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Luciana Hanan

Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames


e Sites de Compras Coletivas

Monografia de Ps-Graduao
Monografia apresentada ao Programa de Ps-Graduao
em Webdesign da PUC-Rio como requisito para obteno
do ttulo de Ps-Graduado em Webdesign.
Orientador: Marcelo Pereira

Rio de Janeiro
Janeiro de 2012

Luciana Hanan
Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames


e Sites de Compras Coletivas

Monografia apresentada como requisito para obteno do


ttulo de Ps-Graduado em Webdesign pelo Programa de
Ps-Graduao em Webdesign da PUC-Rio. Aprovada
pela comisso Examinadora abaixo assinada.

Prof. Marcelo Fernandes Pereira


Orientador
Departamento de Artes & Design PUC-Rio

Prof. Eduardo Novaes Hering


PUC-Rio

Prof. Alexandre Cantini Rezende


PUC-Rio

Rio de Janeiro, 27 de janeiro de 2012

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total


ou parcial do trabalho sem autorizao da universidade, dos
autores e do orientador.
Luciana Hanan
Bacharel em Anlise de Sistemas pela Universidade
Candido Mendes em 2002.
Willian Gomes
Bacharel em Comunicao Social com expertise em
Relaes Pblicas pela UERJ (Universidade do Estado do
Rio de Janeiro) em 2009.

Agradecimentos

Ao nosso orientador, Professor Marcelo Pereira,


pelo contnuo apoio e estmulo na realizao deste trabalho.
Aos professores que participaram da Comisso examinadora.
A todos os professores e funcionrios do Departamento,
pelos ensinamentos e pela ajuda.
A todos os amigos e familiares que, de uma forma,
acompanharam este momento de nossas trajetrias.

Resumo

HANAN, Luciana; GOMES, Willian. Pesca Urbana: um estudo sobre


advergames e sites de compra coletiva. Rio de Janeiro, 2012, 65p.
Monografia de Ps-Graduao CCE e Departamento de Artes & Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro.
Estudando o mercado de advergames e o de compras coletivas, este trabalho
prope a unio dos dois conceitos para gerar uma ferramenta de marketing
diferencial neste modelo de comrcio eletrnico. Desde fevereiro de 2012, as
compras coletivas tem estado nos holofotes da Internet brasileira. Advergames em
sites de compras coletivas so uma ideia inovadora, que proporcionam a seus
anunciantes uma visibilidade diferenciada e mais amigvel com seus pblicosalvo.

Palavras-Chave
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; plataforma; animao 2D;
compras coletivas; e-commerce; advergames.

Abstract

HANAN, Luciana; GOMES, Willian. Pesca Urbana: a study on


advergames and collective buying sites. Rio de Janeiro, 2012, 65p. PostGraduation Monograph CCE and Arts & Design Department - Pontifical
Catholic University of Rio de Janeiro.
Studying advergames and collective buyings markets, this work suggests
the union of the two concepts in order to generate a differential marketing tool for
this e-commerce model. In brazilian Internet, collective buying sites have been in
the spotlight since February of 2010. Advergames in collective buying sites are a
innovative idea that can provide to the advertisers an enhanced and friendly
visibility among its target audiences.

Keywords
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; platform games; 2D animation;
collective buying; e-commerce; advergames.

Sumrio

1 INTRODUO .............................................................................................................. 10
1.1. APRESENTAO ................................................................................................... 10
1.2. JUSTIFICATIVAS .................................................................................................... 11
1.3. OBJETIVOS ........................................................................................................... 11
2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES .................................................................................... 12
2.1. WEBGAMES, JOGOS CASUAIS E ADVERGAMES ................................................................. 12
2.2. CLASSIFICAES DA MENSAGEM PUBLICITRIA EM JOGOS ELETRNICOS .................................. 14
2.3. IMPORTNCIA ESTRATGICA ........................................................................................ 16
2.4. TECNOLOGIAS POSSVEIS: FLASH X HTML5 ..................................................................... 19
2.4.1. Flash ............................................................................................................ 19
2.4.2. HTML5 ......................................................................................................... 22
3 O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS ......................................................................... 26
3.1. UM NEGCIO DA CHINA .......................................................................................... 26
3.2. COMO FUNCIONA ..................................................................................................... 28
3.3. O PBLICO ALVO: PARCEIROS E CONSUMIDORES.............................................................. 29
3.4. PROBLEMAS E DESGASTES .......................................................................................... 32
3.5. COMPRAS COLETIVAS E A FIDELIZAO DO CLIENTE ........................................................... 35
3.6. TENDNCIAS FUTURAS E SERVIOS DERIVADOS ................................................................ 38
3.7. AGREGADORES DE CUPONS ......................................................................................... 39
3.8. REVENDA E ORGANIZADORES DE CUPONS ....................................................................... 41
4 ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA ..................................................... 43
4.1. ESTUDO DE CASO : SCVNGR ....................................................................................... 43
4.2. PESCA URBANA: O CONCEITO ...................................................................................... 45
4.2.1. Justificativas para o game ............................................................................ 45
4.2.2. Viso Geral do Jogo ...................................................................................... 46
4.2.3. Mecnica do jogo ......................................................................................... 46

4.2.4. Identidade visual e interface do game .......................................................... 47


4.2.5. Anlise dos elementos da interface e suas funes ........................................ 52
4.2.6. Mtodos de programao ............................................................................ 55
4.2.6.1. Desenvolvimento Bottom-Up ............................................................................. 55
4.2.6.2. Javascript .......................................................................................................... 56
4.2.6.3. Especificidades do Javascript ............................................................................. 57
4.2.6.4. As imagens no Canvas........................................................................................ 59

4.2.7. Funcionalidades Implementadas no Prottipo .............................................. 60


5 CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 61
6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................... 63

ndice de imagens:

Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3...............................................15
Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5...............................................................................................15
Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race......................................................................................16
Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3................................................................................18
Figura 5: Capturas de tela: Farmville e Cityville..................................................................................................21
Figura 6: Captura de tela: Angry Birds em HTML5...............................................................................................24
Figura 7: Captura de tela da interface da pgina inicial do Groupon....................................................................28
Figura 8: Captura de tela SCVNGR 1...................................................................................................................44
Figura 9: Captura de tela SCVGNR 2...................................................................................................................44
Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano.....................................................................................................................47
Figura 11: Captura de tela de tela da pgina inicial do Peixe Urbano.......................................................................48
Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano................................................................48
Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round e English Condensed Bold......................................................................49
Figura 14: Logotipo do Pesca Urbana..................................................................................................................50
Figura 15: Tipografia Verdana.........................................................................................................................................50
Figura 16: Rascunhos do jogo Pesca Urbana......................................................................................................51
Figura 17 Captura de tela: comparao entre layouts do Stairs to Heaven e Pesca Urbana..............................51
Figura 18: Funcionamento do jogo.......................................................................................................................52
Figura 19: Fram es de animao do peixe............................................................................................................52
Figura 20: Tela para escolha de prmios e tela de confirm ao..........................................................................54
Figura 21: Telas de confirmao e erro................................................................................................................54
Figura 22: Exemplo de desenho feito no canvas com Javascript.........................................................................59

1
INTRODUO

1.1.
APRESENTAO
O presente trabalho surgiu como proposta de Trabalho de Concluso de Curso
para a Ps-Graduao em Webdesign na PUC-Rio. A concepo inicial era estudar o
desenvolvimento de jogos em HTML5, direcionando a pesquisa para a rea de jogos
publicitrios, os advergames. No entanto, com o destaque que os sites de compra
coletiva tm conseguido na mdia desde sua estreia no Brasil, em fevereiro de 2010,
surgiu a ideia de agregar um diferencial a este modelo de negcios.
A proposta passou a ser ento investigar os conceitos e o funcionamento das
compras coletivas, dos advergames, e posteriormente propor uma soluo que
agregue valor aos sites de compra coletiva atravs de um jogo eletrnico que
oferea recompensas no ambiente exterior ao jogo. Neste caso, basicamente o
jogo proposto possibilitaria ao usurio a obteno de superdescontos ao mesmo
tempo em que seria uma vitrine expositria para as marcas interessadas.
Os escritos a seguir refletem a pesquisa bibliogrfica levantada durante os
seis meses de desenvolvimento do trabalho. Longe de esgotar as questes
propostas, este Trabalho de Concluso de Curso se posiciona como um pontap
inicial para pesquisas posteriores tanto no campo do e-commerce como no campo
do desenvolvimento de jogos para Internet, em especial os advergames.

11

1.2.
JUSTIFICATIVAS
Entre as principais justificativas para o projeto esto a possibilidade de
explorar academicamente um assunto atual e que carece de bibliografia, como o
caso dos sites de compra coletiva. Uma prova disto o fato de grande parte do
referencial bibliogrfico desta pesquisa ter sido obtido atravs da opinio de
especialistas na rea de marketing, matrias na imprensa e pesquisas de opinio.
Outra oportunidade que o trabalho oferece a de analisar os advergames
como um diferencial estratgico na Internet e prop-lo como uma soluo de
agregao de valor aos sites de compra coletiva, que por serem ferramentas de ecommerce (puramente online), oferecem ambiente propcio a jogos online como
forma de marketing digital, inclusive nos mercados de nicho preconizados pela
teoria da Cauda Longa1.

1.3.
OBJETIVOS
O principal objetivo deste trabalho propor uma soluo que envolva
advergames em sites de compra coletiva. Seria uma alternativa ldica na forma
como estes sites operam seus servios. Para o anunciante, uma vitrine para sua
marca na qual o tempo de exposio pode chegar a 30 minutos (Advertising Age
apud BOURG, 2010, p. 7). Para o usurio, uma forma divertida de trocar os
pontos obtidos no jogo por descontos oferecidos no site.
Esta pesquisa oferece uma base de estudo sobre o campo dos advergames e
o das compras coletivas. Aos interessados, um ponto de partida para pesquisas
mais aprofundadas nos dois assuntos.

Teoria abordada pelo autor Chris Anderson em seu Best-seller A Cauda Longa. No

livro, Anderson explica como a Internet passa a movimentar mercados de nicho ao possibilitar a
comunicao entre oferta e demanda sem que os filtros do mercado intervenham. Esta teoria ser
abordada com mais propriedade adiante no captulo sobre compras coletivas.

12

2
ESTUDO SOBRE ADVERGAMES

Este momento da pesquisa se destina a investigar os advergames, um misto de


videogames com ao publicitria que cada vez mais vem ganhando espao em uma
poca em que o consumidor tornou-se cada vez mais multimdia e sua audincia,
fragmentada (BOURG, 2010, p. 5). Antes de aprofundar a pesquisa nos advergames,
necessrio se familiarizar com alguns termos e definies para os diferentes tipos de
jogos eletrnicos que podem ser encontrados atualmente na Internet.

2.1.
Webgames, Jogos Casuais e Advergames
Em primeiro lugar, entende-se por Jogo para Internet webgame (o termo
browser game tambm pode ser encontrado) jogos projetados para funcionarem
na Internet, diretamente no navegador, com a necessidade de instalao de poucos
(ou nenhum) componentes no desktop ou no dispositivo mvel.
Entre os webgames possvel encontrar diversos gneros e temas, desde um
simples jogo da memria at jogos bem mais complexos com milhares de
jogadores simultneos, como o caso do MMORPG2 World of Warcraft3. H

Nota dos autores: MMORPG uma categoria que mescla jogos de interpretao de

personagens (os RPGs, do ingls Role Playing Games) com jogos massivos para mltiplos
jogadores online (MMOG, do ingls Massive Multiplayer Online Game). Os MMORPGs so,
desta forma, jogos online nos quais diversos jogadores assumem a interpretao de um
personagem (criando-se assim um avatar: a representao grfica do jogador no mundo virtual) e
interagem entre si, completando misses,

criando grupos e cls, experimentando formas de

socializao no ambiente de jogo.


3

World of Warcraft um MMORPG da produtora Blizzard - jogo on-line de ao e

aventura, no mundo fantstico de Azeroth, introduzido no primeiro jogo da srie, Warcraft: Orcs &
Humans em 1994. Joga-se com um programa cliente ligado a uma rede de servidores. O acesso aos
servidores pago e requer uma chave original que acompanha o produto. um dos mais populares

13

ainda webgames em redes sociais como Orkut e Facebook, como os populares


Farmville e Mafia Wars. Neste trabalho o foco ser em jogos mais simples, que
no exijam do jogador muito tempo de dedicao. Os Jogos Casuais (em ingls
Casual Game), categoria da qual fazem parte os jogos supracitados, costumam ser
tipicamente baratos para se produzir, possuem um conceito simples e so fceis
de jogar. (CAMARGO, 2010).
Na Wikipedia, o verbete Casual Game definido como um videogame
destinado a um pblico de jogadores casuais, podendo se encaixar em diversos
gnero e possuir variados tipos de jogabilidade. Tipicamente se distinguem pelas
suas regras simples e pela menor exigncia de comprometimento em comparao
a jogos mais complexos, no requerendo muitas horas contnuas de jogo e nem o
desenvolvimento de habilidades especiais para se jogar. Destacam-se tambm
pelos custos relativamente baixos de produo e distribuio. Tais jogos ainda
possuem como caracterstica poderem ser jogados no computador pessoal
conectado Internet atravs dos navegadores, embora o nmero de Jogos Casuais
venha crescendo para consoles como Wii (Nintendo), Playstation (Sony) e
tambm para dispositivos mveis.
Para Advergame, a Wikipedia tem a seguinte descrio:
Advergame: (fuso das palavras inglesas Advertise (propaganda), videogame (jogo
eletrnico) ou simplesmente game (jogo) o nome dado estratgia de
comunicao mercadolgica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em
particular os eletrnicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas,
produtos, organizaes e/ou pontos de vista.
O termo advergames foi inventado em Janeiro de 2000 por Anthony Giallourakis e
posteriormente mencionado pela coluna Jargon Watch da revista Wired em 2001. Ele
foi aplicado a vrios jogos livres online, encomendados por empresas maiores.
Podem ser considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos
com fins publicitrios at jogos diversos que contenham mensagens publicitrias
em sua interface, sem ter uma relao direta de sua estratgia de jogabilidade com
seu contedo. (Acessado em 19/03/2011. Verbete: Advergame)

H alguns argumentos que destacam advergames como uma boa alternativa


na comunicao mercadolgica. O primeiro deles diz respeito saturao do

MMORPG de todo o mundo, contando com mais de 12 milhes de jogadores (dados divulgados
pela Blizzard em 7 de Outubro de 2010).

14

consumidor com o modelo tradicional de intervalos comerciais. Depois de um


longo tempo funcionando bem, a prtica de vender espao publicitrio
interrompendo a programao na televiso ou no rdio para vender um produto
comea a se tornar ineficaz ao pblico. De acordo com BOURG, 2010:
A comunicao baseada nos modelos convencionais, onde h a interrupo da
programao para transmitir a mensagem publicitria e a competio cada vez mais
acirrada pela ateno do consumidor, refora este comportamento. Afinal, tal
modelo resulta em uma altssima exposio do consumidor a milhares de
mensagens diferentes, publicitrias ou no, durante seu dia. E nem todas estas
mensagens conseguem ser absorvidas pelo pblico, que acaba por no prestar
ateno ou at rejeit-las. Ainda, com os avanos tecnolgicos, as pessoas esto
cada vez mais multimdia e a audincia cada vez mais fragmentada.
So consumidores que tm acesso a Internet, mp3, cinema, revistas e outra infinidade de
mdias e que consome, s vezes, tudo isso ao mesmo tempo. Neste contexto, o mercado
publicitrio vem procurando investir em novas mdias ou em outras aplicaes nas
mdias tradicionais para atingir o consumidor de modo mais eficaz.

O segundo diz respeito s caractersticas e diversas possibilidades que um jogo


pode oferecer em prol de um diferencial estratgico. Os jogos eletrnicospodem ser
encarados como uma mdia de longa durao, ou seja, o tempo de exposio da
marca em um jogo muito maior do que em uma mdia de massa tradicional. De
acordo com pesquisa na publicao Advertising Age (apud BOURG, 2010, p. 7), o
tempo mdio de exposio da marca no ambiente de jogo dura entre 5 e 30 minutos,
tempo muito superior ao da televiso e do rdio, que gira em torno dos 30 segundos, em
spots no caso do rdio, ou intervalos comerciais, no caso da TV. No caso dos
videogames, h ainda a vantagem de a marca exposta poder fazer parte do contexto do
jogo, o que diminui os riscos de rejeio pelo pblico-alvo.

2.2.
Classificaes da mensagem publicitria em jogos eletrnicos
De acordo com Chen e Ringel (2001, apud BOURG, 2010, p. 6), a
mensagem publicitria pode ser inserida nos jogos em trs nveis de classificao,
sendo eles os nveis associativo, ilustrativo e demonstrativo.
No nvel associativo, a insero da marca no jogo feita de forma sutil em
um jogo pr-existente. Exemplos comuns so outdoors integrantes do cenrio do

15

jogo e marcas inseridas nos uniformes de jogadores de futebol (vistos de forma


positiva, acrescentando realismo ao jogo).

Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3. Os logos de anunciantes podem ser vistos nos alambrados e na camisa
dos jogadores, o que proporciona um aspecto mais realista ao jogo.

No nvel ilustrativo, a marca no assume a postura passiva e secundria do nvel


associativo. possvel ver itens de determinada marca sendo utilizados pelos
personagens ou ainda aes promocionais da marca relacionadas diretamente ao jogo.
Um bom exemplo ocorre em jogos de corrida, como as franquias Need For Speed e
Gran Turismo, nos quais so inseridos modelos reais de lanamentos da indstria
automobilstica, potencializando o desejo de compra de tais modelos.

Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5, para Playstation 3. Os carros presentes no jogo so representaes fiis de modelos
clssicos e novos da indstria automobilstica. Alm dos fabricantes, esto presentes tambm marcas de acessrios como pneus.

16

O nvel demonstrativo apresenta a maior parcela de imerso e interatividade


com a marca. Acontece quando a prpria concepo do jogo est atrelada
estratgia de marketing da marca, fazendo dela parte integral do jogo. Em outras
palavras, neste nvel de advergame, o jogo feito especificamente para a marca
ou produto, possuindo seu roteiro, seus elementos e objetivos diretamente ligados
mensagem publicitria que se deseja passar. A lista de empresas que se
utilizaram deste artifcio vasta, desde empresas do ramo alimentcio como a rede
de fast food americana Burger King e a linha de biscoitos recheados Trakinas, da
Kraft Foods, at montadoras de veculos como Honda e Audi. A Red Bull,
fabricante da bebida energtica de mesmo nome, possui em sua pgina no
Facebook diversos advergames, com os mais variados estilos e temas, mas todos
criados especificamente para a marca e os eventos que ela promove.

Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race, disponvel na pgina da Redbull no Facebook. No aplicativo, o jogador controla
um carrinho feito de madeira em um cenrio todo feito de papelo.

2.3.
Importncia Estratgica
De acordo com Walter Longo (2005), o advergame proporciona uma relao
mais intensa entre o consumidor e a marca, visto que mdias tradicionais como rdio,

17

televiso e jornal so uma comunicao unilateral, do emissor para o receptor. Esta


mensagem publicitria teria entre os objetivos imprimir e fixar a marca na memria
do receptor, o que o autor chama de brand impression. Nos advergames, transmitir a
mensagem da marca ao consumidor um processo mais interativo, gerando uma
experincia com a marca, uma brand experience, como ilustra o autor:
... na verdade o game traz como novidade para o diretor de marketing e para o
anunciante uma brand experience, quer dizer, a pessoa passa a ter uma relao
maior com a marca, uma relao mais intensa com a marca por ele estar dentro
daquela emoo do jogo, interagindo com ela, recebendo e dando informaes para
aquela marca.

Ele destaca que esta interatividade seria til inclusive para mudar a maneira
de uma empresa fazer a comunicao de seus produtos, seja na publicidade ou no
ps-venda, como o caso do manual de instrues:
Com o advergame as pessoas vo aprendendo os diferenciais daquele produto enquanto
se distraem, enquanto se entretm, a ponto de a gente pensar que muito em breve o
advergame vai servir como manual de instruo, ou seja, a forma de voc ensinar a usar
um produto daqui a muito pouco tempo vai ser atravs de um game.

Alm desta funo educativa, o advergame seria uma estratgia mais ldica para
coleta de dados em pesquisas de opinio e de mercado, uma alternativa aos tradicionais
questionrios aplicados, seja na rua, no ponto de venda ou mesmo na Internet. Longo
destaca ainda que aumentar o banco de dados atravs de um cadastro no game uma
maneira mais amigvel de obter informaes cadastrais do consumidor:
Voc tem a necessidade de saber quem so seus consumidores, joga um game na
Internet, a pessoa ento para entrar no game obrigada a preencher seus dados e voc
coleta aqueles dados. (...) Para o usurio final, o game um fim em si mesmo, mas para o
profissional de marketing e comunicao, uma atividade-meio, um meio pelo qual eu,
por um lado, instruo, divirto e entretenho o meu consumidor, mas, por outro lado, eu
recebo informaes que passam a ser ferramentas.

Uma outra utilizao estratgica do advergame seria premiar o


usurio/consumidor de acordo com o seu desempenho. Recompensas como
milhagens, crditos ou descontos na compra de produtos ou servios
representariam uma maneira de incentivar e intensificar o contato e a experincia
com o jogo, abrindo, inclusive, um precedente para a gerao de marketing viral
da marca ao passo que os usurios forem indicando o ttulo para amigos.

18

Um exemplo recente deste tipo de estratgia foi um advergame lanado pela


Audi, no qual os participantes tinham a possibilidade de ganhar um carro da
marca. O advergame, chamado Asphalt Audi RS 3, foi baseado em um jogo de
corrida j existente (o Asphalt 6: Adrenaline), mas duas fases do jogo foram
especialmente adaptadas para rodarem especificamente com o modelo Audi RS 3
e disponibilizadas gratuitamente como aplicativos para

iPhone, iPad e iPod

Touch. A montadora realizou o sorteio do carro entre os usurios cadastrados que


fizeram as voltas mais rpidas no jogo.

Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3 para iPhone, iPad e iPod Touch.
Fonte: http://itunes.apple.com/us/app/asphalt-6-adrenaline/id400973408?mt=8

19

2.4.
Tecnologias possveis: Flash x HTML5
2.4.1.
Flash
Em qualquer game, seja ele um advergame ou no, a tecnologia empregada
no desenvolvimento depende, entre outros diversos fatores, da plataforma em que
se escolhe lan-lo. No caso de webgames bem comum serem encontrados jogos
produzidos utilizando a tecnologia do Adobe Flash e sua programao em
Actionscript. Na rede social Facebook, uma quantidade considervel dos jogos
so produzidos em Flash, incluindo os mais populares Cityville e Farmville (da
empresa desenvolvedora americana Zynga).
O Flash uma das ferramentas de desenvolvimento de webgames mais
populares na atualidade e sua utilizao apresenta vantagens e desvantagens
conforme pode ser conferido a seguir.
O programa apresenta uma interface amigvel tanto para programadores e
desenvolvedores quanto para designers ou outros profissionais que no estejam
extremamente familiarizados com ambientes de desenvolvimento. Atravs da
linguagem Actionscript, nativa do Flash, possvel desenvolver sites inteiros,
animaes e jogos com belos e sofisticados layouts e efeitos interativos. Outra
vantagem a garantia de que o layout se mantm o mesmo em diferentes navegadores
e plataformas, desde que eles ofeream suporte ao plugin do Flash Player.
O plugin Flash Player, necessrio para a exibio do contedo desenvolvido em
Flash, apesar de compatvel com a grande maioria dos navegadores nos desktops
utilizados na atualidade, apresenta problemas de performance e estabilidade tanto em
navegadores de Mac e Linux quanto em dispositivos mveis. A Adobe, fabricante do
Flash, vinha realizando esforos para o desenvolvimento e aperfeioamento de verses
do Flash que resolvessem tais problemas. No entanto, Steve Jobs (Apple) declarou em
2010 que o Flash deixaria de ter suporte nativo nos dispositivos iOS 4. Em novembro
4

Em abril de 2010, um ano e meio antes de sua morte em outubro de 2011, Steve Jobs (Apple)

deixou clara em carta aberta ao pblico a opinio de que o Flash no a melhor ferramenta a ser usada em
dispositivos mveis e confirmou que a Apple est investindo em pesquisa e desenvolvimento de solues
alternativas ao Flash, concentradas padres abertos como HTML5, CSS3 e Javascript. Em contrapartida,

20

de 2011 um ms aps a morte de Jobs a Adobe no s desiste de levar o Flash s


plataformas da Apple como tambm anuncia que deixar de desenvolver o
complemento

Flash

para

sistemas

de

celulares

tablets

(http://www.advivo.com.br/node/672723), passando ento a priorizar o HTML5 nos


dispositivos mveis em geral.
O arquivo de gerado pelo Flash (de extenso .swf) um formato de cdigo
fechado e tal fato acarreta uma srie de problemas. No caso de sites feitos
inteiramente em Flash, o processo de gerenciamento de contedo mais
trabalhoso, pois requer que se edite o arquivo original inteiro no flash para
posteriormente exportar o .swf e atualiz-lo no servidor. Alm deste detalhe, o
Flash menos amigvel a ferramentas de SEO (Search Engine Optimization)5 e
acessibilidade do que o HTML. Isto significa que sites construdos inteiramente
em Flash necessitam de uma srie de adaptaes para que seu contedo seja
corretamente indexado para motores de busca. No HTML a simples insero de
algumas tags e a organizao do cdigo j ajudam bastante neste processo de
indexao, sendo uma tarefa mais prtica e, consequentemente, menos rdua.
No caso dos webgames, o Flash uma boa soluo de desenvolvimento
considerando-se que uma tecnologia acessvel aos desenvolvedores, de fcil
propagao e de baixo custo. Hoje possvel desenvolver jogos relativamente
complexos para a Internet utilizando o Flash e grande parte dos advergames
encontrados na rede so desenvolvidos com esta tecnologia e jogados em
computadores pessoais.

os fabricantes de smartphones e tablets concorrentes investem no suporte ao Flash e usam tal fato como
diferencial

em

relao

aos

dispositivos

iOS.

carta

pode

ser

encontrada

em

http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
5

Nota dos autores: SEO, Search Engine Optimization ou Otimizao de Sites um

conjunto de estratgias que objetivam melhorar o posicionamento de websites em mecanismos de


busca na Internet, como Google e Yahoo. Ao se entender o funcionamento dos algoritmos
presentes nos sites de busca, possvel levar um website s primeiras posies dos resultados de
busca para determinado termo pesquisado sem que se pague espao publicitrio para tanto (quando
se paga para obter resultados de busca no topo, a estratgia denomina-se link patrocinado).
Referncias presentes em: http://www.sembrasil.com.br/conteudo/9/Otimiza%C3%A7%C3%A3ode-sites-(SEO).html acessado em 02/11/11.

21

Figura 5: Capturas de tela de dois dos jogos mais populares do Facebook, em Flash: o Farmville e o Cityville.
Fonte: pgina dos aplicativos no Facebook.

22

2.4.2.
HTML5
O HTML5 uma linguagem a ser implementada como padro pelo W3C6,
consrcio internacional que rege as regras da Web. Ainda em desenvolvimento, a
linguagem traz uma srie de inovaes em relao ao antecessor HTML4, lanado
em 1999. Alm da reviso de elementos obsoletos, entre os novos recursos esto o
suporte a udio e vdeo e um novo elemento para a insero de desenhos,
animaes e games, o canvas todas estas novidades funcionando diretamente no
navegador, sem a necessidade de um plugin externo.
O surgimento do HTML5 est nas atividades do Web Hypertext Application
Technology Working Group WHATWG (http://www.whatwg.org/). Fundado
em 2004 por desenvolvedores de empresas como Mozilla, Apple e Opera, o
WHATWG surgiu da preocupao de seus fundadores com os rumos que o W3C
estava dando ao XHTML7 e com a falta de interesse deste rgo pelo HTML.
Neste contexto, os desenvolvedores criaram o grupo de trabalho e passaram a
desenvolver uma linguagem que tinha por objetivo ser mais flexvel para a
produo de websites e sistemas baseados na Web.
Em 2006, o W3C, que at ento trabalhava em uma atualizao do XHTML
(o XHTML 2.08), reconheceu o trabalho do WHATWG no desenvolvimento de

O W3C (abreviatura de World Wide Web Consortium) uma comunidade internacional

que desenvolve padres abertos para regular e garantir o crescimento a longo prazo da Web.
Encontrado em http://www.w3.org/, acessado em 03/11/11.
7

XHTML a abreviao para eXtensible HyperText Markup Language, grafia em ingls

que, no jargo da Internet, foi traduzido para Linguagem Extensvel de Marcao para Hipertexto
e que se destina a escrever documentos web com a funcionalidade adicional de ser compatvel com
as aplicaes XML. (SILVA, Maurcio Samy. 2008, p.38).
Em relao ao HTML, a principal diferena do XHTML a rigidez na sintaxe, visto que todas as
tags devem ser escritas em caixa baixa, aninhadas e devidamente fechadas. Os elementos vazios tambm
devem ser fechados. O XHTML se tornou uma recomendao do W3C em janeiro de 2000.
8

De acordo com a documentao encontrada no site oficial do W3C, o XHTML 2.0

propunha os seguintes pontos: deixar o XHTML com a funo de estruturao, enquanto toda
parte de apresentao e leiaute ficaria a cargo das folhas de estilo (CSS); facilitar a aplicao de
conceitos de usabilidade e acessibilidade; tornar o XHTML uma linguagem mais

23

uma nova verso do HTML. O diretor do W3C (e tambm inventor da World


Wide Web), Tim Berners-Lee, anunciou que ambos os grupos trabalhariam em
conjunto para desenvolver o que mais tarde viria a ser conhecido como HTML5.
Desta forma, o XHTML seria mantido paralelamente de acordo com as mudanas
realizadas no HTML. No entanto, o grupo de trabalho dedicado exclusivamente ao
XHTML 2.0 foi descontinuado em 2009 para que os esforos do W3C e do
WHATWG fossem concentrados na consolidao do HTML5.
No campo dos webgames, o HTML5 aparece como uma nova alternativa
para o desenvolvimento. Unindo-se ao CSS3, ao Javascript e a tecnologias como o
WebGL9, o HTML5 abre um campo de possibilidades a serem exploradas e j
circulam sites com experincias de games desenvolvidos na nova linguagem,
como o html5games.com. Neste site possvel encontrar diversos jogos j
desenvolvidos em HTML5 e para o qual os desenvolvedores independentes
enviam seus prprios jogos como forma de trocar experincia.
Entre as vantagens do HTML5, pode-se citar o fato de ser uma
linguagem aberta, na qual qualquer usurio pode ter acesso ao cdigo-fonte, e
que o W3C vai implementar como padro nos principais navegadores
utilizados. Esta padronizao vai facilitar bastante a criao de contedo
HTML com compatibilidade otimizada entre os navegadores. Outro fator
positivo que esta compatibilidade se estende aos dispositivos mveis,
grande

calcanhar

de

Aquiles

do

Flash.

Embora

haja

no

site

html5games.com uma seo especfica de jogos otimizados para dispositivos


mveis, j podem ser encontrados tambm no site alguns aplicativos que
podem ser jogados tanto no desktop quanto em um iPhone.

internacionalizada; buscar uma maior independncia da linguagem frente aos diferentes


dispositivos que surgem no mercado (ou seja, formatar o documento uma vez de forma que ele
seja cross-media, funcionando em PCs, dispositivos mveis, tablets, televises digitais, etc.). Os
detalhes

completos

sobre

XHTML

2.0

podem

ser

acessados

em

http://www.w3.org/TR/2004/WD-xhtml2-20040722/introduction.html#s_intro
9

WebGL um contexto do elemento canvas do HTML5 que amplia a capacidade da

linguagem de programao JavaScript para poder gerar grficos 3D interativos em qualquer


navegador web compatvel, sem o uso de plugins e utilizando recursos da placa de vdeo do
computador do usurio, tornando a renderizao de grficos 3D mais rpida.

24

Mais uma facilidade do HTML5 o fato dele ser uma atualizao, o que significa
que designers, programadores e desenvolvedores que j vinham trabalhando com
HTML, CSS e Javascript iro, na verdade, atualizar seus conhecimentos ao invs de
aprenderem uma linguagem totalmente nova. Isto facilita o processo de transio e,
consequentemente, a adoo da linguagem como padro de marcao de hipertexto.
No entanto, como se trata de uma linguagem ainda em desenvolvimento, muitos
dos novos recursos ainda no esto plenamente funcionais - como o WebGL, que ainda
encontra dificuldades na compatibilidade entre os navegadores e a plataforma
Windows. Embora o HTML5 j possa ser experimentado, em 2012 sua verso de
rascunho final ser lanada para que usurios, desenvolvedores e webdesigners a
utilizem e deem feedbacks sobre o funcionamento da linguagem. No segundo trimestre
de 2014, o W3C espera ter completado os ajustes para poder lanar a verso final do
HTML5 e adot-lo como padro. O ano de 2022 seria a data final para que os
navegadores ofeream suporte total s especificaes da linguagem.

Figura 6: Apesar de no estar finalizado, o HTML5 j est sendo usado para a criao de jogos. J existe uma verso do popular Angry
Birds totalmente em HTML5. Fonte: http://html5games.com/

Todas as anlises feitas sobre Flash e HTML5 tiveram como objetivo por
em discusso as vantagens e desvantagens de se desenvolver um webgame
levando-se em conta projetos de curto e mdio prazo. Como tecnologia j
consolidada,

Flash se apresenta

como alternativa

mais rpida de

25

desenvolvimento caso haja uma necessidade urgente de implementao,


principalmente relativa ao uso comercial do jogo. No entanto, o esforo do
HTML5 para se tornar um padro web, estvel em diversos dispositivos e
navegadores,

torna

nova

linguagem

uma

opo

interessante

como

experimentao. Embora o desenvolvimento demande mais tempo, testes e no


prometa de imediato 100% de compatibilidade com os principais navegadores, a
mdio prazo o desenvolvimento de um webgame em HTML5 se mostra como boa
alternativa ao Flash.

26

3
O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS

Este captulo apresenta a anlise da mecnica de funcionamento das compras


coletivas, um modelo de comrcio eletrnico que vem fazendo sucesso desde sua
chegada ao Brasil, em fevereiro de 2010. Em seguida, ser proposto um projeto de
advergame que possa agregar valor tanto aos sites deste tipo de comrcio eletrnico
quanto s marcas dos estabelecimentos que fecham parecias com eles.
A pesquisa realizada teve como objetivo levantar aspectos importantes como
pblicos-alvo e estratgias promocionais do modelo de negcios. Ao levantar os
aspectos positivos e negativos das compras coletivas, no foi objetivo deste trabalho
propor uma soluo para todos os problemas relacionados a esta modalidade de
comrcio eletrnico, mas sim analisar seu contexto de funcionamento. Tais
informaes serviro de base para o projeto descrito no captulo 4, um estudo de caso
que aplica os dados e conceitos levantados nos captulos 1 e 2 e prope um advergame
como ferramenta de marketing.
Por se tratar de um modelo de negcios muito novo, a bibliografia disponvel
sobre compras coletivas ainda escassa, resumindo-se a artigos escritos por
especialistas em marketing e comrcio eletrnico, disponveis em blogs e recortes de
notcias veiculadas pela imprensa. Desta forma, no inteno deste captulo fazer uma
reflexo terica, mas sim uma anlise pragmtica desta estratgia de negcios.

3.1.
Um negcio da China
Normalmente, os clientes que procuram os mesmos itens se encontram online,
ento se renem offline para negociarem descontos especiais sobre eletrnicos,
mveis e automveis. Alguns grupos de compradores j negociam com os gerentes
de lojas de antemo. Outros simplesmente aparecem e tentam a barganha em grupo
na hora. Barganhar um modo de vida na China. Os compradores tratam os preos
de etiqueta como ponto de partida para as negociaes e motivo de orgulho
conseguir uma boa barganha... (MONTLAKE, 2007 traduo livre)

27

A citao acima se refere a uma prtica comum na China: o Tungu (pronunciase tuang). No Tungu, vrias pessoas amigos conhecidos ou ainda desconhecidos
conectados pela Internet concordam em abordar o fornecedor de um produto
especfico para pechincharem como um grupo, a fim de obterem descontos. Todo o
grupo se compromete a adquirir o mesmo item. Ao atingirem uma quantidade mnima
de compradores estipulada, os clientes conseguem o desconto e pagam menos,
enquanto os fornecedores se beneficiam com a venda de vrios itens de uma s vez.
Esta prtica seria a base do conceito de compra coletiva visto em diversos sites
no Brasil e ao redor do globo. O primeiro site a adaptar o conceito de funcionamento do
Tungu para o e-commerce foi lanado no ano 2000, nos Estados Unidos, com o
nome de We Commerce. No site, quanto mais compradores cadastrassem interesse no
mesmo produto, mais seu preo baixava. No conseguindo competir com gigantes do
e-commerce como a Amazon.com, a empresa fechou e o site saiu do ar um ano e meio
aps seu lanamento.
A popularizao dos sites de compra coletiva veio apenas oito anos aps o We
Commerce sair do ar. Em novembro de 2008 surge em Chicago o Groupon, que em
virtude de seu crescimento vertiginoso nos Estados Unidos e em outros pases
(inclusive o Brasil), viu sua receita crescer de 33 milhes de dlares em 2009 para 760
milhes em 2010 10. O modelo de negcios vem sendo amplamente copiado no mundo
todo e havia inclusive despertado o interesse do Google, cuja oferta de 6 bilhes de
dlares pelo Groupon foi recusada pelo seu criador, Andrew Mason. Em conseqncia,
o Google lanou seu prprio servio de compras coletivas, o Google Offer, enquanto
outro gigante da Internet, o Facebook, planeja fazer o mesmo.
No Brasil a estreia dos sites de compra coletiva ficou a cargo do Peixe Urbano,
em fevereiro de 2010. Desde ento, o nmero de sites deste gnero tem crescido no
pas, registrando atualmente mais de 1000 no ar e um crescimento de 153% no nmero
de sites apenas no perodo entre dezembro de 2010 e janeiro de 201111.

10

Hickins, Michael (February 26, 2011). "Groupon Revenue Hit $760 Million, CEO Memo

Shows". The Wall Street Journal.


11

www.bolsadeofertas.com.br/ - Brasil j tem mais de 1000 sites de compras coletivas

28

3.2.
Como Funciona
O modelo de compras coletivas praticado pelo Groupon e que vem sendo
replicado pela grande maioria de sites de compra coletiva no mercado consiste em
fechar parcerias com empresas de bens e servios nas cidades onde est presente.
Com a parceria estabelecida, possvel oferecer descontos de at 90% (chegando
a uma porcentagem maior em casos mais raros) desde que um nmero mnimo de
compradores efetuem a compra e ativem a oferta.

Figura 7: Captura de tela da interface da pgina inicial do Groupon

Quando o nmero mnimo de compradores atingido e a oferta ativada, cada


comprador recebe um cupom de desconto com prazo de validade para ser apresentado
no estabelecimento que fornece o produto ou servio. O site divulga novas ofertas por
dia para cada regio em que est presente e notifica seus clientes cadastrados atravs de
um e-mail marketing previamente autorizado. No site, o visitante encontra detalhes
como o preo original, o quanto economizar com o desconto, uma descrio detalhada
do produto ou servio e as regras para compra e ativao da oferta, que costuma ficar
no ar por 24h (h uma contagem regressiva no site, indicando quando a oferta em
questo ser encerrada). Caso o nmero mnimo para a ativao da oferta no seja

29

atingido, os clientes que efetuaram a compra so reembolsados e o parceiro responsvel


pela oferta no precisa pagar nenhuma taxa pela divulgao, como acontece nos
servios de classificados tradicionais.
A receita do Groupon e dos outros sites de compra coletiva provm da cobrana
de uma porcentagem sobre o valor das vendas efetuadas. O Groupon costuma pedir
50% do valor da venda, ou seja, em termos prticos, se um tratamento esttico
normalmente custa R$ 80,00 e ofertado no site com um desconto de 60%, seu preo
passa ento a ser R$ 32,00. O Groupon ento cobra metade deste valor, ficando com R$
16,00 para cada tratamento vendido. Com base neste clculo, importante que o
estabelecimento analise muito bem o tipo de desconto que vai oferecer para que no
saia com prejuzo, utilizando as compras coletivas como meio de divulgao, promoo
de vendas, escoamento de capacidade ociosa ou que pelo menos o valor final revertido
para o vendedor cubra as despesas do servio oferecido ou do produto vendido.
Os sites em geral fazem uso de redes sociais para propagarem as ofertas
dirias com rapidez e gerar marketing viral. Para conseguirem novos usurios
comum oferecerem crditos extras para cada amigo que o cliente cadastrado
convidar. H ainda promoes com sorteio de prmios para os novos cadastros:
O modelo da compra coletiva baseado em uma ao de marketing que visa a
compra por impulso. O usurio no tem muito tempo para decidir, pois as ofertas
so vlidas apenas por um perodo curto, determinado. Tambm impulsiona a
coletividade, visto que para ser ativada uma oferta precisa ser comprada por um
nmero X mnimo de pessoas esse incentivo pode fazer com que o prprio
usurio comprador indique a oferta para amigos, de maneira a ativ-la. Alm disso,
cada site tem seus prprios mecanismos para incentivar a divulgao promoes
nas redes sociais, bnus por indicao e outras tcnicas.(HEIDI, Erika. In
www.erikaheidi.com Compra Coletiva no Brasil: aventuras e desventuras
17/02/2011 .)

3.3.
O Pblico Alvo: Parceiros e Consumidores
Quando se fala em pblico-alvo e sites de compra coletiva, no se deve
pensar apenas no usurio final do site, ou seja, o cliente cadastrado que compra
produtos e servios com desconto. Sites como Groupon, Peixe Urbano, ClickOn e
tantos outros com o mesmo modelo de negcios precisam fechar contratos de
parceria com estabelecimentos interessados em divulgar uma oferta. Ocorre que

30

os sites de compra coletiva so uma excelente soluo de marketing para micro,


pequenas e mdias empresas no geral:
A maioria das empresas (que fecham a parceria) desconhecida do pblico. Por
isso, a maior parte das pessoas no aceita pagar um preo alto. Mas, quando o valor
cai, a inteno muda. A indstria j aprendeu que oferta boa vende. Como as
promoes podem ser usadas por alguns meses, esses empreendedores conseguem
se planejar - diz Daniel Deivisson, um dos scios do OfertaX 12.

De acordo com matria publicada na revista poca Negcios em outubro de


2010

13

, para quem vende trata-se de um investimento em marketing, pois os

sites so vistos como uma ferramenta eficiente para divulgar o estabelecimento, o


produto ou um novo servio. Uma prova disso o nmero de casos de empresas
que precisaram investir em infraestrutura para poder atender a uma nova demanda
de clientes oriunda da divulgao feita atravs dos sites de compra coletiva. Um
dos casos aconteceu com a nutricionista e empresria Mariana Costa, quando ela
criou uma empresa de entrega de alimentao saudvel, a Viver de Salada. Como
o negcio no estava rendendo como o esperado, os sites de compra coletiva
apareceram como uma oportunidade de tornar seu produto conhecido sem fazer
grandes investimentos em publicidade tradicional. Na ao, baixou o preo da
salada em 71%, de R$ 14,00 para R$ 4,00:
Foram 1.663 pedidos de saladas em trs horas. Tive de pedir para o OfertaX tirar a
promoo do ar. Estava com medo de no conseguir atender aos pedidos. Tive de
me readequar, j que minha base de clientes triplicou. Contratei oito pessoas e
comprei equipamentos 14.

Quanto ao perfil dos visitantes dos sites de compra coletiva, alguns nmeros
a seguir ajudam a identificar os principais consumidores deste tipo de servio.

12

www.andrespinola.com Sites de compras coletivas do vida nova a pequenas e mdias

empresas 07/03/2011
13

www.epocanegocios.globo.com/ - Ele inventou a compra coletiva 27/10/2010

14

www.andrespinola.com Sites de compras coletivas do vida nova a pequenas e mdias

empresas 07/03/2011

31

De acordo com pesquisa do Instituto Ibope-Nielsen, em setembro de 201015


cerca de 5,6 milhes de internautas brasileiros visitaram pelo menos um site de
compra coletiva. Em dezembro do mesmo ano, a audincia destes sites pulou para
13,2 milhes16. Deste nmero, a maior parte (33%) eram jovens com idade entre
25 e 34 anos, seguidos por 28,5% com idade entre 35 e 49 anos e 13,7% com
idade entre 18 e 24 anos. A pesquisa revela ainda que 53% dos usurios seriam
homens contra 47% de mulheres. Em maro de 2011, o nmero de internautas que
acessaram sites de compra coletiva no Brasil passou de 13 para 17,1 milhes.
J segundo o Peixe Urbano17, o perfil de usurios predominante no site
justamente de jovens entre 25 e 35 anos, com acesso Internet, bom poder
aquisitivo, carto de crdito disponvel, sociveis, formadores de opinio e
bastante presentes nas redes sociais. Quanto ao gnero, a porcentagem da base de
clientes se encontra bem dividida entre homens e mulheres, com praticamente
50% cada. Um dado interessante que, apesar desta equivalncia, as mulheres so
responsveis por cerca de 70% das compras no site, ainda que muitos dos cupons
sejam para uso do casal, da famlia ou dados de presente.
No Groupon, o perfil predominante era parecido com o do Peixe Urbano quando
o site comeou a operar no Brasil, em junho de 2010. No entanto, com o passar do
tempo e a ampliao da presena do Groupon em outras regies do pas, o pblico do
site tem se diversificado, como aponta o CEO Florian Otto: "Com o passar do tempo, o
pblico se diferenciou e hoje podemos dizer que mais diversificado, atingindo outras
idades, como pessoas mais velhas, por exemplo, e outras classes sociais. Inclusive pela
ampliao da presena em outras regies do Brasil"18.

15

www.e-commerce.org.br A Compra Coletiva e o Consumidor Por Dailton Felipini

16

www.ibope.com.br IBOPE Nielsen Online apresenta o perfil dos usurios de sites de

comrcio eletrnico para o Abep News 21/02/2011


17

www.economia.uol.com.br

- Compras coletivas: jovens entre 25 e 35 anos so

principais usurios dos sites 14/04/2011


18

http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2011/04/13/compras-coletivas-

jovens-entre-25-e-35-anos-sao-principais-usuarios-dos-sites.jhtm - 13/04/2011

32

3.4.
Problemas e Desgastes
O sucesso das compras coletivas na Internet tem sido evidente. No entanto,
o modelo tambm apresenta pontos fracos que, se no analisados e tratados, o
desgastam e apresentam risco sua estabilidade. Abaixo sero apontados alguns
destes pontos fracos e a opinio de alguns especialistas no assunto.
O primeiro problema est na raiz do prprio modelo. Para funcionarem, os sites
de compra coletiva dependem de fechar parcerias com empresas locais. Sem os
prestadores de servio, hotis, restaurantes e lojas que queiram divulgar seu negcio, o
site no tem ofertas a serem feitas e no se sustenta sozinho. Da o fato de entre
dezembro de 2010 e maio de 2011 cerca de 20% dos sites de compra coletiva em
atividade no Brasil terem encerrado as atividades

19

. A dificuldade de manter os

parceiros e encontrar novos apontada como um dos principais motivos para a


mortandade dos sites: O alto ndice de mortalidade no surpreende. Muitos acharam
que portais de compra trariam resultados rpidos e com pouco esforo, mas perceberam
que no a lgica", diz o especialista Gasto Mattos, da consultoria GMattos, em
reportagem de Camila Fusco para o portal Adnews, adnews.com.br.
Alm da dificuldade com as parcerias, o especialista aponta o problema
de infraestrutura de uma empresa nesses moldes. Os maiores do segmento no
Brasil possuem um corpo de funcionrios grande e de alto custo, o que
diminui uma lucratividade que inicialmente aparentava ser grande. Desta
forma, um negcio que parecia rentvel e simples de administrar acaba se
mostrando mais complexo, necessitando de investimento e planejamento
estratgico para poder se manter: Esses portais tm estrutura inchada e
focada principalmente em vendas, o que vai na contramo da tendncia das
empresas de alta tecnologia, aponta Mattos na reportagem.
Outros problemas que tm acontecido so os erros de estratgia. Em artigo
publicado no site administradores.com20, o especialista em marketing e varejo Wagner

19

www.ecommercebrasil.com.br Depois do boom, 20% dos sites de compras coletivas

saem do ar 03/05/2011
20

www.administradores.com Compras coletivas no fidelizam 27/04/2011

33

Campos faz alguns questionamentos que aqueles que desejam divulgar uma oferta para
compras coletivas devem ser capazes de responder positivamente, so eles:
1. Quem so os clientes que se interessaram em meus produtos/servios? So
meu pblico alvo?

2. O que fazer para agregar valor ao local e fazer com que retornem sem
desejarem exclusivamente grandes descontos?

3. Conseguirei cadastrar meus clientes, identificar perfil, interesses e


preferncias e desenvolver assim uma estratgia de fidelizao?

4. O que devo fazer para que o produto/servio em questo seja sempre um


atrativo onde a rentabilidade ser pequena mas induzir ao retorno dos
consumidores para adquirirem outros produtos/servios mais rentveis?

5. Estou preparado (estrutura fsica, pessoas, produtos, estacionamento,


climatizao, etc.) para atender a esta grande demanda, de forma a oferecer
produtos e servios com grande qualidade, superando as expectativas e
tornando uma opo adicional no cotidiano deste consumidor?

O objetivo dos questionamentos seria evitar, por exemplo, que ocorressem casos
como o da empresria Marta Carvalho21, dona de uma pousada no municpio de
Pirenpolis em Gois. No fim de 2010, ela se interessou pela possibilidade de vender
vrias dirias de uma vez s atravs de site de compras coletivas. No s atrairia
clientes como tambm divulgaria a pousada sem ter gastos com marketing tradicional.
Marta fechou ento uma promoo com 50% de desconto em 2 dirias com
caf da manh. A oferta comeou a ser divulgada na noite de uma segunda-feira e
na manh seguinte j haviam sido vendidos 600 cupons promocionais. Como a
pousada possua apenas 12 apartamentos, Marta entrou em desespero: As pessoas
comearam a ligar ao mesmo tempo e ficaram revoltadas quando viram que no
podamos atender. Alm de pedir o cancelamento da promoo e se certificar de

21

www.economia.estadao.com.br - Empresas tm prejuzo com sites de compra coletiva

Naiana Oscar 28/03/2011

34

que o dinheiro fosse devolvido a todos os clientes pelo site, a empresria teve de
prestar contas ao Ministrio Pblico.
Outro exemplo de erro estratgico est ilustrado em artigo do publicitrio
Eduardo Pizzeti para o site administradores.com 22. O autor contrape dois casos
de desconto que mostram bem como a mesma ferramenta estratgica pode
apresentar resultados bem diferentes dependendo do negcio envolvido. No
primeiro caso, um hotel de Gramado ofereceu 50% de desconto em 3 dirias para
casal com caf da manh, reduzindo o preo de R$ 570,00 para R$ 285,00. O
cupom vlido at outubro de 2011, mas no pode ser utilizado durante feriados,
congressos e o festival de cinema que acontece na cidade, ocasies em que a
capacidade mxima do hotel j naturalmente esgotada. Com 337 compradores, o
valor das vendas atingiu R$ 96.045,00. Supondo que o site de compra coletiva
cobrou 50% de comisso, o hotel garantiu R$ 48.022,50 em cupons vendidos para
perodos de baixa temporada ou pouco movimento: Obviamente melhor pingar
do que secar, ou seja, melhor voc utilizar a capacidade ociosa com pouca
rentabilidade a nenhuma. aponta Wagner Campos Mas h empresas que
esto vendo em compras coletivas sua alternativa exclusiva de sucesso a qual
parecer excelente em curto prazo, mas em mdio e longo prazo ir perceber que
tanto esforo poder custar muito caro.
E com o imaginrio de que os sites de compra coletiva podem simplesmente
alavancar o sucesso de um pequeno negcio da noite para o dia, o resultado pode
ser um prejuzo, como no segundo caso citado por Eduardo Pizzeti:
Outro caso a ser analisado o de uma lanchonete localizada no centro da cidade,
onde realizou-se uma promoo de 2 salgados fritos + 1 suco natural de R$ 5,50
por R$ 0,90 centavos, tendo um total de 882 compradores, com retorno de R$
793,80, que, se formos levar em considerao o custo da matria prima, gastos com
energia, gs e funcionrios, no proporcionou lucro algum para o estabelecimento.
Isso, se no resultou em prejuzo!

22

www.administradores.com.br - Compras Coletivas x Valorizao de marca, 31/05/11

35

3.5.
Compras Coletivas e a fidelizao do cliente
Uma grande parcela daqueles que contratam sites de compras coletivas
questiona a fidelizao dos clientes. Segundo Wagner Campos, seria ingnuo
achar que uma promoo nestes sites, por si s, seria suficiente para adquirir e
fidelizar novos clientes. Ele comenta:
Clientes que acessam os sites de compras coletivas esto buscando exclusivamente bons
preos e aps utilizarem os produtos e servios oferecidos, se no existirem aes de
fidelizao e relacionamento com os clientes, os mesmos provavelmente no voltaro ao
local, salvo os preos venham a ser praticados conforme sua primeira experincia, pois a
referncia de valor fixada no inconsciente do consumidor o valor que pagou durante a
promoo. E empresas que vivem apenas de promoes de 50% a 90% de desconto no
sobrevivero por muito tempo.

O especialista defende que as ofertas de compra coletiva devem ser usadas como
ferramentas estratgicas de marketing, seja na divulgao da marca, produto ou servio,
no escoamento de produtos encalhados ou ainda para utilizar uma capacidade ociosa,
mesmo que obtendo pouca rentabilidade. Exemplificando com o caso da lanchonete
citado acima, um erro estratgico grave adotar um desconto de praticamente 84%,
levar prejuzo com a matria-prima mesmo conseguindo um grande nmero de
compradores e achar que o desconto por si s far os clientes retornarem
posteriormente ao estabelecimento para consumirem os produtos pelo preo normal.
Neste ponto, a fidelizao do cliente um objetivo que pode ser alcanado atravs de
bom atendimento, qualidade dos produtos, agilidade na prestao do servio e
conhecimento das necessidades e desejos do pblico-alvo do negcio.
A ideia oferecer produtos, servios e atendimento to bons que nas
prximas visitas os clientes julguem que vale a pena pagar o preo integral. A
compra coletiva serviu como primeiro contato entre o cliente e o estabelecimento.
Os exemplos a seguir ilustram duas situaes distintas em que o desconto no foi
o fator decisivo para a fidelizar a cliente

23

. O primeiro exemplo, que resultou na

fidelizao, se refere assinatura da revista Galileu:

23

www.erikaheidi.com Compra coletiva no Brasil:aventuras e desventuras,17/02/2011

36

A meu ver, a assinatura de uma revista mescla produto e servio. A experincia foi
100% positiva, os exemplares comearam a chegar no ms seguinte, e a revista em
si eu j conhecia e admirava bastante, sempre quis assinar. A oportunidade foi
perfeita, e ao trmino dos seis meses, eu e muitas outras pessoas que compraram
iremos renovar a assinatura pelo preo habitual, porque o servio / produto
oferecido foi muito apreciado e no vou mais querer ficar sem ele.

No segundo exemplo, embora a autora do post considere a experincia


neutra, no houve fidelizao, como pode ser observado abaixo:
No tenho do que reclamar, fui muitssimo bem atendida, gostei bastante do
tratamento (facial). O nico porm que no vi nenhum resultado, nada que eu no
poderia conseguir em casa mesmo com meus produtinhos. Minha concluso disso
foi que no valeria pagar o preo integral neste estabelecimento, e se eu quiser
fazer realmente esse tratamento de novo vou procurar uma clnica mais
profissional.

No exemplo da revista, a cliente j conhecia o produto e o desconto na


assinatura foi o gatilho para consolidar um interesse pr-existente na assinatura.
um caso em que a compra coletiva possibilitou efetivamente a fidelizao do
cliente. J o exemplo do tratamento esttico remete justamente ideia de que a
oferta coletiva, por si s, no fideliza. Mesmo com desconto, se a qualidade do
produto ou servio estiver aqum do esperado, as chances de que o cliente retorne
ao estabelecimento podem diminuir bastante, mesmo com o valor agregado do
bom atendimento e outras estratgias de marketing de servios.
No intuito de prolongar o relacionamento entre estabelecimentos e clientes
atravs dos sites de compra coletiva, uma empresa de jogos baseados em
localizao (a SCVNGR) comea a apostar em uma soluo interessante para reter
e fidelizar clientes vindos das compras coletivas: o LevelUp 24. Com o nome
remetendo rea dos videogames (algo como subir de nvel em um jogo), o
LevelUp um site de compras coletivas como tantos outros j mencionados
anteriormente, mas que acrescenta de uma forma ldica benefcios queles que
compram ofertas da mesma empresa mais de uma vez.
O incentivo funciona da seguinte forma: os descontos so oferecidos da
mesma maneira que os outros sites, mas so categorizados em nveis. Uma oferta

24

www.bolsadeofertas.com.br As compras coletivas podem ser tambm um jogo?

37

de Nvel 1 fica disponvel durante sete dias e pode ser comprada por qualquer
pessoa. O diferencial aparece nas ofertas de Nvel 2 e Nvel 3, que so muito
melhores que as de Nvel 1, estando, no entanto, disponveis apenas para
clientes que j obtiveram anteriormente uma oferta do nvel anterior, ou seja, para
poder comprar uma oferta do Nvel 3, necessrio ter comprado uma oferta de
Nvel 1 e outra do Nvel 2 anteriormente.
Um detalhe importante e que incentiva ainda mais os clientes a adquirirem
descontos dos trs nveis que o LevelUp monta pacotes de desconto que se
complementam25.

Desta forma, uma clnica de esttica poderia oferecer um

desconto de Nvel 1 para um tratamento facial, um de Nvel 2 para uma massagem


modeladora mais outro tratamento escolha da cliente e ainda um desconto de
Nvel 3 para um pacote completo de tratamento de beleza.
Para os estabelecimentos parceiros a diferena est na porcentagem das
comisses. A renda gerada nas ofertas de Nvel 1 100% revertida para o
estabelecimento. A comisso seria cobrada apenas nas ofertas de Nveis 2 e 3, ou
seja, o servio da LevelUp s pago se levar clientes ao estabelecimento mais de
uma vez. De acordo com o criador do servio, Seth Priebatsch, depois de trs
visitas geralmente os clientes estabelecem alguma lealdade ao estabelecimento,
mesmo que precisem pagar o preo integral.
No artigo sobre o LevelUp, o site bolsadeofertas.com.br aponta alguns
possveis complicadores, como convencer as empresas parceiras a oferecerem
descontos bem mais agressivos em ofertas de nvel 2 e 3, de modo a incentivarem
o retorno do cliente. Outro possvel problema seria com clientes que se
acostumam ao desconto, ou seja, depois da 3 compra, j tendo adquirido um
super desconto, voltar ao estabelecimento posteriormente sem cupom para pagar o
preo integral pode ser algo improvvel.

25

www.catalystmarketers.com/scvngr-groupon-levelup

38

3.6.
Tendncias Futuras e Servios Derivados
Os sites de compra coletiva tm se mostrado um fenmeno mundial de ecommerce. No entanto, com a popularidade vem junto a saturao do mercado e
os outros problemas citados acima. Com tantos sites de compra coletiva no ar, fica
cada vez mais difcil oferecer um diferencial para se destacar dos principais
players do mercado. Esta saturao se desdobra nos cansativos e muitas vezes
invasivos e-mails dirios que divulgam as ofertas.
O e-mail marketing, junto com aes e anncios em redes sociais, so o
principal meio de divulgao das ofertas coletivas. O problema que, mesmo
quando o usurio autoriza o envio dirio de e-mails para sua conta, muitas das
ofertas podem no lhe interessar. Tal fato gera um retorno de imagem negativo
aos sites de compra coletiva, que chegam a ser chamados de spammers por conta
do uso excessivo do e-mail marketing26.
Uma tendncia que tem obtido bons resultados a segmentao dos sites,
que passam ento a oferecer descontos exclusivos para determinados produtos e
servios. No Brasil um exemplo de sucesso o hotelurbano.com, exclusivo para
ofertas de hotis e pousadas. Em 23 de maio de 2011 o Hotel Urbano se
encontrava no sexto lugar entre os 50 maiores sites de compra coletiva em
atividade no Brasil. Outras reas acompanham a tendncia, como aponta o
consultor Alberto Valle em artigo para o blog do Curso de E-commerce27:
O caminho natural dos sites de compras coletivas daqui para frente a
segmentao e j estamos vendo isso acontecer. Recentemente foram lanados sites
de compras coletivas altamente segmentados, como os que tem como destaque pet
shops, mercado rural, hoteleiro e at de cursos online. As opes so as mais
variadas possveis e o que cria o diferencial o foco em uma base de usurios
altamente segmentada e ofertas focadas nos interesses dessa base. Essa a
tendncia que se desenha no cenrio atual.

26

www.dynaflash.com.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers/

acessado em 11/06/2011
27

www.cursodeecommerce.com.br/blog/compras-coletivas-tendencias/

acessado em 11/06/2011

39

Esta segmentao dos sites segue o princpio da explorao de mercados de


nicho na Internet, proveniente da teoria da Cauda Longa. No bestseller A Cauda
Longa, o autor Chris Anderson defende que a Internet um ambiente bastante
propcio para segmentao de bens e servios, j que na web no h uma limitao
de espao e tempo como acontece nas mdias tradicionais e um ambiente em que
a informao se propaga muito rapidamente:
(...) uma era sem as limitaes do espao fsico nas prateleiras e de outros pontos
de estrangulamento da distribuio, bens e servios com alvos estreitos podem ser
to atraentes em termos econmicos quanto os destinados ao grande pblico
(ANDERSON, 2006 p.50).

Como lidam com mercados de nicho, os sites de compra coletiva


segmentados podem demorar mais a ter uma resposta. Ao tratar de produtos e
servios especficos, seu pblico alvo drasticamente reduzido em comparao a
um site como o Groupon, que oferece descontos para diversas reas. No entanto,
trabalhar com nichos pode facilitar a fidelizao dos clientes, que j saberiam
onde encontrar bons descontos especificamente para ofertas de seu gosto.

3.7.
Agregadores de cupons
Em virtude da proliferao dos sites de compra coletiva, sejam eles
segmentados ou mais gerais, surge outro produto derivado: os agregadores de
cupons. Tais sites renem as ofertas dos principais endereos de compra
coletiva por regio e por categoria. Os agregadores so uma modalidade de
sites que funcionam como uma das foras da Teoria da Cauda Longa, ou seja,
eles fazem a ligao entre a oferta e a demanda, funcionando como filtros.
Chris Anderson destaca a importncia dos filtros para a teoria da Cauda
Longa. Eles permitem que os usurios encontrem mais facilmente o que esto
procurando em um ambiente com contedo virtualmente infinito. Desta
forma, buscadores como o Google, redes sociais como o Twitter e os sites
agregadores como o digg.com e o stumbleupon.com podem agir para reduzir
o que o autor chama de custos de busca:

40

Em economia, custo de busca qualquer coisa que interfira na descoberta do que


se tem na mira. Alguns desses custos so no-monetrios, como perda de tempo,
aborrecimentos e confuso. Outros tm expresso em moeda, como comprar algo
errado ou pagar preo excessivo por no encontrar alternativas mais baratas.
Qualquer coisa que facilite encontrar o que se procura ao preo que se quer reduz
os custos de busca. (ANDERSON, 2006. p. 54)

No caso de um agregador de compras coletivas o mais popular no Brasil


atualmente o saveme.com.br, que rene ofertas tanto dos principais players deste
mercado, como Groupon e Peixe Urbano, como tambm as promoes dos sites
segmentados e menores. O Save Me permite filtrar as ofertas por categoria e por
cidade28 e na hora do cadastro, o usurio escolhe quais categorias devem constar
no e-mail marketing que ser enviado diariamente.
Tal estratgia faz com que o usurio seja notificado de ofertas que esto
mais alinhadas com seu campo de interesse e isso diminui a sensao de receber
um spam dirio com ofertas que nada tm a ver com o perfil do cliente. Os
agregadores como o Save Me seriam, ento, uma tentativa de diminuir o rudo
proveniente da grande quantidade de ofertas propagadas pelos sites de compra
coletiva. Para o usurio vale mais a pena receber um e-mail dirio com vrias
ofertas de seu interesse do que receber vrios e-mails de vrios sites de compra
coletiva diferentes e com ofertas que no lhe so interessantes. At fevereiro de
2011 haviam cerca de 18 sites deste gnero em funcionamento no Brasil (FONTE:
www.bolsadeofertas.com.br).
Um servio que aparentemente facilita a vida do usurio pode, no entanto,
causar incmodo aos sites de compra coletiva. Em janeiro de 2011 o Living
Social, segundo maior site de compra coletiva americano (atrs apenas do
Groupon) descontinuou a relao com todo e qualquer site agregador de ofertas.
De acordo com artigo no Bolsa de Ofertas29, a maior fonte de receita dos
agregadores so as comisses dos sites de compra coletiva afiliados. Ocorre que
28

As categorias de oferta compreendem Bares e Baladas / Cursos e Aulas / Entretenimento

/ Esporte / Hotis e Viagens / Produtos / Restaurantes / Sade e Beleza / Servios Gerais. O site j
cobre ofertas de quase 50 cidades e regies do Brasil.
29

www.bolsadeofertas.com.br LivingSocial declara guerra aos sites agregadores de

ofertas. 07/01/2011

41

uma das interpretaes possveis que o Living Social tenha encarado os


agregadores como concorrncia, uma vez que eles atraem o mesmo pblico-alvo
no mesmo canal que o dos sites de compra coletiva. O Living Social, ento,
preferiria atrair usurios atravs de seus prprios mtodos e canais.

3.8.
Revenda e Organizadores de Cupons
Mais um negcio derivado so os sites de compra e venda de cupons
que j foram gerados pelos sites de compra coletiva mas que, por algum
motivo, o usurio opte por no utilizr apesar de estarem dentro do prazo de
validade. Funcionam, desta forma, como classificados de cupons em que o
comprador negocia diretamente com o vendedor.
A ideia, assim como nos sites originais e nos agregadores, veio dos Estados
Unidos. No Brasil destacam-se o Recupom, o TrocaOferta e o TrocaDesconto,
alm do Regroup, que em junho de 2011 se fundiu ao segundo maior agregador
brasileiro, o ApontaOfertas.
Fechando a gama de negcios derivados, h os sites e aplicativos que
organizam os cupons comprados pelos usurios. Funcionando como uma espcie
de agenda, os sites alertam o usurio por e-mail ou SMS sobre o vencimento dos
cupons e ajudam a evitar que os cupons comprados fiquem inutilizados.
Destacam-se no Brasil os sites Organiza e o MeusCupons.
Apesar do problemas descritos, o momento atual bom para as compras
coletivas e ainda h espao para inovao. Uma pesquisa lanada pela Living
Social e que investigou as compras coletivas no mercado australiano revelou que
este modelo de negcios tem rendido bons resultados na publicidade:
A pesquisa, que incluiu 200 varejistas australianos que haviam oferecido
promoes atravs de sites de compra coletiva, mostrou que mais de 95%
confirmaram um aumento significativo de clientes. E 80% das empresas garantiu
que houve mais aquisies de clientes ao executar uma promoo nos sites de
compra coletiva do que com outras formas de publicidade como o Google,
anncios tradicionais de jornais, rdio, TV ou e-mail direto30.
30

www.bolsadeofertas.com.br Pesquisa revela impacto das compras coletivas na

publicidade 01/06/2011

42

Cerca de 70% dos entrevistados ainda classificaram os sites de compra


coletiva como o melhor meio que haviam usado at agora (ou pelo menos com
resultados acima das expectativas), enquanto 58% chegaram a declarar que iro
parar de usar a publicidade impressa tradicional em jornais locais. 89%
destacaram como benefcio o fato de ofertas coletivas aumentarem a notoriedade
da marca e a sua exposio enquanto 62% apontaram o aumento de vendas nos
perodos de pouco movimento como uma grande vantagem das compras coletivas.
Embora os dados da pesquisa australiana sejam otimistas, at o presente
momento no h um estudo detalhado do impacto das compras coletivas na
cultura e no comrcio brasileiros. O fato que desde fevereiro de 2010 os sites
vm fazendo um grande sucesso, gerando negcios derivados e atraindo cada vez
mais investidores e usurios.
Toda esta pesquisa acerca das compras coletivas, foi necessria para que o
captulo seguinte pudesse propor uma aplicao prtica da unio entre
advergames e compras coletivas. Estudando-se as nuances de funcionamento
deste modelo de negcios foi possvel criar um projeto de jogo simples, mas que
pode se adaptar com facilidade s compras coletivas e funcionar como uma
interessante ferramenta de marketing.

43

4
ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA

4.1.
Estudo de Caso: SCVNGR
Antes de concentrar as atenes no prttipo de advergame supracitado, foi
julgado pertinente ilustrar um bom case de webgame que retorna para o usurio
recompensas reais a partir de conquistas efetuadas em jogo: o SCVNGR.
O prprio site do SCVNGR (scvngr.com) o descreve como a game about doing
challenges at places, ou seja, um jogo sobre cumprir desafios em lugares. A empresa,
que leva o mesmo nome, especializada em jogos sociais baseados em localizao para
dispositivos mveis. O SCVNGR consiste em trs aes bsicas: fazer o check-in,
cumprir um desafio e trocar os pontos adquiridos por prmios.
O check-in semelhante ao do Foursquare31, rede social baseada em localizao:
ao entrar no site e acessar o game atravs de seu dispositivo mvel (no caso, iPhone ou
Android), o usurio tem acesso a uma lista de estabelecimentos prximos (e que
provavelmente esto conveniados ao SCVNGR) nos quais ele pode fazer o check-in e
em seguida publicar no Facebook ou no Twitter.
Com o check-in realizado, abre-se uma lista de aes que podem ser realizadas e
que geram pontos promocionais. Cada ao, ao ser completada, gera um determinado
nmero de pontos. E a que entram os desafios, que so pequenas tarefas simples e
ldicas que, ao serem cumpridas, geram pontos para serem trocados pela recompensa.

31

Foursquare uma rede social e de microblogging que permite ao utilizador indicar onde se
encontra, e procurar por contactos seus que estejam prximo desse local. O aspecto ldico vem do
fato de ser possvel acumular distintivos relativos a lugares especficos, um pouco como
os autocolantes dos
anos 70. A
aplicao
funciona
para iOS, Android, Windows
Mobile, Blackberry e Symbian. In WIKIPEDIA, verbete foursquare. Acessado em 09/07/2011.

44

Ao acessar, dentro do jogo, a pgina de um estabelecimento, o usurio tem


acesso a uma lista de recompensas que o lugar oferece e o nmero de pontos
necessrios para que se tenha direito a ganh-la.
No exemplo dado no site do SCVGNR, o usurio faz o check-in em um
restaurante de comida mexicana. Depois ele acessa o menu com as tarefas e
escolhe um desafio no qual ele precisa pegar a embalagem de um burrito, fazer
um origami e enviar a foto para o sistema. Com a tarefa cumprida ele conquista
quatro pontos e os usa para liberar a recompensa de um burrito gratuito.

Figura 8: Captura de tela feita em http://www.scvngr.com/ Na imagem acima pode-se ver a tela inicial do SCVNGR, seguida da tela com
os lugares prximos (com a indicao de qual estabelecimento oferece recompensa). Em seguida vem a tela de desafios e a tela do
estabelecimento com as recompensas discriminadas.

Figura 9: Novamente a tela de desafios, seguida do desafio selecionado. A tela seguinte mostra a liberao da recompensa quando
atingida a quantidade necessria de pointos. Por fim, a tela para resgatar a recompensa.

45

Conforme descrito anteriormente, a primeira iniciativa de adicionar um


elemento ldico s compras coletivas foi tambm da empresa americana
responsvel pelo SCVNGR. Ao lanarem o LevelUp, a SCVNGR espera
aumentar a taxa de fidelidade dos clientes aos estabelecimentos que anunciam
suas ofertas em sites de compra coletiva. As ofertas so separadas por nveis. As
de nvel mais elevados s so habilitadas quando o usurio j comprou uma oferta
de nvel inferior anteriormente.
Aps este case ilustrativo, o contedo a seguir tem como objetivo
fundamentar uma proposta fictcia de advergame que seja associada a um site de
compra coletiva. Com o mercado de compras coletivas buscando diferenciais para
continuar atraindo clientes antes que o modelo se desgaste, um dos experimentos
possveis justamente explorar um campo em ascenso, como os advergames, e
trazer o game como um agregador de valor a estes sites.

4.2.
Pesca Urbana: o conceito
Tomando por base as iniciativas acima descritas e os estudos feitos sobre os sites
de compra coletiva, o conceito do Pesca Urbana reunir pontos de jogo que podem ser
trocados pela ativao de descontos para determinados produtos, oferecendo uma
forma ldica de interao com os sites de compra coletiva. Na mecnica proposta, o
usurio do game converte pontos em descontos e ativa ofertas enquanto se diverte. Para
o anunciante, o interesse est em inserir sua marca dentro de elementos do jogo como
objetos que fazem parte da pontuao, permitindo interao com a marca de forma
menos invasiva que a de um intervalo comercial. O desconto funcionaria, desta forma,
como uma recompensa pelas conquistas no game.

4.2.1.
Justificativas para o game
O game seria uma novidade no atual mercado de compras coletivas,
oferecendo uma alternativa ativao de ofertas e descontos adicionando uma
atividade fcil e divertida ao processo.

46

A maioria dos games casuais, jogados em redes sociais ou baixados para o


sistema, oferece uma diverso descompromissada, ou seja, so jogos com o nico
propsito de divertir de forma simples e prtica.
H ainda diversos advergames na web que procuram divulgar produtos e
marcas de forma original e criativa, permitindo uma interao mais intensa
daquela marca com o usurio do game.
O Pesca Urbana, no entanto, tem a proposta de ser um advergame no qual o
usurio tem a possibilidade de levar a premiao oriunda do game para a sua vida
diria, adicionando ao momento de diverso uma recompensa real.

4.2.2.
Viso Geral do Jogo
O Pesca Urbana uma verso de um jogo em HTML5 chamado Stairs to
Heaven, criado por Michal Budzynski. um webgame projetado para rodar
diretamente no navegador, associado a um site de compra coletiva. Seria melhor
classificado na categoria de jogos casuais de plataforma, pois um jogo de
mecnica simples, de fcil aprendizado e sem enredo complexo. Outro fator que
contribui para esta classificao o fato de o game ter partidas de curta durao
devido ao prprio sistema de jogo, que envolve uma contagem regressiva.
A escolha do HTML5 se deve possibilidade de experimentao que a nova
linguagem proporciona, apesar de sua recomendao como padro web pelo W3C
estar prevista apenas para 2014. O Flash poderia ter sido utilizado para o
desenvolvimento do game neste caso e tal fato facilitaria bastante o processo. No
entanto, era objetivo dos autores comear a explorar o HTML5 para a
programao de jogos, experimentando e analisando na prtica os pontos positivos
e negativos de se comear a desenvolver jogos nesta linguagem.

4.2.3.
Mecnica do jogo
O Pesca Urbana um jogo de plataforma que se movimenta na vertical. A tela
mede 400 pixels de largura por 640 pixels de altura. O personagem controlvel (neste

47

caso, o peixe smbolo do site Peixe Urbano) pula intermitentemente e ao ser movido
para as laterais pelo jogador deve ir subindo entre as plataformas mveis no cenrio,
aumentando sua pontuao a cada nova plataforma superior alcanada. H uma
contagem regressiva de 1 minuto para que o jogador suba o maior nmero de
plataformas possvel. Durante o percurso podem ser encontrados logotipos de algumas
marcas que, se coletados, fornecem bnus de alguns segundos a mais na contagem,
prolongando a partida e consequentemente aumentando o acmulo de pontos.
O jogo termina quando a contagem chega a zero ou quando o jogador cai de
alguma plataforma. Os pontos so ento computados e o usurio levado para
uma tela onde ele pode trocar os pontos adquiridos por descontos ou ativao de
ofertas pr-existentes. Com a forma como as marcas so inseridas no jogo, podese considerar o Pesca Urbana um advergame de nvel ilustrativo.

4.2.4.
Identidade visual e interface do game
Ao ser associado a um site de compras coletivas real e com uma
identidade visual pr-existente, foi coerente projetar o cdigo visual do game
em harmonia com o Peixe Urbano. Desta maneira, fez-se necessria uma
anlise das cores utilizadas no site como um todo.

Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano. Fonte: http://www.brandsoftheworld.com/

48

Figura 11: Captura de tela da pgina inicial do Peixe Urbano.

Partindo-se do conjunto logotipo/smbolo do Peixe Urbano, chegamos s


demais cores presentes no leiaute do website. O smbolo, que posteriormente se
torna o personagem do prottipo do game, apresenta a figura de um peixe no qual
sua rea central formada por prdios em trs tons diferentes de azul. A cabea e
a cauda do peixe ficam destacadas em laranja.
Unindo-se a anlise do logotipo do website, chegou-se seguinte paleta de cores:

Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano

49

Para o desenvolvimento do prottipo, tanto a paleta de cores quanto o


logotipo foram utilizados como ponto de partida. O logotipo do Pesca Urbana
procurou utilizar cores e tipografia semelhantes s do Peixe Urbano. De acordo
com a anlise tipogrfica do Peixe Urbano, chegou-se concluso da utilizao de
uma variao arredondada da English Condensed Bold.
No Pesca Urbana, optou-se por no usar um nico tipo para as duas
palavras, de modo que os logos do Peixe Urbano e do Pesca Urbana no
ficassem semelhantes demais. A variao ficou por conta da fonte Clearface
Gothic Round, mais arredondada e modulada, enquanto a English Condensed
Bold equilibra linhas retas e curvas.

Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round (captura de tela de fontdeck.com) e English Condensed Bold (captura de tela de lynotype.com).

Foi utilizada ento a Clearface Gothic Round na palavra pesca e a variao


da English Condensed Bold na palavra urbana. Completando o logotipo, foi
anexada a ilustrao de um anzol, reforando a ideia de pesca.

50

Figura 14: Tela inicial do prottipo com o logotipo do Pesca Urbana, utilizando no logo as tipografias descritas acima a ilustrao do
anzol (feita no Adobe Photoshop) e a imagem do peixe smbolo do Peixe urbano.

Nas telas internas do jogo, a interface original do Stairs to Heaven tem suas
cores substitudas pelas da paleta supracitada e a figura do anjo substituda pela
do peixe. Dentro do jogo, foi utilizada a famlia tipogrfica Verdana, por
proporcionar boa legibilidade em telas e ser uma fonte websafe, ou seja, que est
disponvel na grande maioria dos sistemas operacionais.

Figura 15: Tipografia Verdana. Fonte: Wikipedia, verbete Verdana

51

Figura 16: Rascunhos das telas internas do game: da esquerda para a direita, a primeira tela ilustr a o cenrio com as
plataformas e os indicadores de contagem regressiva e pontuao. Na tela seguinte ilustrada a movimentao em jogo, na
qual o usurio controla o personagem e se movimenta entre as plataformas acumulando pontos e coletan do as m oedas de
bnus. A ltima tela apresenta o rascunho da tela de troca de pontos pelos descontos.

Figura 17: Comparativo entre as telas do Stairs to Heaven (captura de tela de http://10k.aneventapart.com/1/Entry/36) e do Pesca Urbana.

52

Figura 18: Ilustrando o funcionamento do game, da primeira para a segunda tela, o peixe controlado pelo jogador pula de uma plataforma azul para a
laranja e coleta a moeda com o logo do Walmart. Ao coletar a moeda o jogador ganhou um bnus de cinco segundos no relgio.

4.2.5.
Anlise dos elementos da interface e suas funes
A figura 18 detalha os elementos encontrados na interface do game e ajudam a
entender seu funcionamento. O ponto 1 faz referncia ao personagem controlvel do
jogo, o peixe encontrado no logo do Peixe Urbano. Este personagem animado atravs
de uma imagem espelhada que gera dois frames de animao. O javascript d conta de
alternar os frames, gerando a animao do peixe nadando.

Figura 19: Detalhe dos frames de animao do peixe. Espelhando-se a cauda e o corpo do peixe, possvel ter a impresso de que ele est nadando.

O ponto 2 se refere s plataformas simples, nas quais o peixe se apia


enquanto fica pulando de forma intermitente. Estas plataformas azuis servem

53

como degraus e podem se movimentar para as laterais, exigindo que o jogador


calcule o melhor momento para pular nelas sem cair. Cada nova plataforma azul
atingida fornece 3 pontos ao jogador.
O ponto 3 indica as plataformas especiais, que ao serem atingidas pelo
peixe, fazem com que ele d um super-pulo e acumule grande quantidade de
pontos no tempo em que estiver subindo. As plataformas laranjas tambm podem
se movimentar nas laterais.
O ponto 4 detalha as moedas de bnus de tempo. este elemento que
introduz a ideia de advergame ao Pesca Urbana, visto que ser possvel colocar
randomicamente no jogo diversas marcas presentes nas moedas. No exemplo,
possvel visualizar uma moeda do Walmart, que fornece cinco segundos de bnus
na contagem regressiva do jogo. Estes bnus de tempo so essenciais para a
obteno de mais pontos no jogo. No momento descrito, a moeda ainda no foi
coletada e encontra-se suspensa no ar.
No ponto 5 encontra-se a contagem de pontos do jogador. Aps o fim do
jogo estes pontos sero contabilizados para a compra de descontos especiais.
O ponto 6 indica a contagem regressiva do jogo. Cada sesso dura 60
segundos, que podem ser extendidos conforme as moedas de bnus de tempo so
coletadas pelo jogador. H dois modos de se terminar o jogo: caindo das
plataformas ou quando a contagem regressiva atingir o zero.
O ponto 7 se refere ao bnus de tempo obtido com a coleta da moeda do
Walmart. Neste exemplo, foram acrescidos cinco segundos de bnus, modificando
a contagem regressiva de 23 para 28 segundos.
O ponto 8 descreve o momento no qual o peixe acaba de coletar a moeda de
bnus de tempo. Como tambm pulou para uma plataforma laranja, ele est sendo
impulsionado para cima com o super-pulo.
O ponto 9 representa o momento em que a moeda de bnus de tempo
coletada, acrescentando cinco segundos contagem regressiva.
Ao fim da partida, o jogador direcionado para uma tela na qual poder ver
as opes de prmios que poder comprar com os pontos adquiridos em jogo. No

54

exemplo da figura 20 so oferecidos descontos de 70%, 80% e 90% para um


servio esttico. Selecionando uma das opes, o jogador ento direcionado para
as telas de confirmao e em seguida uma mensagem informa se a troca dos
pontos foi efetuada com sucesso ou no (figura 21).

Figura 20: Tela para escolha de prmios e tela de confirmao.

Figura 21: Tela indicando a troca de pontos bem sucedida e tela com mensagem que indica pontos insuficientes para troca.

55

4.2.6.
Mtodos de programao
Para o desenvolvimento do prottipo foram utilizadas tcnicas simples relativas
programao estruturada utilizando-se uma notao especfica para facilitar a
compreenso. Conforme detalhado anteriormente, o suporte escolhido para o
desenvolvimento foi o recurso de Canvas do HTML5, que baseia sua programao em
javascript, uma linguagem em que cada trecho de cdigo ter alguns parmetros de
entrada, valores de sada e alteraes, com o uso de funes e variveis.

4.2.6.1.
Desenvolvimento Bottom-Up
Em virtude das diversas metodologias de programao existentes, vale neste
ponto detalhar o uso do desenvolvimento Bottom-Up, que traduzido literalmente,
significa desenvolver de baixo para cima:
Por baixo queremos dizer as rotinas mais especficas de nosso software, as
rotinas de base, aquelas que executam as tarefas mais simples e so usadas por
outras rotinas, sem usar nenhuma outra. Quanto mais alto o nvel em que
estamos programando, mais genricas e complexas so as tarefas sendo
implementadas, necessitando obrigatoriamente das inferiores. A altura em
questo o nvel de abstrao: quanto mais alto, menos detalhes h.
Portanto, desenvolver de baixo para cima primeiramente fazer as rotinas de base,
que sero usadas por outras, e ir construindo os nveis mais genricos com base nas
rotinas anteriormente prontas. O processo vai sendo repetido de forma que cada
rotina que implementada no exige a programao de outra rotina nova, usando
apenas as anteriores, at que se chega concluso.
(Apostila de Tcnicas de Programao Cap. 3: Refinamentos Sucessivos).

Desta forma, o a metodologia Bottom-Up permite um desenvolvimento


gradual e seguro, se adequando melhor criao de sistemas mais simples. Em
sistemas mais complexos a utilizao do Bottom-Up no to vantajosa. A
possibilidade de crescimento desordenado grande, visto que o acrscimo no
planejado de recursos durante a fase de implementao pode acabar gerando um
sistema desorganizado. Neste caso necessrio um planejamento que possibilite a
viso do sistema como um todo, utilizando-se uma metodologia como a TopDown na qual se progride partindo das rotinas mais genricas e abstratas

56

(complexas) para as mais especficas e simples (de base), o que exige um nvel
maior de experincia por parte do programador.
Para o prottipo do Pesca Urbana, foi utilizada a metodologia Bottom-Up
para se programar em Javascript, criando-se dessa forma um game de mecanismos
simples de funcionamento.

4.2.6.2.
Javascript
uma linguagem de programao baseada em prottipos32. No possui classes
nem tipos, apenas objetos, que seguem um prottipo (um molde), que pode ser alterado
em tempo de execuo. Um objeto em Javascript , na verdade, um mapa de chaves e
valores, que associa um nome (de um atributo) a outro objeto (tambm conhecido
como mapa ou hash33). Note que as funes em Javascript tambm so objetos e,
portanto, podem ser atribudas a chaves nos objetos; assum surgem os mtodos.
Como funes so objetos que podem existir por si s (ou seja, fora dos
objetos), a linguagem permite o uso de tcnicas de programao funcional, com
fechamentos34 e continuaes35, funes que retornam funes, etc. Os
fechamentos so usados, por exemplo, para definir variveis em escopos mais
restritos e para definir callbacks.

32

Nota dos autores: o tipo de programao adotado no cdigo de exemplo do jogo. um

estilo de programao orientada a objetos em que as classes no esto presentes, e a reutilizao de


comportamentos (conhecido como herana em linguagens baseadas em classes) feita atravs do
processo de clonar objetos existentes que servem como prottipos. Este modelo tambm pode ser
chamado de sem classe, orientado prottipos ou programao baseada em instncias.
33

Nota dos autores: hashes so arrays associativos, relacionando chaves nicas a valores

no necessariamente nicos. Contudo, o hash no poder garantir a ordem em que os elementos


sero listados.
34

Nota dos autores: Fechamentos ou Closure, so funes declaradas dentro do corpo de

outra, onde a funo interior referencia variveis locais da funo exterior.


35

Nota dos autores: Continuao um estilo de programao em que o controle passado

explicitamente em forma de continuao. A funo recebe como argumento extra uma continuao
explcita, como por exemplo, uma funo de um argumento.

57

Apesar dessas caractersticas, no h tantos recursos nativos na linguagem.


H suporte bsico para strings, arrays, hashes, expresses regulares e os recursos
bsicos para sua utilizao na manipulao de pginas HTML (busca e alterao
de componentes da pgina). Contudo, existem bibliotecas para facilitar seu uso
nas pginas HTML e lhe dar mais poder, como as duas mais famosas jQuery36 e
Prototype37. Tais bibliotecas facilitam bastante a criao de pginas dinmicas.
possvel utilizar Javascript fora do navegador, executando o cdigo num
interpretador Javascript, como o Rhino da Mozilla, e o V8 do Google, mas esta
no uma tarefa das mais fceis, porque nem sempre simples detectar erros no
cdigo. O cdigo no modularizvel com segurana, uma vez que no h como
saber se todas as dependncias do cdigo esto satisfeitas at que o cdigo seja
executado. Isso torna a linguagem no adequada para grandes aplicaes. Mas
uma linguagem muito poderosa, com uma diversidade de bibliotecas disponveis
para os objetivos mais diversos.

4.2.6.3.
Especificidades do Javascript
uma linguagem estruturada, mas possui certo tipo de notao de funes
que so instanciadas como se fossem objetos, e faz uso de funes annimas
(funes sem nome) e funes passadas como argumentos.
Funes como argumentos:
function imprimir( funcaox ) {
var texto = funcaox( 'pt-br' );
alert( texto );

36

Nota dos autores: jQuery uma biblioteca para o desenvolvimento rpido de javascripts

que interagem com a pgina HTML, para tratar eventos, animaes, interaes Ajax e alterar ou
incluir elementos na pgina.
37

Nota dos autores: Prototype um framework utilizado para auxiliar no desenvolvimento

de aplicaes web, de cdigo estruturado, modular e orientado a objetos, com excelente suporte ao
Ajax.

58

}
function gerador( idioma ) {
if( idioma == 'pt-br' ) {
return 'Sou um texto em portugues';
}
return 'Sou um texto!';
}
imprimir( gerador );

Neste exemplo, declara-se uma funo chamada "Imprimir" que espera


como argumento uma outra funo, para execut-la e pegar o seu retorno e passar
como argumento de "alert". A funo "gerador" espera o parmetro idioma, que
retorna um texto diferente se o idioma passado for "pt-br".
importante perceber que a funo "gerador" passada como argumento
sem os parnteses "()" no final. Ou seja, a funo no est sendo invocada, est
sendo somente passada como argumento. Sua execuo ocorre na linha onde a
varivel "texto" atribuda ao retorno da "funox()".
Funes annimas:
function imprimir( funcaox ) {
var texto = funcaox( 'pt-br' );
alert( texto );
}
imprimir( function(idioma) {
if( idioma == 'pt-br' ) {
return 'Estou em portugues';
}
return 'Sou um texto';
} );

59

A funo "Imprimir" continua sendo igual, esperando uma funo como


parmetro. A diferena que ao invocarmos "Imprimir", declaramos uma funo
annima ao mesmo tempo. Como ela no tem nome, no existe a possibilidade
dela ser executada em outro momento do cdigo. Somente "Imprimir" a contm e
pode execut-la.
Funes como argumentos e funes annimas so amplamente utilizadas
como callbacks. Ao associar um evento de click a um boto, algo deve acontecer
quando este boto for clicado. Este "algo" pode ser por exemplo, uma funo.

4.2.6.4.
As imagens no Canvas
Para desenhar as telas de layout do jogo, foi usado o programa Adobe
Photoshop, que pode ser encontrando no site www.adobe.com.
Para as imagens dentro do prottipo, o Photoshop foi utilizado para desenhar a
figura do peixe com dois frames (para a animao), o logotipo e as imagens ilustrativas
na tela para escolha de prmios. O restante das imagens, como o cenrio e as
plataformas, foram feitas com figuras geomtricas geradas atravs da funo de
desenho do canvas via javascript. A randomizao da posio das plataformas, a
animao do peixe e do cenrio tambm so programadas no javascript.

Figura 22: Exemplo do cdigo javascript dentro do canvas desempenhando funes de desenho. Captura de tela de
www.w3schools.com.

60

4.2.7.
Funcionalidades Implementadas no Prottipo
O prottipo do Pesca Urbana ainda se encontra em fase de desenvolvimento
experimental. At o momento foi possvel implementar cenrio, as plataformas
com pontuao e o personagem controlvel atravs do mouse. Entre as
funcionalidades sendo desenvolvidos o fim do jogo atravs da queda da
plataforma, as moedas de bnus de tempo integradas com a contagem regressiva e
o sistema de troca de pontos pelos descontos.
As funcionalidades implementadas permitem que se tenha uma experincia
bsica do jogo, com a noo de movimentao do personagem entre as
plataformas e da pontuao. Uma experincia de jogo mais completa, no entanto,
s ser possvel a partir da ativao das funes de cronmetro e moedas de bnus
de tempo, pelo menos. So estas funes que aumentam o nvel de desafio do jogo
e, no caso das moedas de bnus de tempo, lhe conferem o aspecto de advergame.
Para realizar gameplay tests que apresentem resultados fidedignos,
imprescindvel que

todas

as

funcionalidades supracitadas

estejam

em

funcionamento. No momento posterior a estes testes ser possvel analisar com


mais preciso e se necessrio modificar detalhes como nvel de dificuldade,
pontuao, portabilidade38 e integrao do game com sites de compra coletiva.

38

Nota dos autores: a portabilidade neste caso, refere-se possibilidade de se jogar o Pesca

Urbana em dispositivos mveis. Os testes nestes dispositivos dependem da habilitao de outras


formas de controle do jogo que no sejam atravs do mouse, como por teclas ou touch screen. Esta
fase de pesquisa ainda se encontra em um momento inicial.

61

5
CONSIDERAES FINAIS

Os estudos aqui apresentados no possuem a inteno de encerrar as


questes abordadas. Devido carncia de material bibliogrfico referente ao
campo das compras coletivas, boa parte do material colhido constitui a opinio de
especialistas em marketing e e-commerce, pesquisas de opinio e matrias
veiculadas na mdia.
Levando-se em conta todos os levantamentos sobre o negcio de compras
coletivas e as consideraes sobre advergames como uma estratgia
mercadolgica diferenciada, a proposta do advergame seria vivel. De modo a
preservar o projeto de um jogo em um site de compras coletivas, tido at o
momento como algo indito, os autores preferiram no realizar uma pesquisa de
opinio pblica sobre o assunto at o momento de publicao deste trabalho. Fazse necessrio desta forma apresentar a proposta e um prottipo mais completo a
usurios comuns, sites de compras coletivas e anunciantes em um segundo
momento para saber at que ponto seria rentvel para quem anuncia e, ao mesmo
tempo, divertido para quem joga. O que esta pesquisa possibilitou avaliar
inicialmente que o pblico-alvo dos sites de compra coletiva pelo seu perfil
scioeconmico possuiria uma tendncia de boa receptividade a um advergame
que lhe rendesse benefcios nas suas compras.
Sob o ponto de vista tcnico, o desenvolvimento de um game em HTML5 se
mostrou um desafio interessante em termos de experimentalismo, mas que ainda requer
um estudo de viabilidade cauteloso de acordo com os objetivos do projeto a ser
realizado. Isto se deve ao fato do comportamento da linguagem ainda no ser estvel
em todos os browsers e do canvas requerer bons conhecimentos em javascript para que
se tenha resultados interessantes. Em termos comparativos, desenvolver o Pesca
Urbana com as mesmas funcionalidades propostas utilizando-se o Adobe Flash se torna
uma tarefa relativamente mais simples a partir do momento em que este software se
mostra mais intuitivo para desenvolvedores iniciantes.

62

As limitaes tcnicas em relao ao javascript e seu funcionamento no


canvas do HTML5 estiveram entre as principais dificuldades que impediram a
finalizao do prottipo. Embora ainda no tenha sido possvel implementar todas
as funes necessrias ao funcionamendo do Pesca Urbana tal como est descrito
no projeto, os autores acreditam que, com o auxlio de programadores mais
experientes, o jogo possa ficar completo.
A bibliografia sobre o HTML5 ainda pequena, mas vem crescendo ao passo em
que a linguagem se aproxima de se tornar padro web. Desta forma no seria exagero
dizer que a tendncia crescente para desenvolvimento em HTML5, sobretudo no
campo dos webgames. Em linhas gerais, este trabalho de pesquisa permitiu a seus
autores explorar reas de mercado nas quais o Webdesign (juntamente com o
desenvolvimento de sistemas que cada vez mais permitem a interao com o usurio)
atua como ferramenta estratgica, apresentando solues inovadoras e criativas para
novas e velhas demandas. Seja na concepo de um advergame online, no
desenvolvimento de um site de compras coletivas ou ainda em uma soluo que rena
os dois. Foi possvel explorar uma viso mais projetual de temas atuais e que, assim
como a prpria Internet, esto em constante atualizao.

63

6
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ADVERGAMES STAGE 1 - de brincadeira a jogada publicitria. Revista


Marketing, So Paulo, 29 de outubro. Ed. Referncia, 2010.
Disponvel em: http://www.revistamarketing.com.br/materia.aspx?m=578
ANDERSON, Chris. A Cauda Longa: do mercado de massa ao mercado de nicho
(The Long Tail) Trad. Afonso Celso da Cunha Serra Rio de Janeiro: Elsevier,
2006 3 reimpresso.
APOSTILA DE Tcnicas de programao Captulo 3: Refinamentos sucessivos.
Online: disponvel na internet em
http://www.daeln.ct.utfpr.edu.br/~lalucas/Disciplinas/Tec_Prog/cap3.pdf Arquivo consultado em 5/11/2011.
AZEVEDO, Tho. Mundos Virtuais dos MMOGs como disseminadores de
cultura. In: SANTAELLA, Lucia & FEITOSA, Mirna, org. Mapa do Jogo: A
diversidade cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009, p. 211-220.
BOSCO, Tiago. Advergames: A unio do design com o marketing para alavancar
marcas por meio de jogos digitais. In: Revista Wide. Rio de Janeiro: Arteccom,
vol. 84, mai./jun. 2011, p. 24-27.
BOURG, Gabriel de Almeida. Advergame: os jogos eletrnicos como estratgia
publicitria. 2010. Disponvel em: http://pt.scribd.com/doc/15569316/ArtigoAdvergame-Os-Jogos-Eletronicos-como-Estrategia-Publicitaria
BRAUN, Daniela. HTML 5: conhea a linguagem que vai revolucionar sua
navegao na web. 2009. Disponvel em:
http://idgnow.uol.com.br/Internet/2009/06/16/html-5-conheca-a-linguagem-quevai-revolucionar-sua-navegacao-na-web/
CAMARGO, Camila Porto de. Os Advergames e a Cauda Longa da Comunicao.
2010. 46 f. Trabalho de Concluso de Curso Tecnologia em Comunicao
Institucional, Universidade Tecnolgica Federal do Paran. Curitiba, 2010.
Disponvel em http://www.cidademarketing.com.br/2009/publicacoes
LONGO, Walter et al. O Advergame no mercado publicitrio [udio-Podcast]. 2005. 32
min. Disponvel em:http://www.podbr.com/wp/podpress_trac/web/2686/0/advergame.mp3
MARCELO, Antonio & PESCUITE, Julio. Design de Jogos Fundamentos. Rio
de Janeiro: Brasport, 2009.

64

MONTLAKE, Simon. China's new shopping craze: 'team buying'. 2007. Disponvel em:
http://articles.moneycentral.msn.com/SavingandDebt/FindDealsOnline/ChinasNewShop
pingCrazeTeamBuying.aspx. Acessado em 15/05/2011.
SANTAELLA, Lucia & FEITOZA, Mirna. (org.) Mapa do Jogo: A diversidade
cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
SILVA, Maurcio Samy. Construindo Sites com CSS e (X)HTML: sites
controlados por folhas de estilo em cascata. So Paulo: Novatec Editora, 2008.

Sites consultados:
www.administradores.com
www.adnews.com.br
www.advivo.com.br
www.andrespinola.com
www.bolsadeofertas.com.br
www.catalystmarketers.com/scvngr-groupon-levelup
www.cursodeecommerce.com.br/blog/compras-coletivas-tendencias/
www.dynaflash.com.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers
www.e-commerce.org.br
www.ecommercebrasil.com.br
www.economia.uol.com.br
www.erikaheidi.com
www.groupon.com.br
www.hotelurbano.com.br
www.html5games.com
www.ibope.com.br
www.online.wsj.com/home-page
www.peixeurbano.com.br
www.saveme.com.br
www.w3c.br
www.w3schools.com
www.wikipedia.org
www.apontaofertas.com.br
www.epocanegocios.globo.com
www.economia.estadao.com.br

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