Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCTION ...................................................................................................................... 3
INTRODUCCIN...................................................................................................................... 6
CAPITULO I.
EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DEL INGLS
1.1.
Concepto de enseanza. .......................................................................................... 9
1.1.1 La enseanza segn la teora constructivista psicogentica de Piaget................... 9
1.1.2 La enseanza segn el paradigma sociocultural de Vigotsky. .............................. 10
1.2. Concepto de aprendizaje............................................................................................. 11
1.2.1 El aprendizaje segn la teora constructivista psicogentica de Piaget. ............... 12
1.2.3 El aprendizaje significativo..................................................................................... 14
1.3. El proceso de enseanza aprendizaje de un segundo idioma. ................................... 15
1.3.1
Teoras sobre la adquisicin de un segundo idioma....................................... 16
1.3.2
Factores que afectan el aprendizaje de un segundo idioma........................... 16
1.4. Caractersticas del nio de 9 a 10 aos. ..................................................................... 17
CAPITULO II.
EL JUEGO: CONCEPTO E IMPORTANCIA
2.1. Concepto e importancia del juego. .............................................................................. 21
2.1.1. El juego de ejercicio.............................................................................................. 24
2.1.2 El juego simblico .................................................................................................. 25
2.1.3 El juego de reglas .................................................................................................. 26
CAPITULO III.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LA ENSEANZA DEL INGLS
3.1. Bingo............................................................................................................................ 31
3.2. Memory game.............................................................................................................. 34
3.4. Fruit cocktail................................................................................................................. 36
3.5. Earth-sea. .................................................................................................................... 37
CONCLUSIONS ..................................................................................................................... 39
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................................... 41
BIBLIOGRAFA...................................................................................................................... 43
INTRODUCTION
At the present time, the necessity about English learning as a second language, is
emphasized more and more. English language is considered of extreme importance because
it has become the vehicle of communication per excellence in all levels: politics, economy,
medicine, business, tourism, science, technology, etc. At the moment, any professional who
wants to be updated, needs to speak English in order to be informed into the fast advances
that are taking place in his/her area of knowledge. It is known that the most recent scientific
technological researches come in English language.
English language, considered as a facto language, allows the interaction in a even more
communicated world in which the information is permanently shared. By means of English
language people can keep in touch with other social nucleus. Thus, a wide cultural vision is
acquired contributing to the intellectual and spiritual development of the individual.
English language, official elementary schools, has begun to receive importance. Only a few of
these have an English teacher, who teaches only one hour a week in most of the cases. On
the contrary, in private elementary schools, English language is considered an indispensable
subject for the integral development of students. No longer it is sufficient, beginning to learn
this language in the secondary school. Nowadays, children even learn English since kinder
garden.
Learning a foreign language is a very complex process, especially for elementary school
children. Therefore, the English teacher must use her creativity and she also requires to use
all kind of resources she finds.
The present project talks about the importance of applying games within the English learnig
teaching process in fourth grade of elementary school children, whose ages are from 9 to 10
years old. The main reason why we had chosen this topic, arises from our own experience as
English teacher. While working with fourth grade children, it was perceived in them their
great interest by ludical activity, which allows them to obtain a more meaningful learning.
It is mainly in the elementary school where the students necessity in learning without falling
in monotony is detected. The kind of instruction in which the student writes what the professor
aims in the blackboard, is something too tedious for children, in this case of fourth grade of
elementary school, and we consider this as an inapropiate didactic technique.
Children are energy in movement, those teachers who teach in elementary school will be in
agreement with us about the idea that it is impossible to keep children sat and quiet in their
seats. Many teachers begin to agree that learning must occur in an active way.
In the present investigation project game is pointed out as a strategy that allows the
adequate operation in the English learning teaching process in children of fourth grade of
elementary school. In addition, it is considered a tool that promotes skills and abilities through
which the students can reflect, analyze, manipulate, classify and compare the problems that
appear not only in the English subject but also in other ones, as well as in their daily life.
Thus, game acts as a generator of learning. Thats why the student sees the study from a
different perspective that he/she can apply in his daily life.
In order to carry out the present investigation the following objectives were established:
General objective:
Specific objectives:
To describe the game techniques: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea
that facilitate the English learning proces in students of fourth grade of elementary
school.
The social phenomena are not isolated facts, they are previous perceptions or ideas, and to
approach them it is due to count on a theoretical frame in which our subjective opinion is
argued; in order to accomplish this project the investigations of diverse authors were
reviewed. To mention the main ones, it is possible to say that the results of the cognitive
psychology of Piaget and Vigotsky were used. These authors have exerted great influence in
the pedagogical thought to show the way in which the child constructs his/her learning.
Besides, these authors have emphasized the importance of game in the development of the
human being, since it contributes to the idea about how meaningful is to coexist in society, to
understand each ones role in this one and to accept the norms that exist in the same one. In
addition it allows to develop the physical and psychoaffective abilities, as well as the
intellectual and abstraction capacities.
Jean Piagets theory is a referential frame that allows the subject to understand in a new way
any process of knowledge acquisition, in which the learning of skills is the result of the own
activity of the subject, the boys action over the objects as a cognoscent subject.
Vigotskys contribution has meant that no longer learning is considered as an individual
activity, but social. The importance of the social interaction in the learning is valued. For the
latter, this theory can be applied to the game, because this one occurs generally in
relationship with the others and not individually. It is thanks to the coexistence with the others
that it is obtained a more effective learning because it occurs in a cooperative form.
Piaget and Vigotsky converge in the idea that game is an indispensable part in infants
development, because it helps the child to coexist in society, to understand his role in this
one and to accept the norms that exist in the same one. In addition it allows to develop the
physical and psychoaffective abilities, as well as the intellectual and abstract capacities.
This investigation is structured in three chapters. The first one is titled "The English learning
teaching process", it is in here where the concepts of teaching and learning are since the
constructivism approach. In addition, themes as: the theories of a second language
acquisition, the English learning teaching process, as well as the factors that contribute to the
learning of a second language can be found in this section. Finally, in this chapter the
characteristics of children of about 9 and 10 years old of fourth grade of elementary school
are indicated; these are mentioned in a general form and also with respect to the game. The
above mentioned, because this investigation has been dedicated to children.
In the second chapter, titled "the game: concept and importance ", the game is defined and its
importance for the development of the human being but also for the effectiveness of the
English learning teaching process in children of fourth grade of elementary school are
argued; all the previous one, on the basis of the theoretical contributions of diverse authors,
to mention the most important: Piaget, Vigotsky and Ausubel. Besides, in this chapter, the
classification made by Piaget about the different types of games that appear in the different
stages of childs development is mentioned; for instance: the game of exercise, the
symbolical game and the game of rules.
The third chapter is titled: "the game as a didactic resource in English teaching, four games
that we have been put in practice are presented. These games are intended to be useful for
other English teachers, not only of elementary school, but also of high school. Thus, the
games that are described are: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea, in each one
of theme is indicated its objective, material, development, successes and suggestions.
Also, conclusions and suggestions are presented regarding with the present project, they are
based in my experience as an English teacher in fourth grade of lementary school. The latter,
with the finality that Englis teacher or even any other subject, of elementary level or other
levels use the ludical activity as a resource to facilitate the learning teaching process.
Finally, it is presented the bibliography in which the investigador was based in order to carry
out the present investigation.
INTRODUCCIN
En la actualidad, se resalta cada vez ms la necesidad de aprender un segundo idioma, es
decir el Ingls, el cual se considera de suma importancia porque se ha convertido en el
vehculo de comunicacin por excelencia en todos los niveles: poltica, economa, medicina,
comercio, turismo, ciencia y tecnologa, entre otros. Actualmente, cualquier profesional que
quiera estar actualizado, necesita saber Ingls para estar informado de los rpidos avances
que estn teniendo lugar en su rea de conocimiento, puesto que la mayora de las ms
recientes investigaciones cientficas y tecnolgicas vienen en el idioma ingls.
El Ingls, considerado como la lengua de facto, permite la interaccin en un mundo cada vez
ms comunicado, en el que la informacin se comparte permanentemente. Mediante la
lengua extranjera Ingls se puede tener contacto con otros ncleos sociales, por lo que se
adquiere una visin cultural ms amplia; adems, se contribuye al desarrollo intelectual y
espiritual del individuo.
El idioma Ingls en las escuelas primarias de gobierno, apenas ha empezado a cobrar
importancia. Slo unas cuantas cuentan con profesor de Ingls, el cual imparte si a caso tan
slo una hora por semana. Por el contrario, en las escuelas primarias particulares, el Ingls
se considera como una materia indispensable para el desarrollo integral de los educandos.
Ya no es suficiente, el comenzar a aprender este idioma en la escuela secundaria. Ahora los
nios incluso, aprenden Ingls desde el preescolar.
El aprendizaje de una lengua extranjera resulta un proceso muy complejo, especialmente si
se trabaja con nios de primaria. El profesor de Ingls tiene que usar su creatividad y
requiere utilizar toda clase de recursos a su alcance.
El presente trabajo de investigacin trata sobre la importancia de aplicar juegos dentro del
proceso de enseanza aprendizaje del Ingls en nios de cuarto grado de primaria cuyas
edades van de los 9 a los 10 aos. La principal razn por la que elegimos este tema, surge
de nuestra propia experiencia como profesores de Ingls. En la que al estar trabajando con
nios de cuarto ao, percibi en ellos su gran inters por la actividad ldica, la cual permite
la obtencin de un aprendizaje ms significativo.
Es principalmente en la escuela primaria donde se detecta la necesidad del alumno por
aprender sin caer en la monotona. El tipo de instruccin en la que el alumno escribe lo que
el profesor apunta en el pizarrn, es algo demasiado tedioso para los nios, en este caso de
cuarto grado de primaria, y la podemos considerar una tcnica de enseanza obsoleta.
Los nios son energa en movimiento, aquellos profesores que impartan clases en primaria,
estarn de acuerdo con nosotros en que es imposible mantener a los nios sentados y
quietos en sus lugares. Muchos profesores empiezan a coincidir en que el aprendizaje tiene
que darse en forma activa.
En el presente proyecto de investigacin se seala al juego como una estrategia que permite
el buen funcionamiento en el proceso de enseanza aprendizaje del Ingls en nios de
cuarto grado de primaria. Adems, se considera una herramienta que promueve destrezas y
habilidades a travs de las cuales los alumnos pueden reflexionar, analizar, manipular,
clasificar y comparar los problemas que se presenten no slo en la asignatura del Ingls sino
en las dems, as como en su vida cotidiana.
As, el juego cumple su funcin como generador de aprendizajes. Por lo que el alumno ve el
estudio desde una perspectiva diferente que puede aplicar en su vida diaria.
Para llevar a cabo la presente investigacin se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:
Describir las tcnicas de juego: bingo, memory game, fruit-cocktail y earth-sea que
facilitan el proceso de aprendizaje del Ingls en los alumnos de cuarto grado de primaria.
Los fenmenos sociales no son hechos aislados, son percepciones o ideas previas, y para
abordarlos se debe contar con un marco terico en el cual se argumente nuestra opinin
subjetiva; por lo tanto para esta investigacin se revisaron las investigaciones de diversos
autores. Por mencionar los principales se puede decir que se utilizaron los resultados de la
psicologa cognitiva de Piaget y Vigotsky los cuales han ejercido gran influencia en el
pensamiento pedaggico para mostrar cmo el nio construye su aprendizaje.
Adems, estos autores destacan la importancia del juego en el desarrollo del ser humano,
puesto que contribuye a formar la idea de la importancia de convivir en sociedad, a entender
el papel que cada uno desempea en sta y a aceptar las normas que existen en la misma.
Adems permite desarrollar las habilidades fsicas y psicoafectivas, as como las
capacidades intelectuales y de abstraccin.
La teora de Jean Piaget es un marco referencial que permite comprender de una forma
nueva cualquier proceso de adquisicin de conocimientos, en la que el aprendizaje de
destrezas es el resultado de la propia actividad del sujeto, la accin del nio sobre los
objetos como sujeto cognoscente.
La contribucin de Vigotsky ha significado que ya el aprendizaje no se considere como una
actividad individual, sino social. Se valora la importancia de la interaccin social en el
aprendizaje. Es por lo anterior, que su teora se puede aplicar al juego pues generalmente
ste se da con los dems y no individualmente. Es gracias a la convivencia con los dems
que se obtiene un aprendizaje ms eficaz pues se da en forma cooperativa.
Este trabajo de investigacin est estructurado en tres captulos. El primero de ellos titulado
El proceso de enseanza aprendizaje del Ingls, es en donde se definen los conceptos de
enseanza y aprendizaje desde el enfoque constructivista. Adems se abordan temas como:
las teoras de la adquisicin de una segunda lengua, el proceso de enseanza aprendizaje
del Ingls, as como los factores que contribuyen el aprendizaje de un segundo idioma. Por
ltimo, se seala en este captulo, las caractersticas de los nios de entre 9 y 10 aos de
edad que cursan el cuatro grado de primaria, en forma general y con respecto al juego, pues
a ellos est dedicada esta investigacin.
CAPITULO I.
EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DEL INGLS
1.1. Concepto de enseanza.
Para Titone la enseaza es un acto en virtud de la cual el docente pone de manifiesto los
objetos de conocimiento al alumno para que ste los comprenda. 1 De la concepcin
anterior, se puede decir, a manera personal, que la enseanza es la transmisin no slo de
conocimientos, sino tambin de tcnicas, normas, habilidades, actitudes, valores y dems
saberes que no slo se adquieren dentro del aula, como Titone deja entrever, sino que
puede ocurrir fuera de ella, en cualquier mbito de la vida cotidiana.
En el campo psicopedaggico, la enseanza no tiene un significado nico, aunque s es vista
como un proceso complejo que en la actualidad, ... es la que trata de desarrollar las
capacidades, las destrezas y las habilidades del aprendiz por medio de contenidos y
procedimientos 2 donde el profesor dentro del contexto escolar se encarga de mediar el
proceso de enseanza.
Etimolgicamente, la enseanza deriva del verbo latino insignare, el cual significa
sealar hacia, que equivale a mostrar 3 se cree que esta concepcin es desde un
enfoque tradicional ya que puede entenderse como la forma a travs de la cual el maestro
muestra algo a los alumnos.
Sin embargo, el concepto de enseanza que interesa resaltar y que tiene que ver ms con el
tema de esta presente investigacin, que es el juego, es aquel concepto que se deriva de la
perspectiva constructivista.
1.1.1 La enseanza segn la teora constructivista psicogentica de Piaget.
De acuerdo con Hernndez, 4 este enfoque concibe a la enseanza como aquellas acciones
encaminadas a provocar indirectamente la asimilacin de los contenidos escolares por parte
del alumno, quien juega un papel participativo indispensable e incluso ms importante que el
del docente. ste ltimo, se ve obligado a conocer los procesos del aprendizaje y las etapas
de desarrollo cognitivo, las operaciones y mecanismos endgenos del alumno, antes de
disear las actividades de enseanza del programa escolar, pues es lo que las determinar.
Adems, estas actividades privilegiarn la actividad autoestructurante y constructiva del
alumno.
Enrique Garca 5 , seala que la idea o concepcin de autoestructuracin es, sin duda, uno de
los planteamientos ms importantes de la teora piagetana, dado que sustenta que el alumno
no aprende lo que se le ensea, sino que constituye nuevas generalizaciones a partir de sus
estructuras y procesos mentales.
Siguiendo con Hernndez 6 , Piaget coincide con algunos representantes de la escuela activa
como Montessori y Freinet, entre otros, en que es adecuado el uso de mtodos activos,
centrados en la actividad y el inters del estudiante, que como ya se mencion
anteriormente, deben tener como base las etapas de desarrollo cognitivo, para que los
recursos y tcnicas de dichos mtodos se adecuen a las capacidades de los estudiantes y
tengan un beneficio en los alumnos. Es por eso que el ambiente en el aula debe ser
estimulante y favorecedor para los alumnos quienes podrn elegir y planear actividades que
les parecieran interesantes y motivantes segn su nivel cognitivo.
Desde el punto de vista personal, se entiende que para que los alumnos asimilen los
conocimientos, stos no tienen que ser impuestos; el docente los induce en forma indirecta,
debido a que ms que nada, tiene que ensear a los alumnos a construir y reconstruir los
contenidos. El profesor, a partir de interrogantes, problemas y situaciones desafiantes,
incitar a los alumnos a construir hiptesis e interpretaciones, siempre existiendo un dilogo
e intercambio de puntos de vista.
Hernndez seala que ensear desde una perspectiva constructivista, para Lerner es:
plantear problemas a partir de los cuales sea posible reelaborar los contenidos
escolares y es tambin proveer toda la informacin necesaria para que los nios
puedan avanzar en la reconstruccin de esos contenidos. Ensear es promover
la discusin sobre los problemas planteados, es brindar la oportunidad de
coordinar diferentes puntos de vista, es orientar hacia la resolucin cooperativa
de las situaciones problemticas. Ensear es alentar la formulacin de
conceptualizaciones necesarias para el progreso en el dominio del objeto de
conocimiento, es propiciar redefiniciones sucesivas hasta alcanzar un
conocimiento prximo al saber socialmente establecido. Ensear es, finalmente,
promover que los nios se planteen nuevos problemas fuera de la escuela
(p.98). 7
1.1.2 La enseanza segn el paradigma sociocultural de Vigotsky.
En la fuente que se ha venido citando, se seala que el ser humano se desarrolla en la
medida en que se apropia de una serie de instrumentos de ndole sociocultural, y cuando
participa en actividades prcticas y relaciones sociales con otros que saben ms acerca de
esos instrumentos y prcticas. Es precisamente la escuela, la que desempea un papel
decisivo en el desarrollo general de cada alumno porque ah se transmiten los valores y
cultura de la sociedad en que se vive. Se adquieren instrumentos de mediacin cultural, por
ejemplo la escritura, que ayuda a pasar de las funciones psicolgicas superiores
rudimentarias, hacia modos ms avanzados caracterizados por un control consciente y
voluntario.
Las funciones psicolgicas superiores, para Vigotsky, seala Hernndez, 8 se entienden
como aqullas especficamente humanas, pues son producto de la interaccin social,
originadas por la combinacin de instrumentos, herramientas, signos o smbolos, por ejemplo
el lenguaje.
10
De acuerdo con Gmez Palacio 9 , en el desarrollo cultural del individuo, toda funcin
psicolgica aparece dos veces, primeramente de forma interpsicolgica, entre dos personas,
y despus de manera intrapsicolgica, en el interior del propio individuo. Ocurre un proceso
al que Vigotsky llama internalizacin, que es la actividad reconstructiva de ciertos saberes, a
partir de la transicin de lo interpsicolgico a lo intrapsicolgico, es decir, cuando durante la
interaccin maestro-alumno, el primero comparte, transmite y regula dichos saberes con el
segundo, para que despus ste ltimo los asimile y a travs de la internalizacin se apropie
de ellos. Por lo tanto, lo que alumno aprende no es una copia de lo que se le ensea, porque
en esa transicin, se producen cambios.
La enseanza, en el paradigma sociocultural, est basada en la construccin de la zona de
desarrollo prximo (ZDP) que Vigotsky define como:
la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinada por la capacidad de
resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o
en colaboracin con otro compaero ms capaz. 10
El profesor que ensea en un contexto de prcticas y medios socioculturalmente
determinados, es mediador del saber sociocultural y los procesos de apropiacin de los
alumnos. Por lo tanto promueve zonas de construccin para que el alumno se apropie y
llegue a dominar los contenidos propuestos por el maestro, este ltimo disea un conjunto de
andamiajes (ayudas, apoyos) por medio de los cuales el alumno hace construcciones para
aprender los contenidos, un ejemplo de estos andamiajes estn el hacer preguntas
para provocar el inters, observar juntos un fenmeno, buscar juntos en una
enciclopedia, experimentar, etctera. Todo esto llevara a que el nio mismo
encontrase la informacin con ayuda del profesor. 11
Es necesario tomar en consideracin las necesidades de aprendizaje del alumno, porque
algunos pueden requerir de andamiajes sencillos, sin embargo, otros podran necesitar
apoyos ms complejos. Adems, el sistema de andamiaje debe ser temporal, cuando lo
alumnos logren un manejo autnomo y autorregulado de los contenidos, se retira el sistema
de andamiaje.
1.2. Concepto de aprendizaje.
El aprendizaje es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o
habilidades prcticas, incorpora contenidos informativos, o adopta nuevas estrategias
de conocimientos y/o accin. 12 Sin embargo, el concepto de aprendizaje va ms all de
la simple adquisicin porque para aprender, se necesita comprender, por lo que el trmino
aprendizaje no debe restringirse tan slo en la acepcin que alude a la mera receptividad
pasiva; el aprendizaje es un proceso gradual, inacabado y complejo de interiorizacin y
asimilacin.
GMEZ PALACIO, Margarita et. al. El nio y sus primeros aos en la escuela. Mxico: Secretara de
Educacin Pblica, 1995. p. 68
10
HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 227
11
GMEZ PALACIO, Margarita et. al. Op. cit., p. 71
12
IZQUIERDO MORENO, Ciriaco. Aprendizaje inteligente. Mxico: Trillas, 2004. p.116
11
13
14
15
16
12
17
Id.
HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 237
19
GMEZ PALACIO, Margarita. Op. cit., p. 69
20
Id.
cfr
Ib. p. 69-70 y HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 237-238
21
HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Op. cit., 239
18
13
In respect with the conceptions of Piaget and Vigotsky, it can be said that as the subject
grows he learns and viceversa. It is a simultaneous process that origins learning and
maturation.
It is thought that learning is a process in which the subject through means acquires abilities,
strategies, knowledge, and others, that transform him according to the experiences that he
lives. Thus, it is accepted that the human being is dynamic and able to change during its
development.
The contribution of Vigotsky has meant in learning not to be considered as an individual
activity, but a social one. The importance of the social interaction in learning is valued. As a
result, a more effective learning is obtained because of the cooperative process.
Traduccin.
Existe en el ser humano desde su nacimiento y permanece a lo largo de todo su desarrollo,
el deseo por descubrir el mundo que lo rodea, experimentando a travs de la interaccin con
objetos, personas, todos estos involucrados en las distintas situaciones que experimenta de
acuerdo al ambiente en el que se desarrolle el sujeto, lo cual le permite adquirir maduracin
y una organizacin intelectual, funcional y emocional.
Respecto de las concepciones de Piaget y Vigotsky, se puede decir que conforme se crece,
se aprende y viceversa. El aprendizaje por lo tanto se concibe como un proceso simultaneo
que redita en aprendizaje y maduracin.
Si se tiene la concepcin de que el aprendizaje es un proceso, donde el sujeto a travs de un
medio adquiere habilidades, estrategias, conocimientos, y dems, que transforma acorde
con las experiencias que vive, para adaptarse a su medio cambiante; entonces se admite
que el ser humano es tambin dinmico y capaz de cambiar durante su desarrollo.
La contribucin de Vigotsky ha significado que ya el aprendizaje no se considere como una
actividad individual, sino ms bien social. Se valora la importancia de la interaccin social en
el aprendizaje. Lo que da como resultado, un aprendizaje ms eficaz pues se hace en forma
cooperativa.
1.2.3 El aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo tambin tiene su origen en una corriente constructivista. En
donde el nio construye su propio conocimiento a partir de situaciones familiares para l. Si
los profesores parten de las experiencias o conocimientos previos as como de los intereses
del alumno contribuyen a la obtencin de un aprendizaje significativo.
Ausubel menciona que el aprendizaje significativo va ligado al material significativo. Por lo
tanto, es preferible que el profesor no slo de la asignatura de Ingls, sino de otras materias,
involucre materiales de apoyo que resultarn en un mejor aprendizaje por parte del alumno.
Por ejemplo, tarjetas o flashcards, revistas, peridicos, imgenes, objetos reales, entre
muchos otros.
El mismo autor seala que para que haya un aprendizaje significativo, se deben seguir las
condiciones que a continuacin se mencionan:
14
22
23
15
El campo de adquisicin de las segundas lenguas ha ido generando en las ltimas dcadas,
una serie de conceptos que han abierto nuevas vas de aprendizaje, por ejemplo, a la
entrada de informacin lingstica se le conoce como input lingstico comprensible; por otra
parte, el output lingstico es la cantidad de lengua que produce un hablante en proceso de
aprendizaje o bien, un hablante normal. Tambin est el intake, que es la cantidad de
informacin que se recibe y asimila. 24
1.3.1
Los cientficos han llegado a puntos de acuerdo sobre cmo se aprende la lengua materna;
sin embargo, an no existe la certeza de cmo se adquiere una segunda lengua. Muchas
teoras se han formulado al respecto, pero las investigaciones slo han contribuido en
conocer los aspectos que interfieren en el proceso de aprendizaje de una segunda lengua.
Es importante que el maestro, adems de estar consciente de que las personas aprenden en
formas y porcentajes diferentes, conozca los elementos del segundo idioma a travs de la
informacin obtenida de lingistas y psiclogos especializados en la materia.
El objetivo para un estudiante que aprende un segundo idioma es desarrollar competencia
comunicativa y llegar a hablar como un hablante nativo de su misma edad. Adems, debe
ser capaz de comprender cualquier mensaje transmitido por un hablante nativo y expresarse
de manera espontnea tal y como lo hace en su propio idioma. Es importante que en sus
expresiones use los sonidos, la gramtica y el vocabulario del segundo idioma.
1.3.2
24
16
estn apenas comenzando a nombrar cosas en su ambiente inmediato. Sin embargo, todos
los nios normales eventualmente dominan su primer idioma.
En el aprendizaje del segundo idioma, han sido observadas veces innumerables en las que
en el mismo saln de clases, algunos estudiantes progresan rpidamente a travs de las
etapas iniciales del aprendizaje de un nuevo idioma mientras otros se esfuerzan haciendo
muy lento el progreso. Algunos aprendices nunca logran, como el hablante nativo, ordenar
un segundo idioma.
La siguiente es una lista de algunas caractersticas que determinan que un aprendiz tenga
xito en el aprendizaje de un idioma. Si el aprendiz:
LIGHTBOWN, M. Patsy and Nina SPADA. How languages are learned. 2a ed.Oxford: Oxford University
Press, 1999. p. 49-51
17
eso que la aceptacin o rechazo de su grupo de iguales, ayuda a los nios a desarrollar su
personalidad.
A continuacin se describir al nio de 9 a 10 aos, rango de edad que corresponde al nio
que cursa el cuarto grado de primaria, debido a que la presente investigacin est dedicada
a ellos, al cmo se facilita su aprendizaje del Ingls a travs del juego.
Primeramente, se considera importante sealar la etapa en la que de acuerdo con Piaget, se
encuentran los nios de 9 a 10 aos de edad. Esta etapa sera la de las operaciones
concretas, que segn Piaget va de los 7 a los 11 aos de edad.
Por lo tanto los nios de entre 9 y 10 aos prcticamente estn al final de esta etapa, en la
cual se puede decir que desarrollaron la capacidad de construir representaciones para
comprender la realidad, es decir, ya no se dejan llevar por la simple percepcin de algo, sino
que el desarrollo cognoscitivo que han alcanzado les permite entender las diversas
transformaciones que se producen en la realidad. en la comprensin de las
transformaciones: los sujetos primero adquieren la conservacin de la sustancia,
luego la del peso y despus del volumen. 26
Tambin, los nios en el estadio de las operaciones concretas, es capaz de manejar la
clasificacin, la seriacin y la nocin de nmero. La primera consiste en agrupar cosas que
son semejantes; la segunda, consiste en construir clases o conjuntos de cosas por sus
diferencias y la tercera, constituye para Piaget una sntesis de las operaciones de
clasificacin y seriacin.
Por sealar algunas caractersticas del nio con respecto al juego se tiene que los nios de
entre 9 y 10 aos de edad ya manejan el juego reglamentado y organizado, porque ya
comprenden y aplican las reglas.
El nio Posee un agudo inters emocional e intelectual por los castigos, privilegios,
reglas y procedimientos, particularmente en su vida escolar 27 Por consiguiente, se
puede deducir y se ha observado en la prctica que el juego resulta muy atractivo para los
nios, en este caso de cuarto de primaria, ya que estos se involucran en entender las reglas
del juego y en verificar que stas se cumplan, pues siempre estn al pendiente de si el
equipo contrario, en el caso de ser un juego de competencia, se ha equivocado en algo o si
ha incumplido en alguna regla.
Como Piaget lo seala, el juego de reglas, el cual se abordar con ms detalle en el
siguiente captulo, aparece aproximadamente a los 10 aos de edad en el nio, quien est
preparado para sostener relaciones sociales o interindividuales durante la actividad ldica.
Es la edad en la que el nio ya va entendiendo que al igual que en los juegos, en la sociedad
tambin existen reglas que se tienen que respetar.
Mediante y gracias al juego el nio de entre 9 y 10 aos de edad comienza a poner de
manifiesto valores como el respeto, compaerismo, honestidad, tolerancia, cooperacin y
libertad. Lo anterior se debe a que en el juego de reglas, del cual los nios del rango de edad
que se menciona, pueden participar sin mayor conflicto, los nios se ayudan, intercambian
opiniones, socializan, compiten sanamente, comienzan a realizar actividades en
26
27
18
colaboracin con los dems con el propsito de unir fuerzas como equipo. Gesell seala que
los nios de 9 y 10 aos juegan mucho; gustan del juego colectivo dotado de cierta
medida de organizacin 28
28
Ib. p. 627
19
CAPITULO II.
EL JUEGO: CONCEPTO E IMPORTANCIA
Lo mejor que el nio sabe hacer es jugar, conocerlo, le toca al adulto.
-Vigotsky-.
Since the origin of humanity, the game appears as a sample of essential, basic and vital
activity in the psicomotor dynamism of the individual and in the development of intelectual,
affective and creative processes. Even in the primitive games there are indications of
something else than just simple movements, the intention that origins symbolisms and
abstractions exists in them.
The game is considered the way through children develop their future intelectual
potentialities. Thus, every ludical activity is educative because allows the action, creation and
recreation that instructs and sensitizes the kid in his/her process of the development of
thought and creativity.
The game has morals because gives joy. Children create in this, dificulties, risks and rules in
order to fell satisfaction in getting over them, having as a result a higher self-esteem.
Authors such as Piaget and Vigotsky, have valued the game as something important in
childrens development, that is why this research pretends to point out the feauters and
functions of the game and also the points of view of those who have studied it.
Traduccin.
Desde el origen de la humanidad el juego aparece como una muestra de vital actividad,
esencial y bsica en el dinamismo psicomotriz del individuo, y en el desarrollo de procesos
intelectuales, afectivos y creativos. An en los juegos primitivos pueden encontrarse indicios
de que, en el modo y en la esencia, hay algo ms que simples movimientos; est presente la
intencin que da lugar a simbolismos y abstracciones
El juego es para el nio el camino por el cual desarrollar sus potencialidades intelectuales
futuras. As que toda actividad ldica es educativa ya que permite al nio la accin, creacin
y la recreacin que van a instruir, sensibilizar al nio en su proceso de desarrollo del
pensamiento y de la creatividad.
El juego tiene tambin un valor moral en el sentido de que produce alegra ya que el nio
crea en ste dificultades, riesgos y reglas, para sentir la satisfaccin de superarlas, teniendo
como resultado el fortalecimiento de su autoestima.
Autores como Piaget y Vigotsky han valorado el juego como algo importante en el desarrollo
del infante, es por esto que en esta investigacin, se pretende sealar las caractersticas,
funciones del juego as como los puntos de vista de los autores que se han ocupado del
juego.
La importancia del juego radica en que es tan necesario como comer, dormir y descansar. A
travs del juego el nio enfrenta, conoce y explora el mundo. Es el mecanismo a travs del
cual el nio se integra al medio ambiente que lo circunda; inicialmente con su cuerpo,
20
21
la clase de Ingls, en donde se requiere primeramente frenar el miedo que tenga el nio
hacia el idioma, por no ser su lengua materna; y despus para facilitar la adquisicin de las
habilidades a desarrollar en Ingls como son las de escuchar, hablar leer y escribir pero
tambin de la gramtica, rea que de acuerdo a la experiencia de la investigadora, resulta
difcil para los aprendices de un segundo idioma, en este caso para los nios de cuarto grado
de primaria.
Por otra parte, se puede decir que el juego es de gran utilidad debido a que permite
establecer una mejor relacin entre profesor-alumno. Cuando el profesor participa en el
juego o bien, coordina la actividad ldica, deja en cierta forma de ser la autoridad dspota y
se pone al nivel de los alumnos, lo que hace que estos tengan confianza hacia el primero.
De acuerdo con Cohen, 29 la necesidad por ensear y aprender mediante el juego, se ve ms
marcada entre los 8 y los 11 aos, etapa considerada como la edad del juego. A esta edad,
los nios ya tienen la habilidad de elegir el juego que ellos prefieran, adems que ya
desarrollan sus gustos individuales.
De acuerdo con Nieto, 30 por medio del juego el nio vence sus deficiencias motoras,
postulares, de equilibrio, de coordinacin motora, preceptales e intelectuales, segn el tipo
de juegos que realiza: juegos con agua, juegos en pareja y en grupo, juegos colectivos
tradicionales, juegos de competencia o juegos libres.
Lo importante en el juego es hacerlo ameno y divertido al nio, solicitando su respuesta
rpida para mantener su estado de alerta y atencin prolongados, al igual que ayuda a
mantener una interrelacin entre los compaeros; as, jugando el nio desarrolla su nivel
verbal, ampla su vocabulario, se mantiene alerta, y cultiva la reflexin, la lgica y la atencin
prolongada.
Al jugar, los nios reciben grandes emociones, satisfacciones y vivencias al relacionar sus
acciones con las cosas que pasan a su alrededor, de aqu la trascendencia que tiene el
juego dentro de la escuela. Los profesores deben hacer un esfuerzo por guiar y estimular el
aprendizaje de los nios mediante los juegos, y para que los nios disfruten plenamente de
los juegos, es de suma importancia que estos sean accesibles a su edad.
Como lo menciona Piaget, los nios que se encuentran entre los 9 y 10 aos de edad, que
representa la edad de cuarto grado de primaria, tienen un gran inters por compartir
actividades y juegos con personas del mismo sexo. Adems, el juego de reglas es
perfectamente aplicable en la etapa en que se encuentran estos nios.
El juego permite explorar y experimentar diferentes actividades, que le ayudan al alumno a
ser ms creativo e independiente lo que puede repercutir en una mejor calidad de vida,
puesto que ser de ayuda para tomar decisiones en la vida presente y futura. Tambin
ayuda para que el nio se divierta y no sienta que la adquisicin de conocimientos, en este
caso la adquisicin de estructuras del Ingls, como una obligacin sin significado o como una
prdida de tiempo.
El nio, al darle sentido al juego, disfruta de ste encontrado una maduracin para la vida y
se prepara para se adulto. Jonguitud menciona que segn Mximo Gorki, El juego es la va
29
30
22
IMAGINACIN: Cuando el nio atribuye funciones variadas a los objetos; una caja
puede ser un camin, una casa, todo lo que el nio imagine.
CREATIVIDAD: Cuando el nio utiliza diferentes materiales u objetos para construir algo
ms elaborado.
El juego influye directamente en seis reas principales del desarrollo los conocimientos
personales, el bienestar emocional, la socializacin, la comunicacin, la cognicin, y
31
32
JONGUITUD, C. Teora del aprendizaje significativo. Revista Mexicana de Pedagoga, 62, p. 3-9, 2001.
ZAPATA, O. Juegos y aprendizaje escolar. Mxico: Perspectiva Psicogentica, 1989. p. 20-22
23
BERNAL ALVAREZ, Yolanda. Creciendo juntos, el reto de padres y maestros. Mxico:Paidos, 1997. p. 26
24
25
alterado. Por ejemplo, si una nia se pone a jugar a las muecas y en ese juego representa
una relacin destructiva y violenta entre las muecas, puede que est diciendo mediante ese
juego, que se encuentra en una situacin de conflicto similar.
Por otra parte, en el juego simblico se corrige el desempeo de funciones, por ejemplo,
cuando dos nios juegan al comprador y al vendedor, uno le puede decir al otro que le tiene
que pagar y el otro, que le tiene que dar el cambio. Se demuestra con este ejemplo que en el
juego simblico se pueden dar lecciones de valores morales y sociales, a los que se debe
sujetar cada individuo en una sociedad.
Vigotsky tambin hace alusin al juego simblico. Dice que el juego desarrolla la capacidad
simblica y de manejo de significados. Esto es muy valioso, porque mediante el juego se
pueden entender o comprender significados abstractos.
Adems, seala que existe una etapa en la que el nio comienza a experimentar tendencias
irrealizables. En los comienzos de la edad preescolar el nio entra en un mundo de ilusiones
e imaginaciones, en el cual los deseos irrealizables encuentran cabida y este mundo es el
llamado: juego. El que un nio juegue a imitar al padre o a la madre, ayuda su integracin
social, a que su concepto de familia se vaya formando y a que entienda que en la sociedad
se manejan distintos roles y que el que est imitando es el de la madre o del padre.
La imaginacin constituye un nuevo proceso psicolgico para el niorepresenta
una forma especficamente humana de actividad consciente, surge originariamente de
la accin 37
Sin embargo, Vigotsky cree que el juego no es exactamente una accin simblica ya que si
se considera as, entonces puede ser comparado con una actividad como el lgebra, tanto el
juego como el lgebra podran ser considerados como un sistema de signos que generalizan
la realidad. Y es que no todo juego del nio tiene que ser mental, as como un sistema de
signos simblicos, puede surgir de observar algo, pero no siempre de planearlo de que sea
un proceso tan elaborado por el pensamiento abstracto, por ejemplo: el nio puede ver una
montaa de tierra y enseguida ir a jugar con ella, no tendr que elaborar conceptos o algo
por el estilo para empezar a jugar.
2.1.3 El juego de reglas
Desde los seis aos de edad comienza a surgir un juego que es necesariamente social y en
donde los jugadores tienen que respetar las reglas que van a determinar el funcionamiento
del juego. La regla o norma, implica relaciones sociales o interindividuales y resulta de la
organizacin de las actividades ldicas.
La regla le da un sentido ms complejo al juego, aunque las reglas no slo establecen cules
son las acciones permitidas del juego, sino que tambin determinan en qu contexto se
jugar, quin es el que empieza el juego, cmo se terminar, quin ganar y cmo se
resuelven las situaciones en las que se puede producir un conflicto entre jugadores.
Seala Vigotsky, que no existe juego sin reglas. Que la situacin imaginaria de cualquier tipo
de juego contiene ya en s ciertas reglas de conducta aunque pueden stas aparecer de
37
VIGOTSKY, Lev S. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. 2 ed.--Barcelona: Crtica,
2003. p. 143
26
manera implcita. Si la nia imagina ser una mam, su mueca ser su hija, y por tanto est
obligada a observar las reglas de la conducta materna.
Qu es lo que quedara del juego, si ste se estructurara de tal modo que no
se produjera nunca ninguna situacin imaginaria, Quedaran las reglas. Siempre
que se produzca una situacin imaginaria en el juego, habr reglas, pero no
aquel tipo de reglas que se formulan por adelantado y que van cambiando
segn el desarrollo del juego, sino reglas que se desprenden de la misma
situacin imaginaria... 38
Desde el punto de vista del desarrollo, el hecho de crear una situacin imaginaria, puede
considerarse como un medio de desarrollar el pensamiento abstracto. El desarrollo
correspondiente a las reglas da la base para la divisin entre el trabajo y el juego, al que todo
nio accede en la etapa escolar, y en donde la hora del recreo es para jugar y la hora de
clases es para trabajar en el estudio. El juego es un medio mediante el cual el nio entiende
los valores del trabajo y de las reglas, el juego lo va integrando a la sociedad, porque en sta
todo se maneja con normas y reglas que como buen ciudadano se tienen que respetar.
En la edad escolar surge un inters mayor por los juegos sociales y sus reglas, es
asombroso como los nios de forma ingeniosa establecen nuevas reglas de juego y cmo
las cumplen. Existe una retroalimentacin entre cooperacin y competencia, y se
establece la tolerancia a la frustracin, puesto que no siempre se consigue la meta. 39
Como en el juego de reglas existe un trabajo en equipo y de grupos, se supera el
egocentrismo.
Es por lo anterior que el juego de reglas, ayuda al nio a integrarse a la sociedad, a convivir
con sus coetneos y con sus padres, con todos en general, es la forma de irse adaptando,
de acostumbrarse a que todo se rige por reglas y de reconocer la necesidad de cooperar y
de ser solidarios.
Piaget divide las prcticas de las reglas en las siguientes cuatro etapas:
a) Motora: Es un juego puramente motor sin ningn tipo de regla. Esta etapa se
encuentra desde el nacimiento del beb hasta los 2 aos de edad. En sta se
produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos que
le rodean.
b) Egocntrica: Aparece de los dos a los cinco aos, aqu el nio trata de limitar las
reglas en los juegos que realizan los nios ms grandes, pero no es capaz de
seguirlas, porque no las conoce realmente.
c) Cooperacin: El nio ya trata de utilizar el juego ms social, donde en compaa de
sus compaeros trata de unificar las reglas, aunque por lo general cada quien emplea
las reglas de acuerdo a como las ha utilizado. Esta etapa se encuentra comprendida
entre los siete y los doce aos de edad.
38
39
27
d) Codificacin: Los jugadores se ponen de acuerdo con las reglas que van a utilizar y
saben que pueden surgir conflictos que solucionaran por acuerdo entre los
participantes. Esta etapa surge a partir de los 12 hasta los 15 aos de edad. 40
Las reglas son sumamente importantes dentro del juego, se consideran como parte
integrante de la sociedad 41 Esto le permite aprender al nio, que as como en los
juegos, tambin la sociedad se gua por reglas, que son necesarias respetar para garantizar
la armona entre las personas.
El juego con reglas est caracterizado por normas, las cuales deben tener algn lmite.
el tercero y ms maduro estadio del juego consiste en los juegos con reglas. 42 Las
reglas pueden ser especificadas por parte de los participantes o por la persona que aplica el
juego, las cuales pueden ser modificadas segn se vaya desarrollando ste, tambin podan
denominarse correcciones. Esto sucede cuando al estar jugando dentro o fuera del aula, las
reglas no son aceptadas por parte del alumno, cuando el profesor las haya aplicado y que
por alguna razn el alumno exprese la necesidad de cambiar en cierta forma dichas reglas.
Si el profesor accede a dicho cambio, puede ser valido, siempre y cuando no se desvi del
propsito que se haya establecido desde un principio.
Es importante aclarar cada una de las reglas o normas, ya que los juegos infantiles se hayan
estructurados por reglas explcitas que pueden ser comunicadas de un modo exacto,
enseadas y aprendidas.
El juego reglamentado y organizado, raramente aparece a partir de nios de 5 a 6 aos,
correspondientes a la etapa preescolar, y de ah se puede dar por enterado que en un cuarto
grado de primaria ya se comprenden y aplican las reglas, de ah la importancia de tener en
cuenta la edad de los nios.
Con base en la experiencia de la investigadora, al trabajar con nios entre 9 y 10 aos de
edad, se pudo observar que los motivos que causan el no cumplir con las reglas, se debe a
problemas de indisciplina, de falta de atencin y por las frecuentes interrupciones a la clase.
Para lograr modificar estos distractores, es importante conocer las necesidades de los
educandos y trabajar al respecto; Gesell, seala que el nio gusta por observar dibujos o
ilustraciones de libros, busca un apoyo o sonrisa que motive su jornada de trabajo y
actitudes. Por lo tanto, es importante que durante la actividad ldica, se motive al nio, de
esta forma presentarn mayor respeto por las reglas.
Segn Chateau, El nio no es una tabla rasa sobre la cual podemos inscribir cualquier
cosa 43 , esta frase se considera que tiene relacin con las reglas, pues el profesor
transmite sus conocimientos, sin embargo, no es un individuo que pueda imponer sus
normas de manera arbitraria. Al contrario, tiene que presentar las reglas teniendo en cuenta
que pueden ser modificadas por parte de los alumnos.
Los juegos por equipo permiten que los nios cooperen entre ellos. Al tratar de entender las
reglas del juego, los nios se ayudan, intercambian opiniones, socializan, compiten
40
41
42
43
28
44
29
El juego es de extrema importancia para los nios. Piaget clasifica el tipo de juegos que
aparecen en los nios de acuerdo a su etapa de desarrollo. Como se mencion
anteriormente, Piaget clasifica el juego en juego de ejercicios, juego simblico y juego de
reglas.
En el juego de ejercicios, el nio explora su mundo y se caracteriza porque existe un
egocentrismo y porque las actividades motoras son las principales. Lo dicho por Piaget se
relaciona con el apartado de Vigotsky en donde dice que el nio se encuentra limitado en
cada una de sus acciones por obstculos situacionales, es decir, que un determinado objeto
le induce a realizar determinada accin y que las cosas poseen una fuerza motivadora
inseparable de las acciones del nio. As una pelota le induce al nio el que ejerza la accin
de tocarla y/o lanzarla y eso podra ser un juego de ejercicio, porque involucra sus
capacidades de movimiento.
Despus Piaget viene con su juego simblico, de ste tambin habla Vigotsky, quien cree
que el juego no es realmente una accin simblica, sino mejor dicho es memoria en accin
en lugar de ser una situacin nueva e imaginaria, es decir, que en realidad el nio no
imagina nada nuevo, sino que imagina algo que ya ha visto o vivido por otro lado.
En cuanto al juego de reglas, Vigotsky nos dice que no existe juego sin reglas, que stas
pueden estar implcitamente en el juego y no de manera explcita, pero que siempre iban a
existir y por lo tanto no establece una etapa en el que se de el este tipo de juego. En cambio,
Piaget si define la etapa en donde aparece este juego.
Sin duda alguna, se pueden encontrar diferencias entre las posturas de Piaget y Vigotsky
con respecto al juego. Sin embargo, los dos autores convergen en que el juego forma parte
indispensable del desarrollo del infante.
El juego va creando condiciones en el nio para que se adapte o mejor dicho se desarrolle.
Algunas de estas condiciones son las de convivencia con la sociedad, las de identificar su rol
en sta, aceptar las normas inmiscuidas en la misma; Adems de que el juego contribuye a
desarrollar las capacidades de abstraccin o intelectuales, as como las habilidades fsicas y
psicoafectivas.
30
CAPITULO III.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LA ENSEANZA DEL INGLS
Como se mencion en captulos previos, el juego es una de las actividades ms importantes
para el nio, por medio de ste se modifican o superan ansiedades o inhibiciones que suele
sufrir el nio en su edad temprana. A travs del juego, el nio explora, experimenta,
comprueba ideas y as se ensea a ser creativo, independiente y lo ms importante
construye su aprendizaje.
Existe una gran variedad de juegos que pueden ser utilizados como recurso didctico para la
enseanza del Ingls. Sin embargo, los juegos que se presentan a continuacin han sido
puestos en prctica por la investigadora, quien ha presenciado buenos resultados en su
prctica escolar con nios de cuarto grado.
Se trata de juegos ya muy conocidos, pero que por su sencillez, no se requieren materiales
detallados; practicidad, ya que pueden aplicarse a una gran variedad de temas as como
para reforzar distintas habilidades del idioma Ingls y economa pues los materiales
utilizados pueden ser fabricados por el mismo profesor sin invertir demasiado tiempo ni
dinero.
Se trata de los juegos de: bingo (lotera), memory game (memorama), fruit-cocktail (cctel de
frutas) y earth-sea (mar-tierra), que pueden resultar eficientes para facilitar el proceso de
enseanza aprendizaje del Ingls y sobre todo resultan divertidos para quienes los juegan,
es decir, los nios de cuarto de primaria, en este caso. Cabe sealar que en los juegos que
se describen a continuacin, adems de sealar su objetivo y su procedimiento, se resaltan
los xitos y las dificultades que, con base en la experiencia de la presente investigadora al
ponerlos en prctica en el aula, se pueden encontrar.
3.1. Bingo.
Este juego, tradicionalmente conocido como lotera, se puede aplicar para reforzar una
gran variedad de aspectos gramaticales del idioma Ingls, as como tambin para aprender
nuevo vocabulario. Cualquier cosa que el profesor de Ingls quiera que consoliden los
alumnos se puede lograr por medio de este juego, slo es necesario que el docente utilice su
ingenio para adecuar los temas a este juego. En este caso, se sealar su empleo para
practicar el pasado simple.
Objetivo:
Que los alumnos consoliden el aprendizaje del tiempo pasado simple construyendo
oraciones afirmativas, negativas y preguntas SI/NO.
Material:
31
32
5 cm
Desarrollo:
Cada equipo recibe una carta (hoja con enunciados en pasado simple).
El profesor leer cada una de las tarjetas (enunciados) y los equipos tienen que
escuchar con atencin para identificar si tienen tal enunciado en su carta y as
escribir el verbo en su forma correcta (el verbo aparecer entre parntesis en tiempo
presente).
El equipo que termine de completar todos sus enunciados dir bingo y ganar el
juego si es que escribi los verbos correctamente, de lo contrario los dems equipos
tendrn la oportunidad de ganar.
xitos:
Los alumnos colaboraron y se ayudaron como equipo para escribir el verbo en su forma
correcta. Se pudo observar que los alumnos que todava no dominaban que en las oraciones
afirmativas en pasado el verbo tiene que ir en pasado y en las negativas en presente, fueron
ayudados por sus compaeros que dominaban ms el tema. Adems que los alumnos
guardaron mayor silencio que el de costumbre, queran escuchar a la perfeccin el
enunciado pues estaban decididos a ganar.
Recomendaciones:
33
En este juego hay un equipo ganador, por lo que el profesor, si lo prefiere, puede
otorgar como premio a los integrantes del equipo algn punto extra. Sin embargo es
preferible que el premio sea de forma simblica, es decir, con tan slo felicitar al
equipo por su triunfo en el juego, as se evitarn mayores conflictos entre los equipos
por querer obtener el premio.
Se recomienda que no slo el profesor sea el que lea los enunciados de las cartas,
algn alumno puede tomar su lugar, esto con la finalidad de involucrar ms a los
alumnos en el desarrollo y coordinacin del juego.
Al final del juego, es recomendable pedir a los integrantes de los equipos que lean los
enunciados de las cartas, para que se aclaren dudas y realicen correcciones, si es
que completaron las oraciones afirmativas, negativas e interrogativas de forma
correcta. Adems, para que los alumnos desarrollen la expresin oral.
Para evitar perder tiempo para formar los equipos, moviendo las butacas, se puede
pedir a los alumnos que se sienten sobre el suelo con sus respectivos equipos. Para
los nios, esta posicin resulta ser muy cmoda.
34
Desarrollo:
35
Los alumnos formarn un crculo (podrn estar sentados en sus butacas o sobre el
suelo).
Cada uno de los alumnos tendr su turno para pedir un par de nmeros (tarjetas), el
profesor o el mismo alumno voltearn las tarjetas para descubrir de qu verbos se
trata. Los alumnos pronunciarn los verbos que vayan saliendo, dirn si es regular o
irregular y mencionarn el presente de tales verbos.
Cada vez que un alumno logre formar un par, para obtener un punto tendr que decir
por s solo, sin la ayuda de los dems, si el verbo es regular o irregular, pronunciarlo,
as como escribir en el pizarrn el presente de tal verbo. Si lo hace correctamente, se
quita ese par de tarjetas de las dems, de lo contrario se quedan las tarjetas en su
lugar.
xitos:
Los alumnos disfrutaron el juego al grado de querer jugarlo de nuevo. Adems de que se
observ que realmente se practicaron los verbos en pasado, pues los alumnos que se
mostraban inseguros al pronunciar el verbo en pasado, y an ms al mencionar el presente,
lograron por medio de este juego recordar y practicar el pasado de los verbos que no tenan
muy claros.
Recomendaciones:
En este juego, debido a que la participacin es de manera individual, los alumnos tienden a
impacientarse por querer participar nuevamente lo que puede ocasionar que interrumpan la
participacin de los dems, pronunciando el verbo. Por lo que se recomienda que el
profesor, deje en claro que el alumno que no respete el turno de participar de su compaero,
perder los puntos que ha acumulado y saldr del juego. Es importante que lo anterior se
mencione antes de iniciar el juego y que se tome como una regla del mismo.
3.4. Fruit cocktail.
Este juego, mejor conocido como coctel de frutas o canasta revuelta en espaol, se
caracteriza por ser uno de los ms dinmicos y divertidos para los alumnos debido a que
involucra el movimiento por parte de los mismos.
Al igual que los juegos antes mencionados, este juego puede ser utilizado para reforzar
vocabulario, o diversos contenidos de aprendizaje del idioma Ingls. Se le llama coctel de
frutas porque a cada alumno se le otorga el nombre de una de stas; en lugar de frutas se
pueden usar nombres de animales, colores, verbos es decir cualquier vocabulario.
Adems, este juego tiene la ventaja de que se pueden practicar dos cosas al mismo tiempo.
El vocabulario, porque se da una palabra a cada alumno y cuando se mencione su palabra el
alumno se mover de lugar; y alguna estructura gramatical como pude ser pasado simple,
presente simple, futuro simple, entre muchas otras mediante la peticin, que se hace al
alumno que pierde, para participar formando un enunciado. En seguida, se seala cmo se
puede usar este juego para practicar adjetivos, como vocabulario; y comparativos, como
estructura gramatical.
Objetivo:
Que los alumnos consoliden la construccin de oraciones comparativas y practiquen
vocabulario de adjetivos.
Material:
36
Desarrollo:
El profesor pegar en el suelo una cruz con cinta adhesiva para cada alumno,
excepto para uno; de manera que si son 20 alumnos, slo se colocarn 19 cruces.
Los alumnos se pondrn de pie formando un crculo, cada alumno se parar sobre
una cruz, excepto un alumno.
El profesor nombrar a tres alumnos con un adjetivo, a otros tres con otro, y as
sucesivamente. Cuando mencione un adjetivo, los alumnos designados con ese
adjetivo tendrn que cambiar de lugar entre ellos mismos. El alumno que quede sin
cruz tendr que formar un enunciado comparativo e incluso escribirlo en el pizarrn.
Cabe sealar que si el alumno presenta problemas para formar esa oracin, sus
compaeros o el profesor podrn ayudarle.
Cuando el profesor diga, en este caso adjective cocktail (coctel de adjetivos), todos
los alumnos cambiarn de lugar y se repetir el mismo proceso con el alumno que
quede sin cruz.
xitos:
Los alumnos se divirtieron demasiado y a su vez aprendieron, porque al construir los
enunciados comparativos, si tenan algn problema, eran ayudados por sus compaeros. El
aprendizaje se dio de forma cooperativa y sin estrs, ya que ste es un juego que involucra
el movimiento corporal, mediante el cual los alumnos liberan energas.
Recomendaciones:
Se necesita espacio para llevar a cabo este juego, debido al movimiento que implica,
por lo que un saln pequeo no es el adecuado para que se aplique este juego. Lo
recomendable es que se haga en un saln ms amplio o en reas al aire libre como
el patio o en alguna cancha.
Este juego resulta se muy emocionante para los alumnos, que en ocasiones estos
recurren a los gritos, an cuando el profesor, al principio del juego, haya indicado que
los gritos no eran permitidos. Por ende, de nuevo se sugiere hacer este juego en
espacios abiertos.
3.5. Earth-sea.
Este juego mejor conocido como Mar y Tierra, al igual que los anteriormente descritos,
puede aplicarse para consolidar cualquier aspecto gramatical del segundo idioma. Adems,
tambin implica la participacin activa de los alumnos pues estos realizan el juego de pie.
La presente investigadora ha utilizado este juego para practicar oraciones con going to,
tanto afirmativas, negativas, preguntas si/no y preguntas con WH (What, Who, Where,
Which...)
37
Objetivo:
Que los alumnos identifiquen el error en las oraciones con going to y sean capaces de
corregirlas.
Material:
Pizarrn.
Gises o macadores.
Desarrollo:
Los alumnos que se muevan al lado equivocado abandonarn el juego. De entre los
alumnos que se hayan movido al lugar correcto, el profesor seleccionar a alguno de
ellos para que pase a escribir al pizarrn la oracin, pero ahora correctamente. Si el
alumno se movi al lugar correcto y al cuestionrsele no identific el porqu del error,
tambin saldr del juego.
El procedimiento se repetir hasta que un solo alumno sea el ganador. Otra opcin es
formar equipos de 4 5 alumnos pero de igual forma hacer una sola fila y as el
alumno que gane, habr representado a su equipo y ese equipo ser el ganador.
xitos:
Cuando se llev a cabo este juego, en la modalidad de equipos, los alumnos mostraron
mayor entusiasmo, pues los alumnos que iban quedando fuera animaban a los miembros del
equipo que an participaban.
Recomendaciones:
En este juego es frecuente que muchos alumnos se muevan al lado correcto slo por seguir
a sus dems compaeros y no porque realmente hayan identificado el error de la oracin.
Sin embargo, de esto se puede dar cuenta el profesor, y se recomienda que ste pida a tales
alumnos, que argumenten el porqu de su movimiento, cuestionndoles acerca del error en
la oracin.
38
CONCLUSIONS
It is neccesary to mention that all the objectives proposed at the beginning of the investigation
were accomplished. The importance of the game in the English learning teaching process in
children of fourth grade of elementary school was indicated. It was settled down that thanks
to the game, the child socializes the grammar contents of English language, obtaining a
learning that occurs in an active way and as a result, a meaningful learning is obtained.
In the same way, it was indicated the importance of the game in the childs development. It
was pointed out by Piaget that through the different stages that the child lives, diverse kinds
of game appear; for instance the game of exercise, in the first months of life of the child; the
symbolical game that appears in the second year of life and extends until the 6 years old, age
in which the game of rules takes place.
All these kinds of games influence the childs development positively. Game helps the child to
learn how to live in society and to understand the different roles that the people and he/she
carry out in this one, as well as to accept that there are rules in society that everybody must
follow. Besides, it helps to develop psychoaffective abilities, as well as the intellectual and
abstraction capacities. Therefore, it is possible to affirm that a society without game would be
a non developed society.
Moreover, the game techniques: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea were
described. They facilitate the English teaching process for students of fourth grade of
elementary school. In each one of the games it was indicated the objective, material,
development, successes and difficulties.
Game allows to analize the childrens behavior and attitudes so that the professor can
understand them and know their interests and what worries them. It will help teachers to
establish a good relationship with the students and to set a great environment in the
classroom. Through game, values such as respect, tolerance, solidarity and cooperation are
promoted. Game can form conscious students about their reality and allows them to grow
within the society.
The game has a very important meaning in childs life, for this reason, the professor, not only
in the case of the English subject but also in any other, should use it as a learning strategy
that causes a constant interaction between professor-student, student-student and studentlearning contents.
The importance that the game has in elementary school is that it promotes the assimilation of
knowledge in a pleasant way. In this case, it facilitates the acquisition of a second language,
because by means of game, complex grammar structures of English language can be
consolidated.
The game gives the student the opportunity of assimilating the knowledge respect to the
second language by giving it a meaningful value; in addition, it allows the professor to obtain
the students concentration and attention.
The professor should consider that game is not only an exclusive activity for children; he
should be involved in the activity and play along with his/her students too; without a doubt this
will strengthen the relationship between teacher and students.
39
When the professor approaches the student with playful interests, he increases the
confidence in him, who obtains greater understanding of the English themes to be studied.
For this reason, it is recommended to English teachers, especially to those ones who work
with children, but also to the teachers who work with adolescents, the idea of integrating in
their classes the game as a didactic resource, because we have obtained good results
regarding to the students English learning.
Trying to prove that the games here presented facilitate the English learning for fourth grade
students would be another topic of investigation,
It is clear that only a field investigation would determine the childrens progress respect to
English acquisition because of game. It is thanks to the investigators research as an English
teacher in fourth grade of elementary school that we dare to state that games are a very
useful tool that facilitates English leanrning which takes place in a funny and meaningful way.
Childs nature is about playing, thats why it is important that teachers realise that there is no
better way but helping the child to get into knowledge, on this case English leaning, by means
of something that is according to his nature, game.
40
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Es preciso mencionar que se cumplieron todos los objetivos propuestos al inicio de la
investigacin. Se seal la importancia del juego en el proceso de enseanza aprendizaje
del Ingls en nios de cuarto grado de educacin primaria. Se estableci que gracias al
juego, el nio socializa los contenidos gramaticales del Ingls, obteniendo as un aprendizaje
que se da de manera activa y por lo tanto se obtiene un aprendizaje significativo.
Del mismo modo, se lograron cumplir los objetivos especficos. Se mencion la importancia
del juego en el desarrollo del nio. Se seal que a travs de las distintas etapas por las que
atraviesa el nio, diversos tipos de juego aparecen; como lo seala Piaget: el juego de
ejercicio, en los primeros meses del nio; el juego simblico que aparece en el segundo ao
de vida y se extiende hasta los 6 aos de edad que es cuando aparece el juego de reglas.
Todos estos tipos de juegos influyen positivamente en el desarrollo del nio puesto que
aprende a vivir en sociedad y a entender los diferentes roles que las personas y l mismo
desempean en sta, as como a aceptar que la sociedad se rige por normas que es
necesario cumplir. Adems, permiten desarrollar las habilidades fsicas y psicoafectivas, as
como las capacidades de abstraccin e intelectuales. Por lo que se puede afirmar que una
sociedad sin juego, no puede ser concebida, sera una sociedad no desarrollada.
Tambin, se logr el describir las tcnicas de juego: bingo, memory game, fruit-cocktail y
earth-sea que facilitan el proceso de aprendizaje del Ingls en los alumnos de cuarto grado
de primaria, estableciendo el objetivo de cada juego, el material que se utilizado, su
desarrollo, sus xitos y algunas recomendaciones.
El juego permite analizar el comportamiento y las actitudes de los nios, lo que permite al
profesor comprenderlos y conocer sus inquietudes e intereses lo que ayudar a establecer
una buena relacin con los estudiantes y un buen ambiente en el aula. A travs del juego se
promueven valores como el respeto, la tolerancia, la solidaridad y cooperacin. El juego
puede ser formador de alumnos conscientes de su realidad y capaces de crecer dentro de la
sociedad.
El juego tiene un significado muy importante en la vida del nio, por lo que el docente no slo
en el caso de la asignatura de Ingls sino de cualquier otra, tiene que utilizarlo como una
estrategia de aprendizaje en donde propicie una interaccin constante entre profesoralumno, alumno-alumno y alumno-contenido de aprendizaje.
La importancia que tiene el juego en la escuela primaria es que promueve la asimilacin de
conocimientos de una manera agradable. En este caso, facilita la adquisicin de un segundo
idioma, pues mediante el juego se pueden consolidar estructuras gramaticales complejas del
idioma Ingls.
El juego sirve para que el alumno asimile los conocimientos con respecto al segundo idioma
y les de un valor significativo; adems, permite al profesor obtener la concentracin y
atencin por parte de los alumnos.
El profesor debe tener en cuenta que el juego no es slo una actividad del nio, por lo que
tambin debe involucrarse en la actividad y jugar, lo que sin duda fortalecer la relacin
grupal.
41
42
BIBLIOGRAFA
AUSUBEL, D. Adquisicin y retencin del conocimiento. Mxico: Paidos, 1983. s/p
BERNAL ALVAREZ, Yolanda. Creciendo juntos, el reto de padres y maestros.
Mxico:Paidos, 1997. s/p
CHATEAU, Jean. Psicologa de los juegos infantiles. Argentina: Kapelusz, 1987. 149 p.
COHEN, Dorothy H. Cmo aprenden los nios. Mxico: SEP, 1999. 383 p.
DELVAL, J. Lecturas de Psicologa del nio. v.1. Mxico: Alianza, 1979. s/p
DICCIONARIO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN. 16 ed. Barcelona: Santillana, 2001.
1431 p.
GALLIG, Martha et. al. El aprendizaje y sus trastornos. Barcelona: CEAC, 2003. 170 p.
GARCA GONZLEZ, Enrique. 2 ed.-- Piaget. Mxico: Trillas, 1995. 122 p.
GESELL, Arnold. El nio de 5 a 10 aos. Barcelona: Paidos, 1985. 848 p.
GISPERT, Carlos (Dir.) Enciclopedia General de Educacin. v. 1. Barcelona: Oceano.
1033 p.
GMEZ PALACIO, Margarita et. al. El nio y sus primeros aos en la escuela. Mxico:
Secretara de Educacin Pblica, 1995. 255 p.
GONZALEZ ORNELAS, Virginia. Didctica general. Mxico: Siglo nuevo, 1980. 181 p.
43
PIAGET, Jean. Seis estudios de psicologa. Mxico: Seix Banal, 1975. 158 p.
VYGOTSKY, Lev S. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona:
Grijalbo, 1979. 226 p.
ZAPATA, O. Juegos y aprendizaje escolar. Mxico: Perspectiva Psicogentica, 1989. 215
p.
44