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Actividades de sesin de
aprendizaje
Unidad 3: Excel avanzado con grficos estadsticos.
Sesin 9: Fundamentos de Contabilidad.
Objetivo:
Elaborar la presentacin de facturas en Excel.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en lminas una gran variedad de modelos de facturas.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Para qu se utilizan las facturas?, Cmo se insertan formas a la factura?, Para qu se
generan la base de datos?
2. Actividades de desarrollo.
Dialogar con los alumnos sobre los distintos modelos y la importancia de las facturas en la
Contabilidad.
Mostrar un video tutorial sobre el manejo y elaboracin de facturas en Excel con sus
respectivas funciones.
Elaborar un papelgrafo mostrando los botones de la ficha diseo de pgina y explicar el
funcionamiento de cada uno de los botones.
Dialogar con los alumnos sobre otros programas que permiten la elaboracin y creacin de
modelos de facturas.
Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cmputo va teclado.
Cambiar el ambiente de trabajo del programa de Excel en cuanto a las vistas que podemos
mostrar la factura creada.
Desarrollar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de Evaluacin
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se genera una
base de datos en Exel?, Cmo se cambia la vista en Excel?, Cmo se aaden formas para
crear facturas en Excel?, Para qu se utilizan los bordes en la creacin de facturas?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora formularios con botones de lista para seleccionar datos.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Que podemos observar en la
computadora?, Cmo se validan datos en una celda?, Para qu se usa la funcin ndice?,
Para qu se copian las frmulas?
2. Actividades de desarrollo.
Mostrar la biblioteca con todas las funciones que contiene la creacin de facturas dentro de
las opciones de Excel.
Usar un video tutorial en donde se muestren la creacin de frmulas en una factura.
Elaborar un ejemplo prctico en la validacin de datos en la factura creada.
Realizar un ejemplo prctico para manejar la funcin ndice en la bsqueda de datos para la
factura.
Realiza una pequea descripcin del manejo de las funciones ndice y coincidir para la
bsqueda de datos dentro de una base de datos.
Realizar un ejemplo prctico para manejar las opciones de con las frmulas BuscarH y
BuscarY.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Elaboro facturas
contables financieras de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Qu objetos se
muestran en la biblioteca?, Cmo se cambia copian las frmulas a otras celdas?, Cmo se
insertan funciones de la galera de frmulas?, Para qu se validan los datos en Excel?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una computadora diferentes tipos de error cuando se inserta un mal dato en Excel.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Para qu se utiliza el nmero de la factura?, Cmo se puede generar un
nmero de factura?, Para qu se corrigen los errores en una factura?
2. Actividades de desarrollo.
Mostrar modelos de facturas que al seleccionar una dato se muestren los dems datos que
faltan para completar la factura.
Dialogar de forma clara sobre el manejo de frmulas para obtener los resultados que se
mostraron en los modelos de facturas.
Usar un video tutorial en donde se corrigen los errores que presentan las frmulas en Excel.
Desarrollar un ejemplo prctico para corregir un error al momento de copiar las frmulas en
las celdas.
Realizar un ejemplo prctico realizar las operaciones del resultado de las facturas.
Realizar un ejemplo prctico para manejar la funcin lgica S, en el manejo de otros ejercicios
y el alumno los pueda captar para utilizarlos en el desarrollo de las facturas.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se maneja la
funcin lgica s?, Cmo se crean las frmulas para el resultado de las operaciones en las
facturas?, Cmo genera en nmero en la factura?, Cmo de corrigen los errores que prestan
las celdas en Excel?
1. Actividades de inicio.
Ensear en una hoja diversos tipos de grficos y minigrficos con colores y formatos.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la hoja?, Para
qu se utilizan los grficos estadsticos?, Cmo se colocan los minigrficos?, Qu es una
tabla dinmica?, Para qu se crean grficos dinmicos?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear grficos estadsticos.
Usar un video donde se realicen los pasos para cambiar los estilos grficos estadsticos.
Realizar un organigrama donde se realicen los pasos para crear minigrficos.
Preparar un ejemplo prctico donde se muestre cmo crear grficos estadsticos.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre cmo cambiar los estilos graficos estadsticos.
Elaborar un ejemplo prctico donde se muestre cmo crear minigrficos.
Elaborar un ejercicio prctico en el manejo de grficos estadsticos en la vida diaria.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Represento grficos
estadsticos en Administracin de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se convierte un
objeto en un botn?, Cmo creo grficos estadsticos?, Cmo se cambia los estilos grficos?,
Cmo se crea minigrficos?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un organigrama conteniendo apariencia, formato y temas.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la hoja?, Para
qu sirve un organigrama?, Cmo se crea un organigrama?, Cmo se cambia la apariencia
de un organigrama?, Cmo se aplica un formato?
2. Actividades de desarrollo.
Mostrar un organigrama donde se realicen los pasos para crear el organigrama.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para cambiar la apariencia del
organigrama.
Usar un video donde se realicen los pasos para aplicar formato al organigrama.
Explicar en forma clara, los pasos para agregar un tema para el organigrama.
Crear un diagrama de flujo de trabajo.
Presentar un ejemplo prctico para cambiar la apariencia del organigrama.
Crear un ejemplo prctico para aplicar formato al organigrama.
Preparar un ejemplo prctico para agregar un tema para el organigrama.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se crea el
organigrama?, Cmo cambio la apariencia del organigrama?, Cmo aplicar formato al
organigrama?, Cmo agrego un tema para el organigrama?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un organigrama hecho con el asistente conteniendo imgenes de
funcionarios y colores.
Dialogar en forma clara; para establecer los saberes previos: Qu observan en la hoja?,
Cmo se realiza un organigrama con el asistente?, Cmo se inserta imgenes a los
funcionarios del organigrama?, Cmo se imprime organigramas?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un organigrama con el
asistente.
Usar un video donde se realicen los pasos para manejar la informacin del organigrama.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para insertar imgenes en la forma.
Explicar en forma clara, los pasos para imprimir organigramas.
Ejecutar un ejemplo prctico para crear un organigrama con el asistente.
Presentar un ejemplo prctico para manejar la informacin del organigrama.
Realizar un ejemplo prctico para insertar imgenes a los funcionarios del organigrama.
Crear un ejemplo prctico del organigrama del colegio y luego imprimir el organigrama.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Presentacin de
organigramas para Administracin de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se crea el
organigrama con el asistente?, Cmo se maneja la informacin del organigrama?, Cmo se
inserta imgenes en la forma?, Cmo se imprime organigramas?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora diversos planos de vivienda y de oficina amoblados.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Saben cmo se crea un plano de Arquitectura?, Cmo se realiza el amoblado
de una oficina en Visio?, Cmo se se elabora un plano de direcciones en 3D?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un papelgrafo mostrando los mapas y planos que nos presenta el programa de
Visio.
Usar un video tutorial en donde se muestre la realizacin de un plano en otro programa
diferente de Visio.
Dialogar de forma clara sobre el manejo del mobiliario que debe tener una habitacin o una
oficina que contiene el programa de Visio.
Realizar un ejemplo prctico para realizar un plano de una oficina utilizando el mobiliario que
presenta el programa de Visio.
Realizar un ejemplo prctico para presentar el lugar en donde vives utilizando el plano de
direcciones en 3D respectivamente.
Elaborar un ejemplo prctico en la elaboracin de mapas de planta y planos de vivienda con
sus respectivos acabados y mobiliario.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se inserta el
mobiliario en los planos de oficina?, Cmo se agregan imgenes en los planos de direcciones
3D?, Cmo se puede agrandar los modelos que se encuentran en Visio?, Cmo se disean
los planos de plantas?, Para qu se utilizan los planos de Arquitectura?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora diferentes diagramas de circuitos y lgicas, de electricidad bsica,
de energa de fluidos, etc.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Cmo se crea un diagrama de electricidad bsica?, Cmo se crea circuitos y
lgicas en Visio?, Cmo se crea diagramas de flujo de proceso?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un papelgrafo mostrando los tipos de diagramas que podemos crear en Visio para
Ingeniera Industrial.
Usar un video tutorial en donde se muestren cmo crear un circuito de electricidad bsica
creado en otro programa.
Realizar un ejemplo prctico para elaborar un diagrama de electricidad bsica.
Realizar una descripcin de cada uno de los circuitos que podemos crear en el programa de
Visio.
Realizar un ejemplo prctico en la elaboracin del diagrama del sistema de control industriales
dentro de las opciones de Visio.
Crear un ejemplo prctico para mostrar una presentacin con todos los modelos de circuitos
que podemos crear en Visio.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Mapas y diagramas
para Ingeniera Industrial de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se insertan
efectos sobre las animaciones?, Cmo se insertan las formas para elaborar diagramas?,
Cmo aado fondos para los diagramas elaborados?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja diversas base de datos de las empresas de servicios que utilizamos en
casa.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la hoja?, Para
que sirve el Programa Access?, Para qu se utilizan las tablas?, Cmo se crean tablas?, Qu
es un tipo de datos?
2. Actividades de desarrollo.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se inserta
sonidos a una animacin?, Cules son las partes de la ventana de Access?, Cmo se guarda
la base de datos?, Cmo se crea tablas de pases?, Cmo se ingresa datos a una tabla?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja diversos tipos de formularios con fondos, colores y botones.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la hoja?,
Cmo se crea un formulario?, Cmo se editan los formularios?, Para qu se utilizan botones
en el formulario?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear formularios divididos.
Usar un video donde se realicen los pasos para crear un formulario con el asistente.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para editar el formulario en la vista de
diseo.
Explicar en forma clara los pasos para agregar botones en el formulario.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre cmo crear formularios divididos.
Preparar un ejemplo prctico donde se muestre cmo crear un formulario con el asistente.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre cmo editar el formulario en la vista de
diseo.
Elaborar un ejemplo prctico donde se muestre cmo agregar botones en el formulario.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Administro base de
datos de Gestin Empresarial de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se crea
formularios divididos?, Cmo crear un formulario con el asistente?, Cmo editar el
formulario en la vista diseo?, Cmo agregar botones en el formulario?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja diversos modelos de tablas conteniendo datos y clave principal.
Dialogar en forma clara, para conocer los saberes previos: Cmo se abre una base de datos?,
Cmo se crea una tabla en diseo?, Para qu se utiliza la clave principal?, Cmo se
imprime las tablas?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para abrir una base de datos.
Mostrar un video donde se realicen los pasos para crear una tabla en vista de diseo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para insertar clave principal.
Dialogar en forma clara cmo se hace para imprimir tablas de los continentes.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre cmo abrir una base de datos.
Crear un ejemplo prctico para crear una tabla en vista de diseo en Access.
Preparar un ejemplo prctico para insertar clave principal en una tabla de Access.
Crear un ejemplo prctico para imprimir tablas de los continentes.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se abre una base
de datos?, Cmo crear una tabla en vista de diseo?, Cmo inserto clave principal?, Cmo
se imprime tablas de los continentes?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja tablas de datos con informes de las tablas mostradas, los informes con
organizacin y formato.
Dialogar en forma clara; para establecer los saberes previos; Cmo se importa tablas?, Para
qu se utilizan los informes de tablas?, Cmo se organiza los informes?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para importar tablas.
Usar un video donde se realicen los pasos para usar los informes de tablas.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para organizar y dar formato a los
informes.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre cmo importar tablas.
Realizar un ejemplo prctico donde se muestre cmo usar los informes de tablas en una
empresa de tu comunidad.
Construir un ejemplo prctico donde se muestre como organizar y dar formato a los informes
en vista de diseo.
Realizar un ejemplo prctico para disear tu propio informe utilizando la tabla y los campos
necesarios para dicho informe.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Consulta e informes de
base de datos de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se importa
tablas?, Cmo se usa los informes de tablas?, Cmo se organiza los informes?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una lmina diversos dibujos de Anatoma dibujados en CorelDraw.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Para qu se el programa de CorelDraw?, Cmo se manejan las herramientas de CorelDraw?,
Para qu se utiliza la herramienta Bzier?
2. Actividades de desarrollo.
Dialogar con los alumnos sobre las caractersticas principales del programa de CorelDraw para
el dibujo de objetos vectoriales.
Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de CorelDraw y el uso de
sus principales herramientas.
Realizar una ronda de opiniones sobre el manejo del programa de CorelDraw en la creacin de
dibujos vectoriales.
Elaborar un papelgrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de CorelDraw.
Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseo grfico.
Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cmputo va teclado.
Realizar un ejemplo prctico en donde el alumno debe dibujar las partes de un hgado.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Para qu sirve el
CorelDraw?, Cmo se guarda un archivo?, Cmo se maneja la herramienta Bzier?, Cmo
se copian imgenes del Internet?
1. Actividades de inicio.
Mostrar diferentes lminas de dibujos de Enfermera con sus partes respectivas.
Conversar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Cmo se importan imgenes en CorelDraw?, Cmo se vectoriza imgenes en CorelDraw?,
Para qu se reemplazan colores en un dibujo vectorial?, Cmo se guarda un archivo de
CorelDraw en PDF?
2. Actividades de desarrollo.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Dibujo imgenes para
anatoma humana de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se cambian los
colores en una imagen vectorizada?, Cmo se coloca una imagen dentro del programa de
CorelDraw?, Cmo se publica un archivo PDF?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una lmina diversos dibujos de Medicina Humana dibujados en Illustrator.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Para qu se el programa de Illustrator?, Cmo se manejan las herramientas de Illustrator?,
Para qu se utiliza la herramienta Pluma?
2. Actividades de desarrollo.
Dialogar con los alumnos sobre las caractersticas principales del programa de Illustrator para
el dibujo de objetos vectoriales.
Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de Illustrator y el uso de
sus principales herramientas.
Realizar una ronda de opiniones sobre el manejo del programa de Illustrator en la creacin de
dibujos vectoriales.
Elaborar un papelgrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de Illustrator.
Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseo grfico.
Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cmputo va teclado.
Realizar un ejemplo prctico en donde el alumno debe dibujar las partes de el hgado de un
ave.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Para qu sirve el
Illustrator?, Cmo se guarda un archivo?, Cmo se maneja la herramienta pluma?, Cmo se
aplica relleno a los huesos en capas?
Realizar un ejercicio prctico para elaborar un dibujo de medicina humana con la herramienta
pluma en Illustrator CS6.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora diferentes modelos de mesas de trabajo con variedades de
imgenes de Biologa.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Cmo se crean mesas de trabajo?, Cmo se usa la opcin calco interactivo
en Illustrator?, Cmo se manejan los cambios de colores en Illustrator?
2. Actividades de desarrollo.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Efectos interactivos en
imgenes del cuerpo humano de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo crean las mesas
de trabajo en Illustrator?, Cmo se resalta una imagen en una mesa de trabajo?, Cmo se
cambian los colores en un dibujo vectorial?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una lmina diversos dibujos de llantas dibujados en 3D Max.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Para qu es el programa de 3D Max?, Cmo se manejan las herramientas de dibujo en 3D
Max?, Para qu se utiliza la herramienta lnea?
2. Actividades de desarrollo.
Dialogar con los alumnos sobre las caractersticas principales del programa de 3D Max para el
dibujo de objetos en tercera dimensin.
Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de 3D Max y el uso de
sus principales herramientas.
Realizar una ronda de opiniones sobre el manejo del programa de 3D Max en la creacin de
dibujos en tercera dimensin.
Elaborar un papelgrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de 3D Max.
Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseo en 3D.
Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cmputo va teclado.
Realizar un ejemplo prctico en donde el alumno debe dibujar una llanta en 3D utilizando el
manejo de las vistas.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Para qu sirve el 3D
Max?, Cmo se guarda un archivo en 3D Max?, Cmo se maneja la herramienta lnea?,
Cmo se copian objetos en 3D Max?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una lmina una variedad de modelos de llantas y autos con distintos modelos de
llantas.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la lmina?,
Para qu se utilizan la asociacin de objetos?, Cmo se manejan las opciones Extrude y
Bevel?, Cmo se generan las suelas de las llantas?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para generar suelas de llantas.
Usar un video tutorial donde se la creacin de modelos de suelas de llantas en 3D Max.
Explicar en forma clara, los pasos para crear llantas para los aros.
Crear un ejemplo prctico para asociar objetos clonados en la elaboracin de aros para las
llantas.
Manejar las listas de modificadores en la elaboracin de aros para las llantas en 3D Max.
Efectuar un ejemplo prctico en la elaboracin de llanta para los aros con el manejo de
objetos circulares.
Presentar un ejemplo prctico para generar suelas para las llanta dibujadas y pueda presentar
el modelo de una llanta terminada.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Elaboracin de autos
en 3D de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se insertan
suelas a las llantas?, Cmo se dibuja un llanta con crculos?, Cmo se manejan la opcin
extrude y bevel en 3D Max?, Cmo se agrupan objetos creados?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en imgenes una variedad de colores y metales que se puedan observar con mucho
brillo.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en las
imgenes?, Para qu se utiliza el editor de materiales?, Cmo se asigna un material a un
objeto?, Cmo se agrega texturas predeterminadas a los materiales?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se visualicen las opciones ms utilizadas en el panel
editor de materiales de 3D Max.
Presentar un organigrama con las texturas ms usadas o las texturas que contiene el
programa de 3D Max.
Usar un video tutorial visualizando el manejo de texturas en 3D Max.
Explicar en forma clara, los pasos para agregar una transparencia a un objeto de 3D Max.
Realizar un ejemplo prctico para modificar las texturas a los objetos creados.
Crear un ejemplo prctico para aplicar transparencia a una objeto seleccionado.
Efectuar un ejemplo prctico para crear un nuevo estilo para un objeto en 3D Max.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo modifico las
propiedades de una textura?, Cmo aadir transparencia a un objeto?, Cmo crear estilos
en el editor de materiales?, Cmo agregar un imagen de fondo a un material?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora un lbum de imgenes de diferentes texturas.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en las
imgenes?, Para qu se utiliza las texturas?, Cmo crear una textura para un objeto?,
Cmo se muestran las texturas en el editor de materiales?, Qu es una imagen de cromo?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se muestren la importancia de las texturas en los
objetos 3D.
Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para crear texturas de cromo.
Usar un video tutorial donde se realicen la creacin de nuevas texturas.
Explicar en forma clara los pasos para guardar una imagen de cromo.
Crear un ejemplo prctico para aplicar texturas de metales a los objetos en 3D.
Presentar un ejemplo prctico para manejar los tipos de iluminacin a los objetos.
Preparar un ejemplo prctico donde se utilice los planos como soporte de los objetos en 3D.
Ejecutar un ejemplo prctico para renderizar los objetos creados y guardarlos como JPEG.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Creo objetos con
extrusin y texturas de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo crear una nueva
textura?, Cmo seleccionar la carpeta de textura de 3D Max?, Cmo mostrar las texturas en
los objetos?, Cmo guardar una imagen renderizada?
1. Actividades de inicio.
Presentar en la computadora modelos de planos de casas en 3D.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Para qu se configura el escenario de trabajo?, Cmo se insertan puertas en
las paredes?, Cmo se inserta ventanas?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se muestren las caractersticas principales de una casa
en 3D.
Presentar un organigrama donde se muestren los pasos para cambiar elescenario de trabajo
en metros.
Usar un video turotial donde se realice un plano de casa en 3D.
Explicar en forma clara, los pasos para insertar puertas y ventanas.
Realizar un juego de roles donde el alumno represente a un elemento de una casa y describa
la funcin correspondiente.
Crear un ejemplo prctico para crear un plano de 3 habitaciones en 3D Max.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cules son los
elementos que se modifican en una puerta?, Cmo crear puertas y ventanas en 3D?, Cmo
modificar las puertas y ventanas?, Cuntos modelos de puertas y ventanas hay en 3D Max?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora una galera de todas las escaleras que se pueden crear en 3D Max.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Para qu se utiliza las escaleras?, Cmo crear una modelo de escalera en un
plano?, Cmo se agrega un modelo de piso en el plano?, Qu es una loceta?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para aadir escaleras a la casa.
Elaborar un organigrama mostrando el uso de escaleras en una habitacin.
Usar un video tutorial donde se muestre los pasos para crear modelos de escaleras.
Explicar en forma clara para qu se utilizan los pisos en un plano de vivienda.
Crear un ejemplo prctico para aadir un plano dentro del modelo de la casa.
Presentar un ejemplo prctico para aadir una loceta en el plano del piso de la casa.
Preparar un ejemplo prctico para guardar la imagen del plano de la casa modelado, al
momento de renderizar la vista perspectiva.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Presento habitaciones
con acabados de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo crear una
escalera en 3D Max?, Cmo renderiza una imagen?, Cmo guardar una imagen renderizada
en 3D Max?, Cmo duplicar un plano?
1. Actividades de inicio.
Mostrar una secuencia de videos mostrando el recorrido de objetos en tercera dimensin.
Dialogar de forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en los videos?,
Cmo se crea recorrido de una cmara?, Cmo se guarda un video en 3D Max?, Qu es un
recorrido de video?
2. Actividades de desarrollo.
Realizar un papelgrafo mostrando los botones que muestran las opciones de manejo de
cmara.
Dialogar de forma clara sobre el manejo de cmaras en una animacin en 3D Max.
Usar un video tutorial en donde se muestre como crear un recorrido con una cmara.
Elaborar un ejemplo prctico para abrir un plano de casa elaborado en 3D Max.
Realizar un ejemplo prctico para insertar el recorrido de una cmara en dentro del plano de
la habitacin que se creo en las sesiones anteriores.
Realizar un ejemplo prctico en donde se maneje las vistas de visualizacin de una cmara.
Elaborar un ejemplo prctico para crear otro recorrido en la segunda planta del plano.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo se maneja las
cmaras en un diseo en 3D Max?, Cmo se coloca la lnea para el recorrido de la cmara?,
Cmo se guarda un video creado en 3D Max?
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora una galera de videos elaborados en 3D Max.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Qu observan en la
computadora?, Para qu se utiliza los videos?, Cmo crear una luz dentro del plano?, Cmo
se agrega luces Photometric?, Qu es un render?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear videos en 3D Max.
Elaborar un organigrama mostrando el uso de las luces Photometric.
Usar un video tutorial donde se muestren los pasos para crear luces en interiores.
Explicar en forma clara para qu se utilizan las luces en los interiores de una habitacin.
Crear un ejemplo prctico para aadir una luz Omni dentro de una habitacin.
Presentar un ejemplo prctico para aadir una animacin dentro del recorrido de una
habitacin.
Preparar un ejemplo prctico para guardar las imgenes, videos que se utilizaron en el manejo
de luces y cmaras en 3D Max utilizando las opciones de renderizacin.
Realizar la sesin del cuaderno de actividades.
Desarrollar la sesin del CD-ROM Hagamos Clic 5.
3. Actividades de evaluacin.
Elabora con criterio el desarrollo de la sesin del texto de consulta para obtener el modelo
final de la sesin.
Desarrollar el contenido de la sesin del cuaderno de actividades.
Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo Elaboro animaciones
con manejo de cmaras de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus
tareas educativas y laborales.
Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: Cmo inserta una luz
dentro de una habitacin?, Cmo renderiza un video?, Cmo guardar un video renderizado
en 3D Max?