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CENTRO UNIVERSITRIO ANHANGUERA DE CAMPO GRANDE UNIDADE 1

REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS

CAMPO GRANDE - MS
ABRIL 2014

CENTRO UNIVERSITRIO ANHANGUERA DE CAMPO GRANDE UNIDADE 1

BRUNO CESAR KOEY SUETAKE DOS SANTOS


HLIO APARECIDO DE OLIVEIRA JUNIOR
JNIOR ANTNIO DA SILVA
NEAN LUCAS VIEIRA FIGUEIREDO
RODRIGO LBO ANDR

Artigo pesquisas do sistema de cores


e das tcnicas de compresso de
imagem, apresentado ao 1 semestre
do curso de graduao em Cincias
da Computao, disciplina Sistemas e
Aplicaes Multimdia sob orientao
do professor Sidney Maldonado.

CAMPO GRANDE - MS
ABRIL 2014

SUMRIO
1. INTRODUO.............................................................................................................4
2. SISTEMA ADITIVO (RGB)...........................................................................................5
3. SISTEMA SUBTRATIVO.............................................................................................6
4. INCLUSO DO PRETO...............................................................................................8
5. SISTEMA HLS.............................................................................................................8
6. SISTEMA CIE..............................................................................................................9
7. GAMAS E CODIFICAO DAS CORES..................................................................11
8. TCNICAS DE COMPRESSO DE IMAGEN:.........................................................13
9. CONCLUSO............................................................................................................15
10. REFERNCIAS.........................................................................................................16

1. INTRODUO
O aparecimento das imagens digitais resultante do processo de desenvolvimento
das cincias da informao. As primeiras imagens digitais surgiram na rea da
astronomia e progressivamente foram-se expandindo para outras reas, tal como a
medicina at que finalmente chegaram ao pblico em geral.

2. SISTEMA ADITIVO (RGB):


RGB a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue). O propsito principal do sistema RGB a reproduo de cores
em dispositivos eletrnicos como monitores de TV e computador, "datashows",
scanners e cmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposio,
impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.
O modelo de cores RGB baseado na teoria de viso colorida tricromtica, de YoungHelmholtz, e no tringulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padro
para apresentao de cores na Internet tem suas razes nos padres de cores de
televises RCA de 1953 e no uso do padro RGB nas cmeras Land/Polaroid, ps
Edwin Land.
Quando falamos em cor, estamos na verdade falando de luz, pois, sem a luz no
existiriam

que

chamamos

"cores".

Na natureza encontramos dois sistemas cromticos: o sistema Aditivo e o sistema


subtrativo.
O sistema aditivo aquele formado pelas trs cores primrias da luz (Azulvioleta/vermelho e verde), decompostas a partir da luz branca solar que a fonte
natural de luz no planeta terra. As lmpadas eltricas, velas e outros aparatos
luminosos, nos fornecem iluminao sinttica. Chama-se aditivo porque a adio das
trs

cores

primrias

forma

luz

branca.

A decomposio das cores primrias da luz branca num prisma acontece devido s
diferenas de comprimento de onda de cada cor, que vo do vermelho ao violeta.
O olho humano consegue perceber cores que possuem comprimentos de onde que vo
de 380nm (nanmetros - que a milionsima parte do milmetro) a 780nm. Abaixo de
380 esto os raios ultravioleta e acima de 780nm a radiao infravermelha.
Quando misturamos essas cores primrias entre si temos os seguintes resultados:
Vermelho

azul

Vermelho

verde

Verde + azul = Ciano

=
=

Magenta
Amarelo

Essas cores resultantes so chamadas de cores secundrias da luz e so ao mesmo


tempo as cores primrias do sistema subtrativo.

3. SISTEMA SUBTRATIVO:
CMYK a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta
(Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black).
O CMYK funciona devido absoro de luz, pelo fato de que as cores que so vistas
vm da parte da luz que no absorvida. Este sistema empregado por imprensas,
impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visvel, e
conhecido como quadricromia. o sistema subtrativo de cores, em contraposio ao
sistema aditivo, o RGB.

Ciano a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um filtro que absorve
a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta a oposta ao verde (+R -G +B) e
amarelo a oposta ao azul (+R +G -B). Assim, magenta mais amarelo produzir
vermelho, magenta mais ciano produzir azul e ciano mais amarelo produzir verde.
Todos os objetos do mundo possuem cor. Essa cor formada pelos elementos naturais
ou

sintticos

que

se

encontram

na

sua

camada

externa.

Os pigmentos podem tambm ser naturais ou sintticos. Esses pigmentos em contato


com as cores-luz vo absorver determinadas faixas de onda cromtica e refletir outras,
que

sero

captadas

pelo

olho

humano.

O sistema subtrativo leva esse nome tendo em vista que a mistura de suas cores
primrias

tendem

ao

preto,

ou

seja,

ausncia

de

luz.

A mistura entre as cores primrias do sistema subtrativo (ciano/magenta e amarelo)


resultam no seguinte:
Ciano

magenta

Ciano

Amarelo

azul

verde

Amarelo + magenta = vermelho


Note bem a beleza e a harmonia natural do sistema. As cores secundrias do sistema
aditivo so as cores primrias do sistema subtrativo e as cores secundrias do sistema
subtrativo

so

as

cores

primrias

do

sistema

aditivo.

O preto e o branco no so cientificamente consideradas cores. O branco o resultado


da soma de todos os comprimentos de onda e o preto a ausncia completa da luz,
portanto da cor.
O sistema aditivo chamado tambm de sistema RGB (red/green e blue) e o sistema
subtrativo de CMYK, onde "k" representa o preto que adicionado aos pigmentos para
obteno de maior ou menor saturao, visto que, no encontramos pigmentos puros
na natureza.

4. INCLUSO DO PRETO:
O preto pode ser produzido misturando os trs pigmentos primrios, mas por vrias
razes, preciso adicionar tinta preta ao sistema:

O preto que se cria misturando os trs pigmentos primrios no puro, devido


s impurezas encontradas neles;

Empregar o 100% das tintas ciano, magenta e amarelo produz uma camada que,
dependendo do tipo de papel, pode no secar ou ainda romper a folha se muito
fina;

Os textos imprimem-se geralmente no preto pois incluem detalhes muito finos


que seriam complicados de conseguir mediante a superposio de trs tintas;

O pigmento preto o mais barato de todos, razo pela qual criar preto com trs
tintas seria muito mais caro.

5. SISTEMA HLS:

HLS um sistema de cores derivado dos conceitos definidos por Albert Munsell na
primeira dcada do sculo XX.
usado na rea de agronomia e pedologia. Utiliza os conceitos de matiz (hue), pureza
de cor e luminosidade (L). O Sistema presta uma descrio muito precisa da cor, dando
suporte comunicao de cor.
O HLS, associado ao HSV, so duas representaes relacionadas de pontos em um
espao de cores RGB, que tenta descrever a percepo das cores de forma mais
acurada que no sistema RGB e ainda deixando-as computacionalmente simples. HLS
representa matiz, saturao e luminncia, enquanto que HSV representa matiz,
saturao e valor. HLS ou HSL um modelo comumente usado em aplicaes de
computao grfica por causa da forma como as cores so emuladas neste modelo,
que se aproxima mais de como o ser humano produz a percepo da cor. Algumas
aplicaes prticas do HSL so: a especificao CSS3, Inkscape a partir da verso
0.42, Macromedia Studio, sistema de cores do Microsoft Windows, Paint Shop Pro,
ImageMagick.

6. SISTEMA CIE:
As cores podem ser percepcionadas diferentemente, de acordo com os indivduos e
podem ser afixadas diferentemente de acordo com os perifricos de afixao.
A Comisso Internacional da Iluminao (CIE) definiu por isso padres que permitem
definir uma cor independentemente dos perifricos utilizados. Para este fim, o CIE

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definiu critrios baseados na percepo da cor pelo olho humano, graas a um triplo
estmulo.
Em 1931, o CIE elaborou o sistema colorimtrico xyY, que representa as cores de
acordo com a sua cromaticidade (eixos x e y) e a sua luminncia (eixo y). O diagrama
de cromaticidade (ou diagrama cromtico), com origem numa transformao
matemtica, representa na periferia as cores puras, ou seja as radiaes
monocromticas que correspondem s cores do espectro (cores do arco-ris),
localizadas pelo seu comprimento de onda. A linha que fecha o diagrama (que fecha as
duas extremidades do espectro visvel) chama-se direita do prpuros, porque
corresponde a cor prpura, composta das duas radiaes monocromticas azuis (420
nm) e vermelhas (680 nm):
Representa-se geralmente o gamut de um dispositivo de afixao traando no diagrama
cromtico um polgono que contm todas as cores que capaz de produzir.
Contudo, este modo de representao meramente matemtico no tem em conta
factores fisiolgicos de percepo da cor pelo olho humano, o que resulta num
diagrama de cromaticidade que deixa, por exemplo, um espao demasiado largo para
os verdes.
Em 1960 o CIE criou o modelo Lu*v*.
Por ltimo, em 1976, para remediar as lacunas do modelo xyY, o CIE desenvolve o
modelo colorimtrico La*b* (tambm conhecido sob o nome de CIELab), no qual uma
cor localizada por trs valores:

L, a luminncia, expressa em percentagem (de 0 para o preto a 100 para o


branco)

a e b duas gamas de cor que vo respectivamente do verde ao vermelho e do


azul ao amarelo com valores que vo de -120 a +120.

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O modo Lab cobre assim a integralidade do espectro visvel pelo olho humano e
representa-o de maneira uniforme. Permite por conseguinte descrever o conjunto das
cores visveis, independentemente de qualquer tecnologia grfica.
Desta maneira, compreende a totalidade das cores RGB e CMYK, a razo pela qual
softwares como o PhotoShop utilizam este modo para passar de um modelo de
representao a outro.
Trata-se de um modo muito utilizado na indstria, mas pouco usado na maior parte dos
softwares,

que

difcil

de

manipular.

Os modelos do CIE no so intuitivos, contudo o facto de os utilizar garante que uma


cor criada de acordo com estes modelos ser vista da mesma maneira por todos!

7. GAMAS E CODIFICAO DAS CORES:

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O olho humano pode distinguir aproximadamente entre 7 e 10 milhes de cores. Devido


a isto a vista para ns o principal sentido que nos une com o exterior, de tal forma que
sobre 80% da informao que recebemos do mundo exterior visual.
Pintores e designers grficos utilizam esta capacidade humana de apreciar cores para
criar obras que aprofundem na alma e que inspirem sentimentos nos seres que as
contemplam. Porm, o que podemos fazer quando devemos nos expressar com um
nmero limitado de cores?
Os computadores trabalham com trs cores bsicas, a partir das quais constroem todas
as demais, mediante um processo de mistura por unidades de ecr, denominadas
pixels. Estas cores so o vermelho, o azul e o verde, e o sistema definido conhecido
como sistema RGB (Red, Green, Blue).Cada pixel tem reservada uma posio na
memria do computador para armazenar a informao sobre a cor que deve
apresentar. Os bits de profundidade de cor marcam quantos bits de informao
dispomos para armazenar o nmero da cor associada segundo a paleta usada. Com
esta informao, o carto grfico do computador gera uns sinais de voltagem
adequados para representar a correspondente cor no monitor.Quanto mais bits por
pixel, maior nmero de variaes de uma cor primria podemos ter. Para 256 cores
precisam-se 8 bits (sistema bsico), para obter milhares de cores necessitamos 16 bits
(cor de alta densidade) e para obter milhes de cores falta 24 bits (cor verdadeira).
Existe tambm outra profundidade de cor, 32 bits, porm com ela no se conseguem
mais cores, e sim que as que usarmos se mostraro mais rpido, j que para o
processador mais fcil trabalhar com registros que sejam potncia de 2 (lembremos
que trabalha com nmeros binrios).

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8. TCNICAS DE COMPRESSO DE IMAGENS:


Compresso de imagens, em Cincia da Computao, a aplicao de compresso de
dados em imagens digitais. Como efeito, o objectivo reduzir a redundncia dos dados,
de forma a armazenar ou transmitir esses mesmos dados de forma eficiente.
O tipo de compresso aplicado pode ser com ou sem perda de dados:

A compresso sem perda de dados normalmente aplicada em imagens em que


a qualidade e a fidelidade da imagem so importantes, como para um fotgrafo
profissional, ou um mdico quanto s radiografias. So exemplos deste tipo de
compresso os formatos: PNG e TIFF (apesar de algumas variantes deste terem
perda de dados).

A compresso com perda de dados utilizada nos casos em que a portabilidade


e a reduo da imagem so mais importantes que a qualidade, sem no entanto
menosprezar esta. o caso das mquinas fotogrficas digitais em geral, que
gravam mais informao do que o olho humano detecta: alguns sistemas de
compresso usam este fato, com vantagem, podendo por isso desperdiar dados

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"irrelevantes". O formato JPEG usa este tipo de compresso em imagens. O


formato GIF tambm tem uma compresso com perdas, mas diferente do JPEG,
usa uma compresso "burra", que prejudica muito a qualidade da imagem.

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9. CONCLUSO
Usando as cores primarias,podemos fazer outras cores com a mistura entre
elas,usando as tecnicas podemos ver passo a passo dessa misturas em ao
com os proprios olhos. Na cincia da computao usamos isso para transmitir
dados de forma mais eficiente.

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10. REFERNCIAS
http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/dicasemail/dica16.htm
http://aplicacoesinformaticas.weebly.com/1/post/2010/04/sistemas-de-cores.html
http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br/9324/9324_3.PDF
http://pt.kioskea.net/contents/712-a-codificacao-cie-lab-l-a-b
http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/vision/imgvis/cie4.gif
http://pt.kioskea.net/contents/717-a-representacao-informatica-da-cor
http://www.criarweb.com/artigos/751.php
http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/video-images-hsl.gif
http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/video-images-nuancier.gif

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