Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1 - INTRODUO
Este um jogo para 2 a 6 jogadores que pretende simular a uma micro escala o funcionamento de uma bolsa de valores durante um
perodo de 12 meses.
Existem 6 empresas fictcias com um nmero
limitado de aces (10 aces) cotadas em
bolsa. Existem 3 perfis de risco: alto risco
(BIOTECH S.A.), baixo risco (CEREAL S.A.) e
mdio risco (as restantes empresas). A cotao delas ir variar segundo trs critrios:
3 - COMPONENTES DO JOGO
Este livro de regras
1 ampulheta que marca 30 segundos
6 tabuleiros
6 dados tendncia + autocolantes
Se for a primeira vez
que joga cole em cada
um dos dados
6 autocolantes
da mesma cor.
+1
-5
verso
frente
Bolsa
frente
ORDEM DO TURNO
1 - Lanar dados de tendncia
2 - Colocar cubos de tendncia (verdes e vermelhos)
3 - Apenas no fim de cada trimestre acertar cotaes com marcador azul em funo do saldo de cubos tendncia
verso
frente
verso
carto
de
jogador
6 ecrs
Se for a primeira vez que joga,
dobre pelos vincos de forma ao verso ficar
virado para dentro e a tapar o respectivo
carto de jogador.
Fig. 01
6 marcadores amarelos
102 marcadores azuis
54 cubos verdes
6 cartes de jogador
54 cubos vermelhos
Quadro 01
PREPARAO DO JOGO
Distribua a cada jogador um ecr, um carto
de jogador (ver fig.01) e 5 marcadores azuis.
Na frente do ecr est indicada a ordem dos
turnos de uma maneira resumida.
No verso tem uma escala de valores. Esta
escala serve para, durante o jogo, colocar
as vrias aces que vai comprando em frente
ao valor que as adquiriu. Dessa forma no se
esquece quanto custou cada aco.
Dependendo do nmero de jogadores a quantidade de empresas e aces que entram no
jogo varia. Para saber quais as empresas e o
nmero de aces que entram no jogo, consulte os quadros 1 e 2.
Coloque os tabuleiros que representam cada
empresa ao alcance de todos os jogadores.
Coloque as aces que esto em branco na
caixa (so para usar mais tarde-ver pg. 9).
As restantes aces, baralhe-as com face
para baixo. Cada jogador escolhe sorte 6
aces e coloca-as atrs do seu ecr de forma a no estar visvel para os outros jogadores. As aces que sobrarem, coloque-as
com a face para cima nos tabuleiros das respectivas empresas, na zona onde est escrito
ACES DISPONVEIS.
n de
jogadores
n de empresas
no incio do jogo
n de aces de cada
empresa no incio do jogo
10
n de aces distribudas
por cada jogador
no incio do jogo
Quadro 02
As empresas que se usam,
dependem do nmero de jogadores.
Com 2 jogadores
Com 3 jogadores
Com 4 jogadores
Com 5 ou 6
jogadores
empresa
de baixo
risco
empresa
de alto
risco
empresas
de mdio
risco
Bolsa
Fig. 01
No tabuleiro da empresa ENERGIA S.A. est colocado o
marcador azul no valor 30 Euros. As aces que sobraram depois dos sorteio inicial esto colocadas na zona
ACES DISPONVEIS. Neste caso foram 3. Podiam ser
mais ou menos.
Fig. 02
O dado tendncia desta empresa (com as
faces encarnadas) foi lanado. Indica o
valor de -2. O marcador azul desce 2 nveis, indicando
assim que o valor inicial das aces desta empresa
de 26 Euros. O jogo est pronto para se iniciar.
Bolsa
ORDEM DO TURNO
01 - LANAR DADOS TENDNCIA
No inicio do turno, um dos jogadores, lana os dados tendncia. Um por cada empresa
presente em jogo.
ORDEM DO TURNO
02 - COLOCAR CUBOS DE TENDNCIA
(VERDES E VERMELHOS)
No tabuleiro de cada empresa colocam-se os
cubos correspondentes ao resultado do seu
dado respectivo:
+1 =
-1 =
+2 =
-2 =
+3 =
-3 =
Fig. 02
No ms de Maio foi lanado o dado de tendncia.
Saiu -1. Como Maio o segundo ms do segundo trimestre coloca-se 1 cubo vermelho na zona do 2 ms
- tendncia do trimestre. Mais uma vez o valor da
aco no se altera pela colocao deste cubo. Indicam
apenas uma tendncia da aco. Neste caso negativa.
ORDEM DO TURNO
03 - APENAS NO FIM DE CADA TRIMESTRE - ACERTAR COTAES COM MARCADOR
AZUL EM FUNO DO SALDO DE CUBOS
TENDNCIA.
Fig. 01
No ms de Abril foi lanado o dado de tendncia para a
empresa CEREAL S.A. (dado com as faces amarelas).
Saiu +3. Como Abril o primeiro ms do segundo trimestre colocam-se 3 cubos verdes na zona 1 ms tendncia do trimestre. Ateno que o valor da aco
no se altera pela colocao deste cubos. Estes indicam apenas uma tendncia da aco. Neste caso positiva.
Bolsa
ORDEM DO TURNO
04 - PLANEAR ORDENS DE VENDA, DE
COMPRA E APOSTA NO JORNAL FINANAS
& BOLSA - APENAS 30 SEGUNDOS.
Cada jogador tem um carto de jogador, um
ecr e 5 marcadores azuis. com eles que os
jogadores vo marcar no carto de jogador
as intenes de venda e de compra de aces de qualquer uma das empresas em jogo.
Alm disso, podem tambm tentar apostar para
conseguir ter o direito a jogar uma carta
Finanas & Bolsa.
importante para a dinmica de jogo que nenhum jogador se aperceba do planeamento dos
outros jogadores. Este deve ser mantido em
segredo at efectivao da jogada.
Fig. 01
O jogo chega ao ms de Junho - ltimo ms
do segundo trimestre. Depois de cumpridos os passo 01
e 02 o dado indicou +1, por isso foi colocado um cubo
verde. Ficamos assim com as 3 zonas de tendncia do
trimestre preenchidas com cubos. Como o fim de um
trimestre, chegou a altura de ajustar as cotaes conforme os cubos indicam. 4 cubos verdes menos um cubo
vermelho d um saldo de 3 cubos verdes. Indica-nos
assim que a aco sobre 3 nveis.
Fig. 02
O marcador azul ajustado e os cubos tendncia so
TODOS recolhidos e devolvidos caixa. Depois de se
ter feito isto a cada uma das empresas, segue-se agora
para o passo 4 na ordem do turno.
Bolsa
Fig.01
Neste exemplo, ao fim de 30 segundos o jogador optou por usar apenas
4 marcadores azuis. Dois na zona do
jornal, um na venda de uma aco da
ENERGIA S.A. e outro na compra de
uma aco da Fone S. A.
Fig.02
Nesta exemplo, o jogador cometeu
um erro. Est a vender e a comprar
em simultneo aces da Biotech
S.A. Vai ter que optar, ou compra
ou vende.
ORDEM DO TURNO
5 - CONCRETIZAR VENDAS (TODOS OS
JOGADORES) - COLOCAR MARCADOR
VIRTUAL AMARELO.
Com os cartes dos jogadores vista de
todos, comea-se por concretizar todas as
propostas de venda (da esquerda para a direita), comeando pela empresa CEREAL S.A.
Efectuam-se os seguintes passos:
1 Os jogadores entregam as aces que declararam querer vender, estas so colocadas
na rea Aces Disponveis do tabuleiro
da empresa em causa. Os jogadores recebem o
valor a que tm direito, que se calcula multiplicando a cotao (indicada pelo marcador
azul) pelo nmero de aces vendidas.
Bolsa
Exemplo:
H 3 jogadores a querer vender ACES da
BIOTECH S.A.. A cotao da BIOTECH S.A. indicada pelo marcador azul, de 36.
Fig. 02
O segundo jogador vende apenas 1 aco da BIOTECH S.A.
Coloca a aco na rea referida e recebe 36 Euros. O
marcador amarelo desce mais 1 nvel e passa a estar
nos 27 Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.
Fig.01
O primeiro jogador vende 2 aces. Coloca-as na rea
Aces Disponveis do tabuleiro. Recebe 72 (cotao
indicada pelo marcador azul X nmero de aces vendidas), e o marcador virtual amarelo colocado 2 nveis
abaixo do azul, na cotao 30 Euros, no mesmo ms.
O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.
Fig. 03
Finalmente o terceiro jogador vende 3 aces. Coloca
as aces na rea referida e recebe 108 Euros (cotao
x 3 aces vendidas). O marcador amarelo baixa mais 3
nveis e passa a estar nos 18 Euros. O marcador azul
mantem-se nos 36 Euros.
Ao todo, foram vendidas 6 aces (2 pelo primeiro
jogador, 1 pelo segundo e 3 pelo terceiro). O marcador
amarelo est 6 nveis abaixo do azul.
A fase de venda iniciou-se e terminou com o marcador
azul nos 36 Euros. Nesta fase no se move o marcador
azul.
Bolsa
O marcador amarelo s usado se houver vendas de aces dessa empresa. Se para algumas
empresas no houver vendas, ento o marcador
amarelo no colocado e mantem-se apenas o
azul.
ORDEM DO TURNO
6 - CONCRETIZAR COMPRAS (TODOS OS
JOGADORES) - MOVER MARCADOR VIRTUAL
AMARELO.
Exemplo (continuao Exemplo da Venda): S h 3 jogadores a querer comprar ACES: 2 querem comprar ACES da
BIOTECH S.A. e 1 quer da FABRIL S.A. (para a qual no houve venda de ACES na fase anterior).
Fig. 01
A cotao da BIOTECH S.A., indicada pelo
marcador azul, de 36 Euros. O primeiro jogador compra 2 aces. Retira-as da rea Aces Disponveis.
Paga 72 Euros (cotao marcador azul x aces compradas). O marcador amarelo sobe 2 nveis (2 aces
compradas) e colocado na cotao 24 Euros, no mesmo
ms. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.
Fig. 02
O segundo jogador compra apenas 1 aco. Retira a aco da rea referida e paga 36 Euros. O marcador amarelo sobe mais 1 nvel e passa a estar nos 27
Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.
Bolsa
Fig. 03
A Cotao da FABRIL S.A. de 26 Euros, indicada pelo
marcador azul (neste caso ainda no foi usado o marcador virtual amarelo).
Finalmente o terceiro jogador compra 2 aces da
FABRIL S.A. Retira as aces da rea Aces
Disponveis e paga 52 Euros (cotao marcador
azul x 2 aces compradas). Coloca-se o marcador virtual amarelo 2 nveis acima do azul,
isto , nos 30 Euros.
O marcador azul mantem-se nos 26 Euros.
ORDEM DO TURNO
7 - SORTEIO DE ACES (APENAS SE
NECESSRIO) - MOVER MARCADOR VIRTUAL AMARELO.
Se o nmero de aces disponveis de uma
empresa fr INFERIOR ao nmero de aces que
todos os jogadores declararam querer comprar, realiza-se um sorteio:
Por cada aco retirada, os jogadores retiram um dos seus marcadores azuis da zona de
compra do seu carto de jogador. Os marcadores restantes vo indicando assim quantas
aces um jogador ainda pode tirar.
Bolsa
10
Exemplo:
H 3 aces disponveis da
No total dos jogadores, h
compra:
o jogador A quer comprar
dores azuis no seu carto,
da BANCA S.A.)
o jogador B quer 1
o jogador C quer 2
BANCA S.A.
7 intenes de
4 (tem 4 marcana zona de compra
ORDEM DO TURNO
8 - SUBSTITUIR MARCADOR VIRTUAL
AMARELO PELO MARCADOR AZUL.
Aps todas as vendas e compras, os marcadores amarelos indicam a variao que houve
em relao s cotaes originais (antes das
vendas), isto , em relao aos marcadores
azuis. Neste momento, colocam-se todos os
marcadores azuis no local do marcador virtual amarelo e retira-se este de jogo. Passam
assim a indicar a nova cotao de cada empresa aps as sesses de venda e de compra.
Bolsa
11
ORDEM DO TURNO
9 - APLICAR CARTA(S) FINANAS &
BOLSA - ACERTAR COM MARCADOR AZUL.
Verifica-se qual o jogador que colocou mais
Marcadores Azuis no espao Leia o jornal
Finanas & Bolsa do seu carto de jogador.
ORDEM DO TURNO
10 - COLOCAR NOVOS MARCADORES AZUIS
NO MS SEGUINTE - IGUAL COTAO DO
MS QUE TERMINA.
O turno termina preparando o inicio do turno
seguinte, ou seja, colocando um marcador
azul na mesma cotao com que termina o
turno, mas no ms seguinte.
O marcador azul que marca a ltima cotao
de cada turno, isto , de cada ms, mantemse no tabuleiro. Com o correr do jogo e dos
meses, fica perceptvel a evoluo da cotao das aces de cada empresa ao longo do
jogo.
Neste exemplo,
a cotao final
de Dezembro da
Biotech S.A.
de 33. Por cada
aco na sua
posse, cada jogador recebe 11.
Bolsa
12
Repare que as empresas podem apresentar diferentes riscos de investimento. Saber gerir
os seus investimentos de acordo com o risco
das vrias empresas importante.