173
TEORIA CONSTRUCTIVISTA
El constructivismo plantea segn Piaget y Vygotsky, que al
conocimiento se llega a travs de una actividad mental que involucra
nuevos aprendizaje, porque el alumno aprende en el contexto de las
relaciones con sus padres, compaeros de clase y con sus maestros. En
esta interaccin constructivita la accin del docente se vuelve esencial en
la medida que crea las condiciones adecuadas para que los esquemas de
conocimiento que construya el alumno sean los ms ricos posibles. La
finalidad de la intervencin pedaggica segn Coll (1996), es desarrollar
en el alumno la capacidad para realizar aprendizaje significativo por si solo
en una amplia gama de situaciones y circunstancias, es decir pensar y
actuar sobre contenidos significativos y contextualizados.
El constructivismo postula la existencia y prevalenca de procesos
activos en la construccin del conocimiento que segn Daz (1996),
consiste en la reconstruccin de las estructuras del mundo exterior,
experiencias y modelos de enseanzas quieren decir que el conocimiento
proviene de las interacciones de los individuos y su entorno, reflejando las
consecuencias de las contradicciones mentales que producen las
interacciones con el medio.
EDUCACION ESTETICA
La educacin esttica es la que investiga segn el CBN (1997), el
origen de las leyes del desenvolvimiento y las especificaciones de la
sensibilidad objetiva en la creacin artstica, por que estudia la interaccin
de la obra de arte con la sensibilidad del hombre.
La educacin esttica comprende diversas formas de expresin,
como lo plstico, la msica y las artes escnicas donde se expresan
aspectos de la realidad interior del nio, en cada una de estas expresiones
CAPITULO III
203
MARCO METODOLOGICO
Tipos de Investigacin
El presente estudio se enmarca en la modalidad Investigacin
Accin, que para Kemis y Coll (1981), parte de una idea general que se
refiere a la situacin o estado que se desea mejorar o cambiar. La
investigacin accin comprende los siguientes pasos:
1. Idea inicial.
2. Elaboracin de un plan general.
3. Implementacin del plan.
4. Evaluacin del plan.
5. Revisin de la idea principal.
6. ejecucin del plan corregido.
213
POBLACION Y MUESTRA
La poblacin: son todas las unidades de investigacin que se
seleccionan en funcin de la naturaleza del problema, para generalizar
hasta ellos los datos recolectados, la misma esta constituida por un
conjunto de individuos, objetos e instituciones que poseen caractersticas
similares que permiten definirlo con parmetros de inclusin.
(UNA
1991.P.272).
La poblacin esta constituida por treinta
grado
Estado
Portuguesa.
En cuanto ala muestra no hubo necesidad de muestra porque el
investigador tuvo acceso a la poblacin, por lo tanto es una muestra no
probabilstica que segn Hernndez
223
de las actividades
233
PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACION
La recoleccin de datos del presente estudio se realiza de acuerdo
al siguiente procedimiento.
1.
Fase
Documental.
Consiste
en
la
revisin
de
los
desarrollar
sus
capacidades
de
percepcin,
realizara.
La evaluacin cualitativa segn Elliot (citado en el Currculo Bsico
Nacional 1997) esta orientada a analizar y valorar el progreso de los nios
a travs de su participacin en el evento.
La otra tcnica utilizada fue la observacin participativa de manera
descriptiva con la finalidad de recabar la informacin de los participantes.
En el anlisis de datos el investigador tiene una perspectiva
holstica con el fin de observar todos los aspectos relacionados con el
objeto de estudio, en este caso fomentar la creatividad artstica de los
nios.
253
CAPITULO
IV
del
de sus cuerpos y la
CAPITULO
V
273
DESCRIPCION DEL PROGRAMA
Los nios del 2do grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla a travs
de las actividades ldicas en el aula y fuera de ella pueden activar su
pensamiento y las capacidades intelectuales en situaciones que estimulan
su creatividad e imaginacin en actividades sencillas y directas que no
necesitan de datos ni estructuras formales. Por ello es importante que los
educadores utilicen el juego para conocer las ideas, los sentimientos, las
esperanzas, las actitudes, el comportamiento y al mismo tiempo mejorar
el nivel de comunicacin: Plstica, escnica y musical de los nios con su
grupo.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Objetivo General:
Desarrollar las habilidades y destrezas artsticas de los nios a
travs de los juegos didcticos con el fin de fortalecer su capacidad
creativa.
Objetivos Especficos:
artrticas.
Situacin
1
2853
Juego: Pasar pasar que botella caer.
Objetivo: lograr el dominio corporal y e desarrollo de la actividad
mental como memoria.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Conversacin con los nios.
Desarrollo de la actividad:
Distribuir las botellas en el suelo en una posicin determinada.
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: Botellas de plstico y un pauelo grande.
2953
Desarrollo de la actividad:
Los participantes se colocan una pelota en la rodilla, a una seal
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: pelotas grandes.
Situacin 2
Juego: Bolsa de Agua.
Objetivo: Desarrollar el movimiento corporal, mental y motriz.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.
Desarrollo de la actividad:
Los nios forman la fila detrs de una lnea de partida trazada en
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
30253de maz para cada jugador que
Materiales: una bolsita
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego el director del juego dir al odo del primero de
Recursos:
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego los participantes bailan alrededor de sus sillas
Recursos:
32253
Situacin 4
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego pasa un participante y con el dedo ndice
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego, cada participante se asigna un
nmero.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego si el director palmea una vez el numero 1 dara
Cierre: Preguntas.
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Situacin 5
Juego: Rer y Llorar.
Objetivo: Desarrollar la creatividad de la competencia el sentido de
la observacin y fijacin de la memoria.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Preparacin del juego. Dos grupos enfrentados y un director.
Desarrollo de la actividad:
3453
Cierre: Comentarios individuales.
Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Situacin 6
Juego: Adivinos.
Objetivo: Desarrollar el sentido de la fijacin, audicin y el tacto.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego. Los jugadores se disponen en un
crculo que tiene en su centro un jugador destacado con los
ojos vendados.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego a la seal del director del mismo, la rueda se
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego mientras tanto los otros jugadores cambian de
lugar, entra el gatito y pasa sus manos sobre la cabeza de uno de los
participantes en cuanto lo logra debe decir miau? Y el jugador
interpelado deber responder de igual manera miau?, est podr
disimular la voz y tendr opcin a responder tres veces seguidas, el gatito
deber identificar al jugador y cambiara de rol con el jugador identificado,
de lo contrario deber recomenzar con otro participante. Este jugo debe
ser realizado con nios que se conozcan bien.
Cierre: Preguntas
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Desarrollo de la actividad:
363
Cierre: Preguntas.
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: paginas y lapices.
corporal, la memoria y la
competencia.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego: se marcaran cuatro crculos en el
suelo por cada hilera, (uno detrs del otro y bien prximos)
Desarrollo de la actividad:
Comienza
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
373
Saludos.
Preparacin del juego: los nios se sientan de dos en dos en
sus lugares, cada pareja recibe una hoja de papel y el resto
del material citado.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego las parejas hacen sus cuadritos con recortes
Cierre: Coevaluacin
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: hojas de papel grandes, goma de pegar, tijeras
punta roma, y revistas viejas.
sus
movimientos corporales.
Inicio de la actividad:
Saludos.
383
frente a cada hilera las latas y en el medio de las dos lneas el balde con
arena.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. El primer participante de cada hilera tendr en
Cierre: Preguntas
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: un balde con arena, los vasitos de plstico, las
latas y una tiza.
Objetivo: Desarrollar
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego: los que
393 permanecen eligen algunas cosas
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: objetos que se encuentren en el aula y los que
puedan llevar los participantes.
Desarrollo de la actividad:
Cierre: Preguntas
403
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Situacin 10
Juego: Patinadores.
Objetivo: Desarrollar la coordinacin corporal el equilibrio y la
fijacin.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.
Preparacin: se trazaran dos lneas una de partida y otra de
llegada.
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. El director dar una seal a los participantes
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: Dos tablitas de manera y tiza.
Juego:413
Monitor.
Objetivo: Desarrollar la creatividad y la atencin.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.
en
Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. Los jugadores permanecen sentados en el
suelo en rueda con las piernas cruzadas. El director del juego seala al
nio de la rueda que va a comenzar, est ejecuta 5 veces seguida un
movimiento cualquiera de su eleccin en relacin a su vecino de la
derecha (tocarle la nariz, hacerle cosquilla en el cuello, etc.) cada cual,
etc.), cada cual ; sucesivamente Irn repitiendo con sus compaeros de la
Cierre: Preguntas
Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
423
COMPETENCIA
Se
orienta
en
el
espacio
INDICADORES
Realiza
movimientos
desplazamiento
artsticas.
tiempo
espacial.
Identifica
movimientos
musicales.
Muestra
de
inters
en
la
realizacin de ejercicios.
Representa formas y luces
en los objetivos.
Colabora
con
sus
compaeros en la elaboracin
de trabajos artsticos.
Disfruta
participa
en
manifestaciones artsticas.
Muestra colores en ejercicios
libres.
Diferencia por el color los
Clasifica
incorpora
objetos de su entorno.
Se expresa a travs de sus
su
producciones artsticas.
Acepta y valora el aporte de
los dems.
Identifica los elementos del
lenguaje plstico, musical y
escnico.
433
Manifiesta
sentimiento
emociones
naturales.
expresarse
con
deseo
su
de
voz,
gestos y movimientos.
Dibuja formas.
Reconoce las partes de su
cuerpo.
Manifiesta inters al expresarse
con su cuerpo
instrumentales
representa grficamente.
lo
Disfruta al expresar
secuencias rtmicas a travs
de gestos y movimientos.
Colabora en las actividades
de
juego,
teatro
dramatizaciones.
Acepta y aplica normas.
CAPITULO
VI
443
RESULTADO DE PRUEBA
DIAGNOSTICO
453
Respuesta
Alumnos
Originalidad
Suministra
Incorpora
en las ideas
P
M
N
informacin
P
M
N
nuevas ideas
P
M
N
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
F.J.J.R
G.L.L.J
X
X
s comunes
P
X
X
X
X
X
X
X
X
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
G.G.F.A
P = Poco
M = Mucho N = Nada
Anlisis descriptivo durante la fase de diagnostico.
463
INDICADORES
DIAGNOSTICO
originalidad
en
las
Los
nios
suministran
informacin
en
los
poca
trabajos
realiz
utilizando
las
composiciones
tres
palabras
asignadas.
3. Incorporacin de nuevas
ideas.
ideas
nuevas
sus
a incrementar la
sonoros
473
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION B
FECHA: 18/11/2008
ACTIVIDAD
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
Ejecutar
movimientos
rpidos,
prestar
atencin.
C.O.Y
D.C.J.S
Le
gusta
ser
ganadora,
coordina
sus
movimientos.
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
JUEGO
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C
ORIGINALIDAD
EN EL TUNEL.
EN SUS IDEAS
Pasar la pelota
entre
las
piernas de un
grupo de nios
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
Se entretiene fcilmente
L.A.V.A
Es sensible y carioso
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
aprende.
F.J.J.R
G.L.L.J
Es inquieto e imaginativo
P.R.L.F
R.T.G.J
Le gusta correr
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
G.G.F.A
483
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 18/11/2008
ALUMNOS
ACTIVIDAD
CRITERIOS
INTERPRETACION
B.T.D.C
Le gusta jugar
C.O.Y
Alegre y chistosa
D.C.J.S
F.T.A.P
Sentimental , organizada
L.D.Y.A
Dinmica, curiosa
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS
PASAR
PASAR.
Suministra
informacin
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
Caminar entre
Incorpora
botellas con
los ojos
vendados.
V.G.L.K
Respuestas
comunes
Participativa y colaboradora
V.M.V.A
Rpida y observadora
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
Tiene
pensamientos
lgicos
imaginario
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
Le encanta jugar.
F.J.J.R
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
G.G.F.A
Es participativo
493
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION :B
FECHA: 26/11/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
Tiene fijacin
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
Le gusta la competencia
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
JUEGO
ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS
BOLSA DE
P.V.N.E
AGUA.
ELABRACION
R.R.E.C
Caminara con
COMUNICACIN
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
una bolsa de
agua
cabeza
en
la
RESUELVE
al
PROBLEMAS
lugar asignado
gusta
realizar
juegos
con
sus
compaeros
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
Se distrae fcilmente
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
F.J.J.R
Es dinmico y sociable
G.L.L.J
Es fantasioso y soador
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
Es ingenioso y participativo
V.F.A
Es gil y colaborador
D.T.N.E
Se divierte jugando
G.G.F.A
REGISTRO DESCRIPTIVO
503
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 26/11/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
JUEGO
ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS
BUSCAR AL
BAILARIN
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
instrucciones
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
Observa y acta
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
Le gusta competir
F.J.J.R
G.L.L.J
Improvisa es creativo
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
Es divertido y colaborador
G.G.F.A
513
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 01/12/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
Observa y acta
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
Observacin y fijacin
P.T.M.A
Descubre es curiosa
P.C.K.A.
JUEGO
ORIGINALIDAD
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C
VERDADERO
EN SUS IDEAS
Y FALSO
Seguir las
instrucciones
R.E.F.
V.P.M.A
Dominio de la observacin
para encontrar
objetos mal
puesto
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
Observa y descubre
L.A.V.A
Es fantasiosa y soadora
C.G.Y.J
Es poco participativo
D.B.S.N
D.D.J.A
reas espaciosas
D.M.J.V
F.J.J.R
Es inteligente y chistoso
G.L.L.J
Es atento y observador
P.R.L.F
R.T.G.J
Es dinmico y servicial
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
Es astuto y divertido
G.G.F.A
523
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 01/12/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
Domina el juego
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
Es creativa y observadora
P.C.K.A.
P.P.J.A.
JUEGO
ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS
RONDA
RITMICA
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
D.M.J.V
F.J.J.R
Acepta sugerencias
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
Le gusta compartir
T.H.A.J
Le gusta la competencia
V.F.A
D.T.N.E
G.G.F.A
REGISTRO DESCRIPTIVO
533
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 08/12/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
Trata de no equivocarse
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
JUEGO
ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS
REIR Y
LLORAR
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
Es participativa y observadora
Los nios
debern llorar
y rer segn las
instrucciones
del director del
juego
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
Es poco participativo
D.B.S.N
D.D.J.A
Es espontneo y comunicativo
D.M.J.V
F.J.J.R
Es sensible y social
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
Es competitivo y audaz
G.G.F.A
REGISTRO DESCRIPTIVO
543
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 08/12/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
JUEGO
PIANISTA SIN
TECLADO
Es divertida
Tiene resistencia y ritmo
Le gusta imitar, es imaginativa
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C
Los
participantes
se paran en un
ORIGINALIDAD
solo pie y
EN SUS IDEAS
tocarn el
teclado sin
piano
atenta
las
instrucciones,
evita
equivocarse
R.E.F.
Es dinmica y colaboradora
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
Concentracin y observacin
D.D.J.A
Dinamismo y agilidad
D.M.J.V
F.J.J.R
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
Carioso y atento
V.F.A
D.T.N.E
Analtico y observador
G.G.F.A
REGISTRO DESCRIPTIVO
553
CURSO: 2do
SECCION :B
FECHA: 09/12/2008
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
Observadora e imaginativa
C.O.Y
Creativa e ingeniosa
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
JUEGO
EN SUS IDEAS
P.P.J.A.
TELEFONO
P.V.N.E
Enviar un
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
ORIGINALIDAD
mensaje a
travs de
varios nios y
analizar su
deformacin.
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
Degustan
los
juegos
con
movimientos
rpidos
D.D.J.A
Es espontneo y comunicativo
D.M.J.V
F.J.J.R
Es sensible y social
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
Es sensible y participativo
V.F.A
Observador y creativo
D.T.N.E
G.G.F.A
Es espontneo y creativo.
563
REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do
SECCION: B
FECHA: 09/12/2008
A CTIVIDAD
CRITERIOS
INTERPRETACION
.
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
JUEGO
EN SUS IDEAS
P.P.J.A.
CALCULADORA
P.V.N.E
Los nios
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
ORIGINALIDAD
avanzan segn
el nmero
asignado y de
acuerdo a las
palmadas que
V.M.V.A
V.G.D.Z
ejecute el
director.
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
Es dinmico y creativo
D.M.J.V
F.J.J.R
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
Es analtico y observador
G.G.F.A
573
Originalidad
Suministra
Incorpora
en las ideas
P
M
N
informacin
P
M
N
nuevas ideas
P
M
N
B.T.D.C
C.O.Y
D.C.J.S
F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A
P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A
V.G.D.Z
L.A.V.A
C.G.Y.J
D.B.S.N
D.D.J.A
comunes
M
D.M.J.V
F.J.J.R
G.L.L.J
P.R.L.F
R.T.G.J
T.H.A.J
V.F.A
D.T.N.E
G.G.F.A
P = Poco
M = Mucho N = Nada
5858
INDICADORES
1. Originalidad en las ideas
FASE DE DESARROLLO
La mayora de los nios expresan
querer realizar sus propios juegos.
2. suministro de informacin
3. incorporacin de nuevas
ideas
Inventar
personajes
escenarios,
mgicos
Inventar
ritmos
musicales.
4. Respuestas comunes
escenas comunes.
en
593
CAPITULO VII
Conclusiones
Los resultados obtenidos en la aplicacin del plan desarrollando la
creatividad artstica de los juegos en el 2do grado de Educacin Bsica
se obtuvieron las siguientes conclusiones.
Los juegos didcticos constituyen una estrategia indispensable en
el proceso enseanza aprendizaje, que le permita a los nios expresar de
manera armnica y divertida, sentimientos, ideas y crear mundos
imaginarios y hacerlos realidad.
Los juegos son muy importantes
603
Recomendaciones
Propiciar a travs de talleres de actualizacin cambios en los
docentes relacionados con el uso de estrategia ldica en proceso,
enseanza y aprendizaje para desarrollar los contenidos programticos.
Usar estrategias metodolgicas
etapa de
Bibliografa
613
Cool, C (1986). Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento.
Pardos. Barcelona, Espaa.
Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999). Gaceta
Oficial numero 36.860. Distribuidora Escolar S.A. Caracas.
Andrade, C (2000). Los juegos tradicionales como estrategia para
fomentar el aprendizaje de valores sociales en alumnos de segundo
grado de la Escuela Bsica Coronel Antonio Rangel, Municipio Tovar
Estado Mrida, tesis de grado UNA Mrida.
ANEXO
Entrevista Docente
Datos Personales:
Edad: _____ Sexo: _____ Instruccin: _____________________
Estado Civil: ______________________
Datos Acadmicos:
ANEXO
Prueba Diagnostico
Realiza un dibujo libre.
ANEXO
Plan de Accin basado en los juegos didctico como estrategia de enseanza para lograr la creatividad artstica
de los nios. I etapa Educacin Bsica.
Objetivos Generales: Desarrollar habilidades y destrezas que fortalezcan la capacidad creativas en las artes plsticas,
msica y artes escnicas a travs de juegos didcticos.
Objetivos
Estrategias
Contenido
Juegos:
1Desarrollar
habilidades
y - Pasar pasar que botella
destrezas en las caer.
artes escnicas
- La pelota en el tnel.
-
El cuerpo como
medio de expresin
corporal
Recurso
Humano: nio,
docente,
investigador
Material:
pelota
Evaluacin
- Comunicacin
Tiempo
6 horas
- Inventiva
La bolsa de Agua.
- Conociendo nuestro
cuerpo.
-
2-
utiliza Juegos:
-Originalidad
6 horas
armnicamente las
fuentes sonoras, el
ritmo y el grafismo
-
sonido.
Busquemos al bailarn.
El telfono.
Ritmo.
Grafismo
- Jugamos a saltar a la
comba.
-
3- relacionar el
tiempo y el espacio
nio, docente,
investigador.
- comunicacin
Material:
cuerpo de
sonido,
instrumentos
musicales
- inventiva
Humano: nio,
docente,
investigador
- Elaboracin
Materiales:
- inventiva
Calculadora.
Juegos:
- Espacio.
Verdadero o Falso.
Vamos a la Fiesta.
- Tiempo
Dibjate.
- Formas Planas y
geomtricas.
- Comunicacin
variados
4- utilizar la lnea,
el color, el valor y la
textura
- Cangrejito cangrejito
(dramatizacin)
- Dimensin
Juegos:
- Lnea.
- Color
Lo tomas o lo dejas.
Humano: nio,
docente,
investigador
6 horas
- Originalidad
- Productividad
8 horas
Monitos.
- Luces.
adivinos.
- Textura
Dibujos libres.
- inventiva
Materiales:
Objetos
583