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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA


LA EDUCACIN UNIVERSITARIA
CIENCIA Y TECNOLOGIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA
ANTONIO RICAURTE

TUTORIAL COMO APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA


ASIGNATURA DE METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION DEL TERCER
(III) SEMESTRE DEL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA
ANTONIO RICAURTE (IUTAR) MARACAY

INF-1023
L.

Autor: Lira B. Kevin F.

Maracay, Febrero 2015

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA
LA EDUCACIN UNIVERSITARIA
CIENCIA Y TECNOLOGIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA
ANTONIO RICAURTE

TUTORIAL COMO APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA


ASIGNATURA DE METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION DEL TERCER
(III) SEMESTRE DEL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA
ANTONIO RICAURTE (IUTAR) MARACAY
Trabajo Especial de Grado Presentado Para Optar al Ttulo de Tcnico
Superior Universitario en la Carrera de Informtica

Autor: Lira, B Kevin F


Tutora: Licda. Msc. Omaira
Golcheidt

Maracay, Febrero 2015

iii

iv

DEDICATORIA

A DIOS, por darme vida, salud, llevarme por buen camino

A mis Padres, Carlos y Benigna por darme todo su apoyo, por sus
consejos, por su sacrificio y por todo su esfuerzo en hacer de mi un
hombre de bien, gracias Pap y Mam Los amo
A mis Hermanos, Jeisson, Yenifer y Caren por estar ah
apoyndome cuando los necesito, los amo hermanos

A m, por ser este apenas uno de muchos xitos que aspiro alcanza

AGRADECIMIENTOS
v

A Dios, Gracias por permitirme lograr esta meta.


A mis Padres, Gracias por apoyarme en cada paso que
doy.
A mis Hermanos, Gracias por todo su apoyo.
A los Profesores, Omaira Golcheidt, Rosemary
Blanco, Cruz Hernndez y a todos los profesores,
que contribuyeron en mi formacin para que alcanzara
esta meta. Gracias por su paciencia, su esmero y por su
gran apoyo.
A mis Compaeros de Estudio. Quienes me ayudaron y
apoyaron en muchas oportunidades
A todos. Los que de uno u otra manera colaboraron por
hacer que cumpliera este objetivo. Mil gracias

vi

INDICE GENERAL
p.p.
ACTA DE PRESENTACIN....
ACTA DE CONFORMIDAD...
DEDICATORIA..................................................................................
AGRADECIMIENTO..........................................................................
INDICE GENERAL..
LISTA DE CUADROS........................................................................
LISTA DE GRAFICOS.
LISTA DE FIGURAS...........................................................................
RESUMEN.
INTRODUCCION..

iii
iv
v
vi
vii
ix
x
xi
xii
1

CAPTULOS
I
EL PROBLEMA.
Planteamiento del Problema.....................................................
Justificacin de la Investigacin................................................
Objetivos de la Investigacin.....................................................
Objetivo General................................................................
Objetivos Especficos.........................................................
Definicin Operacional de variables..
Alcances de la investigacin...
Factibilidad de la investigacin
Tcnica..
Operativa..
Econmica

3
8
10
10
11
12
15
16
16
17
18

vii

II

MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin..............................................
Bases Tericas..........................................................................
La enseanza.........................................................
Proceso de enseanza......................................................
Caractersticas del proceso de enseanza.......................
Aprendizaje.................................................................
Proceso de aprendizaje.....................................................
Tipos de aprendizajes.......................................................
Proceso de enseanza y aprendizaje mediante libros.
Proceso de aprendizaje por medio de profesores.
Recursos didcticos
Clasificacin de los mtodos de formacin
Software..
Tecnologa de informacin comunicacin TIC...
Software educativo...
Caractersticas del software educativo.
Tipos de software Educativos
Metodologa de la investigacin
Bases Legales.
Definicin de Trminos Bsicos
III

19
26
27
28
28
29
29
30
30
30
30
31
32
34
36
36
40
41
42
45

MARCO METODOLGICO
Diseo, Tipo, Nivel y Modalidad de la Investigacin
Metodologa de la investigacin..
Fases de la investigacin.
Unidad de Anlisis, Poblacin y Muestra..
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos...................
Validacin del Instrumento...

48
54
54
57
60

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN.
Tcnicas de Anlisis e Interpretacin de los Datos..
CONCLUSIONES...
RECOMENDACIONES..

63
75
76

61
IV

LA PROPUESTA: PROPUESTA DE LA HIPERMEDIA


Descripcin de la Propuesta.....................................................
viii

78

Diagrama de casos de usos.....................................................


Modelo de interfaces.........................................................
Plataforma de desarrollo..........................................................
Diseo lgico y fsico de la base de datos...............................
Anlisis costo-beneficio............................................................

79
82
86
87
90

REFERENCIAS

95

ANEXOS
A Carta de Aceptacin de la Empresa.. 99
B instrumento de recoleccin de datos.... 100
C Instrumento de Validacin.. 101
LISTA DE CUADROS
p.p.
CUADRO
1 Definicin operacional de variables.
2 Factibilidad Tcnica
3 Estrategias
4 Mtodos
5 Aprendizaje.
6 Enseanza...
7 Materiales educativos
8 Tics
9 Pedagoga virtual..
10 Constructivismo.
11 Elementos multimedia.
12 Software educativo
13 Diagrama caso de uso del sistema propuesto: Profesor.
14 Diagrama caso de uso del sistema propuesto: Alumno..
15 Diagrama caso de uso del sistema propuesto: Alumno-profesor.
16 Diseo lgico
17 Costos de arranque
18 Costos de desarrollo.
19 Clasificacin de costos.
20 Actividades de trabajo..
21 Relacin de costos actuales y propuesto.

ix

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22

Retorno de inversin

93

LISTA DE GRFICOS
p.p.
GRFICO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Estrategias.
Mtodos
Aprendizaje.
Enseanza..
Materiales educativos computarizados.
Tics.
Pedagoga virtual.
Constructivismo
Elementos Multimedia.
Software educativo..
Retorno de inversin..

65
66
67
68
69
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71
72
73
74
94

LISTA DE FIGURAS
p.p.
FIGURA
x

1
2
3
4
5
6
7
8

Pantalla de ingreso.
Pantalla de men principal
Men de contenido de captulos..
Pantalla de acceso y reproduccin de video
Reproductor de msica.
Construccin de evaluaciones.
Pantalla de glosario
Diseo lgico..

xi

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA
LA EDUCACIN UNIVERSITARIA
CIENCIA Y TECNOLOGIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA
ANTONIO RICAURTE
TUTORIAL COMO APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION DEL TERCER
(III) SEMESTRE DEL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA
ANTONIO RICAURTE (IUTAR) MARACAY
Trabajo Especial de Grado
Carrera: Informtica
Autor: Lira, B Kevin F
Tutora: Licda. Msc. Omaira Golcheidt
Ao 2015
RESUMEN
El presente estudio tuvo como objetivo el Diseo de un Tutorial Como Apoyo
al Proceso de Aprendizaje de la Asignatura de Metodologa de la
Investigacin del Tercer (III) Semestre del
Instituto Universitario de
Tecnologa Antonio Ricaurte (IUTAR) Maracay. En el desarrollo del trabajo
se utiliz una metodologa cuyo autor es lvaro Galvis ISE. La utilizacin de
la metodologa se observa el uso de los diagramas de caso de uso para
describir los procesos de enseanza-aprendizaje. El presente estudio se
enmarca en un diseo no experimental, basado en una investigacin de
campo, de tipo descriptivo y en la modalidad de proyecto factible, esto debido
a que la informacin es recolectada directamente en el rea que es objeto de
estudio. As mismo, se utiliz una poblacin conformada por doce (12)
profesores pertenecientes a la unidad curricular de metodologa de la
investigacin, se realiz la tcnica de muestreo censal de all que la muestra
es de doce (12) personas que representa el 100% de la poblacin en estudio.
Obtuvo la informacin con ayuda de las tcnicas de recoleccin de datos e
instrumentos como lo son: la observacin directa y el cuestionario tipo de
escala de Likert. El tutorial logro optimizar los resultados del mismo. Se
concluye que el tutorial
facilita la adquisicin de conocimientos,
contribuyendo al logro de motivacin por parte de los estudiantes.
Descriptores: Tutorial, Apoyo, Aprendizaje, Metodologa de la investigacin

xii

INTRODUCCION
Es evidente que la implementacin de las tecnologas de la informacin
y de la comunicacin (TIC) estn creando nuevos procesos de aprendizaje y
transmisin de conocimiento a travs de redes modernas de comunicacin,
promoviendo la globalizacin y difusin de una cultura de masas, sin
embargo, aunada a estas ventajas, existen algunos elementos que estn
incidiendo en la implementacin de estas tecnologas a nivel universitario,
entre las que se encuentran:
La tradicin oral e impresa en la que tiende a desenvolverse la cultura
universitaria, la formacin y el papel que juega el profesor como transmisor
de informacin, el desconocimiento tecnolgico institucional, la formacin
tradicional del profesor universitario, y los altos costos de las tecnologas,
son algunas de las limitaciones que se les presentan a los docentes al hacer
uso de las TIC en la actividad docente.
Aunado a esto, las TIC estn impactando e impregnando todos los
mbitos de la vida cotidiana, en investigaciones recientes relacionadas con
este tema se evidencia que no se aprovecha al mximo el potencial de las
tecnologas para lograr optimizar el proceso educativo y cambiar el sistema
de enseanza tradicional.
En consecuencia, las instituciones educativas deben renovarse
tecnolgicamente la convergencia entre la educacin tradicional y la
implementacin de las nuevas tecnologas para disfrutar de las ventajas
ofrecidas. Por lo tanto, partiendo de estas afirmaciones, esta investigacin se
orienta a fundamentar y sustentar el uso de un

tutorial como apoyo al

proceso de aprendizaje de la asignatura de metodologa de la investigacin


del tercer (III) semestre del Instituto Universitario de Tecnologa Antonio
Ricaurte Maracay.

La presente investigacin consta de seis captulos (5) donde se


describen las diferentes etapas para el desarrollo de la propuesta para
mejorar el proceso de enseanza multimedia interactiva.
Captulo I, se describe el Planteamiento del Problema, objetivos de la
investigacin, definicin operacional de variables, justificacin, alcances y las
factibilidades de la investigacin que son; tcnicas, operativas y econmicas.
Captulo II, comprende el Marco Terico que contiene los antecedentes de la
investigacin, bases tericas, bases legales y definicin de trminos bsicos.
Captulo III, se refiere al Marco Metodolgico, modalidad y metodologa de la
investigacin, fases de la metodologa, unidad de anlisis, poblacin y
muestra, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, la validez de
instrumento, el anlisis de los resultados y anlisis de los datos, como
tambin la interpretacin y discusin de los resultados.
Captulo IV: denomina Anlisis de los Resultados, en el cual se realiza el
registro de observacin, la tabulacin de los resultados, la graficacin de los
mismos y el anlisis e interpretacin de los resultados, adems de las
conclusiones y recomendaciones.
Captulo V, propuesta de la hipermedia, consta de la Descripcin de la
Propuesta, Diagramas de la Propuesta, Determinacin de Requerimientos de
la Hipermedia, Modelo de las Interfaces, Plataforma de Desarrollo,
Procedimiento de localizacin y Publicacin Anlisis Costo-Beneficio, Costo
del Sistema Propuesto y Beneficios.
Adicionalmente se presentan las Referencias y los anexos.

CAPITULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Tradicionalmente en la educacin formal los mensajes se han


transmitido a travs de un solo medio, por ejemplo, el texto impreso, o la
exposicin oral por parte del maestro. En la actualidad la mayora de las
instituciones educativas de nivel medio y superior ofrecen, dentro de su plan
de estudio, programas de informtica y tecnologa; sin embargo, cada una
decide qu y cmo ensear. No existe un estndar que defina las
metodologas y los temas; Cada institucin desarrolla su propio programa de
estudio y estrategias metodolgicas.
De igual manera, los profesores buscan la mejor forma de dar su
materia y la nueva tendencia para ejecutar una clase en el siglo XXI es
mediante el uso de la tecnologa informtica. La idea es que se tome en
cuenta las diferentes formas de aprendizaje y que se involucren herramientas
tecnolgicas, para obtener un mejor resultado acadmico de los estudiantes.
Cabe agregar que entre los factores que influyen en la persona, existe
uno que es la preferencia en el modo de aprender. En la literatura de
psicologa y educacin se le ha denominado a esta preferencia "estilo de
aprendizaje, y existe en la actualidad gran inters en encontrar formas de
disear mtodos de enseanza de manera tal que el contenido educativo
corresponda con los estilos individuales de aprendizaje de los alumnos, y as
potenciar al mximo el aprovechamiento del conocimiento impartido y
adquirido.

Es evidente entonces que presentar un mensaje tomando en cuenta


las necesidades del estilo de aprendizaje de un receptor es ms efectivo que
presentar el mensaje asumiendo que todos los receptores son iguales. Uno
de los modelos sugeridos de los estilos de aprendizaje es el que propone el
profesor Neil D. Fleming, de la Universidad de Lincoln, en Nueva Zelanda.
Fleming, citado en Aparici (1996), propone clasificar a las personas

de

acuerdo a su preferencia por un canal de percepcin en el momento de


procesar informacin. VARK, el nombre del modelo, es un acrnimo formado
por las letras inciales de cuatro preferencias modales sensoriales: Visual,
Auditiva, Lectura - Escritura (Read/Write en ingls) y Quinestsico
(Kinesthetic). Las categoras del modelo VARK son descritas de la siguiente
manera: Visual (visual): preferencia por maneras grficas y simblicas de
representar la informacin; Auditivo (aural): preferencia por escuchar la
informacin; Lectura escritura (read/write): preferencia por informacin
impresa en forma de palabras y por ultimo Quinestsico (kinesthetic):
preferencia perceptual relacionada con el uso de la experiencia y la prctica,
ya sea real o simulada.
De acuerdo con los resultados de estudios realizados en Nueva
Zelanda, Inglaterra, Canad y Estados Unidos con el empleo del VARK en
escuelas preparatorias y universidades, la mejora en el aprovechamiento de
los estudiantes ha sido realmente notorio (Aparici, 1996).
En referencia a lo anterior, el uso de tecnologas informticas
optimizadas y adecuadas para los alumnos, podrn convertirse en
herramientas educativas y de desarrollo muy importante, por ello es
necesario conocer nuevas formas de apoyar el aprendizaje. Dentro de estas
nuevas

formas

de

ensear

software tutoriales educativos,

se

definido

incluye
como

el

programas

empleo
de

de

soporte

didctico, creados con la finalidad de ser utilizados como medio didcticos,


es decir, medios para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.
En otras palabras, el tutorial es una gua paso a paso para realizar
una actividad, aunque su uso no est muy difundido en la educacin, es una
forma sencilla de compartir informacin y que los estudiantes puedan aplicar
los conocimientos que el tutorial ofrece con la posibilidad de revisarlo
cuntas veces sea necesario hasta lograr el desarrollo de una habilidad.
De igual manera este elemento multimedia brinda informacin
auditiva y visual, por lo que mantiene varios canales de comunicacin
abiertos para el aprendizaje. En Informtica es donde comienza a tomar
fuerza la implementacin de las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin (TIC) como apoyo a las clases. Para poder utilizar estas
herramientas informticas es necesario que el docente est dispuesto a
buscar material relacionado a su asignatura o a elaborarlo en caso de no
existir.
En este sentido Snchez (2000) seala que los
software
educativo
o
programas
educativos
computarizados pueden tratar diferentes materias, de
formas muy diversas, facilitando una informacin
estructurada
a
los
participantes,
mediante
la simulacin de fenmenos y ofrecen un entorno
de trabajo ms sensible a las circunstancias de los
estudiantes y rico en posibilidades de interaccin(p.36).
Sobre este particular las instituciones educativas en cualquiera de
sus etapas y como eslabn en la cadena de enseanza no puede ignorar la
determinante influencia de la ciencia y la tecnologa moderna en la vida
humana, y que por tanto el facilitador como el participante debe comprender
la importancia de esta disciplina y adquirir las bases fundamentales que le
oriente y permitan incrementar y explorar estos conocimientos.

Arias (1998) expone que El sistema educativo que hoy


da se tiene, naci con una concepcin de la enseanza
pensada
para
dar
respuesta
a
las sociedades industriales del siglo XIX y XX. Las
sociedades del siglo XXI representan un escenario
intelectual y social radicalmente distinto por lo cual, se
deben ir elaborando alternativas pedaggicas
innovadoras que respondan a las exigencias sociales
de una sociedad democrtica en un contexto dominado
por las tecnologas de la informacin (p. 78)
Por esta razn, una meta importante del sistema educativo, es la
formacin del educando como usuario calificado, de las nuevas tecnologas y
de la cultura que entorno a ella se produce y difunde. Esto significa transmitir
el saber acumulado, pero la rapidez con la que se genera nuevos
conocimientos, formas y mtodos que permitan al sistema educativo
adaptarse, a las exigencias del medio con los cambios que experimenta la
sociedad. Es conveniente sealar que el software se encuentre ms a la
medida de las posibilidades de uso del docente sin embargo esto no significa
que el software por si solo llevar el curso de la clase, pues entonces
caeramos en uno de los errores ms comunes en el uso de estos medios,
"verlos como un atajo y no como una herramienta de apoyo", por lo que
consideramos importante reiterar en todo momento la labor del facilitador
para el mejor uso y aprovechamiento de estos programas.
Ahora bien el instituto universitario de tecnologa Antonio Ricaurte es
una institucin Educativa que se encarga de la formacin

acadmica y

tcnica de profesionales en diversas reas siendo uno de los institutos ms


prestigiosos del estado Aragua, su misin primordial est enfocada en la
formacin

de

tcnicos

superiores

universitarios

en

varias

carreras

profesionales al brindarle un servicio de excelencia educativa a la poblacin


estudiantil de la regin central; La institucin cuenta con aulas bien

acondicionadas para dar las clases, biblioteca, servicios de orientacin y


laboratorios de computacin entre otros. As como tambin cuentan con un
grupo de docentes de alto nivel que se encargan de impartir los
conocimientos requeridos para la formacin profesional de cada carrera.
Ante la situacin planteada y concerniente a las actividades realizadas
por la institucin

se desprende el caso especfico de la materia de

metodologa de la investigacin el cual esta manejado por departamento de


investigacin y trabajo especial de grado; Dicha materia cuenta con un grupo
de 12 docentes que se encargan de dictar el contenido referente a la materia,
sin embargo generalmente no se hace uso de la tecnologa informtica como
una herramienta para apoyar a la materia.
Entre los factores que afectan el proceso de enseanza se destaca
que los docentes mantienen el mtodo de enseanza tradicional el cual se
ha vuelto un poco repetitivo y poco atractivo para la sociedad del siglo XXI y
en especial para los estudiantes que cada vez hacen ms uso de la
tecnologa informtica. Por otra parte el docente tampoco cuenta con una
herramienta tecnolgica que le permita estimular el inters de los alumnos
por la materia y en consecuencia la problemtica recae sobre la institucin ya
que el desinters del alumnado, la apata por la materia y los resultados
obtenidos al final del semestre resultan poco satisfactorios.
Por otra parte, muchas veces se hace difcil que estudiantes atendidos
en 4 horas de clases semanales, en grupos de 20 a 30 personas o ms,
puedan tener suficiente acceso al conocimiento inculcado por el profesor.
Es en este orden de ideas donde se plantea la implementacin de recursos
informticos como tutoriales como apoyo al proceso de aprendizaje de la
asignatura de metodologa de la investigacin dirigido a los estudiantes del
tercer (III) semestre

del

instituto universitario de tecnologa Antonio

Ricaurte (IUTAR) Maracay, ya que segn se ha visto muestran desinters,


pocos deseos de aprender, inasistencias mltiples, falta de atencin a las
explicaciones.
Por lo tanto, partiendo de estas afirmaciones, esta investigacin se
orienta a fundamentar y sustentar el uso de un tutorial sobre la asignatura de
metodologa de la investigacin puesto que como se ha visto su contenido
resulta muy extenso. Un tutorial se convertira en una alternativa de apoyo,
ya que permitira la interaccin entre alumnos y docentes a travs del uso del
computador

y de esta manera

sacar provecho de esta herramienta

tecnolgica para elevar el nivel de aprendizaje de la materia, de manera tal


que al final del semestre esto se vea reflejado

en buenos resultados

acadmicos por parte de los estudiantes.


En funcin de marcar una lnea de orientacin a la investigacin se
plantean las siguientes interrogantes:

Se requiere efectuar un diseo del entorno de datos que posea el tutorial?


Conlsidera necesario construir un tutorial en funcion del diseo
establecido?
Es idneo implementar la herramienta multimedia previa aplicacin de las
pruebas funcionales e integrales?

Justificacin de la Investigacin

Las Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (redes de


ordenadores, satlites, desarrollo de software, televisin por cable,
multimedia, telefona mvil, videoconferencia, entre otros), han impactado en
todos los sectores de la sociedad (cultural, econmico, educativo e
industrial). Su utilizacin est provocando un cambio que mejora la sociedad
y en consecuencia la calidad de vida de los ciudadanos, por esto se afirma
que estamos entrando en un nuevo periodo o etapa de la civilizacin
humana: la sociedad del conocimiento o de la informacin.
Es ingenuo no reconocer los beneficios econmicos, sociales y
culturales que los Software Educativo estn aportando no solo en la
educacin, sino a las personas que forman parte de ellas de manera activa,
en donde quienes las rechazan adoptan una actitud conservadora provocada
por la ignorancia y el miedo, utilizando argumentos de naturaleza emotiva
ms que racional. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las
nuevas tecnologas se encuentra los software educativo que se inserta
rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el participante piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y
vdeos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar
en profundidad la informacin utilizada.
Cabe decir que en la actualidad se encuentra una amplia variedad de
software educativo, muchos de ellos con informacin descontextualizada de
la realidad que viven los estudiantes venezolanos, sin adaptaciones a las
demandas curriculares de la educacin del pas; sin embargo, existe la
9

oportunidad de que sean los

propios

educadores

quienes

puedan

modificarlos y adaptarlos, siendo de gran importancia el hecho de que cada


docente invente y cree software dependiendo de las necesidades e intereses
de los estudiantes.
En tal sentido la tecnologa educativa constituye una tendencia
pedaggica actual mediante la cual se puede lograr el desarrollo de
habilidades, capacidades y contribuir a aumentar el rendimiento acadmico
del estudiante y por tanto esta investigacin se justifica debido a que un
tutorial educativo se ha convertido hoy en da en una herramienta
fundamental en el desarrollo de las actividades acadmicas y puesto que el
instituto universitario de tecnologa Antonio Ricaurte no ,cuenta con este
tipo de herramientas dirigidas a la materia de metodologa de la investigacin
resulta oportuno la implementacin de una herramienta de este tipo. En
relacin con esto, Ojeda y Pia (2010), sealan que entre esa tecnologa
estn los Software Educativos considerados como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseanza aprendizaje (p. 1).
De tal manera que un software educativo va a contribuir a mejorar el
aprendizaje a travs de procedimientos de obtencin de informacin valiosa
y significativa por parte del estudiante acerca de temas y contenidos que
presentan dificultades para l. En funcin de ello, la presente investigacin
tiende a promover el auto aprendizaje permitiendo el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, adems sirve de apoyo directamente el proceso de
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del siglo XXI.La relevancia social del trabajo de
grado, es contribuir con un software dirigido a los docentes y alumnos,
como herramienta novedosa, atractiva, interactiva y visual, que

10

brinden

alternativas

para

que

el

aprendizaje

sea

participativo, colaborativo,

emocionante y poco tradicional.


Con respecto a las implicaciones prcticas, ser de beneficio a los
estudiantes porque se les est dando la oportunidad de interactuar con su
propio aprendizaje y a los docentes al aportarles una herramienta tecnolgica
desarrollada sobre la materia ya que va a favorecer y mejorar su calidad de
estudio y especficamente la sede del IUTAR Maracay se ver favorecida ya
que contara con herramientas tecnolgicas que lo pondrn a la par de otras
instituciones educativas que de igual manera hacen uso de estas
tecnologas.
En cuanto al valor terico de esta investigacin, el tutorial juega un
papel importante, ya que forma parte de los procesos constructivistas y
cognitivos de los alumnos, en donde estos deben realizar diferentes
actividades para utilizarlo y a su vez construir su conocimiento en conjunto,
dndose as una retroalimentacin en sus actividades educativas. As mismo
esta investigacin metodolgicamente tiene justificacin ya que servir como
aporte a futuras investigaciones que estn relacionadas al tema que se va a
investigar brindando informacin sobre los pasos que requiere un proyecto
factible. De igual manera guarda un alto contenido relacionado a la materia
de metodologa de la investigacin para los alumnos del III semestre del
IUTAR Maracay.

11

Objetivos de la investigacin
Objetivo General
Desarrollar un tutorial como apoyo al proceso de aprendizaje de la
asignatura de metodologa de la investigacin dirigido a los estudiantes del
tercer (III) semestre del

instituto universitario de tecnologa Antonio

Ricaurte (IUTAR) Maracay


Objetivos Especficos
Diagnosticar la situacin actual que se presenta en el mtodo de
aprendizaje de la materia de metodologa para la investigacin.
Determinar los requerimientos necesarios para la mejora del proceso de
aprendizaje.
Disear el entorno de datos que posee el tutorial.
Contruir el tutorial en funcion del diseo establecido.
Implementar la herramienta multimedia previa aplicacin de las pruebas
funcionales e integrales.
Definicin Operacional de Las Variables
Una variable es un elemente del objetivo de investigacin, la misma
puede ser clasificada en categora, adems puede ser medida y cuantificable
de acuerdo a sus caractersticas. Respecto a esto Duarte y Parra (2013)
expresaron, la definicin operacional pretende identificar los elementos y
datos empricos que expresen y especifiquen el fenmeno en cuestin,
asignando significado a la variable y describindola en trminos observables
y comprobables para poder identificarla (p. 66).
Aunado a lo anterior, es importante sealar que una vez que se
identifican las variables se procede a operacionalizarlas, es decir, se
determinan los indicadores que caracterizaran a las variables, con el objetivo

12

de hacerlas medibles y observables. Cabe destacar que los indicadores son


los elementos que dan carcter a las variables, asimismo permiten la
construccin del instrumento a utilizarse en la investigacin. El cuadro que se
presenta a continuacin, hace referencia a lo mencionado anteriormente:

13

Cuadro 1
DEFINICIN OPERACIONAL DE VARIABLES

14

Objetivo General: Desarrollar un tutorial como apoyo al proceso de aprendizaje de la asignatura de metodologa de la
investigacin dirigido a los estudiantes del tercer (III) semestre del instituto universitario de tecnologa Antonio Ricaurte
(IUTAR) Maracay

Alcances de la Investigacin

En cuanto a la propuesta de un tutorial como apoyo al proceso de


aprendizaje en la asignatura de metodologa de la investigacin dirigido a los
estudiantes de tercer (III) semestre del Instituto Universitario de Tecnologa
Antonio Ricaurte esta alternativa educativa podra convertirse en una nueva
forma de enseanza-aprendizaje ,que a su vez ayude a la activacin del
aprendizaje constructivista, permitiendo hacer la tarea ms fcil y sencilla en
cuanto a dichos procesos, minimizando la problemtica existente.

Referente a la presentacin de los formularios de la herramienta


interactiva, stos se presentaran por unidades y objetivos contemplados en
el programa de metodologa de la investigacin, inicindose con los
contenidos establecidos por el currculo bsico nacional de dicha asignatura
a travs de sonidos, imgenes y videos que poseer cada uno de los
objetivos del tema en estudio

El tutorial ser programado utilizando

el lenguaje Visual Basic

considerado un lenguaje de fcil manejo y adaptable para el desarrollo de


este tipo de herramientas, y que permite introducir archivos multimedia tales
como animacin, videos, imgenes, sonido, cdigo de programa, flujo de
vdeo y audio bidireccional, lo cual permite al usuario una mejor interaccin
con el entorno de enseanza aprendizaje, fijando de una manera ms
sencilla los contenidos ofrecidos por el programa, el cual se distribuir a

travs de CD, facilitando de esta forma su induccin con la herramienta


diseada mientras que la base de datos ser creada en lenguaje SQL.

Factibilidad de la Investigacin
La factibilidad de la propuesta se realiza en funcin de determinar si la
empresa cuenta o no con los recursos necesarios, bien sean econmicos,
materiales entre otros, a manera de determinar si existen o no las
posibilidades reales de lograr llevar a cabo los objetivos o metas sealadas.
Luego de identificar el problema presente y las causas que sustentan el
desarrollo del tutorial interactivo en la institucin, es necesario realizar un
estudio de factibilidad para as determinar la capacidad tcnica como
tambin la tecnolgica con la que se cuenta para proceder con la
implementacin del software.

En este sentido se detallan los aspectos fundamentales que


determinan

la factibilidad tomando en cuenta los recursos tcnicos,

econmicos y operativos.

Factibilidad Tcnica
La Factibilidad Tcnica consisti en realizar una evaluacin de la
tecnologa existente en la organizacin, este estudio estuvo destinado a
recolectar informacin sobre los componentes tcnicos que posee la
organizacin y la posibilidad de hacer uso de los mismos en el desarrollo e
implementacin del sistema propuesto y de ser necesario, los requerimientos

16

tecnolgicos que deben ser adquiridos para el desarrollo y puesta en marcha


del sistema en cuestin.

Segn Hernndez (2000) la factibilidad tcnica se refiere a los


elementos indispensables, ya sean de orden material, humano o institucional,
todos ellos deben especificarse y demostrar que pueden ser utilizados
cuando sea requerido. (p.14)"
Partiendo de lo antes planteado, es factible llevar a cabo el proyecto,
ya que la institucin cuenta con los recursos necesarios para su ejecucin.

Cuadro 2
Factibilidad Tcnica
Hardware

Software

Procesador Intel 1667 MHz


Disco Duro 120 GB
Memoria RAM 1 Gb
Regulador de Voltaje
Teclado y Mouse

Microsoft Windows XP
Visual Basic 6.0
Microsoft access

Factibilidad Operativa
La Factibilidad Operativa permite predecir, si se pondr en marcha el
sistema propuesto, aprovechando los beneficios que ofrece, a todos los
usuarios involucrados con el mismo, ya sean los que interactan en forma
directa con este, como tambin aquellos que reciben informacin producida
por el sistema.

17

Se puede determinar entonces que la factibilidad operacional abarca los


recursos humanos necesarios para llevar a cabo la aplicacin de un
proyecto, los cuales deben estar disponibles a la hora de su ejecucin.

Factibilidad Econmica
La factibilidad financiera son todos aquellos recursos, monetarios y
egresos que deben estar disponibles para la ejecucin u operacin de un
proyecto.

Partiendo de esto, la propuesta para aplicacin del proyecto, cuenta


con los recursos econmicos necesarios para realizar la ejecucin del
mismo.

CAPTULO II
MARCO TERICO

El marco terico de una investigacin, est referido a la fundamentacin


referencial, bases tericas o teoras que sustentan el estudio. Debe ser
planteado al igual que el problema, desde el contexto macro al micro, y es el
producto de una profunda reflexin sobre la revisin bibliogrfica realizada.
El marco terico de una investigacin, segn Arias, F. (2006), puede ser
definido como el compendio de una serie de elementos conceptuales que
sirven de base a la indagacin para realizar, (p.40).De all, que el marco
terico o marco referencial como tambin es conocido, no es ms que el

18

conjunto de bases que sustentan una investigacin, facilitando de esta


manera la mejor apreciacin por parte del lector que la revisa.

Antecedentes de la Investigacin

Los antecedentes representan las investigaciones que se han hecho


sobre el tema de acuerdo a, Tamayo y Tamayo. (2006), En los antecedentes
se trata de hacer una sntesis conceptual de las investigaciones o trabajos
realizados sobre el problema formulado, con el fin de determinar el enfoque
metodolgico de la misma investigacin. (p.192).As mismo Duarte y Parra
(2013) sealan que Los antecedentes vinculados con el tema estudiado son
uno de los aspectos fundamentales en la construccin del marco terico
porque constituyen la forma de relacionar el problema de la investigacin con
un marco concreto de estudios previos. (p. 53). Los estudios precedentes
se realizan con la finalidad de hacer firme la investigacin que se lleva a
cabo. En este sentido los autores presentados desarrollaron investigaciones
con las cuales proporcionaron aportes significativos al estudio realizado.

Paredes (2011) desarroll una investigacin titulada: Tecnologas de


informacin y comunicacin y su impacto en la gestin universitaria.
Trabajo de Grado presentado para optar al ttulo de Magster Scientiarum en
Ciencias de la Comunicacin, Mencin: Nuevas Tecnologas de la
Informacin. El objetivo de la investigacin es analizar el impacto de las
tecnologas de la informacin y comunicacin en el desarrollo de la gestin
acadmico- administrativa universitaria. La metodologa est definida
mediante una investigacin descriptiva, concebida como una investigacin

19

aplicada y de diseo no experimental. Asimismo, en funcin de la dimensin


temporal o del nmero de momentos en los cuales se efectu la recoleccin
de datos se revela como una investigacin transeccional. Paralelamente se
considera que el objeto de estudio es una relacin entre elementos de
distinta naturaleza: Por un lado, las tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) se analizan desde la dimensin documental, lo cual
amerit procesos de anlisis sobre avances, tendencias e impactos. Y por el
otro lado, se analiza en su dimensin operativa, lo que amerit llevar a efecto
procesos de observacin indirecta sobre el dominio de la prctica. Como
resultados se impulsa el desempeo de la gestin universitaria mediada por
el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin, las cuales se
conciben en el mbito de la educacin superior como recursos estratgicos
para soportar los procesos de transformacin universitaria desde una visin
organizacional y cultural. Aspectos que permiten enfatizar que las TIC,
promueven de forma asertiva los procesos de gestin acadmicaadministrativa en las universidades venezolanas, desde una perspectiva del
manejo de las potencialidades de los recursos de informacin y conocimiento
accesibles a travs de las redes as como el acceso y la pertinencia de los
recursos de informacin y conocimiento contribuyendo con la efectividad y
eficiencia del desempeo en la gestin universitaria.
Este antecedente ofrece un valioso aporte por cuanto permite analizar un
marco referencial sustentable, el cual proporciona elementos, criterios y
aspectos dentro de la investigacin planteada, adems de brindar varios
aportes tericos. Asimismo, la investigacin anterior recomienda planes de
atencin oportuna para la integracin de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin en la gestin del curriculum del tcnico superior.

20

Briceo (2012), Anlisis de las Herramientas Educativas Multimedia


como Herramienta Tecnolgica de Apoyo en el Proceso Enseanza
Aprendizaje. UBA. Especializacin en Sistemas Educativos. Bas su
estudio dadas sus caractersticas, en una investigacin documental, la cual
amerit hacer una exhaustiva revisin bibliogrfica del material referido a las
tecnologas educativas especficamente el software educativo. En este
sentido, se incorpor informacin referente a las teoras del aprendizaje,
herramientas tecnolgicas en la educacin, caractersticas, ventajas y
desventajas del software educativo y la relacin dentro del proceso de
enseanza - aprendizaje, las cuales fueron teoras fundamentales para el
anlisis de la investigacin. De acuerdo a lo expuesto anteriormente, el autor
concluye que las herramientas multimedia son estrategias e instrumentos
altamente valiosos para mejorar la calidad del sistema educativo venezolano,
ya que es capaz de trasformar contundente y positivamente los procesos de
enseanza aprendizaje, aportando nuevos y mejores caminos para el
desarrollo educativo.
Esta investigacin brind caractersticas puntuales en cuanto a la
utilizacin de tecnologas educativas dentro del proceso enseanza aprendizaje y cmo el empleo de ests, permiten mejorar el rendimiento
acadmico de los estudiantes.

Garca. (2012), su trabajo a desarrollar fue: Tutorial que permita el


aprendizaje del sistema operativo Linux orientando a estudiantes de
nivel universitario y capacidades de la biblioteca virtual de Maracay.
Trabajo Especial de Grado no Publicado en la Universidad Bicentenaria de
Aragua, para optar al ttulo de Magister en Educacin. Con el fin de poder
contar con una herramienta

tecnolgica que ayude en el proceso

21

de

enseanza-aprendizaje para dar soluciones a la problemtica existente del


mismo.
La investigacin se ubic dentro de la modalidad de proyecto factible
con una investigacin de campo, de carcter descriptivo basado en los
aspectos principales de la problemtica actual y as determinar los alcances
de la propuesta. El tipo de tcnicas de recoleccin de datos utilizado fue la
observacin directa y la encuesta, mientras que los instrumentos son el
registro de observacin y el cuestionario con respuestas dicotmicas
cerradas de si, no. En cuanto al anlisis y presentacin de resultados se
utiliz la tabla de frecuencia y los grficos circulares.
La metodologa utilizada fue UML (Lenguaje Modelado Unificado), del
autor Grady Booch, para la bsqueda y levantamiento de la informacin se
realiza mediante un cuestionario el cual fue realizado con el cuadro de
operacionalizacin de variables e instrumentos de validacin. Se emplearon
diagramas de caso de uso y funciones la corta estructurada pantallas y as
como el anlisis costo-beneficio que muestra las mejores obtenidas con la
implantacin del mismo donde se presentaron lineamientos importantes con
el adiestramiento y los niveles de seguridad con el fin de asegurar tan
integridad de la informacin.
Con respecto al aporte se puede indicar que se tom en cuenta este
trabajo por referirse a un tutorial interactivo, similar al que se piensa construir,
adems, se tomaron como referencia las bases tericas, lo que permitir
documentar y guiar el presente proyecto.

Chaustre (2013) realizo un trabajo titulado: Tutorial como apoyo al


proceso de aprendizaje en la asignatura de biologa de 3er.Ao de la

22

Unidad Educativa Nacional Carlos Manuel Arrieta, trabajo presentado


en el instituto universitario de tecnologa Antonio Ricaurte para optar al
ttulo de Tcnico Superior Universitario en la carrera de Informtica. Dicha
investigacin tuvo como objetivo integrar una herramienta

educativa

interactiva para el desarrollo educativo de los alumnos de 3er. Ao. La


investigacin es un proyecto factible apoyado en una investigacin

de

diseo no experimental, de campo de carcter descriptivo y documental. En


cuanto a la poblacin utilizada para la recoleccin de datos est
representada por noventa (90) alumnos, el muestreo fue intencional
tomando a sesenta (60) alumnos. Como tcnicas e instrumento de
recoleccin de datos se utilizaron la observacin directa acompaada del
registro de observacin, y como instrumento se utilizo el cuestionario que fue
el encargado de suministrar toda la informacin requerida. Con el desarrollo
de esta propuesta se concretaron los objetivos planteados.

El anlisis de los resultados es relevante para esta investigacin ya


que permiti evidenciar, que los alumnos estn dispuestos al empleo
del material multimedia como herramienta en el proceso aprendizaje ,
permitiendo

la

incorporacin

de

tecnologa

avanzada para lograr el

mximo rendimiento en el educando .De igual manera este trabajo aporta a


la presente investigacin diferentes conceptos e ideas que pueden

ser

trabajadas dentro del marco de un software educativo.

De manera semejante Urquiola (2013), realiz un trabajo de grado


titulado: Desarrollo de un tutorial como apoyo al proceso de aprendizaje
para la materia de redes dirigido a los estudiantes del V semestre de la
carrera de informtica del instituto universitario de tecnologa Antonio
23

Ricaurte. Presentado en el mismo instituto para optar al ttulo de Tcnico


Superior Universitario en la carrera de Informtica. Dicho estudio se ubico en
una investigacin de campo con un nivel descriptivo, bajo la modalidad de
proyecto factible.la poblacin para esta investigacin fue de veinticinco (25)
estudiantes y un (1) profesor

para un total de veintisis (26) personas

,mientras que la muestra se considero de tipo censal ,ya que se tomo el total
de la misma ,se utilizo para la recoleccin de la informacin la

encuesta

,la observacin directa y como instrumento el registro de observacin


,utilizando como tcnicas de anlisis el cuestionario.la metodologa utilizada
fue la de lvaro Galvis (ISE).
La investigacin antes sealada tiene relacin con la presente, puesto
que como se observa , el uso del computador y tutoriales como
herramientas de apoyo,

facilitan

los

procesos de enseanza,

permite

construir el aprendizaje de una manera significativa y por ello, se


considera

pertinente

avalar

el

presente estudio y tomar bases para

preparar el tutorial. Con respecto al aporte se puede indicar que se tom en


cuenta este trabajo por referirse a un tutorial interactivo, similar al que se
piensa construir, adems, se tomaron como referencia las bases tericas.

De Igual Forma Uricare (2013) Realizo Un Trabajo Titulado: Las Tic


Para Fortalecer El Proceso De Enseanza Aprendizaje En El Proyecto
De Carrera Ingeniera informtica, Universidad Nacional Experimental
De Guayana (UNEG). Sede Puerto Ordaz. Trabajo presentado para optar al
ttulo de Ingeniero Informtico. Este trabajo est enmarcado dentro del tipo
de investigacin proyecto factible, el objetivo fue analizar diferentes aspectos
con visin didctica - tecnolgica sobre los proyectos de carrera a nivel de
pregrado, especficamente en Ingeniera Informtica como una forma de

24

interaccin y difusin de informacin actualizada de todos aquellos aspectos


del proceso de enseanza - aprendizaje de inters para el cuerpo docente de
la institucin; dando as solucin en trminos acadmicos y profesionales, a
un problema de informacin, actualizacin y desarrollo mediante la
perspectiva sistmica; bajo una visin holstica, integradora y sinrgica. Todo
proceso de enseanza - aprendizaje representa en las instituciones de
educacin el ncleo de la formacin de los estudiantes y futuros
profesionales, donde es inevitable la incorporacin de las TIC, que permiten
entre otros elementos la aplicacin y uso de las tecnologas emergentes para
resolver necesidades de informacin, comunicacin y por ende de formacin
acadmica para sus diferentes usuarios.

En este orden de ideas, la investigacin antes mencionada guarda


relacin con esta ya que es evidente que cada da se estn incorporando
diversas y novedosas estrategias de aprendizaje con las TIC, las cuales
deben ser adaptadas para cubrir los procesos acadmicos y por consiguiente
responder a los retos exigentes que requiere esta sociedad del conocimiento
e informacin.
En conclusin Se puede apreciar en estos seis (6) trabajos de
investigacin, la correspondencia con la problemtica presentada, porque
todos presentan el software educativo como una alternativa en vista de
que los jvenes entienden de una manera sorprendente todo lo relacionado
con la tecnologa, de all que hay que aprovechar ese entusiasmo
adquirir nuevos conocimientos.

25

Bases Tericas

Todo trabajo de investigacin

est

fundamentado en teoras

conceptos, por lo cual es importante explicar en este captulo una serie de


definiciones, con el fin de expresarlos de una manera sencilla para que las
personas que lo vayan a leer puedan comprender el contenido, ya que estos
guardan relacin con el trabajo, obteniendo as una nocin clara del mismo
y

una

base

terica

en

donde

apoyarse. Para el desarrollo de esta

investigacin se citaron algunas referencias bibliogrficas de las cuales se


obtuvo la informacin necesaria con la finalidad de apoyar de manera terica
el estudio a realizar. Arias (2006), refiere:
Un captulo importante y que no se puede soslayar es aquel que
tiene que ver con el establecimiento de las bases tericas de la
investigacin. Se trata de exponer los fundamentos tericos que
nos han de servir para abordar el tema que pretendemos estudiar
(p.66)
En ese sentido, las siguientes teoras se consideran adecuadas
para

fundamentar

tal

instrumentalizacin

sustentar

la

lnea

de

investigacin:
La enseanza

La enseanza es considerada por Mallart (2001) como La actividad


humana intencional que aplica el currculo y tiene por objeto el acto didctico
(p.43)
Fundamentalmente, dar a los alumnos oportunidad para manejar
inteligente y directamente los datos de la disciplina, organizando, dirigiendo y
controlando experiencias fructferas de actividad reflexiva.

En sntesis,

ensear es dirigir con tcnicas apropiadas el proceso de aprendizaje de los


26

alumnos en la asignatura. Es encaminarlos hacia los hbitos de aprendizaje


autntico, que los acompaarn a travs de la vida.
Cabe destacar, que la responsabilidad de esa parte es evidentemente
del docente, quien debe dirigir los mecanismos necesarios para que la
divulgacin de esos conocimientos sea lo ms eficaz posible; entendiendo
como eficaz el logro del cumplimiento de objetivos impuestos en cada
programa de enseanza o formacin que se trate.

Proceso de enseanza
El proceso de enseanza

es una serie sistemtica de acciones

dirigidas al logro de algn objetivo, corresponde a una secuencia de eventos


cuya lgica es ordenada y predecible, mediante el cual la experiencia causa
un cambio permanente en el conocimiento o la conducta. Mrquez (2007)
define el proceso de enseanza como un conjunto de pasos que se van
llevando a cabo por unos y que van siendo acatados por otros para lograr
algn cambio de conducta o un conocimiento (p.89).

Caractersticas del proceso de enseanza


1. Desarrolla el auto aprendizaje.
2. Busca un aprendizaje amplio y profundo de los conocimientos.
3. Desarrolla de manera intencional y programada las habilidades
requeridas para generar nuevos conocimientos y para saber aplicarlos
a la realidad.

27

4. Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de


forma comprometida con el desarrollo de la comunidad y del pas.
5. Utiliza una amplia variedad de procesos didcticos.
6. Incorpora actividades de aprendizaje colaborativo.
7. Se sirve de una plataforma tecnolgica para apoyar dichos procesos
didcticos.
8. El profesor se convierte en gua y facilitador.
9. Se ampla el mbito de la interaccin humana a travs de la
tecnologa
10. Se incorpora al alumno al proceso de evaluacin de su aprendizaje.

Aprendizaje
Daniel (2006): El aprendizaje es un cambio relativamente permanente
en funcin de conductas anteriores (que suele llamarse prctica). (p.40). En
el presente proceso, la independencia es la particularidad ms importante en
el alumno, por eso, queda de parte de cada individuo escoger, instrumentos,
herramientas, estrategias, mtodos y labores que lo lleven a alcanzar el
mejor aprendizaje. De all que los educadores logran a travs de medios
idneos alcanzar las metas educativas preestablecidas.
Proceso de aprendizaje
Uno de los problemas que ms preocupa a los educadores de estos
das es de lograr medios idneos para establecer hasta qu punto los
educandos alcanzan las metas educativas preestablecidas, en otros
trminos, como llegar a una justa y vlida evaluacin del aprendizaje. De

28

acuerdo a lo que Marttos (2006) refiere, Aprendizaje, adquisicin de una


nueva conducta en un individuo a consecuencia de su interaccin con el
medio externo (p.50). En el presente proceso, la independencia es la
particularidad ms importante en el aprendiz, por eso, queda de parte de
cada individuo escoger, instrumentos, herramientas, estrategias, mtodos y
labores que lo lleven a alcanzar el mejor aprendizaje.

Tipos de aprendizajes
Proceso de enseanza y aprendizaje mediante libros
El Diccionario General de la Lengua Espaola (2009), define el Libro
como: Conjunto de hojas de papel escritas o impresas reunidas en un
volumen cosido o encuadernado: libro de texto (p. 188). Los libros didcticos
escolares y los folletos informativos, son un claro ejemplo de la definicin
antes enunciada. Los libros se diferencian segn el enfoque que pueda tener
cada autor, la estructura de ese contenido, la calidad que lo diferencie de los
dems y la calidad que tiene su informacin impresa. Por este conjunto de
motivos su costo adquisitivo puede variar entre uno y otro.
Proceso de enseanza por medio de profesores
El profesor ajusta e incentiva mediante estrategias al aprendiz la
enseanza, apoyado en dinmica de grupos, talleres, exposiciones orales,
material escrito como libros, guas y otros que puedan hacer que el aprendiz
asimile con facilidad el tema analizado. De acuerdo a Prez (2008) dice que
Cuando el profesor ya ha cumplido con su parte el alumno ya habr de
dominar la materia y estar en condiciones de ser evaluado y medir su
29

rendimiento sobre el tema, para as analizar los resultados alcanzados


(p.1).Recursos didcticos
Los Recursos Didcticos son todos aquellos medios empleados por el
docente para apoyar, complementar, acompaar o evaluar el proceso
educativo que dirige u orienta. Los Recursos Didcticos abarcan una
amplsima variedad de tcnicas, estrategias, instrumentos, materiales, entre
otros, que van desde la pizarra y el marcador hasta los videos y el uso de
Internet.
Entre los recursos didcticos estn: Lneas de Tiempo, Cuadros
Comparativos,

Mapas

Conceptuales,

Reflexiones

Crticas,

Ensayos,

Resmenes, Esquemas, y actividades prcticas, entre otros. Estos recursos


pueden emplearse con fines didcticos o evaluativos, en diferentes
momentos de la clase y acoplados a diferentes estrategias en funcin de las
caractersticas y las intenciones particulares de quien los emplea. Marqus
(2007), define los recursos didcticos como: es cualquier material que, en un
contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o
para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos
educativos que se pueden utilizar en una situacin de enseanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didcticos . p. (23)

De acuerdo a lo antes planteado, se puede decir que cada recurso


didctico ofrece unas determinadas prestaciones y posibilidades de
utilizacin en el desarrollo de las actividades de aprendizaje que, en funcin
del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas frente al uso
de medios alternativos.

30

Clasificacin de los mtodos de formacin


Existe una gran diversidad de clasificaciones sobre los mtodos de
formacin en la siguiente relacin se destacan algunos de inters:
Mtodo deductivo: El conocimiento se genera a lo particular P.E.:
antes de entrar a explicar el contenido sobre la interaccin docente y sus
componentes

podemos realizar varias

simulaciones

que despus

analizaremos y describiremos de forma estructurada y concreta.


Mtodo inductivo: El razonamiento va de lo particular a lo general.
Mtodo comparativo: El razonamiento va

de lo particular a lo

particular.
Mtodo pasivo: La mayor parte del tiempo de la intervencin didctica
la ocupa la actividad del formador.
Mtodo activo: En el aula prevalece la activa del alumno.
Mtodo de especializacin: Los contenidos son incluidos en
asignaturas que atomizan el conocimiento.
Mtodo individual: El proceso de formacin aprendizaje se realizan de
manera personal formador-alumno.
Mtodo reciproco: El formador delega la formacin en una o varios
alumnos enseen a sus compaeros.
Mtodo

de trabajo individual: La formacin establece tareas

diferentes por cada alumno.


Mtodo de trabajo grupal: El aprendizaje se realiza en grupo, de modo
cooperativo.

Software

31

Segn Goldman (1997), es un programa o conjunto de programas que


contienen las rdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de
instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el
software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar
los programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera
una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar
(P.98)
En este orden de ideas Castell (1998), indica el software es un conjunto
de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los componentes
fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se
les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla
por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar. (P.61).
Por lo tanto podemos sealar que el software es simplemente el
conjunto

de

instrucciones

individuales

que

se

le

proporciona

al

microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras
basadas en el tipo de trabajo realizado.

Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas


las aplicaciones y de los programas de software de sistema.

Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin;


es el software diseado y escrito para realizar una tarea especfica, ya
sea personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de

32

datos,

tratamientos

de

textos,

hojas

electrnicas,

graficas,

comunicaciones, etc.

Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el


usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados
por el ordenador.
Hasta la fecha existen numeroso software creado para la gestin

econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la


educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en
nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre
en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una
masividad en el uso de esta tecnologa.
La Tecnologa de Informacin y Comunicacin (TIC)
El desarrollo de las nuevas tecnologas y la preponderancia de
los medios de comunicacin, han modificaron radicalmente la opinin acerca
de lo que era normal unos aos atrs. A nivel educativo por ejemplo,
el saber lleva a un ahorro de tiempo, esfuerzo y recursos porque gracias a
las nuevas tecnologas se pasa de una bsqueda lenta a una ms rpida en
funcin de las investigaciones y tareas escolares.
Las TIC hacen referencia a las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin, sin embargo para acercarnos a lo que este trmino abarca,
se citan a las siguientes definiciones: Segn el Cabero (1999) en el
Informe sobre Desarrollo Humano en Venezuela:
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales Tecnologas de la
Comunicacin (TC), constituidas principalmente por la radio,
33

la televisin y la telefona convencional - y por las Tecnologas de


la informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las
tecnologas de registros de contenidos (informtica, de las
comunicaciones, telemtica y de las interfaces (p. 45)
Internet y otras TIC se han convertido en nuevas herramientas
poderosas en el aula de clase a medida que las naciones buscan preparar a
los estudiantes para su futuro en la era de la informacin, en muchos pases
se estn desarrollando polticas pblicas para garantizar que las aulas
de clase tengan al menos un computador con Internet y software apropiado.
Por

lo

tanto

se

agrupan

en

tres

grandes

sistemas

de

comunicacin: el video, la informtica y la telecomunicacin, los cuales


abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto,
la televisin por cable y satlite, la web con sus hiperdocumentos, el
CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos
formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audio grfica,
conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los sistemas
expertos, la realidad virtual, la telemtica y la tele presencia.
De acuerdo al Ministerio del Poder Popular para la Educacin (2007) el
acceso a las TIC se permite a travs de:
Aula de computacin:

Permite

abordar

los

recursos

multimedia,

hipermedia, software educativos y herramientas de comunicacin para


buscar, procesar e intercambiar informacin, elaborar y publicar trabajos, as
como para usar sistemas de aprendizaje.
Aula interactiva: Permite abordar la discusin colectiva de temas,
reflexiones e intercambio de ideas sobre los contenidos presentados a travs
de medios audiovisuales, televisivos o sitios Web. Igualmente, este

34

espacio sirve para la participacin en teleclases o videoconferencias, as


como para la presentacin de los resultados de las investigaciones
realizadas por los estudiantes.
Portal Educativo Nacional: Sitio Web que brinda acceso a diversidad de
recursos

educativos

(multimedia,

software,

videos,

micros

radiales,

manuales, entre otros) y servicios (foros, cursos, entre otros). .


Aula Virtual: Espacio disponible para desarrollar actividades grupales de
aprendizaje y socializacin de contenido, mediante la modalidad de
educacin a distancia. En este espacio virtual se ofrecen cursos y
foros educativos.
Software educativo
Snchez (1999), en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el
Computador

define el concepto genrico de Software Educativo como

cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y


funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de ensear y aprender. (P.55)
Sin embargo Lamas (2000), al referirse que es software educativo indica
que este es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del prximo siglo. (P.12)

35

Sobre estos conceptos podemos indicar que los Software Educativos se


pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con
la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza
aprendizaje.
Caractersticas del software educativo
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemtica, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos,
mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
posibilidades

de

interaccin;

pero

todos

comparten

las

siguientes

caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y


evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.


Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la
ejercitacin.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de


las diferencias.

36

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms


avanzadas.

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se


desprende de la definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los estudiantes realizan


las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.

Son fciles de usar.

Sin embargo, tambin existen algunas desventajas de los sistemas


multimedia educativos que no se mencionan muy a menudo, tales como:

Pueden provocar cansancio, monotona y ansiedad.

Sensacin de aislamiento.

Empobrecimiento de las relaciones humanas.

Su uso puede ser descontextualizado.

Rigidez en los dilogos.

Pueden causar adiccin y distraccin.

La formacin del profesorado representa una inversin extra

37

Problemas tcnicos con las computadoras, tales como virus,


malas configuraciones, etc.

El xito de la implementacin de un software educativo depender de


su utilizacin adecuada en situaciones concretas, tomando en cuenta
los puntos fuertes y considerando tambin los riesgos.
Software educativo como recurso didctico
Es importante destacar que los recursos didcticos son todos
aquellos que se utilizan para hacer ms ameno y significativo el
proceso de enseanza aprendizaje. Al respecto Falieres (2006) explica que
los recursos didcticos tecnolgicos son aquellos que se refieren a los
artefactos tecnolgicos y, por otro lado, el concepto de material curricular nos
remite al material impreso, audiovisual. (p. 75).
Por lo tanto, los recursos didcticos hacen referencia tanto a lo
tecnolgico, audiovisual e impreso que se seleccionan en funcin de
los objetivos a desarrollar. Lo importante es reconocer que estos recursos
sirven para aprender algo, o bien con su uso se genera un aprendizaje
significativo. El uso del software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje puede ser:

Por parte del estudiante

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software


educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por
el profesor.

Por parte del profesor.

38

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y


el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad
plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.
Ventajas del uso del software educativo por parte del docente:

Enriquece el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de


punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de


conocimientos.

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su


grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Marca las posibilidades para una nueva clases ms desarrolladora.


Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales

bsicos y una estructura general comn se presentan con unas


caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo
mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como
un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen
expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de
estas peculiaridades.

39

Tipos de software educativos


Entre los distintos tipos de software educativo se tienen como ejemplo los
siguientes:

Sistemas tutoriales

Sistema basado en el dialogo con el estudiante, adecuado para presentar


informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno,
siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos.

Sistemas entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que
van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las
dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin.

Sistemas tutoriales inteligentes de enseanza

Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,


clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.

Material de referencia o multimedia.

Software que usualmente se presentan como enciclopedias interactivas.


La finalidad de estas aplicaciones es proporcionar informacin acerca de
diversas temticas, se caracterizan por contener videos, sonidos, imgenes
y textos.

40

Juegos educativos

Son programas cuyo objetivo es ensear a partir de la realizacin de


actividades ldicas.
Metodologa de la investigacin
Segn la pagina web metodologiasdelainvestigacion.wordpress.com
(2012,
Marzo
07)
Pagina
Web
en
lnea
disponible
http://metodologiasdelainvestigacion.wordpress.com/2012/03/07/introduccion
-general-a-la-metodologia-de-la-investigacion/#more-344 consulta 2014,
Noviembre 15.
La metodologa de la Investigacin se considera y se define
como la disciplina que elabora, sistematiza y evala el conjunto
del aparato tcnico procedimental del que dispone la Ciencia,
para la bsqueda de datos y la construccin del conocimiento
cientfico. La Metodologa consiste entonces en un conjunto
ms o menos coherente y racional de tcnicas y
procedimientos cuyo propsito fundamental apunta a
implementar procesos de recoleccin, clasificacin y validacin
de datos y experiencias provenientes de la realidad, y a partir
de los cuales pueda construirse el conocimiento cientfico.
En otras palabras, la metodologa de la investigacin supone la
sistematizacin, es decir, la organizacin de los pasos a travs de los cuales
se ejecutar una investigacin cientfica.

Bases Legales

El basamento legal o bases legales de un estudio investigativo se


refiere a las diferentes leyes, normas, ordenanzas y reglamentos que regulan

41

la materia crediticia en general. Segn Arias (2006), las bases legales son:
las que permiten dar confiabilidad jurdica a la investigacin (p. 35). Las
bases legales de una investigacin, no son ms que aquellos preceptos que
se encuentran inmersos dentro del marco jurdico vigente de la nacin y que
de una forma u otra se relacionan legalmente con el tema de la misma.

Es importante destacar que toda investigacin debe tener su soporte


legal que le permita fundamentarse desde el punto de vista de un orden
jurdico, para de esta manera desarrollar un trabajo de eficiencia y
credibilidad. A continuacin se desarrolla y plantean algunos artculos que se
relacionan con la presente investigacin.

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) Gaceta


Oficial de La Repblica Bolivariana de Venezuela N 36.869. Caracas
1999 Diciembre 30.

Artculo 110. El estado reconocer el inters pblico de la


ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus
aplicaciones, los servicios de informacin necesaria por ser
instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social
y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana
nacional, para el fomento y desarrollo de esas actividades, el
estado destinara recursos suficientes y creara el sistema
nacional de los principios ticos y legales que deben mejorar las
actividades de investigacin cientfica, humanstica y
tecnolgica.

La relacin de estos artculos con la presente investigacin radica en

42

los temas de tecnologa e innovacin, y de cmo el estado debe reconocer el


inters social por tales aspectos.

La Ley Orgnica de Educacin Gaceta Oficial N 5.929, del 15 de


agosto del 2009

Articulo.06 en las Competencias del Estado Docente, en cuanto a la


planificacin, ejecucin, coordinacin, polticas y programas para
alcanzar el nuevo modelo de escuela el uso y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin (p. 10).

Por lo tanto, el docente debe planificar y ejecutar actividades a


travs de programas tecnolgicos, entre ellos el software educativo y
con ello contribuir a fomentar el pensamiento crtico y reflexivo, el auto
aprendizaje y el trabajo liberador que es uno de los enfoques
pedaggicos de las TIC. (Ministerio del Poder Popular para la Educacin,
2007).
De esta manera, los programas tecnolgicos, entre ellos el
software educativo se convierte en una poderosa y verstil herramienta
que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin
en participantes activos logrando as personalizar la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad, no
obstante la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no
asegura la formacin de mejores alumnos si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente y una buena
planificacin de lo que tiene que hacer el estudiante.

Ley de Infogobierno Gaceta oficial N 40.274 del 17 de octubre de 2013

43

Articulo.06 es deber del Poder Pblico ,en forma corresponsable con el


Poder Popular, garantizar a todas las personas , a travs del sistema
educativo los medios para la formacin ,socializacin ,difusin, innovacin,
investigacin y comunicacin en materia de tecnologa de informacin
libres ,segn los lineamientos de los rganos rectores en las materias

Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Gaceta Oficial


N 39.575 del 16 de diciembre de 2010
Este Decreto-Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores
que en materia de ciencia, tecnologa e innovacin, En materia especfica de
Tecnologas de Informacin y Comunicacin se puede resaltar lo establecido
en el artculo 22 que expresa que el Ministerio de Ciencia y Tecnologa
coordinar las actividades del Estado que, en el rea de tecnologas de
informacin, fueren programadas, asumir competencias que en materia de
informtica, ejerca la Oficina Central de Estadstica e Informtica, as como
las siguientes: Actuar como organismo rector del Ejecutivo Nacional en
materia de tecnologas de informacin. Establecer polticas en torno a la
generacin de contenidos en la red, de los rganos y entes del Estado,
Establecer polticas orientadas a resguardar la inviolabilidad del carcter
privado y confidencial de los datos electrnicos obtenidos en el ejercicio de
las funciones de los organismos pblicos, Fomentar y desarrollar acciones
conducentes a la adaptacin y asimilacin de las tecnologas de informacin
por la sociedad entre otras.
Ley sobre el Derecho del Autor Gaceta Oficial No. 4638,
Extraordinario, del 01 de Octubre de 1993
Seccin quinta, de los programas de computacin

44

En el Artculo 7, expresa que un programa de computacin es en


cualquier modo, un lenguaje, notacin o cdigo de un conjunto de
instrucciones cuyo propsito de un computador lleve a cabo una tarea o una
funcin determinada, cualquiera que sea una forma de expresarse o el
soporte material en que se haya realizado la fijacin.
El productor del programa de computacin es la persona natural o
jurdica que tomo la iniciativa y la responsabilidad de la realizacin de la obra
sin perjuicio en lo dispuesto en el artculo 104 de esta ley, y sali prueba en
contrario, es productor el programa de computacin la persona que aparezca
indicada como tal de la manera acostumbrada. Se presume salvo pacto
expreso en contrario, que los autores del programa de computacin.
Han cedido al autor de forma ilimitada y por toda su duracin el derecho
exclusivo de explotacin de la obra, definido en el articulo 23 y contenido en
el titulo II, inclusive la autorizacin para ejercer los derechos a que se refiere
los articulo 21 y 24 de esta ley, as como el consentimiento para decidir sobre
su divulgacin y la ejercer los derechos morales sobre la obra en la medida
que sea necesario para la explotacin de la misma.

Definicin de Trminos Bsicos


Segn Tamayo y Tamayo M. (2000) aclara que la definicin de trminos
bsicos es la aclaracin de sentido en que se utilizan las palabras o
conceptos empleados en la identificacin y formulacin del problema. (p.78)
Es decir son los conceptos bsicos segn los autores ayudan a aclarar
el significado de cualquier trmino o palabras para su mayor entendimiento.
En este caso se enmarcaran en conceptos relacionados a un software
educativo.

45

Aprendizaje: es una de las funciones mentales ms importantes en


humanos, animales y sistemas artificiales. Se trata de un concepto
fundamental en la didctica que consiste en la adquisicin de conocimiento
a partir de determinada informacin percibida.
Educacin: proceso sociocultural permanente, sistemtico e intencional
dirigido al perfeccionamiento, la plena realizacin del ser humano como
persona

al mejoramiento de todas las condiciones que beneficien al

desarrollo y transformacin de la sociedad.


Enseanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la
interaccin de tres elementos: un profesor o docente, uno o varios
alumnos o discentes y el objeto de conocimiento.
Estrategia: en

el mbito educativo, es

el conjunto

de procedimientos

utilizados por maestros y directivos para promover cambios, innovaciones


o aprendizajes significativos tanto en el aula como en la escuela.
Metodologa: conjunto de mtodos que se siguen en una investigacin
cientfica o en una exposicin doctrinal.
Modelo de Enseanza: conjunto de ideas ordenadas acerca de cmo debe
realizarse la transmisin institucionalizada de conocimientos.
.
Software:

Es

el

conjunto

de

los

programas

de

cmputo,

procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte


de las operaciones de un sistema de computacin.

46

Software educativo: Es el software destinando a la enseanza y el auto


aprendizaje y adems

permite

el

desarrollo

de

ciertas

habilidades

cognitivas.
Tecnologa: conjunto

de

teoras

de

tcnicas

que

permiten

el

aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico.


Teora: cuerpo de conocimientos sistematizados.
Tic: Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, tambin
conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologas desarrolladas para
gestionar informacin y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de
soluciones muy amplio. Incluyen las

tecnologas

para

almacenar

informacin y recuperarla despus, enviar y recibir informacin de un sitio


a otro, o procesar informacin para poder calcular resultados y elaborar
informes.

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO

Siendo la metodologa un procedimiento general para lograr de una


manera precisa el objetivo de una investigacin; se podra decir que
constituye lo significativo de los hechos y fenmenos hacia los cuales est
encaminado el inters de la misma. Segn Tamayo y Tamayo (2006),
expresa que la metodologa constituye la mdula del plan; se refiere a la
descripcin de las unidades de anlisis o de investigacin, tcnicas de
observacin y recoleccin de datos, los instrumentos, los procedimientos y
47

las tcnicas de anlisis, (p.91). El marco metodolgico est comprendido por


una serie de pasos que rigen la actuacin del investigador, con el fin de
lograr los objetivos de la investigacin, a travs de la obtencin de los
resultados.
Al respecto, Sabino (2006), define el marco metodolgico como El plan
bsico que se sigui al realizar la investigacin (p.332). La metodologa del
estudio incluye el tipo o tipos de investigacin, las tcnicas y los
procedimientos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Una
vez definido el problema existente se procede a describir a grandes rasgos la
metodologa empleada, la cual permiti la adaptacin de los resultados a los
objetivos previamente planificados.
Diseo, Tipo, Nivel y Modalidad de la Investigacin

Todo proceso investigativo requiere de aplicar metodologas que le


faciliten el logro de sus objetivos y metas previamente establecidas y
planificadas por el investigador. Las condiciones en las cuales se ha
manifestado el problema objeto de la investigacin se realiz bajo un diseo
no experimental de tipo de campo, de nivel descriptiva y documental, bajo la
modalidad de proyecto factible, ya que la problemtica planteada y sus
objetivos fueron estudiados considerando los procesos de su desarrollo.
Diseo de la Investigacin
Al momento de decidir el tipo de trabajo a realizar, es conveniente tomar
consideracin los objetivos planteados para poder determinar el diseo, tipo,
nivel y modalidad del estudio. Segn, Arias (2006), seala que el diseo de

48

investigacin

tambin

llamado

diseo

metodolgico

simplemente

metodologa hace referencia al lugar del proyecto destinado para suministrar


informacin sobre la manera de cmo se va a realizar la investigacin,
(p.72). De all que, el diseo de investigacin es imperativo ya que cada
investigacin viene dada por su propia naturaleza, y exigir el tratamiento de
algunos elementos en detrimento de otros.
Al respecto, Tamayo y Tamayo (2006):
El diseo de la investigacin es el planteamiento de una serie de
actividades sucesivas y organizadas que deben adaptares a las
particularidades de cada investigacin y que nos indica los pasos
y pruebas a efectuar y las tcnicas a utilizar para recolectar y
analizar los datos. (p.161).

El diseo seala al investigador lo que debe hacer para alcanzar sus


objetivos de estudio, contestar las interrogantes que se le han planteado y
analizar las certezas de las hiptesis formuladas en un contexto en particular.
Es por ello, que la presente investigacin se encuentra ubicada bajo un
diseo no experimental.

Segn Palella y Martins, (2003), el diseo no

experimental es el que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna


variable, (p. 81). Por lo tanto, en este diseo no se construye una situacin
especfica, sino que se observan las que existen, pues las variables
independientes ya han ocurrido y no pueden ser manipuladas, lo que impide
influir sobre ellas para modificarlas. De esta manera, la investigacin no
experimental incluye diversos mtodos que describen relaciones entre
variables.

49

Tipo de Investigacin

El tipo de investigacin como se puede definir como la investigacin


dirigida al nivel de calidad de los procesos que se describen en el estudio a
travs de su diseo y propsito. Dentro de este orden de ideas, Arias, (2006)
seala que los tipos de investigacin se refieren a la clase de estudio que se
va a realizar. Orienta sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera
de recoger las informaciones o datos necesarios. (p.82). De all, que se
deduce que el tipo de investigacin se refiere a la clase de estudio que se va
a realizar.

Es por ello, que la presente investigacin se encuentra ubicada bajo el


tipo de investigacin de campo que es el estudio sistemtico de problemas
en la realidad, con el fin de describirlos, interpretarlos, explicar sus causas o
estimar su ocurrencia usando mtodos caractersticos de cualquiera de los
enfoques de investigacin conocido o en desarrollo.
Al respecto, Arias (2006), comenta que la investigacin de campo
consiste en la recoleccin de datos directamente de la realidad donde
ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna, (p.49). En la
investigacin de campo se presentan, describen, analizan e interpretan los
datos obtenidos en el estudio realizado a travs de las preguntas o hiptesis
de la investigacin con el apoyo de cuadros y grficos, con base en la
fundamentacin terica del trabajo. Es por ello que, se estuvo en el sitio de
los acontecimientos, es decir, estuvo relacionado con el problema en s.
Nivel de la Investigacin

50

El propsito del nivel de investigacin es interpretar realidades de


hechos incluye descripcin, registros, anlisis de interpretacin de la
naturaleza actual, composicin o procesos de los fenmenos. Para, Arias
(2006), el nivel de investigacin se refiere a el grado de profundidad con que
se aborda un objeto o fenmeno (p.47). Es por ello, que el presente estudio
se encuentra en un nivel sobre un estudio descriptivo los cuales describen
con mayor precisin las caractersticas de un determinado individuo,
situaciones o grupos, con o sin especificacin de hiptesis inciales acerca
de la naturaleza de tales caractersticas.
Para Sabino (2006), indica que consisten en la caracterizacin de un
hecho, fenmeno o grupo con el fin de establecer su estructura o
comportamiento (p. 46). Las investigaciones son descriptivas ya que miden
o evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno a
investigar. Un estudio descriptivo selecciona una serie de cuestiones y se
mide cada una de ellas independientemente, describe lo que se investiga.

Es por ello, que en el presente trabajo se describen las situaciones de


una problemtica existente

para, posteriormente plantear soluciones a

travs de una propuesta. De acuerdo con los objetivos planteados este


estudio se encuentra apoyado en una investigacin documental. El Manual
de Trabajos de Grado, de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la
UPEL (2012) que es el estudio de problemas con el propsito de ampliar y
profundizar el conocimiento de su naturaleza, con apoyo principalmente, en
fuentes bibliogrficas y documentales, (p.5). Es de all, que el investigador
escogi dicha modalidad, por considerar necesaria la consulta de textos,
Folletos, Publicaciones y otras fuentes que permitieron basar el estudio de la
51

problemtica planteada.

Asimismo, Arias (2006), una investigacin documental es el resultado


del anlisis de una serie de datos obtenidos en diferentes fuentes de
informacin, tales como libros, revistas, folletos, informes, monografas, tesis.
Entre otras cosas, que permiten elaborar el marco tcnico conceptual del
presente estudio, (p.83).

De acuerdo a lo anteriormente expuesto, la

investigacin documental se refiere bsicamente al estudio de problemas de


tipo terico, con el fin de profundizar o ampliar el conocimiento mediante el
apoyo de trabajos, informacin obtenida a travs diferentes medios como
impresos, entre otros, y dentro de la perspectiva en la que se inicia la
investigacin.

Modalidad de la Investigacin

Finalmente, la presente investigacin se encuentra bajo la modalidad


proyecto factible, fundamentado. Segn Tamayo y Tamayo (2006), severa
que el proyecto factible es una proposicin sustentada en un modelo
operativo

factible,

orientado

satisfacer

las

necesidades

de

una

investigacin o campo de inters nacional (p. 117). Es factible por cuanto se


elabora y desarrolla una propuesta de un modelo operativo viable para
solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o
grupos sociales.
52

De igual manera, el Manual de Trabajos de Grado, de Especializacin y


Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental
Libertador (UPEL, 2012) seala que el proyecto factible consiste en la
investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo
operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizacin o grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas,
programas, tecnologa, mtodos o procesos, (p.16). As pues, el proyecto
factible comprende el diagnstico, planteamiento, fundamentacin terica de
la propuesta; procedimiento metodolgico, actividades, recursos necesarios
para su ejecucin, anlisis, conclusiones sobre viabilidad, realizacin del
proyecto; en el caso de su desarrollo, la ejecucin de la propuesta y la
evaluacin, tanto del proceso, como de sus resultados.

Metodologa de la Investigacin
Segn Tamayo, M. (2000) define metodologa de la investigacin como:
metodologa o procedimiento ordenado que se sigue para establecer lo
significativo de los hechos y fenmenos hacia los cuales est encaminado el
inters de la investigacin (p.113)
Cabe destacar que para esta investigacin, metodologa a utilizar es la
de lvaro Galvis, aplicada a software educativo.
Fases de la metodologa del software educativo
La metodologa de investigacin que se adaptara ser la del Ingeniero
53

lvaro Glvis (ISE) la cual considera el anlisis, diseo, desarrollo y pruebas


del estudio a lo largo y al final del desarrollo. Para lograr un software sujeto a
las necesidades de los usuarios dentro de las fases anlisis y desarrollo que
faciliten la adquisicin de conocimientos de forma accesible, amigable y
adaptable para que el sistema de aplicacin sea adecuada.
Fase I: Anlisis (ISE lvaro Galvis)
La fase de anlisis consiste en definir con claridad los problemas
educativos que se necesitan solucionar o mejorar, para ello es indispensable
consultar las fuentes directamente ligadas al problema. Una buena fuente
ser aquella que permita vislumbrar retos o debilidades para lograr los
objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseanza especfico. Algunas
de estas posibles fuentes son: los profesores, los alumnos, los registros
acadmicos (que consignan cuantitativamente las materias en donde se
presentan mayores dificultades), los programas de estudio, entre otras.
Fase II: Diseo (ISE lvaro Galvis)
Esta fase se realiza en dos niveles diferentes: educativo,
computacional y comunicacional. La metodologa de ISE original es fuerte en
cuanto al diseo educativo y diseo computacional de MECs. En esta
propuesta ISE-OO se van a tomar en cuenta las fortalezas y se van a usar de
manera que sean reflejadas en el diseo computacional de la aplicacin y en
la implementacin de la misma. En el diseo educativo se tomar como
punto de partida la necesidad o problema, as como la conducta de entrada
y campo vital de la poblacin objeto. Se debe establecer lo que hay que
ensear o reforzar para subsanar con apoyo de Material Educativo
Computarizado las necesidades encontradas.
Con respecto al diseo Comunicacional, se puede decir que en esta
fase de los procesos, el diseo define interfaz (zona de comunicacin
usuario-programa) de la aplicacin. En este momento se debe completar el
54

bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla,


objetivos, eventos del modelo del mundo que est en capacidad de detectar,
diagramas de la pantalla, indicando cuales objetos tiene y donde estn
ubicados, listados de caractersticas tanto de la pantalla como de cada objeto
(colores, tamao de fuentes, resolucin de imgenes, entre otros), enlaces
con otros elementos de la interfaz y diagrama de flujo de informacin en la
interfaz.

Fase III: Desarrollo (ISE lvaro Galvis)


Despus de un diseo debidamente documentado es posible llevar a
cabo su implementacin. Galvis propone que dependiendo de los recursos
humanos y computacionales con que se cuente para el desarrollo, ste se
puede efectuar siguiendo una de las presentes estrategias, o la combinacin
de ambas:
a) Si se cuenta con un grupo interdisciplinario, el desarrollo recaer sobre el
especialista en informtica, pero contar con los dems miembros del grupo
(educadores, diseadores grficos, entre otros) para consultar sobre la
calidad de lo que se va haciendo.
b) Cuando no hay un especialista en informtica cabe considerarse dos
alternativas: contratar la programacin del diseo a un especialista en
informtica externo, o bien, intentar que los miembros del equipo se animen,
aprendan a usar un lenguaje de programacin de modo que ellos mismos
elaboren el programa.
Galvis seala que independientemente de la estrategia que se utilice es
fundamental que al desarrollador se le exija programar en forma estructurada
y legible, as como documentar su trabajo, lo anterior permitir adecuar el
material a necesidades futuras.

55

Fase IV: Prueba piloto (ISE Alvaro Galvis)


Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del software
educativo. Requiere preparacin, administracin y anlisis de resultados en
funcin de buscar evidencia para saber si el software est o no cumpliendo
con la misin para la que fue desarrollada.
La prueba piloto incluye seleccin de la muestra, el diseo y prueba de
los instrumentos de recoleccin de informacin y el entrenamiento de
quienes van a administrar la prueba del material. Es necesario definir las
condiciones de realizacin y su metodologa.

Fase V: Prueba de campo (ISE lvaro Galvis)


La prueba de campo es mucho ms general que la prueba piloto,
consiste en determinar en la realidad, si aquello probado a nivel experimental
sigue funcionando. Al igual que una prueba piloto, la prueba de campo
requiere: definir las condiciones necesarias para su aplicacin, utilizacin del
MEC por parte de la poblacin objetivo (toda de ser posible) y, obtencin y
anlisis de resultados.
Unidad de Anlisis, Poblacin Muestra
Todo estudio en la fase de diseo implica la determinacin del tamao
poblacional y muestral necesario para su ejecucin. La ausencia de este
paso puede conducir a que el estudio carezca del nmero adecuado de
sujetos, con lo cual es imposible estimar adecuadamente los parmetros, ni
identificar diferentes significativas.

Unidad de Anlisis

56

La unidad de anlisis se refiere al todo o universo adscrito a la


investigacin, o lo que es igual, el lugar en el cual se est desarrollando la
investigacin. Segn Sabino, (2006), la unidad de anlisis se define bajo dos
mbitos: en primer trmino como el contexto del conocimiento donde se
ubica el estudio; y en el segundo lugar, como el espacio fsico donde se
desarrolla la investigacin, (p.62). En toda investigacin es pertinente,
delimitar el conjunto de individuos que interactan en el ambiente donde se
ha de efectuar la investigacin, se debe definir claramente cul es la unidad
de anlisis. Al respecto, Arias (2006), dice saber:

Se requiere establecer las unidades de anlisis sujetos u objetos


de ser estudiados y medidos, por cuanto, necesariamente los
elementos de la poblacin no tienen que estar referido nica y
exclusivamente a individuos (hombres y mujeres o nios),
ejecutivos, pueden ser instituciones, animales, objetos fsicos, etc.
Estas unidades de anlisis son parte constitutiva de la poblacin,
que se ha de delimitar y sobre la cual es posible generalizar los
resultados. (p. 110).

La unidad de anlisis es el sitio bajo el cual se aplicar el estudio, y


sobre las cuales se estudian las variables del estudio, por ende, ser el
departamento de investigacin y trabajo especial de grado y especficamente
los profesores que integran la unidad curricular de metodologa para la
investigacin del Instituto Universitario de Tecnologa Antonio Ricaurte.

Poblacin

57

Po otro lado, en la labor investigativa es necesario describir la totalidad


del fenmeno a estudiar, es decir, todos aquellos individuos relacionados y
que conforman el universo estudiado. La poblacin se determina cuando un
total de elementos tienen aspectos iguales. Arias (2006), La poblacin se
refiere al conjunto para el cual sern validas las condiciones que obtengan: a
los elementos o unidades involucradas (personas, instituciones o casos)
involucrados en la investigacin

(p. 49). El autor se refiere a que la

poblacin vendr a ser la suma de la totalidad del universo de individuos que


laboran dentro de la organizacin.

De all, que se seleccion a los sujetos que estn en capacidad de


ofrecer informacin, que permita el logro de los objetivos y a su vez que
formen parte de la muestra. A tal efecto, la poblacin para este estudio
quedar representada por doce (12) personas que laboran en la unidad
curricular de metodologa de la investigacin
Muestra
La muestra, es una pequea porcin de la poblacin, la cual sirve de
base para la investigacin propiamente dicha, por ello, es el conjunto de
operaciones que se realizan para la distribucin de determinados caracteres
en la totalidad de la poblacin, universo o colectivo, particular de la
observacin de una fraccin de la poblacin considerada. Segn Sabino,
(2006), menciona que en el rea de las ciencias sociales se han
generalizado las investigaciones a travs del estudio de muestras tomadas
de las poblaciones en estudio, con el fin de generalizar los resultados de
estas ltimas, es decir, estudiar un subconjunto de la poblacin e inferir a

58

sta los resultados obtenidos, (p.88).


Cabe sealar, que la muestra es una porcin de la poblacin que se
requiere estudiar, es decir, se selecciona una minora, que representa las
caractersticas de un conjunto mayor de personas, esto se realiza con la
finalidad de ahorrar tiempo y dinero. De esta manera, la muestra es la
seleccin o extraccin de un pequeo grupo de elementos representativos
de la poblacin.

En este caso la muestra sern doce (12) personas, constituyendo el


cien por ciento (100%) de la poblacin. Esta muestra se considera
representativa, ya que involucran a los entes

relacionados con los

fenmenos estudiados o analizados. La muestra es de tipo censal, dado que


cuando el investigador toma la misma unidad poblacional, mayormente se da
cuando dicha poblacin es muy pequea para recabar informacin para la
investigacin.
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

En el trabajo de investigacin se contar con una serie de tcnicas para


la recoleccin de datos, entre ellas se tienen: la observacin directa, con la
cual se percibir directamente el proceso de aprendizaje de la materia
metodologa para la investigacin en el IUTAR Maracay. Palella, y Martins,
(2003), la observacin directa "es cuando el autor se pone en contacto
personalmente con el hecho o fenmeno que trata de investigar, (p.129). Es
decir no es ms que el uso sistemtico de los sentidos, en cuanto a la
bsqueda de informacin que se necesiten para resolver un problema de
investigacin.
59

Segn, Arias (2006) Esta tcnica permite al investigador observar


ciertas caractersticas de la informacin y sirve para complementar los datos
que se obtienen en la entrevista estructurada (p.35). Es por ello que dicha
tcnica permite percibir deliberadamente ciertos rasgos existentes en la
realidad por medio de un esquema conceptual previo y con base en ciertos
propsitos definidos generalmente por una conjetura que se quiere
investigar.
De igual manera se aplic como tcnica de recoleccin de datos la
encuesta mediante un cuestionario el cual Arias (2006), seala que es la
modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita mediante un
instrumento o formato en papel contentivo de una serie de preguntas (p.67).
Un cuestionario permite la obtencin de datos de manera simple a
travs de tems que son respondidos de acuerdo a lo que se establezca o
como se necesite para analizar claramente los resultados, que son
importantes para el desarrollo de la investigacin que se est ejecutando.
Especficamente se aplico un cuestionario tipo escala con preguntas
cerradas, alternativas de tipo Liker, que van desde definitivamente si hasta
definitivamente no. Al respecto

Hernndez, Fernndez y Baptista (2004)

consideran lo siguiente:
Mtodo desarrollado por Rensis Likert, que consiste en un
conjunto de tems presentados en forma de afirmaciones o juicios,
ante los cuales se pide la reaccin de los sujetos.es decir, se
presenta cada afirmacin y se pide al sujeto que externe su
reaccin eligiendo uno de los cinco puntos de la escala .A cada
punto se le asigna un valor numrico. As, el sujeto obtiene una
puntuacin respecto a la afirmacin y al final su puntuacin total,
sumando las puntuaciones obtenidas en relacin, con las
60

afirmaciones. (p.368
Validez de los Instrumentos

En el trabajo de investigacin que se desarrolla, el investigador


emplear una serie de tcnicas e instrumentos de recoleccin de los datos
que son todos los recursos que el investigador utiliza con el fin de obtener
informacin sobre el fenmeno objeto de estudio En palabras de Sabino,
(2006) una investigacin tiene un alto nivel de validez cuando al observar,
medir o apreciar una solidaridad se observa, mide o aprecia esa realidad y
no otra, (p.119). En otro orden de ideas, la validez de un instrumento de
recoleccin de datos se refiere al grado en que realmente mide la variable
que pretende medir.
Para todo proceso de recoleccin de datos, es importante conocer la
validez de todos y cada uno de los tems por medio de los cuales se
obtendrn los datos de la investigacin. En cuanto a la validacin de los
tems, se tiene que se seleccionaron dos (02) expertos, uno (01) contenido,
uno (01) en metodologa. Se tiene pues que, los expertos validaran el
instrumento teniendo en cuenta tres aspectos. Entre el primero se encuentra
la pertinencia, mediante dichos expertos verificaran si las preguntas del
cuestionario tienen relacin o no con el tema de la investigacin.

En segundo lugar, se tiene la redaccin, esta no es ms que analizar si


los tems del instrumento se encuentran claramente definidos, es decir, si la
informacin que se expresa esta detallada y especfica. Finalmente, se tiene
la adecuacin, esta significa que si las preguntas poseen relacin entre ellas
mismas, o sea, que si estn relacionadas entre s y con el tema de

61

investigacin.
CAPTULO IV

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

Tcnicas de Anlisis e Interpretacin de los Datos


Conocido lo relacionado con el anlisis de datos, es importante
especificar que ste proceso se completa mediante la tabulacin y
representacin grfica de los datos obtenidos por la aplicacin de los
instrumentos descritos sobre la muestra seleccionada, con el propsito de
sustentar la factibilidad de los objetivos de la investigacin. Segn Arias,
(2006) el anlisis e interpretacin de resultados es la ltima parte de la
seccin de mtodos donde el investigador emplea qu tcnicas estadsticas
para analizar y procesar la informacin. (p. 278).
En el mismo se especifica qu variables se incluyeron en el anlisis y si
es necesario, una justificacin de por qu se escogieron esos procedimientos
especficos.En tal sentido, por medio de la interpretacin de los datos, el
autor busca reunir la totalidad del conocimiento, en un conjunto de
afirmaciones y proposiciones que posibilitan la explicacin de los hechos y
fenmenos estudiados particularmente en la investigacin.

En tal sentido, es el orden y especificaciones correspondientes de los


datos en filas y columnas, en una tabla de frecuencia simple. Luego para
facilitar su interpretacin se procede a graficarlo por medio de diagramas
circulares, con la intencin de lograr una mayor visualizacin e interpretacin
de los datos.

62

Para representar los datos obtenidos de la encuesta aplicada, las


respuestas se representaron a travs de diagramas circulares como parte de
la estadstica, para de esta manera obtener una visin de las proporciones
de los resultados. De all pues, que Sabino, (2002), lo define de la siguiente
manera se emplean generalmente para representar distribuciones de
razones, su nombre se deriva de la semejanza de sus porciones a los de un
pastel, (p.99).
Por lo dems, el diagrama circular es un grfico que seala las
respuestas obtenidas de acuerdo a las alternativas en porcentajes,
complementando de esta forma el desarrollo de la presentacin de los
resultados y su respectiva interpretacin, visto de esta forma, a continuacin
se presentan los resultados de la investigacin utilizando las tcnicas
mencionadas anteriormente.
En este espacio se pretende realizar de manera descriptiva, el anlisis
de los resultados obtenidos del cuestionario, con el fin de tabularlos,
graficarlos y presentarlos en trminos porcentuales simples. De igual
manera, se muestra la opinin del investigador con base al contraste
realizado entre las teoras, las evidencias empricas y los resultados
obtenidos en cada dimensin y sus respectivos tems. Todo con la finalidad
de apoyar la creacin del Tutorial, las conclusiones generales del anlisis de
los resultados y recomendaciones del estudio e igualmente, reforzar los
planteamientos realizados en el mismo.
A continuacin se efecta el anlisis del instrumento utilizado y sus
distintas representaciones graficas.

63

tem 1. Suele recurrir a las TIC como estrategia de enseanza-aprendizaje en la


asignatura metodologa de la investigacin.

Cuadro 3. Estrategias
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA PORCENTAJE
0
0%
2
17%
0
0%
0
0%
10
83%
12

64

100%

Grafico 1. Estrategias
Anlisis e Interpretacin: En cuanto al tem 1, sobre Suele recurrir a las TIC
como estrategia de enseanza-aprendizaje en la asignatura metodologa de
la investigacin., el 17% expres que si, ya que de acuerdo a la aplicacin de
los contenidos los usuarios se ven muy motivados, mientras que un 83%
respondi que no ya que no ha contado con una herramienta adecuada al
contenido de la materia de metodologa de la investigacin. Chiavenatto
(2004) dice que estrategia es un conjunto de acciones planificadas
sistemticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un
determinado fin o misin (p.50). El concepto tambin se utiliza para referirse
al plan ideado para dirigir un asunto y para designar al conjunto de reglas
que aseguran una decisin ptima en cada momento.
tem 2. Considera usted que el uso de software educativo es un mtodo
eficaz para la formacin integral de los estudiantes.
Cuadro 4. Mtodos
ALTERNATIVA
FRECUENCIA PORCENTAJE
Definitivamente SI
12
100%
Probablemente SI
0
0%
Indeciso
0
0%
Probablemente NO
0
0%
Definitivamente NO
0
0%
TOTAL
12
100%

65

Grfico 2. Mtodos
Anlisis e Interpretacin: Claramente se visualiza que, un 100% del
personal encuestado respondi afirmativamente, ya que hoy en da resulta
necesario el manejo de la tecnologa informtica para la formacin integral de
los estudiantes. Sabino (2004) expresa que el mtodo

es Es el

procedimiento o conjunto de procedimientos que se utilizan para obtener


conocimientos cientficos, el modelo de trabajo o secuencia lgica que
orienta la investigacin cientfica" (p.24) En el campo educativo esto se liga a
la manera de organizar el proceso de la investigacin, de controlar sus
resultados y de presentar posibles soluciones a un problema que conlleva la
toma de decisiones.
tem 3. Conoce alguna experiencia de integracin de TIC para el aprendizaje
de la asignatura.
Cuadro 5. Aprendizaje
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA PORCENTAJE
0
0%
2
17%
0
0%
2
17%
8
66%
12

66

100%

Grafico 3 .Aprendizaje
Anlisis e Interpretacin: En cuanto al conocimiento del uso de TIC
para el aprendizaje de la asignatura, un 17% de los encuestados respondi
que probablemente s, mientras que otro 17% expreso que probablemente
no, pero el 66% manifest que definitivamente no, ya que las clases son
parte terica y prctica crendose monotona y falta de estmulo en las
clases. Cabe resaltar que los recursos son un conjunto de elementos que
facilitan la realizacin del proceso enseanza-aprendizaje. Zabalza (1991)
considera que el aprendizaje se ocupa bsicamente de tres dimensiones:
como constructo terico, como tarea del alumno y como tarea de los
profesores, esto es, el conjunto de factores que pueden intervenir sobre el
aprendizaje (p.174). Y por lo tanto, el acceso a la informacin, la adquisicin
de habilidades, destrezas y estrategias, como tambin a la formacin
de actitudes y valores.
tem 4. El uso de material para sus clases mediante recursos
informticos y multimedia facilitara la enseanza de la materia.

Cuadro 6. Enseanza
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
0%
0
0%
0
0%
0
0%

67

Definitivamente
NO
TOTAL

0%

12

100%

Grafico 4.Enseanza
Anlisis e Interpretacin: Un 100% de los usuarios encuestados
expresaron que el uso de material para sus clases mediante recursos
informticos y multimedia facilitara la enseanza de la materia. De acuerdo a
Fenstermacher (1998),la enseanza se puede definir como un acto entre
dos o ms personas una de las cuales sabe o es capaz de hacer ms que
la otra- comprometidas en una relacin con el propsito de transmitir
conocimiento o habilidades de una a otra (p.153) el propsito de la
utilizacin de recursos informticos en las clases es proveer un mtodo de
enseanza innovador siendo til tanto para docentes como para estudiantes.

tem 5. Utiliza software educativo como material de enseanza para alguna


asignatura.
Cuadro 7. Materiales educativos
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente

FRECUENCIA PORCENTAJE
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
12
100%
68

NO
TOTAL

12

100%

Grafico 5.Materiales educativos computarizados


Anlisis e Interpretacin: Para el caso del tem 5 sobre si utiliza software
educativo como material de enseanza para alguna asignatura, el 100%
respondi definitivamente no, ya que no cuenta con una herramienta
diseada especialmente para tal propsito. Lo que se aprende puede estar
en la cabeza de los profesores, o en un libro, en una pelcula o en un
programa; la tarea del profesor va ser permitir al estudiante tomar posicin
del contenido donde quiera que ste est. El uso de los ordenadores para
impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de los propios libros,
son objetos desde los que se puede extraer conocimientos aadidos a los
transmitidos por el docente.

tem 6. Cree que la institucin educativa cuenta con las herramientas


necesarias para implementar el uso de TIC como apoyo al proceso de
aprendizaje.

Cuadro 8. Tics
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
0%
0
0%
0
0%
69

Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

0
0

0%
100%

12

100%

Grafico 6.Tics
Anlisis e Interpretacin: En cuanto al tem sobre si cree que la institucin
educativa cuenta con las herramientas necesarias para implementar el uso
de TIC, un 100% expreso que definitivamente si, ya que la institucin cuenta
con tres laboratorios que poseen computadores adecuados para aplicar el
uso de tics como un complemento a la labor del docente ya que segn
Celestino, Echegaray y Guenaga (2002), la total integracin de las TIC en la
educacin superior se encuentra en sus primeros pasos, muy lejos del
aprovechamiento total de las posibilidades de las mismas (s/p)

tem 7. Considera que todos los docentes deberan estar capacitados para
utilizar las TIC y favorecer la pedagoga virtual.

Cuadro 9. Pedagoga virtual

ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
100%
0
0%
0
0%
0
0%
70
0
0%
12

100%

Grafico 7.Pedagoga virtual


Anlisis e Interpretacin: Un 100% de los encuestados respondi que
s, ya que las exigencias del desarrollo tecnolgico e informtico requieren
una sociedad de la educacin que avance a la par del desarrollo tecnolgico.
Segn Ordoez (2004) Pedagoga viene del griego paidos que significa
nio, y aggo que significa conducir, guiar al nio.
De manera tal que cuando se habla de pedagoga virtual se est
refiriendo a guiar o transmitir el conocimiento del profesor al alumno a travs
del uso de tecnologa informtica.
tem 8. Piensa usted que el uso de recursos tecnolgicos hace a los
estudiantes independientes y reflexivos e induce el aprendizaje bajo la teora
constructivista.
Cuadro 10. Constructivismo
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
100%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
12
71

100%

Grafico 8.Constructivismo
Anlisis e Interpretacin: Referente al uso de recursos tecnolgicos hace a
los estudiantes independientes y reflexivos e induce el aprendizaje bajo la
teora constructivista, el 100% manifest que definitivamente si, ya que
proporciona protagonismo al alumno, quien se involucra a travs de la
casustica en el tema planteado y de esta manera se fortalece su aprendizaje
y asimilacin de los conocimientos. Segn

Ausubel (2000), el tipo de

aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que


ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este
proceso (p.23). Todo aprendizaje constructivo supone una construccin que
se realiza a travs de un proceso mental que conlleva a la adquisicin de un
conocimiento nuevo.
tem 9. Considera usted que los elementos multimedia permiten una mayor
interaccin con el conocimiento motivando el proceso de aprendizaje.
Cuadro 11. Elementos multimedia
ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA
12
0
0
0
0

PORCENTAJE
100%
0%
0%
0%
0%

12

100%

72

Grafico 9
Elementos multimedia
Anlisis e Interpretacin: El 100% de los encuestados respondi
definitivamente si, ya que son considerados un gran apoyo en el
proceso de enseanza aprendizaje, haciendo que esta actividad no se
aprensiva y tediosa ya que el ambiente que ofrecer el manual
interactivo ser estimulante en el rea en estudio. Una de las bondades
que ofrece un software educativo es la comunicacin interactiva que
permite crear, transmitir y recuperar textos, videos, audio, grficos en
forma no lineal e interactiva utilizando una variedad de medios que
convergen en el computador.

tem 10. Considera usted que el uso de software educativo influye


en el rendimiento acadmico.

Cuadro 12.Software educativo


ALTERNATIVA
Definitivamente SI
Probablemente SI
Indeciso
Probablemente NO
Definitivamente
NO
TOTAL

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
100%
0
0%
0
0%
0
0%
0
0%
12
73

100%

Grafico 10
Software educativo

Anlisis e Interpretacin: El 100% de los encuestados expresaron que con


una herramienta interactiva puede influir de forma positiva en el rendimiento
acadmico ya que su uso puede facilitar el acceso y fortalecimiento de las
enseanzas. Galvis (1996), expresa que un software educativo es cualquier
programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar (p.90). De
manera tal que el uso de un software educativo seria una herramienta de
gran ayuda para reforzar la labor del profesor y mejorar el rendimiento
acadmico de los alumnos.

CONCLUSIONES

Podramos resumir nuestro pensamiento despus de llevar a cabo tan


extenso trabajo. Despus de revisar teoras, avances cientficos, aparatos,
investigaciones, etc., y de realizar encuestas en nuestros semejantes,
llegamos a la conclusin que la informtica, y en especial los ordenadores
personales deben ser acercados a los alumnos y no esperar a que los
alumnos se acerquen a ellos de una forma ms o menos "incontrolada".

74

Es tal el nivel de informatizacin de nuestra sociedad que una persona


que dentro de cinco, diez aos o menos desconozca manejar un ordenador
ser un nuevo tipo de "analfabeto". Misin de la escuela es alfabetizar; pero
no slo ensear a leer y a sumar. Debe ser una "preparacin para la vida", y
como tal, los docentes no deben apartarse de lo que hay ms all de los
muros de la escuela. La sociedad es la que debe entrar en los centros
educativos.
La Enseanza Asistida por Ordenador es casi una "ciencia" que est
naciendo. Por ello, la formacin de los futuros maestros debe dar gran
importancia a este nuevo concepto de enseanza. Una enseanza que
integra conocimientos y su puesta en prctica, que entremezcla audio, vdeo,
texto, etc., en sus capacidades (multimedia), que, en suma, acerca al alumno
al mundo de los sentidos, ms all de los clsicos libros de texto y la pizarra.
Con el desarrollo de esta investigacin se logr incluir un tutorial como apoyo
al proceso de aprendizaje de la materia de metodologa de la investigacin
del instituto universitario de tecnologa Antonio Ricaurte

en Maracay,

estado Aragua.
Es conveniente tomar en cuenta que la incorporacin de muchos
avances tecnolgicos como el software educativo, promueve el desarrollo de
diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad del
equipo informativo adecuado, la utilizacin de un software ms conveniente
la debida asistencia tcnica y la vigilancia de un proyecto institucional
acompaado de un ambiente innovador para el estudio.
Este tutorial arroja beneficios no slo a nivel de apoyo para el rea en
estudio, sino que con un proceso de enseanza y aprendizaje que permiti
dotar a los estudiantes y docentes de los conocimientos necesarios para la
ejecucin de la misma.

75

RECOMENDACIONES

Todos los software educativos poseen un ciclo de vida til, el cual se


alarga en la medida en que se implementen nuevas tcnicas y se actualicen
conocimientos, es por ello que este sistema no es de carcter definitivo y
para eso se necesita que constantemente se realice una evaluacin sobre
ste, para determinar si cumple con los requerimientos actuales, y de este
modo tomar la decisin de transformar o sustituir el sistema , es por ello que
se propone una serie de sugerencias o recomendaciones a tomar en cuenta:

- Es importante resaltar al usuario que debe regirse por las normas del
sistema interactivo y con cautela debe seguir paso a paso las instrucciones
que el mismo le indique.

- Realizar un seguimiento del contenido del tutorial para garantizar su


vigencia en el tiempo.

- Realizar mantenimiento del o los equipos donde se implemente la


herramienta multimedia.

- Realizar peridicamente encuestas a los usuarios para obtener


nuevas versiones del software educativo.

76

- Estimular a los profesores y estudiantes para que utilicen el


computador en el proceso de Enseanza Aprendizaje

CAPTULO V
LA PROPUESTA
Descripcin de la Propuesta

La propuesta del diseo de este software est enfocado al desarrollo


de recursos didcticos basados en TIC, ya que permite la creacin de
aplicaciones en las que de forma sencilla se tiene la oportunidad de cambiar
el flujo de la informacin segn las necesidades de los estudiantes,
relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalen los
77

conocimientos alcanzados, activar animaciones y vdeos explicativos,


incorporar sonidos, entre otros elementos. En general, los docentes podrn
crear de una forma fcil y simple recursos didcticos basados en TIC.
El software permitir el estudio de la unidad curricular de Metodologa
de la investigacin en el instituto universitario de tecnologa Antonio
Ricaurte Maracay, permitiendo as mejorar el conocimiento de temas
relacionados con el contenido de la materia a travs de la computadora. En
tal sentido se describe el diseo tecnolgico de manera visual para dar a
conocer la interfaz grafica y las herramientas a utilizar a fin de dar soporte a
los usuarios quienes tomen la decisin de implementarlo.
Cabe destacar que el acceso al software es validado por el docente,
quien habilita cada una de las actividades o mdulos a ser revisados por los
estudiantes, el cual es guardado por el mismo instructor para que luego el
usuario pueda efectuar su navegacin y establecer el proceso de enseanza
aprendizaje.

Activar Herramientas

Activar usuario

Desbloquear Unidades

Cuadro 13. DIAGRAMA CASO DE USO DEL SISTEMA PROPUESTO:


PROFESOR
Asignar Usuario

Docente

Cambiar Clave

Efectuar Consultas

78

Introducir material
didctico

Salir de la Herramienta

Cuadro 14.DIAGRAMA CASO DE USO DEL SISTEMA PROPUESTO:


ALUMNO

Acceso a
contenido de
Metodologa
Glosario de
trminos

Videos
79
Galera
Evaluaciones
Msica
de
imgenes

Alumno

Cuadro 15. CASO DE USO DEL SISTEMA PROPUESTO: PROFESORALUMNO

Ingresa
contenido de
estudio
Glosario de
trminos

80

Videos

Aclara dudas de
los estudiantes

Docente

Evaluaciones el
conocimiento
adquirido

Alumno

MODELO DE INTERFAZ GRAFICA

La interfaz grafica de usuario o GUI (Graphic User Interface, en ingles)


se refiere al conjunto de formas y mtodos que posibilitan la interaccin de
un sistema con los usuarios utilizando formas grficas e imgenes. Con

81

formas grficas como; botones, conos, ventanas, fuentes, etc. los cuales
representan funciones, acciones e informacin.

Figura 1.Pantalla de Ingreso


Esta pantalla permite el ingreso de los usuarios previamente registrados para
poder acceder al contenido del tutorial.

82

Figura 2 .Pantalla de Men principal.


A travs de esta pantalla muestra el acceso a cada una de las
herramientas contenidas en el tutorial, (solo el profesor tiene acceso a la
opcin de mantenimiento, ya que all se configura todo el contenido de las
evaluaciones)

Figura 3.Menu de contenido de captulos.

A travs de los iconos de Captulos se accede al contenido didctico


relacionado a la materia.

83

Figura 4.Pantalla de acceso y reproduccin de videos.


Esta pantalla permite reproducir los archivos de video contenidos en el
tutorial.

Figura 5.Reproductor de msica.


El reproductor musical permite reproducir archivos de audio contenidos en el
tutorial.

84

Figura 6.Construcion de evaluaciones


Esta pantalla se compone por editores de texto en los cuales el profesor
ingresa preguntas y respuestas para posteriormente utilizarlas como
evaluaciones

85

Figura 7.Pantalla de glosario


En la pantalla de glosario se encuentran palabras y terminologas referentes
a la materia previamente registradas por el profesor.

Plataforma de Desarrollo

Todo desarrollo de cualquier tipo de herramienta multimedia est


basado en el estudio de una plataforma en la cual se implementa, la cual es
para necesario para su puesta en marcha y funcionamiento, seguidamente
se explican stos para la presente gua.

86

Sistema Operativo
Se requiere de un sistema operativo Windows XP Vista que permite
un mejor rendimiento, ya que garantiza de manera segura la ejecucin del
tutorial

Visual Basic 6.0


Se utiliza este lenguaje de programacin ya que se especializa en el
desarrollo de aplicaciones Windows. Entre sus principales novedades estn
en la de ser un lenguaje interpretado y muy til para aplicaciones tcnicas y
de gestin, y permite la incorporacin de componentes compatibles con
animaciones, imgenes y sonidos.
Microsoft Office 2007
Se requiere de esta herramienta y todos sus componentes para poder
editar toda la informacin e imgenes que se van a mostrar en el desarrollo
de la gua multimedia, adems de la construccin de la base de datos que
formar la gua multimedia.
Hardware
Procesador Pentium IV ya que se necesita para un rendimiento acorde con
el ritmo de aprendizaje del usuario, adems se requiere que cuente con una
Memoria RAM de 1 Gb, Disco duro de 120 Gb, un unidad de CD-ROM, un
Monitor VGA, ya que el tutorial contiene imgenes y videos por lo tanto es
necesario que cuente con estos requerimientos, tambin se necesita una
tarjeta de sonido para reproducir el sonido respectivamente, ya que la gua
multimedia tambin contiene ambiente musical.

87

Diseo Lgico-Fsico de la Base de Datos


El diseo de una base de datos es un proceso complejo que abarca
decisiones a muy distintos niveles. La complejidad se controla mejor si se
descompone el problema en sub.-problemas y se resuelve cada uno de estos
independiente, utilizando tcnicas especificas. As, el diseo de una base de
datos se descompone en: el conceptual, el lgico y el fsico.

El diseo conceptual parte de las especificaciones de requisitos de


usuario y su resultado es el esquema conceptual de la base de datos. Un
esquema conceptual es una descripcin de alto nivel de la estructura de la
base de datos que se vaya a utilizar para describir esquemas conceptuales.
El objetivo del diseo conceptual es describir el contenido de informacin de
la base de datos y no las estructuras de almacenamiento que se necesitaran
para manejar esta informacin.

El diseo lgico parte del esquema conceptual y da como resultado un


esquema lgico. Este es una descripcin de la estructura de la base de datos
en trminos de las estructuras de datos. Un modelo lgico es un lenguaje
usado para especificar esquemas lgicos.
El diseo fsico parte del esquema lgico y da como resultado un
esquema fsico. Un esquema fsico es una descripcin de la implantacin de
una

base

de

datos

en

memoria

secundaria:

Las

estructuras

de

almacenamiento y los mtodos utilizados para obtener un acceso eficiente a


los datos. Por ello, el diseo fsico depende del SGBD (Sistema de Gestin
de Base de Datos) concreto y el esquema fsico se expresa mediante su
lenguaje de definicin.
88

Subsistema de Datos
En esta seccin el subsistema se basa en compilar y manejar la
informacin que se genera en el desarrollo de la herramienta multimedia, es
decir que esta informacin sern los datos de cada uno de los campos
registrados en las tablas de la base de datos.
Diccionarios de Datos
El diccionario de datos es aquel que contiene datos sobre otros datos,
y constituye la llamada meta-base; es por ello que se dice que es un depsito
centralizado de informacin en forma computarizada acerca de la
informacin de una base de datos. A continuacin, se presentarn los
diccionarios de datos de la informacin existente en la herramienta
propuesta.

DISEO LOGICO
Cuadro 16. Diseo lgico
Campo
Id

usuario

password

Descripcin
Cedula

Tipo
Numrico

Clave

Fuente: El Autor (2015)

89

Alfanumrico

Longitud
15
10

DISEO FSICO
Figura 8.Diseo Fsico

Anlisis Costo-Beneficio
Los costos de la herramienta representan todos los gastos que se han
generado a partir del desarrollo e implementacin de la misma, mientras que
los beneficios son todas aquellas virtudes que se han heredado luego de que
fuese instalada la herramienta propuesta. Este anlisis costo-beneficio es de
gran importancia ya que de este depende la decisin de continuar utilizando
la herramienta o no, para ello se hace una comparacin entre los gastos
generados y las ganancias obtenidas, que se presentan a continuacin:

Costos Inciales
Se refiere a toda la inversin que se realiza antes y durante el
desarrollo de la herramienta multimedia, dentro de este rengln tenemos los
costos de arranque y los costos de desarrollo.

90

Costos de Arranque
Son aquellos costos que se consideran necesarios al inicio al sistema.
Dentro de este grupo tenemos los costos de hardware y software,
independientemente que la institucin cuente o no con el hardware y
software que se necesiten.
Costos de Desarrollo
Se refiere a los costos que se toman en cuenta para el sistema cuando
se va a desarrollar, se toman en cuenta slo una vez. Dentro de este rengln
encontramos los costos de recursos humanos, y comprenden el anlisis,
diseo, desarrollo, pruebas del sistema y adiestramiento de usuarios.
Costos Operacionales
Corresponden a los gastos en los que se incurre al poner en funcionamiento
el sistema. Son variables y dependen de la cantidad de uso requerido por un
componente del sistema. Entre estos gastos se considera el mantenimiento
del equipo y la depreciacin.
Cuadro17.
Costos de arranque.
Descripcin de costos de arranque

Equipo Intel
cornetas.

Hardware
Pentium IV Monitor VGA Teclado, mouse,

Impresora Canon Pixma MP250


Software
Microsoft Windows XP
Microsoft Office 2010
Visual Basic 6.0

Total BsF.
15000
12000

Total Costos de arranque

91

1800
1200
500
30500

Fuente: El autor (2015)

Cuadro 18.
Costos de desarrollo.
Descripcin
Tinta para impresora
Resma de papel bond Tamao carta
Total costo de materiales

Cantidad
1
2

Costo Und.
900,00
450,00

Costos de personal
Descripcin
Instructor
Total costo de materiales
Total costos de desarrollo
Cuadro 19.
Clasificacin de costos
Descripcin
Hardware
Software
Costo de desarrollo
Costo de personal
Total costos inciales

Monto BsF.
900,00
900,00
1800,00
Monto BsF.
8000,00
8000,00
9800,00

Monto BsF
27000,00
3500,00
1800,00
8000,00
40300,00

Se debe acotar que la Institucin cuenta con el hardware y software, lo


que indica que estos costos desaparecen en la inversin por lo tanto los
costos inciales son de 9800,00 BF.
Cuadro 20.
Actividades de Trabajo.
Descripcin de actividad
Preparar clase
Asesora fuera de clases
Revisin material impreso
Seleccin de informacin
Total horas mensuales

Sistema actual (Hora/Mes)

Sistema propuesto (Hora/Mes)

60
15
60
60
195

01
01
01
01
04

Tiempo de ahorro

191

92

Cuadro21.
Relacin Costos Actuales y Propuestos.
Personal
Sistema Actual
Sistema Propuesto
Profesor
25,00
25,00
Total Bs.
4775,00
100,00
Beneficio
4675,00
Cuadro 22.
Retorno de inversin.
Periodo Costo
Beneficio Diferencia Diferencia Costos
Beneficios
Acumulada Acumulados Acumulados
0
9800,00
0,00
-9800,00
-9800,00
9800,00
0,00
1
753,84 4675,00
3921,16
-5878,84
10553,84
9800,00
2
753,84 4675,00
3921,16
-1957.68
11307,68
9350,00
3
753,84 4675,00
3921,16
1963.48
11313,48
13276,96
4
753,84 4675,00
3921,16
11009,64
12067,32
23076,96
5
753,84 4675,00
3921,16
20055,80
12821,16
32876,96
6
753,84 4675,00
3921,16
29101,96
13575,00
42676,96
7
753,84 4675,00
3921,16
38148,12
14328,84
52476,96
8
753,84 4675,00
3921,16
47194,28
15082,68
62276,96
9
753,84 4675,00
3921,16
56240,44
15836,52
72076,96
10
753,84 4675,00
3921,16
65286,60
16590,36
81876,96
11
753,84 4675,00
3921,16
74332,54
17344,42
91676,96
12
753,84 4675,00
3921,16
83378,92
18098,04
101476,96
13
753,84 4675,00
3921,16
92425,08
18851,88
111276,96

93

Grafico11.Retorno de inversin

El anlisis de los beneficios significa, los efectos benficos, y


despus asignar un valor a cada uno. Los beneficios tangibles son valores
financieros que se comparan con los costos que se tomarn en cuenta, para
determinar si se sigue adelante con el desarrollo de un sistema.
El anlisis del retorno de la inversin refleja la proyeccin de las curvas
de los costos y beneficios acumulados. La utilizacin de la nueva
herramienta implica que el retorno de la inversin ocurre al segundo (2) mes
de implementada la herramienta de trabajo, lo que demuestra que el
proyecto es econmicamente factible.
Adicionalmente se tiene una herramienta amigable, interactiva, con
informacin actualizada y de alto contenido tcnico, lo que se representa en
la solucin del problema planteado.

94

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consulta 2014,
Noviembre 15.

98

ANEXO A
Carta de Aceptacin de la Empresa

99

100

ANEXO B
Instrumento de Recoleccin de Datos

101

102

ANEXO C
Validacin de los Instrumentos

103

104

105

106

107

108

109

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