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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE, SENA

TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE

DIAGRAMA DE FLUJO

Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar


esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o
los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la
representación de cantidades considerables de información en un formato
gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones
lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de
símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el
algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para
indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque
los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos
indicada por medio de flechas. Se conocen con este nombre las técnicas
utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de
instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere
a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de
información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por
operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan
gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para
iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones;
rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas
de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de
instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la
comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como
elemento de documentación en la solución de problemas o en la
representación de los pasos de un proceso.

SIMBOLOS

Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

Inicio/Final Decisión
Se utiliza para Indica la
indicar el inicio y el comparación de
final de un dos datos y
diagrama; del Inicio dependiendo del
sólo puede salir una resultado lógico
línea de flujo y al (falso o
Final sólo debe verdadero) se
llegar una línea. toma la decisión
de seguir un
camino del
diagrama u otro.
Entrada General Iteración
Entrada/Salida de Indica que una
datos en General instrucción o
(en esta guía, solo la grupo de
usaremos para la instrucciones
Entrada). deben ejecutarse
varias veces.
Entrada por Salida Impresa
teclado Indica la
Instrucción de presentación de
entrada de datos uno o varios
por teclado. Indica resultados en
que el computador forma impresa.
debe esperar a que
el usuario teclee un
dato que se
guardará en una
variable o
constante.
Llamada a Salida en
subrutina Pantalla
Indica la llamada a Instrucción de
una subrutina o presentación de
procedimiento mensajes o
determinado. resultados en
pantalla.
Acción/Proceso Conector
General Indica el enlace
Indica una acción o de dos partes de
instrucción general un diagrama
que debe realizar el dentro de la
computador misma página.
(cambios de valores
de variables,
asignaciones,
operaciones
aritméticas, etc.).
Flujo Conector
Indica el Indica el enlace
seguimiento lógico de dos partes de
del diagrama. un diagrama en
También indica el páginas
sentido de ejecución diferentes.
de las operaciones.

Símbolos Aritmeticologicos

Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo,


los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones
aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos
más comúnmente utilizados:

+
Sumar

- Menos
* Multiplicación
/ División
± Mas o menos
= Equivalente a
> Mayor que
< Menor que
Mayor o igual
³
que
Menor o igual
£
que
¹o
Diferente de
<>
Si
No
True
False

Reglas para la creación de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de


izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha
que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de
utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca
diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo
del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los
conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar
conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a
excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de
flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo

Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números


naturales

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TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE

PSEUDOCODIGO

El Pseudo-Código, como su nombre lo indica, es una especie de “lenguaje


de programación” utilizado para introducir a los futuros programadores a la
estructura de la realización de programas.
En él, se utilizan todos los recursos de un lenguaje de programación normal,
a pesar de que los nombres y conceptos puedan variar dependiendo de quién
lo enseñe, y se busca principalmente practicar un poco la lógica que
posteriormente debemos implementar.
Lo principal que se debe entender, es que a pesar de establecer algunas reglas
sobre cómo se operará con el pseudo-código, los únicos errores que se
pueden cometer son de lógica y no como expresamos las distintas
funcionalidades del programa, así que hay que irse sintiendo lo
suficientemente libres para experimentar.

Las principales características de este lenguaje son:


• Se puede ejecutar en un ordenador
• Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
• Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
• Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
• Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del
programa.

Estructura a seguir en su realización:

Cabecera:
• Programa:
• Modulo:
• Tipos de datos:
• Constantes:
• Variables:

Cuerpo:
• Inicio
• Instrucciones
• Fin

Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos


(*)

Ejemplos

* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por


teclado.

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Programa: area_cuadrado
Modulo: main **( también se puede llamar principal)
Variables:
lado: natural
area: natural
Inicio
Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"
Leer lado
Area<- lado * lado
Visualizar "El área del cuadrado es", area
Fin

* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por


teclado

Programa: Tabla multiplicar


Modulo: main
Variables:
t: entero
num : entero
Inicio
Visualizar "Introduce un número"
Leer num
Desde t=1 hasta t=10 repetir
Visualizar num, " X", t, "=", num*t
Fin desde
Fin

Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u


organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del
programa en nuestro ordenador. A partir de aquí todo varía dependiendo del
lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas
tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos. De todo esto hablaré
en el siguiente artículo.

EJERCICIOS

TENIENDO EN CUENTA LO ANTERIORMENTE EXPLICADO REALIZA EL


SPEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO CORRESPONDIENTES:

1. Un vendedor recibe un sueldo base más un 10 % extra por comisión de sus


ventas, el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de
comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el total que recibirá en
el mes.

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……….INICIO
leer sueldob, vta1, vta2, vta3

totalvta = vta1+vta2+vta3
comision = totalvta * 0.10
totpago = sueldob + comision
imprimir totpago, comision
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Sueldob, vta1, vta2,


vta3

Totalvta=vta1+vta2+
vta3

Comision=Totalvta*0.
10

Totpago=sueldob+comisi
on

Totpag

Comision

FIN

2. Hacer un diagrama de flujo para saber la comisión por ventas de cada


vendedor de la compañía ODIMAR en el mes de junio. Se debe leer el nombre,
el código y la venta del mes.
Para obtener la comisión de parte de las siguientes bases:
a. Ventas menores de Bs. 1.000.000,00 comisión 12%.
b. Ventas desde Bs. 1.000.000,00 hasta Bs. 15.000.000,00, comisión 15%.
c. Ventas mayores de Bs. 15.000.000,00, comisión 20%.
Se debe imprimir por cada vendedor el nombre, el código, la venta del mes y la
comisión.

3. Encontrar la longitud y el área de un círculo de radio requerido.


VALOR REQUERIDO = 7
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de
valor 7. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la
longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio
al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)
L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)
R ¬ 7 (radio constante ya que es conocido su valor)
A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Pi = 3.1416

R=7

A=Pi * R^2

L=2 *Pi * R

A, L

FIN

4. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%


respectivamente. Salidas: Sueldos finales
Entradas: Salarios de los empleados
Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%
Cálculos:
Sueldo final = sueldo inicial + aumento
Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100
Definición de variables:
Sfinal1, Sfinal2, Sfinal3 = los sueldos finales
Salar1, Salar2, Salar3 = salarios de los empleados
Aument1, aument2, aument3 = aumentos

ALGORITMO
Inicio
Leer (Salar1, Salar2, Salar3)
Aument1 = Salar * 0.10
Aument2 = Salar2 * 0.12
Aument3 = Salar3 * 0.15
Sfinal1 = Salar1 + Aument1
Sfinal2 = Salar2 + Aument2
Sfinal3 =Salar3 + Aument3
Escribir (Sfinal1, Sfinal2, Sfinal3)
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Aument1=salar*0.10

Aument2=salar2*0.1
2

Aument3=salar3*0.1
5

sfinal1=salar1*aument
1

Sfinal2=salar2*aument
2

Sfinal3=salar3*aument
3

Sfinal1, sfinal2, sfinal3

FIN

5. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Lógica


Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales
cuya ponderación es de 30%, 30% y 40%.
ANALISIS

EX1, EX2, EX3

EX1=(N1*0.30)

EX2=N2*0.30

EX3= (N3*0.40)
NFINAL= (EX1+EX2+EX3)/3

ALGORITMO

Inicio
Leer (N1, N2, N3, NFINAL)
EX1 = N1 * 0.30
EX2 = N2 * 0.30
EX3 = N3 * 0.40
NFINAL= (EX1, EX2, EX3)/3
Escribir (NFINAL)
Fin

6. INVENTE UN EJERCICIO EN EL QUE SE UTILICEN 4 VARIABLES Y 2


CONSTANTES

Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y
cronometra los tiempos obtenidos.
Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una
semana cualquiera.

PSEUDOCODIGO:
INICIO
LEER T1, T2, T3
CALCULAR TMP= (T1+T2+T3)/3
MOSTRAR TMP
FIN

7. ESCRIBA UN ALGORITMO EN EL QUE MUESTRE COMO CREE QUE SE


REALIZAN UNAS MARACAS.

INICIO
MATERIALES: SE BUSCAN DOS PALOS, DOS BOLAS ,GRANOS DE ARROZ.
PINTURA, PINCELES
SE LE PERFORA EL LADO INFERIOR A LA BOLA ,SE LE INTRODUCE LOS GRANOS
DE ARROZ, LUEGO SE TAPA LA PERFORACION QUE TIENE LA BOLA CON LA
PUNTA DEL PALO ASEGURANDO QUE NO SE VAYA A SALIR,
DESPUES SE PINTA Y SE DECORA AL GUSTO DEL DISEÑADOR Y SE DEJA SECAR.
SI DESEA HACER MAS SE HACE EL MISMO PROCEDIMIENTO.
SI NO PUES SOLO TOCA CON UNA MARACA
FIN

8. REALICE UN CUADRO COMPARATIVO EN EL QUE MUESTRE LAS DIFERENCIAS


ENTRE PSEUDOCODIGO, DIAGRAMA DE FLUJO Y ALGORITMO.

DIFERENCIAS EJEMPLO
Es La solucion a *salir de la cama
cualquier *quitarse la
problema de pijama
computo , *darse una ducha
involucra la *vestirse
ejecucion de *desayunar
una serie de
acciones, en
orden
especifico. Un
procedimiento
para resolver
un problema en
terminos de:
1.-las acciones
a ejecutarse, y
2.-el orden el el
cual estas
acciones deben
ejecutarse
es un lenguaje (if) si la
artificial e calificacion del
informal que alumno es mayor
auxilia a los o igual a 90
programadores Imprima "A"
a desarrollar a (else) de lo
los algoritmos. contrario
(if) si la
calificacion del
alumno es mayor
o igual a 80
Imprima "B"
es la
representacion
grafica de un
algoritmo.

9. QUE VENTAJAS ENCUENTRA DEL PSEUDOCODIGO SOBRE EL DIAGRAMA DE


FLUJO.

Que por medio del pseudocódigo se puede hacer el diagrama de flujo, de


manera que el pseudocódigo es como una guía para hacer el diagrama de flujo.

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