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SUMRIO

1 INTRODUO ......................................................................................................... 2
2 FATORES HUMANOS E ERGONOMIA .................................................................. 3
3 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ........................................... 6
4 COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS) ................................ 8
5 COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO) .............................................. 10
6 COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS) .................................. 13
7 CONCLUSO ........................................................................................................ 18
REFERNCIAS ......................................................................................................... 17

1 INTRODUO

Esse trabalho tem como objetivo demonstrar diferentes estudos a respeito do


comportamento do homem na sociedade e sua relao com o computador no
desenvolvimento de sistemas. Analisaremos como o homem pode se relacionar e
interagir com o computador, e discutiremos os fatores que contribuem para isso.
Os principais temas abordados so: Fatores Humanos e Ergonomia; Aspectos
Mentais e Engenharia Cognitiva; Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais);
Como as pessoas agem (Teoria da Ao); Como as pessoas imaginam (Modelos
Mentais). Todos esses estudos demonstram quais so os fatores que interferem na
interao humano-computador.

2 FATORES HUMANOS E ERGONOMIA

Fatores humanos como um particular campo de estudo tem uma histria


relativamente curta.
Em 1889 foram feitos estudos empricos, por Frederick W. Taylor, para descobrir
o melhor modelo para ps e o melhor peso por p cheia. O principal interesse deste
estudo foi no sentido de aumento de velocidade e motivao dos trabalhadores.
Frank B. Gilbreth fez um estudo sobre pedreiros em 1911, inventando um
andaime que podia ser facilmente levantado ou abaixado, de modo que os pedreiros
pudessem trabalhar nos nveis mais convenientes.
A preocupao com a adequao homem-equipamento continuou a ter algum
impacto ao longo da histria como pesquisas em desenho industrial, porm no
eram vistas como cruciais para o desenvolvimento cientfico, tecnolgico ou
comercial.
A competitividade comercial forou uma maior preocupao com a relao
homem-mquina, para garantir aceitao do produto. Entretanto um evento de
propores internacionais tornou mais relevante estes estudos. Trata-se da Segunda
Guerra Mundial A partir da Segunda Guerra Mundial comearam a surgir mquinas
que demandavam, em vez da fora muscular de seus operadores, habilidades como
sensibilidade, percepo, julgamento e tomada de deciso. O interesse pelos fatores
humanos cresceu com a complexidade dos avanos tecnolgicos, principalmente
nas reas militar, espacial e eletrnica.
As questes sobre projeto e uso no podiam mais ser respondidas pelo senso
comum ou por princpios tericos antiquados. Os equipamentos estavam ficando to
complexos que excediam a capacidade do homem de oper-los.
Os sistemas de informao computadorizados comearam a aparecer tambm
no perodo ps-guerra, onde o interesse por fatores humanos estava crescendo,
influenciando diretamente na evoluo das interfaces entre o homem e o
computador.
Preece (2005) ressalta que os sistemas computacionais tm sido projetados a
partir das habilidades dos usurios, mapeando os aspectos fsicos e cognitivos
durante a atividade que est sendo realizada. As autoras enfatizam tal questo ao
descreverem uma situao fictcia, na qual essas habilidades no foram

consideradas:
Tente se imaginar dirigindo um automvel, utilizando apenas o teclado
do computador. As teclas com as quatro setas serviro para dar a direo; a
barra de espao, para frear; e a tecla return, para acelerar. Para sinalizar
esquerda, pressione a tecla F1 e, direita, F2. Para buzinar, utilize F3; para
acender os faris, F4; e, para acionar o limpador de para-brisas, pressione
F5. Agora imagine que voc est dirigindo e de repente uma bola surge
sua frente. O que voc faz? Aperta as teclas com as setas e a barra de
espao desesperadamente, ao mesmo tempo em que pressiona F4? Quais
seriam suas chances de desviar-se da bola? (...) A maioria das pessoas
desistiria s de pensar em dirigir um carro dessa forma. (PREECE, 2005)

Para Rocha e Baranauskas (2003), a mente humana procura construir um


sentido para os objetos. A informao expressa na aparncia dos objetos atinge o
processo de interpretao e operao sobre estes. Nas tarefas mais simples, o
sistema cognitivo conecta entradas do sistema perceptual para sadas corretas do
sistema motor. Em situaes em que o usurio precisa aprender como utilizar um
determinado sistema, as representaes fsicas que compem as interfaces podem
diminuir o esforo mental. Consequentemente, ao proporcionar ao usurio a
facilidade de uso e de aprendizado, lhe ser, tambm, proporcionado sensao de
satisfao. Assim, no mbito dos produtos interativos, impossvel separar
comportamento de pensamento no desenvolvimento das interfaces.
De acordo com Preece (2005), a cognio o que acontece na mente humana,
quando as atividades dirias so realizadas. Tais atividades envolvem processos
cognitivos como pensar, lembrar, aprender, fantasiar, tomar decises, ver, ler,
escrever e falar.
Norman (1993) diferencia de modo abrangente, a cognio em experiencial e
reflexiva. A primeira implica um estado mental, no qual o indivduo percebe, age e
reage aos eventos de maneira eficaz e sem esforo.Para tal, preciso estar em um
nvel avanado de experincia e envolvimento: dirigir um carro, ler, falar etc. A
segunda envolve pensar, comparar e tomar decises, promovendo novas ideias e
criatividade. Por exemplo, projetar, aprender, escrever um livro.
Sternberg (2000) afirma que, embora as imagens mentais no sejam idnticas s
imagens percebidas, elas so equivalentes em relao s suas funes. O autor
destaca tambm que esse princpio pode ser usado como um manual para o
planejamento e a avaliao de pesquisas sobre a imaginao. Para resolver
problemas e responder a perguntas, o ser humano visualiza os objetos em questo,

representando

mentalmente

suas

imagens.

Estas

imagens

facilitam

processamento de informaes, pois desencadeiam estmulos e respostas


sucessivos.
Os princpios anteriores tambm fazem parte da rea da Ergonomia, cincia que
trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras
caractersticas do desempenho humano. Estes conhecimentos relacionam-se com o
projeto de interfaces, integrando os componentes do sistema homem-tarefa mquina
aos indivduos e suas caractersticas fsicas e psquicas.
O atendimento dos requisitos ergonmicos possibilita maximizar o
conforto, a satisfao e o bem-estar; garantir a segurana; minimizar
constrangimentos, custos humanos e carga cognitiva, psquica e fsica do
operador e/ou usurio; e otimizar o desempenho da tarefa, o rendimento do
trabalho e a produtividade do sistema homem-mquina (MONTALVO;
MORAES, 2003)

Apesar de o termo ergonomia ser apresentado muitas vezes como sinnimo de


fatores humanos deve ser feita uma distino muito clara entre ambos.

Ergonomia diz respeito aos aspectos fsicos da interao entre o homem e


o computador. Enfocam tpicos como projetos de estaes de trabalho e
mobilirio, luminosidade, rudos, altura do teclado e disposio de
equipamentos;

Fatores humanos dizem respeito tambm aos aspectos cognitivos da


interao. Os fatores humanos ou atributos cognitivos se concentram nos
atividades mentais conscientes e inconscientes que ocorrem durante o uso
do computador.

3 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA

Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o


empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia
Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores humanos. um tipo de
Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da Cincia
para o projeto e construo de mquinas (NORMAN, 1986)
A Engenharia Cognitiva centraliza-se na ideia de que a Interao
Homem-Computador completamente governada pela interpretao e
avaliao de atividades executadas por usurios que possuem o desafio de
traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reaes do sistema a
partir de eventos de sada. (FERREIRA, 2000)
As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas
incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos
artefatos tecnolgicos. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003)

Quando se fala de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces


que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como
teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim,
em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do
intelecto do ser humano, atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo,
atravs da interface (entradas e sadas) do computador.
Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais
rgos sensitivos do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes
emitidas pelo computador.
A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo
sensitivo mais adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para
o crebro.
Alm disso, necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo
crebro e, se for o caso, ficar gravada na memria do indivduo.
Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a
complexidade do fator humano) extremamente complexo, sendo necessrio um
maior conhecimento dos aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir
no trabalho. Este conhecimento to importante que chegou a motivar cientistas,
como Normam (1986), a designarem reas de estudos especficas para este fim:

Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o

empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia


Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores humanos. um tipo de
Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da Cincia
para o projeto e construo de mquinas. (NORMAN, 1986)

A ideia bsica que os modelos cognitivos que descrevem os processos e as


estruturas mentais, tais como os de recordao, interpretao, planejamento e
aprendizado, podem indicar para os projetistas quais as propriedades que as
interfaces devem ter de maneira que ela possa ser desempenhada mais facilmente.

4 COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS)

As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto


de segundo, em cinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos
cinco sentidos (tato, olfato, viso, audio e gosto).
A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de
informaes, porm, no consegue restabelec-las, exceto atravs da repetio do
estmulo externo que as originou.
Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um
sentido particular.
Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual
prioridade dependa das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se
obtm mais rapidamente a ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos
audveis do que de estmulos visuais; os estmulos olfativos so mais lentos ainda.
Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de
estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de
se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema
aplicativo.
Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a pequena
memria de curto prazo (MCP), tambm conhecida como memria de trabalho.
A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os itens
nela contidos so esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem repetidos
(ensaiados). A MCP tem capacidade para tratar de aproximadamente 7 itens ao
mesmo tempo.
O armazenamento na MCP no limitado pelo nmero de unidades fsicas, mas
pelo nmero de agrupamentos ou unidades significativas de informao.
Exemplo 1:

0716769153 so 10 unidades de informao?

071-676-9153 so 3 unidades de informao?

O telefone de Maria 1 agrupamento de informao.

A capacidade da memria parece variar com o significado associado


informao.
Exemplo 2:

PID COM KIF GAN SAH TIB

GATO CASA RATO SAPO UVA PRA

UMA FRASE SEMPRE MAIS FCIL DE SER RECORDADA.

O fato das MCP poderem armazenar apenas cerca de sete palavras ao mesmo
tempo, faz com que, no ato de se prestar a ateno a detalhes, como soletrar uma
destas palavras, por exemplo, sejam geradas mais informaes para serem retidas
na MCP.
Este processo ir interferir na reteno das outras 6 palavras que estavam
armazenadas na MCP.
Se a informao for ensaiada na MCP, ela ser transferida para a memria de
longo prazo (MLP) aps cerca de cinco segundos. A MLP registra as informaes
indefinidamente, ou seja, quanto mais se joga xadrez mais posies do jogo so
relembradas.
A MLP possui uma grande capacidade de armazenamento e um declnio muito
lento (se houver algum). Todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e
tudo o mais est na MLP. Existe alguma evidncia de que a MLP , em princpio,
perfeita, porm, o acesso mesma passa a ser cada vez mais difcil, se no houver
ensaio, devido interferncia de outras memrias. Recordar algo da MLP toma pelo
menos um dcimo de segundo.

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5 COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO)

At mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando


a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o
usurio est fazendo. Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como
as pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao.

Figura 1 - Aspectos de uma atividade.


Fonte: (NORMAN, 1986).

Nesta teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os


objetivos so expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do
sistema em termos fsicos.
As discrepncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito
importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. Norman
(1986) resume todo o processo de execuo e avaliao de uma ao em sete

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estgios de atividades:
1) Estabelecimento do objetivo;
2) Formao de inteno;
3) Especificao da sequencia de ao;
4) Execuo da ao;
5) Percepo do estado do sistema;
6) Interpretao do estado do sistema;
7) Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.

Figura 2 - Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao.


Fonte: (NORMAN, 1986).

Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao


(Norman,1986). As atividades no so executadas como uma simples sequncia de
estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e
outros repetidos, porm tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa,
mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa.
A interao do usurio com o sistema desempenhada nesse ciclo, com 7
etapas e dois golfos a serem atravessados.
A) Golfo de Execuo: A distncia da execuo a quantidade de esforos

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despendida para transforma intenes em aes selecionadas e


executadas (Vivacqua, 2011). Para sabermos se existe um golfo de
execuo pergunta-se se as aes previstas no sistema correspondem s
intenes dos usurios. Deve sempre visualizar a facilidade criada para
mapear a inteno e a seleo desejada.
B) Golfo de Avaliao: A distncia da avaliao a quantidade de esforos
despendida para interpretara opinio, ou seja, o prprio objetivo responde
ao sistema fsico. Segundo Vivacqua (2011), um bom sistema
interpretado facilmente em funo das expectativas da tarefa.

Figura 3 - Golfo de Execuo.


Fonte: (VIVACQUA, 2011).

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6 COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS)

a expectativa que um usurio tem com relao ao comportamento do


computador. Segundo Preece (2002), quando interagimos com qualquer coisa, seja
o ambiente, outra pessoa ou artefatos tecnolgicos, formamos modelos mentais
internos de ns mesmos interagindo com eles. Quando executados ou repetidos, do
inicio ao fim estes modelos mentais propiciam as bases a partir das quais podemos
predizer ou explicar nossas interaes.
Modelo mental o nosso modelo conceitual particular da maneira com
um objeto funciona, eventos acontecem ou pessoas se comportam, que
resultam da nossa tendncia de dar explicaes para as coisas. Esses
modelos so essenciais para nos ajudar a entender nossas experincias,
prever reaes de nossas aes e manipular ocorrncias inesperadas. Ns
baseamos nossos modelos mentais no conhecimento que temos real ou
imaginrio, ingnuo ou sofisticados. (NORMAN, 1986)

A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados


para tentar uma maior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim,
aos modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai
interagir.
O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos
sistemas com os quais se relaciona.
Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu
relacionamento com o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de
fato, baseado apenas na expectativa do que ser e como se comportar tal sistema,
ou ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j esquecido.
O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao
do seu criador com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado baseado nas
experincias anteriores do seu criador.
Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em
conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a
interao entre o usurio do sistema e o sistema.
Barfield (2004) denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so
compostos (independente de sua complexidade), por duas partes:

Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente orientada, ou

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seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do


sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras
similares;

Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual do modelo


do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como
comportamento, ideias e lgica.

Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no


modelo fsico do usurio e um pouco ser baseado no modelo conceitual do usurio.
Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So
denominados modelos estabelecidos e permitem que se faam interaes com
sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao. Outros modelos so
menos familiares e requerem, dos usurios, pensamentos e planejamentos prvios a
respeito de como sero feitos as interaes com o sistema.
Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos
familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas
apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto
do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista
do sistema.
Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-computador,
uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do
usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema.
Para Pressman (2006) quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema
esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem-computador para
o mesmo.

O especialista em software cria o modelo do projeto;

O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio;

O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente


chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema;

O implementador do sistema cria a imagem do sistema.

Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos


outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma
representao consistente da interface.
Muitos sistemas de informao so desenvolvidos por profissionais que apesar

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de possurem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais


(hardware e software) dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos
humanos do sistema. Para muitos deles o projeto de interfaces amigveis so
consideradas de menor importncia em seus projetos, quando so considerados.
Tais profissionais constroem interfaces sem levar em conta os processos envolvidos
no pensamento dos usurios e consideram que os modelos mentais dos sistemas,
construdos pelos usurios, so semelhantes aos seus.

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7 CONCLUSO

O fator homem algo altamente complexo e que exige muita ateno do


projetista. Estar atento a como o usurio se comportar, fsica e psicologicamente,
pode ser o grande separador de um sistema eficiente e bem sucedido, de um
sistema fraco e sem grande utilidade. Toda a interao feita pelo usurio abordada
com o modelo de Norman em suas sete etapas. Fatores como ergonomia,
engenharia cognitiva, memrias sensoriais e modelos mentais nos ajudam a
entender os princpios fundamentais por trs da ao e desempenho humano que
so extremantes relevantes no desenvolvimento de aplicaes bem sucedidas.

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REFERNCIAS

BARANAUSKAS, M. C. C.; OLIVEIRA, O. L.; ROSSLER, F. Uma Abordagem


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Acesso em: 10 set. 2015.
BARANAUSKAS, M. C.; ROCHA, H. V. Desing e avaliao de Interface HomemComputador. 2000. 0f. Tese (Doutorado em Cincias da comunicao) - USP, So
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BARANAUSKAS, M. C.; ROCHA, H. V. Design e Avaliao de Interfaces Humano
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FERREIRA, S. B. L. A semitica e a interface com o usurio. Disponvel em:
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HELANDER, M.; LANDAUER, T.; P.V.EPRHABU, Handbook of HumanComputer
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MONTALVO, C.; MORAES, A. Ergonomia: conceitos e aplicaes. 3. ed. Rio de
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PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 3. ed. So Paulo: McGraw-Hil, 2006.
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STERNBERG, R. J. Psicologia cognitiva. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.
VIVACQUA, A. S. Introduo a IHC. PESC/COPPE UFRJ.

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