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Balonmano: es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos.

Cada equipo se compone de siete jugadores (seis


jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en
cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El
objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar
introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el
partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.
Cualidades fsicas y bsicas del balonmano:
Resistencia: Es la capacidad de realizar o mantener un esfuerzo durante un tiempo prolongado, es decir, durante el mayor
tiempo posible. Es la capacidad de un msculo(s) o del cuerpo para repetir muchas veces una actividad.
Clases de resistencia:

Resistencia aerbica (orgnica): cuando soportamos esfuerzos prolongados de una intensidad media. La
demanda de oxgeno (en sangre) que la actividad provoca est plenamente abastecida en cada momento. No se
produce falta de oxgeno que se deba recuperar despus de terminar la actividad. Una vez cesa la actividad, y el
sujeto queda en reposo, el ritmo cardaco desciende a los niveles normales en un corto espacio de tiempo.
Ejemplos: andar a paso rpido, correr, saltar a la comba, ir en bicicleta, nadar, ir de excursin, bailar, patinar,
ejercicios con msica, circuitos aerbicos, juegos y deportes,... en definitiva, cualquier actividad que se efecte a
ritmo moderado.

Resistencia anaerbica: nos permite mantener un esfuerzo de intensidad elevada durante el mayor tiempo
posible. La actividad que se intenta mantener provoca ms demanda (necesidad) de oxgeno (en sangre) que la
que el corazn y los pulmones son capaces de abastecer, producindose por tanto, deuda de oxgeno que se debe
recuperar una vez terminada la actividad. Al cesar el trabajo, el ritmo cardaco (pulso) tarda en volver a la
normalidad, pues en los msculos continua faltando oxgeno (deuda acumulada) para recuperarse. Ejemplos:
carreras de velocidad, saltos, lanzamientos.

Depende principalmente del buen funcionamiento del corazn, de los pulmones, del sistema circulatorio y del grado de
entrenamiento. Un corazn fuerte, bombea ms cantidad de sangre en cada pulsacin, as, ante la misma demanda de
sangre (segn la actividad), un corazn no habituado al esfuerzo deber realizar ms pulsaciones por minuto que uno
entrenado.
Fuerza: Es la capacidad que nos permite, mediante acciones musculares (contraccin), vencer una resistencia u oponerse
a ella; y en algunos casos crear la tensin suficiente para intentarlo.
Clases de contraccin muscular:

Contraccin isotnica o dinmica (con movimiento); supone el acortamiento o alargamiento del msculo con
un correspondiente movimiento de las partes implicadas.
(Ejemplo: flexin y extensin de brazos en el suelo).

Contraccin isomtrica o esttica (sin movimiento); es la fuerza mxima ejercida contra una resistencia
inamovible. (Ejemplo: empujar contra la pared).

Flexibilidad: Es la capacidad de mover el cuerpo o alguna de sus partes con gran amplitud, sin producirse dao, gracias a
la movilidad articular y a la elasticidad de los tejidos.
Depende de dos factores:

Movilidad articular: posibilidad que tienen las articulaciones de realizar el mximo recorrido.

Elasticidad muscular: posibilidad que tienen nuestros tejidos y msculos de deformarse (estirarse) y recuperar su
forma.

Velocidad: Es la capacidad de hacer uno o varios movimientos en el menor tiempo posible. Tiempo que se tarda en cubrir
una distancia determinada (menor tiempo posible).
Clases de velocidad:

Velocidad de reaccin: capacidad de reaccionar ante un estmulo (visual, auditivo,...).


Velocidad gestual o de ejecucin: ejecutar un gesto correctamente en el menor tiempo posible. (Ejemplo:
lanzamiento de un penalti en Balonmano).
Velocidad de traslacin: distancia recorrida en el menor tiempo. Espacio/Tiempo. (Ejemplo: carrera de 60m.).
Velocidad de resistencia: capacidad de resistir cierto tiempo la velocidad. (Ejemplo: correr 200m.)

Reglamento del balonmano:


Duracin: dos tiempos de 30 minutos, con 10 minutos de descanso.
El baln: El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. El tamao del baln, es decir, su
circunferencia y peso, segn las diferentes categoras de los equipos, son:
58-60 cm y 425-475 gr para hombres.
54-56 cm y 325-375 gr para mujeres.
Jugadores: Un equipo se compone de hasta 12 jugadores. Debern estar presentes en el terreno de juego,
simultneamente, un mximo de 7 jugadores (6 + portero). El resto de los jugadores son reservas. Un jugador designado
como portero puede convertirse en jugador de campo en cualquier momento. Igualmente, un jugador de campo puede
convertirse en cualquier momento en portero. Un equipo tiene que tener en el terreno de juego por lo menos 5 jugadores
al comienzo del partido.
Quin gana el partido: El equipo que consigue ms goles. Un partido puede terminar en empate.
Puntuacin: Siempre que el baln traspase totalmente la lnea de portera se consigue gol.
El saque de centro: El comienzo del partido se debe realizar mediante un saque de centro, que es ejecutado por el equipo
que gana el sorteo.
El saque de banda: Se ordena saque de banda cuando el baln ha franqueado completamente la lnea de banda y cuando
un jugador de campo del equipo defensor ha sido el ltimo en tocar el baln antes de que ste haya cruzado la lnea
exterior de portera de su equipo.
El saque de portera: Se concede un saque de portera cuando: a) un jugador del equipo en posesin de baln ha
invadido el rea de portera, con o sin baln, cometiendo una infraccin. b) el portero ha controlado el baln en su rea de
portera o el baln est parado en el suelo dentro del rea de portera c) un jugador del equipo contrario ha tocado el baln
que est rodando por el suelo dentro del rea de portera. d) El baln ha sobrepasado la lnea exterior de portera, despus
de haber sido tocado por el portero o por un jugador del equipo contrario.
Est permitido:
1. Lanzar, coger, parar, empujar y golpear el baln utilizando las manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza, tronco,
muslos y rodillas.
2. Retener el baln durante un mximo de 3 segundos, tanto en las manos como si se encuentra en el suelo.
3. Dar 3 pasos como mximo con el baln; se considera que se da un paso cuando: a) un jugador, con los dos pies en
contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a colocar en el suelo, o desplaza un pie de un lugar a otro; b) un jugador

con un pie en contacto con el suelo coge el baln y a continuacin toca el suelo con el otro pie; c) un jugador en
suspensin toca el suelo con un solo pie y vuelve a saltar con el mismo pie, o toca el suelo con el otro pie; d) un jugador
en suspensin toca el suelo con ambos pies simultneamente y luego levanta un pie y lo vuelve a colocar en el suelo, o
desplaza un pie de un lugar a otro.
4. Tanto parado como en carrera: a) botar el baln una vez y cogerlo de nuevo con una o ambas manos; b) botar el baln
repetidamente con una mano (driblar)y luego recogerlo de nuevo con una o ambas manos; c) rodar el baln sobre el suelo
de forma continuada con una mano y luego recogerlo con una o ambas manos.
5. Pasar el baln de una mano a otra sin perder el contacto con l.
6. Jugar el baln cuando se est de rodillas, sentado o tumbado en el suelo; esto significa que est permitido ejecutar un
lanzamiento (por ejemplo un golpe franco) desde esa posicin.
No est permitido:
7. Despus de que el baln haya sido controlado, tocarlo ms de una vez sin que ste haya tocado mientras tanto el suelo,
a otro jugador o la portera (no obstante, tocarlo ms de una vez no se sanciona si el jugador ha tenido una recepcin
defectuosa).
8. Tocar el baln con un pie pierna por debajo de la rodilla, excepto el portero.
9. Pisar la lnea de 6 metros o entrar en el rea de portera, exceptuando el portero.
10. Dobles: cuando despus de haber dejado de botar el baln, vuelves a botarlo de nuevo. S que puedes, en cambio, dar
tres pasos ms.
11. Pasos: se cometen cuando das ms de tres pasos con el baln en las manos.
12. Si un jugador en posesin del baln sale del terreno de juego con uno o ambos pies (mientras el baln est todava
dentro del terreno), por ejemplo para evitar a un jugador defensor, se sancionar con un golpe franco para el equipo
contrario.
13. Juego pasivo: No est permitido conservar el baln en posesin del equipo sin hacer ningn intento reconocible de
atacar o de lanzar a portera. Se sancionar con golpe franco para el equipo contrario.
Falta:
- Se produce al empujar, sujetar, golpear, lanzarte... sobre un contrario.
- Tampoco puedes impedirle el paso con los brazos o las piernas, pero s con el tronco.
- El jugador de campo defensor no puede entrar en el rea de portera en posesin de baln, o sin baln para obtener
alguna ventaja sobre un contrario.
Penalti:
- Cuando cometas una falta antirreglamentaria a un adversario que tiene el baln y est en clara situacin de gol.
- Cuando defiendas dentro del rea de portera ante una situacin clara de gol.
- Cuando pases el baln a tu portero y ste se encuentre dentro del rea.

Fundamentos tcnicos y tcticos:


1. Bote: Es la tcnica que sirve para progresar hacia la portera contraria. Se clasifica en: funcin de la
altura: pueden ser bajos y altos, a la vez pueden ser verticales u oblicuos, funcin a la distancia recorrer:
pueden ser unitarios con un nico bote, o continuados con varios botes.

2. Pase: Es la accin tcnica ms importante en balonmano, porque es la que se realiza en mayor nmero de
ocasiones. La usan los jugadores para acercarse a la portera del equipo adversario con la intencin de conseguir
un gol. Tipos de pases:
En contacto con el suelo con las dos manos pueden ser: de pecho o por encima de la cabeza, y en suspensin
estn: los pases con una sola mano frontal, lateral y hacia atrs.
3. Recepcin: siempre hay que colocar el baln entre nuestro cuerpo y el contrario, hay que lograr una accin
continuada, inmediata y eficaz en el momento adecuado, con la velocidad adecuada, la recepcin puede ser
esttica o en movimiento con dos o una mano.
Tipos: por la direccin del pase y la orientacin del receptor pueden ser frontales, diagonales, laterales. Por la
altura del baln pueden ser altas (por encima de la cabeza), intermedias (desde la cabeza al pecho), bajas (desde
la altura de las manos hasta el suelo).
4. Desplazamientos: Pueden ser con o sin baln, es forma de carrera para recibirlo o para seguir con l, los
desplazamientos pueden tener cambios de direccin y de sentido.
5. Lanzamientos a portera: Es la tcnica que culmina el ataque. As, debe hacerse con potencia y precisin
para que la pelota llegue a la red lejos del alcance del portero.
6. Contraataque: Es una accin en la que pasamos repentinamente de la defensa al ataque, tiene como
objetivo obtener un desequilibrio de la defensa contraria
7. Desmarque: Se debe realizar mediante un desplazamiento rpido y en el momento oportuno, adems el
desplazamiento debe sorprender al contrario, y hay que buscar una posicin que favorezca la recepcin del
baln, para poder acabar el contra ataque en gol.
8. Defensa: Son posiciones encaminadas a impedir o dificultar el tiro a puerta por parte del equipo contrario,
y adems lograr la posesin del baln.
10. Tcticas: El balonmano como cualquier otro deporte tiene componentes tcticos, tanto ofensivos como
defensivos.
- Defensivas: dentro de las tcticas defensivas encontramos:
La basculacin: movimiento que realiza la defensa para ajustarla respecto al movimiento del baln.
El deslizamiento: desplazamiento lateral de dos de los jugadores defensores para cambiar sus oponentes en
distinta lnea (1 y 2).
El cambio de oponente: cambio de persona a la que se defiende en la misma lnea defensiva.
El contrabloqueo: respuesta al bloqueo por parte de la defensa, en la que el defensor colateral pasa a defender al
beneficiario del bloqueo (atacante).
- Ofensivos:
Pase y va: es pasar el baln, correr y recibir, es la accin entre dos jugadores, pasar y desmarcarse.

Y penetraciones sucesivas: Se realizan fijando al defensor impar, se realizan para terminar en las llamadas
superioridades.
11. La cortina: Consiste en el cruce de un lateral desviando la atencin de la defensa
12. La pantalla: es la accin de dos o ms jugadores que realizan un bloqueo para que otro jugador tenga una
opcin de lanzamiento exterior.
13. El bloqueo: Accin que se realiza sobre un defensor impidiendo su pase, para que un compaero pueda
realizar una penetracin sin oposicin.
14. El cruce: El jugador con baln y un prximo realizan un desplazamiento cruzndose y cambiando la
posesin del baln, se realiza entre dos jugadores al producirse la fijacin del defensor par, por lo que el
jugador que recibe el baln se cruza por detrs para ganar espacio para el lanzamiento.

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