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ACTIVIDAD INDIVIDUAL 3.

2
Rol del docente en modelos de interaccin centrados en el uso de dispositivos
1: muchos y 1:1
1.

Elija una de sus clases e indique qu cambios estructurales, metodolgicos y en su rol docente debera
implementar si se aplicara el modelo de interaccin 1: muchos, centrado en el uso de la pizarra digital
interactiva.

Planificacin Actividad con Pizarra Digital Interactiva


Docente: Fernando Prcel Orozco
Nivel: 8 ao bsico.
Asignatura: Matemtica.

Software o pgina Web utilizada:


http://www.desarrollomultimedia.cl/digitales_html/odea/matematica/recursos/CIFRAS_DECIMALES/Learning
tml
Objetivos de Aprendizaje

Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren adiciones y sustracciones de fracciones prop
nmeros mixtos o decimales hasta la milsima.
Tipo de Interactividad: Sinrgica Dialgica.

Tiempo: 90 minutos.

Descripcin de la Actividad: Esta actividad consta de tres secciones:

1. Activar, en la cual primeramente se entrega informacin acerca de cmo los nmeros decimales so
situaciones de la vida diaria. Posteriormente, solicita resolver 3 situaciones, para esto debemos interpr
transformarlos para entregar la respuesta. En esta seccin se busca que los/as estudiantes interacten
que les permitan recordar y reconocer los conocimientos previos y presentar algunos conceptos nuevos.

2. Practicar, la cual consiste en resolver un problema relacionado con los nmeros decimales, llenando una f
datos de Ericka Olivera, atleta chilena. Esta seccin permite a los/as nios/as podrn hacer uso o aplicar
conocimientos para resolver el problema o situacin, teniendo disponibles diversas herramientas digitales
apoyarse en la resolucin de ste.
3. Sistematizar, en donde se presenta un juego llamado Buzo Matemtico, en este juego los/as ni
recolectar y descubrir las respuestas que se van planteado. Para ello se cuenta con 10 estanques de oxigen
tiempo para bajar a buscarla al fondo del mar. Cada respuesta est oculta en una de las 3 ostras que
fondo del mar. Si el jugador responde de forma correcta, el puntaje en juego se sumar al puntaje total d
respuesta es incorrecta el puntaje de la pregunta se restar al puntaje total. Cada siguiente pregunta ti
mayor. Si el jugador siente que ya no es capaz de responder, puede retirarse con lo que tiene. El prop
seccin es servir como evaluacin formativa, es decir, permite a los/as estudiantes una retroalim
aprendido, identificando errores y aciertos.

Descripcin de la clase: Esta clase ser realizada en la sala de multimedia del establecimiento.

Inicio (15 minutos): En una presentacin de Power Point se mostrar el objetivo de la clase. Se presentar a lo
primera seccin, ACTIVAR, con el fin de relacionar sus conocimientos previos con el contenido a trabajar, el
que esta seccin sea resulta como grupo curso, el/la profesor/a guiar la actividad mostrando a los/as nios/as la
digitales con las que se cuentan para resolver las situaciones planteadas y solicitndoles que en conjunto resuelv
ellas.

Desarrollo (65 minutos): Posteriormente, se presentar la segunda seccin de la actividad, PRACTICAR, la c


resuelta en parejas, se otorgarn 15 minutos para esto. A continuacin, se solicitar a una pareja que voluntaria
la pizarra a resolver el problema, indicando el procedimiento seguido y la respuesta obtenida. Esto p
compaeros/as reconocer los errores y aciertos tanto de la pareja como los propios, generando una retroalim
profesor/a podr intervenir para otorgar los turnos para opinar.

Despus, se pedir a los/as nios/as que individualmente resuelvan el juego Buzo Matemtico, se leern las in
presentar el juego con el fin de mostrar las herramientas digitales con las que se cuenta para realizarlo. E
resolver dudas o consultas que presenten los/as estudiantes sobre el juego o la resolucin de problemas.

Cierre (15 minutos): Se realizar en conjunto una revisin de las respuestas correctas y se har una meta cog
clase, presentando las siguientes preguntas: Qu aprendimos hoy? Cmo lo aprendimos? Logramos el objet
Cmo me pareci la clase?, y otros comentarios que los estudiantes expresen.
2.

Imagine ahora que el centro recibe tabletas para docentes y alumnos, qu cambios
estructurales, metodolgicos y en su rol docente debera implementar si ahora quisiera aplicara el
modelo 1:1 centrado en el uso de dichas tabletas?

Los aprendizajes de los estudiantes dependen de las actividades que estos realizan y del empeo que ponen
en aprender. Por ello, disponer de sofisticados instrumentos didctico-tecnolgicos no asegurar que los
alumnos aprendan mejor; su eficacia depende de las metodologas didcticas que apliquemos, de la
adecuacin de las tareas para sus destinatarios y de la manera en la que se gestionen las actividades de
enseanza y aprendizaje (motivacin, tutora).
Aprovechando la funcionalidad de las tabletas digitales (muchas de ellas compartidas con la computadora
porttil): fcil portabilidad y conexin a la red (tableta = entorno de aprendizaje mvil), acceso inmediato a
las infinitas fuentes de informacin de Internet (tableta = biblioteca), mltiples herramientas para procesar la
informacin (editores grficos y de texto, tableta = libreta), todo tipo de canales comunicativos
interpersonales (correo, mensajes, foros, redes sociales) para obtener apoyo, compartir conocimiento y
recursos y para la realizacin de actividades colaborativas (tableta = canal para comunicar/compartir),
aplicaciones tipo simulador para realizar experimentos (tableta = laboratorio), planteara las siguientes
actividades de aprendizaje en la asignatura de Matemtica, que es la que yo imparto, y que los estudiantes
desarrollarn con el apoyo de la tableta digital.
ACTIVIDAD 1
Alumnos investigadores: proyectos y problemas.

Se encargar a grupos de alumnos la realizacin de proyectos de la vida real, que impliquen la realizacin
en grupo colaborativo de diversas tareas:
A) Identificacin de un problema
B) Organizar el equipo
C) Buscar informacin
D) Investigar y buscar posibles soluciones
E) Elegir la solucin ms adecuada
F) Desarrollar el proyecto y en su caso aplicarlo
G) Realizar una autoevaluacin y presentarlo a toda la clase en la pizarra digital para su valoracin
colectiva.
Esta actividad se realizar una vez por cada periodo parcial, cuya duracin es de 6 semanas.
ACTIVIDAD 2
Trabajos colaborativos de toda la clase a lo largo del curso.
Los estudiantes, siguiendo las orientaciones del profesor y disponiendo para ello de tableta digital, se
organizan para realizar los tipos de trabajo:
Wiki glosario de la asignatura: determina el glosario, buscar las definiciones en diversas fuentes y elaborar
una definicin propia, seleccionar imgenes u otros elementos multimedia.
Blog diario de la asignatura: cada da un par de alumnos hacen un post con una sntesis de lo que se ha
hecho en clase.
Wikis temticas / alumnos especialistas. Por indicacin del profesor, y segn intereses de los alumnos, se
reparten los temas de la asignatura entre todos los alumnos organizados en grupos. Cada grupo elaborar una
wiki sobre el tema asignado (incluir explicaciones, imgenes, vdeos, enlaces de inters), y asesorar en
cuestiones sobre este tema a sus compaeros cuando lo requieran. Tambin pueden elaborar una batera de
preguntas clave sobre el tema, que pasarn a sus compaeros.

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