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1. LA CONCEPTUALIZACIN DE LA IMAGEN:
1. El signo:
Segn Saussure, el signo consta de significante y significado. Pierce ampli esto a
una definicin mayor:
a) El signo visual:
El significante del signo visual consta de significante icnico y significante plstico.
La parte icnica es la que tienen en comn todos los signos que significan lo mismo, y
la plstica son las caractersticas propias de cada uno de ellos.
Habitualmente se ha dado preferencia a la parte icnica, lo que ha supuesto una mera
identificacin de la imagen o estadio del espejo lo que significa un analfabetismo
artstico.
Pierce divide el signo visual en tres tipos:
1) ndice (indicio): Signo que tiene proximidad de contacto con la realidad
que representa
Decimos si una imagen es buena o mala si cumple su finalidad principal. Hay que
tener en cuenta los siguiente axiomas:
- Las funciones comunicativas son seis
- No en todos los hechos comunicativos tienen la misma importancia las seis
funciones
- Todo hecho comunicativo tiene una finalidad
- Un hecho comunicativo, se juzga por como cumple su finalidad usando las seis
funciones.
3.- Clasificacin de las imgenes:
a) MATERIAL:
- Soporte:
1) modelado (imagen se produce con la misma materia)
2) adicin (creacin de la imagen uniendo una materia con otra)
3) registro (modificacin sin influencia directa del medio)
4) sntesis (imagen que se crea por una sntesis de rayos de luz)
- Proceso:
1) autgrafas (hechas por un individuo, originales, hechas por el mismo
a quien
conocemos por autor. Pueden ser nicas o mltiples.)
2) algrafas ( hechas por una industria, no original. Hechas por muchas copias en
una mquina. Pueden ser registradas o creadas.)
- Disponibilidad:
1) Actualizada (la que podemos ver en el momento que queramos)
2) Actualizable (tiene que seguir un proceso de actualizacin para verse =
fotografa)
3) Intermedia o progresiva (imagen que, aunque sus items estn actualizados, no
podemos crearnos una imagen general hasta el final).
b) ESTRUCTURAL:
-
Segn el espacio:
1) Segn la dinmica objetiva de la imagen (fija o mvil)
2) Segn la representacin de la tercera dimensin (plana o estereoscpica)
- Segn el tiempo:
1) Aisladas (simultaneidad de todos los elementos)
2) Secuencial (esttica o dinmica)
c) PRAGMTICA:
-
Segn la finalidad:
1) Funcin expresiva
2) Funcional (conativa, distincin, persuasin, diversin)
- Segn la apropiabilidad:
1) Pblica
2) Privada
- Segn el destinatario:
1) Individuo
2) Masa
4.- Problema del iconismo:
Existen dos posturas:
a) Postura analgica: La relacin entre significante y significado se
fundamenta en el parecido o la semejanza
b) Convencionalistas o arbitrarios: Son principalmente Eco, Goodman y
Pierce. Segn este ltimo, signo es aquello que est lugar de algo para
alguien, de modo que la relacin entre significado y significante es
puramente convencional. El prejuicio icnico surge como consecuencia
de la analoga. Tiene lugar cuando, por ejemplo, decimos ver un rbol en
la pizarra. La cultura condiciona nuestra forma de ver, y para conocer las
imgenes tenemos que desautomatizar la visin, de modo que no
encontremos referentes necesariamente (esto es lo que pretende el arte
abstracto). Pierce llama icono al signo visual en el que se estableca una
relacin significante / significado de semejanza, de modo que distingua
tres tipos: imagen / diagrama y metfora.
Se han establecido escalas de iconicidad, las cuales presentan errores:
1) llamamos iconicidad tanto al significante plstico como al icnico
2) no se entiende la diferencia entre parecido y semejanza
3) hay tres tipos de iconos, no solo la imagen. Las escalas no tienen en cuenta esta
heterogeneidad icnica.
4) Reducen la escala a la imagen cayendo as en el analogismo. Este prejuicio
analgico consiste en que entre referente y signo hay una relacin de semejanza.
Escala de iconicidad:
a) SEMEJANZA: Existe un modelo o muestra. Las imgenes
tienen un muestrario. Cualquier objeto, en cuanto se representa
a s mismo, de modo arbitrario, segn deca Pierce son
legisignos.
b) MAQUETA: Variacin del tamao de la realidad
(tridimensional en color, tridimensional en blanco y negro,
bidimensional en color, bidimensional en blanco y negro)
c) ESQUEMA:
2. LA PERCEPCIN VISUAL:
1.- Proceso de constitucin de los signos visuales:
Pictricos:
Cada indicador no acta por separado, sino que actan todos juntos y de ah deducimos
lo que vemos.
c) Percepcin del color:
Si entendemos que solo vemos luz y que el color se transmite al igual que la
luz, por ondas. Llegamos a la conclusin de que las dimensiones del color se
corresponden con las caractersticas de las ondas que los producen:
a) La longitud de onda determina el color
b) La amplitud de onda determina el brillo, la intensidad o la
luminosidad
c) La saturacin se produce cuando un tono o color es
monocromtico. Si se le mezclan, da como resultado colores
sucios que tienden al gris. De esta forma la luz blanca es la
que tiene menos pureza o saturacin pues la de mayor mezcla
posible.
El color que la luz produce en un cuerpo excita a los electrones de modo que
se produce energa. Si esta es baja no vemos el color, si es superior, esto
significa que el cuerpo est alcanzando su temperatura de fusin y como esta
temperatura es diferente en cada cuerpo por tanto cada cuerpo tiene un color.
Si un cuerpo es puro, es monocromtico, pero si no lo es, lo que vemos es
una mezcla de luces como la que ocurre en el sol, la temperatura de color se
mide en Kelvin. Segn Goldstein, el espectro visible es:
Contrastes de color:
a) Contrates simultneos: El color se hace ms claro por efecto de
la inhibicin lateral
b) Contraste sucesivo
Al mirar una placa de un color durante un tiempo y apartar la vista de ella, durante
unos instantes vemos su complementario. Esto es provocado por un efecto
postimgenes explicado en la teora de los procesos opuestos (verde, rojo, azul y
amarillo y negro, blanco son opuestos de forma que cuando hay una luz verde, azul o
Armonas de color:
Experiencia
b)
-
Constancia de tamao:
ngulo visual: + cerca = + ngulo
Invariables
Experiencia
De ubicacin en el conjunto:
Decimos que es un cuadrado con 4 puntos
aunque no sean ni puntos, ni iguales. Debido a lo contextual (si no hay ms
cosas que averiguar y como no sabemos nombrarlo decimos que son puntos) y
triplicacin (lo principal no es lo que ponga sino donde est puesto, en este caso
en las esquinas)
3.REPRESENTACIN DE LA IMAGEN
AISLADA:
1.- Definicin de imagen:
Una imagen es el soporte de la comunicacin visual, que materializa un fragmento del
entorno ptico (universo perceptivo), susceptible de subsistir a travs del tiempo y que
constituye uno de los componentes principales de los mass media.
Abraham Moles afirma que se trata de una materia cuando es aquello reproducible
indefinidamente, y que forma parte por tanto, de una industria. Dice tambin que los
medios de comunicacin de masas son apropiables individualmente y no tienen
normalmente un nico destinatario.
2.- Plano material de la representacin:
Es el lugar donde estn representadas las imgenes. No existe un nico plano, pues es
pura determinacin segn actos de la voluntad y convencionales. Esto es contrario a la
naturaleza, que es presentacin y no ni artificio ni signo. Responde a la pregunta dad
dnde?
a) El marco: Es el artefacto que delimita el espacio o lugar de representacin.
Pueden ser:
- No marco: Aparentemente no existe marco. El marco es el mundo, no es
voluntario
- Conceptual: Es aquello donde se manifiestan las funciones del marco sin que
todava exista ste fsicamente. Sus cuatro funciones estructurales son:
1) Define el espacio material de la representacin: Del espacio, mundo,
seleccin una parte, estableciendo al tiempo un dentro y un fuera
respecto al marco
2) Delimita un texto (lo de dentro del marco) y u contexto (lo de fuera del
marco, el extratexto)
3) Delimita el punto de vista, la parte de la representacin que acoto. Es la
llamada funcin de enmarcado, que seala que es lo que va a ver la
persona que observa la imagen
4) Define el lugar del espectador creando lectores virtuales (plano lejano =
lector distante, plano cercano = lector implicado)
-
A los elementos que estn dentro del marco se les denomina elementos plsticos. Hay
de tres tipos:
-
Funciones de los puntos: Los puntos son aprovechables para comunicar con
eficacia. Las funciones son:
Concentracin aislamiento: concentran y dirigen la vista
Inducen profundidad: tan solo los materiales
Inducen la forma: principios de semejanza, continuidad... que nos hacen ver un
triangulo. El principio forma sobre fondo nos hace ver los puntos como forma.
b) lneas:
Virtuales: Lneas abstractas que organizan el espacio anistropo. Hay infinitas
lneas, pero unas son ms importantes que otras. Las ms importantes son las
que tienen nombre y son tiles para comunicar.
Materiales: Tienen dimensin. El grosor (uniforme o modelado), la trayectoria y
el color son estas dimensiones
Funciones de las lneas:
Estructurales: separan el espacio, lo organizan, lo delimitan
Formales: Modelado (crean volumen, la lnea llega a ser trama y empieza a ser
textura) / Profundidad (mediante la perspectiva) / Crear forma (es el elemento
creador de forma. La lnea creadora de forma puede ser: Interna o endotpica o
externa o contorno)
d) Plano: El plano se constituye por medio de puntos y lneas. Pueden ser
virtuales o materiales.
Funciones del plano:
Crear profundidad
Expresar tamao
Un plano de color delimita formas
Convierte el plano no pintado en imagen
1) Plano original
2) Plano pictrico
3) Espacio perspectivo (el que hace que veamos la profundidad. Es
ilusorio. Es de representacin referencial a lo que representa)
4) Espacio fuera de campo (espacio imaginario por donde
suponemos que continan las cosas que estn en el plano)
5) Espacio del espectador (heterogneo: punto de vista marcado por
el autor / Implicacin = compromete al receptor con la funcin
conativa. Se pueden representar todos los tipos de espacio, cuanto
ms cerca ms implicado estoy)
6) Virtual: Destruye la diferenciacin entre espacio de
representacin y espacio del observador por medio de la
tecnologa de la realidad virtual. Tiende a ser homogneo, pero
no lo es. Es adems interactivo, es decir, est en representacin y
no representado.
1), 2), 3) y 4) son homogneos ya que pertenecen al mismo espacio
llamado espacio de representacin
Elementos relacionales: Provocan sintaxis o unin entre las cosas. Esta sintaxis
se produce con el plano. Al situar un punto en el plano ya se produce unin de
relacin con la periferia al decir que est en el centro.
Estos elementos provocan sintaxis de elementos entre s y del plano consigo mismo
Composicin: poner las cosas unas junto a otras. Ordenar las piezas para que
tengan un sentido coherente. Poner un orden.
Dos factores para la representacin: el plano y los elementos que integraremos o
no en l
Existe un orden? Para comunicar hace falta un orden?
Esquemas compositivos:
LA IMAGEN SECUENCIAL
As como en la imagen fija nos hemos dado cuenta de que la imagen no siempre es
figurativa.
El prejuicio de lo figurativo y lo realista en imagen secuencial se llama narracin. Esto
nos lleva a poner como prototipo de la imagen secuencial el cine. Pero el cine tambin
puede ser abstracto = el cine es narrativo porque es una industria comercial.
La hegemona de un uso no implica que lo instrumental, la sustancia de la expresin
estn destinados a un uso de la pragmtica. Lo que no es narrativo queda fuera de los
circuitos comerciales.
La imagen fija tambin es narrativa, as que es un error semitico unir la narracin con
la imagen secuencial (cine).
Por qu estamos tan orientados hacia la narracin?
Nos enganchan porque rigen un principio y un fin que nos aluden, a nosotros mismos,
a nuestro destino...Somos marcados, somos dichos, somos un cruce de lneas de
significados. Estamos en busca de sentido. El recorrido de los complejos no son sino
narraciones para descubrir quienes somos.
Simultaneidad: Vemos las dos cosas a la vez (montaje dentro del plano) Vemos
simultneamente 2 acciones lo cual es ya simultaneidad y narratividad. Se
relacionan dos tiempos distintos y se realizan en accin, concurren. (montaje
alternante o paralelo) Unifican espacios en uno.
La polmica va a ser resuelta por Nitry: Todo es ideologa. Nada es natural, todo
tiene un punto de vista. Lo ms ideolgico es aquello que tiene como bandera la
Convergencia de la lente:
Gran angular: mayor profundidad de campo
Normal
Teleobjetivo: menor profundidad de campo
Ojo de pez. Mayor gran angular (180)
Travelling ptico. Zoom; es como si cambisemos el objetivo todo el rato.
Es el contexto el que determinar para que se hace un primer plano o un primer plano
detalle.
-
Tiempo: 2 formas.
Representado: representacin. Copia del tiempo producido por el fenmeno o
efecto fi (24 fotogramas por segundo). La toma es la representacin del tiempo
por definicin porque es la toma del movimiento como es en s. Est tomada a
24 fotogramas por segundo. Es la simulacin directa del movimiento. El
a)
-
prototipo es el DIRECTO donde una toma durar lo mismo que aquello que
representa
Modulado: modulacin, creacin, presentacin del tiempo.
a) Figurativa: es la que coincide con un tiempo en el que se
describe algo, es lo que llamamos narracin. Contar algo.
(Narracin radical = emisor medio receptor generacin
semntica).
b) No figurativa: no cuenta nada. Es la ilustracin de las imgenes.
Son una abstraccin, un juego visual.
Otra divisin:
Producto de tiempo en el espacio unitario = espacio de la toma
simultaneo
sucesivo
montaje dentro del cuadro
- Duracin:
a) Escena: La historia dura lo mismo que el discurso (enunciacin) e igual que la
proyeccin (la toma, un directo). Tpica reproduccin temporal mimtica H =
Discurso = Proyeccin. (Solo ante el peligro / La escena de las escaleras de Los
intocables de Brian de Palma).
b) Pausa: La historia es cero. Detengo la imagen y me quedo mirndola.. La
historia se para / discurso prosigue / duracin prosigue = Fjate bien!!
Ritmo: Repeticin de elementos con un cierto intervalo entre ellos. Los objetos
son el plano, la toma, la escena y la secuencia.
a) Ritmo dentro del cuadro: que los elementos se muevan (mucho, poco), estticos
b) Ritmo fuera del cuadro: montaje entre piezas
- Tipos de ritmos:
a) Mtrico: se mide con el reloj (ejemplo: un video clip cambia de plano al ritmo
de la msica) Utilizado por Einsestein
b) Psicolgico: Oscilamos entre periodos de tensin y periodos de calma y
tranquilidad. Alternancia.
c) Acelerado o progresivo: Cuando ms cortos son los planos menos duran. Mezcla
entre ritmo psicolgico y mtrico (muerte de un ciclista = plano contra plano
cara peridico: 10 / 5 / 2)
El montaje:
Hay que distinguir entre toma y directo. La toma es el emplazamiento del directo
Corte = representa un trozo de tiempo. Lo corto y luego saco otro. No soportamos el
tiempo del corte. En una narracin no existe la no narracin, todo tiene que ir unido
formando una narracin.
Elementos de la gran sintagmtica: planos / tomas / secuencias / escenas / periodos
-
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
Elementos de continuidad:
Efecto julechof: Se enfrentan imgenes que se influencian entre s. Esa
influencia psicolgica es lo que hace que cerremos la fisura. Dos imgenes que
no se relacionan, las ponemos en relacin. Se suele aplicar mucho entre planos y
tomas. Einsestein es un exponente de este uso.
Verosimilitud: Esto constituye la digesis (lnea coherente). Es el verosmil
flmico, la verosimilitud. No es nada ms que el verosmil narrativo, lo que
aceptamos. Es lo que hace que dos partes se unan sin chocarnos. Acta como
una coherencia formal a lo largo de la narracin, pero se ve en las uniones
a) Origen social: Indica nuestra experiencia tradicional. Todo
tiene que ser como yo conozco. No extraa porque ya se conoce
b) Causal: Experiencia individual. Lo se porque mi experiencia
personal, por lo que yo he vivido me lo indica. Si ocurre algo
que no prevemos nos extraara. Se puede utilizar de forma
agresiva o de forma tradicional.
c) Contextual: En el contexto admito que eso que estn haciendo
es verosmil.
El gnero es un tipo de verosimilitud. Es aquel tipo de narracin que est
estereotipada, tipificada. Dentro de un gnero se aceptan determinadas cosas
propias del mismo. Nos sumergen en la alineacin y nos impide que veamos de
forma crtica. Se puede utilizar el gnero para parodiarlo. Es un tipo de
verosimilitud que nos hace ver como cosas posibles cosas que no lo son.
Raccord: Algo que colocamos en la fisura. Diferentes clases:
Objeto: Mediante un objeto llevamos a cabo el raccord (la foto del peridico en
Ciudadano Kane que pasa a ser realidad) / Ley de los 30 (cuando hago un
raccord de objeto debo tomar la 2 toma del objeto con un ngulo no menor de
30). El proceso de nivelacin o agudizacin pone las cosas de un lado o de otro.
Tengo que hacer clara la diferencia o la igualdad.
Velocidad: La velocidad angular es la misma, pero la velocidad lineal es mayor.
Lo que pasa ms lejos es ms lento que lo que pasa ms cerca.
Movimiento: Es ms fcil hacer un raccord de objeto cuando ste se mueve
Iluminacin: Ni el ambiente es el mismo, ni la luz es igual. No tiene importancia
porque hoy se utiliza un proceso de talonaje, un calibrado en el montaje.
Mirada: Sacar a uno mirando para despus sacar el objeto
Sonido: Entendemos que si hay una accin y luego otra, pero se escucha el
mismo ruido, entendemos que estn en el mismo sitio
Posicin: Salto de eje cuando se cambia la direccin. Si se salta el eje, se
rompe la continuidad
Direccin: Si se sale por un lado se tiene que entrar por el mismo lado
Las piezas se pueden relacionar entre s por un ritmo mtrico, psicolgico...Un ritmo
fuerte = segmentos cortos, acelerndolos.
Modos de montaje:
EL SONIDO
Hoy en da las filmaciones tienen sonido por lo que hablamos de sector audiovisual. El
sonido tiene funciones narrativas que complementan a las de la imagen. A veces propias
y otras acompaando al de la imagen.
Materialidad:
a) Relacin del sonido con el espacio:
Sonido visualizado: del cual se ve el origen
Sonido que no se ve: puede estar dentro o fuera porque todo lo que se enfoca es
lo que vemos. Muchos sonidos se podran or, pero solo se van a escuchar los
seleccionados
Sonido acusmtica: Sonido ambiente, paisaje sonoro. No est en el campo
porque no vemos la causa que lo produce. El origen est fuera de campo, pero el
sonido dentro. Es un fuera de campo especial, real, actualizable porque sabemos
que es lo que hay. Fuera de campo relativo.
Sonido off: Es fuera de campo. Es un sonido que no est en el campo, pero
tampoco est fuera de campo, pero podra estarlo. (la voz del narrador) = no es
actualizable , pero podra estarlo = aparicin del narrador en escena. Frente al
fuera de campo extradiegtico, establece la diferencia de que el narrador es
diegtico porque nos cuenta, nos conduce
Voz over: Se distingue de la voz en off. Se identifica con el narrador que nunca
se hace presente. En este sentido puede verse la msica de fondo
b) Otra clasificacin:
- Ruidos
a) Naturales
b) Indiciales: No indican ni la materia, ni el hecho. Indican acciones y hechos
(golpes, cadas, disparos...)
-
Voz: Aparece una vos interior, una especie de monlogo interno que hace
audibles los pensamientos de los personajes
- Msica: Diferentes denominaciones
a) De archivo / de lata (acadmica / de librera)
b) Especifica (partituras escritas para un film)
-
Funcionalidad:
El silencio:
LA IMAGEN ELECTRNICA
-
La televisin:
Su marco es rectangular apaisado
Imagen luz: se diferencia del cine porque ste es luz reflejada y la televisin es
luz pura directa (los colores son ms vivos)
El marco no separa luz de no luz como si sucede en el cine
Tiene borde fsico, la pantalla de cine no
Se puede ver de da
La TV est en el saln, es un objeto mvil
La TV es un electrodomstico que yo controlo (enciendo y apago) cuando quiero
La imagen es predominantemente de primeros planos, sin planos largos
Imagen de la TV
La TV no tiene imagen, es un medio, no un tipo de imagen
Territoriales (propias) El directo es casi propio de las territoriales, el directo es
un genero televisivo
Identidad corporativa (cortinillas propias de la TV)
Concursos: imagen mixta (directo y no directo)
La verdadera imagen de una TV es su programacin
EL CMIC:
Intermedio entre imagen fija e imagen secuencial dinmica = imagen secuencial
esttica
El primer cmic (1896) fue una vieta de la caricatura de un nio mal dibujado con
una camiseta larga y amarilla (The yellow kid). Pas de ser una vieta a ser varias
con bocadillos (yellow kid = sensacionalista = amarillo)
Primero fueron caricaturas, en los aos 30 aparecen figuras humanas.