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Algoritmos e instrucciones.
Algoritmo para que una persona viaje desde el barrio Restrepo (Estacin
Fucha), hasta la Universidad Piloto de Colombia (Estacin Calle 45).
* Ingrese a la estacin Fucha del Transmilenio.
* Identifique en el mapa de la estacin donde est y el punto a donde
necesita ir (Fucha y Calle 45).
* Verifique qu lnea se detiene en la estacin destino (Calle 45).
* Ubique el lugar para abordar la lnea y espere su paso.
* Suba al Transmilenio y bjese en la estacin destino
* Dirjase a la Universidad Piloto de Colombia
Expresiones.
Una expresin es la manera en que expresa un lenguaje de programacin
algo sobre el estado de un objeto. Es el medio para decir en un programa
algo sobre el mundo del problema.
Las expresiones aparecen dentro del cuerpo de los mtodos y estn
formadas por operandos y operadores. Los operandos pueden ser
atributos, parmetros, literales, constantes o llamadas de mtodos,
mientras que los operadores son los que indican la manera de calcular el
valor de la expresin.
Operadores aritmticos.
+
*
/
%
tipo + 5 * DIAS
valor == 56.32
sueldo >= minimo
Conforman expresiones aritmticas.
Operadores relacionales.
==
!=
<
>
<=
>=
tipo != PAPELERIA
valor == 56.32
sueldo >= minimo
Conforman expresiones lgicas.
Operadores lgicos.
&&
||
!
^
&
|
^
<<
>>
>>>
and
or
xor
corrimiento izquierda con 0s por derecha
corrimiento derecha con signo por izquierda
corrimiento derecha con 0s por izquierda
Operadores de asignacin.
++
--
-=
<<=
=
*=
/=
%=
+=
>>=
>>>=
&=
|=
^=
!
~
-++
+
equals
charAr
suma la cadenas
compara las cadenas
extraccin de un caracter
cad1 + cad2
cad1.equals(cad2)
cad1.charAt(1)
Manejo de Variables.
Una variable es un espacio de memoria, para guardar informacin de tipo
especfico, identificado por un nombre. El objetivo de las variables es
permitir manejar clculos parciales en el interior de un mtodo.
2.
3.
int valor1;
int valor2 = 9;
int valor3 = valor2;
double cantidad = darCantidad();
valor1 = 199;
valor3 = ( valor2 * valor1 ) / 2;
cantidad = darCantidadDescuento();
total = ( darCantidad() * Num_prod ) - valor3;
Nuevo *= 1.10;
Estructuras selectivas.
Selectiva simple o sencilla.
if ( condicin )
{
instrucciones;
}
Selectiva en cascada.
if ( condicin 1 )
{
instrucciones 1;
}
else if ( condicin 2 )
{
instrucciones 2;
}
:
else if ( condicin n )
{
instrucciones n;
}
else
{
instrucciones else;
}
Selectiva mltiple.
switch ( valor )
{
case valor1 :
instrucciones 1;
break;
case valor2 :
instrucciones 2;
break;
:
case valorn :
instrucciones n;
break;
default :
instrucciones;
}
Clases y Objetos.
Las Clases son elementos que definen la estructura de un programa,
representan entidades del mundo del problema. Se puede decir que los
algoritmos estn dentro de las clases, y que son stas las que establecen la
forma como los algoritmos colaboran para resolver el problema.
Programa
clase 2
algoritmos
Nombre 1
clase 1
algoritmos
Nombre 2
clase 3
algoritmos
Es claro que en un programa hay una clase por cada entidad del mundo
problema, pero que pasa si hay varias instancias? de algunas de estas
entidades. (Varios ejemplares).
Un Objeto es una instancia de una clase. La clase define los atributos o
caractersticas que debe tener. Cada objeto tiene sus propios valores para cada
uno de los atributos. El conjunto de valores de los atributos se denomina el
estado del objeto. Esta es la base de la POO (Programacin orientada a objetos)
Para aclarar los conceptos se puede decir que una clase define un tipo de
elemento del mundo, mientras que un objeto representa un elemento individual.
Ejemplo:
Empleado
nombre
apellido
sexo
salario
:Empleado
fechaNacimiento
fechaIngreso
fechaNacimiento
nombre = Juan
apellido = Prez
sexo = Masculino
salario = 2.500.000
fechaIngreso
Fecha
da
mes
ao
Clase
:Fecha
da = 6
mes = 3
ao = 1975
:Fecha
da = 8
mes = 1
ao = 1993
Objeto
El lenguaje Java.
Lenguaje orientado a objetos, creado por Sun Microsystems en 1955, muy
utilizado en la actualidad gracias a su independencia de la plataforma en que se
ejecuta. Java es un lenguaje de propsito general, con el que se pueden
desarrollar desde programas pequeos para resolver problemas simples, hasta
grandes aplicaciones industriales o de apoyo a la investigacin.
Un programa java est formado por un conjunto de clases. Cada clase se debe
guardar en un archivo distinto, cuyo nombre debe ser igual al nombre de la clase
y cuya extensin debe ser java. Por ejemplo la clase Empleado debe ser
guardada en el archivo empleado.java.
Empleado
package universidad.programacion.sistemas;
/** Esta clase representa un empleado */
public class Empleado
{
// Aqu va la declaracin de la clase Empleado El nombre del paquete es una
secuencia de identificadores
}
separados por un punto.
Tipos de Datos.
Cada lenguaje de programacin cuenta con un conjunto de tipos de datos a
travs de los cuales se puede representar los atributos de una clase. Algunos de
java son:
Tipos enteros
byte, short, int, long y char.
Tipos reales
float, double.
Tipo lgicos
boolean.
Las cadenas de caracteres se pueden almacenar en matrices, o bien en objetos
String.
Empleado
// Atributos ...
private String nombre;
private String apellido;
String nombre;
String apellido;
int salario;
int sexo;
Para evitar que un atributo sea manipulado por fuera de la clase, se declara
como privado (private).
Empleado
String nombre;
String apellido;
int salario;
int sexo;
fechaNacimiento
fechaIngreso
Fecha
int da;
int mes;
int ao;
Mtodos.
Los algoritmos de la clase en java, se les puede llamar mtodos. Cada algoritmo
pretender resolver un problema puntual, dentro del contexto del problema global
del problema que se quiere resolver. Tambin se puede ver un mtodo como un
servicio de la que la clase debe prestar a las dems clases del modelo (o a ella
misma), para que ellas puedan resolver sus respectivos problemas. Un mtodo
est compuesto por cuatro elementos:
Un nombre. Identifica el mtodo.
Una lista de parmetros. Es el conjunto de valores (cada uno con su tipo)
necesarios para poder resolver el problema puntual. Pueden no existir.
Un tipo de respuesta. Indica el tipo de datos al que pertenece el resultado que
va a retornar el mtodo. Si no hay respuesta se utiliza el tipo void.
El cuerpo del mtodo. Es la lista de instrucciones que representa el algoritmo
que resuelve el problema puntual.
public void modificarSalario (float nuevoSalario)
{
// Aqu va el cuerpo del mtodo
}
Fecha
Empleado
String nombre
String apellido
int sexo
int salario
fechaNacimiento
int da
int mes
int ao
fechaIngreso
int darSalario()
int calcularPrestaciones()
en sintaxis UML
int darDa()
int darMes()
int darAo()
Cuando alguien llama un mtodo sobre un objeto, ste busca dicho mtodo en
la clase a la que pertenece y ejecuta las instrucciones que all aparecen
utilizando sus propios atributos.
Los mtodos que no estn hechos para calcular un valor, sino para modificar el
estado del objeto, utilizan en la Instruccin de asignacin cualquiera de los
operadores de asignacin ( =, +=, -=, *=, /=, etc.. ) para definir el nuevo valor del
atributo.
public class Empleado
{
...
public void modificarSalario(int nuevoSalario)
{
salario = nuevoSalario;
}
public int calcularSalarioAnual()
{
return salario * 12;
}
}
De la misma manera que un objeto puede invocar un mtodo de otro objeto con
el cual tiene una asociacin, tambin puede dentro de uno de sus mtodos,
invocar otro mtodo de su misma clase. Ejemplo:
En ningn caso se puede utilizar el parmetro por fuera del cuerpo del mtodo
que lo defini.
Al llamar al mtodo, se deben pasar tantos valores como parmetros est
esperando el mtodo. (Constantes, atributos, expresiones, etc..)
Los valores que se pasan tienen correspondencia directa de orden y tipo de dato
con los parmetros del mtodo.
public class C2
{
private int atr1;
private C1 obj;
public void m2(int x)
{
obj.m1( x, 34+atr1, prueba );
}
}
public class C1
{
public void m1(int a, int b, String c)
{
...
}
}
Constructores.
Para inicializar los valores de un objeto, las clases permiten la definicin
de mtodos constructores, los cuales son invocados automticamente en
el momento de ejecutar la instruccin de creacin.
public Producto()
{
tipo=0;
nombre=;
valor Unitario=0.0;
cantidadBodega=0;
cantidadMinima=0;
totalProductosVendidos=0;
}
2.
Puesto que en muchos casos los valores por defecto no tienen sentido, es
posible agregar parmetros al constructor, lo que obliga a todo el que
quiera crear una instancia de esa clase a definir los valores iniciales.
public Producto(String tip, String nom, double val, int cant, int min)
{
tipo=tip;
nombre=nom;
valor Unitario=val;
cantidadBodega=cant;
cantidadMinima=min;
totalProductosVendidos=0;
}
La instruccin que permite crear una instancia de la clase sera:
nombre =
tipo =
valorUnitario = 0.0
cantidadBodega = 0
cantidadMinima = 0
totalProductosVendidos = 0
:Producto
nombre = Lpiz
tipo = PAPELERIA
valorUnitario = 500.0
cantidadBodega = 30
cantidadMinima = 9
totalProductosVendidos = 0
Diseo de la Solucin.
En la construccin de un programa, la actividad de diseo sigue los siguientes
pasos:
Se realiza un bosquejo inicial de la solucin, que es el modelo conceptual del
mundo del problema.
Se verifican los requerimientos no funcionales y el costo de la implementacin.
Se realizan diagramas detallados escritos en UML.
En cada refinamiento se introduce o se ajustan algunos de los elementos del
programa par irse aproximando a la solucin adecuada.
Interfaz usuario
Requerimientos
funcionales
Mundo del
problema
Requerimientos
no funcionales
Diseo de
la solucin
Arquitectura de la
solucin
Diseo de las
clases
Construccin de la Solucin.
En la etapa de construccin se deben escribir todos los elementos todos los
elementos que forman parte del programa que fue diseado en la etapa de
Diseo de la solucin, y que resuelven el problema planteado por el cliente. Este
programa es instalado en el computador del usuario y luego ejecutado.
Archivos fuente
Java
Organizacin y
convenciones
Archivos
compilados
Interfaz de usuario
Arquitectura de la
solucin
Diseo de las
clases
Construccin
de la solucin
Archivos de
documentacin
Cliente
Archivos
empaquetados
Archivos
ejecutables
Usuario
Construccin de un Programa.
Para la construccin de un programa se define una organizacin (Se debe
conocer siempre donde buscar un elemento de la solucin) y un conjunto de
convenciones (Los archivos deben llamarse siempre de la misma forma para su
fcil identificacin). Nuestro elementos estn siempre en archivos, y la estructura
de organizacin se basa en el sistema de directorios.
Proyectos y Directorios. Un proyecto de desarrollo va siempre en un directorio,
cuyo nombre indica su contenido. (Por ejemplo n1_empleado).
Dentro del directorio principal se encuentran siete directorios, con el siguiente
contenido:
Directorio bin. (Por binario). Contiene todos los archivos ejecutables del
proyecto (archivos.bat), que permiten entre otras cosas, ejecutar el programa,
ejecutar las pruebas y generar la documentacin del cdigo.
build.bat. Permite compilar el programa (todos los .java) y generar el archivo
empaquetado (.jar). Que ser instalado en el computador del usuario.
Directorio source (src). Contiene los archivos fuente, en los que est la
implementacin en java de cada una de las clases. Cada clase est en un
archivo distinto dentro de un directorio que refleja la jerarqua de paquetes.
Directorio classes. Contiene los archivos .class, que almacenan el cdigo
binario (bytecode) producto de compilar las clases java. Este directorio tiene la
misma jerarqua de directorios que se usa para los archivos fuente.
Directorio test. Contiene los archivos que hacen las pruebas automticas del
programa. En su interior hay varios directorios, con archivos .class, .jar y .java.
Directorio docs. En este directorio hay dos subdirectorios:
Dentro de cada uno de los proyectos de desarrollo de java del curso aparecen
los siguientes tipos de archivos:
Tipo
Que contiene?
Cmo se usa?
.bat
Desde la consola de
Archivo de texto, con comandos, o con doble
comandos para el S.O. clic en el nombre del
archivo.
.class
Cmo se crea?
Con cualquier
Editor de Texto.
el programa
Lo usa el computador Con
del
para poder ejecutar un compilador
lenguaje y el
programa.
archivo .java
Se requiere Microsoft
Word para ejecutarlo, o Se modifica y
con doble clic en el crea desde Word
archivo.
Se
requiere
tener
instalado un navegador
de internet. Basta un
doble clic para abrirlo.
La crea javadoc,
que extrae y
organiza de una
clase en java, la
documentacin
Tipo
Que contiene?
Cmo se usa?
Cmo se crea?
.jar
.java
.mdl
Se le pasa al compilador
para que cree un .class,
que
ejecutar
el
computador.
Se requiere Rational Se modifica y
Rose para ejecutarlo, o se crea desde
con doble clic en el Rational Rose.
archivo.
.jpg
.zip
Se
construye
con la utilidad
jar, que trae el
compilador java.
Cualquier Editor
de texto o Amb.
desarrollo como
Eclipse, Jcreator