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de
contextualizacin.
Para
finalizar
sesin
de
DESCRIPCIN
EVIDENCIA
PROFESOR
ALUMNO
RELACIONE
S ALUMNO PROFESOR
MOTIVACI
N PARA
APRENDER
CLIMA DE
CLASE
ENSEANZ
A
APRENDIZA
JE
TEORAS DE APRENDIZAJE: COMPARACIN CONSTRUCTIVISMO Y
CONDUCTISMO
La ficha del conductismo se rellena la tercera sesin, despus de una
clase terica, de corta conductista, sobre teoras de aprendizaje. La de
constrcutuvismo al final del curso. Se les pide aportar evidencias concretas
y extraer la caracterstica de ese modelo.
CONDUCTISMO
INDAGACIN Y MODELIZACIN
1. IDENTIFICACIN DE VERDADERAS
ACTIVIDADES DE INDAGACIN. ANLISIS DE ESTOS
FRAGMENTOS DEL ARTCULO DE FURMAN (2008)
Primer escenario
Es una clase de sexto ao. En el pizarrn se lee el ttulo de la unidad que los
alumnos estn por comenzar: Soluciones y solubilidad. La docente comienza la
clase con una pregunta: Qu piensan ustedes que es una solucin? Los chicos dicen
cosas diversas, en su gran mayora diferentes a lo esperado por la docente. Un
alumno responde Es algo como lo que aprendimos de mezclas el ao pasado?. La
docente asiente satisfecha y escribe en el pizarrn: Solucin: Mezcla homognea
(una sola fase) compuesta por dos o ms sustancias llamadas soluto y solvente.
La docente lee la definicin en voz alta y repasa la idea de mezcla homognea.
Luego contina: Qu es un soluto? Los chicos miran con cara de confundidos. Un
soluto es el componente que est en menor proporcin en la mezcla. El solvente es
el que est en mayor proporcin, generalmente es un lquido. Por ejemplo, se dice
que el agua es un solvente universal porque disuelve muchas cosas. Copiemos todo
esto en el pizarrn.
Luego de que todos han copiado las definiciones, la docente da algunos ejemplos
de soluciones: caf con leche, agua con azcar, agua con alcohol. En cada uno
identifica el soluto y el solvente. Les pide a los chicos que den otros: algunos
contestan correctamente, la docente copia todos los ejemplos en el pizarrn. De
tarea, les pide que traigan nuevos ejemplos de soluciones que encuentran en la vida
cotidiana, al menos 3 de cada uno. Y qu ser entonces la solubilidad?,
repregunta la docente. Los chicos parecen haberse quedado mudos. La solubilidad
es la cantidad de soluto que puede disolverse en un solvente dado. Cuanto ms
soluto se pueda disolver, ms solubilidad tiene. Tambin pasa que al aumentar la
temperatura la solubilidad aumenta, como cuando caliento el caf con leche y le
puedo agregar ms azcar. Entendieron? Copiemos todo en la carpeta.
Segundo escenario
Esta clase de sexto ao transcurre en un laboratorio. En el pizarrn est escrito
el ttulo de la actividad: Soluciones de pigmento de remolacha y agua. Los chicos
trabajan en grupos, en diferentes mesas. Cada equipo tiene un balde con agua tibia y
pedacitos de remolacha cortados. El docente les pide que coloquen los pedacitos de
remolacha dentro del agua y que, con ayuda de una cuchara, los aplasten hasta que
el agua se vuelva de color violeta. Les cuenta que, as, van a formar una solucin
entre el agua y el pigmento de la remolacha. Explica que el agua disuelve el
pigmento dentro de la remolacha y por eso se tie.
Luego, cada grupo trabaja con las telas que tiene sobre la mesa. El docente les
muestra que tienen que enrollarlas como un matambre. Pueden hacerle nudos y usar
banditas elsticas y con eso van a lograr efectos artsticos. Al final, los chicos usan
sus tinturas recin fabricadas para teir sus telas. Estn fascinados. Hay un clima de
risas en todo el aula, e incluso muchos alumnos que pocas veces participaban de las
clases de ciencias lo hacen activamente.
Luego de dejar secar las telas por un ratito, los alumnos muestran al resto de la
clase lo que han hecho. El docente recuerda que han formado una solucin con
pigmento de remolacha, y por eso pudieron teir las telas. Todos los alumnos piden
repetir la experiencia.
Tercer escenario
Al comienzo de la clase el docente les cuenta a los chicos que van a fabricar
tintura de colores usando papel crep10 y a usarla para teir telas. Pero que para eso
van a tener que disear un experimento para encontrar cul es el mejor solvente
para preparar la tintura.
Por qu nos servir este papel para teir telas? pregunta el docente antes de
comenzar el diseo experimental. Los chicos concluyen que hay algo metido en el
papel que le da color, que se puede sacar para fabricar tinturas. Y que para eso es
preciso usar un lquido que lo disuelva (un solvente). El docente cuenta que algo
parecido se puede hacer usando los colores escondidos en algunas verduras como las
remolachas, y que as se fabricaban las tinturas antiguamente.
Lo primero que surge es la necesidad de ponerse de acuerdo sobre qu significa
que una tintura sea mejor que otra: cmo van a decidir qu solvente es el ganador?
Entre todos deciden que la mejor tintura ser la ms oscura. Qu significa que sea
ms oscura? repregunta el docente. La conclusin del grupo es que la oscuridad
tiene que ver con la cantidad de colorante (el soluto) que tiene la solucin.
Los chicos trabajan en equipos diseando sus experimentos. El docente les da la
lista de materiales disponibles: tubos de ensayo, pepel crep y diferentes solventes:
agua tibia, agua fra, alcohol y aceite. Cada grupo tiene que presentar sus diseos
experimentales antes de recibir los materiales.
Luego de unos minutos se realiza la puesta en comn de los diseos. En ella se
discuten cuestiones metodolgicas. Los chicos se ponen de acuerdo en que hay que
mantener algunas condiciones constantes, como la cantidad de solvente y de papel
crep (que contiene el soluto) para cada tubo de ensayo, y la manera de extraer el
color del papel, porque si no la comparacin no vale. Y llegan a un mismo diseo
experimental para todos los grupos.
Solo entonces el docente reparte los materiales. Los chicos hacen el
experimento, colocando pedacitos de papel crep en los diferentes solventes y
comparando la intensidad de la solucin que se forma.
Los grupos presentan sus resultados al resto. Todos coinciden en que el mejor
solvente es el agua, y ms cuando est tibia. El aceite, por su parte, no disuelve para
nada al colorante. El alcohol lo hace muy poco. El docente retoma esta conclusin:
El colorante no se disuelve de igual manera en todos los solventes. En algunos
solventes se disolvi ms, y se dice que en ellos tiene mayor solubilidad (escribe la
palabra en el pizarrn). Como ustedes vieron, la solubilidad de colorante es mayor en
el agua que en el resto de los solventes.
Qu otra cosa importa para que un soluto se disuelva ms o menos? pregunta
mostrando los tubos con agua tibia y agua fra. Los chicos responden que cuando el
solvente est ms caliente disuelve ms al soluto. El docente retoma esta idea y la
conecta con una experiencia cotidiana: Es cierto. La solubilidad de un soluto
aumenta cuando aumentamos la temperatura del solvente. Notaron alguna vez que
cuando nos queda chocolate sin disolver en el fondo de la taza y calentamos la leche
logramos que se disuelva todo?. Tambin les cuenta que, aunque el agua disuelva
muchas cosas, hay otros solutos que se disuelven mejor en otros solventes como el
aceite, por ejemplo la naftalina. Y les dice que van a hacer la prueba en la clase
siguiente.
Como postre, los chicos usan la frmula ganadora de agua caliente y papel
crep para fabricar tinturas de diferentes colores, y con ellas tien sus telas. Al final
de la clase, todos se van fascinados. Y piden repetirla.
PALABRAS DE ENLACE
Ha de hacerse un esfuerzo para buscar palabras precisas, pues las
palabras de enlace establecen relaciones entre los conceptos (Crandall,
Klein and Hoffman, 2006). Los pronombres relativos ("que") debilitan la
afirmacin:
- causa: conduce a, ocasiona, produce, origina, permite, impide,
determina, es necesario para conseguir
- clasificacin: inlcuye, es un ejemplo de, pertenece a
- equivalencia/ identidad: es igual a, es sinnimo de, es mayor que, es
contrario de
- nominales (atributo): se llama, posee, es, tiene como caracterstica
- propiedades: puede ser, consiste en
- explicativas: es la razn de, explica que, justifica que
- procedimientos y mtodos: da lugar a, se hace mediante
- de contingencias y dependencias: requiere, es posible si
- probabilsticas: es ms probable que, es posible si
- de hechos/ acontecimientos: llega antes que, es simultneo, ocurri en
el
- de incertidumbre o frecuencia: es ms comn que, depender de, no
se sabe si
Las plantas son seres vivos. Para crecer, necesitan agua, aire, luz del sol y algunas
sustancias del suelo.
Las partes de las plantas
Las plantas tienen raz, tallo y hojas. Segn sea el tallo, pueden ser rboles, arbustos y
hierbas.
La raz es la parte de la planta que no solemos ver, porque est enterrada. Las plantas
tienen varios tipos de races:
Los rboles tienen una raz que se ramifica, es decir, tienen una raz principal de
la que van saliendo otras ms finas.
El trigo y muchas otras hierbas tienen multitud de races finas, del mismo
tamao, que no se ramifican.
El tallo crece por encima del suelo y sostiene las hojas, las flores y los frutos. El tallo
suele dividirse en ramas.
Hay dos tipos de tallos: los leosos y los herbceos.
Los tallos leosos estn formados por madera y son duros y rgidos. Se llaman troncos y
se encuentran en los rboles y los arbustos.
Los tallos herbceos son blandos, flexibles y de color verde. Se encuentran en las
hierbas y tambin se pueden ramificar.
Las hojas son las partes verdes de la planta que nacen en las ramas. Estn formadas por
el peciolo y el limbo.
Las hojas simples segn el borde puede ser: lisa, dentada, lobulada y segn la
forma: lineal, lanceolada, acicular, acorazonada, redondeada, ovalada,
palmeada
Cuando la hoja tiene varios limbos, cada uno de ellos con un pequeo pecolo
por el que se une al pecolo de la hoja, se trata de una hoja compuesta.
4.
PROPUESTA
DE
UNA
RELACIONADA CON LA MATERIA
ACTIVIDAD
DE
INDAGACIN
TTULO DE LA ACTIVIDAD:
GRUPO Y COMPONENTES:
JUSTIFICACIN: qu contenidos se pretenden cubrir
EXPERIMENTACIN:
Materiales:
Procedimiento (la actividad puede ser ms o menos dirigida)
NOTA IMPORTANTE:
Os invito que cuando realicis las actividades intentis buscar vuestras
propias explicaciones, antes de leer la proporcionada por los autores. Tiene
ms inters para vosotros y, adems, no garantizo que las explicaciones
proporcionadas sean cientficamente correctas. Las actividades estn
segn fueron entregadas, sin revisar.
A la hora de realizarlas, si vuestra explicacin no concuerda con la de los
autores, os animo a reflejarlo as en la memoria y explicar vuestras razones.
http://www.experciencia.com/disoluciones-densidades-ylacasitos/#lightbox[9]/0/
Se ajusta
indagacin
al
Es
pertinente
Es
adecuada
La
inicial
actividad
La
Est
despierta inters
5 esquema
de
una
actividad
de
5 formulado
de
un
modo
que
Necesari
amente
ligados
SABER
SABER
DECIR
(DECLARATI
VO)
SABER HACER
(CONCEPTU
AL)
(PROCEDIMEN
TAL)
EXPERIM
ENTO
INDAGA
CIN
GUIADO
PROGRESIN DE APRENDIZAJE
a) Progresiones de aprendizaje
Buscar regularidades y ejes vertebradores (contenidos, procedimientos, actitudes)
Detectar mnimo 1 inconsistencia
Proponer un modelo vertebrador
b) Perfil rea/ materia y CCBB
Demostrar cmo se hace (gua ministerio).
Partiendo de criterios de evaluacin, desglosar estndares de aprendizaje evaluables
y ver a qu competencia corresponden.
Reconstruir perfil de rea/ competencia.
Hacer para todos los cursos. Escoger una de las competencias y evaluar desarrollo
(supuesto) en grado de desarrollo de la competencia.
Educacin
lpiz de madera
juguete de plstico
vela
OBSERVACIN
hoja de cuaderno
piedra
Agente causante:
(bacteria / protozoo
virus / hongo)
Se
curan
antibiticos?
/
con
(S / NO)
GRIPE
SALMONELOSIS
MALARIA
COLERA
PIE DE ATLETA
TRIPANOSOMIASIS
PESTE
Molusco
babosa
Culebra
Serpiente
reptil
Lombriz
gusano
Olivo
Planta
rbol
Lana
Arbusto
Rebao
Olor
guila
Roja
Oveja
Rosa
rapaz
amapola
mamfero
rosal
Asquerosa
Pez
Mosca
Trucha
Insecto
Ave
Gallina
6 patas
Amigo
tritn
Cachorro
Perro
esponja
mamfero
Araa
Rana
Sapo
anfibio
Alce
mamfero
Escisin
Rey
Estrella de mar
Len
Equinodermo
mamfero
Planta
Verde
Venenosa
Medusa
Asquerosa, miedo
Plipo, coral
Arcnidos
cnidaria
8 patas
Gamba
Crustceo
10 patas
gusano
Pino, abeto
confera
Levadura
Jirafa
Pan, cerveza
Cuello largo
hongo
lamarck
protozoo
bacterias
1. QUIN ES QUIN?
Un miembro de cada grupo pasa a otro grupo de trabajo. Esa
persona va eligiendo organismos de entre los presentados. Mediante
preguntas, el resto tiene que adivinar de cul se trata.
Las preguntas deben de referirse a caractersticas fisiolgicas (e.g.
se reproduce por huevos? produce su propio alimento?),
estructurales (tiene patas?) o morfolgicas; no est permitido
preguntar si pertenece a un grupo determinado (es anfibio?).
Gana el equipo que en un tiempo determinado adivine ms tarjetas.
El primer clasificado tendr un bonus en la calificacin.
2. TAB
Por turnos, cada integrante del grupo va sacando una tarjeta. Tiene
que explicar a sus compaeros de qu organismo se trata sin
ensear la foto ni mencionar las palabras que aparecen al dorso
(nombre del animal, grupo taxonmico al que pertenece, u otros
organismos muy similares).
Gana el equipo que en un tiempo determinado adivine ms tarjetas.
Habr un observador externo que anule la tarjeta si se produce
alguna irregularidad. El primer clasificado tendr un bonus en la
calificacin.
3. JUEGO DE MEMORIA
Se presentan todas las tarjetas boca arriba y se deja que los equipos
las observen durante 2. Despus se les da la vuelta.
Un representante de cada equipo va dando la vuelta a dos tarjetas.
Si forman pareja, debe argumentar por qu son similares. Si los
equipos contrarios aceptan la justificacin, se las guarda y sigue
levantando. Si falla (no son iguales) o siendo iguales no es capaz de
proporcionar un criterio vlido, vuelve a dejarlas boca abajo y pasa
turno al otro equipo. En cada turno debe jugar un miembro diferente,
de forma rotatoria.
EL JUEGO DE LA EVOLUCIN
La evolucin consiste en la modificacin de las caractersticas de los
individuos de una poblacin a lo largo del tiempo. Puede que la acumulacin
de estos cambios de lugar a la aparicin de nuevas especies. Hoy sabemos
que los cambios en el fenotipo (forma, comportamiento...) se deben a
cambios en el genoma. En esta actividad vamos a explorar los mecanismos
y fuerzas que producen la evolucin.
1. VARIABILIDAD GENTICA
Mirad a vuestro alrededor. Entre vuestros compaeros hay chicos y
chicas, gente alta y baja, de ojos claros y oscuros, ms rellenitos y muy
delgados, con gafas o lentillas y con buena vista... Esta diversidad es
resultado (entre otras cosas) de las diferencias genticas entre individuos.
En todas las poblaciones hay variabilidad.
Asignad un fenotipo a cada uno de los colores de que disponis, y cread
una poblacin parental. Describid su composicin, en trminos de fenotipos
(ser ms fcil de comparar si la reflejis en una tabla o un histograma).
2. DESCENDENCIA CON MODIFICACIN
En cada generacin, los descendientes no son idnticos a sus ancestros.
Suceden mutaciones, vienen individuos de otras poblaciones que introducen
nuevos genes, o al reproducirse sexualmente se producen nuevas
combinaciones de genes.
Meted todos los individuos de la poblacin parental en una bolsa aparte.
Agitad y mezclad bien. Meted la mano y sacar un puado de cartones.
Contad (y tabulad) cuntos hay de cada color. Volver a mezclar todos los
cuadrados, repetid el procedimiento un par de veces, y describid la
composicin de las poblaciones originadas. Son iguales que la parental?
3. DERIVA GENETICA
Repetir los pasos de la actividad anterior, pero en lugar de volver a
mezclar todos los cartones cada vez, muestread la poblacin que va
quedando. Id registrando las frecuencias en cada nueva generacin. Qu
sucede al cabo de 10 repeticiones?
Por puro azar, las poblaciones van modificando sus frecuencias
genticas. En poblaciones grandes, aunque sufran pequeas fluctuaciones
se van homogeneizando, pero en poblaciones pequeas puede que unas
formas lleguen a ser mucho ms frecuentes que otras, o que se extingan,
por puro azar.
4. SELECCIN GENTICA
En determinadas circunstancias, ciertos fenotipos pueden ser ms
exitosos que otros. Puede ser que gusten ms a los individuos del sexo
opuesto, o que estn mejor adaptados al entorno (se camuflan mejor, cazan
ms o consiguen ms alimento, son menos vulnerables a los parsitos...) y
logren reproducirse ms. En esto consiste la seleccin natural.