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MATEMTICAS II
(RAZONAMIENTO LGICO
MATEMTICO PARA LA TOMA DE
DECISIONES)
Plan 2012
Clave:
Crditos: 8
Licenciatura: INFORMTICA
Semestre: 2
rea: Matemticas
Horas asesora:
Requisitos:
Tipo de asignatura:
Obligatoria ( X )
Optativa (
AUTORA:
GUADALUPE PADILLA LVAREZ
INTRODUCCIN AL MATERIAL DE
ESTUDIO
Las modalidades abierta y a distancia (SUAYED) son alternativas que
pretenden responder a la demanda creciente de educacin superior, sobre
todo, de quienes no pueden estudiar en un sistema presencial.
Actualmente, seala Sandra Rocha (2006):
con la incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin a los sistemas abierto y a distancia, se empieza a
fortalecer y consolidar el paradigma educativo de stas, centrado
en el estudiante y su aprendizaje autnomo, para que tenga lugar
el dilogo educativo que establece de manera semipresencial
(modalidad abierta) o va Internet (modalidad a distancia) con su
asesor y condiscpulos, apoyndose en materiales preparados ex
profeso.
Un rasgo fundamental de la educacin abierta y a distancia es que no
exige presencia diaria. El estudiante SUAYED aprende y organiza sus
actividades escolares de acuerdo con su ritmo y necesidades; y suele
hacerlo en momentos adicionales a su jornada laboral, por lo que requiere
flexibilidad de espacios y tiempos. En consecuencia, debe contar con las
habilidades siguientes.
Saber estudiar, organizando sus metas educativas de manera
realista segn su disponibilidad de tiempo, y estableciendo una
secuencia de objetivos parciales a corto, mediano y largo plazos.
Introduccin a la unidad.
Objetivo particular de la unidad.
Contenidos.
Actividades de aprendizaje y/o evaluacin. Tienen como propsito
contribuir en el proceso enseanza-aprendizaje facilitando el
afianzamiento de los contenidos esenciales. Una funcin importante
de estas actividades es la retroalimentacin: el asesor no se limita a
valorar el trabajo realizado, sino que adems aade comentarios,
explicaciones y orientacin.
Ejercicios y cuestionarios complementarios o de reforzamiento. Su
finalidad es consolidar el aprendizaje del estudiante.
Ejercicios de autoevaluacin. Al trmino de cada unidad hay ejercicios
de autoevaluacin cuya utilidad, al igual que las actividades de
aprendizaje, es afianzar los contenidos principales. Tambin le
permiten al estudiante calificarse l mismo cotejando su resultado
con las respuestas que vienen al final, y as podr valorar si ya
aprendi lo suficiente para presentar el examen correspondiente.
Para que la autoevaluacin cumpla su objeto, es importante no
adelantarse a revisar las respuestas antes de realizar la
autoevaluacin; y no reducir su resolucin a una mera actividad
mental, sino que debe registrarse por escrito, labor que facilita an
ms el aprendizaje. Por ltimo, la diferencia entre las actividades de
autoevaluacin y las de aprendizaje es que stas, como son
corregidas por el asesor, fomentan la creatividad, reflexin y
valoracin crtica, ya que suponen mayor elaboracin y conllevan
respuestas abiertas.
3. Resumen por unidad.
4. Glosario de trminos.
5. Fuentes
de
consulta
bsica
complementaria.
Mesografa,
espacios
adecuados
donde
puedas
concentrarte
TEMARIO DETALLADO
Horas
1. Introduccin a las evaluaciones de habilidades
cuantitativas
20
16
20
64
10
INTRODUCCIN
Bienvenido (-a) a la asignatura Razonamiento lgico matemtico para la
toma de decisiones. En esta asignatura te guiaremos en forma coherente
y coordinada para obtener un razonamiento lgico matemtico y emplearlo
para la toma de decisiones, es decir, para la eleccin del mejor curso de
accin para lograr un objetivo, lo que es justamente una de las actividades
propias de tu profesin. Por eso, es muy importante que emplees y
desarrolles modelos matemticos que reflejen una problemtica real
especfica en la que puedas plantear una serie de soluciones factibles
para resolverlo.
11
herramienta
til
para
la
toma
de
decisiones
econmicas.
Comencemos!
12
OBJETIVO GENERAL
Que el alumno domine los fundamentos matemticos a fin de desarrollar
habilidades de razonamiento lgico-matemtico que le permitan analizar
situaciones hipotticas y de la vida real para la resolucin de problemas.
Asimismo, ser capaz de acreditar evaluaciones de razonamiento
matemtico y habilidades cuantitativas.
13
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO (RLM) PARA LA TOMA DE
DECISIONES
1. Bases
2. Mtodos
para
resolucin de
problemas con
modelos
matemticos
RML
5. Utilizacin
4. lgebra
3. Anlisis
matemtico
Modelos
Smbolos
Operaciones
14
UNIDAD 1. INTRODUCCIN
A LAS EVALUACIONES DE
HABILIDADES CUANTITATIVAS
15
OBJETIVO ESPECFICO
Al trmino de la unidad, el alumno podr:
16
INTRODUCCIN
En tu ejercicio profesional como licenciado en Informtica, tendrs que
generar informacin y, estars tomando decisiones relevantes no slo
para ti, sino para un conjunto de personas y para la organizacin en que
trabajes. Algunas veces, esas decisiones estarn debidamente planeadas,
en ocasiones decidirs sobre la marcha del negocio o en situaciones de
emergencia. Cualquiera que sea el caso, los modelos matemticos son tu
base, pues en ellos puedes plantear los problemas u objetivos y
eventualmente desarrollar las formas de solucionarlos, creando escenarios
posibles.
17
18
LO QUE S
Antes de dar inicio al estudio de esta unidad, reflexiona sobre las
siguientes preguntas:
19
TEMARIO DETALLADO
(4 horas)
20
siempre
se
enfrentar
situaciones
problemas
21
22
23
Una vez que tenemos un problema, los hay mejores y peores, vamos a
referirnos a los rasgos que caracterizan a los buenos problem solving.
No son cuestiones con trampas ni acertijos.
Deben tener aplicaciones.
Representan un desafo.
Una vez resueltos apetece proponerlos a otras personas para que a
su vez intenten resolverlos.
Parecen a primera vista algo que se pueda abordar, no nos dejan
bloqueados o sin capacidad de reaccin.
24
indicados para abordar los problemas. Son los procesos que se llaman
"heursticos": operaciones mentales que se manifiestan tpicamente tiles
para resolver problemas. El conocimiento y la prctica de los mismos es
justamente el objeto de la resolucin de problemas, y hace que sea una
facultad, un apartado en el que se puede mejorar con la prctica. Pero
para ello hay que conocer los procesos y aplicarlos de una forma
planificada, con mtodo.
1. Comprender el problema.
2. Trazar un plan para resolverlo
3. Poner en prctica el plan
4. Comprobar los resultados
Anlisis
1. Trazar un diagrama.
2. Examinar casos particulares.
3. Probar a simplificar el problema.
Exploracin
1. Examinar problemas esencialmente equivalentes.
2. Examinar problemas ligeramente modificados.
25
Ensayo-error
Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms
sencillo.
Manipular y experimentar manualmente.
Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar).
Experimentar y extraer pautas (inducir).
Resolver problemas anlogos (analoga).
Seguir un mtodo (organizacin).
Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin).
Hacer recuente (conteo).
26
27
Cules son los datos? Una serie de informaciones sobre las etapas
sucesivas de su vida, desde su infancia hasta su muerte.
28
aos transcurridos hasta que naci su primognito (5), los aos que ste
vivi (x=2) y los 4 aos que Diofanto le sobrevivi.
El resultado es 42 aos
29
30
RESUMEN DE LA UNIDAD
En esta unidad hemos estudiado la importancia que tienen los modelos
matemticos para la informtica, como una base para el desarrollo de esta
profesin, pues se pueden plantear todos los problemas y objetivos en
trminos numricos. En especial, los modelos matemticos son muy tiles
para la planeacin.
31
32
GLOSARIO DE LA UNIDAD
Alternativa
Curso de accin posible para la resolucin de un problema.
Anlisis dimensional
Parte de la fsica que estudia cmo se relacionan las distintas magnitudes.
Analoga
Semejanza o afinidad entre dos o ms casos.
Aritmtica
Es una rama de las matemticas que se encarga de estudiar las
estructuras numricas elementales, as como las propiedades de las
operaciones y los nmeros en s mismos en su concepto ms profundo,
construyendo lo que se conoce como teora de nmeros.
Criterios
Es una regla o condicin o un juicio de valor para la eleccin de una
alternativa.
Diagramas
Es la representacin grfica de una frmula o ecuacin matemtica.
33
Ensayo-error
Prueba en la que se experimenta con distintas variables o elementos al
azar.
Escala
Unidad de medicin asignada a un objeto o elemento.
Escenarios
Son las situaciones previstas en las que puede ocurrir una alternativa.
Geometra
Rama de las matemticas que se ocupa de estudiar las figuras y situarlas
dentro de un plano.
Habilidades cuantitativas
Capacidad de una persona para plasmar un problema o un objetivo en un
modelo matemtico.
34
Induccin
Situacin de estudio que parte de hechos particulares para llegar a una
conclusin general, ampliando el conocimiento.
Objetivo
Es la finalidad esperada en la que se invierten recursos, dinero y tiempo.
Planeacin
Es la fase del proceso administrativo en la que se delimitan y miden los
objetivos, as como la forma de lograrlos.
Problemas
Son eventualidades que requieren de solucin.
Resultados
Representan el logro o la conclusin de una alternativa elegida o de un
problema planteado.
Simplificacin
Capacidad de sintetizar un problema.
Simetra
En matemticas tiene varias acepciones, la comn de ellas se refiere al
hecho de que la solucin de un problema se logra por la aplicacin de dos
operaciones distintas.
Toma de decisiones
Proceso racional para la eleccin de una alternativa que resuelva un
problema o que logre un objetivo.
35
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
36
CUESTIONARIO DE
REFORZAMIENTO
Responde lo que se te pide:
1. En qu consiste la planeacin?
2. Qu es un objetivo?
3. Qu es un problema?
4. En qu consiste la toma de decisiones?
5. Qu es una alternativa?
6. Qu es un modelo matemtico?
7. En qu consisten los ejercicios problem solving?
8. Qu es la informacin?
9. En qu consisten los ejercicios data sufficiency?
10. En qu consiste la medicin de resultados?
37
EXAMEN DE AUTOEVALUACIN
Responde si son verdaderas (V) o falsas (F) las siguientes aseveraciones.
Verdadera
Falsa
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
38
LO QUE APREND
Elabora un reporte en el que indiques en qu casos de la vida real
emplearas un modelo de problema solving o de data sufficiency.
39
MESOGRAFA
Bibliografa sugerida
Autor
Captulo| Apartado
Pginas
| Entrada
Arya (2009)
1-58
Kowalsky (1989)
7-30
Bibliografa bsica
Arya, J.C. y R.W. Lardner. (2009). Matemticas aplicadas a la
administracin y a la economa. (5 ed.) Mxico: PrenticeHall.
40
modelos de investigacin de
Bibliografa complementaria
Cheney W. y Kincaid D. (2011). Mtodos numricos y computacin. (6
ed.) Mxico: Cengage Learning.
Martz, Geoff. (2007). Cracking the GMAT, Nueva York: Random House.
GMAT. (2009). The official guide for GMAT review. (12 ed.) Hoboken, NJ:
Wiley.
Sitios de internet
Sitio
Descripcin
http://es.scribd.com/doc/35032058/Su
ficiencia-de-Datos
http://www.citrevistas.cl/revista-
formacion/v1n2fu/art02.pdf
en Resolucin de Problemas en
Ingeniera Informtica, (Consultado el
2 de abril de 2011).
42
olving%20Strategies.pdf
de 2011).
http://www.rieoei.org/deloslectores/20
3Vilanova.PDF
43
UNIDAD 2. SOLUCIN DE
PROBLEMAS Y SUFICIENCIA DE
DATOS
44
OBJETIVO ESPECFICO
Al trmino de la unidad, el alumno podr analizar y resolver problemas por
medio de la lgica-matemtica.
45
INTRODUCCIN
Resolver problemas de matemticas es una de las herramientas
fundamentales de las sociedades avanzadas, en cuyo aprendizaje las
escuelas invierten buena parte de su tiempo y esfuerzo. Podra
considerarse, junto a la lectura, una de las capacidades que se han
tratado de universalizar. Sin embargo, con frecuencia se conocen
indicadores que sealan que las personas muestran un nivel bajo en
matemticas en general as como en resolucin de problemas.
46
47
LO QUE S
Antes de dar inicio al estudio de esta unidad, responde lo siguiente:
48
TEMARIO DETALLADO
(4 horas)
49
50
x + 8 =(9/5)x
por tanto x = 10
x+y=1
x5 + y5 = 31
x = 2,
y = -1
x = -1
y=2
51
52
Ejemplo
Un carro fue vendido originalmente en $3,000.00. Despus de un mes, el
valor del carro disminuy en un x%. Posteriormente, en el siguiente mes,
el precio del carro disminuy y%.
53
(1) y= 10
(2) x= 15
Solucin
La primera premisa no es suficiente para resolverlo, porque sabiendo que
el segundo descuento es de 10%, si el primero fuese del 1%, no sera
menor a $2600; en cambio si fuera mayor, s llegara a menos de ese
valor.
54
RESUMEN DE LA UNIDAD
En la presente unidad, hemos estudiado la manera en que se resuelven
los ejercicios de problem solving y data sufficiency, revisando algunas
caractersticas de ambos.
55
Para poder resolver este problema o este modelo, necesitamos una serie
de datos que se concentraran en una sola respuesta o solucin, que ese
es el centro de estudio para la resolucin de ejercicios de problem solving.
para
darle
respuesta
un
cuestionamiento.
En
la
siguiente
unidad
56
GLOSARIO DE LA UNIDAD
lgebra
Rama de las matemticas que estudia las estructuras, las relaciones y las
cantidades.
Aritmtica
Es una rama de las matemticas que se encarga de estudiar las
estructuras numricas elementales, as como las propiedades de las
operaciones y los nmeros en s mismos en su concepto ms profundo,
construyendo lo que se conoce como teora de nmeros.
Datos independientes
Son datos asignados al azar.
57
Geometra
Rama de las matemticas que se ocupa de estudiar las figuras y situarlas
dentro de un plano.
Premisas
Es el conjunto de enunciados lgicos en los que se basa la conclusin o
resolucin de un problema.
Problemas matemticos
Planteamientos matemticos que representan la realidad de un hecho u
objeto y que requieren de una solucin numrica.
58
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
59
CUESTIONARIO DE
REFORZAMIENTO
Responde lo que se te pide:
60
EXAMEN DE AUTOEVALUACIN
I. Elige la opcin que corresponda a la respuesta correcta para la
resolucin de los siguientes ejercicios.
61
a) Slo I y II
b) Slo I y III
c) Slo II y III
d) I, II y III
62
7. Cecilia tiene dos hijos. Ella es 25 aos mayor que su hijo menor. Se
puede determinar la edad de Cecilia si:
(1) Entre sus dos hijos suman la edad de ella.
(2) La diferencia de edad de sus hijos es de 5 aos.
a) (1) por s sola
b) (2) por s sola
c) Ambas juntas, (1) y (2)
d) Cada una por s sola, (1) (2)
Se requiere informacin adicional
63
LO QUE APREND
Comenta con tu asesor sobre estos planteamientos.
64
MESOGRAFA
Bibliografa sugerida
Autor
Captulo| Apartado
Pginas
| Entrada
Arya (2009)
1-58
Kowalski (1989)
7-30
247-264
1-10
Wayne (2005)
Bibliografa bsica
Arya, J.C. y R.W. Lardner. (2009). Matemticas aplicadas a la
administracin y a la economa. (5 ed.) Mxico: PrenticeHall.
modelos de investigacin de
Bibliografa complementaria
Cheney W. y Kincaid D. (2011). Mtodos numricos y computacin. (6
ed.) Mxico: Cengage Learning.
66
Martz, Geoff. (2007). Cracking the GMAT, Nueva York: Random House.
GMAT. (2009). The official guide for GMAT review. (12 ed.) Hoboken, NJ:
Wiley.
67
Sitios de internet
Sitio
Descripcin
http://www.citrevistas.cl/revista-
formacion/v1n2fu/art02.pdf
en Resolucin de Problemas en
Ingeniera Informtica, (Consultado el
2 de abril de 2011).
68
69
OBJETIVO ESPECFICO
Al trmino de la unidad, el alumno podr identificar y poner en prctica, los
fundamentos del anlisis matemtico para la resolucin de problemas y la
suficiencia de datos.
70
INTRODUCCIN
Las matemticas se rigen por una serie de principios que comprueban la
realidad de algo tangible o de algn evento. En la Administracin, y por
ende, en la informtica, el conocimiento de estos principios es
fundamental para el planteamiento de problemas y modelos matemticos.
71
f)
72
Toda vez que hemos hecho este recuento de los tipos de modelos
matemticos que existen, podemos proceder a analizar sus componentes
o reglas.
Iniciaremos
con
anlisis
aritmtico
(comportamientos
73
LO QUE S
Antes de dar inicio al estudio de esta unidad, participa en el foro aportando
tu opinin sobre lo siguiente:
74
TEMARIO DETALLADO
(20 horas)
3.1. Principios del anlisis aritmtico
3.1.1. Resolucin de ejercicios Problem Solving y Data Sufficiency con:
Fracciones y decimales
Escalas y proporciones
Exponentes y radicales
75
76
+ : NN " N, : NN " N.
(m,n) " m+n (m,n) " mn
Propiedad Conmutativa
a) Suma. Cuando dos nmeros se suman, la suma es la misma sin
importar el orden en el cual los nmeros son sumados.
3+5=8
5+3=8
3 x 5 = 15
5 x 3 = 15
Propiedad Asociativa
a) Suma. Cuando se suman tres o ms nmeros, la suma es la misma sin
importar el modo en el que los nmeros son agrupados.
6 + (4 + 3) = 13 (6 + 4) + 3 = 13
77
6 x (4 x 3) = 72 (6 x 4) x 3 = 72
Propiedad Distributiva
La suma de dos nmeros multiplicada por un tercer nmero es igual a la
suma de cada sumando multiplicado por el tercer nmero.
5 x (7 + 2) = 45 5 x 7 + 5 x 2 = 45
Propiedad de Identidad
a) Suma. La suma de cualquier nmero y cero da como resultado el
mismo nmero.
12 + 0 = 12
78
Propiedad reflexiva: m # m.
Propiedad antisimtrica: si m # n y n # m, entonces m = n.
Propiedad transitiva: si m # n y n # p, entonces m # p.
Propiedad de orden total: siempre es m # n o n # m.
79
a) P1 es cierta;
b) si para algn n & N la propiedad Pn es cierta, entonces la propiedad
Pn+1 tambin es cierta.
80
a) P1 es cierta;
b) si para algn n &N todas las propiedades P1, P2,. . ., Pn son ciertas,
entonces Pn+1 tambin es cierta.
Para todo nmero natural n existe otro nmero natural, ns, que se llama
siguiente o sucesor de n.
81
82
camisa por $35, le hacen un descuento del 10%. Cunto pagar por la
camisa? $31.5
Clasificacin de fracciones
a) Fracciones propias
Las fracciones propias son aquellas cuyo numerador es menor que el
denominador. Su valor comprendido entre cero y uno
b) Fracciones impropias
Las fracciones impropias son aquellas cuyo numerador es mayor que el
denominador. Su valor es mayor que 1.
c) Nmero mixto
El nmero mixto o fraccin mixta est compuesto de una parte entera y
otra fraccionaria. Para pasar de nmero mixto a fraccin impropia, se deja
el mismo denominador y el numerador es la suma del producto del entero
por el denominador ms el numerador, del nmero mixto.
d) Fracciones unitarias
Las fracciones unitarias tienen el numerador igual al denominador.
e) Fracciones decimales
Las fracciones decimales tienen como denominador una potencia de 10.
83
f) Fracciones equivalentes
Dos fracciones son equivalentes cuando el producto de extremos es igual
al producto de medios.
12 = 6 8 48 = 48
g) Fracciones irreducibles
Las fracciones irreducibles son aquellas que no se pueden simplificar, esto
sucede cuando el numerador y el denominador son primos entre s.
84
12 = 22 3 9 = 32 m.c.m.(3. 12. 9) = 22 32 = 36
Ordenar fracciones
Fracciones con igual denominador
De dos fracciones que tienen el mismo denominador es menor la que tiene
menor numerador.
Nmeros racionales
Se llama nmero racional a todo nmero que puede representarse como
el cociente de dos enteros, con denominador distinto de cero.
85
Multiplicacin de fracciones
La multiplicacin de dos fracciones es otra fraccin que tiene: Por
numerador el producto de los numeradores. Por denominador el producto
de los denominadores.
Divisin de fracciones
La divisin de dos fracciones es otra fraccin que tiene: Por numerador el
producto de los extremos. Por denominador el producto de los medios.
Potencias de fracciones
Potencias de exponente entero y base racional. Algunas reglas que se
siguen son:
86
87
Proporciones
Cuando comparemos 2 magnitudes mediante una divisin diremos que
esas 2 magnitudes se encuentran en una razn. Por ejemplo, sean a y
b dos cantidades, entonces una razn entre a y b es:
a:b = ab
y lo leeremos a es a b:
Como vimos antes, ya que las razones son nmeros racionales, entonces
podemos amplificarla y simplificarla como nosotros queramos mientras se
mantenga la razn.
88
x:10 = 12:15
x = 12.50
Exponentes y radicales
Un radical es equivalente a una potencia de exponente fraccionario en
la que el denominador de la fraccin es el ndice del radical y el
numerador de la fraccin es el exponente el radicando.
Si n es un entero positivo, la notacin exponencial an, representa el
producto del nmero real a multiplicado n veces por s mismo. La
expresin an se lee a a la ensima potencia o simplemente a a la n.
El entero positivo se llama exponente y el nmero real a, base. Entonces
podemos generalizar: (recordemos que n es cualquier entero positivo).
89
an
= a m/n
90
91
Factorizacin de polinomios
Los polinomios se pueden multiplicar. Se multiplica cada trmino del
primer polinomio por cada trmino del segundo polinomio. Una vez hechas
estas operaciones, todos los trminos del mismo grado se han de agrupar
para simplificar la expresin, a esto se le conoce como factorizar.
92
Encontrar el mnimo comn mltiplo puede ser til para poder hacer
ciertas operaciones con fracciones Algebraicas. Dadas varias expresiones,
su mnimo comn mltiplo es aquella expresin con el menor grado y los
menores coeficientes que se puede dividir exactamente por cada una de
ellas.
93
P(x) = x - x- 8x + 12
Q(x) = x - 5x + 8x -4
P(x) = x - x- 8x + 12
P ( x ) = ( x - 2 ) ( x + x - 6 )
P(x)=(x-2)(x+3)(x-2)=(x-2)(x+3)
Q(x) = x - 5x + 8x -4
Q ( x ) = ( x + 2 ) ( x - 3x + 2 )
Q(x)=(x+2)(x-2)(x-1)
94
Ecuaciones
Una ecuacin representa la igualdad en la que intervienen una o ms
letras, llamadas incgnitas. Es decir, es una igualdad entre expresiones
Algebraicas. Las expresiones que estn a ambos lados del signo igual son
los miembros de la ecuacin: primer miembro el de la izquierda, segundo
miembro el de la derecha.
95
96
2x+4x+1-18=0
Y simplificando, 2x = 18.
x = 18/2 = 9
97
Mtodo de sustitucin
Este es un sistema de ecuaciones lineales.
2x = 16 -4y x = 8-2y
98
24 -6y -4y = -6
-10y = -30
y=3
x = 8 -2*3 = 8-6
x= 2
Quedando as:
x= 2, y = 3
Mtodo de igualacin
Nuevamente tomamos este sistema de ecuaciones lineales
3x = -6 +4
x = -6+4y
3
99
2x = 16-4y
x = 16-4y
2
-6+4y = 16-4y
2
Resolvemos la ecuacin:
-6 +4 * 3
X =--------------------- = 2
3
Quedando as:
x= 2, y = 3
100
Ecuaciones cuadrticas
Anteriormente trabajamos con ecuaciones lineales. Las ecuaciones
lineales son ecuaciones polinmicas de grado uno. Ahora estudiaremos
ecuaciones polinmicas de grado dos conocidas como ecuaciones
cuadrticas.
Una ecuacin cuadrtica es una ecuacin de la forma ax2 + bx + c = 0
donde a, b, y c son nmeros reales y a es un nmero diferente de
cero.
Ejemplos: x2 - 9 = 0; x2 - x - 12 = 0;
2x2 - 3x - 4 = 0
Las ecuaciones cuadrticas se resuelven a travs de la siguiente frmula:
-b +/- b2 4ac
x=
______________
2a
Factorizacin
Para utilizar este mtodo la ecuacin cuadrtica debe estar igualada a
cero. Luego expresar el lado de la ecuacin que no es cero como un
101
Raz cuadrada
Este mtodo requiere el uso de la propiedad que se menciona a
continuacin.
Completando el cuadrado
Completar el cuadrado conlleva a hallar el tercer trmino de un trinomio
cuadrado perfecto cuando conocemos los primeros dos. Esto es, trinomios
de la forma:
x2 + bx + ?
102
Inecuaciones
Una inecuacin es una expresin matemtica que establece que una o
ms variables tiene un valor que no es exacto sino que se encuentra
dentro de un rango.
103
104
Figuras geomtricas
Figuras fundamentales: Punto, Recta y Plano.
105
106
107
Semirrecta OA
Vrtice
Semirrecta OB
108
109
Permetros y reas
Ahora bien, los siguientes elementos por estudiar en el anlisis geomtrico
son el permetro y el rea de una figura.
110
111
Permetro: 4 x lado
rea del rombo = (diagonal mayor x diagonal menor) / 2
112
Tringulo
Es un polgono el cual est limitado por tres lados los cuales forman entre
s tres ngulos, tambin se puede definir como el plano limitado por tres
rectas las cuales se cortan dos a dos.
113
Equiltero. En este tipo de tringulo se observa que sus tres lados tienen
la misma magnitud como se observa en la figura.
Issceles. En este caso dos de sus lados son iguales mientras que el
tercer lado es diferente y esto lo podemos observar en la figura siguiente:
114
115
116
117
118
Polgonos
Un polgono es una figura limitada por tres o ms segmentos.
Polgono convexo
Es aquel en el que todos sus ngulos son menores a 180o
119
Polgono cncavo
Es aquel que tiene un ngulo que mide ms de 180.
Tipos de polgonos
Casi hemos visto todos, slo los recordaremos brevemente.
Tringulo
Tienen 3 lados.
Cuadrilteros
Tienen 4 lados.
120
Pentgonos
Tienen 5 lados.
Hexgonos
Tienen 6 lados.
Heptgonos
Tienen 7 lados.
Octgonos
Tienen 8 lados.
121
Circunferencias
Se llama circunferencia al lugar geomtrico formado por los puntos que
equidistan de otro punto llamado centro.
Elementos de la circunferencia
122
123
RESUMEN DE LA UNIDAD
En esta unidad hemos repasado los conceptos bsicos de matemticas, a
fin de establecer las reglas aritmticas, Algebraicas y geomtricas que
deben cumplirse en los modelos matemticos y por ende, en los
formulados y empleados en la administracin y que la informtica debe
cumplir.
Como parte del anlisis aritmtico, analizamos lo que son los exponentes
(la multiplicacin de un nmero n veces por s mismo) y los radicales (la
raz de un nmero). Revisamos las leyes de los exponentes y los
radicales.
124
125
GLOSARIO DE LA UNIDAD
lgebra
Rama de las matemticas que estudia las estructuras, las relaciones y las
cantidades
Aritmtica
Es una rama de las matemticas que se encarga de estudiar las
estructuras numricas elementales, as como las propiedades de las
operaciones y los nmeros en s mismos en su concepto ms profundo,
construyendo lo que se conoce como teora de nmeros.
Anlisis Algebraico
Anlisis matemtico basado en los principios del lgebra.
Anlisis aritmtico
Anlisis matemtico basado en los principios de la aritmtica.
Anlisis geomtrico
Anlisis matemtico basado en la geometra.
Anlisis matemtico
El anlisis es una rama de la ciencia matemtica que estudia los nmeros
reales, los complejos, los vectores y sus funciones.
126
ngulo
Figura formada en la superficie de dos lneas que parten del mismo punto.
rea
Superficie de una figura, comprendida dentro de un permetro.
Circunferencia
La circunferencia es una lnea curva, cerrada y plana, cuyos puntos estn
todos a la misma distancia de otro punto, llamado centro.
Decimales
Forma de expresin de los nmeros no enteros.
Ecuaciones
Igualdad entre dos expresiones Algebraicas.
Ecuaciones cuadrticas
Es una ecuacin polinmica donde el mayor exponente es igual a dos.
Tambin se conoce como ecuacin de segundo grado.
Ecuaciones lineales
Es una ecuacin polinmica donde el mayor exponente es igual a 1.
Tambin se le conoce como ecuaciones de primer grado.
Escalas
La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones
reales y las del dibujo que representa la realidad sobre un plano o un
mapa.
127
Exponentes
Es el nmero de veces que se multiplica un nmero por s mismo.
Factorizacin
Es la expresin un objeto o nmero (por ejemplo, un nmero compuesto,
una matriz o un polinomio) como producto de otros objetos ms pequeos.
Fracciones
Es la expresin de una cantidad dividida entre otra. La fraccin parte de un
todo.
Geometra
Es una rama de las matemticas que se ocupa del estudio de las
propiedades de las figuras geomtricas en el plano o el espacio.
Inecuaciones
Es una expresin matemtica la cual se caracteriza por tener los signos de
desigualdad.
Mediatriz
Es la recta perpendicular a dicho segmento trazada por su punto medio.
128
Mtodo de igualacin
Para resolver un sistema de ecuaciones por este mtodo hay que despejar
una incgnita, la misma, en las dos ecuaciones e igualar el resultado de
ambos despejes, con lo que se obtiene una ecuacin de primer grado.
Mtodo de sustitucin
Mtodo para resolver ecuaciones Algebraicas sustituyendo una variable
con una cantidad equivalente en trminos de otra(s) variable(s) de manera
que el nmero total de incgnitas se reduzca
Monomio
Un monomio es una expresin Algebraica en la que se utilizan letras,
nmeros y signos de operaciones. Las nicas operaciones que aparecen
entre las letras son el producto y la potencia de exponente natural.
Nmeros reales
Son aquellos que poseen una expresin decimal e incluyen tanto a los
nmeros racionales como a los nmeros irracionales, que no se pueden
expresar de manera fraccionaria y tienen infinitas cifras decimales no
peridicas.
Permetro
Es la medida del contorno de una figura geomtrica.
129
Plano
Es el ente ideal que slo posee dos dimensiones, y contiene infinitos
puntos y rectas.
Polgono
Es una figura geomtrica cerrada, formada por segmentos rectos
consecutivos y no alineados, llamados lados.
Polinomio
Es la suma de varios monomios.
Producto
Es la multiplicacin de dos trminos.
Proporciones
Es la igualdad entre dos razones geomtricas.
Punto
Describe una posicin en el espacio, determinada respecto de un sistema
de coordenadas preestablecido.
Radicales
Es el signo para extraer races de los nmeros.
130
Razn
Es una relacin entre dos magnitudes semejantes.
Recta
Distancia entre dos puntos y de un punto a una recta.
Teorema
Es una afirmacin que puede ser demostrada dentro de un sistema formal.
Demostrar teoremas es un asunto central en la matemtica.
Tringulo
Polgono determinado por tres rectas se cortan dos a dos en tres puntos
no alineados.
131
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
132
ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 4
ACTIVIDAD 5
ACTIVIDAD 6
133
457/100
134
8x + 6y = 2
9x 6y = -15
135
136
CUESTIONARIO DE
REFORZAMIENTO
Responde lo que se te pide:
1. Qu es el anlisis matemtico?
2. Qu es la aritmtica?
3. Qu son los nmeros reales?
4. Menciona las propiedades de los nmeros reales.
5. Qu es una fraccin?
6. En qu consisten los decimales?
7. Describe las operaciones con fracciones.
8. Qu es un exponente?
9. Qu es un radical?
10. Menciona las leyes de los exponentes.
11. Menciona las leyes de los radicales.
12. Qu es el lgebra?
13. Qu es un monomio?
14. Qu es un polinomio?
15. Cmo se factoriza un polinomio?
16. Qu es el mnimo comn mltiplo?
17. Qu es el mximo comn divisor?
18. Qu es una ecuacin?
137
138
EXAMEN DE AUTOEVALUACIN
I. Elige la opcin que corresponda a la respuesta correcta para las
siguientes preguntas.
139
d) 3 litros
4. x2 * x7 es igual a:
a) x2
b) x5
c) x7
d) x9
5. (x7)3 es igual a:
a) x21
b) x10
c) x7
d) x3
6. El radical de 23 =8 es:
a)
b)
c)
d)
7. Cul es el radical de 5 1/3?
a)
b)
c)
d)
140
141
142
II. Relaciona las columnas clasificando los siguientes tringulos segn sus
lados y segn sus ngulos.
( )
1. Equiltero y acutngulo
a)
( )
2. Escaleno y acutngulo
b)
( )
3. Escaleno y obtusngulo
c)
( )
4. Issceles y rectngulo
d)
143
( )
5. Issceles y obtusngulo
e)
( )
6. Escaleno y rectngulo
f)
144
LO QUE APREND
Comenta con tu asesor sobre lo siguiente:
145
MESOGRAFA
Bibliografa sugerida
Autor
Captulo| Apartado
Pginas
| Entrada
Arya (2009)
1-58
59-91
92-122
124-174
176-222
224-269
Bibliografa bsica
Arya, J.C. y R.W. Lardner. (2009). Matemticas aplicadas a la
administracin y a la economa. (5 ed.) Mxico: PrenticeHall.
146
modelos de investigacin de
Bibliografa complementaria
Cheney W. y Kincaid D. (2011). Mtodos numricos y computacin. (6
ed.) Mxico: Cengage Learning.
147
Martz, Geoff. (2007). Cracking the GMAT, Nueva York: Random House.
GMAT. (2009). The official guide for GMAT review. (12 ed.) Hoboken, NJ:
Wiley.
Sitios de internet
Sitio
Descripcin
http://www.citrevistas.cl/revista-
formacion/v1n2fu/art02.pdf
en Resolucin de Problemas en
148
http://www.rieoei.org/deloslectores/20
3Vilanova.PDF
149
150
OBJETIVO ESPECFICO
Al trmino de la unidad, el alumno podr definir el concepto de
Investigacin de Operaciones as como su utilidad en la Ciencia de la
Administracin y en la Informtica. De igual forma, podr identificar los
elementos relacionados con la construccin de modelos Algebraicos y el
anlisis cuantitativo.
151
INTRODUCCIN
La ciencia de la administracin es una manera de abordar la toma de
decisiones en la administracin, ya que se basa en el mtodo cientfico,
utiliza ampliamente el anlisis cuantitativo.
152
153
LO QUE S
Antes de dar inicio a esta unidad, reflexiona sobre lo siguiente:
154
TEMARIO DETALLADO
(2 horas)
155
156
Modelos icnicos
Son las representaciones fsicas, a escala reducida o aumentada de un
sistema real. Por ejemplo, un barquito de juguete, es un modelo icnico de
uno real. Aqu tambin tenemos los planos y las maquetas.
Modelos anlogos
Los modelos anlogos esencialmente requieren la sustitucin de una
propiedad por otra con el fin de permitir la manipulacin del modelo.
Despus de resolver el problema, la solucin se interpreta de acuerdo con
el sistema original. Por ejemplo, un modelo de redes elctricas puede
157
Modelos simblicos
Son aquellos en los que se emplea un conjunto de smbolos matemticos
y funciones para representar las variables de decisin y sus relaciones
para describir el comportamiento del sistema. La solucin del problema se
obtiene
aplicando
tcnicas
matemticas
conocidas
(tales
como
Modelos de simulacin
Los modelos de simulacin son generalmente programas de computacin
que replican el comportamiento de un sistema utilizando el sistema
electrnico. En ellos se mueve el valor de las variables que conforman un
sistema. Los modelos de simulacin, en realidad son un proceso de
planteamiento de modelos y experimentacin que se utilizan para describir
y/o analizar un problema o un rea de problemas especficos.
Modelos heursticos
Los modelos heursticos son esencialmente modelos que emplean reglas
intuitivas o ciertas guas tratando de generar nuevas estrategias que se
traduzcan en soluciones mejoradas. Los modelos heursticos no pretenden
obtener soluciones ptimas de un problema. Un ejemplo de un modelo
heurstico podra ser: atienda todos los clientes de una lnea sobre la
base de que el primero que llega es el primero que se atiende.
158
159
La compaa XYZ produce dos juguetes, los osos Bobby y Teddy. Cada
uno de estos productos debe ser procesado en dos mquinas diferentes.
Para resolver este problema, lo primero que debemos hacer es, traducir el
problema de la compaa XYZ a un problema de descripcin verbal en
trminos matemticos y posteriormente utilizando las herramientas
160
Supongamos:
producir.
x2: nmero de unidades de Teddies que se deben
producir.
Z: ganancia incremental total de la compaa.
P = 6X1 + 7X2
La ecuacin anterior es la funcin objetivo de la compaa (y del
problema) que se debe maximizar. Es una funcin lineal de las variables
de decisin (X1 y X2) y de los parmetros ($6 y $7). La compaa desea
seleccionar valores de X1 y X2 que maximicen esta funcin.
La compaa desea producir cuanto sea posible de X1 y X2, pues las
utilidades se incrementarn en esa misma forma. Sin embargo no puede
hacerlo debido a las restricciones bajo las cuales debe operar.
161
Maximizar
P = 6X1 + 7X2
Sujeto a
2X1 + 3X2 12
2X1 + 1X2 8
162
X1 0, X2 0
Es un problema de programacin (programacin Lineal) porque nos pide
programas o establecer los niveles de variables de decisin para
maximizar (algunas veces minimizar) una funcin objetivo. Es un problema
de programacin lineal porque nos piden maximizar una funcin objetivo
lineal sujeta a restricciones lineales, incluyendo las condiciones de no
negatividad. Los parmetros del problema, esto es, los coeficientes de las
variables en la funcin objetivo y en las restricciones as como tambin las
constantes (12 y 8 en el lado derecho de las restricciones) se suponen
determinsticas.
X1 , X2 = 0 , 1 , 2 , 3 , .etc., entero
Tenemos ahora, un problema de programacin entera.
Modelos determinsticos
En un modelo determinstico, las relaciones fundamentales, es decir, los
parmetros del modelo, se conocen con certidumbre.
163
Modelos estocsticos
En un modelo estocstico puede tener algunas relaciones funcionales que
sean determinsticas y estocsticas o todas pueden ser estocsticas.
la
variable
dependiente
es
proporcional
las
variables
164
165
166
Diremos que dos sistemas son equivalentes cuando tienen las mismas
soluciones y este tipo de ecuaciones da origen al sistema de matices.
Matrices
Desde 1920, la teora de matrices ha sido una herramienta importante de
las ciencias fsicas, se ha aplicado en la astronoma, la mecnica y la
teora de circuitos elctricos, entre otras. Su primera aplicacin directa en
las disciplinas administrativas fue en 1940, cuando el matemtico G.
Dantzing, quien trabajaba para la Fuerza Area de los Estados Unidos,
desarroll las ideas de la programacin lineal.
167
1 7 1
A
2 0.3 4
15 0.5 3
B 10 3 1
7
6
9
1
C
4
21
1 3 7
2 1 0
2 7 8
3 4 8
a11
a 21
A .
a m1
a12
a 22
.
a13
a 23
.
a m2
a m3
.... a1n
.... a 2 n
.
.... a mn
A 7 0.3
1 4
es la matriz traspuesta de A.
169
En el clculo matricial se utiliza una simbologa que resulta muy til para
varios tipos de clculo en Administracin. La notacin matricial es
fundamentalmente un medio de simplificacin, en particular para la
investigacin de operaciones, en cuyas soluciones se puede encontrar
sistemas con decenas de ecuaciones lineales y decenas de variables.
170
Por ejemplo:
3x 2 y 20
x 3 y 16
3 2 20
1 3 16
171
El mtodo Gauss-Jordan
El mtodo de eliminacin Gauss-Jordan consiste en representar el sistema
de ecuaciones por medio de una matriz y escalonarla para obtener la
solucin de la ecuacin.
3 2 -17
7 5 -41
mismo
primer
rengln
1
7
2/3
5
-17/3
41
1
0
2/3
1/3
-17/3
-4/3
1
0
2/3
1
-17/3
-4
lo
segundo
el
resultado
lo
172
Enseguida
multiplicamos
el
1
0
0
1
-9/3
-4
x = -3, y = -4
Tipo de
Definicin
Ejemplo
matriz
Fila
Columna
Rectangular
173
Traspuesta
que
se
obtiene
cambiando
ordenadamente las filas
por las columnas.
Se representa por At AT
Opuesta
cada
su
elemento
opuesto.
La
opuesta de A es -A.
Nula
cero.
Tambin
se
tiene
todos
sus
son
Tambin
iguales
se
1.
denomina
matriz unidad.
Inversa
174
Programacin Lineal
La programacin lineal es un mtodo de solucin de problemas que se ha
desarrollado para situaciones que implican la maximizacin o la
175
Modelos de redes
Una red es una representacin grfica de un problema que consiste en
pequeos crculos, a los que se denomina nodos, interconectados por
lneas a las que se denomina arcos. Existen procedimientos de solucin
especializados para este tipo de problemas que permiten resolver
rpidamente muchos problemas gerenciales en reas como diseo de
sistemas de transporte, diseo de sistemas de informacin y programacin
de proyectos.
176
Modelos de inventarios
Estos modelos se utilizan para auxiliar a administradores que enfrentan los
problemas duales de mantener suficientes inventarios para satisfacer la
demanda de bienes, y, al mismo tiempo, de incurrir en los menores costos
posibles por el mantenimiento de esos inventarios.
177
Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y
requieren una forma de anlisis distinta. Si los jugadores pueden
comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos con
transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en los
que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles coaliciones
178
depende
del
comportamiento
que
haya
manifestado
el
adecuado
no
slo
implica
considerar
la
situacin
179
180
181
la
investigacin
cientfica
creativa
de
las
propiedades
182
organizacin sino que los objetivos que se buscan deben ser consistentes
con los de toda ella.
183
184
185
de
la
organizacin,
de
manera
que
el
anlisis
sera
186
187
abstracta
de
la
realidad
con
consideraciones
188
Por otro lado, existen obstculos que deben evitarse al usar modelos
matemticos. Un modelo es, necesariamente, una idealizacin abstracta
del problema, por lo que casi siempre se requieren aproximaciones y
suposiciones de simplificacin si se quiere que el modelo sea manejable
(susceptible de ser resuelto). Por lo tanto, debe tenerse cuidado de que el
modelo sea siempre una representacin vlida del problema. El criterio
apropiado para juzgar la validez de un modelo es el hecho de si predice o
no con suficiente exactitud los efectos relativos de los diferentes cursos de
accin, para poder tomar una decisin que tenga sentido. En
consecuencia, no es necesario incluir detalles sin importancia o factores
que tienen aproximadamente el mismo efecto sobre todas las opciones. Ni
siquiera es necesario que la magnitud absoluta de la medida de
efectividad sea aproximadamente correcta para las diferentes alternativas,
siempre que sus valores relativos (es decir, las diferencias entre sus
valores) sean bastante precisos. Entonces, todo lo que se requiere es que
exista una alta correlacin entre la prediccin del modelo y lo que ocurra
en la vida real. Para asegurar que este requisito se cumpla, es importante
hacer un nmero considerable de pruebas del modelo y las modificaciones
consecuentes. Aunque esta fase de pruebas se haya colocado despus
en el orden del libro, gran parte del trabajo de validacin del modelo se
lleva a cabo durante la etapa de construccin para que sirva de gua en la
obtencin del modelo matemtico.
189
190
191
192
es
necesario
generar
informacin
adicional
sobre
el
193
194
potenciales
se
ven
superados
por
los
costos
195
196
RESUMEN DE LA UNIDAD
En esta unidad has aprendido en qu consiste la construccin de modelos
matemticos y para qu sirven.
197
198
GLOSARIO DE LA UNIDAD
Anlisis cuantitativo
Es una tcnica que aplica las matemticas, sobre todo el clculo
estocstico, al mbito de la economa y la Bolsa.
Ciencia de la administracin
Actividad profesional cientfica que se encarga de establecer los procesos
necesarios en una organizacin, a fin de lograr sus objetivos, planeando,
controlando y dirigiendo los recursos de una entidad.
Definicin de problemas
Es la actividad relacionada con la identificacin, delimitacin y expresin
de un problema u objetivo, para su eventual solucin.
Ecuaciones lineales
Es una ecuacin polinmica donde el mayor exponente es igual a 1.
Tambin se le conoce como ecuaciones de primer grado.
Funcin objetivo
Es una ecuacin que refleja el problema por resolver, ya sea de
maximizacin o minimizacin.
199
Incgnitas
Son las variables que no se conocen y que quieren encontrarse en la
resolucin de una ecuacin.
Investigacin de operaciones
Rama de las Matemticas consistente en el uso de modelos matemticos,
estadstica y algoritmos con objeto de realizar un proceso de toma de
decisiones.
Matrices
Una matriz es un conjunto de elementos de cualquier naturaleza aunque,
en general, suelen ser nmeros ordenados en filas y columnas.
Mtodo cientfico
Es un mtodo de investigacin usado principalmente en la produccin de
conocimiento en las ciencias.
Mtodo simplex
Es una tcnica popular para dar soluciones numricas del problema de la
programacin lineal, con ms de dos productos.
Modelado
Es uno de los tipos de modelos cientficos, que emplea algn tipo de
formulismo
matemtico
para
expresar
relaciones,
proposiciones
200
Modelos de inventarios
Modelos matemticos empleados para determinar la inversin ptima en
el almacn.
Modelos de simulacin
Modelo en que se aplican ensayos. Construido el modelo, se ensaya una
alternativa en l con el fin de aplicar las conclusiones al sistema. Los
resultados obtenidos no tienen valor si no son aplicables al sistema.
Modelos determinsticos
Son modelos cuya solucin para determinadas condiciones es nica y
siempre la misma.
Modelos dinmicos
Utilizados para representar sistemas cuyo estado vara con el tiempo.
Modelos estocsticos
Representan sistemas donde los hechos suceden al azar, lo cual no es
repetitivo.
Modelos Icnicos
Son aquellos que ofrecen una representacin pictrica del objeto. Muestra
algunos rasgos o parecidos.
201
Modelos heursticos
Estos modelos estn basados en las explicaciones sobre las causas o
mecanismos naturales que dan lugar al fenmeno estudiado.
Modelos lineales
Se dice que una funcin es lineal cuando su grfica es una lnea recta.
Modelos de redes
Son problemas de programacin lineal expresados en redes, con lneas,
nodos y arcos.
Modelos simblicos
Reproducen sistemas o entidades mediante el uso de smbolos para
representar los objetos fsicos
Modelo Gauss-Jordan
Se trata de una serie de algoritmos del lgebra lineal para determinar los
resultados de un sistema de ecuaciones lineales y as hallar matrices e
inversas.
202
PERT/CPM
Son las abreviaciones de Program Evaluation and Review Technique y el
Critical Path Method. Son redes de tiempos y movimientos.
Premisas
Son cada una de las proposiciones anteriores a la conclusin de un
argumento.
Restricciones
Es el lmite o impedimento para solucionar un problema.
Variables
Son los elementos de los que depende la solucin de un problema.
203
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
1. Se tiene 6lb de caf 5lb de azcar cuyo costo fue de 2.27 dlares y
posteriormente 5lb de caf y 4 de azcar a los mismos precios costaron
1.88 dlares.
2. La diferencia de dos nmeros A y B es 14; adems se tiene que un
cuatro de su suma da como resultado 13.
3. Durante una aventura ecoturstica un bote navega por un ro; recorre
15km en un tiempo de una hora y media a favor de la corriente en la ida
y luego12km en 2 horas contra la corriente en la vuelta.
4. Se tiene que la suma de tres nmeros A, B y C es 160. Donde un cuarto
de la suma del mayor y el mediano equivalente al menor disminuido en
20, y si a un medio de las diferencias entre las mayor y el menor se
204
ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 4
-2
A=
-2
-2
E=
D=
B=
1
-3
205
1. Determine A+ B:
a)
b)
c)
d)
e)
-1
-3
-3
-3
-1
-3
2. Determine A+ (B+C):
a)
b)
c)
d)
e)
-1
-4
-1
-4
-5
-1
-1
-5
-1
-4
-1
-5
-1
-4
-2
-1
-5
206
CUESTIONARIO DE
REFORZAMIENTO
Responde lo que se te pide:
1. Qu es la Ciencia de la Administracin?
2. En qu consiste el mtodo cientfico?
3. En qu consiste la investigacin de operaciones?
4. Por qu es importante la investigacin de operaciones?
5. Cules son los elementos que integran un modelo IO?
6. Qu es una variable?
7. Qu es una restriccin?
8. Qu es la funcin objetivo?
9. Qu es la programacin lineal?
10. Qu son las ecuaciones lineales?
11. En qu consiste la construccin de un modelo matemtico?
12. Enumera los tipos de modelos matemticos.
13. En qu consiste un modelo de simulacin?
14. Qu es un modelo heurstico?
15. Qu es un problema determinstico?
16. Qu es un modelo estocstico?
17. Qu es una ecuacin lineal?
18. Qu es una matriz?
207
208
EXAMEN DE AUTOEVALUACIN
I. Elige la opcin que corresponda a la respuesta correcta para las
siguientes preguntas.
500
d) 8x1 + 7x2
500
3. Continuando con los mismos datos, la funcin objetivo indica que sta
debe:
209
a) Maximizarse
b) Minimizarse
c) Igualarse
d) No se hace nada
c) 2x1 + x2 6
d) x1 + 2 x2 120
6. Cmo se expresa la restriccin de horas?
a) 7 x1 +8 x2 6
b) 7 x1 +8 x2 28
c) 2x1 + x2 28
d) x1 + 2 x2 120
210
211
LO QUE APREND
Por qu es importante la Investigacin de Operaciones en la Ciencia de
la Administracin para la Informtica?
212
MESOGRAFA
Bibliografa sugerida
Autor
Captulo| Apartado
Pginas
| Entrada
Arya (2009)
10
406-446
Wayne (2005)
1-10
11-47
Bibliografa bsica
Arya, J.C. y R.W. Lardner. (2009). Matemticas aplicadas a la
administracin y a la economa. (5 ed.) Mxico: PrenticeHall.
modelos de investigacin de
Bibliografa complementaria
Cheney W. y Kincaid D. (2011). Mtodos numricos y computacin. (6
ed.) Mxico: Cengage Learning.
214
Martz, Geoff. (2007). Cracking the GMAT, Nueva York: Random House.
GMAT. (2009). The official guide for GMAT review. (12 ed.) Hoboken, NJ:
Wiley.
Sitios de internet
Sitio
http://es.scribd.com/doc/53028303/2/
Descripcin
Barc, Jaime. (1996). Proceso de
El-proceso-de-construccion-de-
construccin de modelos
modelos-modelos-matematicos
http://www.investigacionoperaciones.com/operaciones.htm
215
http://www.investigacion-
______________. (2004b).
TT2rdTgA
Investigacin de Operaciones,
Concepto e Importancia de la,
(25/09/08) Sociedad Colombiana de
Investigacin de Operaciones,
Consultado el 14/04/11
Aplicaciones de la Investigacin
Operativa en la Gestin de Empresas.
Qu es la investigacin de
operaciones, consultado el 14/04/11
216
UNIDAD 5. MTODOS
CUANTITATIVOS APLICADOS A
LOS NEGOCIOS Y LA TOMA DE
DECISIONES
217
OBJETIVO ESPECFICO
Al trmino de la unidad, el alumno podr identificar y poner en prctica, los
modelos de investigacin de operaciones aplicados a los negocios y a la
toma de decisiones.
218
INTRODUCCIN
La Investigacin de operaciones ha tenido un impacto impresionante en el
mejoramiento de la eficiencia de numerosas organizaciones en todo el
mundo. En el proceso, la IO ha hecho contribuciones significativas al
incremento de la productividad dentro de la economa de varios pases.
algunas
de
estas
interacciones
pueden
ser
219
220
221
222
LO QUE S
Qu es la Investigacin de Operaciones?
223
TEMARIO DETALLADO
(20 horas)
224
225
226
227
228
X1 >= 0,
X2 >= 0,
Xn >= 0.
Proporcionalidad
La contribucin de cada actividad al valor de la funcin objetivo Z es
proporcional al nivel de actividad xj, como lo representa el trmino cjxj en
la funcin objetivo. De manera similar, la contribucin de cada actividad al
lado izquierdo de cada restriccin funcional es proporcional al nivel de la
actividad xj, en la forma en que lo representa el trmino aijxj en la
restriccin. En consecuencia, esta suposicin elimina cualquier exponente
diferente a 1 para las variables en cualquier trmino de las funciones ( ya
sea la funcin objetivo o la funcin en el lado izquierdo de las restricciones
funcionales) en un modelo de programacin lineal.
Aditividad
Establece que la entrada y salida de un recurso en particular al conjunto
de actividades, deben ser la misma cantidad; o sea, que las actividades
transforman los recursos y no los crean o destruyen. Esta suposicin
garantiza que la contribucin total tanto a la funcin objetivo como a las
restricciones es igual a la suma de las contribuciones individuales. Cuando
229
Divisibilidad
Las variables de decisin en un modelo de programacin lineal pueden
tomar cualquier valor, incluyendo valores no enteros, que satisfagan las
restricciones funcionales y de no negatividad. As, estas variables no estn
restringidas a slo valores enteros. Como cada variable de decisin
representa el nivel de alguna actividad, se supondr que las actividades se
pueden realizar a niveles fraccionales.
Modelo Determinstico
El modelo de PL involucra nicamente tres tipos de parmetros: Cj, aij y
bi; de ah se sencillez y su gran aplicacin. Sin embargo, el valor de dichos
parmetros debe ser conocido y constante. Cuando el valor de los
parmetros tiene un cierto riesgo o incertidumbre, puede utilizarse la
programacin estocstica, o realizarse un anlisis de sensibilidad.
Modelo Esttico
En algunos modelos matemticos se han empleado con xito las
ecuaciones diferenciales, para inducir la variable tiempo en ellos. En este
230
231
Definir las restricciones: Son los diferentes requisitos que debe cumplir
cualquier solucin para que pueda llevarse a cabo. En cierta manera son
las limitantes en los valores de los niveles de las diferentes actividades
232
233
Transporte y asignacin
Planeacin financiera
Mercadotecnia
Asignacin de recursos
Mtodo Grfico
El mtodo grfico se utiliza para la solucin de problemas de PL,
representando geomtricamente a las restricciones, condiciones tcnicas
y el objetivo.
Cuando los ejes son relacionados con las variables del problema, el
mtodo es llamado mtodo grfico en actividad. Cuando se relacionan las
restricciones tecnolgicas se denomina mtodo grfico en recursos.
234
Ejemplo
Maximizar Z = 3X1 + 2X2
restricciones :
X1 + 2X2 <=6
(1)
2X1 + X2 <=8
(2)
-X1 + X2 <=1
(3)
X2 <=2
(4)
X1 >=0
(5)
X2 >=0
(6)
235
X1 + 2X2 = 6
(1)
2X1 + X2 = 8
(2)
-X1 + X2 = 1
(3)
X2 = 2
(4)
X1 = 0
(5)
X2 = 0
(6)
236
Soluciones
Punto
(X1, X2)
(0, 0)
(4, 0)
12
(3.3, 1.3)
12.6 (ptima)
(2, 3)
12
(1, 3)
(0, 2)
237
Existen reglas que rigen la solucin del siguiente punto extremo del
mtodo simplex:
238
239
Tabla Simplex
Como se capturara la solucin bsica factible inicial en el siguiente
ejemplo:
Sea:
Maximizar Z = 2X1 + 4X2
240
Sujeto a:
2X1 + X2 <= 230
X1 + 2X2 <= 250
X2 >=0
BASE
X1
X2
S1
S2
S3
SOLUCIN RAZN
-2
-4
S1
230
230/1
S2
250
250/2
S3
120
120/1
Tabla ptima
BASE
X1
X2
S1
S2
S3
SOLUCIN RAZN
500
S1
-2
90
X1
-2
10
X2
120
Solucin: Z = $500
Fabricando
X1 = 10
241
X2 = 120
Sobrante de
S1 = 90
Tipo de solucin: ptima Mltiple.
242
Evento
Evento
243
En los casos en que haya necesidad de indicar que una actividad tiene
una interrelacin o continuacin con otra se dibujar entre ambas una
lnea punteada, llamada liga, que tiene una duracin de cero.
245
246
247
248
249
250
En virtud de que no deben dejarse eventos sueltos, se pone una liga entre
la terminal de la 11 y el evento final del proyecto, quedando toda la red de
la
siguiente
manera
en
la
que
se
aprecian
las
siguientes
particularidades:
251
por
ejemplo,
la
responsabilidad
del
ingeniero
Conceptos bsicos
Proyecto: Conjunto de actividades tendientes a la ejecucin de un objetivo.
252
Estructura bsica
i: Inicio de la actividad
j: Fin de la actividad
i>j: No se puede.
253
son
indeterminadas,
para
poder
determinar
dichas
254
Nota:
Costo = $ 0
Tiempo = 0 unidades de tiempo
Actividad real:
Costo >0 $
Tiempo > 0 unidades de tiempo
AZ
Ai - Zi
255
1. Diseo
2. Adecuacin
3. Acabados
10. Una actividad, cualquiera que ella sea, puede suceder solamente una
vez.
256
juntos
producidos
por
diversos
fabricantes,
se
257
los tiempos de las actividades son determinsticos. Con PERT, los tiempos
de las actividades son probabilsticos o estocsticos.
258
Antecedentes
Dos son los orgenes del mtodo del camino crtico: el mtodo PERT
(Program Evaluation and Review Technique) desarrollo por la Armada de
los Estados Unidos de Amrica, en 1957, para controlar los tiempos de
ejecucin de las diversas actividades integrantes de los proyectos
espaciales, por la necesidad de terminar cada una de ellas dentro de los
intervalos de tiempo disponibles. Fue utilizado originalmente por el control
de tiempos del proyecto Polaris y actualmente se utiliza en todo el
programa espacial.
259
carreras
universitarias,
distribucin
de
tiempos
de salas
de
260
261
262
actividades
son
independientes
(realsticamente,
una
suposicin
Metodologa
El Mtodo del Camino Crtico consta de dos ciclos:
1. Planeacin y Programacin
Definicin del proyecto
Lista de Actividades
Matriz de Secuencias
Matriz de Tiempos
Red de Actividades
Costos y pendientes
Compresin de la red
Limitaciones de tiempo, de recursos y econmicos
Matriz de elasticidad
Probabilidad de retraso
263
2. Ejecucin y Control
Aprobacin del proyecto
Ordenes de trabajo
Grficas de control
Reportes y anlisis de los avances
Toma de decisiones y ajustes
264
Lista de Actividades
Es la relacin de actividades fsicas o mentales que forman procesos
interrelacionados en un proyecto total. En general esta informacin es
obtenida de las personas que intervendrn en la ejecucin del proyecto,
de acuerdo con la asignacin de responsabilidades y nombramientos
realizados en la Definicin del Proyecto.
265
Ejemplo
a) Jefes de mantenimiento y produccin
Elaboracin del proyecto parcial de ampliacin.
Calculo del costo y preparacin de presupuestos.
Aprobacin del proyecto.
Desempaque de las maquinas nuevas.
Colocacin de las maquinas viejas y nuevas.
Instalacin de las maquinas.
Pruebas generales.
Arranque general.
Revisin y limpieza de maquinas viejas.
Pintura de maquinas viejas.
Pintura y limpieza del edificio.
b) Ingeniero electricista
Elaboracin del proyecto elctrico.
Calculo de los costos y presupuestos.
Aprobacin del proyecto.
Instalacin de un transformador nuevo.
Instalacin de nuevo alumbrado.
Instalacin de interruptores y arrancadores.
266
c) Ingeniero contratista.
Elaboracin del proyecto de obra muerta.
Clculo de los costos y presupuestos.
Aprobacin del proyecto.
Cimentacin de las mquinas.
Pisos nuevos.
Colocacin de ventanas nuevas.
Limitaciones de Tiempo
Se debe determinar el tiempo normal de ejecucin de la red y si no puede
realizarse en el intervalo disponible, se deber comprimir la red al tiempo
necesario, calculando el costo incrementado. El tiempo ptimo de
ejecucin indicar si puede hacerse o no el proyecto dentro del plazo
sealado.
Limitaciones de Recursos
Es posible en cualquier proyecto se suscite el caso de tener recursos
humanos o materiales limitados, por lo que dos actividades deben
realizarse durante el mismo lapso con personal diferente o maquinaria
diferente, no se pueda ejecutar y de esta manera no habra ms que
esperar que se termine una actividad para empezar la siguiente.
267
Para la solucin de este problema debe hacerse primero una red medida
sin limitaciones, luego se estudiara sobre esa misma red, que actividades
de las limitadas deben realizarse primero y cuales despus. Una vez que
se tome la decisin, se hace el ajuste en la matriz de secuencias y se
dibuja la red correspondiente con esos ajustes.
268
Limitaciones Econmicas
Se determinara el costo ptimo para conocer si se puede hacer el
proyecto con los recursos econmicos disponibles. Si hay la posibilidad de
realizarlo, se buscara el tiempo total ms favorable para las necesidades y
objetivos del proyecto; en caso contrario pues simplemente el proyecto
deber esperar hasta tener los recursos econmicos mnimos para poder
realizarlo.
270
271
272
Modelo de Inventarios
Las empresas industriales mantienen inventarios de materias primas y de
productos terminados. Los inventarios de materias primas sirven como
entradas al proceso de produccin y los inventarios de productos
terminados sirven para satisfacer la demanda de los clientes. Puesto que
estos inventarios representan frecuentemente una considerable inversin,
las decisiones con respecto a las cantidades de inventarios son
importantes. Los modelos de inventario y la descripcin matemtica de los
sistemas de inventario constituyen una base para estas decisiones.
273
Q = Im x t x T
Smbolos
Q = Cantidad optima a pedir
Im = Inventario Mximo
t = Periodo entre pedidos
T = Periodo de Planeacin
274
El costo total para un periodo en este modelo est conformado por tres
componentes de costo:
Costo unitario del producto (C1)
Costo de ordenar una compra (C2)
Costo de mantener un producto en almacn (C3)
El costo para un periodo estar conformado de la siguiente manera:
a)
275
b)
c)
276
277
Q=
Este modelo tiene costos normales (costo unitario del producto, costo de
ordenar una compra, costo de mantener en inventario) pero adems tiene
un costo adicional, el costo por unidad de faltante.
278
279
Anlisis de Ecuaciones
El costo unitario y el costo de ordenar un pedido se determinan de una
manera semejante a como se determinan en el modelo de compra sin
faltante.
280
281
Ni = Cantidades a pedir
Costoi = Costos de adquirir la cantidad Ni
De
Costo Unitario
10, 000
$ 5.00
10, 001
20,000
$4.50
20, 001
30, 000
$3.00
30, 001
En adelante
$2.00
282
Esto resulta bueno para algunas empresas que cuenten con costos de
mantener inventarios muy bajos, ya que pueden realizar compras en gran
escala a precios bajos.
Con este tipo de modelo los costos unitarios de los productos se ven
mermados pero los costos de mantener un almacn se pueden ver
incrementados sustancialmente.
283
Paso 1
El primer paso es determinar la cantidad optima a pedir segn los costos
(Costo de pedir, Costo de mantener) que maneje la empresa, para cada
uno de los descuentos con que se cuentan.
Q = Cantidad Optima
D = Demanda del artculo.
C1 = Costo unitario del artculo.
C2 = Costo de ordenar un pedido.
i = Porcentaje sobre el precio del artculo por mantenimiento en
inventario.
284
Paso 2
El segundo paso es realizar una comparacin de los valores de Qj con sus
respectivos niveles de precio (Ci), por ejemplo, se compara el valor
obtenido de Q1 con respecto al intervalo que corresponde el valor del
costo de C1, si este se encuentra entre el valor de 0 y el valor de N1
entonces este valor de Q se tomar como un valor ptimo. De igual
manera se realizar una comparacin entre Q2 y el intervalo de N1 y N2.
Esto operacin se realiza con todos los valores de Q obtenidos.
285
Paso 3
El tercer paso es determinar los costos totales para cada uno de los
valores ptimos obtenidos anteriormente. El costo total lo determinaremos
con la siguiente ecuacin.
Paso 4
El cuarto paso es determinar el menor costo total obtenido en el paso
anterior. El valor de Q utilizado para determinar este costo ser la cantidad
ptima a pedir segn los costos estimados en el planteamiento del
problema.
286
De
Costo Unitario
10, 000
C11
10, 001
20,000
C12
20, 001
30, 000
C13
30, 001
En adelante
C14
287
288
289
290
Paso 1
Calcular la cantidad ptima para cada uno de los productos que maneje la
empresa. (qn)
Paso 2
Evaluar si las cantidades ptimas estimadas se encuentran dentro de las
restricciones, es decir, determinar si la restriccin es activa.
291
(Restriccin no activa)
(Restriccin activa)
Restriccin no activa
Cuando la restriccin no es activa el coso total para un periodo de
planeacin estar definido por la siguiente ecuacin:
Restriccin activa
Cuando la restriccin es activa el costo total para un periodo de
planeacin estar definido por la siguiente ecuacin.
292
L = valor variable
Ai = rea que ocupa un articulo i
293
costos
totales
resultantes
de
sobre-almacenamiento
sub-
almacenamiento.
294
Parmetros econmicos
Estos parmetros incluyen los tipos siguientes:
295
Demanda
El modelo de demanda de una mercanca puede ser determinista o
probabilista. En el caso del determinista se supone que se conocen con
certeza las cantidades necesarias sobre perodos subsecuentes. Esto
puede expresarse segn perodos iguales en trminos de demandas
constantes conocidas, o en funcin de demandas variables conocidas. Los
dos casos se denominan demandas esttica y dinmica, respectivamente.
296
Demoras en la entrega
Cuando se coloca un pedido, puede entregarse inmediatamente o puede
requerir algn tiempo antes de que la entrega se efecte. El tiempo entre
la colocacin de un pedido y su surtido se conoce como demora en la
entrega. En general, las holguras de entrega pueden ser deterministas o
de probabilidad.
297
Nmero de artculos
Un sistema de inventarios puede comprender ms de un artculo
(mercancas). Este caso es de inters, principalmente si existe una clase
de interaccin entre los diferentes artculos. Por ejemplo, estos pueden
competir en espacio o capital total limitados.
Sistemas de Inventario
Dos sistemas de inventario muy utilizados son el sistema de pedido de
tamao fijo y el sistema de pedido de intervalo fijo. Se designa como
sistema Q al sistema de pedido de tamao fijo, mientras que el sistema de
pedido de intervalo fijo se designa como sistema P. La diferencia bsica
entre los dos consiste en que en el sistema Q se pide una cantidad fija a
intervalos variables de tiempo y en el sistema P se ordena cantidad
variable a intervalos fijos de tiempo.
298
En donde:
C1: es el Costo de una unidad
C2: es el Costo de hacer una
compra
C3: es el Costo de almacenar
Dm: es la Demanda mxima
: es la Demanda promedio
t = tiempo entre pedidos
L= tiempo de anticipacin
ES:
son
las
existencias
de
seguridad
299
Ejemplo
La de manda de un articulo particular es 18,000 unidades / ao. El costo
de almacenamiento por unidad es de $1.20 por ao y el costo de ordenar
una compra es de $400, el tiempo de anticipacin (L) es de 20 das, el
costo de una unidad es de $1. (Se supone 1 ao = 250 das):
unidades
1 ao = 250 das
das
unidades / da
300
301
Sin embargo, esto es imposible ya que la figura 2-1 indica que el nivel
inventario nunca es mayor que 3,465 unidades. El valor de 4,320 unidades
implica que cuando el nmero de unidades en inventario (disponible) y el
nmero de unidades pedidas pero no recibidas es 4,320 unidades,
entonces se hace un pedido de 3,465 unidades.
das
302
Esta cantidad pedida debe ser la misma en cada punto de pedido ya que
todas las componentes de la ecuacin de la cantidad pedida son
constantes debido a que el sistema es determinstico y la tasa de
demanda es constante. Adems, por las mismas causas los perodos
entre pedidos (48 das) son iguales en ambos sistemas. Por consiguiente,
los dos sistemas dan iguales resultados siempre que los sistemas sean
determinsticos y la tasa de demanda sea constante.
303
304
305
306
Todos estos son algunos pocos ejemplos en los que se puede aplicar la
teora de colas o lneas de espera.
307
En este esquema, los clientes que son los individuos que vienen
requiriendo de un servicio, llegan aleatoriamente al sistema y se
incorporan a la cola esperando ser atendidos. Si el canal de servicio o
servidor est desocupado, el cliente recibe el servicio y abandona
inmediatamente el sistema. Por otro lado, el carcter aleatorio del flujo de
demandas y de los tiempos de servicio hace que en ciertos periodos de
tiempo a la entrada del sistema ms precisamente en la cola, se acumule
un nmero demasiado grande de demandas. En estas situaciones, los
clientes se incorporan a la cola o bien abandonan el sistema sin recibir el
servicio. En otros casos, el sistema funcionar con una utilizacin
incompleta del servicio o permanecer libre o parado durante tiempos
prolongados consumiendo recursos.
308
Es una distribucin de probabilidad discreta que expresa, a partir de una frecuencia de ocurrencia
media, la probabilidad que ocurra un determinado nmero de eventos durante cierto periodo de
tiempo.
4
Es una distribucin de probabilidad continua con dos parmetros k y cuya funcin de densidad
para valores x > 0 es:
309
Primer cliente que llega, ltimo en ser atendido, o bien ltimo cliente
que llega es el primero en ser atendido.
Estas son algunas de las formas en que se pueden clasificar los sistemas
de colas o lneas de espera.
310
311
312
313
314
315
A1
Instante t
Intervalo t
Pm(t)
No
Instante (t+t)
entr Pm(t+t)
ninguno ni sali
ninguno
A2
Pm(t)
A3
Pm+1(t)
No
entr Pm(t+t)
ninguno y sali
uno
A4
Pm-1(t)
De manera que:
316
Quedando finalmente:
317
De igual manera:
Para m = 2, se tiene:
318
319
320
Frmulas diversas
Las siguientes son frmulas que permiten calcular las probabilidades de
algunos sucesos que pueden ser de inters.
La probabilidad de que el nmero esperado de clientes W, en el
sistema sea mayor que un cierto valor Z est dado por:
321
322
de
probabilidades
no
puedan
ser
expresadas
323
Probabilidad
Probabilidad
Intervalo
de
Acumulativa
nmeros al azar
de tres dgitos
0.900
0.900
000-899
0.090
0.990
900-989
0.008
0.998
990-997
0.002
1.000
998-999
PROBABILIDAD
PROBABILIDAD
INTERVALO DE
ACUMULATIVA
NMEROS AL
AZAR DE TRES
DGITOS
0.251
0.251
000-250
0.375
0.626
251-625
0.213
0.839
626-838
0.124
0.963
839-962
0.037
1.000
963-999
325
326
327
328
Nash
tambin
hizo
contribuciones
al
planteamiento
Sus
ideas
sobre
este
tema
fueron
generalmente
Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora
de juegos es que los mayores progresos se han dado en la teora no
cooperativa.
329
La economa
No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado
aplicaciones directas en economa. Esta ciencia se supone que se ocupa
de la distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es
porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos.
Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un
juego. Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de
que la gente actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por
tanto, la economa neoclsica no es sino una rama de la Teora de
Juegos. Los economistas que no se dan cuenta de ello son como el
monsieur Jourdain de Le Bourgeois Gentilhomme, de Molire, que se
sorprendi de saber que haba estado hablando en prosa durante toda la
vida sin saberlo. Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido
desde siempre especialistas camuflados en Teora de Juegos, no podan
progresar por el hecho de no tener acceso a los instrumentos
proporcionados por von Neumann y Morgenstern. En consecuencia slo
podan analizar juegos particularmente simples. Esto explica por qu el
330
En la ciencia poltica
La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica
que en economa. Tal vez esto se deba a que la gente se conduce menos
racionalmente cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que
est en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un
instrumento importante para clarificar la lgica subyacente de un cierto
nmero de problemas ms paradigmticos. Un ejemplo de Teora de
Juegos en la Ciencia Poltica es el siguiente:
331
Idealista
Formalista
X=
X= 1
10
10
40%
60%
(a)
332
Institucionalista
Idealista
Formalista
X=
10
37.5%
25%
37.5%
(b)
Idealista
50%
Formalista
50%
(c)
Los
333
Si
lo
hicieran
los
Institucionistas
se
podran
colocar
334
335
Hay dos tipos de respuestas, en primer lugar del tipo educativo, estos
suponen que los jugadores tengan al equilibrio como el resultado de
razonar cuidadosamente. No se acepte ante frases que empiezan, si yo
pienso que l piensa que yo pienso, por lo contrario, los jugadores
proseguiran con razonamiento as hasta el final, por difcil que fuera.
336
tanto,
asigna una
337
Durante las dos dcadas que siguieron a la segunda guerra mundial, uno
de los progresos ms interesantes de la teora econmica fue la teora de
los juegos y el comportamiento econmico, publicada en un libro de este
ttulo bajo la autoridad conjunta de John von Neumann y Oskar
Morgenstern. Actualmente, el consenso parece ser que la teora de los
338
339
340
341
b1
b2
b3
a1
-10
-11
-1
a2
-8
-6
a3
20
-10
-13
342
343
344
Estrategia de B
b1
b2
B3
Mnimo de fila
a1
-3
-3
a2
a3
-4
-4
Mximo de
columna
345
Estrategia dominante
Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia
particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. Es
posible que cada uno de los dos jugadores tenga estrategia dominante.
Estrategia mixta
Es una combinacin de dos estrategias escogidas al azar, una cada vez,
segn determinadas probabilidades, en contraste con una estrategia pura
que no contiene tales elementos de azar.
Tipos de juegos
Los juegos se clasifican en muchas categoras que determinan qu
mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho
tambin cmo se define resolucin en una categora particular). En
general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:
Juegos en forma extensiva (rbol)
Juegos en forma estratgica (normal)
Juegos en forma grfica
Juegos en forma coalicional
346
347
como
una
herramienta
til.
Esto
ocurre
porque
para
los
348
Inversin intangible
Se trata de analizar la competencia tecnolgica, la lgica de procesos de
investigacin y desarrollo, los acuerdos de cooperacin en investigacin.
Es una serie de decisiones secuenciales, que se optimizan conjuntamente.
Es un tema que sin los juegos no se puede entender.
Fusin horizontal
Esta situacin se modela como un juego en dos actores.
349
Contratacin
Cualquier contrato es un arma estratgica. Qu caractersticas del
contrato dan a la empresa ventajas estratgicas? Gracias a los juegos
empezamos a entender cmo deben estar diseados los contratos para
proporcionar ventajas estratgicas.
350
optimizan
la
produccin
el
consumo.
La
economa
351
Aplicaciones
La aplicacin de la Teora de Juegos a la estrategia de mercadeo le puede
llevar a descubrir sus mejores opciones disponibles. Considere, como
ejemplo, decisiones como stas que los Gerentes de Mercadeo enfrentan
usualmente:
Su empresa est en un mercado que cada da se estrecha ms
debido a la recesin de la economa y por la entrada de nuevos
competidores. A medida que las ventas declinan, su principal
competidor reduce precios y aumenta su produccin. Cul debe
ser su respuesta? Lanzarse a una guerra de precios o mantenerse
firme y perder ventas y participacin de mercado? A situaciones
como sta se han enfrentado las aerolneas, las revistas y las
computadoras personales, entre otros.
Producir una nueva generacin de sus productos le representar
inversiones cuantiosas en investigacin y desarrollo. Debe usted
embarcarse en esto? Sus competidores se enfrentan a la misma
situacin. Si todos se lanzaran al mercado, valdr la pena
352
353
Hay otra clase de estrategia dominante? (esto es, una que ser
fatal para ti, no importa lo que hagan tus competidores). Si es as,
elimnala y re-analiza el juego.
Ests en medio de una estrategia de equilibrio? (o sea un
resultado donde la accin de cada jugador es la mejor respuesta
para las de los dems). Si es as, lo ms probable es que la
mayora de los jugadores optarn por ella.
La primera norma para una estrategia acertada es tener una visin muy
clara del escenario del juego. Si usted hace un juicio equivocado de la
estructura del juego, estar expuesto a juzgar errneamente la conducta
de sus oponentes.
354
355
356
357
358
RESUMEN DE LA UNIDAD
En esta unidad hemos estudiado los modelos de investigacin de
operaciones. Tal y como sealbamos en la unidad anterior, la
Investigacin de operaciones es un enfoque que se allega de las
matemticas para plantear modelos que permitan tomar decisiones.
359
360
para
utilizar
matemticas
relativamente
sencillas,
con
361
GLOSARIO DE LA UNIDAD
Anlisis cuantitativo
Es una tcnica que aplica las matemticas, sobre todo el clculo
estocstico, al mbito de la economa y la Bolsa.
Ciencia de la administracin
Actividad profesional cientfica que se encarga de establecer los procesos
necesarios en una organizacin, a fin de lograr sus objetivos, planeando,
controlando y dirigiendo los recursos de una entidad.
Definicin de problemas
Es la actividad relacionada con la identificacin, delimitacin y expresin
de un problema u objetivo, para su eventual solucin.
Ecuaciones lineales
Es una ecuacin polinmica donde el mayor exponente es igual a 1.
Tambin se le conoce como ecuaciones de primer grado.
Funcin objetivo
Es una ecuacin que refleja el problema a resolver, ya sea de
maximizacin o minimizacin.
362
Incgnitas
Son las variables que no se conocen y que quieren encontrarse en la
resolucin de una ecuacin.
Investigacin de operaciones
Rama de las Matemticas consistente en el uso de modelos matemticos,
estadstica y algoritmos con objeto de realizar un proceso de toma de
decisiones.
Matrices
Una matriz es un conjunto de elementos de cualquier naturaleza aunque,
en general, suelen ser nmeros ordenados en filas y columnas.
Mtodo cientfico
Es un mtodo de investigacin usado principalmente en la produccin de
conocimiento en las ciencias
Mtodo simplex
Es una tcnica popular para dar soluciones numricas del problema de la
programacin lineal, con ms de dos productos.
Modelado
Es uno de los tipos de modelos cientficos, que emplea algn tipo de
formulismo
matemtico
para
expresar
relaciones,
proposiciones
363
Modelos de inventarios
Modelos matemticos empleados para determinar la inversin ptima en
el almacn.
Modelos de simulacin
Modelo en que se aplican ensayos. Construido el modelo, se ensaya una
alternativa en l con el fin de aplicar las conclusiones al sistema. Los
resultados obtenidos no tienen valor si no son aplicables al sistema.
Modelos determinsticos
Son modelos cuya solucin para determinadas condiciones es nica y
siempre la misma.
Modelos dinmicos
Utilizados para representar sistemas cuyo estado vara con el tiempo.
Modelos estocsticos
Representan sistemas donde los hechos suceden al azar, lo cual no es
repetitivo.
Modelos Icnicos
Son aquellos que ofrecen una representacin pictrica del objeto.
364
Modelos heursticos
Estos modelos estn basados en las explicaciones sobre las causas o
mecanismos naturales que dan lugar al fenmeno estudiado.
Modelos lineales
Se dice que una funcin es lineal cuando su grfica es una lnea recta.
Modelos de redes
Son problemas de programacin lineal expresados en redes, con lneas,
nodos y arcos.
Modelos simblicos
Reproducen sistemas o entidades mediante el uso de smbolos para
representar los objetos fsicos.
Modelo Gauss-Jordan
Se trata de una serie de algoritmos del lgebra lineal para determinar los
resultados de un sistema de ecuaciones lineales y as hallar matrices e
inversas.
Programacin entera
Son aquellos donde la totalidad o un subconjunto de las variables de
decisin toman valores enteros.
365
PERT/CPM
Son las abreviaciones de Program Evaluation and Review Technique y el
Critical Path Method. Son redes de tiempos y movimientos.
Premisas
Son cada una de las proposiciones anteriores a la conclusin de un
argumento.
Restricciones
Es el lmite o impedimento para solucionar un problema.
Variables
Son los elementos de los que depende la solucin de un problema.
366
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
Dado el siguiente problema de programacin,
Maximizar:
Z = 3x1+x2
Sujeto a:
3x1+4x2<= 48
3x1+6x2<= 42
x1, x2 >= 0
Resulvelo grficamente.
ACTIVIDAD 2
Dado el siguiente problema de programacin,
Maximizar:
Z = x1+x2
Sujeto a:
2x1+4x2<= 12
3x1+2x2<= 12
x1, x2 >= 0
Resulvelo grficamente.
367
ACTIVIDAD 3
Dado el siguiente problema de programacin lineal,
Minimizar:
Z = 50x1+20x2
Sujeto a:
2x1- x2 >= 48
x1+4x2>= 80
0.9x1+0.8x2>= 40
x1, x2 >=0
Resulvalo grficamente.
ACTIVIDAD 4
Resuelve el ejercicio de la actividad anterior (actividad 3) empleando el
mtodo simplex.
ACTIVIDAD 5
Considera un producto cuya demanda es de 800 unidades, cuyo costo de
mantener en inventario una unidad durante un mes es de $0.25; cuyo
costo de ordenamiento es de $150; y cuyo costo de no poseer una unidad
durante un ao es de $20.
a)
planificada?
b)
368
ACTIVIDAD 6
Lee con atencin el siguiente caso:
369
ACTIVIDAD 7
La B&B Motors Co. arma motores que se utilizan en la fabricacin de
automviles. La compaa adquiere con los proveedores externos todos
los componentes que utiliza para fabricar los motores. En seguida se
presentan las actividades.
a)
simultnea:
(1) Comprar el molde
(2) Comprar el acero
(3) Comprar el motor
b)
c)
d)
e)
370
TIEMPO (SEMANAS)
10
10
ACTIVIDAD 8
Lee con atencin lo siguiente:
371
Greensboro
Columbia
Raleigh
$ 7 por caja
$10
Charlotte
por --
Asheville
--
caja
Columbia
--
$ 8 por caja --
Charlotte
--
--
--
Greensboro
--
--
$ 6 por caja
Raleigh tiene una oferta neta de 250 cajas y Columbia de 150. Es posible
enviar cajas de Raleigh a Columbia, pero no al revs. Greensboro tiene
una demanda de 125 cajas. La demanda de Asheville es de 100 cajas y la
de Charlotte es de 175.
372
ACTIVIDAD 9
Lee con atencin y resuelve lo que se te indica.
373
ACTIVIDAD 10
Lee con atencin lo siguiente:
a)
mximo descuento.
b)
ACTIVIDAD 11
Lee con atencin lo siguiente:
La compaa de cueros V.E produce un bien con dos calidades:
374
ACTIVIDAD 12
Investiga en las diversas fuentes sugeridas aqu (libros, internet, etc.) la
utilidad de todos los modelos de investigacin de operaciones estudiados
en esta unidad. Posteriormente da tu opinin sobre lo siguiente:
375
CUESTIONARIO DE
REFORZAMIENTO
Responde lo que se te pide:
1. Qu es la programacin lineal?
2. Qu es una restriccin?
3. Qu es la funcin objetivo?
4. En qu consiste el mtodo simplex?
5. Qu son variables de holgura?
6. Qu es la programacin entera?
7. En qu consiste el modelo de redes?
8. Qu es el modelo PERT/CPM?
9. Qu es la ruta crtica?
10. En qu consiste la teora de juegos?
11. En qu consiste la teora de lneas de espera?
12. Cmo se clasifican los sistemas de lneas de espera?
13. Menciona los modelos de inventarios.
14. En qu consiste el lote econmico?
15. Qu es el punto de reorden?
16. En qu consiste la teora de juegos?
17. En qu consiste el juego suma cero?
18. Qu es la simulacin Monte Carlo?
376
377
EXAMEN DE AUTOEVALUACIN
I. Lee con atencin los datos que se te presentan y a continuacin elige la
opcin que corresponda a la respuesta correcta.
MATERIAL
Maz
IDAH
MONTAN
OLD
CANTIDAD
STUMPWATE
DISPONIBL
MOO
MADNES
1000
(brushels/gal
brushels
n)
Azcar
1000 libras
400 horas
(libras/galn)
Tiempo de
entrega
(horas)
378
Utilidad por
20.00
15.50
10.00
galn
2. Con los datos del ejercicio anterior, Cunto debera fabricarse del
whiskey Oldstump water?
a) 111
b) 160
c) 177
d) Nada
379
380
381
9. Continuando con los datos del ejercicio anterior, cul de los siguientes
es su diagrama PERT?
a)
b)
c)
d)
382
383
LO QUE APREND
Antes de concluir con el estudio de esta unidad, responde lo siguiente:
384
MESOGRAFA
Bibliografa sugerida
Autor
Captulo| Apartado
Pginas
| Entrada
1. Arya (2009)
10
406-446
Prawda (2004)
57-243
245-329
329-434
437-501
503-540
49-126
127-225
Wayne (2005)
385
Bibliografa bsica
Arya, J.C. y R.W. Lardner. (2009). Matemticas aplicadas a la
administracin y a la economa. (5 ed.) Mxico: PrenticeHall.
modelos de investigacin de
Bibliografa complementaria
Cheney W. y Kincaid D. (2011). Mtodos numricos y computacin. (6
ed.) Mxico: Cengage Learning.
Martz, Geoff. (2007). Cracking the GMAT, Nueva York: Random House.
GMAT. (2009). The official guide for GMAT review. (12 ed.) Hoboken, NJ:
Wiley.
Sitios de internet
Sitio
http://es.scribd.com/doc/53028303/2/
Descripcin
Barc, Jaime. (1996). Proceso de
387
El-proceso-de-construccion-de-
construccin de modelos
modelos-modelos-matematicos
http://www.investigacionoperaciones.com/operaciones.htm
http://www.investigacion-
___________________. (2004b).
___________________. (2004c).
Investigacin de Operaciones: Teora
de Redes, Universidad de Santa
Mara, Caracas, recuperado el
14/04/11
http://www.investigacionoperaciones.com/Metodos_Solucion_
PL.htm#inicio
__________________. (2004d).
Investigacin de Operaciones:
Mtodos de solucin de programacin
lineal, recuperado el 14/04/11.
http://www.investigacionoperaciones.com/inventarios_EOQ.ht
m
______________. (2004e)
Investigacin de Operaciones:
Sistema de inventarios, recuperado el
14/04/11.
http://www.youtube.com/watch?v=yNj
TT2rdTgA
Investigacin de Operaciones,
Concepto e Importancia de la,
(25/09/08) Sociedad Colombiana de
Investigacin de Operaciones,
388
consultado el 14/04/11.
http://www.monografias.com/trabajos
5/teorideju/teorideju.shtml
Aplicaciones de la Investigacin
Operativa en la Gestin de Empresas.
Qu es la investigacin de
operaciones, consultado el 14/04/11.
www.auladeeconomia.com/pert-cpm-
.ppt
http://www.eumed.net/cursecon/juego
389
http://www.citrevistas.cl/revistaformacion/v1n2fu/art02.pdf
http://sauce.pntic.mec.es/~jpeo0002/
Archivos/PDF/T08.pdf
http://www.elprisma.com/apuntes/ing
enieria_industrial/pertcpm/default.asp
390
http://www.rieoei.org/deloslectores/20
3Vilanova.PDF
391
RESPUESTAS DE LOS
EXMENES DE
AUTOEVALUACIN
Unidad 1
Unidad 2
Unidad 3
I.
II.
10
11
12
13
392
Unidad 4
Unidad 5
10
393