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FALTANDO:
1. Leitura e correo de erros gramticas,concordncia e coerncia.Verificar se
a estrutura escrita est seguindo um fluxo com contesto
2.Fazer INTRODUO e CONCLUSO
3.Arrumas as listas de imagens do ANEXO
4.Sumrio e numerao de paginas
5.Pegar todas referencias e padronizar na abnt para colocar no trabalho
6.Arrumar as ATAS e criar nova(responsabilidade Magdiel,no deu tempo)
7.Incrementar contedo no ANEXO(livros de perguntas,arrumar lista de
imagens e etc)
8. Formatar corretamente as tabelas da parte do Deniel
9.Entre outros
OBS:Quando apagar texto em vermelho a capa e o restante do trabalho volta
ao normal estruturalmente
QUEST TECH
CURITIBA
2013
DENIEL CARVALHO
LUCAS ZAROCHINSKI
KENDE ANDRADE
MAGDIEL CARDOSO
MATHEUS DEVELIS
RAFAEL ALEXANDER
VINICIUS ROLDI
QUEST TECH
Trabalho
Multidisciplinar
referente
Informtica
Lgica
Gilberto
da
Silveira,
Jos
Martim
CURITIBA
2013
Nicoladelli
SUMRIO
1 INTRODUO
2 PLANEJAMENTO
Segundo Antonio Cesar Maxiano, a definio de planejamento :
O processo de planejamento a ferramenta para administrar as
relaes com o futuro. uma aplicao especfica do processo de tomar
decises. As decises que procuram, de alguma forma, influenciar o futuro,
ou que sero colocadas em prtica no futuro, so decises de
planejamento.
Alm de ser um processo de tomar decises, o planejamento uma
dimenso das competncias intelectuais. Para a moderna psicologia,
planejar uma funo cognitiva superior, um tipo refinado de habilidade. A
deciso e a capacidade de lidar com o futuro por meio do planejamento
refletem, portanto, uma forma de inteligncia.
A partir desse conceito bsico, o processo de planejamento pode ser
definido de varias maneiras:
Planejar definir objetivos ou resultados a serem alcanados.
definir meios para possibilitar a realizao de resultados
desejados.
interferir na realidade, para passar de uma situao conhecida e
outra desejada, dentro de um intervalo definido de tempo.
imaginar e trabalhar para construir uma situao nova, que no
resultaria de simples evoluo dos acontecimentos presentes.
definir um objetivo, avaliar as alternativas para realiza-lo e
escolher um curso especfico de ao.
mais
uma
vez
para
rea
de
Fluxo do Planejamento
DESENVOLVER
UM JOGO
BRAINSTORMING
TECNOLOGIA
3 ESTRATGIA
Estratgia um conceito usado pelas organizaes militares h muito
tempo. Entre os gregos, h mais de 2.000 anos, os estrategos era os
generais, os comandantes gerais do exercito. Segundo Aristteles, o
objetivo da estratgia, a arte dos generais, era a vitria.
O conceito de estratgia nasceu da guerra, em que a realizao de
objetivos significa superar um concorrente, que fica impedido de realizar os
seus. Cada um dos dois lados quer derrotar o outro. Vem da a definio de
Aristteles, segundo a qual a finalidade da estratgia a vitria. A estratgia
o meio (ou conjunto dos meios) para alcanar um fim (ou objetivo), que
a vitria sobre um oponente.
4 PLANO DE AO
O plano de ao uma ferramenta que visa otimizar o planejamento de uma
instituio ou projeto para alcanar os melhores objetivos e tomar as melhores
decises encima das informaes coletadas. Quanto maior o nmero de
informaes contidas no plano, mais fcil ser para analisar quais caminhos e
diretrizes o projeto precisa seguir e tambm observar quais erros devem ser
corrigidos. Sendo o plano de ao dividido nas seguintes partes:
O que fazer?
So os objetivos bem definido que devem ser alcanado para obter sucesso
do trabalho como um todo.
Quando fazer?
Definio de prazo e datas para definir o perodo que ser realizado a
atividade.
Quem vai fazer?
Definio e delegao dos indivduos que sero responsveis pelo
cumprimento das atividades propostas.
Onde fazer?
Definio de um local especfico para se reunir e realizar atividade.
Por qu fazer?
Motivo que levou a ser realizado essa atividade e qual a sua funcionalidade
dentro do projeto como um todo.
Como fazer?
So as estratgias e caminhos escolhidos para alcanar os objetivos
desejados.
Quanto custa?
Levantamento de oramentos e valores financeiros para realizao do projeto
como um todo, apresentando todos recursos utilizados e respectivamente seus
valores financeiros.
Plano de Ao da Equipe
O que ?
Quem ?
Por que ?
Onde ?
Quando ?
Como ?
Quanto ?
Magdiel
Para registro e
organizao do
planejamento das
atividades do grupo
Nas reunies do
grupo
Nas reunies do
grupo
Por meio da
ferramenta Office
Word
----
----
Criao da
Planilia de
planejamento
Vinicius Roldi
Casa
Perodo Livre
( tarde, noite )
Por meio da
ferramenta Office
Excel
----
15/03/2013
Criao do layout
do Tabuleiro
Deniel, Rafael
Reunio do grupo
Perodo Livre
Ferramentas de
Designer Grfico
( PhotoShop,
Corel Draw )
----
10/04/2013
Criao do layout
da carta, Lojas
Vinicius, Lucas
Ajudar o jogador a
interagir com o jogo
Casa
Perodo Livre
( tarde, noite )
Ferramentas de
Designer Grfico
( PhotoShop )
----
10/04/2013
Na rua
Perodo Livre
Atravs de
pesquisas em
diferentes lojas
----
28/04/2013
Casa
Perodo Livre
Atravs de
pesquisas na
internet
----
10/04/2013
No tempo livre
Atravs de
pesquisas na
internet,
livros e testes
com outros jogos
----
Procura dos
materiais da
confeco do
tabuleiro
Kende
Pesquisa sobre
os aspectos das
matrias que
devem ser
aplicados ao jogo
Matheus
Criao do
novo jogo
Todos integrantes
da
equipe
O layout do primeiro
Na casa do Kende
jogo foi descartado
Observaes:
----
Data
03/05/2013
Parte terica
de
Comportamento
Organizacional
Matheus Develis
Para aplicao de
teorias
no organizao
do trabalho do jogo
Parte terica de
Introduo a
Administrao
Em casa
Magdiel Cardoso
Para aplicao de
teorias nos recursos
e tempo hbil de
construo do jogo
Em casa e na
biblioteca da SPEI
Criao do
fluxograma
Vinicius Roldi
Implementao
terica de como
funcionrio o jogo
em
linguagem de
programao
Em casa
No tempo livre
Criao do layout
do
tabuleiro e das
cartas
Kende Andrade
Para melhor
visualizao
de onde o jogador
devera jogar
Em casa
No tempo livre
Kende Andrade
Rafael e Lucas
Porque as
perguntas so
necessrios para o
desenvolver do jogo
Deniel Carvalho
Criao do livro
de regras
Criao das
perguntas
e livro de
respostas
Verificao de
Hardware
e Software
Necessrio
No tempo livre
Atravs de
pesquisas
na internet e
livros
----
----
at 01/06/2013
No tempo livre
Atravs de
pesquisas em
livros e na
internet
----
----
at 01/06/2013
----
----
at 01/06/2013
----
----
at 07/06/2013
No tempo livre
Atravs de
pesquisas
na internet e
outros jogos
----
----
at 01/06/2013
Em casa
No tempo livre
Atravs da
pesquisa
em livro e
internet
----
----
at 01/06/2013
Em casa e trabalho
No tempo livre
Atravs de
pesquisas
na internet
----
----
at 01/06/2013
Atravs do usa da
ferramenta
Dynamic Draw
Atravs do uso da
Em casa
Ferramenta
PhotoShop
5 CONFLITO
Aps ampla pesquisa em livros e internet, pode-se encontrar inmeras
definies de Conflito, e ainda assim, vrios sentidos diferentes. Mas uma foi a
melhor sintetizou a ideia, que de Robbins, o conflito : "um processo que tem incio
quando uma das partes percebe que a outra parte afeta, ou pode afetar,
negativamente, alguma coisa que a primeira considera importante.
Robbins faz algumas abordagens sobre o conceito de conflito em algumas
vises como a tradicional, a interacionista e a viso das relaes humanas.
Viso Tradicional
Esse tipo de viso diz que todo o conflito ruim, que deve evita-lo a qualquer
custo (por ser de certa forma danoso). Esse tipo de conflito era vista como uma
falha de liderana por no saber manejar a situao criada junto com falhas de
comunicao com o grupo. Teoria que prevalecia nas dcadas de 30-40.
Viso Interacionista
J nessa viso o conflito dado como uma pea a mais no grupo, j que um
grupo sem rivalidades e de timos relacionamentos pode acabar tornando-se
aptico e sem novas ideias. Com isso, lideres so estimulados a gerar um nvel
baixo, mas constante de conflito suficiente para manter o grupo vivel, autocritico e
criativo.
Montana que afirma a existncia de vrios tipos de conflitos sendo eles:
Conflitos internos; Conflito entre indivduos; conflitos entre indivduos e grupos; e
conflitos entre grupos.
6 LIDERANA
Assim como os conflitos, tambm na liderana h vrios conceitos e
definies, o que melhor esclareceu de forma sucinta foi: Liderana o processo de
conduzir as aes ou influenciar o comportamento e a mentalidade de outras
pessoas (MAXIMIANO, 2000, p. 326). Ou tambm podemos definir a liderana
como uma tentativa, no mbito interpessoal, dirigida por um processo de
comunicao, para a consecuo de metas (Fleishman e Hunt).
Na ltima podemos realar alguns aspectos:
Lder-tarefa
Lder-pessoas
Lder negligente
Lder-equipe
Liderana Autocrtica
Liderana Democrtica
Laissez Faire, traduzido significa "deixai fazer, deixai ir, deixai passar". O lder
transfere a autoridade para a equipe, deixando-os livres para tomar individualmente
suas prprias decises.
A equipe deve se apresentar capazes de tomar decises em grupo ou
individualmente j que no h constncia superviso do lder, que em contrapartida
exerce uma liderana onde podem passar erros e falhas deixando sem corrigi-los.
Teoria dos traos
No h pesquisa capaz de determinar traos que diferenciem lideres de
liderados. Algumas chegam a identificar 80 traos e apenas cinco eram comuns a
quatro ou mais estudos. Geralmente h 6 traos que costumam diferenciar os
lderes dos liderados que so: ambio e energia, desejo de liderar, honestidade e
integridade, autoconfiana, inteligncia e conhecimentos relevantes para o trabalho.
Parece ser importante que os lderes tenham auto monitoramento. Alguns traos
aumentam a probabilidade de sucesso de um lder, mas nenhum deles garantia de
sucesso.
Contudo h algumas limitaes dessa teoria como veremos abaixo.
No existe nenhum trao universal que possa prever a liderana em qualquer
situao.
7 COMUNICAO
Uma boa comunicao fundamental para qualquer organizao ou grupo.
As falhas de comunicao so as fontes mais citadas de conflitos
interpessoais.
Um bom desempenho de uma equipe pode ser gerado por uma m
comunicao ou mesmo a falta de uma que seja prtica. Logo a comunicao
precisa ser compreendida corretamente pelo receptor.
Quatro funes de comunicaes so fundamentais dentro de uma empresa
ou equipe:
Controle
Motivao
Informao
Expresso Emocional.
E nenhuma delas deve ser mais importante que a outra, todas devem andar
lado a lado.
Para entender melhor os processos ou fluxos de comunicao temos que
saber que os mesmos so os meios entre a fonte e o receptor, sendo eles:
Fonte que o incio da mensagem;
Mensagem o que comunicado;
Decodificao traduo da mensagem enviada pelo emissor ao receptor;
Canal meio qual a mensagem viaja;
Crculo de feedback verificao do sucesso na transmisso de uma
mensagem, o elo final do processo.
Inicio
Depois de posicionados todos na casa inicio, laam o dado para quem tirar o
maior numero iniciar o jogo, que deve prosseguir no sentido anti-horrio. Na sua vez
de jogar, lance o dado e movimente seu peo de acordo com os pontos indicados.
Voc ter que visitar diversos locais afim de juntar dinheiro para montar o
equipamento. Estes locais no tm ordem para serem visitados. Voc decide quais
lugares a serem percorridos e para onde quer ir primeiro. Quando voc juntar
dinheiro suficiente para comprar uma ou todas as peas poder entrar nas lojas para
compr-las. Depois de comprar todas as peas da lista dever retornar para casa
inicio para ganhar, usando sempre os pontos obtidos no dado na sua vez de jogar.
Jogadas
Voc deve movimentar seu peo sempre na horizontal e/ou na vertical nunca
na diagonal. Seu peo pode passar por cima de outros e ocupar a mesma casa que
outro peo adversrio.
Residncias com defeito
Esses locais so marcados com este smbolo
. Essas so as
Vermelha: 600
Cada vez que um jogador entrar em uma residncia com defeito, o
participante devera sortear um dos cartes com uma pergunta. Nestes cartes
haver a pergunta a ser respondida, seu numero para que a resposta seja conferida
no caderno de respostas e um valor que ser o valor correspondente a quantidade
de dinheiro que se ganhar com o concerto do computador, ou seja o valor para
comprar peas.
Caso ele responda corretamente a questo proposta na carta devera guardala junto a si para saber o quanto em dinheiro j possui.
Caso no saiba a resposta da pergunta proposta ou no queira responder e
ache o valor da carta irrelevante simplesmente devolva a carta para o fundo da pilha
de perguntas. No entanto se o participante achar o valor da carta muito alto para
desprezar poder usar o carto de visitas (Verificar ttulo de Carto de Visitas).
Carto de visitas
Este carto utilizado para reservar uma pergunta na residncia do cliente,
quando se usa o carto a pergunta e o carto de visitas devero ser colocados em
cima da residncia correspondente. Esta residncia ficar bloqueada para os outros
participantes at que o jogador volte.
O jogador que usou o carto de visitas dever ir diretamente ao centro de
estudos, de acordo com o item jogadas, no podendo entrar me outras residncias
para responder outras perguntas. O carto de visitas no poder ser simplesmente
colocado em uma residncia para fecha-la, este s poder ser usado em conjunto
com uma carta de pergunta.
Centro de estudos
Caso a situao descrita acima ocorra o jogador que chegar ao centro poder
ento ler a resposta da pergunta que ficou reservada na residncia de seu cliente
(vide caderno de respostas). Depois de a resposta ser lida para todos os outros
jogadores voc devera voltar imediatamente, de acordo com a regra de jogadas,
para a residncia de seu cliente onde ele o aguarda pela soluo do problema.
Quando o jogador houver completado todas as jogadas, cada uma delas feita em
sua devida rodada, chegando assim residncia de seu cliente, poder pegar de
volta o seu carto de visitas e a carta da pergunta que confirma e pagamento de
9 ESPECIFICAES TCNICAS
Evoluo do Hardware e software
No comeo dos anos 50,60,70 um computador era construdo em um prdio
com quilmetros de cabos e fios tendo o seu fim militar, realizando apenas 4
operaes aritmticas (soma, subtrao, multiplicao e diviso).
Com o tempo a eletrnica avanou, encolheu e evoluiu, com isso os
computadores se tornaram cada vez baratos , rpidos e menores , ate que num
determinado momento gigante IBM fabricante de computadores e a Microsoft se
uniram, dando incio ao elemento de maquina que temos hoje, o conceito de um
computador utilizvel por uma pessoa no detendo apenas para uso militar ou
empresarial
nascendo o "Personal
Computer"
Softwares
Linux
Microsoft Windows:
Linux Ubuntu;
Windows 98;
Linux Debian;
Linguagem a se implementada:
Windows Me;
Ser
verificado
decorrer do Projeto
Windows XP;
em Windows Vista;
Windows 7;
Windows 8;
Software
Sistema operacional ser
verificado no decorrer do
projeto.
Link de internet
Link dedicado:
Taxa de upload:
Copel ou GVT.
5mb.
Taxa de download:
10mb.
mesmo
algumas empresas
e usurios domsticos
a empresa.
10 CONCLUSO
Por isso tudo, realizar um trabalho deste porte exigiu muito mais que
disposio e comprometimento, o fato de recomear do zero mostrou-nos o quo
complexo o processo de criao.
Com a aplicao das matrias e atividades exercidas em aula, os horizontes
se abriram e o desenvolver tornou-se mais slido, nada como administrar, organizar,
racionar e se comunicar, elementos de difceis aplicao mas muito fundamentais
para uma equipe poder dar o seu melhor.
A informao est em todos os lugares se expressando sempre de diferentes
maneiras, a partir disso nosso objetivo foi alcanado podendo propor um jogo com
certo grau de aprendizado para o usurio (leigo ou no), j que as cartas so em
diferentes nveis transmitindo algumas informaes sobre a rea de Tecnologia da
informao, alm de adquirir um breve conhecimento o usurio, ao decorrer do jogo
dever utilizar do mesmo e ainda assim desenvolver certa destreza para se
movimentar no tabuleiro, levando em conta a do seu adversrio, deixando assim. o
jogo mais interativo e divertido.
11 REFERNCIAS
Introduo administrao / Antonio Cesar Amaru Maximiano . 6.ed.rev. e
ampl. So Paulo: Atlas, 2004
MONTANA, Patrick J. Administrao. 2 ed. So Paulo: Saraiva, 2005.
ROBBINS, Stephen Paul. Comportamento Organizacional. 9 ed. So
Paulo: Prentice Hall, 2002.
MAXIMIANO, A.C.A. Introduo Administrao So Paulo, Atlas,2000
Chiavenato, Idalberto, Introduo teoria geral da administrao: uma
viso abrangente da moderna administrao das organizaes / Idalberto
Chiavenato - 7. ed. rev. e atual. - Rio de Janeiro: Elsevier, 2003
ANEXO A - ATAS
Data:
01/03/2013
1 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
9:30
11:00
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Kristian Silveira
Lucas Z Dos Santos
Magdiel Cardoso
Participantes
Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1.
2.
3.
4.
Pauta
1)
Anlise dos jogos tabuleiros mais famosos do mundo
Descrio:
Foi realizado o benchmarking dos 20 jogos de tabuleiros mais vendidos e
famosos ao redor do mundo. E logo em seguida, o levantamento detalhado
das caractersticas de forma geral para tentar identificar s semelhanas e
diferenas que havia entre si.
Nota-se que de forma quase majoritria os jogos envolviam a ESTRTEGIA
como elemento central, seja ela como parte do raciocnio do jogador ou por
meio
da
sorte.
durante
partida.
dinheiro
poder
efetuar
compra
dos
perifricos.
apenas
10%
do
total.
os
Descrio:
O formato do jogo ser uma esfera central cobrindo boa parte do tabuleiro ,
onde ter outro circulo interior para delimitar uma tira esfrica que ser
composta pelas casas onde os pees dos participantes iro circular em
sentindo anti-horrio para efetuar as compras nas lojas, perguntas cards,
punies e etc.
Ter uma reta a cada 90 do crculo central que ligar a extremidade do
tabuleiro at a margem da esfera, onde todos pees circularam no sentido
anti-horrio nas casas.
Concluso:
Basicamente foi aprovado a estrutura pr-determinada acima.
Data:
14/03/2013
2 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino: Local:
9:30
11:10
Faculdade SPEI Curitiba
Deniel Gomes
Magdiel Cardoso
Participantes
Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1. Incio da criao do layout do tabuleiro
2. Incio da criao da base do plano de ao encima do
conceito 5W e 2H
3. Demais detalhes tcnicos, discusses e opinies em
relao a modelagem do trabalho
Pauta
1)
Incio da criao do layout do tabuleiro
Descrio:
Foi definido inicialmente as dimenses do tamanho do tabuleiro e como seria
localizado os elementos referente ao modelo de jogo pr-estabelecido. Foram
utilizados os softwares de edio grfica Photoshop/CorelDraw para
representar melhor visualmente o conceito da distribuio de espao, e
representao dos elementos.
Concluso:
Praticamente temos boa parte do design e ergonomia da parte visual
referente ao tabuleiro pronta, faltando apenas a cotao de custos para
imprimir em uma grfica o mesmo.
2)
Incio da criao da base do plano de ao encima do conceito 5W
e 2H
Descrio:
Levantamento dos cargos e atividades parciais de cada integrante referente
ao seu posicionamento em relao ao TRM.
Cada participante ficou responsvel parcialmente por uma rea do trabalho,
cuja tenha maior afinidade com ela ou melhor facilidade para realizar. Como o
trabalho iniciou a pouco tempo, no foi submetido ainda a questes
financeiras de custos, pois todo material utilizado at o momento no gerou
Data:
14/03/2013
Participantes
3 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
9:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Magdiel Cardoso
Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
Pauta
1.
Incio da criao do relatrio parcial
Descrio:
Inicialmente foi levantado os pontos caractersticos do nosso trabalho e
dividido em tpicos direto para melhor descrio posteriormente de maneira
mais detalhada.
Outro ponto que foi fortemente levado em considerao foi o proposito natural
dessa atividade, onde no era necessrio um analise aprofundada nesse
exato momento, j que teremos um relatrio real totalmente detalhado para o
ms de Junho, sendo esse para Abril apenas um modelo simples
demonstrando a ideologia e formato do nosso jogo, que no caso sobre TI.
Onde o participante ir desenvolver habilidades para descobrir de como
funciona, oque , para que serve a arquitetura de um computador(informtica)
de modo dinmico e agradvel por meio de um jogo simples e direto.
Concluso:
A parte introdutria do relatrio foi desenvolvido tranquilamente durante essa
reunio. Faltando apenas alguns detalhas que sero inseridos no relatrio
conforme o desenvolvimento em paralelo do jogo e tambm com as dvidas e
problemas que iro surgir no decorrer do percurso do desenvolvimento.
Data:
15/03/2013
Participantes
4 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino: Local:
7:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Lucas Santos
Matheus Sargathanas
Kristian Silveira
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1. Tabuleiro
2. Cartas de Perguntas e Punies
Pauta
1.
Tabuleiro
Descrio:
Foi definido praticamente tudo sobre o tabuleiro Casas, cor das casas,
fundo, cor do fundo, cor das lojas.
Concluso:
2.
Cartas de Perguntas e Punies
Descrio:
Foram Pr Definido as cores, e o Layout das cartas de perguntas e punio,
ambas tero cores diferenciadas, que no foram definido ainda.
Lojas amarelas e laranjas, 4 primeiras casas iniciais Verdes (para marcar a
largada), Casas livres azul Claro, Casas com contornos Vermelhos (para
marcar as casas de punio), Fundo do Tabuleiro Azul com detalhes
Amarelos.
Concluso:
Data:
22/03/2013
Participantes
5 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
7:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Kende Gonalves
Lucas Santos
Magdiel Cardoso
Matheus Develis
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
Pauta
1.
Pontos importantes para a transcrio da dinmica do jogo para
algoritmo/fluxograma
Descrio:
Com base no relatrio parcial que estava finalizado, a equipe iniciou um
processo de formalizar a ideia para desenvolver o algoritmo, com base nas
caractersticas do jogo. O professor auxlio como poderia ser produzido, de
maneira de reduzir o cdigo em um contexto geral e que no seja algo to
complexo para posteriormente apresentar para os demais professores e
alunos. Outro assunto importante foi a sugesto de desenvolver fluxograma
em contrapartida do algoritmo, mesmo sendo um pouco mais trabalhoso de
confeccionar ir facilitar para demonstrar visualmente oque cada processo
realiza e como detalhadamente os movimentos so efetuados.
Concluso:
Foi indicado os softwares VISIO e JUDE, caso definitivamente a equipe opte
por representar em fluxograma, tornando o processo um pouco mais fcil.
Decidimos montar o algoritmo em partes at a entrega final, caso ocorra
alguma modificao durante esse processo de alterao e modificao das
caractersticas do jogo, tornar menos trabalhoso de alterar quando tudo
ainda no estiver pronto, em vez de representar o algoritmo nesse momento
exato, em que o jogo no est totalmente estruturado conceitualmente.
2.
Finalizao e anlise conclusiva do relatrio parcial
Descrio:
Relatrio parcial abordou os dois ltimos tpicos restantes, sendo eles, regras
do jogo onde foi detalhado os direito e deveres do jogador com relao ao
universo do jogo e outro tpico foi referente ao objetivo do jogo, para a
pessoa que ira jogar, oque vai agregar em conhecimento na vida do individuo
ps-termino da partida, que a questo de conhecimento bsicos e
aprendizado na rea de TI(Hardware/Software) de modo espontneo e
divertido.
Concluso:
Importncia de traar um plano de metas no visando apenas de terminar o
jogo por terminar, mas sim pensar no mbito de legado que ir deixar para o
participante desse jogo e ate mesmo para ns desenvolvedores, ficar a
seguinte pergunta, qual motivo de orgulho de ter elaborado o jogo?
3. Importncia do teste parcial do jogo
Descrio:
Uma ideia muito relevante para o projeto total, informada por um dos
integrantes foi a de realizar teste com jogo, com pessoas leigas antes de
eventualmente apresentar, um real teste de cobaia para analisar o
comportamento e aes desse modelo de participante.
Concluso:
Utilizar membros da famlia que no possuem conhecimento muito aguado
nessa rea para realizar tais testes. Realizar um processo especifico com
anotaes das aes de cada jogador e como sua postura interfere no
decorrer do jogo.
Data:
27/03/2013
6 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
13:30
18:30
Deniel Gomes
Local:
Casa do Kende
Kende Gonalves
Participantes
Magdiel Cardoso
Matheus Develis
Vinicius Roldi
Pauta
1.
Manipulao e realizao do jogo na prtica
Descrio:
Pode-se afirmar que foi o primeiro teste oficial a nvel prtico para analisar
como o modelo de jogo se comportaria em contra partida com as aes dos
participantes frente ao jogo.
Conforme os movimentos iniciais dos jogadores, a primeira anomalia
encontrada foi vantagens de algumas posies de inicio por parte de erro de
projeto do tabuleiro, que favorecia participantes que largavam em algumas
posies privilegiadas, obtendo assim mais pontos.
Segundo fator, mecanicidade do jogo que progredia conforme as rodadas,
pois o participante apenas respondia as perguntas quando caia efetivamente
em uma casa apropriada para uma questo, ou ento no realizava nenhuma
ao, devido o fato de no ter pontos inicialmente para interagir com tabuleiro
e efetivar a compra de componentes para montagem do computador.
Terceiro fator, o problema chamado cartas de punio, inicialmente a
inteno era utilizar como meio de brincadeira
e aprendizagem com
2.
Analise parcial do pr-tabuleiro impresso
Descrio:
O fator de utilizar modelo de desenho esfrico para passar uma aluso de
algo cclico e passageiro, pode-se afirmar que inicialmente foi a grande
aposta do projeto como algo diferencial e chamativo, porem na realidade e na
prtica a nossa grande ideia acabou se tornando nossa grande vilo, pois
gerou uma longevidade do jogo muito alta que acabou no tendo fim, com
isso forou a pensar em outro modelo.
Um motivo muito relevante, foi a questo da falta de contedo visual no
tabuleiro, apenas figuras esfricas de diferentes tamanhos que apenas
mudavam de cor, algo totalmente montono. Uma sada foi utilizao de
modelos de casos pr-moldados, aparentemente ficou muito bonito, mas na
prtica gerou um grande problema de poluio visual, tanto para linha de
viso de alguns participantes como tambm para enxergar as posies do
tabuleiro.
Concluso:
Remodelagem total do tabuleiro, tendo em vista que alma do jogo nesse caso
a parte visual, que necessita ser projetado com caractersticas exclusivas e
especificas, para propor maior imerso do participante dentro do ambiente de
jogo, onde realmente ele possa fazer escolhas que interferiam no fluxo natural
do jogo.
ANEXO B - IMAGENS
1. Logotipo
5. Design do tabuleiro
Link.
Drive.
Setup.
Driver.
Software.
Hardware.
CPU.
Memria RAM.
a)
b)
c)
d)
Sistema de arquivos.
Sistema operacional.
Slot livre.
Boot livre.
Slot.
Ram.
Boot.
Bios.
a)
b)
c)
d)
DVD.
CD-ROM.
CD-RW.
CD-udio.
a)
b)
c)
d)
a)
b)
c)
d)
Filtro de linha.
Nobreak.
Estabilizador.
Switch.
Placa de Som.
Mouse.
Modem.
Memria RAM.
No so designados diretrios-raiz
designado um nico diretrio-raiz C:
So designados, respectivamente, dois diretrios raiz C: e D:
So designados, respectivamente, dois diretrios raiz A: e B:
Monitor.
Memoria.
Teclado.
Placa me.
a)
b)
c)
d)
a)
b)
c)
d)
Mouse.
Processador.
Teclado.
Caixas de som.
Notebook.
Thinclient.
PALM.
Servidor.
Treinamento.
Help Desk.
Assistncia Tcnica.
Ajuda Online.
Desktop.
Notebook.
UMPC.
Servidor.
Hardware.
Firmware.
Netware.
Software.
Arquivo
Arquivo
Arquivo
Arquivo
extravel.
de vdeo.
de udio.
executvel.
a)
b)
c)
d)
So
So
So
So
programas
programas
programas
programas
pagos.
que so distribudos gratuitamente.
gratuitos durante 15 dias.
para uso empresariais.
a)
b)
c)
d)
O aumento do clock.
A instalao de uma placa me compacta.
A adequada distribuio da memria.
O uso de um cooler.
1 bit.
8 bits.
10 bits.
Nenhumas das anteriores.
Sada.
Entrada.
Mistos.
Nenhuma das anteriores.
Decimal.
Matemtica.
Portugus
Binria.
Slot de expanso.
Placa me.
Barramento.
PCI Express.
Monitor.
Impressora.
Fone de ouvido.
Teclado.
MHz.
Mbps.
Gigabytes.
52x.
Som.
Lan.
Vdeo.
USB.
b) Google Chrome.
c) Jack Sparrow.
d) Mozilla Firefox.
EXT3.
NTFS.
FAT32.
FAT16.
Vrus.
Worm.
Cavalo de Tria.
Hoax.
Sistema Operacional.
Sistema Operativo.
Web Browser.
E-mail.
Background.
Backward.
Backhand.
Backup.
Hibernar o microcomputador.
Ativar economia de energia.
Reproduzir uma msica.
Ativar caixa alta na digitao de caracteres.
Desfragmentador.
Processador.
Estabilizador.
Nobreak.
a)
b)
c)
d)
Keyloggers.
Spam.
Trojan.
Scam.
Disco
Disco
Disco
Disco
fixo.
real.
removvel.
virtual.
Memoria
Memoria
Memoria
Memoria
RAM.
flash.
rom.
SSD.
Placa de fax/modem.
Interface SCSI.
Impressora.
Scanner.
Processador.
Memria RAM.
Disco rgido.
Chipset.
Do
Da
Da
Da
conector serial.
sada paralela.
porta USB.
placa me.
A memria cache.
A memria principal.
O barramento PCI.
O disco rgido.
O sistema de rede.
O servidor de arquivos.
A placa me.
O roteador
c) DVD-ROM.
d) Disco rgido.
Hiperlinks.
Web designer.
Canal aberto.
Web feed.
Protocolo HTTP.
Intranet.
Sistema WWW.
Linguagem HTML.
c) Lixo eletrnico.
d) Rede de segurana.
Twitter.
Facebook.
Tumblr.
Blog.
FTP.
MAILTO.
SCAM.
LINKEDIN.
Copy.
Download.
Move.
Upload.
HFC Cable.
Dial Up.
DSL.
ADSL.
Janela.
Arquivo.
Editar.
Ferramentas.
a)
b)
c)
d)
Formatar o computador.
Exigir para que o usurio utilizasse outro navegador.
Reiniciar o computador.
Esvaziar o cache de armazenamento do histrico.
Histricos.
Favoritos.
Ferramentas.
Feeds.
Um
Um
Um
Um
Restaurao do sistema.
Atualizaes automticas.
Central de segurana.
Gerenciador de tarefas.
Barra de ferramentas.
Gerenciador de dispositivos.
Gerenciador de processos.
Gerenciador de tarefas.
Cache.
RAM.
DDR.
SRAM.
a)
b)
c)
d)
Conexo
Conexo
Conexo
Conexo
de
de
de
de
cabo
cabo
cabo
cabo
de internet.
de telefone.
USB.
de vdeo.
USB.
Paralela.
Serial.
VGA.
2 portas seriais.
4 portas seriais.
6 portas seriais.
Nenhuma porta serial.
119) O cabo flat utilizado para floppy de disco possui quantas vias?
a)
b)
c)
d)
15 vias.
30 vias.
40 vias.
Nenhuma das alternativas acima.
Boot.
Post.
Start.
Initiate.