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Manual de Capacitacin

para Cscape y XLe

9 Marzo 2007

MAN0827-02

PREFACIO
Este manual provee una capacitacin introductoria para usuarios del Software Cscape utilizando
una Terminal XLe. La traduccin de este documento est a cargo de Critical To Quality, S de R. L.
de C. V., distribuidor exclusivo de Horner en Mxico. Se respetan los derechos reservados de
Horner APG mostrados en estas primeras dos pginas; misma razn por la que no son traducidas
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Cscape Software OR ANY PARTE THEREOF WHICH HAS BEEN SUBJECT TO ACCIDENT, NEGLIGENCE,
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To obtain warranty service, return the product to your distributor with a description of the problem, proof of
purchase, post paid, insured and in a suitable package.

ABOUT PROGRAMMING EXAMPLES


Any example programs and program segments in this manual or provided on accompanying diskettes are included
solely for illustrative purposes. Due to the many variables and requirements associated with any particular
installation, Horner APG cannot assume responsibility or liability for actual use based on the examples and diagrams.
It is the sole responsibility of the system designer utilizing Cscape Software to appropriately design the end system,
to appropriately integrate the Cscape and to make safety provisions for the end equipment as is usual and customary
in industrial applications as defined in any codes or standards which apply.

Nota: The programming examples shown in this manual are for illustrative
purposes only. Proper machine operation is the sole responsibility of the
system integrator.

CONTENIDO
Introduccin a Cscape ...............................................................................................................9
Gua Rpida ..........................................................................................................................9
Objetivo: ...........................................................................................................................11
Equipo necesario: ..............................................................................................................11
Notas: ...............................................................................................................................18
LAB 1.......................................................................................................................................20
Programacin Bsica y Configuracin de la OCS .............................................................20
Objetivo: ...........................................................................................................................22
Procedimiento: ..................................................................................................................22
Notas: ...............................................................................................................................30
LAB 2.......................................................................................................................................32
Tablas de Texto ...................................................................................................................32
Objetivo: ...........................................................................................................................34
Procedimiento: ..................................................................................................................34
Notas: ...............................................................................................................................39
LAB 3.......................................................................................................................................40
Manipulacin de Pantallas..................................................................................................40
Objetivo: ...........................................................................................................................42
Generalidades de Pantallas: ...............................................................................................42
Parte 1 Cambiar pantalla y forzar pantalla ......................................................................42
Parte 2 Cambiando los registros del sistema ...................................................................44
Parte 3 Brincos de pantalla .............................................................................................44
Extra Crdito #1................................................................................................................48
Extra Crdito #2................................................................................................................48
Soluciones.........................................................................................................................49
Notas: ...............................................................................................................................50
LAB 4.......................................................................................................................................52
Temporizadores y Contadores............................................................................................52
Objetivo: ...........................................................................................................................54
Generalidades de Temporizadores: ....................................................................................54
Parte 1 Temporizadores TON: ........................................................................................54
Parte 2 Temporizadores TON Retentivos........................................................................56
Parte 3 Temporizador TOF.............................................................................................57
Generalidades de Contadores: ...........................................................................................57
Parte 4 Contadores CTU.................................................................................................58
Parte 5 Contadores CTD.................................................................................................58
Soluciones:........................................................................................................................60
Notas: ...............................................................................................................................61
LAB 5.......................................................................................................................................62

Operaciones Move...........................................................................................................62
Objetivo: ...........................................................................................................................64
Generalidades: ..................................................................................................................64
Parte 1 Mover..................................................................................................................66
Parte 2 Mover un Bloque.................................................................................................66
Parte 3 Llenar una palabra ..............................................................................................67
Parte 4 Movimientos de constante e indirectos................................................................68
Extra Crdito.....................................................................................................................69
Soluciones:........................................................................................................................70
Notas: ...............................................................................................................................72
LAB 6.......................................................................................................................................74
Redes CsCAN ......................................................................................................................74
Objetivo: ...........................................................................................................................76
Generalidades: ..................................................................................................................76
Procedimiento: ..................................................................................................................76
Parte 1 Datos anlogos en CsCAN..................................................................................76
Parte 2 Datos digitales en CsCAN ..................................................................................79
Parte 3 SmartStix............................................................................................................81
Notas: ...............................................................................................................................83
LAB 7.......................................................................................................................................84
Editor Grfico .....................................................................................................................84
Objetivo: ...........................................................................................................................86
Generalidades: ..................................................................................................................86
Objetos Grficos: ..............................................................................................................87
Texto Esttico ...............................................................................................................87
Dato Numrico..............................................................................................................87
Dato de Tiempo.............................................................................................................87
Dato de Contrasea .......................................................................................................87
Tabla de Texto ..............................................................................................................87
Men.............................................................................................................................88
Indicador .......................................................................................................................88
Switch / Botn...............................................................................................................88
Selector .........................................................................................................................88
Brinco de pantalla..........................................................................................................89
Grficas de barras / Medidores / Medidores de 360 ......................................................89
Mapa de Bits esttico / Animacin ................................................................................89
Tendencias de datos / Grfica X-Y ................................................................................89
Objeto de Alarma ..........................................................................................................90
Administrador de tarjeta de memoria removible ............................................................90
Rectngulo / Elipse / Rectngulo redondeado / Lnea ....................................................90
Procedimiento: ..................................................................................................................90
Notas: ...............................................................................................................................94
LAB 8.......................................................................................................................................96
Funciones de la memoria Micro SD ...................................................................................96
Objetivo: ...........................................................................................................................98
Procedimiento: ..................................................................................................................98

Solucin: ..................................................................................................................... 100


Nombre de la memoria Micro SD (tarjeta RM)................................................................ 101
Contadores de archivos de la memoria Micro SD ............................................................ 102
Bajar programas usando la RM ....................................................................................... 103
Captura de pantallas con la RM ....................................................................................... 103
Procedimiento: ................................................................................................................ 104
Notas: ............................................................................................................................. 106
HOJA DE AYUDA................................................................................................................. 108
Tipos de datos ................................................................................................................. 108
Tipo de registros ............................................................................................................. 108
Bits de Sistema................................................................................................................ 109
HORNER APG CONTACTS ................................................................................................. 112

Introduccin a Cscape
Gua Rpida

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida

Objetivo:
El objetivo de esta Gua Rpida es familiarizar al usuario con las caractersticas y la
funcionalidad del software de programacin Cscape.
Equipo necesario:
Una PC con Cscape instalado.
1.0

Archivo de ayuda
1.1
Abrir el archivo de ayuda. El archivo est localizado dentro de Help del
men principal.
1.2
Seleccionar Contents para accesar el archivo de ayuda.
1.3
La primera pantalla muestra informacin muy til, misma que se lista a
continuacin.
1.3.1 Whats new in Version X.XX (Qu es lo nuevo en la versin
X.XX) Esta seccin incluir las notas de lo que se ha includo en
esta revisin particular del Cscape.
1.3.2 Cscape Reference Manual (Manual de referencia de Cscape)
Esta seccin permite al usuario navegar a travs de toda la
informacin en el archivo de ayuda.
1.3.3 The User Interface (La interfase del usuario) Esto describe
algunas de las caractersticas de Cscape y cmo navegar en el
software.
1.3.4 Creating and Editing Ladder Programs (Creando y editando
programas escalera) Esta seccin muestra mltiples cosas desde
los diferentes elementos del lenguaje escalera hasta cmo borrar
un programa viejo.
1.3.5 Creating and Editing Text Screens (Creando y editando
pantallas de texto) Esto discute cmo crear y manipular la porcin
de HMI de un programa de OCS.
1.3.6 Networking and Communication (Redes y comunicaciones)
Esta seccin discute los diferentes aspectos de una red CsCan y
comunicacin serial.
1.3.7 I/O and CPU Configuration (Entradas/Salidas y configuracin
del CPU) Esta seccin cubre cmo configurar un controlador y una
referencia rpida a algunas tarjetas de entradas/salidas como el
contador de alta velocidad (High Speed Counter), mdulo de pasos
(Stepper Module) y ms.
1.3.8 Debugging (Monitoreando) Esta seccin cubre los aspectos de
corer el software con la opcin de monitoreo.
1.3.9 Inside the Controller (Dentro del controlador) Esta seccin
cubre los recursos del sistema del controlador, actualizacin de
firmware, cableado y otras caractersticas.
1.3.10 Project Management (Administracin del proyecto) Esta
seccin cubre cmo construir un proyecto CsCan de ms de un
nodo.

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


1.3.11 How Do I? (Cmo hacer?) Esta es una gua rpida de cmo
empezar una tarea especfica.
1.3.12 Additional Technical Support (Soporte tcnico adicional) Esto
cubre informacin de cmo contactar Horner APG.

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


1.4

Las bsquedas se pueden realizar seleccionando Search desde el men


principal.
1.4.1 Despus de abrir la seccin de Search o encontrar del archivo de
ayuda, teclear Contacts y se mostrarn los siguientes resultados
en la pantalla:

1.5
2.0

Para abrir algn archivo de ayuda, dar doble clic sobre el archivo
seleccionado.
Iniciando
2.1
Hay 2 formas de crear un nuevo programa. Un nuevo programa tendr el
nombre de Untitled (sin ttulo) hasta que el programa se grabe con un
nombre de archivo.
2.1.1 Crear un programa nuevo seleccionando File en el men principal.
2.1.2 Crear un programa nuevo presionando el botn de New File
(archivo nuevo) desde la barra de herramientas en la parte superior
de la pantalla.
2.2
Existen dos maneras de grabar un programa. Todos los programas se
graban como nombre.csp.
2.2.1 Grabar un programa seleccionando File en el men principal.
2.2.2 Grabar un programa utilizando el botn de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3
Existen 3 formas de abrir un programa.
2.3.1 Abrir el programa seleccionando File en el men principal.
2.3.2 Abrir el programa utilizando el botn de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3.3 El programa se abrir automticamente cuando el usuario presiona
doble click sobre el archive guardado en la PC.

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


2.4

2.5

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La configuracin del controlador se realiza seleccionando Controller del


men y seleccionando I/O Configuration. Esto abrir la pantalla que se
muestra a continuacin. Si no hay ningn controlador conectado a la PC,
el controlador que se seleccionar automticamente ser OCS300. Si
existe un controlador conectado a la PC y la identificacin del mismo es
igual a la identificacin local, el controlador corresponder entonces al
que est conectado a la PC. Existen dos formas de configurar el
controlador.
2.4.1 Configurar manualmente el controlador presionando el botn de
Config localizado a la derecha del controlador y posteriormente
seleccionar el controlador de la lista que aparece.
2.4.2 Configurar el controlador utilizando la opcin de auto configuracin.

Tener en cuenta que si ya existe un programa, la auto


configuracin borrar las configuraciones de I/O que pueden ser
diferentes a los parmetros que vienen de fbrica. Un ejemplo de
esto podra ser una aplicacin con un contador de alta velocidad
(HSC) que utiliza una opcin diferente a la opcin 1 o cualquier
mdulo anlogo que tenga la habilidad de cambiar de tipo entre
entradas y salidas.
La configuracin de I/O se realiza en el mismo lugar que la configuracin
del controlador. El I/O nunca se configura automticamente sin que el
usuario explcitamente lo configure de esta manera, a diferencia del
controlador que se configura automticamente si est conectado a una
PC cuando el Cscape se abre.
2.5.1 Si la opcin de auto configuracin es utilizada, el I/O se reconocer
cuando el usuario ejecute el Auto-Config. En las unidades OCS
utilizando el sistema de I/O FOX, el I/O aparecer en la base
donde est conectado. En la OCS250 y menores, el I/O aparecer
en el stack con el controlador. Una excepcin es para las tarjetas
de Ethernet, que siempre estarn conectadas directamente al
controlador independientemente del tipo de ste.

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida

2.6

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2.5.2 Si el I/O se configurar manualmente, ir a la posicin en donde se


configurar el mdulo y presionar el botn de Config o dar doble
clic en la posicin. Seleccionar el mdulo apropiado para ese slot.
Para los sistemas de I/O FOX, seleccionar la pestaa
correspondiente a la direccin base FOX.
Las barras de herramientas se utilizan para insertar elementos o
funciones en el diagrama escalera.
2.6.1 Selector de herramientas - Esto permite al programador
seleccionar entre los diferentes tipos de barras de herramientas,
mostrando una barra en la pantalla a la vez. Esto se logra
utilizando el men tipo lista localizado en la parte superior de la
pantalla. El #1 en la siguiente figura muestra la ubicacin de este
selector.
2.6.2 Seleccin de mens de herramientas - El usuario puede configurar
Cscape para mostrar varias barras de herramientas al mismo
tiempo. Esto se logra mediante la seleccin de varios mens
dentro de View y Toolbars. El #2 en la siguiente figura muestra
esta seleccin. Las barras de herramientas pueden estar flotando
sobre la pantalla principal de Cscape o pueden arrastrarse y
colocarse de forma fija en la parte superior o izquierda de la
pantalla.

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


2.7

2.8

2.9

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La barra de estatus cuenta con datos muy tiles. El #3 apunta a la barra


de estatus.
2.7.1 User (Usuario) El campo de usuario indica qu usuario est
dado de alta en el programa de acuerdo a la configuracin de
niveles de seguridad. Si no se ha configurado ningn nivel de
seguridad o no hay ningn usuario dado de alta, esto se indicar
como NONE o ninguno, tal como se muestra en la ilustracin.
2.7.2 Model (Modelo) Indica al programador qu unidad est
programada en la configuracin y si el modelo configurado es igual
al modelo conectado en la PC.
2.7.3 Igualdad de programa - Este es el recuadro a la derecha del
recuadro del Modelo. Este indicador le permitir al usuario saber si
el programa en la unidad y el programa en Cscape son iguales. Si
el estado indica Unknown o desconocido, el usuario necesita
realizar una verificacin entre el controlador y el programa.
2.7.4 Local and Target (Local y Target) El indicador local muestra el
nmero de nodo del controlador que est conectado directamente
a la PC, mientras que el Target muestra el nmero de nodo del
controlador al que Cscape se trata de comunicar. El nmero de
Target no necesita ser igual al Local. Si la programacin se realiza
a travs del bus CsCAN, entonces el Target ser el nodo que
recibir el programa al momento de bajarlo. La (R) indica que el
controlador est en modo RUN o corriendo, (I) indica que el
controlador est en STOP, IDLE o detenido y (D) indica que el
controlador est en estado DO/IO. Si se muestra una (B), esto
significa que el controlador est BUSY u ocupado porque otra
computadora est tratando de hablar con el en ese momento.
Empezar un nuevo rengln de lgica se puede realizar de dos maneras.
2.8.1 Colocando un contacto Un nuevo rengln puede iniciarse
colocando un contacto en la pantalla. El usuario necesita colocar
el contacto en la columna A para que esto ocurra. Para verificar
que el nuevo rengln se ha iniciado, ver el lado izquierdo del
margen. Si se observa una cabeza de tornillo en el margen, se ha
iniciado un nuevo rengln. Ver el #5 en la figura de la pgina
anterior. Cuando se programa un contacto en paralelo se debe
considerar que si se coloca en la columna A, se iniciar un nuevo
rengln. Para evitar esto se debe colocar primero la ramificacin.
2.8.2 Clic derecho en el margen Dar clic derecho en el margen
izquierdo y seleccionando New Rung o nuevo rengln, tambin
crea un nuevo rengln. Ver #4 en la figura de la pgina anterior.
La ventana de datos permite al usuario monitorear y/o cambiar valores en
una tabla. El #6 de la figura en la pgina anterior muestra cmo se ve la
ventana de datos. La ventana de datos se selecciona usando el icono de
lupa de la barra de herramientas o seleccionando la opcin Data Watch
del men Controller. Los campos nuevos pueden aadirse a la ventana
de datos dando clic en el botn de Add y luego capturando los registros y
los tipos. Los rangos de direcciones pueden capturarse con el formato
r15-25, que aadir 11 registros desde %R15 hasta %R25.
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Introduccin a Cscape: Gua Rpida

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


Notas:

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Introduccin a Cscape: Gua Rpida


Notas:

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LAB 1
Programacin Bsica y Configuracin de la OCS

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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS

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Lab 1: Programacin Basica y Configuracin de la OCS

Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es proporcionar el conocimiento de Cscape para crear un
programa incluyendo la configuracin del equipo, el diseo de la lgica y el desarrollo
de pantallas.
Esta base se utilizar posteriormente para ampliar las habilidades en el uso de Cscape
y la OCS XLe.
Procedimiento:
Paso 1
Conectar la OCS a la PC. Conectar el cable serial proporcionado entre el puerto
de programacin MJ1 de la XLe y el puerto serial de 9 pines de la PC, utilizando el
adaptador RJ-45 a DB-9.
Paso 2
Encender la OCS e iniciar Cscape en la PC. Conectar la fuente de alimentacin
a la XLe. Iniciar el Cscape en la PC. Un programa nuevo con ttulo untitled1 se
abre automticamente y debe configurarse automticamente para la XLe si el cable
serial se encuentra conectado correctamente.
NOTA: nicamente el controlador se configura automticamente como se describe
anteriormente. Cualquier I/O deber ser configurada como se describe
posteriormente en este laboratorio.

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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS


Paso 3
Guardar el programa untitled1 con un nombre nuevo.
Dar clic en el men File y seleccionar Save As

Teclear el nombre del programa, por ejemplo XLe Lab1.csp, en el campo File Name
y presionar el botn Save.

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Lab 1: Programacin Basica y Configuracin de la OCS


Paso 4
Configurar el Controlador (OCS)
Dar clic en el men Controller y seleccionar I/O Configure.

Si se encuentra la OCS en lnea, utilizar el botn de auto configuracin. Dando clic en


este botn configurar el controlador y cualquier I/O que se encuentre conectado
adecuadamente a la OCS.
De otra manera, para configurarlo manualmente:
1. Dar doble clic en la imagen del controlador o presionar el botn Config que se
encuentra al lado de la imagen.
2. Seleccionar XLe Cscan o XLe No Net de la lista de tipos, dependiendo del
modelo. Posteriormente seleccionar el nmero del modelo que corresponda al
que se est utilizando. En este ejemplo, el HEXE104 se est utilizando.
3. Presionar el botn de OK para ver la configuracin general de I/O.

4. Presionar el botn de OK nuevamente para salir de la configuracin de I/O.


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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS


Paso 5
Guardar el programa.
Dar clic en el men File y seleccionar Save.
Paso 6
Nombrar algunos puntos de I/O.
Dar clic en el men Program y seleccionar I/O Names.
Aadir los puntos de I/O dando clic al botn Add y capturando la informacin
requerida.
Editar un punto existente de I/O encontrndolo en la lista y dndole doble click.
Aadir o editar los siguientes puntos de I/O:
%I01

E_STOP Configurar para 1 bit

%K1

START %K1 tiene el nombre F1_KEY de fbrica, por lo que


tiene que ser editado en vez de aadido. Configurar para 1 bit.

%K2

STOP - %K2 tiene el nombre F2_KEY de fbrica, por lo que tiene


que ser editado en vez de aadido. Configurar para 1 bit.

%Q1

RUN Configurar para 1 bit

%D1

Stopped_Screen Configurar para 1 bit

%D2

Running_Screen Configurar para 1 bit

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Lab 1: Programacin Basica y Configuracin de la OCS


Paso 7
Programar el siguiente rengln:

1. Seleccionar y colocar los tres contactos normalmente abiertos.


2. Seleccionar y colocar el contacto normalmente cerrado.
3. Aadir las lneas verticales de conexin.
4. Seleccionar y colocar dos bobinas normalmente desenergizadas.
Paso 8
Aadir los nombres de los elementos.

1. Dar doble clic sobre cada elemento en el rengln.


2. Seleccionar el nombre o la direccin de la lista. Nombrar la ltima bobina %D2 y
especificarla como Force Screen.
3. Dar clic al botn de OK.
Paso 9
Aadir palabras a la pantalla 2.
1. Dar doble clic al bloque de pantalla en el diagrama escalera.
2. Dar clic en Edit Screen.
3. Utilizando el objeto de Texto Esttico en el editor de grficos, insertar un texto en
la parte superior central de la pantalla. Para hacer esto dar clic en el botn
en la barra de herramientas del editor grfico, mover el ratn a la pantalla, dar
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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS


clic en la esquina superior izquierda donde se desee colocar el texto y
manteniendo el ratn presionado, mover el ratn hasta obtener la caja de texto
del tamao deseado y liberar el ratn. Configurar y editar el texto dando doble
clic sobre el objeto para que despliegue la palabra MACHINE.
Nota: Posiblemente se requiere deseleccionar la opcin de alineado a la cuadrcula,
Snap To Grid, mediante los botones (
poder mover el texto al lugar deseado.

) en la barra de herramientas para

4. Insertar un texto esttico en el centro de la pantalla, justo debajo del texto que se
acaba de insertar. El texto debe decir RUNNING.
5. Notar que si el tamao de la caja de texto se necesita estirar, el tamao de letra
se debe incrementar del tamao original.
6. Cerrar el editor de grficos.
7. Presionar el botn de OK.
Paso 10
Aadir Pantalla 1
1. Presionar el botn
en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el
men Screens y seleccionar View / Edit Screens
2. Repetir los pasos 3 al 6 del Paso 9 para la Pantalla 1, pero que el texto diga
Machine Stopped.

Pantalla 2

Pantalla 1

3. Cerrar el editor grfico utilizando el botn todo se guarda automticamente,


no es necesario guardar los grficos por separado.
Paso 11
Guardar el Programa.

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Lab 1: Programacin Basica y Configuracin de la OCS


Paso 12
Bajar el Programa a la XLe.
1. Presionar el botn
en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el
men Program y seleccionar Download.
2. Utilizar la funcin SmartLoad cuando aparezca el pop-up para bajar el
programa.
3. Presionar el botn de OK.

Una vez que el programa ha sido bajado, asegurarse de que la XLe est corriendo
(verificar el semforo verde en la barra de herramientas).
Paso 13
Revisando el programa

Presionar el botn
en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el men
Debug y seleccionar Debug/Monitor
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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS

Cerrar el switch 1 en el simulador de entradas.


El switch 1 est conectado a la primera entrada digital en la XLe, cuya direccin es
%I01.
q

En Cscape, utilizando Debug, E_STOP y STOP debe de ser rojo.

En la XLe, la pantalla debe mostrar el texto MACHINE STOPPED.

Presionar la tecla F1.


q

En Cscape, utilizando Debug, START debe tornarse rojo hasta que la tecla F1 se
deje de presionar.

La bobina RUN y el contacto deben estar de color rojo.

En la XLe, la pantalla debe cambiar y mostrar el texto MACHINE RUNNING.

La salida 1 debe encenderse.

Presionar F2 o abrir el switch 1.


q

La salida se debe apagar.

La pantalla debe mostrar el texto MACHINE STOPPED.

FELICIDADES! Usted ha terminado el primer programa de la OCS. Ahora


contine con el LAB 2 para continuar aprendiendo.

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Lab 1: Programacin Basica y Configuracin de la OCS


Notas:

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Lab 1: Programacin Bsica y Configuracin de la OCS


Notas:

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LAB 2
Tablas de Texto

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Lab 2: Tablas de Texto

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Lab 2: Tablas de Texto


Objetivo:
Aprender a usar tablas de texto. Las tablas de texto permiten que el texto est
relacionado a valores en un registro. En la pantalla, el usuario ver texto en vez de un
nmero en un registro, o texto en vez de un cero o un uno como estado de una entrada
o salida digital. Esto puede facilitarle al usuario determinar lo que est sucediendo.
Este laboratorio es continuacin del LAB 1.
Procedimiento:
Paso 1
Borrar la referencia a la pantalla 2 en el programa.
Dar clic derecho sobre la Pantalla 2 en el rengln. Seleccionar Delete para borrarla.
Esta accin no borra la Pantalla 2, solamente borra la lgica que le dice a la pantalla 2
cundo desplegarse.

Nota: Las pantallas no tienen estar referenciadas en la lgica escalera para que
puedan exisitr y mostrarse correctamente. Ellas siguen existiendo independientemente
de que se usen en la lgica o en otros mtodos (ver el laboratorio de manipulacin de
pantallas) para desplegarse.
Paso 2
Editar la pantalla 1.
Presionar el botn
en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el men
Screens y seleccionar View/Edit Screens.
Paso 3
Borrar el texto esttico.
1.

Borrar ambos campos de texto esttico de la pantalla 1.

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Lab 2: Tablas de Texto


2.
Borrar ambos campos de texto esttico de la pantalla 2. Pista: Presionar CTRL
A (Seleccionar todo), luego presionar la tecla Del en el teclado para borrar los
elementos.
Nota: ESTO es lo que borra la pantalla 2.
Paso 4
Aadir un campo.
1. Colocar un objeto de tabla de texto en la pantalla 1 utilizando el mismo mtodo que
con el texto esttico. Recordar que el campo deber ser ajustado al tamao y que
los parmetros deben ser configurados.

Paso 5
Editar el campo.
1. Dar doble clic en el campo.
2. Cambiar la direccin a %Q1.
En el formato del dato verificar:
Register Width (ancho del registro) = 1-bit, Digits: 7 (dgitos), Editable no
seleccionado, Font (fuente) = San Serif 15.

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Lab 2: Tablas de Texto


3. Presionar el botn de Text Table.
4. Presionar el botn de Add.
5. Para Value (valor) = 0, y Text (texto) = STOPPED.
6. Presionar OK.
7. Presionar el botn Add.
8. Para Value (valor) = 1, aadir Text (text) = RUNNING.

9. Presionar el botn OK.


10. Presionar el botn Legend (leyenda)
11. Cambiar la leyenda a MACHINE
12. Cambiar el tipo de letra de la leyenda a San Serif 15
13. Presionar el botn OK.
14. Presionar el botn Attributes (atributos)
15. Deseleccionar Border (borde)
16. Presionar el botn OK.
17. Presionar el botn OK.

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Lab 2: Tablas de Texto

18. Cerrar el editor de grficos.


Paso 6
Guardar el programa.
Seleccionar el men File y seleccionar Save o utilizar Save As para guardar el
programa con otro nombre.
Paso 7
Bajar el programa a la XLe.
Presionar el botn
en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el men
Program y seleccionar Download.
Paso 8
Revisar la operacin del programa.
El programa debe operar exactamente igual a como operaba antes. La pantalla debe
verse y actuar de la misma forma que antes. De cualquier manera, utilizando tablas de
texto, solamente una pantalla se utiliza en vez de dos.
Esto muestra algo de la flexibilidad de los controladores Horner y de la facilidad de
configurar algunas de las caractersticas de las pantallas. Las tablas de texto pueden
utilizarse como una pantalla totalmente nueva o simplemente asociar el texto con un
nmero para facilitar el acceso a ese nmero.
Por ejemplo, el registro de sistema %SR50. Este registro representa el da de la
semana del reloj interno de tiempo real del controlador. Contiene un valor de 1 a 7
dependiendo del da de la semana. Relacionando una tabla de texto directamente a
%SR50 y configurando la tabla de texto como se muestra, mostrara los das de la
semana en lugar de un simple nmero.

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Lab 2: Tablas de Texto

Esto concluye el Lab 2!

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Lab 2: Tablas de Texto


Notas:

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LAB 3
Manipulacin de Pantallas

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es demostrar diferentes mtodos para manipular
pantallas por medio de lgica escalera y del objeto Screen Jump (brinco de pantalla)
en el editor de grficos. Esto es cmo el programador determinar cuando una pantalla
se desplegar.
Generalidades de Pantallas:
Cuando se utiliza un Horner APG, controlador basado en grficos, se tienen 1023
pantallas para utilizar en su programa. No existe una manera directa de navegar en
estas pantallas en controladores basados en grficos, por lo que la manipulacin de
pantallas debe realizarse mediante lgica escalera o mediante objetos en el editor de
grficos o mediante una combinacin de ambos.
Cuando se escribe un programa se necesita planeacin para determinar cuales
pantallas necesitan mostrarse y cundo necesitan mostrarse. Muchas veces, una
pantalla de alarma dedicada se utiliza, de tal forma que, cuando una alarma ocurre, la
pantalla de alarma se puede forzar para que se despliegue. O posiblemente existe una
pantalla con un men principal que tiene ligas a pantallas de configuracin o monitoreo
de datos.
Existen registros dedicados %D de longitud de 1 bit, que estn numerados en el
mismo orden de las pantallas que representan. De esta forma, %D1 es para la pantalla
1, %D312 es para la pantalla 312 y as sucesivamente. stas pueden ser usadas como
una bobina de salida para cambiar o forzar una pantalla, tal como se vi en el Lab 1.
Tambin pueden ser usadas como contactos de entrada para indicar cundo una
pantalla en particular se est visualizando.
Existen tambin tres registros del sistema que reflejan exactamente qu est
realizando exactamente la pantalla. Los registros son %SR1 para pantallas de Usuario,
%SR2 para pantallas de Alarma y %SR3 para pantallas del Sistema. Los nmeros en
estos registros reflejan el nmero de la pantalla que se est mostrando actualmente.
%SR2 tiene prioridad sobre %SR1 y %SR3 tiene prioridad sobre %SR2.
Parte 1 Cambiar pantalla y forzar pantalla
Los registros %D pueden ser usados como bobinas para controlar pantallas. Para
lograr esto, simplemente colocar una bobina normalmente desenergizada en la lgica
escalera y configurarla para un registro %D.
Una vez que la bobina se configura para un registro %D, la caja de configuracin
cambia para habilitar algunas opciones adicionales:

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas

Desde esta caja de configuracin se cuenta con la adicin de presionar el botn de


Edit Screen e ir directamente al editor de pantallas para la pantalla seleccionada.
Existe tambin la opcin de usar esta bobina para forzar (Force) o cambiar (Switch) la
pantalla.
Cuando una pantalla se forza, la pantalla se mostrar siempre y cuando la bobina se
encuentre energizada. El nmero de la pantalla forzada se reflejar en %SR2. Si una
pantalla es forzada, el valor en %SR1 no se afectar y permanecer igual que como
estaba. Cuando la pantalla deja de estar forzada, el controlador regresa a la pantalla
reflejada en %SR1. Por ejemplo, si la pantalla 51 se est mostrando y una alarma
ocurre que forza la pantalla 20, %SR1 tendr el valor de 51 y %SR2, el valor de 20.
Cuando la pantalla 20 deja de estar forzada, %SR1 seguir teniendo el valor de 51 y
%SR2 tendr el valor de 0.
Cuando se cambia de pantalla, la pantalla especificada en el registro %D se cambiar
y permanecer activa an cuando la bobina se desenergice. Este cambio se refleja en
%SR1. Por ejemplo, si la pantalla 51 se est mostrando y la pantalla se cambia a la
30, %SR1 cambiar de 51 a 30.
1. Crear un programa nuevo para la XLe. Configurar el I/O como se muestra en el
Lab 1.
2. Utilizando el editor de pantalla (Screens menu, View/Edit Screens, o presionar
de la barra de herramientas), asignar un texto esttico en la pantalla
el botn
1 que se lea Screen 1. Repetir el mismo procedimiento para las pantallas 2 y 3
con textos estticos que se lean Screen 2 y Screen 3.
3. Salir del editor de pantallas y guardar el archivo.
4. Aadir la lgica escalera para que la tecla F1 CAMBIE a la pantalla 1 y la tecla
F2 CAMBIE a la pantalla 2. Notar que cuando se configura una bobina, se
puede presionar el botn de pantalla Screen> y elegir la pantalla asociada con
la bobina de las opciones mostradas. La direccin %D se capturar
automticamente de esta forma.
5. Aadir la lgica escalera para que la tecla F3 FORCE la pantalla 3.

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas

6. Guardar y bajar el programa al controlador.


La pantalla 1 debe mostrarse despus de haber bajado el programa. Presionar la tecla
F2 y verificar que el cambio de pantalla funciona correctamente. Presionar F1 para
regresar a la pantalla 1. Presionar F3 y verificar cmo la pantalla 3 se mostrar
mientras que el botn F3 se mantenga presionado. Cuando el botn F3 se deja de
presionar, la pantalla que estaba visualizndose anteriormente regresar. Tratar
presionando F3 desde las pantallas 1 y 2 para verificar esto. Abrir la ventana de datos
en Cscape y aadir %SR1 y %SR2 como valores INT (enteros) para observar los
registros del sistema y lo que sucede cuando los botones son presionados.
Parte 2 Cambiando los registros del sistema
Otra manera de mostrar una pantalla es moviendo directamente el valor de la pantalla
en alguno de los registros del sistema reservado para ello. Utilizando la funcin mover
Move (esta funcin se ver a mayor detalle en labs posteriores), un valor
representando el nmero de pantalla puede ser movido a %SR1 para cambiar de
pantalla. El programa Cscape no permite al usuario escribir valores en %SR2 para
cambiar pantallas. Para mostrar pantallas de alarma (%SR2), la bobina %D para esa
pantalla debe especificarse como pantalla forzada o Force Screen o bien utilizar la
lgica del manejador de alarmas.
Parte 3 Brincos de pantalla
Una manera de permitir al usuario cambiar pantallas desde una pantalla misma sin
involucrar lgica escalera es utilizando brincos de pantalla o Screen Jumps. Este es un
objeto que es colocado en la pantalla, tal como cualquier otro objeto o campo de datos
en la pantalla. Un nmero de pantalla es especificado como la pantalla a la que se
cambiar.
Una ventaja de utilizar brincos de pantalla, adems de no programar lgica escalera
para realizarlo, es que esta estructura puede ser simulada. (Ver parte cuatro de este
laboratorio para otras funcionalidades de men.) Cuando se configura un brinco de
pantalla, existe una opcin para utilizar la tecla ESC para regresar, Allow ESC to
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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Return. Cuando esta opcin es seleccionada, la instruccin de brinco de pantalla
guarda la ltima pgina en un stack de memoria interna para que pueda ser
recuperada. Presionando la tecla ESC en los controladores que cuentan con sta, se
llamar a la pantalla que estaba visible antes que la pantalla actual. En controladores
de pantalla tctil que no cuentan con una tecla ESC, el brinco de pantalla puede
configurarse con la opcin de simular ESC, Simulate ESC. Hasta 16 capas pueden
ser llamadas para regresar por medio de un sistema de mens.
Nota: Cuando se combinan brincos de pantalla y lgica escalera para controlar
pantallas, la memoria que permite regresar a la pantalla anterior utilizando la tecla ESC
se borra cuando la lgica escalera cambia o forza una pantalla. Tenga cuidado!
Aadiendo al programa de las partes 1 y 2.
1. Aadir una pantalla 6 con un texto esttico como en las pantallas anteriores.
2. Ir a la pantalla 1 y aadir un brinco de pantalla
. En modelos con pantalla
tctil, este ser asociado con la tecla ms cercana. Las teclas son botones que
se localizan al lado de la pantalla, con flechas en ellos
y pueden ser
asociadas con objetos de la pantalla. En este tipo de controladores, el brinco de
pantalla puede ser un botn de presin en la pantalla tctil.
1. Dar doble-clic en Screen Jump y configurar el brinco de pantalla a la nmero 6.
Seleccionar el recuadro de Allow ESC to Return. Cambiar el nombre por uno
con significado.

2. Aadir otro brinco de pantalla para ir a la pantalla 2. No seleccione la opcin de


Allow ESC to Return. Cambie el nombre. Su pantalla puede verse como la
siguiente:

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


3. En la pantalla 2, configurar el mismo brinco de pantalla a la 6 (puede copiar y
pegar de la pantalla 1 si lo desea). Asegurarse que la opcin Allow ESC to
Return est seleccionada.
4. Aadir otro brinco de pantalla para ir a la nmero 4. Nuevamente, no seleccione
la opcin Allow ESC to Return para este brinco.
5. Repetir los pasos 5 y 6 para la pantalla 4. Asegurarse que la segunda pantalla
brinque a la 1.

6. Si est utilizando un controlador con tecla ESC, brinque al paso 8.


7. Para controladores con pantallas tctiles sin tecla ESC, ir a la pantalla 6 y
agregar otro brinco de pantalla. Dar doble-clic en l para configurarlo y
seleccionar la opcin Simulate ESC. Esto es todo lo necesario para este
brinco.

8. Salir del editor de pantallas y grabar el programa.


9. Bajar el programa al controlador.
La pantalla 1 debe mostrarse despus de que se baja el programa. Presionar el brinco
de pantalla para ir a la pantalla 2, luego a la pantalla 4 y de regreso a la 1. En
cualquiera de esas pantallas presionar el brinco de pantalla para ir a la pantalla 6.
Cuando se encuentre en la pantalla 6, si presiona la tecla ESC en el teclado (o en el
botn de la pantalla para las pantallas tctiles) la pantalla que se mostrar ser la que
llam a la pantalla 6.
Parte 4 Objeto Men
En controladores XLe y NX22x, la pantalla est limitada a 2 teclas programables a cada
lado de la pantalla, limitando as el tamao y el nmero de objetos que se pueden
colocar en la pantalla. Para resolver este obstculo se puede utilizar un objeto Men.
El objeto Men tiene muchas aplicaciones, pero para este laboratorio lo utilizaremos
para manipulacin de pantallas.

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


1. Iniciar un nuevo programa. Configurar el controlador y el I/O como en los
laboratorios anteriores.
2. Abrir el editor de grficos y configurar las pantallas 1 6 para indicar SCREEN
# utilizando texto esttico como anteriormente. # indicar el nmero de pantalla
que se est configurando, sustituir # con un 1 para la pantalla 1, 2 para la 2 y as
sucesivamente.
3. Colocar un men en la pantalla 7.
pantalla.

Estirar el men hasta que cubra toda la

4. Dar doble-clic en el objeto Men y presionar en configurar pginas de men o


Configure Menu Pages.
5. Presionar aadir o Add.
6. En el campo de Prompt Text, teclear Goto Screen 1, seleccionar Screen Jump
en el tipo de objeto o Item Type, escribir un 1 en la direccin/nmero o Address
/Number, seleccionar Allow ESC to Return y presionar OK.

7. Regresar al men principal del objeto Men y repetir los pasos para las
pantallas 2 a 6.
8. Configurar la pantalla 7 como pantalla inicial presionando el Men de Pantallas
del editor grfico, seleccionando Set Initial Screen y escribiendo un 7 en el
recuadro de primera pantalla o First Screen.
9. Cambiar el ttulo del objeto Men para que se lea Screen Manipulation o
manipulacin de pantalla.
10. Una vez realizado esto, cerrar el editor de grficos y bajar el programa a la XLe.
11. Ya que se ha grabado el programa, probar el programa utilizando las teclas de
flecha hacia arriba y hacia abajo en la XLe para cambiar la seleccin y presionar
la tecla ENTER. La tecla ESC le permite navegar de regreso a la pantalla de
Men.
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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Crdito Extra #1
En controladores que no tienen pantalla tctil, presionando las teclas de flecha hacia
arriba y hacia abajo simultneamente, entra al men de sistema. Los controladores de
pantalla tctil tienen una tecla de llave de Sistema en el teclado.
Aadir lgica al programa para bloquear la tecla de llave de Sistema en el controlador.
%SR3 contiene el nmero que corresponde a la pantalla del sistema que se est
mostrando actualmente. Si ninguna pantalla se despliega el registro %SR3 contiene 0.
Usted puede monitorear el registro %SR3 para verificar si tiene un valor diferente de
cero, y si es as, escribirle un cero. Utilizar la funcin de comparar para comparar el
valor del registro con cero. La funcin de comparacin energizar el resto del rengln
si sta se cumple.
Crdito Extra #2
Crear lgica de escalera para navegar en las pantallas en el controlador utilizando las
teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo en el teclado.
%SR56 es el registro de la ltima tecla y tiene un valor nico del botn que se est
presionando. La tecla flecha hacia arriba tiene un valor de 30 y la tecla hacia abajo
tiene valor de 31.
Si %SR56 es igual a 30, incrementar %SR por 1 utilizando una operacin matemtica
de suma (o ADD). Si ste es 31, decrementarlo por 1 utilizando la operacin
matemtica de resta (o SUB). Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
abajo desde la pantalla 1 tendr que poner un valor de 6 en el registro %SR1 para
cerrar el crculo de pantallas. Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
arriba desde la pantalla 6 tendr que poner un valor de 1 en el registro %SR1 para
cerrar el crculo de pantallas tambin. Si usted desea saltar algunas pantallas entre la
uno y la seis, tendr que programar eso tambin. Y una ltima consideracin las
operaciones matemticas se ejecutarn en cada ciclo, o scan, si estn energizadas.
Se debern utilizar bobinas de transicin positiva (1-shot).

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Soluciones

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Notas:

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Lab 3: Manipulacin de Pantallas


Notas:

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LAB 4
Temporizadores y Contadores

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Lab 4: Temporizadores y Contadores

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Lab 4: Temporizadores y Contadores


Objetivo:
Revisar y entender los temporizadores y contadores.
Generalidades de Temporizadores:
El propsito de la seccin de temporizadores de este laboratorio es mostrar cmo
funciona cada tipo de temporizador y las diferencias entre ellos. Tambin, utilizando
bits de status que se incluyen en los registros de los Temporizadores puede ser til en
muchas ocasiones en vez de utilizar bobinas adicionales en la lgica escalera.
Nota: Usted usar SIEMPRE registros %R para temporizadores y contadores. Los
temporizadores y contadores utilizan siempre dos registros consecutivos. Son de
tamao double-word o de doble palabra!
RECUERDE! Si un temporizador est direccionado a %R1, entonces %R2.15 indicar
si el temporizador est siendo energizado (para contadores y temporizadores del tipo
TON nicamente). %R2.16 indicar si el temporizador est pasando energa al resto
del rengln. De la misma manera, si el temporizador est direccionado a %R846,
entonces los bits de estatus son %R847.15 y %R847.16.
Parte 1 Temporizadores TON:
1. Crear un nuevo programa.
2. Nombre el programa como Timers.csp.
3. Configure el identificador del target para que sea el mismo que el controlador a ser
programado.
4. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 para el procedimiento correcto)
5. Configurar un temporizador %R1 que energizar una bobina, %M1, cuando la tecla
F1 se presiona y se mantiene por 3 segundos o ms. Configurar el temporizador
para una resolucin de 100ms.
Pista: Ya que la resolucin del temporizador es de 100ms, 3 segundos es igual a Pt
de 30. 30 pulsos de 100ms son iguales a 3 segundos.
6. Configurar una tabla de texto (recuerda el lab 2?) en la pantalla para mostrar Off u
On dependiendo del estado de %M1.
7. Configurar una segunda tabla de texto para mostrar Off o Enabled dependiendo
del estado de %R2.15. %R2.15 mostrar si el temporizador est habilitado o no.
Pista: Existen hasta 200 tablas de texto que pueden ser utilizadas. Cada campo nuevo
de tabla de texto hace referencia a la tabla 1 de manera predeterminada. Tendr que
hacer nuevas tablas de texto y apuntar la nueva tabla de texto al nmero apropiado de
tabla.

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Lab 4: Temporizadores y Contadores


8. Configurar una tercera tabla de texto para mostrar Off o Power dependiendo del
estado de %R2.16. %R2.16 mostrar si el temporizador est energizando el resto
del rengln escalera. ste pasar energa cuando haya terminado el lapso de
tiempo.
9. Configurar un campo de dato numrico para que muestre cunto tiempo ha contado
el temporizador. Este es el valor acumulado del temporizador, %R1. Configurar el
campo de dato para que no se pueda editar y para que despliegue una longitud de 3
dgitos con 1 decimal.
10. Etiquetar cada campo en la pantalla para poder reconocer la informacin. Esto
puede realizarse modificando el texto para cada uno de los objetos colocados en la
pantalla. La pantalla se ver similar a esta en el editor grfico:

11. Si este dato est en una pantalla diferente a la 1, usted tendr que aadir lgica o
un brinco de pantalla para ir a esta pantalla o regresar a ella una vez que se haya
cambiado.

Aada un contacto normalmente abierto direccionado a la tecla F1 (%K1).


Utilizarla para realizar un cambio de pantalla direccionado a la pantalla anterior.
Colocar una bobina normalmente desenergizada y dar doble-clic para
configurarla. Presionar el botn de Screen> y seleccionar la pantalla con la que
se est trabajando.

Una vez que la pantalla se ha seleccionado, asegurarse de especificar la opcin


Switch Screen y presionar el botn OK.
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Lab 4: Temporizadores y Contadores

12. Bajar el programa al controlador y asegurarse que est en modo corriendo o RUN.
13. Comparar la operacin de %R2.15 (Off o Enabled) con la operacin de la tecla
F1. Estas deben ser iguales.
14. Comparar la operacin de %R2.16 (Off o Power) con %M1. Estas deben ser
iguales. Usted puede utilizar %R2.16 en lugar de %M1 en el programa.
15. Observar el valor de %R1 para ver el tiempo acumulado cuando F1 se presiona.
Dejar de presionar F1 antes de los 3 segundos se completen y esto causar que el
temporizador se resetee a 0.
Parte 2 Temporizadores TON Retentivos
1. Al programa anterior, aadir un temporizador que cuente y d seguimiento de
cunto tiempo ha sido presionada la tecla F2. Despus de que se han acumulado 5
segundos, el temporizador debe energizar el rengln a menos que la tecla F10 se
haya presionado para resetear el tiempo acumulado. Configurar el temporizador
para una resolucin de 10ms.
Pista: Ya que este temporizador est configurado para una resolucin de 10ms, 5
segundos es igual a Pt de 500. 500 pulsos de 10ms son igual a 5 segundos.
Pista: Recuerde, cada temporizador o contador utiliza 2 registros de longitud word o
palabra (%R). El temporizador de la Parte 1 utiliza %R1 y %R2. No empalme este
temporizador con el anterior!
2. Configurar una tabla de texto en la pantalla para que muestre Off u On
dependiendo del estado del bit de estatus del temporizador cuando pasa energa.
(Probablemente tenga que iniciar una nueva pantalla.)
Pista: Ya que tiene creada una tabla de texto para %R2.16 con Off y Power, usted
puede relacionar el estatus de este bit del temporizador a la misma tabla de texto. Dos
registros diferentes pueden utilizar la misma tabla de texto.
3. Configurar un campo de dato numrico que despliegue cunto tiempo ha
acumulado el temporizador. Configurar el campo numrico para que no se pueda
editar, que sea de 3 dgitos y 2 decimales.
4. Etiquetar cada campo utilizando la leyenda para poderlos identificar.
5. Si la informacin est en una pantalla diferente a la pantalla 1, aadir lgica o un
brinco de pantalla para ir a la pantalla correspondiente.
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Lab 4: Temporizadores y Contadores


6. Bajar el programa al controlador y asegurarse que est corriendo o en RUN.
7. Presionar la tecla F2 y observar el incremento en el tiempo. Dejar de presionar la
tecla antes de que los 5 segundos se hayan cumplido y el tiempo debe mantenerse
hasta el ltimo valor acumulado. Si se presiona F2 nuevamente el tiempo debe
continuar desde donde se qued. Usted tiene que presionar la tecla F10 para
resetearlo a 0.
Parte 3 Temporizador TOF
1. Al programa anterior, aadir un temporizador que energizar el rengln
inmediatamente cuando la tecla F3 es presionada y mantendr el rengln
energizado hasta 5 segundos despus de que la tecla F3 se deja de presionar.
Configurar este temporizador para una resolucin de 100ms.
Pista: Recuerde no empalmar los temporizadores! Utilice el bit de estatus del
temporizador para determinar cuando el temporizador est pasando energa.
2. Configurar una tabla de texto en la pantalla para mostrar Off o Power
dependiendo de los bits de estatus del temporizador cuando ste est pasando
energa. (Probablemente tenga que iniciar una nueva pantalla, pero recuerde,
usted siempre puede utilizar nuevamente la tabla de texto que tiene para Off y
Power.)
3. Identificar todo.
4. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN.
6. Observe cmo este temporizador muestra 5.0 segundos en su tiempo acumulado
cuando est inactivo, pero el bit de estatus muestra Off porque no est pasando
energa.
7. Observe cmo el tiempo acumulado cambia a 0.0 cuando se presiona la tecla F3 y
cmo el bit de estatus muestra inmediatamente Power.
8. Observe cmo el tiempo acumulado empieza a contar cuando usted deja de
presionar la tecla F3 y cmo el bit de estatus an muestra Power al resto de la
lgica en ese rengln, an cuando ese rengln ha sido desenergizado.
9. Observe cmo el rengln se desenergiza cuando el temporizador alcanza 5
segundos.
Generalidades de Contadores:
El propsito de la seccin de contadores de este laboratorio es demostrar cmo
trabajan los contadores y notar la diferencia entre los contadores ascendentes y
descendentes.
Contadores ascendentes (CTU) se resetean a 0 y cuentan ascendentemente a partir
de ah, pasando energa cuando alcanzan el valor preestablecido (PV).
Contadores descendentes (CTD) se resetean al valor preestablecido (PV) y cuentan
en descenso, pasando energa cuando alcanzan el valor de 0.
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Lab 4: Temporizadores y Contadores


Los bits de estatus del segundo registro del contador funcionan en la misma forma que
los bits de estatus de los temporizadores.
Los contadores incrementan o decrementan nicamente una vez cuando se energiza el
rengln escalera. Esto es lo que significa el tringulo pequeo a la entrada del
contador:

Parte 4 Contadores CTU


1. Al programa, aadir un contador que cuente cuntas veces ha sido presionada la
tecla F4. Si F4 se presiona 4 ms veces, el resto del rengln debe energizarse.
Pista: Igual que los temporizadores, los contadores tambin utilizan 2 registros de
longitud word o de una palabra (%R). No empalme ninguno de los contadores!
2. Utilizar la tecla F10 para resetear el contador.
3. Crear una pantalla con un campo de dato numrico y una tabla de texto para
mostrar el valor acumulado del contador y el bit de estatus que indica si est o no
pasando energa.
4. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN
6. Presionar la tecla F4 y observar la cuenta incrementar. Cuando alcanza 4, debe
energizar el rengln. Presionando F10 se resetea el contador independientemente
de dnde est la cuenta.
7. Observe que el contador contina contando y pasa su valor predeterminado si la
tecla F4 se sigue presionando. El contador continuar contando y pasando energa
hasta que sea reseteado.
8. Observar cmo el bit de estatus del contador acta de la misma manera que el bit
de estatus del temporizador.
Parte 5 Contadores CTD
1. Al programa, aadir otro contador que contar el nmero de veces que es
presionada la tecla F5. Esta vez, utilizar un contador CTD para contar en descenso
desde 4. Utilizar la tecla F9 para resetear el contador.
2. Crear otra pantalla para monitorear este contador, justo como las que se tienen para
los otros temporizadores y contadores. Asegurarse de que el campo numrico de la
cuenta acumulada se configure para hasta 6 dgitos y que est configurado para un
formato Signed Decimal o decimal con signo.
3. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
4. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN

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Lab 4: Temporizadores y Contadores


5. Asegurarse que el contador se resetea presionando la tecla F9. Observar cmo se
resetea al valor predefinido.
6. Presionar la tecla F5 y observar el valor del contador decrementando. Cuando el
contador alcanza el 0, el rengln se energizar.
7. Observar cmo el contador continuar decrementando al pasar por 0. Dependiendo
cmo se haya configurado el formato del dato, mostrar -1, -2, -3, etc. (para el caso
de decimal con signo) o mostrar 65535, 65534, 65533, etc. (para el formato
decimal, tambin conocido como decimal sin signo.)
FELICIDADES, USTED HA TERMINADO TEMPORIZADORES Y CONTADORES!

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PAGINA 59

Lab 4: Temporizadores y Contadores


Soluciones:

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Lab 4: Temporizadores y Contadores


Notas:

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LAB 5
Operaciones Move

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Lab 5: Operaciones Move

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Lab 5: Operaciones Move

Objetivo:
Revisar y entender las operaciones del tipo Move (Movimiento de datos)
Generalidades:
Existen diferentes tipos de funciones de movimiento disponibles para utilizarse en
diferentes ocasiones. La barra de herramientas de estas operaciones es la siguiente:

El primer tipo de Move es el Move Word, MOV o Mueve una


Palabra. Se utiliza para copiar un solo byte, word o double-word
de una ubicacin a otra. El contador es fijo en 1. En el caso del
ejemplo de la izquierda, el valor de %R1 se copia en %R101.
Esto slo sucede cuando el rengln del diagrama escalera es
energizado. El valor en el registro %R101 no se borra cuando el
rengln se desenergiza. La entrada IN puede ser un registro o
un valor constante.
El siguiente tipo de Move es el Move Data Block, BMV o
Mueve un Bloque de Datos. Es utilizado para copiar un grupo
de bytes, words o double-words a otra ubicacin. El contador
(N) define cuntos registros deben ser copiados. En el ejemplo
de la izquierda, %R1-%R5 son copiados a %R101-%R105.
Nuevamente, esto slo sucede cuando el rengln del diagrama
escalera es energizado. La entrada IN debe ser una referencia
a un registro y no son permitidos los valores constantes.
El siguiente tipo Move es Fill WORD, Fill o Llenar una
Palabra. Es utilizado para copiar el contenido de un registro o
un valor en mltiples registros, llenando de esta forma un grupo
de registros con un solo valor. El contador (N) define cuntos
registros deben ser llenados. En el ejemplo de la izquierda, el
valor de %R1 se copia a %R101-%R105 de tal forma que
%R101-%R105 siempre tendrn el mismo valor en ellos. Esto
puede ser usado cuando se desea inicializar a cero un grupo de
registros. La entrada IN puede ser un registro o una constante.

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MAN0827-02

Lab 5: Operaciones Move

Brincando al Constant Move, CST MOV o Movimiento de


constantes, es utilizado para mover un grupo de constantes en un
grupo de registros consecutivos. Si, por ejemplo, se quieren mover
los valores 1, 2, 3, 4 y 5 en %R101, %R102, %R103, %R104 y
%R105, respectivamente, entonces se puede utilizar esta funcin. El
contador (N) es definido automticamente por la cantidad de valores
constantes que se capturan en la configuracin de la funcin. Los
datos fuente deben ser UNICAMENTE constantes y no pueden ser
referencias a registros.

Regresando uno al Indirect Move, IMV o movimiento indirecto, es


utilizado para mover datos de posiciones variables o hacia posiciones
variables o ambas cosas. Funciona en su mayor parte como la
funcin de movimiento de bloque. Si se especifica como Indirecta, la
entrada IN y/o la salida Q son utilizadas como apuntadores de dnde
obtener o guardar los datos en los registros %R. Cuando se observa
la lgica escalera, el smbolo @ aparecer en seguida de la direccin
IN o Q si esta se especifica como indirecta. Esta instruccin es usada
generalmente para capturar datos en registros de memoria.

Ejemplos de movimientos indirectos


En este ejemplo, la entrada IN est especificada como indirecta. Esto
significa que el controlador ver el valor que est guardado en %R1.
Si %R1 tiene un valor de 501, el controlador ir al registro %R501
para traer los datos. Entonces se movern 5 registros desde el
%R501-%R505 a %R101-%R105.

En este ejemplo, la salida Q est especificada como indirecta. Esto


significa que el controlador ver el valor del registro %R101. Si
%R101 tiene un valor de 851, el controlador tomar los datos de %R1%R5 y los mover a %R851-%R855.

En este ejemplo, ambos entrada IN y salida Q, estn especificados


como indirectos. Esto significa que el controlador tomar el valor que
se encuentra dentro de %R1, supongamos que es 241, y ste ser su
registro para tomar datos %R241. Luego tomar el valor que se
encuentra dentro de %R101, supongamos que es 341, y ste ser su
registro para dejar los datos %R341. El controlador mover entonces
los datos de %R241-%R248 a %R341-%R348.
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Lab 5: Operaciones Move

Parte 1 Mover
1. Inicie un nuevo programa para el controlador al que est conectado y nmbrelo.
Configurar el controlador y el I/O como lo ha realizado anteriormente.
2. Mover el valor de %R1 a %R101 cuando la tecla F1 es presionada.
3. Mover el valor de 0 a %R101 cuando la tecla F2 es presionada.
4. Crear una pantalla con campos de dato numrico que muestren los valores de %R1
y %R101 y nombrar los campos. El campo %R1 debe poderse editar.

5. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


6. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN.
7. Editar el valor en %R1 al valor deseado, presionando la tecla <Enter> cuando el
campo est seleccionado, tecleando el valor deseado en el teclado, y presionando
la tecla <Enter> nuevamente.
8. Presionar F1 para mover el valor editado al registro %R101.
9. Presionar la tecla F2 para mover un 0 al registro %R101.
Parte 2 Mover un Bloque
1. Aadir programacin para mover los valores en %R11-%R13 a %R111-%R113
cuando se presiona la tecla F3.
2. Crear otra pantalla con campos de datos para mostrar los registros. Los registros
%R11, %R12 y %R13 deben poderse editar:

3. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere


4. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN.
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MAN0827-02

Lab 5: Operaciones Move


5. Editar los valores en %R11-%R13 a cualquier valor deseado. Utilizar las teclas de
flecha de navegacin (no las teclas programables) para seleccionar un campo;
presionar <Enter> cuando el campo est seleccionado, teclear el valor en el teclado
y presionar <Enter> nuevamente.
6. Presionar la tecla F3 para mover los valores que acaba de editar de %R11-%R13 a
%R111-%R113.
Parte 3 Llenar una palabra
1. Aadir programacin para llenar con el valor contenido en %R3 a todos los registros
de %R121-%R123 cuando la tecla F4 se presiona.
2. Llenar esos mismos registros con un valor de 0 cuando se presiona la tecla F5.
3. Crear otra pantalla con los campos de datos para mostrar los registros. Configurar
que %R3 se pueda editar:

4. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN.
6. Editar el valor de %R3 a un valor deseado.
7. Presionar la tecla F4 para llenar con el valor capturado los registros %R121-%R123.
8. Presionar la tecla F5 para resetear a 0 los valores de %R121-%R123.

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Lab 5: Operaciones Move


Parte 4 Movimientos de constante e indirectos
1. Utilizar el movimiento de constante, aadir programacin que mover los valores
de 2201-2210 a los registros %R201-%R210 en el primer ciclo del PLC.
Pistas: En la hoja de Ayuda, encontrar el registro %S que es la bobina de sistema
del primer ciclo.

2. Aadir un movimiento indirecto al programa que se energice con un contacto del


sistema Always-On o siempre encendido.
Pista: Utilizar la Hoja de Ayuda para encontrar el contacto siempre encendido!
3. Utilizar el valor en el registro %R50 como la direccin de donde se va a iniciar a
mover o como el apuntador. Esto significa que deber seleccionar la opcin de
direccionamiento indirecto en el rea fuente o Source. Utilice el registro %R51
como el registro destino. NO seleccione la opcin de direccionamiento indirecto
para el destino.
4. Crear una pantalla con campos de datos que muestren %R50 (que se pueda
editar) y %R51:

5. Aadir lgica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


6. Bajar el programa y asegurarse que el controlador est corriendo o en RUN.
7. Editar el valor de %R50 a un valor igual o en el rango de 201 y 210. Usted
podr ver los valores en %R201-%R210, moverse con la funcin de Mover
constante, en %R51, basado en el valor de %R50.

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MAN0827-02

Lab 5: Operaciones Move


Crdito Extra
Utilizar la funcin Move Word o mover palabra y las teclas F1, F2, F3 y F4 para
cambiar las pantallas en el programa. F1 deber cambiar a la pantalla con la
informacin de Mover Palabra, F2 deber cambiar a la pantalla con informacin de
Mover Bloque y as con las dems. Revisar el Lab 3 si es necesario.

FELICIDADES, USTED HA TERMINADO EL LAB DE FUNCIONES DE MOVIMIENTO


DE DATOS!

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Lab 5: Operaciones Move


Soluciones:

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Lab 5: Operaciones Move

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Lab 5: Operaciones Move


Notas:

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Lab 5: Operaciones Move


Notas:

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LAB 6
Redes CsCAN

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Lab 6: Redes CsCAN

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Lab 6: Redes CsCAN


Objetivo:
Revisar y entender la transferencia global de datos entre OCSs y de una OCS a l/O en
red usando CsCAN.
Generalidades:
Para las Partes 1 y 2 de este laboratorio, usted tendr que conectar dos controladores
juntos el de usted y el de algn compaero. Trabaje con la persona que tenga al
lado para turnarse en el uso del equipo. Para la Parte 3, un bloque de I/O SmartStix se
aadir a la red.
Procedimiento:
Parte 1 Datos anlogos en CsCAN
Paso 1
Crear un nuevo programa.
1. Titule el programa Lab 6 Node 1.csp.
2. Asigne al target o equipo el nodo 1. Verificar mediante el men del sistema que
la direccin del nodo es 1 y que la velocidad o baud rate es 125 K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Escribir un programa escalera para incrementar un contador cada segundo.
Asignar el contador a %R1. El contador deber ser configurado para contar
hasta 200. Utilizar el 16 bit de la segunda palabra del contador, %R2.16, para
resetear el contador una vez que haya alcanzado el valor predefinido. Recuerde
que el contador ocupar 2 registros, utilizar %R1 R2.
Pista: %S5 es un registro de sistema que genera un pulso cada segundo. Asignar un
contacto normalmente abierto de %S5 para disparar el contador una vez cada
segundo.

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Lab 6: Redes CsCAN


5. Escribir una lnea de cdigo para colocar el valor acumulado del contador en la
red, permitiendo que otros nodos de la red lean esta informacin. Para realizar
esta tarea, utilizar un contacto siempre encendido u ALW_ON, %S7, con un
bloque de instruccin NET_PUT.
6. Configurar una pantalla para desplegar el valor acumulado del contador.
Consultar los laboratorios anteriores para obtener ayuda al realizar esta tarea.
7. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.
Paso 2
Crear un nuevo programa.
1. Nombre el programa Lab 6 Node 2.csp.
2. Asigne al target o equipo el nodo 2. Verificar mediante el men del sistema que
la direccin del segundo controlador es 2 y que la velocidad o baud rate es
125K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Configurar la red para que lea la informacin del Nodo 1 en el registro %R1.
Esto se logra usando el bloque de instruccin NET_GET.

5. Configurar la pantalla 1 para desplegar Datos Recibidos. Estos sern los datos
que vienen del Nodo 1.
6. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.
Paso 3
Verificar la funcionalidad del programa. Ambos controladores deben desplegar
el mismo valor cuando se edita el valor en el Nodo 1.

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Lab 6: Redes CsCAN

Parte 1 - Solucin.

Lgica escalera del Nodo 1

Lgica escalera del Nodo 2

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Lab 6: Redes CsCAN


Parte 2 Datos digitales en CsCAN
Paso 1
Modificar el programa para el Nodo 2
1. Enviar las teclas de funcin a la red CsCAN. Esto requiere una instruccin
NET_PUT. El bloque de instruccin se debe configurar igual que el Nodo 2, la
fuente o source ser K1 con el nmero de palabras o words igual a 1.

2. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.


Paso 2
Modificar el programa para el Nodo 1
1. Configurar el Nodo 1 para leer las teclas de funcin del Nodo 2 y guardarlas en
registros iniciando en %M1. Escribir una lnea de cdigo que utilice la
instruccin NET_GET configurada para datos discretos del Nodo 2 con destino
en %M1.

2. Escribir renglones adicionales de lgica para encender salidas (%Q) cuando los
registros %M se enciendan (M1 encender Q1, M2 encender Q2, etc.). Esto
puede realizarse utilizando contactos y bobinas o con un comando Move.
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Lab 6: Redes CsCAN


Paso 3
Verificar la funcionalidad del programa.
Cuando se presiona la tecla F1 en el Nodo 2, la primera salida del Nodo 1 debe
encender.
Parte 2 - Solucin

Adicin al programa del Nodo 2

Adicin al programa del Nodo 1

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Lab 6: Redes CsCAN

Parte 3 SmartStix
Paso 1
Modificar el Programa para el Nodo 1
1. Configurar el Nodo 1 para SmartStix I/O. Esto se realiza usando la pestaa de
Network I/O, localizada en la configuracin de I/O.

2. Presionar el botn de Add y seleccionar SmartStix Digital 16in, 16out.


3. Configurar el SmartStix como se muestra en el dibujo siguiente:

Nota: Verificar que el nmero de red o Network ID coincide con los switches
giratorios en el SmartStix. Tambin, los switches giratorios estn en Hexadecimal.
4. Presionar OK
5. Presionar OK
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Lab 6: Redes CsCAN


6. Modificar la programacin del Nodo 1 para encender %Q17 - %Q25 cuando se
presionan las teclas de funcin del Nodo 2. Dependiendo de la opcin
seleccionada en la Parte 2, esto requerir un cambio en la direccin de las
bobinas o un cambio en el destino del comando Move.
7. Guardar el programa en la PC y bajar cambios al Nodo 1.
Paso 2
Verificar funcionalidad.

Presionar la tecla F1 en el Nodo 2 y el primer LED de salida en el SmartStix deber


encenderse, F2 deber encender el segundo, etc.
FELICIDADES AL TERMINAR EL LABORATORIO!

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Lab 6: Redes CsCAN


Notas:

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LAB 7
Editor Grfico

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Lab 7: Editor Grfico

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Lab 7: Editor Grfico


Objetivo:
Entender ms acerca de cmo se crean las pantallas utilizando el editor grfico.
Generalidades:
En laboratorios anteriores usted ha aprendido un par de cosas acerca de cmo crear
pantallas. En este laboratorio se cubren con ms detalle los diferentes objetos que
pueden colocarse en la pantalla para mostrar un dato en diferentes formatos o
simplemente para hacer ms presentable la pantalla, facilitando su lectura.
Para evitar tener problemas, la forma recomendada de colocar objetos grficos en las
pantallas es seleccionando el objeto deseado de la barra de herramientas dando un clic
sobre l, tal como se realiza en la seccin de lgica de Cscape. Usted NO arrastra el
objeto desde la barra de herramientas hasta la pantalla. Una vez seleccionado el
objeto, mover el ratn a la pantalla. Dar clic y mantener el botn izquierdo del ratn en
la esquina superior izquierda donde se desea colocar el objeto y arrastrar hasta
conseguir el tamao deseado. Simplemente dando clic y soltando inmediatamente el
botn del ratn, puede crear un objeto invisible o puede colocar el objeto entrecortado
en la pantalla en donde necesita ser borrado y reemplazado.
Presionar y liberar el ratn para seleccionar un objeto:

Presionar y liberar en la esquina superior izquierda de la posicin deseada:

Estirar el objeto en la pantalla. Liberar el botn del ratn una vez que el objeto
alcance el tamao deseado siempre puede ser movido o ajustado de tamao
posteriormente:

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Lab 7: Editor Grfico


Objetos Grficos:
Texto Esttico

Usted ya lo ha utilizado en laboratorios anteriores. El texto esttico se utiliza como una


etiqueta y no est relacionado a ningn dato de registro.
Dato Numrico

Usted ha utilizado datos numricos en laboratorios anteriores. El dato numrico es una


forma de desplegar datos en formato entero, doble entero, punto flotante, hexadecimal
y varios otros. Este campo est relacionado o ligado a un registro de memoria y puede
ser habilitado para edicin, lo que significa que el usuario puede editar el dato en este
campo desde el controlador, o puede ser utilizado nicamente como texto que el
usuario no puede cambiar.
Dato de Tiempo

El dato de tiempo es un campo de dato formateado automticamente que puede


mostrar ya sea el tiempo o la fecha. Este campo est ligado a 3 registros consecutivos
que contienen ya sea tiempo o fecha en el mismo orden que los registros del sistema
RTC %SR44 - %SR50.
Para tiempo: Segundos en el primer registro, Minutos en el segundo registro, Horas en
el tercero.
Para fecha: Das en el primer registro, Meses en el segundo, Aos en el tercero.
Dato de Contrasea

El dato de contrasea es un campo de datos ligado a un registro de memoria que debe


tener 32 bits de longitud 2 registros %R, por ejemplo. En la pantalla se mostrarn
asteriscos en lugar del dato real.
Tabla de Texto

Usted ha utilizado la tabla de texto en laboratorios anteriores. Los objetos de tabla de


texto son tablas de bsqueda ligadas a un registro en la memoria y a una tabla de texto
sencilla. En lugar de desplegar el valor numrico actual del registro, estos valores
tienen una referencia cruzada a los datos de la tabla de texto. Dependiendo del valor
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Lab 7: Editor Grfico


en el registro, el texto correspondiente ser desplegado. Varios objetos de tablas de
texto en varias pantallas diferentes ligadas a varios registros diferentes pueden accesar
la misma tabla de texto si sta contiene el texto necesario para todas ellas. Existen
200 tablas de texto para utilizarse, cada una con capacidad de 20 caracteres, cada
dato ligado a un valor.
Men

Usted ha utilizado el objeto Men en laboratorios anteriores. El objeto Men facilita la


creacin de un sistema de Men. Cada entrada en el men se puede especificar como
un brinco a una pantalla, una liga a un sub-men o a la edicin de un valor en un
registro.
Indicador

El indicador se utiliza como un indicador apagado/encendido u OFF/ON para datos


discretos. Est ligado a un registro de 1 bit. Existen diferentes opciones de dibujos
para escoger el que sea ms adecuado.
Switch / Botn

El Switch o Botn, es utilizado para indicar y controlar datos discretos. Est ligado a un
registro de 1 bit y puede ser configurado para operar como switch momentneo o
mantenido, as como siempre enciende o siempre apaga. En los controladores con
teclas, el switch generalmente se conectar a la tecla ms cercana. En los
controladores de pantalla tctil, el switch se activa presionndolo directamente en la
pantalla. Existen diferentes opciones de dibujos para escoger el que sea ms
adecuado.
Selector

El selector es un mtodo para escoger una de 4 opciones presionando la opcin


deseada. Est ligado a un registro de longitud de una palabra o word que contiene un
valor dependiendo de la opcin seleccionada 0 para la opcin 1, 1 para la opcin 2,
2 para la opcin 3 y 3 para la opcin 4. El nmero de opciones a seleccionar y los
nombres son configurables.

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Lab 7: Editor Grfico


Brinco de pantalla

Usted ha utilizado los brincos de pantalla en varios laboratorios anteriores. Este es uno
de los mtodos de navegacin de pantallas en el controlador.
Grficas de barras / Medidores / Medidores de 360

Estos son diferentes formas de desplegar datos en un registro de longitud de una


palabra o word. La grfica de barra puede ser configurada en posicin vertical u
horizontal dependiendo de sus dimensiones.
El medidor utiliza una aguja que se mueve de izquierda a derecha.
El medidor de 360 es simplemente una aguja flotante que puede girar en cualquier
ngulo en un rango de 360 las marcas de la escala o el diseo de la cartula deben
hacerse de forma separada con un fondo grfico de mapa de bits o algn otro mtodo.
La grfica de barra y el objeto medidor pueden ser configurados para mostrar cualquier
nmero de marcas igualmente espaciadas a lo largo de sus escalas. Estos tres objetos
se escalarn automticamente dependiendo de los valores mnimos y mximos que les
hayan sido configurados.
Mapa de Bits esttico / Animacin

Estos son mtodos para mostrar grficas o smbolos del software de la librera de
smbolos que se puede adquirir de forma opcional. El mapa de bits es solo un dibujo
que se puede cargar de un archivo tipo bitmap en el disco duro o que puede ser
especificado de la librera de smbolos.
La animacin es un grupo de mapas de bits hasta 50, un dibujo para cada animacin.
La animacin est ligada a un registro y, dependiendo del valor entre 0 y 49 en el
registro, ste muestra el dibujo seleccionado. Si se desea cambiar el nmero del dibujo
se puede realizar por medio de lgica escalera, cambiando el nmero segn se desee.
Tendencias de datos / Grfica X-Y

Estos objetos son mtodos para mostrar un grfico de datos en la pantalla.


El objeto de tendencias puede tener hasta cuatro plumas configuradas, cada una ligada
a un registro diferente de longitud de una palabra o word. ste despliega datos como
muestreo en un perodo de tiempo. La grfica se llena durante un perodo de tiempo
dependiendo de la frecuencia de muestreo. El tiempo de muestreo es configurable, as
como otros atributos de este objeto. La tendencia se puede configurar para detener el
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PAGINA 89

Lab 7: Editor Grfico


llenado del grfico cuando este est lleno o continuar graficando moviendo el grfico
conforme se toman los muestreos.
La grfica X-Y puede tambin tener hasta 4 plumas configuradas, cada una ligada a un
grupo de registros de una palabra o word de longitud. ste despliega todos los datos
en una sola exhibicin, llenando todo el grfico inmediatamente cuando se le llama,
utilizando datos en registros consecutivos, empezando por el primero que se le asigna
a una pluma especfica y siguiendo con los que se hayan especificado en la
configuracin.
Objeto de Alarma

El objeto de alarma (que se ver a detalle ms adelante en este laboratorio) es la


porcin de interfase de usuario de las alarmas grficas. Puede ser desplegada como
un botn o como una lista de alarmas y puede ser configurada para mostrar ya sea un
resumen actual o historial de alarmas.
Administrador de tarjeta de memoria removible

Este objeto permite accesar el directorio de la tarjeta de memoria removible. Un


directorio de archivos se muestra. Dependiendo de la configuracin del objeto, el
usuario puede o no borrar los archivos, formatear la tarjeta, cambiar de directorio, etc.
Esta es una forma de limitar el acceso a la tarjeta por parte de los usuarios.
Rectngulo / Elipse / Rectngulo redondeado / Lnea

Estos objetos simples se utilizan con el nico propsito de dar presentacin a al


pantalla. Estos no estn ligados a ningn registro. El ancho del borde y las lneas
puede ser modificado. En el rectngulo, la elipse y el rectngulo redondeado, el color
de relleno puede ser modificado como transparente o cualquier otro de los colores
disponibles.
Procedimiento:
Iniciar un nuevo programa y configurar el controlador y el I/O como usted ha aprendido
en los laboratorios anteriores. Guardar el programa.
En el editor de grficos, presionar en el men Config y seleccionar Alarm.
Configurar las alarmas como sigue:

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Alarm Trigger (bit que enciende la alarma):

%M1601

Max Number of Alarms (mximo nmero de alarmas):

32

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Lab 7: Editor Grfico


Nombrar las primeras 4 alarmas como sigue, dando doble clic sobre ellas en la
lista:
q

Alarm 1, Group 1

Low-speed Warning (aviso de baja velocidad)

Alarm 2, Group 1

High-speed Warning (aviso de alta velocidad)

Alarm 3, Group 1

Motor Overload Trip (sobrecarga en motor)

Alarm 4, Group 1

E-stop Trip (paro de emergencia)

Salir de la configuracin de alarmas y del editor grfico.


Utilizando los conocimientos del Lab 1, aadir lgica para el circuito de Incio/Paro o
Start/Stop (F1 inicia, F2 para).
Aadir lgica para encender la Alarma 1 (%M1601) cuando el valor en %R7 sea
menor a 15 y el circuito est iniciado.
Aadir lgica para encender la Alarma 2 (%M1602) cuando el valor en %R7 sea
mayor a 90.
Aadir lgica para encender la Alarma 3 (%M1603) cuando %I1 est apagado.
Aadir un contacto normalmente cerrado de %I1 a la lgica para que no corra si
%I1 est encendido.
Aadir lgica para encender la Alarma 4 (%M1604) cuando %I2 est apagado.
Aadir un contacto normalmente cerrado de %I1 a la lgica para que no corra si
%I2 est encendido.
Aadir lgica para ir a la pantalla 1 cuando se presiona la tecla F6.
En el editor de grficos, en la pantalla 1, aadir un campo de datos que se pueda
editar y ligarlo a %R7. Restringir el rango entre 0 y 100. Aadir un medidor para
mostrar %R7.
Aadir un indicador para saber si el circuito se ha iniciado o est parado.
Aadir un botn indicador de alarma en la pantalla. El indicador de alarma debe
mostrar un resumen de alarmas cuando se presione, para todos los grupos de
alarmas.
Un ejemplo de cmo debe verse la pantalla se muestra en la siguiente figura.

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PAGINA 91

Lab 7: Editor Grfico


Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F7. Esta
pantalla debe tener el objeto de resumen de alarmas.

Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F8. Esta
pantalla debe contener el objeto de historial de alarmas. Debe verse similar a la
pantalla anterior.
Bajar la aplicacin y ejecutarla. Practicar generando alarmas, reconocindolas y
borrndolas. Notar las diferencias entre lo que se muestra en el resumen de
alarmas y el historial de alarmas.
Utilizar el botn indicador de alarmas de la pantalla 1 para ver el resumen de
alarmas. Observar cules condiciones causarn cambio de color en el botn
indicador de alarmas.

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Lab 7: Editor Grfico


Crdito Extra: Crear una pantalla representando reas diferentes de una casa.
Colocar un botn indicador de alarma en el stano o Basement (Grupo 1),
Primer piso o First Floor (Grupo 2), Segundo piso o Second Floor (Grupo 3) y
Cochera o Garage (Grupo 4). Aadir nuevas alarmas a la configuracin de
alarmas, un par para cada grupo de los grupos 2, 3 y 4. Encender estas alarmas
con entradas no utilizadas (%I3-%I8).
Observar cmo los grupos son una excelente forma de segmentar alarmas en
grupos ms manejables que se pueden monitorear de forma separada en el
resumen e historial de alarmas, as como en grupos grandes.

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Lab 7: Editor Grfico


Notas:

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Lab 7: Editor Grfico


Notas:

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LAB 8
Funciones de la memoria Micro SD

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Objetivo:
Entender la funcionalidad de la memoria Micro SD (tarjeta RM en ingls) en los
controladores que la soportan.
Generalidades:
Los siguientes controladores soportan compact flash: OCS451/551/651, NX22X/25X y
XLe. Esto le permite al programa guardar informacin en la tarjeta RM y tambin leer
informacin hacia el programa. Ya que la informacin se guarda en formato CSV
(valores separados por comas), la tarjeta RM puede retirarse de la unidad y los datos
pueden leerse en una hoja de clculo en una PC. De igual manera, un archivo CSV se
puede crear en una PC, grabarse en la tarjeta flash y luego ser leda por la OCS. Las
funciones de la RM, Read o leer (R), Write o escribir (W), Rename o renombrar (N)
y Delete o borrar (D) se encuentran en la barra de herramientas de Special
Operations u operaciones especiales.

Procedimiento:
1. Abrir Cscape y crear un programa escalera que escribir 6 registros de informacin
iniciando en %R1, cuando se presione la tecla F1. Utilizar la funcin de escritura de
la RM configurada para Overwrite, o sobrescribir, para realizar esta accin y utilizar
el nombre del archivo Data.csv. Configurar las columnas por rengln (Columns Per
Row) a 2 y seleccionar la opcin de End of Row Now (fin de rengln).
2. Crear una lnea de cdigo que leer un valor del archivo Data.csv y lo guardar en
%R11 cuando se presione la tecla F2. El offset debe ser configurado para %R201.
Si una constante se utiliza como offset, el programa siempre leer el valor de la
misma posicin en el archivo.
3. Crear una lnea de cdigo que use el bloque de borrar de la RM y utilizar el nombre
del archivo Data.csv. Activar esta funcin con la tecla F3.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


4. Configurar la pantalla 1 para que tenga lo siguiente:
q

Campos de registro para %R1 - %R6 que se puedan editar.

Instrucciones (texto esttico) de Press F1 to Write (o presionar F1 para


escribir).

Un brinco de pantalla a la pantalla 2 especificar Allow ESC to Return.

5. Configurar la pantalla 2 para que tenga lo siguiente:


q

Campos de registro para %R201, el offset, que se puedan editar. Los valores
vlidos para este laboratorio pueden ser entre 0 y 5.

Campos de registro para %R11 que sea de solo lectura.

Instrucciones de Press F2 to Read, F3 to delete (o presionar F2 para leer, F3


para borrar)

Un brinco de pantalla a la pantalla 1.

Colocar un administrador de RM en la pantalla

6. Bajar el programa al controlador.


7. Cambiar los valores de %R1-%R6 en la pantalla 1.
8. Presionar la tecla F1. La informacin en %R1-%R6 est guardada ahora en la
tarjeta RM.
9. Ir a la pantalla 2 y escribir en el %R201, el offset, 0. Presionar la tecla F2. El
primer dato (que estaba en %R!) debe aparecer ahora en %R11 en la pantalla.
10. Cambiar %R201, el offset por valores entre 0-5 y presionar la tecla F2.
Dependiendo del valor del offset, usted leer uno de los 10 valores que escribi en
la tarjeta RM en la pantalla 1.
11. Utilizar el administrador RM para ver los contenidos de la tarjeta RM.
12. Presionar F3 para borrar el archivo. Confirmar que ha sido borrado viendo el
contenido de la misma utilizando el administrador RM.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


Solucin:

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


Nombre de la memoria Micro SD (tarjeta RM)
El bloque de funcin RM soporta una tarjeta flash con el sistema estndar FAT16 de
DOS/Windows. Todos los nombres deben ser limitados al formato ocho punto tres
(8.3) donde el nombre del archivo contiene un mximo de ocho caracteres, un punto y
una extensin de mximo tres caracteres. El nombre completo del archivo, incluyendo
cualquier ruta de directorios debe de ser igual o menor a 147 caracteres de longitud.
Cuando se crean nombres de archivos y directorios, algunas veces se desea incluir
partes de la fecha u hora actual. Existen seis smbolos especiales que pueden incluirse
como parte del nombre del archivo y que son reemplazados por la OCS con la
informacin actual de hora y fecha.
Smbolo

Descripcin

Ejemplo

$Y

Substituye el ao actual de 2 dgitos

2004 = 04

$M

Substituye el mes actual con un cdigo de 2 dgitos

Marzo = 03

$D

Substituye el da actual

22nd = 22

$h

Substituye la hora actual en formato de 24 hrs.

4 PM = 16

$m

Substituye el minuto actual

$s

Substituye el segundo actual

$p

Substituye el nmero de pantalla actual en 4-dgitos

53 = 0053

(1-1023, usado principalmente para capturas de pantalla)


Notar que todos los smbolos empiezan con un caracter de signo de pesos ($). Los
smbolos de la fecha estn en maysculas; los smbolos de hora en minsculas.
Los siguientes son ejemplos de nombres de archivos sustituyendo tiempo y fecha:
Si la fecha y hora actual son = Marzo 1, 2004 3:45:34 PM
Data$M$D.csv = Data0301.csv
Year$Y\Month$M\aa$D_$h.csv = Year04\Month03\aa01_15.csv
Month_$M\Day_$D\$h_$m_$s.csv = Month_03\Day_01\15_45_34.csv

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


Contadores de archivos de la memoria Micro SD
Otra herramienta disponible para utilizar en el nombre de los archivos de la RM es el
contador de archivos. Existen cuatro contadores de archivos disponibles que se
pueden configurar de forma separada. La configuracin se realiza usando el editor de
grficos y presionando Config y seleccionando Filename Counters.
Cada contador de archivos requiere un registro de 32 bits independientemente del valor
mximo que el contador manejar. Un valor mximo se especifica para cada contador
y tambin las opciones de auto-incrementar o ciclar el valor del contador.
La funcin de auto-incremento causa que el contador se incremente automticamente
por 1 cada vez que el contador de archivos es accesado.
La funcin de ciclar el contador causa que el contador inicie nuevamente en 0 despus
de que se exceda el valor mximo configurado. Si la funcin de ciclar el contador no se
activa y el contador alcanza su valor mximo, entonces el contador no se incrementar
y el valor se quedar en el mximo configurado.
La forma de accesar los contadores es realizada de forma similar a los smbolos de
fecha y tiempo. El formato para accesar cualquiera de ellos es el siguiente:
$[counter number]u[# of digits, 1-8]
Por ejemplo, utilizando el contador 1 para capturar una pantalla, si el contador tiene un
valor mximo de 59 y el valor actual es 35 y est configurado para auto-incrementarse:
$1u4 = 0035
La siguiente vez que la pantalla se capture el valor ser 0036, luego 0037, etc. Esto
puede ser implementado en el nombre del archivo como sigue:
Datos:
Fecha y tiempo actual = Marzo 1, 2004 3:45:34 PM
El contador 3 con auto-incremento, Mximo de 59, actual de 58, Wrap" o ciclar
habilitado u ON
Captures\Chan3\$M-$D-$Y\$h$m-$3u2.bmp
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-58.bmp
La siguiente captura de pantalla (asumiendo la misma fecha y hora)
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-59.bmp
La siguiente captura de pantalla (asumiendo la misma fecha y hora)
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-00.bmp
Nota: Usted DEBE especificar una extensin para el archivo siempre si desea que ste
cuente con una. Nunca se agrega de manera automtica.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Bajar programas usando la RM


Una caracterstica de la funcionalidad de la RM es la habilidad de cargar un controlador
que cuenta con capacidad de RM, con un programa desde una tarjeta RM en lugar de
utilizar Cscape.
El programador guarda el programa de Cscape como un archivo de tipo especial con
una extensin .pgm, desde el men File y seleccionando Export to Removable Media.
Este puede ser exportado directamente al escritor de RM conectado a la computadora
o a cualquier lugar en la computadora para ser transferido posteriormente a la RM. El
usuario debe insertar la RM en la OCS y mediante el men del sistema OCS,
seleccionar el RM para encontrar el archivo correcto a cargar.

Captura de pantallas con la RM


Los controladores con capacidades de RM tienen la habilidad de capturar la pantalla
desplegada en la RM como un mapa de bits o archivo JPEG. Estas imgenes pueden
ser bajadas a la unidad mediante el administrador CF o visualizadas en una
computadora con un visor de grficos.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


La configuracin de la funcin de captura de pantalla se realiza mediante el editor de
grficos, desde el men Config y seleccionando Screen Capture. Un registro de 1 bit
debe ser configurado como permisivo y se debe especificar el nombre del archivo del
grfico a capturar. Las funciones de fecha y contadores de archivos se pueden utilizar.
La OCS retroalimenta al programa cuando la pantalla ha sido capturada, reseteando el
registro de 1 bit a OFF o apagado.
Nota: Ya que la OCS proporciona la retroalimentacin apagando el bit permisivo:

NO utilice un permisivo del tipo 1-shot es recomendable habilitar o cambiar un


%T. Cuando se apaga, la captura se ha realizado y se ha escrito en la RM.

Tener cuidado de utilizar teclas Fs o de funcin Nuevamente, la OCS tratar


de resetearlas cuando la captura de la pantalla se ha realizado. Utilizando una
%T es ms recomendable.

Procedimiento:
1. Utilice F10 para realizar una captura de pantalla. Energizar %T3 en la lgica
cuando la tecla F10 se presione.
2. En el editor de pantallas, configurar una captura de pantalla para apagar %T3 y
especificar un nombre de archivo.

3. Bajar el programa a la OCS


4. Presionar la tecla F10.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD


5. Ir a la pantalla con el administrador de la RM, abrir el administrador de la RM y
encontrar la grfica capturada.
6. Utilizar las teclas de flecha para moverse entre los archivos y presionar <Enter>
para visualizar el grfico.
FELICIDADES HA CONCLUIDO EL LAB DE MEMORIA MICRO SD!

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PAGINA 105

Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Notas:

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Notas:

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HOJA DE AYUDA
Tipos de datos
BOOL - Boolean; Un bit. Puede tener valores de '0' o '1' nicamente, FALSE o TRUE.
BYTE - Byte; Una palabra de 8 bits consecutivos. Este formato se utiliza ms cuando el valor
del dato no es tan importante como el patrn de bits (movimientos y rotaciones).
WORD Word; Una palabra de 16 bits consecutivos. El formato Word se utiliza ms donde el
valor del dato no es tan importante como el patrn de los bits (movimientos y rotaciones).
DWORD - Double Word; Una palabra de 32 bits consecutivos. El formato DWord se utiliza ms
donde el valor del dato no es tan importante como el patrn de los bits (movimientos y
rotaciones).
INT Integer; Un valor de 16 bits con signo. Los enteros son utilizados cuando el valor del
dato est en el rango de -32,768 a +32,767.
SINT - Short Integer; Un valor de 8 bits con signo. Los enteros cortos son utilizados cuando el
valor del dato est en el rango de -128 a +127.
DINT - Double Integer; Un valor de 32 bits con signo. Los enteros dobles son utilizados cuando
el valor del dato est en el rango de -2,147,483,648 a +2,147,483,647.
UINT - Unsigned Integer; Un valor de 16 bits sin signo. Los enteros sin signo son utilizados
cuando el valor del dato est en el rango de -0 (cero) a 65,535.
USINT - Unsigned Short Integer; Un valor de 8 bits sin signo. Los enteros cortos sin signo son
utilizados cuando el valor del dato est en el rango de 0 (cero) a 255.
UDINT - Unsigned Double Integer; Un valor de 32 bits sin signo. Los enteros dobles sin signo
son utilizados cuando el valor del dato est en el rango de 0 (cero) a 4,294,967,296.
REAL - Floating Point; Un valor de 32 bits, punto flotante. Los valores son almacenados y
operados con el formato de precisin de punto flotante IEEE de 6 dgitos. El rango de valores
es de -3.40282E+38 a +3.40282E+38.
STRING String; Palabra, una sucesin de caracteres de longitud variable. Cada caracter se
representa en un byte.

Tipo de registros
Tipo
%I
%Q
%AI
%AQ
%IG
%QG
%AIG
%AQG
%T
%M
%R
%K
%D
%S
%SR

Descripcin y ejemplo de lo que puede utilizar el tipo


Entradas discretas de campo; sensores de proximidad, botones de
pneles, etc
Salidas discretas de campo; relevadores, lmparas indicadoras, etc.
Entradas anlogas de campo; Termopares, entradas de 4-20mA
Salidas anlogas de campo; salidas de 0-10VDC 4-20mA
Entradas discretas globales del CAN; provienen de otras OCS
Salidas discretas globales del CAN; salen hacia otras OCS
Entradas anlogas globales del CAN; provienen de otras OCS
Salidas anlogas globales del CAN; salen hacia otras OCS
Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas
Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas
Registros internos, usar como Temporizadores, Contadores y otros
Bits de teclado, reflejan el estatus de las teclas de funcin
Bits de display, controlan o indican el estado de las pantallas
Bits internos de sistema (Ver registro de sistema)
Registros internos de sistema (Ver registro de sistema)

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Formato
BOOL

Retentivo
SI

#Disponible
2048

BOOL
WORD
WORD
BOOL
BOOL
WORD
WORD
BOOL
BOOL
WORD
BOOL
BOOL
BOOL
WORD

NO
SI
NO
SI
NO
SI
NO
NO
SI
SI
NO
NO
-----

2048
512
512
64 por nodo
64 por nodo
32 por nodo
32 por nodo
2048
2048
2048-9999
5-12
200-1023
-----

PAGINA 108

Bits de Sistema
Punto
%S01
%S02
%S03
%S04
%S05
%S06

Nombre
FST_SCN
NET_OK
T_10MS
T_100MS
T_1SEC
IO_OK

Funcin
Indica el primer ciclo
Red est OK
Pulso de 10mS
Pulso de 100mS
Pulso de 1 segundo
I/O est OK

Punto
%S07
%S08
%S09
%S10
%S11
%S12

Nombre
ALW_ON
ALW_OFF
PAUSING_SCN
RESUMED_SCN
FORCE
FORCE_EN

Funcin
Siempre encendido
Siempre apagado
Pausa
Fin de Pausa
I/O forzado
Forzar habilitado

Registros de Sistema
En la siguiente pgina se encuentra la tabla con los registros del sistema.
Las siguientes notas aplican para la tabla:
*El nmero mximo de pantallas de Usuario, Alarmas y Sistema varan en los diferentes
modelos
Max = 200 para MiniOCS, OCS1x0, OCS2x0 Max = 1023 para XLe, NX2xx, OCS3xx,
OCS4/5/651
Para detalles en la funcionalidad de los diferentes registros SR consultar el archivo de ayuda de
Cscape.

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08 Mayo 2008

PAGINA 109

SR #
1

Min
0

Max
200*

SR #
39

Nombre
Versin de BIOS

200*

40

Versin de FPGA

10*

41

Columnas LCD

42
43

Renglones LCD
Tipo de Teclado

44
45
46
47
48
49
50
51

30
31
32

Nombre
Nmero de pantalla de
usuario
Nmero de pantalla de
alarma
Nmero de pantalla de
sistema
Resultado de auto-prueba
Modo del controlador
(RUN..)
Promedio de velocidad de
escaneo
Reservado
Reservado
Bfer de Edicin bajo
Bfer de Edicin alto
Tamao de Escalera bajo
Tamao de Escalera alto
Tamao de Texto de
Usuario Bajo
Tamao de Texto de
Usuario Alto
Tamao de Texto de
Sistema Bajo
Tamao de Texto de
Sistema Alto
Tamao de configuracin
de I/O Bajo
Tamao de configuracin
de I/O Alto
Tamao de configuracin
de la Red Bajo
Tamao de
configuracin de la Red
Alto
Tamao de dato de
seguridad Bajo
Tamao de dato de
seguridad Alto
CRC Escalera
CRC Texto de Usuario
CRC Texto de Sistema
CRC Configuracin I/O
CRC Config. de la Red
CRC Dato de Seguridad
Identificador de la Red
Bajo
Velocidad de la Red
Red requerida
Contraste LCD

33
34
35
36
37
38

Modo de cambio de tecla


Protocolo Serial
Nmero de Serie Bajo
Nmero de Serie Alto
Nmero de Modelo
Versin de Mquina

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

21

22
23
24
25
26
27
28
29

PAGINA 110

52-55

Min

Max

RTC Segundos

59

RTC Minutos
RTC Horas
RTC Da del Mes
RTC Mes
RTC Ao
RTC Da de la Semana
Contador de Errores de Red

0
0
1
1
1996
1

59
23
31
12
2095
7

0
0
5

1
1
1200

0
0
0
0
0
0

1000
1000
1000
1000
1000
1000

Reservado

56

ltima tecla

57

Luz de fondo LCD

58

Focos de Usuario

59-60
61
62-174

Reservado
Nmero Ids
Reservado

175

CF Estatus

176

CF Libre Bajo
CF Libre Alto
CF Total Bajo
CF Total Alto
Reservado
Alarmas Sin Reconocer
Alarmas Activas
Sonido de Sistema
Sonido de Usuario
Protector de Pantalla
Tiempo de Protector de
Pantalla
Uso de Red (promedio)
Uso de Red (Min)
Uso de Red (Max)
Uso de Red TX (promedio)
Uso de Red TX (Min)
Uso de Red TX (Max)

253

177
178
179
180
181
182
183

0
0
1

3
1
255

184
185
186

187
188
189
190
191
192

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MAN0800-04

08 Mayo 2008

PAGINA 111

HORNER APG CONTACTS


Phil Horner
President
317.492.9080

phil.horner@heapg.com

Technical Support

Customer Service

Ext. 3
techsppt@heapg.com

Ext. 1
APGCustomerService@heapg.com

Sales and Marketing


Ext. 2
apgsales@heapg.com

Ken Jannotta, Sr.

Bill Giebel

VP of Sales and Marketing


Office: 434.973.9245
Cell: 434.825.7550
kensr.jannotta@heapg.com

Business Development Manager


317.492.9079
Cell: 317.407.7937
bill.giebel@heapg.com

Roy Lowery

Tom Filipek

Business Development Manager


317.492.9078
Cell: 317.407.9506
roy.lowery@heapg.com

Business Development Manager


Office: 651.426.2282
Cell: 612.840.6653
tom.filipek@heapg.com

Chuck Ridgeway

Eric Broyer

Product Manager
317.492.9081
chuck.ridgeway@heapg.com

Technical Support Manager


317.492.9102
eric.broyer@heapg.com

Nate Beachey
System Design Engineer
317.492.9118
nathan.beachey@heapg.com

PAGINA 112

9 Marzo 2007

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