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Trabajo de investigacin

Imagen corporativa

El Anlisis de la Imagen Corporativa busca definir la notoriedad de las organizaciones y los


atributos bsicos asociados a ellas, que definen la imagen de cada entidad (Capriotti, 1992 y
1999; Arnold, 1994; Villafae, 1999; Davis, 2002; Sanz de la Tajada, 1996). La
investigacin de la imagen corporativa permitir a la organizacin conocer su Perfil de
Imagen Corporativa y el de otras entidades, dando como resultado el mapa mental que
tienen los pblicos sobre la organizacin y los competidores y el propio sector de actividad.
Es conveniente remarcar que cada uno de los pblicos de la organizacin se formar una
imagen propia y particular de la organizacin y de las dems entidades. Por lo tanto, lo
correcto (y lo ideal) sera realizar un anlisis de imagen corporativa en cada uno de los

pblicos de la organizacin. Sin embargo, esto es casi imposible debido a la gran cantidad
de pblicos que tiene una entidad, por lo cual sera conveniente que, al menos, se
desarrollara una investigacin de imagen corporativa para los pblicos claves de la
organizacin. El Anlisis de la Imagen Corporativa consta de dos tipos de estudios:
a) el Estudio de la Notoriedad Corporativa, y
b) el Estudio del Perfil de Imagen Corporativa

Las imgenes vectoriales son imgenes constituidas por objetos geomtricos autnomos
(lneas, curvas, polgonos,...), definidos por ciertas funciones matemticas (vectores) que
determinan sus caractersticas (forma, color, posicin,...)
Las imgenes de mapa de bits estn formadas por una serie de puntos (pxeles), cada uno de
los cuales contiene informacin de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos
compararla con un mosaico y sus teselas.

Las imgenes vectoriales se crean con programas de diseo o dibujo vectorial (Adobe
Ilustrator, Corel Draw, Inkscape) y suelen usarse en dibujos, rtulos, logotipos... Su
principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto depixelado que
tienen las imgenes de mapa de bits al aumentarse.

En la imagen (vectorial) del ratn de la izquierda puede apreciarse que al ampliar una zona
no hay perdida de detalle, mientras que en la fotografa del busto Nefertiti (mapa de bits) al
ampliar mucho una zona, se observan los pxeles y la imagen se degrada.
Las imgenes de mapa de bits presentan una mayor gama de colores y de tonos que las
vectoriales, por lo que son el tipo de imgenes usado en fotografa y, se crean con las
cmaras de fotos, los escneres y con programas de edicin de imagen y dibujo (Adobe
Photoshop, Gimp, etc.) Las imgenes mapa de bits generan archivos que ocupen mucha
ms memoria (bytes) que las imgenes vectoriales.
Para poder reproducirse o utilizarse en un ordenador u otros dispositivos las imgenes
vectoriales y de mapa de bits se guardan en archivos o ficheros (conjunto de datos que se
almacenan en algn medio disco duro, DVD, lpiz de memoria) Cada archivo grfico,
se identifica adems de por su nombre, por su extensin, que indica el tipo o formato de
que se trata.
Algunos formatos de imagen vectorial son: AI (Adobe Illustrator), CDR (Corel
Draw), DXF. (Autodesk), EMF, EPS, ODG (Open
Office
Draw), SVG (Inkscape), SWF (Adobe flash), WMF (Microsoft)
Formatos de imagen
Para efectuar una eleccin adecuada de un formato de imagen, conviene valorar
previamente:
El contenido de la imagen: foto, dibujo, grfico, logotipo
La calidad que se desea obtener en funcin de su destino: publicacin en la web impresin
en impresora domstica. Impresin profesional,...
El tamao que tendr el archivo resultante.

A continuacin vamos a ver los formatos de imagen ms comunes, y al final se indicara


cual elegir en funcin de las valoraciones sealadas.
Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes:
BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo
Windows para guardar sus imgenes.
GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir
archivos de tamao muy pequeos. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para
imgenes fotogrficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear
animaciones (gif animado) y transparencias.

Ejemplo de dibujo -logotipo- sobre fondo transparente.


Generalmente las zonas transparentes se muestran como un damero.
Una imagen con zona transparentes puede aplicarse a fondos diferentes

En el ejemplo, el gif se ha aplicado a dos fondos distintos:como membrete y a un banner


Tambin es posible aplicar transparencias a gif animados.
Gif utiliza sistemas de compresin "propietarios" y tiene derechos de utilizacin.
JPEG. Es uno de los formatos ms conocido y usado para fotografas digitales ya que
admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cmaras fotogrficas y
escneres y es muy utilizado en pginas web, envo de fotografas por correo electrnico,
presentaciones multimedia y elaboracin de vdeos de fotografas.
JPEG admite distintos niveles de compresin, de forma que:
A ms compresin menor calidad y archivos ms pequeos (menos Kbytes)
A menos compresin mayor calidad y archivos ms grandes (ms Kbytes)
La compresin que hace JPEG, es con prdidas y afecta a la calidad de imagen. Cada vez
que se abre y manipula una foto JPEG en un ordenador, la imagen al comprimirse y
descomprimirse se degrada, por lo que conviene no guardarlas en JPEG si se van a
modificar En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y convertirlas a JPEG al final. Si no
queda ms remedio que editar en JPEG, manipularlas con cuidado y no excesivamente.

Ejemplo de imagen JPEG preparada para web


PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresin
gratuitos, y admite muchos ms colores que GIF. Tambin admite transparencias pero no
animaciones. Al admitir ms colores es posible crear imgenes transparentes con mayor
detalle.

Imagen original transparente con sombra.


Superior: GIF no se ve la sombra
Inferior: PNG muestra la sombra
Las versiones anteriores a Internet Explorer 5.0 no admiten PNG, y los ordenadores que
dispongan de versiones antiguas no podrn mostrar este formato.
PSD. Es el formato por defecto del editor de imgenes Adobe Photoshop y por tanto es un
formato adecuado para editar imgenes con este programa y otros compatibles. Admite
millones de colores, capas, canales....

RAW. Formato en bruto. Esto quiere decir que contiene todos los pxeles de la imagen
captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotogrfica y
suele ser admitido por cmaras de gama media y alta (rflex, y compactas) indicadas para
fotgrafos aficionados avanzados y profesionales.
Las cmaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiff y JPEG) procesan la imagen
captada para dar una interpretacin de ella (balance de blanco, niveles de luminosidad,
contraste) En el formato RAW, los pxeles no se procesan y se mantienen en bruto para
ser procesados posteriormente por un software especfico conocido como revelador RAW
Un archivo RAW, no sufre ninguna compresin, por lo que mantiene el mximo detalle de
la imagen a costa de ocupar mucho espacio (Mbytes)
Los distintos fabricantes de cmara suelen llamar a los archivos RAW con distintos
nombres. Por ejemplo, las cmaras Nikon los denominan archivos NEF.
TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edicin e impresin de imgenes fotogrficas
Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imgenes. Como PSD,
admite millones de colores, capas, canales alfa y tambin lo incluyen algunas cmaras y
la mayora de los escneres.
Tamao de imagen o resolucin
A menudo omos hablar del tamao de una imagen, de si una imagen pesa ms o menos
que otra, que tal fotografa tiene mayor o menor resolucin que otra peso, tamao,
resolucin son conceptos que se utilizan de forma poco profesional, olvidndonos de su
verdadero significado. En este artculo tratamos de aclarar cada uno de estos conceptos,
viendo adems cmo se relacionan entre ellos.
El tamao en las imgenes digitales
Las imgenes digitales estn compuestas por unidades elementales de imagen denominadas
pxeles. Como indicador del tamao de una imagen no podemos utilizar medidas
convencionales de longitud (mm, cm) ya que al no tener una entidad fsica, una misma
imagen digital puede ser reproducida a diferentes tamaos en distintos dispositivos
(pantallas, impresoras, etc.). As pues, el mejor indicador del tamao de una imagen es
sencillamente la cantidad de pxeles que la forman. Como todos los pxeles de una imagen
tienen la misma forma y tamao, indicaremos el tamao de una imagen digital as:
Tamao de imagen = anchura en pxels x altura en pxels.
Por ejemplo, esta imagen tiene un tamao de 24 pxels (6 x 4):

Aunque estn relacionados, no hay que confundir el tamao de imagen con el tamao de
archivo, que es el espacio (expresado habitualmente en Kb o Mb) que ocupa el archivo
informtico que contiene la informacin de la imagen, y que es a lo que nos referimos
coloquialmente cuando hablamos del peso de una imagen.
Resolucin de una imagen digital
La resolucin se define como la cantidad de pxels por unidad de longitud.

Es importante destacar que cuando hablamos de resolucin no nos estamos refiriendo a


ninguna propiedad fsica de la imagen: se trata tan slo de una decisin del operador, la
cual adjuntamos a la informacin de la imagen.
En efecto: tenemos una imagen y DECIDIMOS que en 1 cm van a caber 100 pxels, por
ejemplo. La resolucin ser de 100 pxels / cm. Si DECIDIMOS que en 1 cm van a caber
50 pxels, la resolucin ser de 50 pxels / cm. En ese segundo caso, la resolucin es ms
baja pero la imagen es la misma, el cambio de resolucin no afecta al tamao de la
imagen en s, es decir, a la cantidad de pxels que la forman, sino a cmo va a ser impresa.
O sea, que en realidad la resolucin es solo una informacin que adjuntamos a la imagen de
cara al momento en que la vayamos a imprimir. A lo que s afecta la resolucin es al tamao
de impresin. Cmo? Vamos a verlo.
Hemos definido la resolucin como cantidad de pxels por unidad de longitud. En los
ejemplos anteriores hemos hablado de pxels/cm, sin embargo, la unidad de medida
estndard para la resolucin de una imagen digital es el pxel por pulgada o ppi (del ingls
pixel per inch). Bien. Supongamos que tenemos una imagen de tamao 1200 x 600
pxels, a una resolucin de 200 ppi; eso significa que en una pulgada (2,54 cm), podemos
alinear hasta 200 pxels. Para que quepan los 1200 pxels correspondientes a la anchura de
nuestra imagen necesitaremos, pues:
1200 px / 200 px/pulgada = 6 pulgadas = 15,24 cm.
y lo mismo para la altura:
600 px / 200 px/pulgada = 3 pulgadas = 7,62 cm.
Ahora DECIDIMOS cambiar la resolucin a 300 ppi
Modifica esto el tamao de la imagen? NO!
Modifica el tamao de impresin? S! Vemoslo:
Ahora en una pulgada queremos que se dibujen 300 pxels, por tanto para que quepan los
1200 pxels de ancho de la imagen necesitaremos:
1200/300 = 4 pulgadas = 10,16 cm.
y para la altura:
600/300 = 2 pulgadas = 5,08 cm.
La imagen tiene ms resolucin, pero se reproducir a un tamao menor (antes 15,247,62
cm., ahora 10,165,08 cm.)
Como se deduce de la definicin de resolucin y de estos ejemplos,
A MAYOR RESOLUCIN, MENOR TAMAO DE IMPRESIN, Y VICEVERSA.
Muchas veces se habla de resolucin como sinnimo de CALIDAD de una imagen. Es este
un error bastante de bulto y que debemos evitar, ya que como hemos visto, la resolucin
es ms bien la densidad de pxels, nos da una idea de la nitidez con la que se muestran los
detalles en una imagen, pero nada ms. El concepto de calidad es ms cualitativo y suele
entenderse como la suma de resolucin, tamao, contraste y otros aspectos tcnicos de la
imagen.
Y hasta aqu el post, nuestro objetivo ha sido dejar clara la diferencia entre resolucin y
tamao de imagen, conceptos que popularmente se confunden (basta con que busquis el
trmino resolucin de imagen en google, y veris cun grande es la confusin al
respecto). En prximos artculos veremos cmo gestionar el tamao de una imagen en el
programa de edicin fotogrfica ms popular, Photoshop.

Tamao de archivos
El tamao de archivo mide el tamao de un archivo de ordenador. Normalmente se mide
en bytes con un prefijo. La cantidad real de espacio en disco consumida por el archivo
depende del sistema de archivos y puede variar ligeramente dependiendo de la capacidad
exacta del disco y el sistema de archivos utilizado). Esto sucede porque Windows reporta
realmente el tamao en GiB y 186 GiB es aproximadamente igual a 200 GB.
Tabla de conversin
Nombre

Smbolo

Kibibyte

KiB

210 103

1 024

1024 Bytes

Mebibyte

MiB

220 106

1 048 576

1024 KiB

Gibibyte

GiB

230 109

1 073 741 824

1024 MiB

Tebibyte

TiB

240 1012 1 099 511 627 776

1024 GiB

Pebibyte

PiB

250 1015 1 125 899 906 842 624

1024 TiB

ibyte

EiB

260 1018 1 152 921 504 606 846 976

1024 PiB

Zebibyte

ZiB

270 1021 1 180 591 620 717 411 303 424

1024 EiB

Yobibyte

YiB

280 1024 1 208 925 819 614 629 174 706 176

1024 ZiB

La propiedad intelectual (P.I.) se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones,


obras literarias y artsticas, as como smbolos, nombres e imgenes utilizados en el
comercio.
La legislacin protege la P.I., por ejemplo, mediante las patentes, el derecho de autor y
las marcas, que permiten obtener reconocimiento o ganancias por las invenciones o
creaciones. Al equilibrar el inters de los innovadores y el inters pblico, el sistema de P.I.
procura fomentar un entorno propicio para que prosperen la creatividad y la innovacin.

Tipos de propiedad intelectual

Derecho de autor
En la terminologa jurdica, la expresin derecho de autor se utiliza para describir los
derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artsticas. Las obras que abarca el
derecho de autor van desde los libros, la msica, la pintura, la escultura y las pelculas hasta
los programas informticos, las bases de datos, las publicidades, los mapas y los dibujos
tcnicos.

Patentes
Una patente es un derecho exclusivo que se concede sobre una invencin. En trminos
generales, una patente faculta a su titular a decidir si la invencin puede ser utilizada por
terceros y, en ese caso, de qu forma. Como contrapartida de ese derecho, en el documento
de patente publicado, el titular de la patente pone a disposicin del pblico la informacin
tcnica relativa a la invencin.

Marcas
Una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de
los de las dems. Las marcas se remontan a los tiempos en que los artesanos reproducan
sus firmas o marcas en sus productos.

Diseos industriales
Un diseo industrial (dibujo o modelo industrial) constituye el aspecto ornamental o
esttico de un artculo. El diseo puede consistir en rasgos tridimensionales, como la forma
o la superficie de un artculo, o en rasgos bidimensionales, como motivos, lneas o colores.

Indicaciones geogrficas
Una indicacin geogrfica es un signo utilizado para productos que tienen un origen
geogrfico concreto y cuyas cualidades, reputacin o caractersticas se deben esencialmente
a su lugar de origen. Por lo general, la indicacin geogrfica consiste en el nombre del lugar
de origen de los productos.
Psicologa de Gestal
"El todo es ms que la suma de sus partes"
La Gestalt (palabra alemana que quiere decir conjunto, configuracin, totalidad o "forma")
es una escuela de psicologa que interpreta los fenmenos como unidades organizadas,
estructuradas, ms que como agregados de distintos datos sensoriales. La Gestalt, que ha
hecho un substancial aporte al estudio del aprendizaje, la memoria, el pensamiento y la
personalidad y motivacin humanas, surgi en Alemania pero se traslad a Estados Unidos
en los aos treintas, cuando all se refugiaron los psiclogos alemanes Max Wertheimer,
Wolfgang Khler, y Kurt Koffka, que encontraron eco receptivo en su visin de quitarle
nfasis al anlisis, como detrimento de los valores humanos. La influencia de filsofos
como Kant, Match y Hsserl sobre el pensamiento de los psiclogos de la Gestalt fue
considerable.
La terapia Gestalt, fue desarrollada despus de la Segunda Guerra Mundial por Fritz Perls y
su esposa Laura. Fritz consider que la raz de los trastornos psicolgicos poda estar en la
incapacidad de las personas de integrar exitosa y acertadamente las partes de su
personalidad en un todo saludable.
Perls era psicoanalista, pero ciertas discrepancias con los mtodos y teoras freudianos lo
llevaron a crear su propia lnea teraputica. Las fuentes de su mtodo pueden encontrarse
en Karen Horney y Wilhelm Reich, el existencialismo (Martin Buber y Paul Tillich) y la
fenomenologa (Edmund Hsserl), de donde tom las ideas de "libertad" y

"responsabilidad", la de la inmediatez de la experiencia y la del papel del individuo en la


bsqueda del significado de su vida.
Aplic los principios de la psicologa gestltica al postular que las personas
emocionalmente saludables organizan su campo de experiencia en necesidades bien
definidas que les sirven de referencia a la hora de organizar su conducta. Las
personalidades neurticas interfieren con la conformacin de la gestalt apropiada y no llega
a adecuarlas con sus necesidades.
Perls, consider que la raz de los trastornos psicolgicos poda estar en la incapacidad de
las personas de integrar exitosa y acertadamente las partes de su personalidad en un todo
saludable. En la terapia el terapeuta anima al cliente a vivenciar sus emociones y
reconocerlas por lo que son en realidad a travs de la percepcin ingenua y la experiencia
inmediata.
Fritz tuvo una experiencia de kibutz en Israel que lo llev a renovarse a s mismo y as lleg
a Esalen a California, donde cre la escuela y el estilo actual de la terapia Gestalt que
pretende resolver los conflictos y ambigedades que provienen de la dificultad para integrar
las configuraciones de la personalidad. Su papel es lograr que el sujeto de terapia se haga
consciente de sus sensaciones significativas hacia s mismo y hacia su entorno, de suerte
que pueda responder plena y razonablemente a cualquier situacin. La clave es enfocarse en
el "aqu y ahora", no en las experiencias del pasado, y una vez situados en el "aqu y ahora"
puede enfrentar conflictos pasados o asuntos inconclusos las llamadas gestaltes
inconclusas, o cosas sin llevar realmente a trmino, desde funciones muy elementales a
cierre de ciclos-. Tiene una particularidad esta terapia, y es que funciona mejor, pero mucho
mejor en grupos.
Las bases de la Gestalt son el aqu y el ahora, lo obvio y la toma de consciencia ("darse
cuenta") de lo que hacemos realmente en nuestras vidas, cmo lo hacemos y qu es lo que
queremos o necesitamos en realidad (y cmo podemos conseguirlo).
La propuesta de que todo lo que percibimos es el resultado de procesos organizadores, de
carcter no innato, y por tanto la realidad que nos rodea no es absolutamente determinante,
nos hace dueos de la libertad de percibir infinidad de realidades alternativas alterando
controladamente
los
principios
organizadores
de
nuestra
consciencia.
Tipografa para Arquitectura
Podamos empezar con la pregunta Cmo crear una tipografa para arquitectura?Pues la
respuesta al presente dilema desde Dinamarca la encontramos en el diseador grfico y
tipgrafo Florian Runge, que tras estudiar a diferencies arquitectos que
proporcionaron sublimes tipografas alrededor del mundo se le ocurri realizar un
workshop con diferentes profesionales jvenes de variadas disciplinas (Arquitectos,
diseadores, interioristas) en las montaas de Eslovenia, siete das, en un pueblo apartado
de la montaa y sin Internet para mejorar la productividad.
El resultado la tipografa Asgaard

Tipografa arquitectnica en movimiento


En este caso presentamos una tipografa animada perteneciente a una campaa de
promocin de la firma creativa alemana Deepblue Networks que colabor con los
diseadores Florian Schommer y Kjosk Collective obteniendo una singular tipografa
basada en edificios en movimiento. Posiblemente una de las fuentes tipogrficas ms
complejas. Tipografa y arquitectura unidos de forma totalmente homognea
En la escuela de arquitectura el debate en torno a la tipografa se centra casi exclusivamente
en qu tipo elegir para tal o cual plano, si la cartela va en la que est de moda o en una
"antigua". La falta de cultura tipogrfica hace que no se distingan las diferentes utilidades y
usos de los distintos alfabetos, lo que lleva muchas veces a un mal uso. La tipografa abarca
todo lo que concierne a la letra estandarizada: la creacin de cada uno de sus caracteres; el
correcto espaciado entre ellos o entre las lneas de texto que conforman; su disposicin
sobre la hoja de un libro o sobre cualquier superficie; su adecuado tamao, material, forma,
connotacin.
As dice Stanley Morrison en su Postdata para su publicacin de 1929 Principios
fundamentales de la tipografa relacionando tipografa y arquitectura: Hay dos
caractersticas de organizacin comunes a la arquitectura y a la construccin y a la
tipografa y la imprenta que deben tenerse como principios esenciales y obedecerse como
tales por ambas partes: el respeto a los materiales que se usan y su uso coherente con los
objetivos sociales, que son lo esencial en ambas partes. La actividad tipogrfica, como la
arquitectura, est al servicio de la sociedad. Son artes que, por su naturaleza, estn
predestinadas a servir a la civilizacin

Teoria del color


Teora del color. Qu es el color?

El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepcin de la forma, profundidad o
claroscuro est estrechamente ligada a la percepcin de los colores.
El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida
por ondas electromagnticas que se propagan a unos 300.000 kilmetros por segundo. Esto
significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energa y no a la materia en s.
Las ondas forman, segn su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja,
visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda est
comprendida entre los 380 y 770 nanmetros.
Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual
interpreta estas radiaciones electromagnticas que el entorno emite o refleja, como la
palabra "COLOR".
Propiedades del color

Las definimos como el tono, saturacin, brillo.


Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos
los colores: verde, violeta, anaranjado.
Saturacin:(saturation) es la intensidad cromtica o pureza de un color Valor (value) es la
claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad de luz que un color tiene.
Valor y luminosidad expresan lo mismo.
Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumnica o reflejada por una
superficie.
Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparacin
con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminacin.

Logotipo
Un logotipo es un grupo de letras, smbolos, abreviaturas, cifras etc, fundidas en solo
bloque para facilitar una composicin tipogrfica, no es ms que la firma de la compaa
que se puede aplicar a todas clases de material impreso o visual.
El principal requisito de un logo consiste en que debera reflejar la posicin de mercado de
la empresa. l logo le permitir a la compaa colocarse visualmente al lado de sus
competidores y le ayudara a aparecer como el proveedor ms profesional y atractivo dentro
de su sector de mercado.
l logo puede incorporarse, como un trabajo posterior de diseo, a la papelera, el
transporte y en carteles que indiquen la presencia de la empresa o identifiquen sus locales
comerciales. Tambin se pude utilizar en la publicidad de prensa, en muchos casos en
blanco y negro. Por lo tanto es importante tener en cuenta una amplia gama de posibles
aplicaciones en las fases iniciales de la creacin de la imagen, para asegurar una eficacia
permanentemente en una variedad de medios informativos diferentes.
Un diseador a quien se encarga este tipo de trabajo debera evaluar siempre el problema
dentro de su contexto. El diseo de un logo o una imagen empresarial deber estar dictado
por los requisitos del cliente y la investigacin del diseador. Un cliente puede tener
preferencia por unos temas en particular, que sern influencias importantes en el diseo.
No obstante, la prioridad debera siempre consistir en obtener la imagen comercial ms
apropiada, por muy distinta que resulte el concepto original. Es una cuestin de interpretar
el punto de vista subjetivo del cliente y a la vez de sacar ventaja del material de
investigacin.
Gran parte de la solucin de problemas en el diseo para empresa se apoya en una
investigacin exhaustiva y en decisiones inteligentes de mercado, seguidas de una buena
interpretacin visual. El esfuerzo invertido en esta fase, cuando se intenta determinar cual
es la imagen apropiada para el cliente, es de incalculable valor.
La mayora de los comercios, grandes y pequeos, requieren una imagen comercial que
estar presente en todo material impreso de la compaa. El objetivo es el de establecer una
etiqueta distintiva y apropiada que separe a este comercio de sus competidores.
La aplicacin ms habitual de logos es en membretes de cartas, facturas, tarjetas de saludo,
talonarios de recibos y tarjetas comerciales. Su empleo se puede extender a uniformes,
embalajes, etiquetado de productos y anuncios de prensa.
Como Proyectar Un Logotipo Abstracto:
Los significados de las figuras geomtricas.
El crculo:
Para proyectar un logotipo abstracto, es decir, un logotipo que presente grficamente un
mensaje sin servirse de elementos figurativos o de letras. En el estudio de un logotipo de
estas caractersticas, es muy importante alcanzar la perfeccin, tanto desde el punto de vista
constructivo como desde el ptico.
Supongamos que tenemos un logotipo formado por un crculo en el que se ha incluido, en
el centro, otro circulo blanco.

Tras equilibrar pticamente la relacin entre los crculos, observa atentamente el efecto
visual producido por este sencillo pero eficaz logotipo; estabilidad, racionalidad y
equilibrio, parecen los rasgos ms adecuados para describir la sensacin que transmite, que
como tal puede estar indicado para una sociedad financiera o una banca.
Tratemos ahora de introducir una variante; una flecha colocada en el lado derecho del
crculo.

Nosotros, los occidentales, acostumbramos a imaginar el movimiento de izquierda a


derecha, como ocurre con nuestra caligrafa. Por este motivo, si unimos la flecha al crculo,
se producir inmediatamente la sensacin de movimiento: de hecho, la flecha parece
arrastrar el crculo. El logotipo que hemos creado parece adecuado para empresas que
quieran dar la imagen de un crecimiento lento, pero constante, sin grandes virajes ni
sorpresas.

Eliminemos ahora la flecha y traslademos el crculo blanco arriba y a la izquierda. De esta


forma, nuestro logotipo adopta un nuevo aspecto y se transforma en una esfera que rueda
velozmente como una bola de billar. La sensacin que transmite es de movimiento rpido y
continuo, este logotipo nos puede indicar que se puede utilizar para una empresa de
transportes rpidos, una de mensajeros o una compaa area seran los mejores clientes
para este logotipo geomtrico.

Tratemos ahora de desplazar el crculo blanco a la derecha. El efecto visual cambia


radicalmente: la idea que transmite este logotipo es estatismo, pues en esta posicin el
crculo blanco da la impresin de haber llegado a un punto del que difcilmente puede
ascender. La imagen es negativa y no se debe usar nunca para expresar movimiento,
dinamismo u otros conceptos de ese estilo. Sin embargo, es adecuada para otros fines
como, por ejemplo, para expresar una sensacin de pesadez.
El cuadrado:
Observemos ahora un cuadrado, todo lo que hemos dicho para el crculo puede aplicarse
tanto a esta como a cualquier otra figura geomtrica.

Visto frontalmente, un cuadrado, dada su estructura slida y bien apoyada sobre la amplia
base, nos hace pensar en algo firme, estable y resistente (no es una coincidencia que de una
persona muy segura de s misma, perfecta y cabal se diga que es cuadrada).

Sin embargo, basta con desplazar el cuadrado de una forma que se apoye sobre un solo
vrtice para que se modifique la imagen que nos transmite: en esta posicin, el cuadrado
parece inestable, un mnimo desplazamiento podra hacerlo caer de su precario equilibrio:
incertidumbre, provisionalidad y temporalidad se convierte as en los rasgos de este
logotipo.

Si tratamos de inclinar el cuadrado obtendremos una sensacin distinta: si lo inclinamos


hacia la derecha har el efecto de algo que remonta una cuesta con dificultad,
obstaculizando por el peso de las adversidades; sin embargo, si lo inclinamos hacia la
izquierda, parecer un objeto en cada libre, cuya carrera hacia abajo no encuentra ningn
tipo de frenos.

El tringulo:
Indica sensaciones diversas no tanto en el contenido, que es siempre algo esttico que se
transforma en algo dinmico, como en su direccin.
De ese modo, este tringulo indica un cambio hacia la derecha (crecimiento lineal)

Este indica un cambio hacia arriba (crecimiento exponencial)

Este indica un cambio hacia la izquierda (leve retroceso)

Este indica un cambio hacia abajo (cada grave)

Si acercamos un vrtice del tringulo un crculo, tendremos la sensacin de que algo lleno
de energa toca algo esttico y carente de vida, la misma sensacin que Kandinsky deca
haber sentido al mirar la mano de Dios que toca la mano de Adn en el famoso fresco
pintado por Miguel ngel que se encuentra en la Capilla Sixtina, en Roma.

Tipos de logos
A palabra logo es un apcope (Supresin de uno o varios fonemas o de una o ms slabas al
final de una palabra) en trminos ms simples, es cuando de una palabra quitamos cierta
parte y dejamos una palabra ms corta, en este caso el trmino Logo es un apcope de la
palabra Logotipo.

Clases o tipos de logotipos


Ahora, sabiendo ya esto podemos decir que existen 4 tipos de marca o logos
nombrados Logotipo, Imagotipo, Isologo e Isotipo este ltimo (Isotipo) dividido en 6, que
son: Monograma, Anagrama, Sigla, Inicial, Firma y Pictograma, cada uno recibe un nombre
distinto segn las caractersticas que tengan.

Logotipo
La palabra Logotipo est compuesta por logos, que traduce palabra; y typos, que traduce
seal o marca; entonces decimos que un logotipo es aquella conformacin de una imagen
que est compuesta solamente por un conjunto de palabras o caracteres tipogrficos.

EJEMPLOS DE LOGOTIPOS

Imagotipo
Los Imagotipos son aquellos que estn compuestos por su tipografa o texto y una imagen o
smbolo, estos unidos en un mismo concepto pero por separados, es decir la imagen arriba y
el texto en la parte de abajo, o la imagen en la parte izquierda y el texto a continuacin en
su parte derecha, no la tipografa encima de su imagen.
EJEMPLOS DE IMAGOTIPOS

Isologo
Los Isologos manejan un concepto similar a los Imagotipos, estn compuestos de igual
forma por texto e imagen, pero a diferencia de los imagotipos, estos estn unidos en una
sola imagen y no se deben separar su imagen del texto.
EJEMPLOS DE ISOLOGOS

Isotipo
Los Isotipos son aquellos que son representados de forma simblica y expresan o
comunican la marca sin necesidad de mencionarla de forma tipogrfica o con textos, estos
estn divididos en 6 Monograma, Anagrama, Sigla, Inicial, Firma y Pictograma
* Monograma: Es la imagen representante de una marca conformada por una o varias
iniciales de manera libre, creando una nueva imagen partiendo de las iniciales.
* Anagrama: Conformados por la unin de varias slabas, los anagramas son muy utilizados
para marcas con nombres muy largos y que buscan reducir el nombre para dar un impacto
mayor de recordacin en los clientes.
* Sigla: Similar al Monograma, es la utilizacin de las iniciales de la marca, pero en este
caso de forma legible, de manera que se puedan mencionar de forma separada.
* Inicial: Representa la marca utilizando solo la primera letra de su nombre
* Firma: La firma puede parecer en su estructura al Logotipo pero su diferencia con este, es
la autenticidad que maneja la firma al momento de ser plasmada, es distinto tu firma
personal a una firma hecha con una tipografa de tipo Script.
* Pictograma: Los pictogramas son bsicamente aquellas figuras simblicas de tipo
abstractas o figurativas que acompaan al logotipo de una marca; Pueden ser presentadas
solas o acompaadas con una tipografa indicada.
EJEMPLOS DE ISOTIPOS

Una marca es un elemento muy poderoso, puede generar modas incluso convertirse en un
icono popular; Un Logotipo Creativo es clave en el xito de una marca.
Grupo objetivo
Definiendo
el
pblico
objetivo
Una de las afirmaciones ms repetidas sobre la publicidad es que se utiliza cuando se quiere
llegar al mximo posible de pblico. Estrictamente esta creencia no es cierta ya que no se
trata de llegar a cuanta ms gente mejor, sino a todo el pblico que interesa el mayor
nmero posible de veces. Para qu gastar parte de la inversin en llegar a aquellos que no
estn dispuestos o no pueden comprar el producto que les ofrecemos? Pinsalo con una
marca
concreta: BMW oVersace hacen
publicidad
para
todo
el
mundo?
La seleccin del pblico al se quiere alcanzar es, junto con los objetivos publicitarios y el
presupuesto, la decisin ms importante a la hora de crear la campaa. Supone elegir
al pblico objetivo o target, conjunto de personas con ciertas caractersticas en comn al
que
se
dirige
una
accin
publicitaria.
El pblico objetivo suele ser, por tanto, un segmento de la poblacin seleccionado en
funcin de sus rasgos y con un determinado nivel de homogeneidad.Consumidores y
pblico objetivo no son trminos sinnimos. De hecho la campaa puede estar dirigida a
prescriptores o a compradores que no consumen personalmente el producto. Por el
momento la publicidad de gran parte de los bienes de consumo va dirigida principalmente a
las amas de casa, no porque ellas consuman solas todo lo que compran, sino porque siguen
siendo ellas quienes deciden y llevan a cabo esta tarea en la mayora de las familias.
Para definir el pblico objetivo se manejan tres tipos de criterios que permiten agrupar a los
miembros de una comunidad en funcin de caractersticas que, o bien les vienen dadas, o
bien eligen, sea por razones demogrficas, econmicas o psicolgicas.
Criterios sociodemogrficos: agrupan a los individuos en funcin de variables como el
sexo, la edad, su hbitat, el nivel de estudios y su posicin en el hogar.
Criterios socieconmicos: relacionan a los individuos debido a aspectos como su nivel de
ingresos, su horizonte de consumo o la clase social a la que pertenecen.
Criterios psicogrficos: aportan razones ms recientemente consideradas que completan el
conocimiento de la conducta de los individuos. Entre ellas se tiene en cuenta la
personalidad, el estilo de vida y el sistema de valores.
Nuestra conducta est determinada en gran medida por estas variables. Si se estudia un
conjunto social, es posible clasificar el total de sus miembros en perfiles o grupos con
rasgos comunes. Anunciantes y publicitarios tienen como reto descubrir y profundizar en
los datos, preferencias y sentimientos de sus pblicos objetivo. Toda la actividad de
marketing debe estar volcada en crear ofertas y mensajes que se ajusten a las necesidades,
las motivaciones y los hbitos de consumo que, en gran medida, derivan de los criterios
anteriormente citados. As, el sector automovilstico, en el que se encuentran algunos de los
anunciantes que ms invierten en publicidad, viene lanzando modelos para conductores
solteros, jvenes parejas y sufridores de atascos. Para que sus coches sean elegidos por este
grupo han tenido que asumir sus prioridades: poder callejear, aparcar en huecos pequeos,

consumir poco, exigir un mantenimiento sencillo y resultar econmicos. A cambio ellos


estn dispuestos a renunciar al tamao y la amplitud. Con estas
condiciones Volkswagen lanza
elLupo, SEAT su
modelo Arosa que
sustituye
al Panda, Ford la gama KA, Renault, su Twingo y as las diferentes marcas (Smart, Fiat
Seicento, Opel Agila, Lancia Y,Hyundai Atos, Honda Jazz, Suzuki Wagon, Daewoo
Matiz ...).
Son
los
coches
urbanos.
Las conclusiones sobre los diferentes tipos de pblico objetivo tienen que actualizarse de
acuerdo con los cambios sociales que se registran. Las marcas ms atentas a la realidad de
la gente y a las tendencias, suelen demostrar mayor capacidad para adelantarse a los gustos
del pblico
Mensaje escrito
Muchas veces nos encontramos ante la oportunidad de dar forma a unos mensajes por
medio del diseo, y esto resulta comnmente un arma de doble filo, pues de nosotros
depende
que
ese
mensaje
llegue
bien
a
su
destino.
Partamos de la premisa de todo comunicador, que es: el primer objetivo es comunicar.
En segundo lugar, facilitar la fluidez de esa comunicacin, y aportarle mediante gags
estticos, algunas cargas simblicas. Pero esto debe ser entendido como un filtro, es decir,
que si por la carga esttica disminuye la fluidez (o directamente corre peligro el
entendimiento del mensaje), nuestro diseo es perjudicial. Por qu? Porque un mensaje
confuso (en el caso de que se entienda) es menos eficiente que un mensaje fluido y que se
entiende
perfectamente.
Para ejemplificar ms este tema veremos el conocido esquema "emisor ---> receptor", pero
de una manera bastante primaria y solo para entender esta idea. Dejaremos de lado canales,
cdigos,
codificaciones,
decodificaciones,
feedback,
feedforward,
etc.

En primer lugar tenemos que entender que el receptor (usuario) ya tiene de base un trabajo
de decodificacin inconsciente al leer; el ejemplo ms claro es un libro, de texto plano y sin
diseo alguno: el mensaje esta codificado en prrafos, palabras, y letras, que aunque lo
veamos obvio, una A no es una A sino que son tres lneas cruzadas por las que entendemos
la letra a. Aunque parezca instintivo, no lo es: es aprendido.

Y aqu es donde intervenimos: el mejor trabajo de un buen diseador normalmente no se


nota, por que un buen diseo es el que se deja leer; es el que toma el mensaje (lo ms
importante), subraya la idea con toques estticos, y vela por que el grado de atencin siga
estando
en
el
mensaje
y
no
en
el
diseo
del
mismo.

En muchas ocasiones por abuso de esttica se llega a confundir el mensaje, y hasta se corre
el peligro de que no se entienda; al subestimar el mensaje realzando el diseo muchas veces
concentramos la atencin del receptor en la decodificacin del diseo cuando debera estar
en la del mensaje principal. Como resultado, en la percepcin del receptor queda sobre todo
el diseo, ms un mensaje al que le cost llegar, que por lo tanto arrastra consigo una
sensacin inconsciente ms negativa que la que tendra con un diseo ms efectivo.
Teora de Peirce y Saussere
PEIRCE :
Modelo de signo tridico
Su teora puede dar cuenta de cualquier sistema de signos, lingsticos como no
lingsticos.
Relacin tridica: 2 niveles:
Faneroscopia : ideas existentes en la mente del hombre.

Funda las relaciones lgicas del signo: rige los funcionamientos del signo.
Un signo es algo que esta en lugar de algo para alguien en relacin con alguna
caracterstica. Los signos no se definen por sus componentes sino por la naturaleza de la
relacin de las tres partes
Cualquier hecho presente ante la mente. Ideas: Diferentes categoras:
Primereidad : orden de lo potencial, lo que puede llegar a ser en un futuro, orden de los
sentimientos y emociones.
Segundidad : Hecho existente, real, hecho emprico.
Terceridad : ley, habito, costumbre.
Modelo de signo:
Representamen : Aquello con lo que tomo contacto. Pertenece al orden de las cualidades
materiales (parecido al significante de Saussure). Es algo que esta en lugar de algo,
sustituye algo. Es una idea.
Objeto : aquello al que el representamen se dirige. Algo de lo que el signo intenta dar
cuenta. Es existente.
Inmediato : dentro del signo
Dinmico: Fuera del signo
Interpretante : media entre el representamen y el objeto. No es un sujeto, cambia el
interpretante, cambia el objeto. Su funcin es proponer un objeto para el representamen.
Inmediato : contrario al objeto, que es valido para cualquier semiosis. Ej: fuego
Dinmico : interviene en un contexto determinado de interpretacin. Hace frente a la
palabra fuego que llames a los bomberos o que saquees cigarrillos. Hay varias
posibilidades, pero una es la valida. El acto efectivo.
Lgico final : seria para peirce eso que hace posible que el sentido se estabilice en un
punto del proceso semitico. Es el interpretante al que deberamos llegar a travs del
consenso.
Entonces:

Todo signo siempre remite a otro signo.

Todo lo que esta en nuestro pensamiento son SIGNOS, por lo tanto todo
signo/pensamiento

se dirige a otro signo/pensamiento.

Se traducen unos a los otros.

Todo conocimiento proviene de otro.

Quien interpreta no es el sujeto sino los conocimientos y los signos que interiorizan
esos

sujetos.

El sujeto es un soporte de signos, ellos leen e interpretan.

El representamen esta dentro a una de las posibilidades del objeto.

El interpretante es el que funda la realidad.

La realidad es una construccin signica.

Segunda tricotomia:
Relacin del signo con el objeto.
Icono: orden de la primereidad. El icono denota a su objeto segn ciertos caracteres, exista
o no exista ese objeto. Se caracteriza con su objeto, son parecidos. El icono puede existir,
exista o no el objeto.
Hay 3 clases de iconos: de imagen, de esquema y metfora.
ndice: mantiene una relacin por continuidad con su objeto. Es de existencia. Se encuentra
contaminado por su objeto. Llama la atencin de una manera ciega a su objeto. Si no existe
el objeto no hay ndice. No es necesario que haya interpretante para que se manifieste una
relacin indicial. No supone un tercero, ej: humo, ndice de fuego.
Smbolo : es un signo que se refiere al objeto que denota en virtud de una ley, usualmente
una asociacin de ideas generales ue operan de modo tal que son la causa de que el smbolo
se interprete como referido a dicho objeto.
Es un tipo general o ley. Tiene que haber instancia existente de los que el smbolo denota.
Tercera tricotomia:

Rema : es un signo que para su interpretante, es un signo de posibilidad cualitativa,


representa a cualquier clase de su objeto, puede proporcionar informacin.
Signo dicente: signo que para su interpretante es un signo de existencia real.
Dicisigno: involucra como parte de el a una rema para describir el hecho que se interpreta
que el ndice es esencial para el, pero no lo constituye.
SAUSSURE:
Signo: se define por relaciones.
Semiologia:

Ciencia que estudia los signos en el seno de la vida social. Psicologa social.

Se enfoca en el signo de la lengua

Cualquier sistema de signos.

La lingstica : (forma parte de la semiologia, solo estudia la lengua)


Esta dominada por la gramtica comparativa:
Estudia la evolucin de las lenguas gracias a estas comparaciones. Introduce una dicotoma:
estudio diacrnico: la evolucin y estudio de sincrona: el estado.
Lenguaje: Habla+lengua
LENGUA : constituye al universo de lo social

Esta fuera del individuo, es adquirida.

Es un hecho social: es externo, antecede.

Precede al individuo, no lo puede cambiar.

El lenguaje se me impone

La lengua permanece, no varia.

Es homognea

Se registra pasivamente

Esta constituida de signos y todos estas constituido igual: significante y significado-

Es netamente psiquica

Es un conjunto de cdigos

Es concreta

Mutabilidad e inmutabilidad:
Dos fenmenos: cambio y permanencia.
Inmutabilidad : carcter arbitrario del signo (resistencia para que la lengua parviva)
El sistema de la lengua tiene tantos signos qe es imposible cambiarlos todos. Tienden a
permanecer.
Es un acrecer demasiado compeljo del sistema
Resistencia de la inercia colectiva a toda innovacin lingstica. La lengua permaneces por
la repeticin y pervive en el tiempo.
Mutabilidad : como hay continuidad se produce una alteracin, y esta adopta diversas
formas.
HABLA : el orden de los individual

Es heterognea, pqsquica, fisiolgica y fsica.

Es un acto de voluntad, no hay habla sin lengua.

Es el uso de ese cdigo (lengua)

Lo que se estudia es la lengua y no el habla.

Se registra activamente.

SIGNO: huella+idea
Significado : concepto, la idea
Significante : Imagen acstica (huella, representacin del sonido)
Hay una reciprocidad, no existe uno sin el otro, se determinan entre si, son psquicos.
1 principio:

El vnculo entre significado y significante es arbitrario: no hay una razn lgica por la que
tengan que estar vinculados.
No hay nada en el significante que corresponda al significado.
2 principio:
Linealidad del significante: toma las realidades del tiempo.
VERON:
Teora del discurso:
Implica abordar los fenmenos de sentidos como fenmenos de relacin. Evitar una postura
que no se puede separar.
Evitar una postura que no se puede separar. Inmanentismo: Implica sostener que una cosa
de explica a travs de otra que esta afuera. Relaciones del adentro con el afuera.
Esta teora permite tener en cuenta la constriccin de lo real en la sociedad, ser dada por
los procesos de significacin
Teora de los discursos sociales :
Conjunto de hiptesis sobre los procesos de produccin de sentido, o funcionamiento de la
semiosis social: dimensin significante de los fenmenos sociales:

Refieren a los procesos de produccin de sentido.

Red de discursos vinculados entre si sincrnicamente, diacrnicamente. (todas las

posibilidades de sentidos formadas en una sociedad)

Es un sistema productivo (se producen, circulan y se consumen)

Atribuye sentido a las cosas

Para estudiar esta teora plantea 3 hiptesis:


1: Todo fenmeno de sentido aparece bajo la forma de conglomerado de materias
significante.
2: Todo sistema de produccin deja huellas en sus productos.
3- a) Todo fenmeno de sentido es necesariamente social.

b) Todo fenmeno social es un proceso de produccin de sentido.


Las condiciones de produccin y reconocimiento
Condiciones de produccin: es a su vez de reconocimiento. Es limitado. Restricciones de
generacin de un discurso
Condiciones de reconocimiento: Implica a la vez una instancia de produccin. Alguien
tiene que producir algo. Es indeterminado. Restricciones de su recepcin
Veron dice que el anlisis nunca en inmanentista ni externo.
Efecto ideolgico:
Refiere a la relacin del discurso con su objeto.
Se produce cuando hay una relacin frontal entre ellos y se convierte en el nico discurso
posible. Se naturalizan los discursos.
Anula la posibilidad de percibir que lo que yo pienso es una posibilidad, no el ideal. El
sentido es producto de unas condiciones de produccin y lo de las naturalezas de las cosas.

El saber lingstico es indispensable para una teora de los discursos sociales.

Fenmenos sociales: Bajo la forma de conglomerados de materias significantes.

Remite al funcionamiento de la red semitica.


Red semitica : trabajo de anlisis sobre fragmentos del proceso semitico (operaciones,
discurso, representaciones. Se trabaja sobre estados.
Sistema productivo : deja huellas en los productos, analizando productos a puntamos a
procesos.
Marshall McLuhan
Herbert Marshall McLuhan (21 de julio de 1911-31 de diciembre de 1980) fue un filsofo,
erudito y profesor canadiense.
Profesor de literatura inglesa, crtica literaria y teora de la comunicacin, McLuhan es
reconocido como uno de los fundadores de los estudios sobre los medios, y ha pasado a la
posteridad como uno de los grandes visionarios de la presente y futurasociedad de la
informacin. Hacia finales de la dcada de 1960 y principios de los 70, McLuhan acu el
trmino aldea globalpara describir la interconexin humana a escala global generada por los
medios electrnicos de comunicacin. Es famosa su sentencia "el medio es el mensaje".
El medio es el mensaje

As como el medio es entendido como una extensin del cuerpo humano, el mensaje no
podra limitarse entonces simplemente a contenido o informacin, porque de esta forma
excluiramos algunas de las caractersticas ms importantes de los medios: su poder para
modificar el curso y el funcionamiento de las relaciones y las actividades humanas.
En esta lnea, McLuhan definir el mensaje de un medio como todo cambio de escala, ritmo
o letras que ese medio provoque en las sociedades o culturas. De esta forma, elcontent se
convierte en una ilusin o visin, en el sentido de que ste se encuentra enmascarando,
como La Mscara, la modificacin del medio (la mediatizacin).

Medio y mensaje funcionan en pareja, comprometidos ms o menos, puesto que uno puede
contener a otro: el telgrafo contiene a la palabra impresa, que contiene a su vez a la
escritura, que contiene al discurso... y as, por lo que el contenido se convierte en el
mensaje del medio continente.
Habitualmente no notamos que existe interaccin entre los medios y, dado que su efecto
sobre nosotros, en tanto audiencia, suele ser poderoso, el contenido de cualquier mensaje
resulta menos importante que el medio en s mismo.
Las cuatro edades. Una manera de intentar sistematizar algunas ideas que caracterizan el
pensamiento de McLuhan es realizar un breve recorrido por la historia de la comunicacin,
de acuerdo con la concepcin que ste tena de cada etapa.
La historia de la comunicacin
Recorre tres fases, segn McLuhan:
El estado tribal. Es un periodo que no est asociado con ningn fenmeno que l ya
considera tecnolgico: la comunicacin verbal. Para l es tecnologa la creacin de un
medio que no poseemos cuando nacemos. McLuhan no se refiere a una lengua como una
combinacin de fonemas. l se refiere a las lenguas que cuentan con series de sonidos
asociados a objetos. Por qu hemos desarrollado un lenguaje donde predomina la
funcionalidad sobre la descripcin de las emociones?
El estado de destribalizacin. El momento clave en el que se inicia un segundo estadio de la
civilizacin es la creacin de la escritura. La abstraccin, la separacin y distancia de los
smbolos respecto de los objetos llev a la civilizacin a un estado ms racional y
funcional, donde nacen los conceptos de til y beneficioso. La exigencia de racionalizacin
que determina la escritura produce un desarrollo especial de la vista, porque requiere una
organizacin sistemtica, visual, del conocimiento. El concepto de destribalizacin no es
nuevo. La divisin que supone la escritura es compartida por el socilogo Max Weber o
por Northrop Frye.
El estado de retribalizacin. Supone una vuelta atrs y est marcada por la aparicin de los
medios tecnolgicos en el mbito de la comunicacin. Los medios electrnicos redescubren
las facultades eclipsadas por la cultura quirogrfica e impresa. La radio, como extensin del
odo, y la TV, como extensin de la vista, tienen la capacidad de romper los equilibrios

naturales para restituir al individuo la totalidad de sus sensaciones. Por un lado, recrean el
contacto oral inmediato que fue tpico de la vida arcaica comunitaria y tribal. Por otro lado,
derriban las barreras estatales derivadas a su vez de los efectos de la escritura y dan cuerpo
a los proyectos de mundializacin de la cultura.
Trptico y Dptico
Qu es Trptico:
El trptico es un libro o tratado de 3 partes que sus laterales puedan doblarse sobre la del
centro, no obstante esta definicin puede abarcar a obras cinematogrficas que estn
compuestas de 3 partes. La expresin trptico es de origen griego , se deriva de
tri que significa tres y ptych que expresa doblar, la palabra naci durante la Edad
Media producto de la existencia de una tableta de escritura romana antigua que posea 2
paneles.
El trptico puede ser visto como una obra de arte dividida en 3 secciones unidas por una
bisagra. El trptico fue muy comn en la pintura flamenca en los siglos XV y XVI, con
respecto a estas obras se observa un gran deterioro o el desaparecimiento de alguno de sus
paneles, un ejemplo de estas obras de arte son: el Descendimiento que se encuentra en el
Museo del Prado, realizado por el pintor Rogier van der Weyden, del cual solo existe su
panel central, El Bosco, El Prado, entre otros.
En el rea de publicidad, los trpticos folletos informativos de manera resumida con
informacin clara y precisa que sirven para comunicar eventos, investigaciones escolares,
fechas cvicas y, todo lo que el individuo desea publicar.
El trptico est formado por: una cartula, parte interior y contraportada. El mismo puede
contener una orientacin vertical u horizontal y, su tamao por lo general es una hoja de
tamao carta aunque depende del individuo. El contenido de cada una de las partes que
forma el trptico depende de su finalidad, de la imaginacin y creatividad del usuario quien
lo efecta.
Generalmente, en el caso de exhibir un evento, la cartula contiene la descripcin del
evento y la institucin que lo lleva a cabo, en su parte interior, posee los invitados,
participacin y contenidos de las actividades y, la contraportada presenta todos los datos
para solicitar informacin e inscripcin del evento. En el caso de la presentacin de una
investigacin escolar, en la cartula se presenta datos de la institucin, ttulo del trabajo e
integrantes, en la parte interior contiene informacin en orden secuencial, la informacin
debe de ser corta, clara y precisa y, si es posible ir acompaado de imgenes, en la
contraportada se puede comprender una sntesis, recomendaciones o cualquier otro punto
importante.
El trptico puede ser realizado en diferentes materiales, usualmente en hojas a travs de
diferentes programas que te ofrece Microsoft Office, como por ejemplo: word, publisher,
power point, entre otros. En los mismos programas, el realizador puede disear un trptico
de mltiples diseos ya que lo ms importante en el momento de realizarlo es desarrollar
trpticos originales, llamativos que causen curiosidad al pblico de leer la informacin
presentada en el mismo.
En referencia a lo anterior, existen trpticos digitales tal como lo dice su nombre son
documentos digitales y su visualizacin se realiza de manera interactiva, manipulando las
hojas con el puntero del mouse o ratn.
El trmino polptico se caracteriza por contener ms de 3 hojas.

Trptico y dptico
El dptico es un folleto informativo compuesto de 2 partes. Tambin, son placas de marfil,
madera o mental, decoradas con diferentes tcnicas que pueden doblarse como las tapas de
un libro, los romanos lo usaban como libros de notas o como artculos de lujos. El trmino
dptico es de origen griego que significa "dos" y que expresa "placa".
Las partes de un dptico son las mismas que un trptico: cartula, parte interior y
contraportada, tal como sucede con el trptico el contenido del dptico depende del
realizador y la finalidad del dptico.
La forma de distribucin de los dpticos y trpticos son las siguientes: emails, entrega a
domicilio, buzoneo, mostradores de venta, entrega personal al pblico, entre otros. Los
dpticos o trpticos son de gran utilidad para presentar empresas, servicios, productos,
eventos, as como cualquier otra informacin de gran importancia para el cliente o
espectadores.
Publicidad en la Arquitectura
La creatividad es una capacidad fundamental para sobrevivir. Hoy en da, uno de los
sectores donde hay ms creatividad es en la publicidad y, sobretodo, en las acciones de
publicidad exterior.

Lo que nos llama la atencin y atrae nuestro inters es la forma como la publicidad dialoga
con la arquitectura para establecer conceptos como la espectacularidad, la originalidad y la
notoriedad.

En los diversos ejemplos de publicidad exterior en fachadas, escaleras, alcantarillas,, hay


quien los considerar verdaderas obras de arte, igual que pasa con la arquitectura.