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Universidad Autónoma del Estado de México

Secretaria de Docencia
Coordinación General de Estudios Superiores
Programa Institucional de Innovación Curricular

Programación Orientada a Objetos


I. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

ORGANISMO ACADÉMICO: Facultad de Ingeniería

Área de docencia:
Programa Educativo: Ingeniería en Computación
Programa elaborado por: Fecha de elaboración :
Fecha:
Aprobación por los H.H. Consejos Programa revisado por: Enero 2006
Académico y de Gobierno M. en I. Patricia Romero Ramírez
Mtra. Sara Vera Noguez
Dr. Felipe Orihuela Espina

Horas de Total de Tipo de Carácter de la Núcleo de


Clave Horas de teoría Créditos Unidad de Unidad de Modalidad
práctica horas formación
Aprendizaje Aprendizaje
L41056 3.0 2.0 5.0 8 Obligatoria
Curso Básica Presencial

Unidad de Aprendizaje Unidad de Aprendizaje


Prerrequisitos : Antecedente Consecuente
Programación Estructurada
Programación Avanzada Ninguna Ninguna

Programas educativos en los que se imparte: Unidades AP(Ecatepec, Atlacomulco, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de México, Valle de
Teotihuacán, Valle de Zumpango


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II. PRESENTACIÓN

El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de programación orientado a objetos, se vuelve un requisito en la
formación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá
implementar los conceptos de orientación a objetos y desarrollar, en cursos consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes
plataformas que así lo soliciten.

Por lo previamente expuesto y como parte de una formación integral para el ingeniero en computación, se propone el siguiente programa que consta
de cinco unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos teóricos sobre un lenguaje de POO y la plataforma en la que
ejecuta, dentro de la segunda se abordan conocimientos sobre la sintaxis básica del lenguaje de POO y como parte de la tercera se refiere
básicamente a controlar el flujo del programa.

En la unidad cuatro se crearan y manipularán estructuras dinámicas de datos utilizando referencias, se conocerán los procedimientos para el manejo
de archivos de acceso secuencial y acceso aleatorio. En la cinco se entenderán los principios de diseño de las interfaces gráficas de usuario (GUI),
clases e interfaces para manejo de eventos y propiedades, tomando como ejemplo práctico el manejo de archivos.

Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didácticas la revisión bibliográfica y solución de ejercicios por parte del alumno y la explicación
por parte del instructor de temas específicos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, también es necesario realizar ejercicios que
fortalezcan la parte teórica.

La evaluación de la unidad de aprendizaje se efectuará a través de cinco exámenes parciales escritos, así mismo se considerará la puntual
asistencia a clase y la presentación de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante el
curso.

Con lo antes mencionado, el ingeniero en computación como experto en su ramo tendrá las herramientas necesarias para poder interactuar de
manera holística con profesionales en otros campos del saber para así solucionar problemas en bases científico-metodológicas congruentes
afrontando los retos actuales del desarrollo tecnológico y económico.


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III. LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

DOCENTE DISCENTE :
Establecer las políticas del curso. Contar con la asistencia establecida en el reglamento de Facultades:
Respetar el horario del curso y la forma de evaluarlo. 80% para examen ordinario
Cumplir el temario y el número de horas asignadas al curso. 60% para examen extraordinario
Asesorar y guiar el trabajo de las unidades de aprendizaje.
Retroalimentar el trabajo de los alumnos. 30% para examen a titulo de suficiencia
Fomentar la creatividad en los alumnos a través del desarrollo de Cumplir con las actividades encomendadas entregando con calidad en
proyectos. tiempo y forma los trabajos requeridos
Elaborar y estar presente en las prácticas. Participar activa y críticamente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje
Hacer uso adecuado de las instalaciones y equipo de cómputo

IV. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

El alumno: Conocerá los conceptos de la programación orientado a objetos y su implementación en un lenguaje apropiado, los cuales servirán de
base para unidades de aprendizaje encaminadas al análisis, el diseño y la elaboración de aplicaciones informáticas.


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V. COMPETENCIAS GENÉRICAS

El alumno:
Contar con bases para comprometerse con la calidad.
Lograr una comunicación oral y escrita eficaz en su propia lengua y en una segunda lengua.
Utilizar eficazmente a lenguajes de programación.
Responder eficazmente a nuevas situaciones informáticas.
Comunicarse con expertos de otras áreas.
Aplicar los conocimientos en la práctica.
Crear nuevas ideas para la solución de problemas.
Dar mantenimiento a software.
Evaluar sistemas.
Desarrollar software.

VI. ÁMBITOS DE DESEMPEÑO

1. Empresas públicas y privadas dedicadas al desarrollo de aplicaciones.


2. Diseño y desarrollo de proyectos software.
3. Implementación y mantenimiento de sistemas computacionales orientados a objetos.
4. Sector educativo.

VII. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE

Salón de Clases.
Sala de Cómputo.


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VIII. NATURALEZA DE LA COMPETENCIA

Inicial: Mediante esta unidad de aprendizaje el alumno comenzará a adquirir la competencia de desarrollo de software orientado a objetos.
Creciente: Así mismo reforzará las habilidades enmarcadas en la programación, particularmente en la elaboración de algoritmos.
Entrenamiento: Se propiciará la práctica para la codificación e implementación de software en un lenguaje de programación orientado a objetos

IX. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


1. Reconocer los aspectos históricos y tecnológicos que dan importancia al desarrollo se software orientado a objetos.
2. Describir e implementar los conceptos básicos de la POO (encapsulamiento, herencia y polimorfismo).
3. Describir e implementar los conceptos avanzados de la POO.
4. Utilizar un lenguaje de modelado estándar para lograr una documentación apropiada del software.
5. Instrumentar paradigmas de interfaces de usuario mediante la aplicación de POO.


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X.- SECUENCIA DIDÁCTICA

Secuencia didáctica de contenido Representación gráfica de la secuencia didáctica


1. Introducción
• Evolución del paradigma
• Lenguajes orientados a objetos
2. Conceptos Básicos ( " % &
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• Encapsulamiento # ! '# ' &
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• Herencia )#
• Polimorfismo (4 2
1. Introducción
3. Conceptos Avanzados ( !
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• Relaciones entre clases -
• Manejo de excepciones )#

• Interfaces y clases abstractas 1# .


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• Herencia múltiple * ! #$ !
• Genericidad
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• Valores y funciones de clase
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• Colecciones e iteradores , # #
3. Documentación ! "
• Técnica #
• De usuario
4. Interfaz con el usuario


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XI. DESARROLLO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA I
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. Reconocer los aspectos históricos Introducción − Responsabilidad para
Receptiva cumplir con las tareas
y tecnológicos que dan importancia al Crisis del software • Observación
Criterios de calidad del software asignadas
desarrollo se software orientado a • Conceptualización − Actitud prepositiva,
Evolución de la programación Analítica
objetos. • Análisis constructivista e innovadora
paradigma y metodología − Tolerancia y
Conceptos básicos de la P.O.O. participación
Reutilización − Trabajo en equipo
Polimorfismo
Genericiadad
Clases y Objetos
Robustez
Lenguajes orientados a objetos
Características generales de los LPOO
Historia de los LPOO
Comparación de los más populares LPOO
El lenguaje Java
Compilación y ejecución de programas en
Java
Documentación del API
Estructura de un archivo en Java

+
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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO


− Revisión y análisis de textos - Pizarrón - Libro de texto
− Explicación por parte del instructor de temas - Computadora - Cañón 5 horas teóricas
específicos de mayor complejidad Diapositivas o videos 0 horas práctica
− Discusión en grupo

CRITERIOS DE DESEMPEÑO I EVIDENCIAS


DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Comprensión de la crisis del software - Tarea de investigación /Memoria* Crisis del software

Evaluación con base en los criterios de calidad del - Tarea de investigación Criterios de calidad del software
software

Síntesis de las características de los LPOO Tarea de investigación Características de los LPOO

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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA II
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. escribir e implementar los conceptos Clases y Objetos Análisis y diseño de − Responsabilidad para cumplir
básicos de la POO (encapsulamiento, Encapsulameinto. Atributos y métodos. Receptiva con las tareas asignadas
aplicaciones, usando
herencia y polimorfismo). Declaración de variables. Promoción y un lenguaje de − Actitud propositiva,
Analítica constructivista e innovadora
forzamiento de tipos. Operadores en Java. programación orientado − Tolerancia y participación
Objetos. Variables de referencia. Arrays. . a objetos. − Trabajo en equipo
Mensajes. Funciones constructoras. Bloques
inicializadotes. Firma de métodos. This.
Ocultamiento de información. Visibilidad de
atributos. Alcance de los identificadores.
Estados concreto y abstracto de los objetos.
Copia vs clonación de objetos.
Herencia
Concepto. Implementación. Implicaciones
constructoras. el uso de super. la clase
Object
Polimorfismo
Sobrecarga (overload)
Redefinición (over write)

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO


− Revisión y análisis de textos - Pizarrón - Libro de texto
− Explicación por parte del instructor de temas - Computadora - Cañón 10 horas teóricas
específicos de mayor complejidad Diapositivas o videos 10 horas práctica
− Solución de ejercicios Software (editor, compliador, BlueJ y Eclipse)
− Desarrollo de programas
− Discusión en grupo
CRITERIOS DE DESEMPEÑO II EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento de los pilares sobre los que se basa el Resolución de ejercicios y tareas Pilares de la O.O.
paradigma de O.O.

Aplicación del encapsulamiento, herencia y polimorfismo - Manejo de software de programación O.O. Implementación de pequeñas aplicaciones bajo el
- Práctica/Memoria paradigma O.O.

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UNIDAD DE COMPETENCIA ELEMENTOS DE COMPETENCIA


III Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
3. Describir e implementar los Relaciones entre clases − Responsabil
Asociación. Agregación. Composición. Generalización. Receptiva idad para
conceptos avanzados de la POO. • Conceptualización
cumplir con las
Dependencia. • Creatividad tareas asignadas
Manejo de excepciones y asserts Analítica
− Actitud
Conceptos. Throw, try y catch. Declaración de nuevos prepositiva,
tipos de excepciones. Aserciones (Assetrs). constructivista e
Interfaces innovadora
Métodos abstractos. Clases abstractas. Interfaces. − Tolerancia y
Implementación de interfaces. Representación participación
− Trabajo en
UML de la implementación. Herencia e equipo
Implementación
Herencia múltiple
Implementación en C++. El problema de
identificadores duplicados. El problema del
ancestro común. Herencia selectiva. Herencia
virtual
Genericidad
Clases genéricas. Uso de generics vs genericidad
por uso de objects. Declaración de clases
genéricas. Implementación de clases genéricas.
Valores y funciones de clase
Variables de clase. Funciones de clase. Variables
final
Persistencia
Colecciones e Iteradotes


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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO


− Revisión y análisis de textos - Pizarrón - Libro de texto
− Explicación por parte del instructor de - Cañón - Diapositivas o videos 19 horas teóricas
temas específicos - Computadora - software (BlueJ y eclipse) 16 horas práctica
− Solución de problemas
− Desarrollo de programas

CRITERIOS DE DESEMPEÑO III EVIDENCIAS


DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Síntesis del paradigma O.O. Resolución de ejercicios y tareas Relaciones, Excepciones, Interfaces, Herencia
Múltiple, Genericidad, Variables y Funciones de Clase,
Persistencia, Colecciones e Iteradores
Aplicación de conceptos avanzados Proyecto/Memoria y Programa Los considerados en la unidad de competencia III

Implementación de código bajo el paradigma O.O. Entrega y revisión de programas. Los contemplados en la unidad de competencia III


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UNIDAD DE COMPETENCIA ELEMENTOS DE COMPETENCIA


IV Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Importancia de la documentación − Responsabilidad para
4. Utilizar un lenguaje de Receptiva cumplir con las tareas
Documentación Técnica • Conceptualización
modelado estándar para lograr una Documentación interna asignadas
• Creatividad − Actitud prepositiva,
documentación apropiada del Documentación externa Analítica
• Lectura, redacción y constructivista e innovadora
software. Documentación UML de un proyecto presentación de − Tolerancia y participación
Representación de clases en UML docuementos − Trabajo en equipo
Representación de objetos en UML
Representación de mensajes en UM
Representación de la visibilidad en UML
Representación de la relación de Asociación en
UML
Representación de la relación de Agregación
en UML
Representación de la relación de Composición
en UML
Representación de la relación de
Generalización en UML
Representación de la relación de Dependencia
en UML
Diagrama de clases
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencia
Documentación para el usuario


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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO


− Revisión y análisis de textos - Pizarrón - Libro de texto
− Explicación por parte del instructor de temas - Cañón - Diapositivas o videos 8 horas teóricas
específicos Computadora 2 horas práctica
− Solución de ejercicios Software especializado (umbrelo, racional rose, dia,
visio, etc.)
CRITERIOS DE DESEMPEÑO IV EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento de la nomenclatura y representación UML Ejercicios y tareas Representación de los distintos elementos de la P.O.O con
un lenguaje de modelado

Síntesis de diferentes diagramas UML Proyecto/ Memoria Todos los de la Unidad de Competencia IV

Aplicación de un lenguaje de modelado como Proyecto/ Memoria Representación de la información y documentación de un


representación de la conceptualización del software y software bajo unos estándares
como herramienta para la documentación del propio
software.


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UNIDAD DE COMPETENCIA ELEMENTOS DE COMPETENCIA


V Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
− Responsabilidad para
5. Instrumentar paradigmas de MVC/PAC Receptiva cumplir con las tareas
Eventos manejo de eventos • Conceptualización
interfaces de usuario mediante la Uso de objetos para la creación GUIs asignadas
• Análisis − Actitud propositiva,
aplicación de POO. Analítica
• Creatividad constructivista e innovadora
− Tolerancia y participación
− Trabajo en equipo
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: RECURSOS REQUERIDOS TIEMPO DESTINADO
− Revisión y análisis de textos. - Pizarrón - Libro de texto
− Explicación por parte del instructor y/o discente - Cañón - Diapositivas o videos 6 horas teóricas
de temas específicos. Computadora 4 horas práctica
− Solución de ejercicios.
− Desarrollo de programas.
CRITERIOS DE DESEMPEÑO V EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento, comprensión y análisis de diferentes - Esquema, cuadro sinóptico MVC, PAC
paradigmas de interfaces de usuario usando la O.O.

Síntesis de los diferentes componentes y elementos que - Serie de programas. Swing, awt
permiten interactuar con una interfaz gráfica, en un - Desarrollo de un proyecto
lenguaje de programación orientado a objetos.
Aplicar los diferentes componentes y elementos para - Entrega y revisión de programas y proyecto - Todos los contemplados en la unidad de competencia V
lograr una interfaz gráfica para el usuario, en un
lenguaje de programación orientado a objetos.


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XII. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN

Evaluación
Para obtener la calificación se considerará:

exámenes parciales escritos (se considera la posibilidad de exámenes rápidos o sorpresa)


Tareas de investigación
Practicas
Proyecto de aplicación
Si el promedio obtenido mediante estos instrumentos es mayor o igual a 8.5 el alumno se considerará exento de presentar evaluación ordinaria.

Evaluación ordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %

Evaluación extraordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %

Evaluación a título de suficiencia


Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %
Acreditación:
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XIII. BIBLIOGRAFÍA
Deytel Harvey M y Paul J. Deytel. (2004), Como programar en Java, 5ª edición, Prentice Hall México.
Goodrich Michel T. y Tamassia Roberto. (2002), Estructuras y datos y algoritmos en Java, 2ª edición, CECSA, México
Staugaard Jr. Andrew C. (1998), Técnicas estructuradas y orientadas a objetos, Prentice Hall, México
Ceballos Fco Javier, (2003) Java 2 curso de programación, Alfaomega-Ra-Ma, México
Professional Java Data, Wrox Press Ltd.
Joseph O’Neill , Teach yourself Java, Herb Schildt
Miguel Katrib Mora, Programación Orientada a Objetos en C++, segunda edición, X view, 1997.
Deitel y Deitel, C++ Cómo programar, segunda edición, Prentice Halll, 1999.
Deitel y Deitel, Cómo programar en Java, Prentice Halll, 1998.
David Arnow, Gerald Weiss, Introducción a la programación con java, un enfoque orientado a objetos, Addison Wesley, 2001.
Joyanes Aguilar L., Programación Orientada a Objetos, segunda edición, McGraw Hill, 1998.
Jo Ann Smith, C++ Desarrollo de proyectos con programación orientada a objetos, Thomson Learning, México 2001.

Jo Ann Smith, C++ Desarrollo de proyectos, Thomson Learning, México 2001.

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Strostrub, El lenguaje de programación C++, segunda edición, Addison Wesley /Díaz de Santos, 1993.
Craig Arnusb, Aprendiendo Borland C++ en 21 días, Prentice may, 1997.
David Flanagan, Java en pocas palabras, segunda edición, McGraw Hill, O’REILLY, 1999.
Cay S. Horstmann, Gray Cornell, Java 2, fundamentos, Prentice may, 2003.
Craig Larman, UML y Patrones, Introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Prentice Hall segunda edición.
Stephen Stelting, Olavimaassen, Patrones de diseño aplicados a java, Prentice may, 2003.
Booch, Jacobson, Rumbaugh, El lenguaje unificado de Modelado, Addison Wesley, 1999.
Jacobson, Booch, Rumbaugh, El proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison Wesley, 2000.
Scout Fowler, UML gota a gota, Addison Wesley Longman, 1999.
Cay S. Horstmann , Big Java
Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 días
Herbert SChildt, Biblia de Java 5, Anaya, 2005

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