Вы находитесь на странице: 1из 32

GrupoKaps, 2013

Dani DaOrtiz, 2013


Fotografas:
Nbek Adur Salas
Dibujo de la portada:
Victor Leonardo Fernandez
Queda prohibida la reproduccin de este material por cualquier
medio. Para ms informacin, pngase en contacto con el
GrupoKaps
Web del grupo: Grupokaps.com
Web de la tienda: www.kaps-store.com
Blog del autor: www.blogdaortiz.com
Contactos:
contacto@grupokaps.com

Por Dani DaOrtiz

www.kaps-store.com

Contenido
Sobre estas notas 7
Los juegos 9
Agua y aceite en manos del espectador 11
Agua y aceite con sorpresa final 13
Coincidencia entre dos barajas 20
Cartas imaginarias 22
Volteo por delante 23
Pintaje semiautomtico sobre la mesa 25
Slo t 27
Pintaje semiautomtico de un palo 25
Back at the time 28

Sobre estas notas

e aqu una nueva remesa de efectos Semiautomticos. Como ya defenda en el primer librito, el motivo de llamarlos semiautomticos, no radica en que algunos de los efectos puedan ser ms difciles que otros, sino en que la gran parte de un juego debe ponerla el
mago. No creo que un juego pueda transmitir emociones por s mismo, o por lo menos, no durante
mucho tiempo.
Por ello aconsejo ensayar cada juego y adaptarlo a uno mismo, y no pensar que necesitamos
menos tiempo para ello, si el juego es fcil de realizar. Qu queremos expresar, cmo queremos
presentarlo, etc.
Sobre los efectos, debo decir que, como siempre, son efectos que llevo haciendo muchos aos.
Algunos ms nuevos que otros, pero todos probados en pblico durante mucho tiempo. Un pblico
a veces ms o menos exigente, que han ido amoldando cada uno los juegos que se describen a
continuacin.
A m me han dado muy buenos momentos, y ahora, los dejo en tus manos para intentar que te
aporte la felicidad que me han aportado a mi durante aos, y que espero me sigan aportando.
Ahora solo espero que los disfrutes.
Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
7

Los Juegos

10

Agua y aceite en manos del espectador


Un bonito efecto donde le damos al espectador las dotes mgicas para que l mismo pueda separar en
rojas y negras, un grupo de cartas previamente alternado. Las instrucciones son muy claras, nada confusas y creo que el efecto es muy mgico.
Comenzamos diciendo que, en esta ocasin, ser el propio espectador quien asuma el papel de mago.
Para ello, separamos cuatro cartas (dos rojas y dos negras), y se la entregamos. Dile que, para que
pueda seguir el efecto, t hars lo mismo que l. No obstante, annciale, slo l podr realizar el efecto.
As pues, coge tambin cuatro cartas (dos rojas y dos negras).
Pdele que alterne en colores, las cuatro cartas (roja-negra-roja-negra o al revs), mientras t haces lo
mismo.
Aqu viene la primera parte del secreto: Mira cul es el color de la ltima carta del espectador. En tu
caso, debers concluir con el color contrario. As, di el paquete del espectador fuese rojo-negro-rojonegro, el tuyo debera ser negro-rojo-negro-rojo. Ambos paquetes estarn sujetos caras arriba en las
manos (cada uno el suyo).
Mira por un instante al espectador y dile que quizs el juego fuese ms mgico si se usasen ms cartas.
Coge el paquete del espectador y djalo
cara arriba sobre la mesa. Simplemente
1
cgelo con la mano derecha y djalo
sobre la mesa. No vayas a manipularlo.
Cuadra ligeramente el tuyo, ocultando la
carta inferior, y djalo sobre el del espectador, cara arriba (foto 1).
Si tienes miedo a que puedan ver que el
paquete comienza y acaba por una carta
del mismo color, puedes dejarlo muy cuadrado (foto 2).

Personalmente, creo que es mucho mejor


dejarlo descuadrado. Nadie va a fijarse
en este detalle, ya que la atencin estar
sobre lo que vas a hacer a continuacin.
Con cierta prisa, como queriendo salir de
esta situacin, abre la baraja entre las
manos, separa y coloca sobre la mesa
ocho cartas alternadas en colores. PERO,
la cinta de cartas que dejes sobre la
mesa, debe comenzar por el color contrario al que comienza el paquete del espectador. Esto es muy fcil de deducir, ya

11

que ser siempre el color contrario al


que vemos en la cara del paquete del espectador (foto 3).

Coge ahora el paquete cara abajo en tu


mano izquierda, y pdele al espectador
que haga lo mismo. Gira la carta superior
y di: La primera debe ser... (anuncia su
color. Cuando el espectador hace lo
mismo, l tendr la carta del color contrario. Sin darle ninguna importancia, pdele simplemente que la coloque en la
parte inferior, y que gira ahora la superior, la cual, obviamente, ser del mismo
color que la que t ests mostrando.
Coge la segunda, junto a la primera,
siempre sin alternar su orden, y mustralas, para que vean que se trata de una
pareja roja-negra. El espectador har lo
mismo (foto 4).

Deja esta pareja de cartas caras abajo


sobre la mesa. El espectador har lo
mismo.
Coge ahora las siguientes dos cartas, sin
ensearlas, juntas y sin alterar su orden,
y espera que el espectador haga lo
mismo. Una vez hecho, hazle un gesto
de dejar esas dos cartas sobre las dos
anteriores que ya has dejado. Al hacer el
gesto, el espectador soltar la pareja sobre la mesa. T hars lo mismo, pero antes de ello, deja ver
que realmente es una pareja de roja-negra.
En este proceso, para los espectadores, solo estamos mostrando la alternancia de las cartas.
Cogemos nuevamente las siguientes dos
cartas, y esperamos que el espectador
haga lo mismo. Siempre recuerda, sin alternar su orden, juntas y caras abajo.
Ahora mostramos estas dos cartas, esperamos que tambin lo haga el espectador,
mostrando nuevamente la alternancia de
colores, y las dejamos como las anteriores, cara abajo sobre las de la mesa (foto
5).
Con las dos que quedan en tu mano, simplemente brelas en tu mano dejando ver
que son dos, siembre cara abajo, y dja12

las caer sobre la mesa. El espectador har lo mismo.


Cuadra ahora el montn de la mesa y cgelo cara arriba en tu mano izquierda. Espera que el espectador
te siga tambin. Si la carta superior fuese roja, simplemente la cogemos, la pasamos abajo y decimos:
- Es mejor dejar una negra. Si fuese negra, obviamente diramos lo contrario. Es decir, justificamos
pasar una carta de arriba hacia abajo, estando el montn cara arriba en las manos. Obviamente el espectador deber hacer lo mismo.
Y ya est todo hecho. Tu montn seguir en alternancia de colores, y el montn del espectador tendr
sus colores separados. Mgico verdad?
Para concluir la presentacin, tanto el mago como el espectador deber colocar el montn cara arriba
sobre la mesa (que para eso se cogi), y chasquear sus dedos sobre el mismo.
El mago anuncia ahora que, obviamente, con l la magia no funciona, ya que los dotes los tiene el espectador. Extiende tu montn y muestra cmo las cartas siguen alternadas. Pero en cambio, cuando el
espectador chasquea sus dedos y extiende su montn, todos vern sorprendidos cmo los colores se
han separado.

Agua y Aceite con sorpresa final


Y enseada Opda

amos a realizar una rutina de agua


y aceite, donde al final todas cartas
sorpresivamente se transforman en
negras. Pero antes de continuar, vamos a
aprender una enseada muy sencilla,
para mostrar tres cartas ocultando en
todo momento una de ellas.

Mostrada de tres (Enseada OpDa):


Coge tres cartas cuadradas, caras abajo
en la mano izquierda. Vamos a mostrarlas, ocultando en todo momento la identidad de la carta central.
La mano derecha sujeta el montn por la
zona derecha, con el pulgar por debajo y
dedos largos por arriba (foto 6).
La mano derecha gira el montn cara
arriba, realizando un empuje de las dos
cartas superiores, juntas. Esto es muy
fcil de realizar (foto 7).
En un acto seguido, la mano derecha co13

11

12

ger estas dos cartas, pinzndolas primero por su esquina superior izquierda,
y dejndolas finalmente en la palma de
la mano, y (fotos 8 y 9) en una accin
continua, la misma mano izquierda gira
estas dos cartas caras abajo (foto 10)
para dejar la carta superior sobre la
mesa, en una accin continua (foto 11).
Aleja la mano izquierda y seguidamente,
la mano derecha deja la carta sobre la
dejada anteriormente en la mesa. Lo
har girndola en un ltimo momento
como muestra la foto 12.
Para concluir, la mano derecha coge cara
abajo la carta que sujeta la mano izquierda, y la deja sobre las de la mesa.
Pero al igual que con la carta anterior,
primero se muestra y luego se gira sobre
las dos, tal como muestra la figura. Advierte como la mano derecha coge primero la carta con el pulgar por debajo y
dedos largos por arriba, y en el transcurso de dejarla en la mesa, la gira mostrando su cara, para concluir girndola
sobre las de la mesa (foto 13).
Y ahora, el juego:
Antes de comenzar, habr en lado izquierdo de la mesa tres cartas caras
abajo. stas sern dos cartas negras y
entre stas, una roja. Las tres sern de
puntos altos, como un 8,9 10. A la derecha, tambin caras abajo, tres cartas
rojas, tambin de puntos altos.
14

FASE I y II
Coge las tres cartas de la derecha
y realiza la enseada OpDa, tal
como hemos descrito. Aunque no
tengamos que ocultar ninguna
carta en este momento, realizaremos la enseada como si as lo
estuvisemos haciendo.

10

Coge ahora el montn de la izquierda y realiza tambin la enseada PERO, la ltima carta, en
lugar de girarla sobre las dos de
la mesa, grala sobre la mesa,
frente a los dos montones, tal como muestra la figura, a la vez que decimos: - Una negra... (foto 14).
Con la mano derecha gira momentneamente las tres cartas de la derecha, las tres rojas, a la vez que
decimos: - ...con cualquiera de las rojas.
Gira estas tres nuevamente sobre la mesa, y coge la superior, dejndola sobre la negra recin dejada
frente a los montones.
Coge ahora una a una las cartas superiores de ambos montones (comienza por el de la izquierda), alternando entre ellos, y dejando las cartas
sobre el montn que se est formando,
13
diciendo:
- negra, roja, negra y roja.
No ensees ninguna de las cartas. Al final
quedar un montn en el centro de la
mesa (foto 15).
Coge ahora las tres cartas superiores, sin
invertir su orden, y realizando la enseada OpDa y mostrando solo cartas rojas.
Como en este montn no tenemos que
ocultar nada, en el momento que la mano
izquierda coge las dos cartas caras arriba
al comienzo, el pulgar puede desplazar la
superior, mostrando dos cartas rojas
abiertamente.
Ensalas y djalas sobre la zona derecha
que ocupaban anteriormente (foto 16).
Coge posteriormente las otras tres cartas,
y realizando la enseada de cartas negras
con la enseada OpDa, djalas a la izquierda. Nuevamente, la ltima carta no
15

14

la dejes sobre las dos anteriores, sino en


una situacin avanzada y entre ambos
paquetes, diciendo: - una negra...
Levanta las tres rojas de la mesa y mostrando tres cartas rojas, di:
... con cualquiera de las rojas.
Deja las rojas nuevamente cara abajo en
su lugar, y repite el resto de acciones ya
descritas, para volver a repetir el efecto:

15

Coloca una a una cartas sobre la central,


alternando entre paquetes, y creando as
un aparente montn de cartas negras y
rojas, sobre la mesa. Recuerda comenzar por el paquete rojo de la derecha, y
no mostrar ninguna de las cartas que vas
colocando (foto 17).
Para mostrar la separacin, igual que hicimos anteriormente, coge las tres cartas superiores de las extensin (las
rojas), y realizando la enseada OpDa,
muestra cartas rojas y djalas a la derecha.

16

17

Coge ahora las tres restantes, y mostrando cartas negras gracias a la OpDa,
muestra cartas negras. En esta ocasin,
s debes dejar la ltima carta sobre las
dos ya mostradas, concluyendo la enseada con normalidad.
FASE III
Vamos a volver a mezclar las cartas formando un montn de cartas alternadas
en el centro de la mesa. PERO en esta
ocasin, comenzaremos poniendo una
carta roja. Para ello, coge con la mano
derecha las tres cartas rojas y mostrndolas, di:
- ... Siempre una carta roja...
Gira el montn nuevamente cara abaho
y deja la superior sobre la mesa, frente
a ambos montones, siempre cara abajo.
Coge ahora una a una de cada montn
16

(comenzando por el de negras, ya que has dejado ya una roja sobre la mesa), creado as un montn
alternado de aparentes cartas rojas y negras sobre la mesa.
Ahora, coge las tres cartas superiores y ANTES DE REALIZAR LA ENSEADA, pasa una carta de debajo
a arriba.
Realiza ahora la enseada OpDa, mientras dices:
Aqu cartas rojas...
Coge ahora las otras tres y antes de comenzar la enseada, pregunta:
- Y stas?
- negras (contestarn todos).
No! Ms rojas! Dices, mientras realiza la enseada OpDa, mostrando ms rojas, y dejndolas sobre
las rojas mostradas anteriormente, creando sobre la mesa un montn de solo cartas rojas.

Coincidencia entre dos barajas.

ste es uno de mis efectos preferidos. Creo que es de gran impacto,


muy fcil de realizar, y lo podremos
presentar en cualquier momento, haciendo uso de dos barajas completamente mezcladas. Si haces este juego
para algn colega, podrs pedirle una baraja de cartas, sino, simplemente puedes
llevar dos barajas.

Como idea paralela, te sugiero hacer este


juego si quieres hacer algn cambio de
barajas. Me explico: Una de las barajas
solo entra en juego apenas unos segundos. Y debido a su claro manejo, no har
falta siquiera mezclarla. Por ello, podemos
haber estado usando una baraja, ahora
sacar esta nueva baraja a escena, y luego
guardar la anterior y seguir con esta, que
bien podra estar ordenada o preparada
para otra secuencia de juegos.
Sea como fuese, te describo el efecto en
cuestin:
Mantn preparada una carta girada, como
segunda carta inferior. La baraja estar
17

18

19

cara abajo en la mano izquierda (la girada ser la inf-2). sta ser tambin la carta que forzaremos en esta baraja. Pongamos como ejemplo que se trata del diez de picas.

20

Abre la baraja entre las manos, sin llegar a la parte inferior, y pregntale al espectador si hay
alguna carta cara arriba. Aunque s la hay, la aparente honestidad del mago, y el hecho de que
el espectador no ve ninguna, le forzar a decir que no. Cuadra la baraja y entrgasela, cara
abajo, pidindole que la lleve debajo de la mesa (estilo Tamariciano).
Pide ahora a algn colega que te deje una baraja. De estar realizando magia para profanos,
simplemente saca ahora una segunda baraja. Entrega este segunda baraja a alguien para que
la mezcle (en caso de que no la quieras tener preparada para seguir con ella despus).
Mientras esto sucede, pdele al primer espectador que, siempre sin mirar, abra un abanico debajo
de la mesa, y que coja una carta del centro, la cual deber girar y perder nuevamente por la
mitad. Pdele que cierre el abanico y mantenga la baraja debajo de la mesa.
Ahora, vamos a realizar un bonito forzaje de Hofzinser, haciendo uso de la segunda baraja. Para ello,
recuprala y busca a algn espectador que tenga un bolsillo a la altura de su pecho. Abre la baraja
entre las manos con cualquier excusa (viendo el desorden, quiendo encontrar comodines para apartarlos, etc), localiza y deja en la parte superior, la misma carta que dejaste girada en la primera bajara (en
nuestro ejemplo el diez de picas).
Pdele al espectador que introduzca la baraja en su bolsillo del pecho, con las caras mirando hacia
afuera.
Mientras lo hace, mira al primer espectador y pdele que corte y complete la baraja debajo de la mesa,
aproximadamente por la mitad. Esto suceder en un momento no importante para los espectadores,
los cuales no son conscientes, que realmente lo que estamos haciendo es intercambiar las posiciones
de dos cartas. Ahora, la girada por el espectador quedar una de las primeras o unas de las ltimas de
la barajas, y la que giramos en la preparacin (diez de picas en nuestro ejemplo), se encontrar aproximadamente por el centro. Si has pensado qu sucede si el espectador al cortar deja su carta girada
como inferior o superior de la baraja, no te preocupes, eso lo veremos despus.
Volviendo al segundo espectador, le diremos que en un momento, contaremos hasta tres. Y que justo
en ese momento, deber coger una carta de la baraja. Es importante decirle UNA CARTA de la baraja,
y no CUALQUIER CARTA de la baraja. PERO, que slo tendr un segundo para meter su mano en el
bolsillo y sacar una carta.
As, contaremos uno, dos... y tres. El espectador meter su mano en el bolsillo y coger s o s, la carta
superior (el diez de picas). Esto es debido a que, si quiere buscar o escoger otra carta, necesitar ms
tiempo, ya que la incmoda posicin de la baraja en el bolsillo, le impedir que pueda rebuscar. Al ser
el dedo pulgar el que empuja la carta, nunca coger la carta inferior.
Si no fuese la carta, cosa que es difcil que suceda, simplemente le pedimos que no la muestre, o cualquier otro pretexto, y volvemos a realizar el forzaje. O simplemente, si as lo deseas, puedes usar cualquier otro forzaje que est a la altura de este maravilloso mtodo de Hofzinser.
Si no lo ha hecho, pdele al espectador que muestra la carta.
Pdele ahora al primer espectador que saque la baraja y te la entregue. Si la carta superior no est cara
18

21

arriba, significa que todo est bien, y el


espectador no ha cortado dejando su
carta como sup. Un breve vistazo a la
parte inferior inclinando levemente la baraja, nos delatar si ha dejado la carta girada en la parte inferior, tras el corte. De
ser as, simplemente baja una carta de
arriba hacia abajo.
Gira posteriormente la baraja cara arriba
en la mano izquierda, y realiza un abanico
en las manos, teniendo la precaucin de
no abrir las primeras y ltimas cartas.
Esta es la misma tcnica que empleo en
el juego del Triunfo en Abanico, u Open
Triumph. Ensayando apenas unos segundos, encontrars el manejo de presiones
que har este abanico posible (foto 18).

22

23

La verdadera carta del espectador quedar oculta entre las primeras o ltimas
cartas del abanico, desvelando una carta
girada en el centro. Coge con tu mano
derecha la carta y grala cara arriba sobre
la mesa, mostrando as una mgica coincidencia entre sta carta, y la elegida por
el segundo espectador.
Pero... qu sucede si tras el corte del espectador bajo la mesa, ste deja su carta
girada como superior? Nada, nunca pasa nada.
En este caso, haremos uso de una tcnica de volteo a una mano, a la vez que extendemos la baraja
sobre la mesa. La tcnica la podemos catalogar como Semiautomtica, ya que no tiene dificultad alguna.
19

Giro de la carta sup:


La baraja se halla en la mano izquierda en posicin de dar, con el dedo pulgar apoyado sobre su dorso
(foto 19).
Dicho dedo desplaza la carta superior hacia la izquierda, sin detenerse, querindola llevar a la parte inferior de la misma (foto 20).
Una vez que la carta se acerca al borde izquierdo de la baraja, debido a la sujecin de la misma, vas a
ver cmo comienza a girarse hacia la derecha. Los dedos largos tambin ayudarn a ello (foto 21).
La baraja concluye girndose sobre la misma mano, y la carta descansar finalmente, girada cara arriba
como el resto, sobre la parte inferior (que ahora ser la superior, al quedar finalmente la baraja girada)
(foto 22).
Para ocultar este movimiento, es tan simple como realizarlo al mismo tiempo que la mano izquierda se
mueve hacia la mesa, para extender la baraja en una accin continua a esta maniobra (foto 23).

Cartas Imaginarias

ste efecto nace de versionar una


idea de un juego de mi buen amigo
Miguel Puga, que siempre me encant, y que l bautiz como Imaginacin. Como todas las versiones, y no
adaptaciones, este juego mantiene la
esencia de cartas imaginadas que se manifiestan, pero se diferencia en cuanto al
efecto original.
Antes de comenzar, tendremos dos cartas preparadas en la baraja: Una de
ellas, un ocho de picas (o cualquier otro
ocho), en octava posicin en la parte superior, y un cinco de diamantes (o cualquier otro cinco), en quinta posicin por
la parte inferior. Ambas cartas estarn
desplazadas en salida lateral derecha,
ocultas por la cobertura de la mano derecha, la cual estar sujetando la baraja
en posicin biddle, tal como muestra la
figura 24.

24

Extiende de esta forma la baraja sobre


la mesa, de derecha a izquierda, lo que har que la propia extensin cubra las dos cartas preparadas,
quedando ocultas bajo la misma Invitado espectador a que coloque su dedo ndice sobre la extensin,
tocando as cualquier carta. Si tocase una de los extremos, que nunca te suceder, simplemente dile
que toque una que est bien perdida, lo que har que toque una de la parte central (foto 25).
Vamos a dejar que esta imagen no se escape de la memoria del espectador. Le diremos que mire de
20

derecha a izquierda la extensin y que te


diga por qu ah y no en otro lugar. Da
igual cul sea la respuesta, simplemente
vamos a crear un anclaje visualmente fotogrfico para que luego recuerde que no
haban cartas caras arriba, en una extensin que l mismo vio.
Pdele que coja la carta y la muestra a
todos. Mientras tanto, recogers la extensin de la mesa, con cuidado de no mostrar las dos cartas en salida lateral, y
cuadrars la baraja en tus manos. Actu
seguido, cortars aproximadamente por
la mitad, manteniendo en tu mano derecha el montn que antes estaba como inferior de la baraja, e invitando al
espectador a que deposite su carta sobre
el montn superior sujetado por la mano
izquierda. Una vez hecho, deja el montn
de la mano derecha sobre el de la izquierda, concluyendo as el corte que comenzaste, y perdiendo la carta del
espectador. Deja la baraja, cuadrada,
sobre la mesa.

25

26

Anuncia ahora que tratars de encontrar


imaginariamente ambas cartas. Simula coger de forma invisible una carta cualquiera de la baraja. Haz
el gesto como si cogieses una de ella (no cojas nada) y mostrando la aparente carta cogida, pregunta
si la elegida es el ocho de picas. Psalo a la mano izquierda, como si de una carta real se tratase (recuerda que no tienes nada), y de igual forma haz los gestos de coger una nueva carta invisible, girndola
y preguntando al espectador si su carta se trata del cinco de diamantes.
Ante la nueva negativa, lanza una a una ambas cartas invisibles al centro de la baraja, que permanece
cara abajo, cuadrada sobre la mesa. Una vez hecho, qujate y di que las has lanzado por equivocacin
caras arriba. Extiende seguidamente la baraja sobre la mesa, mostrando la aparicin real, de las dos
cartas recin lanzadas con la imaginacin.
Ante el asombro de todos, anuncia que no has pretendido adivinar las cartas, sino realizar una prediccin. Para comprobarlo, pide al espectador que seale una de las dos cartas caras arriba. Si seala el
ocho, cuenta t mismo con el dedo, una a una, hacia la derecha, ocho cartas. Pdele al espectador que
coloque su dedo sobre esa carta.
Si hubieses sealado el cinco, le dices, cuenta claramente hacia la izquierda cinco cartas. Todos vern
que ambas cartas llevan a la elegida (foto 26).
Hazle recordar ahora al espectador, que segundos antes estaba en esa misma posicin, lo que le har
recordar que no haba cartas caras arriba. Dile: mira la extensin y dime por qu esa carta. Hazle un
gesto de complicidad, y pdele, primero que nombre su carta, y segundo que gira la carta, ante el asombro de todos.
21

Volteo por delante

27

aciendo uso de un forzaje muy clsico, realizaremos una clsica rutina de un paso
por delante. Usaremos dos barajas con diferente color de dorsos, que bien podemos traerlas de casa, o en el caso de hacer magia para
colegas, pedir prestada una de ellas.
Entrega ambas barajas para que se mezcle. Recupera una de ella y echa un vistazo a la carta superior. Para ello, puedes simplemente ver la carta
inferior, y pasarla arriba empleando una mezcla
por arrastre.
Recupera la segunda baraja y realiza otra mezcla por arrastre, pero sin secreto alguno, simplemente
para contagiar la situacin anterior, y no darle ms importancia a una baraja que a otra.
Una vez hecho y sabiendo cul es la carta superior de la primera baraja, pdele al espectador que coja
y corte esta baraja aproximadamente por la mitad, y gire este paquete cortado, colocndolo cara arriba
sobre la misma baraja. sta estar entonces con su mitad cara abajo y su mitad superior cara arriba.
Recupera la baraja de las manos del espectador y djala momentneamente sobre tu mano izquierda.
Pide ahora la segunda baraja, y en el transcurso de ir a cogerla, deja primera esta baraja sobre la mesa.
Al colocarla sobre la mesa, la giraremos. Para ello la mano derecha coge la baraja por su parte inferior,
por el pulgar por debajo y dedos largos por arriba, tal como muestra la fotografa 27.
Mira al espectador que tiene la segunda baraja, como pidindole que te la entregue, mientras la mano
derecha se gira palma hacia arriba, y deja la baraja girada sobre la mesa.
Coge ahora la baraja del espectador, busca la misma carta que viste en la primera baraja, y djala cara
abajo sobre la mesa. Pdele ahora al espectador que extienda la baraja de la mesa, y coja la primera
que carta que encuentre cara abajo, dejndola sobre la que has colocado en la mesa (foto 28).
Evidentemente ambas cartas sern las mismas, pero nadie lo sabr an, ya que ambas estn caras
abajo. Ahora, antes de pedirle al espectador que cierre la extensin, nos fijaremos cual es la primera
carta que est cara arriba en la extensin. La que se encuentra seguidamente a la derecha del lugar
donde recin se eligi la carta, y cuyo ejemplo en la figura anterior muestra un dos de trboles.
Una vez hecho, pdele al espectador que cierre la extensin, y que, ahora sobre la misma mesa, corte
un montn mayor que antes, y lo voltee de nuevo, dejndolo nuevamente sobre la baraja.
Busca en nuestra baraja (que tiene el mago), la carta que acabas de ver, en nuestro ejemplo el dos de
trboles, y djalo sobre la mesa, cara abajo, al lado de la pareja anterior, separada unos centmetros.
Pdele nuevamente al espectador que extienda la baraja y que coja la primera carta que est cara abajo,
y la deje sobre la que acabas de poner t sobre la mesa (foto 29).
Nuevamente veremos la primera carta que se halla cara arriba en la extensin de la mesa (nuestra
nueva carta clave), y repetiremos lo mismo: le pediremos al espectador que corte, gire y deje girado
22

28

29

sobre la baraja un paquete mayor que el


anterior, buscaremos en nuestra baraja la
misma carta que hemos visto en la baraja
de la mesa (carta clave), la dejaremos
cara abajo sobre la mesa al lado de las
dos parejas anteriores, para concluir pidindole al espectador que extienda la
baraja, coja y coloque sobre la carta que
hemos dejado, la primera carta que se
halle cara abajo en la nueva extensin
(foto 30).

30

Una vez hecho todo, voltea cara abajo el


montn superior de la extensin de la
mesa, dejando una extensin de cartas slo caras abajo.
Deja la baraja que sujetas tambin sobre el lado derecho de la mesa (cuadrada), y preprate para mostrar las coincidencias. Voltea lentamente cada pareja de cartas de la mesa, mostrando as el milagro.

Pintaje semiautomtico sobre la mesa

amos a realizar un bonito pintaje


sobre la mesa, que bien podremos
usar tambin para un cambio secreto. Vamos a describirlo paso por paso.

31

La carta que va a ser cambiada, se halla


sobre la mesa, cerca del borde. El dedo
ndice de la mano izquierda, est apoyado sobre su esquina inferior izquierda.
La segunda carta, estar secretamente
bajo la mano derecha, la cul se hallar
apoyada sobre el borde la mesa en posi23

La carta est oculta bajo


la mano derecha..

cin de relajacin, tal como muestra la figura. La distancia entre ambas manos no
es ms que la que te otorgue esta posicin de relajacin. Debido a la misma, la
carta quedar ligeramente combada. Por
ello es importante que no se presione
mucho la carta sobre el borde, para que
solo quede combada y no doblada forzosamente (foto 31).

32

Ahora podemos hacer el cambio de la


forma ms sencilla, ya que todo est preparado slo a la espera del mismo. Simplemente, mueve la mano derecha,
siempre arrastrando la carta sobre la
mesa, y situndose en una parte avanzada a la mano izquierda, como muestra
la figura. La mano simplemente est apoyada sobre la carta, no ejerce presin
sobre ella, para que sta no pierda la
combadura (foto 32).

33

Se levanta la mano para


que se pueda ver la posicin de la carta.

34

35

La mano derecha se acerca a la izquierda, mientras al ndice de la mano izquierda presiona levemente la esquina de
la carta donde est apoyado, haciendo
que esta se levante levemente por su
parte derecha. A la vez, la mano derecha
deja que la esquina inferior izquierda de
la carta que cubre, se inserte bajo la otra
carta, por su parte central, tal como
muestra la foto 33.
La mano derecha hace un movimiento
rotativo hacia la izquierda, tal como
muestran las siguientes figuras, haciendo
coincidir la esquina inferior de la carta, a
la altura del dedo ndice izquierdo, y cubriendo la carta superior (foto 34).
Ahora, la mano derecha se apoyar levemente sobre la carta superior, y la arrastrar hacia la derecha. haciendo visible
ahora la nueva carta (foto 35).
La mano derecha, con la nueva carta
oculta, se dirigir nuevamente hacia el
borde de la mesa, adaptando la misma
posicin de relajacin que mantena
antes de comenzar.
24

Solo t
Esta es una adaptacin de un clsico. Haremos uso de una secuencia de valores,
que dotar al espectador de la capacidad
de encontrar su propia carta, de una
forma directa e incomprensible. Es un
juego que he realizado durante mucho
tiempo para otros colegas, o para profanos, siempre con un buen resultado.
La preparacin es muy simple: En la parte
inferior de la baraja, tendremos una secuencia de 13 cartas, ordenadas del Rey
al As, en cualquier orden de palos, siendo
el As la que quede como carta inferior.

36

Carta del espectador

Coge la baraja cara abajo en la mano izquierda y comienza a echar cartas sobre
la mesa, por pequeos grupos de dos o
tres cartas, formando un pequeo paquete sobre la mesa, hasta que el espectador te detenga. Cuando as sea, sobre
la mesa habr un pequeo paquete de
unas diez cartas.
Pdele al espectador que coja la carta superior del montn de la mesa, y que la
muestre a todos. Una vez hecho, pdele
que la deje en su lugar.
Mientras esto ocurre, cortaremos un pequeo montn de ms de 12 cartas, que pasaremos a la pare superior de la baraja, manteniendo una
separacin entre este montn y el resto de cartas.
Una vez el espectador devuelve su carta sobre el montn de la mesa, cogeremos el montn hallado
sobre la separacin, y abrindolo un poco (dando sensacin de desinters sobre el mismo), lo dejaremos
caer sobre la carta del espectador. Es decir, ahora la carta del espectador se halla bajo la secuencia
(foto 36).
Continua cogiendo pequeos montones (ahora mayores que antes), y dejndolos sobre el de la mesa,
hasta agotar todas las cartas de la mano.
Cuadra ahora el montn de la mesa y anuncia lo siguiente:
Si yo lo hago... no sucede nada!
Si t lo haces (sealando a otro espectador diferente al que ha elegido la carta)... no sucede nada!
Pero si lo haces t (sealando al espectador que eligi la carta)... aparece!
25

Aqu no entendern muy bien lo que


ests diciendo, as que lo mostrars.
Corta un pequeo paquete de la baraja
(apenas 8-10 cartas) y gralo cara arriba
en tu mano, mostrando el valor de la
carta inferior. Supongamos que es un 8.
Di:

37

-Ocho! Si cuento ocho...


Deja el montn cara arriba sobre la mesa,
al lado de la baraja, y comienza a contar
ocho cartas, cartas abajo, desde la baraja
a la parte derecha de la misma, mostrando un tercer montn (foto 37).
La carta nmero 8, mustrala y pregunta al espectador: - Es la tuya?
Este dir que no, a lo que responders: Ves? Nunca pasa nada.
Coloca esta carta sobre las ya echadas caras abajo sobre la mesa, y todo este montn, colcalo cara
arriba sobre el montn cortado anteriormente.
Invita a hora a otro espectador (no al que eligi la carta), a que corte un pequeo paquete. Una vez
hecho pdele que muestre la carta inferior, y que deje el montn, cara arriba, sobre el que ya se encuentra cara arriba sobre la mesa. Haz lo mismo que antes: Si la carta mostrada fuese un 6, por ejemplo,
cuenta una a una, cara abajo, desde la parte superior de la baraja, seis cartas, que irs dejando a la
derecha de la misma, tal como ya hiciste.
Muestra la ltima carta mostrada y pregntale nuevamente al espectador si es su carta. ste dir que
no. Deja esta carta tambin cara abajo sobre las que acabas de contar, y coloca todo este grupo, cara
arriba, sobre las ya contadas anteriormente (montn cara arriba de la mesa).
Ahora le tocar el turno al espectador que eligi la carta. Pdele que corte aproximadamente por la
mitad de la baraja, y que muestre la carta inferior del montn cortada. Supongamos que es un 10. Al
igual que antes, que deje el montn cortado cara arriba sobre el montn cara arriba de la mesa. Ahora,
t mismo debers contar diez cartas (en nuestro ejemplo), como ya has hecho anteriormente: una a
una, desde la baraja, dejndolas cara abajo sobre la mesa segn la vas contando. Sujeta la dcima
carta, en nuestro ejemplo, y con ella an sujeta en la mano derecha, pdele al propio espectador que
nombre su carta. Grala y muestra cmo inexplicablemente es la carta que sujeta el mago.
A qu es debido esto?
Los dos primeros cortes realizados por un espectador y propio mago, simplemente nos ha servidor para
ir eliminando cartas de la baraja, dejando finalmente la secuencia de cartas Rey-As, aproximadamente
en el centro de la baraja que queda an sobre la mesa. Cuando finalmente el espectador que eligi la
carta corta aproximadamente la mitad de la baraja, cortar por una de las cartas de la secuencia, la
que le llevar a la elegida.
Si vemos que quedan muchas cartas en la baraja cuando es el turno del espectador, le podemos orientar
26

pidindole que corte un poco ms debajo de la mitad, o lo que se precise. Aunque esto ltimo no creo
que tengas que hacerlo nunca.

Pintaje semiautomtico de un palo.


(Y sorpresa final)

ste juego lo hago hace muchos aos. Es muy sencillo de realizar y muy mgico. Adems de poder
realizar un bonito efecto, nos servir para aprender un pintaje de un grupo de cartas, como un
palo completo, tal como vemos en este ejemplo.

Preparacin
Para ello, antes de comenzar, para su preparacin, separaremos el palo de picas y
de corazones. Ambos palos, lo ordenaremos del As al Rey, y le quitaremos el valor
6, que dejaremos de momento a un lado.
Ahora extenderemos el palo de picas cara
arriba sobre la mesa, y entre sus cartas,
insertaremos cara abajo el palo de corazones, alternado pues, cara abajo y cara
ariba, siendo las caras arribas las de
picas, y las caras abajo las de corazones.
Para que el palo de corazones qued
preso del palo de picas, entre la dama y
rey de picas, se hallar el as y dos de corazones (foto 38).
Para concluir, deja este montn en la
parte inferior de la baraja (estando sta
cara abajo), con el palo de picas mirando
hacia arriba. Deja ahora los dos seis caras
abajo, en la parte superior de la baraja,
siendo el de picas, el que quede arriba.
Concluyendo, coloca una carta cualquiera
en la parte inferior de la baraja, evitando
poder mostrar accidentalmente el As de
picas cara arriba en la parte inferior (foto
39).
Presentacin
Entrega la baraja cara abajo al espectador. Pdele que eche cartas una a una
sobre la mesa, cara abajo, formando un
montn sobre la mesa. Pdele que eche
bastantes, sobre 10, 15 20.
Mientras as lo hace, evita mirarlo para
27

38

39

40

que nadie lo haga. Una vez hecho, pdele


al espectador que deje la baraja sobre
mesa, y coja el montn formado y lo
lleve debajo de la mesa. Mientras coge
t la baraja, pdele ahora que coja la
carta superior e inferior del montn que
ha llevado debajo de la mesa, y la coloque juntas en medio de la baraja, por si
acaso alguien la hubiese visto.

41

Pdele ahora que coja la carta inferior del


montn (siempre debajo de la mesa), y
se la guarde en un bolsillo. Hecho, pdele
que saque nuevamente el montn y lo
deje sobre la mesa. Entiende el montn
que ha dejado, abrindolo hacia la derecha, sobre la mesa (foto 40).

42

Abre las primeras cartas de la baraja,


desplazndolas hacia la derecha (cuidando de no mostrar las primeras caras
arriba que estn cerca de la parte superior), y de esta forma, deja la baraja sin
ninguna importancia, sobre las extendidas sobre la mesa, tal como muestra la
foto 41.

43

Deja que se proyecte esta imagen de la


baraja,mientras hablas de lo que va a suceder. Anuncia que vas a tratar de adivinar la carta elegida, realizando para ello
una prediccin imaginaria y muy mgica.
Di que intentars extraer de forma invisible, todas y cada una de las cartas del
mismo palo al de la carta elegida.

Coge la baraja, cudrala y djala frente


a ti sobre la mesa. Realiza el gesto imaginario de ir extrayendo algunas cartas de la baraja (obviamente no cojas nada, solo lo simulas). Ve
poniendo estas cartas imaginarias sobre la mano izquierda. Coge ahora estas cartas invisibles y lnzalas
de nuevo en la baraja, pero caras arriba. Recuerda que siempre lo simulas, no coges nada.
Ahora anuncia que has extrado imaginariamente todo el palo y lo has dejado cara arriba en el centro
de la baraja. Ahora solo debers chasquear los dedos para hacerlo realidad. Chasquea los dedos sobre
la baraja y extindela cara abajo, mostrando en el centro de la extensin, todo el palo de picas, ordenado
(foto 42).
Coge ahora todas las cartas del palo del centro de la baraja, en tus manos, tal como muestra la figura.
Advierte como el As de picas es la primera carta de la izquierda, y el rey la ltima (foto 43).
28

Pregunta al espectador si echa en falta alguna carta. ste dir que el nmero seis. As pues, pdele que
saque la carta de su bolsillo y la muestra a todos.
Mientras esto ocurre, cuadra este montn y gralo, quedando el rey de picas ahora en la parte inferior,
cara abajo. Coge el montn y djalo sobre el montn izquierdo de la mesa cuadrando todo el montn,
y sobre estos, coge el montn derecho y djalo tambin sobre la baraja. De esta forma se habr recompuesto la baraja, dejndola cuadrada sobre la mesa.
Todo esto se har mientras el espectador muestra la carta. Cuando as sea, todos vern que ha habido
un error, ya que la carta es el seis, pero no de picas, sino de corazones.
Mira al espectador con cierta extraeza y dile:
Bueno... no ocurre nada!
Chasquea ahora nuevamente la baraja, y extindela sobre la mesa, mostrando como ahora son las de
corazones, las cartas vueltas y ordenadas en el medio de la extensin. Coge la carta del espectador e
insrtala entre el cinco y el siete, acabando as el efecto y recibiendo los aplausos.

Back at The Time

ste efecto es una combinacin de La Carta al Nmero y Rota y Recompuesta. Un juego Semiautomtico, muy sencillo de realizar y de gran efecto sobre el pblico.

Necesitaremos un duplicado de una carta. Supongamos que se trata de un diez de Picas. Para la preparacin de la baraja, tendremos uno de los dieces de picas como carta superior. Adems, pondremos
dos cartas giradas en la parte inferior, siendo la inferior el otro diez de picas. De esta forma, la baraja
estar ordenada de la siguiente forma: De arriba hacia abajo estando cara arriba, un Diez de Picas, el
resto de la baraja, una carta indiferente girada cara arriba, y el otro Diez de picas, tambin girado cara
arriba.
Para comenzar, entrgale la baraja a un espectador y pdele que piense un nmero cualquiera, entre 1
y 40 aproximadamente, para no hacer el juego tan largo. Una vez hecho, pdele que cuente una a una,
sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, tantas cartas como el nmero pensado.
Anuncia que no mirars al espectador, para no saber cul es el nmero. En este momento puedes hablar
sobre el efecto. Una vez que el espectador ha concluido, uno de los dieces de Picas, se hallar en la
parte inferior del montn formado por el mismo espectador.
Selale un lado de la mesa, pidindole que deje ah la baraja. Adems, pdele que seale a un espectador de la izquierda. Mientras esto sucede, la mano izquierda coge la baraja de la mesa, tal como
muestra la figura (foto 44).
Gira la mano izquierda palma hacia arriba, a la vez que con la mano derecha llamas la atencin del espectador sealado por el espectador. Esto quitar la atencin de la baraja, la cual habremos volteado
29

44
La mano izquierda, quedando
ausente de atencin, gira la baraja.
La atencin estar expuesta sobre
el espectador.

45

secretamente con este movimiento de


mano (foto 45).
Acrcale la baraja al espectador sealado,
a la vez que le pides que coja la carta superior, y se la ensee a todos. Mientras
esto sucede, y aprovechando que la atencin se encuentra sobre la carta mostrada, vamos a realizar el giro secreto de la carta superior, usando
la tcnica que ya usamos en el juego Coincidencia entre dos barajas: Giro de la carta superior. A la
vez que giramos a una mano esta carta, la mano derecha coge las cartas contadas por el espectador,
y las colocar sobre la baraja. La baraja se dejar en el lugar que ocupaba las cartas contadas.
En este momento, habr un diez de picas en manos del espectador, y el otro ya estar en la baraja,
ocupando la posicin pensada por el primer espectador. Posicin que desconocemos, pero que no nos
importa, ya que l mismo, al invertir las cartas, se encarg de dejar all.
Ahora solo nos queda la rotura y desaparicin de los trozos. Para ello, pide la carta y rmpela primero
en dos, luego en cuatro y finalmente en ocho trozos.
La desaparicin de los trozos lo dejo un poco a tu eleccin. Si no eres muy dado a la manipulacin, podrs usar un Falso Pulgar para la desaparicin. Si no, puedes hacer algn falso depsito de los mismos,
o bien lanzarlos al regazo y mostrar la posterior desaparicin.
Ahora slo queda vender el milagro. Hablar de que realmente la carta nunca se eligi, ni se ense, ni
siquiera se rompi. Como prueba de ello, pdele al espectador que por primera vez nombre su nmero
pensado. Una vez hecho, pdele que cuente y mire qu carta se halla en la posicin pensada, revelando
all la carta, restaurada.
Ahora, a disfrutar de los aplausos!

30

www.kaps-store.com