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TEMA 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE CMPUTO.

Leccin 1.A Exploracin a las computadoras y sus usos.


1. Definicin de computadora.

Dispositivo electrnico que procesa datos y los convierte en informacin til para las personas.
Computadora digital: dos valores.
Computadora analgica: puntos variables a lo largo de un espectro.

Clasificacin de las computadoras:

Por su utilizacin:
o Una persona.
o Varias persona.
o Ninguna persona.
Por su poder de cmputo.

2. Computadoras de uso individual.

Computadores de escritorio. Es el tipo ms comn de PC, est diseada para colocar en un


escritorio y hay dos tipos bsicos, sobremesa y torre. El principal componente de un PC de
escritorio es la unidad de sistema, es el gabinete que aloja las partes ms importantes de la
computadora.
Estacin de trabajo. Es una computadora especializada de un solo usuario poder y capacidad que
un PC estndar.
Laptop (sobre el regazo). Igual que un PC pero de tamao y peso reducidos para que sea fcil su
transporte, algunos laptop se pueden conectar a una estacin de acoplamiento que nos posibilita
expandir el laptop.
Tablet PC. Es como un PC laptop, pero ms ligeras y son tctiles, podemos introducir datos
pulsando sobre la pantalla o con una pluma stylus. Tienen todas las funcionalidades en un PC, Wifi,
GPS, GPRS, Webcam, cmara digital, etc
Handheld PC o PDA. Son dispositivos de cmputo que pueden utilizarse con la mano, sus siglas
son asistente digital personal, bsicamente es una agenda con mltiples usos.
Telfono inteligente o Smartphone. Son pequeos PC, tienen las funcionalidades o incluso ms,
ensamblan procesadores potentes y empiezan a tener una memoria interna importante.

Todos son computadores personales, PC, o microcomputadoras. Este trmino se refiere a cualquier
sistema de cmputo que est diseado para ser utilizado por un solo usuario.

3. Computadoras para organizaciones.


Cierto tipo de computadoras se utilizan en organizaciones y satisfacen las necesidades de muchos
usuarios al mismo tiempo.

Servidores de red. Es un PC potente con software y equipamiento especial que le permite funcionar
como la computadora central de la red. Dependiendo de la configuracin de la red, los usuarios
pueden acceder al servidor de distintas formas.
Computadoras mainframe, se utilizan en grandes compaas, cada usuario accede a los recursos del
mainframe mediante un dispositivo llamado terminal. Son sistemas muy potentes y estn diseado
para realizar un conjunto reducido de tareas. Pueden satisfacer las necesidades de miles de usuarios.
Terminal tonta: no procesa ni almacena datos, slo es un dispositivo de entrada/salida.
Terminal inteligente: puede realizar operaciones de procesamiento, pero no tiene ningn
dispositivo de almacenamiento.

Minicomputadoras, computadoras de rango medio. Estn a medio camino de un mainframe y un


PC, las ms potentes pueden atender a cientos de usuarios al mismo tiempo.
Supercomputadoras, son las computadoras ms potentes que se fabrican, poseen un alto
procesamiento. Pueden realizar ms de un billn de clculos por segundo.

4. Las computadoras en la sociedad.


Importancia de las computadoras, la informacin que obtenemos de ellas.
Puestos de trabajo directos e indirectos.

Hogar
Comunicaciones.
Trabajo que se hace en el hogar.
Tareas escolares.
Entretenimiento.
Finanzas.

Educacin.
Empresas pequeas.
Industrias
Diseo.
Envo.
Control de procesos.
Gobierno
Poblacin.
Impuestos.
Fuerzas armadas.
Polica.
Servicios de salud.

Comentario del equipo docente.


La nomenclatura mainframe se invent hace unos aos para denominar "un gran servidor" centralizado en
una empresa que contena "espacios de trabajo: documentos y programas" para cada empleado.
Hoy en da los servidores han evolucionado muchsimo y muchos de ellos se pueden incluso considerar
mainframe por su potencia y capacidad de almacenamiento. Adems se pueden poner varios servidores en
red con lo que se extiende su capacidad. En la actualidad, en vez de utilizarse configuraciones mainframe
como antao se crean espacios personales para cada empleado de forma "virtualizada" en los servidores. Es
la misma idea pero con arquitecturas informticas renovadas.

TEMA 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE CMPUTO.


Leccin 1.B Una mirada al interior del sistema de cmputo.
1. Las Partes de un sistema de cmputo.
Un sistema de cmputo completo consta de cuatro partes:

Hardware. Son los dispositivos mecnicos que forma la computadora, son las partes que podemos
tocar.
Software. Es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora realice tareas. Un programa
es cualquier pieza de software.
Datos. Son partes individuales de informacin que por s mismos no tienen mucho sentido para las
personas. La principal tarea de la computadora es procesar estas partes de datos para convertirlas en
informacin til.
Usuarios. Son los operadores de las computadoras. Algunos sistemas de cmputo pueden prescindir
de las personas, sin embargo ninguna computadora es completamente autnoma.

2. El ciclo de procesamiento de la informacin.


Un ciclo de procesamiento de la informacin es un conjunto de pasos que sigue la computadora para
recibir datos, procesarlos de acuerdos con las instrucciones de un programa, presentar la informacin al
usuario y almacenar los resultados.
Tiene cuatro partes y cada uno se relaciona con uno o ms componentes de la computadora.

Entrada. La computadora recibe datos de un usuario o de un programa para procesarlos.


Procesamiento. Se procesan los datos basndose en las instrucciones del usuario o de un programa.
Salida. Es un paso opcional en el procesamiento, se pueden mostrar los resultados por pantalla,
impresora o altavoces.
Almacenamiento. Tambin es opcional, se guardan los resultados en alguno de los medios de
almacenamiento.

3. Hardware esencial de una computadora.


Los dispositivos del hardware pertenecen a una de estas cuatro categoras:

Procesador.
Memoria.
Entrada y salida.
Almacenamiento.

Dispositivos de Procesamiento
Procesamiento, procedimiento en el que se transforman los datos en bruto en informacin til.
Se utiliza para esto procesador y memoria
Procesador, es un circuito integrado formado por millones de transistores, interpreta y ejecuta
instrucciones de un programa y controla las funciones de los dispositivos de entrada, salida y
almacenamiento.
Tarjeta madre o placa base, con tiene circuitos integrados en donde se comunican todos los elementos
de la CPU, procesador, memoria, grfica, audio, etc
Cuando hablamos de CPU nos referimos al procesador.

Dispositivos de Memoria
La memoria es uno o ms chips que almacenan datos o instrucciones de programas, de forma temporal o
permanente.
Existen dos tipos de memoria.

RAM: Es la memoria principal de una computadora, es una memoria voltil, su contenido se


borra cuando se apaga el computador y es donde se cargan los datos que se necesitan para
operar. La memoria RAM proporciona ms velocidad al computador.
La unidad de medida es el byte, es la cantidad de memoria que se necesita para almacenar un
carcter. Ver tabla 1B.1 pg. 29.
ROM: almacena permanentemente los datos, incluso con la computadora apagada, la
memoria es no voltil ya que nunca se pierden los datos.
La ROM contiene instrucciones que la computadora necesita para funcionar.
Dispositivos de entrada y salida.
Interactuamos con la computadora con los dispositivos de entrada para introducir datos, el ms comn
es el teclado y el ratn, por otro lado los dispositivos de salida devuelven los datos procesados al usuario
o a otra computadora, los ms comunes son el monitor, impresora y altavoces.
Otros dispositivos de entrada son:

Trackball y touchpad.
Joystick.
Escaner.
Cmara digital.
Micrfono.

Los dispositivos de comunicaciones pueden llevar a cabo funciones de entrada y salida, el ms conocido
es el mdem.
Dispositivos de Almacenamiento.
El objetivo del almacenamiento es guardar los datos permanentemente, incluso con la computadora
apagada.
Cuando trabajamos con un programa se buscan los datos en el disco duro y se coloca una copia en la
RAM para procesarlos, cuando terminamos de trabajar guardamos los cambios y se almacenan de nuevo
en el disco duro.
Hay tres diferencias entre el almacenamiento y la memoria:

Tiene ms capacidad que la memoria RAM.


La informacin permanece cuando el equipo est apagado.
Es ms lento que la RAM.

Existen dos tipos de almacenamiento:

Almacenamiento Magntico:
Duro.
Flexible.
Almacenamiento ptico:
CD-ROM.
CD-R.
CD-RW.
DVD: 4,7 17 Gb.
2

4. El software hace que la mquina cobre vida.


Podemos realizar tareas mediante el software, son un conjunto de instrucciones que forman lo que se
conoce como programa.
Cuando se utiliza un programa se dice que se est ejecutando.

Software de sistema.

Controla el hardware de las computadoras o para hacer mantenimiento de la misma que sea ms
eficiente.
Hay tres tipos bsico de software de sistema:

Sistema operativo. Se encarga de gestionar los componentes de la computadora, cuando un


programa requiere al hardware para hacer algo se comunica con l a travs del sistema
operativo.
Sistema operativo de red. Permite que las computadoras se comuniquen y compartan datos a
lo largo de una red.
Herramientas. Simplifican el manejo de funciones y realizan otras altamente especializadas.

Software de aplicacin.

El software de aplicaciones dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo las tareas
especficas.
Tenemos las siguientes aplicaciones:

Procesador de texto.
Hojas de clculo.
Bases de datos.
Presentaciones.
Programas de imgenes.
Aplicaciones multimedia
Software de entretenimiento y educacin.
Herramientas de diseo y navegadores web.
Juegos.

5. Datos de computadora.
Los datos son parte de informacin con o sin sentido, pueden ser las letras del alfabeto.
Cuando agrupamos la letras en palabras y frases empiezan a tener sentido y se convierten en
informacin.
Las computadoras usan cadenas de nmeros para representar cualquier tipo de datos.
Los datos que se introducen en la computadora son digitales.
Los datos son utilizados por personas.
La computadora manipula los datos realizando clculos y comparaciones para que tengan sentido.
Los datos son utilizados por las personas.
Los programas son utilizados por computadoras, los programas manejan instrucciones para que la
computadora pueda realizar tareas.
Un archivo es un conjunto de datos con un nombre determinado.
Un documento es un archivo que se puede abrir y utilizar, puede incluir muchos tipos de datos.

6. Usuarios de computadoras.
El usuario es una parte esencial de un sistema de cmputo, aunque slo sea para encenderla y decir que
tienen que resolver.

Papel del usuario.

El usuario puede participar de distintas formas con la computadora dependiendo de lo que quiera hacer:

Configuracin del sistema.


Instalar software.
Ejecutar programas.
o Usuarios.
o Segundo plano.
Administracin de archivos.
o Sistema lgico para almacenamiento.
o Disco externo. Copia seguridad.
Mantener el sistema. Mantenimiento de discos duros, asegurar que el sistema aprovecha al
mximo sus recursos.

Computadoras sin usuario.


Existen computadoras que no necesitan de la interaccin con las personas, una vez programadas,
instaladas e iniciadas.
Normalmente las contrala un sistema operativo instado en un chip de memoria en lugar de un disco
duro.

Coches, lavadoras, aparatos domsticos.


Ms sofisticado:
o Sistemas de seguridad.
o Sistemas de navegacin.
o Sistemas de comunicacin.

TEMA 2. PRESENTACIN DE INTERNET.


Leccin 2.A Internet y la WWW.
1. Historia de Internet.

El departamento de defensa de EEUU crea la red ARPANET en 1969 conectando computadoras de


distintas universidades y empresas relacionadas con el ejrcito.
Objetivo:
o Crear red de computadores con mltiples rutas de conexin a travs de lneas telefnicas para
sobrevivir a un ataque nuclear, catstrofes, etc
o Permitir a personas de ubicaciones remotas puedan compartir recursos.
En un principio haba cuatro host, es parecido a un servidor y proporciona servicios a otras
computadoras.
o Servicio de transferencia de archivos y de comunicacin.
o Permite el acceso a lneas de datos de alta velocidad.
En 1973 llega a Europa.
El departamento de defensa de EEUU deja el proyecto hacindose cargo la NFS. Se crea la NFSnet
para completar ARPANET que ya estaba algo saturada.
El enlace entre ARPANET, NSFnet y otras redes se llam Internet.
El proceso de conectar redes separadas se conoce como trabajo entre redes.
Una red troncal es la estructura central que conecta a otros elementos de la red.
La ARPANET se cerr en 1990 y el financiamiento del gobierno a la NSFnet finaliz en 1995.
A principios de 1990 internet se extendi de forma espectacular.
No tiene dueo.
Internet es accesible a cualquiera que tenga un PC y una conexin.

2. Los principales servicios de Internet.


Para utilizar estos servicios necesitamos una computadora, una conexin a Internet y un ISP.

WWW.
Correo.
Grupos de noticias.
FTP.
Chat.
Mensajera instantnea.
Servicios en lnea.
Servicios punto a punto.

3. Entendimiento de la WWW.
Se cre en 1989 en los laboratorios de fsica de partculas europeo de Gnova (Suiza).
Con la Web establecemos una manera simple para acceder a documentos.
La Web e Internet son cosas distintas.
La Web es un servicio para acceder a documentos que es posible gracias a Internet que es una red
gigantesca.

La forma en que funciona la Web.


Los documentos Web tienen formato de hipertexto y gracias a esto pueden vincularse entre s. El
hipertexto administra un gran volumen de datos, pueden incluir texto, imgenes, sonidos, etc.
El Http es un protocolo para poder trabajar con documentos de hipertexto.

Http utiliza el lenguaje de marcacin de hipertexto HTML (incluye hipervnculos).


El conjunto de pginas Web relacionadas se conoce como sitio Web.
Copiar una pgina a un servidor es publicarla, cargarla o subirla.

Navegadores Web y etiquetas HTML.


Los navegadores Web son un software de aplicacin diseado para encontrar documentos de hipertexto
en la Web. Son navegadores del tipo sealar y hacer clic.
Proporcionan una interfaz grfica que permite hacer clic e ir navegando.
Tambin existen navegadores Web basados en texto que se utilizan en sistemas operativos no grficos.

URL.
El protocolo de transferencia de hipertexto tiene un formato llamado URL.
Apariencia de las URL:

tipo://direccion/ruta.
tipo: clase de servidor en el que est localizado el archivo.
direccin: direccin del servidor.
ruta: ubicacin dentro de la estructura de archivos del servidor.

Aplicaciones de ayuda y contenido multimedia.


Los archivos grandes requieren aplicaciones, aplicaciones de ayuda o aplicaciones plug-in, para ser
reproducidas en tiempo real a travs de la Web.
Los complementos se utilizan para proporcionar soporte para distintos tipos de contenido, flujo de audio
y flujo de video.
La emisin de flujo enva el contenido desde el servidor Web hacia el navegador, la primera parte del flujo
se almacena temporalmente en un bfer, despus que parte del flujo haya sido guardado comienza a
reproducirse, mientras sigue almacenndose el resto de flujo. Despus de que el flujo se haya reproducido
es eliminado.

4. Utilice su navegador y la WWW.


Para acceder a la Web, necesita un programa de software que se conoce como navegador web.

Iniciar. La pgina de inicio es la que se abre cuando se inicia el programa.


Navegar, es trasladarse de una pgina Web a otra o de un sitio Web a otro.
Utilizar URL, son clave para navegar por internet, cuando introducimos una URL en el
navegador se encuentra la pgina y despus se transfiere al PC, es cuando el contenido de la
pgina aparece en la pantalla. Una URL se puede especificar de distintas formas:
Escribirlo directamente.
Hacer clic en el vnculo.
Favoritos.
Utilizar hipervnculos. Un hipervnculo es parte de una pgina Web vinculada a una URL,
puede aparecer como texto, normalmente subrayado, imagen, un botn una flecha. Al hacer
clic en un hipervnculo accedemos a la pgina Web de ese hipervnculo.
Utilizar las herramientas de navegacin del buscador.
Botones atrs y adelante, nos llevan a las pginas que hemos visitado recientemente.
Flechas + Alt.
Administrar los favoritos.
Cerrar navegador.
Ayuda.

5. Realice bsquedas en la web.

Las dos herramientas bsicas de bsquedas basadas en la Web son las siguientes:
Directorio. Un directorio busca la informacin mediante la seleccin de categoras del tema
en cuestin.
Mecanismos de bsquedas. Un mecanismo de bsqueda permite buscar informacin al
escribir una o ms palabras, tambin se conoce como bsqueda por palabra clave.
Utilice un directorio. Cmo manejarse dentro de un directorio.
Utilice mecanismo de bsqueda.
, las comillas tratan a las palabras como frases, acota ms la bsqueda.
Utilizar operadores lgicos.
Y, O, NO.
Utilizar opciones de bsqueda avanzada. Se refinan los criterios de bsqueda mediante un formulario.
Utilizar mecanismos de metabsquedas. Utiliza mltiples mecanismos de bsqueda al mismo
tiempo.
Vnculos con patrocinios. Posicionamiento web.
Utilizar herramientas de bsqueda de sitios especficos. Las Web que tiene un volumen considerable
tienen sus propios mecanismos de bsqueda internos.

TEMA 2. PRESENTACIN DE INTERNET.


Leccin 2.B Correo electrnico y otros servicios en Internet.
1. Utilice el correo electrnico.

Es el servicio de Internet que se usa con mayor frecuencia, aunque no es en tiempo real.
Para habilitarlo necesitamos, una cuenta de correo, un ISP y un programa de correo.
Es un sistema para intercambiar mensajes a travs de una red de computadoras.
Intercambio de mensajes de audio y video.
Es una forma rpida de comunicarse, el tiempo de envo es en sg.
La configuracin del correo electrnico puede ser local o Web, telfonos.
Posibilidad de adjuntar archivos.

Compresin de correo electrnico.


Para crear, enviar, recibir correo electrnico hay que utilizar un programa de correo
electrnico y una conexin a internet.
Los programas correo electrnico ms populares son Eudora, Outlook.
Tambin podemos acceder al correo utilizando el navegador y accediendo directamente a la
Web del correo electrnico.

Direcciones de correo electrnico.

Sistemas Listserv.

La direccin de correo es nica y nos permite enviar y recibir mensajes.


Para crear una cuenta de correo hay que establecer un nombre de usuario que adems es
nico y que identifica el buzn postal en Internet.
Es de la forma: Nombre_usuario@host_del_ISP
Cuando se enva un mensaje:
o El mensaje se almacena en un servidor hasta que el destinatario puede recuperarlo, se
conoce como servidor de correo.
o Estos servidores utilizan el protocolo de oficina postal POP.

El uso ms comn en el correo electrnico son los mensajes persona a persona.


Las listas de distribucin son un servicio de Internet basado en el correo electrnico, son un
conjunto de direcciones electrnicas que se usan para enviar mensajes o anuncios a los
miembros de la lista. Listas de correo automatizado o listserv.

Utilizar programa correo electrnico.

El Outlook Express est integrado en el Windows XP, existen otros programas similares como
el Thunderbird.

Crear un mensaje.
Iniciamos el programa.
Pulsamos el botn Crear correo. Aqu aparece una ventana donde debemos introducir el
destinatario, el asunto y un texto, tambin podemos enviar ficheros adjuntos.
El ltimo paso es pulsar el botn Enviar para que el mensaje se enve al destinatario.

Recibir y leer mensajes.


Cuando nos envan un mensaje aparecer en la bandeja de entrada, a menos que hayamos
establecido alguna regla y se vaya directamente a alguna carpeta.
Una vez recibido podemos:

Imprimirlo.
Reenviarlo.
Almacenarlo.
Eliminarlo.

Utilizar los servicios de correo electrnico basados en web.

No es necesario tener instalado un programa para gestionar el correo, podemos utilizar los servicios de
correo electrnico basados en Web.
Este tipo de servicios tienen las siguientes ventajas:

Costo. Los servicios de correo electrnico basados en Web ofrecen cuentas de correo
gratuitas.
Facilidad de uso. Ofrecen herramientas para facilitar el manejo del programa.
Accesibilidad. Se puede acceder desde cualquier sitio, siempre que tengamos conexin a
Internet.

2. Ms caractersticas de Internet.
1. Noticias.
Las news en Internet consisten en miles de grupos de noticias, cada uno dedicado a un tema
especfico.
Los usuarios pueden publicar artculos (mensajes cortos), a medida que se va respondiendo se crea
un hilo del artculo en cuestin.
Hay que utilizar un lector de noticias para poder acceder y leer las noticias.

Programas:
o NewsRover.
o Xnews.
o News pro.
o Outlook.

El programa con el que accedemos a las news obtiene los artculos de un servidor de noticias.
Utilizan NNTP, protocolo de transferencia de noticias de red.
Para ver artculos que se han publicado hay que suscribirse a un grupo de noticias sobre el
tema especfico.
Los grupos de noticias estn organizados en categoras principales, llamados dominios, los
cuales se pueden dividir en categoras.
Las preguntas que se realizan con frecuencia son publicadas por los miembros de los grupos
como Preguntas frecuentes (FAQ).

2. FTP.

El protocolo FTP es una herramienta para copiar archivos de una computadora a otra.
Un Sitio FTP es conjunto de archivos que se alojan en un servidor FTP.
Los archivos FTP pblicos permiten que cualquier persona se descargue archivos utilizando un
software de cliente FTP.
Los sitios FTP proporcionan acceso a diferentes tipos de archivos.

3. IRC.

El IRC es un chat en tiempo real, con l nos podemos comunicar con otros usuarios en tiempo
real.
Los Canales son grupos de discusin en donde los usuarios hablan de temas.

4. Mensajera instantnea.

La mensajera instantnea es un chat privado que restringe la participacin a usuarios


especficos.
Con el programa Messenger podemos utilizar la mensajera instantnea y se pueden crear listas
de amigos para charlar.

5. Servicios en lnea.

Un servicio en lnea es una compaa ofrece acceso, basado en una suscripcin:


o Correo electrnico.
o Grupos de discusin.
o Bases de datos.
Tambin ofrece acceso a Internet.
Los grupos de discusin que ofrecen los servicios en lnea a menudo son monitoreados por un
operador de sistema, sysop, que asegura que se cumplan las normas.

6. Servicios punto a punto P2P.

Son redes distribuidas que no requieren de un servidor central.


Se conecta una computadora a la red y no requiere servicio central.
Software especial P2P.
Los servicios para compartir archivos son otro tipo de P2P.

TEMA 3. INTERACTE CON SU COMPUTADORA.


Leccin 3.A Utilice el teclado y el mouse.
1. El teclado.
El teclado es un perifrico de entrada que utilizamos para introducir texto.
Teclear: habilidad para escribir con el teclado.
1. La distribucin estndar del teclado.
El teclado estndar contiene aproximadamente 101 teclas ordenadas en cinco grupos.
a. Las teclas alfanumricas.
Distribucin QWERTY.
Contiene las teclas que producen letras y nmeros, adems incluye:
Las teclas TAB, CAPS-LOCK, BACK-SPACE, ENTER.
b. Las teclas modificadoras.
Son las teclas SHIFT, ALT y CTRL.
Modifican la informacin de entrada de otras teclas.
c. El teclado numrico.
Estn situadas al lado derecho y contienen los nmeros.
Incluye los operadores aritmticos +, -, *, /
Incluye la tecla NUM LOCK, que activa el teclado numrico.
Si no est activado, funcionan los cursores de movimiento y otras funciones.
d. Las teclas de funcin.
Son desde F1 hasta F12.
Introducen comandos.
Dependen del programa en uso.
Se combinan con otras para proporcionar ms capacidad.
e. Las teclas de movimiento del cursor.
Sirven para moverse por la pantalla sin el mouse.
f. Teclas de funciones especiales.
Inicio: logo de Windows.
Shortcut: abre el men de mtodo abreviado.
Integracin de controles de Internet.
2.

La forma en que las computadoras aceptan informacin del teclado.


Al presionar una tecla,
El controlador del teclado lo percibe,
Lo pasa al buffer del teclado,
El controlador del teclado enva la seal software al sistema de la computadora,
El software determina la respuesta adecuada,
El sistema lee la ubicacin de memoria en el buffer del teclado que contiene el cdigo de la tecla
presionada,
Es muy rpido y no lo podemos percibir.
Un parmetro del teclado es la velocidad de repeticin, que determina el tiempo que debe mantener
presionada una tecla alfanumrica antes de que el teclado repita el carcter.

2. El mouse.

Es un dispositivo de sealamiento.
Es un dispositivo de entrada.
El puntero del mouse lo utilizamos para interactuar con la computadora.
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Dos tipos de mouse.


Mecnico: contiene una bola en la parte inferior que determina el movimiento del cursor.
ptico: emite un rayo de luz para mover el puntero.

1. Utilice el mouse.
Sealar, empujar el mouse alrededor del escritorio.
Clic, seleccionar algn objeto.
Doble clic, ejecutar programas.
Arrastrar, arrastramos un objeto por la pantalla
Clic derecho, men contextual.
Mouse de rueda, incluye una rueda entre los dos botones, resulta til para desplazarse por
documentos.
2. Configuraciones de los botones del mouse.
Se coloca normalmente al lado derecho del teclado,
Se utiliza presionando los botones derechos e izquierdos,
Los ratones modernos incluyen software que permiten configurar los distintos botones.

3. Variantes del mouse.


1. Trackball.
Es como un ratn pero la bola que permite que se desplace el puntero por la pantalla est situada
en la parte superior.
2. Trackpads, (Touchpad)
Es un dispositivo de sealamiento estacionario,
Es el que suelen incorporar los porttiles.
3. Dispositivos de sealamiento en el teclado.
Es un pequeo dispositivo que viene integrado en el teclado, normalmente de porttiles.
Tambin se le conoce como Trackpoint, es tpico de los porttiles de IBM.

4. Ergonoma y dispositivos de entrada.

La ergonoma es el estudio de la relacin fsica entre las personas y sus herramientas.

1. Lesiones por movimientos repetitivos, RSI.

Las lesiones por movimientos repetitivos se producen por pasar mucho tiempo introduciendo datos
con teclados de computadoras.
El sndrome del tnel carpiano es una lesin en la mueca ocasionada por utilizar un teclado
durante periodos de tiempo largo.

2. Evite las lesiones relacionadas con el teclado.

El buen uso de la silla es imprescindible a la hora de trabajar, la silla debe:


o Permitir el ajuste en altura.
o Proporcionar un buen soporte para la regin lumbar.
o Tener brazos ajustables.
Otros consejos para evitar lesiones:
o Utilizar un teclado ergonmico.
o Utilizar un soporte acolchado para la mueca.
o Mantenga derechas las muecas.
o Sintese de manera recta.
o Aprenda a escribir con el teclado.
o Tome descansos frecuentes.
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TEMA 3. INTERACTE CON SU COMPUTADORA.


Leccin 3.B Introduzca datos de diferentes maneras.
1. Dispositivos manuales.
1. Lpices.
Se utilizan para la introduccin de datos.
Este dispositivo se conoce como stylus.
Se puede utilizar como dispositivo de sealamiento como un mouse.
No es fiable para introducir texto.
Con frecuencia se utilizan para la recoleccin de datos.
Introducir firmas y mensajes que se almacenan y transmiten como una imagen grfica,
parecido al fax.
2. Touch screens.
Introduccin de datos colocando el dedo en la pantalla.
Tienen sensores en la superficie de la pantalla.
Buen uso para ambientes polvorientos.
Cajeros automticos, quioscos de informacin pblica.
Restaurantes de comida rpida.
3. Controladores de juego.

El controlador de juego es un dispositivo de entrada.


Hay dos categoras:
o GamePad, tienen dos juegos de controles, uno para cada mano.
o Joysticks.
Una variante del joystick es el controlador de juegos de carreras.

2. Dispositivos de entrada pticos.


Las tecnologas pticas permiten que las computadoras utilicen la luz como una fuente de entrada, este
tipo de herramientas se conocen como dispositivos pticos de entrada.
1. Lectores de cdigo de barras.

Son uno de los dispositivos pticos que se utilizan ms ampliamente.


El tipo de lector ms comn es el modelo de cama plana, son los que hay en supermercados.
Leen los cdigos de barras, que son unos patrones de barras impresos.
Trasforman los cdigos de barra en dgitos de nmeros.

2. Escner de imgenes y OCR.

El escner de imgenes convierte cualquier imagen impresa en imgenes en forma


electrnica emitiendo luz sobre la imagen.
El escner de color utiliza filtros para dividir los componentes de color en RGB.
Pueden adquirir imgenes y texto (OCR).
Software de reconocimiento ptico de caracteres OCR
El software OCR no es fiable al 100%.

3. Dispositivos de entrada audiovisuales.


Los computadores tienen la capacidad de permitir grabar entrada de audio y video y de reproducirlo.
1. Micrfonos.

Es un dispositivo de entrada que tiene como fin grabar la voz.


Con un micrfono y altavoces pueden realizarse llamadas telefnicas.
La tarjeta de sonido es un dispositivo que traduce las seales analgicas a digitales para su
proceso en la computadora.
A este proceso se le conoce como digitalizar.
Del mismo modo se puede hacer el proceso contrario.
Con un programa de reconocimiento de voz se puede dictar un texto a la computadora,
aunque este tipo de software an no es muy fiable.

2. Otros tipos de entrada de audio.

Se puede utilizar la tecnologa MIDI para conectar distintos tipos de instrumentos.

3. Entrada de video.

Las Webcam son unas cmaras de video utilizadas para la realizacin de video conferencias.
Con una tarjeta de captura de video se puede conectar al PC otros dispositivos de video.

4. Cmaras digitales

Capturan imgenes fijas, de forma electrnica.


Utilizan tarjetas de memoria para guardar las imgenes.
Existe la posibilidad de volcar las fotografas de la cmara al PC.
Las cmaras digitales son muy verstiles ya que nos permiten jugar con las imgenes que hemos
capturado.

TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS.


Leccin 4.A Video y sonido.
1. Monitores.

Dispositivo de salida que se utiliza ms a menudo.


Dispositivos hardware que determinan la calidad de la imagen:
1. El monitor.
2. La tarjeta controladora de video.
Dos tipos bsicos de monitores:
1. CRT.
2. Pantalla de panel plano. Utilizada en el pasado por los porttiles.

Los monitores pueden clasificarse por el nmero de colores que despliegan.

Monitores monocromticos.
o Solo despliegan un color sobre un fondo contrastante de color negro.
Monitores de escala de grises.
o Despliegan distintas intensidades de gris, sobre fondo blanco o color hueso.
o Los de panel plano se usan en sistemas porttiles de bajo nivel para mantener costos
bajos, como los telfonos mviles.
Monitores a color.
o Pueden desplegar entre 16 y 16 millones de colores.
o Se pueden configurar para que trabajen en modo monocromtico o escala de grises.

1. Monitores CRT
Cerca de la cubierta de un monitor se encuentra un can de electrones.
El can dispara un rayo de electrones a travs de una bobina magntica, que conduce el rayo
hacia el frente del monitor.
La parte trasera de la pantalla del monitor est cubierta con fsforo que se ilumina cuando es
alcanzado por el rayo de electrones.
La cantidad ms pequea de puntos de fsforo a la que el can puede apuntar se conoce como
pxel.
El can se dirige a cada pxel de la pantalla comenzando por la esquina superior izquierda y
avanzando haca el extremo derecho. Luego baja un poco y recorre otra lnea.
En un monitor monocromtico la intensidad del rayo determina si un pxel est activado (blanco)
o no (negro).
En un monitor de escala de grises la intensidad del rayo determina el brillo que emite cada pxel.
Un monitor a color trabaja como un monocromtico pero con tres rayos de electrones. Los tres
caones representan los colores primarios aditivos: rojo, verde y azul.
Cada pxel incluye tres fsforos en forma de tringulo.
Una mscara de sombra es una malla fina de metal que se ajusta a la forma y tamao de la
pantalla. Se utiliza para alinear los rayos de electrones para que impacten en el punto correcto.
Desventaja de los monitores CRT:
o Ocupan mucho espacio, tienen una profundidad importante y son pesados.
o Necesitan mucha energa elctrica para funcionar.
2. Monitores de panel plano.

Existen distintos tipos de monitores de pantalla plana, pero el ms comn es el LCD.


El monitor LCD crea imgenes mediante un tipo especial de cristal lquido que normalmente es
transparente pero cuando se carga con electricidad se vuelve opaco.
Es la tecnologa utilizada en monitores de laptop.
Una desventaja es que cuando hay luz brillante sus imgenes pueden ser difciles de ver.
Otra desventaja es su limitado ngulo de visin

Existen dos categoras principales de LCD:


o LCD de matriz pasiva, que utiliza transistores para cada fila y columna de pxeles
creando una cuadrcula que define la ubicacin de cada pxel.
Se crea el efecto submarino cuando se mueve el puntero demasiado rpido.
La mayora utilizan la tecnologa dual-scan.
o LCD de matriz activa, asigna un transistor a cada pxel y cada pxel se activa o desactiva
de forma individual.
Tienen un ngulo de visin ms amplio que las pantallas de matriz pasiva.
Utilizan la tecnologa TFT, que emplea cuatro transistores por pxel.

3. Otros tipos de monitores.

Pantallas de papel blanco. Ebooks.


o Se utiliza a menudo por diseadores de documentos.
o Hay una versin en LCD que se llama pantalla de pgina blanca.

Pantallas electroluminiscentes.
o Son similares a los LCD, pero utilizan una pelcula fosforescente que se aloja entre dos
capas de cristal, una rejilla de cables enva la corriente a travs de la pelcula para crear
una imagen.

Pantallas de plasma.
o Se forma aprisionando un gas especial entre dos capas de cristal. (nen o xenn).
o Cuando el gas se electrifica mediante una rejilla de pequeos electrodos, esta se ilumina.

4. Comparacin entre monitores.

Tamao.
o Afecta al nivel de calidad con que se pueden ver las imgenes.
o Los monitores se miden diagonalmente en pulgadas.
o El rea visible real es ms pequea que el tamao general del monitor.
o El rea visible de un monitor plano es mayor que un CRT.
Resolucin.
o Se refiere a la claridad o fidelidad de una imagen.
o Est determinada por la cantidad de pxeles en la pantalla expresados en forma de matriz.
o La resolucin real est determinada por la tarjeta de video.
o A medida que la resolucin se incrementa, la imagen de los objetos en la pantalla se hace
ms pequea.
o Existen varios estndares para la resolucin de monitores:
1. VGA.
2. SVGA.
Frecuencia de actualizacin.
o La frecuencia de actualizacin de un monitor es la cantidad de veces por segundo que los
caones de electrones recorren cada pxel de la pantalla.
o Se mide en Hertz (Hz) o en ciclos por segundo. Para 100 Hz actualiza los pxeles 100
veces por segundo.
Ancho de punto.
o Es la distancia entre los puntos de fsforo del mismo color de los pxeles adyacentes.
o Se mide en mm.
o Varan entre 0,15 mm hasta 0,40 mm.
o Cuanto ms pequeo sea el ancho del punto mayor detalle y fidelidad.
o Se recomienda un ancho menor a 0,28 mm para un monitor de 15 pulgadas si el monitor
es mayor se recomienda 0,22 mm.

5. Tarjetas de video.

La calidad de las imgenes que un monitor puede desplegar est definida por la tarjeta de video.
Contiene una memoria de video dedicada y otros circuitos necesarios para enviar informacin a
la pantalla.
Las tarjetas incluyen su propia RAM de video o VRAM.

2. Ergonoma y Monitores.
1. Vista cansada

Es la fatiga de los ojos ocasionada por enfocarse en el mismo punto durante demasiado tiempo.
No implica ningn riesgo a largo plazo para la visin, pero puede provocar dolores de cabeza.
Para reducir la vista cansada:
a. Seleccionar un monitor con imagen fija sin parpadeo.
b. El ancho de punto no debe ser mayor que 0,28.
c. La frecuencia de actualizacin debe de ser al menos de 72 Hz.
d. Colocar el monitor de manera que quede a 2-21/2 pies de sus ojos, el centro de la pantalla
debe estar un poco ms debajo de sus ojos.
e. No se debe reflejar la luz en la pantalla, se pueden usar pantallas antirreflejantes.
f. Mantener limpia la pantalla.
g. Evitar mirar al monitor ms de 30 minutos sin descansar.
h. No dejar que se sequen los ojos.

2. Campos electromagnticos.
Se crean durante la generacin, transmisin y uso de corriente de baja frecuencia.
Para reducir la exposicin a los EMF:
1. Descansar frecuentemente lejos de la computadora.
2. Sintese a la distancia de un brazo de la unidad del sistema, monitor y otros equipos.
3. Utilice un monitor de panel plano que no produzca EMF.

3. Proyectores de datos.

Los proyectores de datos se conocen tambin como proyectores digitales de luz y proyectores de
video.
Utilizan la tecnologa LCD para crear imgenes.
Requieren una sala de proyeccin oscura.
Los nuevos proyectores utilizan tecnologa de procesamiento digital de luz (DLP), para proyectar
imgenes ms brillantes y ms ntidas.
Emplean un chip especial llamado dispositivo de microespejo digital.
Pueden desplegar imgenes claras en condiciones normales de iluminacin.

4. Sistemas de sonido.
5.
1. Tarjetas de sonido.

Es una tarjeta de circuitos que convierte el sonido de forma analgica a digital y viceversa, para
propsitos de grabacin o reproduccin.
Tiene una funcin de entrada y otra de salida.
Las seales analgicas que entran en la tarjeta de sonido se pueden considerar como
fluctuaciones en la intensidad de una corriente elctrica.
La tarjeta mide esas seales y las convierte a un formato digital, que es el que utiliza la
computadora.
Para reproducir el audio la tarjeta de sonido invierte el proceso.
Existe software de edicin de sonido pudiendo disponer de un estudio de grabacin en miniatura.

2. Audfonos y auriculares.
Los Audfonos constan de un par de altavoces integrados en una cinta para que se puedan adaptar
a la cabeza de la persona.
Utilizan un conector mini estereofnico.
Un auricular incluye uno o dos altavoces y un micrfono, todos montados en una diadema
ajustable.
Son tiles en videoconferencias.

TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS.


Leccin 4.B Impresin.
1. Impresoras que se usan frecuentemente.

Dos categoras:
o De impacto: crea una imagen al utilizar agujas o martillos que presionan una cinta con
tinta contra el papel.
El tipo ms comn de impresora de impacto es la impresora de matriz de puntos.
Otro tipo son: de lnea y de banda.
o De no impacto: Utilizan otros mtodos.
Inyeccin de tinta: emplean boquilla para rociar gotas de tinta en la pgina.
Lser: funcionan igual que las fotocopiadoras, utilizan calor para adherir
partculas microscpicas de tner seco a la pgina.

1. Impresoras de matriz de puntos. (IMPRESORAS DE IMPACTO)

Se utilizan en lugares en donde el impacto fsico con el papel es importante, por ejemplo cuando
hay que imprimir copias al carbn.
Producen hojas de texto simple rpidamente.
Se utilizan para imprimir pginas muy anchas.
Utiliza un mecanismo llamado cabeza de impresin que contiene un grupo de agujas cortas.
Al empujar las agujas en combinaciones distintas puede crear caracteres alfanumricos.
Cuando son impulsados del grupo, los extremos de las agujas sobresalientes golpean una cinta
que est colocada entre la cabeza de impresin y el papel.
A ms agujas ms resolucin.
Las de baja resolucin tienen 9 agujas, las de alta 24.
La velocidad se mide en cps, caracteres por segundo.

Impresoras de lnea:
o Es un tipo especial de impresora de impacto.
o Funciona igual que una impresora de matriz de puntos.
o Utiliza una cabeza ancha que puede imprimir una lnea entera de texto por vez.
o Son rpidas y de poca resolucin.

Impresoras de banda:
o Incluye una banda rotatoria grabada con caracteres alfanumricos.
o Para imprimir un carcter, la banda gira hasta el carcter deseado y luego un martillo
golpea la banda hasta que presiona contra una cinta.
o Son muy rpidas y robustas. Puede generar hasta 2000 lneas de texto por minuto.

2. Impresoras de inyeccin de tinta.

Crea una imagen directamente en el papel al rociar tinta por medio de boquillas pequeas.
El costo resulta ms bajo que una lser.
Los cartuchos de tinta necesitan reemplazarse peridicamente.
Algunas impresoras utilizan cartucho de tinta negra y otro para el color.
Tienen cuatro boquillas de tinta: Cyan, magenta, amarillo y negro.
Estos colores son distintos de los tres colores aditivos primarios. (RGB).
El color impreso es el resultado de la luz que rebota del papel, no del color que se transmite
directamente desde una fuente de luz.
Por ello se conocen como colores sustractivos.
1

3. Impresoras Lser.

Son ms costosas que las de inyeccin de tinta.


Su calidad de impresin es ms alta y suelen ser ms rpidas.
Incorpora un lser, una CPU y una memoria.
Utilizan una tecnologa similar a la de las fotocopiadoras.
Son ideales para oficinas con varios usuarios compartindola a travs de una red.
El lser apunta a un punto sobre el tambor creando una carga elctrica.
El tner que est compuesto de pequeas partculas de tinta se pega al tambor en las partes en
que el lser se ha cargado.
Con presin y calor el tner se transfiere del tambor al papel.
La cantidad de memoria que tienen las impresoras lser determina la velocidad con la que se
imprimen los documentos.
Las lser de color funcionan igual que las de negro pero repiten el proceso para cada color.

4. Multifuncionales.

Estos dispositivos combinan las capacidades de impresin con la digitalizacin, fotocopiado y


capacidades de fax.

5. Comparacin de impresoras.
1. Calidad de la imagen.

Tambin conocida como resolucin, se mide en puntos por pulgada, (dpi).


600 dpi es: 600 columnas de puntos y 600 filas de puntos, que hacen un total de 360.000 puntos.

2. Velocidad.

Se mide con el nmero de pginas por minuto (ppm).

3. Costo inicial.

El coste de una impresora ha disminuido espectacularmente en los ltimos aos.

4. Costo de operacin.

El coste de la tinta y el mantenimiento vara con el tipo de impresora.


As como el tipo de papel utilizado.

2. Impresoras de alta calidad.


1. Impresoras de fotos.

Suelen utilizar la tecnologa de inyeccin de tinta.


Otras utilizan sublimacin de tinta.
Son lentas pero de muy alta calidad.
La impresin necesita varios minutos para secarse.
No necesitan una computadora para imprimir.
Incluyen ranuras para tarjetas de memoria.
Algunas se pueden conectar directamente a la cmara de fotos.
2

2. Impresoras de transferencia trmica de cera.

Se utilizan principalmente para representar imgenes y folletos.


Crean colores vivos y tienen un coste bajo.
Operan con una cinta cubierta con paneles de cera de colores que se funde y adhiere al papel liso
en forma de puntos de colores cuando pasa a travs de una fuente de calor.

3. Impresoras de sublimacin de tinta.

Los editores y artistas grficos obtienen una calidad y color realistas en las imgenes
fotogrficas.
Una cinta contiene paneles de color se mueve a lo largo de una fuente de luz dirigida capaz de
sublimar las variaciones de temperatura.
Al calentarse, las tintas se evaporan desde la cinta y se difunden sobre el papel especialmente
recubierto u otro material en donde se forman reas de colores distintos.
Las variaciones de color estn relacionadas con la intensidad del calor que se aplica.
Crean imgenes muy ntidas
Son lentas y costosas.
El papel es caro.

4. Plotters.

Se utiliza para imprimir imgenes de gran formato, como los dibujos de construccin o
ingeniera.
Los primeros Plotters eran dispositivos mecnicos aparatosos, que utilizaban brazos robotizados.
Los Plotters de mesa o de cama plana utilizan dos brazos robotizados.
Cada uno tiene un conjunto de plumas con tintas de colores, plumas de fieltro o lpices.
Los dos brazos trabajan conjuntamente operando en ngulo recto, dibujando en un papel esttico.
Los Plotters de mesa son lentos, pueden tardar varias horas en hacer un dibujo.
El plotter de rodillos utiliza un solo brazo de dibujo, pero mueve el papel.
En los ltimos aos los Plotters mecnicos han sido sustituidos por Plotters de inyeccin de tinta
trmicos y electrostticos.

TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS.


Leccin 5.A Transformacin de datos en informacin.
1. La forma en que las computadoras representan datos.
1. Sistemas de numeracin.

Para una computadora todas las cosas son nmeros.


El sistema decimal de numeracin se nombra base 10 porque hay 10 smbolos.
En una computadora todos los datos estn representados por el estado de los interruptores
electrnicos de la computadora.
Un interruptor solo tiene dos estados, encendido 1 y apagado 0.
Las computadoras operan en base 2.

2. Bits y bytes.

Bit: es la unidad de datos ms pequea posible que una computadora puede reconocer y utilizar.
Byte: grupo de 8 bits.
Nibble: mitad de un byte.
Con un byte se pueden representar 28 = 256 caracteres.

3. Cdigos de texto.

Los primeros programadores necesitaban un cdigo estndar.

EBCDIC.
o Cdigo ampliado de intercambio de caracteres decimales codificados en binario.
o Cdigo de 8 bits que define 256 caracteres.

ASCII.
o Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin.
o Es el estndar que se utiliza con ms frecuencia en computadoras de todo tipo.
o Es un cdigo de 8 bits que especifica caracteres para valores de 0 al 127.

ASCII extendido.
o Cdigo de 8 bits que especifica valores del 128 al 255.
o Los 40 primeros representan pronunciaciones y puntuaciones especiales.
o Los restantes son smbolos grficos.

Unicode.
o Estndar de codificacin de caracteres mundiales Unicode.
o Proporciona hasta 4 bytes 32 bits para representar cada letra, nmero o smbolo.
o Puede representar ms de 4 billones de caracteres.
o Los primeros 256 cdigos en Unicode son idnticos a los que se utilizan en ASCII y
ASCII extendido.

2. La forma en que las computadoras procesan datos.

Dos componentes controlan el procesamiento en la computadora:


La CPU y la memoria.
Ambos se encuentran en la placa madre.
1

1. La CPU.

Es el cerebro de la computadora.
Tienen dos partes bsicas:
o La Unidad de Control UC:
Controla todos los recursos de la computadora.
Dirige el flujo de datos a travs de la CPU, adems del flujo hacia otros dispositivos y
desde ellos.
Es el centro lgico de la computadora.
Las instrucciones de la CPU para llevar a cabo comandos estn integradas en la UC.
Este conjunto de instrucciones listan todas las operaciones que la CPU puede realizar.
Estn expresadas en microcdigo, que son un conjunto de instrucciones bsicas que
le dicen a la CPU la forma en que debe de ejecutar las operaciones ms complejas.
o La Unidad Aritmtico Lgica ALU.
La computadora puede realizar dos tipos de operaciones:
Operaciones aritmticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Operaciones lgicas: comparaciones.
Cuando la UC encuentra una instruccin que involucra a la aritmtica o la lgica
enva la instruccin a la ALU.
Incluye un grupo de registros de memoria de alta velocidad que estn integradas en la
CPU, que se utilizan para alojar los datos que se estn procesando en ese momento.
El resultado se almacenar en otro registro antes de ser enviado a la CPU.

2. Ciclos de Mquina.

Cada vez que la CPU ejecuta una instruccin realiza un ciclo de mquina.
Se divide en dos:
o Ciclo de instrucciones.
o Lleva a cabo dos pasos:
Recolectar. Antes de ejecutar una instruccin la UC recolecta un comando o datos
desde la memoria de la computadora.
Decodificar. Antes de ejecutar un comando la UC debe separar el comando en
instrucciones pertenecientes al conjunto de instrucciones de la CPU.
En este punto la CPU est lista para comenzar el ciclo de ejecucin.
o Ciclo de ejecucin.
Ejecutar. Cuando se ejecuta un comando la CPU lleva a cabo las instrucciones en
orden al convertirlas en microcdigo.
Almacenar. Es posible que la CPU necesite almacenar los resultados en la memoria.

La velocidad a la que trabaja la CPU se mide en millones de instrucciones por segundo MIPS).
Las CPU ms nuevas llegan a BIPS.
Segmentacin: es el procesamiento en paralelo. La UC empieza un nuevo ciclo de mquina antes
que haya finalizado el primero.
Los sistemas operativo modernos permiten la ejecucin de varios programas a la vez, son multitarea.
La CPU crea threads, un thread es una instruccin de un programa.
La CPU ejecuta un thread de un programa a la vez.
La CPU ejecuta los trheads a una velocidad muy alta dando la sensacin que se ejecutan varios
programas a la vez.
Los nuevos procesadores proporcionan hyperthreading, que permite ejecutar varios trheads a la vez.
Reloj del Sistema, Un pulso electrnico se usa para sincronizar el procesamiento. Se mide en
megahertz (MHz) dnde 1 MHz = 1 milln de ciclos por segundo o Gigahertz (GHz) donde 1 GHz
= 1 ciclos de mil millones por segundo.
2

De esto es lo que estn hablando cuando dicen que una computadora es una mquina de 2.4 GHz .La
velocidad de su reloj es de 2.4 mil millones de ciclos por segundo.
Cuanto ms grande el nmero = ms rpido el procesamiento

3. Memoria.

La CPU no puede almacenar programas o datos.


La CPU necesita tener millones de bytes de espacio para leer o escribir programas o datos
rpidamente mientras se estn utilizando.
Esto se implementa en la memoria, son una serie de chips que se encuentran en la placa madre.
Esta memoria permite a la CPU almacenar y recuperar datos rpidamente.

1. Memoria no voltil.

Contienen datos incluso con la computadora apagada.


Su uso normal es de lectura y ejecucin.
Se llama memoria ROM.
PROM, memoria programable de solo lectura.
Las PROM se encuentran en unidades de disco duro e impresoras.
BIOS, contiene el conjunto de instrucciones de inicio, adems contiene otras rutinas que asegura el
buen funcionamiento del sistema y que los dispositivos hardware estn presentes, esta rutina se
conoce como POST.

2. Memoria flash.

Tipo especial de memoria no voltil.


Funciona utilizando interruptores para almacenar datos.

3. Memoria voltil.

La memoria principal o RAM necesita energa elctrica para almacenar datos.


La RAM son unos chips que se alojan en una pequea tarjeta de circuitos.
Tipos de RAM:
o SIMM
o DIMM
o SO-DIMM
Es una memoria aleatoria, esto la hace muy rpida y a la computadora tambin.
Direccin fsica: indica la posicin de memoria donde se encuentra la informacin.
Las direcciones de memoria van desde 0 hasta 2n 1.
Las tarjetas de video y sonido llevan una RAM integrada.

3. Factores que afectan a la velocidad de procesamiento.

El diseo de la CPU determina su velocidad bsica.

1. Registros.

El tamao de los registros indica la cantidad de datos con la que puede trabajar la computadora en
un momento dado.
Cuanto ms grande ms rpido procesara los datos la computadora.
Tambin se le llama tamao de palabra.
3

2. La memoria y el poder de cmputo.

Cuanta ms memoria RAM ms capacidad de cmputo.


Cuando la RAM est llena libera parte de su memoria para poder cargar otros datos.
Memoria virtual: intercambio de contenido que no se utiliza entre la RAM y el disco duro

3. El reloj interno de las computadoras.

Todas las computadoras tienen un reloj del sistema.


La computadora utiliza el reloj del sistema para marcar el tiempo de sus operaciones de
procesamiento.
La velocidad de operacin de la computadora est ligada a la velocidad del reloj.
Si la velocidad del reloj es de 800 MHz quiere decir que hace 800 millones de tics en un segundo.
Un ciclo de reloj es un solo tic.

4. El bus.

El bus del sistema incluye un bus de direcciones y un bus de datos.


Es una ruta entre los componentes de una computadora.
Hay dos buses principales:
o Bus interno. Reside en la placa base y conecta a la CPU con otros dispositivos que se
alojan en la placa base.
o A su vez existen dos buses internos: el de datos y el de direcciones.
o Bus externo. Conecta dispositivos externos.

1. El bus de datos.

Conecta la CPU con la memoria y otros dispositivos de hardware en la placa base.


Son una serie de cables paralelos muy pequeos que van integrados en la placa base.
El nmero de cables afecta a la velocidad.
Cada cable transporta 1 bit de datos.
Las computadoras modernas tienen un bus de datos de 64 bits, se conoce como bus frontal.
La velocidad se mide en MHz.
Todos los procesadores utilizan un multiplicador para hacer que la CPU vaya ms rpido.

2. El bus de direcciones.

Conecta la CPU con la RAM.


Solo transporta direcciones de memoria.

3. Estndares de bus.

ISA.
Bus local.
PCI.
AGP.
USB.
IEEE 1394 FireWire.
PC Card

5. Memoria cach.

Mover datos entre CPU y RAM es una de las operaciones que ms tiempo consumen en la CPU
La solucin es incluir memoria cach en la CPU.
Es similar a la RAM, pero muchsimo ms rpido.
Cuando un programa se est ejecutando la CPU comprueba si los datos estn en la cach, si no
estn ah va a buscar a la RAM, la siguiente vez que la CPU necesite esos datos se ahorra el
tiempo de ir a la RAM.
Tipos de memoria cach:
o Cach de nivel 1 (L1),
Est integrada en la CPU.
o Cach de nivel 2 (L2),
Aade ms velocidad a las CPU.
Se encuentra en la tarjeta madre.
Intel y AMD descubrieron que colocar la cach L2 en la CPU aumenta la
respuesta de la CPU.
o Cach de nivel 3 (L3),
Est integrada en la placa madre.
Las cachs L1, L2, L3 aceleran a la CPU pero de formas distintas.
La cach L1 conserva las instrucciones que se han ejecutado recientemente.
La cach L2 conserva las instrucciones que probablemente se usarn enseguida.
La cach L3 contiene muchas de las instrucciones posibles.

TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS.


Leccin 5.B Las CPU modernas.
1. Una mirada al interior del procesador.

El funcionamiento de un procesador est gobernado por su diseo interno o arquitectura.


La arquitectura determina:
o Donde estn localizadas y conectadas sus partes.
o La manera en que se conecta con otras partes de la computadora.
o La ruta que toma la electricidad a medida que avanza dentro del procesador.
o La cantidad de transistores que tiene.
Los procesador con arquitectura compatible IBM y Macintosh son totalmente distintas.
Cuantos ms transistores tenga ms poderoso ser.
El procesador incluye otras caractersticas que afectan a su rendimiento.
o La cantidad de bits de datos que puede procesar a la vez.
o Actualmente son de 32 bits, y los ms modernos de 64 bits.

2. Procesadores de microcomputadoras.
1. Procesadores Intel.

En 1971 invent el microprocesador, con el modelo 4004.

2. Procesadores AMD.

Se funda en 1998 como principal competidor de Intel.

3. Procesadores Freescale.

Es una subsidiaria de Motorota con ms de 50 aos de historia.


Las computadoras Macintosh de Apple utilizan procesadores Freescale.
Se usaron con computadoras basadas en UNIX.
Freescale ha ofrecido dos arquitectuas:
o La familia 680x0.
o PowerPC.

4. Procesadores IBM.

IBM fabrica CPU para mainframe y estaciones de trabajo de alto rendimiento.


En 2003 IBMse asoci con Apple y lanz el G5.

5. Comparacin de procesadores.

Aparte de la velocidad del procesador cabe destacar una cach ms grande y velocidades ms
rpidas del bus.

3. Procesadores RISC.

Los procesadores PC compatibles con IBM utilizan tecnologa CISC, Computacin de conjunto
complejo de instrucciones.
Contiene de 200 a 300 instrucciones.
1

Otra teora en el diseo de microprocesadores utiliza un conjunto de instrucciones para la CPU


pequeo y simple, as cada instruccin se realizar en menos tiempo y permtela procesador
llevar a cabo ms instrucciones al mismo tiempo.
Este tipo de procesadores se conocen como RISC, Computacin de conjunto reducido de
instrucciones.
Es un procesador ms rpido y menos costoso.

4. Procesamiento paralelo.

Otra manera de conseguir computadoras ms rpidas es con ms de un procesador.


Se conoce como multiprocesador.
Se consigue un sistema que puede manejar un flujo de datos mucho ms grande, realizar ms
tareas en un periodo ms corto de tiempo y ocuparse de las exigencias de muchos dispositivos de
entrada y salida a la vez.
El multiprocesamiento simtrico utiliza un nmero par de procesadores, en potencias de dos.
El procesamiento paralelo masivo, son computadoras que tienen ciento o miles de
microprocesadores.

5. Extensin del poder de procesamiento a otros dispositivos.

Todos los componentes de una computadora estn ligados a la CPU por medio de un bus.

1. Puertos de computadoras estndar.

Puertos del mouse y el teclado


Puertos USB.
Puerto serie.
Puerto paralelo.
Puerto de audio.
Puerto de red.
Puerto del mdem.
Puerto del monitor.

2. Puertos de serie y paralelos.

Los componentes internos del PC se comunican a travs del bus de datos, consiste en cables
desplegados de forma paralela.
La interfaz paralela es una conexin de ocho o ms cables a travs de los cuales fluyen los bits
de forma simultnea.
La mayora de los buses transfieren 32 bits de forma simultnea.
La interfaz serie transmite un bit de datos a travs de un solo cable.
Un chip UART, transmisor receptor asncrono universal, convierte datos paralelos del bus en
datos serie que fluyen a travs de un cable serie.
A travs de una interfaz paralela se pueden transmitir ms de un bit de datos simultneamente.

3. Puertos de expansin especializados.


a. SCSI.

Un solo adaptador SCSI extiende el bus fuera de la computadora por medio de un cable.
2

b. USB.

Se ha convertido en la conexin externa ms popular de PC..


Es un bus de intercambio rpido.
Se puede conectar y desconectar con el PC encendido.

c. IEEE 1394 FIREWIRE

Extiende el bus de la computadora a muchos dispositivos perifricos.

d. MIDI

Ha comenzado a funcionar a principios de los ochenta.


Permite que los instrumentos electrnicos se conecten al PC.
Se pueden conectar una amplia variedad de instrumentos musicales.

4. Ranuras y tarjetas de expansin.

Las placas base tienen dos o ms ranuras de expansin vacas.


Estas ranuras aceptan tarjetas de expansin, por ejemplo una tarjeta de video que gestiona la
imagen en un PC.
a. PC CARD.

Se utilizan principalmente en laptops.


Se utilizan para una amplia variedad de propsitos, pueden contener mdems, tarjetas de
red, memoria, etc
Existen tres categoras:
o Tipo I, suelen contener memoria.
o Tipo II, adaptadoras de red.
o Tipo III, alojan pequeas unidades de disco duro.

b. Plug and Play.

El sistema operativo puede detectar un componente nuevo de manera automtica, revisar


la disponibilidad de los drivers y cargar los archivos necesarios.

TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS.


Leccin 6.A Tipos de dispositivo de almacenamiento.
1. Categoras de los dispositivos de almacenamiento.

El propsito de los dispositivos de almacenamiento es alojar datos para utilizarlos cuando sea
necesario.
En el almacenamiento existen dos procesos:
o Escritura.
o Lectura.
Los materiales fsicos donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento.
Los componentes hardware que escriben en los medios de almacenamiento y leen datos de ellos se
conocen como dispositivos de almacenamientos.
Las dos principales categoras de almacenamiento son:
o Almacenamiento magntico.
o Almacenamiento ptico.
Una tercera categora es la de almacenamiento en estado slido SSD.

2. Dispositivos de almacenamiento magnticos.

Al utilizar el mismo medio utilizan tcnicas similares para leer y escribir datos.
La superficie est cubierta con un material magnticamente sensible, como el xido de hierro que
reacciona a un campo magntico.

1. La forma en que los datos se almacenan en un disco.

La orientacin del campo magntico se puede utilizar para representar datos.


Las superficies de los discos estn cubiertas por millones de partculas de hierro para poder
almacenar datos en ellas.
Las cabezas de lectura/escritura contienen electroimanes que generan campos magnticos cuando
pasa por encima del dispositivo, grabando cadenas de 0 y 1.
Para leer los datos se invierte el proceso, la cabeza de lectura/escritura pasa sobre la superficie sin
que circule corriente a travs del electroimn.
El medio de almacenamiento carga al imn en la cabeza, esto hace que fluya la corriente en una
direccin u otra dependiendo de la polaridad.

2. La forma en que los datos estn organizados en un disco magntico.

Antes que la computadora pueda utilizar el disco hay que darle formato.
Los discos magnticos son de acceso aleatorio.

Pistas y sectores.

Cuando se formatea un disco la unidad crea un conjunto de anillos concntricos llamados pistas.
Cada pista es un crculo separado.
Estn numeradas desde el exterior al centro de 0 a n.
En el siguiente paso del formateo se crean los sectores.
Los sectores almacenan fsicamente los datos en el disco.
Un sector puede almacenar hasta 512 bytes.
Todos los sectores estn numerados, de forma que la computadora puede acceder a cada rea
utilizando un nmero nico.
1

Un sector es la unidad ms pequea con la que cualquier unidad de disco magntico puede
trabajar.
La unidad puede leer o escribir slo sectores completos, cuando se precisa cambiar un solo byte
debe reescribir todo el sector.
Los sectores del interior tienen la misma capacidad que los del exterior.

3. La forma en que el sistema operativo encuentra datos en un disco.

La asignacin de etiquetas a las pistas y sectores se conoce como formato lgico.


Cada sistema operativo puede formatear el disco de manera distinta, dando como resultado el
sistema de archivos.
En Windows suele ser habitual el sistema de archivos FAT, FAT32, NTFS.
Cuando se aplica el formato FAT se crean cuatro reas:
o El sector de arranque, contiene un programa que se ejecuta cuando inicia la computadora
por primera vez.
o La tabla de asignacin de archivos (FAT), es un registro que contiene la ubicacin de
cada archivo y el estado de cada sector.
o La carpeta raz, es la carpeta inicial de cualquier disco.
Una carpeta o directorio es una herramienta para organizar archivos en un disco.
o El rea de datos, es la parte del disco que permanece libre despus del sector de arranque,
la tabla FAT, y la carpeta raz.
Aqu es donde se almacenan los datos y programas.
Un cluster es un grupo de sectores que el sistema operativo reconoce como una
sola unidad.
Los clusters varan de tamao, dependiendo del tamao y tipo de disco, pueden
ir desde los 4 sectores a los 64 sectores.
Un cluster es el espacio ms pequeo en el que es sistema operativo puede
asignar un solo archivo, adems puede almacenar un archivo entero o parte.

4. Disquetes (discos flexibles).

Los disquetes giran a 300 revoluciones por minuto.


Como mucho tarda 0,2 segundos en posicionar el punto ms alejado del disquete bajo la cabeza
de lectura/escritura, aunque suele haber algo de demora debido a que estos no giran cuando no se
estn usando.
La densidad del disco se mide por su capacidad, capacidad de almacenamiento.
Se calcula: multiplicando los sectores por la cantidad de bytes que entran en un sector.

5. Discos duros.

Incluye uno o ms platos montados en un eje central.


Cada plato est cubierta de una capa magntica y la unidad entera est encerrada en una caja
sellada.
El disco duro incluye, el propio disco, el motor que hace girar los platos y un conjunto de
cabezas de lectura/escritura.
La velocidad a la que giran los discos es un factor importante ya que permite que se graben ms
datos en la superficie del disco.
Tienen ms sectores por pista que un disquete.

6. Discos magnticos removibles de alta capacidad.

Combinan la velocidad y la capacidad de un disco duro con la facilidad de uso de un disquete.


Existen dos tipos:
2

o Discos flexibles de alta capacidad, tienen el tamao de un disquete de 3,5 pulgadas pero
tienen ms capacidad.
o Discos duro de intercambio rpido, son discos removibles y se suelen usar en servidores,
se pueden poner y quitar con la computadora encendida.
7. Unidades de cinta.

Leen y escriben datos en la superficie de una cinta igual que una grabadora de audio.
La diferencia es que escribe datos digitales.
Se suele utilizar en copias de seguridad del disco duro.
Es un dispositivo de acceso secuencial y lento.

3. Dispositivos pticos de almacenamiento.

Es la alternativa al almacenamiento magntico

1. CD-ROM.

Las unidades de CD-ROM leen los datos digitales del disco al enfocar un lser en la superficie
del disco.
Algunas reas del disco reflejan la luz en un sensor y otras dispersan la luz, el reflejo en el lser
se interpreta como un 1 y la ausencia como 0.
Los datos se almacenan en forma de zonas y marcas.
Puede almacenar 650 Mb de datos o 70 minutos de audio, los hay que llegan a 700 Mb de datos
u 80 minutos.
Son ms lentos que los discos duros, debido a la velocidad rotacional cambiante del disco.
El disco se divide en sectores de forma parecida al disco magntico.
Los sectores cercanos al centro de CD rodean mayor distancia alrededor del disco que los
cercanos a la orilla,
Para que se lean todos los sectores en el mismo lapso de tiempo el disco lee ms rpido en el
centro que en los extremos.
Los primeros CD-ROM lean a una velocidad de 150 KBps y se conocan por 1x.

2. DVD-ROM

Alcanza capacidades de almacenamiento alto al utilizar ambos lados del disco.


Sus capacidades oscilan desde 4,7 Gb hasta 17 Gb.

3. Tecnologas pticas de grabacin.

CD-R
CD-RW
PhotoCD
DVD-R
DVD-RAM

4. Dispositivos de almacenamiento de estado slido.

Dependen de circuitos integrados para almacenar datos.


Pueden ser voltiles o no, dependiendo del tipo de circuito de memoria que utilice.
Son ms rpidos que el almacenamiento ptico o magntico.
No tienen partes mviles
3

a. Memoria flash.

Es una memoria de acceso aleatorio y no voltil.

b. Tarjetas inteligentes.

Tienen la forma de una tarjeta de crdito pero contienen un chip que almacena datos.
Existe un tipo de tarjetas llamado tarjetas inteligentes intuitivas que contienen un pequeo
microprocesador y funcionan como una computadora.
Un ejemplo es la tarjeta que dan en los hoteles que sirve de llave y adems se pueden cargar
gastos sobre ella.

c. Discos de estado slido.

No es un disco, utiliza chips de memoria muy rpidos SDRAM para almacenar datos.
Se utiliza para almacenamiento en red a nivel empresarial.
No tienen partes mviles.
La desventaja es el precio y que es voltil.

TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS.


Leccin 6.B Medicin y mejora del rendimiento de una unidad.
1. Tiempo promedio de acceso.

Tiempo promedio de acceso o tiempo de bsqueda: es la cantidad de tiempo que el


dispositivo emplea para mover sus cabezas de lectura/escritura hacia cualquier parte del medio.
En los dispositivos de almacenamiento los tiempos se miden en milisegundos (ms) 10-3.
En los dispositivos de memoria los tiempos de acceso se miden en nanosegundos (ns) 10-9.
En una unidad de disco el tiempo de acceso depende de dos factores:
o La velocidad con la que gira el disco en revoluciones por minuto.
o El tiempo en mover las cabezas de una pista a otra.

2. Velocidad de transferencia de datos.

Es el periodo que tarda un dispositivo para transferir datos a otro.


Es otra caracterstica importante para medir el funcionamiento de una unidad.
Las velocidades se expresan como una cantidad o como una cantidad de datos por unidad de
tiempo.
El tiempo se mide en segundos y las unidades de datos en Kb, Mb, Gb.

3. Optimizacin del rendimiento del disco.

A lo largo del tiempo y uso un PC se vuelve ms lento, por lo que debe recibir un mantenimiento
de disco u optimizacin de disco.

1. Limpieza de los archivos innecesarios

Archivos temporales (temp), se utilizan cuando estamos ejecutando algn programa, el sistema
operativo los almacena con la extensin .tmp.
Adems tambin se van acumulando los archivos temporales de Internet.
Desinstalacin, es el proceso de eliminar programas del disco duro.

2. Exploracin de un disco para descubrir errores.

Otra manera de optimizar el rendimiento del disco es explorarlo para descubrir errores.
Un error en el disco puede ser un punto malo en la superficie fsica del disco o un fragmento de
datos que no pudo registrarse en la FAT.

3. Defragmentacin de un disco.

Fragmentacin: ocurre cuando un archivo se almacena en sectores no contiguos del disco.


Esto se produce por el uso diario al modificar, copiar o eliminar un archivo, adems de instalar y
desinstalar programas, produciendo una fragmentacin de disco.
Esto disminuye el rendimiento del disco, ya que llevar ms tiempo encontrar y cargaren
memoria todas las partes de archivo.
Desfragmentacin: se utiliza para tener los archivos ordenados de forma ms eficiente.

4. Compresin de archivos.

La compresin de archivos o compresin de datos es la tecnologa que se utiliza para reducir


el tamao de un archivo para ocupar menos espacio en el disco.
1

No mejora el rendimiento del disco, lo nico que hace es liberarlo de espacio.


Archivo de archivos, fichero resultante de la compresin.
Extraer, accin a realizar para poder utilizar los archivos.

4. Estndares de interfases de unidades.

Otro factor importante para determinar la velocidad de lectura y escritura es el tipo de


controlador que se utiliza.
Controlador de disco: conecta la unidad de disco con el bus de la computadora actuando como
interfaz entre las dos y permitiendo que la unidad intercambie datos con otros dispositivos.
Existen dos estndares:
o EIDE.
o SCSI.

1. Unidad electrnica mejorada integrada (EIDE).

EIDE, unidad electrnica mejorada integrada.


Permite velocidades de transferencia de datos de 66 Mbps.

2. Interfaz estndar de equipos pequeos (SCSI).

SCSI, interfaz estndar de equipos pequeos.


Se desarrollo con el objeto de conectar perifricos de distintos fabricantes a computadoras
mainframe.
Permite velocidades de transferencia mas altas que el EIDE.

3. USB Y FireWire.

No son reconocidos como interfaz de unidad en s mismos


Pueden funcionar con velocidades altas de transferencia de datos y ofrecer conexiones que
permitan al PC controlar un dispositivos externo.

TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.


Leccin 7.A Fundamentos de los sistemas operativos.
1. Tipos de sistemas operativos.
1. Sistemas operativos de tiempo real.

Es un sistema operativo muy rpido y relativamente pequeo.


Pueden estar integrados en los circuitos de un dispositivo.
Se utiliza para ejecutar aplicaciones de tiempo real.
Puede funcionar en mltiples tareas de manera simultnea o slo con una.
Una aplicacin en tiempo real es una aplicacin que responde a ciertos tipos de entrada muy
rpido en cuestin de milisegundos o microsegundos.
Se suelen utilizar en equipos de diagnstico mdico, maquinarias, instrumentos cientficos y
sistemas industriales.

2. Sistemas operativos de un solo usuario/una sola tarea.

Es un sistema operativo que slo permite que un usuario realice una sola tarea a la vez.
Para el sistema operativo una tarea es un proceso y en este caso slo puede controlar una.
El MS-DOS y el Palm OS son un ejemplo.

3. Sistemas operativos de un solo usuario/multitarea.

Es el que permite que un solo usuario realice dos o ms funciones a la vez.


Windows y Macintosh.
Se incrementa enormemente la productividad de los usuarios.
Es de una programacin compleja.

4. Sistemas operativos multiusuarios/multitareas.

Es un sistema operativo que permite que mltiples usuarios ejecuten programas que funcionen de
manera simultnea en un solo servidor de red llamado servidor de terminales.
Un servidor de terminales es un servidor que ejecuta un software que permite a los usuarios
acceder al mismo remotamente desde otros PCs (que hacen de terminales) y manejarlo como si
estuvieran sentados frente al servidor.
No es lo mismo que conectarse a un servidor para acceder a sus archivos.
En este caso se ofrece a cada usuario un entorno completo llamado sesin de usuario.
El software se conoce como cliente de terminal.
Todos los procesos ocurren en el servidor.
Algunos ejemplos: UNIX, VMS, MVS.
Una ventaja es que solo se necesita actualizar el servidor en vez de todos los PC y el usuario
puede trabajar con una computadora ms potente.
Cuando hay un fallo en la red el usuario no puede trabajar con las aplicaciones del servidor.

2. Proporcionar una interfaz de usuario.

Cuando se trabaja con un Sistema Operativo lo hacemos a travs del interfaz de usuario, que son
una serie de elementos que se encuentran en la pantalla.
Los tipos ms comunes de interfaz es el grfico y el de lneas de comandos.
1

1. Interfaz grfica de usuario.

La mayora de los sistemas operativos actuales proporcionan una Interfaz grfica de usuario,
GUI, recibe ese nombre porque utiliza un mouse para trabajar con objetos grficos.
Una GUI permite emitir comandos mediante el uso de objetos visuales.
Ventana activa: es la ventana que est en uso actualmente.

2. Interfaz de lnea de comandos.

Se utilizan comandos escritos para ejecutar tareas.


MS-DOS, UNIX, Linux.
Los usuarios interactan con una interfaz de lnea de comandos seleccionando cadenas de
caracteres en una lnea de comandos en la pantalla.
Se suele utilizar con frecuencia por administradores que ejecutan programas de administracin y
para resolver problemas que no se pueden con GUI.

3. Ejecucin de programas.

El sistema operativo proporciona una interfaz compatible con programas de aplicacin y usuario.
Tambin es la interfaz entre esos programas y otros recursos de la computadora.
Llamadas al sistema: instrucciones integradas que solicitan servicios al sistema operativo.

1. Compartir informacin.

Las aplicaciones permiten mover informacin de un lugar a otro.


Algunos sistemas operativos llevan a cabo esta tarea utilizando el portapapeles.
El portapapeles es parte del sistema, que lo hace muy verstil a la hora de mover datos entre
distintos programas.
Su versatilidad se amplia incluso a la caracterstica OLE, (Vinculacin e integracin de objetos).

4. Administracin de Hardware.

El sistema operativo es el intermediario entre los programas y el hardware.

1. Interruptores de procesamiento.

El sistema operativo utiliza solicitudes de interrupcin IRQ para ayudar a la CPU a coordinar
los procesos.
IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupcin). En los PCs, un IRQ es una seal de un
dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo
necesita que la CPU haga algo. La seal del pedido de interrupcin va a travs de las lneas IRQ
a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el
controlador de IRQ espera seales de solo un dispositivo por lnea IRQ, si tienen ms que un
dispositivo por lnea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su mquina. Esto es
por qu asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qu puede ser
tan frustrante cuando no se hace bien.

2. Trabajar con controladores de dispositivos.

Controladores o drivers: programas que permiten que el sistema operativo active y utilice un
dispositivo.

5. Aumentar las capacidades del sistema operativo con herramientas de software.

Las herramientas mejoran o extienden las capacidades del sistema operativo adems de ofrecer
nuevas caractersticas que no tiene el sistema operativo.

1. Herramientas de respaldo

Ayudan a copiar grandes cantidades de archivos de un disco a otro medio de almacenamiento.


Tambin sirven para organizar archivos, actualizar respaldos y restablecer copias de seguridad en
el disco.

2. Antivirus

La herramienta antivirus puede examinar el contenido del disco duro y la memoria RAM para
encontrar virus y archivos que puedan estar infectados.

3. Firewall

Son dispositivos software o hardware dedicados al control del trfico de red.

4. Deteccin de intrusos.

El software de deteccin de intrusos revela los tipos de ataques que un firewall frustra, creando
registros de los intentos y notificndolo.

5. Protectores de pantalla.

Originalmente fueron creados para prevenir que las imgenes que se muestran por la pantalla
quemaran el monitor.

TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.


Leccin 7.B Revisin de los sistemas operativos para PC y redes.
1. Sistemas operativos para PC.
1. DOS.
Sistema operativo de disco, se desarroll en los aos ochenta.
Proporciona soporte para un solo usuario y slo ejecuta un programa al mismo tiempo.
No inclua el soporte integrado para el trabajo en redes.
Los usuarios tenan que instalar de forma manual los controladores.
Es un sistema operativo de 16 bits.
No requiere mucha memoria ni almacenamiento en disco.
Frecuentemente se utiliza como sistema operativo integrado en dispositivos que solo realizan
una tarea.
Algunas empresas siguen utilizando el DOS ya se en su momento se les program cdigo
adaptado a sus necesidades.
2. Windows NT Workstation.

Es un sistema operativo de 32 bits.


Cuando estaba listo para salir al mercado se dieron cuenta que no sera soportado para los
usuarios de PC.
Microsoft destin este sistema operativo a estaciones de trabajo y servidores de red.
Microsoft separ el NT en:
o Windows NT Workstation.
o Windows NT Server.
El Windows NT Workstation 4.0 est prcticamente libre de cdigo MS-DOS.

3. Windows 9x.

Se utiliza para referirse a Windows 95, Windows 98, Windows Me.


Windows 95 era un sistema operativo completo que no necesitaba que fuese instalado MS-DOS
de forma separada antes de su instalacin.
Adems de parte del cdigo del programa MS-DOS que permite que se ejecuten las aplicaciones
de DOS, contiene cdigo de 16 bits que permite ejecutar programas del Windows 3.x.
Windows 95 es un sistema operativo de 32 bits.
Fue la primera versin de Windows en proporcionar soportes para el plug and play.

A Windows 98 se le considera una actualizacin del 95.


Una novedad es la integracin del navegador web en el sistema.

En el 2000 Microsoft lanz el Windows Me.


Introdujo mejoras en capacidad multimedia, soporte integrado para la edicin de video digital y
mejoras en Internet.
No fue ms estable que sus predecesores.

4. Windows 2000 Profesional.

Combina la interfaz del Windows 98 con el sistema de ficheros, trabajo en redes y estabilidad de
Windows NT.
Se desarrollaron cuatro versiones.
Incluye el soporte para el multiprocesamiento simtrico. Dos o ms procesadores.
1

5. Windows XP.

Se introdujo en 2001, lanzando al mercado varias versiones.


Tambin cre un Windows XP de 64 bits para poder utilizarlo con procesadores Optaron y
Athlon 64 de AMD.
Algunas de las caractersticas de XP:
o Soporte para medios digitales.
o Capacidades de red y comunicaciones avanzadas.
o Caractersticas avanzadas de computacin porttil.

6. El sistema operativo Macintosh.

Slo funciona en computadoras Macintosh.


La versin actual es la Mac OS System X.

7. UNIX para sistemas de escritorio.

UNIX se puede ejecutar en una amplia variedad de computadoras.


Es popular para ejecutarse en estaciones de trabajo.
Su interfaz es de lnea de comandos.

8. Linux para sistemas de escritorio.

Linux es un sistema operativo multitarea de 32 bits con soporte para mltiples usuarios y
procesadores.
Linux utiliza una interfaz de lnea de comandos, pero tambin existen entornos GUI basados en
ventanas conocidos como shells.

2. Sistemas operativos de red.

Es un sistema operativo que est diseado para trabajar en un servidor dedicado a proveer
distintos servicios a otras computadoras de la red.
Las otras computadoras son las computadoras cliente.
Cada computadora que se conecta a un servidor de red debe ejecutar un software de cliente
diseado para solicitar un servicio especfico.
Estn optimizados para proveer servicios de red.

1. Windows NT Server.

Cuenta con capacidades adicionales del Windows NT Workstation.

2. Windows 2000 Server.

Proporciona soporte para administrar espacios grandes de almacenamiento acerca de usuarios de


red y los recursos computacionales de una red.
A diferencia de Windows 2000 puede administrar un directorio con un servicio especializado
llamado Active Directory.
Active Directory permite a los administradores establecer polticas a nivel de empresa, desplegar
programas en muchos ordenadores y aplicar actualizaciones crticas a una organizacin entera.
Un Active Directory almacena informacin de una organizacin en una base de datos central,
organizada y accesible. Pueden encontrarse desde directorios con cientos de objetos para una red
pequea hasta directorios con millones de objetos.
Existen tres versiones.
2

3. Windows Server 2003.

Existen dos versiones:


o Windows 2003 Server Standard Edition
o Data Center Server.
Fue diseado para proporcionar soporte a un conjunto de tecnologas denominas .NET
Framework.
Proporciona soporte a aplicaciones en la web, bases de datos grandes, servidores de comercio
electrnico y aplicaciones distribuidas, estas son aplicaciones que tienen partes que se ejecutan
en distintas computadoras.

4. UNIX para servidores.

Es un sistema operativo muy robusto y confiable.


Proporciona soporte para aplicaciones distribuidas.
Son los servidores que mantienen las listas de nombres de dominio de Internet. Los DNS
permiten la conversin entre nombres y direcciones IP.

5. Linux para servidores.

Linux ha conquistado gran parte del mercado de pequeos negocios.


Un sistema operativo abierto es una alternativa efectiva en costo.
En los ltimos aos cada vez ms fabricantes han ofrecido este producto.

3. Sistemas operativos integrados.

Es un sistema operativo que est integrado en los circuitos de los dispositivos electrnicos, a
diferencia de un sistema operativo para PC.
Se encuentran en aparatos domsticos, automviles, lectores de cdigo de barra, telfonos
mviles, etc.
Los ms populares son:
1.
2.
3.
4.

Windows XP Embedded.
Windows CE .NET.
Pocket PC OS.
Symbian.

TEMA 8. TRABAJAR CON SOFTWARE DE APLICACIONES.


Leccin 8.A Software de productividad.
1. Adquisicin de Software.
1. Software comercial.

Cualquier programa que se ha de pagar de alguna forma.


Existen varios tipos:
Programas independientes. Es una aplicacin que slo realiza un tipo de tarea.
Suite de software. Conjunto de herramientas integradas y diseadas para trabajar sin
dificultad.
Programas shareware. Es un software con unos das de prueba antes de registrarlo o
pagar por l.

2. Freeware y software de dominio pblico.

El Freeware es un Software gratuito, el autor mantiene los derechos de propiedad sobre el


producto.
En el software de dominio pblico no se espera ninguna compensacin, el cdigo fuente es
gratuito y se puede utilizar para cualquier propsito.

3. Software de cdigo abierto.

Software de cualquier tipo cuyo cdigo fuente est disponible a los usuarios en formatos que
se puedan editar, as como las distintas libreras de desarrollo que se utilizan para crear
aplicaciones.

2. Programas de procesamiento de texto.

Un procesador de texto proporciona herramientas para crear todo tipo de documentos basados en
texto.
Pueden integrar imgenes, sonidos, video y animaciones dentro de l.
Pueden generar documentos para publicar en WWW y que incluyan texto e imgenes con
hipervnculos.

1. La Interfaz del procesador de palabras.

La ventana principal de un procesador de textos muestra un documento y varias herramientas,


incluyendo:
Barra de mens.
Barras de herramientas.
Reglas.
Barras de desplazamiento.
Barra de estado.

2. Introducir y editar texto.

Un documento se crea al introducir el texto con el teclado.


La modificacin de un documento existente se conoce como editar el documento.
Un bloque es un grupo contiguo de caracteres, palabras, lneas, oraciones o prrafos dentro de
un documento que se puede marcar para ser editado o formateado.
1

Si desea marcar texto para su edicin o formateo debe seleccionarlo.

3. Dar formato al texto.

El proceso de dar formato al texto incluye el control de la apariencia del texto, su distribucin en
la pgina y el uso de imgenes y otros elementos grficos.
Se incluyen las siguientes categoras:
El formato de caracteres, incluye configuraciones que controlan los atributos de
caracteres de texto individuales como la fuente, tamao de la fuente y estilo de tipo.
Fuente es el nombre de un conjunto de caracteres que tienen las mismas caractersticas.
El formato de prrafo, incluye configuraciones que slo se aplican a uno o ms prrafos
enteros.
Un prrafo es cualquier texto que termine con un carcter especial llamado marca de
prrafo. Se consigue presionando ENTER.
El formato de documento, incluye tamao de la pgina, su orientacin y los
encabezados o pies de pgina.

3. Programas de hoja de clculo.

Es una herramienta de software que sirve para introducir, calcular, manipular y analizar
conjuntos de nmeros.

1. La Interfaz del procesador de la hoja de clculo.

Se trabaja dentro de un documento llamado hoja de trabajo, se pueden agrupar hojas en un libro
de trabajo.
La interfaz tpica proporciona una barra de men, barra de herramientas, barras de
desplazamiento y barra de estado, adems de una barra de frmulas.
Una celda es la interceptacin de cualquier fila y columna.

2. Introducir datos en una hoja de clculo.

Con el mouse o las teclas de direccin seleccionamos una casilla para activarla.
Puntero de celda, un rectngulo hace los bordes de celda ms gruesos.
Para navegar en la hoja de trabajo hay que entender su sistema de direcciones de celda, se
utilizan identificadores de filas y columnas.
Las celdas pueden contener distintos tipos de datos, los cuatro ms frecuentes son:
o Etiquetas: pueden contener texto, adems de nmeros y otros tipos de datos.
o Valores: es cualquier cantidad que introduzca o que resulte de un clculo.
o Fechas.
o Frmulas: el poder de las hojas de clculo estn en las frmulas, que hacen operaciones
con nmeros basndose en los valores o frmulas de otras celdas.
Las celdas tambin pueden contener imgenes, archivos de audio y archivos de video.

4. Programas de presentacin.

Permiten al usuario crear y editar atractivas presentaciones a color que pueden ser mostradas de
distintas maneras y se pueden utilizar para apoyar cualquier tipo de discusin.
Permiten al usurario el diseo de diapositivas, son imgenes individuales en la pantalla que
contienen una combinacin de texto, nmeros e imgenes.
Una presentacin es un conjunto de diapositivas.

1. La interfaz del programa de presentacin.

Los programas de presentacin muestran una diapositiva en una ventana de documento grande y
proporciona herramientas para disear y editar diapositivas.
Incluye una barra de men, una o ms barra de herramientas, reglas, botones de visualizacin de
diapositivas una barra de estado y otras herramientas.

2. Creacin de una presentacin.

La creacin de una diapositiva es sencilla.


Debemos aadir el tipo de diapositiva que queremos crear y luego aadirle contenido.
Se puede crear una plantilla desde cero o utilizar una plantilla.
El programa proporciona cuadros de texto y marcos especiales para alojar tipos de contenido
especfico.

3. Presentacin de diapositivas.

Se puede hacer la presentacin de diapositivas directamente desde el PC.


Se pueden ver las diapositivas de distintas formas:
o En la pantalla de un PC.
o En un monitor de formato grande.
o En la pantalla de una televisin.
o Desde un proyector de datos.

Una macro es una lista de comandos, instrucciones del teclado u otras acciones, se crea una macro para
automatizar cualquier tarea.

5. Administracin de informacin personal.

El administrador de informacin personal (PIM), es un software que est diseado para dar
seguimiento a los distintos tipos de informacin de contacto para muchas personas diferentes.
Tambin se conocen con el nombre de:
o Administradores de contactos.
o Software de administracin de contactos.
Un PIM popular es el Outlook.
Las listas de contactos se conocen con frecuencia como libretas de direcciones en los programas
de correo electrnico.

TEMA 8. TRABAJAR CON SOFTWARE DE APLICACIONES.


Leccin 8.B Imgenes y multimedia.
1. Entender los formatos de archivos de imgenes.

Todos los archivos de imgenes pertenecen a estas dos categoras:


o Mapa de bits.
o Archivos de vectores.
1. Imgenes de mapa de bits e imgenes de vectores.
Estn hechos de:
Una rejilla, llamada mapa de bits, cuyas celdas estn rellenas de uno o ms colores.
Cuadrcula: imgenes de mapa de bits.
Cada pxel es una celda en la rejilla de una imagen de mapa de bits.
Un conjunto de vectores, son ecuaciones matemticas que describen el tamao, forma,
grosor, posicin color, relleno de lneas o formas grficas cerradas.

Los programas pueden trabajar con mapas de bits o vectores dependiendo de la tarea a realizar.

2. Formatos de archivo y problemas de compatibilidad.

Un formato de archivo es un mtodo estndar de codificacin de datos para su


almacenamiento. Adems indica al programa que tipo de datos contiene y la forma en que
estn organizados.
Los formatos de archivo pueden ser propietarios o universales.
La estructura de un formato de archivo propietario est bajo el control exclusivo del
desarrollador de que invent el formato.
Los formatos universales de archivo estn basados en especificaciones que se publican de
forma abierta y normalmente son utilizados por muchos programas y sistemas operativos
distintos.
Los formatos son compatibles cuando prcticamente todos los programas de imgenes
basados en mapas de bits pueden utilizar cualquiera de los formatos de archivo.
La mayora de los programas basados en vectores crean y guardan archivos en un formato de
archivo propietario.
DXF y IGES son formatos de archivo comunes para las imgenes de vectores.

2. Obtenga imgenes para su computadora.

Prcticamente todos los programas de imgenes le permiten crear imgenes desde cero, crear
imgenes complejas a base de lneas y formas geomtricas.
Otra posibilidad es editar o mejorar una imagen que ya existe.
Hay varias formas de cargar imgenes en una computadora para ser editadas.
o Escneres: es parecido a una fotocopiadora pero la imagen se transfiere a la
computadora, la imagen es normalmente un archivo de mapa de bits, aunque se puede
traducir a formato de vectores.
o Cmaras de video digital: captura y almacena video de movimiento pleno en cintas o
discos pticos.
o Imgenes prediseadas: se originan a travs de dibujos e imgenes creados de forma
profesional.

3. Software de edicin de imgenes.


1. Programas de dibujo de imgenes de mapas de bits.

Estn basados en mapas de bits.


Proporcionan las herramientas necesarias para crear algunos efectos espectaculares.

2. Programas de dibujo.

Son programas de imgenes basadas en vectores.


Funcionan adecuadamente cuando la exactitud y flexibilidad son tan importantes como la
aplicacin de colores y efectos especiales.
Se conocen como programas orientados a objetos.
Los objetos consisten en un contorno y un relleno.

3. Programas de edicin de fotografas.

Editan imgenes a nivel de pxel.


Pueden controlar de manera precisa la forma en que se ver una fotografa.
Se utilizan para editar imgenes que no son fotografas o para crear imgenes desde cero.
Suele ser utilizado por fotgrafos.

4. Programas de diseo asistido por computadoras.

CAD diseo asistido por computadora, es la versin computerizada del proceso de dibujo a
mano.
Se utiliza en campos tcnicos como arquitectura, ingeniera mecnica, elctrica e industrial.
Estn basados en vectores.
Son tan precisos que pueden producir diseos exactos con millonsimas o milsimas de
metro.

5. Programas de imgenes 3-D y de animacin.


Las estaciones de trabajo o PC rpidos equipados con programas de 3-D pueden ofrecer
realismo incluso a los objetos ms fantsticos.
Los objetos 3-D pueden ser modificados de cualquier forma utilizando herramientas
electrnicas.
Cuadro, cada imagen filmada.
CGI, las imgenes generadas por computadoras cuentan con herramientas muy
sofisticadas que eliminan el trabajo montono al proceso de animacin y crean animaciones
de manera ms rpida.
Una ventaja es la capacidad de animar personajes tridimensionales y crear escenas
fotorealistas.

4. Fundamentos de multimedia.

Un medio es una forma de compartir informacin.


El trmino media es el plural de medio. Distintos tipos de medio son el habla, sonido, msica,
texto, imgenes.
Los mensajes son ms efectivos cuando se presentan por medio de una combinacin de medios
diferentes.
Multimedia, es utilizar ms de un tipo de medio a la vez.
La computadora ha llevado el contenido multimedia a un nivel ms alto permitindonos utilizar
medios diferentes de manera simultnea.
2

La computadora puede aceptar y responder a la entrada de informacin por parte del usuario
llevando a cabo eventos multimedia interactivos.
Interactividad, el usuario y el programa de responden entre s.

TEMA 9. REDES.
Leccin 9.A Fundamentos de Redes.
1. Usos de una red.

Una red es un conjunto de tecnologas que se puede utilizar para interconectar computadoras que
les permite comunicarse, intercambiar informacin y compartir recursos en tiempo real.
Las redes permiten que muchos usuarios accedan a datos y programas compartidos de manera casi
instantnea.
Al permitir que los usuarios compartan recursos de hardware costosos como impresoras, las redes
reducen el costo de operacin de una organizacin.
a. Accesos simultneos.

Existen momentos en que los trabajadores pueden necesitar el mismo documento al mismo
tiempo.
Si un documento no se comparte en red y se modifica al mismo tiempo por dos personas es
difcil determinar qu copia es la ms actual.
Esto se resuelve ubicando los documentos en un servidor de red.
Servidor de archivos, es un servidor que almacena archivos de datos para que los usuarios
tengan acceso a ellos.
Es necesario utilizar un software determinado para permitir el acceso simultaneo al mismo
archivo.
Tambin se pueden compartir programas instalados en el servidor.
Resulta ms eficiente que instalar un programa en cada equipo.
En las empresas suelen utilizar:
o Licencias de sitio: se compra una sola copia de la aplicacin y se paga al
desarrollador una licencia para copiar la aplicacin en un nmero determinado de
computadoras.
o Versiones de red: se conectan las computadoras de los usuarios con un servidor de
red central y se permite que compartan una versin de red. Slo se almacena una
copia de la aplicacin en el servidor y una cantidad mnima de archivos de soporte
se copia en el PC del usuario
Servidor de aplicaciones, controla parte del procesamiento de la aplicacin adems del
almacenamiento.

b. Compartir dispositivos perifricos.

Compartir perifricos una de las razones principales para que las pequeas empresas
configuren una red.
Una impresora se puede conectar directamente a la red o a un servidor de impresin, que
es una computadora que administra una o ms impresoras.

c. Comunicaciones personales.

Una de las aplicaciones ms populares de comunicacin de datos es el correo electrnico.


Una teleconferencia es cualquier tipo de comunicacin de mltiple sentido que se realiza
en tiempo real con un equipo de telecomunicaciones o redes de cmputo.
Algunas categoras de teleconferencias:
o Videoconferencias, permite la comunicacin en tiempo real a distancia.
o Audioconferencias, proporciona un enlace de audio similar al de un telfono, pero
con ms calidad de audio y un enlace con ms de dos sitios.
1

o Conferencias de datos, permiten que los participantes en dos o ms sitios cuenten


con un espacio de trabajo compartido en sus computadoras.
VoIP, protocolo de voz sobre Internet, transmite el sonido de su voz a travs de una red
de computadoras utilizando el protocolo de Internet IP.
El tipo de conexin entre oficinas se conoce como VoIP puro.
Con el VoIP POST existen servidores especiales conocidos como puertas de enlace para el
servicio telefnico tradicional.

d. Respaldos ms sencillos.

Una manera de comprobar que los datos estn respaldados es mantenerlos en un dispositivo
de almacenamiento compartido en red.
El administrador de red crea respaldos a menudo de los datos en un dispositivo de
almacenamiento compartido.

2. Tipos de redes comunes.


a. Redes de rea local (LAN).

Una LAN , red de rea local, es un sistema de comunicaciones que consiste en diferentes
dispositivos.
Contiene computadoras que estn relativamente cerca una de otra y estn conectadas
fsicamente utilizando cables, enlaces infrarrojos o medios inalmbricos.
Pueden estar conectados dos o tres PC hasta cientos de ellos de distintos tipos.
Cualquier red que se encuentre dentro de un edificio o un grupo de edificios adyacentes se
considera una LAN, que no se conecta con el entorno pblico.
Resulta til conectar redes LAN individuales de forma que se puedan comunicar e
intercambiar datos.

b. Redes de rea amplia (WAN).

Una WAN, red de rea amplia, est formada por dos o ms redes LAN que se conectan
generalmente dentro de un rea geogrfica amplia.
Para que esto sea posible hay que integrar dispositivos que se conecten a travs de
instalaciones pblicas para crear una WAN.
Una WAN no tiene porque incluir necesariamente una LAN.
Estas LAN estn conectadas por medio de una red de telecomunicaciones o a travs de
Internet mediante un proveedor de servicios de Internet.

3. Redes hbridas.
a. Redes de rea de campus (CAN).

Una CAN mantiene los principios de una LAN, pero a una escala ms grande y ms
diversificada.
En una CAN pueden estar conectadas distintas oficinas de universidades y organizaciones.
Pueden estar enlazados a una CAN y tener su propia red LAN.

b. Redes de rea metropolitana (MAN).

Es una red de gran escala que conecta a mltiples redes LAN corporativas.
Una MAN no pertenece a una sola organizacin.
Pueden proporcionar una conexin compartida a otras redes utilizando un enlace WAN.
2

c. Redes de rea de hogar (HAN).

Est dentro del hogar de un usuario que conecta a los dispositivos de una persona.

d. Intranet y extranet.

La versin interna de Internet en una compaa se conoce como Intranet.


Una Intranet limita el acceso a empleados y contratistas especficos que tienen una relacin
comercial con la compaa.
Una extranet es un sitio Web interno de una compaa que es parcialmente accesible por
usuarios autorizados que se encuentran ubicados fuera de la organizacin.
Una Intranet reside completamente en la red interna de una compaa.
Una Extranet proporciona distintos niveles de accesibilidad a las personas externas.

4. La forma en que estn estructuradas las redes.


a. Redes basadas en servidor.

Un nodo es una ubicacin de procesamiento que puede ser un PC u otro dispositivo.


Normalmente incluyen varios nodos y uno o ms servidores, que controlan los accesos del
usuario a los recursos de la red.
La computadora central se conoce como servidor de archivos, servidor de red, servidor de
aplicaciones o servidor.
Los archivos y programas que son utilizados por ms de un usuario se almacenan en el
servidor.
Un servidor de archivos de red es un ejemplo de este tipo de red con nodos y servidor.
Se proporciona a cada nodo el acceso a los archivos del servidor.
Los usuarios deben iniciar una sesin en la red para obtener el acceso a sus recursos.

b. Redes cliente/servidor.

Las computadoras individuales comparten la carga del procesamiento y almacenamiento


con un servidor central.
Se requiere de un software especial para los nodos y el servidor, pero no necesita ser
ningn tipo especfico de red.
El software de cliente/servidor se puede utilizar en las LAN y las WAN y un solo programa
de cliente/servidor se puede utilizar en una LAN en donde todo el software adicional est
basado en un sistema de servidor de archivos simple.
Un ejemplo es una base de datos que puede ser accedida por muchas computadoras
diferentes de la red.

c. Redes punto a punto.

Todos los nodos de la red tienen la misma relacin con los dems y todos cuentan con tipos
de software similar que proporciona el soporte para compartir recursos.
Cada nodo tiene acceso a parte de los recursos de los dems nodos.
Una de las principales caractersticas es la administracin y control de puntos de acceso a
los recursos compartidos.
El acceso se controla en el PC local por el usuario.
Algunas redes punto a punto permiten el cmputo distribuido, permitiendo a los usuarios
utilizar el poder de procesamiento de otras computadoras de red.

5. Topologas de red y protocolos.

Topologa, distribucin lgica de los cables y dispositivos que conectan a los nodos de la red.
Los datos se transportan sobre la red en una estructura llamada paquetes, que son fragmentos de
un mensaje que es dividido en pequeas unidades por el PC que lo recibe.
La mayora de los paquetes tienen dos partes: encabezado y carga til.
El encabezado,
o es la primera parte del paquete y que contiene la informacin necesaria para la red.
o Identifica al nodo que enva el paquete y proporciona la direccin del nodo que lo recibe.
o La red lee cada encabezado de paquete para determinar el lugar al que debe enviar el
paquete y determinar el mejor camino.
o Tambin contiene los datos de control que ayudan a que el nodo receptor reagrupe los
paquetes de un mensaje en el orden adecuado.
La carga til son los datos reales que se transmiten entre los dos nodos.
En el entorno de Internet los paquetes se conocen como datagramas.
La topologa de una red y las tecnologas relacionadas son importantes por:
o Una red diseada correctamente que utiliza la tecnologa ms apropiada para las
necesidades de una organizacin transportar los paquetes de datos de la manera ms
eficiente posible.
o La topologa de una red tiene la funcin de prevenir colisiones, que ocurren cuando muchos
nodos intentan transmitir datos al mismo tiempo, sus paquetes pueden chocar y destruirse
entre s.
Tipos de topologa:
o De Bus,
Todos los nodos y dispositivos estn conectados en serie a un cable.
Usan terminadores para los extremos con el fin de que la seal no rebote a lo largo
del cable.
Se utiliza software para evitar colisiones.
Si falla un nodo se cae toda la red.
o De estrella,
Es la topologa de red ms comn.
Todos los nodos estn conectados a un dispositivo llamado concentrador y se
comunican a travs de l.
Los paquetes de datos viajan a travs del concentrador y se envan a los nodos
conectados.
Algunos concentradores pueden supervisar el trfico y ayudar a prevenir colisiones.
Una conexin cada no afecta al resto.
o De anillo,
Los nodos de la red se conectan en una cadena circular, cada nodo se conecta al
siguiente. El ltimo nodo se conecta al primero cerrando el anillo.
Cada nodo examina los datos, si no estn dirigidos a l, los pasa al siguiente.
Los datos se conocen como tokens.
Solo un paquete de datos viaja por el anillo, por lo tanto no hay colisiones.
Cuando una parte del anillo falla, la red entera no puede comunicarse.
o De malla,
Es la topologa de red menos utilizada y la ms costosa en su implementacin.
La gran ventaja es que la entrega de datos nunca falla.
Se conecta un cable desde cada ordenador hasta todos los dems.

Medios para formar redes.

Los medios son los recursos que se utilizan para enlazar los nodos de una red.
Tipos de medios:
o Cable de par trenzado.
o Cable coaxial.
o Cable de fibra ptica.
En las redes inalmbricas la atmsfera acta como medio.

Medios basados en cables.

1. Cable de par trenzado.

Consiste en cuatro pares de cable.


Cada par tiene dos cables aislados individualmente en plstico, estn trenzados uno
alrededor del otro y unidos por una capa de plstico.
UTP, Unshielded Twisted Pair, par trenzado no apantallado.
STP, Shielded Twisted Pair, Par Trenzado Apantallado.
Los cables de par trenzado ofrecen velocidades de transmisin hasta 1 Gb.

2. Cable coaxial.

El cable coaxial, es un solo cable rodeado de una malla con aislante en medio, proporciona
velocidades de transmisin de hasta 10 Mbps (megabit por segundo).

3. Cable de fibra ptica.

Cable de fibra ptica, es un hilo delgado de cristal que transmite rayos de luz pulsantes en
lugar de energa elctrica.
Puede transmitir datos con una velocidad mayor a mil millones de bits por segundo,
llegando hasta 100 Gbps.
Es inmune a las interferencias electromagnticas.
Es un medio de transporte muy seguro.

Medios inalmbricos.

Las redes inalmbricas utilizan seales de radio o infrarrojas que viajan por el aire para
transmitir datos.

a. Hardware de red.
1. Tarjetas de interfaz de red (NIC).

La tarjeta de interfaz de red NIC, controla el flujo de datos.


Se conecta en una ranura de expansin de la computadora.
En una NIC inalmbrica no existe un puerto sino una antena o una luz que indicar que est
activada una antena interna.

2. Dispositivos de enlace de redes.

Para crear una red es necesario un mecanismo que conecte al menos dos computadoras.
5

1. Concentradores. Hub.

Es un punto de conexin poco costoso para distintos dispositivos en una red.


No es una conexin rpida debido a que emite los paquetes que reciben a todos
los nodos que estn conectados a sus puertos.

2. Puentes.

Es un dispositivo que conecta a dos LAN o dos segmentos de la misma LAN.


Revisa la informacin de cada encabezado de paquete y enva los datos que viajan
de una LAN a otra.

3. Interruptores. Switch

Es un dispositivo que reconoce qu aparato est conectado a sus puertos al utilizar


la direccin IP del PC, impresora u otro dispositivo.
Permite que mltiples LAN se interconecten al enlazar los interruptores de cada
LAN, esto es un enlace ascendente.

4. Direccionadores.

Es un dispositivo sofisticado que almacena la informacin de direccionamiento de


las redes.
Revisa cada encabezado de paquete para determinar el lugar al que este se debe
dirigir y determina la mejor ruta.
Debe estar conectado al menos a dos redes, normalmente dos LAN o WAN o una
LAN y la red de su ISP.

Para crear una conexin entre distintos tipos de redes se necesita una gateway colocada
entre la unin de dos o ms redes.
Una gateway es un nodo en la red que sirve como entrada hacia otra red.
En negocios pequeos o en hogares es el dispositivo que direcciona los datos de un PC
local a una red externa.
Los paquetes de distintos tipos de redes tienen diferentes tipos de informacin en sus
encabezados y esta informacin puede tener varios formatos.
La direccin gateway puede ser dinmica.
Activando el DHCP y el puerto LAN del direccionador el dispositivo asignar
automticamente todas las configuraciones necesarias.
DHCP, se le conoce como direccionamiento dinmico.

3. Equipo de cableado.

Est diseado de manera que funcione con cierto tipo de topologa de red y cada uno
tiene caractersticas estndar particulares.
En las comunicaciones de red la calidad de los medios se refiere a la distancia y
velocidad de datos en que los datos pueden viajar a lo largo de cables, fibra ptica u
otros medios.
El cable Cat5 puede transportar datos a lo largo de 100 metros sin sufrir ninguna
atenuacin.
Los medios tambin se comparan de acuerdo con la cantidad de datos que pueden
transportar, esto es el ancho de banda.
El ancho de banda se expresa en ciclos por segundo (Hertz) o en bits por segundo.
6

1. Ethernet.

Utilizan cable coaxial y se llama 10Base-5 y 10Base-2.


La implementacin ms popular es 10Base-T, utiliza topologa de estrella y cables de
par trenzado y puede alcanzar velocidades hasta 10 Mbps.

2. Ethernet rpido.

Se conoce como 100Base-T, utiliza los mismos medios y topologa que ethernet, pero
utilizan tarjetas NIC mejores.
Utiliza cable de categora 5.
Un estndar nuevo es el cable de categora 6, que tiene una proporcin ms alta entre
las seales y el ruido, permitiendo una confiabilidad ms alta para las aplicaciones
actuales y velocidades de datos ms alta.

3. Ethernet Gigabit.

Es una versin de Ethernet que soporta velocidades de transferencia de datos de un


gigabit por segundo.
Es capaz de transferir 10 Gbps, aunque el estndar 1000Base-T o 1 Gbps es ms
accesible y popular.
Otro estndar popular es el cable de fibra ptica 5 Gbps.

4. Token Ring.

El hardware controlador de una Token Ring transmite un token electrnico para cada
nodo en la red muchas veces por segundo.
La computadora copia datos en el token y establece la direccin a la que deben enviar
los datos,
Luego el token viaja alrededor del anillo y cada PC en esa trayectoria revisa la
direccin hasta que el token llega al PC que corresponde,
Despus el PC receptor copia el contenido del token y enva una comprobacin a la
computadora emisora,
Cuando el PC emisor recibe la comprobacin del PC receptor cambia el estado del
token a vaco y lo transmite al siguiente PC del anillo.
Su hardware es costoso.
Operan a 4 16 Mbps y los ms nuevos hasta 100 Mbps.

4. Protocolos.

Todas las LAN estn gobernadas por un protocolo, que es un formato acordado para
transmitir datos entre dispositivos.
El software del sistema operativo le indica a la computadora la manera exacta en que
debe segmentar, formatear, enviar, recibir y volver a ensamblar los datos utilizando los
protocolos.
Sin la instalacin de los protocolos la computadora no puede formar parte de la red.
Los protocolos dividen los datos en paquetes pequeos como preparacin para
transportarlos.
Los dispositivos de enlace pasan estos paquetes a los distintos dispositivos de la red.
La computadora receptora vuelve a agrupar los paquetes en su estructura original.
En una LAN se pueden utilizar ms de un protocolo.
Los protocolos ms comunes son:
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1. TCP/IP.
Originalmente estaba asociado con las computadoras hosts de UNIX.
Es el protocolo de Internet y se necesita si se quiere conectar a Internet.
2. IPX/SPX.
Es un protocolo propietario de Novell y ha sido utilizado en la mayora de las
versiones del sistema operativo para redes NetWare.
3. NetBIOS/NetBEUI.
Es un protocolo simple que no cuenta con parmetros configurables y enva mensajes
a todas las computadoras que son capaces de recibirlos.
Es un protocolo excelente para redes de oficinas pequeas.

TEMA 9. REDES.
Leccin 9.B Comunicaciones de datos.
1. Comunicaciones de datos a travs de lneas telefnicas y mdems estndares.

La comunicacin de datos se realiza a travs de medios que estn configurados especficamente


para la red, se conocen como medios dedicados.
Una alternativa es usar el sistema telefnico, llamado sistema telefnico tradicional, POST.
La red telefnica puede transmitir seales analgicas y digitales.
a. Mdems.

La conexin de una computadora a una lnea telefnica requiere de mdem.


Un mdem es un dispositivo necesario para traducir las seales digitales en analgicas
que viajan a travs de las lneas telefnicas estndar.
En la fase de modulacin el mdem convierte las seales digitales en analgicas.
En la fase de demodulacin se lleva a cabo el proceso inverso.
La velocidad de transmisin se mide en bits por segundo (bps).
Los mdems y el software de comunicaciones utilizan protocolos de correccin de errores para
resolver los errores en la transmisin.
Un mdem puede ser externo o interno.
Un mdems puede funcionar como un fax.

b. Usos de un mdem.

La transferencia de archivos es el proceso de intercambiar archivos entre computadoras, por


una lnea telefnica o por una red.
Los protocolos de transferencia de archivos ms comunes para los mdems son: Kermit,
Xmodem, Ymodem, Zmodem y MNP.

2. Uso de las conexiones de datos digitales.

La transformacin de las lneas analgicas en digitales afecta a los usuarios de tres maneras:
o Se necesita un telfono digital.
o No es necesario un mdem.
o Los datos se pueden enviar rpidamente.
a. Conexiones de banda ancha.
o El trmino banda ancha se utiliza para describir cualquier conexin de datos que transmita
ms rpido que una conexin de acceso telefnico.
o Una red digital de servicios integrados de velocidad bsica (ISDN de velocidad bsica o
BRI) combina dos canales de datos de 64 Kbps y un canal de 19 Kbps para correccin de
errores.
o Una conexin de velocidad principal ISDN (PRI) proporciona 24 canales de 64 Kbps cada
uno para un incremento total en el ancho de banda de 1544 Mbps. Se conoce como Servicio
T1 fraccional.
o Una lnea T3 ofrece 672 canales de 64 Kbps, adems de las lneas de control para
proporcionar un total de 44.736 Mbps.

Tecnologas DSL.

La Lnea de abonado digital, es popular para usuarios del hogar.


Existen distintos tipos de tecnologa DSL con distintas capacidad y velocidades desde
los 100 Kbps hasta 30 Mbps.

Conexiones a travs de mdems de cable.

Es una tecnologa que permite que los usuarios se conecten a Internet a travs de la
conexin de televisin por cable con velocidades altas.
Alcanzan velocidades aprox. de 27 Mbps pero pueden alcanzar velocidades similares
a las de T1.
El extremo principal es el lugar en donde ocurre la conexin dedicada a Internet,
conectando a la red de televisin por cable con internet.

ATM.

El servicio ATM, modo de transferencia asncrona es un protocolo de red efectivo


para enviar voz, video y datos de computadoras a travs de una sola red.

3. Redes inalmbricas.
a. Estndar inalmbrico: 802.11.

Es el estndar Wi-Fi.
El estndar 802.11b alcanza velocidades hasta 11 Mbps.
El estndar 802.11g alcanza velocidades hasta 20 Mbps o ms.

b. Punto de acceso inalmbrico.

Para crear una LAN inalmbrica se necesita un punto de acceso inalmbrico.


Uno o varios PC pueden conectarse a un punto de acceso inalmbrico WAP.
Se puede aadir un punto de extensin para aceptar a ms usuarios.

c. Adaptador inalmbrico.

Un PC o un laptop necesitan un adaptador para poder conectarse a una red inalmbrica.

TEMA 10. TRABAJAR EN EL MUNDO EN LNEA.


Leccin 10.A Conctese a Internet.
1. Conexin a Internet por medio de cables.
a. Conexiones de acceso telefnico.

En hogares y empresas pequeas se conectan a Internet utilizando una lnea telefnica y un


mdem de 56 Kbps.
En este tipo de conexin la computadora utiliza el mdem para marcar un nmero telefnico
que le proporciona el ISP (Proveedor de Servicios de Internet). La conexin es temporal.

b. Conexiones de banda ancha de alta velocidad.

Para que se considere de banda ancha debe de ser capaz de transmitir datos a una velocidad
ms rpida que la conexin ms rpida de acceso telefnico.

Servicios de red digital de servicios integrados (ISDN).

Servicios de lnea digital de suscriptor (DSL).

Es un servicio telefnico digital que transmite de manera simultnea voz, datos y


seales de control a travs de una sola lnea telefnica.
Puede transferir datos hasta 128 Kbps.
Tiene la capacidad de conectar un PC, un telfono y un fax a una sola lnea y
utilizarlos simultneamente.
Su popularidad ha disminuido debido al incremento en las opciones de la banda ancha

La Lnea de abonado digital utiliza un procesamiento de las seales digitales y


algoritmos ms avanzados para comprimir ms seales a travs de las lneas
telefnicas.
Tiene la capacidad de conectar un PC, un telfono y un fax a una sola lnea y
utilizarlos simultneamente.
Existen distintas versiones de servicios DSL disponibles para el hogar y empresa, la
abreviacin que se utiliza para referirse al servicio DSL en general es xDSL.
Las velocidades de transmisin van desde 128 Kbps hasta 8448 Mbps.

Servicio de mdem cable.

Los sistemas de televisin por cable transmiten datos a travs de un cable coaxial
pudiendo transmitir datos 10 veces ms rpido que las lneas telefnicas.
El cable coaxial permite la transmisin a travs de distintos canales de manera
simultnea los datos de Internet las seales de audio el video y control hacindolo de
manera separada.

2. La forma en que las aplicaciones PC acceden a Internet.

API, es un estndar de software que acta como una interfaz entre las aplicaciones y los
controladores de red.
Socket es el nombre de una API para las computadoras UNIX.
Los sistemas operativos Windows de Microsoft utilizan una API Winsock.
Las API hacen que sea posible mezclar y juntar programas de aplicaciones de ms de un
desarrollador y permiten que esas aplicaciones funcionen con los protocolos y cualquier tipo de
protocolo de red.

3. Conexin inalmbrica a Internet.

Actualmente se puede conectar a Internet por medio de redes celulares, redes inalmbricas de rea
amplia WWLAN, conexiones LAN inalmbricas WLAN, y por satlite.
a. Conexiones WAN inalmbricas (WWAN).

Es una red digital que se extiende a lo largo de un rea geogrfica amplia.


Recibe y transmite datos utilizando seales de radio a travs de sitios celulares y satlites.
Se divide en segmentos y luego se conecta a una red pblica especializada o red privada por
medio del telfono u otro enlace de comunicacin de alta velocidad., despus los datos se
enlazan a la infraestructura LAN/WAN.
El rea de cobertura se mide en millas o kilmetros y es susceptible de factores ambientales.
Es una red inalmbrica bidireccional pudiendo transferir datos a velocidades superiores a 100
Mbps.

b. Servicios de satlite.

Proporcionan comunicaciones de dos vas entre el cliente e Internet.


En lugares donde no cuenta con una red telefnica que pueda ofrecer banda ancha ni cobertura
de telefona celular son tiles las conexiones va satlite.
Cuando alguien contrata un ISP para un servidor de satlite se instala una estacin de
comunicaciones en tierra VSAT.
Una VSAT se coloca en el exterior y en lnea directa a uno o varios satlites de datos que estn
en rbita geoestacionaria con la Tierra y un dispositivo parecido a un mdem que se conecta
con la antena y en el interior con una computadora o LAN.
Cuando el satlite viaja en una rbita geoestacionaria se mueve a la misma velocidad de
rotacin de la Tierra y siempre est posicionado sobre el mismo lugar.

c. Conexiones WLAN.

No se conecta directamente a un ISP, pero se puede utilizar para conectar una LAN a otra o a
un dispositivo a travs del cual se crea el acceso a Internet.
Un punto de acceso inalmbrico acta como un concentrador o interruptor inalmbrico.
Para conectarse a un punto de acceso inalmbrico el PC necesita una tarjeta inalmbrica.
WEP cifrado estndar de las WLAN.
WPA , acceso protegido Wi-Fi, es un cifrado ms complejo que el WEP.

TEMA 10. TRABAJAR EN EL MUNDO EN LNEA.


Leccin 10.B Negocios en el mundo en lnea.
1. E-commerce en el nivel del consumidor.
a. Comprar en lnea.
Comprar en lnea significa adquirir un producto o servicio a travs de un sitio Web, otro trmino
es transaccin de empresa a consumidor (B2C).
En lnea se puede comprar de todo.
Un sitio de compras en lnea efectivo comparte alguna caracterstica esencial:
Un catlogo en el que puede buscar informacin sobre los productos y servicios.
Una seccin de comprobacin en donde puede pagar de forma segura los artculos que
desea comprar.
Una pgina de servicio al cliente en donde puede contactar al proveedor para obtener
ayuda.
1. Tiendas en lnea en comparacin con tiendas en ubicaciones fsicas.
En una tienda con una ubicacin fsica se puede recorrer los pasillos en busca de
mercanca y solicitar ayuda a los empleados.
En una tienda en lnea tiene que realizar el proceso de compra en la ventana de su
navegador.
Un proveedor hbrido posee una tienda con local y en lnea.
2. Uso de catlogos en lnea.
Se pretende conseguir catlogos que sean fciles de usar por los clientes.
Muchos sitios Web de e-commerce son creados en forma de directorio.
Suelen incluir una herramienta de bsqueda.
3. Pague sus compras.
Carrito de compras, es un rea de almacenamiento electrnica que guarda la informacin
sobre los artculos que queremos comprar.
Se puede pagar de distintas maneras:
Compra con tarjeta de crdito de una sola vez.
Crear una cuenta en lnea, el vendedor guarda su informacin personal y de
tarjeta de crdito en un servidor seguro y luego coloca una cookie en el disco
duro de tu computadora.
4. Obtener servicio al cliente.

Informacin de contacto. Debe haber la posibilidad de contactar con un


representante de servicio al cliente por telfono.
Polticas de devolucin.
Polticas de envo.
Cargos y tarifas.

b. Banca y finanzas en lnea.


1. Banca en lnea.
Se refiere a usar el sitio Web de un banco para manejar las tareas relacionadas con la
banca.
Se puede realizar:
Crear una cuenta.
Transferir fondos.
Registrar o ver transacciones.
Conciliar los estados de cuenta.
Pagar cuentas.
2. Finanzas en lnea.
Se refiere a cualquier tipo de transaccin financiera personal que puede realizar en lnea,
adems de administrar sus cuentas de banco.
Se incluyen:
Inversiones.
Solicitud de prstamos.
Solicitud de tarjetas de crdito.
Compra de seguros.
Preparar la devolucin y pago de impuestos.
Realizar una investigacin financiera o buscar el consejo financiero.

2. E-commerce en el nivel de las empresas.


a. Transacciones de negocio a negocio (B2B).

Es una transaccin de negocio a negocio se lleva a cabo entre compaas, no involucra


consumidores.
Cualquier transaccin financiera entre dos compaas se puede considerar como
transaccin B2B.

b. Intranets y extranets.

Una Intranet es una red corporativa que utiliza los mismos protocolos de Internet pero que
pertenece exclusivamente a una compaa.
La Intranet solo es accesible para los trabajadores de la organizacin.
Si se conecta Intranet con Internet hay que protegerla con un firewall.
Una Extranet es una Intranet que puede ser accedida por usuarios externos autorizados por
medio de Internet.

c. Trabajadores a distancia.

Es alguien que normalmente trabaja en una ubicacin que no es la oficina de una compaa
o fbrica.
Se conectan a travs de Internet a una red privada para empleados.

3. Seguridad.

Los vendedores en lnea normalmente protegen a los clientes proporcionando pginas Web
seguras.
Para proteger los datos que se transmiten a un sitio Web, los vendedores en lnea pueden
codificar las pginas utilizando la tecnologa de capa de conexin segura SSL, que realiza
un cifrado de datos y estos resultan inservibles para quien no tenga la clave.
Cuando una pgina Web est protegida por SSL su URL comienza por https://.
Cuando utilice un sitio de e-commerce puede determinar si la pgina es segura de dos
maneras:
o Revise el URL
o Revise la barra de estado de su navegador

TEMA 11. ADMINISTRACIN DE BASES DE DATOS.


Leccin 11.A Sistemas de administracin de bases de datos.
1. Bases de datos y Sistemas de administracin de bases de datos.

Una base de datos es un conjunto de datos o hechos relacionados.


Un sistema de administracin de bases de datos DBMS, es una herramienta de software que
permite almacenar, acceder y procesar datos o hechos para convertirlos en informacin til.
Una DBMS puede:
o Ordenar miles de direcciones por el cdigo postal.
o Encontrar todos los registros de personas que viven en un lugar en particular.
o Imprimir una lista de registros seleccionados.

La base de datos.

Tres de los trminos ms importantes que deben conocerse en relacin con las bases de datos son:
1. Campos.
Cada fragmento de datos est almacenado en su propia ubicacin.
Cada tipo nico de datos se almacena en su propio campo.
El trmino columna se utiliza con frecuencia en lugar de campo.
2. Registros.
Un juego completo de campos se conoce como un registro.
El trmino fila se utiliza con frecuencia en lugar de registro.
3. Tablas.
Un conjunto completo de registros.
Dos de los elementos ms comunes de una base de datos son los formularios e informes.

Formularios, son documentos que se tienen que llenar para crear registros.
Informes, son documentos que despliegan una parte seleccionada de la informacin de una
base de datos en un formato fcil de leer.

Estructuras de bases de datos de archivos simples y relacionales.


Un archivo de base de datos que slo tiene una tabla de datos se conoce como una base de datos
de archivo simple.
Una base de datos relacional est formada por un conjunto de tablas.
Existe un campo comn en dos tablas que crea una relacin entre las tablas.
Mltiple tablas de este tipo de base de datos hacen que sea posible controlar muchas tareas de
administracin de datos:

Las tablas de clientes, rdenes e inventarios se pueden relacionar para procesar rdenes y
facturas.
Las tablas de proveedores e inventario se pueden relacionar para mantener y dar
seguimiento a los niveles de inventario.
Las tablas de rdenes y empleados se pueden relacionar para controlar los horarios.
1

El DBMS
Es un programa o conjunto de programas que permite que cualquier cantidad de usuarios acceda y
modifique los datos de una base de datos.
Proporcionan una herramienta que permiten a los usuarios crear unas solicitudes especiales,
llamadas consultas.
Proporciona herramientas que permiten a los usuarios crear solicitudes especiales para encontrar
registros especficos en la base de datos.
Las tareas de la administracin de bases de datos caen dentro de una de las cuatro categoras:

introduccin de datos.
actualizar datos, eliminar registros obsoletos y hacer copias de seguridad.
ordenar los datos.
obtener subconjuntos de datos.

Encontrar registros es extremadamente importante, debido a que los archivos de las bases de datos
pueden ser muy grandes.
Igual de importante es que mltiples usuarios accedan y compartan datos de la misma base de
datos por medio de sistemas de cmputo en red.

2. Trabajar con una base de datos.


La interfaz DBMS presenta al usuario los datos y herramientas que se requieren para trabajar con los
datos.
Creacin de tablas en la base de datos.
Lo primero que hay que hacer es crear una o ms tablas y definir el tipo de datos a almacenar en los
campos, como el nombre tipo y tamao.
1. Comprender los tipos de campos.
Al nombrar un campo hay que hacerlo de manera breve y clara.
Para especificar el tipo de campo debemos saber qu tipo de datos vamos a utilizar.

Campos de texto.
Campos numricos.
Campo de fecha o de hora.
Campos lgicos o booleanos.
Campos binarios, almacenan objetos binarios o BLOB. Fotos, audio, video.
Campos contadores, campo ndice que almacena un valor numrico nico.
Campos memo, son campos para introducir notas o comentarios de cualquier longitud.

2. Introducir datos en una tabla.


Una vez configurada la tabla se pueden empezar a introducir datos.
Un formulario es una vista personalizada de la tabla que muestra un registro a la vez que
incluye controles especiales y etiquetas que hacen que la introduccin de datos sea menos
confusa.

Visualizar registros.

La forma en que los datos aparecen en la pantalla contribuye a facilitar que los usuarios trabajen con
ellos.
2

Los filtros son una caracterstica que despliega una lista seleccionada o subconjunto de registros de
una tabla.

Ordenar registros.

Una caracterstica importante de los DBMS es su capacidad de ordenar una tabla de datos tanto para
imprimirla en papel o por pantalla.
En la ordenacin de los registros la determinacin del sentido del ordenamiento es una consideracin
importante.
Una ordenacin en sentido ascendente acomoda los registros en orden alfabtico de la A a la Z.

Consultar una base de datos.

Adems de establecer las condiciones de orden se pueden introducir expresiones o criterios que:

Permitan que la DBMS localice registros.


Establecer relaciones o vnculos entre tablas para actualizar registros.
Realizar clculos.
Eliminar registros obsoletos.
Llevar acabo otras tareas de administracin de datos.

Esto se conoce como consulta, es un tipo de filtro que puede obtener informacin de mltiples
tablas de una base de datos relacional.
El SQL Lenguaje estructurado de Consultas, permite que el usuario consulte una base de datos sin
que sea necesario que conozca la estructura de la base de datos.
Algunos programas DBMD proporcionan una interfaz parecida a un formulario o a una cuadrcula
que colecciona hechos a partir de la consulta de un usuario y compone las declaraciones SQL.
Esta caracterstica permite al usuario crear consultas por ejemplo QBE o realizar consultas
intuitivas.

Generar reportes.

Un informe es la informacin impresa que como resultado de una consulta se ensambla mediante la
recoleccin de datos basados en un criterio proporcionado por el usuario.

TEMA 11. ADMINISTRACIN DE BASES DE DATOS.


Leccin 11.B Revisin de los sistemas de bases de datos.
1. Software para empresas.
Un sistema empresarial es un sistema de computacin de escala muy grande.
El software empresarial normalmente est formado por una suite de aplicaciones que es utilizada por
cientos o miles de personas al mismo tiempo, el cual controla millones de registros.
Una aplicacin que se ejecuta en computadoras separadas se conoce como aplicacin distribuida.
La palabra capa es otro trmino que se utiliza para describir a las aplicaciones distribuidas.
Si queremos dividir una tarea de administrar una base de datos entre dos computadoras, la aplicacin se
llamar aplicacin de dos capas.
Se pueden encontrar aplicaciones de tres capas:
Una computadora despliega una interfaz de usuario visible para introducir datos.
Una segunda computadora ejecuta la lgica empresarial.
Una tercera computadora contiene a la base de datos misma.
Algunas aplicaciones de bases de datos llamadas aplicaciones de n capas se dividen entre ms de tres
computadoras.

Satisfacer la necesidad de muchos usuarios.

Algunas aplicaciones empresariales deben ser capaces de controlar una gran cantidad de trfico que
proviene de usuarios que estn localizados en lugares distintos.
Un sistema de administracin de documentos electrnicos EDM,
Da seguimiento a documentos.
Mantiene conceptos relacionados en un solo lugar.
Ayuda en la administracin de instalaciones.
El trfico masivo puede disminuir potencialmente los procesos hasta llegar a que avancen muy
lentamente.
Se resuelve este problema utilizando conjuntos de datos desconectados.
El usuario se conecta a la base de datos, pero lo suficiente para revisar lo que le interesa.
La conexin hacia la base de datos se suspende pero el usuario puede seguir viendo los datos
que haba solicitado.
Si se realiza algn cambio en la base de datos, se establecer una breve conexin con el
servidor para su actualizacin.
Durante esta actividad la conexin solo se mantiene de un modo breve.
Normalmente se encontrar con una interfaz fcil de usar para el usuario, est diseada de
manera que tenga apariencia de formulario en papel.

2. La base de datos en el trabajo.


Las bases de datos reemplazan o complementan muchos sistemas de almacenamiento de informacin
tradicionales.

Bases de datos en las empresas.

Las bases de datos se han convertido en una parte esencial para la mayora de las empresas.
El uso de las bases de datos aumenta la productividad en la administracin de una empresa.
El descubrimiento de conocimientos es un tipo de herramienta de base de datos diseada para
analizar datos y devolver informacin til.
1

Existe una tcnica de anlisis de base de datos llamada extraccin de datos.


Es un tipo de descubrimiento de conocimientos en donde un programa explora una base de datos
descubriendo informacin oculta.
La extraccin de datos puede proporcionar a una compaa sugerencias sobre como mejorar la
eficiencia.
Proporciona hechos e ideas reales.
Las organizaciones acumulan cantidades enormes de datos, dentro de ellas existen relaciones que se
pueden utilizar para mejorar la eficiencia.
La extraccin de datos descubre informacin til que nadie habra notado.

Bases de datos en Internet.

Muchos sitios Web funcionan a partir de una base de datos.


Cualquier sitio que proporciona un mecanismo de bsqueda est ofreciendo acceso a su base de datos.
Adems del comercio Internet ofrece todo tipo de bases de datos.
Los mecanismos de bsqueda operan mediante el envo de rastreadores o araas.

Bases de datos para los individuos.

Las bases de datos personales son tiles para administrar distintos aspectos de su vida.
Despus de haber creado la base de datos es cuando se rentabiliza:
o Realizando bsquedas con una diversidad de criterios.
o Imprimir listas.
o Hacer ajustes de forma rpida.

3. Sistemas de administracin de bases de datos corporativas comunes.

Oracle.

Se ha convertido en el DBMS a nivel empresarial ms popular en el mundo.


Ofrece una suite de aplicaciones grande, herramientas y lenguajes que se pueden utilizar para resolver
problemas empresariales y administrar datos.
Oracle es capaz de ser ejecutado en distintos sistemas operativos, esto se conoce como independencia
de la plataforma.

DB2.

Es de IBM tiene versiones que se ejecutan en Windows, Linux y UNIX.


IBM desarrollo SQL.
DB2 ofrece una suite de aplicaciones asociadas para ayudar en la extraccin, anlisis e integracin de
datos, adems de la administracin empresarial y almacn de datos.

SQLServer.

Es similar a Oracle, aunque se diferencia en el requerimiento del SQL Server que debe de ser
ejecutado en Windows.
Ofrece caractersticas avanzadas de lenguaje y ms velocidad y eficiencia.
La capacidad de ajustarse a los cambios de tamao se conoce como escalabilidad.

MySQL.

Es el BDMS empresarial ms popular entre la comunidad de cdigo abierto.


No funciona tan bien con bases de datos heredadas.
No es una tecnologa DBMS escalable.
2

TEMA 12. DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.


Leccin 12.A Fundamentos de los sistemas de informacin.
Un sistema de informacin es un mecanismo que ayuda a coleccionar, almacenar organizar y utilizar
informacin.

1. El propsito de los sistemas de informacin.


Los sistemas de informacin consisten en tres componentes bsicos.
1. Los medios fsicos para almacenar datos, disco duro.
2. Los procedimientos del manejo de informacin para asegurar su integridad.
3. las reglas relacionadas con el uso y distribucin de datos.

2. Tipos de sistemas de informacin.

Sistemas de automatizacin de oficinas.

Un sistema de automatizacin de oficinas utiliza computadoras o redes para realizar distintas


operaciones, como procesamiento de textos, contabilidad, comunicaciones, etc...
Estn diseados para manejar informacin.
Cualquier sistema de informacin completo cuenta con un componente de automatizacin de oficinas.
Pueden crearse con las aplicaciones comerciales. Suites comerciales.

Sistemas de procesamiento de transacciones.

Una transaccin es un evento completo el cual puede ocurrir como una serie de muchos pasos.
Un sistema que controla el procesamiento y seguimiento de transacciones se conoce como sistema de
procesamiento de transacciones TPS.

Sistemas de administracin de informacin.

Un Sistema de administracin de informacin MIS es un conjunto de herramientas de software que


permite a los gerentes obtener, organizar y evaluar informacin sobre un grupo de trabajo,
departamento u organizacin entera.
Produce distintos tipos de informes obtenidos de la base de datos de la organizacin.
Resume cantidades enormes de datos empresariales en informacin que es til para cada tipo de
gerente.

Sistemas de apoyo a la toma de decisiones.


o Un Sistema de apoyo a la toma de decisiones DDS es una aplicacin especial que obtiene
y crea informes de ciertos tipos de datos empresariales que puede ayudar a los gerentes a
tomar mejores decisiones.
o Ofrecen datos altamente confeccionados y estructurados sobre aspectos especficos.

Sistemas expertos.
o Realiza tareas que hacen las personas como un diagnostico mdico o aprobar un crdito.
o Algunos sistemas expertos tienen la capacidad de tomar decisiones y llevar a cabo
acciones.
1

o Requiere de la agrupacin de una gran cantidad de experiencia humana sobre un rea


especfica.
o Esta informacin se introduce en una base de datos muy detallada llamada base de
conocimientos.
o El mecanismo de interferencia examina la solicitud de un usuario para seleccionar la
respuesta ms apropiada o variedad de respuestas posibles.

3. Tecnologas de sistemas de informacin.

Intranets.

Es una red privada que emplea tecnologas de Internet dedicadas al uso de las personas que estn
autorizadas.
Los servicios de la intranet estn protegidos por un firewall y es necesario que los visitantes inicien
sesin.

Extranets.

Dos o ms redes privadas se conectan y el resultado de la combinacin de redes se conoce como


extranet.

Redes privadas virtudes.

Una red privada virtual VPN, utiliza una red pblica para proporcionar conexiones WAN.
Una VPN emplea un mtodo llamado tnel en el cual cada paquete de la red remitente se encapsula
dentro de otro paquete y se enva a travs de Internet.
Un empleado que necesita conectarse a una red de otra ubicacin geogrfica puede utilizar una VPN
de acceso remoto.
Una VPN que se utiliza para conectar dos redes se llama VPN de punto a punto.

Intercambio electrnico de datos.

El intercambio electrnico de datos EDI, es la transferencia electrnica de informacin entre


compaas por medio de redes.
Este intercambio se hace entre compaas utilizando extranets o Internet.
EDI representa a datos que se entregan de manera electrnica en un formato predeterminado entre las
aplicaciones que se ejecutan en cada organizacin.

Almacenamiento y administracin de datos.

En el lado del almacenamiento se encuentra las bodegas de datos que es una coleccin masiva de
informacin corporativa.
En el lado de la administracin est un proceso conocido como extraccin de datos.
o Bodegas de datos.
Una bodega de datos incluir una variedad de datos almacenados en muchas bases de datos
extendidas en la empresa.
Hay que tener en cuenta los siguientes factores:
La cantidad de datos que requiere actualmente para su operacin y para los datos
que se archivan, sabiendo que va creciendo.
Los datos deben estar disponible cuando se necesiten.
La tolerancia a fallas es la capacidad de continuar como si nada hubiera pasado.
Se puede implementar a nivel del disco duro, computadora o red.
2

o Extraccin de datos.
El proceso de buscar y ordenar datos de la base de datos para encontrar relaciones entre ellos se
conoce como extraccin de datos.
Es posible slo mediante el uso de las herramientas y enfoques adecuados para administrar
grandes volmenes de datos.
La limpieza de datos o validacin de datos es el proceso de proteger los datos contra errores o
duplicados.

4. Hardware de sistemas de informacin.

Almacenamiento empresarial.

El almacenamiento empresarial incluye tanto mtodos como tecnologas que una organizacin
utiliza para almacenar datos.
o Sistemas de almacenamiento.
RAID, arreglo redundante de discos independientes, es un sistema de almacenamiento que
conecta cualquier cantidad de unidades de disco duro de manera que puedan actuar como un
solo disco.
Esto se utiliza para obtener un mayor rendimiento.
Existen varias configuraciones RAID:
La distribucin o RAID 0, ofrece al usuario un acceso rpido al distribuir los datos
en varios discos duros.
Por s sola no proporciona redundancia, si alguno de los discos falla los datos se
pierden.
En un sistema de espejo o RAID 1, los datos se escriben en dos o ms discos
simultneamente proporcionando una copia completa de toda la informacin en
mltiples unidades para recuperarse del fallo de una de las unidades.
La distribucin con paridad o RAID 4, es una configuracin ms sofisticada en la
que los datos se distribuyen a travs de mltiples discos duros.
Este RAID tambin proporciona revisin de errores.
En las implementaciones de RAID 1 o 4, el disco defectuoso puede ser reemplazado sin la
necesidad de cortar la energa elctrica al sistema, esto se conoce como intercambio rpido.
El almacenamiento de redes es un trmino genrico que describe una variedad de dispositivos
hardware para almacenar datos en una red sobre discos duros.
Los dispositivos DAS, almacenamiento conectado directamente, son los que estn conectados a
la computadora directamente dependiendo de la capacidad de proceso de la computadora.
Un dispositivo de almacenamiento que est conectado directamente a una red, NAS, es un
sistema de discos independiente con muchos discos duros que son compartidos por varios
servidores de red o minicomputadoras.
Los servidores de red pueden dedicar su poder de procesamiento a la tarea que tiene en ese
momento y dejar que los procesadores de los sistemas de almacenamiento se hagan cargo de
los servicios de almacenamiento de datos.
Si queremos colocar muchos dispositivos de almacenamiento en una sola red de alta velocidad
dedicada al almacenamiento tendremos una red de rea de almacenamiento SAN.
o Respaldo.
Es un componente importante para el almacenamiento empresarial.
El hardware ms comn para el respaldo est basado en unidades de cinta.
3

Una biblioteca de cintas utiliza un componente robotizado llamado cargador automtico que
cambia y almacena mltiples cintas.

Sistemas que no paran y redundantes.

El trmino tarea crtica describe a un sistema que debe funcionar sin fallos o con una recuperacin
prcticamente instantnea cuando ocurre un fallo.
La tolerancia a fallos es el proceso de cambiar un componente en caso de fallo.

Sistemas escalables e interoperables.

Un sistema escalable puede ser extendido de manera incremental cuando es necesario.


La escalabilidad es la capacidad de crecer y actualmente es algo que se espera de los sistemas de
informacin
La escalabilidad se requiere tanto en el nivel de software como hardware.
La interoperabilidad es la capacidad de que cada sistema de informacin de una organizacin pueda
trabajar con otra compartiendo datos y servicios.

5. El departamento de sistemas de informacin (IS).


Para dar servicio a los sistemas que crecan y cambiaban rpidamente se creo el departamento de
sistemas de informacin IS.

TEMA 12. DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.


Leccin 12.B Creacin de sistemas de informacin.
1. El ciclo de vida de desarrollo de sistemas.
Para la creacin de sistemas de informacin se desarroll el ciclo de vida del desarrollo de sistemas
SDLC.
Es una forma organizada de crear un sistema de informacin en cinco fases.

Fase 1: Anlisis de las necesidades.


o Definir el problema y decidir la forma de proceder.
o Analizar con detalle el sistema actual y desarrollar soluciones posibles para el problema.
o Seleccionar la mejor solucin y definir su funcin.
o Cuando se define el problema el departamento IS puede decidir el inicio de un proyecto.
o Los analistas comienzan una investigacin completa del sistema actual y sus limitaciones.
o Trabajan con personas que estn relacionadas directamente con el problema para
documentar la forma en que puede resolverse.
o Los analistas pueden documentar un problema o un sistema completo de varias formas.
Diagramas de flujo de datos, muestran el flujo de los datos a travs de un sistema.
Mtodo estructurado con el idioma ingls, es un mtodo que utiliza trminos y
frases en ingls para describir eventos, acciones y acciones alternativas que pueden
ocurrir en el sistema.
Otra opcin es presentar las acciones que se llevarn a cabo bajo condiciones
diferentes en un rbol de decisiones que ilustra de manera grfica los eventos y
acciones que pueden ocurrir en el sistema.
o Los analistas utilizan la informacin que obtuvieron de los usuarios del sistema para
determinar las caractersticas que se deben incluir en la solucin.
o El equipo de analistas resuelve las cosas que el sistema debe hacer y no la forma en que se
implementaran esas caractersticas.

Fase 2: Diseo de sistemas.


o En la fase de diseo de sistemas el equipo de proyecto aborda el cmo de la solucin
seleccionada.
o Los analistas y programadores utilizan los siguientes diseos:
Diseo de arriba hacia abajo, los miembros del equipo comienza con una
perspectiva general y avanza hacia los detalles. Dividen las actividades hasta
hacerlas muy pequeas.
Diseo de abajo hacia arriba, el equipo comienza con los detalles y luego avanza
hacia el panorama general
o Cuando el diseo pasa la inspeccin comienza el desarrollo.
o En ocasiones una revisin encuentra problemas en el diseo y el equipo debe regresar al
anlisis o detener el proyecto.
o Los equipos utilizan modelos de trabajo llamados prototipos para explorar la apariencia de
las pantallas con los usuarios.
o Las herramientas de software de ingeniera asistida por computadora CASE son
aplicaciones que sirven para:
Crear prototipos.
Diagramas.
Escribir cdigo.
1

Administrar el trabajo de desarrollo.


o Es un software de cmputo que se utiliza para desarrollar otro software de cmputo.

Fase 3: Desarrollo.
o Durante la fase de desarrollo se crea o personaliza el software para las distintas partes del
sistema.
o Existen dos rutas alternativas:
La ruta de adquisicin, se puede decidir que parte de los componentes hardware o
software se compren en vez de desarrollarlo, esto supone que se crea de forma ms
rpida y menos costosa, otra ventaja es que los componentes ya estn probados.
La ruta de desarrollo local, cuando una solucin comercial no exista o no funcione
con otras partes del sistema es probable que el equipo tenga que desarrollar una
solucin. En cuanto al software significa escribir el cdigo desde cero o hacer
cambios al software que ya existe en el sistema. En el hardware puede significar la
construccin fsica de una parte del sistema.
o En muchos casos los equipos de proyectos compran algunos componentes y desarrollan
otros.
o Es esta fase los escritores tcnicos y autores de ayuda en lnea realizan la documentacin
tcnica de ayuda en lnea.
o Las pruebas tambin representan una parte integral de las fases 3 y 4.
o El enfoque tpico a las pruebas es ir de un componente individual hasta el sistema como un
todo.
o El equipo prueba cada componente de manera separada. Prueba de unidades.
o Luego prueba los componentes del sistema en relacin con los dems. Prueba del sistema.
o Se corrigen los errores, se hacen los cambios necesarios y se hacen de nuevo las pruebas.
o El siguiente paso es la prueba de instalacin, en la que se instala el sistema en un entorno
de prueba y se evala junto con otras aplicaciones.
o Lo ltimo es la prueba de aceptacin, que es probado los usuarios finales.

Fase 4: Implementacin.
o En la fase de implementacin el equipo de proyecto instala el hardware y el software en el
entorno de los usuarios.
o Los usuarios comienzan a utilizar el sistema para llevar a cabo su trabajo.
o El proceso de cambiar un sistema viejo a uno nuevo se conoce como conversin.
o Existen distintas maneras de convertir un departamento:
Conversin directa, todos los usuarios dejan de utilizar el sistema viejo al mismo
tiempo y entonces comienzan a utilizar el nuevo.
Conversin en paralelo, los usuarios continan utilizando el sistema viejo mientras
se procesa una cantidad creciente de datos a travs del sistema nuevo. Se comparan
los resultados de los dos sistemas y si coinciden se hace el cambio.
Conversin por fases, los usuarios comienzan a utilizar el sistema nuevo
componente a componente, solo funciona con los sistemas que pueden dividirse en
partes.
Conversin piloto, el personal de un solo sitio piloto usa el sistema nuevo y despus
la organizacin completa hace el cambio.

Fase 5: Mantenimiento.

Despus de implementar los sistemas de informacin los profesionales IS continan proporcionando


soporte durante la fase de mantenimiento.
Los errores en el sistema se corrigen en esta fase.
2

2. Evolucin de los mtodos de desarrollo de sistemas.

Desarrollo rpido de aplicaciones.

El desarrollo rpido de aplicaciones RAD, es un trmino que se ha asignado a una variedad de


mtodos evolutivos para acortar al SDLC convencional.
o Fase 1: Plan de requerimientos.

Se definen los requerimientos del sistema.


Muchas organizaciones emplean un mtodo llamado plan de grupo de
requerimiento JRP, para identificar requerimientos de administracin estratgicos
de alto nivel.

o Fase 2: Diseo de usuario.

Incluye el anlisis y el diseo del sistema.


Puede utilizar un mtodo llamado diseo de grupo de aplicaciones JAD al igual
que el JRP tambin se centra en talleres estructurados, los participantes son los
usuarios de la empresa del sistema propuesto.
Los participantes de los talleres JAD utilizan herramientas para hacer prototipos y
varias tcnicas de diagramas para crear diseos.

o Fase 3: Construccin rpida.

Se crea un diseo detallado basado en los resultados de la fase anterior.


Todos los prototipos deben ser aprobados por los usuarios.
Se utilizan herramientas CASE.
El proyecto puede dividirse en partes ms pequeas.
Se crea la documentacin tcnica y la ayuda en lnea.

o Fase 4: Transicin.

Se relaciona con las pruebas extensivas que utilizan datos simulados.

o Fase 5: Mantenimiento.

No se incluye a menudo en las descripciones RAD.


El personal IS proporciona soporte para el uso del sistema y supervisa su
funcionamiento.
Tambin responde a requerimientos de los usuarios y cambios que solicita la
administracin.

Anlisis de sistemas orientados a objetos (OOSA).


o Otro mtodo de desarrollo de sistemas es el anlisis de sistemas orientados a objetos
OOSA.
o Es un mtodo que se aplica a los descubrimientos de los anlisis de necesidades y afecta a
fases siguientes.
o Crea entidades llamadas objetos y luego establece relaciones entre ellos.
o Cada objeto tiene atributos.

TEMA 13. PROGRAMACIN Y DESARROLLO DE SOFTWARE.


Leccin 13.A Creacin de programas de computacin.
1. Qu es un programa de cmputo?

Un programa de cmputo es un conjunto de instrucciones o declaraciones que debe realizar la CPU de


una computadora.
Los programas se pueden dividir en tres categoras:
o Sistemas operativos.
o Herramientas.
o Aplicaciones.
Un programa est compuesto de un mdulo principal y submdulos.
Algunas extensiones comunes para archivos de programas son:
a. Archivos ejecutables. Un archivo ejecutable .exe, .com, es parte de un programa que en
realidad enva comandos al procesador.
b. Archivos de biblioteca de vnculos. Un archivo de biblioteca dinmica de vnculos .dll es
un archivo .exe parcial, no puede ejecutarse por si mismo, sus comandos son accedidos por
otro programa que est ejecutndose. Pueden ser compartidos por distintos programas al
mismo tiempo.
c. Archivos de iniciacin. Un archivo de iniciacin .ini contiene informacin sobre
configuraciones, ayudan a los programas a ejecutarse o contienen informacin que los
programas pueden utilizar cuando se ejecutan.
d. Archivos de ayuda. Un archivo de ayuda .hlp, .chm, contiene informacin en un formato
indexado y con vnculos cruzados.
e. Archivos de secuencia de comandos. Un archivo de secuencia de comandos .bat,
automatiza tareas comunes o repetitivas, es un programa simple que consiste en un archivo de
texto sin formato que contiene comandos del sistema operativo.

2. Interaccin hardware/software.

El software es la razn de ser de las computadoras.


Una interrupcin es una seal hacia la CPU con el fin de ejecutar un programa.
El cdigo es una lista de instrucciones.
La codificacin es el proceso de escritura de estas instrucciones.
a. Cdigo.
El trmino cdigo se refiere a las declaraciones escritas en cualquier lenguaje de programacin, ya
sea cdigo mquina o lenguaje de alto nivel.
Los lenguajes de programacin se crearon para hacer ms comprensible la escritura de
instrucciones.
No se permiten errores gramaticales o de sintaxis en la programacin.
b. Cdigo mquina.
El cdigo mquina consiste nicamente en unos y ceros.
Es un lenguaje de bajo nivel.
c. Lenguajes de programacin.
Los programadores utilizan lenguajes de programacin en lugar de lenguajes binarios.
1

Los lenguajes de programacin permiten al programador describir un programa utilizando una


variante del ingls.
Los resultados se guardan en un archivo que se llama cdigo fuente.

d. Compiladores e intrpretes.
Despus de crear el cdigo fuente el programador debe convertirlo en cdigo mquina para que se
pueda ejecutar en una computadora.
Esto se hace con:
Un compilador que convierte todo el cdigo fuente en cdigo mquina y crea un
archivo ejecutable.
o El resultado del compilador se conoce como cdigo objeto.
Un intrprete tambin convierte el cdigo fuente en cdigo mquina.
o No crea un archivo ejecutable.
o Lo traduce y ejecuta cada lnea del programa.
o Es ms lento que el cdigo compilado.

3. Planificacin de un programa de cmputo.


Dos herramientas de planificacin que utilizan los programadores son:

Los diagramas de entrada-proceso-salida IPO.


o Ayuda al programador a determinar lo que es necesario para escribir un programa.
o Consiste en tres columnas,
En la primera el programador lista qu datos son necesarios para resolver la tarea.
En la ltima lista los resultados deseados.
En la del medio lista los pasos que son necesarios para obtener el resultado deseado.
o Normalmente los pasos se escriben en pseudocdigo.

El pseudocdigo.
o Est formado por frases del lenguaje natural que tienen apariencia de cdigo de
programacin.

4. La forma en que los programas resuelven problemas.


a. Control de flujo de un programa.
Cuando se inicia un programa la computadora comienza a leer y llevar a cabo declaraciones en el
punto de entrada del principal archivo ejecutado.
El orden en el cual se ejecutan las declaraciones de un programa se conoce como control de flujo
del programa.
b. Algoritmos.
Los pasos que se representan en un diagrama IPO normalmente conducen hacia el resultado
deseado.
Estos pasos se conocen como algoritmo.
Un algoritmo son una serie de instrucciones paso a paso que producen un resultado conocido o
esperado.
Los diagramas de flujo son una forma muy estructurada para disear programas.

c. Heurstica.
En alguna ocasin no existe un algoritmo para resolver cierto problema o el algoritmo es tan
complejo o lento que no puede codificarse o ejecutarse.
La heurstica son un conjunto de pasos para encontrar la solucin de un problema.
La diferencia con un algoritmo es que no proporciona una garanta de encontrar la mejor solucin
posible ofrece probabilidades de encontrar una solucin aunque no necesariamente la mejor.

5. Programacin estructurada y orientada a objetos.

La programacin estructurada surgi en los aos setenta.


o Se crean programas utilizando mdulos pequeos que son fciles de leer.
o Cada mdulo cuenta con una sola entrada y salida y realiza una sola tarea.
o Se puede utilizar con cualquier lenguaje de programacin.
La programacin orientada a objetos se cre en los aos ochenta.
o Los bloques de construccin se llaman objetos
o Son componentes reciclables y modulares.
o Se basa en la programacin estructurada y la mejora.
a. Estructuras de programacin.

Estructura secuencial.
Define el flujo de control predeterminado de un programa.
Est integrada en los lenguajes de programacin.
Una computadora ejecuta las lneas de cdigo en el orden en que fueron escritas.

Estructuras de seleccin.
Utilizan construcciones de un flujo de programa especial llamadas declaraciones
condicionales.
Una declaracin condicional es una prueba que determina qu har a continuacin el
programa.
Proporciona como resultados verdadero o falso.

Estructuras de repeticin.
Estn basadas en construcciones llamadas bucles.
Un bucle es un fragmento de cdigo que se repite una y otra vez hasta que alcanza la
condicin de salida.

b. Programacin orientada a objetos.


Objetos.
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema
del programa. Es una instancia a una clase.
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).
3

El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar
dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos
de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta
comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica
lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.

TEMA 13. PROGRAMACIN Y DESARROLLO DE SOFTWARE.


Leccin 13.B Lenguajes de programacin y el proceso de programacin.
1. La evolucin de los lenguajes de programacin.
Cada lenguaje de programacin requiere que el programador siga reglas muy estrictas:
Proporcionar informacin en un orden y estructura especficos.
Utilizar smbolos especiales.
Utilizar puntuaciones.
Esto se conoce como sintaxis del lenguaje de programacin y vara de un lenguaje a otro.
Cuando la sintaxis no es correcta el compilador o interprete emitir errores y advertencias y no podr
entender el cdigo fuente.
1. Categora de los lenguajes de programacin.
En relacin con su historia evolutiva los lenguajes de programacin estn divididos en tres
categoras:
Lenguajes mquina.
Lenguajes ensamblador.
Lenguajes de alto nivel.
2. Lenguajes de cdigo mquina y ensamblador.
Son los ms fundamentales.
Un programador crea instrucciones en forma de unos y ceros.
Los lenguajes de ensamblador fueron desarrollados mediante el uso de abreviaciones cortas del
ingls.
Se utiliza un editor de texto para crear los archivos de cdigo.
Para convertir el cdigo fuente en cdigo objeto se utiliza un programa llamado ensamblador.
Los programadores utilizan los lenguajes ensamblador para afinar partes importantes de programas
que estn escritos en un lenguaje de nivel ms alto.
Los lenguajes mquina son lenguajes de primera generacin.
Los lenguajes ensamblador son lenguajes de segunda generacin.
3. Lenguajes de alto nivel.
Fueron desarrollados para hacer que la programacin fuera ms sencilla.
Utilizan palabras familiares en lugar de cadenas detalladas de dgitos que forman las instrucciones
mquina.
Los lenguajes de alto nivel empiezan en la tercera generacin.
4. Lenguajes de tercera generacin.
Los lenguajes de tercera generacin 3GL hacen que sea ms fcil escribir programas
estructurados.
Los lenguajes de tercera generacin son transportables, esto es que se puede utilizar el
ensamblador y el compilador para crear un archivo ejecutable utilizando el cdigo fuente.
En cambio el cdigo mquina y cdigo ensamblador son muy especficos para su procesador y
deben estar escritos para cada tipo de computadora en la que se ejecuta.

Algunos de los lenguajes e alto nivel son:

C
o Produce programas en cdigo ejecutable rpido y eficiente.
o Puede hacer que una computadora haga casi cualquier cosa que le sea posible hacer.

C++
o Es la implementacin orientada a objetos de C.
o Es poderoso y eficiente.

Java
o Es un entorno de programacin orientado a objetos para crear programas que
funcionen en distintas plataformas.
o Los diseadores Web pueden crear programas interactivos y dinmicos para
pginas Web llamados applets.

ActiveX
o Es la respuesta de Microsoft a Java.
o Crea funciones autocontenidas similares a los applets de Java que pueden ser
ejecutadas por cualquier otro programa compatible con ActiveX.
o Puede crear aplicaciones de firma, es una aplicacin que se ha verificado como
segura para ser ejecutada en una computadora.

5. Lenguajes de cuarta generacin.


Los lenguajes de cuarta generacin 4GL, son ms fciles de usar que los lenguajes de tercera
generacin
Se utiliza un entorno de texto muy parecido al de 3GL o un entorno visual.
Normalmente una sola declaracin en un 4GL puede realizar las mismas tareas que muchas lneas
de un 3GL.
En un entorno visual 4GL el programador utiliza una barra de herramientas para interactuar con los
elementos.
Una vez diseada la apariencia del programa se puede asignar distintas acciones a los objetos.
La mayora de los 3GL y los 4GL permiten que el programador trabaje con en un entorno de
desarrollo integrado o IDE.
Los IDE proporcionan al programador todas las herramientas necesarias para desarrollar
aplicaciones a un programa.
Entre los lenguajes de cuarta generacin se incluyen:

.NET
o
o
o
o

Es el nuevo producto de Microsoft en el campo de la programacin.


Combina varios lenguajes de programacin en un IDE.
Son Visual Basic, C++, C#, J#.
.NET est incluido como el nico entorno del desarrollador.

Entornos de autora.
o Son herramientas de programacin de propsitos especiales para crear aplicaciones
multimedia, programas de capacitacin por computadora, pginas Web y otras
aplicaciones.

Sun Studio One.


o Es un editor visual para las applets Java y Swing.
o Un applet es un programa que se ejecuta dentro de una pgina Web.
2

o Proporciona un IDE completo.


o Fue desarrollado por Sun los creadores de Java.
6. Lenguajes de quinta generacin.
Los lenguajes de quinta generacin 5GL es un caso curioso.
Podra utilizar inteligencia artificial para crear software basndose en la descripcin de lo que el
software debe de realizar.

2. Lenguajes de desarrollo de la WWW.


1. Lenguaje de marcacin de hipertexto HTML.
Es el lenguaje que se utiliza para crear documentos para WWW.
Se puede definir la estructura de un documento Web empleando componentes tales como atributos
y etiquetas.
Las etiquetas proporcionan vnculos a otros puntos del documento o a otros documentos de otros
sitios. Tambin se utilizan para dar formato a la apariencia de una pgina Web.
Es un lenguaje sencillo de usar y se puede editar con un editor de texto simple.
2. Lenguaje de marcacin extensible XML.
Es un nuevo lenguaje de marcacin que permite que los desarrolladores describan una pgina de
manera que un documento pueda ser presentado en muchos formatos distintos.
Tiene una apariencia similar al HTML pero se tiene la libertad de crear nuevas etiquetas.
3. HTML extensible XHTML.
Es la nueva versin de HTML, actualmente es el estndar para desarrollar pginas Web.
Las reglas son ms estrictas que en HTML, requiere que todos los elementos estn bien formados.
4. Lenguaje de hojas de estilo extensible XSL.
Es una de las tecnologas de XML.
Su propsito es desplegar y dar formato a documentos XML para los navegadores HTML.
El documento XSL se compone de distintas reglas que dictan la manera en que el documento debe
ser formateado.
Utilizando XSL es relativamente sencillo tener un documento XML con varias vistas distintas.
5. Lenguaje de marcacin extensible de perfil mvil XHTML MP.
Se cre con el objetivo de conectar dispositivos pequeos a Internet.
Es una evolucin del lenguaje de marcacin inalmbrico WML.
6. Dreamweaver.
Es de Macromedia y es un editor HTML que permite escribir visualmente pgina Web.
Utiliza HTML dinmico DHTML, para aadir cierta funcionalidad.
La codificacin est oculta para el desarrollador.
7. Flash.
Es de Macromedia y permite desarrollar pginas Web muy sofisticadas, pudiendo incluir imgenes
en movimiento, animaciones, etc.
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8. Director.
Es de Macromedia y es un entorno de autora multimedia con todas las caractersticas de la suite de
Macromedia.
Puede crear componentes tridimensionales e interactivos.

Lenguajes de secuencia de comandos.


HTML es una tecnologa esttica.
Los lenguajes de secuencias de comandos son dinmicos.
1. JavaScript.

Desarrollado por Netscape, est diseado para trabajar dentro de HTML.


Permite la verificacin de pginas, animaciones sencillas y clculos.
No tiene relacin con el lenguaje Java.

2. Pginas de Active Server ASP.


Es el producto de Microsoft en el campo de la secuencia de comandos para la Web.
Se basa en Visual Basic y es muy bueno para acceder a bases de datos de Micrsoft.
3. Lenguaje prctico de extraccin de informes Perl.
Es uno de los primeros lenguajes de secuencias de comandos que se originaron en los sistemas
UNIX como una forma de automatizar tareas administrativas.
Es un lenguaje de cdigo abierto.
4. El preprocesador de hipertexto PHP.
Se ejecuta en servidores UNIX/Linux o Windows.
PHP es adecuado para leer bases de datos de Oracle y MySQL.
Es un software de cdigo abierto

3. El ciclo de vida del desarrollo de sistemas en la programacin.


1. Fase 1: Anlisis de las necesidades.
Se identifica y se entiende una necesidad o problema.
El programador revisa el diseo del programa para ver lo que el usuario necesita.
En cuanto el programador ha determinado el punto de inicio y el punto final del programa puede
comenzar a disear el cdigo.
2. Fase 2: Diseo del programa.
En esta etapa los programadores comienzan a aproximarse a la lgica que utilizarn cuando
comience la creacin del cdigo real.
Se utilizan diagramas IPO como herramientas de diseo.
3. Fase 3: Desarrollo.
El desarrollo o codificacin, se relaciona con la escritura y pruebas del cdigo fuente.
Se puede escribir el cdigo fuente en un editor de texto y luego compilar el cdigo o se puede
utilizar un editor visual y crear una imagen de la aplicacin entes de compilar el cdigo.
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La mayor parte del trabajo se ocupa en esta fase.


Existen dos tipos de errores:
Los errores de sintaxis, violan las reglas del lenguaje de programacin
Encontrar los errores de sintaxis es sencillo debido a que el compilador o intrprete los
seala.
Los errores lgicos, son errores en los algoritmos
Son ms difciles de encontrar y probablemente se tarden en detectar.
El proceso de encontrar y eliminar errores se llama depuracin.
4. Fase 4: Implementacin.
Se relaciona con la instanciacin del software y con permitir que los usuarios lo prueben.
Incluye gran cantidad de documentacin, tanto dentro del cdigo como en forma de manuales para
el usuario.
Se realiza una parte importante de la depuracin.
En esta fase se detecta cualquier error de concepcin.
5. Fase 5: Mantenimiento.
Comienza tan pronto como el programa ha sido instalado.
Correccin de errores menores.
Aadir funciones nuevas.
Es la fase ms larga del ciclo de vida del desarrollo de los programas.

TEMA 14. PROTECCIN DE SU PRIVACIDAD, SU COMPUTADORA Y SUS DATOS.


Leccin 14.A Comprensin de la necesidad de medidas de seguridad.
1. Conceptos bsicos de seguridad.
a. Amenazas.
Una amenaza es cualquier cosa que pueda ocasionar daos.
En el contexto de la seguridad de cmputo, una amenaza puede ser un ladrn, un virus, un
terremoto o un simple error de usuario.
Una amenaza no causa ningn dao a menos que explote una vulnerabilidad existente.
Una vulnerabilidad es una debilidad, cualquier cosa que no se haya protegido en contra de
amenazas facilitando la posibilidad de daos.
b. Grados del dao.
Es importante reconocer que las amenazas adems del dao que ocasionan son una cuestin de
grados.
Los sistemas de cmputo pueden sufrir daos de distintas maneras
c. Contramedidas.
Una contramedida es cualquier paso para evitar una amenaza con el fin de protegerse uno mismo,
los datos o la computadora en contra de daos.
Respaldar frecuentemente los datos es una contramedida en contra de la amenaza de la prdida de
datos.
Existen dos clases de contramedidas:
La primera protege al usuario de daos personales.
La segunda asegura al sistema de cmputo en contra de daos fsicos.

2. Amenazas a los usuarios.


a. Robo de identidad.
El robo de identidad ocurre cuando una persona suplanta sus dados personales con el fin de
obtener algn tipo de beneficio o informacin.

Navegar por encima de sus hombros.

Consiste en observar a otra persona e introducir informacin de identificacin personal


para realizar una transaccin privada.

Interferencia.

Un ladrn puede interceptar informacin al escuchar en una extensin telefnica.

Buceo en los basureros.

Otra tcnica es robar el correo que contiene informacin personal.


Un enfoque de bajo nivel tcnico popular es el buceo de basura.

Ingeniera social.

El ladrn de identidad engaa a las vctimas para que proporcionen informacin


importante.

Mtodos de alta tecnologa.

Los ladrones de Internet sofisticados pueden obtener informacin utilizando una


computadora y una conexin a Internet.
b. Prdida de privacidad.
Todas las veces que se utiliza una tarjeta de lealtad a la tienda para realizar operaciones las
compras se registran en una base de datos.
La informacin personal es un producto comercial que mantiene una enorme sombra en la
industria llamada extraccin de datos.

Registros pblicos en Internet.


La informacin personal est disponible para aquel que la pueda pagar.
Se ofrece informacin detallada de:
1. registros criminales.
2. informacin de antecedentes.
Los registros como las licencias de matrimonio y divorcio son registros pblicos.

Monitoreo, adquisicin de datos personales y espionaje en Internet.


Nuestros datos particulares cuando navegamos por la red se conocen como perfil de
lnea y se crea para construir un perfil de nuestros intereses y hbitos.
Los informes que se generan a partir de estos datos pueden contener conclusiones de
consumo adicionales, llamadas datos psicogrficos.

c. Herramientas de espionaje en lnea.


Los desarrolladores de software han creado una variedad de mtodos para dar seguimiento a sus
actividades en lnea.

Cookies.
Es un archivo de texto pequeo que un servidor Web coloca en la computadora.
La cookie contiene informacin que identifica la computadora, al usuario y la
informacin sobre las visitas a los sitios Web.
Se consideran una amenaza importante a la privacidad.

Insectos en la Web.
Es un pequeo archivo de imagen en formato GIF que puede ser incrustado en una
pgina Web o en un mensaje de correo electrnico con formato HTML.
Debido a que estn bien escondidos en las pginas Web se consideran dispositivos de
espionaje.

Software de espionaje.
Este trmino se utiliza para referirse a muchos tipos distintos de software que puede
rastrear las actividades de un usuario e informar a otra persona.
Tambin se le llama software de publicidad ya que en Internet es una fuente comn de
software de espionaje.

d. Correo electrnico no deseado.


Prcticamente todos estos correos vienen de la publicidad comercial.
Las personas que envan estos correos obtienen las direcciones de correo de tres maneras:
Comprando listas de direcciones de correo electrnico a travs de vendedores.
Recolectando direcciones de correo.
Generando cadenas aleatorias de caracteres con la intencin de encontrar direcciones
legtimas.

3. Amenazas al hardware.
a. Amenazas relacionadas con la energa elctrica.
Los problemas con la energa elctrica afectan a las computadoras de dos formas:
Fluctuaciones en la intensidad de la energa, cuando la fuerza de su servicio
elctrico sube o baja se pueden ocasionar fallos en los componentes.
Fallo en la energa, cuando la energa elctrica se pierde por completo se ocasiona el
cierre del sistema.
Los dos pueden ocasionar la prdida de datos.
Se puede equipar al sistema con uno de los siguientes dispositivos:
Los supresores de picos, protegen al equipo contra las subidas de voltaje.
Los reguladores de voltaje, adems de proteger contra las variaciones de voltaje,
cuidan que no exista interferencia en la lnea provocada por el equipo elctrico de alta
demanda que funciona cerca de la computadora.
Esto protege a la computadora contra las cadas de voltaje.
Los sistemas de alimentacin ininterrumpida UPS, es una batera de respaldo para
la computadora.
Protege al sistema de sucesos en la energa elctrica incluyendo una prdida total de
la energa.
b. Robo y vandalismo.
c. Desastres naturales.
Un plan bien diseado puede minimizar la prdida de informacin e interrupcin del trabajo en el
caso que ocurra un desastre.
En las contramedidas se debe incluir conciencia, anticipacin y preparacin.

4. Amenazas a los datos.


a. Malware, virus y programas maliciosos.
El malware describe virus, gusanos, troyanos y secuencias de comando de ataque
Son la amenaza ms comn a la informacin.
Los virus son cdigo que se pega a otros programas.
Los gusanos atacan particularmente a las redes.
Los troyanos introducen cdigo malicioso en el interior de un programa til.
b. Crimen ciberntico.
El uso de una computadora para llevar a cabo un acto criminal convencional como un fraude se
conoce como crimen ciberntico.
c. Piratera informtica.
La piratera sigue siendo la forma ms comn de crimen ciberntico y contina.
Un pirata informtico es alguien que utiliza una computadora y una conexin de red para
introducirse dentro de otra computadora o sistema para cometer un acto ilegal.
Otra forma de piratera informtica puede ser el cimiento de un ataque distribuido de denegacin
del servicio DDOS, en el que el pirata oculta cdigo malicioso en los PCs.
Las actividades de los piratas se dividen en:
Ataques por diversin.
Ataques a empresas o financieros.
Ataques a los sistemas de inteligencia.
Ataques de ajustes de cuentas y militares.
Ataques terroristas.
d. Mtodos comunes de piratera informtica.
Husmear.
Se refiere a encontrar la contrasea de un usuario.
Existen tres maneras de husmear una contrasea:
Compartir la contrasea: es lo ms comn y ocurre cuando una vctima
simplemente revela su contrasea a un pirata informtico.
Adivinar la contrasea: un pirata intenta adivinar la contrasea de un usuario y
contina intentndolo hasta que obtiene la correcta.
Captura de contrasea: la contrasea se obtiene mediante algn tipo de
malware y se enva al pirata.

Ingeniera social.
El pirata puede usar una cantidad ilimitada de fraudes para convencer a las vctimas
que den sus contraseas.

Robo de identidad.
Los piratas pueden alterar el encabezado de un correo para que parezca que la
solicitud de informacin se origin desde otra direccin de correo, esto se conoce
como robo de identidad.
Los piratas pueden intentar acceder a un sistema mediante imitacin de IP.
e. Terrorismo ciberntico.
El objetivo del terrorismo ciberntico es daar o controlar sistemas de cmputo importantes o
controles digitales.
4

TEMA 14. PROTECCIN DE SU PRIVACIDAD, SU COMPUTADORA Y SUS DATOS.


Leccin 14.B Implementar medidas de proteccin.
1. Protjase.
La parte del sistema de cmputo que ms se necesita proteger es uno mismo.
a. Evite el robo de identidad.
Las vctimas de robo de identidad pueden sufrir graves daos en su patrimonio.
Los ladrones de identidad utilizan principalmente mtodos que no son tcnicos para obtener la
informacin que necesitan para hacerse pasar por otras personas.
La mayor parte de las precauciones que puede considerar en contra del robo de identidad son de
baja tecnologa.
b. Controle sus documentos.
Desde el momento en que llegan a su buzn hasta que se depositan en los vertederos de basura
muchos de sus documentos ms valiosos son vulnerables.
Controlndolos de manera eficiente podemos mantenerlo fuera del alcance de un ladrn.
Cuidar el correo,
Revisar la cuenta bancaria,
Desechar los documentos importantes de una manera adecuada.
c. Proteja su informacin personal.
Nunca de a nadie un nmero de cuenta a travs del telfono a menos de que est seguro de que esa
persona es legtima.
Un banco o comercio legtimo nunca llama para pedir un nmero de cuenta.
Nunca hay que dar nmeros de cuenta, contraseas u otra informacin personal a travs del correo
electrnico.
Cuando compre algo en lnea hay que asegurarse que el sitio Web es seguro.
d. Considere todo el entorno.
Revisar el reporte de crdito una vez al ao. El reporte de crdito es un documento que lista todos
los movimientos de cuentas.
Mantener un buen sistema de archivo, se debe archivar de manera cuidadosa todos los documentos
importantes y consrvelos al menos tres aos.
Comprobar que su banco le protege contra cargos no autorizados.
e. Proteja su privacidad.

Mantenga a los vendedores lejos de usted.

Cuidado a la hora de rellenar formularios.


A la hora de rellenar un formulario por Web hay que leer antes la poltica de privacidad de la
compaa.
Hay que proteger la direccin principal de correo electrnico
Conozca sus derechos.
Se puede uno proteger ms conociendo los derechos que tenemos.
1

Los consumidores tienen derecho a controlar el acceso a su informacin.


f. Controle las cookies, software de espionaje y otros insectos.
El control de las amenazas como las cookies y el software de espionaje requieren de mtodos de
alta tecnologa.
g. Controle las cookies.
La mayora de los navegadores de la Web incluyen configuraciones integradas que le proporcionan
cierto control sobre las cookies.
Existen mltiples tipos de cookies, entre estos se incluyen:
Las cookies de sesin. Son temporales y se eliminan automticamente cuando se
cierra el navegador, tambin se conocen como cookies transitivas.
Las cookies persistentes. Se almacenan en el disco duro de la computadora hasta que
expiran o las eliminamos. Contienen informacin de uno mismo y recuerdan
configuraciones de algn sitio Web que se visita con frecuencia, tambin se conocen
como cookies almacenadas.
Las cookies particulares. Provienen del sitio Web que est viendo en ese momento,
las cookies particulares son persistentes y normalmente almacenan preferencias que
haya establecido para ver un sitio. Algunas de estas cookies almacenan informacin
que nos pueden identificar personalmente.
Las cookies de terceros. Proviene de un sitio Web diferente al que se est viendo en
ese momento, estas cookies son cookies de sesin pero tambin pueden ser
persistentes.
Existen dos formas de controlar a las cookies:
Eliminarlas manualmente.
Utilizar software de control de cookies. Una herramienta de control de cookies
puede localizar y eliminar todas las cookies del PC de forma automtica o cuando lo
hagamos nosotros de manera manual.
h. Elimine los insectos de la Web y el software de espionaje.
Los insectos de la Web y el software de espionaje se pueden clasificar en una misma categora.
Se debe ejecutar algn tipo de software contra este tipo de inconveniente frecuentemente y
mantenerlo actualizado.
Para evitar el software de espionaje es ser cuidadoso al descargar archivos y programas e Internet.
Los programas shareware y freeware suelen incluir software de espionaje.
Es conveniente instalar un bloqueador de ventanas emergentes.

i. Evite el correo electrnico no deseado.


Nunca se deba dar su direccin de correo electrnico principal a cualquier persona o negocio que
no conozca.
Se recomienda crear una cuenta de correo secundaria.
Tambin podemos protegernos mediante la configuracin de filtros en el programa de correo.
Un filtro es una regla que se establece y que el programa debe seguir cuando recibe correo.
La proteccin ms robusta la ofrecen programas especiales llamados bloqueadores de correo
electrnico no deseado.
Nunca se debe responder a un mensaje de correo electrnico no deseado incluso cuando incluyen
vnculos.
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2. Mantenga la seguridad de sus datos.


La amenaza ms peligrosa proviene del malware en sus distintas formas, virus, gusanos, troyanos.
a. Restrinja el acceso a su sistema.
Adems de los virus, fallos en disco duro y desastres naturales, lo peor que puede ocurrir a los
datos es que alguien obtenga acceso a ellos, por ello es importante restringir el acceso a su sistema.
b. Limite el acceso fsico.
Si otros usuarios tienen acceso fsico a su PC se puede limitar la capacidad de encontrar datos.
Se pueden:
Crear distintas cuentas de usuario, ocultar carpetas, encriptar datos, etc.
Incluir una contrasea al inicio de sesin.
Activar el protector de pantalla con contrasea.

3. Utilice un firewall.
El propsito principal de un firewall es prohibir el acceso no autorizado a su computadora a travs de
Internet.
Existen distintos tipos de firewall tanto de hardware como de software.
Si nos conectamos a Internet mediante una conexin siempre activa debemos utilizar un firewall.
a. Respalde sus datos.
Nunca sabemos cuando o de que forma podemos perder los datos.
Un simple error de disco duro puede ocasionar la prdida de datos.
Cuando surge este tipo de problemas estaremos a salvo si tenemos un respaldo.
Se puede utilizar una copia de respaldo de los datos para restablecer los archivos perdidos en el
PC.

4. Salvaguarde su hardware.
Se puede limitar el acceso fsico a su sistema de cmputo, incluso se puede anclar haciendo
que sea ms difcil de robar.
a. Uso de seales de advertencia automatizadas.
Algunos sistemas operativos crean un registro de informacin que agrupa eventos importantes o
inusuales que ocurren en el sistema.
Se llama Event Viewer, se puede utilizar esta herramienta para ver eventos relacionados con las
aplicaciones, seguridad y dispositivos hardware del sistema.
b. Control de los medios de almacenamiento.
Los medios de almacenamiento son delicados y se debe tener en cuenta algunas precauciones para
su conservacin.

Magnetismo. Los discos flexibles siempre deben estar lejos de fuentes de magnetismo. La
desmagnetizacin ocurre cuando un medio magntico est lo suficientemente cerca de una
fuente magntica como para que elimine su contenido.
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Calor y fro. No se deben almacenar los discos en donde puedan estar expuestos al calor o
fro extremo.
Humedad. No hay que permitir que los discos se humedecen, especialmente lso discos
flexibles.
Polvo, suciedad y huellas digitales. El polvo y la suciedad pueden ocasionar que sea
imposible que una unidad de disco lea datos en la superficie de un disco.

c. Almacenamiento del equipo de cmputo.


Para reducir el deterjo del equipo informtico y protegerlo de robos y daos es importante
almacenar el hardware de manera apropiada.

Nunca se debe almacenar un cerca de un equipo elctrico grande.


Se debe de almacenar el equipo en entornos de clima y temperatura controlados.
Determinar si los eventos naturales pueden afectar al rea de almacenamiento.
Asegurarse que el equipo almacenado est colocado de manera adecuada.

d. Mantenga la limpieza de su computadora.


Las computadoras son instrumentos de precisin y deben mantenerse muy limpios.
No se debe de colocar lquidos cerca de la computadora.
Las partes fsicas estn sujetas al deterioro.
Una causa comn en averas del PC es la acumulacin de polvo.

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