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nmeros
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nmeros
Mdulo matemticas2
OPERACIONES FUNDAMENTALES
SUMA
Para sumar nmeros con el mismo signo, simplemente sume su valor absoluto y
conserve el mismo signo. Ejemplos: 13+13=28;
-6 + (-9) = -15
Para sumar nmeros con signos diferentes sustraiga el menor absoluto del mayor
absoluto y al resultado ponga el signo que tenga este ltimo. Por ejemplo: -26 + 14 =
26-14=12, le dejamos el signo del mayor, por tanto el resultado es -12
Para sumar varios nmeros con diferentes signos, se recomienda sumar por
separado los valores absolutos de todos los positivos por un lado, y por otro lado,
efectuar la suma de los valores absolutos de todos los nmeros negativos, para al final
combinar los resultados. Por ejemplo: -20 + 25 + 50 15 - 48=
-20 15 48 =-83
25 + 50= 75
83-75=8 dejando el signo del nmero mayor, el resultado es -8
RESTA
La resta o sustraccin est basada en el hecho de que es lo mismo restar que sumarle su
opuesto. Al nmero que est siendo restado se le llama sustraendo. Para restar un
nmero con signos, simplemente cmbiale el signo (es decir, busca el opuesto) al
sustraendo y efecta la suma. Ejemplos
29 (-16) = 29+16 = 45
-2 (-23) = -27+23= -4
-24 16 = -40
MULTIPLICACION
Para multiplicar nmeros con signos, simplemente multiplica su valor absoluto. El signo
del resultado est dado por la siguiente regla:
Mdulo matemticas3
45 9 = 5
18 (-6) = -3
-24 3 = -8
-36 (-6) = 6
Divisibilidad de un nmero: si al dividir un numero el cociente es entero, se puede decir
que el dividendo es divisible entre el divisor (o divisores).
La siguiente tabla de divisibilidad es muy til y conviene memorizarla
Entero divisible entre siempre que
2
Su ltimo dgito sea cero o divisible
entre 2
3
La suma de sus dgitos sea
divisible entre 3
4
Su ltimo dgito sea 0 o 5
9
La suma de sus dgitos sea
divisible entre 9
Orden para efectuar las operaciones:
Cuando no haya parntesis o corchetes de agrupacin, las multiplicaciones y las
divisiones presentes se deben efectuar antes que las sumas y restas. Ejemplo: 5 4 + 9
3 6 2 = ?
Ser (5 4) + (9 3) (6 2) =20 + 3 3 = 20
Ley conmutativa: Tanto al sumar como al multiplicar, el orden con el cual se sume o se
multiplique no altera el resultado. As tenemos que: 5 + 4 es lo mismo que 4 + 5, o sea,
9. Y 8 9 es lo mismo que 9 8 es lo mismo que 9 8, o sea 72
La resta y la divisin no son conmutativas, es decir, 5 2 no es lo mismo que 2 5; 16
4 no es lo mismo que 4 16.
Ley asociativa: indica que tanto al sumar como al multiplicar, el orden en que se agrupen
los trminos no afecta al resultado. As pues teneos que: (7 + 5) + 8 es lo mismo que 7 +
(5 + 8), o sea, 20
(7 5) 2 es lo mismo que 7 (5 2), o sea 70
Ley distributiva: establece que si una suma debe multiplicarse por un cierto nmero,
debemos multiplicar cada sumando por dicho nmero y luego sumar los resultados. El
mismo resultado se obtiene si se efecta primero la suma y posteriormente se lleva a
cabo la multiplicacin. Ejemplo:
4 (3 + 5 + 7) = (4 3) + (4 5) + (4 7) = 12+20+28=60, o bien, 4 (3 + 5 + 7) = 4
(15) = 60
Ley de identidad: Establece que hay un elemento que al hacerse presente no altera el
resultado de la operacin en cuestin. Este elemento de identidad es cero para la suma,
porque cualquier nmero sumando a cero, o bien, cero ms cualquier nmero, es igual al
nmero. En la multiplicacin el elemento identidad es el uno, porque un numero dado
multiplicado por uno, o uno multiplicado por el nmero en cuestin, es igual al nmero.
Ejemplo:
5+0=5
81=8
Mdulo matemticas4
PORCENTAJE:
El porcentaje es un indicador que establece el nmero de unidades que se tiene por cada
100 de ellas.
Se puede expresar en forma porcentual, fraccional o decimal: 8% = 8 / 100 = 0.08
Porcentual
Fraccional
Decimal
10%
1 / 10
0.10
75%
3/4
0.75
10% = 10 / 100 ( 1/10) = 0.10; 75% = 75 / 100 ( 3 / 4) = 0.75
Para cambiar un cifra expresada en porcentaje a decimal, elimina el signo % y mueve el
punto decimal dos lugares hacia la izquierda. Ejemplos
5% = 0.05
78% = 0.78
2.6% = 0.026
Para cambiar una cifra decimal a otra porcentual, mueve el punto decimal dos lugares a
la derecha y agrega el signo %. Ejemplos:
0.0008 = 0.08%
0.08 = 8%
20 = 2000%
Para cambiar una fraccin a un porcentaje, primero cambia la fraccin a una expresin
decimal haciendo la divisin y luego mueve el punto decimal dos sitios a la derecha, y
agrega el signo %
2 / 5 = 0.4 = 40%
15 / 20 = 0.75 = 75%
2 / 3 = 0.66 = 66%
3 / 8 = 0.375 = 37.5%
PROBLEMAS DE PORCENTAJE
La gran mayora de los problemas en los que los datos estn expresados en trminos de
porcentajes o en los que expresamente se pide dar la respuesta en forma porcentual,
pueden resolverse escribiendo una proporcin entre la parte y el todo, es decir:
PARTE / TODO = x % = x / 100
Ejemplo:
3 es qu porcentaje de 5?
3 / 5 = x / 100; 300 = 5x; 60 = x; es 60%
que porcentaje de 8 es 0.02?
0.02 / 8 = x / 100;
2 = 8x;
x = 1 / 4, por tanto es 1 / 4 %, o bien 0.25%
qu porcentaje de a es b?
a / b = x / 100;
100 a = bx;
x=12
Mdulo matemticas5
Simplemente usa las definiciones y los principios que son aplicables a los porcentajes y
podrs resolver cualquier problema que involucra porcentajes. Ejemplos:
Se vendi un radio de $540.00 despus de aplicarle un 10% de descuento al precio
nominal?
Si se le rest un 10%, significa que el precio pagado $540, fue el 90% (100-10=90)
del precio nominal. Si designamos al precio nominal como x y aplicamos la
proporcin, tendremos:
90 / 100 = 540 / x; 90x = 54000 x=600 (pesos)
Si la velocidad de un automvil se incrementa de 60 a 90 kilmetros por hora, cul es el
porcentaje de incremento?
Llamemos x al porcentaje del incremento de velocidad, la cual subi 30 kilmetros
por hora, por lo tanto tendremos que:
x / 100 = 30 / 60; x = 30 100 / 60;
x = 50 %
Un traje se vende al precio de $701.50. Si este precio le representa al vendedor una
ganancia del 15%. cunto pag por el traje?
Llamemos x al costo original del traje. Dicho precio ms el 0.15 x es el precio de
venta el cual viene siendo 115% de x.
107.50 / x = 115 / 100; 115 x = 70150; x=610.00
PROMEDIOS.
La velocidad promedio, no es otra cosa que el resultado de dividir la distancia recorrida
en un cierto evento, entre el tiempo empleado para efectuar dicho recorrido.
El promedio se determina sumando todos los trminos y dividiendo el resultado entre el
nmero de trminos.
La velocidad promedio= distancia total / tiempo total.
La distancia la calculamos por separado, multiplicando la velocidad por el tiempo
COORDENADAS CARTESIANAS.
Este sistema, llamado as en honor del matemtico francs Ren Descartes, consiste en
una grfica formada por un par de lneas perpendiculares entre s, llamadas ejes de
coordenadas. El eje vertical es el eje de las Y y el eje horizontal es el eje de las X. El unto
donde ambos ejes se intersectan es llamado el origen y corresponde al valor cero de
ambos ejes. Los ejes de las ordenadas y de las abscisas dividen al plano del papel en
cuatro cuadrantes. El cuadrante superior derecho es el primer cuadrante y en sentido
contrario a las manecillas del reloj le siguen el segundo, tercero y cuarto cuadrantes. La
ubicacin de un punto se determina por sus coordenadas. Estos pares de nmeros se
escriben dentro de u parntesis y van separados por una coma (x,y). El primer nmero
corresponde siempre al valor de la X y el segundo al valor de la Y.
La distancia entre cualesquiera dos puntos A y B con coordenadas (xA,yA) y (xB,yB),
respectivamente, est representada por:
AB
x A x B y A y B
a) -982.467
b) -974.132
c) 818.503
d) 900.48
e) 908.815
Mdulo matemticas6
2. -4.765+53.65+68.3-145=
a) -262.185
b) -208.18
3. -14+18+21-8+3-9=
a) -73
b) 11
c) 29
4. 9( -5 8)
a) -117
b) -37
c) -27
c) -198.65
d) 33
d) -27.815
e) 266.95
e) 45
d) 37
e) 117
5. 8 (- 3 2 + 5) + 5 ( - 8 + 9 3) [ 6 ( - 9 ) ]
a) 64
b) 60
c) 52
d) 44
e) -54
5 3 2
15 20
6 9
6. 9
3 54
2
a) -289
b) -253 c) 251
d) 253
7. qu porcentaje de 15 es 0,05?
a) 1/3
b) 3
c) 5
d) 30
e) 287
e) 50
Mdulo matemticas7
b) 64
c) 32
d) 20
e) 10
El lgebra es aquella parte de las matemticas que estudia a las cantidades de una
forma generalizada, empleando para ello letras (en vez de nmeros) que pueden
representar a todos los valores, ya sean conocidos o desconocidos.
Mediante frmulas o expresiones algebraicas se pueden expresar mediante letrasprincipios o reglas de aplicacin general. El lgebra resulta de suma utilidad para
cualquier persona, sin importar a qu se dedica, porque le ayuda a desarrollar su
capacidad analtica.
SUGERENCIAS PARA EL EXAMEN
tactica1: tanteo. cuando las opciones estn ordenadas. sustituir la opcin del centro.
y de all elegir hacia arriba o hacia abajo.
Tactica2: sustitucin de un nmero sencillo en la expresin de la pregunta y luego en
las opciones. hasta dar con la respuesta.
Tactica3: Acomode en forma vertical y alineada los trminos similares de un polinomio
para sumar o restarlos de otro.
Mdulo matemticas8
En lgebra se usan letras para representar nmeros o juegos de nmeros. Como su valor
puede variar, se les llama Variables. Siempre que en la expresin aparezcan variables o
nmeros juntos entre s, sin que les separe ningn signo de operacin, significa que se
estn multiplicando, y cada uno de esos nmeros y variables se llaman factores del
producto: 9abc significa 9abc
Factorizar significa encontrar los multiplicadores que generan un producto. La
factorizacin est completa al llegar a nmeros primos.
El coeficiente de dos o ms factores es el factor numrico, indica cuntas veces estn
los factores restantes.
El exponente es el nmero pequeo que se coloca arriba y a la derecha de un nmero o
letra para indicar el nmero de veces que el mismo est actuando como factor.
Monomio, es el nombre que se da a una expresin que tiene un solo trmino.
Polinomio es el nombre que se da a una expresin formada por dos o ms trminos.
LEY DISTRIBUTIVA
a b c ab ac
a b c ab ac
Usada en sentido contrario, podemos simplificar algunas expresiones algebraicas que
contengan sumas y restas.
Multiplicacin; conviene recordar que los exponentes de las variables, en una
multiplicacin se suman.
multiplicacin de monomios.
multiplicacin de un polinomio por un monomio.
multiplicacin de dos polinomios.
supresin de signos de agrupacin; los parntesis, los corchetes y las llaves, tambin
son utilizados como indicadores de multiplicacin, para simplificar deben irse
removiendo, uno a la vez, comenzando con los ms interiores.
Si el parntesis est precedido por un signo positivo, simplemente se remueve sin
ningn cambio
Si el parntesis est precedido por un signo negativo, al removerlo, hay que
cambiar el signo de todos y cada uno de los trminos contenidos dentro del
parntesis.
Si el parntesis est precedido por un multiplicador, se tendr que ir efectuando la
multiplicacin con cada uno de los trminos incluidos dentro del parntesis.
Divisin; de dos monomios, se dividen algebraicamente los coeficientes cuidando la ley
de los signos, y se escriben las letras por orden alfabtico, ponindole como exponente
del divisor.
De un polinomio entre un monomio. Se efecta la divisin de cada uno de los
trminos del polinomio por e monomio, dejando a cada cociente parcial el signo que
le corresponde en cada caso.
Factorizacin: Factorizar una expresin algebraica es convertirla en el producto indicado
de sus factores.
factor comn monomio. Se debe encontrar el mayor monomio que sea divisor de
cada trmino del polinomio.
factor comn polinomio. Se debe encontrar el polinomio que sea comn a todos
los trminos del polinomio original.
trinomio cuadrado perfecto. Se obtienen la raz cuadrada del primero y tercer
trminos del trinomio y se separan dichas races por el signo del segundo trmino.
Para que un trinomio sea cuadrado perfecto, el primero y tercer trminos deben
Mdulo matemticas9
tener raz cuadrada exacta y el segundo termino debe ser el doble del producto de
dichas races.
trinomio de segundo grado
Productos notables famosos: Son aquellas multiplicaciones que cumplen reglas fijas y
cuyo resultado puede conocerse fcilmente a primera vista, de manera que una vez que
lo hayas memorizado, no necesitas efectuar la multiplicacin para verificar dicho
resultado.
Producto notable
Factores
Resultado
2
Cuadrado de una suma.
a ba b a b
a 2 2ab b2
Cuadrado de una diferencia.
Producto de binomios
conjugados.
Cubo de una suma.
Cubo de una diferencia.
a 2 2ab b2
a ba b a b
a ba b
3
a b
3
a b
a 2 b2
a 3 3a 2b 3ab2 b3
a 3 3a 2b 3ab2 b3
2x 2x 2x 2x 2x
3
5a 5a 5a 5a
2
2y
2y 22 y 12 4y 2
Radicacin: la raz de una expresin algebraica es toda aquella otra expresin que
de la raz, es decir:
Mdulo matemticas
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q
ap a
a a
Radicales similares son aquellos radicales que tienen el mismo ndice y los mismos
radicandos; los radicales similares se combinan cuando todos los radicales en una suma
o diferencia se han simplificado.
4 20 3 80 4 4 5 3 16 5 8 5 12 5 20 5
1
3
32 3 2 3 64 64 8
1
3
a b ab
7
7
7
7 7
ECUACIONES:
Ecuacin es una expresin matemtica que establece que dos cantidades o expresiones
algebraicas tienen el mismo valor. Las ecuaciones tienen una o varias cantidades
desconocidas llamadas incgnitas, y la igualdad que se establece solo se satisface con
determinados valores de tales incgnitas. A estos valores se les llaman races o
soluciones.
Principio fundamental de las ecuaciones: establece que la suma, resta, multiplicacin
o divisin no altera las races de la ecuacin, siempre y cuando sea por la misma
cantidad y a ambos lados de la misma. (debe tenerse cuidado con la elevacin a la
misma potencia que pudiera hacerse a cada lado de la ecuacin porque la ecuacin as
generada, puede tener races ajenas, que no satisfacen la ecuacin original. Debemos
comprobar sustituyendo la raz encontrada en la ecuacin original).
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partes
N por ciento
Porcentaje
qu? cul? Un cierto nmero
Es, es lo mismo que, equivale a,
corresponde, equilibra ( y todos sus
formas y conjugaciones respectivas)
Respetivamente
N/100
Referido sobre 100
X, y, z, (o tu variable
preferida)
Igual a (=)
En el orden en que se
mencionan en el enunciado
del prblema.
FRACCIONES
Fraccin es un cociente o divisin indicado, es decir, sin efectuarse. Por ejemplo,
significa
dividido entre b , donde a es el numerador y b el denominador. Una
expresin algebraica mixta es aquella formada por un entero y una fraccin. Fraccin
impropia es aquella en que el numerador es mayor que el denominador.
a) toda fraccin puede multiplicarse tanto numerador o denominador por una misma
cantidad, excepto el cero, sin cambiar su valor.
numerador y
tiene tres signos: uno en la raya de la fraccin, otro en el
b) toda traccin
otro en el denominador.
Multiplicacin:
Al multiplicar dos o ms fracciones, el resultado dar una fraccin cuyo numerador ser
el producto de los numeradores de todas las fracicones y cuyo denominador, igualmente,
ser el producto de los denominadores de todas las fracciones.
Para multiplicar nmeros mixtos, se procede primero a convertir cada uno de ellos en
una fraccin impropia y luego se hace la multiplicacin.
Divisin:
Para dividir una fraccin entre otra fraccin, invierte el divisor y a continuacin resuelve
como una multiplicacin de fracciones. ab dc ab dc ad
bc , o lo que es igual, aplica la ley de
la tortilla
Extremo por extremo =
numerador
Medio por medio =
denominador
Mdulo matemticas
12
Para dividir nmeros mixtos, convirtalos primero a fracciones impropias.
Tanto al dividir como al multiplicar fracciones que contengan
variables, te conviene primero factorizar al mximo para tratar de
eliminar trminos y as simplificar las expresiones, haciendo ms
sencilla la operacin:
DESIGUALDADES E INECUACIONES
Desigualdad es toda aquella expresin que denota que una cantidad es mayor o menor,
pero nunca igual que otra. Una desigualdad que, adems de nmeros, contiene una o
ms cantidades desconocidas (incgnitas) se llama inecuacin. De forma similar a las
ecuaciones, solamente se verifica para ciertos valores de las incgnitas.
a es mayor que
b a b significa que
a b es un nmero positivo
a es menor que
b a b significa que
a b es un nmero negativo
los smbolos de las desigualdades > (mayor que) y < (menor que) apuntan su vertice
indicando
el lado al que est ubicado el primer nmero, respecto del segundo, en la
escala numrica
al igual que en las ecuaciones, en las inecuaciones est permitido sumar o restar
cualquier cantidad, a condicin de que se haga lo mismo en ambos lados.
En las desigualdades, se pueden multiplicar o dividir ambos lados sin alterar su sentido,
siempre y cuando sea por un nmero positivo. Si se requiere multiplicar o dividir por un
nmero negativo, el signo de la desigualdad debe cambiar su direccin.
La suma algebraica de dos desigualdades que tienen la misma direccin del signo, se
efecta sumando separadamente los lados izquierdos, luego los derechos y se
conserva la direccin del signo.
Si no tuvieran la misma direccin, se invierte en una de ellas y se suman
separadamente los lados.
Ejemplo: sean x 12 y y 14 ,encuentra el lmite de y x
12 x
y 14
12 y 14 x
y x 2
a b solamentead
si bc
c d
1 1 siempe que
a b
a b
Cuarta sesin
Mdulo matemticas
13
III.- Geometra.
Sugerencias para el examen. Conceptos bsicos de la Geometra. reas y permetros
de algunas figuras geomtricas. Volmenes de algunas figuras geomtricas. Conceptos
bsicos de la trigonometra.
Smbolos:
|| significa paralelo a
El crculo.
significa perpendicular a
Mdulo matemticas
14
rea del crculo: A r 2
Circunferencia o permetro del crculo:
P 2r
Tactica6: busca la palabra o frase clave que te de la pista para saber que hacer
REAS Y PERMETROS DE ALGUNAS FIGURAS
GEOMTRICAS
Figura
rea
Permetro
Rectngulo
2b h
b h
2
Cuadrado
4l
l
Tringulo
b h
bc d
(suma de sus
2
lados)
2
Crculo
2r
r
Figura
Volumen
Cubo
l3
Paraleleppedo
b h f
rectngulo
Cilindro
r 2h
Esfera
4 3
Mdulo matemticas
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y escoger entre las opciones (A). si la cantidad de la columna A es mayor; (B). si la
cantidad de la columna B es mayor; (C). si ambas cantidades son iguales y (D) si no hay
suficiente informacin para saber la relacin entre las cantidades.
Tactica1: utiliza nmeros que tengan la misma cantidad de decimales. agregando
ceros a la derecha del punto decimal para que luzcan iguales.
Tactica2: No supongas cosas de las que no ests absolutamente seguro.
Tactica3: elimina cualquier cantidad que aparezca en ambas columnas.
Tactica4: marca el dibujo con toda la informacin que puedas. para visualizar mejor el
problema.
Tactica5: repasa una vez mas los principios bsicos de las desigualdades. los cuales
aparecen en las pginas de revisin de conceptos bsicos de lgebra.
Tactica6: recuerda las siguientes reglas de geometra
Si dos lados de un tringulo son desiguales. los ngulos que se les oponen
tambin son desiguales. oponindose al lado mayor el ngulo mayor.
La suma de dos lados cualesquiera de un tringulo. es siempre mayor que el
tercer lado.