Вы находитесь на странице: 1из 12

UNOPAR UNIVERSIDADE DE ENSINO PRESENCIAL E A DISTANCIA

TEC. ANALISE E DESENVENVOLVIMENTO DE SISTEMA PRODUO TEXTUAL INDIVIDUAL

EVERTON GOMES EVANGELISTA

Alta Floresta-MT
2015

UNOPAR UNIVERSIDADE DE ENSINO PRESENCIAL E A DISTANCIA

TEC. ANALISE E DESENVENVOLVIMENTO DE SISTEMA - PRODUO


TEXTUAL INDIVIDUAL

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


pelo aluno EVERTON GOMES EVANGELISTA,
UNOPAR Universidade De Ensino Presencial
e a Distancia, como um dos requisitos para a
obteno da note semestral.
Orientador(a):
Prof(o). Dr(o): Paulo K. Nishitani
Prof(o). Dr(o): Anderson E.M. Gonalves
Prof(o). Dr(o): Merris Mozer

Alta Floresta-MT
2015

SUMRIO

1. INTRODUO...........................................................................................3
2. PERSISTNCIA.........................................................................................4
3. THREADS...................................................................................................5
4. GERENCIAMENTO DE DISPOSITIVOS...................................................6
5. INTERFACE DO USUSARIO.....................................................................7
6. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO.............................................8
7.PREVENAO...............................................................................................9
8.CONCLUSO.............................................................................................10

1.INTRODUO

A produo textual que segue ir abordar tpicos do que foi estudados e


compreendido no 6 semestre do curso de Desenvolvimento e Anlise de Sistemas,
ser descrito neste, conceitos sobre dispositivos mveis tal como; persistncia,
threads, sincronismo de processos, interface com usurios e criao e manipulao
de banco de dados. Ser abordado tambm um dos assuntos mais preocupantes
nos dias atuais que a segurana da informao seja ela domstica ou corporativa, o
mundo est conectado e toda informao est na rede disponvel de forma segura
ou insegura, quais as formas de se proteger.

2. PERSISTNCIA

A capacidade de persistir dados ou armazenar informaes sem dvida um


dos recursos mais importantes em qualquer linguagem de programao. Armazenar
dados para uma posterior recuperao uma constante na maioria dos ambientes
computacionais, seja para persistncia simples de parmetros de configuraes de
algum sistema ou persistncia de informaes digitadas pelo usurio para alimentar
algum

banco

de

dados.

No que diz respeito persistncia em ambientes computacionais, o complicador


quando esse mesmo ambiente tem recursos de armazenamento restrito e, ainda,
uma arquitetura de hardware e software bem diferente da encontrada em desktops
ou grandes servidores, como o caso dos dispositivos mveis. Essas diferenas
podem ser observadas tanto do ponto de vista do usurio (ergonomia de hardware e
software), quanto do ponto de vista do desenvolvedor (ferramentas de software,
APIs e recursos). Os telefones celulares conseguiram alcanar uma popularidade
quase to grande quanto a observada na utilizao de computadores pessoais a
partir da dcada de 80. Mas, assim como todos os dispositivos mveis, eles tambm
trazem consigo algumas dificuldades, como, problemas relacionados ergonomia
do teclado, uma interface visual simples porm limitada e a dependncia de baterias
que

requerem

recarga

constante.

3. THREADS

Tradicionalmente, utiliza-se um recurso chamado threads para realizar


processamento paralelo. Toda aplicao possui pelo o menos uma thread, que
contm o cdigo principal do programa. Esta a chamada main thread. Cada nova
thread executa seu cdigo concorrentemente com as outras j existentes. Caso o
processador utilizado possua um ncleo para cada thread, a execuo ocorre de
fato paralelamente. Caso contrrio feita uma simulao deste processo gerando,
para o usurio, a sensao de paralelismo.
O Foundation framework provido pela Apple fornece encapsula mentos para
esse

recurso,

trazendo

facilidades

eficincia

para

sua

utilizao.

As classes que gerenciam essas threads so: NSThread, NSOperation e


NSOperationQueue.
NSThread: classe que controla uma thread de execuo. Normalmente utilizase este recurso quando deseja-se impedir que a thread principal seja
sobrecarregada, ou quando preciso dividir o trabalho em trabalhos menores;
NSOperation: uma classe abstrata que contm instrues para executar
determinada tarefa (para mais informaes sobre classes abstratas, consulte as
referncias da Apple ou outros materiais sobre programao orientada a objetos);
NSOperationQueue: classe que gerencia instncias de subclasses de NSOperation.
A utilizao de NSThread ou NSOperationQueue pode ter o mesmo efeito ao
fim da aplicao. Entretanto, extremamente recomendada pela Apple a utilizao
de NSOperationQueue. Threads normalmente podem gerar problemas relacionados
ao compartilhamento de memria e tempo de execuo. Todas elas tm igual
acesso memria da aplicao o que permite que qualquer uma modifique variveis
no locais. Alm disso, no h como prever quando uma thread terminar. A
utilizao de Operation Queues fornece recursos para gerenciamento de Operations
que facilitam a resoluo do problema do tempo, como a criao de dependncias
entre Operations, que garante que determinada Operation terminar antes do inicio
da execuo de outra.
O aplicativo realizar

o clculo da srie harmnica limitada por uma

constante. Para mais informaes sobre esta srie, leia srie harmnica.

4. GERENCIAMENTO DE DISPOSITIVOS

O Gerenciamento de Dispositivos Mveis (Mobile device management ou


MDM em ingls) a rea administrativa responsvel por disponibilizar, monitorar,
integrar e gerenciar dispositivos mveis, bem como fornecer segurana para essa
tecnologia no ambiente de trabalho. O principal objetivo do MDM otimizar a
funcionalidade dos aparelhos mveis e, simultaneamente, garantir a rede da
organizao.
possvel compreender que as principais funes desempenhadas por um
sistema de MDM so:
identificar os dispositivos no pertencentes rede corporativa (de
propriedade dos colaboradores) e inclu-los no gerenciamento;
analisar contedo, integrando web, e-mail e segurana de dados para evitar
ataques gerais e direcionados;
prover dispositivos para acesso seguro e que possibilitem o monitoramento
centralizado;
fornecer ferramentas que facilitem a limpeza de dados corporativos nos
dispositivos dos colaboradores e de preveno contra vazamento e perda de dados;

5. INTERFACE DO USUSARIO

Em resumo, o projeto de graduao tem como tema o design de interface em


dispositivos mveis, representado por uma aplicao para tablet, especificamente
para

iPad.

Foi

conceitualizada

uma

aplicao

para

entretenimento

chamada Stream, que explora de diferentes maneiras o consumo de contedo


audiovisual atravs do tablet. Seu desenvolvimento tem duas finalidades: a primeira
a elaborao de um aplicativo que proporcione entretenimento atravs de um
servio de transmisso de vdeo via internet, explorando a vasta quantidade de
contedo audiovisual em formato de srie. Sua outra finalidade est em servir como
ferramenta de anlise sobre a validade de prticas do design impresso e de internet
convencionais ao serem aplicados para se projetar para uma interface de dispositivo
mvel e, assim identificar mtodos e processos que melhor se adaptem a esta
finalidade.

6. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO

Os dispositivos mveis crescem cada dia mais e j representam a maioria dos


sistemas computadorizados atualmente. Por isso torna-se cada vez mais importante
criarmos aplicativos voltados para esse segmento. Criar um aplicativo para
dispositivos mveis requerer diversos desafios e complicaes como: lidar com
recursos fsicos limitados tais como CPU, memria, tela, dispositivos de entrada,
bateria, entre outros; alm disso, ambientes e contextos diversos com excesso de
barulho, muita claridade, situaes em que usamos apenas uma mo dependendo
do momento, pessoa ou lugar so mais algumas das complicaes que precisam ser
gerenciadas quando construmos aplicativos voltados para dispositivos mveis.
Outra caracterstica importante ao projetar e criar aplicativos para dispositivos
mveis que estes possuem um propsito bem definido. Ao contrrio dos aplicativos
para desktop em que tnhamos aplicativos de propsitos mais gerais, nos aplicativos
mveis tem-se mais oportunidades para aplicativos que resolvem problemas mais
especficos. Um exemplo de aplicativo para desktop popular o Microsoft Office que
possui todas as ferramentas necessrias para resolver qualquer problema de
escritrio como apresentaes, criao de documentos, planilhas, etc. J nos
dispositivos mveis acharemos diversos aplicativos para resolver problemas de
escritrio mais especficos como software para planilhas eletrnicas, software editor
de texto, etc.
Alm disso, quando projetamos nosso aplicativo devemos escolher o(s)
sistema(s) operacional(is) que ele ser executado. Nesse ponto tambm
importante conhecermos o mercado, quais so os sistemas que mais crescem em
uso, quais possuem um desenvolvimento mais facilitado, quais possuem bibliotecas
pblicas, etc. Analisando o mercado atual de sistemas operacionais tem-se que
o Android j detm 79.3% do mercado como era esperado h alguns anos atrs,
seguido por Apple iOS com 13.2%, RIM com 2.9%, Windows Phone com 3.7% e
outros sistemas com apenas 0.9% do mercado. Se analisarmos os dados dos anos
anteriores verificaremos que o Android cresce bastante a cada ano. Analisando
friamente os dados parece que o Android um sistema muito superior aos outros e
est sufocando o mercado. No entanto, o Android cresce bastante porque alm de

ser um bom sistema existe um grande nmero de aparelhos que entraram e entram
cada dia mais no mercado e a grande maioria desses aparelhos esto equipados
com sistemas operacionais Android. Isso tambm explica o fato da Apple ter cado
no mercado nos ltimos anos, apesar que essa queda considerada pequena. Uma
das vantagens do sistema Android que ele possui diversas verses que rodam em
diversos dispositivos, como por exemplo, Android para Motorola, Android para HTC,
etc. Cada vez mais os novos Smartphones e as grandes companhias vo aderindo
ao sistema operacional da Google que se mostra cada vez mais confivel e melhor.
J o Windows Phone sofreu devido a entrada tardia no mercado, mas no deixa de
ser um timo sistema assim como iOS e o Android. Outro sistema que tinha uma
boa parcela do mercado, a Symbian, foi abandonado, por isso cada vez mais o
sistema cair em desuso no sendo uma boa opo de desenvolvimento.
Dessa

forma,

verificamos

que

os

principais

sistemas

atualmente

so Android, iOS e Windows Phone. Neste artigo veremos melhor como projetar um
aplicativo para dispositivos mveis e como podemos desenvolver aplicativos para o
sistema Android.

pedidos

faremos

outro

artigo

sobre iOS e Windows

Phone tambm. Alm do sistema Android veremos tambm como podemos fazer
aplicativos que rodam em qualquer plataforma utilizando HTML 5.

7.PREVENAO
O que define as chances de um ataque na Internet ser ou no bem sucedido
o conjunto de medidas preventivas tomadas pelos usurios, desenvolvedores de
aplicaes e administradores dos computadores, servios e equipamentos
envolvidos.
Se cada um fizer a sua parte, muitos dos ataques realizados via Internet
podem ser evitados ou, ao menos, minimizados.
A parte que cabe a voc, como usurio da Internet, proteger os seus dados,
fazer uso dos mecanismos de proteo disponveis e manter o seu computador
atualizado e livre de cdigos maliciosos. Ao fazer isto, voc estar contribuindo para
a segurana geral da Internet.

8.COCLUSO

Esse trabalho ajudou e influenciou no aprendizado, complementando o


conhecimento que foi adquirido no decorrer deste semestre, a pesquisa para
realizao do trabalho fez com que alem do tema proposto, traze se conhecimentos
diversos, cujo s obteve com o esforo da realizao da pesquisa.

Вам также может понравиться