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Texto: qu es una red?

Que es una red?


Es un conjunto de computadoras interconectadas de modo que puedan compartir archivos
de datos, programas, perifericos y otros recursos.
En general estan conectadas a uno o mas servidores, los cuales son pcs con recursos y
programas especificos para funcionar como tales. Esos servidores son los que almacenan la
informacin comn y controlan los perifericos a compartir.
El resto de las PCs se denominan clientes.
Tipos de redes:
Wan: es capas de cubrir desde 100 hasta unos 1000km (red de area amplia, wide area
network) Ejemplo: internet.
Lan: red de area local: es la interconexin de varias PCs y perifericos. Esta limitado a
200mts (aunq con repetidores podria llegar a 1km)
MAN: red de area metropolitana, es una red de alta velocidad que da cobertura en un area
geografica extensa. MAN representa el concepto de LAN adaptado a un area mas amplia.
Su area de cobertura es mayor a 4kms
WLAN: wifi, red de conexin inalambrica. Conexin sin cables.
Componentes de una red:
Router: direcciona los paquetes de informacin que circulan por la red.
Switch: brindan gran capacidad de conexiones. Van conectados detrs de un router.
Gateway: Puerta de enlace. Traduce los protocolos de una red para conectarla a internet.
Tarjetas de red: Son las tarjetas que se instalan en las computadoras para poder conectarlas
a un medio de comunicaciones.
Firewalls: Dan seguridad a la red.
Modems: se utilizan para conectarse a internet en el caso de solo contar con una linea
telefonica.
Cables de red: Identifican solo el medio fisico que utilizamos para conectar cualquiera de
nuestros equipos de red.
Proxy: es un programa o dispositivo que realiza una accion en representacin de otro

Qu es internet?
Es una gran red de computadoras. Red de redes. Interconecta varias redes entre si.
Provee difrentes servicios que se pueden agrupar en:
WWW (world wide web): paginas que visitamos. (utiliza el protocola http: hipertext
transfer protocol)
E-mail: correo electronico
Redes sociales
Conexin en tiempo real
Protocolos, lenguajes y direcciones
Para comunicarnos en internet necesitamos de protocolos y lenguajes que hagan posible el
intercambio de informacin.
Tambien necesitamos direcciones para establecer el contacto.
Protocolos: codigos estandarizados para el intercambio de informacin entre pcs.
Ethernet: estandar para redes de area local
IP: internet protocol, traslada informacin en paquetes.
TCP: transference control protocol, es la capa intermedia entre protrocolo IP y la
aplicacin. Garantiza que los seran entregados en su destino sin errores.
HTTP: es el protocolo utilizado para identificar una URL, una pagina de internet.
SMTP: protocolo para intercambio de mails
SSH: utilizado para conexiones seguras.
FTP: protocolo simple de transferencia de datos.
Lenguajes
HTML: Lenguaje que codifica la infroamcin sobre el contenido y la apariencia de
una pagina web.
XML: intercambio de informacin entre diferentes plataformas, no solo internet (a
diferencia del html).

Direcciones
Direccin ip (numero de ip): identifican de manera logica y jerarquica a alquier equipo
directamente conectado a internet.
Fijos: los equipos que requieren una conexin permanente tienen ip fijo
Dinamicos: se utiliza en equipos que se conectan a internet de manera esporadica
(lapsos irregulares). Por ejemplo uso personal.
Existen ips privados (para dar ip dentro de una red local) y publicos que emplean
para navegar po internet o publicar como servidor.
IPV4: cuando se creo internet se dispuso que existirian 4mil millones de ips, lo que
en la actualidad no alcanza para todos y en estos momentos se utiliza el IPV6 que
emplea 340 SEXtillones de direcciones.
Dns:
Traducen resuelven los nombres inteligibles para los humanos en identificadores binarios
asociados a con los equipos conectados a la red. El dns traduce el www.nombre.com a
200.1.32.12 el cual necesita para realizar la accin de mostrarme la pagina.
URL:
Es la cadena de caracteres que se le asigna a una direccin unica.
Existe un URL nico para cada pgina de cada uno de los documentos de la World Wide
Web.
ISP (internet service provider) = proveedor de servicio de internet.
Es quien a quien le contrato internet, por ejemplo Speedy.
Hosting
Es el serivicio que brinda una empresa para el alojamiento de un sitio web.
Servidor web: es una computadora generalmente potente, conectada permanentemente a
Internet, que funciona con un programa informtico que procesa una aplicacin del lado del
servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales con el cliente
generando o cediendo una respuesta. Su funcin es enviar las pginas que tiene guardadas
en respuesta a pedidos de los navegadores desde cualquier lugar del mundo.
Aplicaciones en el cliente: El cliente web es el que las ejecuta dentro de la mquina del
usuario.
Aplicaciones en el servidor: El sistema ejecuta la aplicacin, que a su vez genera cierto
cdigo HTML; el servidor toma este cdigo recin creado y lo enva al cliente por medio
del protocolo http

Alojamiento gratuito: El alojamiento gratuito es limitado, habitualmente en capacidad de


almacenamiento y en transferencia de ancho de banda, entre otros servicios. En ocasiones
tambin suman publicidad propia a los sitios almacenados.
Alojamiento Compartido: Se comparte entre muchos clientes.
Servidores dedicados: Es para el uso personal de un solo cliente
Base de datos: Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados
sistemticamente
Estaticas: se utilizan como solo lectura. Para guardar documentacin
Dinamicas: se utilizan de manera que con el tiempo se puedan modificar, permiten
la actualizacin
CMS: Sistema de administracin de contenidos (Content Management System) y Wikis.
Son programas pensados para la gestin de sitios web con contenidos dinmicos. Tiene la
particularidad de ser tiles para modificar con facilidad el contenido de un sitio web a
travs de un administrador o back end, que inmediatamente trasladar esos cambios al sitio
web o front end

Argentina digital:
Actualizacin
Reemplaza la ley vigente sancionada en 1972 y tiene en cuenta los actuales procesos de
convergencia tecnolgica.
2 Convergencia
Posibilita a las empresas brindar al mismo tiempo servicios de telefona, internet y cable,
incentivando la competencia y la calidad del servicio para los usuarios.
3 Usuarios pueden elegir
Permite que los servicios de telefona mvil y fija, internet y televisin lleguen a los
hogares de todos los argentinos a travs de un solo acceso, dando la posibilidad a cada
usuario de elegir el servicio y/o la empresa ms conveniente a sus necesidades, utilizando la
misma red.
4 Velocidades obligatorias
Establece una velocidad mnima obligatoria de transmisin de las redes que se actualizar
cada 2 aos y garantizar un acceso de calidad y equitativo en todo el territorio nacional.
5 Servicio Universal
Crea el fondo del Servicio Universal para conectar las regiones en las que las empresas no
inviertan, conformado por aportes obligatorios de los licenciatarios y administrado por el
Estado Nacional.
6 Servicio pblico
Declara servicio pblico esencial y estratgico el uso y acceso a las redes de
telecomunicaciones, lo que significa que todas las empresas podrn utilizar la
infraestructura de red para brindar sus servicios con una tarifa de alquiler fijada por el
Estado Nacional, favoreciendo la actividad de cooperativas y pymes, quienes actualmente
no poseen ni el espectro ni la infraestructura propia necesaria para hacerlo.
7 rea nica
Establece un rea nica de explotacin y prestacin, hecho que elimina la larga distancia
nacional para todos los servicios.
8 Libertad de expresin
Resguarda y promueve la libertad de expresin de todos los usuarios del pas.

9 Mejor calidad
Democratiza las comunicaciones y mejora la calidad de los servicios y, por ende, la calidad
de vida de todos los argentinos.
10 Competencia
Promueve la competencia entre los distintos prestadores ya que ahora sern muchos ms los
que podrn ingresar a la red para brindar servicios.

Texto
Sistemas digitales.
Representaciones numricas:
Muchas instancias de la vida se manejan en cantidades. Existen dos maneras de representar
Analogicamente: se representa con voltaje, corriente o con el movimiento de un
indicador. Poseen mas de dos valores. Varian gradualmente sobre varios valores. Cambios
continuos y graduales.
Digitales: Se representan por digitos. Cambia por etapas, es decir, hace el intercambio de
digitos.
La diferencia entre los dos es que, los analogicos varian de manera gradual y continua y los
digitales varian de manera discreta. (numeros enteros)
Ejemplos:
-El sistema de direccin de un auto Analgico,
-El humo que sale de la Capilla Sixtina para notificar si ha sido elegido un nuevo Papa
-Digital
-El sonido que sale de los parlantes de una computadora Analgico
-Un candado Digital
-El volumen del canto de un ave Analgico
-Un interruptor que enciende la luz de un cuarto Digital
-Interruptor
-Metro regular
-Temperatura
-Granos de arena en la playa
-Control del volumen de una radio

digital
analogico
analogico
digital
analogico

Un sistema digital es una combinacin de dispositivos diseado para manipular cantidades


fsicas o informacin que estn representadas en forma digital; es decir, que slo puedan
tomar valores discretos. La mayora de las veces, estos dispositivos son electrnicos, pero
tambin pueden ser mecnicos, magnticos o neumticos. Algunos de los sistemas digitales
ms conocidos incluyen las computadoras y calculadoras digitales, equipo digital de audio
y video y el sistema telefnico, el sistema digital, ms grande del mundo.
Un sistema analgico contiene dispositivos que manipulan cantidades fsicas representadas
en forma analgica. En un sistema de este tipo, las cantidades varan sobre un intervalo
continuo de valores. Por ejemplo, en un receptor de radio la amplitud de la seal de salida
para ua bocina puede tener cualquier valor entre cero y su lmite mximo. Otros sistemas
analgicos comunes son amplificadores de audio, equipos de cinta magntica para
grabacin y reproduccin, y el odmetro (cuentakilmetros) de los automviles.

Ventajas de los sist digitales:


Los sistemas digitales generalmente son ms fciles de disear
Facilidad para almacenar la informacin
Mayor exactitud y precisin.
Programacin de la operacin.
Los circuitos digitales se afectan menos por el ruido
Limitaciones de las tcnicas digitales
Cuando se emplean tcnicas digitales existe, en realidad, una sola desventaja: El mundo
real es fundamentalmente analgico.
La mayor parte de las cantidades fsicas son de naturaleza analgica, y a menudo estas
cantidades son las entradas y salidas de un sistema que las monitorea, que efecta
operaciones con ellas y que las controla. Algunos ejemplos son la temperatura, la presin,
la posicin, la velo- dad, el nivel de un lquido, la rapidez de flujo y varias ms.
Sistema decimal El sistema decimal se compone de 10 numerales o smbolos: 0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8 y 9; al utilizar estos smbolos como dgitos de un nmero podemos expresar
cualquier cantidad. El sistema decimal, tambin conocido como sistema de base 10,
evolucion en forma natural a partir del hecho de que el ser humano tiene 10 dedos.
Incluso, la palabra 'dgito" significa "dedo en latn. El sistema decimal es un sistema de
valor peticiona! en el cual el valor de un dgito depende de su posicin. Por ejemplo,
consideremos el nmero decimal 453. Sabemos que el dgito 4 e realidad representa 4
centenas, el 5 representa 5 decenas y el 3, 3 unidades. En esencia, el 4 pesa ms que los tres
dgitos; a ste se le conoce como el dgito mass significativo. El nmero 3 tiene el valor
menor y se denomina dgito menos significativo
En el sistema binario slo hay dos smbolos o posibles valores de dgitos, O y 1. No
obstante, este sistema de base 2 se puede utilizar para representar cualquier cantidad que se
denote en sistema decimal o algn otro sistema numrico. En general, se necesitarn
muchos dgitos binarios para expresar una cantidad determinada. La unidad utilizada en el
sistema binario es el BIT (2 opciones 0 y 1). UN BYTE son 8 bit, puedo representar 256
valores. (2 a la octava)
ambos sistemas, decimal y digital son de valor posicional
La unidad para medir la transferencia de archivos es el BIT.
1011.101 (el punto determina lo binario)

Este es tambin un sistema de valor posicional, en donde cada dgito binario tiene su propio
valor expresado como potencia de 2. Por ejemplo para representar los 128 caracteres del
codigo ascii se necesitarian 7 bits (2 a la septima)
Ascii: Cdigo Asar El cdigo alfanumrico ms utilizado en la mayora de las
microcomputadoras 'y minicomputadoras y en muchos sistemas grandes de cmputo es el
Cdigo Americano Estndar para el Intercambio de Informacin (ASCII, siglas de
American Standard Code for Information Interchange). El cdigo ASCII usa 7 bits, por
tanto tiene 27 128 grupos de posibles cdigos. Esta cantidad es ms que suficiente para
representar todos los caracteres de un teclado estndar y las funciones de control como
(retroceso de carro) Y (cambio de lnea). La tabla 2-5 contiene una lista parcial de cdigos
ASCII. Adems del cdigo binario para cada smbolo, la tabla tambin proporciona sus
equivalentes en octal y en hexadecimal.
Codigo ascii: 128 posiciones representadas en valores 00, 01, 11, 1F, etc.

Imagen digital:
Que es una imagen digital?
La imagen digital est formada por una serie de matrices numricas de ceros y unos que se
almacenan en una memoria informtica y que definen las caractersticas de una fotografa.
Cuando esta imagen es interpretada por un sistema informtico se transforma en una
imagen visible a travs de la pantalla e imprimible a travs de cualquier dispositivo de
salida. Las imgenes digitales pueden vectoriales (con el aspecto de un dibujo) o
rasterizadas (fotografa tpica
Formacin de la imagen digital
La trayectoria que sigue la cmara para crear la imagen digital es la siguiente: La luz que
detecta el objetivo de la cmara llega hasta el sensor de imagen, denominado CCD formado
por multitudes de receptores fotosensibles denominados "fotodiodos". La luz incidente
genera una seal elctrica a cada receptor, que posteriormente ser convertida en datos
digitales por el conversor ADC, como una serie de cadenas de nmeros ceros y unos,
denominados dgitos binarios. Estos nmeros binarios (O,1), se representan como pequeos
cuadraditos, en forma de mosaico individual denominados pxeles.
El sistema binario y su funcionamiento
La informacin que procede del sensor de una cmara digital son datos analgicos. Para
que estos datos se puedan almacenar en la tarjeta de memoria y que el ordenador pueda
interpretarlos se deben convertir a formato binario. El ordenador reconoce un estado activo
que lo representa con el (1) y otro estado inactivo que lo representa con el (0). Las cifras
binarias se forman por un nmero total de ceros y unos. Estos ceros y unos tienen el doble
del valor que el primero "potencia de 2", 8, 16 etc. Un BIT es igual a la unidad mnima de
informacin del sistema binario, siendo el 0 y el 1. Un byte es igual a 8 bits u octeto.
En el caso de la fotografa digital, este granito pequeito es sustituido por el pxel. La
imagen que obtenemos ya sea a travs de una pantalla, o un escner o una cmara digital, es
un enorme mosaico lleno de millones de pxeles. Cada pxel "cuadrito" contiene la
informacin del color de esa pequea porcin.
La resolucin, cantidad de pxeles
En un sentido amplio, resolucin se refiere a la capacidad de una tecnologa o un
mecanismo para reflejar los detalles de una imagen. La forma de traducir una fotografa en
bits para poder manejarla como archivo informtico es dividirla segn una malla de filas y
columnas. A las unidades resultantes se les llama pxeles: son todos del mismo tamao y
representan reas cuadradas de la imagen original. Si dividimos la imagen en pocos pxeles,
podremos codificarla con poca informacin, pero seguramente perderemos mucho detalle,
por lo que decimos que tiene poca resolucin. Si la dividimos en muchas ms partes, stas
llegarn a ser tan pequeas que no las distinguiremos. La visin de la imagen ser mucho
mejor y ms detallada, pero tambin mucho ms costosa en bits

Tamao en pxeles Obviamente, indica en cuntas filas y columnas se ha dividido la


imagen, o bien cul es el nmero total de pxeles. Por ejemplo, decimos que una foto tiene
1600 x 1200 pxeles. Tambin podemos decir que tiene 1.920.000 pxeles, o redondear
diciendo que es una foto de 2 megapxeles.
Tamao informtico
Se cuenta en unidades de informacin como bytes, kilobytes o megabytes, y depende
directamente de dos cosas: del nmero de pxeles y de la cantidad de bytes que gastamos
para definir cada pxel. La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un nmero ms
o menos grande de colores. La mayora de las cmaras digitales utilizan la profundidad de
24 bits del modo RGB, por lo que cada pxel se anota con 3 bytes. Se calcula rpidamente
que cada megapxel ocupar en memoria 3 megabytes (algo menos, porque la mquina no
redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho menos, porque
los datos se guardan comprimidos
Tamao superficial o de salida Es lo que ocupar la foto si la imprimimos. Los pxeles son
realmente informacin numrica, as que este tamao lo decidimos nosotros, indicando
cuntos pxeles queremos imprimir en cada centmetro o pulgada de papel.
En definitiva, el nmero de pxeles que contenga una imagen depende de cuntos pxeles
utilice el sensor CCD de la cmara para captar la imagen
Expresin de la resolucin total de una imagen
La resolucin de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la altura en
pxeles. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 pxeles = 1.440.000 pxeles, expresado en
Mp (megapixel) es igual a 1,4 Mp. Conviene tener en cuenta que 1 Megapxels = 1024
pxeles. No se debe confundir este concepto con la cantidad de pixels por pulgada que
requiere cada soporte para una resolucin ptima. Otro factor que incluye en la calidad de
visualizacin de la imagen, segn el soporte a emplear, es el tamao fsico del pxel y la
distancia promedio desde la que la imagen ser visualizada
Dpi o ppi son los pxeles representados por pulgada, pxel x pulgada. La resolucin define
la cantidad de pxeles que contiene una imagen y la dimensin de estos pxeles expresan de
qu forma se reparten en el espacio.
La resolucin ptima para una imagen depende de las caractersticas del soporte en el que
ser empleada. Como referencia, se recomiendan las siguientes:
* Imgenes para visualizar en pantalla: 72 dpi
* Imgenes para impresora hogarea: 150 dpi como mnimo
* Imgenes para impresin en ofsett color: 300 dpi

Resolucin de pantalla
La resolucin de pantalla es el nmero de pxeles que puede ser mostrado en una pantalla
tanto en ancho como en alto. Se pueden diferenciar dos tamaos de pantalla diferentes:
Tamao absoluto: es el tamao "real" de la ventana del monitor, medido generalmente en
pulgadas en diagonal entre dos ngulos. Depende del monitor. Con el mismo tamao, cada
monitor puede definir una relacin de aspecto, 4:3, 5:3, 16:9, etc. El primer nmero las
veces del ancho y el segundo las del alto.
Resolucin o tamao relativo: viene determinada por el nmero de pxeles que se muestran
en la ventana del monitor, siendo el pxel la unidad mnima de informacin que se puede
presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular.
La profundidad del BIT o profundidad del pxel o profundidad del color, estima los valores
que puede llegar a tener cada pxel que forma la imagen. Si tiene ms cantidad de bits por
pxel ms colores, mayor calidad de imagen y mayor tamao del archivo.
La profundidad del BIT se puede medir en:
Profundidad Color 1 BIT blanco o negro
8 bits de color 256 matices de color
24 bits de color o colores RGB imgenes en color (16,7 millones de colores)
32 bits CMYK para impresin de las imgenes
Imagen de 1 Bit La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada
pxel, solamente podr tener dos estados de color el blanco y el negro.
8 bits 256 tonos de grises Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises
diferentes y comparable con una imagen de las tradicionales en blanco y negro. Cuantos
ms bits tenga una imagen mayor nmero de tonos podr contener la imagen. Lo normal es
8 0 16 bits. Utilizando los 8 bits slo existe 256 tonos o estados. (un canal)
24 bits de color Una imagen digital en color se crea con los parmetros en R G B, por
sntesis aditiva, el color rojo, verde y azul. Si anteriormente necesitbamos 8 bits para
captar una imagen de 256 tonos de un solo color, ahora precisamos 24 bits, 8 por canal: * 8
bits de color rojo. * 8 bits de color verde. * 8 bits de color azul. para llegar a representar el
tono adecuado a cada pxel de la fotografa en color. Una imagen de 24 bits de color,
mostrar 16,7 millones de colores, los suficientes para mostrar cualquier matiz de color que
se necesite. Los 16,7 millones de colores los traduciramos a 256 tonos de color azul x 256
tonos de verde y 256 tonos de rojo, el resultado de esta operacin es lo que da los 16,7
millones de colores.

La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos


necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin de datos
redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de reducir el nmero de datos
redundantes: eliminar cdigo redundante,
eliminar pxeles redundantes
eliminar redundancia visual
Formatos sin prdida de resolucin ni calidad Las cmaras digitales utilizan un formato que
mantiene el archivo de la imagen en su estado virgen, en el cual no realizan ninguna clase
de descarte de datos y el archivo se mantiene en su mxima calidad, igual que en el
momento que se capt la imagen. Podemos citar el formato RAW y el TIFF Otros formatos
sin prdida de calidad: BMP,EPS, PSD, PDF
Formatos con prdida de calidad En la imagen y archivos digitales, existen formatos de
archivo que desechan informacin que puede considerarse innecesaria o poco relevante al
almacenarlas, sufriendo una prdida de calidad (a veces terica y en ocasiones evidente,
segn el nivel de compresin), pero con la ventaja de que obtienen archivos informticos
con menor peso y espacio en las computadoras, hacindolas ms manejables. Algunos de
estos formatos: JPEG, GIF, PNG.
Tiff:
Es un formato que guarda las imgenes en 48 bits. Eso es muy pesado por lo que ahora esta
dejando de lado.
Formato Raw
El formato RAW, slo se encuentra disponible en cmaras digitales sofisticadas, indicadas
para fotgrafos profesionales. Este formato ofrece la mxima calidad ya que contiene los
pxeles en bruto tal y como se han adquirido. Genera un archivo que contiene la totalidad
de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor de la cmara digital, por
lo que comnmente se lo conoce como negativo digital.
JPEG y la fotografa digital Este formato lo cre The Joint Photographers Experts Group
(Grupo de expertos en fotografa). Es uno de los formatos ms conocidos para la
compresin de fotografas digitales. Es uno de los formatos ms extendidos en Internet
(Web) Cuando se opta por una compresin alta, es para crear archivos que ocupen poco
espacio para la Web o enviarlas por correo electrnico. JPEG es el nico formato de
archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta slo un 10% de su tamao
original, sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y despus del proceso de
compresin.

Big Data
El Big Data o Datos masivos es un concepto que hace referencia a la acumulacin masiva
de datos y a los procedimientos usados para identificar patrones recurrentes dentro de esos
datos. Otras denominaciones para el mismo concepto son datos masivos o datos a gran
escala.
Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas con los sistemas que
manipulan grandes conjuntos de datos
Datos estructurados (Structured Data): Datos que tienen bien definidos su longitud y su
formato, como las fechas, los nmeros o las cadenas de caracteres. Se almacenan en tablas.
Un ejemplo son las bases de datos relacionales y las hojas de clculo.
Datos no estructurados (Unstructured Data): Datos en el formato tal y como fueron
recolectados, carecen de un formato especfico. No se pueden almacenar dentro de una
tabla ya que no se puede desgranar su informacin a tipos bsicos de datos. Algunos
ejemplos son los PDF, documentos multimedia, e-mails o documentos de texto.
Datos semiestructurados (Semistructured Data): Datos que no se limitan a campos
determinados, pero que contiene marcadores para separar los diferentes elementos. Es una
informacin poco regular como para ser gestionada de una forma estndar. Estos datos
poseen sus propios metadatos semiestructurados que describen los objetos y las relaciones
entre ellos, y pueden acabar siendo aceptados por convencin. Un ejemplo es el HTML,
el XML o el JSON.

Mineria de datos
La minera de datos es un campo de las ciencias de la computacin referido al proceso que
intenta descubrir patrones en grandes volmenes de conjuntos de datos. Utiliza los mtodos de la
inteligencia artificial, aprendizaje automtico, estadstica y sistemas de bases de datos. El objetivo
general consiste en extraer informacin de un conjunto de datos y transformarla en una estructura
comprensible para su uso posterior.
Convertir los datos en informacin y la informacin en conocimiento (entendible)
Un proceso tpico de minera de datos consta de los siguientes pasos generales:
1. Seleccin del conjunto de datos, tanto en lo que se refiere a las variables objetivo (aquellas que se
quiere predecir, calcular o inferir), como a las variables independientes (las que sirven para hacer el
clculo o proceso), como posiblemente al muestreo de los registros disponibles.
2. Anlisis de las propiedades de los datos, en especial los histogramas, diagramas de dispersin,
presencia de valores atpicos y ausencia de datos (valores nulos).
3. Transformacin del conjunto de datos de entrada, se realizar de diversas formas en funcin del
anlisis previo, con el objetivo de prepararlo para aplicar la tcnica de minera de datos que mejor se
adapte a los datos y al problema, a este paso tambin se le conoce como preprocesamiento de los
datos.
4. Seleccionar y aplicar la tcnica de minera de datos, se construye el modelo predictivo, de
clasificacin o segmentacin.
5. Extraccin de conocimiento, mediante una tcnica de minera de datos, se obtiene un modelo de
conocimiento, que representa patrones de comportamiento observados en los valores de las
variables del problema o relaciones de asociacin entre dichas variables. Tambin pueden usarse
varias tcnicas a la vez para generar distintos modelos, aunque generalmente cada tcnica obliga a
un preprocesado diferente de los datos.
6. Interpretacin y evaluacin de datos, una vez obtenido el modelo, se debe proceder a su
validacin comprobando que las conclusiones que arroja son vlidas y suficientemente
satisfactorias. En el caso de haber obtenido varios modelos mediante el uso de distintas tcnicas, se
deben comparar los modelos en busca de aquel que se ajuste mejor al problema. Si ninguno de los
modelos alcanza los resultados esperados, debe alterarse alguno de los pasos anteriores para
generar nuevos modelos.

Visualizacin de datos
La visualizacin de datos es el proceso de bsqueda, interpretacin, contrastacin y comparacin
de datos que permite un conocimiento en profundidad y detalle de los mismos de tal forma que se
transformen en informacin comprensible para el usuario.
Es un proceso utilizado por dispositivos digitales destinado a interpretar comparar y ensear datos
de manera clara para que el usuario pueda hacer un conocimiento comprensible y detallado de
aquellos datos.
Ejemplo Many aces
Quick View
Periodismo de datos
El periodismo de datos puede ayudar a un periodista a contar una historia convincente por medio
de infografas atractivas. Es la sntesis que puede generarse con el Big Data y la Minera de datos.
Es una especialidad dentro del periodismo que es destinado a recabar y compartir informacin a
traves de un software especializado.
Dos fines:
1- coherencia de los contenidos
2- Que todos puedan entrar a la plataforma
Narrativa Transmedia.
La narrativa transmedia, narracin transmedia o narrativa transmeditica (en ingls Transmedia
storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a travs de mltiples medios y plataformas de
comunicacin, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansin

Hack/hackers media party


La Hacks/Hackers BA Media Party es el evento productivo ms ambicioso de Amrica Latina donde
la web abierta, el cdigo abierto, el contenido y el conocimiento abierto se potencian con espritu
emprendedor para impulsar la innovacin, de la mano de distintos periodistas y programadores que
buscan ampliar los horizontes en la forma de comunicar.

Sonido Digital:

Indic cules son los lmites de la audicin del ser humano


20 hertz a 20mil hertz
Cantidad de valores o niveles posibles para la anotacin de una determinada intensidad de
sonido Cuantizacin,
Cantidad de muestras de intensidad de sonido tomadas durante tiempo determinado. Tasa
de muestreo,
Anotacin de la intensidad de un sonido en perodos regulares durante un lapso
determinado Muestreo
La tasa de transferencia es
Un modo de medir la cantidad de bits que se transmiten o procesan, Una variable que
determina la calidad del audio digitalizado comprimido.
Calidad de Radio FM 96 kbps,
Calidad CD en MP3 196 kbps,
Calidad de Radio AM 32 kbps,
Calidad CD audio sin compresin 1411 kbps,
Calidad de comunicacin telefnica 8 kbps
ALTURA: determinan si los sonidos son ms graves o agudos. Est directamente
relacionada con la frecuencia de oscilacin. Ms ciclos por segundo provocarn un sonido
ms agudo, menos ciclos, ms grave.
TIMBRE: es lo que permite identificar y reconocer una voz o un instrumento musical. Es
consecuencia de que los sonidos naturales con complejos y estn compuestos por varias
frecuencias que se combinan. La frecuencia ms grave de ese sonido complejo se la
denomina frecuencia base y es la que determina habitualmente la altura del sonido. El resto
de las seales se denominan armnicos y son los que le otorgan identidad al sonido.
INTENSIDAD: depende de la diferencia entre las presiones mximas y mnimas que puede
alcanzar el sonido. Se mide en decibeles y podemos asociarlas a la idea de volumen.
Cuanto mayor amplitud de onda, ms elevado ser el volumen.
Longitud de onda y la frecuencia
La altura o amplitud de la onda representa su volumen, que queda determinado por la
potencia de la fuente de sonido, o la fortaleza de la vibracin que cre la onda de presin.
Se mide en Db o Decibeles.
Como se convierte el sonido en digital

El sonido digital es un poco ms complejo que el analgico, ya que no se almacena


mediante oscilaciones de onda, sino que se ha de convertir en ceros y unos, lenguaje digital
(cdigo binario o mquina). El proceso de digitalizacin se compone de dos fases: muestreo
y cuantizacin. En el muestreo se divide el eje del tiempo en segmentos discretos: la
frecuencia de muestreo ser la inversa del tiempo que medie entre una medida y la
siguiente. Se trata entonces de la grabacin de la altura actual de la onda de sonido a
intervalos regulares. La longitud de estos intervalos se denomina, tasa de muestreo. Cada
nivel o pico es una muestra y cuando las coloca todas juntas ordenadas forman una
representacin digital de la onda de sonido.
Tasa de transferencia o Bitrate Se trata de la cantidad de bits que se pueden transmitir o
procesar durante un tiempo determinado. Habitualmente se mide por segundo. As,
podemos mencionar que existen tasas de transferencia para enlaces de internet, por
ejemplo, de 512 kbps
videos Digital
Definimos al video genricamente como una secuencia de imgenes fijas tomadas
sucesivamente durante un lapso determinado a una velocidad especfica de modo que al ser
reproducidas a esa misma velocidad generan en el ser humano la sensacin de una imagen
en movimiento. En la mayora de los casos, esas imgenes van acompaadas por audio.
Esta tcnica se sostiene en lo que se conoce como Persistencia de la Visin (POV) que es la
capacidad del ojo y el cerebro humano para interpretar imgenes estticas sucesivas como
si fueran continuas. En la definicin inicial aparecen entonces algunas de las claves del
video:
La captura de tomas estticas conocidas como fotogramas, cuadros o frames.
La condicin de que se emitan determinados cuadros o frames por segundo (Fps) para
generar la sensacin de movimiento.
Eventualmente, la existencia de una pista de audio
La novedad que incorpora el video respecto de la fotografa entonces es la nocin de
cantidad de imgenes por segundo (fps), y sobre ese punto no hay mayor complejidad que
simplemente conocer los estndares de cada formato para no incurrir en errores que
perjudiquen la calidad del producto. Adems habr que considerar las condiciones para su
grabacin y reproduccin en soporte digital, con criterios que el video digital comparte con
el procesamiento del audio digital, y que veremos ms adelante.
El resto de las caractersticas del video son compartidas con las de la fotografa. Cada uno
de esos frames, como en el caso de las imgenes estticas, contienen la siguiente
informacin, determinada por los estndares de la industria:
La resolucin: cantidad de pxeles que formarn esa imagen tanto a lo ancho como a lo alto,
lo que adems de la calidad de la imagen y el tamao o superficie de la pantalla, nos dar:
La relacin de aspecto: es decir, cunto ms ancho que alto ser el cuadro.

La profundidad de color.
Relacion aspecto
La relacin de aspecto es un par de nmeros que expresa el achatamiento de una imagen o
video. Los videos digitales as como las emisiones de televisin digital han modificado la
relacin de aspecto de la televisin y los videos analgicos a las proporciones
panormicas ms cercana al cine.
TV digital de alta definicin 16:9,
TV analgica 4:3,
Cine 21:9
Resolucin
La resolucin de un video, como en el caso de una fotografa, est condicionada a las
condiciones de captura original de esas imgenes, y ms precisamente a la cantidad de
pxeles en los que descompuso la toma el CCD de la cmara, que es el es el sensor con
clulas fotoelctricas que registran la imagen. Es decir que remite directamente a la
cantidad de pxeles dispuestos a lo ancho por la cantidad de pxeles a lo alto. Los estndares
de la industria para la captura de video estn relacionados con la relacin de aspecto de
cada tecnologa, pero no se deben confundir ambos conceptos: se puede tener diferentes
resoluciones posibles en una misma relacin de aspecto.
Tasa de transferencia
De la elevada cantidad de bits que requiere un archivo de video surge la importancia de un
concepto que ya abordamos para los archivos de audio: la tasa de transferencia, tambin
denominada tasa de bits o bitrate. Se trata de una forma de medir la cantidad de
informacin contenida en un flujo o secuencia de video para su reproduccin, atendiendo a
que el tiempo en que se reproduce es un dato central para el caso de un video en la medida
en que, por ejemplo, un videoclip de 3 minutos, debe ser reproducido necesariamente en
ese tiempo. Es decir, el tiempo que demora un sistema para reproducir una fotografa puede
ser mayor o menor, pero nunca afecta a la exhibicin misma de la imagen, toda vez que no
requiere un tiempo establecido de visualizacin.
Compresin de video
Con semejantes nmeros queda claro que es necesario aplicar eficientes algoritmos de
compresin para tornar manipulables los archivos de video digital.
Intraframe: se trata de un sistema de compresin similar al que aplica el formato jpg en las
imgenes estticas. Bsicamente encuentra informacin similar en un conjunto de pxeles
que promedia y unifica, quitando leves diferencias de color que no son detectadas por la
percepcin humana. As, cada frame termina teniendo un tamao muy inferior al original.
Interframe: deja de lado datos redundantes entre diferentes frames o cuadros de una
imagen. As, cuando detecta que la informacin no cambia, como una pared detrs de un
entrevistado, la repite entre cada cuadro, renovando exclusivamente la informacin de los

pxeles que s sufren modificaciones, como los del rostro de la persona que habla. Es decir
que slo se guarda la informacin de los pxeles que difieren entre un frame y otro. La
compresin temporal entonces implica analizar una secuencia de video de modo que no sea
necesario transmitir todos los fotogramas consecutivos, sino que se codifique un fotograma
y luego slo la diferencia entre ste y sus fotogramas cercanos. Esto permite que las
secuencias en donde los datos son redundantes (porque existen muy pocas variaciones entre
fotogramas consecutivos) se consigan factores de compresin muy elevados, ya que la
diferencia entre ellos es prcticamente nula.
Formatos de video
Avi
Mpeg
Mkv
Mov
Wmv
Flv
Cdecs La palabra cdec proviene de la conjuncin de los trminos COmpressor /
DECompressor, y se denomina a un esquema o algoritmo de compresin y descompresin
para video y audio, que permite disminuir el tamao de los archivos sin prdida
significativa de calidad para que puedan ser manipulados y transferidos.
El mpeg2 es el codec que se utiliza para la tv de alta definicion
Streaming de video En la navegacin por Internet es necesario descargar previamente el
archivo (pgina HTML, imagen JPG, audio MP3, etc.) desde el servidor remoto al cliente
local para luego visualizarlo en la pantalla de este ltimo.

Revolucin horizontal (5 paradigmas)


Hablamos y debatimos sobre una primera etapa en la que "los usuarios slo leen" en la red.
Son ellos los que se encargan de buscar la informacin en el entorno y comprobar su
veracidad, generando una relacin de tipo unidireccional y pasiva, similar al libro. En este
perodo, que abarca el lapso comprendido entre 1985 y 1992, las redes slo participaban a
comunidades acadmicas y, de a poco, comenzaron a extenderse, mediante la apertura de
los protocolos TCP/IP. Tampoco haba buscadores, sino directorios que contemplaban las
pginas que circulaban en la red, donde los propios usuarios deban rastrear la informacin.
La relacin era totalmente impersonal y generalizada.
En una segunda etapa, entre 1993 y 1996, los usuarios pasaron a tener una interaccin de
tipo "bsica", desarrollando al menos tres funciones: la bsqueda de informacin relevante,
la percepcin de aquello que se necesitaba del entorno y la leve adquisicin de una
identidad o personalidad on line. Esto ltimo comenz a gestarse gracias a pginas de venta
comercial y de remate como Amazon y E-bay. Esta ltima fue un punto de inflexin en
Internet, ya que comenz a darle a los usuarios las herramientas para poder manejarse en
ella y decidir qu adquirir e incluso comprar en lnea. Los juegos tambin hicieron lo suyo.
El desarrollo del FPS por parte de Doom permiti que los usuarios desarrollen otra
subjetividad con el medio, siendo protagonistas en primera persona y ya no en tercera. Son
famosos los juegos de tiradores y shooting.
Con el surgimiento de la burbuja de las puntocom y el nacimiento de los buscadores como
los conocemos hoy, nace la tercera etapa, entre 1997 y 2000. En este perodo es que se
implementa el concepto de relevancia en la bsqueda de informacin. Ya no es el usuario el
que debe darle un orden de importancia. Fueron los desarrolladores de Google los que
crearon el "Page Rank", un algoritmo complejo que permite "rankear" los resultados de las
bsquedas en respuesta a determinadas variables, entre ellas las pginas ms visitadas, la
antiguedad del dominio de la misma y la cantidad de coincidencias entre el contenido de
esa pgina y la palabra o dato buscado. Adems, es aqu que aparece la figura del "peer" o
la quinta P, que ya veremos ms adelante, pero que tiene que ver con este nuevo usuario,
que ya no slo est en internet, sino que interacta con ella y con los otros usuarios. En esta
etapa se toma fundamental conciencia del nivel de interaccin y participacin que va
tomando el usuario, que aunque an es limitada va en clara aceleracin.
El cuarto paradigma surge tras la psicosis generada por el famoso virus "Y2K", que
amenazaba con un retroceso en todos los sistemas informticos ante el cambio de milenio,
algo que finalmente no sucedi. Si de algo sirvi la amenaza fue para que todos los
sistemas de la red mejoraran sus plataformas. Este robustecimiento de las mismas fue lo
que permiti el gran desarrollo de redes sociales, e banking y e-commerce con las que
contamos hoy. As, se dio paso a la "cloud computing" o nube, un espacio ubicuo,
permanente y de encuentro que tuvo una gran ventaja para los usuarios: el poder manejar
cualquier tipo de software y hardware desde la propia nube, esto es programas y equipos
alojados fuera de la PC pero accesibles desde cualquier computadora del mundo con acceso
a Internet. En esta etapa, adems, la interaccin es inevitable y hace que los peer se
transformen en productores de contenido. Se rompe con la lgica de emisor activo y
receptor pasivo para dar con un usuario productor, editor y distribuidor de contenidos que
cumple todos los roles. Es en 2001 que nace Wikipedia, la enciclopedia interactiva y
polglota que es desarrollada de forma colaborativa, caso paradigmtico de esta etapa, que
comprendi desde 2001 hasta 2004.

De ese ao en adelante es que surge la quinta y ltima etapa, donde el usuario es la Web.
Con esta afirmacin nos referimos a la segunda generacin de Internet, con el nacimiento
de la Web 2.0 basada en comunidades de usuarios y nuevos servicios, como redes sociales,
blogs y otras plataformas de carcter colaborativo. Es aqu donde la interaccin entre el
usuario y la red pasa a ser extrema, pasando gran cantidad de horas en internet y
transformndose cada uno de ellos en parte del contenido. Facebook y Twitter abren un
nuevo mundo, no slo en materia de entretenimiento y comunicacin sino tambin como
nuevas "plataformas de periodismo ciudadano". Son los propios peers los primeros en
enterarse de las noticias porque son ellos mismos los protagonistas de las mismas y los que
las hacen pblicas por medio de estas redes. En materia de marketing, algo que veremos
ms adelante, es el peer el que se transforma en el gerente de las marcas, decidiendo en
base a su gusto qu es lo que se produce, cundo y cmo.
Captitulos V
Lo que hay que tener en cuenta para realizar un sitio web
prcticos vimos la importancia que tiene, en estos tiempos, para una empresa o proyecto
comercial de cualquier tipo, contar con una pgina web. No slo para captar nuevos
clientes, que hoy en su gran mayora consultan la www ante la bsqueda de cualquier
producto o servicio, sino tambin para no quedar fuera del mercado, hoy extendido a las
plataformas digitales.
Adems, debatimos sobre la importancia de tener un sitio web bien desarrollado para lograr
una ventaja econmica, teniendo en cuenta que un sitio mal construido no es neutral para el
negocio, sino una gran prdida, que espantar a los posibles clientes.
As, analizamos una serie de caractersticas que son necesarias tener en cuenta a la hora de
construir un sitio web:
-

Una buena ingeniera

Una programacin elegante

Un diseo esttico y creativo, pero tambin orientado a la usabilidad

Que brinde la oportunidad de converger en redes de contenido

Que d cuenta de un fuerte conocimiento del usuario y sus intereses.

Que pueda ser encontrado por los buscadores (indexacin).

Contar con un blog independiente a la pgina.

Referenciar trfico a otros sitios relevantes.

-Cuando hablamos de ingeniera nos referimos a un desarrollo estratgico, esto es que el


sitio est pensado en funcin de los objetivos de la empresa y de manera slida. Adems,
implica evaluar con anticipacin qu uso se le quiere dar a la pgina.
-En cuanto a la programacin del sitio, los desarrolladores utilizan la palabra elegancia
para referirse a un correcto uso del cdigo html, que debe ser empleado de manera legible y
prolija. Este lenguaje de programacin es el cdigo fuente que justamente nos permitir
armar el sitio y disear la interfaz. Pero lo cierto es que de l depende tambin la famosa
indexacin.
Es necesario que el sitio haya sido armado con un correcto uso de estos lenguajes de
programacin (HTML/XML/FLASH/AJAX) para que el mismo pueda ser rastreado por los
robots de Google. Como explicamos en clase, los google bots van a indexar a sus
servidores todo aquello que consideren legible e interesante a su base de datos, mientras
que todo aquello que est mal programado (un ttulo mal puesto, un botn mal ubicado) no
va a ser tomado o rastreado por el buscador, por lo que tiene muchas chances de no ser
visto en la Web.
Explicamos que no se debe abusar de herramientas de aplicacin multimedia como
FLASH o AJAX porque, en ese caso, los robots slo leern URL y ttulo de la pgina,
ignorando el contenido, donde no podrn ver tampoco la capacidad de navegacin del
usuario, indexando desfavorablemente la pgina.
- El diseo de la pgina no slo debe ser esttico y/o creativo, sino tambin pensado en
cuanto a facilidad de uso. Como bien dijimos, una pgina que no muestra bien en claro sus
objetivos, que tiene un mecanismo complejo de manejo o informacin oculta o bien que
hace que el usuario se pierda en ella es muy probable que no funcione, ya que los clientes
se irn de la misma. La retirada es el principal mecanismo de defensa de los usuarios
cuando la pgina no est bien desarrollada, lo que har que se muden a un sitio que s lo
est y que corramos con una fuerte desventaja econmica para nuestro negocio.
La importancia de la usabilidad responde a la preponderancia que ha tomado el peer en la
Web 2.0, el ltimo paradigma de los analizados la clase anterior.
- La posibilidad de que la pgina tenga su contracara en redes sociales y blogs tambin es
una herramienta necesaria. Las primeras nos abren a un mundo de publicidad y anunciantes
(recuerden las landing pages), mientras que los blogs nos acercan a los clientes mediante
un canal de comunicacin ya no ligado a lo corporativo sino a lo comunitario.
- Para conocer el perfil de nuestros usuarios y el funcionamiento de nuestro sitio una vez
lanzado, hablamos de la importancia de herramientas como Google Analytics, que nos
permite contar con estadsticas de comportamiento de los mismos a travs de un servicio
gratuito.

Industrias culturales
El concepto de industria cultural fue implementado por los alemanes Adorno y Horkheimer
en artculo Industria Cultural. Iluminismo como identificacin de masas, en el que se
refieren a este trmino como la capacidad de la economa capitalista, una vez desarrollados
ciertos medios tcnicos, para producir bienes culturales en forma masiva, en forma mas
amplia, es el sector de la economa que se desarrolla en torno a bienes y servicios culturales
como el entretenimiento, el arte, la arquitectura, el diseo, el turismo, la publicidad, entre
otras.
Este concepto se ampli y se denomin industria creativa implementado en el campo de la
economa cultural. Dentro de las industrias creativas se incluye mucho ms que la
produccin de contenidos para los medios tradicionales (diarios, revistas, televisin abierta
o de pago, cine, radio o publicidad) o para los medios digitales, como Internet, peridicos y
revistas on-line, televisin y radio digital, mviles. Esa es solamente una parte de las
industrias creativas que actualmente hacen parte de la Economa de la Cultura. Las
industrias creativas incluyen tambin todas las formas artsticas de la alta cultura a la
popular, como la artesana, el diseo, el patrimonio cultural, el turismo cultural, los equipos
culturales (museos, teatros, cines), as como el trabajo conjunto de la cultura, el turismo y la
educacin como forma de llegar al desarrollo sustentable.
En este sentido, el concepto de industria cultural suele utilizarse a modo de sinnimo para
referirse a la economa cultural, que es el estudio del comportamiento econmico de
diversos agentes en la produccin, intercambio, distribucin y consumo de bienes y
servicios directamente relacionados con la produccin cultural.
Las industrias culturales, presentaron cambios con la llegada de las tecnologas digitales, en
cuanto a su creacin, a su produccin y edicin, a su distribucin y a su consumo. En
cuanto a su creacin, hubo una disminucin de los costos para producir contenidos, y se
multiplicaron los puestos de trabajo en la cultura y la comunicacin, requeridos por las
nuevas redes. En produccin y edicin, hubo un abaramiento de los costos para los
productos editoriales en un soporte material, como el libro, el disco, el video e incluso la
prensa y la aparicin de nuevos competidores y nuevas fuentes de financiacin y la
creacin de enormes economas de escala que siempre impulsaron a las Industrias
Culturales a la concentracin. En su distribucin, el poder de los distribuidores se pone en
cuestin, y hay una mayor rentabilidad y relacin directa con el consumidor, en la
comunicacin on line la produccin- edicin se encuentra emancipada de su tradicional
sumisin a la distribucin.
Capitulo 6

Una nueva forma de hacer publicidad anunciar


en internet

En el prctico del martes 8 de septiembre abordamos la gran cantidad de posibilidades que


tienen los anunciantes en internet para dar a conocer sus marcas (productos o servicios) a
travs de herramientas que resultan ms econmicas para las empresas, pero que cuentan
con un manejo totalmente distinto respecto de los anuncios tradicionales en los medios

masivos. Para realizar una campaa publicitaria, hoy no es suficiente con pautar en medios
televisivos, grficos o radiofnicos, sino que tambin es necesario hacerlo en el mundo on
line, como consecuencia de la fragmentacin de audiencias que se vive en la actualidad.
Una campaa publicitaria que deje afuera a portales digitales, sitios webs, foros o redes
sociales es una campaa deficitaria o renga porque est dejando de lado a un nmero
importante de potenciales clientes.
Apuntamos tres disciplinas o modalidades bsicas a tener en cuenta:
-El Marketing display online, ideal para hacer campaas de branding (brand: marca)
-El Marketing en buscadores (SEM), eficiente para campaas de conversin.
- La Optimizacin en buscadores (SEO)
-El Marketing display online es considerada la tcnica ms tradicional debido a que la
publicacin de anuncios en sitios web fue una de las primeras formas de publicidad on line
(esto es, tradicional no en sentido peyorativo). Suele emplear como herramienta al banner,
ya sea en formato jpg, gif, png o rich media (donde el contenido es multimedia). Lo ideal
en el caso de emplear este tipo de avisos es generarlos de forma no invasiva, de manera que
slo puedan desplegarse con el consentimiento del usuario para no interrumpir su visita al
sitio y que no sea considerado algo molesto. Adems, deben generar un impacto para poder
lograr un efecto de recordacin en los clientes. Si bien el marketing display no es la tcnica
que genera ms clics, debido a que a diferencia de los buscadores los anuncios no aparecen
al momento en que el usuario justamente busca adquirir un producto, es la modalidad que
asegura ms alcance y exposicin, generando esa posibilidad de recordacin y
reconocimiento de la marca (branding), que har que quienes hayan visto el anuncio, en un
futuro tengan en cuenta a la marca a la hora de la bsqueda. Generalmente estos banners
llevan a sitios institucionales de las empresas, aunque cada vez ms se utilizan landing
pages de tipo interactivas.
-En el caso del SEM, a diferencia de la recordacin y el posicionamiento de la marca
mediante banners, se emplea la compra de palabras clave. Se trata de adquirir (se realiza
por subasta) aquellas que logran definir nuestro producto o servicio para que, una vez que
el usuario escriba esa palabra en Google, el buscador arroje con prioridad esos enlaces
patrocinados. Generalmente los ubica arriba o debajo de los resultados naturales, pero
siempre resaltados, o bien en una columna ubicada del lado derecho. En este caso no se
paga por la ubicacin o la duracin de los anuncios sino que por clics. Se abona por cada
peer que accede a nuestra marca mediante esta tcnica. Como el display es ideal para las
campaas de branding, el SEM suele serlo para las de conversin, que son las que
impulsan al usuario a realizar una accin concreta, ya sea completar un formulario, realizar
una encuesta, suscribirse a un newsletter, etc. Es importante resaltar que en el caso del
display, muchas empresas tambin optan por este tipo de estrategia, en la que la landing
page ya no es un sitio institucional sino una pgina interactiva. Recuerden el ejemplo de la
marca de snacks, donde adems de invitar a jugar a los clientes luego se los encuestaba
sobre cules de sus productos hoy no comercializados les gustara que volviesen a
venderse, haciendo un trabajo de mercadeo sin costos para la empresa.

-En el caso del SEO se trata de la optimizacin del sitio y de su contenido para que el
mismo sea indexado por los buscadores y logre un buen posicionamiento en los resultados
orgnicos o naturales de las bsquedas. Para esto, como ya dijimos en clases
anteriores, es necesario que el sitio cuente con una programacin elegante, con HTML
legible y una buena arquitectura en general. Adems, es importante el concepto de
relevancia, la pgina debe ser relevante para sus usuarios y generar, a su vez, varios enlaces
a pginas relevantes para lograr un mayor Page Rank en Google. Todo esto ser tenido
en cuenta por los motores de bsqueda a la hora de indexar nuestro sitio y arrojarlo dentro
de sus resultados orgnicos o naturales, que aunque no tenga costo econmico es una de las
estrategias ms difciles de lograr y la que ms visitas asegura.
Si bien la eleccin de la modalidad depende del tipo de producto, hoy suelen emplearse o
cruzarse las modalidades y las estrategias. Dijimos que hay una clara sinergia entre Display
y SEM, ya que mientras el primero nos asegura el alcance de nuestros anuncios, el segundo
nos garantiza ms clics. Tambin es necesario tener en cuenta que para lograr un buen
SEM es necesario contar con un buen SEO (recuerden que el Quality score requiere que
las palabras clave sean encontradas en nuestro sitio) y tambin elegir las correctas
keywords. Un apoyo aqu es Google Ad Words, que nos ayuda a definir las palabras
relevantes para nuestro sitio o marca y nuestra landing page.
Recuerden tambin la importancia que cobran en este tiempo las Ad Networks,
contactando anunciantes que buscan pautar con sitios que quieren hostear los avisos, sobre
todo ante la ampliacin de los lugares donde se publica, ya no slo en grandes medios sino
tambin en redes sociales, blogs y otras web 2.0

Cambian los medios, cambian los comunicadores


En la clase del martes 15 de septiembre vimos y analizamos cmo se modific el
rol del periodista y el comunicador en los ltimos aos. Con ese fin
comenzamos evaluando cmo han mutado los medios de comunicacin y las
formas de comunicar en s y, a su vez, cmo este fenmeno responde, en
realidad, a cambios en la propia sociedad.
Mencionamos que los medios de comunicacin de masas son producto de la
llamada cultura de masas, de la sociedad moderna e industrial y de la llamada
democracia de masas, nacida a la luz del sufragio universal, secreto y obligatorio.
Analizamos cmo la sociedad de nuestros das se ha fragmentado y atomizado y,
sobre todo, cmo esto ha impactado en el funcionamiento de los medios, que
dejaron atrs una lgica vertical de funcionamiento (recuerden el concepto
de broadcasting) para adoptar una de tipo horizontal y ms interactiva.
De ah que si las sociedades y, por ende, los medios cambian, tambin deban
hacerlo los profesionales vinculados o dedicados al rea de la comunicacin.
Una vez establecido esto, avanzamos al sostener que hoy las coberturas
informativas son multimedia/ multiplataforma y, por lo tanto, ms complejas,
requiriendo profesionales avezados en el tema.
Hablamos de tres procesos que tienen lugar en las redacciones y en casi todas las
industrias culturales:
Desaparicin de figuras profesionales tradiciones

Aparicin de perfiles polivalentes

Nuevas Rutinas productivas


En este marco definimos el concepto de Periodistas multimedia y nos referimos
a:

-Periodistas multirea: asume mltiples labores de redaccin que antes eran


desarrolladas por distintos profesionales.
-Periodistas multiplataforma: no slo produce el contenido informativo sino que
tambin es quien se encarga de difundirlo a travs de mltiples canales de
comunicacin, ajustando sus textos a las caractersticas de cada medio.

Dijimos que en ambos casos el trabajo del periodista se vuelve vertical, ya que
asume mayor protagonismo y presencia en el proceso de produccin informativa.
As, este nuevo perfil del periodista no slo debe conocer las reglas bsicas del
periodismo y el manejo de los medios tradicionales, sino tambin adquirir
conocimiento sobre las nuevas herramientas para comunicar y el manejo de las
plataformas digitales. Aqu hablamos de multitasking, sistemas de administracin
de contenido (CMS), tags y SEO, enlaces, fotografa y hasta la importancia del
manejo de las redes sociales, tanto para publicar en ellas como para no quedar
afuera del fenmeno conocido como Periodismo ciudadano.
En ese sentido, vimos cmo se han modificado las rutinas productivas de los
trabajadores de la comunicacin y algunos conceptos histricos en el ejercicio,
como los de fuente y agenda setting. En este punto, aclaramos la importancia
de seguir conservando las reglas periodsticas bsicas, como el chequeo de
informacin.
Est entrenado para realizar varias tareas al mismo tiempo. Multitasking,
Difunde sus contenidos informativos a travs de mltiples canales, ajustando sus textos a
cada medio. Multiplataforma.,
Asume mltiples labores de redaccin, antes realizados por distintos profesionales.
Multirea,
Tiene un perfil multidisciplinario y es eficaz para realizar distintas acciones. Polivalente.
Cul es la tradicional teora del establecimiento periodstico de los temas de discusin que
hoy es puesta a prueba con la llegada de las nuevas tecnologas y la mayor participacin de
los peers en la comunicacin? Agenda Setting
Periodismo Ciudadano
El periodismo ciudadano o periodismo participativo o periodismo pblico o periodismo
1
2
3
democrtico (en ingls periodismo guerrilla o periodismo de la calle ) es un movimiento en el que son
los propios ciudadanos quienes se convierten en informadores.

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