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NDICE

CONTENIDO:

PG.

INTRODUCCIN-------------------------------------------------------------------------------------2
LOS JUEGOS TRADICIONALES---------------------------------------------------------------3
JUEGOS TRADICIONALES CON OBJETOS-------------------------------------------------------------4
JUEGOS TRADICIONALES SIN OBJETOS---------------------------------------------------------------6
VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL LOS JUEGOS TRADICIONALES----------------8

LOS JUEGOS PEDAGGICOS-----------------------------------------------------------------9


LNEAS DE ESTIMULACIN DE LOS JUEGOS PEGAGGICOS-------------------------------10
ALGUNOS JUEGOS PEDAGGICOS--------------------------------------------------------------------11

JUEGOS PREDEPORTIVOS-------------------------------------------------------------------13
ALGUNOS EJEMPLOS DE JUEGOS PREDEPORTIVOS------------------------------------------14

CONCLUSIN--------------------------------------------------------------------------------------16
BIBLIOGRAFA-------------------------------------------------------------------------------------18

INTRODUCCIN
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su
vida y que va ms all de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad
fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de
las estructuras de comportamiento social.
En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la
satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y
permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos
que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los
alumnos.
Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que
es el nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una
expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del
nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias.
En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplia, pues la
pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y aplica la
didctica. Los juegos pedaggicos, tradicionales y predeportivos cumplen un papel
esencial en la vida del pequeo y en su desarrollo psicomotor.

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LOS JUEGOS TRADICIONALES


Los juegos tradicionales son aquellos juegos tpicos de una regin o pas,
formando parte importante de nuestra cultura popular, constituyen un tesoro
nacional de juegos practicados de generacin en generacin. Mediante los
mismos, el nio y la nia es socializado e instruido acerca de las races de sus
pueblos, de una manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia
para seguir preservando la cultura de un pas, en suma, constituyen un tesoro
nacional de juegos practicados de generacin en generacin.
En Venezuela han representado los juegos tradicionales la cultura popular
por gran cantidad de tiempo, algunos tienen orgenes de ms de 400 aos. Fueron
inventados por los indgenas utilizando madera como materia prima, la cual fue
avanzando hasta nuestros das que el ms utilizado es el plstico.
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de
la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de
este pas. Entre los juguetes ms populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el
gurrufo, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, as como las
muecas de trapo. Todava se conserva esta tradicin en gran parte de nuestro
pas como en los estados Barinas, Apure, Tchira, Falcn, Sucre y Amazonas.
Estas manifestaciones folklricas cumplen la funcin de traducir en lenguaje
potico las vivencias, formas de pensar y sentir del hombre del campo
venezolano. La manera de relacionarse con la naturaleza, su empata con algunos
animales, su espritu mgico religioso y, sobretodo, su ingenio y su creatividad, su
espontaneidad a la hora de crear nuevos versos para relatar la historia diaria o los
viejos cantares que de gente en gente pasan.
La principal caractersticas de los juegos tradicionales es resaltar las
tradiciones del pueblo desde generaciones, no obstante Ramos (1992) los
caracteriza "por reflejar y expresar el sentimiento patritico de una regin o zona,
sin permitir la introduccin de esquemas o patrones transculturizador socialmente.
El juego es un comportamiento universal del hombre y vital para la
existencia humana. Desde los tiempos primitivos el hombre manifest sus
creencias religiosas y formas de vida por medio de la actividad del juego, en sus
diferentes formas. Dentro de la clasificacin de los juegos tradicionales
encontramos algunos juegos que llegaron a Amrica durante la conquista
espaola. Es por ello, que muchos de estas actividades ldicas tambin son

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conocidas en varios pases de nuestro continente, aunque con diferente


denominaciones.
Segn Aretz (1998) los define como juegos folklricos en donde resumen
experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso
de enseanza en tanto el nio se enriquece jugando. Igualmente, Bolvar (2001)
los conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular
venezolana y constituyen un elemento esencial para preservacin de nuestras
tradiciones, la identidad nacional y la integracin del nio al medio que se
desenvuelve".
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de
la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de
este pas, algunos de ellos requieren algn tipo de objeto o material para su
realizacin y otros no. A continuacin se va a detallar cada uno de estos juegos
que han divertido a los venezolanos a travs de los aos.

JUEGOS TRADICIONALES CON OBJETOS


LA PERINOLA
Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o
base en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel.
Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o
tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plstico.
EL YO-YO
Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua
cilndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla
un cordel que permite a la persona hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se
fabricaba en madera, hoy da se elabora comercialmente con plstico. Es un
entretenimiento de nios y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los
materiales y formatos ms tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.
EL GURRUFO
Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la cual se
realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel
se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el
disco de vueltas. El gurrufo es, en Venezuela, un juguete normalmente compuesto
por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda

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atada a s misma. Se toma con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de
la cuerda (normalmente opuestas).
EL TROMPO
Tiene forma torneada semi-circular y una punta metlica. Se juega enrollndole un
cordel o guaral alrededor y lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre su propio
eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue
hecho de plstico.
LAS METRAS
Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo
para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esfricas.
Existen infinidad de variantes para este juego. Hoy en da las metras se hacen de
vidrio. Las formas de colores que se ven dentro de ellas se debe a que son
pintados cuando el vidrio esta todava caliente y blando. Luego, el vidrio se corta
en pequeos cuadritos que, cuando se enfran, pasan por medio de rodillos
pulindolos hasta darles su forma redonda.
LA ZARANDA
Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de picar en
dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la
parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.
EL PAPAGAYO
Est formado por una estructura de madera cubierta con papel, tela o material
sinttico y que vuela por efecto del viento. El tambin llamado volantn, cometa o
papalote se sujeta con una cuerda larga que, al soltarse, se mantiene en el aire.
La distancia y la altura se controlan desde el suelo por medio de la cuerda. Desde
tiempos remotos, los papagayos son un pasatiempo divertido para grandes y
chicos. Fueron usados por varios pueblos asiticos y en el antiguo Egipto.
CARRERAS DE SACOS
Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que
deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el
saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
SALTAR LA CUERDA
Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo
de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltarn
sobre ella, y el que toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar poco a

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poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que


esta saltando, gana la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda.
LA PAPA SE QUEMA
Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van pasando uno a uno y
van cantando: La papa se quema, se quema la papa, hasta que dicen se quem
y al jugador que le quede el baln en ese momento saldr del juego y realizara
una penitencia.
LA CUCHARA Y EL LIMN
Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser realizado y divertir
a un numeroso grupo de nios. Tan slo con una cuchara de plstico y un limn, o
a veces tambin se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong o hasta bolas de
papel aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y es
necesario trazar una lnea de salida y otra de llegada. La carrera individual
consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la
cuchara llevar el limn o el material que seleccione, luego salen todos desde la
lnea de partida y corren lo ms rpido posible intentando que el limn no se caiga.
Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue
corriendo.
EL PALO ENCEBADO
Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente
engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. Quien lo logre gana!
EL PALITO MANTEQUILLERO
Un participante esconde un palito o varita y el resto debe buscarlo. El que sabe la
ubicacin, ofrece pistas a los participantes usando la palabra "caliente" cuando
estn cerca y "fro" cuando estn lejos.

JUEGOS TRADICIONALES SIN OBJETOS


LAS RONDAS
Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de
un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones
tpicas de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la
regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y a la vbora de la
mar.
EL GATO Y EL RATN

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Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un jugador dentro del
crculo es el ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el gato trata de agarrar
el ratn. Los jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y
bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo, si el gato logra agarrar al
ratn, otros jugadores harn estos papeles.
LA GALLINA CIEGA
Este juego consiste en una serie de personas que se renen en forma de crculo y
en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre los ojos al otro con
un pauelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a sus compaeros ni
donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas (alrededor de 5
10) para que ste pierda el sentido de orientacin y por ltimo lo suelta para que
busque y toque a los otros participantes. El que sea atrapado ser el prximo en
ser "la Gallina Ciega". Cuando estn jugando, para poder ayudar a la Gallina
Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan
pistas de donde se encuentran.
LOCO ESCONDIDO
El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar mientras los otros
se esconden, cuando estos se han escondido el jugador deja de contar y los
comienza a buscar, y el que quede de ultimo en encontrar ser el loco. Si el
jugador encontrado de ltimo toca el tai antes del contador, sigue contando el
mismo, y si el contador toca el tai primero, el jugador encontrado de ltimo pasa
a contar.
LOCO PARALIZADO
Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen
corriendo, el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento
de hacerlo este queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y
deje de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.
EL AVIN
Se dibuja un avin en el piso y se le colocan los nmeros en cada uno de los
cuadros, uno de los jugadores lanzar una piedra en el cuadro numero uno y
procede a saltar con un pi, menos en el cuadro donde se encuentra la piedra. As
sucesivamente hasta llegar al final. En las casillas cinco y nueve descansa
apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo
la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla
y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que
corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro

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completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero
el s.
ALE LIMN
Consiste en que dos jugadores se toman de las manos haciendo un puente y el
resto pasar por debajo, mientras cantan Ale limn, ale limn el puente se ha
cado luna y sol, djanos pasar con todos los nios de la capital, el de adelante
corre mucho y el de atrs se quedar, se quedar! Se qued. Cuando uno de
los jugadores quede atrapado en el puente puede decidir irse para detrs de los
jugadores que lo estn haciendo y cuando ya todas estn para cada lado se halan
un equipo contra el otro hasta que se suelten de las manos.
LA CANDELITA
Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto
participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o
columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras
el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza
intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de
uno de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar
la candelita.

VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL LOS JUEGOS


TRADICIONALES
El juego en el nio satisface las necesidades bsicas de ejercicio, le permite
expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginacin para el desarrollo de su
actitud moral y maduracin de ideas, pues es un medio para expresar y descargar
sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la
independencia funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee valores
capaces de generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden
clasificar en:

Valor fsico: Por medio del juego se descarga energa fsica, aumenta la
flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrn y polica, entre
otros. Se aumenta la resistencia aerbica y anaerbica en juegos de
carreras, saltos y lanzamientos, adems, fisiolgicamente se desarrollan y
fortalecen msculos y extremidades.

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Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a


describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y aprender
compaerismo, disciplina, cooperacin, liderazgo y comunicacin.
Valor intelectual: Permite su interpretacin mediante la fantasa,
creatividad e imaginacin.
Valor psicolgico: Cuando influye en la organizacin de una personalidad
equilibrada, a travs de la actividad del juego, el nio o la nia tiene la
oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus
gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.

LOS JUEGOS PEDAGGICOS


Los juegos pedaggicos es toda actividad ldica que con una intencionalidad
especfica contribuye en el proceso enseanza aprendizaje, es una herramienta
muy til para ensearles a los nios de forma amena y creativa.
Comienza un acercamiento a las primeras nociones de matemticas,
aprenden a ordenar de menor a mayor los objetos (conceptos de pequeo,
mediano y grande; o el concepto de mucho o poco).
Tambin desarrolla y estimula la imaginacin de los nios, y es una forma
de compartir con ellos un hermoso momento. Ya que desde la confeccin,
preparado y organizacin del juego los nios tambin pueden participar y ser
protagonistas.

Los juegos estn condicionados por cuatro elementos que deben tenerse
en cuenta a la hora de aplicar una serie de juegos en el aula:
La construccin del juego en una autoestima para el alumno, es decir
que los juegos que se empleen deben ajustarse a un nivel de dificultad ideal
para que el alumno ni se desinterese ni se sienta incapaz de resolver el
juego. El profesor debe de proponer retos en los que siempre puedan ser
resueltos por los alumnos de modo individual o grupal. Debe existir un
refuerzo positivo para animar a alumno con pistas y ayudas si fuera
necesario al igual que transmitirle ganas de comenzar otro juego la prxima
vez.

El juego necesita siempre tener un comienzo, intermedio y final e


intentar que no se encuentre limitado en el caso de que existan varias
posibilidades o dudas de concluirlo. El juego no debe de ser interrumpido y
el alumno debe de ser estimulado.

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Condiciones favorables, es decir debe utilizarse como recurso para luchar


contra la apata, ya que los juegos son sin duda un estmulo para los
alumnos. No debemos utilizar este recurso como forma de castigo o como
una tarea dentro del trabajo escolar.

Por ltimo un factor muy importante para el xito de un juego es el


ambiente, ya que debe existir el espacio necesario para la aplicacin del
juego, as como una debida organizacin y limpieza del lugar donde se va a
realizar el juego.

LNEAS DE ESTIMULACIN DE LOS JUEGOS PEGAGGICOS


En el siguiente cuadro podemos ver la relacin de algunas lneas de estimulacin
de ciertas inteligencias que se pueden llevar a cabo mediante los juegos
pedaggicos.
Inteligencia

Lneas de estimulacin

Lingstica

Vocabulario, fluidez verbal, gramtica, alfabetizacin, memoria


verbal.

Lgicomatemtico

Conceptualizacin, sistemas de numeracin, operacin y conjunto,


pensamiento lgico

Naturalista

Curiosidad, descubrimiento, aventuras, exploracin, interaccin.

Musical

Estructura rtmica, percepcin auditiva, comprensin de sonidos,


discriminacin de ruidos y sonidos.

Capacidad
corporal

Percepcin de peso y tamao, motricidad y coordinacin manual,


coordinacin visual-motora y tctil, percepcin de formas.

Personal

Autoconocimiento y relaciones sociales, Administracin de las


emociones, percepcin corporal, automotivacin y comunicacin
interpersonal.

Espacial

Orientacin espacial, orientacin temporal, Lateralidad,

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alfabetizacin cartogrfica, creatividad.


Pictrica

Reconocimiento de colores, reconocimiento de formas y tamao,


reconocimiento de objetos, percepcin visual-motora.

Con estos juegos tambin se ayuda a fomentar la actividad ldica y a que el


nio sea capaz de conocerse a s mismo y su personalidad.

ALGUNOS JUEGOS PEDAGGICOS


He aqu algunos de los juegos que consideramos con mayor inters pedaggico,
los cuales hemos dividido en grupos:
JUEGOS AL AIRE LIBRE:
LAS CUATRO ESQUINAS
En el cruce de dos calles, en la interseccin, se forma un cuadrado que es la base
del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que
permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el
que est en el centro logre ocuprsela; si el jugador del centro consiguiera esto el
que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y ser l quien debe intentar
quitar la esquina. En este juego se desarrolla el mbito psicomotor y social.
DISPARATES
Se ponen los jugadores en crculo, empieza a preguntar uno al compaero que
est a su izquierda Para qu sirve un objeto/persona/etc.?, el compaero le
responde lo que l crea conveniente y sigue preguntando al que est a su
izquierda hasta que se llega al que empez a preguntar, de modo que todos tienen
que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que pregunt diciendo lo que
pregunt al de su izquierda pero contestando lo que respondi al de su derecha.
Este juego desarrolla el mbito cognoscitivo y el social.
ESTRELLITA EN EL MAR
Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo nmero de personas en
cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe
ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseando al otro
equipo un brazo o una pierna como seal. Cuando si equipo est escondido l
sale corriendo para unirse a su equipo y dice Estrellitas en el Mar; el otro equipo
sale en su busca y cuando les encuentren dicen Tierra descubierta, siendo ellos

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ahora los que deben esconderse. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el
social y el afectivo.
POLICIAS Y LADRONES
Un grupo hace de policas y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que
pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la
crcel y que podrn ser liberados por sus compaeros ladrones. Este juego
desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.
JUEGOS DE MESA:
EL TANGRAM
Es un juego popular de origen chino, similar a un puzzle, muy antiguo, que
consiste en 7 piezas aunque existen diferentes versiones. Con este juego se
desarrolla la atencin, la reflexin y el razonamiento adems de facilitar la
estimulacin de:
Orientacin espacial
Estructuracin espacial
Coordinacin visomotora
Atencin
Razonamiento lgico espacial
Percepcin visual
Memoria visual
Percepcin de figura y fondo
EL CUATRO O TRES EN RAYA
Es un juego en el que la finalidad ltima es conseguir hacer una lnea horizontal,
vertical o diagonal, de cuatro o tres puntos, segn el tablero, antes que el
oponente.
LAS DAMAS
Es el juego en el que hay dos oponentes y cada cual tiene un nmero igual de
fichas, la finalidad es conseguir eliminar las fichas del oponente haciendo
movimientos diagonales en un tablero con una cuadricula. Con este juego se
desarrolla la atencin, el razonamiento y la reflexin.
MIKADO
Es un juego de origen oriental y se juega con un conjunto de varillas con bandas
pintadas de diversos colores, la finalidad es recolectar varillas y acumular los
puntos correspondientes sin tocar las dems varillas y sin que se muevan. Se

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trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el


movimiento de la mano y la coordinacin entre ojos y manos; por lo tanto, ayuda al
desarrollo de la motricidad.
CUBO DE RUBIK O MGICO
Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de
un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego
consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar. Con este
juego se est trabajando la parte de discriminacin y agudeza visual.
DOMIN
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis puntos, o no
lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en
cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras
variantes de juegos de domin, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9
palos en lugar de 6. En este juego se ejercita tambin la asociacin visual, la
agudeza y la discriminacin visual.
PUZZLE O ROMPECABEZAS
Un juego de piezas planas cuyo objetivo es formar una figura combinando
correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos. Aqu se
est trabajando con la asociacin e integracin visual.

JUEGOS PREDEPORTIVOS
La prctica deportiva consiste en la realizacin de una actividad fsica que se
concreta con afn competitivo y en la cual se deben respetar una serie de reglas.
Se diferencia de la mera actividad fsica en que sta es una simple prctica,
mientras que en el deporte siempre hay una competencia que arroja un resultado.
Un juego, por su parte, es una actividad recreativa donde participan uno o
ms jugadores. Ms all de la competencia, la funcin principal de los juegos es
brindar diversin y entretenimiento, mientras aportan un estmulo mental y fsico.
Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades
propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su
prctica es recomendable como preparacin para los nios que comienzan a

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practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos fsicos y
tcnicos.
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los
juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisicin de
determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base
para la asimilacin de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos
predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una
actitud pedaggica, sin olvidar que el centro de atencin es el nio y su
aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los nios se acercan a la competicin y
pueden percibir, analizar y tomar decisiones.
Tambin se recomienda que, cada da, el entrenador ensee pocas cosas y
de libertad para que los nios improvisen, sin demasiadas explicaciones e
interrupciones.
La idea es que mediante esos juegos una persona que no est del todo
familiarizada con un deporte vaya incorporndose a su prctica. Particularmente
en la educacin fsica de los nios desempean un papel importante los juegos
predeportivos: es claro que a esa edad es sano que se ejerciten fsicamente en el
colegio, pero no necesitan en forma indispensable de la motivacin que da la
competencia, la idea que subyace es que tengan la posibilidad de hacer actividad
fsica por una cuestin fundamentalmente ldica y social.

ALGUNOS EJEMPLOS DE JUEGOS PREDEPORTIVOS


Aqu, una lista que nombra y explica brevemente algunos juegos predeportivos,
con su deporte asociado:
MEDIO (ftbol)
En una ronda, los jugadores deben hacerse pases entre ellos sin que el (o los) que
estn en el medio logren interceptarlos
BSTBOL (ftbol)
Similar al bisbol, pero con el lanzamiento inicial del pie. Ms complicado cuando
los jugadores ya tienen experiencia en el deporte.
PASE 10 (Bsquet)
Los jugadores de un equipo deben pasarse la pelota diez veces sin ser
interceptada.

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DOS A LA VEZ (ftbol)


Varios jugadores hacen jueguito pasndose la pelota. Cuando uno la pasa debe
decir un nmero (1, 2, 3, 4) y el receptor debe tocarla esa cantidad de veces,
diciendo a la vez una palabra de esa cantidad de slabas. Se practica la
indispensable cualidad de pensar a la vez que se juega.
RED CIEGA(vley)
Se coloca la red algo ms alta, y se pone una tela que impide la visin de lo que
ocurre en el rea rival.
BOWCKEY (hockey)
Se colocan palos al estilo bowling, pero se deben derribar golpeando con el tiro del
hockey.
LOS CAZABALONES (integral)
Un equipo debe pasarse las pelotas con cualquier parte del cuerpo, el otro debe ir
interceptndolas.
CONTRA TODOS (vley)
Se colocan dos redes cruzadas, con cuatro jugadores (o equipos). Todos juegan
contra todos, lanzando la pelota y protegiendo su campo.
CANAL + (handball)
Se divide el arco en varias secciones, cada una con puntuaciones diferentes.
PASES LOCOS (bsquet y handball)
Con una cantidad de pelotas casi igual a la de jugadores, se deben estar pasando
cada vez ms rpido, sin que nadie tenga en algn momento dos pelotas a la vez.
ESPALDA CON ESPALDA (bsquet)
Posicionados as, un equipo debe esperar la orden del profesor para intentar
esquivar al otro y alcanzar una lnea, picando la pelota.
CONOCIENDO MI RAQUETA (tenis de mesa)
Los nios se ubican en hileras; a la seal del silbato saldrn en pareja caminando
entre obstculos y en el ltimo van a efectuar una cuclilla realizando equilibrio con
la pelota encima de la raqueta, regresarn de la misma manera y le darn la
raqueta y pelota a la pareja que le toca.
CONO-GOL (handball)
El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se
consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces
consecutivas.

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RATAS RATONES (atletismo)


Los participantes colocados en dos filas en el centro del campo, a una fila se les
llamar RATAS y a la otra RATONES. El profesor va contando una historia en la
que de vez en cuando aparecen RATAS o RATONES. Cuando dice RATA, los
ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido
interceptados cambiarn de bando.

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CONCLUSIN
El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente
del nio. En la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y
morales, y es agente de transmisin de ideas.
Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los
nios valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo,
perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra
prctica de sentimiento deportivo e intelectual. El nio por medio de los distintos
juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el mundo externo.
El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la
personalidad. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los
juegos. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en
cuenta la edad cronolgica.

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BIBLIOGRAFA
Luviz. Los juegos tradicionales. Los juegos tradicionales [Blog].
Venezuela: Noviembre 2011. [Consulta: 28 septiembre 2015] Disponible en:
<http://luviz-losjuegostradicionales.blogspot.com/>
Maria Mendoza. Juegos tradicionales de nuestra Venezuela. Juegos
tradicionales de nuestra Venezuela [Blog]. Venezuela: Noviembre 2012. [Consulta:
28 septiembre 2015] Disponible en:
<http://juegostradicionalesdenuestravenezuela.blogspot.com/>
Lorena. Juegos para mejorar la atencin del nio. Los juegos pedaggicos
[Blog]. Mexico: Diciembre 2011. [Consulta: 28 septiembre 2015] Disponible en:
<http://juegospedagogicosuned.blogspot.com/2011/12/juegos-para-mejorar-laatencion-del.html>

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