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PLANIFICACIN
UNIDADES DE TRABAJO
DATOS INFORMTIVOS
AO LECTIVO: 2015-2016
MDULO:
REA: INFORMATICA
DOCENTE: ING. BYRON SAULA
FIGURA PROFESIONAL: Aplicaciones informticas
N.- PERODOS: 40
COMPETENCIA GENERAL: Desarrollo de aplicaciones informticas realizando la DURACIN DEL MDULO:
programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los
requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en
el diseo bajo la supervisin general de responsables de categora superior
ELEMENTO DE COMPETENCIA: (UC 3) Realizar el anlisis y diseo
detallado
de aplicaciones informticas de
gestin.
UNIDAD DE TRABAJO: (7) Estructuras Dinmicas
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE TRABAJO: Presentar las estructuras dinmicas de datos en C pg46 (aprobado)
PROCEDIMIENTO
S
*Manejar
interpretar
manuales
material
bibliogrfico.
e
los
y
HECHOS Y
CONCEPTOS
*Estructuras
dinmicas.
Definiciones
y
caractersticas.
*Punteros.
*Gestionar
memoria
sistema.
la
del
*Asignacin
dinmica
de
ACTITUDES
VALORES Y
NORMAS
ACTIVIDADES DE
ENSEANZA
APRENDIZAJE
*Realizar
los trabajos
encomenda
dos
con
autonoma.
*Responsab
ilizarse de
las tareas
realizadas.
*Evaluar inicialmente
los
conocimientos
previos.
PEROD
OS POR
ACTIVID
AD
4
*Aplicar
las
herramientas
de
diseo de algoritmos
a la utilizacin de las
estructuras
CRITERIOS DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS Y
ACTIVIDADES DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS A
UTILIZAR :
*Resolucin de
ejercicios Talleres.
*Lecciones orales tipo
Mini conferencias.
*Pruebas escritas.
memoria.
*Interpretar
problema.
el
*Arrays
dinmicos.
*Elegir
las
estructuras
dinmicas
necesarias para
la resolucin del
problema.
*Construir
algoritmo
utilizando
estructuras
dinmicas
elegidas.
*Codificar
algoritmo.
el
las
el
*Compilar
el
programa fuente.
*Realizar
pruebas.
*Corregir
errores
observados.
*Documentar
programa.
los
el
*Listas.
Terminologa.
Representacin.
Operaciones con
listas.
Tipos
(enlazadas,
circulares
y
doblemente
enlazadas).
*Pilas.
Terminologa.
Representacin.
Operaciones con
pilas.
*Colas.
Terminologa.
Representacin.
Operaciones con
colas.
*rboles.
Terminologa.
Representacin.
Tipos.
Operaciones con
rboles.
*Tomar
iniciativas,
realizando
sugerencia
s
de
mejora.
*Desarrolla
r
los
trabajos y
actividades
emprendid
os
con
eficacia.
dinmicas
punteros.
y
4
*Utilizar y consultar
libros, manuales y
revistas.
*Crear funciones de
usuario,
*Utilizar
las
funciones de librera.
6
4
resultado;
la
eficiencia
del
resultado;
la
documentacin y las
pruebas realizadas.
*Se ha justificado la
importancia de las
estructuras
dinmicas.
*Se ha justificado la
importancia de los
punteros
en
la
gestin
de
la
memoria.
*Plantear ejercicios.
*Resolver
en grupo.
ejercicios
*Corregir
distintas
versiones del mismo
ejercicio discutiendo
las
ventajas
e
inconvenientes
de
cada uno as como
los
elementos
de
programacin
utilizados..
*Documentar
los
ejercicios
resueltos
*Trabajo en grupo
(Proyecto)
*Resolucin de
problemas mediante
algoritmos, pruebas
de escritorio.
*Consultas de
ejercicios similares
dados en clase.
SISTEMA DE
CONOCIMIENTOS (30%)
Pruebas escritas
SISTEMA DE
HABILIDADES Y
DESTREZAS (50%)
Resuelve y presenta
problemas propuestos.
SISTEMA DE VALORES
(20%)
de la forma en que se
estime
ms
conveniente.
*Grafos.
Terminologa.
Representacin
DATOS INFORMTIVOS
AO LECTIVO: 2015-2016
MDULO:
REA: INFORMATICA
DOCENTE: ING. BYRON SAULA
FIGURA PROFESIONAL: Aplicaciones informticas
N.- PERODOS: 30
COMPETENCIA GENERAL: Desarrollo de aplicaciones informticas realizando la DURACIN DEL MDULO:
programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los
requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en
el diseo bajo la supervisin general de responsables de categora superior
ELEMENTO DE COMPETENCIA: (UC 3) Realizar el anlisis y diseo
detallado
de aplicaciones informticas de
gestin.
UNIDAD DE TRABAJO: (8) Utilizacin avanzada de lenguaje C pg47
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE TRABAJO: Presentar los elementos importantes para el desarrollo de programas de aplicacin
pg7
PROCEDIMIENTO
HECHOS Y
ACTITUDES
VALORES Y
ACTIVIDADES DE
ENSEANZA
PEROD
OS POR
CRITERIOS DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS Y
ACTIVIDADES DE
S
*Manejar e
interpretar
manuales y
material
bibliogrfico.
*Resolver
problemas que
requieran
necesariamente
el uso de varios
tipos de
estructuras de
datos.
*Interpretar el
problema.
*Elegir las
estructuras
necesarias para
la resolucin del
problema.
CONCEPTOS
*Cumplimentaci
n y extrapolacin
del conocimiento
de las estructuras
de datos vistas
hasta ahora.
*Recursos.
*El preprocesador
de C.
*La programacin
en entornos de
teleproceso.
*Comunicaciones.
Servicios del DOS
y del BIOS.
Operadores de
bits. Campos de
bits. Funciones
para llamar al
NORMAS
APRENDIZAJE
*Realizar
los trabajos
encomenda
dos con
autonoma.
*Evaluar inicialmente
los conocimientos
previos.
*Responsab
ilizarse de
las tareas
realizadas.
*Tomar
iniciativas,
realizando
sugerencia
s de
mejora.
*Desarrolla
r los
trabajos y
actividades
emprendid
ACTIVID
AD
2
*Utilizar y consultar
libros, manuales y
revistas.
* Plantear problemas
cuya resolucin
requiera
necesariamente el
uso de varios tipos
de estructuras de
datos.
* Se han resuelto y
presentado los
ejercicios
propuestos
valorando la
correcta eleccin y
utilizacin de las
estructuras, la
calidad del
resultado; la
eficiencia del
resultado; la
documentacin y las
pruebas realizadas.
*Crear funciones de
usuario,
*Utilizar las
funciones de librera.
*Discutir sobre
ejercicios resueltos.
EVALUACIN
* Se ha justificado la
importancia de las
estructuras
empleadas.
*Se han realizado
trabajos en el aula.
INSTRUMENTOS A
UTILIZAR :
*Resolucin de
ejercicios Talleres.
*Lecciones orales tipo
Mini conferencias.
*Pruebas escritas.
*Trabajo en grupo
(Proyecto)
*Resolucin de
problemas mediante
algoritmos, pruebas
de escritorio.
*Consultas de
ejercicios similares
dados en clase.
SISTEMA DE
CONOCIMIENTOS (30%)
Pruebas escritas
*Construir el
algoritmo
utilizando las
estructuras
elegidas.
*Codificar el
algoritmo.
*Compilar el
programa fuente.
*Realizar
pruebas.
*Corregir los
errores
observados.
*Documentar el
programa.
*Crear libreras.
DOS.
* Utilizacin y
acceso a la
memoria de la
pantalla. Acceso
a color y grficos.
Funciones de
grficos. Libreras
de grficos.
*C y DOS.
Directorios y
caminos.
Definiciones
generales.
Redireccin de la
salida.
Redireccin de la
entrada.
Interconexin de
entradas y
salidas estndar.
Operaciones con
directorios.
Funciones para el
control de
directorios.
*C y otros
lenguajes.
*Libreras.
os con
eficacia.
*Mostrar
inters y
aprecio por
la buena
finalizacin
de los
trabajos
realizados.
*Rigurosida
d en el
anlisis de
las
necesidade
s y de los
recursos
disponibles
4
*Resolver ejercicios
en grupo.
*Corregir distintas
versiones del mismo
ejercicio discutiendo
las ventajas e
inconvenientes de
cada uno as como
los elementos de
programacin
utilizados.
*Documentar los
ejercicios resueltos
de la forma en que se
estime ms
conveniente.
SISTEMA DE
HABILIDADES Y
DESTREZAS (50%)
Resuelve y presenta
(PROBLEMAS)
SISTEMA DE VALORES
(20%)
DATOS INFORMTIVOS
AO LECTIVO: 2015-2016
MDULO:
REA: INFORMATICA
DOCENTE: ING. BYRON SAULA
FIGURA PROFESIONAL: Aplicaciones informticas
N.- PERODOS: 30
COMPETENCIA GENERAL: Desarrollo de aplicaciones informticas realizando la DURACIN DEL MDULO:
programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los
requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en
el diseo bajo la supervisin general de responsables de categora superior
ELEMENTO DE COMPETENCIA: (UC 3) Realizar el anlisis y diseo
detallado
de aplicaciones informticas de
gestin.
UNIDAD DE TRABAJO: (9) Adaptacin de programas.
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE TRABAJO: Conocer el mantenimiento de aplicaciones informticas pg8
PROCEDIMIENTO
S
*Manejar e
interpretar
manuales y
material
bibliogrfico.
HECHOS Y
CONCEPTOS
*Utilizacin de los
conocimientos
adquiridos
anteriormente.
ACTITUDES
VALORES Y
NORMAS
ACTIVIDADES DE
ENSEANZA
APRENDIZAJE
PEROD
OS POR
ACTIVID
AD
CRITERIOS DE
EVALUACIN
*Realizar
los trabajos
encomenda
dos con
autonoma.
* Evaluar inicialmente
los conocimientos
previos.
*Se ha justificado la
importancia de la
utilizacin de la
programacin
estructurada y
2
*Utilizar y consultar
INSTRUMENTOS Y
ACTIVIDADES DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS A
UTILIZAR :
*Resolucin de
ejercicios Talleres.
*Lecciones orales tipo
*Reconocer las
soluciones que se
obtienen con el
programa que se
desea modificar.
*Interpretar el
cdigo fuente del
programa o
mdulo que se
desea modificar.
*Interpretar los
cambios y
adaptacin que
se pretenden
realizar sobre el
programa
existente as
como su
viabilidad.
*Reconocer las
modificaciones
que hay que
realizar sobre el
algoritmo inicial
y sus posibles
consecuencias.
*Elegir las
*Tcnicas de
programacin.
Programacin
convencional.
Programacin
estructurada:
teorema y
herramientas.
Programacin
modular:
subprogramas;
procedimientos;
funciones;
recursos.
*Libreras de
funciones.
*Responsab
ilizarse de
las tareas
realizadas.
*Tomar
iniciativas,
realizando
sugerencia
s de
mejora.
*Desarrolla
r los
trabajos y
actividades
emprendid
os con
eficacia.
*Mostrar
inters y
aprecio por
la buena
finalizacin
de los
trabajos
realizados
*Rigurosida
d en el
libros, manuales y
revistas.
*Plantear
modificaciones y
adaptaciones sobre
programas, ya
probados, a partir de
nuevos
requerimientos.
Mini conferencias.
*Pruebas escritas.
*Se ha justificado la
viabilidad de los
cambios que hay
que introducir.
*Resolucin de
problemas mediante
algoritmos, pruebas
de escritorio.
*Consultas de
ejercicios similares
dados en clase.
SISTEMA DE
CONOCIMIENTOS (30%)
Pruebas escritas
*Identificar los
mdulos que hay que
modificar.
*Evaluar la viabilidad
del proceso de
modificacin y
adaptacin.
modular.
*Se ha valorado la
calidad del producto
final.
*Se han justificado
los cambios
realizados.
*Se ha elaborado
documentacin
sobre los cambios
realizados y su
implicacin en el
funcionamiento de
la aplicacin.
*Trabajo en grupo
(Proyecto)
SISTEMA DE
HABILIDADES Y
DESTREZAS (50%)
Resuelve y presenta
(PROBLEMAS) en
laboratorio o enviadas
a casa
estructuras
necesarias para
la resolucin de
los cambios
planteados.
*Modificar los
algoritmos
afectados por los
cambios
utilizando las
estructuras
elegidas.
*Codificar los
mdulos
afectados.
*Compilar los
programas
fuente.
*Realizar pruebas
con los mdulos
modificados.
*Corregir los
errores
observados.
*Realizar pruebas
con el programa
completo.
anlisis de
las
necesidade
s y de los
recursos
disponibles
SISTEMA DE VALORES
(20%)
*Corregir los
errores
observados.
*Documentar los
cambios
realizados y de
su repercusin
en el resto del
programa.
*Documentar el
programa.
DATOS INFORMTIVOS
AO LECTIVO: 2015-2016
REA: INFORMATICA
FIGURA PROFESIONAL: Aplicaciones informticas
COMPETENCIA GENERAL: Desarrollo de aplicaciones informticas realizando la
programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los
requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en
el diseo bajo la supervisin general de responsables de categora superior
ELEMENTO DE COMPETENCIA: (UC 3) Realizar el anlisis y diseo
detallado
de
gestin.
UNIDAD DE TRABAJO: (10) Programacin orientada a objetos
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE TRABAJO: Introducir la programacin orientada a objetos pg49
PROCEDIMIENTO
S
* Manejar e
interpretar
manuales y
material
bibliogrfico.
*Interpretar las
caractersticas,
mtodos y
elementos de la
programacin
orientada a
objetos (P.O.O.).
HECHOS Y
CONCEPTOS
*Introduccin.
Historia de la
P.O.O.
*Elementos de la
P.O.O. Objetos.
Mensajes.
Mtodos.
Clases, subclases
y objetos.
*La programacin
orientada a
objetos frente a
ACTITUDES
VALORES Y
NORMAS
*Realizar
los trabajos
encomenda
dos con
autonoma.
*Responsab
ilizarse de
las tareas
realizadas.
*Tomar
iniciativas,
realizando
ACTIVIDADES DE
ENSEANZA
APRENDIZAJE
*Utilizar y consultar
libros, manuales y
revistas.
MDULO:
DOCENTE: ING. BYRON SAULA
N.- PERODOS: 40
DURACIN DEL MDULO:
aplicaciones
PEROD
OS POR
ACTIVID
AD
CRITERIOS DE
EVALUACIN
*Utilizar y consultar
libros, manuales y
revistas.
informticas
de
INSTRUMENTOS Y
ACTIVIDADES DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS A
UTILIZAR :
*Resolucin de
ejercicios Talleres.
5
*Aplicar las
herramientas de
diseo de algoritmos
a la P.O.O.
*Utilizar ejemplos de
los elementos de la
P.O.O.
*Adaptar y comparar
*Aplicar las
herramientas de
diseo de
algoritmos a la
P.O.O.
*Utilizar ejemplos
de los elementos de
la P.O.O.
*Utilizar un
compilador de C+
+.
*Interpretar el
problema.
*Elegir las
estructuras de la
P.O.O. necesarias
para la
resolucin del
problema.
*Construir el
algoritmo.
*Codificar el
algoritmo.
*Compilar el
programa fuente.
*Realizar
pruebas.
*Corregir los
errores
observados.
*Documentar el
programa.
la programacin
tradicional.
*Propiedades de
la P.O.O.
*Historia de los
lenguajes
orientados a
objetos.
*Ventajas de los
lenguajes
orientados a
objetos.
sugerencia
s de
mejora.
*Desarrolla
r los
trabajos y
actividades
emprendid
os con
eficacia.
programas
codificados en C a
C++.
*Utilizar listados de
programas fuente en
C++ para interpretar
y diferenciar las
distintas estructuras.
*Discutir sobre los
ejercicios resueltos,
5
5
*Resolver ejercicios
en grupo.
3
*C++ como
lenguaje
orientado a
objetos.
*Resolver problemas
utilizando los
mtodos de la
P.O.O.
*C++ frente a C.
*Documentar los
ejercicios resueltos
de la forma en
que se estime ms
conveniente
*Clases en C++.
*Sobrecarga de
operadores.
* Otras
caractersticas de
C++.
*Introduccin a la
*Adaptar y
comparar
programas
codificados en C a
C++.
*Utilizar listados de
programas fuente
en C++ para
interpretar y
diferenciar las
distintas
estructuras.
*Discutir sobre los
ejercicios resueltos,
algoritmos, pruebas
de escritorio.
*Consultas de
ejercicios similares
dados en clase.
SISTEMA DE
CONOCIMIENTOS (30%)
Pruebas escritas
SISTEMA DE
HABILIDADES Y
DESTREZAS (50%)
Resuelve y presenta
(PROBLEMAS)
*Resolver ejercicios
en grupo.
*Resolver
problemas
utilizando los
mtodos de la
P.O.O.
*Documentar los
ejercicios resueltos
de la forma en
que se estime ms
conveniente.
SISTEMA DE VALORES
(20%)
P.O.O. en C++.
*Libreras y
funciones de C+
+.
DATOS INFORMTIVOS
AO LECTIVO: 2015-2016
REA: INFORMATICA
FIGURA PROFESIONAL: Aplicaciones informticas
COMPETENCIA GENERAL: Desarrollo de aplicaciones informticas realizando la
programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los
requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en
el diseo bajo la supervisin general de responsables de categora superior
ELEMENTO DE COMPETENCIA: (UC 3) Realizar el anlisis y diseo
detallado
de
gestin.
UNIDAD DE TRABAJO: (11) Proyecto
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE TRABAJO: Elaborar un proyecto de programacin pg50g
PROCEDIMIENTO
S
*Manejar e
interpretar
HECHOS Y
CONCEPTOS
*Todos los
desarrollados
ACTITUDES
VALORES Y
NORMAS
*Realizar
los trabajos
ACTIVIDADES DE
ENSEANZA
APRENDIZAJE
*Plantear algn
problema de gestin
PEROD
OS POR
ACTIVID
AD
45
MDULO:
DOCENTE: ING. BYRON SAULA
N.- PERODOS: 45
DURACIN DEL MDULO:
aplicaciones
CRITERIOS DE
EVALUACIN
Se ha presentado y
expuesto el
problema planteado
informticas
de
INSTRUMENTOS Y
ACTIVIDADES DE
EVALUACIN
INSTRUMENTOS A
UTILIZAR :
*planteamiento del
manuales y
material
bibliogrfico.
*Interpretar el
problema.
*Elegir el tipo de
lenguaje en que
se va a
desarrollar la
aplicacin.
*Elegir las
estructuras
necesarias para
la resolucin del
problema.
*Construir,
codificar y
compilar el
algoritmo.
*Realizar
pruebas.
*Corregir los
errores
observados.
*Documentar el
programa.
durante las
unidades
anteriores,
profundizando en
todos los que
fuera necesario.
encomenda
dos con
autonoma.
*Responsab
ilizarse de
las tareas
realizadas.
*Tomar
iniciativas,
realizando
sugerencia
s de
mejora.
*Desarrolla
r los
trabajos y
actividades
emprendid
os con
eficacia.
*Mostrar
inters y
aprecio por
la buena
finalizacin
de los
trabajos
realizados
de cierta complejidad
que requiera la
utilizacin del mayor
nmero de
conocimientos
estudiados en el
mdulo.
*Consultar al
profesor.
as como su
resolucin
justificando
convenientemente
cada uno de los
pasos o fases que
han llevado a su
elaboracin.
- Se han ejecutado
las pruebas
necesarias para
verificar
la eficiencia y
eficacia de la
aplicacin
desarrollada.
- Se ha presentado
la documentacin
necesaria para
el conocimiento y
utilizacin de la
aplicacin: manual
de usuario, manual
del programador.
problema
*resolucin del
problema mediante un
algoritmo
*Corridas de escritorio
del problema
*Presentacin del
proyecto concluido
SISTEMA DE
CONOCIMIENTOS (30%)
Pruebas escritas
SISTEMA DE
HABILIDADES Y
DESTREZAS (50%)
Resuelve y presenta
(PROBLEMAS)
SISTEMA DE VALORES
(20%)
*Realizar los
manuales del
usuario y del
programador.
*Rigurosida
d en el
anlisis de
las
necesidade
s y de
los
recursos
disponibles