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Les acteurs, par deux, se mettent dos dos, et sans perdre lquilibre ni saider
des mains doivent sasseoir et se relever debout. (A. Boal)
Sur la coordination : tenter deffectuer en mme temps dans lair le dessin dun
cercle avec un main et celui de la croix avec lautre ; changer les mains. (A. Boal)
Imagination
Mot/Action ! : Les acteurs en cercle reoivent de lanimateur un mot et
doivent foncer le premier au centre du cercle, pour accomplir ce que ce mot
inspire leur imagination. Ds que cest fait, lacteur qui a opr se retourne vers
le suivant et lui jette son tour un mot.
(Cest au mot lui-mme quil faut ragir, avec limagination et non la rflexion :
la raction doit tre immdiate et irrflchie. Imagination, ici, ne signifie ni
cliche ni association dides.)
Improvisation
Le miroir ! : Exercice du miroir avec des mouvements fluents, le but tant
quon ne puisse savoir de lextrieur qui mne. Garder cet objectif en changeant
subrepticement de leader, puis augmenter la difficult en changeant le rythme des
mouvements.
(La premire qualit dans limprovisation est de ne jamais lcher son partenaire
ni de chercher le dcontenancer.
La mmoire sensorielle
Le verre imaginaire ! : Lacteur prend un verre imaginaire et y verse sa
boisson prfre. Il doit en sentir lodeur, puis le boire, se souvenir de son arrire
got, boire nouveau. Mme chose mais avec une boisson dteste et donc se
donner des circonstances qui motivent le fait quon le boive quand mme !
(Valrie Lumbroso)
Centrer le groupe
Rattrape moi 1! : Un acteur au centre dun cercle troit fait avec les autres
qui se touchent ; pieds joints et le corps raide, les yeux ferms, il se laisse tomber
de ci de l, toujours rattrap au bon moment par ceux qui lentourent et sur qui il
tombe. (Exercice simple o le travail consiste rechercher une dcontraction
totale. On peut demander celui qui est au centre de chanter une chanson.)
Marcher tout lespace ! : Les acteurs marchent au hasard sur tout lespace de
la scne et au top de lanimateur ils rtrcissent le champ pour noccuper que le
centre de la scne, sans cesser de marcher ; au top suivant ils clatent et
occupent de nouveau la totalit de la scne.
Marcher tout lespace au signal ! :Les acteurs debout, en cercle, se mettent
en devoir daller, au top de lanimateur loppos du cercle en passant par son
milieu, de faon dcide, en silence et sans toucher quiconque.
Recommencer plusieurs fois en simpartissant, chaque fois, un temps pour court
pour la rflexion.
Lanimateur donne une note qui doit tre reprise par chacun, tour tour, sans
interruption. Au cours de la circulation de la 1note, lanimateur peut lancer la
circulation dautres notes, dans le mme sens de rotation ou dans lautre.
Vigilance et disponibilit
Les acteurs, debout en cercle, avec lun dentre eux au centre qui dsigne
successivement, mais dans le dsordre, les acteurs du cercle en les nommant dun
nom danimal ou dun date de lhistoire ; par exemple :
Ane Elphant Lapin 1789 etc.
Ds quils sont nomms, les acteurs doivent figurer sur le champ lanimal ou
lvnement de la date en question. Celui qui narrive pas excuter sa figuration
le temps que lacteur suivant soit nomm, vient au centre remplacer lacteur qui
nomme.
Quand une certaine virtuosit est acquise on peut passer deux acteurs au centre.
Cet exercice dveloppe la vigilance et la disponibilit aux stimulations venant
de lextrieur.
Relaxation .Assis sur une chaise, jambes cartes, laisser tomber le tronc entre
les jambes et faire pendre la tte entre, en vocalisant.
Lever quelquun dune chaise : Quelquun sassoit sur une chaise. Les autres
autour de lui essaient de presser son corps contre la chaise et lui essaie de se
remettre debout.
Chacun de toutes ses forces. A un moment donn quelquun crie allez et tous
en mme temps renversent le mouvement et le lancent en lair.
Variante : La personne reste allong par terre et tous autour delle la soulvent,
sans la lancer. Quand son corps est le plus haut possible, les acteurs qui la portent
essaient de simuler les vagues de la mer.
.Equilibre du corps avec un objet : On prend un objet quelconque :
un crayon, une balle, une chaise un livre, une table, un cartable, un morceau de
papier, etc. On essaye de trouver toutes les positions corporelles dans lesquelles
on peut tenir ces objets, quelquefois prs du corps, quelquefois distance,
quelque fois au-dessus, quelque fois au-dessous tout ce quon veut et quon peut.
Limportant est dtudier les relations corps-objet-apesanteur.
.La moindre surface : Chaque acteur tudie toutes les positions qui
permettent son corps de toucher le moins possible le sol, tout en variant les
possibilits : les pieds et les mains, un pied et une main, sur les fesses, la cage
thoracique, le dos Pendant ce temps-l il faut qu un moment o un autre
toute la surface du corps touche le sol.
Le passage dune position lautre doit se faire trs lentement, afin de stimuler
tous les muscles qui interviennent dans la transition, et de permettre lacteur de
sen rendre compte.
Sentir la force ce la pesanteur, attirance vers le sol.
D mcaniser, d structurer, d monter !
Aprs quelques minutes, on demande aux acteurs de se mettre par deux : chacun
doit toucher le corps de lautre et sappuyer sur lui tout en le touchant le moins
possible et en ayant le minimum de contact avec le sol.
Lun doit quilibrer lautre.
Les deux corps doivent bouger lentement et sans arrt, en essayant chaque fois de
trouver une nouvelle position, une nouvelle figure qui doit ensuite tre changs
pour une autre et une autre.
Aprs, on leur demande de se mettre par quatre, peut-tre par huit. Peut-tre
tout le groupe attention au sol. (Sol mou, pelouse, cest mieux).
.Danse de dos : Deux acteurs se mettent dos dos et dansent, sans
musique. Il faut que chacun essaye de comprendre lautre, et les intentions de son
mouvement.
.Difficults par rapport au corps et aux objets : Nous sommes
habitus faire des gestes mcaniquement tout peut changer la moindre
altration du corps ou des objets. Si par exemple lacteur une main attache
dans le dos, comment pourra- t-il mettre la table ? Sil na quun il ou une seule
jambe, sil ne peut pas avancer ou peine reculer, si ses doigts se raidissent
comment pourra-t-il shabiller, caresser une femme ou masser son partenaire ?
Toutes les dficiences physiques ou imperfections de lenvironnement provoquent
une augmentation immdiate de la sensibilit.
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Les marches !
Changer notre faon de marcher nous fait activer certaines structures peu
utilises et nous rend plus conscient des possibilits de notre corps :
A angle droit : Les acteurs sassoient par terre, bras en avant,
// au sol, jambes tendues. Ils commencent marcher avec les fesses, la droite
puis la gauche, comme si ctait les pieds. Cest important que lcart entre les
acteurs soit le plus grand possible et quils ne fassent pas la course il ne sagit
que dune marche, qui peut tre lente. Quand ils auront parcourus une certaine
distance, il faut quils reviennent sur leurs pas en arrire. Les jambes et les
bras doivent tre toujours tendus en avant. Le dos ne doit pas sarrondir, mais
former un angle droit avec les bras et les jambes.
Brouette : Comme les enfants, un acteur par terre sappuie sur
les mains, lautre le tient par les pieds. Il marche avec les mains, lautre
laccompagne.
Singe : On marche avec les mains touchant toujours le sol, la
tte traant toujours un ligne horizontale par rapport au sol. Comme les singes. . .
Crabes : Les deus mains et les deux pieds par terre. On marche
comme les crabes, vers la gauche et vers la droite, pas droit devant.
Marche quatre pattes : Chaque acteur marche quatre pattes
en avant et en arrire.
Marche du chameau. Pied droit et main droite, pied gauche et
main gauche c'est--dire que lon avance dabord tout le ct droit puis tout le
ct gauche.
Danse de la pomme / balle de jongle : Par deux, avec une
balle/pomme entre les deux fronts on marche, on danse, on court.
Comme on veut : On essaye de modifier sa marche normale, y
compris son rythme.
Course, incline lun sur lautre : Deux acteurs, lpaule droite
de lun contre lpaule gauche de lautre, tentent dloigner les pieds et de
marcher ainsi inclins. On peut essayer avec deux acteurs de chaque ct. Ou avec
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quatre acteurs qui se touchent par le cou, loignent les pieds et marchent dans
toutes les directions.
Elphant : Marche qui se fait en imitant les lphants, pieds et
mains par terre. On avance pied droit, main gauche et pieds gauche, main droite.
Dans ces exercices physiques de communication musculaire, il est absolument
interdit de parler, de faire des suggestions, ou de poser des questions : la
communication, ici, est totalement musculaire ou visuelle, pas verbale. Parler,
mme voix basse, est nfaste.
Il ne faut pas non plus essayer de faire des prouesses, dtre mieux que les
autres. Pas dhrosme. Pas de risque, mais, dans la mesure du possible, il faut
tout essayer sans obliger les autres rien. On propose ( musculairement ) et
on accepte, ou pas.
Rythme
.Jeu de rythme et de mouvement : On forme 2 quipes. A un signal
donn, les membres de la premire quipe commencent faire tous les bruits et
les mouvements qui leur viennent lesprit. Ils ont 30 secondes pour unifier leurs
mouvements, leurs rythmes et leurs bruits. Si au bout de ces trente secondes le
groupe adverse considre quils sont en train de faire, uniformment la mme
chose, il se met les imiter. Sils considrent que leurs gestes ne sont pas
uniformes, ils le signalent larbitre. Si larbitre est daccord, ceux qui faisaient
des mouvements irrguliers perdent et sortent. Mais si larbitre nest pas daccord,
le premier groupe le droit dliminer un acteur du second groupe, son choix.
Une fois le jeu interrompu, on recommence de la mme faon. Sil nest pas
interrompu (sil ny a pas eu signal de larbitre), le second groupe commence
imiter le premier, avec lui aussi, trente secondes pour unifier mouvements,
bruits et rythmes.
.Ronde de rythmes et de mouvements : Les acteurs formes un
cercle ; lun deux (va au centre et) excute un mouvement quelconque, insolite
ou non, accompagn dun bruit sur un rythme quil invente. Tous les autres le
suivent en essayant de reproduire exactement ses mouvements et ses bruits en
rythme. Puis on poursuit tour de rle, ou bien celui du centre dfie quelquun
son tour. Celui qui va au centre doit essayer de faire le rythme corporel et musical
quil veut, qui lui est agrable mais quil na pas lhabitude de faire dans sa vie
relle. Il ne faut pas avoir peur du ridicule, du grotesque, de linsolite. Si tout le
monde est ridicule, personne ne lest ! Tous les autres doivent essayer de
reproduire le plus prcisment possible tout ce quils sont capables de voir et
dentendre : les mmes mouvements, la mme voix, le mme rythmeSil y a une
femme au centre, les hommes du cercle ne doivent pas imiter la version
masculine du mouvement, mais reproduire exactement ce quils ont peru.
Aprs quelques minutes, le Joker annonce aux participants que laimant est
devenu positif. A partir de ce moment l, quand on touche quelquun on reste
coll quelques instants : cest trs difficile, parce quil ne faut pas sarrter les
pieds doivent toujours marcher et parfois, pour rester coll il faut marcher de
ct, en arrire, etc. Il faut viter de toucher avec les mains : les autres partie du
corps seront prfrables. Si on se sent bien, on reste coll ; sinon, on a le droit de
chercher encore. Celui qui a t refuser ale droit dinsister. Mais une seule fois, il
ne faut pas pourchasser les autres. On peut rester coll une, deux ou plusieurs
personnes.
Ensuite le Joker donne la consigne de sarrter ; tout le monde sarrte et
chacun essaye de trouver un visage, et seulement un, avec les mains. La partie la
plus belle commence l : chacun doit faire un traduction de sensations tactiles en
image. C'est--dire, quen touchant le visage de lautre, chacun doit imaginer
comment est ce visage : les traits gnraux aussi bien que les dtails. Cette
traduction est trs dlicate et aussi trs agrable. Chacun peut toucher le visage
et la tte, cest tout.
Aprs quelques minutes, le Joker dit douvrir les yeux et de comparer limage que
lon sest faite avec celle qui est devant soi.
loppression laquelle elle a pens, lpisode auquel elle a pens. Ce nest pas
magique : il sagt presque toujours du mme type doppression, du mme thme.
Srie de lespace
1. Sans laisser despace vide dans la salle, tous les acteurs doivent marcher trs
vite (sans courir) de faon que leur corps soit toujours plus ou moins quidistant de
tous les autres et quils soient parpills sur toute la surface de la salle. De temps
en temps le Joker dira Stop !. A ce moment l, tous doivent sarrter aussitt
il ne faut pas quon puisse voir despace vide dans la salle.
Limportant cest quon ne peut pas sarrter avant le Stop . Si on voit un
espace vide, on va le remplir avec son corps, mais on ne peut pas y rester, donc il
va tre vide linstant daprs, sauf si quelquun vient le remplir, mais il ne peut
pas sarrter non plus.
2. Le Joker dit un chiffre au lieu de simplement Stop . Tous doivent former le
plus vite possible des groupes selon le chiffre qui a t dit : groupe de 3, 5, 8, etc.
Chaque groupe doit se placer le plus vite possible quidistance des autres
groupes afin quil ny ait pas despace vide sur la surface de la salle.
3. Le Joker dit un chiffre et une figure gomtrique : les participants doivent
sorganiser en autant de figures gomtrique que la indiqu le Joker : Quatre
cercles, trois carrs, cinq triangles, etc.
4. Le Joker dit un chiffre et une partie du corps : par exemple, trois nez, sept
pieds (tant donn que chaque personne en a, normalement, deux, on peut faire
des variations limportant tant que sept pieds se touchent). Il est important
aussi que la surface de la salle soit toujours prise par les groupes quidistants.
5. On se touche pieds et mains sans rester isols. Le Joker dira Stop et, ce
moment l, tous sarrtent o ils sont, mais il faut veiller ce que chacun puisse
toucher les autres avec ses deux mains et un pied, sans rester isol dans un coin de
la salle. Comme une toile daraigne.
6. On court lentement (ce nest pas marcher vite) et de temps en temps le Joker
dit Collez ! et immdiatement les acteurs se collent par groupe de trois, cinq
ou plus, sans cependant sarrter : tous doivent continuer courir ce qui est
extrmement difficile. Ensuite le Joker dit Sparer vous ! et tous doivent se
sparer. Et on recommence, toujours en essayant de ne pas laisser despaces vides
sur la surface de la salle.
Prsentation
[Veiller inventer des mlodies toujours diffrentes et des mimes danss de plus
en plus prcis.]
( Sens du rythme ; Matrise des sons et des couleurs vocales)
La machine humaine corporelle et sonore et son chef : Composer des
personnages en passant dans une machine trs spciale !
Construire une machine humaine en utilisant les capacits corporelles de ses
participants. Demander chacun de crer un mouvement personnel, simple et
mcanique, accompagn dun son adapt. Ce mouvement son est diffrent pour
chacun, mais tous doivent le faire ensemble de manire continue.
Demander un participant de prendre la place de chef dorchestre afin dapporter
nuances, relief, ruptures, etc.
Les bulles sonores - Conversason ! : Deux par deux et face face.
Lexercice consiste se projeter des sons, chacun son tour avec lide dinstaller
une vrais conversation. On peut mettre des sons plus ou moins longs, courts,
saccads, graves et aigus. Il peuvent aussi exprimer des humeurs diverses comme
la joie, la tristesse et le courage, la peur ou tout autre sentiment.
Il est trs important aussi de garder le principe de la conversation selon le modle
Question/Rponse.
[Veiller ce que les sons de chacun soit suffisamment forts, dune voix projete et
soutenue par une intention de jeu.]
Imaginaire ! Ecoute de lautre.
Mimer son film : On demande lun des deux participants de se placer
face au public et dinventer une histoire courte, dynamique, faite de suspense,
daction et dvnements originaux. Le deuxime participant doit simultanment
excuter tout ce que dit le rcitant. Pour cela, il utilise toutes ces comptences
gestuelles et corporelles.
[Lhistoire ne doit pas tre racont trop vite afin que lexcutant puisse tout
accomplir. Sil est difficile dinventer sur place, sinspirer ou faire la lecture dun
texte adapt.]
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