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Banca Examinadora
iii
AGRADECIMENTOS
iv
S UMRIO
LISTA DE TABELAS.....................................................................................................................IX
LISTA DE ILUSTRAES...........................................................................................................XI
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS.....................................................................................XI
RESUMO......................................................................................................................................XII
ABSTRACT..................................................................................................................................XIII
1. INTRODUO............................................................................................................................1
1.1. JUSTIFICATIVAS......................................................................................................................... 2
1.1.1. A Interao Homem-Computador: Quantidade e Qualidade............................................ 3
1.1.2. Desenvolvimento de Software: O Custo da Interface.......................................................5
1.1.3. O Papel Econmico da Produo de Software .................................................................6
1.1.4. Usabilidade e Engenharia de Software .............................................................................7
1.1.5. A Importncia das Normatizao Internacional...............................................................9
1.2. O BJETIVOS ............................................................................................................................... 12
1.3. PREMISSAS.............................................................................................................................. 12
1.4. METODOLOGIA DE TRABALHO ................................................................................................. 13
1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................................................... 14
2. CRITRIOS/PRINCPIOS ERGONMICOS PARA SOFTWARE.....................................16
2.1. AS OITO REGRAS DE OURO DE S HNEIDERMAN ......................................................................... 16
2.1.1. Consistncia..................................................................................................................... 17
2.1.2. Habilitao de Atalhos para Usurios Freqentes ......................................................... 18
2.1.3. Feedback Informativo..................................................................................................... 18
2.1.4. Dilogos com Encerramento Evidente............................................................................ 18
2.1.5. Preveno e Tratamento Simplificados de Erros............................................................ 19
2.1.6. Fcil Reverso das Aes................................................................................................ 19
2.1.7. Suporte ao Controle por parte do Usurio ..................................................................... 20
2.1.8. Reduo da Carga da Memria de Curto Termo............................................................ 20
2.2. O S PRINCPIOS HEURSTICOS DE NIELSEN................................................................................. 20
2.2.1. Visibilidade do Estado do Sistema...................................................................................22
2.2.2. Compatibilidade entre Sistema e Mundo Real................................................................. 22
2.2.3. Liberdade e Controle do Usurio.................................................................................... 22
2.2.4. Consistncia e Padres.................................................................................................... 22
2.2.5. Preveno de Erro...........................................................................................................23
2.2.6. nfase no Reconhecimento ..............................................................................................23
2.2.7. Flexibilidade e Eficincia no Uso.................................................................................... 23
2.2.8. Esttica e Projeto Minimalistas.......................................................................................23
2.2.9. Auxlio ao Reconhecimento, Diagnstico e Recuperao de Erros................................. 24
2.2.10. Help e Documentao.................................................................................................... 24
2.3. PRINCPIOS DE P ROJETO CENTRADO NO USURIO MICROSOFT................................................. 24
2.3.1. Usurio no Controle........................................................................................................ 25
v
viii
L ISTA DE T ABELAS
ix
L ISTA DE ILUSTRAES
Grfico 6.1 Mdias das notas obtidas pelos princpios da norma .............................................95
CEN
IBM
ISO
LabIUtil
- Laboratrio de Utilizabilidade
MCT
MUSIC
QUIS
SEPIN
SOFTEX
SUMI
UFSC
xi
R ESUMO
Este trabalho apresenta uma proposta de utilizao da norma ISO 9241/10 Ergonomic Requirements
for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs) - para a determinao do grau de satisfao de
usurios com relao a produtos de software.
A principal crena que motiva esta proposta reside na idia de que o usurio de programas de computador
enxerga as qualidades do produto atravs dos recursos de interao. No basta que o produto possua
grande preciso, fundamental que o usurio possa usufruir desta preciso. E, para isso, a facilidade de
utilizao ou o alto grau de usabilidade pr-requisito importantssimo.
Como pde ser comprovado pelos experimentos relatados neste trabalho, mediante a aplicao de
questionrios dirigidos para o usurio final, pode-se obter, com razovel grau de preciso, indicadores do
nvel de satisfao dos clientes. Se o questionrio tiver como base as recomendaes ergonmicas da
norma, poder-se- fazer uso dos princpios de dilogo previstos na norma para classificar indicadores de
satisfao do usurio com relao a sete critrios ergonmicos importantes: Adequao Tarefa, Autodescrio, Controlabilidade, Conformidade com as Expectativas do Usurio, Tolerncia a Erros,
Adequao Individualizao e Adequao ao Aprendizado. Estes indicadores podero auxiliar na
identificao dos aspectos do produto cujas aes de interveno devero ser priorizadas.
Adicionalmente, os prprios indicadores de satisfao podero evidenciar os provveis focos de
problemas ergonmicos, orientando o processo de inspeo de usabilidade e facilitando a identificao e
correo das falhas.
A aplicao freqente do ciclo avaliao de satisfao inspeo correo permite estabelecer um
processo de melhoria contnua do produto, o que reflete em maior qualidade para o usurio final.
xii
ABSTRACT
This work introduces a suggestion for using the ISO 9241/10 standard Ergonomic Requirements
for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs) to evaluate user satisfaction related to
software products.
The main belief where this approach is based on is: the software user perceives the product
qualities through the interaction resources. Precision is not enough. For the user, enjoying this
precision is essencial. So, adequate usability is an important requirement.
As this work has proved, applying user-oriented questionnaires, one may obtain satisfaction-level
indicators with good statistical precision. ISO 9241-based questionnaires may offer conditons to
classify satisfaction indicators on seven important ergonomic criteria: Suitability for the task, Self descriptioness, Controllability, Conformity with User Expectations, Error Tolerance, Suitability for
Individualization and Suitability for Learning. These indicatores may help on the identification of
the software aspects whose intervention actions are emergencial.
Besides, the indicators themselves may clarify eventual focus of usability troubles. After identifying
these critical spots, the usability inpection and the fail correction processes may be easier.
The cyclical application of evaluation inspection correction process may be an interesting tool
for continuous improvement of the product, resulting a higher quality software.
xiii
1. INTRODUO
1.1. JUSTIFICATIVAS
de utilizao poder ser o diferencial que determinar os sobreviventes deste mercado que
comea a entrar em franca disputa por espaos;
d) embora a Engenharia de Software disponha de tcnicas e metodologias de
desenvolvimento em nmero cada vez maior, pequena a quantidade de empresas que
adotam, de maneira consistente e integral, uma abordagem organizada para a produo de
seus programas, especialmente no que se refere ao projeto centrado no usurio;
e) a globalizao da economia exigir, cada vez mais, que as empresas produtoras de
software busquem padres internacionais de desenvolvimento e certificao de seus
produtos: a norma ISO-9241 tende a se tornar um destes padres, seno de certificao,
pelo menos de recomendaes de projeto e de avaliao. Paralelamente, a adequao dos
sistemas da qualidade das empresas de desenvolvimento de software s normas ISO srie
9000 demanda uma constante preocupao com a avaliao da satisfao dos clientes. Por
exemplo, no requisito 4.20 das normas ISO 9001, 9002 e 9003, requerida a adoo de
tcnicas estatsticas para mensurao da satisfao dos clientes com relao aos produtos e
servios fornecidos. Segundo [SHNEIDERMAN 98], a aplicao de questionrios uma
das mais adequadas tcnicas para mensurao da satisfao subjetiva. A utilizao de
questionrios de avaliao baseados em critrios normativos merece um atencioso estudo
de seus resultados.
Cada um destes aspectos ser discutido de maneira mais aprofundada a seguir.
Na dcada de 50, previa-se que 10 computadores teriam capacidade para atender a todas as
necessidades de processamento de dados dos Estados Unidos. Naquela poca, um sistema de
computador tinha seu custo distribudo em 90% para hardware e o resto para o software. Atualmente
esta diviso exatamente o oposto. Como resultado, os computadores tornam-se cada vez mais presentes
em nossas vidas. Em 1991, uma pesquisa apontava que 15% dos lares americanos possuam
computadores [EBERTS 94]. J em 1996, pesquisa da Dataquest [SCHAUB 96] indicava que 43% dos
lares americanos possuam computadores: um crescimento de quase 200% em 5 anos. Pode-se,
3
equivocadamente, afirmar que, em sua maioria, estes computadores domsticos no sejam objeto de uso
intensivo, destinando-se primordialmente a jogos, pequenos trabalhos escolares e navegao na Internet.
Analisemos ento dados do U.S. Census Bureau, relativos ao uso do computador por parte da
fora de trabalho norte-americana:
Fora de Trabalho (%)
Ocupao
1984
1989
Gerencial, Profissional
39,0
56,2
38,7
55,1
6,2
10,2
10,3
15,3
Servios
Produo, projeto e reparo
Operadores
5,5
9,5
Tabela 1.1 Percentual de uso do computador pelos trabalhadores dos E.U.A
A interao homem-computador inevitvel: est nos quiosques de informao e de
atendimento bancrio, no equipamento de ultra-sonografia do mdico e nos jogos dos adolescentes.
Enquanto os computadores pessoais destinavam-se principalmente a atividades de lazer, de meados da
dcada de 70 a incio da dcada de 80, discusses sobre questes ergonmicas no resultavam em
impacto significativo no dia-a-dia das pessoas.
Hoje, porm, os computadores tornam-se mais e mais importantes no espao de trabalho. To
difundida quanto o prprio computador no dia-a-dia a idia que a informtica agiliza e facilita a execuo
das tarefas originalmente manuais.
No entanto, [EBERTS 94] relata estudos, que concluem que interfaces projetadas de maneira
incorreta fazem com que essa no seja uma verdade absoluta. Por essa razo, algumas vezes a execuo
de uma tarefa informatizada mais difcil e consome mais tempo :
[HANSEN 78] relata que estudantes que fizeram provas informatizadas levaram, em mdia,
o dobro do tempo que levariam para fazer o mesmo teste usando lpis e papel:
questionados quanto razo do tempo extra, os estudantes responderam que o gastaram
4
[WEISE 98] afirma que o conhe cimento necessrio para fazer com que os programas de
computador sejam mais fceis de se utilizar j existe h mais de 15 anos, mas as empresas no investem o
necessrio.
[SMITH 84] estimava, na dcada de 80, que a interface com o usurio requeria de 30 a 35%
do total de linhas de cdigo. [MACINTYRE 90], j na dcada de 90, estimava um crescimento para
nmeros variando entre 47 e 60%. [ROSENBERG 89] afirma que 29% do custo do desenvolvimento de
software dotado de interface grfica destinam-se justamente interface com o usurio.
Outras estatsticas permitem estimar os custos da interface com o usurio: [WEISE 98]
menciona dados relativos avaliao de usabilidade aplicada pela Microsoft no desenvolvimento do MSOffice 97 - foram investidas 25.000 horas de teste de facilidade de uso em trs anos de projeto. Nem
assim, no entanto, o produto est livre das queixas dos usurios, muitas delas registradas em um site
Internet criado especificamente para este fim.
5
Usado pela primeira vez em 1968, em Garmisch, Alemanha, durante um workshop destinado
aos crescentes problemas da tecnologia de software, o termo Engenharia de Software nomeia a
disciplina tecnolgica preocupada com a produo e manuteno sistemtica de produtos de software,
desenvolvidos e modificados dentro de prazos e custos estimados [FARLEY 85].
Envolvendo a aplicao prtica de conhecimento cientfico no projeto e construo de
programas de computador e a documentao requerida para desenvolver, operar e mant-los [BOEHM
76], so objetivos da Engenharia de Software:
- melhorar a qualidade dos produtos de software;
- aumentar a produtividade e satisfao no trabalho dos engenheiros de software.
Sob o ponto de vista da Engenharia de Software, um produto pode ter sua qualidade avaliada
a partir de um conjunto de requisitos fundamentais [JENSEN 78]:
. Confiabilidade: o produto deve realizar com preciso as funes requeridas pelo usurio sob
condies normais;
. Testabilidade: caracterstica conferida a produtos que esto estruturados e definidos de tal
modo que seu desempenho pode ser avaliado contra a definio de requisitos do usurio numa maneira
quantitativa;
. Manutenibilidade: o produto deve ser facilmente compreendido por programadores de
manuteno, de forma a permitir retificaes, expanses e portes;
. Eficincia: a caracterstica de efetuar as tarefas solicitadas pelo usurio gastando o mnimo de
recursos computacionais;
. Compreensibilidade: o produto deve ser inteligvel a ponto de o usurio facilmente entender o
funcionamento e o relacionamento com outros produtos ou componentes do sistema;
Nmero de Empresas
Controles de verso
327
55,5
Prototipao
259
44,0
Gerncia de projetos
235
39,9
216
36,7
Mtodos estruturados
210
35,7
Anlise de requisitos
209
35,5
207
35,1
194
32,9
10
Paralelamente, outros padres, que focalizam ainda mais os aspectos relativos ao software,
encontram-se em desenvolvimento:
-
ISO 14915 - Multimedia User Interface Design - Ergonomic Requirements for humancentred multimedia interfaces;
Este trabalho tem impacto direto no setor de desenvolvimento de software, por duas razes
[SYSCON 99]:
-
10
11
A substituio destes critrios empricos pela avaliao normativa, como a ISO 9241, por
exemplo, tende a permitir:
-
atuar pontualmente: ao se detectar indicadores com graus de satisfao indesejveis, podese buscar formas de atuao especfica sobre os critrios considerados insatisfatrios, de
forma a reduzir as falhas;
1.2. OBJETIVOS
12
elaborar uma metodologia para anlise dos resultados e interveno sobre as falhas.
1.3. PREMISSAS
No faz parte do escopo deste trabalho provar as premissas abaixo. Futuros estudos, ao
analisar os resultados aqui obtidos, devem levar em conta que se assume como verdadeiro que:
-
os princpios ergonmicos propostos pela norma ISO 9241 podem ser to gerais quanto
qualquer conjunto de critrios proposto. Obviamente, o grau de detalhamento de outros
critrios existentes ou que venham a ser propostos ser determinante para obteno de
maior ou menor preciso em uma avaliao de usabilidade. Mas, em termos gerais, os
princpios da norma so passveis de uso efetivo e satisfatrio em inspees ergonmicas
de software;
a parte 10 da norma ISO 9241, que trata dos princpios de dilogos, pode ser considerada
uma generalizao das partes 14, 15, 16 e 17, que abordam modalidades especficas de
dilogo (menu, comando, manipulao direta e preenchimento de formulrios,
respectivamente). Portanto, possvel correlacionar a parte 10 com cada uma das
especficas (14, 15, 16 e 17);
se este questionrio tiver suas questes extradas ou elaboradas tomando por base os itens
da parte 10 da norma, ser possvel conhecer, para cada item da norma, o grau de
satisfao dos usurios;
caso o grau de satisfao de algum item seja baixo, poder-se- buscar apoio na correlao
entre a parte 10 e a parte especfica para identificar falhas que esto influenciando
negativamente no grau de satisfao.
12
13
13
14
Captulo 2: sero apresentados diversos estudos que tratam de critrios ergonmicos para
software. O objetivo deste captulo evidenciar a similaridade entre as vrias propostas;
14
15
Uma interface de utilizao bem projetada construda com base em princpios e processos de
desenvolvimento centralizados nos usurios e suas tarefas [MICROSOFT 95]. No entanto, qualidades
mnimas podem ser identificadas e arranjadas de forma a constituir um conjunto coeso que venha a
orientar as atividades de projeto e avaliao. O desenvolvimento desse conjunto usualmente um
processo heurstico [NIELSEN 94] baseado em experincia, mas que passa por validaes e
refinamentos at alcanar o nvel de detalhamento desejado [SHNEIDERMAN 98].
A esse conjunto de qualidades podemos dar o nome de critrios ou princpios. O emprego de
princpios e critrios bem definidos fundamental para o sucesso da concepo da interface [CYBIS 97]
porque, da mesma forma que permitem orientar de maneira coerente o projeto, podem, posteriormente vir
a servir como quesitos de avaliao de produtos.
O estudo de critrios e princpios ergonmicos para software no se restringe s atividades
acadmicas. Fornecedores de software de portes variados os desenvolvem e utilizam. Mesmo a norma
ISO 9241-10 divide as qualidades requeridas do software em princpios.
Neste captulo sero apresentados alguns conjuntos de critrios desenvolvidos em estudos
acadmicos e comerciais. Pretende-se, aqui, evidenciar a similaridade entre os trabalhos de elaborao de
critrios ergonmicos e a correlao existente entre estes conjuntos. Freqentemente, poder-se- notar a
recorrncia de termos e conceitos entre os vrios trabalhos aqui apresentados.
No captulo 4, que trata especificamente da ISO 9241-10, sero apresentados os princpios
adotados pela norma. A correlao evidenciada neste captulo tambm ser facilmente percebida quando
os princpios da norma vierem a ser detalhados.
Consistncia;
15
16
Feedback informativo;
2.1.1. Consistncia
a consistncia deve estar presente tambm no uso das cores, nos layouts, nas fontes de
caracteres e na adoo de letras maisculas e minsculas;
17
abreviaes;
teclas especiais;
comandos escondidos;
macros;
aes menos corriqueiras e de maior impacto devem receber respostas mais substanciais.
As seqncias de aes devem ser organizadas em grupos com incio, meio e fim. O feedback
informativo indicando trmino de um grupo de aes d ao operador a satisfao de alcanar o objetivo,
um sentido de alvio, o sinal para tirar os planos de contingncia e opes da mente, e uma indicao clara
para preparar o novo grupo de aes.
17
18
O projeto da interao deve, tanto quanto possvel, evitar que o usurio possa provocar erros
srios. Alguns cuidados essenciais:
-
uma ao simples;
18
19
telas simples;
20
consistncia;
feedback;
atalhos;
preveno de erros;
help e documentao.
O conjunto acima foi revisto em [NIELSEN 94], resultando nos princpios abaixo:
-
Consistncia e Padres;
Preveno de Erro;
nfase no Reconhecimento;
Help e Documentao.
20
21
O sistema deve sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo atravs do
fornecimento de feedback apropriado dentro de tempos razoveis.
O projeto da interao deve privilegiar a preveno de erros. Nielsen afirma que o projeto
cuidadoso que previne o problema de acontecer a primeira vez ainda melhor que o fornecimento boas
mensagens de erros.
21
22
O projeto deve dar nfase no reconhecimento e preterir que o usurio tenha que relembrar
aspectos relativos interao. Isto pode ser conseguido fazendo-se objetos, aes e opes visveis.
Definitivamente, o usurio no deve ser obrigado a relembrar de uma parte do dilogo para poder dar
seqncia interao. Instrues para o uso do sistema devem ser visveis e facilmente recuperveis.
Aceleradores, invisveis aos usurios novatos, podem oferecer maior velocidade de interao
para os usurios mais experimentados. Este recurso permite que o sistema seja igualmente apropriado para
usurios novatos ou mais experientes. Alm deste recurso, deve-se proporcionar ao usurio mecanismos
para criar atalhos para aes freqentes.
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem por extenso, sem cdigos e de
maneira clara. O teor da mensagem deve indicar o problema com preciso e sugerir uma soluo
construtiva.
Embora seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentao, pode ser necessrio
providenci-la, bem como pode ser necessrio providenciar helps.
22
23
permitir que qualquer informao seja facilmente pesquisada e tenha como foco principal a
tarefa do usurio;
ser concisos.
Um importante princpio para o projeto de interfaces que o usurio deve sempre sentir-se no
controle do software, e nunca o contrrio. Algumas implicaes desse princpio:
-
o usurio deve sempre iniciar as aes, nunca o software. Isto , o papel do usurio deve
ser sempre ativo, jamais reativo;
diante da diversidade de graus de experincia dos usurios, deve-se fornecer recursos para
personalizao da interface;
23
24
O software deve ser projetado de forma a permitir que o usurio manipule diretamente
representaes da informao. Seja ao arrastar objetos para reposicion-los, seja ao navegar at uma
determinada posio de um documento, os usurios devem ser capazes de perceber, na tela, os resultados
de suas aes sobre os objetos. Visibilidade das informaes e das opes tambm reduzem a carga
mental do usurio. Para os usurios, reconhecer um comando mais rpido do que lembrar sua sintaxe.
O uso adequado de metforas auxilia significativamente no sucesso da implementao desse
princpio. O uso de metforas proporciona uma interface direta e intuitiva, j que elas permitem transferir o
conhecimento e experincia dos usurios para o software, o que permite ao usurio mais facilidade ao
prever e aprender comportamentos do programa.
2.3.3. Consistncia
consistncia das metforas: o comportamento das metforas utilizadas deve ser consistente
com o comportamento dos objetos equivalentes no mundo real. Um exemplo: caso o
sistema disponha de recursos para recuperar arquivos removidos, inadequada a adoo
24
25
Mesmo interfaces bem projetadas no conseguem evitar que o usurio cometa erros, sejam
fsicos, como apontar erradamente dados ou funes, sejam mentais, como tomar um deciso errada
sobre a funo a selecionar.
Constantemente, os usurios aprendem novos recursos a partir da explorao da interface, em
um processo de tentativa e erro. Para estes casos, essencial haver recursos que permitam:
-
2.3.5. Feedback
toda ao do usurio deve corresponder uma resposta perceptvel por parte do sistema. A
reao do sistema pode ter vrias formas: visual, auditiva ou mista. muito importante que o usurio
receba, cada interao com o sistema, estmulos suficientemente distintos e adequados que permitam
conhecer o estado do sistema e a natureza da ao.
O feedback deve ser proporcionado dentro de tempos aceitveis e to prximos ao local de
interao quanto possvel. Mesmo durante a execuo de alguma tarefa, o sistema deve fornecer ao
usurio feedback sobre o estado do processamento e formas de cancelamento.
25
26
2.3.6. Esttica
2.3.7. Simplicidade
simplicidade;
suporte;
26
27
familiaridade;
obviedade;
encorajamento;
satisfao;
acessibilidade;
segurana;
versatilidade;
personalizao e
afinidade.
2.4.1. Simplicidade
A premissa bsica deste princpio dita que se deve privilegiar a usabilidade funcionalidade, ou
seja, a lgica de utilizao deve prevalecer lgica de funcionamento.
A interface deve ser simples e direta, evitando-se o que o excesso de informaes possa tirar a
ateno do usurio. Funes bsicas devem estar sempre visveis, e funes avanadas devem ser menos
bvias para usurios novatos.
Essencialmente, devem ser mantidas na tela, exclusivamente, as funes aplicveis tarefa em
execuo.
2.4.2. Suporte
O usurio deve estar no controle das aes e ser assistido de maneira ativa: devem, sempre,
estar disponveis opes suficientes para suportar a sua forma de pensar, alm de mecanismos para
estabelecer e manter um contexto de trabalho, a partir do qual seja possvel conhecer o estado atual do
sistema e, tambm , os estados possveis.
Pode-se proporcionar um sentimento de estabilidade ao usurio a partir de recursos que
permitam ao usurio retomar com facilidade um trabalho interrompido por perodos de horas e at dias.
27
28
bastante provvel que o usurio tenha mais familiaridade com algumas funes e seja novato
em outras. Nestes casos, o sistema deve reconhecer o objetivo da interao e proporcionar, no nvel
adequado experincia do usurio, o conhecimento necessrio para que a tarefa seja executada com
sucesso.
2.4.3. Familiaridade
O projeto deve proporcionar ao usurio condies para aprender a partir do seu prprio
conhecimento e de suas prprias experincias do mundo real. A utilizao desse conhecimento na
concepo da interface amplia a quantidade de tarefas que o usurio pode executar.
O uso de conceitos e tcnicas que o usurio j conhece no mundo real permite obter um
progresso rpido e efetivo no que se refere utilizao do sistema. Um conceito aprendido um vez pode
ser aplicado para favorecer o aprendizado de situaes similares.
2.4.4. Obviedade
Os objetos empregados na interface e seus respectivos controles devem ser visveis e intuitivos.
A utilizao de objetos do mundo real na interface permite ao usurio intuir comportamentos, dando-lhe
mais conforto e segurana.
Uma forte recomendao no que se refere a este princpio a combinao de representaes
do mundo real com mecanismos de ao direta.
2.4.5. Encorajamento
A confiana do usurio com relao ao sistema tanto maior quanto mais as respostas do
sistema corresponderem aos resultados esperados, por isso as aes dever ser igualmente previsveis e
reversveis.
A adequao do sistema s expectativas de respostas requeridas pelos usurios demanda que o
projetista compreenda as tarefas, metas e modelo mental do usurio. Quando o software produz
28
29
resultados previsveis e reversveis, o usurio sente-se mais encorajado a explorar a interface, ativar
funes, ver os resultados e desfazer aes indesejveis.
2.4.6. Satisfao
devem ser evitadas situaes nas quais os usurios podem estar trabalhando com dados
desatualizados. Quando isso no for possvel, o usurio deve ser prontamente informado.
2.4.7. Acessibilidade
Os objetos de interao devem estar acessveis todo o tempo, podendo ser usados em
qualquer seqncia.
O uso de modos (estados nos quais as aes normalmente disponve is tornam-se inacessveis
como, por exemplo, os dilogos modais) deve ser evitado porque restringe a habilidade de interao com
o sistema.
2.4.8. Segurana
Este princpio sugere manter os usurios longe de problemas. O projetista tem a funo de
criar mecanismos que impeam os usurios de cometer erros. As estruturas mentais so melhores nas
situaes de reconhecimento do que nas de lembrana, por isso, seja quando solicitado, seja
automaticamente, a interface deve prover respostas visuais, lembretes e outras formas de auxlio.
29
30
A interao nunca deve depender exclusivamente da memria do usurio para ter seqncia,
especialmente quando o sistema requer informaes previamente fornecidas. A comunicao com sistema
- atravs do help ou de indicativos visuais que permitam escolher os objetos de interao necessrios pode ajudar o usurio a alcanar seus objetivos.
2.4.9. Versatilidade
A interface deve ser projetada de forma a suportar tcnicas alternativas de interao. Quanto
mais verstil for a interface, maior ser a quantidade de perfis de usurios que ela poder satisfazer,
especialmente no que se refere ao nvel de experincia.
extremamente conveniente que o usurio possa escolher o tipo de interao adequando
cada situao. Tambm a troca do tipo de interao escolhido deve ser possvel a qualquer momento.
Desenvolver interfaces flexveis reconhecer a diversidade humana, que pode ser influenciada
por incapacidades, ambientes, culturas ou preferncias.
2.4.10. Personalizao
A interface deve ser customizvel, isto , deve ser passvel de adequao s necessidades e
desejos individuais dos usurios. As adequaes desejadas podem ser fundamentadas em interesses,
motivaes, nvel de experincia ou conhecimento.
Obviamente, a possibilidade de se configurar um ambiente adequado s necessidades
particulares d ao usurio um sentimento de conforto e familiaridade, alm de proporcionar condies para
a obteno de maior produtividade e satisfao.
Algumas consideraes para ambientes onde operam mltiplos usurios:
-
30
31
usurios que operam vrios equipamentos devem possuir mecanismos que permitam que a
configurao criada em um equipamento seja acessvel em outro que venha a ser utilizado.
2.4.11. Afinidade
A principal diretriz que rege este princpio trazer vida os objetos de interao atravs de
um bom projeto visual.
A meta do projeto visual apresentar, de uma maneira coesa, todos os aspectos envolvidos
nos princpios de projeto. Por isso, o projeto visual deve suportar, sem ambigidades, o modelo do
usurio e suas respectivas funes. O resultado final deve ser uma representao intuitiva e familiar do
que a segunda natureza para os usurios, ou seja, a funo do projeto visual criar um modelo virtual
que corresponda o mais fielmente possvel forma como o usurio percebe e interage com os objetos
reais.
[BASTIEN 93] apresenta um trabalho bastante detalhado e abrangente que sugere oito
princpios ou critrios, organizados em um estrutura de trs nveis: critrios principais, sub-critrios e
critrios elementares. Estes critrios sero descritos a seguir.
2.5.1. Conduo
A interface deve dispor de meios adequados (mensagens, avisos, alarmes e rtulos) para
alertar, orientar, informar, instruir e guiar o usurio na interao com o sistema.
Uma boa conduo facilita a aprendizagem e o uso do sistema, o que resulta em mais
produtividade e menor quantidade de erros. Para tanto deve-se permitir ao usurio:
-
saber, a qualquer momento, em que ponto da interao com o sistema ele se encontra;
32
2.5.1.1. Presteza
guiar o usurio na execuo de tarefas especficas, como a entrada de dados, por exemplo;
Este critrio trata da organizao visual dos itens de informao levando em conta a relao que
estes itens guardam entre si.
A partir de caractersticas como similaridade, freqncia de uso, contexto podem ser
determinadas classes de itens que permitam agrupar as funes do sistema. Este aspecto particularmente
importante porque influencia diretamente na compreenso da tela por parte do usurio.
A adequada ordenao, posicionamento e distino dos objetos permitem ao usurio perceber
os diferentes itens e grupos de itens e aprender mais facilmente o relacionamento existente entre eles. Este
sub-critrio divide-se em dois critrios elementares: agrupamento/distino por localizao e por formato.
32
33
Este critrio aborda o posicionamento dos objetos na interface como forma de diferenciar as
classes de itens e determinar a que classe cada item pertence.
Este critrio concentra-se no uso de recursos grficos (formato, fonte e cor, por exemplo)
como forma de diferenciar as classes de itens e determinar a que classe cada item pertence.
Este critrio trata das respostas fornecidas pelo sistema s aes do usurio. A ausncia de
feedback pode dar ao usurio a impresso de que o sistema tenha falhado.
Por mais simples que seja a ao do usurio, o sistema deve proporcionar uma resposta
adequadamente distinta, breve e consistente. A qualidade e agilidade da resposta so fundamentais para
que o usurio entenda o dilogo e estabelea sentimentos de confiana e satisfao com relao ao
sistema.
2.5.1.4. Legibilidade
A legibilidade trata das caractersticas lxicas das informaes apresentadas e que podem
facilitar ou dificultar a sua leitura: caractersticas dos caracteres como brilho e contraste com o fundo,
tamanho de fonte, espaamento entre palavras, linhas e pargrafos, tamanho da linha e outros.
As caractersticas cognitivas e perceptivas dos usurios devem ser levadas em conta na
apresentao da informao. Uma boa legibilidade facilita a leitura da informao apresentada, o que
resulta em melhor performance do usurio.
33
34
Esse critrio aborda os elementos de interface que tm papel importante na reduo da carga
cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da eficincia do dilogo.
Quanto maior a carga de trabalho, maior a chance de o usurio cometer erros. Alguns
cuidados no projeto permitem reduzir a carga de trabalho do usurio e obter maior eficincia na execuo
das tarefas:
-
2.5.2.1. Brevidade
Este critrio concernente carga cognitiva e perceptiva do usurio tanto para entradas e
sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas (ou seja, conjuntos de aes requeridas para
alcanar algum objetivo ou executar uma tarefa).
A principal preocupao desse critrio a limitao de trabalho de entrada e leitura, e a
diminuio do nmero de passos das aes.
Este critrio divide-se em: conciso e aes mnimas.
2.5.2.1.1. Conciso
Este critrio diz respeito carga de trabalho cognitiva e perceptiva do usurio para entradas e
sadas individuais.
Como a memria de curto termo limitada, quanto mais curtas as entradas, menores sero as
possibilidades de erros. Alm disso, quanto mais sucintos forem os itens de informao, menores sero os
tempos de leitura.
34
35
Este critrio concernente carga de trabalho relativa ao nmero de aes necessrias para
executar uma tarefa ou alcanar um objetivo. Basicamente, trata da reduo do nmero de passos menor
quantidade necessria para alcanar os resultados desejados.
Quanto mais numerosas e complexas as aes necessrias par a se alcanar um objetivo, maior
ser a carga de trabalho e, conseqentemente maior a possibilidade de o usurio cometer erros.
Este critrio trata da carga de trabalho cognitiva e perceptiva do usurio, no no que se refere
especificamente a um elemento individual de informao, mas no que tange ao conjunto de informaes
apresentadas.
Na maioria das tarefas, a performance do usurio prejudicada e, conseqentemente os
erros tornam-se mais freqentes - quando a densidade de informao muito alta ou muito baixa.
Por isso, alguns cuidados devem ser tomados no projeto da interface:
-
Este critrio enfoca o processamento executado pelo sistema a partir das aes explcitas do
usurio e, tambm, o controle que o usurio tem sobre o processamento e as aes tomadas pelo sistema.
35
36
Quando o usurio define de maneira explcita suas entradas, e essas entradas esto sob seu
controle, as possibilidades de ambigidades so reduzidas. Por isso, o sistema ter melhor aceitao se o
usurio tiver total controle sobre o dilogo.
Este critrio divide-se em: aes explcitas do usurio e controle do usurio.
2.5.4. Adaptabilidade
Este critrio refere-se capacidade que o sistema apresenta para reagir contextualmente e de
acordo com as necessidades e preferncias do usurio.
Uma nica interface no consegue ser adequada a todos os seus usurios potenciais. Por isso,
para evitar efeitos negativos sobre os usurios, a interface precisa dispor de recursos para se adaptar a
eles.
36
37
2.5.4.1. Flexibilidade
Este critrio refere-se aos mecanismos disponveis para que o sistema seja adequado ao nvel
de experincia do usurio.
As necessidades de informao dos usurios experientes so distintas das dos usurios novatos.
Enquanto usurios novatos podem ser auxiliados por dilogos detalhados, e orientaes passo-a-passo,
usurios experientes podem ter atalhos sua disposio.
A interface deve estar preparada para lidar com usurios de diferentes nveis de experincia e
levar em conta que usurios novatos podem tornar-se experientes medida que tenham uma interao
intensa e prolongada com o sistema. Processo inverso pode ocorrer com usurios experientes que passam
por longos perodos sem interagir com o sistema.
37
38
A proteo contra erros refere-se aos meios disponveis para deteco e preveno de erros
decorrentes da entradas de dados, ativao equivocada de comandos, e aes com conseqncias
destrutivas.
Deve-se dar preferncia deteco dos erros antes da validao dos dados, j que a
perturbao no dilogo tende a ser menor neste momento.
Este critrio refere-se ao contedo das mensagens de erro: relevncia, severidade, legibilidade,
especificidade sobre a natureza do erro sintaxe, formato, limites e outras - e s aes necessrias
correo.
A qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema, pois permite que o usurio
conhea os erros e as respectivas causas, aprenda a evit-los, preveni-los e corrigi-los.
38
39
Os erros causam menos perturbao quando podem ser imediatamente e facilmente corrigidos.
Este critrio diz respeito aos meios proporcionados pelo sistema para que o usurio possa corrigir os erros
cometidos
2.5.6. Consistncia
Este critrio enfoca a regularidade com que conceitos de projeto cdigos, nomes, formatos,
procedimentos, metforas e outros so empregados de maneira idntica em situaes e contextos
similares, e de maneiras distintas em contextos diferentes.
A consistncia d ao usurio a sensao de estabilidade diante da interface. Os objetos da
interface so melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizao e sintaxe
permanecem estveis de uma tela para outra. Nestas condies o sistema torna-se mais previsvel,
facilitando a aprendizagem e a generalizao, e reduzindo a quantidade de erros.
Um sistema consistente reduz significativamente a aprendizagem e o uso. Por outro lado, uma
das principais razes para a rejeio de sistemas a falta de consistncia.
O critrio significado dos cdigo avalia a relao entre um termo ou unidade de informao e a
codificao usada para represent -lo. Cdigos e nomes so significantes para os usurios quando h uma
forte relao semntica entre tais cdigos e os itens ou aes representados.
Cdigos significativos facilitam a recordao e o reconhecimento. Por outro lado, cdigos ou
nomes pouco significativos podem levar os usurios a executar operaes inadequadas e, por
conseqncia, ao erro.
39
40
2.5.8. Compatibilidade
2.6. CONCLUSES
apesar de cada um destes trabalhos ter sido desenvolvido sob circunstncias diferentes, em
ambientes distintos e ter sofrido a influncia de aspectos organizacionais e socias
particulares, a similaridade das recomendaes apresentadas notadamente alta, havendo
em muitos casos recorrncias significativas de conceitos e critrios;
40
41
41
42
estgio em que se encontra o projeto: indica se os trabalhos encontram-se nas fases mais
elementares, em pleno andamento ou em fase de concluso;
emprica: onde a usabilidade avaliada a partir da observao dos testes feitos com
usurios reais. a forma de avaliao mais regularmente utilizada, apresentando algum
42
43
empecilhos: usualmente caro e difcil reunir usurios reais para testar todos os aspectos de
cada nova verso do projeto;
-
Apesar de a classificao acima, proposta por Nielsen, contar com razovel aceitao junto
comunidade ligada usabilidade de software, adotar-se-, como orientao para este captulo, a
classificao sugerida por [SHNEIDERMAN 98], que divide os mtodos de avaliao levando em conta,
alm da forma de conduo (assim como o faz Nielsen), o ambiente onde se d a avaliao e os
envolvidos (especialistas, usurios ou ambos):
-
Revises Especializadas;
Pesquisas de Opinio;
Testes de Aceitao;
Este captulo apresenta uma breve reviso destes mtodos, abordando aspectos como
aplicabilidade, funcionamento e preciso.
43
44
especializadas -
Avaliao Heurstica;
Inspeo de Consistncia;
Navegao Cognitiva;
Inspees Formais.
44
45
46
recomendaes elementares quanto interface essa consistncia permite que o usurio aprenda os
princpios bsicos de operao uma s vez, e aplique esse conhecimento nos demais produtos disponveis
para o ambiente em questo [MICROSOFT 95].
46
47
O teste de usabilidade, at bem pouco tempo atrs, parecia uma boa idia, mas inviabilizada
pelas tradicionais dificuldades de recursos e cronogramas alocados aos projetos [SHNEIDERMAN
98].
O crescente interesse pelas questes ergonmicas relativas ao software tem levado empresas a
estruturar seus prprios laboratrios de usabilidade [NIELSEN 94a]. Paralelamente, laboratrios
prestadores de servio e vinculados s instituies de pesquisa tambm tm proliferado.
A importncia desses laboratrios reside na abordagem cientfica dos aspectos relacionados
usabilidade. A reunio e combinao de tcnicas de teste e avaliao permite a reviso de conceitos e o
desenvolvimento de novas ferramentas, num ciclo evolutivo que tem muito a oferecer aos fornecedores de
programas e usurios de computador.
Basicamente, o funcionamento deste tipo de laboratrio no difere de outros laboratrios: h
um ambiente propcio para ensaios de interao, onde o usurio pode ser observado, tendo suas reaes
registradas por cmeras, recursos de captura de aes de teclado e mouse, e, algumas vezes, as prprias
expresses faciais e corporais.
Os usurios participantes dos experimentos so informados das condies em que se daro os
ensaios e, explicitamente, consentem que todos os aspectos da interao possam ser registrados.
Autorizam, ainda, que as condies da interao sejam controladas pelo grupo de avaliao: visando
observar as reaes do usurio, erros podem ser propositadamente inseridos na interao, interrupes
constantes podem ser feitas (telefone, rudos, conversao no ambiente de ensaio), tarefas incoerentes
podem ser solicitadas.
O objetivo dos ensaios laboratoriais avaliar, sob condies controladas, a usabilidade
oferecida, seja em situaes normais de interao, seja em situaes extremas.
Alm da observao registrada em vdeo, fazem parte das alternativas laboratoriais:
-
testes de campo: visando obter a viso mais realista possvel da interao, laboratrios
portteis so levados aos locais de trabalho onde o software ser utilizado. Uma nova e
47
48
48
49
50
tempo de aprendizagem;
50
51
O apoio ao efetivo uso por parte dos usurios, seja atravs de centrais de atendimento,
programas de treinamento ou, ainda, suporte local ou remoto, permite estreitar os laos de afinidades com
as comunidades que utilizam o sistema.
Dessa forma, impresses fornecidas pelos prprios usurios, a partir da utilizao real do
sistema, em seu ambiente de produo, permitem aprimorar e corrigir aspectos da interface.
[SHNEIDERMAN 98] sugere algumas formas de avaliao do uso ativo:
-
51
52
53
tomar os devidos cuidados com os fatores que possam influenciar as anlises estatsticas:
identificar e estabelecer os controles sobre as variveis independentes, e as medidas das
dependentes; selecionar e distribuir estatisticamente os participantes; controlar tendncias;
escolher e aplicar mtodos estatsticos adequados;
generalizar as concluses.
3.7. CONCLUSES
53
54
A norma ISO/IEC 9241 - Ergonomic requirements for office work with Visual Display
Terminals (VDTs) - teve seu primeiro draft apresentado em fevereiro de 1993 [PRUMPER 93]. Ainda
em desenvolvimento, a norma elaborada pelo Comit Tcnico ISO/TC 159 (Ergonomia), Sub-comit
SC 4 (Ergonomia de Interao Homem-Sistema) [ISO9241-10 96].
A tabela 4.1 exibe as partes da norma e suas respectivas situaes [SYSCON 99a]:
Parte
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Ttulo
Situao
General Introduction
Norma Internacional
Guidance on task requirements
Norma Internacional
Visual display requirements
Norma Internacional
Keyboard requirements
Norma Internacional
Workstation layout and postural requirements
Norma Internacional
Environmental requirements
Draft Final
Display requirements with reflections
Norma Internacional
Requirements for displayed colours
Norma Internacional
Requirements for non-keyboard input devices
Draft Final
Dialogue principles
Norma Internacional
Guidance on usability specification and measures Norma Internacional
Presentation of information
Norma Internacional a ser publicada
User guidance
Norma Internacional
Menu dialogues
Norma Internacional
Command dialogues
Norma Internacional
Direct manipulation dialogues
Draft Final
Form filling dialogues
Norma Internacional
Tabela 4.1 Partes da Norma ISO 9241
A norma aborda aspectos relativos a requisitos da tarefa, ambiente e estao de trabalho,
Partes
1
2
5e6
3,4,7,8 e 9
10 a 17
54
55
conciso,
consistncia,
55
56
Tabela 4.3 Relao entre as partes da ISO 9241 que abordam a Usabilidade
As recomendaes da norma ISO 9241 so de natureza emprica, resultando de reviso
bibliogrfica existente [CYBIS 97], e possuem um perfil prioritariamente sugestivo, ou seja, raramente as
recomendaes podem ser entendidas como determinaes prescritas. As recomendaes so, em boa
parte, condicionais, apresentadas em regras do tipo SE-ENTO [ISO9241-14 97].
Os usurios potenciais da norma so [ISO9241-16 97]:
-
desenvolvedores de interfaces de sistemas, para os quais a norma pode servir como uma
boa ferramenta de conduo e de avaliao do projeto;
O objetivo deste captulo apresentar, prioritariamente, uma reviso dos aspectos abordados
pela parte 10 da norma ISO 9241. Esta parte da norma, em particular, a base de toda a sistemtica de
avaliao proposta por esta dissertao. Tambm sero discutidas as demais partes cujas recomendaes
abordam aspectos relativos ao software (partes de 11 a 17), sem, no entanto, o mesmo grau de
detalhamento.
Antes de se abordar a norma propriamente dita, dois conceitos sero amplamente utilizados no
decorrer desse e dos prximos captulos. Por isso, sero apresentados a seguir [ISO9241-10 96]:
-
56
57
A parte 10 da norma ISO 9241 descreve sete princpios de dilogos (adequao tarefa, autodescrio, controlabilidade, conformidade com as expectativas dos usurios, tolerncia a erros, adequao
individualizao e adequao ao aprendizado) referentes s interfaces de software. Estes princpios so
genricos e, portanto, podem ser aplicados como recomendaes gerais, independentemente da tcnica
especfica de dilogo que tenha sido adotada no projeto da interface (menu, manipulao direta,
formulrios e linguagens de comando) [ISO9241-10 96].
A aplicabilidade de cada recomendao deve levar em considerao:
-
o perfil dos usurios potenciais (grau de ateno requerido, limites da memria de curto
termo, ambiente de aprendizagem, nvel de experincia na atividade e no sistema, a viso
que o usurio possui do sistema);
a tarefa em questo;
O dilogo considerado adequado tarefa se possibilita que o usurio execute a tarefa com
eficincia e eficcia.
As aplicaes deste princpio sugeridas pela norma so enumeradas a seguir:
57
58
58
59
4.1.2. Auto-descrio
59
60
61
4.1.3. Controlabilidade
61
62
que lhes permitam agilizar a interao com teclas de atalho e macros. Usurios novatos
podem contar com menus e assistentes que auxiliaro na interao com o sistema;
f) as maneiras como entradas e sadas so representadas (formato e tipo) devem estar
sob controle do usurio. Ex.: caso o usurio deseje e a tarefa permita, ao invs de obter
uma lista de municpios que satisfaa a um critrio de consulta, o usurio pode optar por t los plotados em um mapa;
g) se o controle da quantidade de dados apresentados til para uma tarefa particular,
o usurio deve ser capaz de exercitar este controle. Ex.: se, na visualizao de um
relatrio, a pgina que interessa ao usurio for a ltima, ele dever ser capaz de chegar ela
sem visualizar as anteriores;
h) onde houver alternativas de dispositivos de entrada e sada, o usurio dever ter a
opo de escolher qual utilizar. Ex.: ao invs de movimentar o cursor entre os campos
da tela por meio do mouse, o usurio poder faz-lo utilizando as teclas de tabulao.
63
d) dilogos usados para tarefas similares devem ser similares, de forma que o usurio
possa desenvolver procedimentos comuns de resoluo da tarefa. Ex.: nos browsers,
ao se posicionar o cursor sobre um link a sua representao muda sempre para uma
mesma forma, indicando que se pode clicar naquele tpico para dar seqncia
navegao;
e) feedback imediato sobre a entrada do usurio deve ser apropriado s expectativas
do usurio, devendo ser baseado no nvel de conhecimento do usurio. Ex.: quando o
usurio solicita a execuo de uma tarefa mais prolongada, a ampulheta apresentada,
sugerindo que aguarde a concluso;
f) o cursor deve estar onde a entrada necessria. Ex.: quando apropriado, ao
pressionar a tecla de tabulao, o cursor posicionado no prximo campo cuja entrada
requerida;
g) se o tempo de resposta tende a se desviar consideravelmente do tempo de resposta
esperado, o usurio deve ser informado disso. Ex.: no caso de um download de
arquivos extensos, conveniente fornecer ao usurio uma indicao grfica da progresso
do processo.
63
64
b) erros devem ser explicados de forma a auxiliar o usurio a corrigi-los. Ex.: diante de
uma valor de idade invlido, o sistema pode emitir a mensagem Idade invlida. Por favor,
informe um valor entre 0 e 150.;
c) dependendo da tarefa, pode ser desejvel aplicar esforo especial nas tcnicas de
apresentao para melhorar o reconhecimento de situaes de erro e respectivas
recuperaes. Ex.: valores invlidos so exibidos com cores diferenciadas de forma a
chamar a ateno do operador;
d) em casos onde o sistema de dilogo capaz de corrigir os erros automaticamente,
ele deve avisar ao usurio sobre as correes e proporcionar a oportunidade de
alterar as correes. Ex.: no caso de editores de textos, caso o corretor ortogrfico
detecte um provvel erro, a correo automtica adotada dever ser passvel de alterao
por parte do usurio;
e) as caractersticas e necessidades do usurio podem requerer que as situaes de
erros sejam adiadas, deixando ao usurio a deciso de quando e como trat-las. Ex.:
em caso de processamento remoto, ao invs de cada campo ser verificado medida em
que fornecido (o que tende a ser mais demorado), pode ser conveniente deixar ao usurio
a opo de enviar os dados para validao somente aps a tela estar completamente
preenchida;
f) desejvel proporcionar explicaes adicionais durante a correo do erro, caso o
usurio solicite. Ex.: a mesma caixa de dilogo que apresenta a mensagem de erro pode
possuir um boto que fornea mais detalhes sobre o erro;
g) a validao e a verificao dos dados devem ser executadas antes do processamento
das entradas. Controles adicionais devem ser proporcionados no caso de comandos
com conseqncias srias. Ex.: quando solicitada a remoo de um arquivo, deve-se
requerer confirmao;
h) quando a tarefa permitir, a correo de erro deve ser possvel, sem que, para isso,
seja necessria a troca de estados do sistema de dilogo. Ex.: quando pertinente, aps
64
65
ser apresentada a mensagem de erro, a entrada invlida dever permanecer na tela, sendo
permitido ao usurio edit-la e corrigi-la.
65
66
67
eficcia: grau de preciso e de abrangncia obtidos pelo usurio na interao com o sistema
visando atingir seus objetivos;
68
consistncia: habilidade de exibir uma mesma informao de uma nica maneira por todo o
sistema;
69
A maior preocupao desta parte da norma propor mecanismos para reduzir a carga de
trabalho mental, ampliar a gesto de erros e adequar o grau de assistncia do sistema s necessidades e
caractersticas do usurio e da tarefa [CYBIS 97].
A aplicao dos princpios de dilogos (partes 10, 14, 15, 16 e 17) significativamente
facilitada pela adoo das recomendaes constantes da parte 13 [OPPERMANN 97].
A parte 14 Dilogos de Menu sugere que esta modalidade de interao aplicvel quando
[ISO9241-14 97]:
-
69
70
70
71
71
72
o usurio tpico do sistema tem boas habilidades de digitao e est familiarizado com
formulrios em papel, mas tem pouca experincia no uso de computadores;
72
73
Esta parte da norma apresenta, em um anexo, uma sugesto de checklist para avaliao da
aplicabilidade e aderncia s recomendaes propostas.
4.9. CONCLUSES
A norma ISO 9241, especialmente nas partes pertinentes Ergonomia de Software, mostra-se
um padro razoavelmente completo que pode ser aplicado, tanto como guia de orientao de projeto,
quanto ferramenta para avaliao de usabilidade.
Especificamente a parte 10, Princpios de Dilogos, refora a importncia e a eficcia da
determinao e uso de critrios ergonmicos no desenvolvimento de interface de software, como foi
demonstrado por [BASTIEN 93].
A comparao entre os critrios descritos no Captulo 2 e os princpios e recomendaes da
norma evidenciam a recorrncia de definies e a estreita correlao entre os trabalhos de levantamentos
de qualidades ergonmicas mnimas desejveis para os produtos de software.
No entanto, o uso da norma como ferramenta de avaliao apresenta algumas vantagens sobre
as demais propostas:
-
a ISO o ponto de convergncia da ateno de todos que buscam amparo em algum tipo
de padro. Portanto, bastante provvel que, ao invs de tomar contato com outros
critrios de projeto e avaliao de usabilidade, eventuais interessados venham a buscar nas
recomendaes da norma o suporte desejado;
73
74
a norma internacional tende a contar com maior aceitao junto aos fornecedores de
software, especialmente se vier a ser adotada como modelo de certificao de produto;
74
75
75
76
Adequao Tarefa;
Auto-descrio;
Controlabilidade;
Tolerncia a Erros;
Adequao Individualizao;
Adequao ao Aprendizado.
Embora cada um dos princpios da norma possua quantidade diferente de recomendaes, foi
estabelecido um limite de cinco questes para cada princpio. Segundo [PRUMPER 99], o objetivo desta
limitao reduzir o tempo de preenchimento do formulrio a, no mximo, dez minutos.
O formato das questes segue o exemplo mostrado na tabela 5.1.
76
77
--
+/-
+
X
++ +++
requer pouco tempo para
aprender.
78
para calibrar a qualidade do produto (seja pela implementao de novos recursos, seja pela correo de
falhas de todo tipo: interao, preciso ou performance).
[PRUMPER 93] descreve a aplicao do ISONORM 9241/10 em duas fases do projeto
extremamente opostas:
-
78
79
Nota Equivalente
1
2
3
4
5
6
7
o software com interface grfica apresenta grau de satisfao maior que o apresentado por
programas dotados de interface modo caracter, mas essa superioridade no significativa,
sendo sugestiva a necessidade de melhorias;
79
80
Auto-descrio
5,3
4,5
Controlabilidade
5,9
4,7
5,6
5,0
Tolerncia a Erros
4,9
4,6
Adequao Individualizao
5,2
3,7
Adequao ao Aprendizado
5,1
4,4
Adequao Tarefa
Tabela 5.3 Tabulao das mdias obtidas pelos produtos com e sem interface grfica
Deste estudo, participaram 1.265 usurios avaliando 178 programas diferentes. O perfil dos
participantes descrito a seguir:
-
As mdias obtidas pelos princpios da norma variaram entre 4,4 e 5,3 (com desvios-padres
entre 1,0 e 1,6), considerados bastante satisfatrios.
No entanto, a parte mais importante da pesquisa a avaliao de confiana do re-teste: 49
usurios que participaram da avaliao foram convidados a repetir a avaliao aproximadamente 7 meses
depois. A tabela 5.4 exibe a confiabilidade do questionrio para cada princpio da norma.
A confiabilidade total do re-teste (p<0,001 e N = 49) alcana 0,77, o que permite concluir que
as avaliaes baseadas no questionrio so bastante estveis, mesmo com o decorrer do tempo. Esta
concluso particularmente relevante se considerarmos a existncia de fatores humanos que influenciam na
reduo da confiabilidade do re-teste como:
-
81
Alfa de Cronbach
Re-teste
Adequao Tarefa
0,81
0,67
Auto-descrio
0,86
0,62
Controlabilidade
0,84
0,64
0,84
0,60
Tolerncia a Erros
0,87
0,68
Adequao Individualizao
0,89
0,63
Adequao ao Aprendizado
0,83
0,59
82
A correlao entre os resultados obtidos pelos dois questionrios alcanou 0,73 (N = 31, p <
0,001), evidenciando uma significativa correlao entre os dois modelos orientados para o usurio.
5.5. CONCLUSES
o modelo do ISONORM permite que usurios possam chegar a resultados muito prximos
aos dos especialistas, porm em prazos menores e custos reduzidos.
82
83
83
84
Este captulo relata a realizao de uma inspeo de usabilidade a partir dos indicadores de
satisfao colhidos junto aos clientes de uma empresa desenvolvedora de software, utilizando uma
traduo do questionrio ISONORM 9241/10.
O estudo dividiu-se em 3 etapas:
a) Etapa I - pesquisa de satisfao: foi identificada uma populao para aplicao do
questionrio - os usurios dos programas de uma empresa desenvolvedora de software de
Florianpolis. As respostas dos questionrios - enviados a usurios de vrios Estados
brasileiros foram devidamente tabuladas. Dois tipos de anlise foram feitos:
visando confirmar a validade dos resultados, efetuou-se uma anlise comparativa
entre os graus de satisfao obtidos pelo ISONORM e pelo atual modelo de
questionrio de avaliao da empresa (Anexo 2);
objetivando determinar os pontos fortes e fracos do produto, calculou-se, a partir
das respostas obtidas pelo ISONORM, a mdia das notas segundo cada princpio
de dilogo descrito na parte 10 da no rma;
b) Etapa II - elaborao de uma estrutura para identificao de falhas de usabilidade:
formulou-se uma matriz de referncia cruzada (Anexo 3) entre as recomendaes da parte
10 da norma (representadas pelas perguntas do questionrio) e as das demais partes da
norma (12, 13, 14, 15, 16 e 17). Para cada pergunta do questionrio, foram empiricamente
correlacionadas as recomendaes, existente nas outras partes da norma, que poderiam
auxiliar na identificao das falhas responsveis pelas respectivas insatisfaes dos usurios;
c) Etapa III - as mdias de satisfao obtidas na primeira etapa foram usadas para estabelecer
prioridades na pesquisa das falhas de usabilidade. Estas prioridades determinaram quais
referncias da matriz seriam utilizadas no diagnstico das falhas.
Cada uma destas etapas descrita a seguir.
84
85
o grau de satisfao desta populao j deveria ser minimamente conhecido, tendo j sido
efetuada alguma forma de pesquisa sobre estes indicadores. O conhecimento destes
indicadores permitiria determinar se os resultados obtidos pelo ISONORM poderiam ser
considerados vlidos ou no.
86
Foram enviados questionrios para todos os usurios (em uma quantidade estimada de 300)
situados nos Estados de Santa Catarina, Paran, Rio Grande do Norte, Bahia e Distrito Federal. Foram
respondidos 48 questionrios, representando aproximadamente 16% do total enviado, e distribudos
geograficamente segundo a tabela 6.1. O perfil do entrevistado aponta idade mdia de 35 anos, sendo
52% do sexo masculino.
Estado
Qtde
Distrito Federal
4,2
Santa Catarina
14,6
Bahia
14,6
Paran
32
66,6
At 12 meses
34
De 12 a 36 meses
16
Mais de 36 meses
50
86
87
At 12 meses
11
De 12 a 36 meses
13
Mais de 36 meses
76
At 6 meses
40
Mais de 6 meses
60
At 8 horas
46
De 8 a 20 horas
26
Mais de 20 horas
28
Visando verificar a validade dos resultados, foi feita uma comparao entre as mdias gerais de
satisfao obtidas pelo ISONORM e pelo modelo usado pela Softplan.
87
88
O ndice geral de satisfao dos usurios (em uma escala que varia entre 0 e 1), obtida a partir
da tabulao das respostas dos questionrios ISONORM, alcana o valor de 0,8088 (desvio-padro de
0,1238, N = 48).
Indicador
Mdia do Questionrio Individual
Frmula
S nota de cada questo respondida
quantidade de questes respondidas
Mdia Geral de Satisfao
S Mdia do Questionrio Individual
quantidade de questionrios respondidos
Mdia Geral do Princpio i da Norma
S nota de cada questo do Princpio i
i: um dos 7 princpios da parte 10
qtde. de questes respondidas do Princpio i
ndice Geral de Satisfao ISONORM
Mdia Geral de Satisfao ISONORM / 7
ndice Geral de Satisfao Softplan
Mdia Geral de Satisfao Softplan / 2
Tabela 6.6 Frmulas utilizadas
Este valor aproxima-se muito do ndice geral de satisfao apurado pelo prprio modelo de
questionrio da Softplan (Anexo 2), que de 0,8073 (desvio-padro de 0,1609, N = 43). Por essa razo,
decidiu-se verificar se esta coincidncia poderia ser atribuda ao acaso, ou se estatisticamente estas mdias
poderiam ser consideradas equivalentes. Feita a comparao das mdias pelo teste t com correo de
Welch (t aproximado de Welch = 0,04997 com 78 graus de liberdade, ndice de confiana de 95%, P =
0,9603), pode-se admitir que as mdias no diferem significativamente entre si.
Avaliou-se a existncia de eventuais distores estatsticas da mdia obtida pelo ISONORM
que pudessem ter sido provocadas pelas caractersticas populacionais. Para a anlise das similaridades das
mdias, aplicou-se o teste de Kruskai-Wallis (ANOVA No-paramtrico) com fator de confiana de 95
%:
-
Tamanho da Amostra
Mediana
Mnimo Mximo
At 12 meses
15
5,771
2,943
7,000
De 12 a 36 meses
6,086
4,343
6,657
Mais de 36 meses
22
5,757
4,686
6,688
88
89
Tamanho da Amostra
Mediana
Mnimo Mximo
At 12 meses
5,571
5,286
6,500
De 12 a 36 meses
6,114
4,260
6,714
Mais de 36 meses
36
5,757
2,943
7,000
freqncia de uso do programa: : concluiu-se que o perfil amostral (tabela 6.9), dividido em
3 classes no provocou distores significativas nas mdias (P = 0,4054, KW = 1,806);
Classe
Tamanho da Amostra
Mediana
Mnimo Mximo
At 8 horas
21
5,686
3,677
6,688
De 8 a 20 horas
12
5,424
4,257
6,714
Mais de 20 horas
13
5,857
4,743
7,000
experincia no uso do programa: para esta anlise foi utilizado o teste t de Welch com fator
de confiana de 95%, recomendado por s haver duas classes. Concluiu-se que o perfil
amostral (tabela 6.10), no provocou distores significativas nas mdias (P = 0,5852, t
aproximado de Welch = 0,5519 com 29 graus de liberdade).
Classe
Tamanho da Amostra
Mdia
Desvio-padro
Mximo
At 6 meses
19
5,571
1,020
6,500
Mais de 6 meses
29
5,757
0,7193
7,000
Estas anlises confirmam a validade estatstica da mdia geral obtida pelo ISONORM, e, por
conseqncia, confirmam a similaridade com os resultados obtidos pelo modelo de questionrio adotado
pela Softplan.
89
90
confirma-se que o nvel geral de satisfao dos usurios da Softplan situa-se em torno de
80%, j que tcnicas de avaliao diferentes conduziram a resultados similares;
comprova-se que o ISONORM apresenta -se como uma boa opo para auxiliar na
apurao do grau de satisfao de usurios de software.
A determinao da mdia de satisfao dos usurios com relao a cada um dos princpios da
norma permite auxiliar na determinao das prioridades das aes corretivas necessrias interface de
utilizao. O grfico 6.1 apresenta as mdias gerais obtidas.
De maneira geral, as mdias obtidas mostram-se bem mais positivas do que as conseguidas por
[PRUMPER 93] em um experimento similar, usando o mesmo questionrio. Os princpios Adequao
Tarefa (mdia 5,88 e desvio-padro 1,13) e Conformidade com as Expectativas do Usurios (mdia
5,88 e desvio -padro 1,29) mostram-se bastante adequados.
Estes resultados indicam que, na opinio dos usurios, as tarefas, que eram originalmente manuais, foram
satisfatoriamente informatizadas.
No entanto, um item em particular, Tolerncia a Erros (mdia 5,16 e desvio-padro 1,73)
requer maior ateno. Este princpio tem uma importncia significativa na interao porque interfere
sensivelmente na aceitao do sistema por parte do usurio.
90
91
91
92
de pior nvel de satisfao deste princpio, mas tambm foram as de mais baixo grau de satisfao de toda
a pesquisa. Torna-se evidente a necessidade de identificar as respectivas falhas de interao, priorizandoas.
Questo
Tamanho
Mdia
da Amostra
Desviopadro
48
4,79
1,70
47
5,53
1,28
47
5,81
1,53
48
4,40
2,05
48
5,27
1,67
Tabela 6.11 Mdias das notas obtidas pelas questes relativas Tolerncia a Erros
Para a questo:
Oferece recursos pobres para
automatizar tarefas repetitivas.
projetado de forma que
pequenos erros podem ter
conseqncias severas.
12
17
Tabela 6.12 Exemplo de referncia das recomendaes relativas cada questo ISONORM
A tabela 6.12 mostra parte da estrutura da matriz (a estrutura integral da matriz encontra-se no
Anexo 3). Esta estrutura sugere, para cada questo ISONORM, quais recomendaes de cada parte da
norma devem ser utilizadas em uma inspeo que vise determinar eventuais falhas causadoras de
insatisfao. Assim:
-
para identificar as falhas relativas questo que avalia se o software oferece recursos
92
93
pobres para automatizar tarefas repetitivas, a inspeo deve utilizar as recomendaes 4.3,
6.9 e 7.7 da parte 15 da norma;
-
para localizar as falhas que referem-se questo que avalia se o software projetado de
forma que pequenos erros podem ter conseqncias severas, a inspeo deve utilizar as
recomendaes 9.2.3 e 9.2.5 da parte 13, e 6.6 da parte 15.
A elaborao desta matriz resultou da anlise emprica da influncia que cada recomendao,
de cada uma das partes da norma, poderia exercer sobre cada questo ISONORM. Cada questo teve
relacionada a si, exclusivamente as recomendaes consideradas intimamente ligadas aos objetivos de
avaliao da pergunta.
A estrutura final selecionou 183 recomendaes da norma, que combinadas com as questes
ISONORM, resultaram em uma quantidade de relacionamentos questo-recomendao equivalente a um
checklist com 278 itens de inspeo.
Esta estrutura foi aplicada e avaliada na inspeo de usabilidade efetuada na etapa final do
estudo.
93
94
Fase I identificao de falhas relativas ao princpio Tolerncia a Erros: tendo sido este o
princpio que apresentou menor grau de satisfao juntos aos usurios, e obedecendo s
prioridades estabelecidas na etapa I, foi efetuada uma inspeo para a identificao das
falhas relativas gesto de erros em um dos mdulos do produto;
A inspeo em busca das falhas relativas gesto de erros durou 12 horas. Inicialmente,
pretendia-se efetuar a inspeo aplicando-se uma ordem de prioridade s questes relacionadas com o
princpio Tolerncia a Erros. Esta ordem priorizaria as questes em ordem inversa s mdias de
satisfao obtidas, conforme pode ser visto na tabela 6.13.
No entanto, observou-se, j nos primeiros momentos de inspeo, que este tipo de conduo
tornaria o processo moroso e pouco prtico.
Decidiu-se, ento, efetuar a inspeo por partes da norma. Iniciou-se pela parte 12, sendo
verificadas todas as recomendaes desta parte que possuam, na matriz de referncia, relacionamento
94
95
com as questes do princpio Tolerncia a Erros. A inspeo, ento, seguiu num ritmo mais rpido e
produtivo.
Questo
Proporciona mensagens de erro fceis de entender.
Mdia Prioridade
4,40
1
4,79
5,27
5,53
5,81
No-conformidades Encontradas
Parte
13
13
Recomendao
5.2.4
7.2.3
9.4.1
9.4.5
9.5.2
9.5.1
Tipo
Projeto
Projeto
Projeto
Projeto
Projeto
Projeto
Qtde.
2
1
1
1
1
1
A tabela 6.14 apresenta os resultados da inspeo, que confirmam a concentrao das falhas
justamente nos itens de menor mdia de satisfao. A inspeo indica, ainda, que as falhas relativas
gesto de erros concentram-se na parte 13 da norma Conduo do Usurio -, sendo unanimemente
classificadas como falhas de projeto.
95
96
Estas falhas, embora difundidas por todo o sistema, so, em sua maioria, de fcil soluo, j
que originam-se em particularidades no implementadas, ou insuficiente implementadas, no toolkit
desenvolvido pela empresa.
Parte Recomendao
12
5.3.5
5.7.7
5.7.8
5.9.1
5.10.1
7.2
7.5.2
13
5.2.7
9.2.4
14
10.3.1
10.3.3
5.1
17
7.1.3
5.2.6
5.3.7
No-conformidades Encontradas
Tipo
Qtd
Descrio
Desenv. 12 H sistemas compostos por telas desenvolvidas em Delphi e
em Centura. Os padres e algumas funcionalidades das telas
so diferentes.
Projeto
1 H telas que selecionam conjuntos de registros, mas o
sistema no informa ao operador, nem a quantidade de
registros selecionados, nem qual a posio relativa dentro do
conjunto.
Projeto
1 Idem
Projeto
1 H diversas situaes em que os campos no possuem
labels, especialmente campos com botes de consulta.
Projeto
3 No h distino visual para os valores trazidos tela pelo
sistema, os informados pelo usurio e os defaults
Desenv.
1 O campo que unidade de medida no automaticamente
transformado para maisculas, o que propicia que possa ser
cadastrado o mesmo dado duas vezes. Ex.: Metro poder ser
cadastrado como m ou M.
Desenv.
5 H mdulos que fazem uso indiscriminado de tipos de fontes
e cores no labels de botes e campos.
Projeto
1 No h suporte a diferentes nveis de usurio.
Desenv.
9 Em diversas situaes, o sistema encerrado mesmo quando
o usurio responde que no quer sair.
Projeto
1 F5 no chama o help em aplicaes Centura.
Projeto
1 Aplicaes Centura no possuem help contextual.
Desenv.
1 H menus cuja ordenao das opes absolutamente
aleatria, no tendo sido adotado nenhum critrios para se
organizar as opes dentro do menu.
Projeto
1 No h suporte a diferentes nveis de usurio.
Desenv.
3 H situaes em que o usurio no tem informao dos
valores vlidos para o campo de entrada.
Desenv. 17 Em diversas situaes, no h indicao do formato de
entrada dos dados. Ex.: Data: __/__/___
96
97
97
98
A durao total foi de 40 horas, e a tabela 6.15 apresenta os resultados dessa forma de
conduo da inspeo.
Tambm nesta inspeo a parte 13 da norma obteve uma quantidade considervel de
violaes, s perdendo para a parte 12 Apresentao da Informao.
Esta forma de inspeo mostrou-se menos eficiente, sendo as falhas encontradas com maior
dificuldade. Como no havia a orientao dos itens cuja insatisfao do usurio era maior, a inspeo
tornou-se quase uma navegao exploratria.
6.4. CONCLUSES
98
99
99
100
7. CONCLUSES
101
Este estudo comprova, atravs de seus resultados, que o processo descrito acima factvel e
vivel. A partir de uma experincia prtica, que utilizou um questionrio baseado na norma ISO 9241-10,
desenvolvido na Alemanha e devidamente traduzido para o portugus, 48 usurios avaliaram um produto
de software.
Os indicadores de satisfao extrados deste questionrio permitiram:
-
confirmar, com alta preciso estatstica, o grau de satisfao apurado por um outro modelo
de questionrio de avaliao de satisfao, adotado pela empresa desenvolvedora do
produto;
identificar as partes da norma cujas no-conformidades podem ser encontradas com maior
freqncia.
Uma importante constatao deste estudo a confirmao dos resultados obtidos por [ROSA
99], que comprovou que consideraes ergonmicas aplicadas a checklists e toolkits tendem a influenciar
positivamente a usabilidade dos produtos.
101
102
Como pode ser verificado no Captulo 6, as falhas encontradas no produto possuem duas
caractersticas marcantes:
-
a inspeo de usabilidade descrita no Captulo 6 poderia ser feita por uma ou vrias
equipes, e os resultados poderiam ser correlacionados estatisticamente. Uma correlao
elevada indicaria que a norma especfica o bastante para depender pouco do
conhecimento do avaliador. Caso contrrio, indicaria que a norma pode servir como um
102
103
103
104
104
105
105
106
106
107
107
108
108
109
109
110
110
111
111
112
112
113
113
114
114
115
115
116
116
117
117
118
118
119
119
120
120
121
121
122
122
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129
130
Dados do Entrevistado
Qual a sua profisso?
Idade (em anos)?
Sexo (M/F)?
Experincia do Entrevistado
H quantos meses voc executa esta atividade?
Durante quantas horas por semana voc executa esta atividade?
H quanto meses voc trabalha com computadores em geral?
Durante quantas horas por semana voc trabalha com computadores?
Quantos programas voc usa atualmente?
H quantos meses voc trabalha com o software avaliado?
Durante quantas horas por semana voc trabalha com o software avaliado?
Identificao do Software
Nome do Software:
Empresa Desenvolvedora:
Verso:
130
131
--
+/-
++ +++
fcil de usar.
oferece todas as funes
necessrias para realizar
eficientemente as tarefas.
131
132
PRINCPIO II : AUTO-DESCRIO
OBJETIVO: Avalia se cada passo do programa imediatamente compreensvel atravs
de feedback do sistema ou atravs de explicaes quando solicitadas.
O software ...
--proporciona pouca
noo do alcance
de suas funes.
nas mscaras ou
menus, usa
terminologia,
abreviaes ou
smbolos difceis
de entender.
indica de maneira
insuficiente qual
entrada permitida
ou necessria.
no proporciona
explicaes
sensveis ao
contexto quando
solicitadas.
no proporciona
explicaes
sensveis ao
contexto
automaticamente.
--
+/-
++ +++
proporciona boa noo
do alcance de suas
funes.
nas mscaras ou menus,
usa terminologia,
abreviaes ou smbolos
fceis de entender.
indica de maneira
suficiente qual entrada
permitida ou necessria.
proporciona explicaes
sensveis ao contexto
quando solicitadas.
proporciona explicaes
sensveis ao contexto
automaticamente .
132
133
--
+/-
++ +++
oferece boas
possibilidades de
interromper o trabalho em
qualquer ponto e
continuar mais tarde do
mesmo ponto sem
qualquer perda de dados.
no fora o usurio a
executar uma seqncia
rgida e desnecessria
de passos.
suporta facilmente a troca
de mscaras e menus
individuais.
projetado de forma que
o usurio pode influenciar
que tipo de informao
apresentado na tela e
como a informao
apresentada.
no acarreta interrupes
desnecessrias do fluxo
de trabalho.
133
134
--
+/-
++ +++
facilita a orientao do
usurio devido a um
projeto de interface
padronizado.
proporciona feedback
indicando se uma entrada
foi bem sucedida ou no.
proporciona retorno
suficiente sobre o
processamento em curso.
possui um tempo de
resposta previsvel.
projetado segundo um
princpio consistente e
padronizado.
134
135
--
+/-
++ +++
projetado de forma que
pequenos erros no tm
conseqncias severas.
informa imediatamente
sobre erros na entrada.
proporciona mensagens
de erro fceis de
entender.
requer, geralmente,
pouco esforo para
corrigir um erro.
d ajuda concreta para a
correo de erros.
135
136
--
+/-
++ +++
fcil de expandir se
novas tarefas surgirem.
facilmente adaptvel ao
estilo individual de
trabalho do usurio.
igualmente adequado a
usurios iniciantes e
experientes porque
facilmente adaptvel ao
nvel de conhecimento do
usurio.
, dentro de seu escopo,
facilmente adaptvel para
diferentes tarefas.
projetado de tal forma
que a tela adaptvel s
necessidades individuais
do usurio.
136
137
--
+/-
++ +++
requer pouco tempo para
aprender.
encoraja a experimentar
novas funes.
requer a memorizao de
poucos detalhes.
projetado de forma que
o que aprendido
facilmente memorizado.
fcil de aprender sem
apoio externo ou um
manual.
137
138
S
Sooffttpplla
an
n
AVALIAO DE PRODUTO
Atualizao: 23/02/99
N No se aplica;
X Ainda sem opinio formada;
0 No atendeu s suas necessidades;
1 Atendeu parcialmente s suas necessidades;
2 Atendeu plenamente s suas necessidades.
COM O
USURIO
INFORMAO
EM
TELA
RELATRIOS
MANUAIS
VERSO:
DATA:
ITENS
NOTA
139
HELP
ADEQUAO
139
140
Para a questo:
12
complicado de usar.
No oferece todas as
funes necessrias para
realizar eficientemente as
tarefas.
Oferece recursos pobres
para automatizar tarefas
repetitivas.
Requer entrada de dados 5.5.1,
desnecessrios. 5.6.2,
5.8.2,
5.10.1
17
4.3,6.9,
7.7
6.2,8.2, 5.1,5.2, 5.1.3,
10.1,
5.3
5.3,6.7
10.2,
10.3,
10.3.1,
10.3.3
5.3.2,
5.3.3,
8.2.2,
9.1.3,
9.1.4
5.2.1,
5.2.2,
5.2.3,
5.3.2,
6.1.2,
6.1.3,
6.2,
6.3,
6.4.4
pouco adequado s
necessidades do trabalho.
140
141
PRINCPIO II : AUTO-DESCRIO
Para a questo:
Proporciona pouca noo do
alcance de suas funes.
Nas mscaras ou menus, usa
terminologia, abreviaes ou
smbolos difceis de entender.
No proporciona explicaes
sensveis ao contexto quando
solicitadas.
No proporciona explicaes
sensveis ao contexto
automaticamente .
17
10
5.2.1,
5.2.2,
8.6.6
5.2.3,
5.2.4,
5.2.5,
5.2.6,
5.2.7,
5.2.8,
5.2.9,
5.2.10,
5.3,6.2,
6.3,
6.4.4
5.2.4,
10.2,
8.2.3
10.3,
10.3.1,
10.3.3,
6.2,
8.2.1,
8.2.2
141
142
Para a questo:
12
Oferece poucas
possibilidades de interromper
o trabalho em qualquer ponto
e continuar mais tarde do
mesmo ponto sem qualquer
perda de dados.
Fora o usurio a executar 5.6.2,
uma seqncia rgida e 5.6.4,
desnecessria de passos. 5.7.1,
5.7.7,
5.7.8,
6.2.4,
6.2.5
No suporta facilmente a troca
de mscaras e menus
individuais.
projetado de forma que o
usurio no pode influenciar
que tipo de informao
apresentado na tela e como a
informao apresentada.
Acarreta interrupes
desnecessrias do fluxo de
trabalho.
5.1,5.2, 5.3,6.2,
5.3,6.2, 6.3,6.5
7.11,
7.12,
7.13
5.4.1,
5.4.2,
5.4.3,
6.2,
7.1.2,
8.2.2,
8.3.3,
9.1.3
6.1,6.2,
6.4,
6.5.1,
6.5.2,
8.2,8.3,
8.4,8.6
6.9
5.3.10
5.3.1,
5.3.2,
5.3.8,
5.3.9,
5.3.10,
5.5.1,
5.8.2
6.2.2,
6.2.5,
7.2.2
5.2.1,
5.2.2
142
143
Para a questo:
Complica a orientao do
usurio devido a um projeto
de interface sem
padronizao.
12
5.6.1,
5.6.2,
5.6.4,
5.6.5,
6.2.5
No proporciona feedback
indicando se uma entrada foi
bem sucedida ou no.
Proporciona retorno
insuficiente sobre o
processamento em curso.
Possui um tempo de resposta
imprevisvel.
No projetado segundo um 5.3.4,
princpio consistente e 5.3.5,
padronizado. 5.4.1,
5.6.3,
5.8.2,
7.1.2,
7.1.3,
7.3.5
7.2.1,
7.2.9,
8.2
7.2.4,
7.2.6
7.1.4
7.2.8
7.1.6
7.4
7.2
5.1,5.2, 5.3.2,
5.3,
5.3.3,
7.3.4,
5.3.4
7.6.2,
8.2.1
143
144
Para a questo:
projetado de forma que
pequenos erros podem ter
conseqncias severas.
Informa muito tarde sobre
erros na entrada.
Proporciona mensagens de
erro difceis de entender.
12
6.8,7.3
7.3
6.4,7.4
6.4.1,
6.4.2,
6.4.3
7.3
144
145
Para a questo:
difcil de expandir se novas
tarefas surgirem.
difcil de adaptar ao estilo
individual de trabalho do
usurio.
No igualmente adequado a
usurios iniciantes e
experientes porque difcil de
adaptar ao nvel de
conhecimento do usurio.
, dentro de seu escopo,
difcil de adaptar para
diferentes tarefas.
projetado de tal forma que a
tela difcil de adaptar s
necessidades individuais do
usurio.
12
5.2.7
6.2.3,
7.2.3,
7.7.7,
8.2.2,
9.4,
9.5.5
6.2.5,
8.2.3
4.3
6.1,6.2, 5.1.3,
6.2.3, 5.2.2,
7.1.1,
6.2
7.1.3,
7.5.3,
8.2.4
6.9,7.6
5.2.5
6.4.6,
8.6.6
5.4.1,
6.2.9
7.2.3
145
146
Para a questo:
Requer muito tempo para
aprender.
No encoraja a experimentar
novas funes.
7.2.3
5.1,5.3
8.2.3,
8.2.3
6.1
5.2.4,
5.3.1,
6.2,
10.1,
10.2,
10.3
6.1.5
5.1.3,
7.6
17
5.2.1,
5.2.2
6.4.1,
6.4.2,
6.4.3,
7.3
5.1,
5.3.4,
6.3
5.3.7
146