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2 Representacin de algoritmos: grfica y pseudocdigo


El trmino algoritmo parece derivar del nombre de un matemtico rabe llamado
Mohamed ibn Musa al Khuwarizmi, que vivi en Bagdad alrededor del ao 830 de
nuestra era, y que escribi un libro que contena un sistema de numeracin decimal y
reglas de clculo. Dicho libro sera utilizado con posterioridad impulsando la sustitucin
del uso del baco.
Modernamente, se ha usado el trmino algoritmo en referencia a cualquier procedimiento
sistemtico de clculo, que da lugar a un resultado despus de seguirse una serie de
instrucciones precisas.
En el campo de la informtica y la programacin, se ha adoptado el trmino para describir
cualquier serie de instrucciones precisas que dan lugar a un resultado. La relacin con las
matemticas sigue siendo estrecha, aunque ha ganado peso la concepcin como serie de
instrucciones precisas, que no necesariamente implican clculo. As, podramos hacernos
una primera idea de qu es un algoritmo pensando en las instrucciones para montar un
mueble desarmado, o en la preparacin de un plato a partir de una receta de cocina.
Las herramientas utilizadas para disear algoritmos son:

Diagramas de flujo
Pseudocdigo

Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a
travs de sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que
operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica que ilustra la
secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un
problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a
programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la
comunicacin entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo
desempean un papel vital en la programacin de un problema y facilitan la comprensin
de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama
de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a
menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa
a otros. Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para
la documentacin mejor de un programa complejo.
Reglas para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin
embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando sean
requeridos. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para
diagramar programas de computadora se muestran a continuacin:

Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o lneas de instruccin de programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificacin

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magntica

Disco magntico

Conector de pagina

Lneas de flujo

Anotacin

Display, para mostrar datos

Enva datos a la impresora

Observacin: Para obtener la correcta elaboracin de los smbolos, existen plantillas. Las
puedes conseguir en Papeleras.
Smbolos grficos
Dentro de los smbolos fundamentales para la creacin de diagramas de flujo, los
smbolos grficos son utilizados especficamente para operaciones aritmticas y
relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los smbolos ms comnmente
utilizados:
+

Sumar

Menos
*
Multiplicacin
/
Divisin

Mas o menos
=
Equivalente a
>
Mayor que
<
Menor que

Mayor o igual que

Menor o igual que


o <> Diferente de
Si
No
True
False
Reglas para la creacin de Diagramas
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que
indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar
solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe
tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente
necesario.
4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso
de muchas palabras.
6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del
smbolo final.
7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de
salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 nmeros naturales

Bueno, y ahora la descripcin del diagrama anterior


Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada nmero natural. N, es el
contador. ste recorrer los nmeros hasta llegar al 50.

El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo

El segundo bloque, es un Smbolo de procesos


En
este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas
previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores
(Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).

El tercer bloque, es tambin un Smbolo de procesos


En ste paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la
primera pasada esta N valdr 1, ya que estaba inicializada en 0.

El

cuarto

bloque

es

exactamente

lo

mismo

que

el

anterior

Pero en ste, ya se le agrega el valor de N a la variable


que contendr la suma (En el primer caso contendr 1, ya que N = 1).

El quinto bloque es un Smbolo de Toma de decisiones y Ramificacin Lo que


hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que

actualmente influyen en el proceso


Es N=50?,
Obviamente la respuesta es no, ya que N todava es 1. por lo que el flujo de
nuestro programa se dirigir haca la parte en donde se observa la palabra no:
Tercer Bloque, ste le sumar 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a ste bloque, donde
preguntar Es N=50?... No!, todava es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y
vuelve hacer lo mismo. Y as hasta llegar a 50, obteniendo as la suma de los
primeros 50 primeros nmeros naturales.

Por ltimo indicamos que el resultado ser mostrado en la impresora (Este lo

puedes cambiarlo por el display para mostrar datos).

Fin del programa (o diagrama)

Pseudocdigo
Es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras
similares al ingls o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.
En esencia, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de
algoritmos. (Joyanes Aguilar, s/f)
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solucin a un problema determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar. (Hernndez, 2010)
Ejemplos:

Ejemplo 1: Pseudocdigo que permita calcular el rea de un rectngulo. Se debe


introducir la base y la altura para poder realizar el clculo..
Programa; rea
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros
Algoritmo:
escribir Introduzca la base y la altura
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir El rea del rectngulo es AREA
Finprograma
Ejemplo 2: Pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas,
calculando la suma y el producto de las notas.
Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son nmeros enteros
Algoritmo:
escribir Introduzca las notas
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir La suma de las dos notas es: SUMA
escribir El producto de las dos notas es :PRODUCTO
Finprograma
Ejemplo 3: Pseudocdigo que permita saber si un nmero es mayor, menor o igual
a cero.
Programa: ComparaNmeros
Entorno: NUMERO es un nmero entero
Algoritmo:
Escribir Introduzca un nmero
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es positivo
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir El nmero introducido es negativo
SI NO
escribir El nmero es cero
FINSI
FINSI
Finprograma

Referencias bibliogrficas
Aprenda a crear Diagramas de flujo. (s/f). Recuperado a partir de http://misalgoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo

Hernndez, L. (2010). Diagramas de flujos y pseudocdigos. Mxico: Universidad de


Teuxtepe.
Joyanes Aguilar, L. (s/f). Fundamentos de Programacin Algoritmos, Estructuras de datos
y Objetos (3a ed.). McGraw-Hill.

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