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ACTIVIDAD INICIAL

Actividad 1: De dnde partimos? - 1h


Actividad inicial
presentacin.

de

contextualizacin.

Para

finalizar

sesin

de

Sacar un folio blanco, partirlo por la mitad.


A.1. y responder por escrito a las siguientes preguntas: (5 min)

qu aporto yo a esta clase? qu s sobre la didctica de las


Ciencias?
qu necesito saber sobre la Didctica de las Ciencias?

2. Repartir papeles aleatoriamente. Quien lo desee leer en voz alta


lo que contiene su papel y valoracin personal (10 min).
B.1. Responder por escrito a las siguientes preguntas (5 min)
Para qu enseamos ciencias?
Qu se debera ensear?
Cul es la mejor forma de ensear ciencias?
2. Formar grupos con los 3 estudiantes ms cercanos y comentarlo.
Escribir una respuesta de grupo (10 min).
3. Comentario oral y en la pizarra (15 min).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dos alumnos toman notas para levantar acta en el blog. El profesor
recoge los papeles, y tras la actividad se publicar en Mi Aulario
resultado en forma de nubes de palabras/ anlisis cuantitativo de los
resultados.

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA PARA QU ENSEAR CIENCIAS?


Ordena, segn tu criterio de prioridad las siguientes razones
para ensear ciencias (Sanmartn, 2002):
1. Adquirir conocimientos sobre teoras y hechos cientficos.
2. Despertar la conciencia sobre la necesidad de preservar el medio
ambiente y la salud.
3. Adquirir conocimientos sbre aplicaciones de la ciencia a la vida
cotidiana.
4. Preparar a los estudiantes para poder seguir sin dificultades estudios
posteriores.
5. Aprender a disfrutar haciendo ciencia.
6. Desarrollar actitudes cientficas como la curiosidad, el espritu crtico,
la honestidad, la perseverancia...
7. Aprender tcnicas de trabajo experimental, como medir, filtrar,
utilizar la lupa y otros instrumentos, hacer montajes para la
experimentacin, etc.
8. Aprender a trabajar en equipo, a organizar el trabajo, a buscar
informacin y, en general, aprender a aprender.
9. Desarrollar el pensamiento lgico (p.ej. clasificar, comparar, inferir,
deducir, etc.)
10. Aprender a emplear los diferentes lenguajes utilizados en la
expresin de ideas.

Finaliza con un pequeo prrafo conteniendo tu reflexin personal y si


has cambiado de opinin en algn punto despus de la discusin grupal.
--------------------------------------------------------------------------------------------Sanmart, N. (2002). Didctica de las ciencias en educacin secundaria.
Madrid: Sntesis.

DESCRIPCIN

EVIDENCIA

PROFESOR

ALUMNO

RELACIONE
S ALUMNO PROFESOR

MOTIVACI
N PARA
APRENDER

CLIMA DE
CLASE

ENSEANZ
A

APRENDIZA
JE
TEORAS DE APRENDIZAJE: COMPARACIN CONSTRUCTIVISMO Y
CONDUCTISMO
La ficha del conductismo se rellena la tercera sesin, despus de una
clase terica, de corta conductista, sobre teoras de aprendizaje. La de
constrcutuvismo al final del curso. Se les pide aportar evidencias concretas
y extraer la caracterstica de ese modelo.

CONDUCTISMO

INDAGACIN Y MODELIZACIN
1. IDENTIFICACIN DE VERDADERAS
ACTIVIDADES DE INDAGACIN. ANLISIS DE ESTOS
FRAGMENTOS DEL ARTCULO DE FURMAN (2008)
Primer escenario
Es una clase de sexto ao. En el pizarrn se lee el ttulo de la unidad que los
alumnos estn por comenzar: Soluciones y solubilidad. La docente comienza la
clase con una pregunta: Qu piensan ustedes que es una solucin? Los chicos dicen
cosas diversas, en su gran mayora diferentes a lo esperado por la docente. Un
alumno responde Es algo como lo que aprendimos de mezclas el ao pasado?. La
docente asiente satisfecha y escribe en el pizarrn: Solucin: Mezcla homognea
(una sola fase) compuesta por dos o ms sustancias llamadas soluto y solvente.
La docente lee la definicin en voz alta y repasa la idea de mezcla homognea.
Luego contina: Qu es un soluto? Los chicos miran con cara de confundidos. Un
soluto es el componente que est en menor proporcin en la mezcla. El solvente es
el que est en mayor proporcin, generalmente es un lquido. Por ejemplo, se dice
que el agua es un solvente universal porque disuelve muchas cosas. Copiemos todo
esto en el pizarrn.
Luego de que todos han copiado las definiciones, la docente da algunos ejemplos
de soluciones: caf con leche, agua con azcar, agua con alcohol. En cada uno
identifica el soluto y el solvente. Les pide a los chicos que den otros: algunos
contestan correctamente, la docente copia todos los ejemplos en el pizarrn. De
tarea, les pide que traigan nuevos ejemplos de soluciones que encuentran en la vida
cotidiana, al menos 3 de cada uno. Y qu ser entonces la solubilidad?,
repregunta la docente. Los chicos parecen haberse quedado mudos. La solubilidad
es la cantidad de soluto que puede disolverse en un solvente dado. Cuanto ms
soluto se pueda disolver, ms solubilidad tiene. Tambin pasa que al aumentar la
temperatura la solubilidad aumenta, como cuando caliento el caf con leche y le
puedo agregar ms azcar. Entendieron? Copiemos todo en la carpeta.
Segundo escenario
Esta clase de sexto ao transcurre en un laboratorio. En el pizarrn est escrito
el ttulo de la actividad: Soluciones de pigmento de remolacha y agua. Los chicos
trabajan en grupos, en diferentes mesas. Cada equipo tiene un balde con agua tibia y
pedacitos de remolacha cortados. El docente les pide que coloquen los pedacitos de
remolacha dentro del agua y que, con ayuda de una cuchara, los aplasten hasta que
el agua se vuelva de color violeta. Les cuenta que, as, van a formar una solucin
entre el agua y el pigmento de la remolacha. Explica que el agua disuelve el
pigmento dentro de la remolacha y por eso se tie.
Luego, cada grupo trabaja con las telas que tiene sobre la mesa. El docente les
muestra que tienen que enrollarlas como un matambre. Pueden hacerle nudos y usar
banditas elsticas y con eso van a lograr efectos artsticos. Al final, los chicos usan
sus tinturas recin fabricadas para teir sus telas. Estn fascinados. Hay un clima de
risas en todo el aula, e incluso muchos alumnos que pocas veces participaban de las
clases de ciencias lo hacen activamente.
Luego de dejar secar las telas por un ratito, los alumnos muestran al resto de la
clase lo que han hecho. El docente recuerda que han formado una solucin con

pigmento de remolacha, y por eso pudieron teir las telas. Todos los alumnos piden
repetir la experiencia.
Tercer escenario
Al comienzo de la clase el docente les cuenta a los chicos que van a fabricar
tintura de colores usando papel crep10 y a usarla para teir telas. Pero que para eso
van a tener que disear un experimento para encontrar cul es el mejor solvente
para preparar la tintura.
Por qu nos servir este papel para teir telas? pregunta el docente antes de
comenzar el diseo experimental. Los chicos concluyen que hay algo metido en el
papel que le da color, que se puede sacar para fabricar tinturas. Y que para eso es
preciso usar un lquido que lo disuelva (un solvente). El docente cuenta que algo
parecido se puede hacer usando los colores escondidos en algunas verduras como las
remolachas, y que as se fabricaban las tinturas antiguamente.
Lo primero que surge es la necesidad de ponerse de acuerdo sobre qu significa
que una tintura sea mejor que otra: cmo van a decidir qu solvente es el ganador?
Entre todos deciden que la mejor tintura ser la ms oscura. Qu significa que sea
ms oscura? repregunta el docente. La conclusin del grupo es que la oscuridad
tiene que ver con la cantidad de colorante (el soluto) que tiene la solucin.
Los chicos trabajan en equipos diseando sus experimentos. El docente les da la
lista de materiales disponibles: tubos de ensayo, pepel crep y diferentes solventes:
agua tibia, agua fra, alcohol y aceite. Cada grupo tiene que presentar sus diseos
experimentales antes de recibir los materiales.
Luego de unos minutos se realiza la puesta en comn de los diseos. En ella se
discuten cuestiones metodolgicas. Los chicos se ponen de acuerdo en que hay que
mantener algunas condiciones constantes, como la cantidad de solvente y de papel
crep (que contiene el soluto) para cada tubo de ensayo, y la manera de extraer el
color del papel, porque si no la comparacin no vale. Y llegan a un mismo diseo
experimental para todos los grupos.
Solo entonces el docente reparte los materiales. Los chicos hacen el
experimento, colocando pedacitos de papel crep en los diferentes solventes y
comparando la intensidad de la solucin que se forma.
Los grupos presentan sus resultados al resto. Todos coinciden en que el mejor
solvente es el agua, y ms cuando est tibia. El aceite, por su parte, no disuelve para
nada al colorante. El alcohol lo hace muy poco. El docente retoma esta conclusin:
El colorante no se disuelve de igual manera en todos los solventes. En algunos
solventes se disolvi ms, y se dice que en ellos tiene mayor solubilidad (escribe la
palabra en el pizarrn). Como ustedes vieron, la solubilidad de colorante es mayor en
el agua que en el resto de los solventes.
Qu otra cosa importa para que un soluto se disuelva ms o menos? pregunta
mostrando los tubos con agua tibia y agua fra. Los chicos responden que cuando el
solvente est ms caliente disuelve ms al soluto. El docente retoma esta idea y la
conecta con una experiencia cotidiana: Es cierto. La solubilidad de un soluto
aumenta cuando aumentamos la temperatura del solvente. Notaron alguna vez que
cuando nos queda chocolate sin disolver en el fondo de la taza y calentamos la leche
logramos que se disuelva todo?. Tambin les cuenta que, aunque el agua disuelva
muchas cosas, hay otros solutos que se disuelven mejor en otros solventes como el
aceite, por ejemplo la naftalina. Y les dice que van a hacer la prueba en la clase
siguiente.

Como postre, los chicos usan la frmula ganadora de agua caliente y papel
crep para fabricar tinturas de diferentes colores, y con ellas tien sus telas. Al final
de la clase, todos se van fascinados. Y piden repetirla.

2. MAPA CONCEPTUAL SOBRE MODELOS DE CONOCIMIENTO


Este Cmap, tiene informacin relacionada con: modelos construccin conocimiento, modelos de construccin del
conocimiento en el aula utilizan TCNICAS INSTRUCCIONALES, V de GOWIN hace explcito PROCESO DE CONSTRUCCIN DEL
CONOCIMIENTO, TEORA que es parte de CIENCIA REAL, METODOLOGAS INDAGATORIAS donde aparecen PROFESOR
FACILITADOR, METODOLOGAS INDAGATORIAS donde aparecen APRENDIZAJE ACTIVO, modelos de construccin del
conocimiento en el aula utilizan METODOLOGAS INDAGATORIAS, MODELOS deben ser EXPLICATIVOS, EXPLICATIVOS de una (o
parte) TEORA, MAPAS CONCEPTUALES que incluyen proposiciones, METODOLOGAS INDAGATORIAS que cobran sentido si
enfocados a MODELOS, METODOLOGAS INDAGATORIAS que favorecen APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, ARGUMENTACIN que
introduce DISCURSO, METODOLOGAS INDAGATORIAS donde aparecen ALUMNO CREADOR, TCNICAS INSTRUCCIONALES
como MAPAS CONCEPTUALES, conceptos en ESTRUCTURA JERRQUICA, METODOLOGAS INDAGATORIAS que introduce
PRCTICA, MODELOS deben ser PROGRESIVOS, PRCTICA que es parte de CIENCIA REAL, modelos de construccin del
conocimiento construyen MODELOS, conceptos unidos en proposiciones

3. TCNICAS INSTRUCCIONALES CONSTRUCTIVISTAS: PAUTAS


PARA LA ELABORACIN DE UN MAPA CONCEPTUAL Y ACTIVIDAD
PRCTICA
ELABORACIN DE UN MAPA CONCEPTUAL (Gonzlez, 2008 y Novak,
2002)
1.

Identificar los conceptos clave en un prrafo, informe de


investigacin, captulo de un libro, etc. o simplemente los conceptos
de un rea de conocimiento y hacer una lista con ellos. El nmero de
conceptos debera estar incluido entre 20 y 30, dependiendo del
contexto.
A algunas personas les resulta til escribir las etiquetas conceptuales
en post-its, para poder desplazarlas. Si se trabaja con un programa
de ordenador, incluir la lista de conceptos.
Las etiquetas conceptuales deben ser una palabra, dos o tres a
lo sumo.
El concepto es un nodo de la red, interconectado con otros
nodos de cualquier modo, y al menos con uno
un concepto no puede existir dos veces en el mismo mapa. ni
con el nombre modificado
si varios conceptos tienen un rol afn, incluir en una categora
(tipo de concepto)
1. Ordenar los conceptos de la lista empezando por el ms general o
inclusivo (que aparecer en lo alto del mapa) hasta el ms especfico
(que se colocar en la parte ms baja).
Es til reflexionar sobre la pregunta de enfoque para decidir la
ordenacin de los conceptos.
2. Revisar la lista y aadir ms conceptos, si es necesario. Si se aaden
conceptos, el criterio a seguir es que los conceptos aadidos
incrementen el valor del mapa, a travs de un enriquecimiento de
los significados.
3. Comenzar a construir el mapa colocando en la parte alta el
concepto o conceptos ms inclusivos. A continuacin, elegir uno
a cuatro subconceptos, y colocarlos debajo de cada concepto
general. Si hay seis u ocho conceptos que parece que van debajo de
un concepto general, suele ser posible identificar un concepto
intermedio adecuado, crendose un nuevo nivel jerrquico en el
mapa.
4. Enlazar los conceptos con lneas. Etiquetar las mismas con
palabras de enlace, que deberan definir la relacin entre los dos
conceptos para que se lean como una verdadera frase o proposicin
con significado propio. La conexin crea significado. La proposicin

es la unidad estructural del Mapa Conceptual y debe de tener


significado en s misma. (Ver ms abajo Palabras de enlace)
5. Tras releer el texto, considerar rehacer el mapa, enriqueciendo la
simetra y evitando las relaciones lineales. Aadir, quitar o cambiar
conceptos supraordenados (mayor nivel de inclusividad).
6. Buscar los intervnculos y etiquetar las lneas. As identificamos las
nuevas relaciones creativas.
Se pueden incluir en las etiquetas conceptuales ejemplos especficos
de conceptos (por ejemplo, "golden retriever" es un ejemplo de raza
canina)
NOTA: No existe "el Mapa Conceptual", sino que debe ser considerado
como hiptesis de trabajo sometida a constante revisin. Conforme
cambie la comprensin puede cambiar el mapa. Adems, ninguna
persona, aun partiendo de los mismos conceptos, produce mapas
idnticos a otros.

PALABRAS DE ENLACE
Ha de hacerse un esfuerzo para buscar palabras precisas, pues las
palabras de enlace establecen relaciones entre los conceptos (Crandall,
Klein and Hoffman, 2006). Los pronombres relativos ("que") debilitan la
afirmacin:
- causa: conduce a, ocasiona, produce, origina, permite, impide,
determina, es necesario para conseguir
- clasificacin: inlcuye, es un ejemplo de, pertenece a
- equivalencia/ identidad: es igual a, es sinnimo de, es mayor que, es
contrario de
- nominales (atributo): se llama, posee, es, tiene como caracterstica
- propiedades: puede ser, consiste en
- explicativas: es la razn de, explica que, justifica que
- procedimientos y mtodos: da lugar a, se hace mediante
- de contingencias y dependencias: requiere, es posible si
- probabilsticas: es ms probable que, es posible si
- de hechos/ acontecimientos: llega antes que, es simultneo, ocurri en
el
- de incertidumbre o frecuencia: es ms comn que, depender de, no
se sabe si

En el documento Taconera.pdf disponis de un ejemplo de aplicacin


(Gonzlez, 2008)

Gonzlez, F. (2008). El mapa conceptual y el diagrama UVE: recursos


para la enseanza superior en el siglo XXI. Ed.Narcea: Madrid.
Crandall, B.; Klein, G.; Hoffman, R. (2006) Working minds. A practicioners guide
to cognitive task analysis. A Bradford Book, the MIT press: Cambridge,
Massachusetts.

Las plantas son seres vivos. Para crecer, necesitan agua, aire, luz del sol y algunas
sustancias del suelo.
Las partes de las plantas
Las plantas tienen raz, tallo y hojas. Segn sea el tallo, pueden ser rboles, arbustos y
hierbas.
La raz es la parte de la planta que no solemos ver, porque est enterrada. Las plantas
tienen varios tipos de races:

Los rboles tienen una raz que se ramifica, es decir, tienen una raz principal de
la que van saliendo otras ms finas.

El trigo y muchas otras hierbas tienen multitud de races finas, del mismo
tamao, que no se ramifican.

La zanahoria tiene races gruesas que almacenan alimentos.

El tallo crece por encima del suelo y sostiene las hojas, las flores y los frutos. El tallo
suele dividirse en ramas.
Hay dos tipos de tallos: los leosos y los herbceos.
Los tallos leosos estn formados por madera y son duros y rgidos. Se llaman troncos y
se encuentran en los rboles y los arbustos.
Los tallos herbceos son blandos, flexibles y de color verde. Se encuentran en las
hierbas y tambin se pueden ramificar.
Las hojas son las partes verdes de la planta que nacen en las ramas. Estn formadas por
el peciolo y el limbo.

El peciolo es la parte por donde la hoja se une al tallo.

El limbo es la parte ms ancha de la hoja y puede tener formas muy variadas.

Una hoja puede tener un solo limbo, y se llama hoja simple.

Las hojas simples segn el borde puede ser: lisa, dentada, lobulada y segn la
forma: lineal, lanceolada, acicular, acorazonada, redondeada, ovalada,
palmeada

Cuando la hoja tiene varios limbos, cada uno de ellos con un pequeo pecolo
por el que se une al pecolo de la hoja, se trata de una hoja compuesta.

4.
PROPUESTA
DE
UNA
RELACIONADA CON LA MATERIA

ACTIVIDAD

DE

INDAGACIN

TTULO DE LA ACTIVIDAD:
GRUPO Y COMPONENTES:
JUSTIFICACIN: qu contenidos se pretenden cubrir

FOCALIZACIN: pregunta investigable

EXPERIMENTACIN:
Materiales:
Procedimiento (la actividad puede ser ms o menos dirigida)

CONCEPTUALIZACIN: a qu conclusin se espera que lleguen

APLICACIN: pregunta de aplicacin que permita aplicar y consolidar


los conocimientos adquiridos.

NOTA IMPORTANTE:
Os invito que cuando realicis las actividades intentis buscar vuestras
propias explicaciones, antes de leer la proporcionada por los autores. Tiene
ms inters para vosotros y, adems, no garantizo que las explicaciones
proporcionadas sean cientficamente correctas. Las actividades estn
segn fueron entregadas, sin revisar.
A la hora de realizarlas, si vuestra explicacin no concuerda con la de los
autores, os animo a reflejarlo as en la memoria y explicar vuestras razones.

5. EJEMPLO DE UNA ACTIVIDAD PROPUESTA POR ALUMNOS


ACTIVIDAD 01

Pensar una actividad de indagacin que involucre disoluciones: mezcla


homognea con agua y un soluto que se disuelve, y forman una mezcla en la
que no se ve el soluto.
Materiales: Lacasitos de colores, agua y
recipientes pequeos (por ejemplo: tapas de
frascos de cristal).

1. Mostrar a los nios los materiales. Preguntarles: Para qu creis que


son?
2. Explicarles el procedimiento, es decir, que en las tapas pondremos agua
y despus introduciremos los lacasitos de colores. Preguntarles: Qu
creis que les van a suceder a los lacasitos?
3. Una vez escuchadas las respuestas de los nios y nias, pasaremos a
realizar con ellos el procedimiento.

Procedimiento: Ponemos en cada tapa


agua y echamos en una de ellas, un lacasito, y
en otra, cuatro lacasitos. (Ver imagen)

Observamos cmo poco a poco la capa del color se va disolviendo en el


agua. En el caso de la tapa que tiene slo un lacasito, el color se va hacia los
bordes, sin embargo, en el caso de la tapa con ms lacasitos observamos que
el color se disuelve alejndose del centro del lacasito, pero los colores no se
mezclan , sino que forman una frontera.

Preguntar a los nios: Por qu creis que los colores no se mezclan?

Si seguimos esperando vemos como las letras flotan en el agua, es decir,


que no se disuelven con el agua.

Preguntaremos a los nios:


Por qu las letras flotan y el resto del lacasito se disuelve?
Cmo ha ido transformndose el lacasito?

Explicacin del experimento:

Hemos visto que tanto el color y el azcar se


han disuelto en el agua. La disolucin del azcar
es lo que hace que aumente la densidad del agua
en el centro del lacasito, y se origina una corriente
de la zona ms densa a la menos densa. En el
caso de la tapa donde hay ms lacasitos se forma
una frontera porque en cada color hay la misma
cantidad de azcar y tiene la misma densidad por
eso se frena la corriente que transporta el color.

http://www.experciencia.com/disoluciones-densidades-ylacasitos/#lightbox[9]/0/

6. CUESTIONARIO PARA LA CO-EVALUACIN DE ACTIVIDADES DE


INDAGACIN.
Componentes del grupo que resuelve:
Cdigo de la propuesta:
Objetivos de la actividad:

Se ajusta
indagacin

al

Es

pertinente

Es

adecuada

La
inicial

actividad

La
Est
despierta inters

5 esquema

de

una

actividad

de

5 instrucciones son claras y precisas

5 formulado

para los contenidos que se trabajan


al nivel de los alumnos
permite responder a la pregunta

de

Es aduecuado al tiempo y recursos de que disponemos

TOP: lo mejor de esta actividad

TIP: (al menos) una sugerencia para mejorarla

un

modo

que

Necesari
amente
ligados

SABER

SABER
DECIR
(DECLARATI
VO)
SABER HACER

(CONCEPTU
AL)

(PROCEDIMEN
TAL)

EXPERIM
ENTO

INDAGA
CIN

GUIADO

De los experimentos guiados


(recetas de cocina), que implican
slo el HACER, o como mucho dar
respuestas estereotipadas de la
teora, va cobrando protagonismo el
PENSAR/ HABLAR. La indagacin es
la forma ms avanzada, pues
requiere
e
integra
las
tres
dimensiones.

A lo largo de este bloque hemos realizado diferentes actividades que


podran calificarse como experimentacin. No todas son actividades de
indagacin, porque segn el propsito (complementar la teora, demostrar
conceptos, aprender procedimientos) puede haber otro tipo de actividades
ms adecuadas.
ACTIVIDAD: repasar las actividades experimentales que hemos ido
realizando, y colocarlas en este gradiente.

PROGRESIN DE APRENDIZAJE

a) Progresiones de aprendizaje
Buscar regularidades y ejes vertebradores (contenidos, procedimientos, actitudes)
Detectar mnimo 1 inconsistencia
Proponer un modelo vertebrador
b) Perfil rea/ materia y CCBB
Demostrar cmo se hace (gua ministerio).
Partiendo de criterios de evaluacin, desglosar estndares de aprendizaje evaluables
y ver a qu competencia corresponden.
Reconstruir perfil de rea/ competencia.
Hacer para todos los cursos. Escoger una de las competencias y evaluar desarrollo
(supuesto) en grado de desarrollo de la competencia.

ACTIVIDAD DETECCIN IDEAS PREVIAS ENERGA


Pensar en modos en que utilizamos la palabra "energa", y para todas
estas acepciones, definir "energa". Si surgen varias concepciones
alternativas, definir todas ellas.
De dnde sale la energa?
Anotar todos los trminos relacionados con energa que sean capaces de
pensar (brainstorming: ATP, redbull, energa cintica...), y hacer un mapa
conceptual con ellos. Por grupos de trabajo.

Conceptos que han salido y cmo se relacionan. No es imprescindible


ver los mapas. Que lo pongan en portfolio. Escuchar algunas definiciones y
desambiguacin:
- ENERGA: En fsica, energa se define como la capacidad para realizar un
trabajo. En tecnologa y economa, energa se refiere a un recurso natural
(incluyendo a su tecnologa asociada) para extraerla, transformarla y darle un uso
industrial o econmico.

a travs de sus efectos: FUERZA: desplazamiento o deformacin.


Potencial, cintica, elctrica... SONIDO que es manifestacin de ondas
de energa en un fludo. LUZ que es energa y materia.
Energa = fuentes de energa. Inters por aspectos
Ambiental. Renovables/ No renovables. Origen. Cuidado.

Educacin

Trabajaremos la energa como concepto fsico. Pero para que conozcan


recurso, ACTIVIDAD OPCIONAL: explorar "solarzate", informe descriptivo y
breve comentario acerca de utilidad pedaggica en primaria. En referencia
al currculo (mapas que han realizado).
Opcional, para entregar 1/4 (ltima clase antes de Semana Santa). A
travs de tarea en MiAulario. NO SE ACEPTAR NADA QUE VENGA POR OTRO
CAUCE!!!! (an no est creada)

Adems: TIEMPO PARA HACER MAPA CONCEPTUAL DE MATERIA Y SUS


CAMBIOS. Si quieren, cuando tengan el mapa hecho, venir a tutoras a
revisarlo (eso y dudas en clases/ laboratorio). Es para objeto de evaluacin
"mapas conceptuales", que se entregarn al final de curso.

EFECTO DE LA ENERGA SOBRE LOS


MATERIALES
Qu le suceder a los siguientes materiales al acercarlos al calor de
una bombilla?
HIPTESIS
clavo de metal

lpiz de madera

juguete de plstico

vela

OBSERVACIN

hoja de cuaderno

piedra

Qu cambios se han producido?


Cmo podra explicarse cada uno de ellos?

TRABAJO Y ENERGA: MQUINAS


EJERCICIOS DE APLICACIN

1. Indica dnde se sitan el eje, la potencia y la resistencia de las


siguientes palancas, y seala su gnero.

2. Seala la potencia, la resistencia y el punto de apoyo de las


siguientes palancas

3. Con qu palanca ser ms fcil levantar el libro? Por qu?

3. Localiza una palanca de cada tipo en esta mquina. Identifica tres


operadores. Son mquinas simples o mecanismos?

4. Hacia dnde tiene que moverse Ana para levantar a su abuelo?

SERES VIVOS: EJERCICIO REINOS

1. Escribe tres caractersticas de cada uno de los cinco reinos de


modo que se diferencien claramente uno de otro.
2. Completa la siguiente tabla
Enfermedad

Agente causante:
(bacteria / protozoo
virus / hongo)

Se
curan
antibiticos?
/

con

(S / NO)

GRIPE
SALMONELOSIS
MALARIA
COLERA
PIE DE ATLETA
TRIPANOSOMIASIS
PESTE

3. Relaciona ambas columnas, indicando en la segunda la letra


correspondiente de la primera
(puede haber ms de una opcin):
A Viven en charcas
PROTOZOOS
B Tienen cloroplastos
ALGAS
C No tienen membrana celular
VIRUS
D No tienen membrana nuclear
BACTERIAS
E Descomponen la materia orgnica
F Todos son hetertrofos
G Todos son parsitos
H Se encuentran en la flora intestinal
I Son sensibles a los antibiticos
J Se desplazan mediante cilios, flagelos o pseudpodos

4. .Por qu no se considera a los virus seres vivos?


5. .Por qu la presencia de cilios, flagelos y pseudpodos se
considera un carcter muy til para la identificacin de especies, pero
no tan bueno para su clasificacin?
6. Define los siguientes trminos relacionados con los hongos: hifa,
micelio, seta y micorriza.

SERES VIVOS: JUGANDO CON LA BIODIVERSIDAD

Molusco
babosa

Culebra
Serpiente
reptil

Lombriz
gusano

Olivo
Planta
rbol

Lana

Arbusto

Rebao

Olor

guila

Roja

Oveja

Rosa

rapaz

amapola

mamfero

rosal

Asquerosa
Pez

Mosca

Trucha

Insecto

Ave
Gallina

6 patas

Amigo
tritn

Cachorro
Perro

esponja

mamfero

Araa
Rana
Sapo
anfibio

Alce
mamfero

Escisin

Rey

Estrella de mar

Len

Equinodermo

mamfero

Planta
Verde

Venenosa

Medusa

Asquerosa, miedo

Plipo, coral

Arcnidos

cnidaria

8 patas

Gamba
Crustceo
10 patas

gusano

Pino, abeto
confera

Levadura

Jirafa

Pan, cerveza

Cuello largo

hongo

lamarck

protozoo

bacterias

1. QUIN ES QUIN?
Un miembro de cada grupo pasa a otro grupo de trabajo. Esa
persona va eligiendo organismos de entre los presentados. Mediante
preguntas, el resto tiene que adivinar de cul se trata.
Las preguntas deben de referirse a caractersticas fisiolgicas (e.g.
se reproduce por huevos? produce su propio alimento?),
estructurales (tiene patas?) o morfolgicas; no est permitido
preguntar si pertenece a un grupo determinado (es anfibio?).
Gana el equipo que en un tiempo determinado adivine ms tarjetas.
El primer clasificado tendr un bonus en la calificacin.
2. TAB
Por turnos, cada integrante del grupo va sacando una tarjeta. Tiene
que explicar a sus compaeros de qu organismo se trata sin
ensear la foto ni mencionar las palabras que aparecen al dorso
(nombre del animal, grupo taxonmico al que pertenece, u otros
organismos muy similares).
Gana el equipo que en un tiempo determinado adivine ms tarjetas.
Habr un observador externo que anule la tarjeta si se produce
alguna irregularidad. El primer clasificado tendr un bonus en la
calificacin.
3. JUEGO DE MEMORIA
Se presentan todas las tarjetas boca arriba y se deja que los equipos
las observen durante 2. Despus se les da la vuelta.
Un representante de cada equipo va dando la vuelta a dos tarjetas.
Si forman pareja, debe argumentar por qu son similares. Si los
equipos contrarios aceptan la justificacin, se las guarda y sigue
levantando. Si falla (no son iguales) o siendo iguales no es capaz de
proporcionar un criterio vlido, vuelve a dejarlas boca abajo y pasa
turno al otro equipo. En cada turno debe jugar un miembro diferente,
de forma rotatoria.

EL JUEGO DE LA EVOLUCIN
La evolucin consiste en la modificacin de las caractersticas de los
individuos de una poblacin a lo largo del tiempo. Puede que la acumulacin
de estos cambios de lugar a la aparicin de nuevas especies. Hoy sabemos
que los cambios en el fenotipo (forma, comportamiento...) se deben a
cambios en el genoma. En esta actividad vamos a explorar los mecanismos
y fuerzas que producen la evolucin.
1. VARIABILIDAD GENTICA
Mirad a vuestro alrededor. Entre vuestros compaeros hay chicos y
chicas, gente alta y baja, de ojos claros y oscuros, ms rellenitos y muy
delgados, con gafas o lentillas y con buena vista... Esta diversidad es
resultado (entre otras cosas) de las diferencias genticas entre individuos.
En todas las poblaciones hay variabilidad.
Asignad un fenotipo a cada uno de los colores de que disponis, y cread
una poblacin parental. Describid su composicin, en trminos de fenotipos
(ser ms fcil de comparar si la reflejis en una tabla o un histograma).
2. DESCENDENCIA CON MODIFICACIN
En cada generacin, los descendientes no son idnticos a sus ancestros.
Suceden mutaciones, vienen individuos de otras poblaciones que introducen
nuevos genes, o al reproducirse sexualmente se producen nuevas
combinaciones de genes.
Meted todos los individuos de la poblacin parental en una bolsa aparte.
Agitad y mezclad bien. Meted la mano y sacar un puado de cartones.
Contad (y tabulad) cuntos hay de cada color. Volver a mezclar todos los
cuadrados, repetid el procedimiento un par de veces, y describid la
composicin de las poblaciones originadas. Son iguales que la parental?
3. DERIVA GENETICA
Repetir los pasos de la actividad anterior, pero en lugar de volver a
mezclar todos los cartones cada vez, muestread la poblacin que va
quedando. Id registrando las frecuencias en cada nueva generacin. Qu
sucede al cabo de 10 repeticiones?
Por puro azar, las poblaciones van modificando sus frecuencias
genticas. En poblaciones grandes, aunque sufran pequeas fluctuaciones
se van homogeneizando, pero en poblaciones pequeas puede que unas
formas lleguen a ser mucho ms frecuentes que otras, o que se extingan,
por puro azar.
4. SELECCIN GENTICA
En determinadas circunstancias, ciertos fenotipos pueden ser ms
exitosos que otros. Puede ser que gusten ms a los individuos del sexo
opuesto, o que estn mejor adaptados al entorno (se camuflan mejor, cazan
ms o consiguen ms alimento, son menos vulnerables a los parsitos...) y
logren reproducirse ms. En esto consiste la seleccin natural.

Imaginad un entorno concreto (p.ej. un mundo donde escasean los


ladrillos y las casas son muy pequeitas) y decidid cul de vuestros
fenotipos estar mejor adaptado (p.ej. gente bajita, representada por el
color rojo). Repetid la actividad 3 pero, en este caso, en cada tirada
duplicad el nmero de cuadraditos del color elegido. Qu sucede al cabo
de 10 repeticiones?

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