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GOBIERNO DEL ESTADO DE MICHOACN DE OCAMPO

SECRETARA DE EDUCACIN EN EL ESTADO


INSTITUTO MICHOACANO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
JOS MARA MORELOS
DIRECCIN GENERAL
SUBDIRECCIN ACADMICA
DEPARTAMENTO DE PEDAGOGA

EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DEL INGLS EN ALUMNOS DE


CUARTO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA
TESINA
PARA OBTENER EL TTULO DE:
LICENCIADO PARA EJERCER COMO DOCENTE EN EDUCACIN
MEDIA CON ESPECIALIDAD EN LENGUA EXTRANJERA (INGLS)
PRESENTA:
CELESTE AVILA QUIROZ
ASESOR:
LIC. SARA ELIUD LEN HURTADO
MORELIA, MICHOACN,. MXICO, ENERO DE 2007.

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCTION ...................................................................................................................... 3
INTRODUCCIN...................................................................................................................... 6
CAPITULO I.
EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DEL INGLS
1.1.
Concepto de enseanza. .......................................................................................... 9
1.1.1 La enseanza segn la teora constructivista psicogentica de Piaget................... 9
1.1.2 La enseanza segn el paradigma sociocultural de Vigotsky. .............................. 10
1.2. Concepto de aprendizaje............................................................................................. 11
1.2.1 El aprendizaje segn la teora constructivista psicogentica de Piaget. ............... 12
1.2.3 El aprendizaje significativo..................................................................................... 14
1.3. El proceso de enseanza aprendizaje de un segundo idioma. ................................... 15
1.3.1
Teoras sobre la adquisicin de un segundo idioma....................................... 16
1.3.2
Factores que afectan el aprendizaje de un segundo idioma........................... 16
1.4. Caractersticas del nio de 9 a 10 aos. ..................................................................... 17
CAPITULO II.
EL JUEGO: CONCEPTO E IMPORTANCIA
2.1. Concepto e importancia del juego. .............................................................................. 21
2.1.1. El juego de ejercicio.............................................................................................. 24
2.1.2 El juego simblico .................................................................................................. 25
2.1.3 El juego de reglas .................................................................................................. 26
CAPITULO III.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LA ENSEANZA DEL INGLS
3.1. Bingo............................................................................................................................ 31
3.2. Memory game.............................................................................................................. 34
3.4. Fruit cocktail................................................................................................................. 36
3.5. Earth-sea. .................................................................................................................... 37
CONCLUSIONS ..................................................................................................................... 39
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................................... 41
BIBLIOGRAFA...................................................................................................................... 43

INTRODUCTION
At the present time, the necessity about English learning as a second language, is
emphasized more and more. English language is considered of extreme importance because
it has become the vehicle of communication per excellence in all levels: politics, economy,
medicine, business, tourism, science, technology, etc. At the moment, any professional who
wants to be updated, needs to speak English in order to be informed into the fast advances
that are taking place in his/her area of knowledge. It is known that the most recent scientific
technological researches come in English language.
English language, considered as a facto language, allows the interaction in a even more
communicated world in which the information is permanently shared. By means of English
language people can keep in touch with other social nucleus. Thus, a wide cultural vision is
acquired contributing to the intellectual and spiritual development of the individual.
English language, official elementary schools, has begun to receive importance. Only a few of
these have an English teacher, who teaches only one hour a week in most of the cases. On
the contrary, in private elementary schools, English language is considered an indispensable
subject for the integral development of students. No longer it is sufficient, beginning to learn
this language in the secondary school. Nowadays, children even learn English since kinder
garden.
Learning a foreign language is a very complex process, especially for elementary school
children. Therefore, the English teacher must use her creativity and she also requires to use
all kind of resources she finds.
The present project talks about the importance of applying games within the English learnig
teaching process in fourth grade of elementary school children, whose ages are from 9 to 10
years old. The main reason why we had chosen this topic, arises from our own experience as
English teacher. While working with fourth grade children, it was perceived in them their
great interest by ludical activity, which allows them to obtain a more meaningful learning.
It is mainly in the elementary school where the students necessity in learning without falling
in monotony is detected. The kind of instruction in which the student writes what the professor
aims in the blackboard, is something too tedious for children, in this case of fourth grade of
elementary school, and we consider this as an inapropiate didactic technique.
Children are energy in movement, those teachers who teach in elementary school will be in
agreement with us about the idea that it is impossible to keep children sat and quiet in their
seats. Many teachers begin to agree that learning must occur in an active way.
In the present investigation project game is pointed out as a strategy that allows the
adequate operation in the English learning teaching process in children of fourth grade of
elementary school. In addition, it is considered a tool that promotes skills and abilities through
which the students can reflect, analyze, manipulate, classify and compare the problems that
appear not only in the English subject but also in other ones, as well as in their daily life.
Thus, game acts as a generator of learning. Thats why the student sees the study from a
different perspective that he/she can apply in his daily life.
In order to carry out the present investigation the following objectives were established:

General objective:

To indicate the importance of game in the English learning teaching process in


children of fourth grade of elementary education.

Specific objectives:

To enphasize the importance of the game in childs development.

To describe the game techniques: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea
that facilitate the English learning proces in students of fourth grade of elementary
school.

The social phenomena are not isolated facts, they are previous perceptions or ideas, and to
approach them it is due to count on a theoretical frame in which our subjective opinion is
argued; in order to accomplish this project the investigations of diverse authors were
reviewed. To mention the main ones, it is possible to say that the results of the cognitive
psychology of Piaget and Vigotsky were used. These authors have exerted great influence in
the pedagogical thought to show the way in which the child constructs his/her learning.
Besides, these authors have emphasized the importance of game in the development of the
human being, since it contributes to the idea about how meaningful is to coexist in society, to
understand each ones role in this one and to accept the norms that exist in the same one. In
addition it allows to develop the physical and psychoaffective abilities, as well as the
intellectual and abstraction capacities.
Jean Piagets theory is a referential frame that allows the subject to understand in a new way
any process of knowledge acquisition, in which the learning of skills is the result of the own
activity of the subject, the boys action over the objects as a cognoscent subject.
Vigotskys contribution has meant that no longer learning is considered as an individual
activity, but social. The importance of the social interaction in the learning is valued. For the
latter, this theory can be applied to the game, because this one occurs generally in
relationship with the others and not individually. It is thanks to the coexistence with the others
that it is obtained a more effective learning because it occurs in a cooperative form.
Piaget and Vigotsky converge in the idea that game is an indispensable part in infants
development, because it helps the child to coexist in society, to understand his role in this
one and to accept the norms that exist in the same one. In addition it allows to develop the
physical and psychoaffective abilities, as well as the intellectual and abstract capacities.
This investigation is structured in three chapters. The first one is titled "The English learning
teaching process", it is in here where the concepts of teaching and learning are since the
constructivism approach. In addition, themes as: the theories of a second language
acquisition, the English learning teaching process, as well as the factors that contribute to the
learning of a second language can be found in this section. Finally, in this chapter the
characteristics of children of about 9 and 10 years old of fourth grade of elementary school
are indicated; these are mentioned in a general form and also with respect to the game. The
above mentioned, because this investigation has been dedicated to children.

In the second chapter, titled "the game: concept and importance ", the game is defined and its
importance for the development of the human being but also for the effectiveness of the
English learning teaching process in children of fourth grade of elementary school are
argued; all the previous one, on the basis of the theoretical contributions of diverse authors,
to mention the most important: Piaget, Vigotsky and Ausubel. Besides, in this chapter, the
classification made by Piaget about the different types of games that appear in the different
stages of childs development is mentioned; for instance: the game of exercise, the
symbolical game and the game of rules.
The third chapter is titled: "the game as a didactic resource in English teaching, four games
that we have been put in practice are presented. These games are intended to be useful for
other English teachers, not only of elementary school, but also of high school. Thus, the
games that are described are: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea, in each one
of theme is indicated its objective, material, development, successes and suggestions.
Also, conclusions and suggestions are presented regarding with the present project, they are
based in my experience as an English teacher in fourth grade of lementary school. The latter,
with the finality that Englis teacher or even any other subject, of elementary level or other
levels use the ludical activity as a resource to facilitate the learning teaching process.
Finally, it is presented the bibliography in which the investigador was based in order to carry
out the present investigation.

INTRODUCCIN
En la actualidad, se resalta cada vez ms la necesidad de aprender un segundo idioma, es
decir el Ingls, el cual se considera de suma importancia porque se ha convertido en el
vehculo de comunicacin por excelencia en todos los niveles: poltica, economa, medicina,
comercio, turismo, ciencia y tecnologa, entre otros. Actualmente, cualquier profesional que
quiera estar actualizado, necesita saber Ingls para estar informado de los rpidos avances
que estn teniendo lugar en su rea de conocimiento, puesto que la mayora de las ms
recientes investigaciones cientficas y tecnolgicas vienen en el idioma ingls.
El Ingls, considerado como la lengua de facto, permite la interaccin en un mundo cada vez
ms comunicado, en el que la informacin se comparte permanentemente. Mediante la
lengua extranjera Ingls se puede tener contacto con otros ncleos sociales, por lo que se
adquiere una visin cultural ms amplia; adems, se contribuye al desarrollo intelectual y
espiritual del individuo.
El idioma Ingls en las escuelas primarias de gobierno, apenas ha empezado a cobrar
importancia. Slo unas cuantas cuentan con profesor de Ingls, el cual imparte si a caso tan
slo una hora por semana. Por el contrario, en las escuelas primarias particulares, el Ingls
se considera como una materia indispensable para el desarrollo integral de los educandos.
Ya no es suficiente, el comenzar a aprender este idioma en la escuela secundaria. Ahora los
nios incluso, aprenden Ingls desde el preescolar.
El aprendizaje de una lengua extranjera resulta un proceso muy complejo, especialmente si
se trabaja con nios de primaria. El profesor de Ingls tiene que usar su creatividad y
requiere utilizar toda clase de recursos a su alcance.
El presente trabajo de investigacin trata sobre la importancia de aplicar juegos dentro del
proceso de enseanza aprendizaje del Ingls en nios de cuarto grado de primaria cuyas
edades van de los 9 a los 10 aos. La principal razn por la que elegimos este tema, surge
de nuestra propia experiencia como profesores de Ingls. En la que al estar trabajando con
nios de cuarto ao, percibi en ellos su gran inters por la actividad ldica, la cual permite
la obtencin de un aprendizaje ms significativo.
Es principalmente en la escuela primaria donde se detecta la necesidad del alumno por
aprender sin caer en la monotona. El tipo de instruccin en la que el alumno escribe lo que
el profesor apunta en el pizarrn, es algo demasiado tedioso para los nios, en este caso de
cuarto grado de primaria, y la podemos considerar una tcnica de enseanza obsoleta.
Los nios son energa en movimiento, aquellos profesores que impartan clases en primaria,
estarn de acuerdo con nosotros en que es imposible mantener a los nios sentados y
quietos en sus lugares. Muchos profesores empiezan a coincidir en que el aprendizaje tiene
que darse en forma activa.
En el presente proyecto de investigacin se seala al juego como una estrategia que permite
el buen funcionamiento en el proceso de enseanza aprendizaje del Ingls en nios de
cuarto grado de primaria. Adems, se considera una herramienta que promueve destrezas y
habilidades a travs de las cuales los alumnos pueden reflexionar, analizar, manipular,
clasificar y comparar los problemas que se presenten no slo en la asignatura del Ingls sino
en las dems, as como en su vida cotidiana.

As, el juego cumple su funcin como generador de aprendizajes. Por lo que el alumno ve el
estudio desde una perspectiva diferente que puede aplicar en su vida diaria.
Para llevar a cabo la presente investigacin se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:

Sealar la importancia del juego en el proceso de enseanza aprendizaje del Ingls


en nios de cuarto grado de educacin primaria.
Objetivos especficos:

Destacar la importancia del juego en el desarrollo del nio.

Describir las tcnicas de juego: bingo, memory game, fruit-cocktail y earth-sea que
facilitan el proceso de aprendizaje del Ingls en los alumnos de cuarto grado de primaria.
Los fenmenos sociales no son hechos aislados, son percepciones o ideas previas, y para
abordarlos se debe contar con un marco terico en el cual se argumente nuestra opinin
subjetiva; por lo tanto para esta investigacin se revisaron las investigaciones de diversos
autores. Por mencionar los principales se puede decir que se utilizaron los resultados de la
psicologa cognitiva de Piaget y Vigotsky los cuales han ejercido gran influencia en el
pensamiento pedaggico para mostrar cmo el nio construye su aprendizaje.
Adems, estos autores destacan la importancia del juego en el desarrollo del ser humano,
puesto que contribuye a formar la idea de la importancia de convivir en sociedad, a entender
el papel que cada uno desempea en sta y a aceptar las normas que existen en la misma.
Adems permite desarrollar las habilidades fsicas y psicoafectivas, as como las
capacidades intelectuales y de abstraccin.
La teora de Jean Piaget es un marco referencial que permite comprender de una forma
nueva cualquier proceso de adquisicin de conocimientos, en la que el aprendizaje de
destrezas es el resultado de la propia actividad del sujeto, la accin del nio sobre los
objetos como sujeto cognoscente.
La contribucin de Vigotsky ha significado que ya el aprendizaje no se considere como una
actividad individual, sino social. Se valora la importancia de la interaccin social en el
aprendizaje. Es por lo anterior, que su teora se puede aplicar al juego pues generalmente
ste se da con los dems y no individualmente. Es gracias a la convivencia con los dems
que se obtiene un aprendizaje ms eficaz pues se da en forma cooperativa.
Este trabajo de investigacin est estructurado en tres captulos. El primero de ellos titulado
El proceso de enseanza aprendizaje del Ingls, es en donde se definen los conceptos de
enseanza y aprendizaje desde el enfoque constructivista. Adems se abordan temas como:
las teoras de la adquisicin de una segunda lengua, el proceso de enseanza aprendizaje
del Ingls, as como los factores que contribuyen el aprendizaje de un segundo idioma. Por
ltimo, se seala en este captulo, las caractersticas de los nios de entre 9 y 10 aos de
edad que cursan el cuatro grado de primaria, en forma general y con respecto al juego, pues
a ellos est dedicada esta investigacin.

En el segundo captulo titulado El juego: concepto e importancia, se define el juego y se


argumenta su importancia tanto para el desarrollo del ser humano como para la efectividad
del proceso de enseanza aprendizaje del idioma Ingls en nios de cuarto grado de
primaria; todo lo anterior, con base en las aportaciones tericas de diversos autores, por
mencionar los ms importantes: Piaget, Vigotsky y Ausubel. Tambin se mencionan en este
captulo, la clasificacin que hace Piaget de los diferentes tipos de juegos marcados por
etapas en el desarrollo del nio: el juego de ejercicios, el juego simblico y el juego de
reglas.
El tercer captulo se titula: El juego como recurso didctico en la enseanza del Ingls, se
presentan cuatro juegos que se hemos puesto en prctica, los cuales se pretende sean tiles
para los dems profesores de Ingls no slo de primaria sino tambin de educacin
secundaria. As, se describen los juegos de: bingo, memory game, fruit-cocktail y earth-sea,
sealando en cada uno de ellos, el objetivo, desarrollo, xitos y recomendaciones.
Tambin, se presentan las conclusiones y recomendaciones con relacin al presente
proyecto, basadas en la propia experiencia como profesora de Ingls en cuarto grado de
primaria. Lo anterior, con la finalidad de que profesores de Ingls o incluso de cualquier otra
asignatura, de nivel primaria o bien de otros niveles utilicen la actividad ldica como recurso
didctico para facilitar el proceso de enseanza aprendizaje.
Finalmente, se presenta la bibliografa en la que la investigadora se bas para llevar a cabo
la presente investigacin.

CAPITULO I.
EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DEL INGLS
1.1. Concepto de enseanza.
Para Titone la enseaza es un acto en virtud de la cual el docente pone de manifiesto los
objetos de conocimiento al alumno para que ste los comprenda. 1 De la concepcin
anterior, se puede decir, a manera personal, que la enseanza es la transmisin no slo de
conocimientos, sino tambin de tcnicas, normas, habilidades, actitudes, valores y dems
saberes que no slo se adquieren dentro del aula, como Titone deja entrever, sino que
puede ocurrir fuera de ella, en cualquier mbito de la vida cotidiana.
En el campo psicopedaggico, la enseanza no tiene un significado nico, aunque s es vista
como un proceso complejo que en la actualidad, ... es la que trata de desarrollar las
capacidades, las destrezas y las habilidades del aprendiz por medio de contenidos y
procedimientos 2 donde el profesor dentro del contexto escolar se encarga de mediar el
proceso de enseanza.
Etimolgicamente, la enseanza deriva del verbo latino insignare, el cual significa
sealar hacia, que equivale a mostrar 3 se cree que esta concepcin es desde un
enfoque tradicional ya que puede entenderse como la forma a travs de la cual el maestro
muestra algo a los alumnos.
Sin embargo, el concepto de enseanza que interesa resaltar y que tiene que ver ms con el
tema de esta presente investigacin, que es el juego, es aquel concepto que se deriva de la
perspectiva constructivista.
1.1.1 La enseanza segn la teora constructivista psicogentica de Piaget.
De acuerdo con Hernndez, 4 este enfoque concibe a la enseanza como aquellas acciones
encaminadas a provocar indirectamente la asimilacin de los contenidos escolares por parte
del alumno, quien juega un papel participativo indispensable e incluso ms importante que el
del docente. ste ltimo, se ve obligado a conocer los procesos del aprendizaje y las etapas
de desarrollo cognitivo, las operaciones y mecanismos endgenos del alumno, antes de
disear las actividades de enseanza del programa escolar, pues es lo que las determinar.
Adems, estas actividades privilegiarn la actividad autoestructurante y constructiva del
alumno.
Enrique Garca 5 , seala que la idea o concepcin de autoestructuracin es, sin duda, uno de
los planteamientos ms importantes de la teora piagetana, dado que sustenta que el alumno
no aprende lo que se le ensea, sino que constituye nuevas generalizaciones a partir de sus
estructuras y procesos mentales.

DICCIONARIO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN. 16 ed. Barcelona: Santillana, 2001. p. 530


MASTACHE ROMN, Jess. Didctica general. 11 ed.-- Mxico: Herrero, 1977. p. 11
3
GONZALEZ ORNELAS, Virginia. Didctica general. Mxico: Siglo nuevo, 1980. p. 91
4
HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Paradigmas en psicologa de la educacin. Mxico: Paids, 2002. p. 188190
5
GARCA GONZLEZ, Enrique. Piaget. 2 ed.-- Mxico: Trillas, 1995. p. 48-52
2

Siguiendo con Hernndez 6 , Piaget coincide con algunos representantes de la escuela activa
como Montessori y Freinet, entre otros, en que es adecuado el uso de mtodos activos,
centrados en la actividad y el inters del estudiante, que como ya se mencion
anteriormente, deben tener como base las etapas de desarrollo cognitivo, para que los
recursos y tcnicas de dichos mtodos se adecuen a las capacidades de los estudiantes y
tengan un beneficio en los alumnos. Es por eso que el ambiente en el aula debe ser
estimulante y favorecedor para los alumnos quienes podrn elegir y planear actividades que
les parecieran interesantes y motivantes segn su nivel cognitivo.
Desde el punto de vista personal, se entiende que para que los alumnos asimilen los
conocimientos, stos no tienen que ser impuestos; el docente los induce en forma indirecta,
debido a que ms que nada, tiene que ensear a los alumnos a construir y reconstruir los
contenidos. El profesor, a partir de interrogantes, problemas y situaciones desafiantes,
incitar a los alumnos a construir hiptesis e interpretaciones, siempre existiendo un dilogo
e intercambio de puntos de vista.
Hernndez seala que ensear desde una perspectiva constructivista, para Lerner es:
plantear problemas a partir de los cuales sea posible reelaborar los contenidos
escolares y es tambin proveer toda la informacin necesaria para que los nios
puedan avanzar en la reconstruccin de esos contenidos. Ensear es promover
la discusin sobre los problemas planteados, es brindar la oportunidad de
coordinar diferentes puntos de vista, es orientar hacia la resolucin cooperativa
de las situaciones problemticas. Ensear es alentar la formulacin de
conceptualizaciones necesarias para el progreso en el dominio del objeto de
conocimiento, es propiciar redefiniciones sucesivas hasta alcanzar un
conocimiento prximo al saber socialmente establecido. Ensear es, finalmente,
promover que los nios se planteen nuevos problemas fuera de la escuela
(p.98). 7
1.1.2 La enseanza segn el paradigma sociocultural de Vigotsky.
En la fuente que se ha venido citando, se seala que el ser humano se desarrolla en la
medida en que se apropia de una serie de instrumentos de ndole sociocultural, y cuando
participa en actividades prcticas y relaciones sociales con otros que saben ms acerca de
esos instrumentos y prcticas. Es precisamente la escuela, la que desempea un papel
decisivo en el desarrollo general de cada alumno porque ah se transmiten los valores y
cultura de la sociedad en que se vive. Se adquieren instrumentos de mediacin cultural, por
ejemplo la escritura, que ayuda a pasar de las funciones psicolgicas superiores
rudimentarias, hacia modos ms avanzados caracterizados por un control consciente y
voluntario.
Las funciones psicolgicas superiores, para Vigotsky, seala Hernndez, 8 se entienden
como aqullas especficamente humanas, pues son producto de la interaccin social,
originadas por la combinacin de instrumentos, herramientas, signos o smbolos, por ejemplo
el lenguaje.

HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Op cit. p. 202-203


Ib., p.190
8
Ib., p. 223
7

10

De acuerdo con Gmez Palacio 9 , en el desarrollo cultural del individuo, toda funcin
psicolgica aparece dos veces, primeramente de forma interpsicolgica, entre dos personas,
y despus de manera intrapsicolgica, en el interior del propio individuo. Ocurre un proceso
al que Vigotsky llama internalizacin, que es la actividad reconstructiva de ciertos saberes, a
partir de la transicin de lo interpsicolgico a lo intrapsicolgico, es decir, cuando durante la
interaccin maestro-alumno, el primero comparte, transmite y regula dichos saberes con el
segundo, para que despus ste ltimo los asimile y a travs de la internalizacin se apropie
de ellos. Por lo tanto, lo que alumno aprende no es una copia de lo que se le ensea, porque
en esa transicin, se producen cambios.
La enseanza, en el paradigma sociocultural, est basada en la construccin de la zona de
desarrollo prximo (ZDP) que Vigotsky define como:
la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinada por la capacidad de
resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o
en colaboracin con otro compaero ms capaz. 10
El profesor que ensea en un contexto de prcticas y medios socioculturalmente
determinados, es mediador del saber sociocultural y los procesos de apropiacin de los
alumnos. Por lo tanto promueve zonas de construccin para que el alumno se apropie y
llegue a dominar los contenidos propuestos por el maestro, este ltimo disea un conjunto de
andamiajes (ayudas, apoyos) por medio de los cuales el alumno hace construcciones para
aprender los contenidos, un ejemplo de estos andamiajes estn el hacer preguntas
para provocar el inters, observar juntos un fenmeno, buscar juntos en una
enciclopedia, experimentar, etctera. Todo esto llevara a que el nio mismo
encontrase la informacin con ayuda del profesor. 11
Es necesario tomar en consideracin las necesidades de aprendizaje del alumno, porque
algunos pueden requerir de andamiajes sencillos, sin embargo, otros podran necesitar
apoyos ms complejos. Adems, el sistema de andamiaje debe ser temporal, cuando lo
alumnos logren un manejo autnomo y autorregulado de los contenidos, se retira el sistema
de andamiaje.
1.2. Concepto de aprendizaje.
El aprendizaje es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o
habilidades prcticas, incorpora contenidos informativos, o adopta nuevas estrategias
de conocimientos y/o accin. 12 Sin embargo, el concepto de aprendizaje va ms all de
la simple adquisicin porque para aprender, se necesita comprender, por lo que el trmino
aprendizaje no debe restringirse tan slo en la acepcin que alude a la mera receptividad
pasiva; el aprendizaje es un proceso gradual, inacabado y complejo de interiorizacin y
asimilacin.

GMEZ PALACIO, Margarita et. al. El nio y sus primeros aos en la escuela. Mxico: Secretara de
Educacin Pblica, 1995. p. 68
10
HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 227
11
GMEZ PALACIO, Margarita et. al. Op. cit., p. 71
12
IZQUIERDO MORENO, Ciriaco. Aprendizaje inteligente. Mxico: Trillas, 2004. p.116

11

1.2.1 El aprendizaje segn la teora constructivista psicogentica de Piaget.


Este tipo de aprendizaje se fundamenta en las teoras cognoscitivas, su representante,
Piaget, considera necesaria la interaccin con los objetos como algo fundamental para el
aprendizaje, por lo que se necesita la mediatizacin para el aprendizaje. Piaget manifiesta
que el aprendizaje se da de manera individual, interactuando con los objetos, originndose la
maduracin.
Piaget habla del aprendizaje por descubrimiento, en el que el sujeto, a travs de la
interaccin con su medio, percibe slo aquello que le parece interesante y que tiene una
finalidad para l, entonces, se apropia de un concepto construyndolo a travs del propio
descubrimiento. Esto le propicia el desarrollo de las destrezas para la investigacin. Para
que tenga lugar el aprendizaje se requieren: los objetos o datos, el contexto, el sujeto y el
ambiente. 13
Piaget concibe el desarrollo mental como una reorganizacin constante, como un paso
perpetuo de un estado de menor equilibrio a otro de equilibrio superior 14 Lo anterior
implica que el aprendizaje es un proceso continuo, el cual es internalizado, pues adquiere
significado para el sujeto y est en constante reestructuracin, pues la mente se va
desarrollando acorde con ideas cada vez ms complejas, en todo momento el sujeto se
adapta, esta habilidad que desarrolla el ser humano, es considerada por Piaget como
inteligencia, la cual determinar la actuacin y el progreso que el sujeto tenga en su
ambiente.
Con relacin a lo anterior, Hernndez 15 sustenta que existe una relacin entre el desarrollo
cognitivo y el aprendizaje. Si el alumno posee estructuras y esquemas previas acerca de un
conocimiento, ese desarrollo cognitivo que ha alcanzado hasta ese momento, provocar un
avance mayor en su aprendizaje, pues ya tena de antemano, un camino recorrido en sus
construcciones mentales, que se potenciaron con los nuevos aprendizajes. A eso, es lo que
Piaget llama equilibracin, la transicin de un estado de aprendizaje al siguiente.
La siguiente cita explica mejor el concepto de aprendizaje de Piaget, relacionado con el
desarrollo:
Para Piaget, el aprendizaje (en sentido estricto) depende del nivel de
desarrollo que se haya logrado; es decir, que las estructuras mentales que
definen el desarrollo son las que nos pueden decir el nivel y la calidad de los
aprendizajes. El nivel de aprendizaje depender del nivel de desarrollo. 16
Particularmente se indica, que si el docente quiere que sus alumnos progresen en sus
construcciones mentales, es importante propiciar en todo momento el conflicto cognitivo, es
decir, estableciendo interrogantes y situaciones desafiantes que pongan a pensar a los
alumnos, lo que traer como consecuencia la dinamizacin de los procesos de
desequilibracin-equilibracin, esenciales para el aprendizaje.

13
14
15
16

Ib. p. 57, 59-60


GALLIG, Martha et. al. El aprendizaje y sus trastornos. Barcelona: CEAC, 2003. p. 15.
HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Op. cit., p. 199-201
GMEZ PALACIO, Margarita et. al. Op. cit., p. 69

12

1.2.2 El aprendizaje segn el paradigma sociocultural de Vigotsky.


Han existido muchas controversias entre los tericos en torno al concepto de aprendizaje
relacionado con el de desarrollo. De acuerdo con Margarita Gmez 17 , Vigotsky critic los
paradigmas que privilegiaban al aprendizaje sobre el desarrollo o viceversa por considerarlo
reduccionista; entre estos, el planteamiento piagetano, en el que el aprendizaje depende de
los procesos de desarrollo o maduracin que haya logrado el sujeto. As como tambin, el
planteamiento conductista, en el que el nivel de desarrollo dependa de la acumulacin de
aprendizajes de respuestas especficas.
En cambio, Vigotsky, seala Hernndez, 18 advierte que el aprendizaje y desarrollo tienen
que verse como una unidad, no puede existir el uno sin el otro, se influencian mutuamente.
As, lo que el alumno pueda aprender se relaciona con su nivel de desarrollo previo y del
mismo modo, el aprendizaje influye en los procesos de desarrollo.
No obstante, seala Gmez, 19 Vigotsky recalcaba la importancia del aprendizaje como
impulsor de los procesos de desarrollo, sosteniendo que el aprendizaje antecede
temporalmente al desarrollo y ayuda a potenciar ciertos elementos y procesos que todava
no hayan alcanzado madurez. Para Vigotsky, el desarrollo sigue al aprendizaje, que
crea el rea de desarrollo potencial con ayuda de la mediacin social e
instrumental. 20
Esto tiene que ver con el concepto de zona de desarrollo prximo (ZDP), que representa la
distancia entre la zona de desarrollo actual o real del sujeto, es decir, lo que conoce el sujeto
y la zona de desarrollo potencial que puede alcanzar, en otras palabras, lo que puede llegar
a conocer, ya sea individualmente, pero que es ms sencillo, si interacta con otro sujeto
que tenga un desarrollo mayor, el cual le ayudar a entender y a apropiarse de ciertos
saberes que antes le eran ajenos o que conoca pero no dominaba. Es por eso que para
Vigotsky, el aprendizaje, en el sentido humano, es un proceso de interaccin social entre los
que saben ms y proveen ayuda o sirven de gua a los que saben menos. Gracias al
aprendizaje, el sujeto conoce y adquiere la cultura en donde vive. cfr
En la muchas veces citada obra 21 se menciona que este paradigma otorga gran importancia
a lo externo, al contexto sociocultural en el que vive el individuo o el alumno, hablando en
trminos didcticos. Para que ste, logre un aprendizaje, el maestro debe crear zonas de
desarrollo prximo, centrando las experiencias del aprendizaje no en lo que conoce el
alumno (nivel de desarrollo real), sino en lo que puede llegar a conocer (nivel de desarrollo
potencial).
It exists in the human being from its birth and remains throughout all its development, the
desire to discover the World that surrounds it, experimenting through the interaction with
objects and people involved in the different situations that experiments according to the
environment in which the subject is developed, which allows it to acquire maturation and
intellectual, functional and emotional organization.

17

Id.
HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 237
19
GMEZ PALACIO, Margarita. Op. cit., p. 69
20
Id.
cfr
Ib. p. 69-70 y HERNNDEZ ROJAS, Op. cit., p. 237-238
21
HERNNDEZ ROJAS, Gerardo. Op. cit., 239
18

13

In respect with the conceptions of Piaget and Vigotsky, it can be said that as the subject
grows he learns and viceversa. It is a simultaneous process that origins learning and
maturation.
It is thought that learning is a process in which the subject through means acquires abilities,
strategies, knowledge, and others, that transform him according to the experiences that he
lives. Thus, it is accepted that the human being is dynamic and able to change during its
development.
The contribution of Vigotsky has meant in learning not to be considered as an individual
activity, but a social one. The importance of the social interaction in learning is valued. As a
result, a more effective learning is obtained because of the cooperative process.
Traduccin.
Existe en el ser humano desde su nacimiento y permanece a lo largo de todo su desarrollo,
el deseo por descubrir el mundo que lo rodea, experimentando a travs de la interaccin con
objetos, personas, todos estos involucrados en las distintas situaciones que experimenta de
acuerdo al ambiente en el que se desarrolle el sujeto, lo cual le permite adquirir maduracin
y una organizacin intelectual, funcional y emocional.
Respecto de las concepciones de Piaget y Vigotsky, se puede decir que conforme se crece,
se aprende y viceversa. El aprendizaje por lo tanto se concibe como un proceso simultaneo
que redita en aprendizaje y maduracin.
Si se tiene la concepcin de que el aprendizaje es un proceso, donde el sujeto a travs de un
medio adquiere habilidades, estrategias, conocimientos, y dems, que transforma acorde
con las experiencias que vive, para adaptarse a su medio cambiante; entonces se admite
que el ser humano es tambin dinmico y capaz de cambiar durante su desarrollo.
La contribucin de Vigotsky ha significado que ya el aprendizaje no se considere como una
actividad individual, sino ms bien social. Se valora la importancia de la interaccin social en
el aprendizaje. Lo que da como resultado, un aprendizaje ms eficaz pues se hace en forma
cooperativa.
1.2.3 El aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo tambin tiene su origen en una corriente constructivista. En
donde el nio construye su propio conocimiento a partir de situaciones familiares para l. Si
los profesores parten de las experiencias o conocimientos previos as como de los intereses
del alumno contribuyen a la obtencin de un aprendizaje significativo.
Ausubel menciona que el aprendizaje significativo va ligado al material significativo. Por lo
tanto, es preferible que el profesor no slo de la asignatura de Ingls, sino de otras materias,
involucre materiales de apoyo que resultarn en un mejor aprendizaje por parte del alumno.
Por ejemplo, tarjetas o flashcards, revistas, peridicos, imgenes, objetos reales, entre
muchos otros.
El mismo autor seala que para que haya un aprendizaje significativo, se deben seguir las
condiciones que a continuacin se mencionan:

14

a) El contenido a aprender debe estar organizado, es decir, que el maestro, dentro de


su planeacin, contemple la forma en que el alumno asimilar el tema que se est
analizando.
b) Es necesario contar con la disponibilidad del nio para aprender. Por lo cual el
maestro debe estar lo suficientemente capacitado para motivar al alumno, pues si
ste no cuenta con las herramientas necesarias para centrar su atencin en clase, no
se encontrar en condicin de adquirir nuevos conocimientos.
c) Tomar en cuenta los conocimientos previos para que puedan llevarse a cabo, ya que
si estos no se tienen, difcilmente se podr comprender el nuevo conocimiento. Para
ello, tambin es muy importante la creatividad del maestro. El idear actividades
ldicas diversas permitir al alumno asimilar el conocimiento sin que le sea tedioso el
proceso de aprendizaje. 22
De acuerdo con Ausubel, el aprendizaje se clasifica en tres aspectos:
1. Conceptuales: Se refiere nicamente al aspecto cognoscitivo, es decir, a la
incorporacin de datos a la estructura mental de comprensin, a todo lo que el nio
aprende siempre y cuando lo haya comprendido a travs de la informacin que ste
ya tenga sobre el tema.
2. Procedimental: Tiene que ver con el cmo el nio ha aprendido ciertos procesos para
realizar algunas actividades, ste implica secuencias de habilidades.
3. Actitudinal: Se refiere a las acciones que realiza el nio. Consiste tambin en los
valores que ha adquirido y que se le han inculcado; ste es unos de los aspectos que
mayormente tiende a descuidarse. 23
En las actividades ldicas lo actitudinal puede lograr su cometido, ya que a travs del
juego el profesor puede no slo facilitar la transmisin de conocimientos, sino tambin de
valores tales como el respeto, en los juegos, se tiene que respetar el turno de los dems
para participar; la cooperacin, porque generalmente se trabajan los juegos en equipo;
tolerancia, de aceptar perder y que hubo un ganador, en el caso de juegos de
competencia; y solidaridad, pues los alumnos se unen y ayudan en mientras participan
en un juego.
1.3. El proceso de enseanza aprendizaje de un segundo idioma.
Con base en la investigaciones acerca de la adquisicin de las segundas lenguas que S.P.
Corder y L. Selinker llevaron a cabo, D. Larsen-Freeman da a conocer algunos aspectos
relevantes que los docentes de segundas lenguas deben tener presentes. Un primer aspecto
es que el proceso de enseanza-aprendizaje de una lengua est compuesto por numerosos
procesos mentales, por lo que los docentes no deben buscar soluciones simples. Es un
proceso gradual en el que se hacen coincidir formas, significados y usos, por lo que las
formas lingsticas deben presentarse de forma cclica para que los estudiantes puedan
encontrar las distintas correspondencias entre formas y funciones.

22
23

AUSUBEL, D. Adquisicin y retencin del conocimiento. Mxico: Paidos, 1983. p. 34-38


Ib. p. 46-49

15

El campo de adquisicin de las segundas lenguas ha ido generando en las ltimas dcadas,
una serie de conceptos que han abierto nuevas vas de aprendizaje, por ejemplo, a la
entrada de informacin lingstica se le conoce como input lingstico comprensible; por otra
parte, el output lingstico es la cantidad de lengua que produce un hablante en proceso de
aprendizaje o bien, un hablante normal. Tambin est el intake, que es la cantidad de
informacin que se recibe y asimila. 24
1.3.1

Teoras sobre la adquisicin de un segundo idioma.

Los cientficos han llegado a puntos de acuerdo sobre cmo se aprende la lengua materna;
sin embargo, an no existe la certeza de cmo se adquiere una segunda lengua. Muchas
teoras se han formulado al respecto, pero las investigaciones slo han contribuido en
conocer los aspectos que interfieren en el proceso de aprendizaje de una segunda lengua.
Es importante que el maestro, adems de estar consciente de que las personas aprenden en
formas y porcentajes diferentes, conozca los elementos del segundo idioma a travs de la
informacin obtenida de lingistas y psiclogos especializados en la materia.
El objetivo para un estudiante que aprende un segundo idioma es desarrollar competencia
comunicativa y llegar a hablar como un hablante nativo de su misma edad. Adems, debe
ser capaz de comprender cualquier mensaje transmitido por un hablante nativo y expresarse
de manera espontnea tal y como lo hace en su propio idioma. Es importante que en sus
expresiones use los sonidos, la gramtica y el vocabulario del segundo idioma.
1.3.2

Factores que afectan el aprendizaje de un segundo idioma.

Se cree que el xito en el aprendizaje de un segundo idioma se ve determinado por ciertas


caractersticas de la personalidad de los aprendices. Por ejemplo, se piensa que los
aprendices extrovertidos que no se inhiben al hablar el segundo idioma y quienes cuentan
con las oportunidades para practicar el idioma, tendrn mayor xito en su aprendizaje.
Otros factores importantes en el aprendizaje de una segunda lengua son la inteligencia,
aptitud, actitud, motivacin y la edad en la que se empieza a aprender.
Mucho se cree que los aprendices tienen ciertas caractersticas las cuales los llevan a tener
mayor o menor xito en el aprendizaje del idioma. Tales creencias estn usualmente
basadas en evidencia anecdtica, seguido de la propia experiencia o de la ajena. Por
ejemplo, muchos maestros estn convencidos que los aprendices extrovertidos que actan
sin inhibicin en su segundo idioma y encuentran muchas oportunidades para practicar las
habilidades del idioma sern los aprendices ms exitosos. Adems de las caractersticas de
la personalidad, otros factores generalmente considerados ser relevantes para el aprendizaje
de un idioma son la inteligencia, aptitud, motivacin, y actitudes. Otro factor importante, tan
sugerido en la discusin de la Hiptesis del Periodo Crtico para la primera adquisicin del
idioma, es la edad en la que comenzamos a aprender.
Parece que algunas personas tienen ms facilidad para aprender que otros. El porcentaje de
desarrollo, es decir su progreso, vara ampliamente entre los aprendices del primer idioma.
Algunos nios pueden unir cinco, seis, y siete enunciados a una edad cuando otros nios

24

GISPERT, Carlos (Dir.) Enciclopedia general de educacin. v. 1. Barcelona: Oceano. P. 567-568

16

estn apenas comenzando a nombrar cosas en su ambiente inmediato. Sin embargo, todos
los nios normales eventualmente dominan su primer idioma.
En el aprendizaje del segundo idioma, han sido observadas veces innumerables en las que
en el mismo saln de clases, algunos estudiantes progresan rpidamente a travs de las
etapas iniciales del aprendizaje de un nuevo idioma mientras otros se esfuerzan haciendo
muy lento el progreso. Algunos aprendices nunca logran, como el hablante nativo, ordenar
un segundo idioma.
La siguiente es una lista de algunas caractersticas que determinan que un aprendiz tenga
xito en el aprendizaje de un idioma. Si el aprendiz:

Es un deseoso y fiel conjeturador.


Intenta comunicar un mensaje an cuando le falta el conocimiento del idioma
especfico.
Est dispuesto a cometer errores.
Constantemente busca los modelos del idioma
Practica tan seguido como le es posible
Analiza su propio discurso y el de otros
Evala si en su discurso se encuentra las normas que ha aprendido.
Disfruta de los ejercicios gramaticales.
Comienza a aprender el idioma desde la niez.
Tiene un IQ por encima del promedio.
Tiene buenas habilidades acadmicas.
Tiene una buena imagen de s mismo y mucha confianza 25

1.4. Caractersticas del nio de 9 a 10 aos.


Es preciso que el profesor se preocupe por observar y analizar la personalidad del nio en la
escuela primaria y as, poder adecuar sus tcnicas y mtodos didcticos a las capacidades,
destrezas e intereses de los nios, de esta manera los conocimientos, valores, actitudes es
decir, lo que se pretende que adquiera el nio, ser mejor asimilado.
Revisando de manera general las caractersticas del nio en la escuela primaria puede
decirse que los nios empiezan a querer sentir que son independientes de sus padres, si la
escuela est cerca de sus casas, intentan ir solos a sta, empiezan a seleccionar cmo es
que quieren vestirse y buscan responsabilidades que les den satisfaccin personal.
En la escuela primaria, la sociabilidad aumenta en los nios. Empiezan a formar un grupo de
amigos, a participar en eventos escolares que los hacen sentir parte del mundo de los
adultos. La escuela comienza a funcionar como una mayor agrupacin socializadora, cuyo
centro es el maestro y los contactos son los grupos de iguales.
A los nios en la primaria los caracteriza el deseo de aceptacin y el temor al rechazo por
parte de sus maestros o compaeros. Las actitudes de los nios se afirman o desaparecen
segn armonicen o estn en conflicto con sus compaeros de escuela y profesores, es por
25

LIGHTBOWN, M. Patsy and Nina SPADA. How languages are learned. 2a ed.Oxford: Oxford University
Press, 1999. p. 49-51

17

eso que la aceptacin o rechazo de su grupo de iguales, ayuda a los nios a desarrollar su
personalidad.
A continuacin se describir al nio de 9 a 10 aos, rango de edad que corresponde al nio
que cursa el cuarto grado de primaria, debido a que la presente investigacin est dedicada
a ellos, al cmo se facilita su aprendizaje del Ingls a travs del juego.
Primeramente, se considera importante sealar la etapa en la que de acuerdo con Piaget, se
encuentran los nios de 9 a 10 aos de edad. Esta etapa sera la de las operaciones
concretas, que segn Piaget va de los 7 a los 11 aos de edad.
Por lo tanto los nios de entre 9 y 10 aos prcticamente estn al final de esta etapa, en la
cual se puede decir que desarrollaron la capacidad de construir representaciones para
comprender la realidad, es decir, ya no se dejan llevar por la simple percepcin de algo, sino
que el desarrollo cognoscitivo que han alcanzado les permite entender las diversas
transformaciones que se producen en la realidad. en la comprensin de las
transformaciones: los sujetos primero adquieren la conservacin de la sustancia,
luego la del peso y despus del volumen. 26
Tambin, los nios en el estadio de las operaciones concretas, es capaz de manejar la
clasificacin, la seriacin y la nocin de nmero. La primera consiste en agrupar cosas que
son semejantes; la segunda, consiste en construir clases o conjuntos de cosas por sus
diferencias y la tercera, constituye para Piaget una sntesis de las operaciones de
clasificacin y seriacin.
Por sealar algunas caractersticas del nio con respecto al juego se tiene que los nios de
entre 9 y 10 aos de edad ya manejan el juego reglamentado y organizado, porque ya
comprenden y aplican las reglas.
El nio Posee un agudo inters emocional e intelectual por los castigos, privilegios,
reglas y procedimientos, particularmente en su vida escolar 27 Por consiguiente, se
puede deducir y se ha observado en la prctica que el juego resulta muy atractivo para los
nios, en este caso de cuarto de primaria, ya que estos se involucran en entender las reglas
del juego y en verificar que stas se cumplan, pues siempre estn al pendiente de si el
equipo contrario, en el caso de ser un juego de competencia, se ha equivocado en algo o si
ha incumplido en alguna regla.
Como Piaget lo seala, el juego de reglas, el cual se abordar con ms detalle en el
siguiente captulo, aparece aproximadamente a los 10 aos de edad en el nio, quien est
preparado para sostener relaciones sociales o interindividuales durante la actividad ldica.
Es la edad en la que el nio ya va entendiendo que al igual que en los juegos, en la sociedad
tambin existen reglas que se tienen que respetar.
Mediante y gracias al juego el nio de entre 9 y 10 aos de edad comienza a poner de
manifiesto valores como el respeto, compaerismo, honestidad, tolerancia, cooperacin y
libertad. Lo anterior se debe a que en el juego de reglas, del cual los nios del rango de edad
que se menciona, pueden participar sin mayor conflicto, los nios se ayudan, intercambian
opiniones, socializan, compiten sanamente, comienzan a realizar actividades en
26
27

GMEZ PALACIO, Margarita. Op. Cit. p.55


GESELL, Arnold. El nio de 5 a 10 aos. Mexico: paidos 1985 P. 614

18

colaboracin con los dems con el propsito de unir fuerzas como equipo. Gesell seala que
los nios de 9 y 10 aos juegan mucho; gustan del juego colectivo dotado de cierta
medida de organizacin 28

28

Ib. p. 627

19

CAPITULO II.
EL JUEGO: CONCEPTO E IMPORTANCIA
Lo mejor que el nio sabe hacer es jugar, conocerlo, le toca al adulto.
-Vigotsky-.
Since the origin of humanity, the game appears as a sample of essential, basic and vital
activity in the psicomotor dynamism of the individual and in the development of intelectual,
affective and creative processes. Even in the primitive games there are indications of
something else than just simple movements, the intention that origins symbolisms and
abstractions exists in them.
The game is considered the way through children develop their future intelectual
potentialities. Thus, every ludical activity is educative because allows the action, creation and
recreation that instructs and sensitizes the kid in his/her process of the development of
thought and creativity.
The game has morals because gives joy. Children create in this, dificulties, risks and rules in
order to fell satisfaction in getting over them, having as a result a higher self-esteem.
Authors such as Piaget and Vigotsky, have valued the game as something important in
childrens development, that is why this research pretends to point out the feauters and
functions of the game and also the points of view of those who have studied it.
Traduccin.
Desde el origen de la humanidad el juego aparece como una muestra de vital actividad,
esencial y bsica en el dinamismo psicomotriz del individuo, y en el desarrollo de procesos
intelectuales, afectivos y creativos. An en los juegos primitivos pueden encontrarse indicios
de que, en el modo y en la esencia, hay algo ms que simples movimientos; est presente la
intencin que da lugar a simbolismos y abstracciones
El juego es para el nio el camino por el cual desarrollar sus potencialidades intelectuales
futuras. As que toda actividad ldica es educativa ya que permite al nio la accin, creacin
y la recreacin que van a instruir, sensibilizar al nio en su proceso de desarrollo del
pensamiento y de la creatividad.
El juego tiene tambin un valor moral en el sentido de que produce alegra ya que el nio
crea en ste dificultades, riesgos y reglas, para sentir la satisfaccin de superarlas, teniendo
como resultado el fortalecimiento de su autoestima.
Autores como Piaget y Vigotsky han valorado el juego como algo importante en el desarrollo
del infante, es por esto que en esta investigacin, se pretende sealar las caractersticas,
funciones del juego as como los puntos de vista de los autores que se han ocupado del
juego.
La importancia del juego radica en que es tan necesario como comer, dormir y descansar. A
travs del juego el nio enfrenta, conoce y explora el mundo. Es el mecanismo a travs del
cual el nio se integra al medio ambiente que lo circunda; inicialmente con su cuerpo,

20

posteriormente con la manipulacin de objetos, para finalmente incorporarlo en sus


actividades sociales.
2.1. Concepto e importancia del juego.
El juego es una estrategia que permite el buen funcionamiento en el proceso de enseanza
aprendizaje, el cual ayuda al alumno a tener conocimientos significativos.
Diversos autores como Piaget, Vigotsky, Cohen, Nieto, Zapata, Chateau, Gesell, entre otros
coinciden en que el juego es una actividad esencial del nio dirigido a un fin voluntario; es
natural y recreativo, adems de ser un desgaste de energa fsica, puesto que la mayora de
los juegos en que gustan participar los nios requieren un desgaste fsico, como correr y
saltar.
Piaget ubica al juego como la actividad ldica ms placentera, ms representativa del ser
humano, que tiene su satisfaccin en s misma. Nos dice que los distintos tipos de juegos
que desarrollan los nios corresponden a su nivel de desarrollo y que las actividades
establecidas en las etapas iniciales sirven de base para conductas de mayor complejidad,
que son estructuras para el pensamiento formal o abstracto. El beb, tiene un juego ms
psicomotor, est al contacto con las cosas, porque est conociendo su mundo.
Hay juegos donde el nio se muestra tal como es, expone sus conocimientos, tambin
muestra sus sentimientos. Por ello, el juego cumple la funcin de ser un instrumento
socializador y compensador de afectividad.
El juego en la escuela primaria es considerado como una estrategia didctica que permite el
buen funcionamiento del proceso de enseanza-aprendizaje, el cual motiva al nio, lo
favorece en su lateralidad, psicomotricidad, esquema corporal y ayuda a construir su
personalidad.
El juego es considerado como una actividad espontnea en la que se trata de conseguir
placer, propicia la relajacin adems de un ambiente agradable en el que el nio puede
abordar campos del conocimiento que an no domina, como es en este caso, el aprendizaje
de un segundo idioma.
El juego, es una actividad espontnea como parte del desarrollo del nio. La adquisicin de
estructuras gramaticales de un segundo idioma consideradas complejas, puede facilitarse si
se aprovecha tal espontaneidad y mediante actividades ldicas el profesor de Ingls orienta
al nio para que ste se apropie de dichas estructuras de formas naturalmente divertidas.
Mucho se ha debatido la idea del origen del juego, cientficos, socilogos y otros finalmente
lo han considerado como algo innato y por tanto, la actividad de ste es motivada por
factores biolgicos, pues ayuda a la conservacin de la buena salud, proporciona el
desarrollo de los hbitos y capacidades motrices, como la rapidez y la resistencia, el valor, la
perseverancia, la ayuda mutua, la disciplina, la cooperacin y colectividad entre muchos
otros.
El juego es considerado como una necesidad psicolgica del nio, sobre todo al beneficiar
sus ansiedades e inhibiciones que suele sufrir a una edad temprana. En la mayora de los
casos dentro de la escuela primaria, se requiere un gran esfuerzo por parte del profesor y del
alumno, para esto, es indispensable implementar el juego en la escuela, particularmente en

21

la clase de Ingls, en donde se requiere primeramente frenar el miedo que tenga el nio
hacia el idioma, por no ser su lengua materna; y despus para facilitar la adquisicin de las
habilidades a desarrollar en Ingls como son las de escuchar, hablar leer y escribir pero
tambin de la gramtica, rea que de acuerdo a la experiencia de la investigadora, resulta
difcil para los aprendices de un segundo idioma, en este caso para los nios de cuarto grado
de primaria.
Por otra parte, se puede decir que el juego es de gran utilidad debido a que permite
establecer una mejor relacin entre profesor-alumno. Cuando el profesor participa en el
juego o bien, coordina la actividad ldica, deja en cierta forma de ser la autoridad dspota y
se pone al nivel de los alumnos, lo que hace que estos tengan confianza hacia el primero.
De acuerdo con Cohen, 29 la necesidad por ensear y aprender mediante el juego, se ve ms
marcada entre los 8 y los 11 aos, etapa considerada como la edad del juego. A esta edad,
los nios ya tienen la habilidad de elegir el juego que ellos prefieran, adems que ya
desarrollan sus gustos individuales.
De acuerdo con Nieto, 30 por medio del juego el nio vence sus deficiencias motoras,
postulares, de equilibrio, de coordinacin motora, preceptales e intelectuales, segn el tipo
de juegos que realiza: juegos con agua, juegos en pareja y en grupo, juegos colectivos
tradicionales, juegos de competencia o juegos libres.
Lo importante en el juego es hacerlo ameno y divertido al nio, solicitando su respuesta
rpida para mantener su estado de alerta y atencin prolongados, al igual que ayuda a
mantener una interrelacin entre los compaeros; as, jugando el nio desarrolla su nivel
verbal, ampla su vocabulario, se mantiene alerta, y cultiva la reflexin, la lgica y la atencin
prolongada.
Al jugar, los nios reciben grandes emociones, satisfacciones y vivencias al relacionar sus
acciones con las cosas que pasan a su alrededor, de aqu la trascendencia que tiene el
juego dentro de la escuela. Los profesores deben hacer un esfuerzo por guiar y estimular el
aprendizaje de los nios mediante los juegos, y para que los nios disfruten plenamente de
los juegos, es de suma importancia que estos sean accesibles a su edad.
Como lo menciona Piaget, los nios que se encuentran entre los 9 y 10 aos de edad, que
representa la edad de cuarto grado de primaria, tienen un gran inters por compartir
actividades y juegos con personas del mismo sexo. Adems, el juego de reglas es
perfectamente aplicable en la etapa en que se encuentran estos nios.
El juego permite explorar y experimentar diferentes actividades, que le ayudan al alumno a
ser ms creativo e independiente lo que puede repercutir en una mejor calidad de vida,
puesto que ser de ayuda para tomar decisiones en la vida presente y futura. Tambin
ayuda para que el nio se divierta y no sienta que la adquisicin de conocimientos, en este
caso la adquisicin de estructuras del Ingls, como una obligacin sin significado o como una
prdida de tiempo.
El nio, al darle sentido al juego, disfruta de ste encontrado una maduracin para la vida y
se prepara para se adulto. Jonguitud menciona que segn Mximo Gorki, El juego es la va
29

COHEN, D. Cmo aprenden los nios. Mxico: SEP, 1972. p. 222


NIETO, Margarita. Actividades para educacin primaria: contenidos, valores y habilidades sociales para
educacin formal y no formal. Mxico: Ariel, 1988. p. 45

30

22

para el conocimiento del mundo en el cual vive el nio y es la va mediante la cual el


nio cambia al mundo 31
El juego se considera como una actividad ldica, que permite transmitir sentimientos al estar
ejecutndolo, tambin permite liberar energas, debido a que el nio dirige su atencin hacia
el juego y participa en ste sin dificultad pues resulta una actividad muy atractiva. Sin
embargo, no se debe olvidar el establecer un propsito para el desarrollo del juego, ya que
mediante ste se aprende.
El juego es un gran estmulo del maestro hacia el alumno al igual que del alumno al maestro,
se puede encontrar un enriquecimiento de convivencia y respeto entre ambos, adems de
que se utiliza para el entretenimiento como una ocupacin principal.
En todo juego se debe establecer un propsito para que ste sirva como un auxiliar didctico
que logre captar la atencin y participacin autnoma del educando. Tambin, para rescatar
el implemento de estrategias que logren que el docente sea consciente de que los
educandos son nios con intereses ldicos que difcilmente se inclinan hacia el proceso
formal tradicional de la enseanza. 32
Algunas de las funciones intelectuales que desarrolla el juego son:

IMAGINACIN: Cuando el nio atribuye funciones variadas a los objetos; una caja
puede ser un camin, una casa, todo lo que el nio imagine.

CREATIVIDAD: Cuando el nio utiliza diferentes materiales u objetos para construir algo
ms elaborado.

INICIATIVA: El nio adquiere una capacidad de organizacin en grupo a travs de la


participacin en diversos juegos.

SUPERACIN DE RETOS: El nio establece metas y siente satisfaccin al lograrlas, lo


cual favorece su autoestima y seguridad personal.

CUMPLIMIENTO DE REGLAS: Cuando el nio voluntariamente respeta las reglas que


rigen un juego, esto lo prepara en las funciones morales para su vida adulta.

SIMBOLIZACIONES: El nio da funciones distintas a los objetos y realiza un manejo


simblico. El utilizar algn palo como espada, puede ser un buen ejemplo.

INTERNALIZACIN DE ROLES SEXUALES Y SOCIALES: Cuando el nio juega a ser


el pap, o el mdico, reafirma su identidad sexual y representa oficios o profesiones que
contribuye a su integracin en la sociedad.

El juego influye directamente en seis reas principales del desarrollo los conocimientos
personales, el bienestar emocional, la socializacin, la comunicacin, la cognicin, y

31
32

JONGUITUD, C. Teora del aprendizaje significativo. Revista Mexicana de Pedagoga, 62, p. 3-9, 2001.
ZAPATA, O. Juegos y aprendizaje escolar. Mxico: Perspectiva Psicogentica, 1989. p. 20-22

23

las habilidades motoras y perceptivas. 33 Es por eso que el juego es un elemento


esencial en la formacin de un nio las seis reas del desarrollo principales, estn
involucradas al juego, lo que ayuda a la comunicacin, habilidades motoras, los
conocimientos, y dems porque mediante un juego se pueden aprender lecciones de vida.
Como caractersticas del juego se pueden mencionar las siguientes:
1. La caracterstica principal del juego es que causa placer, esto es que a la hora de
ejecutarlo, tiene que haber un deseo total de llevarlo a cabo, porque el juego no tiene
que ser obligado, tiene que nacer de forma voluntaria, de lo contrario no resultara un
aprendizaje significativo.
2. El juego es una actividad practicada por los nios de todo el mundo, sin importar la
raza, religin, posicin social o nacionalidad.
3. Los juguetes son una parte importante en los juegos, sin embargo en algunos casos
no son indispensables.
4. Cuando se requiere, el juego se puede sujetar a ciertas reglas que ayudan a darle
una direccionalidad y con ello un sentido de justicia que evite conflictos entre los
jugadores. Es necesario respetar las reglas que marca el juego para evitar problemas
entre los integrantes de los diversos equipos, en el caso de ser un juego de equipos.
5. Los juegos se sitan en un tiempo y espacio, antes de jugar, se debe tener en cuenta
el lugar donde se planea llevar a cabo la actividad y el tiempo. Por experiencia
personal, se puede decir que un momento ideal para realizar actividades ldicas de
aprendizaje en clase de Ingls, es despus de receso, pues los alumnos se
encuentran inquietos y mediante el juego, se obtiene buen resultado.
6. Los juegos preparan al nio a entender los diferentes roles sociales o bien para
comprender y asimilar el mundo de las personas y los objetos.
El juego sirve como medio para la convivencia entre los educandos, as como para integrar
al nio aislado al grupo y as propiciar que se acepten entre ellos. Es gratificante el observar
la convivencia y participacin que se da en los nios cuando estos juegan por equipos.
Ciertos valores se ponen de manifiesto en la aplicacin de los juegos, entre estos el respeto,
compaerismo, honestidad, confianza, tolerancia, cooperacin y libertad.
Piaget seala que la necesidad del juego se manifiesta en la primera infancia de tres formas:
como juego de ejercicio, juego simblico y juego de reglas. Que pueden coexistir
simultneamente, sin embargo, durante el periodo sensorio motor aparece exclusivamente el
juego como ejercicio. El juego simblico alcanza el mayor desarrollo entre los tres y los seis
aos de edad del nio. Mientras que los juegos reglados aparecen alrededor de los diez
aos.
2.1.1. El juego de ejercicio
Desde los primeros meses de vida el nio comienza a dar seales del juego, a estos
primeros indicios se le denomina juego de ejercicio o funcional y su principal
33

BERNAL ALVAREZ, Yolanda. Creciendo juntos, el reto de padres y maestros. Mxico:Paidos, 1997. p. 26

24

caracterstica es el placer funcional 34 El juego de ejercicio se manifiesta por


movimientos corporales que realiza el beb, que al principio pueden tener un primer
significado, por ejemplo cuando el beb mueve sus piernas para quitarse algn objeto, pero
despus de haber conseguido sus propsito, el nio sigue moviendo sus piernas pero ahora
slo por placer.
El juego de ejercicio corresponde a la necesidad de accin automticalos primeros
juegos en el nio se refieren al propio cuerpo (juntar y separar las manos, etc.) 35
Despus se incluyen en estos juegos de ejercicio todos los objetos posibles, el nio
disfrutar de juntar y tirar cubos de madera. En este tipo de juego, nos dice Piaget, la
actividad ldica desborda ampliamente los esquemas reflejos y prolonga casi todas las
acciones.
El juego de ejercicio puede interesar tambin a funciones superiores: por ejemplo plantear
interrogantes por el placer de preguntar, el nio dotado de pensamiento idea toda clase de
preguntas y adivinanzas, alrededor de los tres aos comienza el nio con el por qu?,
pregunta que corresponde menos a su deseo por saber que a su necesidad de juego.
El juego de ejercicio se realiza en sus inicios de manera individual, de una forma
egocntrica, primordialmente con su propio cuerpo y posteriormente el nio empieza a
utilizar objetos. Ejercita reflejos bsicos tales como succin, morder. Se caracteriza con la
tpica actividad de los nios en lanzar un objeto, y una vez que llega a sus manos, vuelve a
lanzarlo, y as sucesivamente.
La importancia del juego de ejercicios radica en que gracias a ste, el nio va a conocer su
mundo y a ejercitar las habilidades fsicas de su cuerpo, es entonces cuando el beb toma
todo y explora cuanto objeto le llega a las manos, es una etapa en la que el nio
primeramente jugar de modo egocntrico, es decir, slo, utilizando objetos.
2.1.2 El juego simblico
Despus aparece el juego simblico donde:
el smbolo implica la representacin de un objeto ausente, puesto que es la
comparacin entre un elemento dado y un elemento imaginado, y una
comparacin ficticia puesto que esta comparacin consiste en una asimilacin
deformante. 36
Un ejemplo de esto puede ser cuando un nio mueve una caja imaginando que es un
automvil, la caja representa simblicamente al automvil, y se satisface con una ficcin, ya
que la relacin entre el significante y el significado es totalmente subjetiva.
El juego simblico aparece en el segundo ao del desarrollo del nio, segn Piaget. Los
juegos simblicos sirven como fuente de observaciones diagnsticas y tienen una accin
teraputica, ya que frecuentemente el nio reproduce en el juego, en forma conciente o
inconscientemente, sus propios conflictos en los que los afectos reprimidos se descargan.
Obra durante la primera infancia como catarsis y ayuda a restablecer el equilibrio afectivo
34
35
36

PIAGET, Jean. Seis estudios de psicologa. Mxico: Seix Banal, 1975. p. 47


DELVAL, J. Lecturas de psicologa del nio. v.1. Mxico: Alianza. 1979. p. 27
PIAGET, Jean. La formacin del smbolo en el nio. FCE. Mxico: 1982. p.155

25

alterado. Por ejemplo, si una nia se pone a jugar a las muecas y en ese juego representa
una relacin destructiva y violenta entre las muecas, puede que est diciendo mediante ese
juego, que se encuentra en una situacin de conflicto similar.
Por otra parte, en el juego simblico se corrige el desempeo de funciones, por ejemplo,
cuando dos nios juegan al comprador y al vendedor, uno le puede decir al otro que le tiene
que pagar y el otro, que le tiene que dar el cambio. Se demuestra con este ejemplo que en el
juego simblico se pueden dar lecciones de valores morales y sociales, a los que se debe
sujetar cada individuo en una sociedad.
Vigotsky tambin hace alusin al juego simblico. Dice que el juego desarrolla la capacidad
simblica y de manejo de significados. Esto es muy valioso, porque mediante el juego se
pueden entender o comprender significados abstractos.
Adems, seala que existe una etapa en la que el nio comienza a experimentar tendencias
irrealizables. En los comienzos de la edad preescolar el nio entra en un mundo de ilusiones
e imaginaciones, en el cual los deseos irrealizables encuentran cabida y este mundo es el
llamado: juego. El que un nio juegue a imitar al padre o a la madre, ayuda su integracin
social, a que su concepto de familia se vaya formando y a que entienda que en la sociedad
se manejan distintos roles y que el que est imitando es el de la madre o del padre.
La imaginacin constituye un nuevo proceso psicolgico para el niorepresenta
una forma especficamente humana de actividad consciente, surge originariamente de
la accin 37
Sin embargo, Vigotsky cree que el juego no es exactamente una accin simblica ya que si
se considera as, entonces puede ser comparado con una actividad como el lgebra, tanto el
juego como el lgebra podran ser considerados como un sistema de signos que generalizan
la realidad. Y es que no todo juego del nio tiene que ser mental, as como un sistema de
signos simblicos, puede surgir de observar algo, pero no siempre de planearlo de que sea
un proceso tan elaborado por el pensamiento abstracto, por ejemplo: el nio puede ver una
montaa de tierra y enseguida ir a jugar con ella, no tendr que elaborar conceptos o algo
por el estilo para empezar a jugar.
2.1.3 El juego de reglas
Desde los seis aos de edad comienza a surgir un juego que es necesariamente social y en
donde los jugadores tienen que respetar las reglas que van a determinar el funcionamiento
del juego. La regla o norma, implica relaciones sociales o interindividuales y resulta de la
organizacin de las actividades ldicas.
La regla le da un sentido ms complejo al juego, aunque las reglas no slo establecen cules
son las acciones permitidas del juego, sino que tambin determinan en qu contexto se
jugar, quin es el que empieza el juego, cmo se terminar, quin ganar y cmo se
resuelven las situaciones en las que se puede producir un conflicto entre jugadores.
Seala Vigotsky, que no existe juego sin reglas. Que la situacin imaginaria de cualquier tipo
de juego contiene ya en s ciertas reglas de conducta aunque pueden stas aparecer de
37
VIGOTSKY, Lev S. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. 2 ed.--Barcelona: Crtica,
2003. p. 143

26

manera implcita. Si la nia imagina ser una mam, su mueca ser su hija, y por tanto est
obligada a observar las reglas de la conducta materna.
Qu es lo que quedara del juego, si ste se estructurara de tal modo que no
se produjera nunca ninguna situacin imaginaria, Quedaran las reglas. Siempre
que se produzca una situacin imaginaria en el juego, habr reglas, pero no
aquel tipo de reglas que se formulan por adelantado y que van cambiando
segn el desarrollo del juego, sino reglas que se desprenden de la misma
situacin imaginaria... 38
Desde el punto de vista del desarrollo, el hecho de crear una situacin imaginaria, puede
considerarse como un medio de desarrollar el pensamiento abstracto. El desarrollo
correspondiente a las reglas da la base para la divisin entre el trabajo y el juego, al que todo
nio accede en la etapa escolar, y en donde la hora del recreo es para jugar y la hora de
clases es para trabajar en el estudio. El juego es un medio mediante el cual el nio entiende
los valores del trabajo y de las reglas, el juego lo va integrando a la sociedad, porque en sta
todo se maneja con normas y reglas que como buen ciudadano se tienen que respetar.
En la edad escolar surge un inters mayor por los juegos sociales y sus reglas, es
asombroso como los nios de forma ingeniosa establecen nuevas reglas de juego y cmo
las cumplen. Existe una retroalimentacin entre cooperacin y competencia, y se
establece la tolerancia a la frustracin, puesto que no siempre se consigue la meta. 39
Como en el juego de reglas existe un trabajo en equipo y de grupos, se supera el
egocentrismo.
Es por lo anterior que el juego de reglas, ayuda al nio a integrarse a la sociedad, a convivir
con sus coetneos y con sus padres, con todos en general, es la forma de irse adaptando,
de acostumbrarse a que todo se rige por reglas y de reconocer la necesidad de cooperar y
de ser solidarios.
Piaget divide las prcticas de las reglas en las siguientes cuatro etapas:
a) Motora: Es un juego puramente motor sin ningn tipo de regla. Esta etapa se
encuentra desde el nacimiento del beb hasta los 2 aos de edad. En sta se
produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos que
le rodean.
b) Egocntrica: Aparece de los dos a los cinco aos, aqu el nio trata de limitar las
reglas en los juegos que realizan los nios ms grandes, pero no es capaz de
seguirlas, porque no las conoce realmente.
c) Cooperacin: El nio ya trata de utilizar el juego ms social, donde en compaa de
sus compaeros trata de unificar las reglas, aunque por lo general cada quien emplea
las reglas de acuerdo a como las ha utilizado. Esta etapa se encuentra comprendida
entre los siete y los doce aos de edad.

38
39

VIGOTSKY, Lev S. Op. cit. p. 145


BERNAL ALVAREZ, Yolanda. Op. cit. p. 102

27

d) Codificacin: Los jugadores se ponen de acuerdo con las reglas que van a utilizar y
saben que pueden surgir conflictos que solucionaran por acuerdo entre los
participantes. Esta etapa surge a partir de los 12 hasta los 15 aos de edad. 40
Las reglas son sumamente importantes dentro del juego, se consideran como parte
integrante de la sociedad 41 Esto le permite aprender al nio, que as como en los
juegos, tambin la sociedad se gua por reglas, que son necesarias respetar para garantizar
la armona entre las personas.
El juego con reglas est caracterizado por normas, las cuales deben tener algn lmite.
el tercero y ms maduro estadio del juego consiste en los juegos con reglas. 42 Las
reglas pueden ser especificadas por parte de los participantes o por la persona que aplica el
juego, las cuales pueden ser modificadas segn se vaya desarrollando ste, tambin podan
denominarse correcciones. Esto sucede cuando al estar jugando dentro o fuera del aula, las
reglas no son aceptadas por parte del alumno, cuando el profesor las haya aplicado y que
por alguna razn el alumno exprese la necesidad de cambiar en cierta forma dichas reglas.
Si el profesor accede a dicho cambio, puede ser valido, siempre y cuando no se desvi del
propsito que se haya establecido desde un principio.
Es importante aclarar cada una de las reglas o normas, ya que los juegos infantiles se hayan
estructurados por reglas explcitas que pueden ser comunicadas de un modo exacto,
enseadas y aprendidas.
El juego reglamentado y organizado, raramente aparece a partir de nios de 5 a 6 aos,
correspondientes a la etapa preescolar, y de ah se puede dar por enterado que en un cuarto
grado de primaria ya se comprenden y aplican las reglas, de ah la importancia de tener en
cuenta la edad de los nios.
Con base en la experiencia de la investigadora, al trabajar con nios entre 9 y 10 aos de
edad, se pudo observar que los motivos que causan el no cumplir con las reglas, se debe a
problemas de indisciplina, de falta de atencin y por las frecuentes interrupciones a la clase.
Para lograr modificar estos distractores, es importante conocer las necesidades de los
educandos y trabajar al respecto; Gesell, seala que el nio gusta por observar dibujos o
ilustraciones de libros, busca un apoyo o sonrisa que motive su jornada de trabajo y
actitudes. Por lo tanto, es importante que durante la actividad ldica, se motive al nio, de
esta forma presentarn mayor respeto por las reglas.
Segn Chateau, El nio no es una tabla rasa sobre la cual podemos inscribir cualquier
cosa 43 , esta frase se considera que tiene relacin con las reglas, pues el profesor
transmite sus conocimientos, sin embargo, no es un individuo que pueda imponer sus
normas de manera arbitraria. Al contrario, tiene que presentar las reglas teniendo en cuenta
que pueden ser modificadas por parte de los alumnos.
Los juegos por equipo permiten que los nios cooperen entre ellos. Al tratar de entender las
reglas del juego, los nios se ayudan, intercambian opiniones, socializan, compiten
40
41
42
43

PIAGET, Jean. Op. Cit. 1975 p. 40-43


CHATEAU, Jean. Psicologa de los juegos infantiles. Argentina: Kapelusz, 1958. p. 41
PIAGET, Jean. Op. Cit. 1975 p. 50
CHATEAU, Jean. Op. cit. p. 55

28

anticipando sus jugadas y comienzan a realizar actividades menos egocntricas con el


propsito de unir fuerzas como equipo y evitar que el equipo contrario gane. Todo esto se
puede lograr a travs del juego, en donde adems el nio se divierte, construye sus propios
conocimientos de manera no mecanizada.
Segn Ausubel, para que en el juego de reglas se puedan lograr resultados positivos es
importante tomar en cuenta las siguientes sugerencias:
1. El nio se tiene que someter voluntariamente a las reglas del juego, por lo que es
necesaria la reflexin por parte del nio sobre la importancia que tienen las reglas en
la vida cotidiana.
2. Que en el juego de reglas se utilicen actividades en equipos para fomentar en los
nios el valor del compaerismo, responsabilidad, tolerancia, respeto, entre otros. 44
Game is of extreme importance for children. Piaget, classifies the kind of games that appear
in children according to their stage of development. As it was mentioned above, Piaget
classifies the game in: game of exercise, symbolical game and game of rules.
In the game of exercises, the boy explores his world and this game is characterized for the
egocentrism and the motor activities that are the main ones. What Piaget said is related to
Vigotsky when he says that the boy is limitated in each one of his actions by situational
obstacles; it means that a determined object induce him to do a certain action, and that things
have an internal moving force which is inseparable of the boys actions. Therefore, when a
kid sees a ball, he cant avoid the action of touching or throwing it. That could represent the
game of exercise, because it involves the kids capabilities of movement.
Later, Piaget talks about symbolical game, which is also mentioned by Vigotsky but he
believes that game is not really a symbolical action; it is rather memory in action instead of a
new and imaginary situation. According with his thought, the boy does not imagine anything
new, but something he has seen or lived in some other time.
Talking about game of rules, Vigotsky says that there is no game without rules, they can be
weather in a explicit or implicit way. So, rules in game are alwasys going to be there.
Therefore, Vigotsky, on the contrary of Piaget, does not establish a stage in which this game
of rules appears.
Without a doubt, a lot of differences can be found in Piagets and Vigotskys positions with
respect to the game. However, both authors agree that game takes an indispensable roll in
the infants development.
Game is important because it gives the boy the conditions for his adaption or development in
his environment. Some of these conditions are living together in society, identifying its roll and
accepting rules of society. Besides, game develops the abstraction and intellectual
capacities, as well as the physical and psychoaffective abilities.
Traduccin.

44

AUSUBEL, D. Adquisicin y retencin del conocimiento. Mxico: Paidos, 1983. p. 65-69

29

El juego es de extrema importancia para los nios. Piaget clasifica el tipo de juegos que
aparecen en los nios de acuerdo a su etapa de desarrollo. Como se mencion
anteriormente, Piaget clasifica el juego en juego de ejercicios, juego simblico y juego de
reglas.
En el juego de ejercicios, el nio explora su mundo y se caracteriza porque existe un
egocentrismo y porque las actividades motoras son las principales. Lo dicho por Piaget se
relaciona con el apartado de Vigotsky en donde dice que el nio se encuentra limitado en
cada una de sus acciones por obstculos situacionales, es decir, que un determinado objeto
le induce a realizar determinada accin y que las cosas poseen una fuerza motivadora
inseparable de las acciones del nio. As una pelota le induce al nio el que ejerza la accin
de tocarla y/o lanzarla y eso podra ser un juego de ejercicio, porque involucra sus
capacidades de movimiento.
Despus Piaget viene con su juego simblico, de ste tambin habla Vigotsky, quien cree
que el juego no es realmente una accin simblica, sino mejor dicho es memoria en accin
en lugar de ser una situacin nueva e imaginaria, es decir, que en realidad el nio no
imagina nada nuevo, sino que imagina algo que ya ha visto o vivido por otro lado.
En cuanto al juego de reglas, Vigotsky nos dice que no existe juego sin reglas, que stas
pueden estar implcitamente en el juego y no de manera explcita, pero que siempre iban a
existir y por lo tanto no establece una etapa en el que se de el este tipo de juego. En cambio,
Piaget si define la etapa en donde aparece este juego.
Sin duda alguna, se pueden encontrar diferencias entre las posturas de Piaget y Vigotsky
con respecto al juego. Sin embargo, los dos autores convergen en que el juego forma parte
indispensable del desarrollo del infante.
El juego va creando condiciones en el nio para que se adapte o mejor dicho se desarrolle.
Algunas de estas condiciones son las de convivencia con la sociedad, las de identificar su rol
en sta, aceptar las normas inmiscuidas en la misma; Adems de que el juego contribuye a
desarrollar las capacidades de abstraccin o intelectuales, as como las habilidades fsicas y
psicoafectivas.

30

CAPITULO III.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO EN LA ENSEANZA DEL INGLS
Como se mencion en captulos previos, el juego es una de las actividades ms importantes
para el nio, por medio de ste se modifican o superan ansiedades o inhibiciones que suele
sufrir el nio en su edad temprana. A travs del juego, el nio explora, experimenta,
comprueba ideas y as se ensea a ser creativo, independiente y lo ms importante
construye su aprendizaje.
Existe una gran variedad de juegos que pueden ser utilizados como recurso didctico para la
enseanza del Ingls. Sin embargo, los juegos que se presentan a continuacin han sido
puestos en prctica por la investigadora, quien ha presenciado buenos resultados en su
prctica escolar con nios de cuarto grado.
Se trata de juegos ya muy conocidos, pero que por su sencillez, no se requieren materiales
detallados; practicidad, ya que pueden aplicarse a una gran variedad de temas as como
para reforzar distintas habilidades del idioma Ingls y economa pues los materiales
utilizados pueden ser fabricados por el mismo profesor sin invertir demasiado tiempo ni
dinero.
Se trata de los juegos de: bingo (lotera), memory game (memorama), fruit-cocktail (cctel de
frutas) y earth-sea (mar-tierra), que pueden resultar eficientes para facilitar el proceso de
enseanza aprendizaje del Ingls y sobre todo resultan divertidos para quienes los juegan,
es decir, los nios de cuarto de primaria, en este caso. Cabe sealar que en los juegos que
se describen a continuacin, adems de sealar su objetivo y su procedimiento, se resaltan
los xitos y las dificultades que, con base en la experiencia de la presente investigadora al
ponerlos en prctica en el aula, se pueden encontrar.
3.1. Bingo.
Este juego, tradicionalmente conocido como lotera, se puede aplicar para reforzar una
gran variedad de aspectos gramaticales del idioma Ingls, as como tambin para aprender
nuevo vocabulario. Cualquier cosa que el profesor de Ingls quiera que consoliden los
alumnos se puede lograr por medio de este juego, slo es necesario que el docente utilice su
ingenio para adecuar los temas a este juego. En este caso, se sealar su empleo para
practicar el pasado simple.
Objetivo:
Que los alumnos consoliden el aprendizaje del tiempo pasado simple construyendo
oraciones afirmativas, negativas y preguntas SI/NO.
Material:

31

Hojas tamao carta con enunciados en pasado simple (afirmativos, negativos,


preguntas SI/NO). Los enunciados tendrn espacios en blanco para que los alumnos
escriban el verbo en pasado, si es un enunciado afirmativo o en presente si es
pregunta o enunciado negativo. En seguida se muestra el ejemplo de la bingo card.

Dinosaurs ___________ (live)


million of years ago.

32

Tara ___________ (notice) a


big dinosaur.

Todd ___________ (shout) to


Tara.

Todd ___________ (press) the


bottom on the watch.

Stig __________ (jump) into


Taras arms.

Did you ___________ (answer)


my question?

Mary __________ (open) the


door.

She __________ (buy) some


popcorn.

Tarjetas de 10 x 5 cm (que contendrn los distintos enunciados: afirmativos negativos


o preguntas SI/NO).

5 cm

She __________ (buy)


some popcorn.
10 cm

Desarrollo:

Los alumnos se renen en equipos de mximo 5 integrantes.

Cada equipo recibe una carta (hoja con enunciados en pasado simple).

El profesor leer cada una de las tarjetas (enunciados) y los equipos tienen que
escuchar con atencin para identificar si tienen tal enunciado en su carta y as
escribir el verbo en su forma correcta (el verbo aparecer entre parntesis en tiempo
presente).

El equipo que termine de completar todos sus enunciados dir bingo y ganar el
juego si es que escribi los verbos correctamente, de lo contrario los dems equipos
tendrn la oportunidad de ganar.

xitos:
Los alumnos colaboraron y se ayudaron como equipo para escribir el verbo en su forma
correcta. Se pudo observar que los alumnos que todava no dominaban que en las oraciones
afirmativas en pasado el verbo tiene que ir en pasado y en las negativas en presente, fueron
ayudados por sus compaeros que dominaban ms el tema. Adems que los alumnos
guardaron mayor silencio que el de costumbre, queran escuchar a la perfeccin el
enunciado pues estaban decididos a ganar.
Recomendaciones:

33

En este juego hay un equipo ganador, por lo que el profesor, si lo prefiere, puede
otorgar como premio a los integrantes del equipo algn punto extra. Sin embargo es
preferible que el premio sea de forma simblica, es decir, con tan slo felicitar al
equipo por su triunfo en el juego, as se evitarn mayores conflictos entre los equipos
por querer obtener el premio.

Se recomienda que no slo el profesor sea el que lea los enunciados de las cartas,
algn alumno puede tomar su lugar, esto con la finalidad de involucrar ms a los
alumnos en el desarrollo y coordinacin del juego.

Al final del juego, es recomendable pedir a los integrantes de los equipos que lean los
enunciados de las cartas, para que se aclaren dudas y realicen correcciones, si es
que completaron las oraciones afirmativas, negativas e interrogativas de forma
correcta. Adems, para que los alumnos desarrollen la expresin oral.

Para evitar perder tiempo para formar los equipos, moviendo las butacas, se puede
pedir a los alumnos que se sienten sobre el suelo con sus respectivos equipos. Para
los nios, esta posicin resulta ser muy cmoda.

3.2. Memory game.


Este juego conocido como memorama o juego de memoria en espaol, al igual que el bingo
tambin puede aplicarse a una gran variedad de temas con respecto al idioma Ingls y ms
que nada para practicar vocabulario: animales, frutas, profesiones, adjetivos, entre muchos
otros. En este caso se presenta el memory game para practicar verbos regulares e
irregulares en pasado.
Objetivo:
Que los alumnos practiquen el pasado de los verbos regulares e irregulares.
Material:

34

40 tarjetas (para practicar 20 verbos) de 10 x 7 cm. En las que por un lado se


escribir el verbo en pasado y al reverso se escribir un nmero.

Desarrollo:

35

Los alumnos formarn un crculo (podrn estar sentados en sus butacas o sobre el
suelo).

El profesor desplegar las tarjetas en el suelo.

Cada uno de los alumnos tendr su turno para pedir un par de nmeros (tarjetas), el
profesor o el mismo alumno voltearn las tarjetas para descubrir de qu verbos se
trata. Los alumnos pronunciarn los verbos que vayan saliendo, dirn si es regular o
irregular y mencionarn el presente de tales verbos.

Cada vez que un alumno logre formar un par, para obtener un punto tendr que decir
por s solo, sin la ayuda de los dems, si el verbo es regular o irregular, pronunciarlo,
as como escribir en el pizarrn el presente de tal verbo. Si lo hace correctamente, se
quita ese par de tarjetas de las dems, de lo contrario se quedan las tarjetas en su
lugar.

El alumno que acumule mayor nmero de puntos ser el ganador. El profesor ir


registrando los puntos de los alumnos, ya sea en el pizarrn o en su bitcora. El
alumno que ms puntos acumule ser el ganador simblico, ya que obtiene una
felicitacin, mas no algo material.

xitos:
Los alumnos disfrutaron el juego al grado de querer jugarlo de nuevo. Adems de que se
observ que realmente se practicaron los verbos en pasado, pues los alumnos que se
mostraban inseguros al pronunciar el verbo en pasado, y an ms al mencionar el presente,
lograron por medio de este juego recordar y practicar el pasado de los verbos que no tenan
muy claros.
Recomendaciones:
En este juego, debido a que la participacin es de manera individual, los alumnos tienden a
impacientarse por querer participar nuevamente lo que puede ocasionar que interrumpan la
participacin de los dems, pronunciando el verbo. Por lo que se recomienda que el
profesor, deje en claro que el alumno que no respete el turno de participar de su compaero,
perder los puntos que ha acumulado y saldr del juego. Es importante que lo anterior se
mencione antes de iniciar el juego y que se tome como una regla del mismo.
3.4. Fruit cocktail.
Este juego, mejor conocido como coctel de frutas o canasta revuelta en espaol, se
caracteriza por ser uno de los ms dinmicos y divertidos para los alumnos debido a que
involucra el movimiento por parte de los mismos.
Al igual que los juegos antes mencionados, este juego puede ser utilizado para reforzar
vocabulario, o diversos contenidos de aprendizaje del idioma Ingls. Se le llama coctel de
frutas porque a cada alumno se le otorga el nombre de una de stas; en lugar de frutas se
pueden usar nombres de animales, colores, verbos es decir cualquier vocabulario.
Adems, este juego tiene la ventaja de que se pueden practicar dos cosas al mismo tiempo.
El vocabulario, porque se da una palabra a cada alumno y cuando se mencione su palabra el
alumno se mover de lugar; y alguna estructura gramatical como pude ser pasado simple,
presente simple, futuro simple, entre muchas otras mediante la peticin, que se hace al
alumno que pierde, para participar formando un enunciado. En seguida, se seala cmo se
puede usar este juego para practicar adjetivos, como vocabulario; y comparativos, como
estructura gramatical.
Objetivo:
Que los alumnos consoliden la construccin de oraciones comparativas y practiquen
vocabulario de adjetivos.
Material:

36

Cinta adhesiva o gises (para formar las cruces en el suelo).


Pizarrn.

Desarrollo:

El profesor pegar en el suelo una cruz con cinta adhesiva para cada alumno,
excepto para uno; de manera que si son 20 alumnos, slo se colocarn 19 cruces.

Los alumnos se pondrn de pie formando un crculo, cada alumno se parar sobre
una cruz, excepto un alumno.

El profesor nombrar a tres alumnos con un adjetivo, a otros tres con otro, y as
sucesivamente. Cuando mencione un adjetivo, los alumnos designados con ese
adjetivo tendrn que cambiar de lugar entre ellos mismos. El alumno que quede sin
cruz tendr que formar un enunciado comparativo e incluso escribirlo en el pizarrn.
Cabe sealar que si el alumno presenta problemas para formar esa oracin, sus
compaeros o el profesor podrn ayudarle.
Cuando el profesor diga, en este caso adjective cocktail (coctel de adjetivos), todos
los alumnos cambiarn de lugar y se repetir el mismo proceso con el alumno que
quede sin cruz.

xitos:
Los alumnos se divirtieron demasiado y a su vez aprendieron, porque al construir los
enunciados comparativos, si tenan algn problema, eran ayudados por sus compaeros. El
aprendizaje se dio de forma cooperativa y sin estrs, ya que ste es un juego que involucra
el movimiento corporal, mediante el cual los alumnos liberan energas.
Recomendaciones:

Se necesita espacio para llevar a cabo este juego, debido al movimiento que implica,
por lo que un saln pequeo no es el adecuado para que se aplique este juego. Lo
recomendable es que se haga en un saln ms amplio o en reas al aire libre como
el patio o en alguna cancha.

Debido a que es complicado transportar el pizarrn al patio, el maestro ha de llevar


cartulinas y marcadores, para que los alumnos que pierdan, escriban las oraciones
comparativas.

Este juego resulta se muy emocionante para los alumnos, que en ocasiones estos
recurren a los gritos, an cuando el profesor, al principio del juego, haya indicado que
los gritos no eran permitidos. Por ende, de nuevo se sugiere hacer este juego en
espacios abiertos.

3.5. Earth-sea.
Este juego mejor conocido como Mar y Tierra, al igual que los anteriormente descritos,
puede aplicarse para consolidar cualquier aspecto gramatical del segundo idioma. Adems,
tambin implica la participacin activa de los alumnos pues estos realizan el juego de pie.
La presente investigadora ha utilizado este juego para practicar oraciones con going to,
tanto afirmativas, negativas, preguntas si/no y preguntas con WH (What, Who, Where,
Which...)

37

Objetivo:
Que los alumnos identifiquen el error en las oraciones con going to y sean capaces de
corregirlas.
Material:

Pizarrn.
Gises o macadores.

Desarrollo:

Los alumnos se forman en fila.

El profesor dir una oracin con going to.

Los alumnos se movern a la izquierda si la oracin es incorrecta y se quedarn en


su lugar si la oracin es correcta.

Los alumnos que se muevan al lado equivocado abandonarn el juego. De entre los
alumnos que se hayan movido al lugar correcto, el profesor seleccionar a alguno de
ellos para que pase a escribir al pizarrn la oracin, pero ahora correctamente. Si el
alumno se movi al lugar correcto y al cuestionrsele no identific el porqu del error,
tambin saldr del juego.

El procedimiento se repetir hasta que un solo alumno sea el ganador. Otra opcin es
formar equipos de 4 5 alumnos pero de igual forma hacer una sola fila y as el
alumno que gane, habr representado a su equipo y ese equipo ser el ganador.

xitos:
Cuando se llev a cabo este juego, en la modalidad de equipos, los alumnos mostraron
mayor entusiasmo, pues los alumnos que iban quedando fuera animaban a los miembros del
equipo que an participaban.
Recomendaciones:
En este juego es frecuente que muchos alumnos se muevan al lado correcto slo por seguir
a sus dems compaeros y no porque realmente hayan identificado el error de la oracin.
Sin embargo, de esto se puede dar cuenta el profesor, y se recomienda que ste pida a tales
alumnos, que argumenten el porqu de su movimiento, cuestionndoles acerca del error en
la oracin.

38

CONCLUSIONS
It is neccesary to mention that all the objectives proposed at the beginning of the investigation
were accomplished. The importance of the game in the English learning teaching process in
children of fourth grade of elementary school was indicated. It was settled down that thanks
to the game, the child socializes the grammar contents of English language, obtaining a
learning that occurs in an active way and as a result, a meaningful learning is obtained.
In the same way, it was indicated the importance of the game in the childs development. It
was pointed out by Piaget that through the different stages that the child lives, diverse kinds
of game appear; for instance the game of exercise, in the first months of life of the child; the
symbolical game that appears in the second year of life and extends until the 6 years old, age
in which the game of rules takes place.
All these kinds of games influence the childs development positively. Game helps the child to
learn how to live in society and to understand the different roles that the people and he/she
carry out in this one, as well as to accept that there are rules in society that everybody must
follow. Besides, it helps to develop psychoaffective abilities, as well as the intellectual and
abstraction capacities. Therefore, it is possible to affirm that a society without game would be
a non developed society.
Moreover, the game techniques: bingo, memory game, fruit-cocktail and earth-sea were
described. They facilitate the English teaching process for students of fourth grade of
elementary school. In each one of the games it was indicated the objective, material,
development, successes and difficulties.
Game allows to analize the childrens behavior and attitudes so that the professor can
understand them and know their interests and what worries them. It will help teachers to
establish a good relationship with the students and to set a great environment in the
classroom. Through game, values such as respect, tolerance, solidarity and cooperation are
promoted. Game can form conscious students about their reality and allows them to grow
within the society.
The game has a very important meaning in childs life, for this reason, the professor, not only
in the case of the English subject but also in any other, should use it as a learning strategy
that causes a constant interaction between professor-student, student-student and studentlearning contents.
The importance that the game has in elementary school is that it promotes the assimilation of
knowledge in a pleasant way. In this case, it facilitates the acquisition of a second language,
because by means of game, complex grammar structures of English language can be
consolidated.
The game gives the student the opportunity of assimilating the knowledge respect to the
second language by giving it a meaningful value; in addition, it allows the professor to obtain
the students concentration and attention.
The professor should consider that game is not only an exclusive activity for children; he
should be involved in the activity and play along with his/her students too; without a doubt this
will strengthen the relationship between teacher and students.

39

When the professor approaches the student with playful interests, he increases the
confidence in him, who obtains greater understanding of the English themes to be studied.
For this reason, it is recommended to English teachers, especially to those ones who work
with children, but also to the teachers who work with adolescents, the idea of integrating in
their classes the game as a didactic resource, because we have obtained good results
regarding to the students English learning.
Trying to prove that the games here presented facilitate the English learning for fourth grade
students would be another topic of investigation,
It is clear that only a field investigation would determine the childrens progress respect to
English acquisition because of game. It is thanks to the investigators research as an English
teacher in fourth grade of elementary school that we dare to state that games are a very
useful tool that facilitates English leanrning which takes place in a funny and meaningful way.
Childs nature is about playing, thats why it is important that teachers realise that there is no
better way but helping the child to get into knowledge, on this case English leaning, by means
of something that is according to his nature, game.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Es preciso mencionar que se cumplieron todos los objetivos propuestos al inicio de la
investigacin. Se seal la importancia del juego en el proceso de enseanza aprendizaje
del Ingls en nios de cuarto grado de educacin primaria. Se estableci que gracias al
juego, el nio socializa los contenidos gramaticales del Ingls, obteniendo as un aprendizaje
que se da de manera activa y por lo tanto se obtiene un aprendizaje significativo.
Del mismo modo, se lograron cumplir los objetivos especficos. Se mencion la importancia
del juego en el desarrollo del nio. Se seal que a travs de las distintas etapas por las que
atraviesa el nio, diversos tipos de juego aparecen; como lo seala Piaget: el juego de
ejercicio, en los primeros meses del nio; el juego simblico que aparece en el segundo ao
de vida y se extiende hasta los 6 aos de edad que es cuando aparece el juego de reglas.
Todos estos tipos de juegos influyen positivamente en el desarrollo del nio puesto que
aprende a vivir en sociedad y a entender los diferentes roles que las personas y l mismo
desempean en sta, as como a aceptar que la sociedad se rige por normas que es
necesario cumplir. Adems, permiten desarrollar las habilidades fsicas y psicoafectivas, as
como las capacidades de abstraccin e intelectuales. Por lo que se puede afirmar que una
sociedad sin juego, no puede ser concebida, sera una sociedad no desarrollada.
Tambin, se logr el describir las tcnicas de juego: bingo, memory game, fruit-cocktail y
earth-sea que facilitan el proceso de aprendizaje del Ingls en los alumnos de cuarto grado
de primaria, estableciendo el objetivo de cada juego, el material que se utilizado, su
desarrollo, sus xitos y algunas recomendaciones.
El juego permite analizar el comportamiento y las actitudes de los nios, lo que permite al
profesor comprenderlos y conocer sus inquietudes e intereses lo que ayudar a establecer
una buena relacin con los estudiantes y un buen ambiente en el aula. A travs del juego se
promueven valores como el respeto, la tolerancia, la solidaridad y cooperacin. El juego
puede ser formador de alumnos conscientes de su realidad y capaces de crecer dentro de la
sociedad.
El juego tiene un significado muy importante en la vida del nio, por lo que el docente no slo
en el caso de la asignatura de Ingls sino de cualquier otra, tiene que utilizarlo como una
estrategia de aprendizaje en donde propicie una interaccin constante entre profesoralumno, alumno-alumno y alumno-contenido de aprendizaje.
La importancia que tiene el juego en la escuela primaria es que promueve la asimilacin de
conocimientos de una manera agradable. En este caso, facilita la adquisicin de un segundo
idioma, pues mediante el juego se pueden consolidar estructuras gramaticales complejas del
idioma Ingls.
El juego sirve para que el alumno asimile los conocimientos con respecto al segundo idioma
y les de un valor significativo; adems, permite al profesor obtener la concentracin y
atencin por parte de los alumnos.
El profesor debe tener en cuenta que el juego no es slo una actividad del nio, por lo que
tambin debe involucrarse en la actividad y jugar, lo que sin duda fortalecer la relacin
grupal.

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Al acercarse el profesor al alumno con intereses ldicos, incrementa la confianza en l, quien


logra mayor comprensin de los temas que hay que abarcar. Es por ello que se recomienda
a los profesores de Ingls, especialmente a los que trabajan con nios, pero incluso tambin
a los que trabajan con adolescentes, el integrar en sus clases el juego como recurso
didctico, pues la presente investigadora ha obtenido buenos resultados con respecto al
aprendizaje del Ingls que han alcanzado los alumnos.
Sera tema de otro trabajo de investigacin, el tratar de comprobar que los juegos que aqu
se presentan, facilitan en el aprendizaje del Ingls en nios de cuarto grado de primaria,
queda claro que se necesitara una investigacin de campo para determinar el progreso de
los nios en cuanto a la adquisicin del Ingls gracias al juego. Es gracias a la experiencia
de la investigadora como docente en la enseanza del Ingls en cuarto grado de primaria,
que nos atrevemos a afirmar que los juegos son una herramienta muy til que facilita el
aprendizaje del Ingls, el cual ocurre de manera divertida y significativa.
Lo natural en el nio es jugar, por eso es importante que el docente se de cuenta de que no
hay mejor forma de ayudar al nio a acceder al conocimiento, en este caso al idioma Ingls,
a travs de algo que vaya acorde a su naturaleza, es decir, el juego.

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