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Secretaria de Docencia
Coordinación General de Estudios Superiores
Programa Institucional de Innovación Curricular
Área de docencia:
Programa Educativo: Ingeniería en Computación
Programa elaborado por: Fecha de elaboración :
Fecha:
Aprobación por los H.H. Consejos Programa revisado por: Enero 2006
Académico y de Gobierno M. en I. Patricia Romero Ramírez
Mtra. Sara Vera Noguez
Dr. Felipe Orihuela Espina
Programas educativos en los que se imparte: Unidades AP(Ecatepec, Atlacomulco, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de México, Valle de
Teotihuacán, Valle de Zumpango
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II. PRESENTACIÓN
El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de programación orientado a objetos, se vuelve un requisito en la
formación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá
implementar los conceptos de orientación a objetos y desarrollar, en cursos consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes
plataformas que así lo soliciten.
Por lo previamente expuesto y como parte de una formación integral para el ingeniero en computación, se propone el siguiente programa que consta
de cinco unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos teóricos sobre un lenguaje de POO y la plataforma en la que
ejecuta, dentro de la segunda se abordan conocimientos sobre la sintaxis básica del lenguaje de POO y como parte de la tercera se refiere
básicamente a controlar el flujo del programa.
En la unidad cuatro se crearan y manipularán estructuras dinámicas de datos utilizando referencias, se conocerán los procedimientos para el manejo
de archivos de acceso secuencial y acceso aleatorio. En la cinco se entenderán los principios de diseño de las interfaces gráficas de usuario (GUI),
clases e interfaces para manejo de eventos y propiedades, tomando como ejemplo práctico el manejo de archivos.
Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didácticas la revisión bibliográfica y solución de ejercicios por parte del alumno y la explicación
por parte del instructor de temas específicos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, también es necesario realizar ejercicios que
fortalezcan la parte teórica.
La evaluación de la unidad de aprendizaje se efectuará a través de cinco exámenes parciales escritos, así mismo se considerará la puntual
asistencia a clase y la presentación de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante el
curso.
Con lo antes mencionado, el ingeniero en computación como experto en su ramo tendrá las herramientas necesarias para poder interactuar de
manera holística con profesionales en otros campos del saber para así solucionar problemas en bases científico-metodológicas congruentes
afrontando los retos actuales del desarrollo tecnológico y económico.
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DOCENTE DISCENTE :
Establecer las políticas del curso. Contar con la asistencia establecida en el reglamento de Facultades:
Respetar el horario del curso y la forma de evaluarlo. 80% para examen ordinario
Cumplir el temario y el número de horas asignadas al curso. 60% para examen extraordinario
Asesorar y guiar el trabajo de las unidades de aprendizaje.
Retroalimentar el trabajo de los alumnos. 30% para examen a titulo de suficiencia
Fomentar la creatividad en los alumnos a través del desarrollo de Cumplir con las actividades encomendadas entregando con calidad en
proyectos. tiempo y forma los trabajos requeridos
Elaborar y estar presente en las prácticas. Participar activa y críticamente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje
Hacer uso adecuado de las instalaciones y equipo de cómputo
El alumno: Conocerá los conceptos de la programación orientado a objetos y su implementación en un lenguaje apropiado, los cuales servirán de
base para unidades de aprendizaje encaminadas al análisis, el diseño y la elaboración de aplicaciones informáticas.
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V. COMPETENCIAS GENÉRICAS
El alumno:
Contar con bases para comprometerse con la calidad.
Lograr una comunicación oral y escrita eficaz en su propia lengua y en una segunda lengua.
Utilizar eficazmente a lenguajes de programación.
Responder eficazmente a nuevas situaciones informáticas.
Comunicarse con expertos de otras áreas.
Aplicar los conocimientos en la práctica.
Crear nuevas ideas para la solución de problemas.
Dar mantenimiento a software.
Evaluar sistemas.
Desarrollar software.
Salón de Clases.
Sala de Cómputo.
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Inicial: Mediante esta unidad de aprendizaje el alumno comenzará a adquirir la competencia de desarrollo de software orientado a objetos.
Creciente: Así mismo reforzará las habilidades enmarcadas en la programación, particularmente en la elaboración de algoritmos.
Entrenamiento: Se propiciará la práctica para la codificación e implementación de software en un lenguaje de programación orientado a objetos
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA I
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. Reconocer los aspectos históricos Introducción − Responsabilidad para
Receptiva cumplir con las tareas
y tecnológicos que dan importancia al Crisis del software • Observación
Criterios de calidad del software asignadas
desarrollo se software orientado a • Conceptualización − Actitud prepositiva,
Evolución de la programación Analítica
objetos. • Análisis constructivista e innovadora
paradigma y metodología − Tolerancia y
Conceptos básicos de la P.O.O. participación
Reutilización − Trabajo en equipo
Polimorfismo
Genericiadad
Clases y Objetos
Robustez
Lenguajes orientados a objetos
Características generales de los LPOO
Historia de los LPOO
Comparación de los más populares LPOO
El lenguaje Java
Compilación y ejecución de programas en
Java
Documentación del API
Estructura de un archivo en Java
+
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Evaluación con base en los criterios de calidad del - Tarea de investigación Criterios de calidad del software
software
Síntesis de las características de los LPOO Tarea de investigación Características de los LPOO
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA II
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. escribir e implementar los conceptos Clases y Objetos Análisis y diseño de − Responsabilidad para cumplir
básicos de la POO (encapsulamiento, Encapsulameinto. Atributos y métodos. Receptiva con las tareas asignadas
aplicaciones, usando
herencia y polimorfismo). Declaración de variables. Promoción y un lenguaje de − Actitud propositiva,
Analítica constructivista e innovadora
forzamiento de tipos. Operadores en Java. programación orientado − Tolerancia y participación
Objetos. Variables de referencia. Arrays. . a objetos. − Trabajo en equipo
Mensajes. Funciones constructoras. Bloques
inicializadotes. Firma de métodos. This.
Ocultamiento de información. Visibilidad de
atributos. Alcance de los identificadores.
Estados concreto y abstracto de los objetos.
Copia vs clonación de objetos.
Herencia
Concepto. Implementación. Implicaciones
constructoras. el uso de super. la clase
Object
Polimorfismo
Sobrecarga (overload)
Redefinición (over write)
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Aplicación del encapsulamiento, herencia y polimorfismo - Manejo de software de programación O.O. Implementación de pequeñas aplicaciones bajo el
- Práctica/Memoria paradigma O.O.
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Implementación de código bajo el paradigma O.O. Entrega y revisión de programas. Los contemplados en la unidad de competencia III
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Síntesis de diferentes diagramas UML Proyecto/ Memoria Todos los de la Unidad de Competencia IV
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Síntesis de los diferentes componentes y elementos que - Serie de programas. Swing, awt
permiten interactuar con una interfaz gráfica, en un - Desarrollo de un proyecto
lenguaje de programación orientado a objetos.
Aplicar los diferentes componentes y elementos para - Entrega y revisión de programas y proyecto - Todos los contemplados en la unidad de competencia V
lograr una interfaz gráfica para el usuario, en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
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Evaluación
Para obtener la calificación se considerará:
Evaluación ordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %
Evaluación extraordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %
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XIII. BIBLIOGRAFÍA
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Goodrich Michel T. y Tamassia Roberto. (2002), Estructuras y datos y algoritmos en Java, 2ª edición, CECSA, México
Staugaard Jr. Andrew C. (1998), Técnicas estructuradas y orientadas a objetos, Prentice Hall, México
Ceballos Fco Javier, (2003) Java 2 curso de programación, Alfaomega-Ra-Ma, México
Professional Java Data, Wrox Press Ltd.
Joseph O’Neill , Teach yourself Java, Herb Schildt
Miguel Katrib Mora, Programación Orientada a Objetos en C++, segunda edición, X view, 1997.
Deitel y Deitel, C++ Cómo programar, segunda edición, Prentice Halll, 1999.
Deitel y Deitel, Cómo programar en Java, Prentice Halll, 1998.
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Joyanes Aguilar L., Programación Orientada a Objetos, segunda edición, McGraw Hill, 1998.
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Strostrub, El lenguaje de programación C++, segunda edición, Addison Wesley /Díaz de Santos, 1993.
Craig Arnusb, Aprendiendo Borland C++ en 21 días, Prentice may, 1997.
David Flanagan, Java en pocas palabras, segunda edición, McGraw Hill, O’REILLY, 1999.
Cay S. Horstmann, Gray Cornell, Java 2, fundamentos, Prentice may, 2003.
Craig Larman, UML y Patrones, Introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Prentice Hall segunda edición.
Stephen Stelting, Olavimaassen, Patrones de diseño aplicados a java, Prentice may, 2003.
Booch, Jacobson, Rumbaugh, El lenguaje unificado de Modelado, Addison Wesley, 1999.
Jacobson, Booch, Rumbaugh, El proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison Wesley, 2000.
Scout Fowler, UML gota a gota, Addison Wesley Longman, 1999.
Cay S. Horstmann , Big Java
Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 días
Herbert SChildt, Biblia de Java 5, Anaya, 2005
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