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Tecnologa cinematogrfica: la evolucin de la manera como contamos historias

Por: Txabier Etxeberri a partir de la carta de John Lasseter


En el terreno de la cinematografa, para John Lasseter ste el momento ms
emocionante para dedicarse al cine porque con la tecnologa disponible, es
impresionante lo que se puede lograr en cuanto a la manera de relatar una historia
en la pantalla. Si bien es cierto que el cine comercial se hace a partir de frmulas,
existen claros ejemplos de cmo se reinventa por medio de la tecnologa.
En el pasado, a los hermanos Lumire se les ocurri la novedad de presentar algo
ms que simples fotogramas proyectados y, de es amanera, idearon la tecnologa
que ahora conocemos como el cinematgrafo. Luego, de ser pelculas ms bien
documentales (en el sentido de que mostraban a personas realizando actividades
especficas y no cantaban una historia compleja), hasta que Louis Lumire
produjo el corto de LArrosseur Arros (el regador regado), que es considera la
primera pelcula de ficcin; es decir, la primera que utiliz un guin y actores para
contar un suceso predeterminado y, a partir de ste, desarrollar una trama. S, la
primera pelcula de ficcin fue una comedia de situaciones.
Pero, al darse cuenta de que se poda contar una historia, los primeros cineastas
comenzaron a inventar ms formas de hacerlo porque sus historias requeran de
efectos visuales o trucos de cmara y comenzaron a innovar con tcnicas primero
y luego, a desarrollar nuevos avances tecnolgicos que les permitieran llevar a
cabo sus ideas. Por esta razn es que John Lasseter afirma que la tecnologa
evoluciona de manera directa y casi a la par de la manera en cmo lo hace la
narrativa cinematogrfica.
Cuando se habla de las limitaciones del cine a lo largo de su historia, por lo
general nos estamos refiriendo a los mximos avances tecnolgicos que estaba
disponibles en ese momento. La narrativa muchas veces se vio acotada por las
capacidades tecnolgicas del mundo. As pues y para poner un ejemplo, conforme
el tamao de las cmaras se fue reduciendo y llegamos a las cmaras ultraligeras
con sistemas de estabilizacin (las steady cams) y las cmaras POV (Point of
View) como las GoPro, o de la filmacin (es decir del registro en film, la cinta de
celuloide) a la grabacin (dado que ahora hacemos levantamiento de imagen y la
almacenamos en discos duros), ahora podemos hacer pelculas que hace slo
diez aos se pensaban imposibles de filmar por el grado de complejidad de las
tomas y escenas requeridas(Gravity o Interstellar, por mencionar dos). Bueno,
incluso hubo una poca en la que el consenso era que a no ser como animacin,
no sera posible filmar algo como El Seor de los Anillos y Peter Jackosn y su
equipo de WETA llegaron a innovar, una vez ms, la tecnologa cinematogrfica
como antes lo hicieron George Lucas y James Cameron.
Por eso, ahora conforme nuestra tecnologa mvil avanza a una velocidad

vertiginosa, las nuevas maneras de narrar comienza a hacer ms uso de las


capacidades de nuestros dispositivos mviles. Si ya sabemos del caso de la
cmara EOS 5D Mark II, de Canon, que se ha utilizado para durante la grabacin
de pelculas como ParaNorman (que utiliz 60) y Escape from Tomorrow de Randy
Moore que, dadas las condiciones de cinematografa guerrilla (grabacin en
locaciones sin los permisos correspondientes), fue la primera pelcula grabada
enteramente con cmaras de este tipo.
En el campo donde se desarrolla John Lasseter, el de la animacin
cinematogrfica, es donde quiz podemos ver muestras ms claras del avance
tecnolgico que hemos logrado en los ltimos 20 aos y que es absolutamente
sorprendente si tomamos como punto de partida al primer largometraje animado
de la historia: Blanca Nieves y los siete enanos de Walt Disney.
Antes las constantes crticas que recibi por el empeo que puso para hacer
realidad su proyecto, Walt hizo un comentario que hoy en da es famoso y que se
escucha mucho en las juntas de planeacin y en las presentaciones de proyectos
nuevos en todo el mundo: es interesante que la gente no pueda ver ms all de
lo que estn acostumbrados a hacerlo.
Como desarrolladores, estamos acostumbrados a responder las necesidades
inmediatas (hay que hacer esta app, hay que reconfigurar este software, hay que
migrar a este sistema), pero si hay algo que caracteriza a la industria en que nos
desempeamos, es que no se toman en cuenta las oportunidades mediatas: no
existen planes para acomodar situaciones a mediano plazo porque es imposible
saberlo y entonces dnde qued el anlisis de tendencias y la constante
prueba de las capacidades de la tecnologa actual?
Cuando a Henry Ford le preguntaban qu era lo que pens para llegar a la
construccin de su modelo T, l contaba lo que le haban respondido muchas
personas cuando les preguntaba que era lo que deseaban en lo tocante al tema de
la transportacin: la respuesta que me daban, casi invariablemente, era un
caballo ms rpido y lo hacan a los pocos segundos.
A Steve Jobs, de acuerdo con lo que cuenta Lasseter, su socio en Pixar durante
25 aos, no le gustaban los estudios de mercado. Jams hizo estudios de
mercado para alguno de sus productos. Sola decir: no es trabajo del pblico
decirnos qu es lo que quiere a futuro, a nosotros nos toca decirle que es lo que
quiere en su futuro. El uso adecuado de la tecnologa hace posible que se
cambien las opiniones de la noche a la maana.
La cuestin que debemos considerar siempre es que la primera impresin es muy
importante, ya que borrar una primera impresin que es mala o equivocada, es
casi imposible.
Las primeras animaciones hechas por computadora eran interesantes, pero en el

fondo resultaban fras, desprovistas de una conexin emocional porque


empleaban formas geomtricas para expresar conceptos abstractos o
generaban imgenes para asombrar al espectador que se tornaban aburridas
despus del tercer paisaje fantstico o viaje estelar/submarino. Estaban
limitadas por lo que podan hacer las computadoras en ese momento.
Pero John Lasseter vio el potencial que exista. Eso lo llev a darse cuenta que la
gente juzgaba lo que vea en pantalla, pero no lo que se poda lograr y, por eso,
muchas personas se sorprendieron cuando se comenz a utilizar CGI en los
efectos especiales de algunas pelculas y aqu sobrevino un descalabro
importante.
En 1981 Walt Disney Productions decidi hacer una adaptacin cinematogrfica
basada en la novela de fantasa Something Wicked This Way Comes (La feria de
las tinieblas), escrita por Ray Bradbury. Uno de los sucesos principales del relato
en pantalla, es cuando la feria llega al pueblo y la tienda principal del circo, se
levanta por s misma durante la noche. Obviamente, la empresa tena aun
especialista en efectos especiales que, gracias a su carisma y entusiasmo, los
convenci para que se utilizara la animacin por computadora y as llevar a la
pantalla dicha escena. El problema? Sencillo: en ese entonces mucha gente no
entenda el medio/herramienta y los procesos necesarios para llevar a cabo dicho
proyecto y pensaba que la computadora poda hacerlo todo (Esto no ha cambiado
mucho! El Editor). Pues bien, se convenci a la gente de Disney y se trabaj en
esto por mucho, mucho, mucho tiempo.
MUCHO.
En aquellos das, a nadie se le ocurri que lo que se pretenda hacer estaba ms
all de las posibilidades de las computadoras de aquel tiempo. El resultado final
fue que terminaron desechando la secuencia entera; todo el pietaje que requiri
tanto esfuerzo, acab en el piso del cuarto de edicin.
El fracaso fue tan sonado entre los especialistas y productores de Hollywood (sin
duda reforzado por el hecho de que la pelcula fracas en taquilla), que represent
un retraso significativo de varios aos en la adopcin de la tecnologa CGI por
parte de la industria de los efectos especiales cinematogrficos.
Aqu el problema no era que no se vea ms all de la forma acostumbrada de
hacer las cosas, el problema fue que las personas no entendan lo que era posible
lograr con la tecnologa.

Despus, en 1984, John Lasseter trabajaba en la divisin de computadores de


Lucas Film y se embarc en un proyecto con Dennis Muren, el director de
Industrial Light & Magic, quien le dijo que haba una solicitud para filmar un efecto

y ninguno del equipo saba cmo hacerlo posible, Muren le dijo Lasseter que la
nica idea que tena era usar grficos por computadora para hacer seis tomas.
John le dijo que lo intentara. Aquella fue una de las cosas ms complicadas en las
que trabaj, pero cuando la pelcula se estren, ninguno de los especialistas en
efectos especiales en el mundo tena idea de cmo se haba hecho aquello y la
que llama Young Sherlock Holmes, fue nominada para un Oscar en la categora
de Mejores Efectos Visuales de ese ao.
Aunque tampoco result un gran xito de taquilla, la diferencia aqu radic en que
John y su equipo se concentraron en entender la tecnologa a su disposicin y
entonces llevarla a hacer las cosas que las personas no podan lograr. Su meta
era hacer que la tecnologa pasara desapercibida.
ste, es un mantra del diseo industrial: hacer que la tecnologa no obstruya el
disfrute del usuario.
Lasseter y su equipo estaban interesados conocer sus limitaciones y al hacerlo,
crearon formalmente una nueva manera de narrar las historias cinematogrficas
y en nuestros das, hay que ver cuntas maneras hay de contar un cuento de
hadas, una pelcula de guerra o una historia de terror con la tecnologa que
tenemos disponible y que seguimos desarrollando todos los das.

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