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TECNOLOGAS de la INFORMACIN y la COMUNICACIN

Colegio Sagrada Familia de Urgel. Sevilla

2015. 2016

LA INFORMTICA Y SU
EVOLUCIN
1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento automtico de la
informacin por medio de ordenadores.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario mediante el teclado.
Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento mediante los programas.
Un programa es un conjunto de rdenes que indican al ordenador lo que tiene que
hacer.
Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.
Proceso electrnico de datos:
Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica (hardware) y la
lgica (software):
Hardware: Esta compuesto por los elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite controlar el
funcionamiento del ordenador.

2. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco. Lo inventaron los
chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas que estaba
compuesto de ruedas dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la
operacin. En 1675 Von Leibniz construy otra capaz de realizar las cuatro
operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadores apareci 1837 cuando Charles Babbage
inici los esquemas de una mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca
lleg a construirse por su complejidad.
La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman Hollerith. Era de
tipo electromecnico. stas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin
del MARK-I por Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va por generaciones que
se distinguen por los componentes del ordenador y la forma de realizar el
tratamiento de la informacin.

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Primera generacin (1946-1955)


En este periodo los ordenadores eran construidos a base de vlvulas de vaco y
rels electromagnticos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan los datos.
Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba alrededor de
19.000 vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una gran habitacin y solo
trabajaba con veinte nmeros de diez dgitos.
Segunda generacin (1955-1964)
Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los transistores son
mucho ms pequeos, desprenden menos calor y se averan menos. Por ello los
ordenadores han ido reduciendo su tamao. En este periodo se construy el
UNIVAC 1100.
Tercera generacin (1964-1970)
Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles de
transistores conectados entre s e insertados en un solo chip. Los ordenadores,
que ya permiten ejecutar varios programas a la vez, reducen an ms su tamao
y aumenta su velocidad de clculo.
Comienza a estandarizarse los programas para crear software, como el Fortran,
el Basic y el Pascal.
Cuarta generacin (1970-1980)
Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo que los
ordenadores reducen an ms su tamao.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador.
Aparecen nuevos entornos y lenguajes de programacin como el C y el Prolog.
Quinta generacin ( a partir de 1981)
En 1981 IBM construy el primer ordenador ordenador personal y revolucion
el mercado informtico.
La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la bajada de precios y
el continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la difusin del
ordenador.
El uso masivo de ordenadores genera la necesidad de comunicarlos, provocando
la aparicin de las redes como Internet.

3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de
nmeros que forman cantidades y se emplea el sistema mtrico decimal, y una
combinacin de letras que forman palabras y se emplea el abecedario espaol.

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Sin embargo el ordenador puede representar solo dos estados (encendido y


apagado). Es como un interruptor. El sistema binario es el que emplean todos los
ordenadores, pues encendido se representa con 1 y apagado con 0.
Representacin de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el
desarrollo de potencias sucesivas que tendrn como base el nmero total de
dgitos usado por el sistema que se est utilizando y como exponente el lugar
fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos de cada uno
de los dgitos con la potencia que les corresponde ofrecer el valor real de la
base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base 10 del
nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se representarn como
combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base decimal que
representa una combinacin de ceros y unos bastar con realizar su desarrollo
polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu
cantidad representar 10101, sera:
10101(2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil. Ser
viceversa tambin fcil? El mtodo tambin es sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan divisiones
sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos,
despus se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a dividir por dos,
tomamos de nuevo el cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as
sucesivamente hasta que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero
binario estar formado por el ltimo cociente y los restos de las sucesivas
divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la primera
divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el usuario escribe una
cantidad por teclado, esta cantidad es convertida en binario para que el
ordenador trabaje. Por el contrario cuando el ordenador muestra un resultado al
usuario, el nmero binario pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o
se imprime.
Representacin de palabras

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Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin embargo,


tambin se puede observar que las letras pueden maysculas o minsculas y que
utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin, etc. Pero, cmo se
representan todos estos smbolos con slo unos ceros? La solucin es la
codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad mnima de
informacin que se pude representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden
representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo, con 2 bits se representarn 4
estados, y as sucesivamente. El nmero de estados posibles se corresponde con
el nmero de bits utilizados
(N. de estados = 2 nmero de bits)
Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 = 128 estados, se queda pequeo. Si
utilizamos 8 bits, se podran representar 28 = 256 estados, que permiten
representar todos los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar un
carcter, se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego
un carcter se puede representar con un byte.
Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos
que la represente. Es el utilizado por todos los ordenadores personales,
denominado Cdigo ASCII (American Standar Code for Information
Interchange o Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin.
Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo binario
correspondiente a ese carcter ASCII y cuando debe mostrar una letra,
transforma el cdigo binario al correspondiente carcter antes de sacarlo por el
monitor o por la impresora.

4. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido
como la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte,
tambin llamado octeto, que est compuesto por ocho bits y nos permite
representar un carcter. Hablar de un byte en informtica, es lo mismo que hablar
de un gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando alguien se pesa no dice
que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una
escala de magnitudes de forma que sea ms fcil manejar grandes cantidades.
Nadie habla de miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en
informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que
nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el kilobyte, el Megabyte y el
Gigabyte.

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Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte

Smbolo
B
Kb
Mb
Gb

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Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobyte
1.024 gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras,


1 Kilobyte es igual a 210 = 1024 bites. Sin embargo, en la prctica, el valor 1.024 se
suele aproximar a 1.000 para facilitar las operaciones.
Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes sern cuatro
veces ms:
1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb
Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites, luego podemos obtener:
1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B

5. El software
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La palabra software
se utiliza para designar a la parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al
conjunto de programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento
del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para
los que haya sido creado: el software de sistemas, el de programacin y el de
aplicacin.
El software de sistemas
El software de sistemas est formado por los programas que se encargan de
controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del ordenador. Estos
programas reciben el nombre de sistemas operativos y actan como
intermediarios entre los componentes fsicos del ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de comportamiento que
proporcionan al ordenador, por ejemplo segn el nmero de programas que el
ordenador puede ejecutar a la vez. Si el ordenador solo puede trabajar con un
programa cada vez, se dice que es un sistema operativo monotarea; por el
contrario, se permite que varios programas se ejecuten de forma simultnea,
entonces se denomina multitarea.

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Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el nmero de


usuarios que pueden trabajar con el ordenador de forma simultnea. Si slo
puede trabajar un usuario con l se le denomina monousuario, pero, si pueden
trabajar varios a la vez, se le llama multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:
MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci el
primer PC (Personal Computer: ordenador personal) de IBM en el ao 1981.
An hoy, tras numerosas revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo
de los ordenadores personales. Es un sistema operativo monousuario y
monotarea que permite manejar el ordenador de una forma sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao 1987. Es
el primer sistema diseado para ordenadores personales que permite trabajar en
multitarea y en monousuario. Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita
su utilizacin, y adems tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de
forma que el usuario pueda ejecutar los programas preparados para este sistema
operativo.
Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci en
el mercado en el ao 1995. El sistema permite trabajar en modo multitarea y
monousuario. Dispone de una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al
usuario la utilizacin del ordenador. Este sistema tambin es compatible con
MS-DOS.
UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin de la
empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM), Xenix
(Versin de Microsoft), Simix (versin de Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este
sistema es multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador
personal o en un gran ordenador central con numerosas pantallas. UNIX se
suele utilizar en las grandes empresas, donde se necesita que varios empleados
estn trabajando a la vez con la misma informacin, por ejemplo, en los bancos.
El software de programacin
El software de programacin rene los programas que utilizan los
programadores para crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando
un lenguaje de programacin que es un conjunto de palabras clave o
instrucciones y unas reglas sintcticas que indican como hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus propias
instrucciones y sus propias reglas.
Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

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Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy


cercanos al hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la
arquitectura de la mquina para la que se va a programar.
El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que
consiste en un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos,
con los cuales se indica al ordenador que hacer. Este lenguaje es muy
complicado y la posibilidad de cometer errores es muy alta por lo que ya no se
utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste
en asignar una abreviaturas a cada instruccin en binario, de forma que sea ms
fcil recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue
siendo necesario conocer muy bien el hardware del ordenador.
Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms cerca
del programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes
es necesario conocer a fondo el ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes
usan palabras que se utilizan para hablar normalmente por supuesto, en ingls.
Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog,
Lis, etc.
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje
mquina (ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplea los intrpretes y los compiladores:
Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el lenguaje de alto nivel
llamado programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a
instruccin. La ventaja que tiene es que si el programa tiene errores permitir al
programador corregirlo sobre la marcha y continuar la ejecucin. El
inconveniente es que cada vez que se desea ejecutar el programa es necesario
volver a traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas las opciones del programa
fuente y crea un programa traducido a lenguaje mquina llamado programa
objeto. La ventaja que tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas
las veces que quiera el usuario sin tener que realizar una traduccin.
El software de aplicacin
El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan los usuarios
para trabajar con el ordenador. Estos programas estn creados con lenguaje de
programacin y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y programas
horizontales o de depsito general.
Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas concretos y
han sido diseados para cumplir una misin especfica. Cuando estos programas
son encargados por los clientes a las empresas productoras de software,

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entonces se dice que se ha creado un programa a medida, es decir, para cubrir


las necesidades especficas de un cliente.
Programas horizontales o de propsito general. Son aquellos que sirven
para realizar tareas de carcter amplio y general y que pueden ser utilizados por
la mayora de los usuarios de un ordenador personal. Estos programas, tambin
llamados estndar, pueden ser clasificados segn su funcin en procesadores de
texto, hojas de clculo, bases de datos, paquetes integrados, diseo grfico y
autoedicin.
Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de documentos.
Inicialmente simulaban la utilizacin de una mquina de escribir, pero en la
actualidad permiten realizar funciones mucho ms complejas, como insertar
grficos en el texto, hacer correcciones ortogrficas, buscar sinnimos, etc.
Entre ellos podemos destacar: Word, Word Perfect y Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos
numricos y realizar operaciones de clculo complejas. Permiten obtener
grficos a partir de los datos introducidos y de los valores calculados. Entre las
hojas de clculo destacan Excel, Lotus123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo mediante fichas
que pueden ser consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms
utilizadas son Dbase, Access, Paradox y Oracle.
Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicacin
las caractersticas fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos,
la hoja de clculo y la base de datos. Adems, siempre suelen aadir un
programa de comunicaciones que nos permite conectarnos con otros
ordenadores por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes
integrados es que se puede compartir informacin entre los programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y manipulacin
de imgenes. Son utilizados para crear carteles publicitarios, hacer retoques
fotogrficos, logotipos, etc. Los ms conocidos son Corel Draw, Photoshop y
FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y peridicos
uniendo textos e imgenes. Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.

6. 6.- Normativa legal del sector informtico


La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la normativa
legal en nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad
Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informtica, que
se suple con la aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del

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Parlamento espaol, de la Directiva del Consejo de la CEE del 14 de mayo de


1991, que trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenads, cuya base
es la Ley de Proteccin Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenads se compone de
nueve artculos. Estos artculos aumentan las medidas para proteger los
programas informticos. El principio fundamental de esta ley consiste en tratar
los programas como obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser
originales, considerndose como una creacin intelectual de su autor. Esta
nueva normativa protege no la idea principal del programa sino la forma y la
originalidad en que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los
apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin
son exclusivamente propiedad del autor, establecindose un plazo de 50 aos de
duracin del derecho de explotacin.
La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico deben ser
recogidas dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar las
condiciones fundamentales de todo tipo de contrato (fecha de entrega,
condiciones econmicas, etc.), deber resear el nmero de copias que se
permite realizar al comprador. Si no se indica ninguna cantidad, el comprador
estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales. Esta copia
podr ser usada solo en caso de deterioro de los originales, considerndose
como ilegal cualquier otra copia, as como un incumplimiento del contrato o
licencia de uso infligiendo la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de ordenadores, establece tres tipos
de infractores:
Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa de ordenador
conociendo su naturaleza ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o ms copias de
un programa de ordenador careciendo de las correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales y
econmicos cualquier medio cuyo nico uso sea facilitar la eliminacin o
neutralizacin de cualquier dispositivo tcnico utilizado para la proteccin de un
programa de ordenador.
Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente
y se considera delito conocido como piratera informtica.

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