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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

Verano 2010

Taller: Plastilina

Primaria

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA


VERANO 2010

La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educacin primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreacin, socializacin y ejercitacin.
La propuesta ldico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades
matemticas, Habilidades lingsticas, Ciencias, Formacin cvica y tica, Artes,
Educacin Fsica y Habilidades para el uso de tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Cada uno de estos ejes incorpora talleres especficos, diseados por
especialistas de distintas instituciones y organismos tanto pbicos como privados, as
como por los equipos tcnicos de la Administracin Federal de Servicios Educativos en el
Distrito Federal.
Para apoyar a los docentes que coordinarn cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, as como el material que
se utilizar en cada una de ellas. La carpeta incluye:

Un Cuadro concentrado con el nombre, el propsito y los materiales que se


utilizarn en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller.

Una seccin denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los


aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en trminos de
conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.

Un apartado denominado Organizacin del grupo; en ste se describe la


mecnica de trabajo de cada una de las actividades.

La seccin Desarrollo de la sesin indica tres momentos claramente delimitados:


el desarrollo de las actividades, la puesta en comn de los productos generados y
el cierre de la sesin:

o Desarrollo de las actividades. Aqu se describen las actividades o pasos


que deben desarrollar los alumnos.
o Puesta en comn de los productos. Se presentan indicaciones para que los
alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y
comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compaeros hicieron.
o Cierre de la sesin. En este apartado se sealan las preguntas o consignas
que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la
sesin. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse
cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que
tendra que reforzar en la siguiente sesin para que los alumnos lo logren.

En la seccin Orientaciones especficas para el monitor, se ofrecen


sugerencias para el monitor en trminos de aquellos aspectos que se consideran
importantes de atender por l mientras los alumnos realizan las actividades o
mientras utilizan un material.

Es muy importante sealar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la gua para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.

NDICE

TALLER:
PLASTILINA Y MATEMTICAS

PRESENTACIN DEL TALLER

Pginas
3

PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES


PRIMER CICLO

1. Zoo Geomtrico

2. Caracoles

15

3. Y la siguiente figura es

18

4. Mandalas, geometra y dedicacin

21

5. Cmo ves lo que veo?

33

6. Coordenadas espaciales

35

7. Mosaico creativo

38

8. Tres tridimensionales tringulos

40

9. Florero de cuadro con cuadritos

43

10. Guarda secretos

45

11. Torres de bolitas

19

12. Fractales

52

13. Dicen que los changos

55

14. Colecciones de huecos

57

Pginas
PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES
SEGUNDO CICLO

59

1. Zoo Geomtrico

63

2. Caracoles

68

3. Y la siguiente figura es

71

4. Mandalas, geometra y dedicacin

74

5. Cmo ves lo que veo?

86

6. Coordenadas espaciales

88

7. Mosaico creativo

91

8. Tres tridimensionales tringulos

93

9. Florero de cuadro con cuadritos

96

10. Guarda secretos

98

11. Torres de bolitas

102

12. Fractales

105

13. Dicen que los changos

108

14. Colecciones de huecos

110

HORARIO PARA EL MAESTRO

PRESENTACIN

Taller de plastilina y matemticas


El arte y la matemtica han estado relacionados desde los inicios de la civilizacin. Ellos aparecen
en todas las culturas. Es una relacin profunda en donde se mezclan el sentido de la esttica, la
bsqueda de un ideal de perfeccin, la exploracin del espacio tiempo y el reconocimiento de
formas y patrones de repeticin. Por ello no es difcil vincular las posibilidades de creacin que
ofrece la plastilina con los contenidos actuales de las matemticas.
Para el desarrollo de este taller se elaboraron 14 fichas de trabajo.
Cada ficha presenta actividades para desarrollarse en un tiempo aproximado de una hora; sin
embargo, este puede variar de acuerdo al nivel de participacin del grupo, la cantidad de
participantes o a las necesidades del monitor, por ello l podr valorar la posibilidad de dividir una
misma ficha en dos o tres sesiones de trabajo.
Las fichas estn numeradas de forma consecutiva, pero esto no quiere decir que contengan
actividades secuenciadas, cada ficha ofrece la posibilidad de desarrollar un tema hasta concluirlo,
por ello es importante resaltar que el orden de utilizacin de las fichas ser decidido por el
monitor, segn se acomode a su planeacin. No se debe sujetar necesariamente al orden de las
fichas.
Algunas ideas importantes para el taller:
Previo a la sesin:
Es muy importante que el monitor lea y reflexione sobre el contenido de cada ficha de trabajo, con
la finalidad de que comprenda con claridad el desarrollo de las actividades que se sugieren y
prepare con anticipacin los materiales necesarios, busque informacin sobre los temas y sugiera
adecuaciones a la actividad con base en su experiencia docente.
Durante la sesin:
Es recomendable que al inicio de cada sesin, el monitor utilice su experiencia y creatividad para
acoger a los nios y nias del grupo, dando la bienvenida con alguna dinmica de rompehielo que
permita presentarse entre ellos y con l.
Con el objeto de despertar el inters del grupo, el monitor puede presentar, a los nios y nias, la
actividad a desarrollar de una forma clara, sencilla, precisa y didctica para que ubiquen la forma
de trabajo que el monitor llevara a cabo durante la sesin: organizacin del grupo, contenido,
horario, acordar algunas reglas mnimas para una buena convivencia; es decir, establecer un
cdigo comn, de forma tal que se genere un ambiente de trabajo horizontal, participativo en
donde se tenga libertad para aportar ideas para desarrollar las actividades sugeridas.
Se recomienda que el monitor acompae y apoye el trabajo de los participantes, estando atento a
cualquier duda o dificultad que se pueda presentar durante el desarrollo de las actividades.
Adems de fortalecer conocimientos matemticos y el modelado en plastilina, las actividades
buscan favorecer la participacin responsable de un grupo de trabajo, generar un clima de
confianza y libre participacin, respetar los procesos y tiempos personales, las sensibilidades y
sentimientos de cada quien.

Es importante combinar la exposicin de contenidos con dinmicas y ejercicios colectivos que


permitan a los participantes vivenciar algunas situaciones a fin de lograr una mejor comprensin y
reflexin de los temas.
Al concluir las actividades de cada ficha se sugiere que el monitor motive a los participantes a
expresar cmo se sintieron, qu fue lo que les gust, para qu creen que se les sirvi la
actividad entre otras. Esto es para aprovechar la experiencia de aprendizaje y reflexionar en
torno al proceso, as como al objetivo de la actividad.

PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: MATEMTICAS


NOMBRE DEL TALLER: PLASTILINA Y MATEMTICAS
NIVEL Y RANGO: PRIMARIA
PRIMER CICLO
ACTIVIDAD
1. Zoo Geomtrico .

2. Caracoles.

3. Y la siguiente figura
es

4. Mandalas, geometra y
dedicacin.

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que
los
alumnos
y 60 min.
alumnas reconozcan que
en los objetos que nos
rodean se puede encontrar
la geometra y, paralelo a
ste ejercicio, aprendan
sobre algunos animales
que estn en peligro de
extincin.

Que las y los alumnos 60 min.


reflexionen
sobre
las
caractersticas
de
las
espirales a la vez que
desarrollan su habilidad
motriz para realizarlas.
Los alumnos reforzaran 60 min.
sus conocimientos para
resolver sumas, restas,
divisiones
y
multiplicaciones a travs
del
juego.
Asimismo
elaborarn
un
collar
utilizando la lgica de las
secuencias.
Que los alumnos y las 60 min.
alumnas desarrollen su
capacidad
de
concentracin y relajacin
al colorear con la plastilina
un mandala.

MATERIAL
Para cada alumno:
Barras de platilina de
diferentes colores dos base
de para colocar sus piezas
y modelar la plastilina. Un
esquema del animal a
realizar.
Para el monitor:
FICHA 3. Gises y pizarrn,
Fotografas a colores de
los animales a modelar.
Para cada alumno:
plastilina de colores, hilo de
cocer, una aguja, un palito
largo
de
madera,
pegamento blanco, tijeras.
Para el monitor:
FICHA 4. Gises y pizarrn.
Para cada alumno:
Un hilo largo, barras de
plastilina de colores.
Para el monitor:
FICHA 5. Gises y pizarrn.

Para cada alumno:


Una copia de un mandala,
plastilina de colores.
Para el monitor:
FICHA 6. Gises y pizarrn.

ACTIVIDAD
5. Cmo ves lo que
veo?.

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que los y las nias sean 60 min.
capaces
de
relacionar
algunos objetos de su
entorno
con
figuras
geomtricas, tales como el
crculo,
cuadrado,
rectngulos y tringulos.

6. Coordenadas
espaciales

Que las nias y los nios 60 min.


practiquen el uso del plano
cartesiano y desarrollaran
su
capacidad
de
psicomotricidad fina.

7. Mosaico creativo

Que
los
alumnos
y 60 min.
alumnas desarrollen su
creatividad, sentido del
espacio, equilibrio visual y
prctica del trazado de
figuras geomtricas.

MATERIAL
Para cada alumno:
Un cartn rectangular liso
para poder modelar figuras
en plastilina.
Una barra de plastilina de
un color
Palillos de dientes para
que les sirvan en el
modelado de las figuras.
Para el monitor:
Caja de gises de colores
FICHA
10.
Gises
y
pizarrn.
Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn cuadrado de 30
x 30 cm. como base para
su trabajo.
Una hoja limpia o
cartulina lisa para poder
modelar la plastilina.
Una regla graduada en
centmetros.
Lpiz con punta y goma.
Para cada alumno:
Una regla con centmetros,
un lpiz, un comps.
Un cartn que sirva de
base y plastilina de colores
al gusto.
Para el monitor (a).
FICHA 1. Gises y pizarrn.

ACTIVIDAD
8. Tres tridimensionales
tringulos

9. Floreros de cuadros
con cuadritos

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que
el
participante 60 min.
refuerce su conocimiento
sobre los tringulos y
desarrolle su capacidad
psicomotriz e intelectual al
interpretar
esquemas
geomtricos y trasladarlos
a polgonos.
Que los y las alumnas
reflexionen
sobre
las
caractersticas de algunas
figuras a la vez que
desarrollan la habilidad
para realizar trazos.
Que los nios y las nias 120 min.
reconozcan al cuadrado
como una figura slida, que
en base a su repeticin
puede generar texturas
artsticas,
al
utilizar
simetra,
repeticin,
equilibrio
visual
y
proporcin.

MATERIAL
Para cada alumno:
Una barra de plastilina del
color que quieran, un
croquis con las figuras a
recortar. Un cuchillo de
plstico o similar para
cortar la plastilina y copia
de las imgenes a formar
ya sea en papel o
dibujadas en el pizarrn.
Para el monitor:
Ficha 2, gises y pizarrn
Para el alumno:
.
Por nio
Un lpiz con punta para
trazar sobre la plastilina.
Un cartn liso para poder
modelar la plastilina.
Una regla graduada en
centmetros.
Por equipo
Una botella de plstico
sin etiqueta de papel y del
tamao que quieran hacer
su florero.
Una barra completa de
plastilina del color que
elijan.
Barras de plastilina de
diferentes colores, para
compartir
entre
los
integrantes del equipo.
Pegamento blanco para
barnizar.

ACTIVIDAD
10 Guarda secretos

11. Torres de bolitas

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que los nios y nias 60 min.
desarrollen
habilidad
visual, de dibujo y de
razonamiento, al practicar
el trazado de figuras
geomtricas y solucionar
volmenes.

Que las alumnas y los 60 min.


alumnos
practiquen
el
clculo mental.

MATERIAL
Para cada alumno:
Plastilina de uno o varios
colores.
Cuchillo de plstico,
esptula o similar para
cortar la plastilina.
Base lisa para modelar la
plastilina.
Hojas de papel para
dibujar.
Colores de madera.
Juego de geometra.
Para el monitor:
FICHA 8. Gises y pizarrn.
Para cada alumno:
Una barra de plastilina, una
hoja donde pueda escribir
las cuentas, goma y lpiz.
Para el monitor:
FICHA 9. Gises y pizarrn.
Tres barras de plastilina
de diferentes colores.
Un pedacito de cartulina,
como una tarjeta de
presentacin o similar para
cortar la plastilina.
Una base lisa para
modelar la plastilina, puede
ser una hoja de papel.
Una hoja de papel, cartn
o cartulina para que sea la
base de su diseo.

12.- Fractales

Que los nios desarrollen 60 min.


su capacidad visual y
lgica
matemtica,
al
reconocer la forma de los
fractales y plasmarla en un
modelo de plastilina.

13.- Dicen que los


changos

Que los nios fortalezcan 60 min.


su desarrollo psicomotriz,
la habilidad de observacin
y la creatividad.

Una caja de palillos de


dientes.
Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn para que sirva
de base para su pirmide.

14.- Colecciones de
huecos

Que los nios y las nias 60 min.


ejerciten sus habilidades
para observar, cuantificar y
agrupar, as como el
desarrollo de su creatividad
y psicomotricidad.

Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn de tamao
carta para que sirva de
base para su coleccin.

1. ZOO GEOMTRICO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y alumnas reconozca que en los objetos que nos rodean se puede encontrar la
geometra y paralelo a ste ejercicio aprendan sobre algunos animales que estn en peligro de
extincin.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de seis integrantes.
Cada participante deber de tener:

Barras de plastilina de colores.

Dos superficies de cartn, una que le servir de base para colocar sus diseos y otra lisa
para proteger la mesa y modelar la plastilina.

Una esptula, cuchillo de plstico o similar para cortar la plastilina.

Una copia fotosttica con el esquema 1, donde estn dibujados con valos 6 figuras de
animales en peligro de extincin. Ya sea que el nio lo escoja o el monitor se lo asigne.
Habr que explicar a cada equipo que, por ejemplo: el nio que vaya a hacer el gorila
deber modelar una figura de mayor tamao comparada con la del tucn o el teporingo.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


1. Platicar a los y a las nias que la mayora de los objetos que nos rodean se pueden dibujar
utilizando formas geomtricas, por ejemplo: la base de la silla, las ventanas, los
cuadernos, el saln de clases, son rectngulos. Los ganchos para colgar la ropa, los conos
de helado, los gorritos de cumpleaos son tringulos, etc. Y que los seres vivos tambin se
pueden representar con figuras geomtricas.
2. Comente con ellos y ellas stos datos:
OSO PANDA
El oso panda gigante suele ser muy tmido y hoy en da, suele ser el icono de los animales en
peligro de extincin. As, desde que este animal llegase a Occidente en 1937 como parte de los
zoolgicos se ha convertido en la principal atraccin. De hecho hoy en da viven unos 100
ejemplares de este oso en los zoolgicos mientras que tan solo unos 1000 osos pandas pueden
sobrevivir en su estado natural dentro de reservas que se han creado especialmente para ellos,
llenas de espesos bosques de bamb de la China sur occidental.
GORILA
Los gorilas estn en muriendo debido a dos causas principales, la caza furtiva y el bola
(enfermedad muy contagiosa que afecta tanto a humanos como animales) constituyen un tndem
devastador, porque la primera est concentrada en las reas accesibles, en tanto que el mayor
impacto del bola ha sido en las reas remotas, generalmente dentro de parques nacionales y de
otras reas protegidas.

KOALA
La extincin total de los Koalas podra darse en 15 aos debido a la continua urbanizacin y a la
destruccin del 80 % por ciento de los bosques templados de las costas este de Australia, la
cadena alimenticia de los koalas es muy equilibrada, por lo que cualquier cambio leve puede traer
consecuencias nefastas. Afortunadamente en la actualidad hay leyes australitas de proteccin
para evitar el peligro de extincin de los Koalas.
TEPORINGO
Es el conejo ms pequeo de Mxico. Los Teporingos son muy codiciados por el hombre debido
al sabor de su carne, semanalmente los aficionados a la cacera matan decenas de estos
conejillos an cuando su caza est prohibida. Su rea de distribucin se ha venido reduciendo
intensamente por la agricultura y la ganadera hasta poner en seria amenaza la perpetuacin de
esta especie.
TUCAN
En la actualidad esta majestuosa especie se encuentra en peligro de extincin, dado a la
modificacin de su habitar y el lento ciclo de reproduccin que posee, en la que solo deposita 2
huevos y que con el cambio climtico difcilmente consiguen llegar a termino.
TIGRE DE BENGALA
El tigre de bengala o indio es, despus del tigre siberiano, la segunda especie de tigre ms grande
del planeta. Mide tres metros de largo y pesa entre 260 y 290 kilogramos. Su situacin actual es
alarmante y es por eso que se han creado 8 nuevas reservas para preservacin en la India.

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Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)

Coloque las fotografas de los animales sobre el pizarrn para que los nios y las nias
observen sus colores, texturas y detalles y esto les sirva de ejemplo para detallar su figura
as como para ver como lucen en realidad.

Distribuya el material por equipos.

Cada participante deber modelar haciendo bolitas en forma de valos, las figuras
geomtricas con la plastilina y unirlas conforme lo indica cada esquema.

Las figuras debern poder sostenerse sobre su base, no deben ser planas.

Una vez terminadas las figuras, se les pedir que con la yema de sus dedos unifiquen las
uniones de las figuras con el fin de darles un acabado ms natural a los animales.

Pida a los nios y a las nias detallar sus animales con pedacitos de plastilina de colores,
por ejemplo para las rayas del tigre, hay que hacer churritos negros y aadrselos a la
figura, o para las manchas del panda, hacer plastas de color negro y colocarla sobre la
figura blanca del oso.

Para simular las plumas o pelo de los animales, pueden usar la punta muy fina de su lpiz
o del comps y marcar rayitas sobre la superficie de la figura, sin presionar mucho.

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Una vez terminados las figuras, los nios y las nias las mostrarn a sus compaeros y
entre todos habrn modelado animales en peligro de extincin y que habitan en los
zoolgicos.

Cada figura realizada por cada nio ser original y correcta, porque cada ser vivo tiene
caractersticas propias. Este puede ser un buen tema para platicar con el grupo,
destacando que en el saln de clases, como en la vida, existen diferentes maneras de ser,
de pensar, de sentir y de valorar las cosas, lo cual constituye una fuente inagotable y
refrescante de aprendizaje, al respetar y valorar las diferencias y las similitudes.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que todos hayan terminado, se les pedir que hablen sobre los animales que
modelaron, si lo han visto y porque piensan que estn en peligro de extincin y qu
pueden hacer ellos y ellas para ayudar a conservar las especies.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Previo al desarrollo de la sesin, elija un cuento breve que hable de los animales y vincule
la historia a la importancia de preservar la vida, puede leerlo al grupo mientras modelan
sus animales.

Es importante monitorear el trabajo en los equipos para apoyar a los nios en el modelado
de los animales.

Los nios, si quieren pueden llevarse las figuras a su casa.

Se pueden utilizar las figuras para armar una maqueta del zoolgico.

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Puede graduar la actividad segn la edad de los participantes, pidindoles a los mas
pequeos que resuelvan slo al teporingo, el koala y al panda.

12

13

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2. CARACOLES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que las y los alumnos reflexionen sobre las caractersticas de las espirales a la vez que
desarrollan su habilidad motriz para realizarlas.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Dividir el grupo en equipos de mximo seis participantes.
Cada participante deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Una superficie de cartn lisa que le servir de base para modelar la plastilina.

Cada equipo deber de tener:

Un palito de madera de 30 cm de largo.


5 hilos para coser de cualquier color o estambre de 30 centmetros de largo.
Una regla graduada en centmetros.
Tijeras y pegamento blanco.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con las nias y los nios que la espiral es la forma geomtrica ms abundante en la
naturaleza. Los dos tipos de espirales ms comunes son la espiral logartmica, que crece sobre si
misma como la concha de los caracoles y la espiral hiperblica o de Arqumedes que es una
espiral uniforme como por ejemplo, la lengua de las mariposas. Las espirales se encuentran
desde las semillas hasta en las galaxias, pasando por las conchas de los moluscos, los patrones
de vuelo de aves e insectos.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Distribuya el material por equipos.
2. Los nios y las nias escogern los colores que mas les gusten.
3. Pdales que hagan cada quien dos bolitas de plastilina que despus amasaran con la
palma de su mano para formar tiras de 10 cm de largo y el ancho a elegir, pueden ser muy
delgadas o gruesas segn su diseo de espiral.
4. Despus pida que coloquen un hilo o el estambre, entre sus dos tiras de plastilina, a lo
largo y comiencen a enrollarlas sobre si mismas para ir formando las espirales. Hay que
cuidar que el extremo del hilo salga por la parte superior de la espiral.
5. Cuando terminen de hacer sus espirales, hay que modelar otra tira de color rosa o
amarillo, que servir para hacer el cuerpo al caracol, en un extremo de esta tira hay que
colocar una bolita del mismo color para hacer la cabeza, ponerle dos bolitas de color
blanco como los ojos y ponerles una bolita mas pequea de color negro o caf para hacer
las pupilas.

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6. Luego por equipo, hay que pegar y anudar un hilo al centro del palito de madera, de ste
colgara todo el mvil, y despus ir anudando caracol por caracol al mismo palito, pueden
variar las alturas y distancias entre ellos, lo importante es que se logren equilibrar las
piezas. Para ste paso un nio o nia sostendr en mvil del hilo central (del que va a
colgar), mientras los dems integrantes sujetan los caracoles al palito de manera
equilibrada.
7. Conviene despus de anudar los caracoles al palito de madera, sujetarlos usando unas
gotas de pegamento en cada nudo para asegurar que queden fijos.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)
Una vez que hayan terminado todos los participantes de hacer su mvil, pdales que formen un
crculo entre ellos y ellas y lo levanten con una mano para que lo presenten a sus compaeros.
Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)
Conservando la organizacin en crculo, pase al centro del mismo y comente a los y las nias que
los caracoles son slo un ejemplo de espirales en la naturaleza y pregnteles si han visto otros
espirales, algunos ejemplos pueden ser: los tornados, el espiral que une las hojas en los
cuadernos, varios toboganes, las paletas grandes de caramelo, la forma de algunos helados en
cono, lo roles de canela.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES
Si los nios y nias son mayores a 9 aos, pdales que haga cada quien un mvil de cuatro
caracoles y que se poyen en equipo para ir anudando cada pieza al palito.
Bibliografa virtual:
http://www.mediaciones.net/arteymatematicas/?p=252
http://video.google.com/videoplay?docid=-3346161361058200194#

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3. Y LA SIGUIENTE FIGURA ES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos reforzaran sus conocimientos para resolver sumas, restas, divisiones y
multiplicaciones a travs del juego. Asimismo elaborarn un collar utilizando la lgica de las
secuencias.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:
Un lpiz
Un cartn liso donde poder modelar la plastilina.
Una barra de plastilina de un color distinto al de sus compaeros de equipo, la idea es que
compartan los colores, estos debern ser azul, rojo, amarillo y verde.
Un hilo de 40 cm. aproximadamente ensartado en una aguja, para hacer un collar.
Una hoja de papel, lpiz y goma para hacer cuentas.
DESARROLLO DE LA SESIN (tiempo estimado de 5 minutos)
Puede comenzar la sesin platicando con los y las nias sobre los collares, si los conocen, si les
gustan y generar el dilogo comentndoles que no slo son usados por las mujeres o nada ms
como adorno. En diferentes culturas se han usado con fines rituales y de proteccin, tambin
marcan jerarquas o logros (como las medallas), como vestimenta y tambin, como una forma de
llevar las cuentas, por ejemplo los rosarios catlicos o los collares de los monjes budistas donde
cada bolita equivale a una oracin.
Ejemplos de los usos de los collares.

En este juego haremos algo parecido, primero habr que hacer una operacin matemtica para
saber la cuenta o bolita que se deber ensartar.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)
1. Pida que por equipos hagan con plastilina de color rojo, 2 esferas de 1 cm. de dimetro
(bolitas), 2 cubos y 2 tringulos de igual tamao y los coloquen al centro de la mesa para

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que puedan tomarlos. Elaboren igual nmero de figuras y tamao pero en plastilina azul,
amarilla y verde, en total sern 24 figuras, 6 de cada color.
2. Cada equipo elegir a dos integrantes que sern los encargados de realizar las cuentas,
mientras los dems harn la tarea de escoger y ensartar las cuentas en el collar.
3. Cada figura tendr el siguiente nmero asignado:

esfera roja 1.
esfera azul 2.
esfera amarilla 3.
esfera verde 4.
cubo rojo 5.
cubo azul 6.
cubo amarillo 7.
cubo verde 8.
tringulo rojo 9.
tringulo azul 10.
tringulo amarillo 11.
tringulo verde 12.

Estas indicaciones ser conveniente que las anote previamente en el pizarrn para que sean
visibles durante el proceso del juego.
4. Mencione a los nios y nias las cuentas en voz alta y escrbalas en el pizarrn una por
una para que la resuelvan y ensarten la figura de plastilina que le corresponde, hay que
advertirles que lo deben hacer con cuidado para no romper la pieza, se trata de hacer
cuentas y divertirse no hay prisas ni competencia:
1. 1x1=1 (esfera roja)
2. 3+3=6 (cubo azul)
3. 22/2=11
(tringulo amarillo)
4. 10-6=4(esfera verde)
5. 4+6-5=5
(cubo rojo)
6. 5x2=10
(tringulo azul)
7. 3x1=3 (esfera amarilla)
8. 12-4=8(cubo verde)
9. 3x3=9 (triangulo rojo)
10. 12-10=2
(esfera azul)
11. 20-13=7
(cubo amarillo)
12. 4x3=12
(triangulo verde)
13. 25/5=5 (cubo rojo)
14. 80-70=10
(triangulo azul)
15. 2+1=3 (esfera amarilla)
16. 4x2=8 (cubo verde)
17. 3+3+3=9
(triangulo rojo)
18. 20/10=2
(esfera azul)
19. 4x2-1=7
(cubo amarillo)
20. 4x3=12
(triangulo verde)
21. 1x1=1 (esfera roja)
22. 10-4=6(cubo azul)
23. 5+6=11
(triangulo amarillo)
24. 10-6=4(esfera verde)

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5. Una vez que termine de escribir las operaciones, casi al mismo tiempo estarn terminados
los collares y as es como se vera:

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Un nio o una nia lucir el collar del equipo terminado y comparar su trabajo con el de
los dems, para esto todos pueden moverse libremente por el saln de clase.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Motive a los nios y nias a para que expresen sus impresiones sobre el ejercicio y el
resultado que obtuvieron y analicen si es que todo el grupo logr hacer los collares
correctamente.

Si las nias y nios lo desean pueden conservar sus collares.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Adems de las operaciones matemticas, en sta sesin se trabaja la secuencia de


colores en el collar (rojo, azul, amarillo, verde) y la de las formas con un sencillo cambio al
centro del collar para no ser tan repetitivos y hacer que los participantes no se basen en la
secuencia sino en la cuentas (circulo, cubo, tringulo y despus cambia a cubo, tringulo,
crculo), ste tambin puede ser otro tema para la reflexin.

Es posible que algunas piezas se estropeen al pincharlas con la aguja y meterlas en el


hilo, la ventaja de la plastilina es que se pueden ir corrigiendo y volver a modelar sobre la
marcha si esto llega a suceder.

Si los nios y nias son menores a 9 aos, que realicen slo las primeras 12
operaciones y que por medio de la lgica de las secuencias repitan las figuras para
lograr un collar mas largo. As es cmo queda.

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4. MANDALAS: SIMETRA Y DEDICACIN

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y las alumnas desarrollen su capacidad de concentracin y relajacin al colorear
con la plastilina un mandala.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Cada nio y nia trabajara individualmente su mandala, sin embargo es recomendable que divida
al grupo en equipos equilibrados de nios y nias de diferentes edades, para que compartan la
plastilina de colores.

Los integrantes de cada equipo se sentarn en crculo.

Si es posible acompae la sesin con msica instrumental o clsica.

Cada participante deber de tener

Una copia fotosttica de un mandala.

Barras o pedacitos de plastilina de diferentes colores.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Como introduccin al tema puede comentar con el grupo lo que significan los mandalas:
La palabra mandala esta en snscrito que es una lengua que se habla desde hace muchsimo
tiempo en la India, significa crculo o totalidad.
Los mandalas se consideran como centros de energa, al colorearlos y observar sus formas, se
entra en un estado de relajacin y concentracin.
Se caracterizan por estar compuestos por figuras geomtricas que se contiene dentro de un
crculo y guardan simetra entre s, es decir que si doblan por la mitad su mandala, vern que los
trazos que estn del lado derecho son los mismo que estn del lado izquierdo y los mismo pasa
con los que estn arriba con los de abajo.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 40 minutos)
1. Distribuya el material en cada equipo.
2. Pida a cada participante que escoja el mandala con el que quiera trabajar, conviene tener
varias copias por si un mismo diseo les gusta a mas de tres nios, lo importante es que
todos y todas alcances material y se sientan satisfechos con el que van a trabajar.
3. Invite a los participantes a que se sienten cmodamente en sus bancas.
4. Pdales que elijan los colores que van a utilizar para iluminar su mandala y se los repartan,
para que cada participantes tenga listo el material necesario.
5. Explique al grupo que hay dos formas para colorear con plastilina, una consiste en hacer
una barrita de un color y usarla como lpiz, desprender un color muy tenue y la otra forma
es untar la plastilina poco a poco sobre la forma a rellenar, procurando que no quede muy

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realzada para que no pese en la hoja. Cualquier forma es correcta, lo que importa es que
el nio o la nia se sientan contentos con lo que est haciendo y descubriendo.
6. Si tiene la posibilidad de poner msica, djela sonar por 40 minutos, o el tiempo que
considere que debe durar la actividad, los y las nias deben trabajar en silencio,
concentrndose en sus dibujos y dejando trabajar a los dems.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)
Cuando haya pasado el tiempo, pdales que acomoden las sillas pegadas a la pared del saln y
dejen ah su mandala, de tal forma que puedan pasar a ver el trabajo de los dems
ordenadamente dando una vuelta alrededor del saln.
Cierre de la sesin: (Tiempo estimado de 5 minutos)
Pregnteles cmo se sienten y si les gust colorear los mandalas.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Para desarrollar ste ejercicio es importante que los y las nias slo tengan sobre su mesa
los materiales que van a ocupar.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, es a gusto de cada quin.

En el tiempo que los y las nias estn coloreando, usted si lo desea tambin colore un
mandala y mustrelo al final junto con los dems.

Al ser un material graso, es posible que se manchen algunas hojas, los colores ms
obscuros como el azul rey o el negro tienden a causar ms problemas de ste tipo, pero
deje a los y las nias usarlos porque tambin son colores que nos sirven para poder
expresarnos.

Bibliografa virtual:
http://www.reflejosdeluz.net/Mandalas/Informacion%20Mandala.htm

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5. CMO VES LO QUE VEO?


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los y las nias, sean capaces de relacionar algunos objetos de su entorno con figuras
geomtricas, tales como el crculo, cuadrado, rectngulos y tringulos.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 5 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un cartn rectangular liso para poder modelar figuras en plastilina.


Una barra de plastilina de un color, la idea es que compartan los colores entre sus
compaeros.
Palillos de dientes para que les sirvan en el modelado de las figuras.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con el grupo que hay una manera muy fcil para dibujar todo lo que nos rodea y sta es
usando las figuras geomtricas. Preguntar a los nios y nias que tema les gustara desarrollar,
por ejemplo: La ciudad, el espacio, el futbol, la escuela, la granja, los monstruos, los monstruos
del ftbol, cualquiera que ellos y ellas elijan estar bien.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 25 minutos)
1. Cada equipo escribir las figuras que conformaran el tema elegido, por ejemplo: la granja:
pollos, gallinas, borregos, vacas, etc., y se pondrn de acuerdo para modelarlas en
plastilina.
2. Pida a cada equipo que modele libremente, en plastilina las figuras sobre el tema que
escogieron.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Pdales a las nias y a los nios que coloquen sus figuras juntas sobre las sillas o el
escritorio. Divida al grupo en dos equipos, y colquelos uno enfrente de otro y las piezas al
centro.
2. Un integrante de un equipo elegir una figura y la describir usando slo referencias
geomtricas, por ejemplo un rbol, deber empezar a describir diciendo:
Veo un rectngulo vertical que tiene arriba un valo grande y uno ms pequeo. El
otro equipo tendr dos oportunidades para responder de qu se trata, si no le atina
a la primera, se les pueden dar pistas de colores:
Veo que el rectngulo es caf y los valos son verdes.
Si le atinan a la figura sta es retirada y se le entregara a su autor o autora dndole un aplauso.
Si nadie le atina, la figura seguir en el juego hasta que la describan o termine el tiempo. Para
cerrar la sesin se les dar tambin un fuerte aplauso a las figuras que quedaron.

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Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)


Genere el dilogo con los y las nias sobre cmo se sintieron en el ejercicio, si se les hizo
difcil describir a los objetos de esa forma, pregnteles como describiran a un perro, o al
humo de un cigarro o a una nube, hay cosas que son ms difciles de describir pero con el
lenguaje matemtico todo se puede describir, es como otro idioma, que entienden y hablan
las personas que lo estudian.
Tambin puede comentar con el grupo que muchos de los objetos que nos rodean se caracterizan
por tener pocas curvas: autos, edificios, sillas, etc. a diferencia de los seres vivos los cuales se
componen por mas curvas: gatos, pollos, aves, mariposas, personas, etc.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Si a alguien se le dificultan las descripciones geomtricas motive a los dems para que lo
apoyen.

Al terminar puede pedirles que conserven sus figuras para hacer una gran maqueta con
ellas y mostrarlas en una exposicin de trabajos.

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6. COORDENADAS ESPACIALES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes practicaran el uso del plano cartesiano y desarrollaran su capacidad de
psicomotricidad fina.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Un cartn cuadrado de 30 x 30 cm. como base para su trabajo.
Una hoja limpia o cartulina lisa para poder modelar la plastilina.
Una regla graduada en centmetros.
Lpiz con punta y goma.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comience platicndoles a los nios y a las nias sobre qu es y para qu nos sirve el plano
cartesiano? En ste ejercicio lo vamos a ocupar para trazar diseos con plastilina con resultados
muy llamativos.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)
1. Reparta el material por equipos.
2. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo.
3. Cada nio y nia, en su base de cartn untaran la plastilina haciendo una capa uniforme
de 2 m. de espesor, de un solo color.
4. Con su regla marcaran cada 5 centmetros a los lados del cuadrado, para que les quede
dividido el espacio en 6 x 6 cuadritos.
Los ejes se marcaran de la siguiente manera.
1. Utilizando el lpiz y la regla trazaran un surco sobre la plastilina, uniendo los puntos de las
coordenadas que se piden.
2. Con una tira larga de plastilina, (como churrito delgado) de color diferente al de su base
irn rellenando cada surco.
3. Cuando el nio o nia haya terminado su cuadrito, pdales que con sus dedos y con
cuidado borre las marcaciones de los ejes, para slo quede el diseo plasmado.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Pdales a los nios y a las nias que coloquen sus trabajos al frente del saln, si es posible
pegados al pizarrn o a la pared, para formar una exposicin colectiva.

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Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Pregunte a los participantes si les gusto los resultados que obtuvieron. Con materiales
como hilo y clavos se pueden hacer estos mismos diseos y el resultado visual es ms
atractivo.
Invite a los nios y a las nias a que desarrollen mas diseos experimentando diferentes
maneras de cruzar las lneas.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Es preferible que dibuje en el pizarrn la cuadrcula con los ejes marcados, para que les
sirva de referencia a los nios y nias, igualmente durante la explicacin, puede marcar un
ejemplo de como deben unirse los puntos.

Hay cuatro diseos de cuadros que puede ofrecer a los nios y a las nias estn
ordenados por grado de complejidad del ms sencillo al ms elaborado.

El tamao del soporte puede variar lo que importa es que divida en 6 x 6 partes para poder
desarrollar stos ejercicios.

Ejercicios resueltos y coordenadas:

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Bibliografa virtual: http://hilotensado.blogspot.com/

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7. MOSAICO CREATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y alumnas desarrollen su creatividad, sentido del espacio, equilibrio visual y
prctica del trazado de figuras geomtricas.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un cartn rectangular que mida alrededor de 20 cm x 15 cm, el cual utilizar como base de
su mosaico.
Una barra de plastilina de un color. (La idea es que compartan los diferentes colores de
plastilina entre los participantes).
Un comps y regla graduada en centmetros.

Un lpiz con punta para trazar sobre la plastilina.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Inicie preguntando al grupo Qu es un mosaico?, y establezca una conversacin, comente a los
nios y nias la historia de los mosaicos, su creacin y formas geomtricas que lo componen e
invtelos a disear uno.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Se distribuye el material por equipo.
2. Pida a cada participante que aplane la plastilina sobre su base de cartn formando una capa
uniforme de uno o dos milmetros de espesor.
3. Con apoyo del comps y la regla, solicite que tracen, con la punta de un lpiz, las figuras que
usted les indique.
Figuras a trazar:
Un circulo de 6 cm. de dimetro.

Dos cuadrados de 3 cm.

Dos rectngulos de 4 x 2 y de 5 x 6 cm.

Dos tringulos equilteros de 3 cm.

En caso de que algn nio o nia se equivoque en el trazo, podr corregirlo a travs de volver a
aplanar la plastilina sobre el rea para volver a trazar.
4. Cuando terminen de trazar lo que les ha pedido, permita que cada nio y nia dibuje libremente
las figuras geomtricas que guste hasta completar su mosaico, usando o no su juego de
geometra. (Es importante recordarles que el diseo del mosaico final es a su propio gusto).

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Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que terminen todos los participantes de elaborar su mosaico, pdales que los
coloquen sobre el piso uno junto al otro para que los puedan observar todos juntos.

Motive a que los nios y nias expresen sus impresiones sobre el mosaico colectivo y la
actividad en general.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Sostenga un dilogo con los participantes acerca de los mosaicos y su relacin con
numerosos diseos simtricos que rodean nuestra vida cotidiana. Por ejemplo: M.C.
Escher, o los ornamentos que decoran construcciones de origen rabe como La Alhambra
de Granada. Un ejemplo en Mxico de dichos diseos es la Casa de los Azulejos en el
centro histrico de la Ciudad de Mxico.

Si las nias y nios lo desean pueden llevarse sus mosaicos a su casa.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o individualmente.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, es a gusto de cada quin. El que cada nio o nia comience la
actividad con una barra de color es para fomentar la cooperacin y comunicacin entre los
miembros de cada equipo al pedir el intercambio del material.

Con la intencin de ejemplificar el trabajo que desarrollarn los nios y las nias, puede
dibujar en el pizarrn un mosaico o realizar la actividad junto con los nios y nias.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, lo importante es que se sientan libres de hacer
figuras geomtricas en la base de cartn y se integren a la actividad junto con sus
compaeros.

Durante el desarrollo de la actividad, principalmente al momento de aplanar la plastilina


sobre la base de cartn, es importante que recuerde a los participantes que cuando
hablamos de mosaicos nos referimos a un recubrimiento del plano con figuras que no
dejen huecos y que a la vez no se superpongan entre ellas, de esta forma lograrn diseos
simtricos similares a un mosaico.

Es importante permitir que cada nio y nia concluya su diseo a su propio gusto.

Puede graduar la actividad segn la edad de los participantes, pidindoles a los ms


pequeos que resuelvan menos figuras al iniciar su mosaico.

Bibliografa virtual
http://masquemates.blogspot.com/2008_03_01_archive.html

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8. TRES TRIDIMENSIONALES TRINGULOS (TANGRAMAS


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que el participante refuerce su conocimiento sobre los tringulos y desarrolle su capacidad
psicomotriz e intelectual al interpretar esquemas geomtricos y trasladarlos a polgonos.
Que los y las alumnas reflexionen sobre las caractersticas de algunas figuras a la vez que
desarrollan la habilidad para realizar trazos.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)

Una copia fotosttica del tangrama (esquema 1).


Forme equipos de tres integrantes. (Cada equipo armar 9 figuras)

Cada participante deber tener:

Tres barras de plastilina de 11 x 6.5 cm (tamao comercial de las barras), si no es de stas


medidas, pedir que las nias y a los nios que centren el esquema 1, sobre la barra y
corten las piezas lo ms exactas al modelo. El color es el libre a elegir.
Una regla graduada en centmetros.
Un trozo de cartulina, como una tarjeta de presentacin, o una esptula, cuchillo de
plstico o similar para cortar la plastilina.

Cada equipo deber tener:

Una copia fotosttica del esquema 2, con las figuras a desarrollar o bien, pueden estar
trazados los figuras en el pizarrn, para que les sirvan de gua.

DESARROLLO DE LA SESIN: (Tiempo estimado de 5 minutos)


Platique con los nios y las nias acerca del juego de tangramas, explicndoles que el reto es
formar figuras de mayor tamao utilizando los tres tringulos de plastilina que recortaron.
Para mayor informacin de los tangramas puede consultar el anexo 2.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Se distribuye el material por equipos.
2. Pida a las nias y a los nios que retiren el celofn de sus barras de plastilina.
3. Despus, solicite que coloquen la copia recortada del tangrama (esquema 1), sobre la
primera barra de plastilina y marquen los tringulos con un lpiz, luego pdales que separen
las piezas con el cuchillo de plstico y repitan el procedimiento con las otras dos barras de
plastilina. Es importante pedir a los participantes que no corten el papel de la copia del
tangrama, para que lo puedan utilizar sobre las dos barras siguientes.
4. Se puede explicar a las y los nios que las piezas obtenidas son tres tringulos,
preguntarles si conocen cmo se les llama a los tringulos que tienen sus ngulos
diferentes y aprovechar para recordar las caractersticas de los tringulos equilteros,
issceles y escalenos.
5. Cada equipo deber armar las 9 figuras, (esquema 2) la manera de organizarse para
lograrlo, ser eleccin de los participantes.

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Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)


Una vez que hayan terminado, cada equipo juntar sus nueve piezas en un espacio del saln
dnde puedan exponerlas al grupo, puede ser sobre sus pupitres.
El grupo dar una vuelta por el saln para observar el trabajo de sus compaeros y la forma como
resolvieron el mismo ejercicio, que colores eligieron y que formas obtuvieron.
Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

No se trata de generar competencia sino cooperacin, cuando hayan terminado los


equipos de ver el trabajo de sus compaeros, platiquen sobre la experiencia: qu
dificultades enfrentaron al armar los tangramas?, cmo los resolvieron?, cmo se
sintieron al hacerlos?, de qu modo fue que decidieron trabajar? y cmo les result esa
organizacin?, Qu es lo que mas les gusto de hacer trangramas?

Platique con los nios y las nias acerca de la figura que les gusto ms, porqu fue que la
escogieron y a qu forma creen que corresponde esa silueta: Un papalote, un barco de
papel, una flecha, una pirmide, pueden ser algunas respuestas.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo de ms


participantes o individualmente.

Es posible que a algunos nios les cueste mas trabajo descifrar la posicin de las figuras
para resolver en tangrama, esto puede deberse a factores pasajeros, como haber dormido
mal, tener hambre o falta de concentracin, pero no tiene nada que ver con su capacidad
intelectual.

Si le es ms cmodo utilice el pizarrn para dibujar los tangramas que van a realizar y
despus marqu sobre las figuras las soluciones, para que los nios las comparen con su
trabajo o bien que los nios compartan entre ellos las soluciones a las que llegaron.
La manera de solucionar los tangramas estn en el esquema 3.

Si algn participante, le cuesta trabajo hacer una figura puede acercarse a ver como lo
resuelve su compaero, incluso de otro equipo, con ello se fomentar la colaboracin.

Hay que tener en cuenta que la plastilina tiende a deformarse con el uso, por lo que
pueden variar las proporciones de las piezas en el resultado final.

Puede graduar la actividad segn la edad de los participantes, pidindoles a los ms


pequeos que resuelvan las figuras 1, 2, 3 y 4, que son las ms sencillas.

Bibliografa virtual
http://pbskids.org/cyberchase/games/area/tangram.swf

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9. FLOREROS DE CUADROS CON CUADRITOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los nios y las nias reconozcan al cuadrado como una figura slida, que en base a su
repeticin puede generar texturas artsticas, al utilizar simetra, repeticin, equilibrio visual y
proporcin.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 120 minutos)
Forme equipos de 2 a 4 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un lpiz con punta para trazar sobre la plastilina.


Un cartn liso para poder modelar la plastilina.
Una regla graduada en centmetros.

Cada equipo deber de tener:

Una botella de plstico sin etiqueta de papel y del tamao que quieran hacer su florero.
Una barra completa de plastilina del color que elijan.
Barras de plastilina de diferentes colores, para compartir entre los integrantes del equipo.
Pegamento blanco para barnizar.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 40 minutos)


Comente con el grupo que, con slo utilizar al cuadrado y repetirlo en una superficie podemos
realizar decoraciones muy vistosas y divertidas.
Comience mostrndoles imgenes de obras realizadas con ste principio, para ir generando la
reflexin, observacin y el dilogo, por ejemplo:

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Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 45 minutos)

Pida a cada equipo que cubra su botella, untndole la plastilina de un slo color, hasta
lograr una capa uniforme de 5 m. de espesor.

Mientras algunos nios o nias cubren la botella los dems integrantes del equipo pueden
hacer churritos de plastilina de un color diferente al que usaron como base, que irn
colocndolos a modo de lneas, sobre la botella y as formar mas cuadrados.

Tambin pueden hacer cuadros ms pequeos, bolitas y churritos ms delgados para usarlos
como adornos y con la punta del lpiz trazar mas cuadrados sobre la base de plastilina que
pusieron en la botella.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que terminen todos los equipos de elaborar su florero, pdales que lo coloquen
sobre una mesa, al frente del saln, para que puedan observar el trabajo que realizaron
sus compaeros.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Motive a que los nios y nias expresen sus impresiones sobre las posibilidades que tiene
el cuadrado como figura decorativa.

Pregnteles si les gust el trabajo que hicieron y sugirales que, para conservarlo en mejor
estado, debern darle una capa de pegamento blanco y dejarlo en un lugar libre de polvo y
sol, para que se seque bien.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Aliente a todos los nios y nias por su trabajo, aunque haya errores, lo importante es que
se sientan a gusto al realizar la actividad.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, como lo elija cada equipo.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, lo importante es que se sientan libres de hacer
figuras geomtricas sobre la botella.

Para graduar la actividad, si los nios y nias son mayores a 9 aos, pueden trabajar una
botella, individualmente o en parejas, o si se dispone de menos tiempo, puede sustituir las
botellas por vasos desechables y hacer portalpices.

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10. GUARDA SECRETOS


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los nios y nias desarrollen habilidad visual, de dibujo y de razonamiento, al practicar el
trazado de figuras geomtricas y solucionar volmenes.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 2 a 5 integrantes de diferentes edades. Motvelos para que se apoyen
mutuamente tanto en la resolucin de la actividad como en el prstamo de los materiales.
Cada participante deber de tener:

Plastilina de uno o varios colores.


Cuchillo de plstico, esptula o similar para cortar la plastilina.
Base lisa para modelar la plastilina.
Hojas de papel para dibujar.
Colores de madera.
Juego de geometra.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Pregunte a los nios y a las nias, si alguien les ha platicado un secreto, seguramente levantaran
la mano, pero como son secretos no podrn compartirlos, pero podrn comentar lo que es y la
importancia de guardarlos.
Este ejercicio es para hacer contenedores de secretos y se pueden modelar a partir de cualquier
figura geomtrica que elijan los participantes.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)
1. Cada integrante dibujar en una hoja, la figura que mas les guste, utilizando su juego de
geometra. Esta ser la base de su cajita.
2. Se pueden armar las cajitas en equipos de dos, tres o individualmente.
3. Es preferible que el tamao de las cajas sea chico, no mayor a 10 cm. de altura.
4. Manera de hacer las cajas:
CAJAS CON BASE REDONDA:
1. Hacer dos crculos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa:

Se hace una bolita grande de plastilina y se aplasta lo mas posible, utilizando la


palma de la mano y apretndola en la base lisa sobre la mesa.
Despus se traza un crculo del tamao de la base de la cajita y se recorta la forma
quitando los sobrantes. Se empareja y a fina con la yema de los dedos.

2. Para hacer las paredes de la caja:

Cortar una tira larga y ancha de plastilina que se aplastar para hacer una
superficie uniforme, la cual recortarn como un rectngulo y colocarn alrededor de
la base circular para hacer las paredes de la cajita, se corta lo que sobre y se
empareja el material con los dedos. Si el rectngulo queda ms pequeo, lo ms

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fcil es retirarlo del crculo, aadirle un pedacito ms de plastilina y volver a darle la


vuelta al crculo base para que se ajuste al tamao que se necesita.
Se puede hacer una bolita y colocarla sobre la tapa como agarradera y adornar al
gusto de cada quien su cajita.

CAJAS CON BASE CUADRADA:


1. Hacer seis cuadrados, cuatro para las paredes, uno para la base y el sexto para la tapa de
la cajita.
2. Se arma la cajita como cubo y con las yemas de los dedos se van uniendo los partes.
3. Para que la cajita se pueda abrir, se puede modelar un cubito y ponerlo al centro del
cuadrado que servir como tapa.

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CAJAS CON BASE TRIANGULAR:


1. Hacer dos tringulos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa, siguiendo el mismo
procedimiento que en las cajas anteriores
2. Para las paredes de la caja, hay que recortar tres rectngulos con la misma medida del
ancho del tringulo y menores a 10 cm. de altura, que se unirn al tringulo base usando
las yemas de los dedos
3. Al tringulo que servir como tapa, aadirle una bolita de plastilina como agarradera.

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CAJAS CON BASES POLIGONALES:


Lo ms sencillo es que los y las nias, tracen dos polgonos iguales, por ejemplo hexgonos, uno
para la base y otro para la tapa.
Hacer rectngulos de acuerdo con el lado de sus figuras, 6 en ste caso, del mismo ancho que el
lado del hexgono y de largo a elegir.
Para hacer las tapas se sigue el mismo procedimiento que en las cajitas anteriores.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Pida a los participantes que muestren sus cajitas terminadas, levantndolas con su mano
derecha por encima de su cabeza.

Despus sugiera al grupo que las dejen en su lugar y que en un pedacito de papel
escriban o dibujen un secreto, o un deseo, cuando lo hayan hecho, lo podrn colocar en el
interior de sus cajitas y cerrarlas, para que nadie ms que ellos o ellas lo puedan ver
cuando quieran.

Cuando terminen de armar su caja las y los nios pueden adornarlas con bolitas, lneas o
figuritas de plastilina.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Invita a las nias y a los nios a que se sienten en crculo y pregunte Qu les gust de la
actividad?, Qu dificultades enfrentaron al hacer sus cajitas y cmo las resolvieron?
Establezcan un dilogo al respecto.

Si las nias y nios lo desean pueden conservar su cajita.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual.

Puede apoyar el armado de las cajitas, utilizando ejemplos visuales en el pizarrn.

Permita que los y las nias se ayuden entre s para trazar las figuras geomtricas y
apyelos si tienen dudas.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, permita que se sientan libres de hacer y
disear sus cajitas, aun si stas quedan chuecas, lo importante es que a los nios y a las
nias les guste.

Para graduar la actividad, si los nios y nias son menores de 8 aos, pdales que
hagan cajas redondas.

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11. TORRES DE BOLITAS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que las alumnas y los alumnos practiquen el clculo mental.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Una hoja de papel.


Una barra de plastilina de un color.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Pdales a las nias y a los nios que imaginen que tan alta puede llegar a ser una torre hecha con
bolitas de plastilina, creen que pueda sostenerse con ms de 100 bolitas o se caer. sta sesin
se trata de hacer cuentas y al mismo tiempo formar torres muy altas que no deben caerse.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Explique a los nios que dos integrantes de cada equipo se encargarn de modelar las
bolitas y colocarlas una sobre otra, el nmero de bolitas depender del resultado de las
operaciones matemticas que usted les ira anotando en el pizarrn. Los dems
integrantes, se apoyaran entre si para llegar al resultado correcto de las operaciones y
decrselos a sus compaeros. Ganaran los equipos que logren hacer las cuentas correctas
y mantener firmes sus torres.
2. Hay que colocar una hoja tamao carta, sobre un pupitre para que sobre ella sean
armadas las torres.
3. Cada equipo comenzara poniendo cinco bolitas de alrededor de 1 cm. de dimetro.
4. Escriba en el pizarrn operacin por operacin, y destine tiempo suficiente para que los
nios y las nias quiten o pongan las bolitas en su torre.
Por ejemplo:
Si la operacin es:
5+3-6x2+7+1-1=12

5+3 (los nios y nias aadirn tres bolitas a su torre de 5) contina la operacin:

-6 (los nios y nias quitarn 6 bolitas, quedaran dos en la torre)

X2 (los nios y nias que estn haciendo las cuentas les dirn que aadan 4 bolitas)

+1 (pondrn una)

-1 (quitaran una) TOTAL 12

El primer equipo que termine su torre correctamente sin que se caiga, dir en voz alta el resultado.

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Explique a los alumnos y alumnas las reglas del juego y pida a cada participante que se siente en
crculo con los integrantes de su equipo para ponerse de acuerdo, organizarse y colocarse como
ellos y ellas decidan.
Reglas
1. Los y las nias que vayan a hacer las torres por equipo, se sentarn dando la espalda al
pizarrn, para que no vean las cuentas que se piden. Los otros miembros del equipo se
organizarn para hacerles saber el nmero de bolitas que hay que poner o quitar en cada
torre.
2. Nadie puede hablar, cada equipo se pondr de acuerdo antes de empezar como van a
comunicarse, pueden utilizar sus dedos para dar el nmero o escribirlo en hojas del papel,
hacer una fila hasta sus compaeros que arman la torre e ir pasndose el resultado, o
escoger a un nio o nia que est frente a ellos viendo al pizarrn y que les d el resultado
usando sus dedos e ir rolndose, como ellos y ellas decidan que pueda funcionar mejor.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Al ir haciendo cada operacin los y las nias irn comparando sus torres con las de los
otros equipos.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Todos sentados en su lugar, podrn expresar lo que sintieron al estar dentro de una
competencia de matemticas, qu fue lo que ms les gusto o lo que menos les gust.

Comente lo importante que es acostumbrarse a hacer las cuentas mentalmente para poder
llegar a los resultados ms rpido y cmo esto nos ayuda en muchas reas de nuestra
vida, como cuando vamos a la tienda y hacemos la cuenta de lo que vamos a comprar
antes de que nos lo diga la cajera.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual. Si es individual, con un nmero menor de participantes, o el grupo es de nios
muy pequeos, puede facilitar el juego haciendo que cada quin realic su torre y sus
cuentas mentalmente y viendo el pizarrn.

Comente a los alumnos que es muy importante el establecer cdigos de comunicacin


para indicarles a sus compaeros/as si hay que quitar o poner bolitas en la torre.

El objetivo es crear un juego en el que se diviertan y participen, no le de mucha


importancia al equipo que pierda o que gane, felicite a todos los nios y a las nias.

Es conveniente hacer una prueba a modo de ensayo, para que los nios y las nias se
familiaricen con las reglas antes de empezar el juego.

Si durante el juego existen muchas dudas o desorden, es conveniente detenerlo y aclarar


dudas.

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Es una torre por operacin, en total sern 10 torres.

Estas son algunas sugerencias de operaciones, pero usted puede crear unas otras al igual
que el nmero de torres a realizar. Tome en cuenta que pasando las 16 bolitas, es muy
difcil lograr que las torres se mantengan firmes.

Operaciones a realizar:
5+7+10-14x2=16
10-2+5-3/2x2=10
3+5/2+8+2-5=9

5x5-18=6
10/2+3+7=15
2-1+8x1+2=11
4+5+6=15
6x2-8x2=8
6-4+4/3+8+2=12

15+3/6+6=9

Para graduar la actividad, para nios y nias menores de 8 aos, slo hay que bajar
el nivel de las operaciones matemticas.

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12. FRACTALES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes desarrollaran su capacidad visual y lgica matemtica, al reconocer la forma de
los fractales y plasmarla en un modelo de plastilina.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 3 a 5 integrantes de diferentes edades. Para que se apoyen mutuamente, tanto
en la resolucin de la actividad como en el uso del material.
Cada participante deber de tener:

Tres barras de plastilina de diferentes colores.


Un pedacito de cartulina, como una tarjeta de presentacin o similar para cortar la plastilina.
Una base lisa para modelar la plastilina, puede ser una hoja de papel.
Una hoja de papel, cartn o cartulina para que sea la base de su diseo.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Apoyndose en fotografas de fractales, explique a los participantes que un fractal es: un conjunto
de formas que, generadas por un proceso de repeticin, se caracterizan por poseer detalle a toda
escala, por tener longitud de permetro infinita y por exhibir una dimensin fraccional.
Es decir, un fractal tiene una estructura que se va repitiendo a escalas progresivamente
reducidas, por ejemplo las hojas del helecho, que cada una se compone de hojitas ms pequeas
y stas a su vez de hojas ms diminutas. Otros ejemplos de fractales en la naturaleza son: la
forma de los rayos, la textura de las hojas, los copos de nieve, las formas en la cscara de la pia,
la forma de las venas de nuestro cuerpo y las ramas de los rboles, entre muchos otros.
Pregunte a los nios y a las nias, si se les ocurren ms ejemplos, para comprobar que han
entendido la explicacin.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Cada integrante deber tener tres barritas de plastilina de diferente color e igual tamao.
2. Cada quien juntara sus tres barras y las unirn presionndolas levemente y hacindolas
girar un poco, sobre la mesa.

3. Utilizando la tarjeta de papel hay que cortar una rebanada de 2 mm de espesor y la


colocar sobre su base de papel. Los colores aparecern mezclados.

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4. Para cumplir con la caractersticas del fractal, (que se repite la misma forma pero en
menos tamao), pdales a los nios y nias que vuelva a amasar sus barras, igual que
antes, para lograr que se estire y el tamao sea menor, es decir las tiras sern mas
delgadas, pdales que vuelvan a cortar, pero ahora tres partes de 2 mm. de espesor, que
colocarn una sobre cada crculo de la figura que ya tenan.

5. Este paso se repetir una o dos veces ms, para obtener piezas ms pequeas cada vez
que se irn acomodando como el esquema.

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Hay que preparar un espacio amplio dnde el grupo pueda mostrar sus trabajos, de
preferencia sobre un par de mesas o el piso, una pared no es conveniente, porque algunos
diseos pueden caer al suelo y maltratarse.

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Invite a los nios y a las nias a que coloquen sus fractales lo mas junto posible al de sus
compaeros sin que se encimen o cubran, la idea es hacer un gran fractal con todos ellos.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

De pie alrededor de los trabajos, pregnteles a las nias y a los nios qu es lo que les
gusto mas del ejercicio?, a qu problemas se enfrentaron y cmo fue que los resolvieron?

Si las nias y los nios lo desean pueden conservar su fractal.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual.

Es conveniente que dibuje en el pizarrn el patrn a seguir para armar el fractal.

Permita que los y las nias se ayuden entre s para modelar e ir adelgazando la plastilina
con las Figuras geomtricas y apyelos si tienen dudas.

Es posible que la plastilina se deforme ms de lo deseado, pero esto no interfiere en el


entendimiento de lo que es un fractal, as que, a menos que el alumno lo dese no es
necesario corregir este suceso.

Para graduar la actividad, los nios y nias, pueden realizar mayor o menor nmero
de repeticiones del mdulo. Mientras sean ms, es ms difcil mantener el diseo en
la plastilina.

Bibliografa virtual:
Excelente serie de tres videos:
http://www.youtube.com/watch?v=NSabHFIMMV4

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13. DICEN QUE LOS CHANGOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Desarrollo psicomotriz, habilidad de observacin y desarrollo de la creatividad.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Una caja de palillos de dientes.


Barras de plastilina de diferentes colores.
Un cartn para que sirva de base para sus pirmide.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Explique a los participantes, que ste ejercicio se trata de hacer varios changos que debern
acomodarse unos encima de otros y formar figuras que mantengan el equilibrio, como si los
changos estuvieran presentando un acto circense.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo.
2. Con los palillos de dientes y la plastilina, cada quien har un chango del color que mas le
guste, las extremidades, cola y cuello del chango se harn con los palillos de dientes, la
cabeza y cuerpo se modelaran con la plastilina. Como son changos de circo, pueden
adornar a sus personajes, con ropa, bolitas, sombreros, etc.
3. Para lograr que los changos se sostengas unos sobre otros, los y las nias resolvern la
cantidad de changos que necesitan hacer, as como el tamao y posicin de stos.
4. Dos claves para que se les facilite el trabajo son:

1a.- los changos que vayan a soportar la pirmide deben estar sentados para que
tengan mas apoyo al momento de sostener a los dems.

2a.- Los changos que vaya a estar arriba deben ser mas ligeros, es decir de menor
tamao.

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Por ejemplo:

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Cada equipo tratar de conservar su pirmide firme y la dejara expuesta en su lugar, para
que todos y todas pasen a cada lugar a observar las pirmides de sus compaeros.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Pdales que se vuelvan a sentar en su lugar y narren como se sintieron al hacer a los
changos, si les resulto divertido, si fue fcil o difcil lograr que se sostuvieran y como fue
que lo lograron.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Lo importante es que los y las nias se diviertan venciendo el reto del equilibrio. Pueden
usar ms plastilina en las uniones para lograr un mejor agarre entre los changos.

Si la temperatura del saln o el clima es muy caluroso, los changos no se podrn sostener
por mucho tiempo.

Para los nios y nias ms pequeas, puede retar al grupo a unir, de las manos, a
todos los changos de manera horizontal, uno junto al otro, formando una cadena.
Para lograrlo hay que pedir a los participantes que sostengan a su chango junto con
el de su compaero y que no se muevan, para que no se suelten y as hasta
juntarlos a todos.

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14. COLECCIONES DE HUECOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y las nias practicarn sus habilidades de observacin, de cuantificar y agrupar, as
como desarrollo de la creatividad y psicomotricidad.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Un cartn de tamao carta para que sirva de base para su coleccin.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Pregunte al grupo si hay alguien que colecciona algo, estampas, canicas, botones, etc.
Las colecciones son parte de las matemticas ya que los objetos que las componen, se clasifican
y se cuentan.
En sta actividad los participantes, iniciarn una coleccin del formas huecas.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo,
para tomar acuerdos de cmo van a organizarse.
2. Cada equipo, sobre su base de cartn untara la plastilina haciendo una capa uniforme de 5
m. de espesor, es necesario que quede una capa gruesa para lograr mejores resultados,
se pueden usar uno o varios colores.
3. Los integrantes del equipo debern ponerse de acuerdo que formas son las que quieren
coleccionar: cuadrados, crculos, tringulos, polgonos, rectngulos, espirales, objetos
fusiformes, etc.
4. La coleccin slo deber llevar muestras de objetos con la forma que eligieron, no se
deben mezclar crculos con cuadrados, o espirales con tringulos, etctera.
5. Los objetos que ellas y ellos elegirn, deben estar dentro del saln de clases, por ejemplo:
Coleccin de crculos: tomarn un sacapuntas con esa forma, una moneda, una goma del lpiz
y los marcaran presionndolos sobre la plastilina para que queden marcados los huecos.
6. Los participantes pueden buscar por todo el saln para encontrar las piezas de su
coleccin, se vale buscar en sus mochilas, bolsos, bote de basura, etctera.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 15 minutos)

Cada equipo elegir un vocero que explicar a los dems su coleccin respondiendo a
porqu escogieron esa figura y en qu objetos encontraron las formas.

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Como en todas las colecciones, quien haya encontrado el objeto ms raro o creativo,
tendr una coleccin ms completa y original.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con las y los participantes si les gusto la actividad, dialoguen acerca de las grandes
colecciones que existen como las de la mariposas que se expone en el Museo de Historia Natural,
o la Filatelia que son colecciones de timbres postales o la Numismtica dnde se coleccionan
monedas.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

La creatividad y observacin es lo mas importante en ste juego, motive a los participantes


a encontrar formas escondidas, por ejemplo la base de las patas del pupitre o la cabeza de
algn clavo en la pared.

La coleccin de objetos fusiformes, puede llevar por ejemplo, bolsas de papel arrugado, la
marca del cabello de una compaera, un dulce mordido, etc.

Si por ejemplo, los participantes quisieran plasmar en su coleccin un objeto mayor al


tamao de la base, bastar con que marquen un pedacito de sta forma y lo mencionen a
la hora de dar su exposicin.

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PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: MATEMTICAS


NOMBRE DEL TALLER: PLASTILINA Y MATEMTICAS
NIVEL Y RANGO: PRIMARIA
SEGUNDO CICLO
ACTIVIDAD
1. Zoo Geomtrico.

2. Caracoles.

3. Y la siguiente figura
es

4. Mandalas, geometra y
dedicacin.

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que
los
alumnos
y 60 min.
alumnas reconozcan que
en los objetos que nos
rodean se puede encontrar
la geometra y, paralelo a
ste ejercicio, aprendan
sobre algunos animales
que estn en peligro de
extincin.

Que las y los alumnos 60 min.


reflexionen
sobre
las
caractersticas
de
las
espirales a la vez que
desarrollan su habilidad
motriz para realizarlas.
Los alumnos reforzaran 60 min.
sus conocimientos para
resolver sumas, restas,
divisiones
y
multiplicaciones a travs
del
juego.
Asimismo
elaborarn
un
collar
utilizando la lgica de las
secuencias.
Que los alumnos y las 60 min.
alumnas desarrollen su
capacidad
de
concentracin y relajacin
al colorear con la plastilina
un mandala.

MATERIAL
Para cada alumno:
Barras de platilina de
diferentes colores dos base
de para colocar sus piezas
y modelar la plastilina. Un
esquema del animal a
realizar.
Para el monitor:
FICHA 3. Gises y pizarrn,
Fotografas a colores de
los animales a modelar.
Para cada alumno:
plastilina de colores, hilo de
cocer, una aguja, un palito
largo
de
madera,
pegamento blanco, tijeras.
Para el monitor:
FICHA 4. Gises y pizarrn.
Para cada alumno:
Un hilo largo, barras de
plastilina de colores.
Para el monitor:
FICHA 5. Gises y pizarrn.

Para cada alumno:


Una copia de un mandala,
plastilina de colores.
Para el monitor:
FICHA 6. Gises y pizarrn.

59

ACTIVIDAD

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
5. Cmo ves lo que veo? Que los y las nias sean 60 min.
capaces
de
relacionar
algunos objetos de su
entorno
con
figuras
geomtricas, tales como el
crculo,
cuadrado,
rectngulos y tringulos.

6. Coordenadas
espaciales

Que las nias y los nios 60 min.


practiquen el uso del plano
cartesiano y desarrollaran
su
capacidad
de
psicomotricidad fina.

7. Mosaico creativo

Que
los
alumnos
y 60 min.
alumnas desarrollen su
creatividad, sentido del
espacio, equilibrio visual y
prctica del trazado de
figuras geomtricas.

MATERIAL
Para cada alumno:
Un cartn rectangular liso
para poder modelar figuras
en plastilina.
Una barra de plastilina de
un color
Palillos de dientes para
que les sirvan en el
modelado de las figuras.
Para el monitor:
Caja de gises de colores
FICHA
10.
Gises
y
pizarrn.
Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn cuadrado de 30
x 30 cm. como base para
su trabajo.
Una hoja limpia o
cartulina lisa para poder
modelar la plastilina.
Una regla graduada en
centmetros.
Lpiz con punta y goma.
Para cada alumno:
Una regla con centmetros,
un lpiz, un comps.
Un cartn que sirva de
base y plastilina de colores
al gusto.
Para el monitor (a).
FICHA 1. Gises y pizarrn.

60

ACTIVIDAD
8. Tres tridimensionales
tringulos

9. Floreros de cuadros
con cuadritos

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que
el
participante 60 min.
refuerce su conocimiento
sobre los tringulos y
desarrolle su capacidad
psicomotriz e intelectual al
interpretar
esquemas
geomtricos y trasladarlos
a polgonos.
Que los y las alumnas
reflexionen
sobre
las
caractersticas de algunas
figuras a la vez que
desarrollan la habilidad
para realizar trazos.
Que los nios y las nias 120 min.
reconozcan al cuadrado
como una figura slida, que
en base a su repeticin
puede generar texturas
artsticas,
al
utilizar
simetra,
repeticin,
equilibrio
visual
y
proporcin.

MATERIAL
Para cada alumno:
Una barra de plastilina del
color que quieran, un
croquis con las figuras a
recortar. Un cuchillo de
plstico o similar para
cortar la plastilina y copia
de las imgenes a formar
ya sea en papel o
dibujadas en el pizarrn.
Para el monitor:
Ficha 2, gises y pizarrn
Para el alumno:
.
Por nio
Un lpiz con punta para
trazar sobre la plastilina.
Un cartn liso para poder
modelar la plastilina.
Una regla graduada en
centmetros.
Por equipo
Una botella de plstico
sin etiqueta de papel y del
tamao que quieran hacer
su florero.
Una barra completa de
plastilina del color que
elijan.
Barras de plastilina de
diferentes colores, para
compartir
entre
los
integrantes del equipo.
Pegamento blanco para
barnizar.

61

ACTIVIDAD
10 Guarda secretos

11. Torres de bolitas

APRENDIZAJES
TIEMPO
ESPERADOS
Que los nios y nias 60 min.
desarrollen
habilidad
visual, de dibujo y de
razonamiento, al practicar
el trazado de figuras
geomtricas y solucionar
volmenes.

Que las alumnas y los 60 min.


alumnos
practiquen
el
clculo mental.

MATERIAL
Para cada alumno:
Plastilina de uno o varios
colores.
Cuchillo de plstico,
esptula o similar para
cortar la plastilina.
Base lisa para modelar la
plastilina.
Hojas de papel para
dibujar.
Colores de madera.
Juego de geometra.
Para el monitor:
FICHA 8. Gises y pizarrn.
Para cada alumno:
Una barra de plastilina, una
hoja donde pueda escribir
las cuentas, goma y lpiz.
Para el monitor:
FICHA 9. Gises y pizarrn.
Tres barras de plastilina
de diferentes colores.
Un pedacito de cartulina,
como una tarjeta de
presentacin o similar para
cortar la plastilina.
Una base lisa para
modelar la plastilina, puede
ser una hoja de papel.
Una hoja de papel, cartn
o cartulina para que sea la
base de su diseo.

12.- Fractales

Que los nios desarrollen 60 min.


su capacidad visual y
lgica
matemtica,
al
reconocer la forma de los
fractales y plasmarla en un
modelo de plastilina.

13.- Dicen que los


changos

Que los nios fortalezcan 60 min.


su desarrollo psicomotriz,
la habilidad de observacin
y la creatividad.

Una caja de palillos de


dientes.
Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn para que sirva
de base para su pirmide.

14.- Colecciones de
huecos

Que los nios y las nias 60 min.


ejerciten sus habilidades
para observar, cuantificar y
agrupar, as como el
desarrollo de su creatividad
y psicomotricidad.

Barras de plastilina de
diferentes colores.
Un cartn de tamao
carta para que sirva de
base para su coleccin.

62

1. ZOO GEOMTRICO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y alumnas reconozca que en los objetos que nos rodean se puede encontrar la
geometra y paralelo a ste ejercicio aprendan sobre algunos animales que estn en peligro de
extincin.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de seis integrantes.
Cada participante deber de tener:

Barras de plastilina de colores.

Dos superficies de cartn, una que le servir de base para colocar sus diseos y otra lisa
para proteger la mesa y modelar la plastilina.

Una esptula, cuchillo de plstico o similar para cortar la plastilina.

Una copia fotosttica con el esquema 1, donde estn dibujados con valos 6 figuras de
animales en peligro de extincin. Ya sea que el nio lo escoja o el monitor se lo asigne.
Habr que explicar a cada equipo que, por ejemplo: el nio que vaya a hacer el gorila
deber modelar una figura de mayor tamao comparada con la del tucn o el teporingo.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


1. Platicar a los y a las nias que la mayora de los objetos que nos rodean se pueden dibujar
utilizando formas geomtricas, por ejemplo: la base de la silla, las ventanas, los
cuadernos, el saln de clases, son rectngulos. Los ganchos para colgar la ropa, los conos
de helado, los gorritos de cumpleaos son tringulos, etc. Y que los seres vivos tambin se
pueden representar con figuras geomtricas.
2. Comente con ellos y ellas stos datos:
GORILA
Los gorilas estn en muriendo debido a dos causas principales, la caza furtiva y el bola
(enfermedad muy contagiosa que afecta tanto a humanos como animales) constituyen un tndem
devastador, porque la primera est concentrada en las reas accesibles, en tanto que el mayor
impacto del bola ha sido en las reas remotas, generalmente dentro de parques nacionales y de
otras reas protegidas.
TUCAN
En la actualidad esta majestuosa especie se encuentra en peligro de extincin, dado a la
modificacin de su habitar y el lento ciclo de reproduccin que posee, en la que solo deposita 2
huevos y que con el cambio climtico difcilmente consiguen llegar a termino.

63

TIGRE DE BENGALA
El tigre de bengala o indio es, despus del tigre siberiano, la segunda especie de tigre ms grande
del planeta. Mide tres metros de largo y pesa entre 260 y 290 kilogramos. Su situacin actual es
alarmante y es por eso que se han creado 8 nuevas reservas para preservacin en la India.

Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)

Coloque las fotografas de los animales sobre el pizarrn para que los nios y las nias
observen sus colores, texturas y detalles y esto les sirva de ejemplo para detallar su figura
as como para ver como lucen en realidad.

Distribuya el material por equipos.

Cada participante deber modelar haciendo bolitas en forma de valos, las figuras
geomtricas con la plastilina y unirlas conforme lo indica cada esquema.

Las figuras debern poder sostenerse sobre su base, no deben ser planas.

Una vez terminadas las figuras, se les pedir que con la yema de sus dedos unifiquen las
uniones de las figuras con el fin de darles un acabado ms natural a los animales.

Pida a los nios y a las nias detallar sus animales con pedacitos de plastilina de colores,
por ejemplo para las rayas del tigre, hay que hacer churritos negros y aadrselos a la
figura, o para las manchas del panda, hacer plastas de color negro y colocarla sobre la
figura blanca del oso.

Para simular las plumas o pelo de los animales, pueden usar la punta muy fina de su lpiz
o del comps y marcar rayitas sobre la superficie de la figura, sin presionar mucho.

64

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Una vez terminados las figuras, los nios y las nias las mostrarn a sus compaeros y
entre todos habrn modelado animales en peligro de extincin y que habitan en los
zoolgicos.

Cada figura realizada por cada nio ser original y correcta, porque cada ser vivo tiene
caractersticas propias. Este puede ser un buen tema para platicar con el grupo,
destacando que en el saln de clases, como en la vida, existen diferentes maneras de ser,
de pensar, de sentir y de valorar las cosas, lo cual constituye una fuente inagotable y
refrescante de aprendizaje, al respetar y valorar las diferencias y las similitudes.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que todos hayan terminado, se les pedir que hablen sobre los animales que
modelaron, si lo han visto y porque piensan que estn en peligro de extincin y qu
pueden hacer ellos y ellas para ayudar a conservar las especies.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Previo al desarrollo de la sesin, elija un cuento breve que hable de los animales y vincule
la historia a la importancia de preservar la vida, puede leerlo al grupo mientras modelan
sus animales.

Es importante monitorear el trabajo en los equipos para apoyar a los nios en el modelado
de los animales.

Los nios, si quieren pueden llevarse las figuras a su casa.

Se pueden utilizar las figuras para armar una maqueta del zoolgico.

65

66

67

2. CARACOLES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que las y los alumnos reflexionen sobre las caractersticas de las espirales a la vez que
desarrollan su habilidad motriz para realizarlas.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Dividir el grupo en equipos de mximo seis participantes.
Cada participante deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Una superficie de cartn lisa que le servir de base para modelar la plastilina.
Un palito de madera de 30 cm de largo.
5 hilos para coser de cualquier color o estambre de 30 centmetros de largo.
Una regla graduada en centmetros.
Tijeras y pegamento blanco.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con las nias y los nios que la espiral es la forma geomtrica ms abundante en la
naturaleza. Los dos tipos de espirales ms comunes son la espiral logartmica, que crece sobre si
misma como la concha de los caracoles y la espiral hiperblica o de Arqumedes que es una
espiral uniforme como por ejemplo, la lengua de las mariposas. Las espirales se encuentran
desde las semillas hasta en las galaxias, pasando por las conchas de los moluscos, los patrones
de vuelo de aves e insectos.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Distribuya el material por equipos.
2. Los nios y las nias escogern los colores que mas les gusten.
3. Pdales que hagan cada quien dos bolitas de plastilina que despus amasaran con la
palma de su mano para formar tiras de 10 cm de largo y el ancho a elegir, pueden ser muy
delgadas o gruesas segn su diseo de espiral.
4. Despus pida que coloquen un hilo o el estambre, entre sus dos tiras de plastilina, a lo
largo y comiencen a enrollarlas sobre si mismas para ir formando las espirales. Hay que
cuidar que el extremo del hilo salga por la parte superior de la espiral.
5. Cuando terminen de hacer sus espirales, hay que modelar otra tira de color rosa o
amarillo, que servir para hacer el cuerpo al caracol, en un extremo de esta tira hay que
colocar una bolita del mismo color para hacer la cabeza, ponerle dos bolitas de color
blanco como los ojos y ponerles una bolita mas pequea de color negro o caf para hacer
las pupilas.
6. Luego por equipo, hay que pegar y anudar un hilo al centro del palito de madera, de ste
colgara todo el mvil, y despus ir anudando caracol por caracol al mismo palito, pueden
variar las alturas y distancias entre ellos, lo importante es que se logren equilibrar las
piezas. Para ste paso un nio o nia sostendr en mvil del hilo central (del que va a

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colgar), mientras los dems integrantes sujetan los caracoles al palito de manera
equilibrada.
7. Conviene despus de anudar los caracoles al palito de madera, sujetarlos usando unas
gotas de pegamento en cada nudo para asegurar que queden fijos.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)
Una vez que hayan terminado todos los participantes de hacer su mvil, pdales que formen un
crculo entre ellos y ellas y lo levanten con una mano para que lo presenten a sus compaeros.
Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)
Conservando la organizacin en crculo, pase al centro del mismo y comente a los y las nias que
los caracoles son slo un ejemplo de espirales en la naturaleza y pregnteles si han visto otros
espirales, algunos ejemplos pueden ser: los tornados, el espiral que une las hojas en los
cuadernos, varios toboganes, las paletas grandes de caramelo, la forma de algunos helados en
cono, lo roles de canela.
Bibliografa virtual:
http://www.mediaciones.net/arteymatematicas/?p=252
http://video.google.com/videoplay?docid=-3346161361058200194#

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3. Y LA SIGUIENTE FIGURA ES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos reforzaran sus conocimientos para resolver sumas, restas, divisiones y
multiplicaciones a travs del juego. Asimismo elaborarn un collar utilizando la lgica de las
secuencias.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:
Un lpiz
Un cartn liso donde poder modelar la plastilina.
Una barra de plastilina de un color distinto al de sus compaeros de equipo, la idea es que
compartan los colores, estos debern ser azul, rojo, amarillo y verde.
Un hilo de 40 cm. aproximadamente ensartado en una aguja, para hacer un collar.
Una hoja de papel, lpiz y goma para hacer cuentas.
DESARROLLO DE LA SESIN (tiempo estimado de 5 minutos)
Puede comenzar la sesin platicando con los y las nias sobre los collares, si los conocen, si les
gustan y generar el dilogo comentndoles que no slo son usados por las mujeres o nada ms
como adorno. En diferentes culturas se han usado con fines rituales y de proteccin, tambin
marcan jerarquas o logros (como las medallas), como vestimenta y tambin, como una forma de
llevar las cuentas, por ejemplo los rosarios catlicos o los collares de los monjes budistas donde
cada bolita equivale a una oracin.
Ejemplos de los usos de los collares.

En este juego haremos algo parecido, primero habr que hacer una operacin matemtica para
saber la cuenta o bolita que se deber ensartar.

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Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)


1. Pida que por equipos hagan con plastilina de color rojo, 2 esferas de 1 cm. de dimetro
(bolitas), 2 cubos y 2 tringulos de igual tamao y los coloquen al centro de la mesa para
que puedan tomarlos. Elaboren igual nmero de figuras y tamao pero en plastilina azul,
amarilla y verde, en total sern 24 figuras, 6 de cada color.
2. Cada equipo elegir a dos integrantes que sern los encargados de realizar las cuentas,
mientras los dems harn la tarea de escoger y ensartar las cuentas en el collar.
3. Cada figura tendr el siguiente nmero asignado:

esfera roja 1.
esfera azul 2.
esfera amarilla 3.
esfera verde 4.
cubo rojo 5.
cubo azul 6.
cubo amarillo 7.
cubo verde 8.
tringulo rojo 9.
tringulo azul 10.
tringulo amarillo 11.
tringulo verde 12.

Estas indicaciones ser conveniente que las anote previamente en el pizarrn para que sean
visibles durante el proceso del juego.
4. Mencione a los nios y nias las cuentas en voz alta y escrbalas en el pizarrn una por
una para que la resuelvan y ensarten la figura de plastilina que le corresponde, hay que
advertirles que lo deben hacer con cuidado para no romper la pieza, se trata de hacer
cuentas y divertirse no hay prisas ni competencia:
1. 1x1=1 (esfera roja)
2. 3+3=6 (cubo azul)
3. 22/2=11
(tringulo amarillo)
4. 10-6=4(esfera verde)
5. 4+6-5=5
(cubo rojo)
6. 5x2=10
(tringulo azul)
7. 3x1=3 (esfera amarilla)
8. 12-4=8(cubo verde)
9. 3x3=9 (triangulo rojo)
10. 12-10=2
(esfera azul)
11. 20-13=7
(cubo amarillo)
12. 4x3=12
(triangulo verde)
13. 25/5=5 (cubo rojo)
14. 80-70=10
(triangulo azul)
15. 2+1=3 (esfera amarilla)
16. 4x2=8 (cubo verde)
17. 3+3+3=9
(triangulo rojo)
18. 20/10=2
(esfera azul)
19. 4x2-1=7
(cubo amarillo)
20. 4x3=12
(triangulo verde)
21. 1x1=1 (esfera roja)

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22. 10-4=6(cubo azul)


23. 5+6=11
(triangulo amarillo)
24. 10-6=4(esfera verde)
5. Una vez que termine de escribir las operaciones, casi al mismo tiempo estarn terminados
los collares y as es como se vera:

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Un nio o una nia lucir el collar del equipo terminado y comparar su trabajo con el de
los dems, para esto todos pueden moverse libremente por el saln de clase.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Motive a los nios y nias a para que expresen sus impresiones sobre el ejercicio y el
resultado que obtuvieron y analicen si es que todo el grupo logr hacer los collares
correctamente.

Si las nias y nios lo desean pueden conservar sus collares.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Adems de las operaciones matemticas, en sta sesin se trabaja la secuencia de


colores en el collar (rojo, azul, amarillo, verde) y la de las formas con un sencillo cambio al
centro del collar para no ser tan repetitivos y hacer que los participantes no se basen en la
secuencia sino en la cuentas (circulo, cubo, tringulo y despus cambia a cubo, tringulo,
crculo), ste tambin puede ser otro tema para la reflexin.

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4. MANDALAS: SIMETRA Y DEDICACIN

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y las alumnas desarrollen su capacidad de concentracin y relajacin al colorear
con la plastilina un mandala.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Cada nio y nia trabajara individualmente su mandala, sin embargo es recomendable que divida
al grupo en equipos equilibrados de nios y nias de diferentes edades, para que compartan la
plastilina de colores.

Los integrantes de cada equipo se sentarn en crculo.

Si es posible acompae la sesin con msica instrumental o clsica.

Cada participante deber de tener

Una copia fotosttica de un mandala.

Barras o pedacitos de plastilina de diferentes colores.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Como introduccin al tema puede comentar con el grupo lo que significan los mandalas:
La palabra mandala esta en snscrito que es una lengua que se habla desde hace muchsimo
tiempo en la India, significa crculo o totalidad.
Los mandalas se consideran como centros de energa, al colorearlos y observar sus formas, se
entra en un estado de relajacin y concentracin.
Se caracterizan por estar compuestos por figuras geomtricas que se contiene dentro de un
crculo y guardan simetra entre s, es decir que si doblan por la mitad su mandala, vern que los
trazos que estn del lado derecho son los mismo que estn del lado izquierdo y los mismo pasa
con los que estn arriba con los de abajo.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 40 minutos)
1. Distribuya el material en cada equipo.
2. Pida a cada participante que escoja el mandala con el que quiera trabajar, conviene tener
varias copias por si un mismo diseo les gusta a mas de tres nios, lo importante es que
todos y todas alcances material y se sientan satisfechos con el que van a trabajar.
3. Invite a los participantes a que se sienten cmodamente en sus bancas.
4. Pdales que elijan los colores que van a utilizar para iluminar su mandala y se los repartan,
para que cada participantes tenga listo el material necesario.
5. Explique al grupo que hay dos formas para colorear con plastilina, una consiste en hacer
una barrita de un color y usarla como lpiz, desprender un color muy tenue y la otra forma
es untar la plastilina poco a poco sobre la forma a rellenar, procurando que no quede muy

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realzada para que no pese en la hoja. Cualquier forma es correcta, lo que importa es que
el nio o la nia se sientan contentos con lo que est haciendo y descubriendo.
6. Si tiene la posibilidad de poner msica, djela sonar por 40 minutos, o el tiempo que
considere que debe durar la actividad, los y las nias deben trabajar en silencio,
concentrndose en sus dibujos y dejando trabajar a los dems.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)
Cuando haya pasado el tiempo, pdales que acomoden las sillas pegadas a la pared del saln y
dejen ah su mandala, de tal forma que puedan pasar a ver el trabajo de los dems
ordenadamente dando una vuelta alrededor del saln.
Cierre de la sesin: (Tiempo estimado de 5 minutos)
Pregnteles cmo se sienten y si les gust colorear los mandalas.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Para desarrollar ste ejercicio es importante que los y las nias slo tengan sobre su mesa
los materiales que van a ocupar.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, es a gusto de cada quin.

En el tiempo que los y las nias estn coloreando, usted si lo desea tambin colore un
mandala y mustrelo al final junto con los dems.

Al ser un material graso, es posible que se manchen algunas hojas, los colores ms
obscuros como el azul rey o el negro tienden a causar ms problemas de ste tipo, pero
deje a los y las nias usarlos porque tambin son colores que nos sirven para poder
expresarnos.

Bibliografa virtual:
http://www.reflejosdeluz.net/Mandalas/Informacion%20Mandala.htm

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5. CMO VES LO QUE VEO?


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los y las nias, sean capaces de relacionar algunos objetos de su entorno con figuras
geomtricas, tales como el crculo, cuadrado, rectngulos y tringulos.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 5 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un cartn rectangular liso para poder modelar figuras en plastilina.


Una barra de plastilina de un color, la idea es que compartan los colores entre sus
compaeros.
Palillos de dientes para que les sirvan en el modelado de las figuras.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con el grupo que hay una manera muy fcil para dibujar todo lo que nos rodea y sta es
usando las figuras geomtricas. Preguntar a los nios y nias que tema les gustara desarrollar,
por ejemplo: La ciudad, el espacio, el futbol, la escuela, la granja, los monstruos, los monstruos
del ftbol, cualquiera que ellos y ellas elijan estar bien.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 25 minutos)
1. Cada equipo escribir las figuras que conformaran el tema elegido, por ejemplo: la granja:
pollos, gallinas, borregos, vacas, etc., y se pondrn de acuerdo para modelarlas en
plastilina.
2. Pida a cada equipo que modele libremente, en plastilina las figuras sobre el tema que
escogieron.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Pdales a las nias y a los nios que coloquen sus figuras juntas sobre las sillas o el
escritorio. Divida al grupo en dos equipos, y colquelos uno enfrente de otro y las piezas al
centro.
2. Un integrante de un equipo elegir una figura y la describir usando slo referencias
geomtricas, por ejemplo un rbol, deber empezar a describir diciendo:
Veo un rectngulo vertical que tiene arriba un valo grande y uno ms pequeo. El
otro equipo tendr dos oportunidades para responder de qu se trata, si no le atina
a la primera, se les pueden dar pistas de colores:
Veo que el rectngulo es caf y los valos son verdes.
Si le atinan a la figura sta es retirada y se le entregara a su autor o autora dndole un aplauso.
Si nadie le atina, la figura seguir en el juego hasta que la describan o termine el tiempo.

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Para cerrar la sesin se les dar tambin un fuerte aplauso a las figuras que quedaron.
Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)
Genere el dilogo con los y las nias sobre cmo se sintieron en el ejercicio, si se les hizo
difcil describir a los objetos de esa forma, pregnteles como describiran a un perro, o al
humo de un cigarro o a una nube, hay cosas que son ms difciles de describir pero con el
lenguaje matemtico todo se puede describir, es como otro idioma, que entienden y hablan
las personas que lo estudian.
Tambin puede comentar con el grupo que muchos de los objetos que nos rodean se caracterizan
por tener pocas curvas: autos, edificios, sillas, etc. a diferencia de los seres vivos los cuales se
componen por mas curvas: gatos, pollos, aves, mariposas, personas, etc.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Si a alguien se le dificultan las descripciones geomtricas motive a los dems para que lo
apoyen.

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6. COORDENADAS ESPACIALES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes practicaran el uso del plano cartesiano y desarrollaran su capacidad de
psicomotricidad fina.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Un cartn cuadrado de 30 x 30 cm. como base para su trabajo.
Una hoja limpia o cartulina lisa para poder modelar la plastilina.
Una regla graduada en centmetros.
Lpiz con punta y goma.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comience platicndoles a los nios y a las nias sobre qu es y para qu nos sirve el plano
cartesiano? En ste ejercicio lo vamos a ocupar para trazar diseos con plastilina con resultados
muy llamativos.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)
1. Reparta el material por equipos.
2. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo.
3. Cada nio y nia, en su base de cartn untaran la plastilina haciendo una capa uniforme
de 2 m. de espesor, de un solo color.
4. Con su regla marcaran cada 5 centmetros a los lados del cuadrado, para que les quede
dividido el espacio en 6 x 6 cuadritos.
Los ejes se marcaran de la siguiente manera.
1. Utilizando el lpiz y la regla trazaran un surco sobre la plastilina, uniendo los puntos de las
coordenadas que se piden.
2. Con una tira larga de plastilina, (como churrito delgado) de color diferente al de su base
irn rellenando cada surco.
3. Cuando el nio o nia haya terminado su cuadrito, pdales que con sus dedos y con
cuidado borre las marcaciones de los ejes, para slo quede el diseo plasmado.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Pdales a los nios y a las nias que coloquen sus trabajos al frente del saln, si es posible
pegados al pizarrn o a la pared, para formar una exposicin colectiva.

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Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Pregunte a los participantes si les gusto los resultados que obtuvieron. Con materiales
como hilo y clavos se pueden hacer estos mismos diseos y el resultado visual es ms
atractivo.
Invite a los nios y a las nias a que desarrollen mas diseos experimentando diferentes
maneras de cruzar las lneas.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Es preferible que dibuje en el pizarrn la cuadrcula con los ejes marcados, para que les
sirva de referencia a los nios y nias, igualmente durante la explicacin, puede marcar un
ejemplo de como deben unirse los puntos.

El tamao del soporte puede variar lo que importa es que divida en 6 x 6 partes para poder
desarrollar stos ejercicios.

Ejercicios resueltos y coordenadas:

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Bibliografa virtual: http://hilotensado.blogspot.com/

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7. MOSAICO CREATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos y alumnas desarrollen su creatividad, sentido del espacio, equilibrio visual y
prctica del trazado de figuras geomtricas.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Forme equipos de 4 a 6 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un cartn rectangular que mida alrededor de 20 cm x 15 cm, el cual utilizar como base de
su mosaico.
Una barra de plastilina de un color. (La idea es que compartan los diferentes colores de
plastilina entre los participantes).
Un comps y regla graduada en centmetros.

Un lpiz con punta para trazar sobre la plastilina.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Inicie preguntando al grupo Qu es un mosaico?, y establezca una conversacin, comente a los
nios y nias la historia de los mosaicos, su creacin y formas geomtricas que lo componen e
invtelos a disear uno.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Se distribuye el material por equipo.
2. Pida a cada participante que aplane la plastilina sobre su base de cartn formando una capa
uniforme de uno o dos milmetros de espesor.
3. Con apoyo del comps y la regla, solicite que tracen, con la punta de un lpiz, las figuras que
usted les indique.
Figuras a trazar:
Un circulo de 6 cm. de dimetro.

Dos cuadrados de 3 cm.

Dos rectngulos de 4 x 2 y de 5 x 6 cm.

Dos tringulos equilteros de 3 cm.

En caso de que algn nio o nia se equivoque en el trazo, podr corregirlo a travs de volver a
aplanar la plastilina sobre el rea para volver a trazar.
4. Cuando terminen de trazar lo que les ha pedido, permita que cada nio y nia dibuje libremente
las figuras geomtricas que guste hasta completar su mosaico, usando o no su juego de
geometra. (Es importante recordarles que el diseo del mosaico final es a su propio gusto).

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Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que terminen todos los participantes de elaborar su mosaico, pdales que los
coloquen sobre el piso uno junto al otro para que los puedan observar todos juntos.

Motive a que los nios y nias expresen sus impresiones sobre el mosaico colectivo y la
actividad en general.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Sostenga un dilogo con los participantes acerca de los mosaicos y su relacin con
numerosos diseos simtricos que rodean nuestra vida cotidiana. Por ejemplo: M.C.
Escher, o los ornamentos que decoran construcciones de origen rabe como La Alhambra
de Granada. Un ejemplo en Mxico de dichos diseos es la Casa de los Azulejos en el
centro histrico de la Ciudad de Mxico.

Si las nias y nios lo desean pueden llevarse sus mosaicos a su casa.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o individualmente.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, es a gusto de cada quin. El que cada nio o nia comience la
actividad con una barra de color es para fomentar la cooperacin y comunicacin entre los
miembros de cada equipo al pedir el intercambio del material.

Con la intencin de ejemplificar el trabajo que desarrollarn los nios y las nias, puede
dibujar en el pizarrn un mosaico o realizar la actividad junto con los nios y nias.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, lo importante es que se sientan libres de hacer
figuras geomtricas en la base de cartn y se integren a la actividad junto con sus
compaeros.

Durante el desarrollo de la actividad, principalmente al momento de aplanar la plastilina


sobre la base de cartn, es importante que recuerde a los participantes que cuando
hablamos de mosaicos nos referimos a un recubrimiento del plano con figuras que no
dejen huecos y que a la vez no se superpongan entre ellas, de esta forma lograrn diseos
simtricos similares a un mosaico.

Es importante permitir que cada nio y nia concluya su diseo a su propio gusto.

Bibliografa virtual
http://masquemates.blogspot.com/2008_03_01_archive.html

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8. TRES TRIDIMENSIONALES TRINGULOS (TANGRAMAS


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que el participante refuerce su conocimiento sobre los tringulos y desarrolle su capacidad
psicomotriz e intelectual al interpretar esquemas geomtricos y trasladarlos a polgonos.
Que los y las alumnas reflexionen sobre las caractersticas de algunas figuras a la vez que
desarrollan la habilidad para realizar trazos.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)

Una copia fotosttica del tangrama (esquema 1).


Forme equipos de tres integrantes. (Cada equipo armar 9 figuras)

Cada participante deber tener:

Una barra de plastilina con la que modelar un rectngulo plano de 11 x 6.5 cm, pedir que
las nias y a los nios que centren el esquema 1, sobre el rectngulo y corten las piezas lo
ms exactas al modelo. El color es el libre a elegir.
Una regla graduada en centmetros.
Un trozo de cartulina, como una tarjeta de presentacin, o una esptula, cuchillo de
plstico o similar para cortar la plastilina.

Cada equipo deber tener:

Una copia fotosttica del esquema 2, con las figuras a desarrollar o bien, pueden estar
trazados los figuras en el pizarrn, para que les sirvan de gua.

DESARROLLO DE LA SESIN: (Tiempo estimado de 5 minutos)


Platique con los nios y las nias acerca del juego de tangramas, explicndoles que el reto es
formar figuras de mayor tamao utilizando los tres tringulos de plastilina que recortaron.
Para mayor informacin de los tangramas puede consultar el anexo 2.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Se distribuye el material por equipos.
2. Pida a las nias y a los nios que retiren el celofn de sus barras de plastilina.
3. Despus, solicite que coloquen la copia recortada del tangrama (esquema 1), sobre la
primera barra de plastilina y marquen los tringulos con un lpiz, luego pdales que separen
las piezas con el cuchillo de plstico y repitan el procedimiento con las otras dos barras de
plastilina. Es importante pedir a los participantes que no corten el papel de la copia del
tangrama, para que lo puedan utilizar sobre las dos barras siguientes.
4. Se puede explicar a las y los nios que las piezas obtenidas son tres tringulos,
preguntarles si conocen cmo se les llama a los tringulos que tienen sus ngulos
diferentes y aprovechar para recordar las caractersticas de los tringulos equilteros,
issceles y escalenos.
5. Cada equipo deber armar las 9 figuras, (esquema 2) la manera de organizarse para
lograrlo, ser eleccin de los participantes.

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Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)


Una vez que hayan terminado, cada equipo juntar sus nueve piezas en un espacio del saln
dnde puedan exponerlas al grupo, puede ser sobre sus pupitres.
El grupo dar una vuelta por el saln para observar el trabajo de sus compaeros y la forma como
resolvieron el mismo ejercicio, que colores eligieron y que formas obtuvieron.
Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

No se trata de generar competencia sino cooperacin, cuando hayan terminado los


equipos de ver el trabajo de sus compaeros, platiquen sobre la experiencia: qu
dificultades enfrentaron al armar los tangramas?, cmo los resolvieron?, cmo se
sintieron al hacerlos?, de qu modo fue que decidieron trabajar? y cmo les result esa
organizacin?, Qu es lo que mas les gusto de hacer trangramas?

Platique con los nios y las nias acerca de la figura que les gusto ms, porqu fue que la
escogieron y a qu forma creen que corresponde esa silueta: Un papalote, un barco de
papel, una flecha, una pirmide, pueden ser algunas respuestas.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo de ms


participantes o individualmente.

Es posible que a algunos nios les cueste mas trabajo descifrar la posicin de las figuras
para resolver en tangrama, esto puede deberse a factores pasajeros, como haber dormido
mal, tener hambre o falta de concentracin, pero no tiene nada que ver con su capacidad
intelectual.

Si le es ms cmodo utilice el pizarrn para dibujar los tangramas que van a realizar y
despus marqu sobre las figuras las soluciones, para que los nios las comparen con su
trabajo o bien que los nios compartan entre ellos las soluciones a las que llegaron.
La manera de solucionar los tangramas estn en el esquema 3.

Si algn participante, le cuesta trabajo hacer una figura puede acercarse a ver como lo
resuelve su compaero, incluso de otro equipo, con ello se fomentar la colaboracin.

Hay que tener en cuenta que la plastilina tiende a deformarse con el uso, por lo que
pueden variar las proporciones de las piezas en el resultado final.

Bibliografa virtual
http://pbskids.org/cyberchase/games/area/tangram.swf

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9. FLOREROS DE CUADROS CON CUADRITOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los nios y las nias reconozcan al cuadrado como una figura slida, que en base a su
repeticin puede generar texturas artsticas, al utilizar simetra, repeticin, equilibrio visual y
proporcin.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 120 minutos)
Forme equipos de 2 a 4 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Un lpiz con punta para trazar sobre la plastilina.


Un cartn liso para poder modelar la plastilina.
Una regla graduada en centmetros.
Una botella de plstico sin etiqueta de papel y del tamao que quieran hacer su florero.
Una barra completa de plastilina del color que elijan.
Barras de plastilina de diferentes colores, para compartir entre los integrantes del equipo.
Pegamento blanco para barnizar.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 40 minutos)


Comente con el grupo que, con slo utilizar al cuadrado y repetirlo en una superficie podemos
realizar decoraciones muy vistosas y divertidas.
Comience mostrndoles imgenes de obras realizadas con ste principio, para ir generando la
reflexin, observacin y el dilogo, por ejemplo:

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Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 45 minutos)

Pida a cada equipo que cubra su botella, untndole la plastilina de un slo color, hasta
lograr una capa uniforme de 5 m. de espesor.

Mientras algunos nios o nias cubren la botella los dems integrantes del equipo pueden
hacer churritos de plastilina de un color diferente al que usaron como base, que irn
colocndolos a modo de lneas, sobre la botella y as formar mas cuadrados.

Tambin pueden hacer cuadros ms pequeos, bolitas y churritos ms delgados para usarlos
como adornos y con la punta del lpiz trazar mas cuadrados sobre la base de plastilina que
pusieron en la botella.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Una vez que terminen todos los equipos de elaborar su florero, pdales que lo coloquen
sobre una mesa, al frente del saln, para que puedan observar el trabajo que realizaron
sus compaeros.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Motive a que los nios y nias expresen sus impresiones sobre las posibilidades que tiene
el cuadrado como figura decorativa.

Pregnteles si les gust el trabajo que hicieron y sugirales que, para conservarlo en mejor
estado, debern darle una capa de pegamento blanco y dejarlo en un lugar libre de polvo y
sol, para que se seque bien.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Aliente a todos los nios y nias por su trabajo, aunque haya errores, lo importante es que
se sientan a gusto al realizar la actividad.

La eleccin de los colores de las barras de plastilina es totalmente libre, se pueden


combinar o usar uno slo, como lo elija cada equipo.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, lo importante es que se sientan libres de hacer
figuras geomtricas sobre la botella.

Anime a los nios y nias a reciclar la plastilina

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10. GUARDA SECRETOS


APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los nios y nias desarrollen habilidad visual, de dibujo y de razonamiento, al practicar el
trazado de figuras geomtricas y solucionar volmenes.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 2 a 5 integrantes de diferentes edades. Motvelos para que se apoyen
mutuamente tanto en la resolucin de la actividad como en el prstamo de los materiales.
Cada participante deber de tener:

Plastilina de uno o varios colores.


Cuchillo de plstico, esptula o similar para cortar la plastilina.
Base lisa para modelar la plastilina.
Una hoja de papel para trazar.
Juego de geometra.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Pregunte a los nios y a las nias, si alguien les ha platicado un secreto, seguramente levantaran
la mano, pero como son secretos no podrn compartirlos, pero podrn comentar lo que es y la
importancia de guardarlos.
Este ejercicio es para hacer contenedores de secretos y se pueden modelar a partir de cualquier
figura geomtrica que elijan los participantes.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 35 minutos)
1. Cada integrante dibujar en una hoja, la figura que mas les guste, utilizando su juego de
geometra. Esta ser la base de su cajita.
2. Se pueden armar las cajitas en equipos de dos, tres o individualmente.
3. Es preferible que el tamao de las cajas sea chico, no mayor a 10 cm. de altura.
4. Manera de hacer las cajas:
CAJAS CON BASE REDONDA:
1. Hacer dos crculos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa:

Se hace una bolita grande de plastilina y se aplasta lo mas posible, utilizando la


palma de la mano y apretndola en la base lisa sobre la mesa.
Despus se traza un crculo del tamao de la base de la cajita y se recorta la forma
quitando los sobrantes. Se empareja y a fina con la yema de los dedos.

2. Para hacer las paredes de la caja:

Cortar una tira larga y ancha de plastilina que se aplastar para hacer una
superficie uniforme, la cual recortarn como un rectngulo y colocarn alrededor de
la base circular para hacer las paredes de la cajita, se corta lo que sobre y se
empareja el material con los dedos. Si el rectngulo queda ms pequeo, lo ms

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fcil es retirarlo del crculo, aadirle un pedacito ms de plastilina y volver a darle la


vuelta al crculo base para que se ajuste al tamao que se necesita.
Se puede hacer una bolita y colocarla sobre la tapa como agarradera y adornar al
gusto de cada quien su cajita.

CAJAS CON BASE CUADRADA:


1. Hacer seis cuadrados, cuatro para las paredes, uno para la base y el sexto para la tapa de
la cajita.
2. Se arma la cajita como cubo y con las yemas de los dedos se van uniendo los partes.
3. Para que la cajita se pueda abrir, se puede modelar un cubito y ponerlo al centro del
cuadrado que servir como tapa.

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CAJAS CON BASE TRIANGULAR:


4. Hacer dos tringulos de plastilina, uno para la base y otro para la tapa, siguiendo el mismo
procedimiento que en las cajas anteriores
5. Para las paredes de la caja, hay que recortar tres rectngulos con la misma medida del
ancho del tringulo y menores a 10 cm. de altura, que se unirn al tringulo base usando
las yemas de los dedos
6. Al tringulo que servir como tapa, aadirle una bolita de plastilina como agarradera.

100

CAJAS CON BASES POLIGONALES:


Lo ms sencillo es que los y las nias, tracen dos polgonos iguales, por ejemplo hexgonos, uno
para la base y otro para la tapa.
Hacer rectngulos de acuerdo con el lado de sus figuras, 6 en ste caso, del mismo ancho que el
lado del hexgono y de largo a elegir.
Para hacer las tapas se sigue el mismo procedimiento que en las cajitas anteriores.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 5 minutos)

Pida a los participantes que muestren sus cajitas terminadas, levantndolas con su mano
derecha por encima de su cabeza.

Despus sugiera al grupo que las dejen en su lugar y que en un pedacito de papel
escriban o dibujen un secreto, o un deseo, cuando lo hayan hecho, lo podrn colocar en el
interior de sus cajitas y cerrarlas, para que nadie ms que ellos o ellas lo puedan ver
cuando quieran.

Cuando terminen de armar su caja las y los nios pueden adornarlas con bolitas, lneas o
figuritas de plastilina.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

Invita a las nias y a los nios a que se sienten en crculo y pregunte Qu les gust de la
actividad?, Qu dificultades enfrentaron al hacer sus cajitas y cmo las resolvieron?
Establezcan un dilogo al respecto.

Si las nias y nios lo desean pueden conservar su cajita.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual.

Puede apoyar el armado de las cajitas, utilizando ejemplos visuales en el pizarrn.

Permita que los y las nias se ayuden entre s para trazar las figuras geomtricas y
apyelos si tienen dudas.

Es posible que al momento de trazar las figuras, algunos nios y nias no utilicen los
instrumentos de medicin, no se preocupe, permita que se sientan libres de hacer y
disear sus cajitas, aun si stas quedan chuecas, lo importante es que a los nios y a las
nias les guste.

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11. TORRES DE BOLITAS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Que las alumnas y los alumnos practiquen el clculo mental.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 10 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada participante deber de tener:

Una hoja de papel.


Una barra de plastilina de un color.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Pdales a las nias y a los nios que imaginen que tan alta puede llegar a ser una torre hecha con
bolitas de plastilina, creen que pueda sostenerse con ms de 100 bolitas o se caer. sta sesin
se trata de hacer cuentas y al mismo tiempo formar torres muy altas que no deben caerse.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 20 minutos)
1. Explique a los nios que dos integrantes de cada equipo se encargarn de modelar las
bolitas y colocarlas una sobre otra, el nmero de bolitas depender del resultado de las
operaciones matemticas que usted les ira anotando en el pizarrn. Los dems
integrantes, se apoyaran entre si para llegar al resultado correcto de las operaciones y
decrselos a sus compaeros. Ganaran los equipos que logren hacer las cuentas correctas
y mantener firmes sus torres.
2. Hay que colocar una hoja tamao carta, sobre un pupitre para que sobre ella sean
armadas las torres.
3. Cada equipo comenzara poniendo cinco bolitas de alrededor de 1 cm. de dimetro.
4. Escriba en el pizarrn operacin por operacin, y destine tiempo suficiente para que los
nios y las nias quiten o pongan las bolitas en su torre.
Por ejemplo:
Si la operacin es:
5+3-6x2+7+1-1=12

5+3 (los nios y nias aadirn tres bolitas a su torre de 5) contina la operacin:

-6 (los nios y nias quitarn 6 bolitas, quedaran dos en la torre)

X2 (los nios y nias que estn haciendo las cuentas les dirn que aadan 4 bolitas)

+1 (pondrn una)

-1 (quitaran una) TOTAL 12

El primer equipo que termine su torre correctamente sin que se caiga, dir en voz alta el resultado.

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Explique a los alumnos y alumnas las reglas del juego y pida a cada participante que se siente en
crculo con los integrantes de su equipo para ponerse de acuerdo, organizarse y colocarse como
ellos y ellas decidan.
Reglas
1. Los y las nias que vayan a hacer las torres por equipo, se sentarn dando la espalda al
pizarrn, para que no vean las cuentas que se piden. Los otros miembros del equipo se
organizarn para hacerles saber el nmero de bolitas que hay que poner o quitar en cada
torre.
2. Nadie puede hablar, cada equipo se pondr de acuerdo antes de empezar como van a
comunicarse, pueden utilizar sus dedos para dar el nmero o escribirlo en hojas del papel,
hacer una fila hasta sus compaeros que arman la torre e ir pasndose el resultado, o
escoger a un nio o nia que est frente a ellos viendo al pizarrn y que les d el resultado
usando sus dedos e ir rolndose, como ellos y ellas decidan que pueda funcionar mejor.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Al ir haciendo cada operacin los y las nias irn comparando sus torres con las de los
otros equipos.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Todos sentados en su lugar, podrn expresar lo que sintieron al estar dentro de una
competencia de matemticas, qu fue lo que ms les gusto o lo que menos les gust.

Comente lo importante que es acostumbrarse a hacer las cuentas mentalmente para poder
llegar a los resultados ms rpido y cmo esto nos ayuda en muchas reas de nuestra
vida, como cuando vamos a la tienda y hacemos la cuenta de lo que vamos a comprar
antes de que nos lo diga la cajera.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual. Si es individual, con un nmero menor de participantes, o el grupo es de nios
muy pequeos, puede facilitar el juego haciendo que cada quin realic su torre y sus
cuentas mentalmente y viendo el pizarrn.

Comente a los alumnos que es muy importante el establecer cdigos de comunicacin


para indicarles a sus compaeros/as si hay que quitar o poner bolitas en la torre.

El objetivo es crear un juego en el que se diviertan y participen, no le de mucha


importancia al equipo que pierda o que gane, felicite a todos los nios y a las nias.

Es conveniente hacer una prueba a modo de ensayo, para que los nios y las nias se
familiaricen con las reglas antes de empezar el juego.

Si durante el juego existen muchas dudas o desorden, es conveniente detenerlo y aclarar


dudas.

103

Es una torre por operacin, en total sern 10 torres.

Estas son algunas sugerencias de operaciones, pero usted puede crear unas otras al igual
que el nmero de torres a realizar. Tome en cuenta que pasando las 16 bolitas, es muy
difcil lograr que las torres se mantengan firmes.

Operaciones a realizar:
5+7+10-14x2=16
10-2+5-3/2x2=10
3+5/2+8+2-5=9

5x5-18=6
10/2+3+7=15
2-1+8x1+2=11
4+5+6=15
6x2-8x2=8
6-4+4/3+8+2=12

15+3/6+6=9

104

12. FRACTALES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes desarrollaran su capacidad visual y lgica matemtica, al reconocer la forma de
los fractales y plasmarla en un modelo de plastilina.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 3 a 5 integrantes de diferentes edades. Para que se apoyen mutuamente, tanto
en la resolucin de la actividad como en el uso del material.
Cada participante deber de tener:

Tres barras de plastilina de diferentes colores.


Un pedacito de cartulina, como una tarjeta de presentacin o similar para cortar la plastilina.
Una base lisa para modelar la plastilina, puede ser una hoja de papel.
Una hoja de papel, cartn o cartulina para que sea la base de su diseo.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 10 minutos)


Apoyndose en fotografas de fractales, explique a los participantes que un fractal es: un conjunto
de formas que, generadas por un proceso de repeticin, se caracterizan por poseer detalle a toda
escala, por tener longitud de permetro infinita y por exhibir una dimensin fraccional.
Es decir, un fractal tiene una estructura que se va repitiendo a escalas progresivamente
reducidas, por ejemplo las hojas del helecho, que cada una se compone de hojitas ms pequeas
y stas a su vez de hojas ms diminutas. Otros ejemplos de fractales en la naturaleza son: la
forma de los rayos, la textura de las hojas, los copos de nieve, las formas en la cscara de la pia,
la forma de las venas de nuestro cuerpo y las ramas de los rboles, entre muchos otros.
Pregunte a los nios y a las nias, si se les ocurren ms ejemplos, para comprobar que han
entendido la explicacin.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Cada integrante deber tener tres barritas de plastilina de diferente color e igual tamao.
2. Cada quien juntara sus tres barras y las unirn presionndolas levemente y hacindolas
girar un poco, sobre la mesa.

3. Utilizando la tarjeta de papel hay que cortar una rebanada de 2 mm de espesor y la


colocar sobre su base de papel. Los colores aparecern mezclados.

105

4. Para cumplir con la caractersticas del fractal, (que se repite la misma forma pero en
menos tamao), pdales a los nios y nias que vuelva a amasar sus barras, igual que
antes, para lograr que se estire y el tamao sea menor, es decir las tiras sern mas
delgadas, pdales que vuelvan a cortar, pero ahora tres partes de 2 mm. de espesor, que
colocarn una sobre cada crculo de la figura que ya tenan.

5. Este paso se repetir una o dos veces ms, para obtener piezas ms pequeas cada vez
que se irn acomodando como el esquema.

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Hay que preparar un espacio amplio dnde el grupo pueda mostrar sus trabajos, de
preferencia sobre un par de mesas o el piso, una pared no es conveniente, porque algunos
diseos pueden caer al suelo y maltratarse.

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Invite a los nios y a las nias a que coloquen sus fractales lo mas junto posible al de sus
compaeros sin que se encimen o cubran, la idea es hacer un gran fractal con todos ellos.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)

De pie alrededor de los trabajos, pregnteles a las nias y a los nios qu es lo que les
gusto mas del ejercicio?, a qu problemas se enfrentaron y cmo fue que los resolvieron?

Si las nias y los nios lo desean pueden conservar su fractal.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Dependiendo de las caractersticas del grupo, se puede trabajar en equipo o de forma


individual.

Es conveniente que dibuje en el pizarrn el patrn a seguir para armar el fractal.

Permita que los y las nias se ayuden entre s para modelar e ir adelgazando la plastilina
con las Figuras geomtricas y apyelos si tienen dudas.

Es posible que la plastilina se deforme ms de lo deseado, pero esto no interfiere en el


entendimiento de lo que es un fractal, as que, a menos que el alumno lo dese no es
necesario corregir este suceso.

Bibliografa virtual:
Excelente serie de tres videos:
http://www.youtube.com/watch?v=NSabHFIMMV4

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13. DICEN QUE LOS CHANGOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Desarrollo psicomotriz, habilidad de observacin y desarrollo de la creatividad.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Una caja de palillos de dientes.


Barras de plastilina de diferentes colores.
Un cartn para que sirva de base para sus pirmide.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Explique a los participantes, que ste ejercicio se trata de hacer varios changos que debern
acomodarse unos encima de otros y formar figuras que mantengan el equilibrio, como si los
changos estuvieran presentando un acto circense.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo.
2. Con los palillos de dientes y la plastilina, cada quien har un chango del color que mas le
guste, las extremidades, cola y cuello del chango se harn con los palillos de dientes, la
cabeza y cuerpo se modelaran con la plastilina. Como son changos de circo, pueden
adornar a sus personajes, con ropa, bolitas, sombreros, etc.
3. Para lograr que los changos se sostengas unos sobre otros, los y las nias resolvern la
cantidad de changos que necesitan hacer, as como el tamao y posicin de stos.
4. Dos claves para que se les facilite el trabajo son:

1a.- los changos que vayan a soportar la pirmide deben estar sentados para que
tengan mas apoyo al momento de sostener a los dems.

2a.- Los changos que vaya a estar arriba deben ser mas ligeros, es decir de menor
tamao.

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Por ejemplo:

Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 10 minutos)

Cada equipo tratar de conservar su pirmide firme y la dejara expuesta en su lugar, para
que todos y todas pasen a cada lugar a observar las pirmides de sus compaeros.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 10 minutos)

Pdales que se vuelvan a sentar en su lugar y narren como se sintieron al hacer a los
changos, si les resulto divertido, si fue fcil o difcil lograr que se sostuvieran y como fue
que lo lograron.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

Lo importante es que los y las nias se diviertan venciendo el reto del equilibrio. Pueden
usar ms plastilina en las uniones para lograr un mejor agarre entre los changos.

Si la temperatura del saln o el clima es muy caluroso, los changos no se podrn sostener
por mucho tiempo.

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14. COLECCIONES DE HUECOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y las nias practicarn sus habilidades de observacin, de cuantificar y agrupar, as
como desarrollo de la creatividad y psicomotricidad.
ORGANIZACIN DEL GRUPO (Tiempo estimado de 5 minutos)
Forme equipos de 4 a 8 nios y nias de diferentes edades.
Cada equipo deber de tener:

Barras de plastilina de diferentes colores.


Un cartn de tamao carta para que sirva de base para su coleccin.

DESARROLLO DE LA SESIN (Tiempo estimado de 5 minutos)


Pregunte al grupo si hay alguien que colecciona algo, estampas, canicas, botones, etc.
Las colecciones son parte de las matemticas ya que los objetos que las componen, se clasifican
y se cuentan.
En sta actividad los participantes, iniciarn una coleccin del formas huecas.
Secuencia de actividades (Tiempo estimado de 30 minutos)
1. Pida a cada participante que se siente en crculo con los y las integrantes de su equipo,
para tomar acuerdos de cmo van a organizarse.
2. Cada equipo, sobre su base de cartn untara la plastilina haciendo una capa uniforme de 5
m. de espesor, es necesario que quede una capa gruesa para lograr mejores resultados,
se pueden usar uno o varios colores.
3. Los integrantes del equipo debern ponerse de acuerdo que formas son las que quieren
coleccionar: cuadrados, crculos, tringulos, polgonos, rectngulos, espirales, objetos
fusiformes, etc.
4. La coleccin slo deber llevar muestras de objetos con la forma que eligieron, no se
deben mezclar crculos con cuadrados, o espirales con tringulos, etctera.
5. Los objetos que ellas y ellos elegirn, deben estar dentro del saln de clases, por ejemplo:
Coleccin de crculos: tomarn un sacapuntas con esa forma, una moneda, una goma del lpiz
y los marcaran presionndolos sobre la plastilina para que queden marcados los huecos.
6. Los participantes pueden buscar por todo el saln para encontrar las piezas de su
coleccin, se vale buscar en sus mochilas, bolsos, bote de basura, etctera.
Puesta en comn de los productos (Tiempo estimado de 15 minutos)

Cada equipo elegir un vocero que explicar a los dems su coleccin respondiendo a
porqu escogieron esa figura y en qu objetos encontraron las formas.

110

Como en todas las colecciones, quien haya encontrado el objeto ms raro o creativo,
tendr una coleccin ms completa y original.

Cierre de la sesin (Tiempo estimado de 5 minutos)


Comente con las y los participantes si les gusto la actividad, dialoguen acerca de las grandes
colecciones que existen como las de la mariposas que se expone en el Museo de Historia Natural,
o la Filatelia que son colecciones de timbres postales o la Numismtica dnde se coleccionan
monedas.
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES

La creatividad y observacin es lo mas importante en ste juego, motive a los participantes


a encontrar formas escondidas, por ejemplo la base de las patas del pupitre o la cabeza de
algn clavo en la pared.

La coleccin de objetos fusiformes, puede llevar por ejemplo, bolsas de papel arrugado, la
marca del cabello de una compaera, un dulce mordido, etc.

Si por ejemplo, los participantes quisieran plasmar en su coleccin un objeto mayor al


tamao de la base, bastar con que marquen un pedacito de sta forma y lo mencionen a
la hora de dar su exposicin.

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ESCUELASIEMPREABIERTA.VERANO2010
PRIMARIA
TALLERISTAS:MATEMTICAS
SEMANA1del14al16dejulio
Mircoles
Jueves
Bienvenida
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoC
GrupoA
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12 00 13 00
12:0013:00
13:0014:00

SEMANA2del19al23dejulio
Martes
Mircoles
GrupoE
GrupoA
GrupoF
RECESO
GrupoD
GrupoB
GrupoE
G
E
GrupoC
G
C
GrupoA
G
A
GrupoF
GrupoD
GrupoB

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

SEMANA3del26al30dejulio
Martes
Mircoles
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
RECESO
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF

08:3009:30
09:3010:30
10:3011:00
11:0012:00
12:0013:00
13:0014:00

Lunes
GrupoB
GrupoC

Lunes
GrupoF

SEMANA4del2al6deagosto
Martes
Mircoles
GrupoA
GrupoF
GrupoB
RECESO
GrupoE
GrupoC
GrupoA
GrupoF
GrupoD
GrupoB
GrupoE
GrupoC

Lunes
GrupoC
GrupoD

Viernes
GrupoD
GrupoE
GrupoF
GrupoA

Jueves
GrupoC
GrupoD

Viernes
GrupoA
GrupoB

GrupoE
G
GrupoFF

GrupoC
GrupoD
G
D
GrupoE

Jueves
GrupoA

Viernes
GrupoE
GrupoF

GrupoB
GrupoC
GrupoD

GrupoA
GrupoB

Jueves
GrupoD
GrupoE

Viernes
GrupoB
GrupoC

GrupoF

GrupoD

GrupoA

Clausura

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