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Willian Gomes
Monografia de Ps-Graduao
Monografia apresentada ao Programa de Ps-Graduao
em Webdesign da PUC-Rio como requisito para obteno
do ttulo de Ps-Graduado em Webdesign.
Orientador: Marcelo Pereira
Rio de Janeiro
Janeiro de 2012
Luciana Hanan
Willian Gomes
Agradecimentos
Resumo
Palavras-Chave
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; plataforma; animao 2D;
compras coletivas; e-commerce; advergames.
Abstract
Keywords
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; platform games; 2D animation;
collective buying; e-commerce; advergames.
Sumrio
1 INTRODUO .............................................................................................................. 10
1.1. APRESENTAO ................................................................................................... 10
1.2. JUSTIFICATIVAS .................................................................................................... 11
1.3. OBJETIVOS ........................................................................................................... 11
2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES .................................................................................... 12
2.1. WEBGAMES, JOGOS CASUAIS E ADVERGAMES ................................................................. 12
2.2. CLASSIFICAES DA MENSAGEM PUBLICITRIA EM JOGOS ELETRNICOS .................................. 14
2.3. IMPORTNCIA ESTRATGICA ........................................................................................ 16
2.4. TECNOLOGIAS POSSVEIS: FLASH X HTML5 ..................................................................... 19
2.4.1. Flash ............................................................................................................ 19
2.4.2. HTML5 ......................................................................................................... 22
3 O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS ......................................................................... 26
3.1. UM NEGCIO DA CHINA .......................................................................................... 26
3.2. COMO FUNCIONA ..................................................................................................... 28
3.3. O PBLICO ALVO: PARCEIROS E CONSUMIDORES.............................................................. 29
3.4. PROBLEMAS E DESGASTES .......................................................................................... 32
3.5. COMPRAS COLETIVAS E A FIDELIZAO DO CLIENTE ........................................................... 35
3.6. TENDNCIAS FUTURAS E SERVIOS DERIVADOS ................................................................ 38
3.7. AGREGADORES DE CUPONS ......................................................................................... 39
3.8. REVENDA E ORGANIZADORES DE CUPONS ....................................................................... 41
4 ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA ..................................................... 43
4.1. ESTUDO DE CASO : SCVNGR ....................................................................................... 43
4.2. PESCA URBANA: O CONCEITO ...................................................................................... 45
4.2.1. Justificativas para o game ............................................................................ 45
4.2.2. Viso Geral do Jogo ...................................................................................... 46
4.2.3. Mecnica do jogo ......................................................................................... 46
ndice de imagens:
Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3...............................................15
Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5...............................................................................................15
Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race......................................................................................16
Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3................................................................................18
Figura 5: Capturas de tela: Farmville e Cityville..................................................................................................21
Figura 6: Captura de tela: Angry Birds em HTML5...............................................................................................24
Figura 7: Captura de tela da interface da pgina inicial do Groupon....................................................................28
Figura 8: Captura de tela SCVNGR 1...................................................................................................................44
Figura 9: Captura de tela SCVGNR 2...................................................................................................................44
Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano.....................................................................................................................47
Figura 11: Captura de tela de tela da pgina inicial do Peixe Urbano.......................................................................48
Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano................................................................48
Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round e English Condensed Bold......................................................................49
Figura 14: Logotipo do Pesca Urbana..................................................................................................................50
Figura 15: Tipografia Verdana.........................................................................................................................................50
Figura 16: Rascunhos do jogo Pesca Urbana......................................................................................................51
Figura 17 Captura de tela: comparao entre layouts do Stairs to Heaven e Pesca Urbana..............................51
Figura 18: Funcionamento do jogo.......................................................................................................................52
Figura 19: Fram es de animao do peixe............................................................................................................52
Figura 20: Tela para escolha de prmios e tela de confirm ao..........................................................................54
Figura 21: Telas de confirmao e erro................................................................................................................54
Figura 22: Exemplo de desenho feito no canvas com Javascript.........................................................................59
1
INTRODUO
1.1.
APRESENTAO
O presente trabalho surgiu como proposta de Trabalho de Concluso de Curso
para a Ps-Graduao em Webdesign na PUC-Rio. A concepo inicial era estudar o
desenvolvimento de jogos em HTML5, direcionando a pesquisa para a rea de jogos
publicitrios, os advergames. No entanto, com o destaque que os sites de compra
coletiva tm conseguido na mdia desde sua estreia no Brasil, em fevereiro de 2010,
surgiu a ideia de agregar um diferencial a este modelo de negcios.
A proposta passou a ser ento investigar os conceitos e o funcionamento das
compras coletivas, dos advergames, e posteriormente propor uma soluo que
agregue valor aos sites de compra coletiva atravs de um jogo eletrnico que
oferea recompensas no ambiente exterior ao jogo. Neste caso, basicamente o
jogo proposto possibilitaria ao usurio a obteno de superdescontos ao mesmo
tempo em que seria uma vitrine expositria para as marcas interessadas.
Os escritos a seguir refletem a pesquisa bibliogrfica levantada durante os
seis meses de desenvolvimento do trabalho. Longe de esgotar as questes
propostas, este Trabalho de Concluso de Curso se posiciona como um pontap
inicial para pesquisas posteriores tanto no campo do e-commerce como no campo
do desenvolvimento de jogos para Internet, em especial os advergames.
11
1.2.
JUSTIFICATIVAS
Entre as principais justificativas para o projeto esto a possibilidade de
explorar academicamente um assunto atual e que carece de bibliografia, como o
caso dos sites de compra coletiva. Uma prova disto o fato de grande parte do
referencial bibliogrfico desta pesquisa ter sido obtido atravs da opinio de
especialistas na rea de marketing, matrias na imprensa e pesquisas de opinio.
Outra oportunidade que o trabalho oferece a de analisar os advergames
como um diferencial estratgico na Internet e prop-lo como uma soluo de
agregao de valor aos sites de compra coletiva, que por serem ferramentas de ecommerce (puramente online), oferecem ambiente propcio a jogos online como
forma de marketing digital, inclusive nos mercados de nicho preconizados pela
teoria da Cauda Longa1.
1.3.
OBJETIVOS
O principal objetivo deste trabalho propor uma soluo que envolva
advergames em sites de compra coletiva. Seria uma alternativa ldica na forma
como estes sites operam seus servios. Para o anunciante, uma vitrine para sua
marca na qual o tempo de exposio pode chegar a 30 minutos (Advertising Age
apud BOURG, 2010, p. 7). Para o usurio, uma forma divertida de trocar os
pontos obtidos no jogo por descontos oferecidos no site.
Esta pesquisa oferece uma base de estudo sobre o campo dos advergames e
o das compras coletivas. Aos interessados, um ponto de partida para pesquisas
mais aprofundadas nos dois assuntos.
Teoria abordada pelo autor Chris Anderson em seu Best-seller A Cauda Longa. No
livro, Anderson explica como a Internet passa a movimentar mercados de nicho ao possibilitar a
comunicao entre oferta e demanda sem que os filtros do mercado intervenham. Esta teoria ser
abordada com mais propriedade adiante no captulo sobre compras coletivas.
12
2
ESTUDO SOBRE ADVERGAMES
2.1.
Webgames, Jogos Casuais e Advergames
Em primeiro lugar, entende-se por Jogo para Internet webgame (o termo
browser game tambm pode ser encontrado) jogos projetados para funcionarem
na Internet, diretamente no navegador, com a necessidade de instalao de poucos
(ou nenhum) componentes no desktop ou no dispositivo mvel.
Entre os webgames possvel encontrar diversos gneros e temas, desde um
simples jogo da memria at jogos bem mais complexos com milhares de
jogadores simultneos, como o caso do MMORPG2 World of Warcraft3. H
Nota dos autores: MMORPG uma categoria que mescla jogos de interpretao de
personagens (os RPGs, do ingls Role Playing Games) com jogos massivos para mltiplos
jogadores online (MMOG, do ingls Massive Multiplayer Online Game). Os MMORPGs so,
desta forma, jogos online nos quais diversos jogadores assumem a interpretao de um
personagem (criando-se assim um avatar: a representao grfica do jogador no mundo virtual) e
interagem entre si, completando misses,
aventura, no mundo fantstico de Azeroth, introduzido no primeiro jogo da srie, Warcraft: Orcs &
Humans em 1994. Joga-se com um programa cliente ligado a uma rede de servidores. O acesso aos
servidores pago e requer uma chave original que acompanha o produto. um dos mais populares
13
MMORPG de todo o mundo, contando com mais de 12 milhes de jogadores (dados divulgados
pela Blizzard em 7 de Outubro de 2010).
14
2.2.
Classificaes da mensagem publicitria em jogos eletrnicos
De acordo com Chen e Ringel (2001, apud BOURG, 2010, p. 6), a
mensagem publicitria pode ser inserida nos jogos em trs nveis de classificao,
sendo eles os nveis associativo, ilustrativo e demonstrativo.
No nvel associativo, a insero da marca no jogo feita de forma sutil em
um jogo pr-existente. Exemplos comuns so outdoors integrantes do cenrio do
15
Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3. Os logos de anunciantes podem ser vistos nos alambrados e na camisa
dos jogadores, o que proporciona um aspecto mais realista ao jogo.
Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5, para Playstation 3. Os carros presentes no jogo so representaes fiis de modelos
clssicos e novos da indstria automobilstica. Alm dos fabricantes, esto presentes tambm marcas de acessrios como pneus.
16
Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race, disponvel na pgina da Redbull no Facebook. No aplicativo, o jogador controla
um carrinho feito de madeira em um cenrio todo feito de papelo.
2.3.
Importncia Estratgica
De acordo com Walter Longo (2005), o advergame proporciona uma relao
mais intensa entre o consumidor e a marca, visto que mdias tradicionais como rdio,
17
Ele destaca que esta interatividade seria til inclusive para mudar a maneira
de uma empresa fazer a comunicao de seus produtos, seja na publicidade ou no
ps-venda, como o caso do manual de instrues:
Com o advergame as pessoas vo aprendendo os diferenciais daquele produto enquanto
se distraem, enquanto se entretm, a ponto de a gente pensar que muito em breve o
advergame vai servir como manual de instruo, ou seja, a forma de voc ensinar a usar
um produto daqui a muito pouco tempo vai ser atravs de um game.
Alm desta funo educativa, o advergame seria uma estratgia mais ldica para
coleta de dados em pesquisas de opinio e de mercado, uma alternativa aos tradicionais
questionrios aplicados, seja na rua, no ponto de venda ou mesmo na Internet. Longo
destaca ainda que aumentar o banco de dados atravs de um cadastro no game uma
maneira mais amigvel de obter informaes cadastrais do consumidor:
Voc tem a necessidade de saber quem so seus consumidores, joga um game na
Internet, a pessoa ento para entrar no game obrigada a preencher seus dados e voc
coleta aqueles dados. (...) Para o usurio final, o game um fim em si mesmo, mas para o
profissional de marketing e comunicao, uma atividade-meio, um meio pelo qual eu,
por um lado, instruo, divirto e entretenho o meu consumidor, mas, por outro lado, eu
recebo informaes que passam a ser ferramentas.
18
Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3 para iPhone, iPad e iPod Touch.
Fonte: http://itunes.apple.com/us/app/asphalt-6-adrenaline/id400973408?mt=8
19
2.4.
Tecnologias possveis: Flash x HTML5
2.4.1.
Flash
Em qualquer game, seja ele um advergame ou no, a tecnologia empregada
no desenvolvimento depende, entre outros diversos fatores, da plataforma em que
se escolhe lan-lo. No caso de webgames bem comum serem encontrados jogos
produzidos utilizando a tecnologia do Adobe Flash e sua programao em
Actionscript. Na rede social Facebook, uma quantidade considervel dos jogos
so produzidos em Flash, incluindo os mais populares Cityville e Farmville (da
empresa desenvolvedora americana Zynga).
O Flash uma das ferramentas de desenvolvimento de webgames mais
populares na atualidade e sua utilizao apresenta vantagens e desvantagens
conforme pode ser conferido a seguir.
O programa apresenta uma interface amigvel tanto para programadores e
desenvolvedores quanto para designers ou outros profissionais que no estejam
extremamente familiarizados com ambientes de desenvolvimento. Atravs da
linguagem Actionscript, nativa do Flash, possvel desenvolver sites inteiros,
animaes e jogos com belos e sofisticados layouts e efeitos interativos. Outra
vantagem a garantia de que o layout se mantm o mesmo em diferentes navegadores
e plataformas, desde que eles ofeream suporte ao plugin do Flash Player.
O plugin Flash Player, necessrio para a exibio do contedo desenvolvido em
Flash, apesar de compatvel com a grande maioria dos navegadores nos desktops
utilizados na atualidade, apresenta problemas de performance e estabilidade tanto em
navegadores de Mac e Linux quanto em dispositivos mveis. A Adobe, fabricante do
Flash, vinha realizando esforos para o desenvolvimento e aperfeioamento de verses
do Flash que resolvessem tais problemas. No entanto, Steve Jobs (Apple) declarou em
2010 que o Flash deixaria de ter suporte nativo nos dispositivos iOS 4. Em novembro
4
Em abril de 2010, um ano e meio antes de sua morte em outubro de 2011, Steve Jobs (Apple)
deixou clara em carta aberta ao pblico a opinio de que o Flash no a melhor ferramenta a ser usada em
dispositivos mveis e confirmou que a Apple est investindo em pesquisa e desenvolvimento de solues
alternativas ao Flash, concentradas padres abertos como HTML5, CSS3 e Javascript. Em contrapartida,
20
Flash
para
sistemas
de
celulares
tablets
os fabricantes de smartphones e tablets concorrentes investem no suporte ao Flash e usam tal fato como
diferencial
em
relao
aos
dispositivos
iOS.
carta
pode
ser
encontrada
em
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
5
21
Figura 5: Capturas de tela de dois dos jogos mais populares do Facebook, em Flash: o Farmville e o Cityville.
Fonte: pgina dos aplicativos no Facebook.
22
2.4.2.
HTML5
O HTML5 uma linguagem a ser implementada como padro pelo W3C6,
consrcio internacional que rege as regras da Web. Ainda em desenvolvimento, a
linguagem traz uma srie de inovaes em relao ao antecessor HTML4, lanado
em 1999. Alm da reviso de elementos obsoletos, entre os novos recursos esto o
suporte a udio e vdeo e um novo elemento para a insero de desenhos,
animaes e games, o canvas todas estas novidades funcionando diretamente no
navegador, sem a necessidade de um plugin externo.
O surgimento do HTML5 est nas atividades do Web Hypertext Application
Technology Working Group WHATWG (http://www.whatwg.org/). Fundado
em 2004 por desenvolvedores de empresas como Mozilla, Apple e Opera, o
WHATWG surgiu da preocupao de seus fundadores com os rumos que o W3C
estava dando ao XHTML7 e com a falta de interesse deste rgo pelo HTML.
Neste contexto, os desenvolvedores criaram o grupo de trabalho e passaram a
desenvolver uma linguagem que tinha por objetivo ser mais flexvel para a
produo de websites e sistemas baseados na Web.
Em 2006, o W3C, que at ento trabalhava em uma atualizao do XHTML
(o XHTML 2.08), reconheceu o trabalho do WHATWG no desenvolvimento de
que desenvolve padres abertos para regular e garantir o crescimento a longo prazo da Web.
Encontrado em http://www.w3.org/, acessado em 03/11/11.
7
que, no jargo da Internet, foi traduzido para Linguagem Extensvel de Marcao para Hipertexto
e que se destina a escrever documentos web com a funcionalidade adicional de ser compatvel com
as aplicaes XML. (SILVA, Maurcio Samy. 2008, p.38).
Em relao ao HTML, a principal diferena do XHTML a rigidez na sintaxe, visto que todas as
tags devem ser escritas em caixa baixa, aninhadas e devidamente fechadas. Os elementos vazios tambm
devem ser fechados. O XHTML se tornou uma recomendao do W3C em janeiro de 2000.
8
propunha os seguintes pontos: deixar o XHTML com a funo de estruturao, enquanto toda
parte de apresentao e leiaute ficaria a cargo das folhas de estilo (CSS); facilitar a aplicao de
conceitos de usabilidade e acessibilidade; tornar o XHTML uma linguagem mais
23
calcanhar
de
Aquiles
do
Flash.
Embora
haja
no
site
completos
sobre
XHTML
2.0
podem
ser
acessados
em
http://www.w3.org/TR/2004/WD-xhtml2-20040722/introduction.html#s_intro
9
24
Mais uma facilidade do HTML5 o fato dele ser uma atualizao, o que significa
que designers, programadores e desenvolvedores que j vinham trabalhando com
HTML, CSS e Javascript iro, na verdade, atualizar seus conhecimentos ao invs de
aprenderem uma linguagem totalmente nova. Isto facilita o processo de transio e,
consequentemente, a adoo da linguagem como padro de marcao de hipertexto.
No entanto, como se trata de uma linguagem ainda em desenvolvimento, muitos
dos novos recursos ainda no esto plenamente funcionais - como o WebGL, que ainda
encontra dificuldades na compatibilidade entre os navegadores e a plataforma
Windows. Embora o HTML5 j possa ser experimentado, em 2012 sua verso de
rascunho final ser lanada para que usurios, desenvolvedores e webdesigners a
utilizem e deem feedbacks sobre o funcionamento da linguagem. No segundo trimestre
de 2014, o W3C espera ter completado os ajustes para poder lanar a verso final do
HTML5 e adot-lo como padro. O ano de 2022 seria a data final para que os
navegadores ofeream suporte total s especificaes da linguagem.
Figura 6: Apesar de no estar finalizado, o HTML5 j est sendo usado para a criao de jogos. J existe uma verso do popular Angry
Birds totalmente em HTML5. Fonte: http://html5games.com/
Todas as anlises feitas sobre Flash e HTML5 tiveram como objetivo por
em discusso as vantagens e desvantagens de se desenvolver um webgame
levando-se em conta projetos de curto e mdio prazo. Como tecnologia j
consolidada,
Flash se apresenta
como alternativa
mais rpida de
25
torna
nova
linguagem
uma
opo
interessante
como
26
3
O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS
3.1.
Um negcio da China
Normalmente, os clientes que procuram os mesmos itens se encontram online,
ento se renem offline para negociarem descontos especiais sobre eletrnicos,
mveis e automveis. Alguns grupos de compradores j negociam com os gerentes
de lojas de antemo. Outros simplesmente aparecem e tentam a barganha em grupo
na hora. Barganhar um modo de vida na China. Os compradores tratam os preos
de etiqueta como ponto de partida para as negociaes e motivo de orgulho
conseguir uma boa barganha... (MONTLAKE, 2007 traduo livre)
27
A citao acima se refere a uma prtica comum na China: o Tungu (pronunciase tuang). No Tungu, vrias pessoas amigos conhecidos ou ainda desconhecidos
conectados pela Internet concordam em abordar o fornecedor de um produto
especfico para pechincharem como um grupo, a fim de obterem descontos. Todo o
grupo se compromete a adquirir o mesmo item. Ao atingirem uma quantidade mnima
de compradores estipulada, os clientes conseguem o desconto e pagam menos,
enquanto os fornecedores se beneficiam com a venda de vrios itens de uma s vez.
Esta prtica seria a base do conceito de compra coletiva visto em diversos sites
no Brasil e ao redor do globo. O primeiro site a adaptar o conceito de funcionamento do
Tungu para o e-commerce foi lanado no ano 2000, nos Estados Unidos, com o
nome de We Commerce. No site, quanto mais compradores cadastrassem interesse no
mesmo produto, mais seu preo baixava. No conseguindo competir com gigantes do
e-commerce como a Amazon.com, a empresa fechou e o site saiu do ar um ano e meio
aps seu lanamento.
A popularizao dos sites de compra coletiva veio apenas oito anos aps o We
Commerce sair do ar. Em novembro de 2008 surge em Chicago o Groupon, que em
virtude de seu crescimento vertiginoso nos Estados Unidos e em outros pases
(inclusive o Brasil), viu sua receita crescer de 33 milhes de dlares em 2009 para 760
milhes em 2010 10. O modelo de negcios vem sendo amplamente copiado no mundo
todo e havia inclusive despertado o interesse do Google, cuja oferta de 6 bilhes de
dlares pelo Groupon foi recusada pelo seu criador, Andrew Mason. Em conseqncia,
o Google lanou seu prprio servio de compras coletivas, o Google Offer, enquanto
outro gigante da Internet, o Facebook, planeja fazer o mesmo.
No Brasil a estreia dos sites de compra coletiva ficou a cargo do Peixe Urbano,
em fevereiro de 2010. Desde ento, o nmero de sites deste gnero tem crescido no
pas, registrando atualmente mais de 1000 no ar e um crescimento de 153% no nmero
de sites apenas no perodo entre dezembro de 2010 e janeiro de 201111.
10
Hickins, Michael (February 26, 2011). "Groupon Revenue Hit $760 Million, CEO Memo
28
3.2.
Como Funciona
O modelo de compras coletivas praticado pelo Groupon e que vem sendo
replicado pela grande maioria de sites de compra coletiva no mercado consiste em
fechar parcerias com empresas de bens e servios nas cidades onde est presente.
Com a parceria estabelecida, possvel oferecer descontos de at 90% (chegando
a uma porcentagem maior em casos mais raros) desde que um nmero mnimo de
compradores efetuem a compra e ativem a oferta.
29
3.3.
O Pblico Alvo: Parceiros e Consumidores
Quando se fala em pblico-alvo e sites de compra coletiva, no se deve
pensar apenas no usurio final do site, ou seja, o cliente cadastrado que compra
produtos e servios com desconto. Sites como Groupon, Peixe Urbano, ClickOn e
tantos outros com o mesmo modelo de negcios precisam fechar contratos de
parceria com estabelecimentos interessados em divulgar uma oferta. Ocorre que
30
13
Quanto ao perfil dos visitantes dos sites de compra coletiva, alguns nmeros
a seguir ajudam a identificar os principais consumidores deste tipo de servio.
12
empresas 07/03/2011
13
14
empresas 07/03/2011
31
15
16
www.economia.uol.com.br
http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2011/04/13/compras-coletivas-
jovens-entre-25-e-35-anos-sao-principais-usuarios-dos-sites.jhtm - 13/04/2011
32
3.4.
Problemas e Desgastes
O sucesso das compras coletivas na Internet tem sido evidente. No entanto,
o modelo tambm apresenta pontos fracos que, se no analisados e tratados, o
desgastam e apresentam risco sua estabilidade. Abaixo sero apontados alguns
destes pontos fracos e a opinio de alguns especialistas no assunto.
O primeiro problema est na raiz do prprio modelo. Para funcionarem, os sites
de compra coletiva dependem de fechar parcerias com empresas locais. Sem os
prestadores de servio, hotis, restaurantes e lojas que queiram divulgar seu negcio, o
site no tem ofertas a serem feitas e no se sustenta sozinho. Da o fato de entre
dezembro de 2010 e maio de 2011 cerca de 20% dos sites de compra coletiva em
atividade no Brasil terem encerrado as atividades
19
. A dificuldade de manter os
19
saem do ar 03/05/2011
20
33
Campos faz alguns questionamentos que aqueles que desejam divulgar uma oferta para
compras coletivas devem ser capazes de responder positivamente, so eles:
1. Quem so os clientes que se interessaram em meus produtos/servios? So
meu pblico alvo?
2. O que fazer para agregar valor ao local e fazer com que retornem sem
desejarem exclusivamente grandes descontos?
O objetivo dos questionamentos seria evitar, por exemplo, que ocorressem casos
como o da empresria Marta Carvalho21, dona de uma pousada no municpio de
Pirenpolis em Gois. No fim de 2010, ela se interessou pela possibilidade de vender
vrias dirias de uma vez s atravs de site de compras coletivas. No s atrairia
clientes como tambm divulgaria a pousada sem ter gastos com marketing tradicional.
Marta fechou ento uma promoo com 50% de desconto em 2 dirias com
caf da manh. A oferta comeou a ser divulgada na noite de uma segunda-feira e
na manh seguinte j haviam sido vendidos 600 cupons promocionais. Como a
pousada possua apenas 12 apartamentos, Marta entrou em desespero: As pessoas
comearam a ligar ao mesmo tempo e ficaram revoltadas quando viram que no
podamos atender. Alm de pedir o cancelamento da promoo e se certificar de
21
34
que o dinheiro fosse devolvido a todos os clientes pelo site, a empresria teve de
prestar contas ao Ministrio Pblico.
Outro exemplo de erro estratgico est ilustrado em artigo do publicitrio
Eduardo Pizzeti para o site administradores.com 22. O autor contrape dois casos
de desconto que mostram bem como a mesma ferramenta estratgica pode
apresentar resultados bem diferentes dependendo do negcio envolvido. No
primeiro caso, um hotel de Gramado ofereceu 50% de desconto em 3 dirias para
casal com caf da manh, reduzindo o preo de R$ 570,00 para R$ 285,00. O
cupom vlido at outubro de 2011, mas no pode ser utilizado durante feriados,
congressos e o festival de cinema que acontece na cidade, ocasies em que a
capacidade mxima do hotel j naturalmente esgotada. Com 337 compradores, o
valor das vendas atingiu R$ 96.045,00. Supondo que o site de compra coletiva
cobrou 50% de comisso, o hotel garantiu R$ 48.022,50 em cupons vendidos para
perodos de baixa temporada ou pouco movimento: Obviamente melhor pingar
do que secar, ou seja, melhor voc utilizar a capacidade ociosa com pouca
rentabilidade a nenhuma. aponta Wagner Campos Mas h empresas que
esto vendo em compras coletivas sua alternativa exclusiva de sucesso a qual
parecer excelente em curto prazo, mas em mdio e longo prazo ir perceber que
tanto esforo poder custar muito caro.
E com o imaginrio de que os sites de compra coletiva podem simplesmente
alavancar o sucesso de um pequeno negcio da noite para o dia, o resultado pode
ser um prejuzo, como no segundo caso citado por Eduardo Pizzeti:
Outro caso a ser analisado o de uma lanchonete localizada no centro da cidade,
onde realizou-se uma promoo de 2 salgados fritos + 1 suco natural de R$ 5,50
por R$ 0,90 centavos, tendo um total de 882 compradores, com retorno de R$
793,80, que, se formos levar em considerao o custo da matria prima, gastos com
energia, gs e funcionrios, no proporcionou lucro algum para o estabelecimento.
Isso, se no resultou em prejuzo!
22
35
3.5.
Compras Coletivas e a fidelizao do cliente
Uma grande parcela daqueles que contratam sites de compras coletivas
questiona a fidelizao dos clientes. Segundo Wagner Campos, seria ingnuo
achar que uma promoo nestes sites, por si s, seria suficiente para adquirir e
fidelizar novos clientes. Ele comenta:
Clientes que acessam os sites de compras coletivas esto buscando exclusivamente bons
preos e aps utilizarem os produtos e servios oferecidos, se no existirem aes de
fidelizao e relacionamento com os clientes, os mesmos provavelmente no voltaro ao
local, salvo os preos venham a ser praticados conforme sua primeira experincia, pois a
referncia de valor fixada no inconsciente do consumidor o valor que pagou durante a
promoo. E empresas que vivem apenas de promoes de 50% a 90% de desconto no
sobrevivero por muito tempo.
O especialista defende que as ofertas de compra coletiva devem ser usadas como
ferramentas estratgicas de marketing, seja na divulgao da marca, produto ou servio,
no escoamento de produtos encalhados ou ainda para utilizar uma capacidade ociosa,
mesmo que obtendo pouca rentabilidade. Exemplificando com o caso da lanchonete
citado acima, um erro estratgico grave adotar um desconto de praticamente 84%,
levar prejuzo com a matria-prima mesmo conseguindo um grande nmero de
compradores e achar que o desconto por si s far os clientes retornarem
posteriormente ao estabelecimento para consumirem os produtos pelo preo normal.
Neste ponto, a fidelizao do cliente um objetivo que pode ser alcanado atravs de
bom atendimento, qualidade dos produtos, agilidade na prestao do servio e
conhecimento das necessidades e desejos do pblico-alvo do negcio.
A ideia oferecer produtos, servios e atendimento to bons que nas
prximas visitas os clientes julguem que vale a pena pagar o preo integral. A
compra coletiva serviu como primeiro contato entre o cliente e o estabelecimento.
Os exemplos a seguir ilustram duas situaes distintas em que o desconto no foi
o fator decisivo para a fidelizar a cliente
23
23
36
A meu ver, a assinatura de uma revista mescla produto e servio. A experincia foi
100% positiva, os exemplares comearam a chegar no ms seguinte, e a revista em
si eu j conhecia e admirava bastante, sempre quis assinar. A oportunidade foi
perfeita, e ao trmino dos seis meses, eu e muitas outras pessoas que compraram
iremos renovar a assinatura pelo preo habitual, porque o servio / produto
oferecido foi muito apreciado e no vou mais querer ficar sem ele.
24
37
de Nvel 1 fica disponvel durante sete dias e pode ser comprada por qualquer
pessoa. O diferencial aparece nas ofertas de Nvel 2 e Nvel 3, que so muito
melhores que as de Nvel 1, estando, no entanto, disponveis apenas para
clientes que j obtiveram anteriormente uma oferta do nvel anterior, ou seja, para
poder comprar uma oferta do Nvel 3, necessrio ter comprado uma oferta de
Nvel 1 e outra do Nvel 2 anteriormente.
Um detalhe importante e que incentiva ainda mais os clientes a adquirirem
descontos dos trs nveis que o LevelUp monta pacotes de desconto que se
complementam25.
25
www.catalystmarketers.com/scvngr-groupon-levelup
38
3.6.
Tendncias Futuras e Servios Derivados
Os sites de compra coletiva tm se mostrado um fenmeno mundial de ecommerce. No entanto, com a popularidade vem junto a saturao do mercado e
os outros problemas citados acima. Com tantos sites de compra coletiva no ar, fica
cada vez mais difcil oferecer um diferencial para se destacar dos principais
players do mercado. Esta saturao se desdobra nos cansativos e muitas vezes
invasivos e-mails dirios que divulgam as ofertas.
O e-mail marketing, junto com aes e anncios em redes sociais, so o
principal meio de divulgao das ofertas coletivas. O problema que, mesmo
quando o usurio autoriza o envio dirio de e-mails para sua conta, muitas das
ofertas podem no lhe interessar. Tal fato gera um retorno de imagem negativo
aos sites de compra coletiva, que chegam a ser chamados de spammers por conta
do uso excessivo do e-mail marketing26.
Uma tendncia que tem obtido bons resultados a segmentao dos sites,
que passam ento a oferecer descontos exclusivos para determinados produtos e
servios. No Brasil um exemplo de sucesso o hotelurbano.com, exclusivo para
ofertas de hotis e pousadas. Em 23 de maio de 2011 o Hotel Urbano se
encontrava no sexto lugar entre os 50 maiores sites de compra coletiva em
atividade no Brasil. Outras reas acompanham a tendncia, como aponta o
consultor Alberto Valle em artigo para o blog do Curso de E-commerce27:
O caminho natural dos sites de compras coletivas daqui para frente a
segmentao e j estamos vendo isso acontecer. Recentemente foram lanados sites
de compras coletivas altamente segmentados, como os que tem como destaque pet
shops, mercado rural, hoteleiro e at de cursos online. As opes so as mais
variadas possveis e o que cria o diferencial o foco em uma base de usurios
altamente segmentada e ofertas focadas nos interesses dessa base. Essa a
tendncia que se desenha no cenrio atual.
26
www.dynaflash.com.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers/
acessado em 11/06/2011
27
www.cursodeecommerce.com.br/blog/compras-coletivas-tendencias/
acessado em 11/06/2011
39
3.7.
Agregadores de cupons
Em virtude da proliferao dos sites de compra coletiva, sejam eles
segmentados ou mais gerais, surge outro produto derivado: os agregadores de
cupons. Tais sites renem as ofertas dos principais endereos de compra
coletiva por regio e por categoria. Os agregadores so uma modalidade de
sites que funcionam como uma das foras da Teoria da Cauda Longa, ou seja,
eles fazem a ligao entre a oferta e a demanda, funcionando como filtros.
Chris Anderson destaca a importncia dos filtros para a teoria da Cauda
Longa. Eles permitem que os usurios encontrem mais facilmente o que esto
procurando em um ambiente com contedo virtualmente infinito. Desta
forma, buscadores como o Google, redes sociais como o Twitter e os sites
agregadores como o digg.com e o stumbleupon.com podem agir para reduzir
o que o autor chama de custos de busca:
40
/ Esporte / Hotis e Viagens / Produtos / Restaurantes / Sade e Beleza / Servios Gerais. O site j
cobre ofertas de quase 50 cidades e regies do Brasil.
29
ofertas. 07/01/2011
41
3.8.
Revenda e Organizadores de Cupons
Mais um negcio derivado so os sites de compra e venda de cupons
que j foram gerados pelos sites de compra coletiva mas que, por algum
motivo, o usurio opte por no utilizr apesar de estarem dentro do prazo de
validade. Funcionam, desta forma, como classificados de cupons em que o
comprador negocia diretamente com o vendedor.
A ideia, assim como nos sites originais e nos agregadores, veio dos Estados
Unidos. No Brasil destacam-se o Recupom, o TrocaOferta e o TrocaDesconto,
alm do Regroup, que em junho de 2011 se fundiu ao segundo maior agregador
brasileiro, o ApontaOfertas.
Fechando a gama de negcios derivados, h os sites e aplicativos que
organizam os cupons comprados pelos usurios. Funcionando como uma espcie
de agenda, os sites alertam o usurio por e-mail ou SMS sobre o vencimento dos
cupons e ajudam a evitar que os cupons comprados fiquem inutilizados.
Destacam-se no Brasil os sites Organiza e o MeusCupons.
Apesar do problemas descritos, o momento atual bom para as compras
coletivas e ainda h espao para inovao. Uma pesquisa lanada pela Living
Social e que investigou as compras coletivas no mercado australiano revelou que
este modelo de negcios tem rendido bons resultados na publicidade:
A pesquisa, que incluiu 200 varejistas australianos que haviam oferecido
promoes atravs de sites de compra coletiva, mostrou que mais de 95%
confirmaram um aumento significativo de clientes. E 80% das empresas garantiu
que houve mais aquisies de clientes ao executar uma promoo nos sites de
compra coletiva do que com outras formas de publicidade como o Google,
anncios tradicionais de jornais, rdio, TV ou e-mail direto30.
30
publicidade 01/06/2011
42
43
4
ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA
4.1.
Estudo de Caso: SCVNGR
Antes de concentrar as atenes no prttipo de advergame supracitado, foi
julgado pertinente ilustrar um bom case de webgame que retorna para o usurio
recompensas reais a partir de conquistas efetuadas em jogo: o SCVNGR.
O prprio site do SCVNGR (scvngr.com) o descreve como a game about doing
challenges at places, ou seja, um jogo sobre cumprir desafios em lugares. A empresa,
que leva o mesmo nome, especializada em jogos sociais baseados em localizao para
dispositivos mveis. O SCVNGR consiste em trs aes bsicas: fazer o check-in,
cumprir um desafio e trocar os pontos adquiridos por prmios.
O check-in semelhante ao do Foursquare31, rede social baseada em localizao:
ao entrar no site e acessar o game atravs de seu dispositivo mvel (no caso, iPhone ou
Android), o usurio tem acesso a uma lista de estabelecimentos prximos (e que
provavelmente esto conveniados ao SCVNGR) nos quais ele pode fazer o check-in e
em seguida publicar no Facebook ou no Twitter.
Com o check-in realizado, abre-se uma lista de aes que podem ser realizadas e
que geram pontos promocionais. Cada ao, ao ser completada, gera um determinado
nmero de pontos. E a que entram os desafios, que so pequenas tarefas simples e
ldicas que, ao serem cumpridas, geram pontos para serem trocados pela recompensa.
31
Foursquare uma rede social e de microblogging que permite ao utilizador indicar onde se
encontra, e procurar por contactos seus que estejam prximo desse local. O aspecto ldico vem do
fato de ser possvel acumular distintivos relativos a lugares especficos, um pouco como
os autocolantes dos
anos 70. A
aplicao
funciona
para iOS, Android, Windows
Mobile, Blackberry e Symbian. In WIKIPEDIA, verbete foursquare. Acessado em 09/07/2011.
44
Figura 8: Captura de tela feita em http://www.scvngr.com/ Na imagem acima pode-se ver a tela inicial do SCVNGR, seguida da tela com
os lugares prximos (com a indicao de qual estabelecimento oferece recompensa). Em seguida vem a tela de desafios e a tela do
estabelecimento com as recompensas discriminadas.
Figura 9: Novamente a tela de desafios, seguida do desafio selecionado. A tela seguinte mostra a liberao da recompensa quando
atingida a quantidade necessria de pointos. Por fim, a tela para resgatar a recompensa.
45
4.2.
Pesca Urbana: o conceito
Tomando por base as iniciativas acima descritas e os estudos feitos sobre os sites
de compra coletiva, o conceito do Pesca Urbana reunir pontos de jogo que podem ser
trocados pela ativao de descontos para determinados produtos, oferecendo uma
forma ldica de interao com os sites de compra coletiva. Na mecnica proposta, o
usurio do game converte pontos em descontos e ativa ofertas enquanto se diverte. Para
o anunciante, o interesse est em inserir sua marca dentro de elementos do jogo como
objetos que fazem parte da pontuao, permitindo interao com a marca de forma
menos invasiva que a de um intervalo comercial. O desconto funcionaria, desta forma,
como uma recompensa pelas conquistas no game.
4.2.1.
Justificativas para o game
O game seria uma novidade no atual mercado de compras coletivas,
oferecendo uma alternativa ativao de ofertas e descontos adicionando uma
atividade fcil e divertida ao processo.
46
4.2.2.
Viso Geral do Jogo
O Pesca Urbana uma verso de um jogo em HTML5 chamado Stairs to
Heaven, criado por Michal Budzynski. um webgame projetado para rodar
diretamente no navegador, associado a um site de compra coletiva. Seria melhor
classificado na categoria de jogos casuais de plataforma, pois um jogo de
mecnica simples, de fcil aprendizado e sem enredo complexo. Outro fator que
contribui para esta classificao o fato de o game ter partidas de curta durao
devido ao prprio sistema de jogo, que envolve uma contagem regressiva.
A escolha do HTML5 se deve possibilidade de experimentao que a nova
linguagem proporciona, apesar de sua recomendao como padro web pelo W3C
estar prevista apenas para 2014. O Flash poderia ter sido utilizado para o
desenvolvimento do game neste caso e tal fato facilitaria bastante o processo. No
entanto, era objetivo dos autores comear a explorar o HTML5 para a
programao de jogos, experimentando e analisando na prtica os pontos positivos
e negativos de se comear a desenvolver jogos nesta linguagem.
4.2.3.
Mecnica do jogo
O Pesca Urbana um jogo de plataforma que se movimenta na vertical. A tela
mede 400 pixels de largura por 640 pixels de altura. O personagem controlvel (neste
47
caso, o peixe smbolo do site Peixe Urbano) pula intermitentemente e ao ser movido
para as laterais pelo jogador deve ir subindo entre as plataformas mveis no cenrio,
aumentando sua pontuao a cada nova plataforma superior alcanada. H uma
contagem regressiva de 1 minuto para que o jogador suba o maior nmero de
plataformas possvel. Durante o percurso podem ser encontrados logotipos de algumas
marcas que, se coletados, fornecem bnus de alguns segundos a mais na contagem,
prolongando a partida e consequentemente aumentando o acmulo de pontos.
O jogo termina quando a contagem chega a zero ou quando o jogador cai de
alguma plataforma. Os pontos so ento computados e o usurio levado para
uma tela onde ele pode trocar os pontos adquiridos por descontos ou ativao de
ofertas pr-existentes. Com a forma como as marcas so inseridas no jogo, podese considerar o Pesca Urbana um advergame de nvel ilustrativo.
4.2.4.
Identidade visual e interface do game
Ao ser associado a um site de compras coletivas real e com uma
identidade visual pr-existente, foi coerente projetar o cdigo visual do game
em harmonia com o Peixe Urbano. Desta maneira, fez-se necessria uma
anlise das cores utilizadas no site como um todo.
48
49
Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round (captura de tela de fontdeck.com) e English Condensed Bold (captura de tela de lynotype.com).
50
Figura 14: Tela inicial do prottipo com o logotipo do Pesca Urbana, utilizando no logo as tipografias descritas acima a ilustrao do
anzol (feita no Adobe Photoshop) e a imagem do peixe smbolo do Peixe urbano.
Nas telas internas do jogo, a interface original do Stairs to Heaven tem suas
cores substitudas pelas da paleta supracitada e a figura do anjo substituda pela
do peixe. Dentro do jogo, foi utilizada a famlia tipogrfica Verdana, por
proporcionar boa legibilidade em telas e ser uma fonte websafe, ou seja, que est
disponvel na grande maioria dos sistemas operacionais.
51
Figura 16: Rascunhos das telas internas do game: da esquerda para a direita, a primeira tela ilustr a o cenrio com as
plataformas e os indicadores de contagem regressiva e pontuao. Na tela seguinte ilustrada a movimentao em jogo, na
qual o usurio controla o personagem e se movimenta entre as plataformas acumulando pontos e coletan do as m oedas de
bnus. A ltima tela apresenta o rascunho da tela de troca de pontos pelos descontos.
Figura 17: Comparativo entre as telas do Stairs to Heaven (captura de tela de http://10k.aneventapart.com/1/Entry/36) e do Pesca Urbana.
52
Figura 18: Ilustrando o funcionamento do game, da primeira para a segunda tela, o peixe controlado pelo jogador pula de uma plataforma azul para a
laranja e coleta a moeda com o logo do Walmart. Ao coletar a moeda o jogador ganhou um bnus de cinco segundos no relgio.
4.2.5.
Anlise dos elementos da interface e suas funes
A figura 18 detalha os elementos encontrados na interface do game e ajudam a
entender seu funcionamento. O ponto 1 faz referncia ao personagem controlvel do
jogo, o peixe encontrado no logo do Peixe Urbano. Este personagem animado atravs
de uma imagem espelhada que gera dois frames de animao. O javascript d conta de
alternar os frames, gerando a animao do peixe nadando.
Figura 19: Detalhe dos frames de animao do peixe. Espelhando-se a cauda e o corpo do peixe, possvel ter a impresso de que ele est nadando.
53
54
Figura 21: Tela indicando a troca de pontos bem sucedida e tela com mensagem que indica pontos insuficientes para troca.
55
4.2.6.
Mtodos de programao
Para o desenvolvimento do prottipo foram utilizadas tcnicas simples relativas
programao estruturada utilizando-se uma notao especfica para facilitar a
compreenso. Conforme detalhado anteriormente, o suporte escolhido para o
desenvolvimento foi o recurso de Canvas do HTML5, que baseia sua programao em
javascript, uma linguagem em que cada trecho de cdigo ter alguns parmetros de
entrada, valores de sada e alteraes, com o uso de funes e variveis.
4.2.6.1.
Desenvolvimento Bottom-Up
Em virtude das diversas metodologias de programao existentes, vale neste
ponto detalhar o uso do desenvolvimento Bottom-Up, que traduzido literalmente,
significa desenvolver de baixo para cima:
Por baixo queremos dizer as rotinas mais especficas de nosso software, as
rotinas de base, aquelas que executam as tarefas mais simples e so usadas por
outras rotinas, sem usar nenhuma outra. Quanto mais alto o nvel em que
estamos programando, mais genricas e complexas so as tarefas sendo
implementadas, necessitando obrigatoriamente das inferiores. A altura em
questo o nvel de abstrao: quanto mais alto, menos detalhes h.
Portanto, desenvolver de baixo para cima primeiramente fazer as rotinas de base,
que sero usadas por outras, e ir construindo os nveis mais genricos com base nas
rotinas anteriormente prontas. O processo vai sendo repetido de forma que cada
rotina que implementada no exige a programao de outra rotina nova, usando
apenas as anteriores, at que se chega concluso.
(Apostila de Tcnicas de Programao Cap. 3: Refinamentos Sucessivos).
56
(complexas) para as mais especficas e simples (de base), o que exige um nvel
maior de experincia por parte do programador.
Para o prottipo do Pesca Urbana, foi utilizada a metodologia Bottom-Up
para se programar em Javascript, criando-se dessa forma um game de mecanismos
simples de funcionamento.
4.2.6.2.
Javascript
uma linguagem de programao baseada em prottipos32. No possui classes
nem tipos, apenas objetos, que seguem um prottipo (um molde), que pode ser alterado
em tempo de execuo. Um objeto em Javascript , na verdade, um mapa de chaves e
valores, que associa um nome (de um atributo) a outro objeto (tambm conhecido
como mapa ou hash33). Note que as funes em Javascript tambm so objetos e,
portanto, podem ser atribudas a chaves nos objetos; assum surgem os mtodos.
Como funes so objetos que podem existir por si s (ou seja, fora dos
objetos), a linguagem permite o uso de tcnicas de programao funcional, com
fechamentos34 e continuaes35, funes que retornam funes, etc. Os
fechamentos so usados, por exemplo, para definir variveis em escopos mais
restritos e para definir callbacks.
32
Nota dos autores: hashes so arrays associativos, relacionando chaves nicas a valores
explicitamente em forma de continuao. A funo recebe como argumento extra uma continuao
explcita, como por exemplo, uma funo de um argumento.
57
4.2.6.3.
Especificidades do Javascript
uma linguagem estruturada, mas possui certo tipo de notao de funes
que so instanciadas como se fossem objetos, e faz uso de funes annimas
(funes sem nome) e funes passadas como argumentos.
Funes como argumentos:
function imprimir( funcaox ) {
var texto = funcaox( 'pt-br' );
alert( texto );
36
Nota dos autores: jQuery uma biblioteca para o desenvolvimento rpido de javascripts
que interagem com a pgina HTML, para tratar eventos, animaes, interaes Ajax e alterar ou
incluir elementos na pgina.
37
de aplicaes web, de cdigo estruturado, modular e orientado a objetos, com excelente suporte ao
Ajax.
58
}
function gerador( idioma ) {
if( idioma == 'pt-br' ) {
return 'Sou um texto em portugues';
}
return 'Sou um texto!';
}
imprimir( gerador );
59
4.2.6.4.
As imagens no Canvas
Para desenhar as telas de layout do jogo, foi usado o programa Adobe
Photoshop, que pode ser encontrando no site www.adobe.com.
Para as imagens dentro do prottipo, o Photoshop foi utilizado para desenhar a
figura do peixe com dois frames (para a animao), o logotipo e as imagens ilustrativas
na tela para escolha de prmios. O restante das imagens, como o cenrio e as
plataformas, foram feitas com figuras geomtricas geradas atravs da funo de
desenho do canvas via javascript. A randomizao da posio das plataformas, a
animao do peixe e do cenrio tambm so programadas no javascript.
Figura 22: Exemplo do cdigo javascript dentro do canvas desempenhando funes de desenho. Captura de tela de
www.w3schools.com.
60
4.2.7.
Funcionalidades Implementadas no Prottipo
O prottipo do Pesca Urbana ainda se encontra em fase de desenvolvimento
experimental. At o momento foi possvel implementar cenrio, as plataformas
com pontuao e o personagem controlvel atravs do mouse. Entre as
funcionalidades sendo desenvolvidos o fim do jogo atravs da queda da
plataforma, as moedas de bnus de tempo integradas com a contagem regressiva e
o sistema de troca de pontos pelos descontos.
As funcionalidades implementadas permitem que se tenha uma experincia
bsica do jogo, com a noo de movimentao do personagem entre as
plataformas e da pontuao. Uma experincia de jogo mais completa, no entanto,
s ser possvel a partir da ativao das funes de cronmetro e moedas de bnus
de tempo, pelo menos. So estas funes que aumentam o nvel de desafio do jogo
e, no caso das moedas de bnus de tempo, lhe conferem o aspecto de advergame.
Para realizar gameplay tests que apresentem resultados fidedignos,
imprescindvel que
todas
as
funcionalidades supracitadas
estejam
em
38
Nota dos autores: a portabilidade neste caso, refere-se possibilidade de se jogar o Pesca
61
5
CONSIDERAES FINAIS
62
63
6
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
64
MONTLAKE, Simon. China's new shopping craze: 'team buying'. 2007. Disponvel em:
http://articles.moneycentral.msn.com/SavingandDebt/FindDealsOnline/ChinasNewShop
pingCrazeTeamBuying.aspx. Acessado em 15/05/2011.
SANTAELLA, Lucia & FEITOZA, Mirna. (org.) Mapa do Jogo: A diversidade
cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
SILVA, Maurcio Samy. Construindo Sites com CSS e (X)HTML: sites
controlados por folhas de estilo em cascata. So Paulo: Novatec Editora, 2008.
Sites consultados:
www.administradores.com
www.adnews.com.br
www.advivo.com.br
www.andrespinola.com
www.bolsadeofertas.com.br
www.catalystmarketers.com/scvngr-groupon-levelup
www.cursodeecommerce.com.br/blog/compras-coletivas-tendencias/
www.dynaflash.com.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers
www.e-commerce.org.br
www.ecommercebrasil.com.br
www.economia.uol.com.br
www.erikaheidi.com
www.groupon.com.br
www.hotelurbano.com.br
www.html5games.com
www.ibope.com.br
www.online.wsj.com/home-page
www.peixeurbano.com.br
www.saveme.com.br
www.w3c.br
www.w3schools.com
www.wikipedia.org
www.apontaofertas.com.br
www.epocanegocios.globo.com
www.economia.estadao.com.br