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TCNICA
DE
AMBATO
FACULTAD
DECIENCIAS
HUMANAS
Y
DE
LA
EDUCACION
UNIDAD
DE
POSGRADOS
MAESTRIA
EN
TECNOLOGA
EDUCATIVA
MDULO
DE
CONTENIDOS
Fundamentos
Pedaggicos
de
Educacin
a
Distancia
y
Virtual
UNIDAD III Evaluacin de los Aprendizajes en EaD
Preparado
por:
Ing.
Jorge
Maldonado
Mahauad,
Mgti,
Mtiae
AMBATO
-
ECUADOR
Julio,
2015
UNIVERSIDAD DE CUENCA
Departamento de Ciencias de la Computacin
Grupo de Investigacin de Tecnologas
Informticas para la Educacin - TIE
Cuenca, 2015
INDICE
primera parte
Pgina
Introduccin
12
EL Diseo Instruccional en el OA
15
El Diseo Multimedial
25
Los Metadatos
32
34
36
10
Publicar el OA
39
11
Licencias
40
12
42
OA
45
INTRODUCCIN
Hoy en da, la sociedad de la informacin est suponiendo retos que hace algunos aos eran impensables tanto
para la educacin como para el aprendizaje. Se puede considerar tal vez que lo ms importante sea la nueva
generacin de aprendices que no han tenido que acceder a las nuevas tecnologas sino que nacieron con ellas,
abordando el conocimiento desde distintas premisas muy diferentes a las del pasado.
El diseo de los nuevos currculos y la prctica de la enseanza han de tener en cuenta a sus destinatarios y su
forma de aprendizaje, por lo que la tarea principal es lograr que los estudiantes mejoren sus aprendizajes con
la incorporacin y utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) dentro y fuera del
aula. Esto implica configurar nuevos escenarios en las relaciones entre profesores, estudiantes y contenidos
a ser impartidos y as tambin en la evaluacin del proceso de enseanza y aprendizaje. Por esto, se requiere
que la formacin de los profesores abarque las competencias necesarias que les permitan incorporar de manera
natural las TIC en su prctica pedaggica.
Una de las condiciones que facilita la incorporacin de TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje de
manera innovadora tiene que ver con la mediacin didctica que se da por medio del desarrollo de contenidos
digitales significativos, pertinentes y suficientes que se ponen a disposicin de los estudiantes por distintos
canales, considerando a las TIC como medio y no como fin, donde el estudiante cambia su rol pasivo como
receptor y pasa a ser el protagonista de su propio aprendizaje. Puede verse entonces, en los Objetos de
Aprendizaje, una va que posibilita la mediacin didctica, pedaggica y tecnolgica entre los contenidos y
los estudiantes.
En este sentido, en la Universidad de Cuenca se estn empezando a desarrollar mltiples acciones entre las
que se puede destacar:
La presencia de Objetos de Aprendizaje, como material educativo digital, requiere que los docentes que
incorporen estos elementos en la enseanza, aborden su diseo, creacin y evaluacin de una forma integral,
considerando tanto su dimensin educativa como la tecnolgica. Su inclusin en el aula de clase y fuera de ella,
permitir que los docentes se replanteen sobre los mtodos de enseanza y evaluacin, donde la tradicional
clase magistral y la pasividad de los estudiantes han sido la caracterstica comn en el proceso de aprendizaje.
El docente, debe dejar su rol de experto en contenidos, presentando y transmitiendo informacin, para pasar a
ser un diseador de medios que permitan adoptar una metodologa ms activa entre el docente, el estudiante
y los materiales educativos que produce. El uso de Objetos de Aprendizaje permitir que los estudiantes
adquieran nuevas competencias y desarrollen la capacidad de aprender a aprender, en un contexto ms dinmico,
centrado en el estudiante, todo esto acompaado de una propuesta pedaggica acorde a las necesidades de su
contexto educativo.
Este manual, presenta la metodologa DICREVOA Diseo, Creacin y Evaluacin de Objetos de
Aprendizaje y est orientado para aquellos docentes que desean iniciarse en la produccin de materiales
educativos bajo este paradigma y que no tienen a disposicin un equipo multidisciplinar que les proporcione
el soporte necesario en la produccin de material educativo digital.
El manual presenta en la primera seccin las bases conceptuales sobre las que se cimenta DICREVOA, y en la
segunda seccin, presenta la metodologa y los pasos a seguir para generar Objetos de Aprendizaje.
Teora de
Aprendizaje
Conductismo
Cognitivismo
Constructivismo
PROYECTO MED
LosAprendizaje
Estilos de Aprendizaje
Teoras de
y el diseo
en los estudiantes
de materiales
educativos
3
2
informacin verbal o visual en base a un concepto fundamental de la disciplina, que se presenta antes del
aprendizaje de un amplio cuerpo de informacin, en funcin de proporcionar un contexto de asimilacin
para facilitar fijacin ptima y de promover la activacin de ideas relevantes.
Algunas de las orientaciones que se derivaran de los postulados de la teora del aprendizaje significativo
para el diseo de materiales educativos se vinculan con:
La
fin de
dedisear
disearmateriales
Laexploracin
exploracinde
delos
losconocimientos
conocimientosprevios
previos de
de la poblacin destinataria a fin
materiales
nivel dedemanejo
de los conocimientos
ajustados ajustados
a su nivel adesumanejo
los conocimientos
a tratar. a tratar
La
previos
para
preparar
y anticipar
el aprendizaje
as como
para
Lautilizacin
utilizacindedeorganizadores
organizadores
previos
para
preparar
y anticipar
el aprendizaje
as como
para
activar
l
os
conocimientos
previos
de
los
estudiantes
activar los conocimientos previos de los estudiantes.
La
conceptual
de de
manera
jerrquica,
partiendo
de las
ms ms
Lapresentacin
presentacindedelalainformacin
informacin
conceptual
manera
jerrquica,
partiendo
de ideas
las ideas
generales
generaleseeinclusivas
inclusivasyyluego
luegopasar
pasarprogresivamente
progresivamente aalas
lasms
msespecficas
especficasyyejemplos
ejemplos.
ElElempleo
empleode
deactividades
actividadesque
quefaciliten
facilitenelelestablecimiento
establecimientode
derelaciones
relacionesentre
entrelos
losconceptos
conceptosque
quesese
estn
estntrabajando
trabajando.
La eleccin de una u otra perspectiva a la hora de disear un material educativo digital depender de varios
factores, entre ellos, el perfil de los estudiantes, el nivel de complejidad de los objetivos que se propongan,
el tipo de conocimiento que aborde el material, las concepciones tecno-pedaggicas de los autores, etc.
Es posible que el empleo de una nica perspectiva para dar respuesta a todo tipo de diseo no sea lo ms
indicado.
Bajo esta perspectiva, se propondr que distintas necesidades de aprendizaje demandarn respuestas
diferentes de acuerdo a los objetivos que se propongan, el tipo de contenido del que se trate, las
caractersticas del estudiantado, etc. As, algunas necesidades de formacin requerirn soluciones ms
prescriptivas, estructuradas, simples o mecnicas por lo que seguramente se sustenten en marcos ms
conductuales ; otras, busquen la transferencia de procedimientos, reglas y conceptos a situaciones nuevas
pero claramente definidas, por lo que se opte por una fundamentacin como la que propone la teora de
Gagn; otras, se concentren en el aprendizaje de conceptos por recepcin por lo que posiblemente se apoyen
en el aprendizaje significativo de Ausubel; en tanto otras, por la alta complejidad de los aprendizajes que
pretenden, ms ligados al desempeo de un experto en una situacin real, requerirn de abordajes ms
abiertos, que posibiliten una mayor iniciativa y control del proceso por parte del estudiante y por ende, se
apoyen en concepciones como las que propone el constructivismo socio-cultural.
3. LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES
Conocer cules son los estilos de aprendizaje predominantes entre los estudiantes de un curso puede resultar
clave para crear materiales educativos digitales que se ajusten a sus preferencias y que efectivamente sean
facilitadores del aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores
relativamente estables, de cmo los discentes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de
aprendizaje (Alonso, Gallego, Honey, 1994). Los rasgos cognitivos se vinculan con las preferencias que tienen
los estudiantes para percibir y procesar la informacin que aprenden; los afectivos con las motivaciones y
expectativas que tienen al encarar su aprendizaje y los fisiolgicos, a los aspectos del biotipo y el biorritmo.
Otro autor, como Kolb, entiende los estilos de aprendizaje como capacidades preferenciales para aprender
que son consecuencia de factores hereditarios, experiencias previas y exigencias del ambiente actual en el
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO MED
CARACTERSTICAS GENERALES
ALUMNOS
ACTIVOS
ALUMNOS
REFLEXIVOS
PROYECTO MED
10
ALUMNOS
TERICOS
ALUMNOS
PRAGMTICOS
Fuente: http://www.galeon.com/aprenderaaprender/general/indice.html
De forma muy sinttica es posible decir que los estudiantes que tienden a tener un estilo activo aprenden
mejor cuando estn involucrados en actividades cortas, que representan un desafo, requieren una respuesta
inmediata o algn accionar concreto, en tanto los estudiantes con tendencia al estilo terico aprenden
mejor a travs de modelos, teoras y sistemas de conceptos que les permiten leer, interpretar e interrogar
una realidad. Por otra parte, los estudiantes de estilo reflexivo prefieren aprender a travs del anlisis, la
consideracin de diferentes perspectivas, la elaboracin de argumentos y la bsqueda de fundamentos, en
tanto los estudiantes de estilo pragmtico prefieren actividades que vinculen la teora con la prctica, les
permitan aplicar o transferir lo aprendido a situaciones concretas y que se vinculen con desempeos propios
del hacer profesional.
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
11
PROYECTO MED
Alonso y Honey (1994) adaptaron el cuestionario LSQ (Learning Style Questionnaire) de Estilos de
Aprendizaje de Honey y Mumford al espaol con el propsito de brindar una herramienta que permita
determinar los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Para esto desarrollaron un cuestionario, cuya url
(direccin web) es http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm y que consta de 80 afirmaciones
con las que el encuestado debe indicar su acuerdo o desacuerdo y el anlisis de dichas respuestas posibilita
identificar el o los estilos preponderantes.
Objetivos de
aprendizaje
4. OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los Objetos de Aprendizaje (OA), desde su aparicin en la dcada de los noventa, han sido y siguen
siendo tema de investigacin y desarrollo. Se han creado estndares de metadatos y de contenido, definido
modelos de contenido, definido mtricas de calidad, tambin metodologas de diseo, de recomendacin y
ensamblado para objetos de aprendizaje. Sin embargo, la respuesta a Qu es un objeto de aprendizaje? y
su contraparte, qu no es un objeto de aprendizaje contina sin ser, ni nica, ni trivial.
4.1. Definicin
Contenido
informativo
Metadato
Actividades de
aprendizaje
Autoevaluacin
Una unidad didctica digital independiente, cuya estructura est formada por un
objetivo de aprendizaje especfico, un contenido, actividades y una autoevaluacin,
y que puede ser reutilizada en diferentes contextos tecnolgicos (Repositorios,
Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje) y educativos. Adems cuenta con
unos metadatos que propicien su localizacin dentro de los repositorios y permitan
abordar su contextualizacin.
PROYECTO MED
12
13
PROYECTO MED
Los Objetos
de Aprendizaje
El Diseo
Instruccional
en el OA
4
5
5. EL DISEO INSTRUCCIONAL EN EL OA
Generativo
Educativo
es
es
Interoperable
Accesible
es
Pero, Cmo llegar a disear una adecuada organizacin de esas actividades dentro de un Objeto de
Aprendizaje?
es
Objeto de Aprendizaje
El punto de partida de las tareas de diseo no es nicamente el contenido a transmitir, sino fundamentalmente,
las formas de organizacin de la actividad que se pretende que los aprendices desarrollen al interactuar
con un material educativo (Onrubia, 2005).
es
Reutilizable
tiene
Granularidad
Precisamente, para responder esta inquietud, se ha establecido un recorrido de componentes que permitirn
guiar el desarrollo de estas delicadas tareas (ver Fig. 4). El primer componente es establecer el objetivo,
el cual permitir plantear el propsito del proceso cognitivo y abordar una temtica especfica; luego, el
segundo componente se refiere a identificar los contenidos que ofrecern la informacin pertinente para
alcanzar el propsito planteado; despus, se encontrar las actividades, las cuales posibilitarn poner en
prctica los procesos cognitivos enunciados en el objetivo; y finalmente, se llegar a la autoevaluacin,
componente que permitir evaluar si el objetivo ha sido alcanzado. Este recorrido sustenta coherencia entre
sus componentes, generando eficacia en todo el proceso, permitiendo fundamentar las decisiones que se
tomen en el diseo de las rutas de aprendizaje.
Figura 3: Caractersticas de un OA
Objetivos
Generativo: capacidad para construir nuevas lecciones, unidades, mdulos, etc., a partir
de su ensamblaje con otros OA. Posibilidad de actualizacin o modificacin por medio de la
colaboracin de la comunidad de desarrollo de OA, aumentando sus potencialidades (Garca,
2005).
Autoevaluacin
Accesible: facilidad para ser identificados, localizados a travs de un etiquetado con diversos
descriptores (metadatos) que permitirn la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente
repositorio (Garca, 2005a). Tambin hace referencia a la forma de licenciar los OA para que el
acceso a estos sea de dominio pblico o privado.
Reutilizable: la cualidad que tiene un OA para que pueda ser utilizado con el propsito de crear
nuevos niveles o componentes de diseo educativo (curso, leccin, etc.) y ser usado como recurso
didctico en distintos contextos tecnolgicos y educativos.
Granular: cualidad que busca definir la atomicidad que debe tener un OA, es decir, permite
determinar la estructura interna con la que debe contar un OA. Los OA pueden tener una
granularidad fina, lo que se traduce en una mayor facilidad para su reutilizacin.
Interoperable: propiedad que le permite a un OA contar con las condiciones y estar en capacidad
de ser desplegado sobre diversos entornos tecnolgicos reconocidos que permitan su plena
funcionalidad y que utilicen estndares homogneos.
Educativo: cualidad que tiene el OA a travs de la cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o
finalidad educativa destinada a facilitar la comprensin, la representacin de un concepto, teora,
fenmeno, conocimiento o acontecimiento, adems de promover en los individuos el desarrollo de
capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social, cultural, tecnolgico,
cientfico, entre otros (MENC, 2012).
PROYECTO MED
14
Contenidos
Actividades
5.1. Objetivos
a) Qu son los objetivos de aprendizaje?
Existen diversos posicionamientos acerca de qu son los objetivos de aprendizaje, cmo deben definirse
y formularse. Estas perspectivas se basan fundamentalmente en diferentes concepciones acerca del
aprendizaje, de cmo aprenden mejor las personas y cules son las formas ms eficaces o adecuadas de
disear y poner en prctica la enseanza.
En coincidencia con lo que se postula actualmente para el diseo curricular en la educacin superior, es
posible entender a los objetivos como resultados de aprendizaje, es decir, la expresin de aquello que se
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
15
PROYECTO MED
El Diseo Instruccional en el OA
espera que los estudiantes puedan hacer luego de haber transitado la experiencia de aprendizaje que el
OA le ofrece. En otras palabras, los objetivos identifican los resultados o logros de aprendizaje que el
estudiante debera alcanzar habiendo operado con el OA.
b) Por qu son importantes los objetivos de aprendizaje en la elaboracin del OA?
Los objetivos constituyen una parte importante de la elaboracin del OA por varias razones:
Los objetivos de un OA como de todo proceso educativo, funcionan fundamentalmente como parmetro de
evaluacin, en el sentido de que posibilitan realizar la comparacin entre lo que se espera que el estudiante
pueda hacer despus de haber participado del proceso instructivo y lo que efectivamente hace.
c) Cmo se definen los objetivos de aprendizaje de un OA?
En base a la definicin adoptada en este trabajo, se propone que cada OA se focalice en un nico objetivo
de aprendizaje y que este sea adems de carcter especfico. El centrarse en un nico objetivo especfico
favorece la reutilizacin del material en otros contextos y la posible combinacin con otros OAs. Cabe
aclarar que el carcter especfico no refiere al grado de dificultad del material, - de hecho puede incluir
una habilidad ms bien simple o compleja -, sino a una habilidad determinada respecto al dominio de un
conocimiento particular.
Los objetivos del OA deben siempre:
El Diseo Instruccional en el OA
Factual,
referido a los
elementos
ms bsicos
que debe conocer un estudiante de una disciplina,
como
la terminologa
especfica,
hechos
y eventos.
como la terminologa
hechos yentre
eventos.
Conceptual,
referido aespecfica,
las interrelaciones
los conocimientos bsicos con una estructura ms
Conceptual,
a las
entre los conocimientos
bsicos con una
estructura
amplia
que lesreferido
da sentido,
porinterrelaciones
ejemplo: clasificaciones,
categoras, generalizaciones,
teoras,
ms amplia
modelos,
etc.que les da sentido, por ejemplo: clasificaciones, categoras, generalizaciones, teoras,
modelos, etc. relativo a cmo hacer algo y a los criterios para usar habilidades, algoritmos,
Procedimental,
Procedimental,
relativo
tcnicas,
mtodos,
etc. a cmo hacer algo y a los criterios para usar habilidades, algoritmos,
tcnicas,
mtodos,
etc. a la conciencia respecto de los propios procesos cognitivos, por ejemplo:
Meta
cognitivo,
relativo
Meta
cognitivo, estratgico,
relativo a laconocimiento
conciencia respecto
de loscognitivas,
propios procesos
cognitivos,
por ejemplo:
el
conocimiento
sobre tareas
conocimiento
condicional
y
el conocimiento
estratgico,
conocimiento
sobre
cognitivas,
conocimiento condicional y
contextual
sobre cundo
usar un
conocimiento
para tareas
resolver
algo.
contextual sobre cundo usar un conocimiento para resolver algo.
Anderson y Krathwohl proponen adems una adecuacin de los niveles de la taxonoma de Bloom e incluye
las siguientes categoras de complejidad progresiva: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
La tabla 2 presenta las categoras de la taxonoma para el aprendizaje, la definicin de cada categora y los
verbos asociados para facilitar la formulacin de objetivos.
CATEGORA
DEFINICIN
Recordar
Aplicar
Ejecutar, implementar,
desempear, usar, aplicar.
Analizar
Comprender
Definirse en trminos de aprendizaje, es decir expresar el desempeo que el estudiante debe poder
demostrar luego de trabajar con el OA .
Ser alcanzables en base a los conocimientos y actividades incluidos en el OA.
Expresar la operacin cognitiva que el estudiante debe aprender en relacin a un tema especfico.
PROYECTO MED
16
VERBOS ASOCIADOS
17
PROYECTO MED
El Diseo Instruccional en el OA
El Diseo Instruccional en el OA
Evaluar
Crear
Utilizar la regla de sustitucin para convertir una integral compleja por una ms sencilla
Categora: Aplicacin; Contenido: Mtodos de Integracin; Condicin: desarrollar una integral
Es importante tener en cuenta que la definicin del objetivo ser clave a la hora de definir los dems
componentes del diseo del OA, puesto que de este dependen como se va a limitar los contenidos a tratar,
seleccionar las actividades a incluirse y elaborar una autoevaluacin pertinente. La coherencia entre los
componentes citados es fundamental para una elaboracin efectiva del OA.
5.2. Contenidos
Contenidos
Seleccin
Organizacin/
secuenciacin
Presentacin
A la hora de definir los contenidos que el OA incluir para que el estudiante construya sus aprendizajes es
necesario tener en cuenta las siguientes cuestiones (ver Fig. 5):
PROYECTO MED
18
19
PROYECTO MED
El Diseo Instruccional en el OA
El Diseo Instruccional en el OA
Tipo de
Contenidos
En el caso de contenidos procedimentales (procesos, tcnicas, habilidades, etc.) se recomienda hacer una
primera referencia a la tarea o resultado final del procedimiento a fin de contextualizar la informacin y
luego brindar los detalles de cada uno de los pasos, en su orden respectivo (ver Fig. 8).
Tarea
Sub - Tarea
Prerequisitos
Sub - Tarea
Conceptual
Procedimiental
Condicional
Sub - Tarea
Figura 8: Tareas y sub tareas ordenadas jerrquicamente
Parlisis
Alteraciones
del crecimiento
Inflamacin
Subtema
4
Eje Problema/Ejemplo
Subtema
3
Subtema
1
Patologas
del Aparato
Digestivo
Los contenidos de tipo de condicional se refieren a los criterios que usan los expertos para decidir qu,
cundo y cmo emplear determinados conocimientos (conceptuales/procedimentales) para la resolucin de
un caso, situacin o problema. Cuando el nfasis est puesto en la resolucin de problemas, se recomienda
que el problema o situacin opere como eje estructurante de la organizacin de los contenidos en funcin
de favorecer su transferencia y aplicacin (ver Fig. 9).
Subtema
2
maxilitis
estomatitis
glositis
esofagitis
PROYECTO MED
20
La forma en que se presenten los contenidos tambin es clave, en especial cuando se trata de materiales
digitales. Tal como lo enuncia Mayer (2000) un buen aprendizaje puede desarrollarse a partir de la tarea
aparentemente sencilla de lectura de un texto, si el texto est diseado para estimular apropiadamente
el proceso cognitivo en el alumno. Mayer propone un modelo de aprendizaje llamado SOI (Seleccionar
Organizar Integrar) (ver Fig. 10) que plantea estrategias para enfatizar tres procesos cognitivos:
21
PROYECTO MED
El Diseo Instruccional en el OA
b)
c)
Al buscar ajustar el diseo de estos materiales a las caractersticas particulares de los estudiantes destinatarios
y al tomar la propuesta de Kolb/ Honey y Mumford en relacin a los estilos de aprendizaje, se hace foco
en las actividades que deber incluir ese diseo para promover el aprendizaje. El modelo de estilos de
aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo se debe trabajar o procesar la informacin
que se recibe. Kolb manifiesta que, por un lado, se puede partir:
1. De una experiencia directa y concreta: alumno activo.
2. De una experiencia abstracta, que es la que se tiene cuando se lee acerca de algo o cuando alguien
lo cuenta: alumno terico.
Actuar
(Alumno activo)
Cmo podemos ayudar a los alumnos a activar y coordinar sus conocimientos previos (Integrar)?
Para ello propone el uso de organizadores previos (tambin conocidos como organizadores avanzados),
ejemplos prcticos, preguntas que busquen activar lo que el estudiante ya conoce sobre el tema a fin
de estimular su integracin con la nueva informacin que se le est presentando en el OA.
Experimentar
(Alumno pragmtico)
5.3. ACTIVIDADES
La seleccin de las actividades se darn en funcin de: objetivo de aprendizaje, el tipo de contenido, la
poblacin destinataria, el propsito de la actividad y los procesos de aprendizaje que estimula. A continuacin
se citan los diferentes tipos de actividades.
a) De Diagnstico: busca identificar los conocimientos previos, tomar conciencia acerca de lo que
saben y no sabe los estudiantes, permite activar lo que ya se conoce antes de iniciar el proceso de
aprendizaje.
b) De Motivacin: busca generar motivos para aprender.
c) De Comprensin, aplicacin, transferencia: busca procesar, organizar, guardar y usar la informacin.
d) De Integracin: busca promover la interrelacin, integracin y sntesis de distintos saberes abordados.
22
Reflexionar
(Alumno reflexivo)
Teorizar
(Alumno Terico)
PROYECTO MED
Las experiencias que se tengan, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando se las
elabora de alguna de estas dos formas:
a)
El Diseo Instruccional en el OA
En la prctica, los docentes suelen especializarse en una o como mucho dos de estas cuatro fases. El sistema
educativo no es neutro y si se piensa en las cuatro fases de Kolb, es evidente que la de conceptualizacin
(teorizar) es la fase ms valorada, donde se favorece a los estudiantes tericos por encima de todos
los dems. Un aprendizaje ptimo requiere de las cuatro fases, por lo que es conveniente presentar la
informacin del OA de tal forma que se garantice actividades que cubran todas las cuatro fases de Kolb.
De esta forma facilitaremos el aprendizaje de todos los estudiantes, independientemente de su estilo de
aprendizaje predominante y adems se potenciar aquellos estilos menos predominantes.
De esta forma, el punto de partida de las tareas de diseo no es nicamente el contenido a transmitir, sino
tambin, y fundamentalmente, las formas de organizacin de las actividades en las que se pretende que los
estudiantes participen. Se sugiere presentar las actividades de la siguiente manera:
23
PROYECTO MED
El Diseo Instruccional en el OA
El Diseo Multimedial
El Diseo Instruccional
en el OA
6
5
La presentacin de actividad inicial, breve, que funcione como disparador del aprendizaje, permita
contextualizar, motivar, explicitar o activar los conocimientos previos (Estilo Activo). Algunos
ejemplos de estas actividades son: actividades de descubrimiento, de ensayo y error, juegos
completar documentos, formularios, operar intuitivamente sobre un escenario en pantalla, responder
preguntas/trivia, hacer mapas conceptuales, buscar semejanzas y contrastes, seleccionar opciones en
una situacin, escribir un texto breve, operar con un software para resolver algo, simulaciones con
consecuencias, etc.
Finalmente, se recomienda generar retroalimentacin al estudiante, para esto, cuando existan respuestas
acertadas se debe brindar informacin adicional y redireccin a otras fuentes; para el caso de que existen
respuestas errneas brindar pistas que permitan orientar la respuesta en un nuevo intento, explicar las
razones por las que la respuesta es incorrecta, invitar a repasar ciertos temas o re direccionarlo hacia otras
fuentes.
El diseo multimedial combina diversas ramas (diseo grfico, diseo editorial, diseo web, y el diseo de
videos) de una forma interactiva creando un vnculo participativo con el usuario e integrando de manera
compatible y estratgica, conceptos bsicos de la comunicacin. Detrs del diseo multimedial, se busca
captar la atencin del estudiante, motivarlo y despertarle el inters por abordar los contenidos que se
presentan. En la actualidad existen una gran cantidad de herramientas informticas que dan soporte a esta
tarea. En esta seccin se presenta un compendio de herramientas que han sido revisadas y analizadas, y que
pueden ser utilizadas para dar un soporte a la creacin de contenidos y actividades para el OA.
La presentacin de una actividad que les d a los estudiantes herramientas para teorizar sobre el tema;
reestructurar sus conocimientos previos, elaborar nuevas hiptesis para resolver problemas, etc.
(Estilo Terico). Algunos ejemplos son: presentacin de ideas, conceptos, perspectivas, procesos,
estrategias para resolver situaciones; demostraciones, elaboracin de nuevas hiptesis, presentar
ejemplos y contraejemplos, argumentaciones, debates, contrastar lo que saba/pensaba sobre el tema
y lo que piensa/sabe ahora despus un video, etc.
La presentacin de una actividad que le promueva la transferencia, proponiendo la aplicacin de
los conocimientos aprendidos en las fases previas en una situacin o problema (Estilo Pragmtico).
Algunos ejemplos son: crear un documento para resolver una situacin laboral; tomar decisiones
para resolver un caso, usar una formula/lenguaje para crear algo, hacer un informe, programa, etc.
5.4. Autoevaluacin
La misin que tiene esta etapa es evaluar el objetivo de aprendizaje, generando una instancia de reflexin
sobre lo que se aprendi y lo que no. Reorientando el proceso hacia nuevos aprendizajes, a completar lo que
no se sabe y a reforzar lo aprendido.
6. EL DISEO MULTIMEDIAL
TERICO
REFLEXIVO
ACTIVO
PRAGMTICO
PROYECTO MED
24
25
PROYECTO MED
El Diseo Multimedial
El Diseo Multimedial
6.2. Exelearning
Exelearning es una herramienta de autor, de cdigo abierto (open source) que posibilita y facilita a los
docentes la creacin de contenidos educativos sin necesidad de ser un experto en el manejo de herramientas
informticas. Se puede crear contenidos utilizando texto, imgenes, videos, audios, animaciones, recursos
web 2.0. Esta herramienta, permite crear el tronco principal del OA, a travs del uso de unos componentes
denominados i-devices. Una vez que se ha creado el OA con esta herramienta, el mismo programa permite
que el OA pueda ser etiquetado (para etiquetar se hace uso de un modelo de metadatos, que consiste en
una serie de etiquetas a llenar por parte del autor del OA para describir su contenido) para posteriormente
empaquetarlo para ser distribuido y desplegado sobre distintos entornos tecnolgicos, como por ejemplo,
un repositorio de OA, un EVEA como Moodle, etc. Entre los formatos que Exelearning permite exportar
podemos nombrar: HTML4, SCORM5 1.2, SCORM 2004 e IMS6.
Al ejecutar Exelearning se puede visualizar cuatro zonas bien diferenciadas (ver Fig. 12):
1.
2.
3.
4.
La interfaz
La estructura de las pantallas
La navegacin
6.3.1. Interfaz
La interfaz permite establecer una forma efectiva de comunicarse con el usuario. Generalmente el diseo
de la interfaz implica tomar en cuenta algunas consideraciones importantes en relacin a la forma de cmo
se van a presentar los contenidos. Las metforas, son un excelente recurso utilizado para establecer este
puente, puesto que se proporciona una especie de realidad fsica para el espacio virtual al que acceden los
usuarios. En este sentido si el contenido hace referencia a algn aspecto de ciencias naturales, se podra
desarrollar una interfaz alusiva a este tema; o si se trata de algn aspecto relacionado con el aula, que fuese
esta la protagonista del mismo. Un ejemplo de metfora en la interfaz nos lo proporciona la figura 13, que
representa la siguiente pgina:
1
2
3
HTML siglas de HyperText Markup Language (enguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de
marcado para la elaboracin de pginas web.
SCORM (del ingls Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estndares y especificaciones que
permite crear objetos pedaggicos estructurados.
IMS Instruccional Management System, el objetivo concreto de esta aplicacin es la organizacin de los distintos
elementos de un paquete.
PROYECTO MED
26
27
PROYECTO MED
El Diseo Multimedial
El Diseo Multimedial
b)
Bloque principal a la derecha: las mismas ventajas que el men a la izquierda pero menos usado.
a) Jerarqua
El modo en que se coloquen los elementos en la pantalla guiar la atencin del usuario. Las culturas en
donde se lee de izquierda a derecha, interpretan que la informacin ms importante est arriba y a la
izquierda: en estos puntos es donde se detiene la mirada inicialmente. Las imgenes pueden competir por
la atencin del lector. Se recomienda no colocar demasiados puntos de atencin en una pgina, para que
la jerarqua de la informacin quede suficientemente clara. En general se aconseja no poner demasiada
informacin concentrada en una pgina. Es una ventaja de medios digitales que no estn limitados por
factores como costo de papel o imprenta, ni de espacio o peso.
CONTENIDO
men
derecha
c)
Bloque principal arriba: ideal si el OA no tiene demasiadas secciones. Los mens se sitan en
lnea y ocupan mucho espacio. Es fcil si los mens se despliegan con otros submens (es ms fcil la
navegacin que si los submens se abren lateralmente)
men principal
carrusel de imgenes
(a) Bloque principal a la izquierda: permite presentar muchos mens o enlaces, pues cada lnea
puede ser un enlace por ejemplo, el men de navegacin de esta gua. Este mtodo es ideal si los mens
son administrables, pues el diseo no se ver muy afectado si aumentan o disminuyen el nmero de enlaces.
cabecera
IMAGEN principal
d)
Bloque combinado: si se tiene muchos enlaces a presentar, siempre es posible utilizar cualquier
combinacin de los anteriores (arriba e izquierda; izquierda y derecha; arriba, izquierda y derecha;),
sobre todo si los mens se pueden agrupar en dos o tres grandes grupos.
men
principal
izquierda
men principal
CONTENIDO
men
lateral
PROYECTO MED
28
CONTENIDO
men
lateral
29
PROYECTO MED
El Diseo Multimedial
El Diseo Multimedial
a)
Estructura lineal simple: esta estructura se adecua a contenidos relacionados con habilidades
(hacer cosas) y tambin con destrezas cognitivas simples (recordar, comprender, c o m p a r a r ) . S e
usa cuando se puede jerarquizar perfectamente el conocimiento y las habilidades que
se pretende que aprendan, es decir, que unas se basan en otras.
b)
Estructura lineal ramificada: los usuarios pueden realizar itinerarios diferentes en funcin de sus
intereses o conocimientos previos. Puede haber secuencias obligatorias y optativas.
Para realizar el diseo de las pantallas se ha valorado el color del fondo (color primario), color de los
ttulos y texto (colores secundarios) y el color para destacar aspectos relevantes (color destacado).
Color Primario: es el tono bsico y es el que se va usar como fondo del OA. Se recomienda usar negro
o blanco.
Color Secundario: es el tono con el que se va a escribir los ttulos y el texto, por lo que tiene que tener
el contraste apropiado sobre el tono primario. Se recomienda usar:
c)
En un fondo blanco:
Negro
Azul
Verde
Estructura jerrquica: una buena forma de organizar el contenido cuando este es complejo. Los
conceptos se fragmentan en temas ms especficos.
En un fondo negro:
Azul
Amarillo
Violeta
Blanco
Figura 20 : Estructura jerrquica
Color Destacado: es el tono que se va utilizar para destacar cierta informacin relevante de todo el texto.
Se recomienda usar:
Rojo
Naranja
6.4. Navegacin
La organizacin de los contenidos ha de seguir una secuencia que va de lo conocido a lo desconocido, lo
inmediato a lo mediato, lo concreto a lo abstracto y lo fcil a lo difcil. Esta organizacin est relacionada,
cuando hablamos de soportes informticos, con el diseo de la navegacin. Es posible organizar en cuatro
estructuras bsicas la presentacin de los contenidos: estructura lineal simple, estructura lineal ramificada,
estructura jerrquica, estructura en red.
PROYECTO MED
30
d)
Estructura en red: es utilizada cuando no se desea restringir al usuario las rutas para acceder a
los contenidos.
31
PROYECTO MED
Los Metadatos
Los Metadatos
Tema
a) Orientacin
Se refiere a la orientacin dentro del sistema de navegacin. Preguntas como dnde estoy?, dnde
estuve?, por dnde puedo seguir? se reflejan en las siguientes recomendaciones:
1. Dejar siempre las herramientas de navegacin en el mismo lugar y con la misma apariencia.
2. Agrupar las herramientas de navegacin para distinguir visualmente las jerarquas que puedan
existir en el men.
3. Disear las reas de botones suficientemente grandes para que el usuario no tenga problemas
para acertar al dar clic.
4. Marcar las secciones con color, eso ayudar a la orientacin. Los conos tambin pueden ayudar
al usuario a recordar las secciones.
5. Sealar si un enlace lleva a una pgina exterior al entorno de aprendizaje.
7. LOS METADATOS
Descripcin
Editor
Existen varios estndares para metadatos como son: Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) que tiene 15
etiquetas para describir el material digital, Learning Object Metadata (LOM) con 9 etiquetas principales
de las que se desprenden ms etiquetas, Metadata Learning Resource (MLR) utilizado para anotaciones
semnticas. A continuacin se describe el modelo de metadatos Dublin Core:
Dublin Core es actualmente el esquema de metadatos ms utilizado. Los repositorios que deciden interoperar
deben estar de acuerdo en cuanto a un formato de metadatos que ambos puedan manejar, por esta situacin
este modelo por su simplicidad, se utiliza tanto para guardar los metadatos de los Objetos de Aprendizaje
as como en los Repositorios Digitales como DSpace. La herramienta Exelearning 2.0 permite crear la ficha
de metadatos bajo el modelo Dublin Core ofreciendo la posibilidad de crearla tambin con LOM. La ficha
de metadatos contiene las siguientes etiquetas:
Metadato
Ttulo
32
Colaboradores
Fecha
Tipo
Formato
Identificador
Fuente
Idioma
Relacin
Cobertura
Derechos
Los derechos pueden ser citados en un texto o sealados en una URL que
enlace a las menciones de derechos, o una combinacin de ambas
Creador
PROYECTO MED
Los metadatos son una parte importante para lograr la localizacin de los materiales educativos digitales
en los repositorios que los contienen, puesto que estos describen el contenido de los materiales educativos
digitales. Existen varias definiciones acerca de lo que son los metadatos:
Para la IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee) (2002) los metadatos son
Informacin sobre un objeto, sea este fsico o digital.
Para ADL (Advanced Distributed Learning) (2004) los metadatos son informacin acerca del
contenido que incluye descripciones de caractersticas y relaciones entre los tems de cada
categora.
33
PROYECTO MED
Estas herramientas facilitan el anlisis de los datos recogidos. Para evaluar el OA por parte de los estudiantes
se recomienda utilizar el cuestionario CUSEOA4 que fue creado por Stella Maris Massa, y que tiene la
siguiente estructura:
Reaccin global al OA: el estudiante valorar el OA, no slo por la funcionalidad, usabilidad,
contenidos, sino tambin por las emociones o los sentimientos que le provoca (Tabla 5).
CATEGORA
CRITERIOS
HEURSTICOS
Motivacin
SIGNIFICATIVIDAD
PSICOLGICA
Conocimientos
previos
Innovacin y
autonoma
Objetivos
SIGNIFICATIVIDAD
LGICA
Contenidos
Actividades
USABILIDAD DEL OA
USABILIDAD PEDAGGICA
DISEO DE
INTERFAZ
ESTRUCTURA Y
NAVEGACIN
Lenguaje de los
usuarios
Diseo esttico y
minimalista
Visibilidad del
estado del sistema
Reconocimiento
ms que memoria
Navegacin visible
No sabe/
no
contesta
1 2 3 4 5 6 7
Difcil
Frustrante
Aburrido
Rgido
Satisfactorio
Ameno
Flexible
SUB-HEURSTICAS
Fcil
En
desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente
de
acuerdo
PROYECTO MED
34
35
PROYECTO MED
El texto es conciso y
preciso.
Los ttulos son
inadecuados, no se sabe
cul es la accin que se
debe realizar.
Las imgenes empleadas
me ayudaron a aclarar los
contenidos.
Me encontr perdido
cuando recorra el
recurso, no saba dnde
me encontraba.
Los videos y las
animaciones me ayudaron
a aclarar los contenidos.
Un entorno virtual de enseanza y aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por
un conjunto de herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica. Bajo este concepto, un
EVEA posee cuatro caractersticas bsicas:
Recomendara este
recurso a otra persona
1. Es un a mbiente electrnico, no material en sentido fsico, creado y constituido por tecnologas
digitales.
2. Est hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a travs de algn tipo
de dispositivo con conexin a Internet.
3. Las aplicaciones o programas informticos que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y alumnos.
PROYECTO MED
36
37
PROYECTO MED
EVEA
Ventajas
Moodle
www.moodle.org
www.sakaiproject.org
http://www.d2l.com/
Software libre
Enlaces de ayuda grfica
Rastreo de finalizacin de una
tarea
Dispone de una aplicacin para
dispositivos mviles, Moodle
Mobile
Compatibilidad con varios
estndares de empaquetamiento
de contenidos
SCORM/AICC/IMS
Software libre
Libertad y control del usuario
Informes para el seguimiento de
tareas
Integra herramientas de terceros
como: iRubric, SCORM,
BigBlueButton, Elluminate,
Google Drive, iClicker,
Respondus
Buena accesibilidad
Dispone de herramientas que se
basan en una comunicacin
eficaz y fluida
Asistente de diseo instructivo
para objetivos de aprendizaje
Aplicaciones para dispositivos
mviles
Dispone de un potente
componente de gestin de
competencias
Permite seguimiento del
progreso de los estudiantes
Permite formatos SCORM 1.2
RTE3, SCORM 2004, IEEE LOM,
GEM y Dublin Core
Publicar
el OA
Despliegue del OA sobre
un EVEA
10
9
10. PUBLICAR EL OA
El material educativo digital debe poder ser accesible a la mayora de personas a travs del uso de
Repositorios de OA, que permitan concentrar la produccin de material digital. Para lograrlo es importante
que se pueda publicar el OA desarrollado por los docentes. Para esto, los OA deben contar con una etiqueta
que los identifica y describe dentro del repositorio. A esta estructura se la denomina metadato y permite
buscar y localizar los OA con facilidad, razn por la que es importante completar adecuadamente la ficha
de metadato para la publicacin de un OA.
10.1. Repositorios de OA
Los Objetos de Aprendizaje necesitan ser almacenados, localizados y recuperados mediante algn mecanismo
o sistema informtico, para esto se puede utilizar los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA). Los
ROA son aplicaciones informticas que facilitan el almacenamiento, bsqueda, localizacin y recuperacin
de los OA. De esta forma es posible publicar un OA en un repositorio de objetos de aprendizaje. Los ROA
ms conocidos comnmente funcionan de forma independiente con una interfaz web y un mecanismo de
bsqueda.
Por la forma en la que se concentran los recursos, principalmente se identifican tres tipos de ROA (Downes,
2004)(Mason, Robin and Rehak, 2003):
Los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos, encontrndose dentro de un mismo
sistema e incluso dentro de un mismo servidor. Se puede observar de forma grfica en la figura 23:
Los que contienen slo los metadatos y se accede al objeto a travs de una referencia a su ubicacin
fsica que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos. Se puede observar de forma grfica
en la figura 24:
www.blackboard.com/
Dispone de la tecnologa
Blackboard Collaborate, que
incluye: Web, video y audioconferencia; Mensajes
presenciales e instantneos;
Colaboracin de voz
Dispone del administrador de
evaluacin
Cuenta con aplicaciones para
dispositivos mviles
38
MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching), es el repositorio
ms conocido, es un repositorio centralizado que contiene slo los metadatos y apunta a los objetos
ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de OA. Es un repositorio de
tipo 3 y los metadatos utilizan IEEE LOM.
http://www.merlot.org/.
Agrega, es un proyecto impulsado por el programa de Internet en el Aula, el sitio red.es, junto con
el Ministerio de Educacin de Espaa, el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de Espaa y
las Comunidades Autnomas y Ciudades Autnomas (CCAA). El proyecto est dirigido a alumnos y
PROYECTO MED
Existe un tercer tipo que son los mixtos, que contienen el tipo 1 y tipo 2. Algunos ejemplos de ROA son:
39
PROYECTO MED
11
Licencias
Licencias
11
Creative Commons (CC): esta Licencia propone un punto intermedio, en el cual se pueda reservar
ciertos derechos ajustados a gusto del autor, de forma tal que se posea libertad de decisin.
11. LICENCIAS
El licenciamiento de un OA se refiere a la propiedad intelectual y derechos de uso de los OA que se
encuentran en el internet. Dentro de las etiquetas para describir el recurso con Dublin Core, estn las
etiquetas de los metadatos creador y derechos, que identifican al propietario intelectual del recurso y las
condiciones de uso. Estas pueden ir desde la prohibicin de su reproduccin sin permiso del autor hasta la
completa cesin de su uso a quien lo precise sin necesidad de obtener previamente permiso.
Copyright
Copyleft
Dominio pblico
Creative Commons
Figura 25: Grados de libertad de cada licencia. (Pernas Peco, Gallego Snchez, & Marco Such, 2013)
DERECHO Y LOGO
DESCRIPCIN
Reconocimiento
No Comercial
Permite
mostrar
literales
estando
realizar
mismo.
Compartir Igual
PROYECTO MED
40
41
PROYECTO MED
12
LOGOS
12
DESCRIPCIN
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo. Pero dando siempre
testimonio de la autora del mismo.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero sin propsitos
comerciales.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero sin propsitos
comerciales y con licencia idntica.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado, pero
solo copias literales y sin propsitos
comerciales.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado y todos los
derivados del mismo, pero con licencia
idntica.
Permite a otros copiar, distribuir, mostrar y
ejecutar el trabajo patentado, pero
solo copias literales.
N/A
4. Interactividad y adaptabilidad
Notas:
5. Motivacin
Notas:
6. Formato y diseo
Notas:
7. Usabilidad
Tabla 9 - Licencias CC
Notas:
8. Accesibilidad
Notas:
Para la evaluacin de la calidad de los OA por parte de los docentes, se utilizar CodA. Esta es
una herramienta dirigida al docente que es autor, usuario y evaluador de OA. Es una herramienta
consensuada, fcil de usar, eficaz y fiable. Recoge el mnimo conjunto de criterios de los modelos de
calidad internacionales sobre la calidad didctica y tecnolgica de los OA; es comprensible y sencilla de
llevar a la prctica con conocimientos y recursos informticos bsicos. Los criterios que utiliza COdA, se
han definido de forma precisa para garantizar que se interpreten de forma semejante. La terminologa y las
recomendaciones tecnolgicas al docente se han acercado al mximo (Fernndez-Pampilln, Dominguez
& De Armas Ranero, 2012).
9. Reusabilidad
Notas:
10. Interoperabilidad
Notas:
Para consultar con ms detalle cada uno de los criterios de evaluacin dirigirse a este link:
http://eprints.ucm.es/12533/1/COdAv1_1_07jul2012.pdf
A continuacin se presenta la plantilla de evaluacin en la que cada criterio se punta de 1 a 5, siendo 1 el
PROYECTO MED
42
43
PROYECTO MED
INDICE
segunda parte
OA
OA
Fase de anlisis
47
Fase de Diseo
49
Diseo Instruccional
Objetivo
Contenido
Actividades
Autoevaluacin
Diseo Multimedial
Diseo de interfaz
Estructura de las pantallas
Navegacin
OA
Fase de implementacin
OA
Fase de evaluacin
57
OA
Fase de publicacin
57
OA
55
Metadatos
60
OA
OA
Anlisis
Publicacin
Evaluacin
Diseo
Implementacin
47
PROYECTO MED
OA
Tema del AO
Descripcin del OA
Nivel
Perfil del estudiante
Tiempo estimado para
recorrer el OA
Contexto educativo
Tipo de Licencia
Requerimientos
no
funcionales del OA
OA
2. FASE DE DISEO
En esta fase se elabora el diseo del OA, tanto desde la perspectiva educativa como desde la
perspectiva tecnolgica. Se trabajan aspectos sobre el diseo instruccional y el diseo multimedial. Se
recomienda hacer uso de la siguiente plantilla para abordar la fase de diseo del OA (ver Fig. 28).
En relacin al diagnstico del perfil del estudiante, es posible utilizar el cuestionario CHAEA, disponible
en el siguiente link: http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm para poder recopilar informacin
sobre un grupo de estudiantes y establecer su perfil de aprendizaje. Como resultado de aplicar el cuestionario
CHAEA se puede obtener como ejemplo (ver Fig. 27), el siguiente resultado:
Actividades
Autoevaluacin
Diseo Multimedial
Diseo de la Interfaz
Estructura de las pantallas
Navegacin
PROYECTO MED
48
En esta fase se debe abordar el diseo educativo del OA, para esto es importante definir algunos aspectos
relacionados con el diseo del objetivo de aprendizaje, los contenidos, las actividades basadas en el ciclo
de Kolb y la autoevaluacin. La herramienta de autor Exelearning, facilitar la creacin del OA por medio
de sus I-devices. A continuacin la tabla 12 presenta un resumen de los I-devices de Exelearning y el estilo
de aprendizaje que potencia:
49
PROYECTO MED
OA
Tipo
Presentacin de
informacin textual
I-device
Texto libre. La mayor parte de un
recurso didctico se da estableciendo
un contexto, dando instrucciones y
proveyendo informacin general que
facilite dar sentido a aquello que se va
a aprender. Se puede agregar
imgenes, animaciones y videos con
este I-device.
Objetivos. Describen los resultados
esperados del aprendizaje y definen lo
que los estudiantes deben ser
capaces de hacer cuando hayan
completado su aprendizaje.
Presentacin de
informacin no
textual (imgenes y
pginas Web)
Actividades
: no
interactivas
proponen
actividades que no
se pueden
contestar
directamente.
PROYECTO MED
50
Estilo reflexivo/terico
Actividades
: no
interactivas
proponen
actividades que no
se pueden
contestar
directamente.
Estilo reflexivo
Estilo reflexivo
Estilo terico/reflexivo si se
plantea una interrogante
Estilo terico
Estilo terico
Estilo
reflexivo/activo/pragmtico
Actividades
interactivas
Estilo terico
OA
Estilo
reflexivo/activo/pragmtico
Estilo terico
Reflexin.
Preferentemente para
proponer en una actividad una
pregunta o texto sobre el que el
alumno debe reflexionar. Es un
mtodo de enseanza utilizado
frecuentemente para conectar la
teora con la prctica.
Estilo reflexivo
Estilo activo/pragmtico
Estilo activo/pragmtico
Pregunta
Verdadero
/
Falso
Presentan una declaracin que
requiera al estudiante tomar una
decisin: si la declaracin es
verdadera o falsa.
Estilo activo
Estilo activo
Estilo activo/pragmtico
51
PROYECTO MED
OA
OA
Tema
Introduccin
i-device
Objetivos
Objetivos
Pre requisitos
Pre -conocimiento
Texto libre.
Galera de imgenes.
Lupa.
Sitio web externo.
Artculo Wikipedia.
RSS (no dinmico).
Applet de Java.
Caso de estudio.
Actividad de lectura.
Reflexin.
Contenidos
Actividades
Actividades Interactivas:
Preguntas de V/F, eleccin y
seleccin mltiple, examen
SCORM, rellenar espacios
en blanco.
Actividades no Interactivas:
Casos de estudio, Actividad
de lectura, Reflexin.
Autoevaluacin
Pregunta de eleccin
mltiple.
Pregunta de seleccin
mltiple.
Pregunta de verdadero/falso
Actividad de espacios en
blanco
contenido
condicin
Actuar
(Alumno activo)
Primero, para este contexto un OA debe tener un nico objetivo de aprendizaje. Segundo, se utilizar las
clasificaciones o taxonomas que identifican niveles de complejidad progresivos de operaciones cognitivas
que permitirn definir los objetivos utilizando los verbos asociados a la categora que necesitemos, por
ejemplo:
Experimentar
(Alumno pragmtico)
Utilizando el listado anterior, la formulacin nace a partir de la utilizacin de uno de los verbos ms el
contenido especfico que abordar el OA y finalmente incorporar la condicin o circunstancia en la que se
espera que ocurra el desempeo del estudiante (ver Fig. 29).
PROYECTO MED
52
Reflexionar
(Alumno reflexivo)
Teorizar
(Alumno Terico)
53
PROYECTO MED
OA
OA
En base a estas fases, se sugiere presentar una actividad inicial breve como disparador del aprendizaje,
luego una actividad de reflexin que permita desarrollar un aprendizaje ms profundo, posterior a esto una
actividad que les d a los estudiantes herramientas para teorizar sobre el tema y por ltimo una actividad
que promueva la transferencia proponiendo la aplicacin de los conocimientos aprendidos en una situacin
o problema.
2.1.5. Autoevaluacin
La autoevaluacin permite evaluar el objetivo de aprendizaje, generando una instancia de reflexin sobre
lo que se aprendi y lo que no. Reorientando el proceso hacia nuevos aprendizajes, a completar lo que
no se sabe y a reforzar lo aprendido. Se recomienda analizar la dificultad de los tems que se proponen
considerando el nivel de conocimiento y comprensin; y disear preguntas y tareas abiertas o cerradas. Es
recomendable retroalimentar al estudiante, por lo que cuando existan respuestas acertadas se debe brindar
informacin adicional y redireccin a otras fuentes, caso contrario si existen respuestas errneas se debe
brindar pistas que permitan orientar la respuesta en un nuevo intento, explicar las razones por las que
la respuesta es incorrecta, invitar a repasar ciertos temas o re direccionarle a otras fuentes. Para esto se
utilizar el campo de retroalimentacin que tienen los i-devices para realizar preguntas.
Se recomienda utilizar los I-devices: pregunta de eleccin mltiple, pregunta de seleccin mltiple, pregunta
de verdadero/falso y actividad de espacios en blanco. I-device con retroalimentacin:
http://exelearning.net/html_manual/exe20/I-devices_de_actividades_no_interactivas.html
2.2. Diseo Multimedial
En esta fase se debe abordar los siguientes puntos en relacin al diseo multimedial de las pantallas:
2.2.1. Diseo de la Interfaz: se debe indicar cul es el diseo de la interfaz del OA, es posible utilizar
plantillas que utilicen metforas en relacin al tema a tratarse. Esto va a depender de la herramienta que se
utilice posteriormente para implementar el diseo del OA. Se recomienda utilizar hojas e estilos en cascada
(CSS) o plantillas desarrolladas para dar soporte a pginas web (HTML).
2.2.2. Estructura de las Pantallas: se debe especificar la estructura de las pantallas que tendr el
OA, se debe seleccionar uno de los 4 diseos mencionados en este trabajo, como son:
2.2.3. Navegacin: la organizacin de los contenidos ha de seguir una secuencia que va de lo conocido
a lo desconocido, lo inmediato a lo mediato, lo concreto a lo abstracto y lo fcil a lo difcil. Por ejemplo,
se puede recomendar utilizar una estructura simple, en la cual se puede jerarquizar perfectamente el
conocimiento y las habilidades que se pretende que aprendan; o tambin la estructura lineal ramificada,
en la cual los usuarios pueden realizar itinerarios diferentes en funcin de sus intereses o conocimientos
previos. Considerando lo anterior se puede utilizar como secuenciacin de pantallas la siguiente estructura
(ver Fig. 31).
PROYECTO MED
54
3. FASE DE IMPLEMENTACIN
En esta fase mediante herramientas informticas, se armar la estructura del esquema general del
OA elaborado en la fase de diseo. Se recomienda utilizar herramientas de autor que permitan integrar
cada uno de los elementos contemplados en la fase anterior. Se recomienda el uso de Exe learning como
herramienta para armar la estructura del OA.
A continuacin se presenta algunos programas informticos (software) que pueden ser utilizados para
generar actividades, presentar informacin, generar evaluaciones, etc.:
Raptivity: es una herramienta que requiere
licenciamiento comercial. Permite generar
interacciones de alta calidad tales como
simulaciones, mundos virtuales, rompecabezas,
diagramas interactivos, etc. Raptivity ofrece una
biblioteca pre-armada con ms de 225 interacciones
de aprendizaje. Las interacciones pueden ser
exportadas en formatos como html5, flash, scorm, entre otras.
Ardora: es una herramienta que no requiere de
un licenciamiento comercial. Es una aplicacin
informtica para docentes, que les permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy
sencillo, sin tener conocimientos tcnicos de diseo
o programacin web.Con Ardora se pueden crear ms de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles grficos, simetras, esquemas, etc, as como ms de 10 tipos distintos de
pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms de imgenes, reproductores mp3 o mp4, etc
MANUAL PARA EL DISEO, CREACIN Y EVALUACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
55
PROYECTO MED
OA
OA
3.2. Metadatos
Despus de desarrollar el OA, se necesita crear y llenar su ficha de metadatos que servir para describirlo y
poder ser buscado en un repositorio.Para crear la Ficha de metadatos bajo el modelo de metadatos Dublin
Core se utilizar Exelearning 2.0, y que presentar la siguiente informacin (ver Fig. 31):
4. FASE DE EVALUACIN
En esta fase se evala el OA desde 2 perspectivas:
1.- Desde el usuario como consumidor del OA: el usuario (como por ejemplo los estudiantes)
interviene con el propsito determina si realmente el objeto es til para l o ella. Para esto se
utilizar el cuestionario CUSEOA.
2.- Desde el docente como productor del OA: utilizando una rbrica de evaluacin de material
educativo digital CODA. El autor es un experto y su juicio en la evaluacin, por su amplio
conocimiento de la temtica, no sera completamente imparcial. Cabe aclarar que, en este punto,
un evaluador puede ser otro experto en contenidos u otro profesor para la temtica abordada por el
objeto.
5. FASE DE PUBLICACIN
En esta fase se debe empaquetar el OA bajo un estndar que permita su publicacin sobre distintos
EVEAS. Un estndar reconocido de interoperabilidad por la mayora de EVEAs es SCORM. Tambin
es importante almacenar el OA en un ROA con el propsito de poder ser almacenado y recuperado
posteriormente.
5.1. Despliegue del OA en un EVEA
Para desplegar un objeto de aprendizaje en un EVEA se deben seguir los siguientes pasos:
PROYECTO MED
56
57
PROYECTO MED
OA
1.Empaquetar el OA en un formato que pueda ser reconocido por un entorno WEB, como puede
ser el formato SCORM.
OA
PROYECTO MED
58
59
PROYECTO MED
OA
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
OA
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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