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DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO

APOYO DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE


RIEMANN

Autor: Ing. Mara C. Laurentn

Valencia, Marzo 2012

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGA DE LA
COMPUTACIN EN EDUCACIN

DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO


APOYO DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE
RIEMANN

Autor: Ing. Mara C. Laurentn


Tutor: Ing. Guillermo Moreno

Valencia, Marzo 2012

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGA DE LA
COMPUTACIN EN EDUCACIN

DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO


APOYO DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE
RIEMANN

TRABAJO DE ESPECIALIZACIN DE GRADO PRESENTADO ANTE EL


REA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO DE LA UNIVERSIDAD DE
CARABOBO PARA OPTAR AL TTULO DE: ESPECIALISTA EN
TECNOLOGA DE LA COMPUTACIN EN EDUCACIN

Valencia, Marzo 2012

iv

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGA DE LA
COMPUTACIN EN EDUCACIN

VEREDICTO

NOSOTROS,

MIEMBROS

DEL

JURADO

DESIGNADO

PARA

LA

EVALUACIN DEL TRABAJO DE GRADO TITULADO: DISEO DE UN


MATERIAL

EDUCATIVO

COMPUTARIZADO

COMO

APOYO

DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE RIEMANN,


PRESENTADO POR: ING. MARA C. LAURENTN, C.I. V-13.442.893, PARA
OPTAR AL GRADO DE: ESPECIALISTA EN TECNOLOGA DE LA
COMPUTACIN EN EDUCACIN, CONSIDERAMOS QUE RENE LOS
REQUESITOS NECESARIOS PARA SER APROBADO.

Nombre, Apellido

C.I.

Firma

Nombre, Apellido

C.I.

Firma

Nombre, Apellido

C.I.

Firma

Valencia, Marzo 2012

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGA DE LA
COMPUTACIN EN EDUCACIN

DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO


APOYO DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE
RIEMANN

Autor: Ing. Mara C. Laurentn

APROBADO EN EL REA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO DE LA


UNIVERSIDAD DE CARABOBO POR LOS MIEMBROS DE LA COMISIN
COORDINADORA DEL PROGRAMA

Valencia, Marzo 2012

vi

DEDICATORIA

A Dios y a la Virgen, por todas las bendiciones brindadas, fortaleza y esperanza.


A mi familia, por los momentos que hemos pasado juntos.
A mi esposo, mejor amigo y compaero, Jess Alejandro, gracias por tu amor,
confianza, palabras de aliento, paciencia y apoyo incondicional. Sin ti, mi trabajo
hubiese sido otro.
A mis hijas Alejandra Sofa y Paola Alejandra, mi inspiracin en cada paso de mi
vida, mis alegras, mi motivacin, mi todo.
A mis padres Armando e Ydalmy, que me guiaron en mi educacin a lo largo de mi
carrera y a quienes le debo todo lo que tengo en esta vida.

Mara C. Laurentn

vii

AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi familia, con cuyo apoyo siempre he contado.


A mi Tutor Ing. Guillermo Moreno, por su invalorable ayuda en la realizacin de esta
investigacin.
A mis amigos, especialmente Jamil, por su gran apoyo.
A todos los profesores que forman parte del Programa ETCE, que intervinieron en mi
formacin personal e intelectual.

viii

DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO


APOYO DIDCTICO AL DESARROLLO DEL TPICO SUMA DE
RIEMANN
Autor: Ing. Mara C. Laurentn
Tutor: Ing. Guillermo Moreno
Marzo, 2012
La presente investigacin tuvo como objetivo presentar una propuesta para el
desarrollo de un material educativo computarizado sobre la Suma de Riemann,
enmarcada dentro de la Lnea de Investigacin: Tecnologa de la Computacin,
Diseo Instruccional y Problemas Educativos. Debido a la necesidad del empleo de
estrategias de enseanza y aprendizaje integradas a las tecnologas, que no slo se
centren en transmisin de contenidos en la asignatura. El proyecto se desarrolla bajo
la modalidad de Proyecto Factible. La metodologa empleada para el desarrollo del
MEC es propuesta por Rosarios, Arias y Lpez. En el Diseo Educativo se realiz el
anlisis de las necesidades educativas, a partir de la aplicacin de un instrumento de
recoleccin de datos, y el desarrollo del diseo instruccional. Se elaboraron los
guiones de contenido, didctico y tcnico, en la fase de Produccin, para desarrollar a
partir de stos un primer prototipo. En la fase de realizacin se hizo la evaluacin del
material por parte de expertos y usuarios. Entre los resultados obtenidos, cabe
destacar que es posible elaborar un Material Educativo Computarizado sobre Suma de
Riemann, para la asignatura Anlisis Matemtico II. Dicha tarea exige de los
docentes el aprender y manejar habilidades tecnolgicas, con el objeto de disear
recursos didcticos que brinden la posibilidad de romper los estndares del
aprendizaje conductista. Esta investigacin constituye una gua prctica, para la
elaboracin de materiales educativos computarizados sobre otros temas y asignaturas
de la Universidad de Carabobo.

Palabras Clave: Software, Materiales Educativos, Suma de Riemann, Anlisis


Matemtico, TICs.

ix

NDICE GENERAL
INTRODUCCIN..

CAPTULO I. EL PROBLEMA.

1.1. Planteamiento del Problema

1.2. Objetivos.

11

1.2.1. Objetivo General.

11

1.2.2. Objetivos Especficos

11

1.3. Justificacin

11

CAPTULO II. MARCO TERICO..

12

2.1. Antecedentes de la Investigacin

12

2.2. Bases Tericas.

15

2.2.1. Materiales Educativos Computarizados..

15

2.2.2. Tipos de Materiales Educativos Computarizados...

16

2.2.3. Teoras de Aprendizaje...

18

2.2.4. Diseo Instruccional...

24

2.2.4.1. Modelos de Diseo Instruccional

24

2.2.4.1.1. Modelo de Dick, Carey y Carey.

26

2.2.5. Metodologa para el desarrollo de Materiales


Educativos Computarizados...
2.2.5.1. Diseo Educativo

29

2.2.5.2. Produccin..

31

2.2.5.2.1. Guin de Contenido

31

2.2.5.2.2. Guin de Didctico.

31

2.2.5.2.3. Guin de Tcnico

31

2.2.5.3. Realizacin..

32

CAPTULO III. MARCO METODOLGICO..

33

3.1. Tipo de Investigacin..

34

3.2. Diseo de la Investigacin..

34

29

3.2.1. Metodologa para el Desarrollo del MEC..

35

3.2.1.1. Fase I: Diseo Educativo....

35

3.2.1.1.1 Poblacin y Muestra.

36

3.2.1.1.2 Tcnica de la recoleccin de datos...

37

3.2.1.1.3 Instrumento de recoleccin de datos...

37

3.2.1.1.4 Validez y Confiabilidad....

40

3.2.1.2. Fase II: Produccin.....

41

3.2.1.3. Fase III: Realizacin.......

42

CAPTULO IV. ANLISIS DE RESULTADOS...

43

4.1. Validez y confiabilidad del instrumento de recoleccin de


datos.....
4.2. Presentacin y anlisis de los resultados de la recoleccin de
datos......
4.3. Estudio de la factibilidad tcnica..

43

CAPTULO V. DISEO EDUCATIVO.....

55

43
54

5.1. Anlisis de necesidades educativas....

55

5.2. Diseo Instruccional....

56

5.2.1. Modelo de Dick, Carey y Carey..

56

5.2.2. Anlisis Instruccional...

57

5.2.3. Anlisis del aprendiz y el contexto..

57

5.2.4. Objetivos de desempeo...

58

5.2.5. Desarrollo de instrumentos de evaluacin..

59

5.2.6. Desarrollo de la estrategia instruccional .....

59

5.2.7. Desarrollo y seleccin de materiales instruccionales..

59

5.2.8. Diseo y conduccin de la evaluacin formativa...

60

5.2.9. Revisin de la instruccin....

62

5.3. Descripcin del Material Educativo Computarizado..

62

5.4. Esquema de Objetivos Habilidades...

63

5.5. Estrategias instruccionales para cada objetivo..

64

5.6. Estrategias e instrumentos de evaluacin de los aprendizajes...

64

xi

CAPTULO VI. PRODUCCIN...

66

6.1. Guin de Contenido..

66

6.2. Guin Didctico....

67

6.3. Guin Tcnico...

78

CAPTULO VII. REALIZACIN....

97

7.1. Prototipo 1...

97

7.2. Evaluacin por expertos..

106

7.3. Evaluacin por los usuarios..

114

7.4. Evolucin del Prototipo 1 al Prototipo 2..

118

7.5. Ubicacin del prototipo final.

128

CONCLUSIONES...

129

RECOMENDACIONES..

130

BIBLIOGRAFA.....

131

ANEXOS.. 136
A-1. Tabla de valoracin para el clculo del coeficiente de Kuder 137
Richardson (KR20) para instrumentos de evaluacin dicotmicos

xii

NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Fases del Diseo Instruccional...

25

Figura 2. Modelo de Dick, Carey y Carey.....

27

Figura 3. Esquema de Proyecto Factible.....

33

Figura 4. Porcentaje de respuestas en tem 1.

44

Figura 5. Porcentaje de respuestas en tem 2.

45

Figura 6. Porcentaje de respuestas en tem 3.

46

Figura 7. Porcentaje de respuestas en tem 4.

46

Figura 8. Porcentaje de respuestas en tem 5.

47

Figura 9. Porcentaje de respuestas en tem 6.

48

Figura 10. Porcentaje de respuestas en tem 7..

49

Figura 11. Porcentaje de respuestas en tem 8 ..

50

Figura 12. Porcentaje de respuestas en tem 9.

51

Figura 13. Porcentaje de respuestas en tem 10 .

52

Figura 14. Porcentaje de respuestas en tem 11.

53

Figura 15. Pantalla 00. Prototipo 1..

97

Figura 16. Pantalla 01. Prototipo 1..

97

Figura 17. Pantalla 02. Prototipo 1..

98

Figura 18. Pantalla 03. Prototipo 1..

98

Figura 19. Pantalla 04. Prototipo 1..

99

Figura 20. Pantalla 05. Prototipo 1..

99

Figura 21. Pantalla 06. Prototipo 1..

100

Figura 22. Pantalla 07. Prototipo 1..

100

Figura 23. Pantalla 08. Prototipo 1..

101

Figura 24. Pantalla 09. Prototipo 1..

101

Figura 25. Pantalla 10. Prototipo 1..

102

Figura 26. Pantalla 11. Prototipo 1..

102

xiii

Figura 27. Pantalla 12. Prototipo 1..

103

Figura 28. Pantalla 13. Prototipo 1..

103

Figura 29. Pantalla 14. Prototipo 1..

104

Figura 30. Pantalla 15. Prototipo 1..

104

Figura 31. Pantalla 16. Prototipo 1..

105

Figura 32. Pantalla 17. Prototipo 1..

105

Figura 33. Pantalla 18. Prototipo 1..

106

Figura 34. Pantalla 00. Prototipo 2..

119

Figura 35. Pantalla 01. Prototipo 2..

119

Figura 36. Pantalla 02. Prototipo2...

120

Figura 37. Pantalla 03. Prototipo 2..

120

Figura 38. Pantalla 04. Prototipo 2..

121

Figura 39. Pantalla 05. Prototipo 2..

121

Figura 40. Pantalla 06. Prototipo 2..

122

Figura 41. Pantalla 07. Prototipo 2..

122

Figura 42. Pantalla 08. Prototipo 2..

123

Figura 43. Pantalla 09. Prototipo 2..

123

Figura 44. Pantalla 10. Prototipo 2..

124

Figura 45. Pantalla 11. Prototipo 2..

124

Figura 46. Pantalla 12. Prototipo 2..

125

Figura 47. Pantalla 13. Prototipo 2..

125

Figura 48. Pantalla 14. Prototipo 2..

125

Figura 49. Pantalla 15. Prototipo 2..

126

Figura 50. Pantalla 16. Prototipo 2..

126

Figura 51. Pantalla 17. Prototipo 2..

127

Figura 52. Pantalla 18. Prototipo 2..

127

Figura 53. Pantalla 19. Prototipo 2..

128

Figura 54. Pantalla 20. Prototipo 2..

128

xiv

NDICE DE TABLAS
Tabla 1. Acontecimientos educacionales y procesos de aprendizaje......

22

Tabla 2. Operacionalizacin de las variables independientes.

40

Tabla 3. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 1

44

Tabla 4. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 2

44

Tabla 5. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 3

45

Tabla 6. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 4

46

Tabla 7. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 5

47

Tabla 8. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 6

48

Tabla 9. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 7

48

Tabla 10. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 8

49

Tabla 11. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 9

50

Tabla 12. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 10

51

Tabla 13. Frecuencia y porcentaje de respuesta en tem 11

52

Tabla 14. Aplicabilidad del Modelo de Dick, Carey y Carey......

56

Tabla 15. Desarrollo de la Estrategia Instruccional.

61

Tabla 16. Esquema de Objetivos Habilidades..

63

Tabla 17. Esquema de Objetivos Estrategias Instruccionales..

64

Tabla 18. Estrategias e Instrumentos de Evaluacin de los aprendizajes..

65

Tabla 19. Guin de Contenido..

66

Tabla 20. Guin didctico Pantalla del MEC 1

68

Tabla 21. Guin didctico Pantalla del MEC 2

68

Tabla 22. Guin didctico Pantalla del MEC 3

69

Tabla 23. Guin didctico Pantalla del MEC 4

69

Tabla 24. Guin didctico Pantalla del MEC 5

70

Tabla 25. Guin didctico Pantalla del MEC 6

70

Tabla 26. Guin didctico Pantalla del MEC 7

71

xv

Tabla 27. Guin didctico Pantalla del MEC 8

71

Tabla 28. Guin didctico Pantalla del MEC 9

72

Tabla 29. Guin didctico Pantalla del MEC 10

72

Tabla 30. Guin didctico Pantalla del MEC 11

73

Tabla 31. Guin didctico Pantalla del MEC 12

73

Tabla 32. Guin didctico Pantalla del MEC 13

74

Tabla 33. Guin didctico Pantalla del MEC 14

74

Tabla 34. Guin didctico Pantalla del MEC 15

75

Tabla 35. Guin didctico Pantalla del MEC 16

75

Tabla 36. Guin didctico Pantalla del MEC 17

75

Tabla 37. Guin didctico Pantalla del MEC 18

76

Tabla 38. Guin didctico Pantalla del MEC 19

77

Tabla 39. Guin didctico Pantalla del MEC 20

77

Tabla 40. Guin tcnico de la Pantalla 01..

78

Tabla 41. Guin tcnico de la Pantalla 02..

79

Tabla 42. Guin tcnico de la Pantalla 03..

80

Tabla 43. Guin tcnico de la Pantalla 04..

81

Tabla 44. Guin tcnico de la Pantalla 05..

82

Tabla 45. Guin tcnico de la Pantalla 06..

83

Tabla 46. Guin tcnico de la Pantalla 07..

84

Tabla 47. Guin tcnico de la Pantalla 08..

85

Tabla 48. Guin tcnico de la Pantalla 09..

86

Tabla 49. Guin tcnico de la Pantalla 10..

87

Tabla 50. Guin tcnico de la Pantalla 11..

88

Tabla 51. Guin tcnico de la Pantalla 12..

89

Tabla 52. Guin tcnico de la Pantalla 13..

90

Tabla 53. Guin tcnico de la Pantalla 14..

91

Tabla 54. Guin tcnico de la Pantalla 15..

92

xvi

Tabla 55. Guin tcnico de la Pantalla 16..

92

Tabla 56. Guin tcnico de la Pantalla 17..

94

Tabla 57. Guin tcnico de la Pantalla 18..

94

Tabla 58. Guin tcnico de la Pantalla 19..

96

Tabla 59. Datos del usuario para el test piense en voz alta..

114

Tabla 60. Experiencia del usuario 1 en el test piense en voz alta.

115

Tabla 61. Experiencia del usuario 2 en el test piense en voz alta.

116

Tabla 62. Experiencia del usuario 3 en el test piense en voz alta.

117

xvii

INTRODUCCIN

En los ltimos aos se ha podido evidenciar un significativo inters por el desarrollo


y promocin del potencial que tienen las TIC en el contexto educativo. Para atender a
las nuevas necesidades educativas de una poblacin ms capacitada y con mayores
demandas de actualizacin deben crearse nuevos modelos de formacin que permiten
utilizar las potencialidades de las TIC.

El objetivo del presente trabajo consiste en presentar una propuesta para el desarrollo
de un material educativo computarizado sobre la Suma de Riemann, enmarcada
dentro de la Lnea de Investigacin: Tecnologa de la Computacin, Diseo
Instruccional y Problemas Educativos. El tema sobre Suma de Riemann, se dicta en la
segunda unidad de la asignatura Anlisis Matemtico II. Con la Suma de Riemann se
puede calcular el valor aproximado del rea de una regin curvilnea a partir de la
suma de reas de rectngulos que se inscriben o circunscriben en dicha regin. El
proyecto se maneja bajo la forma de Proyecto Factible, y segn el tipo de diseo de
la investigacin, como transeccional o transversal.

El trabajo consta de siete captulos. En el Captulo I, se expone el planteamiento del


problema, los objetivos de la investigacin y la justificacin de la investigacin. En el
Captulo II, se presenta el marco terico del estudio, en donde se encuentran los
antecedentes y las bases tericas. En el Captulo III, se hace referencia al tipo de
investigacin y la metodologa empleada.

En este mismo orden de ideas, se presenta en el Captulo IV, el anlisis de los


resultados obtenidos, en el Captulo V, se realiza el Diseo educativo, donde se
muestra el anlisis educativo y el diseo instruccional realizado. En el Captulo VI, se
presentan los

guiones de contenido, didctico y tcnico que se realizaron y en

Captulo VII la realizacin del prototipo del Material Educativo Computarizado


1

sobre Suma de Riemann, el cual fue evaluado por expertos y usuarios finales del
material educativo.

Captulo I. El Problema

CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) se han convertido en una
parte integral de los procesos econmicos y sociales. La llegada de las TIC en todos
los sectores de la sociedad y de la educacin en particular, representa una renovacin
o transformacin de los fines y mtodos, tanto de las formas organizativas como de
los procesos de enseanza (Vlchez, 2006). Las Instituciones de Educacin Superior
estn inmersas, de modo similar, en este proceso de reconversin y adaptacin a las
caractersticas de un mundo globalizado, en donde las TIC invaden casi todos los
mbitos de la sociedad, en donde el conocimiento se genera e innova de forma
acelerada y se difunde con rapidez. En donde se evidencian profundos cambios en
los valores, actitudes y pautas de comportamiento de las generaciones jvenes y en el
que el mercado laboral demanda una formacin ms flexible (Area, 2005).
Actualmente desde que nacen, los nios estn familiarizados con las diversas
tecnologas digitales existentes, por lo que se tiene que comprender que ya estos
medios deben formar parte indispensable de las herramientas que el docente debe
utilizar en sus clases, pues la enseanza no debe estar desligada de los adelantos
cientficos y tcnicos de la sociedad (Escalona, 2005).
De all que se insista, en que los procesos educativos deben estar dirigidos a la
obtencin de aprendizajes innovadores, a travs del uso de estrategias tambin
innovadoras (Riera, 2003). Para ello en la docencia debe realizarse un cambio en las
estrategias didcticas, en los sistemas de comunicacin y distribucin de los
materiales de aprendizaje.

Captulo I. El Problema

La inclusin masiva en la sociedad de las TICs, juega un rol fundamental en el


contexto educativo, realizando un aporte al desarrollo de softwares educativos. Esto
puede favorecer, segn el informe IIPE-UNESCO (2006) a la adquisicin de
habilidades necesarias para los nuevos tiempos: creacin y seleccin de la
informacin, autonoma, capacidad para tomar decisiones, flexibilidad y capacidad de
resolver problemas, trabajo en equipo y habilidades comunicativas (Pizarro, 2009).
Sin embargo, la aplicacin de las TIC en la formacin universitaria debe superar la
mera funcin de transmisin de informacin y convertirse en herramienta que sea de
verdad til para la creacin de entornos diferentes para el aprendizaje y para la
comunicacin entre los participantes en la accin formativa.
En los ltimos aos se ha podido evidenciar un significativo inters por el desarrollo
y promocin del potencial que tienen las TIC en el contexto educativo. El uso cada
vez ms frecuente de las herramientas computarizadas como apoyo al proceso de la
instruccin obedece a un intento por responder a interrogantes vinculadas a la utilidad
que realmente tiene la computadora en la educacin.
Lo anterior, puede observarse en los pases como: Argentina, Ecuador, Costa Rica y
Mxico, que han iniciado proyectos para el desarrollo y la integracin de las TIC en
la Educacin Superior, en especial en el rea de la educacin a distancia y de apoyo a
la formacin presencial, pero es notoria la falta de una poltica nacional que
reglamente su uso. En muchos de los casos analizados en estos pases, sobre todo en
instituciones pblicas, las innovaciones o propuestas de la incorporacin de las TIC
parecen originarse en individuos que proponen o impulsan las innovaciones, y ms
tarde son apoyadas por las autoridades (Ramrez, 2006).
En Venezuela, al igual que en muchos pases, la incorporacin de las TIC al sistema
educativo ha conseguido en las Universidades sus principales lugares de promocin.
Maita (2005) en la Universidad de Los Andes (Ncleo Tchira), realiz una

Captulo I. El Problema

investigacin sobre el aprendizaje de Funciones Reales utilizando un software


educativo con enfoque constructivista bajo la modalidad tutorial con estudiantes de
Educacin Mencin Matemtica. Concluye que la implementacin permiti a los
estudiantes ser ms activos, creativos, participativos y autnomos en la adquisicin
del conocimiento.
As mismo, la Universidad de Carabobo busca crear espacios en donde se incorporen
los ambientes de aprendizaje basados en las TIC. En la Facultad de Ingeniera, por
ejemplo, se ha desarrollado el aula virtual para incentivar el uso de esta herramienta
por parte de los docentes y alumnos de manera de aprovechar dicha plataforma para
el proceso de enseanza y aprendizaje de las diferentes asignaturas que conforman el
pensum de estudios de las diferentes carreras de la Facultad. De igual manera han
sido desarrollados sitios web por diferentes profesores para colocar a disposicin de
los estudiantes algunos materiales de carcter informativo, terico y prctico, de
manera que se disponga de la mayor cantidad de herramientas que permitan mejorar
el proceso de enseanza y aprendizaje.
Actualmente, en el segundo semestre de la Facultad de Ingeniera de la Universidad
de Carabobo, se dicta la asignatura Anlisis Matemtico II, bajo la modalidad
presencial, con el predominio de las clases magistrales en combinacin con la tcnica
de la pregunta, en donde el docente asume el rol protagnico de transmisor de
informacin de manera secuencial y el estudiante un papel receptor-reproductivo.
Las limitaciones e inconvenientes que presenta la clase magistral como mtodo
exclusivo de enseanza en el mbito universitario son cada da ms evidentes por
diferentes razones, entre las que habra que destacar: el rpido incremento de los
conocimientos, la heterogeneidad del alumnado, la insuficiencia del lenguaje oral
para la transmisin de saberes prcticos, la necesidad del alumno de tomar un papel

Captulo I. El Problema

ms activo en su propio aprendizaje o la insuficiente cantidad de tiempo disponible


para el desarrollo de las clases presnciales (Valverde, 1999).
Otro problema que presenta el dictado de dicha asignatura es el incremento del
nmero de alumnos por seccin, que de acuerdo a cifras de la Direccin de Asuntos
Estudiantiles de la Facultad de Ingeniera, para el semestre actual, segundo perodo
lectivo del ao 2010, la Ctedra de Anlisis Matemtico II tuvo que ofertar veintisis
(26) secciones que tenan en promedio 100 alumnos inscritos.
Aunado a la problemtica planteada, se suma la poca disponibilidad de aulas de la
Facultad de Ingeniera. Al respecto, se puede sealar que uno de los factores de
ndole administrativo que afecta el proceso de enseanza y aprendizaje de las
asignaturas de las diferentes carreras de la Facultad de Ingeniera es el creciente
nmero de aspirantes a las carreras que ofrece la Facultad y la carencia de los
espacios y recursos necesarios que permitan satisfacer esta demanda (De Sousa, Rey,
Bracho, 2005). Por otra parte, el Estado Venezolano adelanta un programa de
masificacin de la Educacin Superior, por lo que las Universidades Nacionales
deben desarrollar polticas que permitan ingresar un mayor nmero de aspirantes a
estudios superiores.
As mismo se debe mencionar la escasez de materiales didcticos y recursos
tecnolgicos educativos que estn a disposicin de los alumnos. Segn De Sousa,
Rey, Bracho, (2005,50 ) en los cursos de la Facultad de Ingeniera, especialmente
los que se dictan en los primeros semestres de las carreras, muchos docentes emplean
casi exclusivamente la pizarra y el discurso como medios para transmitir
conocimiento.
Segn datos reportados por la ctedra de Anlisis Matemtico II, se ha incrementado
el nmero de profesores de ingreso reciente los cuales ante la demanda existente, son

Captulo I. El Problema

contratados bajo la modalidad de Servicios Docente. Estos profesores no estn en la


obligacin de dar consultas o asesoras acadmicas a sus estudiantes.
El aumento en la matrcula de ms del 60% de los alumnos inscritos en los dos
primeros semestres de los ltimos ocho aos en la Facultad de Ingeniera de la
Universidad de Carabobo y el bajo rendimiento en los primeros semestres (entre el
20% y 30% de aprobados segn cifras de la Direccin de Asuntos Estudiantiles de la
Facultad de Ingeniera para el 2 semestre del 2010), exigen que el actual docente
universitario utilice todas las herramientas que estn a su alcance para lograr la
comprensin de los conceptos fundamentales en la formacin integral del ingeniero.
En relacin al rendimiento de los estudiantes, en la investigacin realizada por el
Sistema Nacional de Medicin y Evaluacin (SINEA) entre los aos 1998 y 1999, en
el que participaron 23 entidades federales en las reas de lengua y matemticas, con
alumnos de educacin bsica de tercero, sexto y noveno grado, los resultados revelan
que un porcentaje significativo de los estudiantes no logran los niveles de ejecucin
requeridos para el rea de matemtica (lvarez, 2006). Al respecto, los estudios de
Morales (1995) y Crdenas (1995) citados por lvarez (2006, 55), demuestran que
las dificultades en el aprendizaje matemtico se van acentuando a medida que el
estudiante avanza en el sistema educativo y llega a sus niveles ms crticos en la
educacin superior, donde sta asignatura presenta la mayor cantidad de reprobados,
concentrados en los primeros semestres de las diferentes carreras con los
consecuentes elevados ndices de exclusin, repeticin, desercin y bajo rendimiento
acadmico. Esto, con la circunstancia agravante, de que estas cifras tienden a
aumentar ao tras ao y el nmero de alumnos reprobados permanece a lo largo de
todo el sector, aunque los porcentajes disminuyen con el avance en las distintas
carreras.

Captulo I. El Problema

En opinin de Meza (2000) citado por Vlchez (2007, 7) muchos de los problemas
relacionados con las deficiencias que los estudiantes muestran en el aprendizaje de
conceptos matemticos, obedecen en gran parte a la forma en cmo se presentan
dichos conocimientos a los educandos. En este sentido, es necesario que se generen
en el saln de clase, otro tipo de ambientes de aprendizaje, donde predomine la
curiosidad, la creatividad y la investigacin. El computador puede ser la solucin ms
viable de nuestra era tecnolgica, para disear recursos didcticos que brinden la
posibilidad de romper los estndares del aprendizaje conductista.
Atendiendo a estos planteamientos, en la asignatura Anlisis Matemtico II se hace
necesario el empleo de estrategias de enseanza y aprendizaje integradas a las
tecnologas, que no slo se centren en transmisin de contenidos, sino en el desarrollo
de procesos del pensamiento propios de la matemtica. El utilizar los recursos
tecnolgicos como apoyo a la enseanza ayuda a contribuir en forma significativa al
mejoramiento de la calidad y efectividad de la educacin.
La asignatura Anlisis Matemtico II est orientada a que los estudiantes de
Ingeniera adquieran conocimientos bsicos sobre el Clculo Integral. El contenido de
la asignatura se encuentra distribuido en cuatro unidades: Mtodos de Integracin,
Integral Definida, Aplicaciones de la Integral Definida y Series. El tema sobre Suma
de Riemann, se dicta en la segunda unidad. Con la Suma de Riemann se puede
calcular el valor aproximado del rea de una regin curvilnea a partir de la suma de
reas de rectngulos que se inscriben o circunscriben en dicha regin. A partir del
lmite de la Suma de Riemann se calcula el valor exacto del rea de dicha regin y se
deduce el concepto de la Integral Definida.
Las integrales definidas se utilizan para resolver una extensa variedad de problemas
de ingeniera. Entre algunas de sus aplicaciones destacan: calcular rea de regiones,
localizar centros de masa de un slido, calcular el volumen de un slido o la longitud

Captulo I. El Problema

de una curva, determinar la fuerza sobre placas sumergidas verticalmente en un


lquido o el trabajo realizado por una fuerza para mover un objeto.
Es requisito fundamental que el alumno domine con seguridad la definicin de
integral definida y los mtodos para calcularla, para su posterior aplicacin en la
resolucin de problemas de ingeniera y el desenvolvimiento con xito en asignaturas
posteriores.

Por lo antes expuesto, se plantea la necesidad de Disear un Material Educativo


Computarizado como apoyo didctico al desarrollo del tpico Suma de Riemann, que
complemente el proceso de aprendizaje en la asignatura Anlisis Matemtico II.

1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo General
Disear de un Material Educativo Computarizado como apoyo didctico al desarrollo
del tpico Suma de Riemann.
1.2.2 Objetivos Especficos
1. Estudiar la necesidad de elaborar materiales educativos computarizados en la
asignatura Anlisis Matemtico II.
2. Establecer la metodologa para el diseo de un material educativo computarizado
como apoyo didctico al desarrollo del tpico Suma de Riemann.
3. Estudiar la factibilidad tcnica para la elaboracin del material educativo
computarizado como apoyo didctico al desarrollo del tpico Suma de Riemann.
4. Desarrollar del material educativo computarizado como apoyo didctico al
desarrollo del tpico Suma de Riemann.

Captulo I. El Problema

1.3 Justificacin
El elaborar un material educativo computarizado sobre el tema Suma de Riemann en
la asignatura Anlisis Matemtico II, surge ante la necesidad de encontrar un camino
apropiado, para que los alumnos fortalezcan su actividad mental, ejerciten, hagan
transferencias, as como tambin participen y construyan su propio conocimiento. La
presente propuesta se justifica desde las siguientes perspectivas: tecnolgica,
educativa y social.
La justificacin tecnolgica del trabajo de investigacin est asociada con el grado de
la incorporacin de las TIC en la enseanza convencional, que por el impacto que
tienen promueven el proceso de enseanza y aprendizaje. Existen varias razones para
usar la tecnologa en la educacin superior. A travs de su aplicacin se puede
mejorar la calidad del aprendizaje, ampliar el acceso a la educacin y a la formacin,
responder al avance tecnolgico y mejorar la relacin entre costos y eficacia de la
enseanza (Bates, 2000).
Hoy en da la tendencia impuesta por los avances cientficos y tecnolgicos, demanda
un cambio en los procesos de la enseanza y aprendizaje, una transformacin hacia la
bsqueda de nuevos mtodos y estrategias didctica, aprovechando todas las
potencialidades brindadas por las TIC (Vlchez, 2006).
Actualmente, la Universidad de Carabobo, especficamente la Facultad de Ingeniera,
cuenta con poco material con estas caractersticas. La razn principal del objeto de
investigacin, es proporcionar una herramienta alternativa a la ctedra de Anlisis
Matemtico II, que permita mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje. Se hace
necesario considerar la educacin complementada con computadoras, debido al
efecto positivo que puede tener sobre los alumnos en el logro de sus objetivos.
El trabajo de investigacin se justifica educativamente debido a la posibilidad de
poder configurar nuevos escenarios para el aprendizaje. Por lo tanto, el desarrollo del

10

Captulo I. El Problema

material educativo computarizado permitir a los estudiantes controlar su propio


proceso de aprendizaje, repasar contenidos, reforzar conocimientos y aclarar dudas.
Desde el punto de vista matemtico, se le ofrecer al estudiante la posibilidad de
observar grficas de expresiones matemticas que algunas veces no son posibles
plasmarlas en la pizarra del saln de clase, adems de aprovechar las representaciones
visuales dinmicas de las mismas.
Es indispensable aprovechar todas las capacidades grficas, de clculo simblico, de
almacenamiento y velocidad que ofrece el computador, diseando situaciones de
aprendizaje que le permitan al estudiante explorar, descubrir y conjeturar (Vlchez,
2006).
Los materiales educativos computarizados pueden ser para el profesor un medio para
estimular el inters de sus alumnos, gracias a la creacin de un ambiente de
aprendizaje que puede tener xito en la mejora de la comprensin de ciertos
contenidos, donde otros mtodos han fallado.
La justificacin social del trabajo de investigacin, est relacionada con el impacto
positivo que su aplicacin y desarrollo podra generar en la comunidad. El trabajo
planteado ayudar a los preparadores y docentes de la Facultad de Ingeniera de la
Universidad de Carabobo, pues contarn con un material educativo computarizado,
que les ayudar a desarrollar otras alternativas de enseanza similares en reas afines
al Anlisis Matemtico.

11

Captulo II. Marco Terico

CAPTULO II

MARCO TERICO

En este segundo captulo se contextualiza el proyecto en un marco terico de acuerdo


a la investigacin que se plantea, comenzando con los antecedentes, donde se sealan
estudios previos relacionados con el problema en estudio. Posteriormente se sealan
las bases tericas, donde se exponen los conceptos y se presenta el contexto para la
sustentacin del proyecto de investigacin.

2.1 Antecedentes de la Investigacin

En esta seccin se presenta un resumen de investigaciones internacionales y


nacionales realizadas en el rea de estudio, que bien por su contenido o metodologa
servirn de base para el desarrollo del trabajo de investigacin.

En Institutos de Educacin Internacionales se han realizado numerosos trabajos


asistidos por computador, que permiten apoyar al estudiante en el logro de los
conocimientos, destrezas y habilidades. A continuacin se exponen algunos trabajos
relacionados con esta investigacin.

Pizarro (2009) presenta en su trabajo las caractersticas de un software educativo que


desarroll en MATLAB, con la finalidad de implementar diferentes mtodos de
resolucin de ecuaciones no lineales que se estudian en clculo numrico en la
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de La Pampa,
Argentina.

En su investigacin, detalla adems del diseo e implementacin, una serie de


modificaciones que se fueron produciendo a partir del uso de este software y del

12

Captulo II. Marco Terico

posterior anlisis de la informacin obtenida por medio de encuestas a los alumnos y


de la observacin en clases.

Este trabajo presenta un importante aporte a esta investigacin ya que, no slo


presenta el diseo de un software educativo en el rea de clculo numrico, sino que
adems, desarrolla y modifica el software para mejorarlo a partir de su
implementacin en el rea de clases, permitiendo as, que se puedan tomar en cuenta
estas modificaciones en la presente investigacin.

Vlchez (2005) presenta un material educativo computarizado diseado para apoyar la


docencia de un curso bsico de lgebra lineal, utilizando como herramienta de
clculo, investigacin y programacin el software Mathematica. La validacin del
software se desarroll mediante una prueba piloto dirigida a los profesores de la
ctedra del curso Matemtica III para Informtica de la Escuela de Matemtica de la
Universidad Nacional de Costa Rica. El material diseado es de gran ayuda para el
docente, ya que tiene como finalidad orientar su labor educativa hacia la creacin de
ambientes de aprendizajes heursticos.

La investigacin presentada, podra representar un aporte para establecer los


lineamientos en el desarrollo de materiales educativos computarizados en el rea de
matemtica.

En el mbito nacional tambin se observan diversas investigaciones con relacin al


uso de los medios informticos, a continuacin se mencionan algunas de ellas.

Moreno (2010) present una propuesta para el desarrollo de un material educativo


computarizado como apoyo didctico en la introduccin a la interpretacin y
resolucin de problemas de optimizacin. Este contenido se refiere a una aplicacin
directa de la definicin de la Funcin Derivada, tema fundamental correspondiente a

13

Captulo II. Marco Terico

la asignatura Anlisis Matemtico I de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de


Carabobo. En su investigacin concluy que existen deficiencias en el uso de
estrategias de enseanza y aprendizaje apoyadas en materiales didcticos alternativos
en la introduccin a la interpretacin y resolucin de problemas de optimizacin de la
asignatura Anlisis Matemtico I.

Esta investigacin presentada es del tipo proyecto factible. El aporte de esta


investigacin ser fundamental en el desarrollo del presente trabajo, porque no slo
selecciona un tema de matemtica para su diseo, sino que el perfil de usuarios es
similar.

En este mismo orden de ideas, Flores (2007) desarroll un material instruccional


computarizado como apoyo didctico para el estudio de algunas aplicaciones fsicas
de las ecuaciones diferenciales ordinarias de primer orden y primer grado en la
Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo. El desarrollo del material
instruccional computarizado se hizo acorde con los objetivos especficos del trabajo y
siguiendo el proceso sugerido por Galvis (1992), especficamente en tres de sus
cuatro etapas: Anlisis de Necesidades Educativas, Diseo del Material Educativo
Computarizado (MEC) y Desarrollo del MEC.

Esta investigacin podra representar un aporte para establecer los lineamientos en el


desarrollo de modelos instruccionales computarizados en el rea de matemtica.

Maita (2005) presenta una investigacin sobre el aprendizaje de Funciones Reales


utilizando un software educativo. La experiencia se realiz con estudiantes de
Educacin mencin Matemtica de la Universidad de Los Andes (Ncleo Tchira).
Con la finalidad de determinar el rendimiento acadmico se aplic un Pre-Test y
Post-test. Se dise y elabor un software educativo con un enfoque constructivista
bajo la modalidad tutorial, denominado FunReal 1.0, cuya aplicacin en la prctica

14

Captulo II. Marco Terico

permiti a los estudiantes ser ms activos, creativos, participativos y autnomos en la


adquisicin de conocimientos. El incremento en las calificaciones obtenidas es
significativo, lo cual evidencia la produccin de un impacto positivo sobre el proceso
de aprendizaje.

Esta investigacin podra representar un aporte para establecer los lineamientos en el


desarrollo de modelos instruccionales computarizados en el rea de matemtica.

Vera y Morales (2005) presentan una propuesta de un modelo didctico para la


elaboracin de un software educativo para la enseanza del clculo integral. Para ello,
puntualizan cuales son los elementos de diseo que deben ser considerados al
elaborar un software. El aporte terico del presente trabajo, es el polgono didctico
para representar los elementos bsicos del acto educativo (ubicados en los vrtices del
polgono) como lo son: docente, alumnos, saber objeto de estudio y la tecnologa
(software educativo).

2.2 Bases Tericas

Los fundamentos tericos necesarios para comprender la investigacin se mencionan


a continuacin:
2.2.1 Materiales Educativos Computarizados
Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son diferentes aplicaciones en
computadora que apoyan directamente el proceso de enseanza y aprendizaje,
(Galvis, 1992). Estos materiales se caracterizan

porque es el estudiante quien

controla el ritmo de su aprendizaje, la cantidad de ejercicios a realizar y decide


cuando abandonar y usar el material.

15

Captulo II. Marco Terico

2.2.2 Tipos de Materiales Educativos Computarizados


Una gran clasificacin de los MEC es la propuesta por Dwyer citado por Galvis
(1992), que est ligada al enfoque educativo que predomina en ellos: algortmico y
heurstico.

Un MEC de tipo algortmico, es aquel en el que predomina el aprendizaje va


transmisin de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea. El rol del
alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite.

Un MEC de tipo heurstico, es aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial


y por descubrimiento. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la
experiencia,

creando

sus

propios

modelos

de

pensamiento,

sus

propias

interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el MEC.

Otra forma de clasificar el MEC es segn las funciones educativas que asumen:
sistemas tutoriales, sistemas de ejercitacin y prctica, simuladores, juegos
educativos, lenguajes sintnicos, micromundos exploratorios, sistemas expertos y
sistemas inteligentes de enseanza. (Galvis, 1992)

Los Sistemas Tutoriales, como su nombre lo indica, asumen las funciones de un


buen tutor, guiando al alumno a travs de las distintas fases del aprendizaje, mediante
una relacin dialogal. Tpicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases
que segn la Teora de Aprendizaje de Gagn deben formar parte de todo proceso de
enseanza y aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivacin, se
centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el
alumno aprenda; la fase de orientacin inicial, en la que se da la codificacin,
almacenaje y retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin, en la que hay evocacin

16

Captulo II. Marco Terico

y transferencia de lo aprendido; y la fase de retro-alimentacin en la que se demuestra


lo aprendido y se ofrece retroinformacin y refuerzo.

En los Sistemas de Ejercitacin y Prctica, se trata con ellos de reforzar las dos
fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroinformacin. Se parte de la
base de que mediante el uso de algn otro medio de enseanza, antes de interactuar
con el MEC, el alumno ya adquiri los conceptos y destrezas que va a practicar. En
un sistema de ejercitacin y prctica deben conjugarse tres condiciones: cantidad de
ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan y retro-informacin que
reoriente con luz indirecta la accin del aprendiz.

Los Simuladores y Juegos Educativos, poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de


tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.
La interaccin con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendra en una
situacin real, es la fuente de conocimiento.

Un Lenguaje Sintnico es aquel que no hay que aprender, que uno est sintonizado
con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

Los Sistemas Expertos, son sistemas de computacin capaces de representar y


razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver
problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Tambin se
denominan Sistemas Basados en Conocimiento, esto se debe a que son sistemas que
usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas que son
suficientemente difciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para
su correcta solucin.

17

Captulo II. Marco Terico

Los

Sistemas

Tutoriales

Inteligentes,

se

caracterizan

por

mostrar

un

comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, adapta el tratamiento


educativo en funcin de aquello que se desea aprender y de las caractersticas y
desempeo del alumno. La idea bsica de estos sistemas, es la de ajustar la estrategia
de enseanza y aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los
intereses, expectativas y caractersticas del alumno.
2.2.3 Teoras de Aprendizaje
El diseo de Materiales Educativos Computarizados se fundamenta en una o varias
teoras de aprendizajes. Dichas teoras pueden agruparse de manera general en tres
grandes categoras: conductista, cognoscitiva o constructivista.

Para la sustentacin terica de esta propuesta se tomaron en cuenta las siguientes


teoras psicolgicas:

El Conductismo no toma en cuenta al sujeto que aprende, slo las condiciones


externas que favorecen su aprendizaje. La teora conductista nos plantea que los
materiales de enseanza deben descomponer el contenido en pequeas unidades,
presentadas secuencialmente en un orden creciente de dificultad.

El conductismo se sustenta sobre la idea que frente a un estmulo dado por el


profesor se generan las respuestas conductuales observables de los aprendices,
quienes son recompensados o castigados por dichas respuestas a modo de feedback o
retroalimentacin.

Uno de los autores ms representativos del conductismo es Skinner (1985). Su teora


del Condicionamiento Operante es una gran influencia conductista en el diseo de
software. Las primeras aplicaciones educativas de las computadoras se basan en la

18

Captulo II. Marco Terico

enseanza programada de Skinner, consistiendo en la presentacin secuencial de


preguntas y en el reforzamiento positivo o negativo de las respuestas de los alumnos.

El Material Educativo a disear tendr influencia de los postulados conductistas en: la


descomposicin de la informacin en unidades, diseo de actividades que requieren
una respuesta y planificacin del refuerzo.

El Cognoscitivismo se sustenta en los procesos que tienen lugar detrs de los


cambios observables de conducta del sujeto. Estos cambios son observados para
usarse como indicadores para entender lo que est pasando en la mente del sujeto que
aprende.

La Teora de Aprendizaje Significativo desarrollada por Ausubel (1976), plantea


que el aprendizaje se produce cuando el sujeto es capaz no slo de asimilar un
concepto, sino que tambin de asociarlo a un conjunto de conocimientos previamente
adquiridos. Con el trmino significativo se opone al memorstico. Aqu son muy
importantes los conocimientos previos del alumno, para que un nuevo contenido sea
significativo, el alumno los incorpora a los que ya posee previamente.

Ausubel tambin destaca la importancia del aprendizaje por recepcin. Es decir, el


contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno los recibe.
En el material educativo a disear la influencia de los postulados de la teora de
Ausubel se observar en que las actividades estarn previamente estructuradas y el
estudiante podr realizar y repetir libremente cualquier actividad. Por otra parte, en la
seccin de ejercitacin y prctica del material educativo a desarrollar, las respuestas
le informarn si logr el objetivo o si debe reforzar conocimientos.

19

Captulo II. Marco Terico

La Teora de Procesamiento de la Informacin de Gagn, pretende ofrecer unos


fundamentos tericos que puedan guiar al profesorado en la planificacin de la
instruccin. En su teora, aprendizaje e instruccin se convierten en las dos
dimensiones de una misma teora, puesto que ambas deben estudiarse conjuntamente.

El fundamento bsico de la teora es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje


es preciso conocer:

a. Las Condiciones Internas que intervienen en el proceso.


b. Las condiciones Externas que pueden favorecer un aprendizaje ptimo.

El modelo de Gagn y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso de


informacin a un sistema estructurado donde esta informacin ser modificada y
reorganizada a travs de su paso por algunas estructuras hipotticas y, fruto de este
proceso, esa informacin procesada produce la emisin de una respuesta.
Los elementos constituyentes de los mecanismos internos de aprendizaje, son etapas
del acto aprender y son presentados a continuacin:
1.

Fase de motivacin: debe existir la promesa de un refuerzo, expectativa, etc.


para la persona que va a aprender. Es como un llamado de atencin o puesta
en alerta.

2.

Fase de atencin y percepcin selectiva: donde se dirigen los mecanismos de


atencin hacia un elemento que debe ser aprendido para percibir los elementos
destacados de la situacin.

20

Captulo II. Marco Terico

3. Fase de adquisicin: aqu juega un rol importante la codificacin, el paso de la


memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo de la informacin
transformada.
4.

Fase de retencin: la informacin es procesada dentro de la memoria a corto


plazo para determinar la permanencia en la memoria a largo plazo de forma
indefinida o con desvanecimiento paulatino.

5. Fase de recuperacin de la informacin: propio de la accin de estmulos


externos; a veces es necesario recuperar la informacin desde la memoria a
largo plazo, para lo cual se sigue el mismo camino de codificacin seguido
para guardarlo.
6. Fase de generalizacin: es la aplicacin de lo aprendido a una gran cantidad
de situaciones variadas.
7. Fase de desempeo: en esta etapa se verifica si la persona ha aprendido, dando
como supuesto el hecho de que ya recibi la informacin.
8. Fase de retroalimentacin: aqu se confirman las expectativas de refuerzo,
utilizando variadas opciones.
Gagn plantea un modelo jerrquico para el aprendizaje, supone que el diseador
conoce la estructura de la materia que va a planificar, de manera que pueda identificar
cada contenido de aprendizaje y los contenidos de aprendizaje subordinados de los
que depende. As puede ir hacia atrs hasta obtener todo el proceso de aprendizaje,
que va a ser el que gue la secuencia de actuaciones en el aula.
Las jerarquas elaboradas hacen posible postular las relaciones entre el contenido de
la instruccin y los requerimientos de las condiciones del aprendizaje. Otro punto al

21

Captulo II. Marco Terico

que Gagn concede mucha importancia, es que el comportamiento final que expresa
el aprendizaje adquirido est redactado en trminos de objetivos de conducta.
El diseo de la instruccin incluye una secuencia de nueve acontecimientos
educacionales y de sus procesos de aprendizaje correspondientes, se pueden observar
en la tabla 1.
Tabla 1. Acontecimientos educacionales y procesos de aprendizaje.

Acontecimiento Educacional
1 Ganar la atencin

Relacin / Proceso de aprendizaje


Recepcin de los patrones de impulsos de
los nervios

Principiante
que
informa
del
Activar un proceso del control ejecutivo
objetivo(s)
Memoria que estimula de aprender
Recuperacin anteriormente de aprender
3 necesario de antemano
a la memoria de trabajo
2

Acentuar las caractersticas para la


opinin selectiva
Abastecimiento de la direccin el Codificacin semntica; seales para la
5
aprender
recuperacin
4 Presentacin del material del estmulo

6 Sacar el funcionamiento

Organizacin de la respuesta que activa

Abastecimiento de la regeneracin
Establecer el refuerzo
sobre funcionamiento
Recuperacin que activa; haciendo el
8 Determinacin de funcionamiento
refuerzo posible
Abastecimiento de seales y de las
9 Realzar la retencin y la transferencia
estrategias para la recuperacin
Fuente: Bustos (2001)
7

22

Captulo II. Marco Terico

El material educativo a disear estar organizado a partir del enfoque de aprendizaje


cognitivo. El usuario del material aprender nuevos esquemas que integrar al
conocimiento que ya posee, luego de realizar las actividades interactivas que el
material ofrecer.
El constructivismo se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia
perspectiva del mundo que le rodea a travs de sus propias experiencias y esquemas
mentales desarrollados. El constructivismo hace nfasis en el proceso de aprendizaje
ms que en la adquisicin de los productos.
Las teoras constructivistas especifican el tipo de entorno de aprendizaje necesario
para la construccin de software educativo. Los aspectos principales son: flexibilidad
cognoscitiva, aprendizaje a travs de de actividades significativas, aprendizaje activo
y el concepto de que los errores son fuente de aprendizaje.
Los aspectos principales de la teora constructivista que tienen influencia en el diseo
del material educativo propuesto son los siguientes:
1. Flexibilidad Cognoscitiva. El material a disear tendr una navegacin libre, lo
cual implica la escogencia y realizacin sin un orden preestablecido de cualquiera de
las actividades presentes. Aunque tambin tendr la opcin de que el usuario navegue
linealmente a travs del mismo.
2. Aprendizaje Activo. En la seccin de ejercitacin y prctica, el usuario del material
podr hacer diferentes intentos para conseguir la respuesta correcta.
3. Los Errores son fuente de Aprendizaje. En el material a disear, el error o la
equivocacin en la realizacin de una actividad no sern castigados, sino que se
invitar al usuario a la escogencia de otra alternativa de respuesta, otorgndole una
ayuda.

23

Captulo II. Marco Terico

2.2.4 Diseo Instruccional


El Diseo Instruccional es un proceso sistemtico, planificado y estructurado, que se
apoya en una orientacin psicopedaggica del aprendizaje para producir con calidad,
una amplia variedad de materiales educativos (unidades didcticas) adecuados a las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes. (Yukavetsky, 2004)

Se concibe como un momento del proceso arquitectnico de la planificacin de la


enseanza, el cual involucra prever, organizar y ofrecer pautas para el logro del
aprendizaje por parte de los estudiantes. Como proceso intencional, puede estar
centrado solamente en lo que el docente espera observar en el alumno, como muestra
del aprendizaje obtenido. No obstante, las TICs, han desatado cambios profundos en
el campo de la planificacin instruccional, al hacerlos pasar de modelos centrados en
la enseanza a modelos centrados en el alumno.

Obteniendo as, diseos

instruccionales que describen y promueven actividades que fortalecen la capacidad de


un aprendizaje duradero, transferible y auto-regulable por parte del alumno. (Polo,
2001)

2.2.4.1 Modelos de Diseo Instruccional

Los modelos instruccionales son guas o estrategias que los instructores utilizan en el
proceso de enseanza y aprendizaje. Incorporan los elementos fundamentales del
proceso de diseo instruccional, que incluyen el anlisis de los participantes, la
ratificacin de metas y objetivos, el diseo e implantacin

de estrategias y

evaluacin (Rivera, 2004).

Existen varios modelos utilizados por diseadores de diferentes modalidades y para


diferentes propsitos. Sin embargo, el proceso de diseo de instruccin se resume en
cinco fases, las cuales se presentan en el siguiente esquema:

24

Captulo II. Marco Terico

Figura 1. Fases del Diseo Instruccional


Fuente: Rivera (2004)

La fase de Anlisis constituye la base para las dems fases del Diseo Instruccional.
En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del problema y se
determinan las posibles soluciones. El producto de esta fase se compone de las metas
instruccionales y una lista de tareas a ensear. Estos productos sern los insumos en
la fase de Diseo.

En la fase de Diseo se planifica una estrategia para la instruccin. En esta fase se


hace un bosquej de cmo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de
esta fase incluyen hacer una descripcin de la poblacin a impactarse, llevar a cabo
un anlisis instruccional, redactar objetivos, redactar temes para pruebas, determinar
cmo se divulgar la instruccin y disear la secuencia de la instruccin.

En la fase de Desarrollo se utiliza el producto de la fase de Diseo. En esta fase se


elaboran los planes de la leccin y los materiales que se van a utilizar. Se elabora la
instruccin, los medios a utilizar en la instruccin y cualquier otro material necesario.

25

Captulo II. Marco Terico

En la fase de Implantacin e Implementacin se divulga eficiente y efectivamente la


instruccin. La misma puede ser implantada en diferentes escenarios. En esta fase se
propicia la comprensin del material, el dominio de destrezas y objetivos y la
transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

En la fase de Evaluacin, se realiza una evaluacin sistemtica de los resultados


obtenidos con el fin de validar la eficacia de los materiales y actividades propuestas.

Existen varios modelos de Diseo Instruccional, entre otros muchos, se pueden


mencionar: ADDIE, Dick, Carey y Carey, Jerold y Kemp, Gagn y Briggs, Davis,
Knirk and Gustafson. Los modelos instruccionales dependen en buena parte de los
contextos educativos y necesidades especficas de los entornos que se abordarn, as
como de los grados de complejidad, profundidad y amplitud de los procesos
educativos.

2.2.4.1.1 Modelo de Dick, Carey y Carey

Este modelo instruccional es uno de los ms difundidos. Su propuesta se asemeja a


los sistemas de comunicacin y programacin que se aplica en la ingeniera de
software. El modelo de diseo describe todas las fases de un proceso iterativo y
termina con la evaluacin sumativa. Se aplica en los sistemas educativos a distancia.

En la figura 2, se muestra en diagrama el esquema utilizado por este modelo.

26

Captulo II. Marco Terico

Conducir el
Anlisis
Instruccional

Identificar
Las metas
instruccionales

Escribir
Objetivos

Revisar
Instruccin

Desarrollar
Instrumentos
de
Evaluacin

Desarrollar
Estrategias
Instruccionales

Seleccionar
Materiales de
Instruccin

Anlisis del
Aprendiz y del
contexto

Evaluacin
Formativa

Evaluacin
Sumativa

Figura 2. Modelo de Dick, Carey y Carey


Fuente: Rivera (2004)

Identificar las metas instruccionales: Durante esta fase se pretende determinar lo


que se quiere que los participantes sean capaces de realizar al finalizar el proceso de
instruccin. Para esto se establecen las metas a lograr. Es recomendable realizar un
anlisis de las necesidades del grupo de estudiantes, estableciendo la diferencia entre
el estado inicial y hacia donde se observa que necesita llegar el alumno.

Conducir el anlisis instruccional: A travs de esta fase se pretende determinar las


destrezas necesarias para alcanzar las metas establecidas.

Para lograrlo se

recomienda realizar un anlisis de las tareas y procedimientos que se desean alcanzar


en cada paso. Es sealar los objetivos de instruccin correspondientes a cada una de
las tareas que se van a realizar.

27

Captulo II. Marco Terico

Anlisis del aprendiz y del contexto: Durante esta fase se identifican las
caractersticas de los aprendices, as como tambin los conocimientos previos
necesarios para adquirir las nuevas destrezas y la aplicacin de los conocimientos a
aprender.

Escribir los objetivos: Durante esta fase es necesario redactar los objetivos
especficos y detallados en base a las metas establecidas. Con los mismos se pretende
orientar los contenidos, las condiciones apropiadas de aprendizaje, guiar el proceso de
evaluacin del desempeo. Se recomienda utilizar taxonomas como la de Bloom
para desarrollar correctamente los objetivos.

Desarrollar los instrumentos de evaluacin: Se elaboran los criterios que mediran


lo que el estudiante aprendi.

Desarrollar estrategias instruccionales: Durante esta fase se disean las actividades


y se deciden las estrategias metodolgicas a utilizar que nos permitan cumplir con los
objetivos propuestos.

Seleccionar materiales de instruccin: Durante esta fase se seleccionan el material,


ya sea impreso o en otro medio, con el fin de apoyar el proceso de enseanza y
aprendizaje. Es recomendable desarrollar materiales nuevos cuando sea necesario.
Desarrollo y conduccin de la evaluacin formativa: Con el proceso de evaluacin
formativa, se pretende revisar y mejorar tanto los materiales utilizados como el
proceso de instruccin.

Evaluacin Sumativa: En esta fase se busca estudiar la efectividad del sistema como
un todo. Se realiza posterior a la evaluacin formativa. Se puede hacer a pequea o a
gran escala, as como al finalizar perodos cortos o largos.

28

Captulo II. Marco Terico

Revisar Instruccin: En esta fase se pretende revisar todo el proceso y as poder


aplicar posibles correctivos en cualquiera de las etapas del mismo. Lo importante es
que puede hacerse en cualquier momento del proceso.
2.2.5 Metodologa para el Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
La metodologa que se presenta para el desarrollo de MEC es propuesta por Rosarios,
Arias y Lpez (2002). Se basa en la necesidad de concebir el medio instruccional, es
decir, el computador, como un medio dinmico. La metodologa est compuesta por
cuatro fases: diseo educativo, produccin, realizacin e implementacin y un eje
transversal que es la evaluacin. No se requiere la culminacin de una fase para pasar
a la otra.

2.2.5.1 Diseo Educativo

Esta fase se divide en once etapas, cada una de ellas desempea una funcin
especfica que a continuacin se describe:

El Estudio de las Necesidades. En este estudio se especifica una situacin de


aprendizaje determinada. Si se habla de una situacin de aprendizaje es fcil
determinar las necesidades, tales como: tiempo a emplear en una actividad o clase,
mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos, entre otros.
La Descripcin del Aprendiz. Es necesario saber cul es la potencial audiencia para
poder seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres, edades, estilos de
aprendizajes, entre otros.

Propsito y Objetivos referidos al proyecto. Se refiere a lo que se quiere hacer


desde el punto de vista del medio y para qu lo quiero hacer.

29

Captulo II. Marco Terico

Formulacin de Objetivos Terminales de Aprendizaje. En esta parte se redactan


los objetivos generales y especficos que se quieran alcanzar con el uso del material.

Anlisis Estructural. Se especifican las subhabilidades a desarrollar, se toman en


cuenta los atributos bsicos de los conceptos que se quieran trabajar.

Especificacin de los Conocimientos Previos. Las competencias, habilidades y


destrezas que debe tener el usuario son los que finalmente van a determinar el xito o
no del material educativo computarizado o en todo caso le hace el camino ms fcil o
ms difcil al mismo.

Formulacin de Objetivos Especficos. Se procede a formular los objetivos


especficos. Los mismos deben estar lo ms sencillo posible, es decir, tienen que
redactarse en trminos operacionales.

Seleccin de Estrategias Instruccionales. Se definen los eventos de aprendizaje que


sean considerados necesarios por el diseador para lograr los objetivos propuestos. Se
piensa en cul es la mejor manera o cmo un determinado contenido va a ser
presentado al usuario. Es necesario hacer una revisin de las teoras educativas (cmo
aprenden las personas), para poder prescribir las acciones a seguir. El diseador tiene
que pensar que estn desarrollndose las estrategias para implementarlas en un medio
que no es esttico, sino dinmico.

Contenido. Se debe seleccionar y organizar con cuidado el contenido temtico que


desea. Se hace una lista de temas o puntos de inters.

Seleccin de Estrategias de Evaluacin. Seleccin y/o diseo de estrategias de


evaluacin de los aprendizajes. Se trata de cmo saber si el usuario ha logrado los
objetivos de aprendizaje previstos.

30

Captulo II. Marco Terico

Determinacin de las Variables Tcnicas. En este caso se especifican aspectos


relacionados con metforas, principio de orientacin, uso de conos, botones, fondos,
textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc.

2.2.5.2 Produccin

En esta fase se elaboran los guiones de contenido, didctico y tcnico.

2.2.5.2.1 Guin de Contenido

En este tipo de guin, se incluye el contenido ntegro en forma de esquema a


desarrollar en el MEC. Se especifican las unidades didcticas en que se divide el
contenido. En cada unidad didctica se incluyen los contenidos tericos, ejemplos y
ejercicios resueltos y propuestos.

2.2.5.2.2 Guin Didctico

En este guin se muestra el contenido completamente desarrollado utilizando como


soporte las estrategias instruccionales elaboradas.

2.2.5.2.3 Guin Tcnico (Storyboard)

Este guin es el resultado de la visualizacin del guin didctico. En este guin se


describe la integracin de todos los elementos que conforman la pgina. Se
incorporan aqu las imgenes, textos, audio, la navegacin e interactividad con el
usuario.

31

Captulo II. Marco Terico

2.2.5.3 Realizacin

Esta etapa corresponde a la etapa de realizacin donde se plasman las ideas y


requisitos que se determinaron en las dos etapas anteriores. Esta etapa se encuentra
dividida en dos subetapas, la primera de ellas corresponde a la elaboracin del
prototipo. El primer prototipo o diseo multimedial que se realiza del MEC es el
storyboard, luego, a partir de este, se disean cada una de las pantallas que conforman
el MEC. La segunda etapa corresponde a la correccin del prototipo, aqu se realizan
ajustes y revisiones a forma de ir logrando, por aproximaciones sucesivas, mejoras
hasta obtener el producto deseado.

32

Captulo III. Marco Metodolgico

CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

En este captulo se presentan todos aquellos aspectos relacionados con la metodologa


que se llevar a cabo en la investigacin.

3.1 Tipo de Investigacin


La investigacin que se va a desarrollar es un proyecto factible. El cual se consiste,
segn lo expuesto en el Manual de Trabajos de Grado y Maestra y Tesis Doctoral de
la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006, 13) en la elaboracin de
una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a
la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos. El proyecto
debe tener apoyo en una investigacin de tipo documental, de campo o un diseo que
incluya ambas modalidades.
En la figura 3 se muestra esquemticamente como se define un proyecto factible.

Problema,
requerimiento o
necesidad

Proyecto Factible

Solucin apoyada
en el
diseo de una
propuesta

Que puede ser:


Documental o
De campo

Figura 3. Esquema de Proyecto Factible


Fuente: Propia

33

Captulo III. Marco Metodolgico

El Proyecto Factible est orientado a dar solucin a un problema, un requerimiento o


una necesidad de una institucin o grupo social a travs del diseo de una propuesta
de tipo documental y/o de campo. En el Proyecto Factible se presentan los siguientes
rasgos o caractersticas: (a) es un Modelo Operativo Viable, (b) a travs de l se
formulan polticas, programas, tecnologas, mtodos y/o procesos, (c) est vinculado
a una institucin o grupo social, (d) se orienta al logro de objetivos bien definidos, (e)
se ejecuta en un periodo de tiempo establecido, (f) tiene en cuenta los recursos que
deben ser empleados durante su desarrollo.
A travs de ste proyecto factible se lograr el diseo y desarrollo de un Material
Educativo Computarizado como apoyo didctico al desarrollo del tpico Suma de
Riemann de la asignatura Anlisis Matemtico II, adscrita al Departamento de
Matemtica de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo, para orientar
de la mejor forma posible la solucin de estos problemas de aprendizaje, en donde se
involucrarn y comprometern docentes (facilitadores) y estudiantes (participantes)
de manera tal que la solucin que se pueda plantear y seleccionar, sea la ms
apropiada segn la aceptacin que tenga y los recursos disponibles para el momento
de la ejecucin del mismo.

3.2 Diseo de la Investigacin

El tipo de diseo que va a ser utilizado en la presente investigacin corresponde al


transeccional o transversal, ya que se recolectan datos en un solo momento, en un
tiempo nico. Su propsito es describir variables y analizar su incidencia e
interrelacin en un momento dado (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003).

34

Captulo III. Marco Metodolgico

A continuacin, se hace un bosquejo del plan o estrategia que ha de seguirse para


responder al problema planteado en la investigacin. Es necesario elaborar una
estrategia que gue el proceso de desarrollo del Material Educativo Computarizado.

El diseo de un Material Educativo Computarizado supone realizar una accin


diferente a la mera ubicacin de textos y planos, independientemente del formato que
elijamos para ello; requiere, por el contrario la utilizacin de diferentes medios y
sistemas simblicos que nos llevan a la creacin de un entorno de trabajo donde el
alumno pueda interaccionar con la informacin a travs de diferentes recursos
(Cabero, 2002).

3.2.1 Metodologa para el Desarrollo de MEC

La metodologa a emplear para el desarrollo del MEC es propuesta por Rosarios,


Arias y Lpez (2002). La metodologa est compuesta por cuatro fases: diseo
educativo, produccin, realizacin e implementacin y un eje transversal que es la
evaluacin.

3.2.1.1 Fase I: Diseo Educativo

En esta fase se realizarn los siguientes pasos:

Estudio de las Necesidades Educativas.


Descripcin del Aprendiz
Propsito y objetivos del Material Educativo
Formulacin de los Objetivos Terminales de Aprendizaje.
Especificacin de los Conocimientos Previos.
Formulacin de los Objetivos Especficos.

35

Captulo III. Marco Metodolgico

Seleccin de las Estrategias Instruccionales.


Contenido.
Seleccin de las Estrategias de Evaluacin.
Determinacin de las variables tcnicas.

Para el buen desenvolvimiento de esta fase, se requiere la elaboracin de un


instrumento de recoleccin de datos, que ser diseado con preguntas cerradas, que
son aquellas que contienen categoras o alternativas de respuestas que han sido
delimitadas (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003).

Una vez elaborado el instrumento de recoleccin de datos, se procede a su aplicacin,


lo que permitir realizar el anlisis de las necesidades educativas y la descripcin del
aprendiz.

Despus de definir la problemtica presente, es pertinente realizar el estudio de


factibilidad tcnica para la elaboracin del Material Educativo Computarizado, para
ello se evala si los diversos requerimientos pueden ser satisfechos por la tecnologa
que se encuentra disponible, o si es necesario de realizar mejorar de dichos sistemas
actuales.

3.2.1.1.1 Poblacin y Muestra

La poblacin de este trabajo est conformada por los estudiantes de la asignatura


Anlisis Matemtico II de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo,
cursantes del segundo semestre del perodo lectivo 2-2010, inscritos en las 26
secciones ofertadas durante el semestre. El nmero de alumnos total inscrito fue de
2138.

36

Captulo III. Marco Metodolgico

Una vez fijada la poblacin del estudio, se procedi a determinar la muestra. La


muestra utilizada es no probabilstica. En las muestras no probabilsticas, la eleccin
de los elementos no depende de la probabilidad, sino de causas relacionadas con las
caractersticas del investigador o del que hace la muestra. El caso ms frecuente de
este procedimiento es utilizar como muestra a los individuos a los que se tiene fcil
acceso (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003).

La muestra estuvo delimitada por el nmero de estudiantes inscritos en la seccin 04


de la asignatura Anlisis Matemtico II, debido a que es la seccin que estuvo a cargo
de la autora del presente trabajo durante dicho semestre. El nmero de estudiantes
inscritos fue de 100 alumnos.

3.2.1.1.2 Tcnica de la recoleccin de datos

En esta investigacin la tcnica de recoleccin de datos empleada fue la encuesta, en


donde se incluyeron preguntas cerradas. Segn Hernndez, Fernndez y Baptista
(2003, 285), las preguntas cerradas contienen categoras u opciones de respuestas
previamente delimitadas. Pueden ser dicotmicas o incluir varias opciones de
respuestas.

La encuesta en esta investigacin ser dicotmica, la cual es aquella en donde el


encuestado tiene dos opciones para contestar y, debe contestar ajustndose a una de
las dos opciones proporcionadas. La misma, estar dirigida a una muestra de
estudiantes del segundo semestre que estn cursando la asignatura Anlisis
Matemtico II.

3.2.1.1.3 Instrumento de Recoleccin de Datos

El instrumento utilizado para obtener los datos se presenta a continuacin:

37

Captulo III. Marco Metodolgico

Con la finalidad de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje en la asignatura


Anlisis Matemtico II, se quiere disear un Material Educativo Computarizado sobre
el tpico Suma de Riemann. Se agradece la mayor sinceridad en sus respuestas.

Marque con una X la opcin de su preferencia:

1) Ests cursando la de la asignatura Anlisis Matemtico II en la Facultad de


Ingeniera de la Universidad de Carabobo por primera vez?

No

2) Curs usted el tpico de Suma de Riemann de la Unidad II de la asignatura


Anlisis Matemtico II en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
Carabobo?

No

3) Utiliza usted los textos existentes en la Biblioteca que contengan el tpico de


Suma de Riemann?

No

4) Tiene Ud. la posibilidad de conectarse a internet desde su hogar?

No

5) Tiene Ud. la posibilidad de conectarse a internet desde otra ubicacin?

38

Captulo III. Marco Metodolgico

No

6) Tiene usted la posibilidad de reforzar los conocimientos tericos adquiridos


en clase sobre Suma de Riemann en Internet?

No

7) Aparte de la clase. Tiene usted la posibilidad de consultar ejercicios resueltos


sobre Suma de Riemann en algn material instruccional computarizado
existente en la Universidad de Carabobo?

No

8) Aparte de la clase. Tiene usted la posibilidad de consultar ejercicios resueltos


sobre Suma de Riemann en Internet?

No

9) Considera Ud. que usar un material educativo computarizado mejorara su


desempeo acadmico en el estudio de Anlisis Matemtico II?

No

10) Cree Ud. que el uso de herramientas tecnolgicas favorecen su proceso de


aprendizaje en el tpico de Suma de Riemann?

39

Captulo III. Marco Metodolgico

No

11) Tiene usted la posibilidad de reforzar los conocimientos tericos adquiridos


en clase sobre Suma de Riemann en algn material instruccional existente en
la Universidad de Carabobo?
S

No

La operacionalizacin de las variables independientes a medir en la aplicacin de la


encuesta se muestra en la tabla 2.

Tabla 2. Operacionalizacin de las variables independientes


Variable

Definicin operacional

tems

Conocimientos previos

Grado de las habilidades y destrezas


obtenidas en las asignaturas prelatorias
Percepcin del estudiante ante las
herramientas y estrategias de enseanza y
aprendizaje actualmente utilizadas
Facilidad de uso de las herramientas
tecnolgicas
Percepcin del estudiante ante la
incorporacin de las herramientas y
estrategias tecnolgicas al proceso de
enseanza y aprendizaje
Facilidad de uso de diversos materiales
instruccionales para el aprendizaje

1,2

Actitud frente a herramientas


tradicionales de estudio.
Acceso a herramientas
multimediales
Actitud frente a herramientas
de estudio multimediales

Acceso a materiales
instruccionales que faciliten el
aprendizaje

4,5,8
6,9,10

7,11

Fuente: Propia.

40

Captulo III. Marco Metodolgico

3.2.1.1.4 Validez y Confiabilidad

Todo instrumento de recoleccin de los datos debe reunir dos requisitos esenciales:
confiabilidad y validez. La Confiabilidad, se refiere al grado en que su aplicacin
repetida al mismo sujeto produce iguales resultados. Existen diversos procedimientos
para calcular la confiabilidad de un instrumento de medicin. Todos utilizan frmulas
que producen coeficientes de confiabilidad. Estos coeficientes pueden oscilar entre 0
y 1. Donde un coeficiente 0 indica confiabilidad nula y 1 representa confiabilidad
mxima.

El procedimiento que se utiliz fue el coeficiente de confiabilidad Kuder Richardson


(KR20), utilizado para escalas politmicas el cual representa la administracin de una
nica prueba y emplea informacin fcil de obtener. Un instrumento es confiable si el
coeficiente est entre 0,66 y 1.

La validez, se refiere al grado en que un instrumento mide la variable que pretende


medir. Existen tres tipos de validez: constructo, criterio y contenido. (Hernndez,
Fernndez y Baptista, 2003)

La validez de contenido hace referencia al grado en que un instrumento refleja un


dominio especfico de contenido de lo que se mide. Para obtener la validez de
contenido, primero es necesario revisar cmo ha sido utilizada la variable por otros
investigadores, y en base a la revisin, elaborar un universo de tems posibles y
consultar con investigadores familiarizados con la variable.

La validez de criterio se fija al validar el instrumento de medicin luego de


compararlo con algn criterio externo que pretende medir la misma variable; y, la
validez de constructo suele determinarse mediante un procedimiento denominado

41

Captulo III. Marco Metodolgico

anlisis de factores, Su aplicacin requiere slidos conocimientos estadsticos.


(Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003)

Posteriormente, se someti el instrumento a una validacin por parte de expertos.

3.2.1.2 Fase II: Produccin.


En esta fase se procede a la elaboracin y desarrollo del Guin de Contenido, Guin
Didctico y Guin Tcnico.
3.2.1.3 Fase III: Realizacin.
En esta fase se elaboran los prototipos del material educativo a desarrollar, los cuales
sern sometidos a las siguientes actividades: Evaluacin por Expertos y Test Piense
en Voz Alta.

42

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

CAPITULO IV

ANLISIS DE LOS RESULTADOS

4.1 Validez y confiabilidad del Instrumento de recoleccin de datos

Para la validez del instrumento de recoleccin de datos de esta investigacin se cont


con la participacin de los profesores Guillermo Moreno y Jorge Montilla, profesores
del Departamento de Matemtica de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
Carabobo y Especialistas en Tecnologa de la Computacin en Educacin.

La confiabilidad del instrumento se evalo mediante el coeficiente de Kuder


Richardson (KR20) para instrumentos de evaluacin dicotmicos, cuyo resultado fue
de 0,751. Lo cual permite afirmar que el instrumento diseado es confiable ya que se
encuentra en el rango de confiabilidad aceptable (0,65 1). En el Anexo A-1 se
observa la tabla de valoracin necesaria para realizar dicho clculo.

4.2. Presentacin y anlisis de los resultados de la recoleccin de datos

A continuacin se presentan los resultados y anlisis del instrumento de recoleccin


de datos con la finalidad de realizar el anlisis de las necesidades educativas.

tem 1: Ests cursando la de la asignatura Anlisis Matemtico II en la Facultad de


Ingeniera de la Universidad de Carabobo por primera vez?

Dimensin: Conocimientos previos.

43

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

Tabla 3. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 1.


SI
F
76

NO
%
76

TOTAL

F
%
24
24
Fuente: Propia

F
100

%
100

24%
SI
NO
76%

Figura 4. Porcentaje de respuestas en el tem 1.

El 76% de los alumnos se encuentra cursando la asignatura Anlisis Matemtico II


por primera vez.

tem 2: Curs usted el tpico de Suma de Riemann de la Unidad II de la asignatura


Anlisis Matemtico II en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo?

Dimensin: Conocimientos previos.

Tabla 4. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 2.


SI
F
5

NO
%
5

f
%
95
95
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

44

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

5%

SI
NO

95%

Figura 5. Porcentaje de respuestas en el tem 2.

El 95% de los alumnos encuestados no ha cursado el tpico de Suma de Riemann de


la Unidad II de la asignatura Anlisis Matemtico II en la Facultad de Ingeniera de la
Universidad de Carabobo.
tem 3: Utiliza usted los textos existentes en la Biblioteca que contengan el tpico
de Suma de Riemann?
Dimensin: Actitud frente a herramientas tradicionales de estudio.

Tabla 5. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 3.


SI
f
5

%
5

NO
f
%
95
95
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

45

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

5%

SI
NO

95%

Figura 6. Porcentaje de respuestas en el tem 3.

El 95% de los alumnos encuestados no utiliza los textos de la biblioteca para el


estudio del tpico Suma de Riemann.

tem 4: Tiene Ud. la posibilidad de conectarse a Internet desde su hogar?

Dimensin: Acceso a herramientas multimediales.

Tabla 6. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 4.


SI
f
86

%
86

NO
f
%
14
14
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

14%
SI
NO
86%

Figura 7. Porcentaje de respuestas en el tem 4.

46

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

El 86% de los alumnos encuestados tiene acceso a internet desde su hogar.

tem 5: Tiene Ud. la posibilidad de conectarse a Internet desde otra ubicacin?

Dimensin: Acceso a herramientas multimediales.

Tabla 7. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 5.


SI
F
85

%
85

NO
f
%
15
15
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

15%
SI
NO
85%

Figura 8. Porcentaje de respuestas en el tem 5.

El 85% de los alumnos encuestados tiene acceso a internet desde una ubicacin
distinta a su hogar.

tem 6: Tiene usted la posibilidad de reforzar los conocimientos tericos adquiridos


en clase sobre Suma de Riemann en Internet?

Dimensin: Actitud frente a herramientas de estudio multimediales.

47

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

Tabla 8. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 6.


SI
F
76

NO
f
%
24
24
Fuente: Propia

%
76

TOTAL
F
100

%
100

24%
SI
NO
76%

Figura 9. Porcentaje de respuestas en el tem 6.

El 76% de los alumnos encuestados manifiesta poder reforzar sus conocimientos


tericos adquiridos en clase sobre Suma de Riemann usando Internet.

tem 7: A parte de la clase. Tiene usted la posibilidad de consultar ejercicios


resueltos sobre Suma de Riemann en algn material instruccional computarizado
existente en la Universidad de Carabobo?

Dimensin: Acceso a materiales instruccionales que faciliten el aprendizaje.

Tabla 9. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 7.


SI
f
31

NO
%
31

f
%
69
69
Fuente: Propia

TOTAL
f
100

%
100

48

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

31%

SI
NO

69%

Figura 10. Porcentaje de respuestas en el tem 7.

El 69% de los alumnos encuestados manifiesta no tener acceso a materiales


instruccionales computarizados existentes sobre el tpico Suma de Riemann en la
Universidad de Carabobo.

tem 8: A parte de la clase. Tiene usted la posibilidad de consultar ejercicios


resueltos sobre Suma de Riemann en Internet?

Dimensin: Acceso a herramientas multimediales.

Tabla 10. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 8.


SI
f
50

NO
%
50

f
%
50
50
Fuente: Propia

TOTAL
f
100

%
100

49

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

SI
50,00%

50,00%

NO

Figura 11. Porcentaje de respuestas en el tem 8.

El 50% de los encuestados afirma tener la posibilidad de consultar ejercicios resueltos


sobre Suma de Riemann en Internet.

tem 9: Considera Ud. que usar material educativo computarizado mejorara su


desempeo acadmico en el estudio de Anlisis Matemtico II?

Dimensin: Actitud frente a las herramientas de estudio multimediales.

Tabla 11. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 9.


SI
f
86

%
86

NO
f
%
14
14
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

50

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

14%
SI
NO
86%

Figura 12. Porcentaje de respuestas en el tem 9.

El 86% de los encuestados afirma que un material educativo computarizado


mejorara su desempeo acadmico en la asignatura.

tem 10: Cree Ud. que el uso de herramientas tecnolgicas favorecen su proceso de
aprendizaje en el tpico de Suma de Riemann?

Dimensin: Actitud frente a herramientas de estudio multimediales.

Tabla 12. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 10.


SI
f
96

%
96

NO
f
%
4
4
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

51

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

4%

SI
96%

NO

Figura 13. Porcentaje de respuestas en el tem 10.

El 96% de los encuestados afirma que el uso de herramientas tecnolgicas favorece


su proceso de aprendizaje en el tpico de Suma de Riemann.

tem 11: Tiene usted la posibilidad de reforzar los conocimientos tericos


adquiridos en clase sobre Suma de Riemann en algn material instruccional existente
en la Universidad de Carabobo?

Dimensin: Acceso a materiales instruccionales que faciliten el aprendizaje.

Tabla 13. Frecuencia y porcentaje de respuestas en el tem 11.


SI
f
12

NO
%
12

f
%
88
88
Fuente: Propia

TOTAL
F
100

%
100

52

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

12%
SI
88%

NO

Figura 14. Porcentaje de respuestas en el tem 11.

El 12% de los encuestados manifiesta si tener la posibilidad de reforzar los


conocimientos tericos adquiridos en clase sobre Suma de Riemann en algn material
instruccional computarizado existente en la Universidad de Carabobo.

De acuerdo a los resultados obtenidos, se puede evidenciar que los encuestados


apoyan la idea de incluir herramientas tecnolgicas tales como materiales educativos
computarizados sobre el tpico Suma de Riemann de la asignatura Anlisis
Matemtico II. Adems se evidencia que la gran mayora tiene la posibilidad de
acceder a internet desde su hogar, lo que facilita el acceso a la informacin sobre
conocimientos tericos, ejercicios resueltos y propuestos en cualquier momento,
adaptndose a las capacidades y ritmo de estudio de los alumnos.

Por otro lado, se observa que los estudiantes no utilizan los textos disponibles en la
biblioteca de la Universidad de Carabobo, adems, manifiestan no tener acceso a
materiales instruccionales computarizados sobre el tema de Suma de Riemann
diseados en la Universidad de Carabobo, y que de existir, estos materiales
mejoraran su rendimiento acadmico actual.

53

Captulo IV. Anlisis de los Resultados

4.3. Estudio de factibilidad tcnica

La factibilidad de un proyecto se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios


para llevar a cabo los objetivos o metas sealadas.

El estudio de la factibilidad tcnica, indica si se dispone de los conocimientos y


habilidades en el manejo de los mtodos y procedimientos requeridos para el
desarrollo e implantacin del proyecto. Adems, s se dispone de los equipos y
herramientas para llevarlo a cabo.

La Facultad de Ingeniera cuenta con los recursos tecnolgicos y personal


especializado que garanticen el desarrollo e implementacin del Material Educativo
Computarizado. Para ello se cuenta con el apoyo del Instituto de Matemtica y
Calculo Aplicado (IMYCA), organismo adscrito a la Facultad de Ingeniera de la
Universidad de Carabobo, constituido en 1976 y dedicado fundamentalmente a la
investigacin y a colaborar en el perfeccionamiento de la docencia en los campos de
Computacin, Fsica, Matemticas, afines y sus aplicaciones.

Por lo tanto, al disponer de la tecnologa necesaria y el poder hacer uso de los


mismos

durante

el

desarrollo

implementacin

del

Material

Educativo

Computarizado, se obtiene que el proyecto es factible tcnicamente. El uso del


Material Educativo Computarizado, est garantizado por medio de los alumnos de la
asignatura Anlisis Matemtico II, as lo revelo la aplicacin del instrumento de
recoleccin de datos a los estudiantes.

54

Captulo V. Diseo Educativo

CAPTULO V

DISEO EDUCATIVO

5.1. Anlisis de necesidades educativas

Actualmente, en el segundo semestre de la Facultad de Ingeniera de la Universidad


de Carabobo, se dicta la asignatura Anlisis Matemtico II, bajo la modalidad
presencial, en donde el docente asume el rol protagnico de transmisor de
informacin de manera secuencial y el estudiante un papel receptor-reproductivo.
En este modelo de educacin tradicional la exposicin de los temas es la principal
tcnica didctica. En l, los profesores le hacen preguntas a sus estudiantes,
alentndolos a su participacin en clase. Los estudiantes, por su parte,

slo se

concentran en la toma de apuntes, reflexionar en lo que dice el profesor y s el miedo


escnico no les gana, le piden al profesor que aclare ciertos conceptos que no
entienden, de hecho, puede decirse que la participacin del alumno en la clase es muy
escasa.
La ctedra de Anlisis Matemtico II, para el semestre actual, segundo perodo
lectivo del ao 2010, tuvo que ofertar veintisis (26) secciones que tenan en
promedio 100 alumnos inscritos, cifras suministradas por la Direccin de Asuntos
Estudiantiles de la Facultad de Ingeniera.
A esta elevada cifra de alumnos inscritos por seccin, se puede aadir la carencia de
los espacios fsicos y recursos necesarios que permitan satisfacer esta demanda. As
mismo se debe mencionar la escasez de materiales didcticos y recursos tecnolgicos
educativos que estn a disposicin de los alumnos.

55

Captulo V. Diseo Educativo

En opinin de Meza (2000) citado por Vlchez (2007, 7), muchos de los problemas
relacionados con las deficiencias que los estudiantes muestran en el aprendizaje de
conceptos matemticos, obedecen en gran parte a la forma en cmo se presentan
dichos conocimientos a los educandos. En este sentido, es necesario que se generen
en el saln de clase, otro tipo de ambientes de aprendizaje, donde predomine la
curiosidad, la creatividad y la investigacin. El computador puede ser la solucin ms
viable de nuestra era tecnolgica. Parece indispensable aprovechar todas las
capacidades grficas, de clculo simblico, de almacenamiento y velocidad de la
computadora, diseando situaciones de aprendizaje que le permitan al estudiante
explorar, descubrir y conjeturar (Vlchez, 2006).
5.2. Diseo Instruccional
A continuacin se presenta el Modelo del Diseo Instruccional que va a ser usado
para desarrollar el Material Educativo Computarizado como apoyo didctico al
desarrollo del tpico Suma de Riemann.
5.2.1. Modelo de Dick, Carey y Carey

Tabla 14. Aplicabilidad del Modelo de Dick, Carey y Carey


MODELO
Dick, Carey y Carey (2001)
Recurso:
Desarrollo de un material
educativo computarizado como
apoyo didctico al desarrollo del
tpico Suma de Riemann.

APLICABILIDAD
El proceso de resolucin de problemas que involucran
el clculo de la Suma de Riemann para una funcin es
ordenado. El procedimiento para el clculo consta de
entradas y salidas de informacin, diversas
operaciones matemticas y se vale de la
retroalimentacin.
El sistema propuesto por Dick, Carey y Carey permite
la conexin cuidadosa de cada componente, en estos
problemas el desarrollo por etapas es fundamental,
dado que una etapa alimenta a la otra.
El sistema de Dick, Carey y Carey es emprico y
repetitivo, la prctica continua es fundamental en el
estudio de cualquier asignatura de matemtica.

Fuente: Propia

56

Captulo V. Diseo Educativo

5.2.2. Anlisis Instruccional

La asignatura Anlisis Matemtico II de la Facultad de Ingeniera de la Universidad


de Carabobo, es dictada en el segundo semestre y tiene por objeto continuar el
proceso de formacin de la asignatura Anlisis Matemtico I.

En la Unidad I de dicha asignatura, el alumno estudia los aspectos relacionados con la


Integral Indefinida, tales como: definicin, interpretacin, propiedades y resolucin
(mtodos de integracin). En la Unidad II los tpicos estudiados son: Suma de
Riemann, Integral Definida, Integracin Numrica Aproximada e Integrales
Impropias. La Unidad III trata sobre las Aplicaciones de la Integral Definida y la
Unidad IV sobre Series Infinitas.

El alumno debe comprender y dominar los conceptos bsicos de clculo de lmites, de


derivadas, de

valores extremos absolutos y relativos de una funcin y saber

representar grficamente funciones reales de variable real, temas tratados en la


asignatura Anlisis Matemtico I y que son fundamentales para realizar el clculo de
la Suma de Riemann de una funcin. De igual manera, debe dominar el tema 1 de la
Unidad II, de la asignatura Anlisis Matemtico II, correspondiente a los tpicos
Notacin Sigma y Particin de un intervalo [a,b].

Es requisito fundamental que el alumno alcance los objetivos de aprendizaje


planteados y que domine con seguridad la definicin de integral definida y los
mtodos para calcularla, para su posterior aplicacin.

5.2.3. Anlisis del aprendiz y el contexto

Basado en el anlisis de los resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin


de datos y de los estudios realizados por Laurentn (2007), Aouad (2008), Laurentn

57

Captulo V. Diseo Educativo

(2008) y Moreno (2009), los usuarios a los que est destinado el diseo instruccional
son estudiantes de cualquier gnero, de edad, generalmente, comprendida entre 17 y
21 aos, cursantes de la asignatura Anlisis Matemtico II del segundo semestre de la
Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo, del perodo lectivo donde sea
aplicado dicho material. Estos usuarios estudian, en su mayora, a travs de guas y
apuntes de clase.
Utilizan el internet como medio para ubicar informacin terica, como
entretenimiento y para interacciones sociales. Estos alumnos cursantes del segundo
semestre de la Facultad de Ingeniera poseen conocimientos sobre derivadas de
funciones, lmites de funciones, saben determinar particiones de intervalos y realizan
operaciones aritmticas con nmeros reales. Adicionalmente, se consideran que son
personas con cualquier estilo de aprendizaje, ya sea visual, auditivo o kinestsico.
La asignatura en su totalidad es base para el desarrollo de asignaturas que sern
vistas en semestres posteriores.

5.2.4. Objetivos de desempeo

El usuario estar en la capacidad de:

Conocer la importancia de la Suma de Riemann.


Comprender la definicin de la Suma de Riemann de una funcin y el proceso
de clculo que involucra su obtencin.
Calcular la Suma de Riemann de una funcin para una particin dada
aplicando el proceso de clculo requerido.
Inferir el efecto que tiene la cantidad de subintervalos de la particin dada en
el valor de la Suma de Riemann de una funcin.

58

Captulo V. Diseo Educativo

5.2.5. Desarrollo de instrumentos de evaluacin

La finalidad del MEC es lograr que el usuario aprenda los contenidos establecidos en
el diseo educativo. Por lo que al realizar el MEC, se le debe proporcionar al usuario
la forma de evaluacin de los contenidos. Con estas evaluaciones, se pueden evaluar
el grado de aprendizaje del usuario e inclusive sugerir el repaso de temas. De igual
manera, el usuario puede obtener retroalimentacin y reafirmar contenidos
aprendidos.

Los instrumentos de evaluacin deben ser cnsonos con los objetivos y contenido de
aprendizaje tratado en el MEC. As mismo, deben proveer retroalimentacin oportuna
y constructiva durante el proceso de formacin.
5.2.6. Desarrollo de la Estrategia Instruccional

En la Tabla15, se puede observar el desarrollo de la estrategia instruccional para cada


objetivo.

5.2.7. Desarrollo y seleccin de materiales instruccionales

Material disponible para lograr y reforzar los objetivos acadmicos de las clases
presenciales y/o prepararse para las evaluaciones formativas y sumativas:

Material Educativo Computarizado.


Tutorial para el buen uso del Material Educativo Computarizado.
Material terico y prctico, sobre Suma de Riemann, disponible en formato
HTML cuando se visualiza en pantalla y formato pdf para imprimirlo.
Material disponible en formato pdf sobre Particin de un Intervalo [a,b].
Cuestionarios Interactivos sobre Suma de Riemann.

59

Captulo V. Diseo Educativo

Mapa Mental Interactivo sobre el procedimiento para calcular la Suma de


Riemann de una funcin.
Grfico interactivo sobre la influencia de la cantidad de subintervalos de la
particin en el valor de la Suma de Riemann.
Ejercicios Resueltos sobre Suma de Riemann.

En la tabla 15 se puede observar el desarrollo de la estrategia instruccional para cada


objetivo.
5.2.8. Diseo y conduccin de la evaluacin formativa

La importancia de la evaluacin radica en que gracias a ella es posible obtener


evidencias de aprendizaje. En esta fase se valora la efectividad y eficiencia de la
instruccin. Existen dos tipos de evaluacin: sumativa y formativa.

La evaluacin formativa permite evaluar procesos, pues se incorpora a los mismos


desde su comienzo. Su finalidad es la mejora y su aplicacin es continua y
permanente a lo largo de la tarea que se desarrolla. Ofrece adems, informacin que
permite ajustar el proceso, por lo que posibilita el perfeccionamiento de la accin
emprendida.

El objetivo de este tipo de evaluacin es retroalimentar al alumno en su progreso


durante el proceso de enseanza y aprendizaje.

Las actividades de autoevaluacin, presentadas al final del contenido, sern


exclusivas para el usuario y le proporcionaran informacin sobre su propio
aprendizaje, sern desarrolladas directamente en el MEC. Consistirn en
cuestionarios, con varias opciones de respuestas, el usuario deber escoger la opcin
que considere correcta. Si el usuario responde correctamente, el aprendizaje podra

60

Captulo V. Diseo Educativo

convertirse en aprendizaje significativo, en caso contrario, se motivar a que repase


nuevamente el tema o busque informacin complementaria.

Tabla 15. Desarrollo de la Estrategia Instruccional.


Objetivos
Especficos
Conocer
la
importancia de la
Suma
de
Riemann.

Contenido
Conceptos Bsicos
Previos:

Definir los
previos.

Actividad/Tarea usuario

conocimientos

Revisa el material sobre los


conocimientos previos.

Presentar
al usuario la
importancia de la Suma de
Riemann mediante un grfico
de funciones.

Observa el objeto grfico, en


donde se aproxima el valor de
la integral definida mediante
Sumas de Riemann.

Presentar la descripcin a
travs de texto e imgenes de
la frmula que permite
calcular la Suma de Riemann
de una funcin para una
particin dada.

Observa la descripcin de la
frmula de la Suma de
Riemann.

Presentar el procedimiento
para el clculo de la Suma de
Riemann de una funcin para
una particin dada, mediante
un mapa mental interactivo.
Presentar ejercicios resueltos,
paso por paso, donde se
calcule la Suma de Riemann
de una funcin para una
particin dada.

Observa el procedimiento
usado para realizar el clculo
de la Suma de Riemann de
una funcin para una particin
dada.
Analiza y entiende los
ejercicios presentados en el
MEC.

Proponer ejercicios, en donde


se deba calcular la Suma de
Riemann de una funcin para
una particin dada.
Presentar
al usuario la
mediante
un
material
interactivo grfico, como
vara el valor de la Suma de
Riemann de una funcin al
modificar los subintervalos de
la particin.

Analiza y resuelve los


ejercicios propuestos en el
MEC.

Particin de un
intervalo [a,b]

Importancia de la
Suma de Riemann.

Comprender
la
definicin de la
Suma
de
Riemann de una
funcin
y el
proceso
de
clculo
que
involucra
su
obtencin.

Estrategia Instruccional

Introduccin
al
clculo de rea de
regiones
en
el
plano.
Suma de Riemann
de una funcin
sobre una particin
de [a,b]

Calcular la Suma
de Riemann de
una funcin para
una
particin
dada aplicando el
proceso
de
clculo requerido.

Resolucin
de
problemas
sobre
clculo de Sumas de
Riemann.

Inferir el efecto
que
tiene
la
cantidad
de
subintervalos de
la particin dada
en el valor de la
Suma
de
Riemann de una
funcin.

Influencia de la
cantidad
de
subintervalos de la
particin sobre la
Suma de Riemann
de una funcin
dada.

Observa e Interacta con


objeto grfico interactivo, en
donde se modifica el valor de
la Suma de Riemann, al variar
los subintervalos de la
particin.
Identifica la manera de cmo
cambia el valor de la Suma de
Riemann de la funcin.

Fuente: Propia.

61

Captulo V. Diseo Educativo

5.2.9. Revisin de la instruccin

a. Evaluacin por parte de usuarios finales del Material Educativo Computarizado.


b. Evaluacin por parte de expertos en desarrollo de Materiales Educativos
Computarizados.
c. Evaluacin de contenidos y funcionalidad por parte de expertos en contenido
(profesores de la Ctedra de Anlisis Matemtico II).

5.3. Descripcin del Material Educativo Computarizado

Se quiere desarrollar un MEC como apoyo didctico al tema de Suma de Riemann de


la asignatura Anlisis Matemtico II que se dicta en el segundo semestre de la
Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo. El MEC segn la funcin
educativa a asumir, se puede clasificar en tutorial y en sistemas de ejercitacin y
prctica. Al material se le puede acceder a travs de internet o por medio de un CDROOM. El contenido del

MEC se presentar en mdulos, la secuencia de la

presentacin del contenido ser de lo simple a lo complejo. El lenguaje de redaccin


ser simple, claro y comprensible, sin olvidar el lenguaje especializado que el usuario
debe conocer y utilizar. La navegacin del usuario en el MEC podr ser lineal o podr
navegar libremente en cualquiera de los mdulos diseados.

El MEC contar con una seccin introductoria y motivadora, en donde se le explica al


usuario la importancia del contenido. Se incluyen cuestionarios interactivos, en donde
se le dar una retroalimentacin al usuario si la respuesta fue acertada o errada. La
informacin generada por el estudiante no es guardada en el MEC.

Estar compuesto por representaciones de contenidos y situaciones de aprendizaje en


mltiples formatos como texto, grficas y animaciones accesibles para el usuario, as
mismo, con una narracin explicativa en cada mdulo.

62

Captulo V. Diseo Educativo

5.4. Esquema de Objetivos Habilidades


En la Tabla 16, se puede observar el esquema de Objetivos Habilidades.
Tabla 16. Esquema de Objetivos Habilidades
Sub-Habilidad

Reconoce la
importancia de la
Una vez concluida la Suma de Riemann.
interaccin con el material
educativo computarizado
como apoyo a la actividad
presencial, el estudiante
estar en la capacidad de
calcular el valor de la Identifica la ecuacin
Suma de Riemann para una a utilizar para
funcin y particin dada.
calcular la Suma de
Riemann de una
funcin.
Pre-Requisitos:
El estudiante debe dominar
los conceptos bsicos de Resuelve ejercicios
clculo de lmites, de donde deba
derivadas, de
valores determinar la Suma
extremos
absolutos
y de Riemann de una
relativos de una funcin y funcin para una
saber
representar particin dada.
grficamente
funciones
reales de variable real, Infiere el efecto que
temas tratados en la tiene la cantidad de
asignatura
Anlisis subintervalos de la
Matemtico I. De igual particin dada en el
manera, debe dominar el valor de la Suma de
tema 1 de la Unidad II, de Riemann de una
la asignatura
Anlisis funcin.
Matemtico
II
correspondiente
a
los
tpicos Notacin Sigma y
Particin de un intervalo
[a,b].
Objetivo Terminal 1:

Objetivo Especfico

Contenido

Conocer la
importancia de la
Suma de Riemann.

Importancia
de la Suma
de Riemann.
Introduccin
al clculo de
rea
de
regiones en
el plano.
Suma de
Riemann de
una funcin
sobre una
particin de
[a,b]

Comprender la
definicin de la
Suma de Riemann
de una funcin y el
proceso de clculo
que involucra su
obtencin.
Determinar la
Suma de Riemann
de una funcin para
una particin dada
aplicando el
proceso de clculo
requerido.
Inferir el efecto que
tiene la cantidad de
subintervalos de la
particin dada en el
valor de la Suma de
Riemann de una
funcin.

Resolucin
de
problemas
sobre clculo
de Sumas de
Riemann.
Influencia de
la cantidad
de
subintervalos
de la
particin
sobre la
Suma de
Riemann de
una funcin
dada.

Fuente: Propia

63

Captulo V. Diseo Educativo

5.5. Estrategias Instruccionales para cada objetivo

En la Tabla 17, se puede observar las estrategias instruccionales para cada objetivo.
Tabla 17. Esquema de Objetivos Estrategias Instruccionales
Objetivos Especficos

Estrategias Instruccionales

Conocer la importancia de 1. Presenta informacin terica sobre los


la Suma de Riemann
conocimientos previos necesarios.
2. Mediante la descripcin a travs de texto e
imgenes, se presenta al usuario la importancia de
la Suma de Riemann.
Comprender la definicin de 1. Presentar la descripcin a travs de texto e
la Suma de Riemann y el imgenes de la frmula que permite calcular la
proceso de clculo que Suma de Riemann de una funcin para una
involucra su obtencin
particin dada.
2. Mediante un mapa mental interactivo presentar
el procedimiento para el clculo de la Suma de
Riemann de una funcin para una particin dada.
Determinar la Suma de 1. Presentar ejercicios resueltos, en donde de
Riemann de una funcin manera secuencial, se calcule la Suma de
para una particin dada.
Riemann de una funcin y particin dada.
2. Proponer ejercicios, a travs de un cuestionario
interactivo, en donde se deba calcular la Suma de
Riemann de funciones para particiones dadas.
Inferir el efecto que tiene la 1. Presentar
mediante un objeto grfico
cantidad de subintervalos de interactivo de funciones, el efecto que tiene sobre
la particin dada en el valor el valor de la Suma de Riemann de una funcin,
de la Suma de Riemann de modificar la cantidad de subintervalos de la
una funcin.
particin.
Fuente: Propia

5.6. Estrategias e Instrumentos de Evaluacin de los Aprendizajes


En la Tabla 18, se puede observar las estrategias e instrumentos de evaluacin de los
aprendizajes para cada objetivo.

64

Captulo V. Diseo Educativo

Tabla 18. Estrategias e Instrumentos de Evaluacin de los Aprendizajes


Objetivos Especficos
Conocer la importancia de
la Suma de Riemann.

Comprender la definicin
de la Suma de Riemann y
el proceso de clculo que
involucra su obtencin
Determinar la Suma de
Riemann de una funcin
para una particin dada.

1.

No aplica para este objetivo


1.

2.

Inferir el efecto que tiene


la
cantidad
de
subintervalos
de
la
particin dada en el valor
de la Suma de Riemann de
una funcin.

Estrategias e Instrumentos de Evaluacin


Presentar
un
cuestionario
interactivo (C1) como tcnica de
autoevaluacin al usuario sobre
los conocimientos previos. Se le
ofrece
al
usuario
la
retroalimentacin.

1.

Presentar al usuario ejercicios


propuestos sobre el clculo de la
suma de riemann de una funcin
para una particin dada. El
usuario podr verificar la
respuesta correcta.
Presentar
un
cuestionario
interactivo (C2) como tcnica de
autoevaluacin al usuario sobre
el clculo de la suma de riemann.
Se le ofrece al usuario la
retroalimentacin.
Presentar el material interactivo
grfico
como
tcnica
de
autoevaluacin al usuario.

1. Presentar un cuestionario,
como tcnica de evaluacin
formativa al usuario sobre los
conocimientos adquiridos
al
usar el MEC.S e le ofrece al
usuario al final la puntuacin
obtenida.

Fuente: Propia

65

Captulo VI. Produccin

CAPITULO VI

PRODUCCIN

6.1 Guin de Contenido

Tabla 19. Guin de Contenido

DESCRIPCIN
DE LA
AUDIENCIA

DEFINICIN
DEL
TRABAJO

LNEA DE
PRODUCCIN

Usuario: Estudiantes del 2do semestre de la Facultad de Ingeniera en la


Universidad de Carabobo.
Sexo: Ambos
Edad: En su mayora entre 17 y 21 aos
Nivel Socio Econmico y Cultural: Diverso
Valores ms Evidentes: Responsabilidad, Respeto, Colaborador, Entusiasta,
Receptivo, Creativo.
Estilo de Lenguaje a Utilizar: Tcnico Matemtico
Signos o Estereotipos: Son personas acostumbradas el uso aparatos electrnicos,
como computadoras, y el empleo de programas como procesadores de texto, de
lminas de diapositivas para presentaciones, y programas de clculo simblico.
Propsito: Conocer y Calcular la Suma de Riemann de una funcin para una
particin dada, despus de utilizar el material instruccional computarizado.
Tema: Suma de Riemann de una funcin
Contenido: Definicin de Suma de Riemann de una funcin para una particin,
Procedimiento para calcular la Suma de Riemann de una funcin para una particin,
Efecto de los subintervalos de una particin en la Suma de Riemann de una funcin.
Objetivos:
1. Conocer la importancia de la Suma de Riemann.
2. Comprender la definicin de la Suma de Riemann de una funcin y el proceso
de clculo que involucra su obtencin.
3. Calcular la Suma de Riemann de una funcin para una particin dada aplicando
el proceso de clculo requerido.
4. Inferir el efecto que tiene la cantidad de subintervalos de la particin dada en el
valor de la Suma de Riemann de una funcin.
Tecnologa de la computacin, diseo instruccional y problemas educativos, la cual
pertenece a la Facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Carabobo.

66

Captulo VI. Produccin

Subintervalo
Particin de un Intervalo
Particin Regular e
Irregular

Antes de Empezar
Autoevaluacin

WEB O
DIAGRAMA

El Problema del
rea

Cmo se calcula el rea


en una regin curva

Suma de Riemann

Procedimiento para
calcular la Suma de
Riemann (mapa mental)

Suma de Riemann
Ejercicios Resueltos

A practicar

Ejercicios propuestos

Vamos a Explorar

Autoevaluacin

Revisando lo
Aprendido

Fuente: Propia.

6.2 Guin Didctico


Ttulo del material Educativo Computarizado: Suma de Riemann en Ingeniera.
rea de Conocimiento: Anlisis Matemtico II, Clculo Integral.
Objetivo Terminal: Una vez concluida la interaccin con el material educativo
computarizado como apoyo a la actividad presencial, el estudiante estar en
capacidad de calcular el valor de la Suma de Riemann de una funcin para una
particin dada.

67

Captulo VI. Produccin

Tabla 20. Guin didctico Pantalla del MEC 1

GUIN DIDCTICO
1.

Bienvenida al Material Educativo Computarizado (Inicio)

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn para salir del MEC.

BIENVENIDO!
Este objeto virtual es una gua para el proceso de aprendizaje del
tema Suma de Riemann.

Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.
Imagen 1 Einstein.

En este sitio encontrars informacin relevante sobre la importancia


y el procedimiento para calcular la Suma de Riemann para una
funcin dada.
Esperamos que este material contribuya con tu formacin
acadmica.

Fuente: Propia

Tabla 21. Guin didctico Pantalla del MEC 2


GUIN DIDCTICO
2.

Seccin Antes de Empezar, se indica los conocimientos previos a


revisar.

Antes de Empezar

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.

Vamos a recordar algunas definiciones que van a ser tiles para


entender mejor el concepto de Suma de Riemann. Te invitamos a
que leas la definicin de:

Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

Particin de un Intervalo
Subintervalo
Longitud de un Subintervalo
Particin Regular e Irregular
Que se presenta a continuacin y que es un concepto necesario para
el nuevo concepto que vamos a aprender.

Fuente: Propia

68

Captulo VI. Produccin

Tabla 22. Guin didctico Pantalla del MEC 3


BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS

GUIN DIDCTICO
3.

Definicin de Particin de un Intervalo. Se muestra la definicin de


particin de un intervalo y un ejemplo y contraejemplo de particin.

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.

Particin de un Intervalo

Botn Inicio.

Se denomima Particin de un Intervalo


y se denota con la letra
,a
un conjunto finito y ordenado de manera creciente de nmeros reales:
, que satisfacen las siguientes condiciones:

Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

El primer elemento de la particin, debe ser igual al extremo


inferior del intervalo cerrado
, es decir:
El segundo elemento de la particin, debe ser igual al extremo
superior del intervalo cerrado
, es decir:
Observe que:
es particin del intervalo cerrado

. Pero

no es particin de dicho intervalo debido a que los


elementos no se encuentran ordenados de manera creciente.

Fuente: Propia
Tabla 23. Guin didctico Pantalla del MEC 4
GUIN DIDCTICO
4.

Definicin de Subintervalo de una Particin de un Intervalo. Se


muestra la definicin de subintervalo de una particin, as como
tambin un ejemplo.

Subintervalo de una Particin

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.

Un subintervalo de una Particin de un Intervalo


, es cada uno
de los intervalos que se forman entre dos elementos consecutivos de
la Particin.
S los elementos de la particin son:
,
entonces los subintervalos que se generaran seran:
.
La particin tiene
y se generan subintervalos.

Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

Observe que la Particin


del intervalo
cerrado
genera los siguientes subintervalos:
La Particin tiene 6 elementos y genera 5 subintervalos.

Fuente: Propia

69

Captulo VI. Produccin

Tabla 24. Guin didctico Pantalla del MEC 5


BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS

GUIN DIDCTICO
5.

Definicin de Longitud de un Subintervalo. Se muestra la definicin


de longitud de un subintervalo, la manera de calcularlo y un ejemplo.

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.

Longitud de un Subintervalo
La longitud de un subintervalo es la distancia que existe entre el
extremo superior e inferior del mismo.
Para el primer subintervalo que generan los elementos de la
particin:
, la longitud se denota :
, y se calcula mediante
la expresin:
.
Para el segundo subintervalo que generan los elementos de la
particin:
, la longitud se denota :
, y se calcula mediante
la expresin:
.
La particin
siguientes subintervalos:

del intervalo

Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

genera los

Fuente: Propia
Tabla 25. Guin didctico Pantalla del MEC 6
GUIN DIDCTICO
6.

Definicin de Particin regular e irregular. Se define particin


regular e irregular.

Particin Regular e Irregular


S todos los subintervalos de una particin del intervalo
tienen la
misma longitud, entonces se trata de una Particin Regular. Es decir:

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.

S los subintervalos de una particin del intervalo


tienen
diferentes longitudes, entonces se trata de una Particin Irregular.

Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

70

Captulo VI. Produccin

Tabla 26. Guin didctico Pantalla del MEC 7


GUIN DIDCTICO CUESTIONARIO INTERACTIVO C1
7.

Se presenta la Autoevaluacin (Cuestionario interactivo) basado en


una serie de preguntas sobre los conocimientos previos. El usuario
escoger la opcin que considere correcta. En caso de elegir la
incorrecta, tendr una retroalimentacin. Tiene a su disposicin
ayuda en cada pregunta.

Lea cuidadosamente cada una de las aseveraciones planteadas a


continuacin e indique cul de ellas es verdadera y cual es falsa.
.
Se le presentan al usuario la serie de preguntas a responder

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones de Verdadero y Falso de las
Respuestas.
Botones de Ayuda de las
Respuestas.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

Tabla 27. Guin didctico Pantalla del MEC 8


GUIN DIDCTICO
8.

El Problema del rea. Se define el rea de una figura geomtrica y se


muestra al usuario la manera como se calcula el rea de figuras
geomtricas conocidas (rectngulo y tringulo), se plantea el
problema de calcular el rea para regiones que tienen una frontera
curva.

El Problema del rea


El rea de una figura geomtrica es la medida que, en alguna forma,
proporciona el tamao de la regin encerrada por la figura.
Para un rectngulo:
, el rea se define como el producto de la
base por su altura y se calcula por la expresin:
Para un tringulo:
, el rea es la mitad de la base multiplicada por
la altura y se calcula por la expresin:
Cuando se considera una regin con frontera curva, el problema de
asignar un rea es significativamente ms difcil. Las frmulas de
reas usadas en la geometra no son para este caso aplicables. Este
problema lo resolveremos en la siguiente seccin...

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.
Imagen 2 Rectngulo.
Imagen 3 Tringulo.

Fuente: Propia

71

Captulo VI. Produccin

Tabla 28. Guin didctico Pantalla del MEC 9


BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS

GUIN DIDCTICO
9.

Cmo se calcula el rea en una regin curva? Se muestra una regin


con frontera curva y se explica a partir de una figura (Regin Curva)
como el mtodo de suma de riemann ayuda a aproximar el rea de
dicha regin.

Cmo se calcula el rea en una regin curva?

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.

Las Sumas de Riemann se usan como un mtodo de aproximacin


del valor del rea de una figura con un lado curvo.

Botones men izquierdo.


Imagen 4 Regin Curva.

El mtodo consiste en inscribir o circunscribir rectngulos en la


figura. Al aumentar el nmero de rectngulos inscritos en la figura,
el valor del rea aproximado se acerca cada vez ms al valor real del
rea de la figura.

Fuente: Propia

Tabla 29. Guin didctico Pantalla del MEC 10


BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS

GUIN DIDCTICO
10. Definicin de Suma de Riemann. Se define la suma de riemann de una
funcin y se presenta la frmula que permite obtener su valor.

Suma de Riemann
Sea una funcin definida en un intervalo cerrado
particin de dicho intervalo.

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.

una

Una Suma de Riemann de para , denotada por: , es un


nmero real obtenido mediante la siguiente expresin:

Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

para
Donde es el elemento representativo donde va a ser evaluada la
funcin.

Fuente: Propia

72

Captulo VI. Produccin

Tabla 30. Guin didctico Pantalla del MEC 11


GUIN DIDCTICO PRESENTACIN P1
11. Mediante una presentacin didctica (P1) basada en un mapa mental
interactivo, se muestra el procedimiento de para calcular el valor de
la Suma de Riemann.

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.

Se presenta la oracin: Procedimiento para calcular la Suma de


Riemann de una funcin dada, encerrada en un recuadro, junto
con los diferentes pasos a llevar a cabo en el clculo del valor de la
suma de Riemann.
El usuario al hacer click en un recuadro, se despliegan
informacin adicional que el usuario debe seguir y realizar en cada
etapa del clculo.

Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.
Recuadros de textos en el mapa
mental interactivos.

Fuente: Propia

Tabla 31. Guin didctico Pantalla del MEC 12

GUIN DIDCTICO
12. Pantalla de inicio a los ejercicios resueltos paso a paso sobre el clculo
de la Suma de Riemann de una funcin.

A Practicar
Ahora vamos a resolver unos ejercicios paso a paso, donde se
calcule el valor de la Suma de Riemann de una funcin para una
particin dada

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

73

Captulo VI. Produccin

Tabla 32. Guin didctico Pantalla del MEC 13

GUIN DIDCTICO
13. Ejercicio Resuelto 1. Se presenta el enunciado del ejercicio Resuelto 1.
El usuario al hacer click en el botn Solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso, al hacer click en el botn
Ocultar podr ocultar el procedimiento.

Se le presenta al usuario el enunciado del Ejercicio 1

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.

Solucin

Botn Solucin.
Botn Ocultar.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

Tabla 33. Guin didctico Pantalla del MEC 14


GUIN DIDCTICO
14. Ejercicio Resuelto 2. Se presenta el enunciado del ejercicio Resuelto 2.
El usuario al hacer click en el botn Solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso, al hacer click en el botn
Ocultar podr ocultar el procedimiento.

Se le presenta al usuario el enunciado del Ejercicio 2

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botn Solucin.

Solucin

Botn Ocultar.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

74

Captulo VI. Produccin

Tabla 34. Guin didctico Pantalla del MEC 15


BOTONES E IMGENES
GUIN DIDCTICO
REQUERIDAS
15. Ejercicio Resuelto 3. Se presenta el enunciado del ejercicio Resuelto 3.
El usuario al hacer click en el botn Solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso, al hacer click en el botn
Ocultar podr ocultar el procedimiento.

Se presenta al usuario el enunciado del Ejercicio 3

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botn Solucin.

Solucin

Botn Ocultar.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia
Tabla 35. Guin didctico Pantalla del MEC 16
BOTONES E IMGENES
GUIN DIDCTICO
REQUERIDAS
16. Pantalla de inicio a los ejercicios propuestos sobre el clculo de la
Suma de Riemann de una funcin.

Reto al conocimiento
Ahora resolvamos los siguientes ejercicios propuestos...

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia
Tabla 36. Guin didctico Pantalla del MEC 17
BOTONES E IMGENES
GUIN DIDCTICO
REQUERIDAS
17. Se presenta el enunciado de tres ejercicios propuestos. El usuario al
hacer click en el botn Resultado podr observar el resultado del
ejercicio, al hacer click en el botn Ocultar podr ocultarlo.

Ejercicios Propuestos
Se presentan los diversos ejercicios propuestos al usuario del
material, podr hacer click en el botn Resultado para ver la
respuesta del ejercicio y Ocultar para no ver el resultado del
ejercicio.
Resultado
Ocultar

Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones Resultado
ejercicio.

para

cada

Ocultar

para

cada

Botones
ejercicio.

Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

75

Captulo VI. Produccin

Tabla 37. Guin didctico Pantalla del MEC 18


GUIN DIDCTICO CUESTIONARIO INTERACTIVO C2
18. Se presenta la Autoevaluacin (Cuestionario interactivo) basado en
una serie de preguntas sobre el clculo de la suma de riemann de una
funcin para una particin dada, el usuario escoger entre diversas
opciones, aquella que considere la correcta, en caso de duda puede
consultar con el botn ayuda en cada ejercicio.

Lea cuidadosamente cada una de las aseveraciones planteadas a


continuacin e indique cul de ellas es verdadera y cual es falsa.
Se presentan las series de preguntas al usuario.

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones de Verdadero y Falso de las
Respuestas.
Botones de Ayuda de las
Respuestas.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

Tabla 38. Guin didctico Pantalla del MEC 19


GUIN DIDCTICO PRESENTACIN P2

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS

19. Vamos a Explorar Mediante una presentacin didctica (P2)

Botn Siguiente.

basada en un material interactivo grfico, se muestra al usuario una


grfica y la forma como se calcula la suma de riemann para la funcin
dada. El usuario podr modificar el valor de los nmeros de
subintervalos de la particin y observar de qu manera se modifica el
valor de la suma de riemann y se aproxima al valor exacto.

Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.

El usuario visualiza un grfico interactivo, en donde se aproxima el


valor del rea de una regin mediante la suma de riemann.

Botones men izquierdo.

En este grfico interactivo puede modificarse la cantidad de


subintervalos n.

Recuadros de textos en el grfico


interactivo.

Grfico Interactivo.

Fuente: Propia

76

Captulo VI. Produccin

Tabla 39. Guin didctico Pantalla del MEC 20

GUIN DIDCTICO CUESTIONARIO INTERACTIVO C3


20. Revisando lo Aprendido
Se presenta la Autoevaluacin (Cuestionario interactivo) basado en
una serie de preguntas sobre el clculo de la suma de riemann de una
funcin para una particin dada, el usuario escoger entre diversas
opciones, aquella que considere la correcta. Luego de escoger las
opciones que considere correcta, enva las respuestas de las preguntas
haciendo click en el botn Listo y obtendr en un recuadro su
puntaje .

Se presentan las series de preguntas al usuario.

BOTONES E IMGENES
REQUERIDAS
Botn Siguiente.
Botn Anterior.
Botn para salir del MEC.
Botn Inicio.
Botn Imprimir.
Botones de diferentes opciones de las
Respuestas.
Botn Listo para enviar todas las
respuestas.
Botones men izquierdo.

Fuente: Propia

77

Captulo VI. Produccin

6.3 Guin tcnico


Tabla 40. Guin tcnico de la pantalla 01

Pantalla N 01

Secuencia de la pantalla:
Viene de: 0 (es la pantalla de inicio)
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda, o a la pantalla 02 si usa el men inferior.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: Esta pantalla da la bienvenida al usuario en el tema de Suma de Riemann.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior, se
muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

78

Captulo VI. Produccin

Tabla 41. Guin tcnico de la pantalla 02


Pantalla N 02

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 01
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 03 s usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 01 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, Autoevaluacin, El
Problema del rea, Suma de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: Esta pantalla se le indica al usuario el concepto que se debe revisar antes de comenzar
el material.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

79

Captulo VI. Produccin

Tabla 42. Guin tcnico de la pantalla 03

Pantalla N 03

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 02
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 04 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 02 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, subintervalo,
particin regular e irregular, Autoevaluacin, El Problema del rea, Suma de Riemann, A practicar,
Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el concepto de particin de un intervalo [a,b] junto con un
ejemplo y contraejemplo de particin.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

80

Captulo VI. Produccin

Tabla 43. Guin tcnico de la pantalla 04


Pantalla N 04

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 03
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 05 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 03 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, subintervalo,
longitud de un subintervalo, particin regular e irregular, Autoevaluacin, El Problema del rea, Suma
de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el concepto de subintervalo de una particin de un
intervalo [a,b] junto con un ejemplo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

81

Captulo VI. Produccin

Tabla 44. Guin tcnico de la pantalla 05


Pantalla N 05

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 04
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 06 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 04 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, subintervalo,
longitud de un subintervalo, particin regular e irregular, Autoevaluacin, El Problema del rea, Suma
de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el concepto de longitud de un subintervalo de una
particin de un intervalo [a,b], la manera de calcularla junto con un ejemplo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

82

Captulo VI. Produccin

Tabla 45. Guin tcnico de la pantalla 06

Pantalla N 06

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 05
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 07 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 05 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, subintervalo,
particin regular e irregular, Autoevaluacin, El Problema del rea, Suma de Riemann, A practicar,
Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el concepto de longitud de un subintervalo de una
particin de un intervalo [a,b], la manera de calcularla junto con un ejemplo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

83

Captulo VI. Produccin

Tabla 46. Guin tcnico de la pantalla 07


Pantalla N 07

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 06
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 08 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 06 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, Particin de un Intervalo, Autoevaluacin, El
Problema del rea, Suma de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se la autoevaluacin, la cual consiste en una serie de preguntas
verdadero falso sobre los conocimientos repasados.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
El usuario podr elegir la opcin que considere correcta (verdadero o falso), en cada pregunta tiene el
cono de ayuda.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

84

Captulo VI. Produccin

Tabla 47. Guin tcnico de la pantalla 08


Pantalla N 08

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 07
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 09 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 07 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Cmo se clcula el
rea de una regin curva?, Suma de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo
Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el concepto de rea de una figura geomtrica, se presenta
la expresin que permite calcular el rea de figuras geomtricas conocidas, especficamente rectngulo
y tringulo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

85

Captulo VI. Produccin

Tabla 48. Guin tcnico de la pantalla 09

Pantalla N 09

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 08
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 10 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 08 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Cmo se clcula el
rea de una regin curva?, Suma de Riemann, A practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo
Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla observa a travs de una figura como la suma de riemann ayuda
aproximar el rea de una figura que tiene un lado curvo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

86

Captulo VI. Produccin

Tabla 49. Guin tcnico de la pantalla 10

Pantalla N 10

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 09
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 11 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 09 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann,
Cul es el procedimiento para calcular la suma de riemann?, A practicar, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta la definicin de la suma de riemann de una funcin dada,
as como la expresin que permite calcularla,
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

87

Captulo VI. Produccin

Tabla 50. Guin tcnico de la pantalla 11

Pantalla N 11

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 10
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 12 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 10 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann,
Cul es el procedimiento para calcular la suma de riemann?, A practicar, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta el procedimiento a travs del mapa mental interactivo.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se ubica sobre el mapa mental interactivo puede moverlo y al hacer click sobre cada
uno de los diferentes nodos del mapa, despliega otros nodos con informacin adicional.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

88

Captulo VI. Produccin

Tabla 51. Guin tcnico de la pantalla 12

Pantalla N 12

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 11
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 13 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 11 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Autoevaluacin, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta un ejercicio resuelto. El usuario inicialmente podr
observar el enunciado del ejercicio, al hacer click sobre el botn solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin se despliega el ejercicio resuelto paso a paso, el
estado del botn cambia a ocultar, al hacer click sobre el botn ocultar se oculta la resolucin del
ejercicio. Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin u ocultar se muestra un cuadro de
texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

89

Captulo VI. Produccin

Tabla 52. Guin tcnico de la pantalla 13

Pantalla N 13

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 12
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 14 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 12 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Autoevaluacin, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta un ejercicio resuelto. El usuario inicialmente podr
observar el enunciado del ejercicio, al hacer click sobre el botn solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin se despliega el ejercicio resuelto paso a paso, el
estado del botn cambia a ocultar, al hacer click sobre el botn ocultar se oculta la resolucin del
ejercicio. Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin u ocultar se muestra un cuadro de
texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

90

Captulo VI. Produccin

Tabla 53. Guin tcnico de la pantalla 14


Pantalla N 14

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 13
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 15 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 13 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Autoevaluacin, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta un ejercicio resuelto. El usuario inicialmente podr
observar el enunciado del ejercicio, al hacer click sobre el botn solucin podr observar la
resolucin del ejercicio paso a paso.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin se despliega el ejercicio resuelto paso a paso, el
estado del botn cambia a ocultar, al hacer click sobre el botn ocultar se oculta la resolucin del
ejercicio. Cuando el mousse se ubica sobre el botn solucin u ocultar se muestra un cuadro de
texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

91

Captulo VI. Produccin

Tabla 54. Guin tcnico de la pantalla 15

Pantalla N 15

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 14
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 16 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 14 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Ejercicios propuestos,
Autoevaluacin, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla es una pantalla de inicio para presentar a los ejercicios propuestos.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

92

Captulo VI. Produccin

Tabla 55. Guin tcnico de la pantalla 16

Pantalla N 16

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 15
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 17 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 15 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Ejercicios propuestos,
Autoevaluacin, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta una serie de ejercicios propuestos. El usuario podr hacer
click en el botn resultado para observar el resultado de cada ejercicio propuesto.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se ubica sobre el botn resultado se despliega el resultado correcto a obtener, el
estado del botn cambia a ocultar, al hacer click sobre el botn ocultar se oculta el resultado del
ejrcicio. Cuando el mousse se ubica sobre el botn resultado u ocultar se muestra un cuadro de
texto donde se indica que hace cada botn.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

93

Captulo VI. Produccin

Tabla 56. Guin tcnico de la pantalla 17


Pantalla N 17

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 16
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 18 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 16 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Ejercicio1, Ejercicio2, Ejercicio3, Reto al conocimiento, Autoevaluacin, Vamos a Explorar,
Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se la autoevaluacin, la cual consiste en una serie de preguntas
verdadero falso sobre el clculo de la suma de riemann de una funcin para una particin dada.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
El usuario podr elegir la opcin que considere correcta (verdadero o falso), en cada pregunta tiene el
cono de ayuda.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

94

Captulo VI. Produccin

Tabla 57. Guin tcnico de la pantalla 18


Pantalla N 18

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 17
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 19 si usa el men inferior para avanzar
o a la pantalla 17 s usa el men inferior para retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta un material interactivo grfico, en donde el usuario podr
observar que sucede si se modifica el nmero de subintervalos (n) de la particin en el valor de la suma
de riemann.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
En el material grfico interactivo el usuario podr modificar el valor de (n) y observar como vara el
valor de la suma de riemann.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

95

Captulo VI. Produccin

Tabla 58. Guin tcnico de la pantalla 19


Pantalla N 19

Secuencia de la pantalla:
Viene de: pantalla 18 (pantalla final)
Va hacia: cualquier link del men de la izquierda o a la pantalla 18 s usa el men inferior para
retroceder.

Navegacin:
Barra de navegacin izquierda: Inicio, Antes de empezar, El Problema del rea, Suma de Riemann, A
practicar, Vamos a Explorar, Revisando lo Aprendido.
Barra de navegacin inferior: Imprimir, inicio, Anterior, Siguiente, Finalizar MEC.
Descripcin: En esta pantalla se presenta una autoevaluacin final sobre el contenido aprendido en el
material. Luego de realizar la autoevaluacin y enviar las respuestas seleccionadas, se indicara el
puntaje obtenido.
Sonido: No posee

Efecto: Las opciones de la barra de navegacin de la izquierda cambian de color a verde grisceo
oscuro cuando el apuntador del ratn se coloca sobre la misma. Cuando el link est inactivo el color es
blanco. Cuando el mousse se coloca sobre cada una de los conos de la barra de navegacin inferior,
se muestra un cuadro de texto donde se indica que hace cada botn.
Cuando el mousse se coloca sobre el botn Listo se muestra un cuadro de texto donde se indica que
hace el botn. Al hacer click en el botn Listo se despliega un cuadro de texto en el centro de la
pantalla, indicando el puntaje obtenido.

Tiempo: Ilimitado

Fuente: Propia

96

Captulo VII. Realizacin

CAPTULO VII
REALIZACIN

7.1 Prototipo I

Se desarroll un primer prototipo, basado en los guiones de contenido, didctico y


tcnico que se presentaron en el captulo VI.

Figura 15. Pantalla 00. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 16. Pantalla 01. Prototipo I


Fuente: Propia.

97

Captulo VII. Realizacin

Figura 17. Pantalla 02. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 18. Pantalla 03. Prototipo I


Fuente: Propia.

98

Captulo VII. Realizacin

Figura 19. Pantalla 04. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 20. Pantalla 05. Prototipo I


Fuente: Propia.

99

Captulo VII. Realizacin

Figura 21. Pantalla 06. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 22. Pantalla 07. Prototipo I


Fuente: Propia.

100

Captulo VII. Realizacin

Figura 23. Pantalla 08. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 24. Pantalla 09. Prototipo I


Fuente: Propia.

101

Captulo VII. Realizacin

Figura 25. Pantalla 10. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 26. Pantalla 11. Prototipo I


Fuente: Propia.

102

Captulo VII. Realizacin

Figura 27. Pantalla 12. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 28. Pantalla 13. Prototipo I


Fuente: Propia.

103

Captulo VII. Realizacin

Figura 29. Pantalla 14. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 30. Pantalla 15. Prototipo I


Fuente: Propia.

104

Captulo VII. Realizacin

Figura 31. Pantalla 16. Prototipo I


Fuente: Propia.

Figura 32. Pantalla 17. Prototipo I


Fuente: Propia.

105

Captulo VII. Realizacin

Figura 33. Pantalla 18. Prototipo I


Fuente: Propia.
7.2. Evaluacin por expertos

Para conocer el estado inicial del MEC, se evalu la usabilidad de la interfaz,


empleando la valoracin de expertos basado en los diez principios de la Heurstica de
Nielsen.

La prueba consisti en la deteccin del nmero de transgresiones a cada principio,


grado de severidad, ubicacin del problema encontrado y sugerencia para la solucin
del mismo en las pantallas del MEC, realizada por 5 especialistas en tecnologa de la
computacin en educacin, entrenados en la evaluacin de la usabilidad. La mayora
de los errores detectados son de ndole comunicacional entre producto y usuario, tal
como se seala a continuacin:

106

Captulo VII. Realizacin

Ubicacin: Pantalla Inicio


Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin

Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: La pantalla de inicio, carece de manual de gua de navegacin para el


usuario. Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.
Ubicacin: Pantalla Antes de
Empezar
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
3. Minimizar la carga de
memoria del usuario
4. Consistencia
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin
Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

107

Captulo VII. Realizacin

Problema: Se usa diferente interlineado y no permite que se lea bien la informacin.


Sugerencia: Usar igual interlineado.

Problema: Las definiciones: subintervalo, longitud del subintervalo y particin


regular e irregular,

deben estar subcontenidos de la definicin particin de un

intervalo. Sugerencia: Colocarlos como sub-men de particin de un intervalo


para acceder a esa informacin.

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.
Ubicacin: Pantalla Particin de
un intervalo
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
2. Utilizacin del lenguaje del
usuario.
4. Consistencia
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin
Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

108

Captulo VII. Realizacin

Problema: Las ecuaciones que se presentan no estn bien alineadas respecto al


contenido. Sugerencia: Alinear las ecuaciones en las oraciones con el contenido.

Problema: En la definicin de particin de un intervalo se repite una oracin.


Sugerencia: Corregir el concepto.

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

Ubicacin: Pantalla Longitud del


subintervalo
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
4. Consistencia
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin

Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: Utilizacin necesaria de scroll. Sugerencia: Reducir el espaciado,


organizar mejor la informacin para que no sea necesario el uso de scroll.

109

Captulo VII. Realizacin

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

Ubicacin: Pantalla El problema


del rea
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
2. Utilizacin del lenguaje del
usuario
4. Consistencia
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin
Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: Las ecuaciones y grficas que se presentan no estn bien alineadas


respecto al contenido. Sugerencia: Alinear las ecuaciones y grficas en las oraciones
con el contenido.

Problema: Se usa diferente interlineado y no permite que se lea bien la informacin.


Sugerencia: Usar igual interlineado.

110

Captulo VII. Realizacin

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

Ubicacin: Pantalla Cmo se


calcula el rea de una regin
curva?
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
2. Utilizacin del lenguaje del
usuario
4. Consistencia
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin
Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: Diferentes tipos de letras en el contenido. Sugerencia: Utilizar el mismo


tipo de fuente.

Problema: Se usa diferente interlineado y no permite que se lea bien la informacin.


Sugerencia: Usar igual interlineado.

111

Captulo VII. Realizacin

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

Ubicacin: Pantalla Reto al


conocimiento
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin

Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: El uso de esta pantalla en el MEC no es necesario. Sugerencia: Eliminar


la pantalla del sub-men.

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

112

Captulo VII. Realizacin

Ubicacin:
Pantalla
Autoevaluacin
Principios infringidos de la
Evaluacin heurstica de Nielsen:
1. Dilogo simple y natural
4. Consistencia
5. Suministro constante de
retroalimentacin
7. Proveer atajos o aceleradores
8. Buenos mensajes de error
9. Prevencin de errores
10. Ayuda y documentacin
Problema: Los ttulos deben resaltar sobre el contenido, est limitado el uso de los
colores. Sugerencia: Usar otro color para los ttulos.

Problema: No estn numeradas las preguntas. Sugerencia: Enumerar las preguntas


de la autoevaluacin.

Problema: En una de las preguntas de la autoevaluacin no aparece un intervalo.


Sugerencia: Colocar el intervalo en la pregunta.

Problema: Falta retroalimentacin en una de las preguntas de la autoevaluacin.


Sugerencia: Colocar la retroalimentacin en cada pregunta.

Problema: La pantalla carece de manual de gua de navegacin para el usuario.


Sugerencia: Mostrar una gua o manual para el usuario, evitando que haga la
navegacin en forma intuitiva.

Problema: No existe un mapa del MEC. Sugerencia: Colocar un sub-men que sea
el Mapa del Sitio.

113

Captulo VII. Realizacin

7.3 Evaluacin por los usuarios

Para garantizar que un material computarizado diseado con fines educativos cumpla
con su cometido, es necesario proveer una interfaz adecuada a las necesidades de los
usuarios, fcil de usar, aprender y recordar.

El test piense en voz alta es una prueba de usabilidad que se basa en la observacin y
anlisis de cmo un grupo de usuarios reales utiliza el MEC, anotando los problemas
de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente.

El test piense en voz alta se realiz con tres (3) usuarios potenciales, los cuales eran
estudiantes de la asignatura Anlisis Matemtico II de la Facultad de Ingeniera para
el perodo 2/2010, los datos de los usuarios se muestran en la tabla 46.

Tabla 59. Datos del usuario para el test piense en voz alta

Nombre

Cdula

Palacios, Ali

22.548.507

Suarez, Leidy

21.456.901

Romero, Mara

21.216.781
Fuente: Propia.

A cada usuario participante en la evaluacin se le presento un manifiesto de voluntad


con su firma, donde se solicita de manera explcita su consentimiento para ser
grabado. Acto seguido, se le explic el propsito de la actividad, resaltndole que la
evaluacin a realizar es sobre MEC y no sobre el usuario mismo. Se le seal a cada
usuario las actividades que deba desarrollar directamente sobre el MEC, indicndoles

114

Captulo VII. Realizacin

que deban expresar en voz alta lo que hacan y pensarn. Cada accin fue grabada,
usando para ello el programa Camtasia Studio 5.

El test fue llevado a cabo en la Universidad de Carabobo, Facultad de Ingeniera,


Departamento de Matemtica en un ambiente tranquilo y con buena iluminacin. Para
aplicar el test, se dispuso de un equipo porttil marca Dell, modelo Inspiron N4010,
con procesador Intel Pentium de 2,00 GHz y pantalla de 15,4 pulgadas. A
continuacin se transcribe la experiencia de cada usuario con el prototipo en el test
piense en voz alta:

Usuario 1. Palacios, Al.

Tabla 60. Experiencia del usuario 1 en el test piense en voz alta


Nombre de
Pantalla

Tiempo de
ocurrencia
(min)
1`

Particin de
un intervalo

1` 54 ``

3` 18 ``
Particin
Regular e
Irregular

Problema o comentario
positivo

Expresin del
usuario

Ms colores para distinguir lo que


dice en el texto y las ecuaciones
Me gustan los ejemplos y
contraejemplos de lo que es una
particin
Me gustaran que colocarn los
ejemplos de lo que es una particin
regular e irregular

6 `52 ``

Me gusta que al responder me digan


de una vez si es verdadero o falso

7`

Me gusta que muestren la resolucin


de los ejercicios
Colocar las grficas de los ejercicios

Autoevaluacin 1

Ejercicio
Resuelto 1

8`

Fuente: Propia

Observacin: Navegacin Lineal.

115

Captulo VII. Realizacin

Usuario 2. Suarez, Leidy

Tabla 61. Experiencia del usuario 2 en el test piense en voz alta


Nombre de
Pantalla

Tiempo de
ocurrencia (min)
2`31``

No selecciona las
opciones en las
preguntas que
considera correcta,
solo las menciona

3`27``

Me parece muy
interesante el
programa, esta
especificado todo
paso a paso

4`10``

Bien chvere los


ejercicios paso a
paso, pero le hace
falta un poco ms de
color

Autoevaluacin 1

Suma de Riemann

Ejercicio 3

Problema o
comentario
positivo

Expresin del usuario

Fuente: Propia

Observacin: Navegacin Lineal. Hace nfasis en el cambio del color del fondo de
las pantallas.

116

Captulo VII. Realizacin

Usuario 3. Romero, Mara

Tabla 62. Experiencia del usuario 3 en el test piense en voz alta


Nombre de
Pantalla

Tiempo de
ocurrencia
(min)

Problema o comentario
positivo

43``

No me gusta el color, necesita


tener colores ms vivos, que
resalte el fondo
Usar otro tipo de letra

2`55``

Representacin grfica para la


parte de los subintervalos para
visualizar mejor y s es con color
mejor an

5`01``

Me gusta lo del verdadero y


falso y que explique el porqu
est mal tu respuesta
Que resalte el color del ttulo

Inicio

Subintervalo

Autoevaluacin 1

Expresin del
usuario

5`29``
8`05``

La figura de la pgina de inicio


debe ser la de la suma de riemann

10`50``

El mapa mental es una buena


idea, pero es un poco difcil
manejarlo

12`36``

Me gusta como estn planteados


los ejercicios resueltos

13`

Colocar un dibujo de un nio


estudiando, una imagen alusiva

14`54``

Me gusta la grfica

Cmo se calcula el
rea de una regin
curva?
Cul es el
procedimiento para
calcular la suma de
riemann?

Ejercicio 3

Reto al
conocimiento

Vamos a Explorar

Fuente: Propia

117

Captulo VII. Realizacin

Observacin: Navegacin Lineal. Hace nfasis en cambiar el color, letra, tipo de


letra.

7.4 Evolucin del Prototipo 1 al Prototipo 2

Considerando las observaciones realizadas al prototipo 1 en la evaluacin realizada


por expertos y por los usuarios se procedi a la realizacin de las respectivas
modificaciones. Entre las que se puede destacar:

1. Se aument el tamao y color de la fuente del men lateral izquierdo.


2. Se cambi del color blanco del fondo de todas las pantallas.
3. Se anex la pantalla Acerca de del MEC.
4. Se anex la pantalla Mapa del Sitio del MEC.
5. Se unific la forma y el tamao del tipo de letra, as como el interlineado en las
pantallas.
6. En la pantalla Longitud de un subintervalo se anex un ejercicio y una grfica.
7. En la pantalla Particin Regular e Irregular se incluy un ejercicio explicativo.
8. En la Autoevaluacin 1 y 2, se arreglaron las opciones ayuda y las ecuaciones de
los ejercicios, se enumeraron las preguntas.
9. Se alinearon las ecuaciones y grficas respecto al contenido.

Las pantallas del prototipo 2, se muestran a continuacin:

118

Captulo VII. Realizacin

Figura 34. Pantalla 00. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 35. Pantalla 01. Prototipo II


Fuente: Propia.

119

Captulo VII. Realizacin

Figura 36. Pantalla 02. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 37. Pantalla 03. Prototipo II


Fuente: Propia.

120

Captulo VII. Realizacin

Figura 38. Pantalla 04. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 39. Pantalla 05. Prototipo II


Fuente: Propia.

121

Captulo VII. Realizacin

Figura 40. Pantalla 06. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 41. Pantalla 07. Prototipo II


Fuente: Propia.

122

Captulo VII. Realizacin

Figura 42. Pantalla 08. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 43. Pantalla 09. Prototipo II


Fuente: Propia.

123

Captulo VII. Realizacin

Figura 44. Pantalla 10. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 45. Pantalla 11. Prototipo II


Fuente: Propia.

124

Captulo VII. Realizacin

Figura 46. Pantalla 12. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 47. Pantalla 13. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 48. Pantalla 14. Prototipo II


Fuente: Propia.

125

Captulo VII. Realizacin

Figura 49. Pantalla 15. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 50. Pantalla 16. Prototipo II


Fuente: Propia.

126

Captulo VII. Realizacin

Figura 51. Pantalla 17. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 52. Pantalla 18. Prototipo II


Fuente: Propia.

127

Captulo VII. Realizacin

Figura 53. Pantalla 19. Prototipo II


Fuente: Propia.

Figura 54. Pantalla 20. Prototipo II


Fuente: Propia.
7.5 Ubicacin del Prototipo final

La

direccin

en

internet

de

la

ubicacin

del

prototipo

es:

http://mlaurentin.profgmoreno.com/ , aunque tambin puede ser usado en CD-ROOM


o DVD.

128

CONCLUSIONES

Luego de realizada la presente investigacin se evidencia la necesidad de crear


espacios en la Universidad de Carabobo, especficamente la Facultad de Ingeniera
en la ctedra de Anlisis matemtico II, en donde se incorporen los ambientes de
aprendizaje basados en las TIC, como apoyo a la enseanza para as ayudar a
contribuir en forma significativa al mejoramiento de la calidad y efectividad de la
educacin.

Los usuarios a los que est destinado el MEC, son estudiantes de cualquier gnero, de
edad, generalmente, comprendida entre 17 y 21 aos, cursantes de la asignatura
Anlisis Matemtico II del segundo semestre de la Facultad de Ingeniera de la
Universidad de Carabobo.

Es posible elaborar un Material Educativo Computarizado sobre Suma de Riemann,


para la asignatura Anlisis Matemtico II. Dicha tarea se puede definir como
compleja y exige de los docentes el aprender y manejar habilidades tecnolgicas, con
el objeto de disear recursos didcticos que brinden la posibilidad de romper los
estndares del aprendizaje conductista.

Esta investigacin constituye una gua prctica, para la elaboracin de materiales


educativos computarizados sobre otros temas y en otras asignaturas de la Universidad
de Carabobo.

129

RECOMENDACIONES

Se recomienda familiarizar al usuario final con el uso de los programas de clculo


simblico a usar en el MEC.

Fomentar el uso de programas como Maple, Mat Lab, Geogebra, entre otros, tanto en
profesores como en estudiantes para disminuir barreras tecnolgicas y optimizar el
aprendizaje de la Matemtica basado en las TIC.

Se recomienda el desarrollo, aplicacin y evaluacin del Material Educativo


Computarizado sobre Suma de Riemann, para la asignatura Anlisis Matemtico II de
la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo.

130

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135

ANEXOS

136

A-1
Tabla de valoracin para el clculo del coeficiente de Kuder Richardson (KR20) para
instrumentos de evaluacin dicotmicos

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