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Segunda-feira
30/06
Tera-feira
01/07
Quarta-feira
02/07
Quinta-feira
03/06
Sexta-feir
04/07
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHO
DIVERSOS
09h50 s 10h
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
Massinha com
palitos e forminhas
10h00 s 11h00
Brincadeira
Dana das cadeiras
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
HIGIENE /
DESCANSO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
Rodrigo Libnio
Mad Science
Contador de
histrias
Show Brilhando
no Escuro
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
LANCHE DA TARDE
10h00 s 11h00
Construo de
peteca de jorna
brincar na qu
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
11h30
Gincanas e
Brincadeiras
Diversificadas
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
ALMOO
11h30
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
Culinria Especial
com a Nutrical
HIGIENE /
DESCANS
Atividades Li
Fondue de frutas
com chocolate
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
LANCHE DA TARDE
Brincadeira
LANCHE DA TA
Filme com pipoca
(sugesto das
crianas)
14h40 s 15h00
Me da rua
14h40 s 15h00
PARQUE
PARQUE
PARQUE
PARQUE
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
14h40 s 15h
PARQUE
BRINQUEDO
CASA
SADA
SADA
SADA
SADA
Dana das cadeiras: Contar o nmero de crianas presentes na sala, dispor uma
cadeira a menos do que a quantidade de crianas no centro da sala. As crianas vo
andar e danar em volta das cadeiras ao som de uma msica , quando essa parar,
elas devem se sentar, a criana que no consegui sentar fica de fora para torcer por
algum amigo. A brincadeira acaba quando s restarem duas crianas e uma cadeira.
Me da rua: Descer com as crianas para o ptio, ou para uma quadra, dividir a turma
em dois grupos. Escolha um dos participantes para ser a me da rua. Com um giz,
desenhe duas riscas paralelas com uma distncia de cerca de dois metros entre elas.
O lado de dentro das riscas ser a rua e o lado de fora, as caladas. Cada time ficar
em uma das caladas.
O objetivo atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela me da rua. Vence a
equipe que ficar com maior nmero de jogadores. Voc pode criar dificuldades para os
jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um p s.
.
SADA
Segunda-feira
Tera-feira
07/07
08/07
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h50
ENTRADA
8h30
LANCHE
09h30 09h
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHO
DIVERSOS
09h50 s 10h
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
Brincadeir
10h00 s 11h00
10h00 s 11h00
NATAO
10h30 s 11h20
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
GLITZ MANIA
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANS
Dia de salo de
beleza - Penteados
fashions e malucos
OFICINA D
SCRAPBOO
Brincadeira
O mestre mandou
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
Salas Temticas
Cia. De Teatro
Furunfunfun
Pea: Rapunzel
LANCHE DA TARDE
Dobraduras,
Pinturas, Colagem,
Contao de
Histrias, Msica
Teatro de Fantoche,
etc...
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
Quarta-feira
09/07
FERIADO
Quinta-feira
Sexta-feir
10/07
11/07
Infantil 2 3 4 5
Dana da lar
Infantil 2 3
e 1 ano
e 1 ano
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
LANCHE DA TA
Brincadeira
14h40 s 15h00
Bingo de nmeros
14h40 s 15h
Pato, pato, ganso
PARQUE
PARQUE
PARQUE
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
SADA
SADA
SADA
PARQUE
BRINQUEDO
CASA
SADA
Dana da laranja: Em duplas e sem a ajuda das mos, os participantes devem danar
enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeas. A dupla que
deixar o objeto cair eliminada.
Dica: coloque msicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espao de
tempo. D ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: Danando com um
p s!; Danando e batendo palmas!
Pato, pato, ganso: Primeiro, todos tm que decidir no joquemp quem vai ser o
ganso. Depois, as crianas fazem uma roda e sentam.
O ganso vai andando e tocando na cabea dos amigos e dizendo: "pato, pato, pato,
ganso!".
A pessoa em que ela tocar quando disser "ganso" tem que levantar e correr atrs do
outro. Se conseguir alcan-lo, ela ganha e o outro volta a ser o ganso.
Mas se ele conseguir sentar no lugar vazio da roda antes, o escolhido que tem que
virar ganso da vez.
Bingo de nmeros: Distribuir uma cartela para cada estudante, juntamente com
pedaos pequenos de EVA, que as professoras j deixaro disponveis na sala. A
professora ir sortear os nmeros que devero ser sinalizados nas cartelas pelos
estudantes. Vence quem completar a cartela primeiro.
Segunda-feira
14/07
Tera-feira
15/07
Quarta-feira
16/07
Quinta-feira
17/06
Sexta-feir
18/07
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h10
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h10
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h10
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h10
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
CANTINHO
DIVERSOS
09h50 s 10h
CANTINHOS
DIVERSOS
09h50 s 10h50
Construo de um
Barangando arcoris, para brincar na
quadra ou ptio.
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
10h00 s 11h00
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
Desafios com corda
reloginho e
chocolate
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
CINE CONSA/DIA DO
PIJAMA
Clnica de Capoeira
Infantil 4 ao 1 ano
Inf. 2 ao 1 ano
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
Brincadeir
Pega-pega ser
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
Cantando com
Celel e Amigos
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANSO
ALMOO
11h30
HIGIENE /
DESCANS
Sobre rodas
Bruxa Mavel e a
Princesa Elza II
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
Show Musical
Brincadeira
14h40 s 15h00
10h00 s 11h00
Arraial Juli
LANCHE DA TA
Brincadeira
14h40 s 15h00
Vivo-morto
14h40 s 15h
Forca
PARQUE
PARQUE
PARQUE
PARQUE
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
SADA
SADA
SADA
SADA
PARQUE
BRINQUEDO
CASA
SADA
comandos so dados, lembrando que a sequncia das ordens podem variar, por
exemplo: Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!. Isso ir confundir os jogadores e
exigir ainda mais ateno dos participantes.
Forca: O objetivo deste jogo descobrir uma palavra adivinhando as letras que ela
possui. A cada rodada, os jogadores iro simultaneamente escolher uma letra que
suspeitem fazer parte da palavra. Caso a palavra contenha esta letra, ser mostrado
em que posio (es) ela est. Entretanto, caso esta letra no exista na palavra, ser
desenhada uma parte do corpo do boneco do jogador. Se todas as 6 partes do corpo
do boneco estiverem desenhadas, o jogador estar fora da partida.
Segunda-feira
21/07
Tera-feira
22/07
Quarta-feira
23/07
Quinta-feira
24/06
ENTRADA
ENTRADA
ENTRADA
ENTRADA
8h30
LANCHE
08h50 09h10
8h30
LANCHE
08h50 09h10
8h30
LANCHE
08h50 09h10
8h30
LANCHE
08h50 09h10
CANTINHOS
DIVERSOS
09h10 s 10h00
CANTINHOS
DIVERSOS
09h10 s 10h00
CANTINHOS
DIVERSOS
09h10 s 10h00
CANTINHOS
DIVERSOS
09h10 s 10h00
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
Jogos de regras e
tabuleiro
10h00 s 11h00
Brincadeira
Barra manteiga
NATAO
10h30 s 11h20
JUD, FUTSAL,
BALLET E CIRCO
10h00 s 11h00
NATAO
10h30 s 11h20
ALMOO
ALMOO
ALMOO
ALMOO
HIGIENE /
DESCANSO
HIGIENE /
DESCANSO
HIGIENE /
DESCANSO
HIGIENE /
DESCANSO
Brinquedos Inflveis
Culinria Especial
com a Nutrical
Oficina de Pizza
Dia da fantasia e
Piquenique
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
LANCHE DA TARDE
14h40 s 15h00
Colagem
14h40 s 15h00
PARQUE
PARQUE
PARQUE
PARQUE
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
BRINQUEDO DE
CASA
SADA
SADA
SADA
SADA
Sexta-feir
25/07
Atividade ext
Bichomania -
Barra Manteiga: Trace no cho duas linhas paralelas deixando uma distncia de
cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores
ficaro enfileirados, atrs de uma das linhas com a palma da mo virada para cima e o
cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai at o
time adversrio e passa de um em um, batendo levemente nas mos estendidas,
sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos
adversrios gritando: Barra manteiga, na fua da nega e correr de volta em direo
ao seu campo.
Quem for tocado corre atrs do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu
time passa a integrar a equipe adversria. Para animar ainda mais, o jogo pode ser
acompanhado pela cantiga do verso: Barra manteiga, na fua da nega. Vence a
equipe que terminar com maior nmero de jogadores.
Zerinho: Para brincar preciso: duas pessoas batendo e uma corda longa.
Como se brinca: O nmero de pulos nessa brincadeira corresponde ao numeral que se
canta. uma contagem lenta: as batedoras falam "0!" e voc tem que passar pela
corda sem pular. Em seguida falam "1!", e voc entra, d um s pulo e sai. No "2!"
voc d dois pulos, em vez de um. E assim vai...at algum errar ou cansar da
brincadeira.