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Players Booklet

Pathfinder gioco di ruolo

Guida del Giocatore

Barbaro

Alchimista

Bardo
Chierico

Cavaliere
Convocatore (con Eidolon)

Druido
Guerriero (generica)

Fattucchiere
Inquisitore

Ladro

Oracolo

Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone

Ultimate Magic
Magus

Ultimate Combat

Schede Integrative
Affiliazioni
Cenni biografici
Famiglio

Ninja

Inventario

Pistolero
Samurai

Libro incantesimi

BU
ON
O

GA
GI
O

LE
AL

Razza

Taglia

Modificatore
Taglia

O
IC

OT

VA

CA

Giocatore

PERSONAGGIO

Nome
LE

Scheda del Personaggio


Campagna
Punti Esperienza

CARATTERISTICHE
Modif.
Razza

Grado Abilit Dado Vita

CLASSI

Punteggio
Abilit

Modif.
Caratter.

Aggiust.
Temp.

Modif.
Temp.

1
2
3
4
5

d
d
d
d

FOR

FOR

DES

DES

DES

COS

COS

COS

INT

INT

INT

SAG

SAG

SAG

Artigianato (

CAR

CAR

CAR

Artigianato (

Artigianato (

ABILITA

Acrobazia
Addestrare Animali

Artista della Fuga


Camuffare
Conoscenze (Arcane)
Conoscenze (Dungeon)
Conoscenze (Geografia)
Conoscenze (Ingegneria)
Conoscenze (Locali)
Conoscenze (Natura)
Conoscenze (Nobilt)
Conoscenze (Piani)
Conoscenze (Religioni)
Conosnceze (Storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtivit
Guarire
Intimidire
Intrattenere (

Intrattenere (

Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (

Professione (

Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare

LINGUAGGI

Abilit di
Classe Grado
+3

Senza
Addestramento Totale

Cavalcare

TALENTI

Livello
Effettivo
Personaggio

FOR

CAPACITA SPECIALI

Livello Aggiustamento
Livello

Sopravvivenza
Seguire Tracce
Utilizzare Congegni Magici
Valutare
Volare

Addestrato

DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG

Razza,
Talenti

Penalit
Armatura

Vari

+ differenza
Taglia x4

Sopravv.

CAR
INT
DES

INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA

Talenti

INIZ = DES +

ATTACCHI

Addestramento

Vari

Gittata

VELOCITA (Tattico, Locale, Via Terra)


VELOCITA

Con Armatura

Velocit temporanea

In Volo

In Arrampicata

A Nuoto

ATTACCO BASE
BONUS DI
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo

BAB +
FOR + Taglia

BAB + DES +
Taglia + pen. gittata

Bonus
Morale

Bonus Danni
Temporaneo

ATTACCO a
DISTANZA

Vari

+
Bonus
Morale

Vari

Malus

Attacco
Poderoso

Bonus Attacco

BONUS DA MANOVRA
Bonus
IN COMBATTIMENTO Attacco Base

Bonus Attacco

Vari

Munizioni

TEMP
Vari

TS Base

TEMPRA

= COS +

Razza

RIF

= DES +
= SAG +

Eludere

Eludere
Migliorato

SALUTE

Resistenza
Fisica

EFFETTI
Stabilizzato

Non Letale

Privo di Sensi

pf

pf

pf

CLASSE ARMATURA
Bonus
Armatura

= 10 + DES +

Armatura Modificatore Modificatore


Taglia
Naturale
Deviazione

Bonus
Scudo

IMPREPARATO

CONTATTO

= 10 + DES

CA

CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA
Riduzione del Danno

/
Note

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

Vari

Temporaneo

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

Morente

Vari

VOLONTA

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

PUNTI FERITA Ferite

RIFLESSI

VOL

+ DMC

TIRI SALVEZZA
Vari

+ BAB +

Munizioni Speciali

+ BAB +

Critico

Munizioni Speciali

Modificatore
Bonus
Modificatore
Attacco Base
Deviare
Taglia

BMC temporaneo DMC temporanea

= 10

Critico

Danno

Munizioni

DMC
IMPREPARATO

CA

Danno

Bonus Attacco

Tipo

DMC = 10 + FOR + DES +

CA

Critico

Modificatore Modificatore
Modificatore
Bonus
Deviare
Schivare
Taglia
Attacco Base

CLASSE ARMATURA

Danno

Modificatore
Taglia

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

+ BMC

Critico

Tipo

Gittata

MANOVRE DI COMBATTIMENTO

DMC = 10 + FOR

Danno

Tipo

Gittata

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

BMC = FOR + BAB

Bonus Attacco

Attacco
Poderoso

Malus

Tipo

Gittata

Critico

Munizioni Speciali

ATTACCO in
MISCHIA

Danno

Munizioni

Gittata

Manovrabilit

Bonus Attacco

Tipo

Percepire
Trappole

Barbaro

PERSONAGGIO

Nome
GA

BU
ON
O

LE
GI
O

LE

Razza

AL

Taglia

Modificatore
Taglia

O
IC

OT

VA

CA

Giocatore
Campagna

CLASSI

Punti Esperienza

CARATTERISTICHE
Punteggio Modif.
Abilit
Vari

Modif.
Caratter.

Modif.

FOR

FOR +

DES

DES

COS

COS +

COS

INT
SAG

INT
SAG

INT
SAG

CAR

CAR

CAR

IRA!

CAPACITA SPECIALI

Modif.
Affaticam.

Modif.
Temp.

FOR

Grado Abilit Dado Vita

1
2
3
4
5

DES

d
d
d
d
ABILITA
Senza
Addestramento

Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato (

Artigianato (

Artigianato (

Artista della Fuga


Camuffare
Conoscenze (Arcane)
Conoscenze (Dungeon)
Conoscenze (Geografia)
Conoscenze (Ingegneria)
Conoscenze (Locali)
Conoscenze (Natura)
Conoscenze (Nobilt)
Conoscenze (Piani)
Conoscenze (Religioni)
Conosnceze (Storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtivit
Guarire
Intimidire
Intrattenere (

Intrattenere (

Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (

Professione (

Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare

LINGUAGGI

Sopravvivenza
Seguire Tracce

Addestrato

Utilizzare Congegni Magici


Valutare
Volare

Livello
Effettivo
Personaggio

Cavalcare

TALENTI

Livello Aggiustamento
Livello

Abilit di
Classe Grado
+3

Bonus
Abilit

DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Sopravv.

CAR
INT
DES

Razza,
Talenti

Proibite Penalit
Vari Durante Armatura

IRA!

+ differenza
Taglia x4

Barbaro
Livello del
Barbaro

Livello del
Barbaro

BARBARO

IRA!
DURATA IRA!
AL GIORNO

round

IRA!

= 4 + COS +

Schivare prodigioso

Percepire trappole +1

Schivare prodigioso migliorato

Percepire trappole +2

Riduzione del danno 1/--

Percpire trappole +3

10

Riduzione del danno 2/--

11

IRA SUPERIORE!

12

Percepire trappole +4

13

Riduzione del danno 3/--

14

Volont indomita

15

Percepire trappole +5

16

Riduzione del danno 4/--

17

IRA INFATICABILE!

18

Percepire trappole +6

19

Riduzione del danno 5/--

20

IRA POSSENTE!

IRA!

USATA OGGI

Vari

2 +

round

BONUS
BONUS
BONUS
PENALITA
PUNTEGGIO PUNTEGGIO TIROSALVEZZA CLASSE
FORZA
COSTITUZIONE VOLONTA ARMATURA

Movimento veloce

Livello del
Barbaro

+4
+6
+7

+4
+6
+7

-1 FOR

-1 COS

IRA!
IRA SUPERIORE!
IRA POSSENTE!

Penalit
FORZA: -2

Durata
DURATA
AFFATICAMENTO IRA!

STR

round =

Penalit
DESTREZZA: -2

DEX

+2
+3
+4

-2
-2
-2
CA

Mentre affaticato il barbaro


non pu entrare in ira,
correre o caricare

POTERI DIRA!
POTERI DIRA!
CONOSCIUTI

=
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Livello del
Barbaro

Vari

2 +

(arrotondare per difetto)

INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA

Talenti

INIZ = DES +

ATTACCHI

Addestramento

Vari

Gittata

VELOCITA (Tattico, Locale, Via Terra)


VELOCITA

Con Armatura

Velocit temporanea

In Volo

In Arrampicata

A Nuoto

Manovrabilit

Gittata

Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo

ATTACCO a
DISTANZA

BAB +
FOR + Taglia

BAB + DES +
Taglia + pen. gittata

Bonus

Bonus

Gittata

Affaticato

BONUS DA MANOVRA
Bonus
Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Taglia

IRA!

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

Bonus
Attacco Base

DMC = 10 + FOR + DES + BAB +

Bonus Attacco

pf

IRA!

+
Non Letale

pf

CA

= 10 + DES +

Armatura Modificatore Modificatore


Taglia
Deviazione
Naturale

= 10

Vari

= 10 + DES

CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA
-2

Vari

Penalit CA
IRA!

Riduzione del Danno

ANNOTAZIONI

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

/
ABILITA DA COMBATTIMENTO

IRA!

Temporaneo

+
Affaticato

= DES +

IRA!

VOLONTA

= SAG +

Eludere
Migliorato

Resistenza
Fisica

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

EFFETTI

CONTATTO

CA

Base

= COS +

Eludere

IMPREPARATO

CA

RIF
VOL

CLASSE ARMATURA
Bonus
Scudo

TIRI SALVEZZA
TEMPRA

TEMP

Privo di Sensi

pf

Bonus
Armatura

Munizioni Speciali

IRA!

Vari

Munizioni Speciali

Stabilizzato

pf

CLASSE ARMATURA

Critico

RIFLESSI

Morente

Ferite

SALUTE
PUNTI FERITA

Critico

Danno

Tipo

Modificatore Modificatore
Taglia
Deviazione

Critico

Danno

Munizioni

BAB +

Bonus Attacco

Munizioni

MANOVRE DI COMBATTIMENTO

Tipo

Critico

Danno

Gittata

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

BMC + FOR

Bonus Attacco

Tipo

IRA!

Danno

Affaticato

+
Vari

Bonus Attacco

Gittata

Bonus Danni
Temporaneo

Tipo

IRA!

Vari

ATTACCO in
MISCHIA

Critico

Munizioni Speciali

Danno

Munizioni

ATTACCO BASE
BONUS DI
ATTACCO BASE

Bonus Attacco

Tipo

Percepire
Trappole

Bardo

PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Bardo

Bonus
Livello

INCANTESIMI

Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR - 4
CAR - 8
CAR - 12

Incantesimi CD TS
Conosciuti Incantesimi

Livello
Incantatore

1
2
3

4
5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo

Livello
Incantat.

= CAR +

Concentrazione

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI


I bardi possono indossare armature leggere
senza fallire il lancio dellincantesimo.

CONOSCENZE BARDICHE
BONUS
CONOSCENZE
BARDICHE

Livello del
Bardo

Vari

2 +

I bardi possono usare tutte le ailit di conoscenza senza addestramento.

ESIBIZIONE BARDICA
ROUND
AL GIORNO

= 2+

Livello del
Bardo

2 + CAR

Round usati oggi

ESECUZIONE VERSATILE
usare il bonus al posto di...

CD TS VOLONTA

AFFASCINARE

= 10 +

Livello del
Bardo

Livello del
NUMERO MAX
CREATUREAFFASCINATE Bardo

ISPIRARE

BONUS CORAGGIO

2 + CAR

+2 3
BONUS COMPETENZA

MAX CREATURE AFFASC. Bonus Dado Vita


ISPIRARE GRANDEZZA + 2d10 (Inclusa COS)
Competenza
+2 al Tiro per Colpire
+1 al TS su Tempra

MAX CREATURE AFFASC.


ISPIRARE EROISMO

Bonus ai Tiri Salvezza


+ 4 su tutti i Tirsi Salvezza
Bonus su Schivare
+4 alla Classe Armatura

MAESTRO DEL SAPERE


PRENDERE 10
Usi illimitati
al giorno

PRENDERE 20
AL GIORNO

Prendere 20
usati oggi

Usare il bonus al posto di...

Canto

Intuizione, Raggirare

Recitazione

Camuffare, Raggirare

Commedia

Intimidire, Raggirare

Strumenti a corda

Diplomazia, Raggirare

Danza

Acrobazia, Volare

Strumenti a fiato

Addestrare animali, Diplomazia

Oratoria

Diplomazia, Intuizione

Strumenti a percussione Addestrare animali, Intimidire


Strumenti a tastiera

Diplomazia, Intimidire

Altro:

PERGAMENE

POZIONI

BU

E
AL

ON

G
LE

Chierico

PREPARED SPELLS
INCANTESIMI
PREPARATI

Livello
chierico

M
AL
VA

O
IC
OT
CA

GI

Livello
Incantatore

0
M
AL
VA

O
IC
OT
CA

GI

BU

E
AL

ON

G
LE

DIVINITA

DOMINI

Dominio

Incantesimo di Dominio

Dominio

Poteri Concessi

Poteri Concessi

Incantesimo di Dominio

2
1
Incantesimo di Dominio

3
4
5

Incantesimo di Dominio

7
8
9

Incantesimo di Dominio

INCANTESIMI
CD TS
Incant.

SAG
SAG- 4
SAG - 8
SAG - 12

Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base

Incantesimo di Dominio

2
3
4
Incantesimo di Dominio

6
7
8

Incantesimo di Dominio

Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo


Livello
Incantatore

= SAG +

Concentrazione

Incantesimo di Dominio

INCANALARE ENERGIA
ON
O

O
VA
GI
AL

O
IC

OT
CA

N VOLTE AL GIORNO

PERGAMENE

Incanala
Energia
Negativa

LE

BU

GA

Incanala
Energia
Positiva

Chierico Malvagio

LE

Chierico Buono

Vari

Oggi

= 3 + CAR +
DANNO
ENERGIA

d6

Livello
Chierico

)+

Vari

(Arrotonda per eccesso)

CD TS
VOLONTA

= 10 +

Livello
Chierico

2 + CAR
(Arrotonda per difetto)

POZIONI

Druido

PREPARED PREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

0
GA

BU
ON
O

LE

DIVINITA

+
GI
O

LE
AL

O
IC

OT

VA

CA

INCANTESIMI

Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG - 4
SAG - 8
SAG - 12

CD TS
Incant.

0
1
2
3

4
5
6
7

8
9
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

= SAG +

Concentrazione

Livello
Incantatore

LEGAME CON LA NATURA

COMPAGNO ANIMALE

DOMINIO

Nome del compagno animale

Tipo di creatura

FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno

Usate oggi

Forma Attuale

7
8

CARICHE

CARICHE

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

9
PERGAMENE

POZIONI

Druido

PREPAREDPREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

0
GA

BU
ON
O

LE

DIVINITA

+
GI
O

LE
AL

O
IC

OT

VA

CA

INCANTESIMI

Incant.
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG - 4
SAG - 8
SAG - 12

CD TS
Incant.

0
1
2
3

4
5
6
7

8
9
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

Concentrazione

= SAG +

Livello
Incantatore

LEGAME CON LA NATURA


COMPAGNO ANIMALE

Dominio

DOMINIO

Poteri Concessi

Incantesimi di Dominio

1
2
3
4

5
6
7
8

FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno

Usate oggi

CARICHE

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

9
PERGAMENE

POZIONI

FORMASELVATICA Livello
Druido

Tipo di Creaura

Modificatore
Taglia

CARATTERISTICHE

FOR

FOR

DES

DES

COS

COS

Danno

Attacco
base

BMC =

Modific.
Taglia

+ FOR +

Bonus Attacco

Danno

Critico

Gittata

Vari

Attacco
base

+ FOR + DES +
Armatura
Naturale

+
Vari

IMPREPARATO

CA

= 10

/ +

CONTATTO

CA
CA Temporanea

= 10 + DES

Resistenza agli incantesimi

Misc

Bonus Attacco

Danno

Critico

Bonus Attacco

Danno

Critico

Bonus Attacco

Danno

Critico

Bonus Attacco

Danno

Critico

Gittata

Iniziativa

DES +

VELOCITA

Velocit Temporanea

Danno

+
/

CAPACITA SPECIALE

BONUS MANOVRE
DI COMBATTIMENTO

BMC =

q
Bonus
Morale

Vari

+
Base

TEMPRA

TEMP =COS +

Vari

Gittata

RIFLESSI

RIF

= DES +

VOLONTA

VOL

Modific.
Taglia

+ FOR +

Gittata

Vari

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

DMC = 10 +

= DES +

+ FOR + DES +

Armatura
Naturale

CLASSE ARMATURA

CA

= 10 + DES +

CA

= 10

/ +

CONTATTO

CA

= 10 + DES

Resistenza agli incantesimi

Bonus
Morale

Vari

CLASSE ARMATURA
Tempor.

CA Temporanea

RITRATTO

Modific. Modificatore
Deviazione
Taglia

TIRI SALVEZZA

Modific.
Taglia

Vari

IMPREPARATO

Riduzione del Danno

CA

Critico

TIRI SALVEZZA

Modific.
Taglia

= 10 + DES +

COS

Gittata

MANOVREDICOMBATTIMENTO
Bonus Attacco

CLASSE ARMATURA

CA

COS

Modific. Modificatore
Deviazione
Taglia

CLASSE ARMATURA

DES

BONUS INIZIATIVA

Gittata

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

DMC = 10 +

DES

COMBATTIMENTO

MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS MANOVRE
DI COMBATTIMENTO

FOR

Attacco
base

FOR

INIZ

Velocit Temporanea

ATTACCHI

Critico

VELOCITA
m

Iniziativa

DES +

Bonus Attacco

Critico

Attacco
base

Vari

Danno

Gittata

COMBATTIMENTO
BONUS INIZIATIVA

Bonus Attacco

Modificatore
Taglia

Bonus
Modific.
Tempor. Caratterist.

Punteggio Bonus
Caratterist. vari
Gittata

Tipo di Creaura

CARATTERISTICHE

ATTACCHI

Bonus
Modific.
Tempor. Caratterist.

Punteggio Bonus
Caratterist. vari

INIZ

FORMASELVATICA Livello
Druido

Base

TEMPRA

TEMP =COS +

Vari

RIFLESSI

RIF

= DES +

VOLONTA

VOL

= DES +

Riduzione del Danno

CA

/
CAPACITA SPECIALE

RITRATTO

Tempor.

Ladro

DOTI DA LADRO

Livello
Ladro

DOTI
CONOSCIUTE

LADRO

Livello
Ladro

Attacco Furtivo
Scoprire Trappole

Eludere

Schivare Prodigioso

Schivare Prodigioso Migliorato

10

Doti Avanzate

20

Colpo da Maestro

2
3
4

TRAPPOLE
Livello
Ladro

Percezione

+(

Scoprire Trappole

+(

Livello
BONUS RIFLESSI
PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro

2)
Livello
Ladro

Disattivare
Congegni

Disattivare Congegni

2)

3 +

Livello
BONUS
ATTACCO FURTIVO Ladro

Vari

ATTACCO FURTIVO

d6

Livello
Ladro

Vari

+1 2+

LAttacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio


viene negato il bonus DES alla CA o se attaccato ai fianchi
Con attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio entro 9 m.
Un Attacco Furtivo non moltiplica i danni in caso di colpo critico
Un Attacco Furtivo pu fare danni non letali se portato con armi non letali

9
10
11

COLPO DA MAESTRO
Dal 20 livello un Attacco Furtivo che genera danno pu provocare:
Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round
Il bersaglio viene ucciso

CD TS TEMPRA su
COLPO DA MAESTRO

= 10 +

Livello
Ladro

2 + INT

Colpo da Maestro non pu essere utilizzato sullo stesso bersaglio


per 24 ore, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza

12
13
14

ANNOTAZIONI

Vari

2 +

Dal 10 Livello il Ladro pu


scegliere una Dote Avanzata
(Arrotondare per difetto)

Mago

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

PREPARED PREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI

SCUOLA ARCANA
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato

SCUOLA OPPOSTA

Gli incantesimi della scuola opposta usano due slot

LEGAME ARCANO
FAMIGLIO

OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato

INCANTESIMI

Incantesimi
Incant.
Incant.
Incant.
=
+
+
al giorno
Base
Specializ.
Bonus

INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12

CD TS
Incantesimi

0
1

Incantesimo specializzato

2
3
4

5
6
7
8

Incantesimo specializzato

9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Livello
Incantat.
Concentrazione

= INT +

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

Incantesimo specializzato

PERGAMENE

5
Incantesimo specializzato

POZIONI
Incantesimo specializzato

7
BACCHETTE
CARICHE

CARICHE

Incantesimo specializzato

8
Incantesimo specializzato

CARICHE

9
#

Monaco

MONACO

Livello
del Monaco

Livello Talenti

Monaco Bonus

BONUS CLASSE ARMATURA


BONUS CA

CA

BONUS DMC

+ DMC

= SAG +

Livello Monaco

Applicabile solo quando ha ingombro


nullo o leggero e non indossa armatura

Bonus alla Classe Armatura


Raffica di colpi
Colpo senzarmi
Pugno stordente

Usa unazione di attacco completo per pi attacchi


Le mani sono trattate come armi
Stordisce (o altri effetti) il bersaglio per 1 round

Eludere

Evita tutti i danni magici ad area se supera TS su Riflessi

Movimento veloce +3 metri


Addestramento alle manovre
Mente lucida

Usa il livello da monaco al posto del BAB per il BMC


+2 ai TS su incantesimi ed effetti di ammaliamento

Riserva ki (magia)
Caduta lenta 6 metri

Gli attacchi senzarmi si considerano come portati da armi magiche


Rallenta la caduta usando muri vicini

Salto sublime

Aggiunge il livello da monaco alle prove di Acrobazia per saltare


+20 alle prove di salto usando 1 punto della riserva ki
Immune a tutte le malattie

Il bonus massimo a CA e DMC +5

RAFFICA DI COLPI
BONUS RAFFICA DI COLPI

Purezza del corpo

COLPO SENZARMI
DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZARMI

d
PUGNO STORDENTE
Livello Condizione da
Monaco Applicare

Effetti sulla
Vittima

Stordito

Nessuna azione nel round;


Perde il bonus alla DES; -2 alla CA

Affaticato

Non pu correre o caricare;


Penalit -2 a FORZA e DESTREZZA

Infermo

-2 ai Tiri per Colpire, ai Danni, ai Tiri


Salvezza, alle prove di Abilit e Caratteristica

Movimento veloce +6 metri


Caduta lenta 9 metri

Integrit del corpo

Caduta lenta 12 metri

Eludere migliorato
Movimento veloce +9 metri

Evita tutti i danni se supera TS su Riflessi

10

Riserva ki (legale)
Caduta lenta 15 metri

Gli attacchi senzarmi si considerano come portati da armi legali

11

Corpo adamantino

Immunit ai veleni

Cura le proprie ferite come azione standard usando 2 punti ki

12

Barcollante Pu fare unazione standard O unazione di


movimente nel round. Non entrambe

12

Passo abbondante
Movimento veloce +12 metri
Caduta lenta 18 metri

Si sposta magicamente tra due spazi usando 2 punti ki

16

Accecato

13

Anima adamantina

Resistenza agli incantesimi pari al livello +10

14

Caduta lenta 21 metri

15

Palmo Tremante
Movimento veloce +15 metri

Pu uccidere entro tot giorni dal colpo sferrato

16

Riserva ki (adamantio)
Caduta lenta 24 metri

Gli attacchi senzarmi si considerano come portati da armi adamantine

17

Corpo senza tempo


Lingua del sole e della luna

Nessuna penalit per linvecchiamento; immune a invecchiamenti magici


Parla con qualsiasi creatura vivente

18

Movimento veloce +18 metri


Caduta lenta 27 metri

19

Corpo vuoto

Pu assumere uno stato etereo per 1 minuto usando 3 punti ki

20

Perfezione interiore
Caduta lenta qualsiasi altezza

Il monaco trattato come un esterno

Perde il bonus alla DES; -2 alla CA


-4 alle abilit basate su FOR e DES;
-4 alle prove contrapposte di Percezione
50% di mancare il bersaglio;
Prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi
pi veloci della propria velocit dimezzata

o
Assordato

20

-4 allIniziativa; 20% fallimento lancio


incantesimi con componenti verbali
-4 alle prove contrapposte di Percezione
fallimento automatico delle prove di
Percezione basate sul suono

Paralizzato Nessuna azione nel round;


Punteggi effettivi di FOR e DES pari a 0

INTEGRITA DEL CORPO


PUNTI
GUARIGIONE

Livello del Monaco

RISERVA KI

ANIMA ADAMANTINA
Livello del Monaco

RESISTENZA agli INCANTESIMI

10

PALMO TREMANTE
DURATA EFFETTO Livello del Monaco
GIORNI

CLASSE DIFFICOLTA
TS TEMPRA

= 10 + (

Livello del
Monaco

2 ) + SAG

PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili
che colpiscono i non esterni
Riduzione del danno 10/caotico

TOTALE PUNTI
RISERVA KI

Livello del
Monaco

2 + SAG
Risrva ki

GI
O
AL
VA

O
IC
OT
CA

Livello
Paladino

-3=

Livello
Paladino

INCANTESIMI PREPARATI

Livello
Incantatore

GA

BU
ON
O

LE

DIVINITA

1
LE
AL

O
IC

OT

VA

CA

GI
O

E
AL

BU
ON
O

G
LE

Paladino

LEGAME DIVINO
DESTRIERO SPECIALE

ARMA LEGATA

Nome

Tipo

Invocato
Oggi

Potenziamenti

4
PUNIRE IL MALE
INCANTESIMI

CD TS
Incantesimi

Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
SAG
al giorno
Base

PUNIZIONI
AL GIORNO

BONUS
PUNITIVO allATTACCO

2
4
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Incantat.

= CAR +

Concentrazione

BONUS
PUNITIVO al DANNO

+ CAR

Livello
Paladino

)+

= +

CD TS
VOLONTA

= 10 +

Livello
Paladino

IMPOSIZIONE DELLE MANI


USI
AL GIORNO

Vari

(Arrotondare per eccesso)

Livello
Paladino

Bonus Danno arma

INCANALARE ENERGIA POSITIVA


Incanalare Energia Positiva consuma due usi della capacit
Imposizione delle Mani

PUNTI
GUARIGIONE

d6

(
(

Livello
Paladino

2 + CAR
Livello
Paladino

2 + CAR

)+

(Arrotondare per difetto)

Vari
(Arrotondare per difetto)

ANNOTAZIONI

(Arrotondare per difetto)

INDULGENZE

PERGAMENE

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

CARICHE

d6

Bonus Attacco arma

DANNO
ENERGIA

Il bonus del danno aumenta di 2 danni per


ogni livello del Paladino se il bersaglio un
esterno di sottotipo malvagio, un drago malvagio
o un non morto

Punizioni usate oggi

POZIONI

Usati oggi

Ranger

PERSONAGGIO

Nome
GA

BU
ON
O

LE
GI
O

LE
AL

Razza

Taglia

Modificatore
Taglia

O
IC

OT

VA

CA

Giocatore
Campagna
Punti Esperienza

CARATTERISTICHE
Modif.
Razza

Grado Abilit Dado Vita

CLASSI

Punteggio
Abilit

Modif.
Caratter.

Aggiust.
Temp.

Modif.
Temp.

1
2
3
4
5

d
d
d
d

FOR

FOR

DES

DES

DES

COS

COS

COS

INT

INT

INT

SAG

SAG

SAG

Artigianato (

CAR

CAR

CAR

Artigianato (

Artigianato (

ABILITA
Senza
Addestramento

Acrobazia
Addestrare Animali

Artista della Fuga


Camuffare
Cavalcare
Conoscenze (Arcane)
Conoscenze (Dungeon)
Conoscenze (Geografia)
Conoscenze (Ingegneria)
Conoscenze (Locali)
Conoscenze (Natura)
Conoscenze (Nobilt)
Conoscenze (Piani)

TALENTI

Conoscenze (Religioni)
Conosnceze (Storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtivit
Guarire
Intimidire
Intrattenere (

Intrattenere (

Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (

Professione (

Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare

LINGUAGGI

Sopravvivenza
Seguire Tracce

Addestrato

Utilizzare Congegni Magici


Valutare
Volare

Livello
Effettivo
Personaggio

FOR

CAPACITA SPECIALI

Livello Aggiustamento
Livello

Abilit di
Classe Grado
+3

Totale

DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG

Razza,

Talenti

Vari

Prescelto Penalit
Nemico Armatura
Ambiente

+ differenza
Taglia x4

Sopravv.

CAR
INT
DES

Ranger
Bonus
Livello

Livello
Ranger
Livello
Ranger

STILE DI COMBATTIMENTO
TIRO CON LARCO

Livello
Incantatore

-3=

Livello Scegli un talento bonus per il tuo stile al 2, 6, 10, 14 e 18 livello:


Ranger
Tiro Lontano
Attacco con lo Scudo Migliorato

NEMICO PRESCELTO
Bonus Nemico Prescelto
2 4 6 8 10 12

NEMICO PRESCELTO

COMBATTERE CON DUE ARMI

2
6
10

Tiro Preciso

Combattere con Due Armi

Tiro Rapido

Doppio Taglio

Tiro Ravvicinato

Estrazione Rapida

Tiro Preciso Migliorato

Combattere con Due Armi Migliorato

Tiro Multiplo

Difendere con Due Armi

Mira Inesorabile

Attacco Lacerante a Due Mani

Tiro in Movimento

Combattere con Due Armi Superiore

Il Ranger pu scegliere i talenti bonus dello stile anche se non soddisfa i prerequisiti normali
I benefici dello stile praticato si applicano solo quando non indossa armatura, o ne usa di leggere e medie

LEGAME DEL CACCIATORE


CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO

AMBIENTE PRESCELTO
Bonus Ambiente Prescelto
2 4 6 8

AMBIENTE PRESCELTO

Nome

CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO


Vari
DURATA

round

COMPAGNO ANIMALE

= SAG - 1 +

Tipo di Creatura

Condivide met del bonus contro il nemico prescelto con gli


alleati nel raggio di 9 metri contro un singolo avversario

INCANTESIMI PREPARATI

1
EMPATIA SELVATICA
BONUS
EMPATIA SELVATICA

Livello Ranger

= CAR +

Vari

SEGUIRE TRACCE
Livello
Ranger

Seguire
Tracce

=(

Bonus
Sopravvivenza

2)+

INCANTESIMI
Dal 4 livello
CD TS
Incantesimi

Incant. Bonus
Incant.
Incant.
=
+
SAG
al giorno
Base

ANNOTAZIONI

2
3
4
Classe Difficolt per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

= SAG +

Livello
Incantatore

CARICHE

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

CARICHE

Concentrazione

PERGAMENE

POZIONI

Stregone

PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

STIRPI DELLO STREGONE

1
INCANTESIMI
Incant. Incant. Bonus
Incantesimi
=
+
Base
al giorno
CAR
CAR - 4
CAR - 8
CAR - 12

Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi

0
1
2

3
4
5
6
7
8

9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo

Concentrazione

= CAR +

Livello
Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

%
PERGAMENE

POZIONI

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

Alchimista

PREPARED
SPELLS
ESTRATTI

Livello
Alchimista

ALCHIMIA
Estratti
=
al giorno

Estratti
Base

INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12

CD TS
Estratto

1
2
3
4

5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + livello Estratto

SCOPERTE ALCHEMICHE
SCOPERTE
CONOSCIUTE

Livello
Alchimista

Vari

2 +

(Arrotondare per difetto)

5
6

MUTAGENI

10

11

12

Bonus
Forza

+ FOR

- INT

Penalit
Inteliigenza

Bonus
Destrezza

+ DES

- SAG

Penalit
Saggezza

Bonus
Costituzione

+COS

- CAR

Penalit
Carisma

min.

DANNO BASE
Immune a tutti i veleni

POZIONI COMUNI

Livello
Alchimista

DURATA

= 10 min.

d6 +

BONUS TEMPRA PER RESISTENZA AL VELENO

10

Bonus
Armatura Naturale

BOMBE

RESISTENZA AL VELENO

Livello

+ CA

Livello
Alchimista

ALTRI DANNI
BOMBE
AL GIORNO

INT

(Arrotondare per eccesso)

DANNO DA SPRUZZO

+
m

Raggio
Spruzzo

Livello
Alchimista

Bombe usate oggi

+ INT

Classe Difficolt
Tiro Salvezza

Livello
Alchimista

= 10 +

2 + INT
(Arrotondare per difetto)

Cavaliere

PREPARED SPELLS
CAVALCATURA

Livello
Cavaliere

Nome

ORDINE
Tipo di creatura

Velocit cavalcando

m.

EDITTI
CARICA

Bonus Attacco

Livello Carica del cavaliere

Nessuna penalit alla CA durante la carica.

Danni

Portata critica

+4
2

Livello Carica Possente

11

ABILITA

Spingere, disarmare, spezzare o sbilanciare sono gratuiti se la carica ha successo; nessun Attacco dOpportinut.

2/3
Livello Carica Suprema
20 Su un Tiro critico, il bersaglio stordito(o barcollande se passa un TS contro Volont) per
1d4 round (il danno triplicato solo se si usa una lancia).

Livello

Livello

Carica

Bonus Attacco

Danni

Critico

Livello

15

CONDIVISIONE DEL TALENTO


AL GIORNO

SIFDA
SFIDE
AL GIORNO

Livello
Cavaliere

=(

=1+

Vari

CONDIVISIONE DEL TALENTO


DURATA

3)+
(Arrotondare per eccesso)

Sfide usate
Oggi

round

=1+

Livello
Cavaliere

TATTICO
Vari

5)+
Livello
Cavaliere

Vari

2)+

TALENTI DI SQUADRA

BONUS
DANNI IN MISCHIA

Livello
Cavaliere

Vari

Penalit di -2 alla CA contro tutti i bersagli tranne che quello scelto per la sfida
Livello

17

I bersagli sfidati soffrono una penalit di -2 contro


ogni altro bersaglio tranne che lo sfidante

Livello

ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA DI SFIDA


Livello

17

ABILITA
Livello ADDESTRATORE

ESPERTO

Livello
Cavaliere

Bonus
Addestrare Animali
Quando si sta addestrando un animale che serve da cavalcatura

Addestramento

ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA

STENDARDO
Livello

Bonus
Attacco

Bonus
Tiro
Salvezza

Livello

14 + 2

Livello
Cavaliere

+1

Bonus sui TS verso charme


e compulsione

q.

ANNOTAZIONI

Condivisione del talento


usata oggi

Round condivisi
durante lincontro

Convocatore

PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore

CONVOCATORE
Livello
Evocatore

Eidolon
Legame Vitale
Evoca Mostri I

Sensi del Legame

Evoca Mostri II

Scudo Alleato

Evoca Mostri III

Richiamo del Creatore

Evoca Mostri IV

Trasposizione

Evoca Mostri V

10

Aspetto

11

Evoca Mostri VI

12

Scudo Alleato Superiore

13

Evoca Mostri VII

14

Per la Vita

15

Evoca Mostri VIII

16

Fondere Forme

17

Evoca Mostri IX

18

Aspetto Superiore

19

Portale

20

Doppio Eidolon

4
5
6

INCANTESIMI

ANNOTAZIONI

Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR- 4
CAR- 8
CAR - 12

Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi

0
1
2
3
4
5
6
7

PERGAMENE

8
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

POZIONI

Convocatore

EIDOLON
Nome
GA

BU
ON
O

LE

(Eidolon)

LE
AL

Taglia

Modificatore
Taglia

O
IC

OT

VA

CA

GI
O

Forma Base

CARATTERISTICHE
Modif.
Caratter.

Aggiust.
Temp.

Dado Vita

FOR

FOR

FOR

DES

DES

DES

COS

COS

COS

INT

INT

INT

SAG

SAG

SAG

CAR

CAR

CAR

EVOLUZIONI

LIVELLO
CONVOCATORE

Modif.
Temp.

Bonus
Attacco Base

Max
Attacchi

Gradi
Abilit

Talenti

d10

PUNTI
EVOLUZIONE

Bonus
Armatura

Tiri Salvezza
(Buono)
(Cattivo)

TS Buoni:

tempra
riflessi
volont

/
SKILLS
Senza
Addestramento

Acrobazia
Addestrare Animali
Artigianato (

Artigianato (

Artigianato (

Artista della Fuga


Camuffare
Cavalcare
Conoscenze (Arcane)
Conoscenze (Dungeon)
Conoscenze (Geografia)
Conoscenze (Ingegneria)
Conoscenze (Locali)
Conoscenze (Natura)
Conoscenze (Nobilt)
Conoscenze (Piani)
Conoscenze (Religioni)
Conosnceze (Storia)
Diplomazia
Disattivare Congegni
Furtivit
Guarire
Intimidire
Intrattenere (

Intrattenere (

Intuizione
Linguistica
Nuotare
Percezione
Professione (

Professione (

Raggirare
Rapidit di Mano
Sapienza Magica
Scalare
Sopravvivenza
Seguire Tracce
Utilizzare Congegni Magici
Valutare
Volare

Addestrato

Bonus
Abilit

DES
CAR
INT
INT
INT
DES
CAR
DES
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
CAR
DES
DES
SAG
CAR
CAR
CAR
SAG
INT
FOR
SAG
SAG
SAG
CAR
DES
INT
FOR
SAG
Sopravv.

CAR
INT
DES

Abilit
di Classe Grado
+3

Punteggio
Abilit

Ev
ol
uz
io
n

Modif.
Razza

Talenti

Vari

INIZIATIVA
BONUS INIZIATIVA

Talenti

INIZ = DES +

ATTACCHI

Addestramento

Vari

Gittata

VELOCITA

Bonus Attacco

Tipo

A Nuoto

In Volo

In Arrampicata

Gittata

Bonus Attacco

Tipo

BONUS DI
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Bonus Attacco
Temporaneo

Bonus Danni
Temporaneo

ATTACCO a
DISTANZA

BAB +
FOR + Taglia

BAB + DES +
Taglia + pen. gittata

Vari

Bonus
Morale

Vari

Bonus Attacco

BMC = FOR + BAB

Modificatore
Taglia

Vari

TEMP

+ BAB +

DMC = 10 + FOR

+ BAB +

Vari

TS Base

= COS +

Razza

RIF

= DES +

VOL
Vari

= SAG +

Eludere

Eludere
Migliorato

Resistenza
Fisica

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

EFFETTI

SALUTE
Morente

Stabilizzato

Non Letale

Privo di Sensi

pf

pf

pf

CLASSE ARMATURA
Bonus
Armatura

CLASSE ARMATURA

= 10 + DES +

CA

Armatura Modificatore Modificatore


Taglia
Naturale
Deviazione

Bonus
Scudo

IMPREPARATO

= 10

CA

CONTATTO

= 10 + DES

CA

CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA
Riduzione del Danno

/
Note

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

Temporaneo

BONUS/PENALITA VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

PUNTI FERITA Ferite

Vari

VOLONTA

BMC temporaneo DMC temporanea

+ DMC

RIFLESSI

Modificatore
Bonus
Modificatore
Attacco Base
Deviare
Taglia

DMC
IMPREPARATO

Critico

TIRI SALVEZZA
TEMPRA

DMC = 10 + FOR + DES +

Modificatore
Bonus
Modificatore Modificatore
Deviare
Taglia
Schivare
Attacco Base

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

Critico

Danno

MANOVRE DI COMBATTIMENTO
BONUS DA MANOVRA
Bonus
IN COMBATTIMENTO Attacco Base

Tipo

Critico

Danno

Gittata

Danno

Bonus Attacco

Attacco
Poderoso

Malus

Tipo

Bonus Attacco

Gittata

Critico

Tipo

Attacco
Poderoso

Malus

Gittata

ATTACCO in
MISCHIA

Bonus
Morale

+ BMC

Danno

ATTACCO BASE

Critico

Velocit temporanea

VELOCITA

Danno

Vari

TALENTI

+
Percepire
Trappole

Fattucchiere

PREPAREDPREPARATI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

FAMIGLIO
Nome

Tipo di creatura

INCANTESIMI
Incantesimi
Incantesimi Incantesimi
=
+
Base
Bonus
al giorno

INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12

CD TS
Incantesimi

1
2

3
4
5
6

7
8
9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

INCANTESIMI DEL PATRONO


Patrono

Livello

2
4

6
8

10
12
14

16
18

FATTURE CONOSCIUTE

Inquisitore

PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI

Livello
Incantatore

M
AL
VA

O
IC
OT
CA

GI

BU

E
AL

ON

G
LE

DIVINITA

DOMINIO

Dominio

Poteri garantiti

INCANTESIMI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
SAG
SAG- 4
SAG- 8
SAG- 12

Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi

1
2
3
4

5
6

AL

IC

OT

VA

CA

GI

Linquisitore non pu lanciare incantesimi di


allinemanto oppsto alla propria divinit.

LE

BU

GA

ON

LE

Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

ABILITA
CONOSCENZA DEI MOSTRI

= SAG

Conoscenza

Quando identifica le abilit e le debolezze della creatura

SGUARDO AUSTERO
Intimidire

Intuizione

Livello

Livello
Inquisitore

Tracce

GIUDIZIO
GIUDIZI
AL GIORNO

= 1 +(

INIZIATIVA ABILE

= SAG

Iniziativa

Livello

TALENTI DI SQUADRA
TALENTI
Livello ATTUALI

Livello
Inquisitore

Vari

3 +

=1+(

BONUS OGNI
3 LIVELLI

=1+(

Livello

Livello

Bonus
Incantamento
Livello
Arma

12

ROVINA
AL GIORNO
round

16

ANATEMA

+2

+ 2 + 2d6

+2

+ 2 + 4d6

Livello
Inquisitore

Vari

Bonus
Danno

Round di Rovina
usati oggi

RIVELA BUGIE
RIVELA BUGIE Livello
Inquisitore
AL GIORNO

Vari

Rivela Bugie
usati oggi

Vari

3 )+

Invoca un giudizio sul nemico


e riceve un bonus finch dura il
combattimento.

BONUS OGNI
5 LIVELLI

Livello

Livello
Inquisitore

Livello
Inquisitore

3)

Bonus ogni
3 livelli

Guarigione

Bonus ogni
3 livelli

Giustizia

Penetrante

Protezione

Purezza

Bonus ai Danno
guarigione rapida per round

Giudizi
usati oggi

Bonus ogni
5 livelli
Bonus allAttacco
Al 10 livello il bonus raddoppia sul tiro per confermare il critico
Oltrepassa la resistenza allincantesimo

Livello
Inquisitore

5)

Distruzione

Invoca due giudizi alla volta


invoca tre giudizi alla volta

Bonus ogni
5 livelli
Bonus alla Classe Armatura
Dal 10 livello, bonus raddoppiato sui tiro per critico subito
Bonus sul Tiro Salvezza

Larma viene considerata come magica per


oltrepassare la resistenza al danno.
Livello La tua arma viene considerata allineata con il
6 tuo stesso allineamento.
Livello La tua arma viene considerata come adamantina
10 per oltrepassare la resistenza al danno.

+
+

VERO GIUDIZIO
Invoca il Vero Giudizio prima di uno scontro.
Livello Se lattacco ha successo, il bersaglio deve
20 effettuare con successo un TS su Tempra o
morire . Indipendentemen dal successo del TS,
il bersaglio immune al Vero Giudizo per 24 ore
Livello
Inquisitore

=(

Bonus ogni
5 livelli

Punizione

Livello UCCISORE
un giudizio allinizio allinizio del
17 Sceglie
combattimento e applica il massimo bonus.

CD TS
TEMPRA

Bonus ogni
3 livelli

2 ) + SAG

+
Recupero

Bonus ogni
5 livelli

Resistenza

Bonus x 2
ogni 3 liv.

Riduzione del Danno

Bonus di resistenza allenergia

Oracolo

MISTERO

Livello
Incantatore
Bonus
Livello

Mistero

Rivelazioni

Divinit

MALEDIZIONE
Incantesimi Bonus
Livello

Livello

Livello

INCANTESIMI
Incantesimi
Incant. Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base
CAR
CAR- 4
CAR- 8
CAR- 12

Incantesimi
CD TS
Conosciuti Incantesimi

Livello

10

Livello

12

Livello

Livello

14

Livello

16

Livello

18

PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
INCANTESIMI

9
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo

Concentrazione

= CAR +

Livello
Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

%
PERGAMENE

2
POZIONI

3
4
5

BACCHETTE
CARICHE

CARICHE

CARICHE

7
8
9

Rivelazione Finale

Magus

ARMA

Livello
Magus
Livello
Incantatore

Accrescimenti

-2

RISERVA ARCANA
Livello
CAPACITA
RISERVA ARCANA Magus

punti

2 + INT +

MAX POTENZIAMENTO Livello


DELLARMA
Magus

Costo
Potenziamento

Livello
Magus

Critico

INT

Penalit
Massima

14

Bonus
Livello
Lancio sulla Bonus
Incantatore Difensiva Livello 8

= INT +

Concentrazione

+ 2

Il Bonus per il Lancio sulla Difensiva il doppio della Penalit sullAttacco presa

Successo automatico sul Lancio sulla Difensiva


Livello Mentre si sta lanciando un incantesimo e si st tentando un attacco in mischia sullo stesso bersaglio scegliere tra:
20
Bonus su
superare la resistenza
+ 2 Bonus
+ 2 CD
+ 2 per
Attacco
TS Incantesimi
agli incantesimi

POTENZIAMENTI DELLARMA

Danno

LANCIO SULLA DIFENSIVA


Penalit Attacco
Lancio sulla Difensiva

Livello

pts

Bonus Attacco

Vari

(arrotondare per difetto, minimo 1)

Penalit Attacco
Incant. Combat.

INCANTESIMI
PREPARED SPELLS
CONOSCIUTI

(arrotondare per eccesso)

I potenziamenti delle armi sono alimentati


dalla tua Riserva Arcana

POTENZIAMENTI

+1

Infuocata

+2

Esplosione:

+3

Velocit

13

+4

Danzante

17

+5

Vorpal

Gelida

Affilata

Folgorante

Infuocata

Gelida

Folgorante

INCANTESIMI
Incantesimi
Incant.
Incant. Bonus
=
+
al giorno
Base

INT
INT - 4
INT - 8
INT - 12

CD TS
Incantesimi

0
1
2
3
4

5
6
Classe Difficolt su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo

% FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

SEGRETI DEL MAGUS


SEGRETI
CONOSCIUTI

Livello
Magus

Costo
Riserva Arcana

punti

punti

punti

punti

5
6

punti

punti

6
RICHIAMO INCANTESIMI/RISERVA DI CONOSCENZA
Livello Incantesimi della Riserva
4 Riprepara un incantesimo gi lanciato oggi

Costo
Riserva Arcana

Livello Riserva di Conoscenza


7 Prepara qualsiasi incantesimo del Magus

Costo
Riserva Arcana

= 1 pt

Incantesimi della Riserva Migliorati


Livello Riprepara un incantesimo gi lanciato oggi

Costo
Riserva Arcana

Costo
Riserva Arcana

11

Incantesimi della Riserva Migliorati


Prepara qualsiasi incantesimo come Azione Veloce

Livello
Aggiustamento
Incantesimo + Metamagico

Livello
Aggiustamento
2 ) + Metamagico
( Incantesimo
Livello
Incantesimo

(non si pu usare
metamagia)

Ninja

Livello
Ninja

RISERVA KI
CAPACITA
RISERVA KI

NINJA

Ninja
Level

Livello Ninja

Vari

2 + CAR +

(arrotondare per difetto)

Riserva Ki

{
{

1
2

Attacco Furtivo
Uso dei Veleni
Riserva Ki
Trucchi Ninja
Costo KI

Nessuna Traccia

Trattare ogni prova di salto come se fosse fatto con rincorsa

Schivare Prodigioso

Effettuare un attacco addizionale in unazione di attacco completo

Passi Lievi

Aumentare la velocit di movimento di 6 metri per 1 round

Schivare Prodigioso Migliorato

Bonus di Schivare +4 alle prove di Furtivit per 1 round

10

Trucchi Magistrali

Livello

20

Maestro nel Nascondersi

finch si ha almeno 1 Punto Ki

20

d6

Livello
Ninja

Vari

2 +
(arrotondare per eccesso)

Il danno sullattacco furtivo si applica solo se il bersaglio viene


colpito ai fianchi o se gli viene negato il bonus di DES alla CA.
Sugli attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio entro 9 m.
Il danno sullattacco furtivo non moltiplicato dai dritici.
IPu essere non letale se si usa unarma non letale.

Livello
Ninja

TRUCCHI
CONOSCIUTI

=
1
2
3

NESSUNA TRACCIA
BONUS
NESSUNA TRACCIA

TRUCCHI NINJA

ATTACCO FURTIVO
BONUS
DANNO FURTIVO

Maestro nel Nascondersi: lancia Invisibilit superiore come azione standard


Sacrifica dadi di danno addizionali per applicare una penalit ad una caratteristica del bersaglio

1
1
1

Vari

3 +

(arrotondare per difetto)


Il bonus di Nessuna Traccia si applica a:
alla CD di Sopravvivenza usata per cercare il ninja;
alle prove di Camuffare;
alle prove contrapposte di Furtivit quando resta fermo.

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Livello
Ninja

Vari

2 +

(arrotondare per difetto)

Trucco
Attacco
Furtivo

Pistolero

ARMI DA FUOCO

Livello
Gunslinger

Capacit

GRINTA
PUNTI GRINTA
AL GIORNO
punti

Gittata
Vari

mt

= SAG +

1-

Danno

mt

Critico

Capacit

Gittata

Critico a segno con larma da fuoco

+1 punto grinta

Colpo mortale con larma da fuoco

+1 punto grinta

Gesta audaci

GMs ruling

Bonus Attacco

Inceppamento

mt

punti

1-

Danno

mt

Gittata

Bonus Attacco

Inceppamento

mt

1-

Danno

mt

Critico

Capacit

VALORE INCEPPAMENTO

= DES

Critico

Capacit

GUN TRAINING
BONUS AI DANNI

Bonus Attacco

Inceppamento

Gittata

ARMI DA FUOCO

Bonus Attacco

Inceppamento

mt

1-

Danno

mt

Critico

Capacit

Gittata

Bonus Attacco

Inceppamento

mt

1-

Danno

mt

Critico

GESTA
Occhio Letale

AUDACIA
NIMBLE
DODGE BONUS

CA

Livello
Pistolero

Livello

Schivata del Pistolero


Riparazione Rapida

+2 4

Livello

Colpo di Calcio
Livello

Livello

Far saltare serrature o


Spostare oggetti incustoditi o
Cauterizzare

Colpo Letale

Tira tutti gli attacchi sul bersaglio incrementando i danni

Colpo Sorprendente

Se manca il tiro, il bersaglio rimane impreparato fino al prossimo turno

Bersagliare

Come azione di round completo mira alle parti del corpo.


Braccia: lascia cadere un oggetto che in mano (nessun danno)
Testa: danni normali e bersaglio confuso per 1 round
Gambe: danni normali e bersaglio a terra prono
Torso: minaccia di critico 19-20
Ali: danni normali e il bersaglio precipita

Costo: 1 pt

Ferita Sanguinante

Danno da sanguinamento parti alla DES


oppure, 1 pt di danno a FOR. DES o COS

Costo: 1 pt
Costo: 2 pt

Previene lesplosione dellarma in seguito a inceppamento

Costo: 1 pt

Livello

12

Livello

16
20

Livello

GRINTA VERA

Livello

20

Qualsiasi Gesta tranne Pistolero Fortunato

Livello

11 Esperto nella Ricarica

Costo: 1 pt

Ricarica Fulminea

Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita)

Elusivo

Ottiene Eludere e Schivare Prodigioso Migliorato

Livello

15 Colpo Minaccioso
Pistolero Fortunato

Livello

Costo: 1 pt
Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4;
a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono

Colpo di Utilit

Livello

Rimuove la condizione rotto dallarma impugnata Costo: (1 pt per usare come movimento anzich come azione standard)
come azione standard

Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre larma parte delliniziativa)

(arrotondare per difetto)

TALENTI BONUS

Costo: 1 pt per range increment


Usa la CA a contatto quando spara oltre il
oltre il primo incremento di gittata
Muove di 1,5 metri come azione immediata; +2 alla CA per quellattacco Costo: 1 pt
In alternativa lasciarsi cadere prono con +4 alla CA per quellattacco

Truffare la Morte

19 Colpo della Morte


Colpo Stordente
*

Sparare in aria e incutere terrore nel raggio di 9 metri

Costo: 1 pt

Ritira un Tiro Salvezza (deve tenere buono il secondo tiro)


Ritira una prova dabilit

Costo: 2 pt
Costo: 1 pt

Recupera Punti Ferita uguali ai Punti Grinta rimasti

Costo: Tutti i punti restanti

sul critico fare TS su Tempra (CD 10 + 1/2 livello + DES) o muore

Costo: 1 pt

Il bersaglio colpito stordito per 1 round

Costo: 1 pt

Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.

Samurai

PREPARED
SPELLS
CAVALCATURA

Samurai
Level

Name
Creature type

ORDINE

Velocit a cavallo

mt

RESOLVE

EDITTI

RESOLVE
PER DAY

Samurai
Level

=(

Misc

Resolve
Today

2)+

Regain one use of Resolve when you


defeat the target of a Challenge

(Round down)

CAPACITA
Livello

Livello

Livello

Livello

17

Livello

DETERMINATO

Rimuove la condizione di affatica, scosso o infermo


Livello 8: rimuove barcollante, esausto, spaventato o nauseato

RISOLUTO
INARRESTABILE

Prende il migliore risultato tra due Tiri Salvezza su Tempra o Volont


Si stabilizza immediatamente e rimane cosciente (ma barcollante)

FERMEZZA SUPERIORE Converto un tiro critico confermato in un colpo normale


FERMEZZA PURA

Usa le capacit Fermezza rimaste (almeno 2) per evitare la morte

ESPERTO CON LARMA

15

Livello

SFIDE
SFIDE
AL GIORNO

Livello
Samurai

=(

Estrae larma selezionata come azione immediata


Naginata
Wakizashi
Katana
+2 per confermare il critico con larma selezionata

Vari

RITRATTO
IMMAGINE STENDARDO

3)+
(arrotondare per eccesso)

Sfide usate
oggi

BONUS
DANNO IN MISCHIA

Livello
Samurai

Vari

Penalit di -2 alla CA contro ogni nemico tranne il bersaglio prescelto

DIFESA ONOREVOLE
Livello

11

Una volta al giorno mentre combatte una sfida:


immune a scosso, spaventato e in preda al panico
resta cosciente anche se i suoi pf sono meno di 0
usa Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza
Livello16: due volte al giorno

Livello

12

SFIDA IMPEGNATIVA
Il bersaglio sifdato subisce una penalit di -2 alla CA
contro gli attacchi sferrati da chiunque tranne il samurai

DIFESA ULTIMA
Livello

20

Una volta al giorno mentre combatte una sfida:


tutte le armi (tranne i critici) fanno il minimo danno
rimane cosciente e non barcollante a 0 PF
pu essere ucciso con le armi solo dal bersaglio scelto

ORDINE DEL SAMURAI - ABILITA DI SFIDA

STENDARDO
Livello

Bonus
Attacco

Bonus
Tiro
Salvezza

Livello

14 + 2

Livello
Samurai

+1

Bonus contro incantesimi e d effetti di


di charme e compulsione

ANNOTAZIONI

Arco Lungo

RAPPORTI FAMILIARI E SOCIALI NEL PAESE DORIGINE

Familiari
AMICHEVOLE

OSTILE

Patria
AMICHEVOLE

/ Regione

/ Citt

AMICHEVOLE

AMICHEVOLE

OSTILE

OSTILE

OSTILE

AFFILIAZIONI

Religione
AMICHEVOLE

OSTILE

Nobilt
AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto


AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto


AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione /Culto


AMICHEVOLE

OSTILE

ALLEATI
AMICHEVOLE

&

AVVERSARI
AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

OSTILE

AMICHEVOLE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

AMICHEVOLE

OSTILE

OSTILE

CARATTERISTICHE RAZZIALI

RITRATTO
RITRATTO

CARATTERISTICHE DI CLASSE

ETA

Et Naturale

Alterazioni (pozioni, incantesimi, ecc.)

Et Effettiva

Mezza et

Vecchiaia

Venerabile

Data di nascita

Luogo di nascita

Segno

CLASSE SOCIALE
Alla nascita

Attuale

DESCRIZIONE

ASPETTO
Razza
Et

Altezza

Peso

Occhi

Capelli

Pelle

Tratti Distintivi

Abbigliamento Preferito

PERSONALITA
Motivazioni

Fobie

Cosa Piace

Cosa Non Piace

Stranezze

RITRATTO

CENNI BIOGRAFICI

CAVALCATURA

Tipo di creatura

Sottotipo

Peso

Altezza

AL
E

cm

O
GI
O

IC

AL

OT

VA

CA

Acrobazia

Punti Esperienza

Artista della Fuga


Bonus
Oggetti

Modif.
Bonus
Caratter. Tempor.

FOR

FOR

DES

DES

COS

COS

INT

INT

SAG

SAG

CAR

CAR

Furtivit
Intuizione
Nuotare
Percezione
Scalare
Sopravvivenza
Tracce
Volare

Addestrato

Stabilizzato

d
Razza, Talenti

DES
DES
DES
SAG
FOR
SAG
FOR
SAG
SOPRAVVIV.

DES

COMBATTIMENTO
BONUS INIZIATIVA

ATTACCO BASE

VELOCITA

mt

quad.

mt

quad.

In Volo

quad.

mt

mt

mt

Gittata

quad.

mt

In Arrampicata

quad.

mt

BMC =

DMC = 10 +

Critico

Bonus Attacco

Danno

Critico

quad.

Bonus Attacco

Gittata

mt

Modificatore
Vari
Taglia

+ FOR +

Danno

quad.

MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

Bonus Attacco

quad.

Veolocit Tempor.

Modificatore Modificatore
Taglia
Deviazione

+ FOR + DES +

CAPACITA / TALENTI / ABILITA SPECIALI

CA

TIRI SALVEZZA

Armatura Modificatore
Taglia
& Scudo

RITRATTO

= 10 + DES +

IMPREPARATO

CA

= 10

/ +

CONTATTO

CA

= 10 + DES

CA Tempor. Resistenza Incantesimi Riduzione del Danno

CA

Bonus
Morale

Vari

DIFESA
CLASSE ARMATURA

Critico

Danno

quad.

Munizioni

DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO

EQUIPAGGIAMENTO

Gittata

Con Armatura

A Nuoto

pf

ATTACCHI

Attacco Tempor. Danno Tempor.

+
mt

Privo di Sensi

Vari

DES +

INIZ

Non Letale

pf

Attacco
Base

ABILITA
Punteggio
Abilit

Morente

pf

ABILITA
Grado

SALUTE
PUNTI FERITA Ferite

Livello della
Creatura

kg

G
LE

BU
ON
O

CREATURAEVOCATA
Et

Attacco
Base

COMPAGNOANIMALE

DADI
VITA

FAMIGLIO
Nome della creatura

Vari

TS Base

Vari

TEMPRA

TEMP = COS +

RIFLESSI

RIF

= DES +

VOLONTA

VOL

= SAG +

Eludere

Resistenza Fisica

ABILITA DA COMBATTIMENTO
EFFETTI

Tempor.

INVENTARIO

ARMATURA
Valore

EQUIPAGGIAMENTO

Peso

Copricapo / Testa
Caratteristiche dellArmatura
Tipo

Caratteristiche

Velocit Max DES Max CA

Penalit Armatura

Peso Fallimento Inc. CA Armatura

CA

kg

Fronte / Viso
Caratteristiche

SCUDO
Occhi / Orecchie

Caratteristiche dello Scudo


Penalit Armatura

Peso Fallimento Inc. CA Armatura

CA

kg

Caratteristiche

Collo
Caratteristiche

Spalle
Caratteristiche

Busto
Caratteristiche

Cinture
Caratteristiche

Mani

Abiti / Corpo

Caratteristiche

Caratteristiche

Anello

Braccia / Polsi

Caratteristiche

Caratteristiche

Anello

Piedi

Caratteristiche

Caratteristiche

MONETE

OGGETTI DI VALORE

Rame
Argento

Oro

kg

Armi, Munizioni

kg

Armatura, Scudo

kg

Oggetti Usurati
Pergamene, Pozioni
Carico Pesante Bacchette, Componenti
kg
Monete

kg

Carico Leggero

kg
Carico Medio

kg

Peso Totale

mp

,
,

mo

50 monete pesano 0,5 kg

.
monete

Lettere di Debito

kg

Lettere di Credito

kg

Altri Titoli

kg

Totale

Carico Massimo

kg

Totale

ma

Platino
Oggetti Trasportati

mr

Valore

INVENTARIO OGGETTI MAGICI


Valore

ARMATURA MAGICA

Peso

EQUIPAGGIAMENTO MAGICO

Copricapo / Testa

Caratteristiche dellArmatura

Caratteristiche

Velocit Max DES Max CA

Tipo

Penalit Armatura

Peso Fallimento Inc. CA Armatura

kg

SCUDO MAGICO

CA

Peso Fallimento Inc.

kg

Caratteristiche

Occhi / Orecchie

Caratteristiche dello Scudo


Penalit Armatura

Fronte / Viso

CA Scudo

Caratteristiche

CA
Collo
Caratteristiche

Spalle
Caratteristiche

Busto
Caratteristiche

Cinture
Caratteristiche

Carico Leggero

Oggetti Trasportati

kg

Armi, Munizioni

kg

Armatura, Scudo

kg

Oggetti Usurati
Pergamene, Pozioni
kg
Carico Massimo Bacchette, Componenti

kg

kg
Carico Medio

kg
Carico Pesante

Peso Totale

CARICHE

CARICHE

CARICHE

BACCHETTE

CARICHE

kg

Mani

Abiti / Corpo

Caratteristiche

Caratteristiche

Anello

Braccia / Polsi

Caratteristiche

Caratteristiche

Anello

Piedi

Caratteristiche

Caratteristiche

kg
kg

PERGAMENE

POZIONI

Livello

Libro degli Incantesimi


Scuola

Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Area
Tiro Salvezza

Componenti
V / S / M / F/ FD

Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Descrizione

Area
Tiro Salvezza

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Durata

Resistenza agli incantesimi

Tiro Salvezza

Costo

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Durata

Resistenza agli incantesimi

Tiro Salvezza

Costo

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Tiro Salvezza

Costo

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Durata

Resistenza agli incantesimi

Tiro Salvezza

Costo

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Durata

Resistenza agli incantesimi

Tiro Salvezza
Descrizione

Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Area
Tiro Salvezza

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Nome Incantesimo

Area
Tiro Salvezza

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Nome Incantesimo

Area
Tiro Salvezza

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Nome Incantesimo

Costo

Area
Tiro Salvezza

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione
Durata

Resistenza agli incantesimi

Costo

Descrizione

Nome Incantesimo

Area

Scuola

Nome Incantesimo

Tempo di Lancio

Raggio dazione

Descrizione

Tempo di Lancio

Costo

Descrizione

Nome Incantesimo

Area

Tiro Salvezza

Tempo di Lancio

Raggio dazione

Descrizione

Tempo di Lancio

Resistenza agli incantesimi

Descrizione

Nome Incantesimo

Area

Area

Tempo di Lancio

Descrizione

Tempo di Lancio

Durata

Descrizione

Nome Incantesimo

Area

Raggio dazione

Nome Incantesimo

Tempo di Lancio

Raggio dazione

Descrizione

Tempo di Lancio

Componenti
V / S / M / F/ FD

Descrizione

Nome Incantesimo

Area

Tiro Salvezza

Tempo di Lancio

Raggio dazione

Descrizione

Tempo di Lancio

Area

Scuola

Descrizione

Nome Incantesimo
Tempo di Lancio

Nome Incantesimo
Tempo di Lancio

Raggio dazione

Livello

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Tempo di Lancio

Raggio dazione

Resistenza agli incantesimi

Nome Incantesimo

Durata
Costo

Area
Tiro Salvezza
Descrizione

Scuola
Componenti
V / S / M / F/ FD

Raggio dazione

Resistenza agli incantesimi

Durata
Costo

PLAYERs BOOKLET
Design originale delle schede: Dyslexic Studios
Sito web: http://charactersheets.minotaur.cc/
Versione italiana delle schede: Graziano firwood Girelli
Sito web: http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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