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TEMA

A 1. En los prximos
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Eduardo Ma
artnez.

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Diseo
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2005 BT Tec
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meline, el ejercicio
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de

prospectiva tecnolgica elaborado por expertos de British Telecom, que anticipa las posibles innovaciones tecnolgicas en campos tan dispares como la
salud,
la
economa,
la
demografa,
la
energa,
la
robtica,
el
espacio,
las
telecomunicaciones
y
los
transportes.
Los autores se apresuran a aclarar en toda lgica que los escenarios que dibujan son meras posibilidades, as como las previsibles implicaciones sociales
de tales innovaciones. Para dibujar estos escenarios han consultado a expertos de diversos campos de todo el mundo. Con ellos han perfilado un
consenso respecto a qu tecnologas tienen ms posibilidades de emerger en los prximos aos, en qu momento harn irrupcin en la sociedad y qu
impacto
social
puede
esperarse
de
ellas.
El resultado son unas mil tecnologas emergentes clasificadas por especialidades y por el perodo de tiempo en el que supuestamente estarn disponibles
para la sociedad, tal como explica BT en un comunicado. Existe una versin panormica del informe, as como otra interactiva, que resultan muy
elocuentes.
Los autores reconocen que muchas de las tecnologas dibujadas parecen de ciencia ficcin, pero recuerdan al respecto la tercera ley del escritor de
ciencia ficcin Arthur C. Clarke, formulada en 1962: Cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
Nanotecnologa y biotecnologa, cruciales
Sealan al respecto que dentro de 60 aos veremos cmo la nanotecnologa y la biotecnologa provocarn impactos en nuestras vidas que hoy
consideraremos como mgicos, pero que sern normales para los hijos de nuestros hijos, debido a que nuestra escala temporal actual slo puede
aprehender
una
pequea
parte
de
lo
que
est
en
camino.
Si comenzamos por descubrir las tecnologas ms remotas, lo que nos auguran estos expertos es que en 2051 el Reino Unido tendr un equipo de ftbol
formado ntegramente por robots, que para ese entonces habr desaparecido completamente el agujero de la capa de ozono, que las comunicaciones
telepticas se habrn hecho corrientes entre las personas y que la informacin contenida en un cerebro humano podr desde esa fecha ser transferida a
un
soporte
artificial
(los
cerebros
artificiales
existirn
desde
2040).
El viaje a travs del tiempo, los primeros contactos con inteligencias extraterrestres, la circulacin de personas a travs del ciberespacio, los viajes a una
velocidad superior a la de la luz o el colapso de la economa internacional, son escenarios relegados ms all de 2050, sin fecha posible. Son los ms
especulativos.
Futuro y presente
Lo ms probable, sin embargo, es que en 2046 se haya consolidado la energa nuclear de fusin (un aliento para el proyecto ITER), que en 2041 exista
una pequea ciudad en la Luna, que en 2036 tengamos el primer ascensor espacial, que en 2031 los robots sean ya ms inteligentes que nosotros, que
en 2026 haya combates de boxeo entre androides, que en 2021 los yogurts (que incorporarn circuitos electrnicos de ADN en sus bacterias) nos

cuenten chistes (ver al respecto lo que dice The Guardian), que en 2016 los coches sean
pilotados automticamente, que en 2017 podamos ir de vacaciones a un hotel en rbita, que
en 2011 los robots cuiden nuestros jardines, o que el ao que viene el ordenador procese
ms
rpidamente
que
una
persona.
Todo esto no es sino una caricatura de los escenarios tecnolgicos previsibles descritos en el
informe BT, que menciona tambin la posibilidad de que en 2012 existan azulejos de vdeo
en el cuarto de bao para entretener a los nios, o paredes pintadas en el hogar que
cambian de aspecto para estimular la energa vital, la felicidad o la calma.
No es la primera vez que BT realiza este ejercicio: uno anterior realizado en los aos noventa
alcanz un grado de exactitud de entre el 80% y el 90%. En cualquier caso, no debemos
olvidar que el objetivo de estos ejercicios no es hacer una quiniela para acertar o no respecto
a
lo
que
puede
ocurrir.
La finalidad principal de la prospectiva es disear escenarios de futuro posibles con la
finalidad de que estas perspectivas razonables de evolucin nos permitan adoptar las
mejores decisiones en el presente. Hay que imaginar qu puede ocurrir en los prximos aos
para adaptar nuestra mentalidad, nuestra profesin o nuestra actividad empresarial a esas
posibles
evoluciones.
Es
la
mejor
manera
de
vivir
el
presente.
Escenarios ms destacados
Esquemticamente, este es el resumen de las evoluciones tecnolgicas de los prximos aos
que nos han parecido ms llamativas:
2006-2010: juguetes emotivos, un grupo pop de inteligencia artificial se sita entre los 10
primeros del mundo, Internet llega al teatro, un superordenador ms rpido que el cerebro
humano,
telfonos
mviles
que
transmiten
emociones,
pantallas
flexibles...
2008-2012: mediacamentos suministrados a travs de fruta modificada genticamente,
vdeotatuajes, tejidos sensibles que informan de la salud de una persona, clases mediante
telepresencia, publicidad hologrfica, aparato que traduce una conversacin en tiempo real...
2011-2015: coche pilotado automticamente, regeneracin dental gracias a la terapia
gentica, desaparicin del papel moneda, el 60% de la poblacin mundial vive en ciudades,
robots-insectos ayudan a la polinizacin, robots jardineros, control de velocidad automtico
en
las
calles,
ordenadores
que
duermen...
2013-2017: maquillaje electrnico que cambia de color, robots que guan a los ciegos por
las calles, el 50% de la poblacin mundial accede a Internet, juguetes nanotecnolgicos,
vdeos hologrficos, hoteles en rbita, el genoma individual forma parte del historial mdico,
reconocimiento
internacional
de
la
cybernacionalidad
2016-2020: se protegen jurdicamente las formas de vida electrnicas, los espectadores se
convierten en los actores de las pelculas que ven, los objetos electrnicos permiten controlar
las emociones, los androides representan al 10% de la poblacin mundial, la polica se
privatiza,
las
flores
son
kaleidoscpicas
2021-2025: traduccin inmediata automtica, televisin en 3D, primera olimpiada binica,
almacenamiento bioqumico de la energa solar, primera misin a Marte, yogurt chistoso,
tecnologa
antiruidos
en
los
jardines
2026-2030: impresoras 3D en los hogares, primer e-beb emsamblado genticamente,
plena conexin con el cerebro, circuitos hechos con bacterias, combates deportivos de
androides,
factoras
espaciales
para
el
comercio
interestelar
2031-2035: posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los viajes
espaciales, ordenadores ms inteligentes que las personas, animales domsticos diseados a
medida,
juegos
que
usan
la
gentica
real,
creacin
de
The
Matrix...
2036-2040: inauguracin del primer ascensor espacial, estaciones de energa solar,
escaparates
virtuales,
primer
kil
mecano-fractal

2041-2045: primera ciudad lunar con servicio regular de transbordador, la poblacin


mundial alcanza los 10.000 millones, la energa de las olas cubre el 50% de la demanda en
el
Reino
Unido
2046-2050: una pequea colonia de cientificos se establece en Marte en una ciudad
autosuficiente, llega el cerebro artificial, se impone la energa nuclear de fusin, se extraen
minerales
de
los
asteroides,
2051 + : los pensamientos, sentimientos y recuerdos se transfieren a un ordenador,
desaparece el agujero de la capa de ozono, la expectativa de vida llega a los 100 aos, la
comunicacin teleptica se generaliza, se consigue el viaje a travs del tiempo, colapso
financiero internacional, desplazamientos de personas en el ciberespacio
Otros

escenarios

La prospectiva ofrecida por BT no es la nica. Social Technologies ha realizado tambin un


amplio diseo de escenarios que pinta cmo ser el mundo en 2025 a partir de quince
categoras. Es una visin ms social que tecnolgica no exenta de atractivo y rigor. Est
realizada por la consultora Coates & Jarratt, Inc. De Jpseph Coates ya publicamos en esta
revista (2002) Un programa de Ciencia y Tecnologa para el Siglo XXI.
En un horizonte an ms amplio podemos consultar los Escenarios 2100 realizados por
Thierry Gaudin. Se trata de una obra realizada el siglo pasado pero de gran envergadura:
2100: rcit du prochain sicle. Publicada en 1993, esta obra conserva hoy toda su vigencia.
Thierry Gaudin, que pertenece al Consejo Editorial de Tendencias21, acaba de publicar ahora
un nuevo libro: La Prospective, en el que seala que el trnsito de una civilizacin industrial
a
otra
cognitiva
transforma
las
profesiones
y
las
actividades
sociales.
En su relato del prximo siglo, Thierry Gaudin describe la probable evolucin de la sociedad
humana hasta el ao 2100. Dos grandes etapas caracterizarn este proceso: a una etapa de
degradacin social que ahora estaramos atravesando, le seguira un perodo de reaccin
social positiva basado en programas de educacin masivos, rediseo de las ciudades y la
reforestacin. El siglo XXI termina segn estos escenarios con el predominio de los valores
femeninos, religiosos y de sensibilidad. La principal riqueza de esta obra radica en su
amplitud temtica, su carcter interdisciplinar y el hecho de que en su elaboracin han
participado
expertos
de
todas
las
culturas.

Domingo 28 Agosto 2005


Eduardo Martnez
Artculo ledo 62567 veces

TEMA 2. Monos artificiales facilitan la comunicacin en la oficina


Es como trabajar en una selva controlada y divertida

Una oficina poblada de monos artificiales es un nuevo invento para propiciar la


comunicacin entre grupos de trabajo dispersos. Los monos, dotados de un cerebro
electrnico, estn conectados a ordenadores que controlan sus movimientos.
Avisan de cualquier alteracin en el entorno: agitan los brazos cuando se inicia una
discusin, sealan el desplazamiento de un miembro del equipo o la labor que
hacen en cada momento. Estn colgados de cualquier saliente. Y si molestan mucho
pueden apagarse. Es como trabajar en una selva controlada y divertida. Por Yaiza
Martnez.

Facilitar la comunicacin informal entre los miembros de grupos que trabajan juntos pero en
lugares diferentes es lo que ha logrado la investigadora Rachel Kern, del MIT: ha ideado un
sistema bastante original y poco intrusivo que consiste en una red de monos artificiales
situados en los despachos o salas de cada miembro del grupo de trabajo.
Los monos de Kern pueden ser fabricados a medida, de manera que cada uno pueda ser
utilizado para detectar actividad remota en lugares concretos, para moverse en una direccin
particular
y
para
comunicarse
con
otros.
Tambin pueden emplearse para mantener a la gente conectada a travs de emisiones de
audio, aunque en el futuro, se espera que todas estas aplicaciones puedan servir para
cuidados sanitarios, por ejemplo, aunque de momento estn en periodo de prueba, informa
el
MIT
en
un
comunicado.
Con sutiles movimientos, gestos y sonidos, los monos indican las actividades que los otros
compaeros estn realizando. Estos monos formaran parte de la decoracin de las
oficinas, y su finalidad es mantener interconectados a los trabajadores, favoreciendo las
relaciones
sociales
y
la
cohesin
entre
ellos.
Segn su creadora, este invento se propone facilitar la comunicacin no planificada y
espontnea entre los miembros de un grupo disperso pero que comparten un mismo trabajo.
Cada miembro del equipo tiene asignado un mono, que se agita por ejemplo cuando su
dueo inicia una discusin. De esta forma alerta a los dems para que participen o separen a
los contendientes. Es como trabajar en una selva controlada y divertida.
En un proyecto paralelo, la investigadora y sus colegas han explorado tambin el uso de
estos monos animados como medio para enviar mensajes de comportamiento desde los
telfonos mviles. Los monos, tras recibir los mensajes, se mueven y emiten sonidos que
indican
determinadas
emociones
o
los
comportamientos
de
los
usuarios.
Sin

molestar

Fabricados con la forma de marionetas, cada uno de los monos contiene cinco servomotores:

uno en la cabeza, uno en cada brazo, uno que les hace girarse de izquierda a derecha, y otro
que les permite columpiarse colgados de su cola, con cinco grados de ngulo. Los monos se
colocan
pendientes
de
cualquier
barra
o
saliente
de
la
oficina.
Las marionetas animadas tienen tambin un altavoz y un micrfono internos, por lo que
pueden or los ruidos de la oficina, y tambin emitir sonidos. No poseen cables, y funcionan
conectados
a
un
ordenador.
Un software de aplicacin enva seales desde el ordenador, a travs de un puerto de serie,
hacia un micro tablero de mandos localizado en los monos, con el que se controla y provoca
el
movimiento
de
los
muecos.
El micrfono de las marionetas es utilizado para recoger los datos sonoros que las rodean.
Asimismo, los animalitos estn equipados con sensores de movimiento y de proximidad, y
los datos que recogen les sirven para reconocer lo que sucede en la oficina en que se
encuentran.
El mayor reto del proyecto es determinar la combinacin perfecta de movimiento, gestos y
sonidos de los monos con el fin de que stos comuniquen la informacin con efectividad y sin
resultar intrusivos. Deben facilitar la interaccin entre los miembros del grupo, pero no
molestarles
en
su
trabajo.
Por tanto, si hay actividad en cualquier otra parte del edificio, los monos comienzan a
moverse, a mirar hacia arriba y a lanzar pequeos gritos. stos son distintos en cada uno de
los muecos, y proceden de grabaciones de vocalizaciones realizadas por chimpancs reales.
Macacos

espas

otros

proyectos

Rachel Kern siempre ha estado interesada en lo que se denomina informtica afectiva, y que
sirve para hacer que las tecnologas sean utilizadas para comunicar, expresar o facilitar
experiencias
humanas
emocionales
sin
necesidad
de
teclados
y
monitores.
Uno de los predecesores de estos monos, creado tambin por Kern y sus colegas, fue el
llamado EMotoPhone, un telfono mvil que permite a sus usuarios enviar imgenes
personalizadas de caras que expresan ciertas emociones (tambin conocidos como
emoticones), al mismo tiempo que permite al receptor decidir si coger o no la llamada en
funcin
del
tono
emocional
con
que
sta
llegue.
Otro predecesor fue el Galvaphone, un telfono mvil que lleva un galvactivator, un artefacto
que consiste en un guante que puede detectar, a partir de la piel, el estado de nimo actual
del usuario. Este artefacto puede conectarse a un ordenador o directamente al mvil, que
recibe
las
seales
de
la
piel.
Las aplicaciones del telfono reciben esta informacin y generan imgenes que reflejan el
estado de nimo del usuario, con la cara que ste haya elegido para que represente esa
emocin.
La idea del trabajo con animales electrnicos le vino a Kern de la labor de uno de sus
compaeros, Stefan Marti, que en 2005 cre la Cellula Squirrel, un robot con forma de ardilla
destinada a hacer ms humana la comunicacin mvil. La ardilla, que al contrario que los
monos ni vibra ni suena, hace pequeos gestos para alertar al usuario en el momento en que
un mensaje de voz entra, entre otras funciones.

Crean los primeros zapatos para recorrer espacios virtuales


Permiten al usuario percibir como reales los desplazamientos dentro de una simulacin
informtica

Los primeros zapatos fabricados exclusivamente para ser usados en espacios


virtuales han sido desarrollados por ingenieros japoneses. Se trata de un

mecanismo compacto, porttil y ligero, que se pone debajo de las suelas y que
tiene unos cilindros controlados por un eje flexible. Un ordenador instalado en una
mochila regula el funcionamiento de estos zapatos, que permiten al usuario
percibir como reales los desplazamientos virtuales: cuando camina, los cilindros se
mueven en la direccin contraria, por lo que el movimiento de cada paso se anula.
Asimismo, el caminante puede cambiar de direccin en cualquier momento porque
el aparato se adapta a los cambios. Toda una revolucin para la realidad virtual,
segn sus creadores. Por Yaiza Martnez.

Un equipo de ingenieros japoneses de la universidad de Tsukuba ha desarrollado un sistema


con el que podemos recorrer el mundo virtual sin movernos realmente. Con la intencin de
hacer an ms verosmiles las sensaciones que produce la realidad virtual, los investigadores
desarrollaron unos zapatos que permiten al usuario tener la impresin de que camina,
aunque
en
realidad
est
completamente
quieto.
De esta forma, se aumenta la verosimilitud al tiempo que se evitan los posibles accidentes,
porque una vez puesto el casco de realidad virtual, el usuario desconoce su ubicacin dentro
de
la
sala,
lo
que
podra
ocasionar
que
chocase
contra
las
paredes.
Con este artefacto, lo que se pretende es que el que se adentra en la realidad virtual sienta
como reales las distancias y la orientacin de lo que est viendo. Para eso, lo mejor es
caminar en las imgenes que ve, puesto que andar propicia la verosimilitud de los
espacios, an ms que ir subidos en cualquier vehculo, aseguran los expertos.
En los entornos virtuales, como las simulaciones visuales, los usuarios necesitan tener una
buena sensacin de movimiento para creerse an ms lo que ven. Los ingenieros de la
Universidad de Tsukuba , Hiroshi Tomioka, Hiroaki Yano y Hiroo Iwata, han trabajado desde
1989 en el desarrollo de objetos de interfaz para caminar en los entornos virtuales. Uno de
estos artefactos de locomocin fue un suelo que se mova, pero que tambin requera un
complejo
mecanismo
de
manejo.
Cada

paso

se

anula

Ahora, han inventado los llamados Powered Shoes, destinados a ser un interfaz porttil de
locomocin que permita a los usuarios caminar en todas las direcciones, aunque
manteniendo su posicin. Se trata de un mecanismo compacto y ligero que se pone debajo
de las suelas, y que tiene unos cilindros que son controlados por un eje flexible.
El ordenador que a su vez controla estos zapatos va instalado en una mochila que el usuario
se cuelga a la espalda. Por tanto, el sistema entero es porttil. Cuando el usuario camina, los
cilindros se mueven en la direccin contraria, por lo que el movimiento de cada paso se
anula. Asimismo, el caminante puede cambiar de direccin en cualquier momento porque el

aparato

se

adapta

los

cambios.

La mayor innovacin de este invento es el mecanismo que cancela el desplazamiento del


usuario. Hasta el momento los aparatos que se haban usado para crear la sensacin de
andar en realidades virtuales consistan en suelos mviles o treadmills (cintas rodantes
similares a las que se usan en los gimnasios para correr o caminar sin desplazarnos), de
manera que as se poda contar con una superficie de desplazamiento infinita.
Simulaciones

tiles

El problema con la treadmill, sin embargo, es que es difcil conseguir que los usuarios
puedan desplazarse dentro de ella en todas las direcciones. La alternativa que pensaron
entonces los ingenieros era intentar que cada pie tuviera la opcin de moverse libremente.
Para eso idearon los Powered Shoes, que cuentan con tres cilindros, dos de los cuales estn
conectados con una correa de temporizacin y son dirigidos por un ordenador metido en la
mochila.
El dimetro de cada cilindro es de 16 milmetros y la altura total del mecanismo es de 20
milmetros. El peso de los zapatos es de 700 gramos, al igual que el del calzado para hacer
senderismo. El mecanismo permite que el usuario camine a una velocidad de medio metro
por
segundo.
Segn sus creadores, este sistema podra revolucionar el mundo de la realidad virtual. Una
de sus aplicaciones podra ser el de los simuladores de evacuacin, como prctica para la
evacuacin de personas en desastres naturales, incendios, etc, que no pueden reproducirse
completamente en el mundo real. El invento ser presentado el 30 de julio en Boston en
SIGGRAPH 2006, una feria internacional sobre tcnicas interactivas. Tendencias21 estar all.
Viernes 21 Julio 2006
Yaiza Martnez
Artculo ledo 1944 veces

TEMA 3. Un programa informtico disea edificios frescos sin aire


acondicionado
Estos sistemas consumen una sexta parte de toda la energa que utilizamos en el mundo
desarrollado

Especialistas del MIT desarrollan una nueva herramienta informtica que indica a
los arquitectos de qu manera pueden disear los edificios para que sean ms
frescos. Asimismo, la herramienta analiza los efectos del aire en el interior de las
construcciones, dando pautas para soluciones que permitan que el flujo de aire
fresco circule correctamente. Minimizar el consumo energtico y ganar en confort
son sus principales objetivos. Por Yaiza Martnez.

Expertos del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) y de la britnica Universidad de


Cambridge trabajan para desarrollar soluciones arquitectnicas que hagan que los edificios
sean ms frescos sin necesidad de sistemas de aire acondicionado. De esta forma, se
pretende evitar el excesivo uso de estos sistemas, empleados especialmente en los edificios
comerciales.
Estos sistemas de los edificios comerciales consumen una sexta parte de toda la energa que
utilizamos en el mundo desarrollado de las sociedades occidentales. En Espaa, segn el
Ministerio de Industria, el consumo de energa domstico por aparatos de aire
acondicionado, representa aproximadamente un tercio del total nacional y supone un gasto
anual
estimado
en
ms
de
1.700
euros
por
familia.
Segn informa el MIT en un comunicado, los esfuerzos de estos investigadores se centran en
el desarrollo de una herramienta informtica que ayude a las arquitectos a disear edificios
comerciales que se mantengan frescos gracias a las corrientes de aire naturales. Una
explicacin ms detallada del sistema fue publicada en marzo del 2005 en el boletn Energy,
del
MIT.
El profesor Leon R. Glicksman, director del Building Technology Program del MIT, considera
que los edificios pueden ser planificados para aumentar el flujo de aire y que as se
mantenga la temperatura, de manera que pueda reducirse e incluso eliminarse el uso de aire
acondicionado
tradicional.
Pero son ideas nuevas que los arquitectos temen aplicar por si acaso no funcionan.
Herramientas informticas y experimentos con modelos a escala estn sirviendo para
apuntalarlas.
Ejemplo real y maqueta correctora
De hecho, en la actualidad ya existe un edificio en Luton, Inglaterra, que fue diseado para
utilizar la ventilacin natural. Varios pisos abiertos hacia un patio central, ventanas en cada
piso y cinco grandes respiraderos con ventiladores en la parte alta del patio, son soluciones
que
han
demostrado
funcionar
bien.
Durante seis meses, los investigadores registraron las temperaturas y otras condiciones en el
edificio, que funciona casi como se esperaba: el aire fresco entra por las ventanas, penetra

en el patio y sale por los respiraderos del techo. Sin embargo, las mediciones cerca del patio
mostraron que el aire de esa zona se mova hacia las ventanas, algo que no debe pasar con
el
aire
fresco.
Por eso, los cientficos se centraron en investigar qu pasaba. En una rplica del edificio
Luton, que es del tamao de una doceava parte de ste, reprodujeron objetos que daban
calor emulando a personas, ordenadores, etc-, y generaron simulaciones informticas con
las que calcular el flujo de aire entre las salas, el patio y el exterior, as como en el interior
de
los
departamentos.
As pudieron explicarse el fallo del edificio original: el aire fresco a veces se desliza alrededor
del patio sorteando las barreras y entra en una sala, en la que se mueve por el suelo hacia la
ventana y despus se levanta rpidamente y vuelve a salir hacia el patio por el techo,
formando
un
remolino.
Herramienta informtica para arquitectos
Todo esto lo han podido descubrir gracias al modelo informtico, que les ha permitido
entender el proceso fsico del aire y por qu sucede. Los efectos de este tipo pueden
corregirse, por ejemplo construyendo un sistema de control automtico que accione un
ventilador
que
asegure
el
flujo
continuo
de
aire
fresco.
A partir de estos descubrimientos, el equipo del MIT ha desarrollado una herramienta
informtica sencilla y de fcil uso que ayudar a los arquitectos a disear frmulas naturales
de
ventilacin.
Esta herramienta ser incorporada al MIT Design Advisor, que ya permite a los arquitectos
ver cmo la orientacin de los edificios, la tecnologa en ventanas y otras soluciones, pueden
determinar
un
mayor
o
menor
gasto
energtico.
Y aunque durante el verano los pases desarrollados tengan que seguir utilizando el aire
acondicionado, sistemas como ste podran permitir que no se usara tanto, de manera que el
tan necesario ahorro energtico pueda darse.
jueves 15 Junio 2006
Yaiza Martnez
Artculo ledo 4455 veces

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