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SUMA Y PROMEDIO DE UN RANGO DE ENTEROS Y

ELABORACIN DE TABLAS DE MULTIPLICAR

NDICE

INTRODUCCIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
MARCO TERICO
DESARROLLO

INTRODUCCIN

El uso de las tecnologas de la informacin plantea retos importantes como beneficios


posteriores. Los retos suponen aprender el funcionamiento de la programacin aplicada a
ingeniera. Es importante para el estudiante la elaboracin de programas que le faciliten el
desarrollo de actividades prcticas.
El siguiente trabajo plantea el desarrollo de dos problemas bsicos propuestos por el docente.
Se realizar a partir de un enfoque descriptivo teniendo en cuenta lo investigado en el marco
terico.
El objetivo es encontrar un esquema de ejecucin para estos problemas que permitan dar una
solucin. A partir de la realizacin de estos programas es posible la creacin de otros ms
complejos.

Planteamiento del Problema


Los problemas a desarrollar en el siguiente trabajo monogrfico han sido propuestos por el
docente y son los siguientes: Encontrar la suma y el promedio de un rango de nmeros
enteros y Elaborar una tabla de multiplicar.

Marco Terico
Algoritmo
Un problema de cmputo puede resolverse al ejecutar una serie de acciones en un orden
especfico.
Al procedimiento para resolver un problema en trminos de las acciones que ejecuta y el
orden en que se ejecutan estas acciones se llama algoritmo.

Evaluacin del algoritmo


De acuerdo con Rueda, R. () evaluar un algoritmo consiste en medir su eficiencia en cuanto a
consumo de memoria y tiempo de ejecucin.
Pasos para resolver problema

Anlisis y definicin
Consiste en definir el problema y dar la ejecucin matemtica que le dara solucin

Diagrama de Pasada
En esta etapa, el programador se pone en el lugar del computador. As, de acuerdo con
Barrantes, E. (2014). permite visualizar lo que se desea realizar, indicando que datos se
necesitan qu se desea ejecutar y qu resultados de salida se esperan.

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Fig. Diagrama de pasada
Fuente: Adaptado de Barrantes, E. (2014). Visual Basic.Net apuntes de clase.

Diagrama de Flujo
Este diagrama se muestra todos los pasos a seguir por el flujo del programa para la solucin
del problema. Debe ser limitado, tener un inicio y un fin; preciso y definido.

Prueba de escritorio
En este paso se pone a prueba el algoritmo diseado para la solucin del problema. Debe ser
definido, preciso y finito.

Pseudocdigo
De acuerdo Deitel, M. y Deitel, P. (2003). es un lenguaje artificial que ayuda a los
programadores a desarrollar algoritmos. Esto no quiere decir que el pseudocdigo se pueda
ejecutar directamente en las computadoras, ms bien es una referencia y ayuda al programador
a elaborar un programa. Por lo general describe las instrucciones ejecutables por el grograma.

Estructuras de control
Estructuras de decisin
Una estructura de decisin indica al programa la eleccin de un camino a seguir por el flujo del
programa. As, segn Cueto, J. (2005) el flujo de la solucin se altera de tal forma que en funcin
de una condicin o el valor una variable, se pueda desviar la secuencia de la solucin entre
diferentes alternativas.

Estructura de decisin simple


Para Cueto, J. (2005). Este tipo de estructura altera el flujo secuencial de una solucin al
ejecutar un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condicin lgica es verdadera.

Fig. N1
Diagrama de flujo de la estructura de decisin simple
Fuente: Cueto, J. (2005). Mtodo de las 6D UML- Pseudocdigo- Java (Enfoque algortmico).

Estructuras de decisin
Estructuras de repeticin

Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Las estructuras de repeticin le indican a un programa ejecutar
una serie de acciones mientras una condicin sea verdadera. Esto quiere decir que se repetirn
las asignaciones siempre y cuando se cumpla con la condicin. En trminos nominales, Garrido,
A. (2006). Conviene sugerir que estas estructuras sean denominadas Bucles y al conjunto de
asignaciones cuerpo del bucle.

Estructura de repeticin controlada por contado


Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003) es una tcnica que consiste en el uso de una variable llamada
contador para controlar el nmero de veces que se ejecutar un grupo de instrucciones o
nmero de interacciones de un ciclo. Este grupo de instrucciones termina cuando el contador
llega a un nmero definido, el incremento del contador depende de los requerimientos del
programa.

Estructura de repeticin for


Segn Deitel, M. y Deitel, P. (2003). La instruccin de repeticin for maneja todos los detalles de
la repeticin controlada por contador. Ya que especifica cada uno de los elementos necesarios
para la repeticin controlada por un contador mediante un variable de control .
Para Garrido, A. (2006). Son un bloque de sentencias que se ejecutan para ciertos valores,
determinados por: una inicializacin, una condicin y una actualizacin. Todos estos valores se
Aejecutan mientras se cumpla con la condicin. La siguiente imagen muestra el diagrama de
flujo para esta estructura de repeticin:

Fig. 2 Diagrama de flujo de la estructura de repeticin for


Fuente: Garrido, A. (2006). Fundamentos de programacin en C++

Desarrollo
A) Suma y promedio de un rango de nmeros
1. Anlisis y definicin del problema
Se debe tener en cuenta que en el rango de nmeros el Primero debe ser menor que el segundo,
si esto no sucede ocurrira un error a indicar el aumento del rango.

Para un rango de n nmeros enteros debe existir un primer nmero y un ltimo nmero.
Primero, a, b, c, d ltimo
La suma del rango de nmeros ser:
Suma = Primero+a++b+c+d+e+f+ltimo
El promedio ser:
Promedio = Suma/ n
El diagrama de funcionamiento para esta solucin sera:

2. Diagrama de Pasada

3. Diagrama de Flujo

4. Prueba de escritorio
Pasos
Prim

Ultim Suma

Variables
Vc
Cont

Salida
Prom

Inicio
Ingrese el primer
nmero
4
Ingrese el ltimo
nmero
12
4 > 20 , No
0+4
0+4+5
0+4+5+6
0+4+5+6+7
0+4+5+6+7+8
0+4+5+6+7+8+9
0+4+5+6+7+8+9+10
0+4+5+6+7+8+9+10+11
0+4+5+6+7+8+9+10+11+12

0
9
15
22
30
39
49
50
62

4
5
6
7
8
9
10
11
12

1
2
3
4
5
6
7
8
9
La suma es : 62

Prom = 62 / 9

6.8889
El promedio es: 6.8889

5. Pseudocdigo
Pseudocdigo
Inicio
Escribir (Ingrese primer nmero:)
Leer (Prim)
Escrbir (Ingrese ltimo nmero:)
Leer (Ultim)
Cont= 0
Suma = 0
Si Prim > Ultim entonces:
Temp = Prim
Prim = Ultim
Ultim= Temp
Fin_Si

Para Vc = Primo hasta Ultim


Suma= Suma + Vc
Cont= Cont +1
Fin_Para
Escribir (La suma es: , Suma)
Prom= Suma/Cont
Escribir (El promedio es:, Prom)

B) Tablas de multiplicar
1. Anlisis y definicin del problema
Se desea encontrar la tabla de multiplicar de un nmero dado T.
Se deben definir los rangos para el clculo de esta tabla, es decir, los valores de inicio y final
del producto. En este caso solo se calcular la tabla desde el 0 asta el 12.
As, por ejemplo para el nmero 2, se tiene:
2*0 = 0
2*1 = 2
2*2 =4

2*12= 24

2. Pseudocdigo
Pseudocdigo
Inicio
Escribir (Ingresar la tabla que desea conocer)
Leer( T)
Escribir (Tabla de: , T)
Hacer

Prod= Vc * T
Escribir ( T, *,Vc, =, P)
Mientras Vc 12
Fin_Para
Fin

Escribir (El promedio es:, Prom)


Fin

Referencias

Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Cmo programar en C++. 4ta Ed. Mxico: Pearson
Education. Pp. 104Cueto, J. (2005). Mtodo de las 6D UML- Pseudocdigo- Java (Enfoque algortmico).
Pp. 50Lima : USMP

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