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UNIVERSIDAD

TCNICA DE AMBATO
FACULTAD DECIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION
UNIDAD DE POSGRADOS

MAESTRIA EN TECNOLOGA EDUCATIVA



MDULO DE CONTENIDOS
Fundamentos Pedaggicos de Educacin a Distancia y Virtual
UNIDAD III Evaluacin de los Aprendizajes en EaD

Preparado por:
Ing. Jorge Maldonado Mahauad, Mgti, Mtiae


AMBATO - ECUADOR
Julio, 2015

UNIVERSIDAD DE CUENCA
Departamento de Ciencias de la Computacin
Grupo de Investigacin de Tecnologas
Informticas para la Educacin - TIE

Manual para el diseo,


creacin y evaluacin de
Objetos de Aprendizaje
Elina Avila
Jorge Bermeo
Jorge Maldonado
Magali Meja
Lissette Muoz
Jssica Pinos

Cuenca, 2015

INDICE

primera parte
Pgina

Introduccin

Diagramacin: Dis. Angel Guapisaca


Diseo de portada: Dis. Angel Guapisaca
Impresin: Enero 2015
Tiraje: 40
Cuenca Ecuador.

Teoras de Aprendizaje y el diseo


de materiales educativos

Los Estilos de Aprendizaje


en los estudiantes

Los Objetos de Aprendizaje

12

EL Diseo Instruccional en el OA

15

El Diseo Multimedial

25

Los Metadatos

32

Evaluacin del OA por parte de los estudiantes

34

Despliegue del OA sobre un EVEA

36

10

Publicar el OA

39

11

Licencias

40

12

Herramientas de evaluacin de los OA,


desde la perspectiva del docente utilizando CODA

42

OA

PASOS PARA EL DISEO Y CONSTRUCCIN DEL OA

45

INTRODUCCIN
Hoy en da, la sociedad de la informacin est suponiendo retos que hace algunos aos eran impensables tanto
para la educacin como para el aprendizaje. Se puede considerar tal vez que lo ms importante sea la nueva
generacin de aprendices que no han tenido que acceder a las nuevas tecnologas sino que nacieron con ellas,
abordando el conocimiento desde distintas premisas muy diferentes a las del pasado.
El diseo de los nuevos currculos y la prctica de la enseanza han de tener en cuenta a sus destinatarios y su
forma de aprendizaje, por lo que la tarea principal es lograr que los estudiantes mejoren sus aprendizajes con
la incorporacin y utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) dentro y fuera del
aula. Esto implica configurar nuevos escenarios en las relaciones entre profesores, estudiantes y contenidos
a ser impartidos y as tambin en la evaluacin del proceso de enseanza y aprendizaje. Por esto, se requiere
que la formacin de los profesores abarque las competencias necesarias que les permitan incorporar de manera
natural las TIC en su prctica pedaggica.
Una de las condiciones que facilita la incorporacin de TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje de
manera innovadora tiene que ver con la mediacin didctica que se da por medio del desarrollo de contenidos
digitales significativos, pertinentes y suficientes que se ponen a disposicin de los estudiantes por distintos
canales, considerando a las TIC como medio y no como fin, donde el estudiante cambia su rol pasivo como
receptor y pasa a ser el protagonista de su propio aprendizaje. Puede verse entonces, en los Objetos de
Aprendizaje, una va que posibilita la mediacin didctica, pedaggica y tecnolgica entre los contenidos y
los estudiantes.
En este sentido, en la Universidad de Cuenca se estn empezando a desarrollar mltiples acciones entre las
que se puede destacar:




La implementacin de un laboratorio para la produccin de contenidos multimedia de calidad como


Objetos de Aprendizaje.
La implementacin de un repositorio para almacenar los Objetos de Aprendizaje.
La puesta en marcha de un Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje que permita desplegar el
material educativo y que se integre con un repositorio de Objetos de Aprendizaje

La presencia de Objetos de Aprendizaje, como material educativo digital, requiere que los docentes que
incorporen estos elementos en la enseanza, aborden su diseo, creacin y evaluacin de una forma integral,
considerando tanto su dimensin educativa como la tecnolgica. Su inclusin en el aula de clase y fuera de ella,
permitir que los docentes se replanteen sobre los mtodos de enseanza y evaluacin, donde la tradicional
clase magistral y la pasividad de los estudiantes han sido la caracterstica comn en el proceso de aprendizaje.
El docente, debe dejar su rol de experto en contenidos, presentando y transmitiendo informacin, para pasar a
ser un diseador de medios que permitan adoptar una metodologa ms activa entre el docente, el estudiante
y los materiales educativos que produce. El uso de Objetos de Aprendizaje permitir que los estudiantes
adquieran nuevas competencias y desarrollen la capacidad de aprender a aprender, en un contexto ms dinmico,
centrado en el estudiante, todo esto acompaado de una propuesta pedaggica acorde a las necesidades de su
contexto educativo.
Este manual, presenta la metodologa DICREVOA Diseo, Creacin y Evaluacin de Objetos de
Aprendizaje y est orientado para aquellos docentes que desean iniciarse en la produccin de materiales
educativos bajo este paradigma y que no tienen a disposicin un equipo multidisciplinar que les proporcione
el soporte necesario en la produccin de material educativo digital.
El manual presenta en la primera seccin las bases conceptuales sobre las que se cimenta DICREVOA, y en la
segunda seccin, presenta la metodologa y los pasos a seguir para generar Objetos de Aprendizaje.

Teoras de Aprendizaje y el diseo


de materiales educativos

Teoras de Aprendizaje y el diseo


de materiales educativos

2. TEORAS DE APRENDIZAJE Y EL DISEO DE MATERIALES EDUCATIVOS


El aprendizaje es un fenmeno complejo sobre el que existen numerosas interpretaciones acerca de Cules
son sus rasgos principales, los factores intervinientes? y Cules son las estrategias de enseanza que lo
facilitan?
La creacin de materiales educativos bajo el paradigma de Objetos de Aprendizaje implica una lgica
de diseo que excede lo netamente tecnolgico. Desde una perspectiva tecno-pedaggica, el diseo
instruccional es un elemento clave que posibilita crear situaciones aprendizaje a travs de la toma de
decisiones fundamentadas sobre Qu se pretende ensear? Cmo se pretende ensearlo? y Qu y cmo
se evaluar lo aprendido?
Es posible enunciar tres grandes paradigmas desde donde se ha estudiado el aprendizaje (ver Fig.1): el
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo y su relacin con el diseo de materiales educativos.

Teora de
Aprendizaje

Conductismo

Cognitivismo

Constructivismo

Figura 1: Teoras de Aprendizaje

2.1 El conductismo y el diseo de materiales educativos


Desde el conductismo el aprendizaje se entiende como un cambio en la conducta producto de la injerencia
de un estmulo o refuerzo. Su inters se focaliza especficamente en la conducta porque sta es una entidad
observable y medible y por lo tanto comprobable de manera experimental. Para esta perspectiva, el diseo de
la enseanza se concentra en el arreglo y disposicin de los condicinoantes del ambiente de tal manera que
se promueva la asociacin de estmulos y respuestas para que se produzca la conducta deseada. Para ello es
necesario establecer objetivos de aprendizajes especficos, susceptibles de ser observables y medibles. La
prctica repetitiva, el ensayo y error, y el uso de refuerzos para promover o inhibir determinadas conductas
son aspectos privilegiados en el diseo de los procesos de enseanza.
En relacin al diseo de materiales educativos, la instruccin programada de Skinner y la enseanza asistida
por computadoras son claros representantes de esta propuesta. Siguiendo estos trabajos pioneros, en la
actualidad se emplean varias de las estrategias de enseanza derivadas del conductismo: el uso de objetivos
S.M.A.R.T. - Specific (especfico), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y
Time - Bound (limitado en tiempo) - ; la fragmentacin del conocimiento en pequeas unidades cuyo
aprendizaje se propone fijar a travs de actividades acotadas y el uso de refuerzos que adoptan el formato
de premios y castigos; el diseo de pruebas objetivas, la retroalimentacin inmediata despus del
desempeo, etc.

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

PROYECTO MED

2.2 El cognitivismo y el diseo de materiales educativos


El cognitivismo est centrado en entender el aprendizaje y se focaliza en los estados, procesos y disposiciones
mentales que originan estos cambios. Uno de los primeros enfoques que emergieron con el cognitivismo
fue la teora del procesamiento de la informacin, la cual estudia los procesos internos comparando el
funcionamiento de la mente humana con el de una computadora. Se centra en el estudio de operaciones
tales como la codificacin, el almacenamiento, la recuperacin y la transferencia de la informacin.
Uno de los mayores representantes del procesamiento de la informacin que ha tenido una influencia
decisiva en el diseo instruccional ha sido Robert Gagn. Integrando algunos aportes del conductismo y
posteriormente de otros tericos como Ausubel, establece una secuencia de procesos de aprendizaje basada
en un modelo de memoria; identifica distintos tipos de aprendizaje y jerarquas de aprendizaje y propone un
modelo de nueve eventos instruccionales desarrollado para disear la enseanza, estos son:

1.
Ganar la atencin

2.
Informar a los alumnos cules son los objetivos del aprendizaje

3.
Evocar los conocimientos previos

4.
Presentar el contenido (nueva informacin)

5.
Proveer gua en el aprendizaje

6.
Provocar el desempeo (prctica)

7.
Proveer feedback (retroalimentacin)

8.
Evaluar el desempeo

9.
Mejorar la retencin y la transferencia
La consistencia entre la visin del aprendizaje que presenta con su propuesta instruccional, as como la
facilitacin de herramientas concretas para la estructuracin de la enseanza han sido claves para la difusin
de este modelo para guiar el diseo de situaciones educativas y especialmente el diseo de materiales
educativos de e-learning.

2.3 El constructivismo y el diseo de materiales educativos


El constructivismo comparte con el cognitivismo el estudio de los procesos internos que se modifican a
travs del aprendizaje, pero desde un marco muy diferente. Parte de la idea bsica de que el aprendizaje es
el proceso por el cual se le asigna significado a la experiencia; es decir; quien aprende, ms que incorporar
lo que le es presentado desde el mundo exterior, reinterpreta esta informacin en base a su interaccin
con el mismo y a sus experiencias previas. As, lo que se aprende no es nunca una copia fiel de la realidad
(como propondra el conductismo) sino el producto particular que surge de la reestructuracin de esquemas
internos a partir de su actividad.
Son muchas la variantes que podemos encontrar dentro del constructivismo, conforme distintos autores
(Bruner, Piaget, Vygotsky por mencionar algunos) se concentraron en aspectos diferenciales. Otro autor
muy relevante es David Ausubel, quin con su teora del aprendizaje significativo ha tenido un alto impacto
en el diseo de situaciones educativas y en el diseo de materiales educativos digitales.
El aprendizaje significativo, a diferencia del aprendizaje mecnico o memorstico, se produce cuando la
nueva informacin que es presentada, es relacionada de forma no arbitraria y sustancial con conocimientos
previos relevantes que forman parte de la estructura cognitiva de un individuo. Ausubel propone para
la enseanza el uso de organizadores previos que operen como puentes entre lo aprendido y la nueva
informacin. Estos organizadores son material introductorio, compuesto por un conjunto breve de
PROYECTO MED

LosAprendizaje
Estilos de Aprendizaje
Teoras de
y el diseo
en los estudiantes
de materiales
educativos

Teoras de Aprendizaje y el diseo


de materiales educativos

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

3
2

informacin verbal o visual en base a un concepto fundamental de la disciplina, que se presenta antes del
aprendizaje de un amplio cuerpo de informacin, en funcin de proporcionar un contexto de asimilacin
para facilitar fijacin ptima y de promover la activacin de ideas relevantes.
Algunas de las orientaciones que se derivaran de los postulados de la teora del aprendizaje significativo
para el diseo de materiales educativos se vinculan con:







La
fin de
dedisear
disearmateriales

Laexploracin
exploracinde
delos
losconocimientos
conocimientosprevios
previos de
de la poblacin destinataria a fin
materiales
nivel dedemanejo
de los conocimientos
ajustados ajustados
a su nivel adesumanejo
los conocimientos
a tratar. a tratar
La
previos
para
preparar
y anticipar
el aprendizaje
as como
para
Lautilizacin
utilizacindedeorganizadores
organizadores
previos
para
preparar
y anticipar
el aprendizaje
as como
para
activar

l
os
conocimientos
previos
de
los
estudiantes
activar los conocimientos previos de los estudiantes.
La
conceptual
de de
manera
jerrquica,
partiendo
de las
ms ms

Lapresentacin
presentacindedelalainformacin
informacin
conceptual
manera
jerrquica,
partiendo
de ideas
las ideas
generales
generaleseeinclusivas
inclusivasyyluego
luegopasar
pasarprogresivamente
progresivamente aalas
lasms
msespecficas
especficasyyejemplos
ejemplos.
ElElempleo
empleode
deactividades
actividadesque
quefaciliten
facilitenelelestablecimiento
establecimientode
derelaciones
relacionesentre
entrelos
losconceptos
conceptosque
quesese
estn
estntrabajando
trabajando.

La eleccin de una u otra perspectiva a la hora de disear un material educativo digital depender de varios
factores, entre ellos, el perfil de los estudiantes, el nivel de complejidad de los objetivos que se propongan,
el tipo de conocimiento que aborde el material, las concepciones tecno-pedaggicas de los autores, etc.
Es posible que el empleo de una nica perspectiva para dar respuesta a todo tipo de diseo no sea lo ms
indicado.

Bajo esta perspectiva, se propondr que distintas necesidades de aprendizaje demandarn respuestas
diferentes de acuerdo a los objetivos que se propongan, el tipo de contenido del que se trate, las
caractersticas del estudiantado, etc. As, algunas necesidades de formacin requerirn soluciones ms
prescriptivas, estructuradas, simples o mecnicas por lo que seguramente se sustenten en marcos ms
conductuales ; otras, busquen la transferencia de procedimientos, reglas y conceptos a situaciones nuevas
pero claramente definidas, por lo que se opte por una fundamentacin como la que propone la teora de
Gagn; otras, se concentren en el aprendizaje de conceptos por recepcin por lo que posiblemente se apoyen
en el aprendizaje significativo de Ausubel; en tanto otras, por la alta complejidad de los aprendizajes que
pretenden, ms ligados al desempeo de un experto en una situacin real, requerirn de abordajes ms
abiertos, que posibiliten una mayor iniciativa y control del proceso por parte del estudiante y por ende, se
apoyen en concepciones como las que propone el constructivismo socio-cultural.
3. LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES
Conocer cules son los estilos de aprendizaje predominantes entre los estudiantes de un curso puede resultar
clave para crear materiales educativos digitales que se ajusten a sus preferencias y que efectivamente sean
facilitadores del aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores
relativamente estables, de cmo los discentes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de
aprendizaje (Alonso, Gallego, Honey, 1994). Los rasgos cognitivos se vinculan con las preferencias que tienen
los estudiantes para percibir y procesar la informacin que aprenden; los afectivos con las motivaciones y
expectativas que tienen al encarar su aprendizaje y los fisiolgicos, a los aspectos del biotipo y el biorritmo.
Otro autor, como Kolb, entiende los estilos de aprendizaje como capacidades preferenciales para aprender
que son consecuencia de factores hereditarios, experiencias previas y exigencias del ambiente actual en el
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

PROYECTO MED

Los Estilos de Aprendizaje


en los estudiantes

Los Estilos de Aprendizaje


en los estudiantes

cual se encuentra inserto el individuo. La perspectiva de Kolb es constructivista, de all su nfasis en el


carcter experiencial del aprendizaje, entendindolo como un proceso de construccin de conocimiento en
el que se da una tensin creativa entre las cuatro modalidades (pragmtico, terico, reflexivo, activo).
Alonso y Honey, al igual que Kolb propusieron que los mejores aprendizajes se generan cuando los
estudiantes pasan por cuatro fases de manera cclica, y en base a estas fases definieron los siguientes estilos
de aprendizaje: Activo, Reflexivo, Terico y Pragmtico (ver Tabla 1) (Alonso y otros, 1994).

CARACTERSTICAS GENERALES

ALUMNOS
ACTIVOS

ALUMNOS
REFLEXIVOS

PROYECTO MED

10

ALUMNOS
TERICOS

Los alumnos tericos adaptan e


integran las observaciones que
realizan en teoras complejas y
bien fundamentadas lgicamente.
Piensan de forma secuencial y paso
a paso, integrando hechos dispares
en teoras coherentes. Les gusta
analizar y sintetizar la informacin
y su sistema de valores premia la
lgica y la racionalidad. Se sienten
incmodos con los juicios subjetivos,
las tcnicas de pensamiento lateral y
las actividades faltas de lgica clara.
La pregunta que quieren responder
con el aprendizaje es Qu?

Los alumnos tericos aprenden


mejor:
A partir de modelos, teoras, sistemas
con ideas y conceptos que presenten
un desafo.
Cuando tienen oportunidad de
preguntar e indagar.

Los alumnos pragmticos aprenden


mejor:

ALUMNOS
PRAGMTICOS

A los alumnos pragmticos les gusta


probar ideas, teoras y tcnicas
nuevas, y comprobar si funcionan en
la prctica. Les gusta buscar ideas y
ponerlas en prctica inmediatamente,
les aburren e impacientan las largas
discusiones discutiendo la misma
idea de forma interminable. Son
bsicamente gente prctica, apegada
a la realidad, a la que le gusta tomar
decisiones y resolver problemas. Los
problemas son un desafo y siempre
estn buscando una manera mejor de
hacer las cosas.
La pregunta que quieren responder
con el aprendizaje es Qu pasara si
?

APRENDEN MEJOR Y PEOR


CUANDO

Los alumnos activos se involucran


totalmente y sin prejuicios en las
experiencias nuevas. Disfrutan el
momento presente y se dejan llevar
por los acontecimientos. Suelen ser
entusiastas ante lo nuevo y tienden a
actuar primero y pensar despus en
las consecuencias. Llenan sus das de
actividades y tan pronto disminuye el
encanto de una de ellas se lanzan a
la siguiente. Les aburre ocuparse de
planes a largo plazo y consolidar los
proyectos, les gusta trabajar rodeados
de gente, pero siendo el centro de las
actividades.
La pregunta que quieren responder
con el aprendizaje es Cmo?

Los activos aprenden mejor:

Los alumnos reflexivos tienden a


adoptar la postura de un observador que
analiza sus experiencias desde muchas
perspectivas distintas. Recogen datos
y los analizan detalladamente antes
de llegar a una conclusin. Para ellos
lo ms importante es esa recogida de
datos y su anlisis concienzudo, as que
procuran posponer las conclusiones.
Son precavidos y analizan todas las
implicaciones de cualquier accin
antes de ponerse en movimiento. En
las reuniones observan y escuchan
antes de hablar, procurando pasar
desapercibidos.
La pregunta que quieren responder
con el aprendizaje es Por qu?

Los alumnos reflexivos aprenden


mejor:

Cuando se lanzan a una actividad que


les presente un desafo.
Cuando realizan actividades cortas o
de resultado inmediato.
Cuando hay emocin, drama y crisis.
Les cuesta ms trabajo aprender:
Cuando tienen que adoptar un papel
pasivo.
Cuando tienen que asimilar, analizar e
interpretar datos.
Cuando tienen que trabajar solos.

Cuando pueden adoptar la postura del


observador.
Cuando pueden ofrecer observaciones
y analizar la situacin.
Cuando pueden pensar antes de actuar.
Les cuesta ms aprender:
Cuando se les fuerza a convertirse en
el centro de la atencin.
Cuando se les apresura de una
actividad a otra.
Cuando tienen que actuar sin poder
planificar previamente.

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Tabla 1 - Caractersticas de cada estilo segn Robles Ana

Les cuesta ms aprender:


Con actividades que impliquen
ambigedad e incertidumbre.
En situaciones que enfaticen las
emociones y los sentimientos.
Cuando tienen que actuar sin un
fundamento terico.

Con actividades que relacionen la


teora y la prctica.
Cuando ven a los dems hacer algo.
Cuando tienen la posibilidad de poner
en prctica inmediatamente lo que han
aprendido.
Les cuesta ms aprender:
Cuando lo que aprenden no se
relacionan con sus necesidades
inmediatas. Con aquellas actividades
que no tienen una finalidad aparente.
Cuando lo que hacen no est
relacionado con la realidad.

Fuente: http://www.galeon.com/aprenderaaprender/general/indice.html

De forma muy sinttica es posible decir que los estudiantes que tienden a tener un estilo activo aprenden
mejor cuando estn involucrados en actividades cortas, que representan un desafo, requieren una respuesta
inmediata o algn accionar concreto, en tanto los estudiantes con tendencia al estilo terico aprenden
mejor a travs de modelos, teoras y sistemas de conceptos que les permiten leer, interpretar e interrogar
una realidad. Por otra parte, los estudiantes de estilo reflexivo prefieren aprender a travs del anlisis, la
consideracin de diferentes perspectivas, la elaboracin de argumentos y la bsqueda de fundamentos, en
tanto los estudiantes de estilo pragmtico prefieren actividades que vinculen la teora con la prctica, les
permitan aplicar o transferir lo aprendido a situaciones concretas y que se vinculen con desempeos propios
del hacer profesional.
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

11

PROYECTO MED

Los Objetos de Aprendizaje

Los Objetos de Aprendizaje

Alonso y Honey (1994) adaptaron el cuestionario LSQ (Learning Style Questionnaire) de Estilos de
Aprendizaje de Honey y Mumford al espaol con el propsito de brindar una herramienta que permita
determinar los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Para esto desarrollaron un cuestionario, cuya url
(direccin web) es http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm y que consta de 80 afirmaciones
con las que el encuestado debe indicar su acuerdo o desacuerdo y el anlisis de dichas respuestas posibilita
identificar el o los estilos preponderantes.

Objetivos de
aprendizaje

4. OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los Objetos de Aprendizaje (OA), desde su aparicin en la dcada de los noventa, han sido y siguen
siendo tema de investigacin y desarrollo. Se han creado estndares de metadatos y de contenido, definido
modelos de contenido, definido mtricas de calidad, tambin metodologas de diseo, de recomendacin y
ensamblado para objetos de aprendizaje. Sin embargo, la respuesta a Qu es un objeto de aprendizaje? y
su contraparte, qu no es un objeto de aprendizaje contina sin ser, ni nica, ni trivial.
4.1. Definicin

Contenido
informativo

Metadato
Actividades de
aprendizaje

Autoevaluacin

Para esta obra, se considera a un OA como:

Figura 2: Componentes del OA

Una unidad didctica digital independiente, cuya estructura est formada por un
objetivo de aprendizaje especfico, un contenido, actividades y una autoevaluacin,
y que puede ser reutilizada en diferentes contextos tecnolgicos (Repositorios,
Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje) y educativos. Adems cuenta con
unos metadatos que propicien su localizacin dentro de los repositorios y permitan
abordar su contextualizacin.

Al hacer referencia a Unidad Didctica se hace referencia a un conjunto integrado, organizado y


secuencial de elementos con sentido propio que permite a los estudiantes apreciar el resultado de su trabajo,
tras su estudio (Garca, 2009, pg. 1). Al hacer referencia a Digital limita la concepcin de un OA como
un recurso o entidad digital, y como tal, recibe el tratamiento de un artefacto de software y permite que sea
concebida como una unidad de software de enseanza con un tiempo determinado y relativo a un proceso
de enseanza o aprendizaje.
Al decir que es independiente hace referencia a que no necesita de otro material para tener sentido y
poder utilizarse en el aprendizaje, es decir, cuenta en su interior con todo lo necesario para conseguir un
objetivo educativo simple.
Al decir que su estructura est formada por un objetivo de aprendizaje especfico, un contenido,
actividades y una autoevaluacin se describen los elementos bsicos que conforman el proceso de
enseanza y aprendizaje, donde las actividades, los contenidos y la evaluacin permiten viabilizar el
objetivo de aprendizaje simple (ver Fig. 2).

PROYECTO MED

12

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

La reutilizacin de un OA es una de las caractersticas ms importantes que lo hacen mejor y diferente


versus a otras aproximaciones al aprendizaje en la Web. Desde el punto de vista educativo, mientras ms
contexto tenga el contenido del OA, menos posibilidades de reutilizacin tendr para componer lecciones,
unidades o nuevos mdulos y de reutilizarse en otros contextos. Mientras ms general sea su aproximacin
contextual de los contenidos, permitir que se lo pueda reutilizar en otros contextos educativos.
Desde el punto de vista tecnolgico, que un OA pueda intercambiar su contenido entre mltiples Entornos
Virtuales de Enseanza y Aprendizaje, requiere que utilice empaquetados estandarizados y compatibles que
faciliten el intercambio de OA entre diferentes contextos tecnolgicos.
Desde el punto de vista econmico, la reutilizacin de OA es importante si se desea industrializar la
produccin de Material Educativo Digital, puesto que para componer nuevos OA, los proveedores de
contenidos, reutilizarn aquellos OA ya creados, permitiendo construir unidades de conocimiento (como
tpicos, unidades, mdulos, etc.) ms grandes a partir de aquellas ya existentes, reduciendo los costos de
produccin asociados.
Los metadatos son una parte importante para los OA y proporcionan un resumen corto de informacin de
su contenido, que facilite su bsqueda y localizacin en un repositorio. Se necesita que los metadatos estn
asociados al OA y no se pierdan al descargar el OA.
4.2. Caractersticas
Varios autores han manifestado que los OA deberan cumplir con ciertas caractersticas (ver Fig. 3), que son
de comn acuerdo de la comunidad cientfica como son:
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

13

PROYECTO MED

Los Objetos de Aprendizaje

Los Objetos
de Aprendizaje
El Diseo
Instruccional
en el OA

4
5

5. EL DISEO INSTRUCCIONAL EN EL OA
Generativo
Educativo

es
es

Interoperable

Accesible

es

Pero, Cmo llegar a disear una adecuada organizacin de esas actividades dentro de un Objeto de
Aprendizaje?

es
Objeto de Aprendizaje

El punto de partida de las tareas de diseo no es nicamente el contenido a transmitir, sino fundamentalmente,
las formas de organizacin de la actividad que se pretende que los aprendices desarrollen al interactuar
con un material educativo (Onrubia, 2005).

es

Reutilizable

tiene

Granularidad

Precisamente, para responder esta inquietud, se ha establecido un recorrido de componentes que permitirn
guiar el desarrollo de estas delicadas tareas (ver Fig. 4). El primer componente es establecer el objetivo,
el cual permitir plantear el propsito del proceso cognitivo y abordar una temtica especfica; luego, el
segundo componente se refiere a identificar los contenidos que ofrecern la informacin pertinente para
alcanzar el propsito planteado; despus, se encontrar las actividades, las cuales posibilitarn poner en
prctica los procesos cognitivos enunciados en el objetivo; y finalmente, se llegar a la autoevaluacin,
componente que permitir evaluar si el objetivo ha sido alcanzado. Este recorrido sustenta coherencia entre
sus componentes, generando eficacia en todo el proceso, permitiendo fundamentar las decisiones que se
tomen en el diseo de las rutas de aprendizaje.

Figura 3: Caractersticas de un OA

Objetivos

Generativo: capacidad para construir nuevas lecciones, unidades, mdulos, etc., a partir
de su ensamblaje con otros OA. Posibilidad de actualizacin o modificacin por medio de la
colaboracin de la comunidad de desarrollo de OA, aumentando sus potencialidades (Garca,
2005).
Autoevaluacin

Accesible: facilidad para ser identificados, localizados a travs de un etiquetado con diversos
descriptores (metadatos) que permitirn la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente
repositorio (Garca, 2005a). Tambin hace referencia a la forma de licenciar los OA para que el
acceso a estos sea de dominio pblico o privado.
Reutilizable: la cualidad que tiene un OA para que pueda ser utilizado con el propsito de crear
nuevos niveles o componentes de diseo educativo (curso, leccin, etc.) y ser usado como recurso
didctico en distintos contextos tecnolgicos y educativos.
Granular: cualidad que busca definir la atomicidad que debe tener un OA, es decir, permite
determinar la estructura interna con la que debe contar un OA. Los OA pueden tener una
granularidad fina, lo que se traduce en una mayor facilidad para su reutilizacin.
Interoperable: propiedad que le permite a un OA contar con las condiciones y estar en capacidad
de ser desplegado sobre diversos entornos tecnolgicos reconocidos que permitan su plena
funcionalidad y que utilicen estndares homogneos.
Educativo: cualidad que tiene el OA a travs de la cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o
finalidad educativa destinada a facilitar la comprensin, la representacin de un concepto, teora,
fenmeno, conocimiento o acontecimiento, adems de promover en los individuos el desarrollo de
capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social, cultural, tecnolgico,
cientfico, entre otros (MENC, 2012).
PROYECTO MED

14

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Contenidos

Actividades

Figura 4: Diseo Instruccional de los componentes del OA

5.1. Objetivos
a) Qu son los objetivos de aprendizaje?
Existen diversos posicionamientos acerca de qu son los objetivos de aprendizaje, cmo deben definirse
y formularse. Estas perspectivas se basan fundamentalmente en diferentes concepciones acerca del
aprendizaje, de cmo aprenden mejor las personas y cules son las formas ms eficaces o adecuadas de
disear y poner en prctica la enseanza.
En coincidencia con lo que se postula actualmente para el diseo curricular en la educacin superior, es
posible entender a los objetivos como resultados de aprendizaje, es decir, la expresin de aquello que se
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

15

PROYECTO MED

El Diseo Instruccional en el OA

espera que los estudiantes puedan hacer luego de haber transitado la experiencia de aprendizaje que el
OA le ofrece. En otras palabras, los objetivos identifican los resultados o logros de aprendizaje que el
estudiante debera alcanzar habiendo operado con el OA.
b) Por qu son importantes los objetivos de aprendizaje en la elaboracin del OA?
Los objetivos constituyen una parte importante de la elaboracin del OA por varias razones:



Demarcan la especificidad del aprendizaje


Ayudan a delimitar el contenido que se va a trabajar
Definen las habilidades que se propone que se desarrollen en el contexto acotado del OA
Constituyen un criterio para la eleccin y/o creacin de actividades

Los objetivos de un OA como de todo proceso educativo, funcionan fundamentalmente como parmetro de
evaluacin, en el sentido de que posibilitan realizar la comparacin entre lo que se espera que el estudiante
pueda hacer despus de haber participado del proceso instructivo y lo que efectivamente hace.
c) Cmo se definen los objetivos de aprendizaje de un OA?
En base a la definicin adoptada en este trabajo, se propone que cada OA se focalice en un nico objetivo
de aprendizaje y que este sea adems de carcter especfico. El centrarse en un nico objetivo especfico
favorece la reutilizacin del material en otros contextos y la posible combinacin con otros OAs. Cabe
aclarar que el carcter especfico no refiere al grado de dificultad del material, - de hecho puede incluir
una habilidad ms bien simple o compleja -, sino a una habilidad determinada respecto al dominio de un
conocimiento particular.
Los objetivos del OA deben siempre:



El Diseo Instruccional en el OA

Factual,
referido a los
elementos
ms bsicos
que debe conocer un estudiante de una disciplina,
como
la terminologa
especfica,
hechos
y eventos.
como la terminologa
hechos yentre
eventos.
Conceptual,
referido aespecfica,
las interrelaciones
los conocimientos bsicos con una estructura ms
Conceptual,
a las
entre los conocimientos
bsicos con una
estructura
amplia
que lesreferido
da sentido,
porinterrelaciones
ejemplo: clasificaciones,
categoras, generalizaciones,
teoras,

ms amplia
modelos,
etc.que les da sentido, por ejemplo: clasificaciones, categoras, generalizaciones, teoras,
modelos, etc. relativo a cmo hacer algo y a los criterios para usar habilidades, algoritmos,
Procedimental,
Procedimental,
relativo
tcnicas,
mtodos,
etc. a cmo hacer algo y a los criterios para usar habilidades, algoritmos,
tcnicas,
mtodos,
etc. a la conciencia respecto de los propios procesos cognitivos, por ejemplo:
Meta
cognitivo,
relativo
Meta
cognitivo, estratgico,
relativo a laconocimiento
conciencia respecto
de loscognitivas,
propios procesos
cognitivos,
por ejemplo:
el
conocimiento
sobre tareas
conocimiento
condicional
y
el conocimiento
estratgico,
conocimiento
sobre
cognitivas,
conocimiento condicional y
contextual
sobre cundo
usar un
conocimiento
para tareas
resolver
algo.
contextual sobre cundo usar un conocimiento para resolver algo.

Anderson y Krathwohl proponen adems una adecuacin de los niveles de la taxonoma de Bloom e incluye
las siguientes categoras de complejidad progresiva: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
La tabla 2 presenta las categoras de la taxonoma para el aprendizaje, la definicin de cada categora y los
verbos asociados para facilitar la formulacin de objetivos.

CATEGORA

DEFINICIN

Recordar

Recuperar conocimiento almacenado en la


memoria a largo plazo como definiciones,
hechos o listados.

Reconocer, listar, describir,


identificar, recuperar, denominar,
localizar, encontrar.

Este nivel refiere esencialmente a la


construccin de significados; esto se
evidencia a travs del establecimiento
de relaciones entre conocimientos, la
integracin de ideas, la identificacin de
ejemplos, la explicacin, y el re fraseo,
la sntesis de ideas, la clasificacin o
categorizacin.

Interpretar, resumir, inferir,


parafrasear, clasificar, comparar,
explicar, ejemplificar, clarificar,
representar, traducir, ilustrar,
abstraer, generalizar, concluir,
extrapolar, predecir, establecer
correspondencias, contrastar,
construir modelos.

Aplicar

Refiere a la utilizacin de procedimientos


para resolver una tarea familiar para
el estudiante o que est aprendiendo a
resolver por primera vez.

Ejecutar, implementar,
desempear, usar, aplicar.

Analizar

Descomponer en partes el material de


estudio e identificar cmo las distintas
partes se interrelacionan entre s, cmo se
vinculan con el todo y/o con un propsito.
Implica poder discriminar entre aspectos
relevantes y no relevantes de un material;
identificar puntos de vista, valores e
intenciones que subyacen en un material
de estudio. Las operaciones cognitivas
implicadas en el anlisis implican
diferenciar, organizar y atribuir.

Discriminar, distinguir, focalizar,


seleccionar, encontrar coherencia,
integrar, delinear, estructurar,
comparar, organizar, de construir,
atribuir, delinear.

Comprender

Definirse en trminos de aprendizaje, es decir expresar el desempeo que el estudiante debe poder
demostrar luego de trabajar con el OA .
Ser alcanzables en base a los conocimientos y actividades incluidos en el OA.
Expresar la operacin cognitiva que el estudiante debe aprender en relacin a un tema especfico.

d) Tipos de conocimiento y habilidades cognitivas involucradas en la definicin


En relacin a este aspecto, existen diversas clasificaciones o taxonomas que identifican niveles de
complejidad progresivos de operaciones cognitivas. La ms conocida es la taxonoma de Bloom (Bloom,
1971), surgida en los aos 60, que propone seis niveles: recuerdo, comprensin, aplicacin, anlisis,
sntesis y evaluacin. Si bien esta taxonoma contina siendo ampliamente utilizada, revisiones posteriores,
entre ellas la elaborada por sus colaboradores y discpulos Lorin Anderson y David Krathwohl permitieron
incorporar los avances de la psicologa cognitiva en relacin a la concepcin del aprendizaje.
La propuesta de Anderson y Krathwohl (2001) es interesante porque permite diferenciar distintos tipos de
conocimiento:

Factual, referido a los elementos ms bsicos que debe conocer un estudiante de una disciplina,

PROYECTO MED

16

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

VERBOS ASOCIADOS

17

PROYECTO MED

El Diseo Instruccional en el OA

El Diseo Instruccional en el OA

Evaluar

Hacer juicios en base a criterios y


estndares utilizando la comprobacin
y la crtica. Implica detectar errores,
inconsistencias en un producto o proceso,
determinar su eficacia, adecuacin, etc.

Revisar, formular hiptesis,


criticar, experimentar, juzgar,
probar, detectar, monitorear.

Crear

Juntar los elementos para formar un todo


coherente y funcional; generar, planear
o producir para reorganizar elementos
en un nuevo patrn o estructura. Implica
proponer hiptesis alternativas, crear un
procedimiento para resolver una tarea;
inventar un producto, producir algo de
forma creativa o innovadora

Disear, construir, planear,


producir, idear, trazar, elaborar,
generar hiptesis, inventar, hacer
investigacin.

Tabla 2 - Taxonoma para el aprendizaje segn Anderson y Krathwohl

e) Cmo formular objetivos de aprendizaje?


Teniendo en cuenta lo detallado hasta el momento, se propone que la formulacin del objetivo incluya:

Un verbo que designe la operacin cognitiva que se espera que el estudiante realice.

El contenido especfico que se abordar en el OA.

La condicin o circunstancia en la que se espera que ocurra el desempeo del estudiante.
La tabla 2, que sintetiza la taxonoma de Anderson y Krathwohl incluida en este documento, puede ser
orientadora para identificar el nivel de complejidad pretendida y facilitar la eleccin del verbo apropiado.
Ejemplos:

Definir una funcin en Phyton a partir de un ejemplo.


Categora: Comprensin; Contenido: funciones Phyton; Condicin: ejemplo de funcin

Utilizar la regla de sustitucin para convertir una integral compleja por una ms sencilla
Categora: Aplicacin; Contenido: Mtodos de Integracin; Condicin: desarrollar una integral

Juzgar la adecuacin y eficacia de la regla de sustitucin en el desarrollo de una integral


Categora: Evaluacin; Contenido: Mtodos de Integracin; Condicin: desarrollar una integral

Es importante tener en cuenta que la definicin del objetivo ser clave a la hora de definir los dems
componentes del diseo del OA, puesto que de este dependen como se va a limitar los contenidos a tratar,
seleccionar las actividades a incluirse y elaborar una autoevaluacin pertinente. La coherencia entre los
componentes citados es fundamental para una elaboracin efectiva del OA.
5.2. Contenidos

Contenidos

Seleccin

Organizacin/
secuenciacin

Presentacin

Figura 5: Elementos a considerar en los contenidos

5.2.1. Seleccin de los Contenidos


a)
Cmo definir qu incluir y qu no?
No todos los conocimientos relativos al tema del que trata el OA son pertinentes para su inclusin; el
objetivo de aprendizaje definido al inicio del diseo instruccional y especialmente su grado de especificidad,
es el que nos da la respuesta respecto a qu incluir. Esta informacin debe acotarse a aquello que el
objetivo de aprendizaje refiere, ni ms ni menos. En todo caso, puede orientarse al estudiante a otras fuentes
de informacin (como bibliografa recomendada u otros OAs creados en secuencia con el que se est
desarrollando, por ejemplo) para que el estudiante cuente con los conocimientos previos que requiere el
aprendizaje de la informacin que contiene el OA o para que ample, luego de haber trabajado con el mismo.
No incluir ms informacin de la necesaria suele ser una tarea difcil para el docente, pero hay que recordar
que el estudiante slo va a estar interactuando con el OA un tiempo limitado (se recomienda no ms de 30
o 40 minutos), por lo que circunscribir la informacin a lo estrictamente pertinente es fundamental.
Otro criterio a tener en cuenta en el caso del diseo de OAs es su reutilizacin. Si la reutilizacin es una de
las caractersticas distintivas de este tipo de material educativo, es deseable que el OA refiera a aquellos
temas que tienen ms posibilidad de ser utilizados en diferentes contextos y que por ende justifiquen mejor
el esfuerzo que conlleva su creacin.
Se puede encontrar que algunos temas van a ser ms reutilizables que otros, por ejemplo:

Los
Lostemas
temasque
quesean
seande
deconsulta
consultarecurrente
recurrentepor
porparte
partede
delos
losestudiantes
estudiantespor
porsu
sunivel
nivelde
dedificultad
dificultadoo

por
porlala prctica
prcticarequerida
requeridapara
parasu
suaprendizaje
aprendizaje

Los
temas
comunes
a
distintas
unidades
Los temas comunes a distintas unidadestemticas
temticasooasignaturas
asignaturasde
deuna
unamisma
mismadisciplina
disciplinaoo

incluso
inclusode
dedisciplinas
disciplinasdiversas,
diversas,etc.,
etc.,van
vanaaser
serms
msreutilizables
reutilizablesque
queaquellos
aquellosque
querefieren
refierenaaalgo
algo


muy
muyparticular
particulary/o
y/ocircunscripto
circunscriptoaacuestiones
cuestionessecundarias.
secundarias.
Definir los conocimientos previos con los que debera contar el estudiante y los conocimientos con los
que posteriormente debera relacionar lo aprendido en su trabajo con el OA tambin pueden contribuir
a determinar qu y cunta informacin incluir. Se aclara que estos criterios no son excluyentes, sino
complementarios y deben considerarse como una orientacin o propuesta para que el docente tenga
herramientas para decidir la informacin a tratar en el OA.

A la hora de definir los contenidos que el OA incluir para que el estudiante construya sus aprendizajes es
necesario tener en cuenta las siguientes cuestiones (ver Fig. 5):
PROYECTO MED

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19

PROYECTO MED

El Diseo Instruccional en el OA

El Diseo Instruccional en el OA

5.2.2. Organizacin y secuenciacin de los Contenidos


a) Identificar el tipo de contenido para poder organizarlo ms adecuadamente.
Existen diversas clasificaciones, una de las ms operativas es la que distingue contenidos conceptuales,
procedimentales y condicionales vinculados a la resolucin de problemas; siendo adems que el OA puede
incluir una combinacin de estos tipos diferentes (ver Fig. 6).

Tipo de
Contenidos

En el caso de contenidos procedimentales (procesos, tcnicas, habilidades, etc.) se recomienda hacer una
primera referencia a la tarea o resultado final del procedimiento a fin de contextualizar la informacin y
luego brindar los detalles de cada uno de los pasos, en su orden respectivo (ver Fig. 8).

Tarea
Sub - Tarea
Prerequisitos

Sub - Tarea
Conceptual

Procedimiental

Condicional

Figura 6: Tipos de contenidos

Sub - Tarea
Figura 8: Tareas y sub tareas ordenadas jerrquicamente

Parlisis

Alteraciones
del crecimiento

Inflamacin

Subtema
4

Eje Problema/Ejemplo

Subtema
3

Subtema
1

Patologas
del Aparato
Digestivo

Los contenidos de tipo de condicional se refieren a los criterios que usan los expertos para decidir qu,
cundo y cmo emplear determinados conocimientos (conceptuales/procedimentales) para la resolucin de
un caso, situacin o problema. Cuando el nfasis est puesto en la resolucin de problemas, se recomienda
que el problema o situacin opere como eje estructurante de la organizacin de los contenidos en funcin
de favorecer su transferencia y aplicacin (ver Fig. 9).

Subtema
2

En el caso de contenidos conceptuales, se recomienda presentarlos de manera jerrquica, partiendo de los


conceptos ms generales de la temtica para luego describir los ms especficos hasta llegar a ejemplos
particulares; procediendo con una lgica deductiva. Otra opcin es emplear una lgica inductiva, partiendo
de ejemplos particulares para luego desplegar progresivamente y orientando la inferencia de los conceptos
ms generales (aunque esta alternativa es menos recomendada para el aprendizaje verbal, Ausubel, 2001)
(ver Fig. 7)

Figura 9: Eje estructurante de la secuenciacin

5.2.3. Presentacin de los Contenidos


paroditis

maxilitis

estomatitis

glositis

esofagitis

Figura 7: Organizacin Jerrquica de los contenidos

PROYECTO MED

20

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

La forma en que se presenten los contenidos tambin es clave, en especial cuando se trata de materiales
digitales. Tal como lo enuncia Mayer (2000) un buen aprendizaje puede desarrollarse a partir de la tarea
aparentemente sencilla de lectura de un texto, si el texto est diseado para estimular apropiadamente
el proceso cognitivo en el alumno. Mayer propone un modelo de aprendizaje llamado SOI (Seleccionar
Organizar Integrar) (ver Fig. 10) que plantea estrategias para enfatizar tres procesos cognitivos:

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21

PROYECTO MED

El Diseo Instruccional en el OA

Atencin a la informacin relevante (Seleccionar)


Organizacin de la informacin en representaciones
coherentes (Organizar)
Integracin de la informacin en los conocimientos
previos (Integrar).

b)

c)

Cmo estimular a los estudiantes a centrarse en las partes ms importantes de la informacin


(Seleccionar)? Como respuesta, propone el empleo de aspectos grficos (como ttulos y subttulos,
cursiva, negrita, subrayados, tamaos de letra grandes, vietas, flechas, iconos, repeticiones y
espacios en blanco); preguntas y afirmaciones sobre los objetivos educativos; sntesis o resmenes
de secciones para destacar la informacin pertinente.

Al buscar ajustar el diseo de estos materiales a las caractersticas particulares de los estudiantes destinatarios
y al tomar la propuesta de Kolb/ Honey y Mumford en relacin a los estilos de aprendizaje, se hace foco
en las actividades que deber incluir ese diseo para promover el aprendizaje. El modelo de estilos de
aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo se debe trabajar o procesar la informacin
que se recibe. Kolb manifiesta que, por un lado, se puede partir:
1. De una experiencia directa y concreta: alumno activo.
2. De una experiencia abstracta, que es la que se tiene cuando se lee acerca de algo o cuando alguien
lo cuenta: alumno terico.

1. Reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo.


2. Experimentando de forma activa con la informacin recibida: alumno pragmtico.
Para Kolb, un aprendizaje ptimo es el resultado de trabajar la informacin en cuatro fases:

Cmo podemos ayudar a los alumnos a organizar la informacin en imgenes coherentes


(Organizar)? Algunas sugerencias para lograrlo es organizar el contenido a partir de una estructura
clara y explcita, dividir el contenido en secciones ms pequeas, emplear locuciones del tipo por
esta razn o como consecuencia que permitan transparentar la estructura del texto, usar imgenes,
ilustraciones que guen al estudiante a travs de las secciones, etc.

Actuar
(Alumno activo)

Cmo podemos ayudar a los alumnos a activar y coordinar sus conocimientos previos (Integrar)?
Para ello propone el uso de organizadores previos (tambin conocidos como organizadores avanzados),
ejemplos prcticos, preguntas que busquen activar lo que el estudiante ya conoce sobre el tema a fin
de estimular su integracin con la nueva informacin que se le est presentando en el OA.

Experimentar
(Alumno pragmtico)

5.3. ACTIVIDADES

La seleccin de las actividades se darn en funcin de: objetivo de aprendizaje, el tipo de contenido, la
poblacin destinataria, el propsito de la actividad y los procesos de aprendizaje que estimula. A continuacin
se citan los diferentes tipos de actividades.
a) De Diagnstico: busca identificar los conocimientos previos, tomar conciencia acerca de lo que
saben y no sabe los estudiantes, permite activar lo que ya se conoce antes de iniciar el proceso de
aprendizaje.
b) De Motivacin: busca generar motivos para aprender.
c) De Comprensin, aplicacin, transferencia: busca procesar, organizar, guardar y usar la informacin.
d) De Integracin: busca promover la interrelacin, integracin y sntesis de distintos saberes abordados.

22

Reflexionar
(Alumno reflexivo)

Teorizar
(Alumno Terico)

Pensar en el aprendizaje y la estrategia de enseanza tendr un impacto grande en cmo se configure


el diseo de los materiales educativos. Las actividades de un OA deben pensarse como actividades
autosuficientes dependiendo de la concepcin del OA. Pueden insertarse en una estrategia didctica ms
global y combinarse con otro tipo de actividades (presenciales o virtuales).

PROYECTO MED

Las experiencias que se tengan, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando se las
elabora de alguna de estas dos formas:

Figura 10: Modelo de Aprendizaje SOI

a)

El Diseo Instruccional en el OA

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Figura 11: Ciclo de Kolb

En la prctica, los docentes suelen especializarse en una o como mucho dos de estas cuatro fases. El sistema
educativo no es neutro y si se piensa en las cuatro fases de Kolb, es evidente que la de conceptualizacin
(teorizar) es la fase ms valorada, donde se favorece a los estudiantes tericos por encima de todos
los dems. Un aprendizaje ptimo requiere de las cuatro fases, por lo que es conveniente presentar la
informacin del OA de tal forma que se garantice actividades que cubran todas las cuatro fases de Kolb.
De esta forma facilitaremos el aprendizaje de todos los estudiantes, independientemente de su estilo de
aprendizaje predominante y adems se potenciar aquellos estilos menos predominantes.
De esta forma, el punto de partida de las tareas de diseo no es nicamente el contenido a transmitir, sino
tambin, y fundamentalmente, las formas de organizacin de las actividades en las que se pretende que los
estudiantes participen. Se sugiere presentar las actividades de la siguiente manera:

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El Diseo Multimedial
El Diseo Instruccional
en el OA

6
5

La presentacin de actividad inicial, breve, que funcione como disparador del aprendizaje, permita
contextualizar, motivar, explicitar o activar los conocimientos previos (Estilo Activo). Algunos
ejemplos de estas actividades son: actividades de descubrimiento, de ensayo y error, juegos
completar documentos, formularios, operar intuitivamente sobre un escenario en pantalla, responder
preguntas/trivia, hacer mapas conceptuales, buscar semejanzas y contrastes, seleccionar opciones en
una situacin, escribir un texto breve, operar con un software para resolver algo, simulaciones con
consecuencias, etc.

Finalmente, se recomienda generar retroalimentacin al estudiante, para esto, cuando existan respuestas
acertadas se debe brindar informacin adicional y redireccin a otras fuentes; para el caso de que existen
respuestas errneas brindar pistas que permitan orientar la respuesta en un nuevo intento, explicar las
razones por las que la respuesta es incorrecta, invitar a repasar ciertos temas o re direccionarlo hacia otras
fuentes.

La presentacin de una actividad de reflexin que permita apuntar a un aprendizaje ms profundo,


ayude a los estudiantes a tomar consciencia de la importancia del tema, de cmo se vincula con la
vida cotidiana, con la experiencia profesional, con la propia experiencia; a relacionar e integrar
ideas, a considerar diferentes perspectivas, etc. (Estilo Reflexivo). Algunos ejemplos son: reflexionar
sobre un caso/situacin real; revisar una actividad previa para tener el panorama completo, pedir
que vea algo desde una perspectiva diferente, plantearse interrogantes, del tipo: por qu crees que
esto sucedi?; qu esperas qu suceda si?; en qu situaciones podra aplicarse X?; por qu es
importante para un profesional del rea saber Y? etc.

El diseo multimedial combina diversas ramas (diseo grfico, diseo editorial, diseo web, y el diseo de
videos) de una forma interactiva creando un vnculo participativo con el usuario e integrando de manera
compatible y estratgica, conceptos bsicos de la comunicacin. Detrs del diseo multimedial, se busca
captar la atencin del estudiante, motivarlo y despertarle el inters por abordar los contenidos que se
presentan. En la actualidad existen una gran cantidad de herramientas informticas que dan soporte a esta
tarea. En esta seccin se presenta un compendio de herramientas que han sido revisadas y analizadas, y que
pueden ser utilizadas para dar un soporte a la creacin de contenidos y actividades para el OA.

La presentacin de una actividad que les d a los estudiantes herramientas para teorizar sobre el tema;
reestructurar sus conocimientos previos, elaborar nuevas hiptesis para resolver problemas, etc.
(Estilo Terico). Algunos ejemplos son: presentacin de ideas, conceptos, perspectivas, procesos,
estrategias para resolver situaciones; demostraciones, elaboracin de nuevas hiptesis, presentar
ejemplos y contraejemplos, argumentaciones, debates, contrastar lo que saba/pensaba sobre el tema
y lo que piensa/sabe ahora despus un video, etc.
La presentacin de una actividad que le promueva la transferencia, proponiendo la aplicacin de
los conocimientos aprendidos en las fases previas en una situacin o problema (Estilo Pragmtico).
Algunos ejemplos son: crear un documento para resolver una situacin laboral; tomar decisiones
para resolver un caso, usar una formula/lenguaje para crear algo, hacer un informe, programa, etc.

5.4. Autoevaluacin
La misin que tiene esta etapa es evaluar el objetivo de aprendizaje, generando una instancia de reflexin
sobre lo que se aprendi y lo que no. Reorientando el proceso hacia nuevos aprendizajes, a completar lo que
no se sabe y a reforzar lo aprendido.

6. EL DISEO MULTIMEDIAL

6.1. Herramientas que favorecen los estilos de aprendizaje


Las investigaciones cognitivas han demostrado que las personas aprenden de diversas formas, lo que hace
necesaria la reflexin sobre las variables que influyen en la capacidad de aprender. (Alonso, 1994, 55).
Utilizar la herramienta de acuerdo al estilo de aprendizaje, servira para fortalecer la manera en que los
estudiantes aprenden a partir de la oportuna identificacin del estilo de aprendizaje ms dominante. A
continuacin se muestra la tabla 3 con varios recursos web y los estilos de aprendizaje que favorecen. Esta
tabla fue elaborada en base a una revisin bibliogrfica de los siguientes autores: (Alvear Saravia & Mora
Pedreros, 2013), (Cela, Fuertes, Alonso, & Snchez, 2010)
ESTILOS DE
APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS WEB 2.0

TERICO

Skype, Youtube, Eduglogster, Eduboard, Webconference, Xtranormal,


Voki, Edupresentaciones, Blog, Video, Aplicaciones sobre Mapas,
Organizador de Proyectos.

REFLEXIVO

Edublog, Edumozart, Eduboard, Skype, Webconference, Edupresentaciones,


Voki, Aplicaciones sobre Mapas, Blog, Video, Organizador de Proyectos,
Comunidades Virtuales de Aprendizaje.

ACTIVO

Youtube, Xtranormal, Wiki, Edujuegos, Edublog, Voki, Foros, Blog,


Buscadores (Google Reader, Bloglines, Feedreader, Rss), Redes Sociales,
Video.

PRAGMTICO

Skype, Webconference, Eduboard, Edufacebook, Youtube, Edujuegos,


Voki, Wiki, Blog, Entornos 3d, Video.

Pero, Cmo se evala? Para realizar la autoevaluacin es recomendable:

Analizar la dificultad de los tems que se proponen considerando el nivel de conocimiento y


comprensin.
Disear preguntas y tareas abiertas o cerradas generadas al azar, la cuales pueden ser configuradas
considerando su nmero de intentos, la cantidad de tiempo para responder, bonificacin de tiempo
extra, etc.
Redactar consignas, preguntas y opciones para que los alumnos adquieran una ventaja no asociada
al conocimiento.

Tabla 3 Herramientas web 2.0 segn el estilo de aprendizaje del estudiante

PROYECTO MED

24

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25

PROYECTO MED

El Diseo Multimedial

El Diseo Multimedial

6.2. Exelearning
Exelearning es una herramienta de autor, de cdigo abierto (open source) que posibilita y facilita a los
docentes la creacin de contenidos educativos sin necesidad de ser un experto en el manejo de herramientas
informticas. Se puede crear contenidos utilizando texto, imgenes, videos, audios, animaciones, recursos
web 2.0. Esta herramienta, permite crear el tronco principal del OA, a travs del uso de unos componentes
denominados i-devices. Una vez que se ha creado el OA con esta herramienta, el mismo programa permite
que el OA pueda ser etiquetado (para etiquetar se hace uso de un modelo de metadatos, que consiste en
una serie de etiquetas a llenar por parte del autor del OA para describir su contenido) para posteriormente
empaquetarlo para ser distribuido y desplegado sobre distintos entornos tecnolgicos, como por ejemplo,
un repositorio de OA, un EVEA como Moodle, etc. Entre los formatos que Exelearning permite exportar
podemos nombrar: HTML4, SCORM5 1.2, SCORM 2004 e IMS6.
Al ejecutar Exelearning se puede visualizar cuatro zonas bien diferenciadas (ver Fig. 12):

1.
2.

3.
4.

Estructura: se puede crear un rbol de los contenidos.


Men principal: permite gestionar los archivos, la impresin, las exportaciones, los estilos, las
preferencias de usuario y la ayuda.
iDevices: diferentes actividades que incluir en los contenidos generados.
rea de trabajo: en la pestaa Autora se puede visualizar los contenidos creados y en
Propiedades incluir metadatos referentes a los recursos creados.

6.3. Diseo de pantallas


Cuando se disea el material educativo, es necesario tomar en consideracin una serie de aspectos a la hora
de presentar la informacin. Para esto es importante hacer nfasis en los siguientes puntos:
1.
2.
3.

La interfaz
La estructura de las pantallas
La navegacin

6.3.1. Interfaz
La interfaz permite establecer una forma efectiva de comunicarse con el usuario. Generalmente el diseo
de la interfaz implica tomar en cuenta algunas consideraciones importantes en relacin a la forma de cmo
se van a presentar los contenidos. Las metforas, son un excelente recurso utilizado para establecer este
puente, puesto que se proporciona una especie de realidad fsica para el espacio virtual al que acceden los
usuarios. En este sentido si el contenido hace referencia a algn aspecto de ciencias naturales, se podra
desarrollar una interfaz alusiva a este tema; o si se trata de algn aspecto relacionado con el aula, que fuese
esta la protagonista del mismo. Un ejemplo de metfora en la interfaz nos lo proporciona la figura 13, que
representa la siguiente pgina:

Figura 12 : Estructura de la Pantalla en Exe Learning

1

2

3

HTML siglas de HyperText Markup Language (enguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de
marcado para la elaboracin de pginas web.
SCORM (del ingls Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estndares y especificaciones que
permite crear objetos pedaggicos estructurados.
IMS Instruccional Management System, el objetivo concreto de esta aplicacin es la organizacin de los distintos
elementos de un paquete.

PROYECTO MED

26

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Figura 13 : Ejemplo de metfora de interfaz. Fuente: http://www.actividadeseducainfantil.com/2012/03 zona-del-peque-aulainfantil.html

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27

PROYECTO MED

El Diseo Multimedial

El Diseo Multimedial

Otro aspecto a considerar es:

b)

Bloque principal a la derecha: las mismas ventajas que el men a la izquierda pero menos usado.

a) Jerarqua
El modo en que se coloquen los elementos en la pantalla guiar la atencin del usuario. Las culturas en
donde se lee de izquierda a derecha, interpretan que la informacin ms importante est arriba y a la
izquierda: en estos puntos es donde se detiene la mirada inicialmente. Las imgenes pueden competir por
la atencin del lector. Se recomienda no colocar demasiados puntos de atencin en una pgina, para que
la jerarqua de la informacin quede suficientemente clara. En general se aconseja no poner demasiada
informacin concentrada en una pgina. Es una ventaja de medios digitales que no estn limitados por
factores como costo de papel o imprenta, ni de espacio o peso.

CONTENIDO

men
derecha

6.3.2. Estructura de las pantallas


Es importante que la estructura de las pantallas sea clara, sencilla de entender, y fcil de manejar. No se trata
de saber si el usuario es muy hbil encontrando la informacin que desea en la pantalla, o el camino que
ha de seguir. No debe perder sus energas en estas actividades. El objetivo es que aprenda otros contenidos
o destrezas, por lo que el acceso a la informacin que se quiere dar, debe ser fcil. Para ello es necesario
una estructura sencilla de las diferentes pantallas. Jacob Nielsen propag el principio de la simplicidad
en diseo y ha tenido mucha influencia sobre el desarrollo del campo de usabilidad. Se ha utilizado su
pgina principal (www.useit.com, su diseo no ha cambiado desde 1998-2013) para ilustrar el uso extremo
de su idea de simplicidad, donde considerar la disposicin de elementos importantes como el men de
navegacin, los enlaces, el contenido, la cabecera, etc., deben ser posicionados de forma adecuada. Algunas
estructuras utilizadas para elaborar OA son:

Figura 15 : Bloque principal a la derecha

c)
Bloque principal arriba: ideal si el OA no tiene demasiadas secciones. Los mens se sitan en
lnea y ocupan mucho espacio. Es fcil si los mens se despliegan con otros submens (es ms fcil la
navegacin que si los submens se abren lateralmente)
men principal
carrusel de imgenes

(a) Bloque principal a la izquierda: permite presentar muchos mens o enlaces, pues cada lnea
puede ser un enlace por ejemplo, el men de navegacin de esta gua. Este mtodo es ideal si los mens
son administrables, pues el diseo no se ver muy afectado si aumentan o disminuyen el nmero de enlaces.

cabecera

IMAGEN principal

Figura 16 : Bloque principal arriba

d)
Bloque combinado: si se tiene muchos enlaces a presentar, siempre es posible utilizar cualquier
combinacin de los anteriores (arriba e izquierda; izquierda y derecha; arriba, izquierda y derecha;),
sobre todo si los mens se pueden agrupar en dos o tres grandes grupos.
men
principal
izquierda

men principal
CONTENIDO
men
lateral

Figura 14 : Bloque principal a la izquierda

PROYECTO MED

28

CONTENIDO

men
lateral

Figura 17 : Bloque combinado

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MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

29

PROYECTO MED

El Diseo Multimedial

El Diseo Multimedial

a)

Otro aspecto a considerar es:


a) Color
El color es uno de los elementos visuales con mayor carga de informacin, es una experiencia visual que
los seres humanos tenemos en comn, por lo que constituye una valiossima herramienta en la produccin
de comunicaciones visuales. El color influye psicolgicamente en el espectador ya que tiene una relacin
intensa con las emociones. Estas emociones se generan a partir de estmulos sensoriales por lo que los
estmulos visuales, son un aspecto determinante en el momento de disear las pantallas. Eva Heller, en su
libro Psicologa del Color, clasifica los colores ms apreciados y los menos apreciados de mayor a menor:

Ms apreciados: azul, verde, rojo, negro, amarillo, violeta, naranja.


Menos apreciados: marrn, rosa, gris, violeta, naranja y amarillo y verde

Estructura lineal simple: esta estructura se adecua a contenidos relacionados con habilidades
(hacer cosas) y tambin con destrezas cognitivas simples (recordar, comprender, c o m p a r a r ) . S e
usa cuando se puede jerarquizar perfectamente el conocimiento y las habilidades que
se pretende que aprendan, es decir, que unas se basan en otras.

Figura 18 : Estructura lineal simple

b)

Estructura lineal ramificada: los usuarios pueden realizar itinerarios diferentes en funcin de sus
intereses o conocimientos previos. Puede haber secuencias obligatorias y optativas.

Para realizar el diseo de las pantallas se ha valorado el color del fondo (color primario), color de los
ttulos y texto (colores secundarios) y el color para destacar aspectos relevantes (color destacado).
Color Primario: es el tono bsico y es el que se va usar como fondo del OA. Se recomienda usar negro
o blanco.
Color Secundario: es el tono con el que se va a escribir los ttulos y el texto, por lo que tiene que tener
el contraste apropiado sobre el tono primario. Se recomienda usar:

Figura 19 : Estructura lineal ramificada

c)

En un fondo blanco:

Negro
Azul
Verde

Estructura jerrquica: una buena forma de organizar el contenido cuando este es complejo. Los
conceptos se fragmentan en temas ms especficos.

En un fondo negro:
Azul
Amarillo
Violeta
Blanco
Figura 20 : Estructura jerrquica

Color Destacado: es el tono que se va utilizar para destacar cierta informacin relevante de todo el texto.
Se recomienda usar:
Rojo

Naranja
6.4. Navegacin

La organizacin de los contenidos ha de seguir una secuencia que va de lo conocido a lo desconocido, lo
inmediato a lo mediato, lo concreto a lo abstracto y lo fcil a lo difcil. Esta organizacin est relacionada,
cuando hablamos de soportes informticos, con el diseo de la navegacin. Es posible organizar en cuatro
estructuras bsicas la presentacin de los contenidos: estructura lineal simple, estructura lineal ramificada,
estructura jerrquica, estructura en red.
PROYECTO MED

30

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

d)

Estructura en red: es utilizada cuando no se desea restringir al usuario las rutas para acceder a
los contenidos.

Figura 21 : Estructura en red

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

31

PROYECTO MED

Los Metadatos

Los Metadatos

Otro aspecto a considerar es:

Tema

a) Orientacin

Se refiere a la orientacin dentro del sistema de navegacin. Preguntas como dnde estoy?, dnde
estuve?, por dnde puedo seguir? se reflejan en las siguientes recomendaciones:
1. Dejar siempre las herramientas de navegacin en el mismo lugar y con la misma apariencia.
2. Agrupar las herramientas de navegacin para distinguir visualmente las jerarquas que puedan
existir en el men.
3. Disear las reas de botones suficientemente grandes para que el usuario no tenga problemas
para acertar al dar clic.
4. Marcar las secciones con color, eso ayudar a la orientacin. Los conos tambin pueden ayudar
al usuario a recordar las secciones.
5. Sealar si un enlace lleva a una pgina exterior al entorno de aprendizaje.
7. LOS METADATOS

Descripcin
Editor

Existen varios estndares para metadatos como son: Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) que tiene 15
etiquetas para describir el material digital, Learning Object Metadata (LOM) con 9 etiquetas principales
de las que se desprenden ms etiquetas, Metadata Learning Resource (MLR) utilizado para anotaciones
semnticas. A continuacin se describe el modelo de metadatos Dublin Core:
Dublin Core es actualmente el esquema de metadatos ms utilizado. Los repositorios que deciden interoperar
deben estar de acuerdo en cuanto a un formato de metadatos que ambos puedan manejar, por esta situacin
este modelo por su simplicidad, se utiliza tanto para guardar los metadatos de los Objetos de Aprendizaje
as como en los Repositorios Digitales como DSpace. La herramienta Exelearning 2.0 permite crear la ficha
de metadatos bajo el modelo Dublin Core ofreciendo la posibilidad de crearla tambin con LOM. La ficha
de metadatos contiene las siguientes etiquetas:
Metadato
Ttulo

Los creadores debern ser listados separadamente, preferentemente en el


mismo orden que ellos aparecen en la publicacin. Los nombres personales
se ingresarn por el apellido seguido por el primer nombre o el apellido.

32

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

La prctica ms recomendada es usar frases completas, ya que la descripcin


se usa para proporcionar una mayor informacin a los usuarios de la que
pueden obtener a travs de los datos ingresados en los dems elementos.
Se puede colocar un nombre personal o corporativo

Colaboradores

Fecha

Estar relacionada con la creacin o disponibilidad del recurso. Lo ms


recomendable es seguir la norma ISO8601: formato YYYY-MM-DD (199906-05).

Tipo

Incluye trminos que describen categoras generales, funciones, gneros


o niveles de agregacin de contenido. La prctica ms recomendada es
seleccionar un valor desde un vocabulario controlado (por ejemplo, el
vocabulario DCMI Type). Los valores de este vocabulario son: Collection
, Dataset , Event , Image , Interactive Resource , Moving Image , Physical
Object , Service , Software , Sound , Still Image , Text

Formato

Dentro de Exelearning se puede seleccionar entre XHTML, SCORM 1.2,


IMS Content Package 1.1.3 y Web Site

Identificador

Es una referencia inequvoca para el recurso dentro un contexto dado. Por


ejemplo, los URI (URL y URN), el ISBN o el ISSN.

Fuente

El recurso digitalizado puede derivar en parte o en su totalidad desde otra


fuente. Se recomienda hacer referencia al recurso por medio de una cadena
de nmeros conforme a un sistema de identificacin formal.

Idioma

Exelearning presenta un listado de idiomas para elegir.

Relacin

La prctica ms recomendada es identificar los recursos referenciados


mediante una cadena de texto (conjunto de caracteres manipulados como un
grupo) o un nmero conforme a un sistema de identificacin formal.
Se sugiere usar este elemento dado que proporciona ms informacin al
usuario final.

Cobertura

La prctica recomendada es seleccionar un valor de un vocabulario


controlado (por ejemplo, del Tesauro de Nombres Geogrficos (TGN) y
usar, cuando sea oportuno, nombres de perodos de tiempo o de lugares, ms
que identificadores numricos como un conjunto de coordenadas o rangos
de fecha.

Derechos

Los derechos pueden ser citados en un texto o sealados en una URL que
enlace a las menciones de derechos, o una combinacin de ambas

Ser aquel por el que se conozca formalmente el recurso.

Creador

PROYECTO MED

Gua para la creacin del contenido

Colocar el tema del contenido del recurso

En este elemento se aplica la misma gua general para usar nombres de


personas u organizaciones como Creator. Este tem es el ms general de los
elementos usado para agentes responsables del recurso.

Los metadatos son una parte importante para lograr la localizacin de los materiales educativos digitales
en los repositorios que los contienen, puesto que estos describen el contenido de los materiales educativos
digitales. Existen varias definiciones acerca de lo que son los metadatos:

Para la IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee) (2002) los metadatos son

Informacin sobre un objeto, sea este fsico o digital.

Para ADL (Advanced Distributed Learning) (2004) los metadatos son informacin acerca del

contenido que incluye descripciones de caractersticas y relaciones entre los tems de cada
categora.

Tabla 4 Ficha de metadatos Dublin Core

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

33

PROYECTO MED

Evaluacin del OA por parte de los estudiantes

Evaluacin del OA por parte de los estudiantes

Estas herramientas facilitan el anlisis de los datos recogidos. Para evaluar el OA por parte de los estudiantes
se recomienda utilizar el cuestionario CUSEOA4 que fue creado por Stella Maris Massa, y que tiene la
siguiente estructura:
Reaccin global al OA: el estudiante valorar el OA, no slo por la funcionalidad, usabilidad,
contenidos, sino tambin por las emociones o los sentimientos que le provoca (Tabla 5).

CATEGORA

CRITERIOS
HEURSTICOS
Motivacin

SIGNIFICATIVIDAD
PSICOLGICA

Conocimientos
previos
Innovacin y
autonoma
Objetivos

SIGNIFICATIVIDAD
LGICA

Contenidos
Actividades

USABILIDAD DEL OA

Es importante evaluar el OA desde la perspectiva del estudiante con el propsito de retroalimentarlo y


mejorarlo. El cuestionario, es un instrumento que permite recopilar evidencia emprica sobre la facilidad
de uso del OA, eficiencia de uso pedaggico y la satisfaccin con las que los estudiantes perciben el OA al
realizar sus tareas. El cuestionario se puede desarrollar en forma digital con el uso de algunas herramientas
de la web 2.0 como son:
LimeSurvey
SurveyMonkey

Zoomerang
Surveygizmo
GoogleForms
Kwiksurveys
Murvey

USABILIDAD PEDAGGICA

8. EVALUACIN DEL OA POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES

DISEO DE
INTERFAZ

ESTRUCTURA Y
NAVEGACIN

Lenguaje de los
usuarios
Diseo esttico y
minimalista
Visibilidad del
estado del sistema
Reconocimiento
ms que memoria
Navegacin visible

No sabe/
no
contesta

1 2 3 4 5 6 7
Difcil
Frustrante
Aburrido
Rgido

Recomendara este recurso a otra


persona.
El nivel de dificultad de los contenidos fue
elevado para mis conocimientos previos.
El sistema informa sobre mi progreso.
Los objetivos indican lo que se espera
que sea aprendido.
El material terico me ayud a comprender
los conceptos.
Las actividades han sido claras y
significativas para mi aprendizaje.
Las imgenes empleadas me ayudaron a
aclarar los contenidos.
Los videos y las animaciones me ayudaron
a aclarar los contenidos.
En general, los colores y el diseo de todo
el recurso son adecuados.
Me encontr perdido cuando recorra el
recurso, no saba dnde me encontraba.
El texto es conciso y preciso.
Los ttulos son inadecuados, no se sabe
cul es la accin que se debe realizar.
La informacin est mal organizada.

Se recomienda utilizar el siguiente formato desarrollado:


Totalmente
en
desacuerdo

Satisfactorio
Ameno
Flexible

Dimensin Pedaggica: comprende aspectos relativos a los objetivos, contenidos tericos,


actividades y realimentacin. Su propsito es valorar la significatividad lgica y psicolgica en los
OA desde la perspectiva del estudiante (Tabla 6).
Dimensin Tcnica: comprende aspectos relativos al diseo de la interfaz, la estructura y navegacin
(Tabla 6). El estudiante debe valorar la Funcionalidad y Usabilidad luego de la interaccin con el
OA.

SUB-HEURSTICAS

Tabla 6 Categoras y criterios heursticos (Massa, 2012)

Fcil

Tabla 5 Reaccin global del OA (Massa, 2012)

En
desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente
de
acuerdo

Los objetivos indican lo


que se espera que sea
aprendido.
El nivel de dificultad de los
contenidos fue elevado
para mis conocimientos
previos.
El material terico me
ayud a comprender los
conceptos.
Las actividades han sido
claras y significativas para
mi aprendizaje.
El sistema informa sobre
mi progreso.

CUSEOA: Cuestionario de satisfaccin de estudiantes de un OA

PROYECTO MED

34

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Las pistas sobre los


errores cometidos son
intiles.
El texto es conciso y
preciso.
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Los ttulos son


inadecuados, no se sabe

35

PROYECTO MED

claras y significativas para


mi aprendizaje.

Despliegue del OA sobre un EVEA

Despliegue del OA sobre un EVEA

El sistema informa sobre


mi progreso.
Las pistas sobre los
errores cometidos son
intiles.

Los pasos para empaquetar y desplegar un OA se puede apreciar en la Figura 22.

El texto es conciso y
preciso.
Los ttulos son
inadecuados, no se sabe
cul es la accin que se
debe realizar.
Las imgenes empleadas
me ayudaron a aclarar los
contenidos.
Me encontr perdido
cuando recorra el
recurso, no saba dnde
me encontraba.
Los videos y las
animaciones me ayudaron
a aclarar los contenidos.

Figura 22 : Pasos para el empaquetamiento y despliegue de un OA sobre un EVEA

La informacin est mal


organizada.

9.1. Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje (EVEA)

En general, los colores y


el diseo de todo el
recurso son adecuados

Un entorno virtual de enseanza y aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por
un conjunto de herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica. Bajo este concepto, un
EVEA posee cuatro caractersticas bsicas:

Recomendara este
recurso a otra persona

Tabla 7 Cuestionario de Evaluacin del OA (Massa, 2012)

9. DESPLIEGUE DEL OA SOBRE UN EVEA


Actualmente los docentes que desarrollan material educativo para sus estudiantes lo hacen en formato digital.
Sin embargo, este material no siempre es creado para ser reutilizado, y ms bien sus fines son especficos
para un tema en concreto. Una de las propuestas que se estn utilizando en el mbito universitario, es la
mediacin pedaggica utilizando tecnologa especficamente bajo el paradigma de Objetos de Aprendizaje.
Los OA ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos educativos reutilizables y que pueden integrarse y
desplegarse sobre distintos entornos tecnolgicos, como por ejemplo en un entorno WEB (EVEA).
Para que los OA puedan ser reutilizados y compartidos sobre distintos EVEAs, deben ser empaquetados
con un estndar que sea reconocido por todos los Entornos Virtuales sobre los que se desee desplegar
el OA. El estndar ms utilizado es SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que permite
el empaquetado o encapsulado de contenidos educativos y satisface los requerimientos de alto nivel
para sistemas y contenido educativo (Caellas, 2012). La herramienta de autor Exelearning facilita el
empaquetado del OA en un archivo con extensin .zip (comprimido) para que pueda ser desplegado sobre
un EVEA como por ejemplo Moodle.


1. Es un a mbiente electrnico, no material en sentido fsico, creado y constituido por tecnologas
digitales.

2. Est hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a travs de algn tipo
de dispositivo con conexin a Internet.

3. Las aplicaciones o programas informticos que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y alumnos.

4. La relacin didctica no se produce en ellos cara a cara (como en la enseanza presencial),


sino mediada por tecnologas digitales. Por ello los EVEA permiten el desarrollo de acciones
educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

Entre las funcionalidades de un EVEA (Caellas, 2012) es posible citar algunas:



Registra a todos los actores que intervienen en el acto de aprendizaje (alumnos, profesores,

administradores, etc.)

Organiza los cursos, almacena datos sobre los usuarios

Realiza un seguimiento del aprendizaje y la temporizacin de los trmites

Genera informes automticamente para tareas de gestin especficas.
Tipos y caractersticas
Para eleccin de un EVEA, es primordial analizarlo a partir de tres perspectivas: la Didctica, Pedaggica
y Tecnolgica. A continuacin la tabla 7 resume los principales EVEAs utilizados en el mbito educativo:

PROYECTO MED

36

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MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

37

PROYECTO MED

Despliegue del OA sobre un EVEA

EVEA

Ventajas

Moodle

www.moodle.org

www.sakaiproject.org

http://www.d2l.com/

Software libre
Enlaces de ayuda grfica
Rastreo de finalizacin de una
tarea
Dispone de una aplicacin para
dispositivos mviles, Moodle
Mobile
Compatibilidad con varios
estndares de empaquetamiento
de contenidos
SCORM/AICC/IMS
Software libre
Libertad y control del usuario
Informes para el seguimiento de
tareas
Integra herramientas de terceros
como: iRubric, SCORM,
BigBlueButton, Elluminate,
Google Drive, iClicker,
Respondus
Buena accesibilidad
Dispone de herramientas que se
basan en una comunicacin
eficaz y fluida
Asistente de diseo instructivo
para objetivos de aprendizaje
Aplicaciones para dispositivos
mviles
Dispone de un potente
componente de gestin de
competencias
Permite seguimiento del
progreso de los estudiantes
Permite formatos SCORM 1.2
RTE3, SCORM 2004, IEEE LOM,
GEM y Dublin Core

Publicar
el OA
Despliegue del OA sobre
un EVEA

10
9

10. PUBLICAR EL OA
El material educativo digital debe poder ser accesible a la mayora de personas a travs del uso de
Repositorios de OA, que permitan concentrar la produccin de material digital. Para lograrlo es importante
que se pueda publicar el OA desarrollado por los docentes. Para esto, los OA deben contar con una etiqueta
que los identifica y describe dentro del repositorio. A esta estructura se la denomina metadato y permite
buscar y localizar los OA con facilidad, razn por la que es importante completar adecuadamente la ficha
de metadato para la publicacin de un OA.
10.1. Repositorios de OA
Los Objetos de Aprendizaje necesitan ser almacenados, localizados y recuperados mediante algn mecanismo
o sistema informtico, para esto se puede utilizar los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA). Los
ROA son aplicaciones informticas que facilitan el almacenamiento, bsqueda, localizacin y recuperacin
de los OA. De esta forma es posible publicar un OA en un repositorio de objetos de aprendizaje. Los ROA
ms conocidos comnmente funcionan de forma independiente con una interfaz web y un mecanismo de
bsqueda.
Por la forma en la que se concentran los recursos, principalmente se identifican tres tipos de ROA (Downes,
2004)(Mason, Robin and Rehak, 2003):
Los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos, encontrndose dentro de un mismo
sistema e incluso dentro de un mismo servidor. Se puede observar de forma grfica en la figura 23:

Figura 23: OA y Metadatos dentro de un mismo ROA

Los que contienen slo los metadatos y se accede al objeto a travs de una referencia a su ubicacin
fsica que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos. Se puede observar de forma grfica
en la figura 24:

Figura 24: Metadatos en un servidor y OA solo se vinculan

www.blackboard.com/

Dispone de la tecnologa
Blackboard Collaborate, que
incluye: Web, video y audioconferencia; Mensajes
presenciales e instantneos;
Colaboracin de voz
Dispone del administrador de
evaluacin
Cuenta con aplicaciones para
dispositivos mviles

38

MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching), es el repositorio
ms conocido, es un repositorio centralizado que contiene slo los metadatos y apunta a los objetos
ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de OA. Es un repositorio de
tipo 3 y los metadatos utilizan IEEE LOM.
http://www.merlot.org/.
Agrega, es un proyecto impulsado por el programa de Internet en el Aula, el sitio red.es, junto con
el Ministerio de Educacin de Espaa, el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de Espaa y
las Comunidades Autnomas y Ciudades Autnomas (CCAA). El proyecto est dirigido a alumnos y

Tabla 7 Principales EVEAS

PROYECTO MED

Existe un tercer tipo que son los mixtos, que contienen el tipo 1 y tipo 2. Algunos ejemplos de ROA son:

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MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

39

PROYECTO MED

11

Licencias

Licencias

11

profesores de enseanza pblica oficial no universitaria. Este es un repositorio de Tipo 1. El contenido


publicado se encuentra en formato SCORM 2004 y los metadatos en un perfil de aplicacin de IEEE
LOM, llamado LOM-ES. http://www.proyectoagrega.es/.

Copyleft: permite el uso, copia, modificacin o distribucin de la obra, aplicacin o programa


creado, exigiendo adems, que si se modifica o ampla la versin, sta debe distribuirse tambin bajo
las mismas condiciones, con la misma licencia.

Banco Nacional de OA e Informativos, Colombia Aprende, es un ROA de tipo 1 y es el resultado del


emprendimiento del Ministerio de Educacin de Colombia. Tiene como objetivo que las instituciones
de educacin superior cataloguen, adapten, organicen y compartan el material educativo que poseen
(Leal Fonseca, 2008). En el proyecto participaron inicialmente trece Universidades Colombianas.
Para el registro de metadatos utiliza un perfil de aplicacin de IEEE LOM denominado LOM-CO.
http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/.

Creative Commons (CC): esta Licencia propone un punto intermedio, en el cual se pueda reservar
ciertos derechos ajustados a gusto del autor, de forma tal que se posea libertad de decisin.

Educarchile, es un ROA de tipo 1 y fue desarrollado por el Ministerio de Educacin de Chile en


alianza con la Fundacin Chile. Cuenta con diferentes tipos de materiales destinados a escuela
bsica y media. El estndar de metadato para la catalogacin de los objetos es DCMI. El ROA es de
libre acceso pero el uso de los contenidos depende del copyright impuesto por el autor.
http://www.educarchile.cl/.
Crea, es un ROA de tipo 1, creado por el centro de Recursos para la Enseanza y el Aprendizaje,
creado y mantenido por la Universidad de Guadalajara (UdeG), es un repositorio de materiales
educativos orientado al fortalecimiento del proceso de enseanza y aprendizaje y a la formacin
integral de los estudiantes de nivel superior y medio superior. Para la catalogacin utiliza DCMI.
http://www.crea.udg.mx/.
Repositorio OARS, es un ROA de tipo 1, creado por la Universidad Pontificia Catlica de Per,
este repositorio brinda un espacio para ingresar OA de distintas materias para su distribucin y
reutilizacin en otros contextos (OARS, 2007). Los recursos pueden ser publicados y utilizados bajo
licencia Creative Commons. http://www.oar.pucp.edu.pe/.
BIOE, es un ROA de tipo 3, donde se almacenan Objetos Educacionales (OE), fue creado en el 2008
por el Ministerio de Educacin de Brasil, en colaboracin con el Ministerio de Ciencia y Tecnologa,
la RELPE, la OEI y varias Universidades Brasileas. Este repositorio utiliza para la catalogacin,
indexacin y clasificacin de sus OE DCMI. http://www.objetoseducacionais2.mec.gov.br/.

11. LICENCIAS
El licenciamiento de un OA se refiere a la propiedad intelectual y derechos de uso de los OA que se
encuentran en el internet. Dentro de las etiquetas para describir el recurso con Dublin Core, estn las
etiquetas de los metadatos creador y derechos, que identifican al propietario intelectual del recurso y las
condiciones de uso. Estas pueden ir desde la prohibicin de su reproduccin sin permiso del autor hasta la
completa cesin de su uso a quien lo precise sin necesidad de obtener previamente permiso.

Copyright

Copyleft

Dominio pblico

Creative Commons
Figura 25: Grados de libertad de cada licencia. (Pernas Peco, Gallego Snchez, & Marco Such, 2013)

11.2. Condiciones de las Licencias Creative Commons:

DERECHO Y LOGO

DESCRIPCIN

Reconocimiento

Permite a otros copiar, distribuir,


mostrar y ejecutar el trabajo
patentado y todos los derivados del
mismo.
Pero
dando
siempre
testimonio de la autora del mismo.

No Comercial

Permite a otros copiar, distribuir,


mostrar y ejecutar el trabajo
patentado y todos los derivados del
mismo, pero nicamente con
propsitos no comerciales.

Sin obras Derivadas

Permite
mostrar
literales
estando
realizar
mismo.

Compartir Igual

Permite a otros realizar trabajos


derivados pero nicamente bajo una
licencia idntica. Este tipo de
licencia, nicamente aplica a obras
derivadas.

a otros copiar, distribuir,


y ejecutar solo copias
del trabajo patentado, no
autorizado ningn tercero a
trabajos derivados del

11.1. Tipos de Licencias para Contenidos Digitales


Copyright: es una forma de proteccin legal, mediante el cual las personas creadoras de la obra
tienen reservados los derechos para controlar su uso. Para poder utilizar la obra es necesario contar
con el permiso del o los creadores.

PROYECTO MED

40

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Tabla 8 - Condiciones de las Licencias CC

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

41

PROYECTO MED

12

Herramientas de evaluacin de los OA,


desde la perspectiva del docente utilizando CODA

Herramientas de evaluacin de los OA,


desde la perspectiva del docente utilizando CODA

Combinado estas condiciones se ofrecen 6 licencias CC:

LOGOS

12

mnimo y 5 el valor mximo, y N/A si el subcriterio o criterio no es aplicable.

DESCRIPCIN
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo. Pero dando siempre
testimonio de la autora del mismo.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero sin propsitos
comerciales.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero sin propsitos
comerciales y con licencia idntica.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado, pero
solo copias literales y sin propsitos
comerciales.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero con licencia
idntica.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado, pero
solo copias literales.

Plantilla de evaluacin de la calidad

N/A

URL del repositorio:


URL del OA:
Id del OA:
1. Objetivos y coherencia didctica del
OA
Notas:

2. Calidad de los contenidos del OA


Notas:

3. Capacidad de generar reflexin, crtica


e innovacin
Notas:

4. Interactividad y adaptabilidad
Notas:

5. Motivacin
Notas:

6. Formato y diseo
Notas:

7. Usabilidad

Tabla 9 - Licencias CC

Notas:

12. EVALUACIN DEL OA DESDE LA PERSPECTIVA DEL DOCENTE UTILIZANDO CODA

8. Accesibilidad
Notas:

Para la evaluacin de la calidad de los OA por parte de los docentes, se utilizar CodA. Esta es
una herramienta dirigida al docente que es autor, usuario y evaluador de OA. Es una herramienta
consensuada, fcil de usar, eficaz y fiable. Recoge el mnimo conjunto de criterios de los modelos de
calidad internacionales sobre la calidad didctica y tecnolgica de los OA; es comprensible y sencilla de
llevar a la prctica con conocimientos y recursos informticos bsicos. Los criterios que utiliza COdA, se
han definido de forma precisa para garantizar que se interpreten de forma semejante. La terminologa y las
recomendaciones tecnolgicas al docente se han acercado al mximo (Fernndez-Pampilln, Dominguez
& De Armas Ranero, 2012).

9. Reusabilidad
Notas:

10. Interoperabilidad
Notas:

Tabla 10 - Plantilla de evaluacin de la calidad CODA

Para consultar con ms detalle cada uno de los criterios de evaluacin dirigirse a este link:
http://eprints.ucm.es/12533/1/COdAv1_1_07jul2012.pdf
A continuacin se presenta la plantilla de evaluacin en la que cada criterio se punta de 1 a 5, siendo 1 el
PROYECTO MED

42

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43

PROYECTO MED

INDICE

segunda parte

Fases para el diseo, creacin y evaluacin


del OA
Fases de la metodologa DICREVOA
Pgina

OA

OA

Fase de anlisis

47

Fase de Diseo

49
Diseo Instruccional
Objetivo
Contenido
Actividades
Autoevaluacin
Diseo Multimedial
Diseo de interfaz
Estructura de las pantallas
Navegacin

OA

Fase de implementacin

OA

Fase de evaluacin

57

OA

Fase de publicacin

57

OA

55

Metadatos

Despliegue del OA en un EVEA


Publicacin del OA en un ROA
Referencias Bibliogrficas

60

OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

OA

Metodologa para el diseo, creacin y evaluacin del Objeto de Aprendizaje DICREVOA


La siguiente propuesta presenta 5 fases que son el resultado del estudio de 19 metodologas de facto
utilizadas en Iberoamrica y que han sido utilizadas en el diseo y creacin de OA que se encuentran
almacenados en Repositorios de OA. Estas fases tienen como propsito guiar al docente en el diseo de un
OA, para lo cual, se dan una serie de directrices que permiten que sea el docente quien tome las decisiones
importantes en relacin a la planificacin del aprendizaje por medio del OA. Esta metodologa est pensada
para aquellos docentes que no disponen en sus instituciones de un equipo multidisciplinar que se encargue
de dar el soporte necesario para la creacin de material educativo digital, teniendo de esta forma que, ser el
docente quien se encargue de todo el proceso de desarrollo. La figura 26 ilustra las fases:

Anlisis

Publicacin

Evaluacin

Diseo

Implementacin

Figura 26 Fases de DICREVOA

A continuacin se describe cada una de las fases de DICREVOA:


1. FASE DE ANLISIS

En esta fase se hace un levantamiento de informacin acerca de la necesidad del OA y los destinatarios
del mismo. En esta fase interviene directamente el autor. A continuacin se presenta una plantilla que se
puede utilizar para recabar esta informacin:

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

47

PROYECTO MED

OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

Tema del AO
Descripcin del OA
Nivel
Perfil del estudiante
Tiempo estimado para
recorrer el OA
Contexto educativo
Tipo de Licencia
Requerimientos
no
funcionales del OA

Identificar el tema del OA


Descripcin textual del contenido del OA
Identificar el nivel educativo de la poblacin destinataria (Primaria,
Secundario, Universidad, Otros)
Establecer el perfil del estudiante en trminos de estilos de
aprendizaje, indicando si el OA favorece o est orientado sobre uno
o ms estilos de aprendizaje en particular
Tiempo en minutos que necesita el estudiante para abordar el OA
completo.
Identificar los elementos y factores que favorecen el proceso
enseanza aprendizaje de OA, por ejemplo si se utilizar en un EVEA
o en una clase presencial .
Establecer el tipo de licencia a utilizar en el OA
Identificar requerimientos tcnicos de funcionamiento del OA como
sistema operativo, navegador, dispositivos mviles, plugins
necesarios .

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

OA

2. FASE DE DISEO

En esta fase se elabora el diseo del OA, tanto desde la perspectiva educativa como desde la
perspectiva tecnolgica. Se trabajan aspectos sobre el diseo instruccional y el diseo multimedial. Se
recomienda hacer uso de la siguiente plantilla para abordar la fase de diseo del OA (ver Fig. 28).

Plantilla para el Diseo del OA


Diseo Instruccional
Estructura interna del OA (I-devices (opcional))
Objetivo de Aprendizaje
Contenidos

Tabla 11 Anlisis de las necesidades del OA

En relacin al diagnstico del perfil del estudiante, es posible utilizar el cuestionario CHAEA, disponible
en el siguiente link: http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm para poder recopilar informacin
sobre un grupo de estudiantes y establecer su perfil de aprendizaje. Como resultado de aplicar el cuestionario
CHAEA se puede obtener como ejemplo (ver Fig. 27), el siguiente resultado:

Actividades
Autoevaluacin
Diseo Multimedial
Diseo de la Interfaz
Estructura de las pantallas
Navegacin

Figura 28: Plantilla para la fase de Diseo del OA

A continuacin se describe cada una de ellas:


2.1. Diseo Instruccional

Figura 27: Resultados de aplicar el test CHAEA

PROYECTO MED

48

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

En esta fase se debe abordar el diseo educativo del OA, para esto es importante definir algunos aspectos
relacionados con el diseo del objetivo de aprendizaje, los contenidos, las actividades basadas en el ciclo
de Kolb y la autoevaluacin. La herramienta de autor Exelearning, facilitar la creacin del OA por medio
de sus I-devices. A continuacin la tabla 12 presenta un resumen de los I-devices de Exelearning y el estilo
de aprendizaje que potencia:

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

49

PROYECTO MED

OA

artculo y lo embebe en el contenido.

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

Tipo

Presentacin de
informacin textual

I-device
Texto libre. La mayor parte de un
recurso didctico se da estableciendo
un contexto, dando instrucciones y
proveyendo informacin general que
facilite dar sentido a aquello que se va
a aprender. Se puede agregar
imgenes, animaciones y videos con
este I-device.
Objetivos. Describen los resultados
esperados del aprendizaje y definen lo
que los estudiantes deben ser
capaces de hacer cuando hayan
completado su aprendizaje.

Pre-conocimiento. Hace referencia


al bagaje de conocimientos que los
estudiantes deben tener adquiridos
previamente y que sern el punto de
partida para poder completar de modo
efectivo los nuevos aprendizajes.

Presentacin de
informacin no
textual (imgenes y
pginas Web)

Galera de imgenes. Muestra un


lbum de imgenes, inicialmente en
formato miniatura. Haciendo clic sobre
cualquiera de ellas se abre una nueva
ventana que la muestra ampliada,
facilitando el paso de una imagen a
otra.

Lupa. Muestra una imagen y permite,


mediante
una
lupa,
realizar
ampliaciones de la misma. Puede
utilizarse para centrar la atencin del
alumno y animarle a explorar. Es til
para
mostrar
planos,
mapas,
fotografas, etc.
Artculo Wikipedia. Wikipedia es una
enciclopedia en lnea desarrollada por
contribuciones de la comunidad web.
El I-device Artculo Wikipedia toma el
artculo y lo embebe en el contenido.

RSS (no dinmico).


Este I-device no presenta los
contenidos actualizados, ya que
realiza una copia de la fuente de
titulares y queda congelado desde
cuando se crea.

Actividades
: no
interactivas
proponen
actividades que no
se pueden
contestar
directamente.

PROYECTO MED

50

RSS (no dinmico).

FASES PARA EL DISEO


EVALUACIN
DEL OA
Este , CREACIN
I-device no Ypresenta
los
contenidos actualizados, ya que
realiza una copia de la fuente de
titulares y queda congelado desde
cuando se crea.

Estilo de aprendizaje que


potencia

Estilo reflexivo/terico

Actividades
: no
interactivas
proponen
actividades que no
se pueden
contestar
directamente.

Estilo reflexivo

Estilo reflexivo

Estilo terico y reflexivo si se


plantea una interrogante

Estilo terico/reflexivo si se
plantea una interrogante

Estilo terico

Estilo terico

Applet de Java. Facilita incluir


recursos
realizados
con
otras
aplicaciones. Por ejemplo, JClic,
Descartes,
Scratch,
Geogebra,
Physlets. El uso de este recurso tiene
una complejidad mayor.

Estilo activo o pragmtico

Caso de estudio. Es una historia que


transmite un mensaje educativo.
Puede ser utilizado para presentar una
situacin realista que permita a los
estudiantes
aplicar
su
propio
conocimiento y/o experiencias.

Estilo
reflexivo/activo/pragmtico

Actividades
interactivas

Estilo terico

OA

Applet de Java. Facilita incluir


recursos
realizados
con
otras
aplicaciones. Por ejemplo, JClic,
Descartes,
Scratch,
Geogebra,
Physlets. El uso de este recurso tiene
una complejidad mayor.

Estilo activo o pragmtico

Caso de estudio. Es una historia que


transmite un mensaje educativo.
Puede ser utilizado para presentar una
situacin realista que permita a los
estudiantes
aplicar
su
propio
conocimiento y/o experiencias.

Estilo
reflexivo/activo/pragmtico

Actividad de lectura. Favorece y


mejora la comprensin de modo que
ayuda
a
los
estudiantes
a
contextualizar la actividad

Estilo terico

Reflexin.
Preferentemente para
proponer en una actividad una
pregunta o texto sobre el que el
alumno debe reflexionar. Es un
mtodo de enseanza utilizado
frecuentemente para conectar la
teora con la prctica.

Estilo reflexivo

Pregunta de Eleccin Mltiple.


Permite proponer una (o varias)
preguntas tipo test al alumno. Cada
una de las preguntas slo podr tener
una respuesta

Estilo activo/pragmtico

Pregunta de Seleccin Mltiple.


Permite proponer una (o varias)
preguntas al alumno. Cada una de
ellas podr tener ms de una
respuesta.

Estilo activo/pragmtico

Pregunta
Verdadero
/
Falso
Presentan una declaracin que
requiera al estudiante tomar una
decisin: si la declaracin es
verdadera o falsa.

Estilo activo

Actividad de espacios en blanco.


Propone al alumno un texto con
espacios en blanco que debern ser
completados por el alumno. Ofrece
retroalimentacin al estudiante.

Estilo activo

Examen SCORM. Es el nico que


permite la comunicacin con el LMS.
La comunicacin entre el "Examen
SCORM" y el LMS no indicar la nota
que ha sacado el alumno sino que
informar de si ha aprobado o no el
examen.

Estilo activo/pragmtico

Tabla 12 I-devices y estilos de aprendizaje

Actividad de lectura. Favorece y


mejora
la comprensin de modo que
terico DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN YEstilo
EVALUACIN
ayuda
a
los
estudiantes
a
contextualizar la actividad

MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

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PROYECTO MED

OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

OA

2.1.1. Estructura interna del OA.


En esta fase es importante identificar la estructura que tendr el OA. Es importante conocer que I-device de
Exelearning se utilizar para presentar los objetivos, los contenidos, actividades y la autoevaluacin (ver
Tabla 13).
Estructura del OA

Tema

Introduccin

i-device

Objetivos

Objetivos

Pre requisitos

Pre -conocimiento

Texto libre.
Galera de imgenes.
Lupa.
Sitio web externo.
Artculo Wikipedia.
RSS (no dinmico).
Applet de Java.
Caso de estudio.
Actividad de lectura.
Reflexin.

Contenidos

Actividades

Actividades Interactivas:
Preguntas de V/F, eleccin y
seleccin mltiple, examen
SCORM, rellenar espacios
en blanco.
Actividades no Interactivas:
Casos de estudio, Actividad
de lectura, Reflexin.

Autoevaluacin

Pregunta de eleccin
mltiple.
Pregunta de seleccin
mltiple.
Pregunta de verdadero/falso
Actividad de espacios en
blanco

Tabla 13 Estructura interna del OA y los I-devices a utilizarse

Por ejemplo: Entender el mecanismo y la sintaxis de la Funcin SI en hojas electrnicas


verbo

contenido

condicin

Figura 29: Formulacin del Objetivo de aprendizaje

2.1.3. Contenidos del OA


Abordar el contenido de un OA implica considerar algunos aspectos importantes como son:
1.- Seleccin de los contenidos: se debe definir que se va a incluir y que no.
2.- Organizacin y secuenciacin de los contenidos: se debe identificar el tipo de contenido (conceptual,
procedimental, condicional) para poder organizarlo de forma adecuada, ya sea de una forma jerrquica,
organizndolos en tareas y sub tareas o proponiendo un eje-problema que permita abordar cada una de los
subtemas.
3.- Presentacin de los contenidos: se aplica el modelo SOI (Seleccionar, Organizar, Integrar) de Mayer
(2000) para enfatizar tres procesos cognitivos: a) atencin a la informacin relevante, b) organizacin de la
informacin en representaciones coherentes, c) integracin de la informacin en los conocimientos previos.
2.1.4. Actividades
Las actividades deben estar pensadas en funcin del objetivo de aprendizaje, el tipo de contenido, la
poblacin de destino y en funcin de los procesos de aprendizaje que estimula, para esto las actividades
que se planteen pueden ser diagnsticas, de motivacin, de comprensin/aplicacin/transferencia y de
integracin. Sin embargo, segn Kolb un aprendizaje ptimo es el resultado de trabajar los contenidos en
cuatro fases:

2.1.2. Objetivo de Aprendizaje

Actuar
(Alumno activo)

Primero, para este contexto un OA debe tener un nico objetivo de aprendizaje. Segundo, se utilizar las
clasificaciones o taxonomas que identifican niveles de complejidad progresivos de operaciones cognitivas
que permitirn definir los objetivos utilizando los verbos asociados a la categora que necesitemos, por
ejemplo:





Experimentar
(Alumno pragmtico)

1. Recordar: Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, localizar.


2. Comprender: Interpretar, resumir, inferir, clasificar, comparar, explicar, traducir.
3. Aplicar: Ejecutar, implementar, desempear, usar
4. Analizar: Discriminar, distinguir, seleccionar, integrar, estructurar, delinear.
5. Evaluar: Revisar, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.
6. Crear: Disear, construir, producir, idear, trazar, elaborar, generar, inventar.

Utilizando el listado anterior, la formulacin nace a partir de la utilizacin de uno de los verbos ms el
contenido especfico que abordar el OA y finalmente incorporar la condicin o circunstancia en la que se
espera que ocurra el desempeo del estudiante (ver Fig. 29).
PROYECTO MED

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Reflexionar
(Alumno reflexivo)

Teorizar
(Alumno Terico)

Figura 29: Ciclo de Kolb


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PROYECTO MED

OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

OA

En base a estas fases, se sugiere presentar una actividad inicial breve como disparador del aprendizaje,
luego una actividad de reflexin que permita desarrollar un aprendizaje ms profundo, posterior a esto una
actividad que les d a los estudiantes herramientas para teorizar sobre el tema y por ltimo una actividad
que promueva la transferencia proponiendo la aplicacin de los conocimientos aprendidos en una situacin
o problema.
2.1.5. Autoevaluacin
La autoevaluacin permite evaluar el objetivo de aprendizaje, generando una instancia de reflexin sobre
lo que se aprendi y lo que no. Reorientando el proceso hacia nuevos aprendizajes, a completar lo que
no se sabe y a reforzar lo aprendido. Se recomienda analizar la dificultad de los tems que se proponen
considerando el nivel de conocimiento y comprensin; y disear preguntas y tareas abiertas o cerradas. Es
recomendable retroalimentar al estudiante, por lo que cuando existan respuestas acertadas se debe brindar
informacin adicional y redireccin a otras fuentes, caso contrario si existen respuestas errneas se debe
brindar pistas que permitan orientar la respuesta en un nuevo intento, explicar las razones por las que
la respuesta es incorrecta, invitar a repasar ciertos temas o re direccionarle a otras fuentes. Para esto se
utilizar el campo de retroalimentacin que tienen los i-devices para realizar preguntas.
Se recomienda utilizar los I-devices: pregunta de eleccin mltiple, pregunta de seleccin mltiple, pregunta
de verdadero/falso y actividad de espacios en blanco. I-device con retroalimentacin:
http://exelearning.net/html_manual/exe20/I-devices_de_actividades_no_interactivas.html
2.2. Diseo Multimedial
En esta fase se debe abordar los siguientes puntos en relacin al diseo multimedial de las pantallas:
2.2.1. Diseo de la Interfaz: se debe indicar cul es el diseo de la interfaz del OA, es posible utilizar
plantillas que utilicen metforas en relacin al tema a tratarse. Esto va a depender de la herramienta que se
utilice posteriormente para implementar el diseo del OA. Se recomienda utilizar hojas e estilos en cascada
(CSS) o plantillas desarrolladas para dar soporte a pginas web (HTML).
2.2.2. Estructura de las Pantallas: se debe especificar la estructura de las pantallas que tendr el
OA, se debe seleccionar uno de los 4 diseos mencionados en este trabajo, como son:



Bloque de navegacin a la izquierda


Bloque de navegacin arriba
Bloque de navegacin derecha
Bloque combinado

2.2.3. Navegacin: la organizacin de los contenidos ha de seguir una secuencia que va de lo conocido
a lo desconocido, lo inmediato a lo mediato, lo concreto a lo abstracto y lo fcil a lo difcil. Por ejemplo,
se puede recomendar utilizar una estructura simple, en la cual se puede jerarquizar perfectamente el
conocimiento y las habilidades que se pretende que aprendan; o tambin la estructura lineal ramificada,
en la cual los usuarios pueden realizar itinerarios diferentes en funcin de sus intereses o conocimientos
previos. Considerando lo anterior se puede utilizar como secuenciacin de pantallas la siguiente estructura
(ver Fig. 31).

PROYECTO MED

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Figura 31: Mapa Secuencial de OA

3. FASE DE IMPLEMENTACIN

En esta fase mediante herramientas informticas, se armar la estructura del esquema general del
OA elaborado en la fase de diseo. Se recomienda utilizar herramientas de autor que permitan integrar
cada uno de los elementos contemplados en la fase anterior. Se recomienda el uso de Exe learning como
herramienta para armar la estructura del OA.
A continuacin se presenta algunos programas informticos (software) que pueden ser utilizados para
generar actividades, presentar informacin, generar evaluaciones, etc.:
Raptivity: es una herramienta que requiere
licenciamiento comercial. Permite generar
interacciones de alta calidad tales como
simulaciones, mundos virtuales, rompecabezas,
diagramas interactivos, etc. Raptivity ofrece una
biblioteca pre-armada con ms de 225 interacciones
de aprendizaje. Las interacciones pueden ser
exportadas en formatos como html5, flash, scorm, entre otras.
Ardora: es una herramienta que no requiere de
un licenciamiento comercial. Es una aplicacin
informtica para docentes, que les permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy
sencillo, sin tener conocimientos tcnicos de diseo
o programacin web.Con Ardora se pueden crear ms de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles grficos, simetras, esquemas, etc, as como ms de 10 tipos distintos de
pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms de imgenes, reproductores mp3 o mp4, etc
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PROYECTO MED

OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

FASES PARA EL DISEO , CREACIN Y EVALUACIN DEL OA

OA

Articulate Storyline: es una herramienta que


requiere licenciamiento comercial. Permite crear
de forma rpida, fcil y bien presentada curso,
presentaciones, test, encuestas. Para esto el
ambiente de desarrollo se basa en un conjunto de
escenarios con personajes que despiertan el inters
por abordar la informacin que se presenta. Este
programa permite generar escenarios a partir de
presentaciones ya realizadas en power point. Su
uso est pensado sobre todo para generar cursos de
e-learning. Tambin provee soporte para grabar pantallas. Es posible exportar los escenarios en formatos
como flash y html.
Adobe Captivate: es una herramienta que requiere
licenciamiento comercial. Facilita el desarrollo
de contenidos de aprendizaje con dispositivos
mviles para cualquier pantalla sin necesidad de
programar. Permite utilizar una nueva e intuitiva
interfaz de usuario para transformar presentaciones
de PowerPoint en atractivos cursos de aprendizaje
online (eLearning) con la ayuda de actores, voces,
interacciones y cuestionarios. Aprovecha la mejor
solucin de publicacin HTML5 de su categora para distribuir todo tipo de contenido a travs de dispositivos
mviles, Internet, y los principales sistemas de gestin de aprendizaje (EVEA).

comience a grabar lo que sucede en la pantalla del PC.

Camtasia Studio: es una herramienta que requiere


licenciamiento comercial. Es un programa que
sirve para grabar lo que sucede en la pantalla del
ordenador y de esa manera crear presentaciones y
tutoriales visuales.
Las presentaciones visuales siempre son ms
llamativas que las presentaciones por palabras. Con
Camtasia es posible crear presentaciones visuales
de manera sencilla y fcil. Con presionar el botn de
grabacin ser suficiente para que Camtasia Studio

3.2. Metadatos
Despus de desarrollar el OA, se necesita crear y llenar su ficha de metadatos que servir para describirlo y
poder ser buscado en un repositorio.Para crear la Ficha de metadatos bajo el modelo de metadatos Dublin
Core se utilizar Exelearning 2.0, y que presentar la siguiente informacin (ver Fig. 31):

Figura 32 : Ficha de metadatos en Exelearning

4. FASE DE EVALUACIN

En esta fase se evala el OA desde 2 perspectivas:

1.- Desde el usuario como consumidor del OA: el usuario (como por ejemplo los estudiantes)

interviene con el propsito determina si realmente el objeto es til para l o ella. Para esto se

utilizar el cuestionario CUSEOA.


2.- Desde el docente como productor del OA: utilizando una rbrica de evaluacin de material

educativo digital CODA. El autor es un experto y su juicio en la evaluacin, por su amplio

conocimiento de la temtica, no sera completamente imparcial. Cabe aclarar que, en este punto,

un evaluador puede ser otro experto en contenidos u otro profesor para la temtica abordada por el

objeto.
5. FASE DE PUBLICACIN

En esta fase se debe empaquetar el OA bajo un estndar que permita su publicacin sobre distintos
EVEAS. Un estndar reconocido de interoperabilidad por la mayora de EVEAs es SCORM. Tambin
es importante almacenar el OA en un ROA con el propsito de poder ser almacenado y recuperado
posteriormente.
5.1. Despliegue del OA en un EVEA
Para desplegar un objeto de aprendizaje en un EVEA se deben seguir los siguientes pasos:

PROYECTO MED

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PROYECTO MED

OA

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1.Empaquetar el OA en un formato que pueda ser reconocido por un entorno WEB, como puede
ser el formato SCORM.

2. Desplegar el OA en un EVEA, como por ejemplo Moodle.

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OA

Figura 33: OA desplegado sobre Moodle

5.2. Publicacin del OA en un ROA


El paso final, despus de elaborar el OA es publicarlo y ponerlo a disposicin de los estudiantes por medio
de un Repositorio de Objetos de Aprendizaje.

Figura 34: OA almacenado en un Repositorio de OA

PROYECTO MED

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PROYECTO MED

OA

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

OA

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