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SOCIEDADE PARANAENSE DE ENSINO E INFORMTICA

BACHERALADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

FALTANDO:
1. Leitura e correo de erros gramticas,concordncia e coerncia.Verificar se
a estrutura escrita est seguindo um fluxo com contesto
2.Fazer INTRODUO e CONCLUSO
3.Arrumas as listas de imagens do ANEXO
4.Sumrio e numerao de paginas
5.Pegar todas referencias e padronizar na abnt para colocar no trabalho
6.Arrumar as ATAS e criar nova(responsabilidade Magdiel,no deu tempo)
7.Incrementar contedo no ANEXO(livros de perguntas,arrumar lista de
imagens e etc)
8. Formatar corretamente as tabelas da parte do Deniel
9.Entre outros
OBS:Quando apagar texto em vermelho a capa e o restante do trabalho volta
ao normal estruturalmente

QUEST TECH

CURITIBA
2013
DENIEL CARVALHO
LUCAS ZAROCHINSKI
KENDE ANDRADE
MAGDIEL CARDOSO
MATHEUS DEVELIS
RAFAEL ALEXANDER
VINICIUS ROLDI

QUEST TECH
Trabalho

Multidisciplinar

referente

disciplinas de Algoritmo, Comportamento


Organizacional, Introduo Administrao,
Introduo

Informtica

Lgica

Matemtica do Curso de Bacharelado em

Sistemas de Informao da Sociedade


Paranaense de Ensino e Informtica.
Professores:

Gilberto

da

Silveira,

Malgarete Rodrigues da Costa, Orlei Jos


Pombeiro,

Jos

Martim

Royemerson Jos Penkal.

CURITIBA
2013

Nicoladelli

SUMRIO

1 INTRODUO

2 PLANEJAMENTO
Segundo Antonio Cesar Maxiano, a definio de planejamento :
O processo de planejamento a ferramenta para administrar as
relaes com o futuro. uma aplicao especfica do processo de tomar
decises. As decises que procuram, de alguma forma, influenciar o futuro,
ou que sero colocadas em prtica no futuro, so decises de
planejamento.
Alm de ser um processo de tomar decises, o planejamento uma
dimenso das competncias intelectuais. Para a moderna psicologia,
planejar uma funo cognitiva superior, um tipo refinado de habilidade. A
deciso e a capacidade de lidar com o futuro por meio do planejamento
refletem, portanto, uma forma de inteligncia.
A partir desse conceito bsico, o processo de planejamento pode ser
definido de varias maneiras:
Planejar definir objetivos ou resultados a serem alcanados.
definir meios para possibilitar a realizao de resultados
desejados.
interferir na realidade, para passar de uma situao conhecida e
outra desejada, dentro de um intervalo definido de tempo.
imaginar e trabalhar para construir uma situao nova, que no
resultaria de simples evoluo dos acontecimentos presentes.
definir um objetivo, avaliar as alternativas para realiza-lo e
escolher um curso especfico de ao.

Partindo do ponto mais bruto e inicial possvel, foi designado a proposta de


desenvolvermos um jogo de tabuleiro nas primeiras semanas de aula, onde a nica
restrio era no ter cenas violentas ou abusivas, pois posteriormente seria doado
para uma instituio de caridade. Ou seja, conceito de planejamento neste momento
estava delimitado unicamente por um prazo que havia sido estabelecido, uma
restrio e algumas regras em torno do trabalho terico, sendo grande parte do total
responsabilidade nossa, desde a criao ate finalizao do projeto, portanto at o
momento no havia uma ideia amadurecida sobre o que realmente fazer e como
fazer, mal tinha formados os grupos, tudo ainda era muito superficial e individual. At
ento era impossvel planejar o futuro do trabalho em torno das poucas informaes
coletadas e a imaturidade do trabalho como um todo.
A primeira reunio ocorreu com intuito de definir uma ideia central para ser
trabalhada e desenvolver o projeto encima da mesma, utilizamos o conceito de
BRAINSTORMING, onde cada participante apresentou de forma livre e espontnea
seu conceito pessoal de jogo, sem qualquer fiscalizao ou questionamentos por
parte dos demais membros, unicamente acumular a maior quantidade de
informaes possveis sobre diferentes ngulos de enxergar uma mesma situao.
Depois com grande parte de modelos de ideias em mos, comeamos analisar
individualmente cada uma e suas respectivas caractersticas, sendo seus pontos

fortes e fracos, descartando de maneira unanime aqueles que apresentavam alto


ndice de dificuldade e complexidade para entendimento de uma pessoa comum que
no tem contato com o mundo de jogos(tabuleiro) ou por ser restrito a um nico
publico especfico. Decidimos escolher um tema mais abrangente possvel para todo
ou qualquer pessoa, e que no foca-se exclusivamente nico pblico restrito, sendo
assim o tema escolhido foi tecnologia, assunto em alta no momento devido o baixo
custo dos produtos eletrnicos no pais e aumento do poder aquisitivo do brasileiro
que vem crescendo a cada ano, mesclando esses dois fatores que faz com que a
facilidade ao acesso seja comum a cada dia.
Mesmo tendo o tema em mos, continuava sendo muito vago ou suprfluo,
devido a imensido de informao possvel de trabalhar encima do assunto,
filtramos

mais

uma

vez

para

rea

de

informtica, mas detalhadamente

computador(desktop), que hoje passou do conceito de bem de consumo para


necessidade bsica na sociedade moderna. Mas ser que as pessoas atualmente
na hora de comprar um computador, sabem encaixar conceito de necessidade
pessoal e mquina ideal para seu caso, ou se deixam levar pelas belas campanhas
publicitrias que apresentam um produto ultra-mega poderoso e potente, onde na
realidade usurio ir usar apenas 1% de todos recursos disponveis, devido sua
inocncia e falta de conhecimento na rea. Outro fator que leva a m aquisio de
um computador, grande maioria de vendedores mal-intencionados querendo
disponibilizar um produto de alto nvel para uma pessoa que precisa de algo simples,
visando unicamente o benfico prprio (comisso). Posteriormente o cliente depois
de um tempo de uso da mquina vitima mais uma vez de outro grupo de pessoas
(maioria) que aproveita da inocncia do usurio, que so os tcnicos de informtica.
Assim surgiu o projeto do jogo, cujo nome QUEST TECH, que visa de
maneira divertida auxiliar uma pessoa comum a realizar uma deciso correta antes
de comprar um computador e decises preventivas durante o processo de utilizao
da mquina, todas essas caractersticas misturadas em um jogo de tabuleiro.

Fluxo do Planejamento

DESENVOLVER
UM JOGO

BRAINSTORMING

TECNOLOGIA

INFORMTICA QUEST TECH

(Fonte: Criao prpria)

3 ESTRATGIA
Estratgia um conceito usado pelas organizaes militares h muito
tempo. Entre os gregos, h mais de 2.000 anos, os estrategos era os
generais, os comandantes gerais do exercito. Segundo Aristteles, o
objetivo da estratgia, a arte dos generais, era a vitria.
O conceito de estratgia nasceu da guerra, em que a realizao de
objetivos significa superar um concorrente, que fica impedido de realizar os
seus. Cada um dos dois lados quer derrotar o outro. Vem da a definio de
Aristteles, segundo a qual a finalidade da estratgia a vitria. A estratgia
o meio (ou conjunto dos meios) para alcanar um fim (ou objetivo), que
a vitria sobre um oponente.

A estratgia fundamental utilizada para desenvolvimento do jogo QUEST


TECH foi simplicidade, trabalhar em cima de um assunto comum na vida das
pessoas (direto ou indiretamente), que no caso a utilizao do computador.
Encima disso, apresentar um modelo correto de como comprar um computador por
etapas e como manuse-lo de forma adequada.
Na rea da concepo fsica do jogo, baseamos em cima da estratgia de
diferenciao de Porter:
A estratgia de diferenciao consiste em procurar projetar uma forte
identidade prpria para o servio concorrentes. Isso significa enfatizar uma
ou mais vantagens competitivas, como qualidade, servio, prestgio para o
consumidor, estilo do produto ou aspecto das instalaes.

Com isso desenvolvemos um modelo de design de jogo bem chamativo,


com bastante cores intensas e deixando bem claro a linha de concepo do jogo
para rea de tecnologia. Outro ponto explorado foi a questo de interatividade e
imerso dentro do jogo, evitando ser algo mecnico ou montono apenas de
perguntas e respostas, mas que as decises efetuadas pelo jogador interfira
diretamente no fluxo direto do jogo, proporcionando uma relao de duas vias entre
jogo e jogador.
Outra estratgia utilizada segundo Porter foi de foco:
A estratgia do foco(tambm chamada estratgia da concentrao ou do
nicho) consiste em escolher um nicho ou segmento do mercado e

concentrar-se nele. Quando adota a estratgia do foco, a empresa procura


dominar os recursos para explorar o nicho escolhido da melhor forma
possvel, ao invs de procurar enfrentar todos os concorrentes no grande
mercado. A estratgia, portanto, ser melhor e tirar o mximo proveito de
mercados ou produtos e servios selecionados de forma estreita.

Concentramos encima do pblico que iniciante na rea de informtica at


aqueles que possuem um conhecimento bsico e deseja se aprofundar mais. O
consumidor do jogo pode ser tanto um pblico juvenil (12 anos) at mais
experientes, o jogo foi estruturado de maneira flexvel para alcanar diferentes faixas
etrias.

4 PLANO DE AO
O plano de ao uma ferramenta que visa otimizar o planejamento de uma
instituio ou projeto para alcanar os melhores objetivos e tomar as melhores
decises encima das informaes coletadas. Quanto maior o nmero de
informaes contidas no plano, mais fcil ser para analisar quais caminhos e
diretrizes o projeto precisa seguir e tambm observar quais erros devem ser
corrigidos. Sendo o plano de ao dividido nas seguintes partes:
O que fazer?
So os objetivos bem definido que devem ser alcanado para obter sucesso
do trabalho como um todo.
Quando fazer?
Definio de prazo e datas para definir o perodo que ser realizado a
atividade.
Quem vai fazer?
Definio e delegao dos indivduos que sero responsveis pelo
cumprimento das atividades propostas.
Onde fazer?
Definio de um local especfico para se reunir e realizar atividade.
Por qu fazer?
Motivo que levou a ser realizado essa atividade e qual a sua funcionalidade
dentro do projeto como um todo.

Como fazer?
So as estratgias e caminhos escolhidos para alcanar os objetivos
desejados.
Quanto custa?
Levantamento de oramentos e valores financeiros para realizao do projeto
como um todo, apresentando todos recursos utilizados e respectivamente seus
valores financeiros.

Plano de Ao da Equipe
O que ?

Quem ?

Por que ?

Onde ?

Quando ?

Como ?

Quanto ?

Criao das Atas

Magdiel

Para registro e
organizao do
planejamento das
atividades do grupo

Nas reunies do
grupo

Nas reunies do
grupo

Por meio da
ferramenta Office
Word

----

----

Criao da
Planilia de
planejamento

Vinicius Roldi

Para registro das


funes de cada
integrante do grupo

Casa

Perodo Livre
( tarde, noite )

Por meio da
ferramenta Office
Excel

----

15/03/2013

Criao do layout
do Tabuleiro

Deniel, Rafael

Para definio dos


parmetros ao qual
o jogador devera
obedecer

Reunio do grupo

Perodo Livre

Ferramentas de
Designer Grfico
( PhotoShop,
Corel Draw )

----

10/04/2013

Criao do layout
da carta, Lojas

Vinicius, Lucas

Ajudar o jogador a
interagir com o jogo

Casa

Perodo Livre
( tarde, noite )

Ferramentas de
Designer Grfico
( PhotoShop )

----

10/04/2013

Para ser feito o


oramento do
tabuleiro

Na rua

Perodo Livre

Atravs de
pesquisas em
diferentes lojas

----

28/04/2013

Para poder dar uma


maior amplitude de
conhecimento de
como o jogo afetar
as pessoas que
esto jogando

Casa

Perodo Livre

Atravs de
pesquisas na
internet

----

10/04/2013

No tempo livre

Atravs de
pesquisas na
internet,
livros e testes
com outros jogos

----

Procura dos
materiais da
confeco do
tabuleiro

Kende

Pesquisa sobre
os aspectos das
matrias que
devem ser
aplicados ao jogo

Matheus

Criao do
novo jogo

Todos integrantes
da
equipe

O layout do primeiro
Na casa do Kende
jogo foi descartado

Observaes:

----

Data

03/05/2013

Parte terica
de
Comportamento
Organizacional

Matheus Develis

Para aplicao de
teorias
no organizao
do trabalho do jogo

Parte terica de
Introduo a
Administrao

Em casa

Magdiel Cardoso

Para aplicao de
teorias nos recursos
e tempo hbil de
construo do jogo

Em casa e na
biblioteca da SPEI

Criao do
fluxograma

Vinicius Roldi

Implementao
terica de como
funcionrio o jogo
em
linguagem de
programao

Em casa

No tempo livre

Criao do layout
do
tabuleiro e das
cartas

Kende Andrade

Para melhor
visualizao
de onde o jogador
devera jogar

Em casa

No tempo livre

Kende Andrade

Para definio dos


parmetros
ao qual o jogador
devera obedecer

Rafael e Lucas

Porque as
perguntas so
necessrios para o
desenvolver do jogo

Deniel Carvalho

Para caso o jogo


seja implementado
para uma verso
em computador

Criao do livro
de regras

Criao das
perguntas
e livro de
respostas
Verificao de
Hardware
e Software
Necessrio

No tempo livre

Atravs de
pesquisas
na internet e
livros

----

----

at 01/06/2013

No tempo livre

Atravs de
pesquisas em
livros e na
internet

----

----

at 01/06/2013

----

----

at 01/06/2013

----

----

at 07/06/2013

No tempo livre

Atravs de
pesquisas
na internet e
outros jogos

----

----

at 01/06/2013

Em casa

No tempo livre

Atravs da
pesquisa
em livro e
internet

----

----

at 01/06/2013

Em casa e trabalho

No tempo livre

Atravs de
pesquisas
na internet

----

----

at 01/06/2013

Atravs do usa da
ferramenta
Dynamic Draw

Atravs do uso da

Em casa

Ferramenta
PhotoShop

5 CONFLITO
Aps ampla pesquisa em livros e internet, pode-se encontrar inmeras
definies de Conflito, e ainda assim, vrios sentidos diferentes. Mas uma foi a
melhor sintetizou a ideia, que de Robbins, o conflito : "um processo que tem incio
quando uma das partes percebe que a outra parte afeta, ou pode afetar,
negativamente, alguma coisa que a primeira considera importante.
Robbins faz algumas abordagens sobre o conceito de conflito em algumas
vises como a tradicional, a interacionista e a viso das relaes humanas.

Viso Tradicional

Esse tipo de viso diz que todo o conflito ruim, que deve evita-lo a qualquer
custo (por ser de certa forma danoso). Esse tipo de conflito era vista como uma
falha de liderana por no saber manejar a situao criada junto com falhas de
comunicao com o grupo. Teoria que prevalecia nas dcadas de 30-40.

Viso das Relaes Humanas

Nessa viso veremos que nem todos os tipos de conflitos so tarados de


formas ruins e que uma consequncia natural de convivncia sendo assim
inevitvel em qualquer grupo. Prevalecendo essas nos finais dos anos 40 at
metade da dcada de 70

Viso Interacionista

J nessa viso o conflito dado como uma pea a mais no grupo, j que um
grupo sem rivalidades e de timos relacionamentos pode acabar tornando-se
aptico e sem novas ideias. Com isso, lideres so estimulados a gerar um nvel
baixo, mas constante de conflito suficiente para manter o grupo vivel, autocritico e
criativo.
Montana que afirma a existncia de vrios tipos de conflitos sendo eles:
Conflitos internos; Conflito entre indivduos; conflitos entre indivduos e grupos; e
conflitos entre grupos.

Conflitos internos: um individuo com duas ou mais opinies.

Conflitos entre indivduos: diferenas de personalidade so comuns

resultados entre conflitos entre indivduos em uma organizao.

Conflitos entre indivduos e grupos: o indivduo que no concorda

com normas ou valores de um grupo ou de uma organizao estar em


conflito, ou com o grupo ou com a organizao.

Conflitos entre grupos: o conflito entre grupos marcado por dois

fatores bsicos da organizao: a competio por recursos e pelos diferentes


estilos gerenciais necessrios para a operao eficaz de diferentes setores.

Conflitos entre organizaes: Cada empresa busca uma fatia cada

vez maior no mercado e essa competio levam as organizaes, muitas


vezes, entrarem em conflito entre si.
Nossa maneira de evitar conflitos foi atravs de uma inicial democracia,
colocando todas nossas ideias em praticas e aceitando de certa forma o feedback
ou a deciso da equipe, claro que por muitas vezes a comunicao ou a falta dela,
foram responsveis por muitos conflitos por falta de entendimento ou mesmo pela
maneira transmitida.
Outros tipos de conflitos foram gerados pela falta de interesse de integrantes,
nesse caso a pessoa no se manifestava de maneira alguma e pouco participava e
se preocupava com as atividades da equipe. A falta de interesse foi provocando uma
afastamento e pouca transmisso da equipe ao integrante, como adotamos
inicialmente um processo democrtico, em uma reunio do qual o mesmo no
estava presente uma vez mais, foi decidido a expulso pela falta de interesse e j
que o mesmo havia anunciando que mudaria de turno.
Algumas advertncias foram aplicadas no decorrer do perodo, mas sem
repercusses relevantes.
Algumas brincadeiras fora de hora ou mesmo sdicas foram alguns motivos
de confrontos entre integrantes, assim como comodismo de parte de outros, mas os
mesmos resolveram com maturidade e naturalidade aps o xtase do momento.

6 LIDERANA
Assim como os conflitos, tambm na liderana h vrios conceitos e
definies, o que melhor esclareceu de forma sucinta foi: Liderana o processo de
conduzir as aes ou influenciar o comportamento e a mentalidade de outras
pessoas (MAXIMIANO, 2000, p. 326). Ou tambm podemos definir a liderana
como uma tentativa, no mbito interpessoal, dirigida por um processo de
comunicao, para a consecuo de metas (Fleishman e Hunt).
Na ltima podemos realar alguns aspectos:

Todas as relaes interpessoais podem envolver lideranas;

A comunicao muito importante na liderana, a clareza e a exatido


pode afetar a conduta da equipe;

A conquista de metas a medida da liderana eficaz, seja do ponto de


vista da organizao ou do prprio grupo.

Liderana a realizao de uma meta por meio da direo decolaboradores


humanos. O homem que comanda com sucesso seuscolaboradores para alcanar
finalidades especificas um lder. Umgrande lder aquele que tem a capacidade
dia aps dia, ano apsano, numa grande variedade de situaes. (PRENTICE,
1961)
Liderana o processo de conduzir as aes ou influenciar o
comportamento
e
a
mentalidade
de
outras
pessoas.
Proximidade
fsica ou atemporal ano importante nessa definio. Um cientista
pode ser influenciado por um colega de profisso que nunca viu ou
mesmo que viveu em outra poca. Da mesma forma, lderes
religiosos so capazes de influenciar adeptos que esto muito longe
e
que
tm
pouqussima
chance
de
v-los
pessoalmente.
(MAXIMIANO, 2000, p. 326)
Douglas McGregor (1960, p. 179-189) afirma que a liderana no
apenas um atributo pessoal, mas uma inter-relao entre basicamente trs variveis
ou elementos: (1) as caractersticas do lder, (2) as caractersticas dos liderados, e
(3) as caractersticas das organizaes, em especial a tarefa a ser realizada.
Tipos de Lideranas
Existem 5 tipos de lder segundo Blake e Mouton:

Lder-tarefa

Preocupa-se principalmente com a produo minimizando com sua equipe


utilizando a autoridade para conseguir resultados agindo de maneira controladora e
centralizadora

Lder-pessoas

Preocupa-se mais com a equipe e menos com a produo, buscando sempre


a harmonia mesmo que o desempenho do mesmo no seja produtivo.

Lder negligente

Pouca preocupao com a produo e com a equipe, desempenhando uma


liderana pobre, se preocupando apenas para fazer o mnimo para sua estabilidade.
Lder meio-termo
Busca sempre o equilbrio entre a produo e harmonia em sua equipe no dia
a dia

Lder-equipe

Muita preocupao com a produo e com a equipe, buscando alcanar os


resultados estimulando a participao da equipe buscando objetivos comuns.
Estilos de liderana

Liderana Autocrtica

Tambm chamada de liderana autoritria, todas as decises so tomadas


pelo lder sem levar em considerao opinies do grupo ou equipe.

Liderana Democrtica

A liderana e as decises tem participao da equipe ou grupo. Em uma


reunio a equipe debate e tomam as decises mais cabveis sempre na presena de
um lder, este sempre apresentando alternativas melhores para a equipe escolher
uma deciso mais correta em conjunto com a liderana.

Liderana Liberal ou Laissez Faire

Laissez Faire, traduzido significa "deixai fazer, deixai ir, deixai passar". O lder
transfere a autoridade para a equipe, deixando-os livres para tomar individualmente
suas prprias decises.
A equipe deve se apresentar capazes de tomar decises em grupo ou
individualmente j que no h constncia superviso do lder, que em contrapartida
exerce uma liderana onde podem passar erros e falhas deixando sem corrigi-los.
Teoria dos traos
No h pesquisa capaz de determinar traos que diferenciem lideres de
liderados. Algumas chegam a identificar 80 traos e apenas cinco eram comuns a
quatro ou mais estudos. Geralmente h 6 traos que costumam diferenciar os
lderes dos liderados que so: ambio e energia, desejo de liderar, honestidade e
integridade, autoconfiana, inteligncia e conhecimentos relevantes para o trabalho.
Parece ser importante que os lderes tenham auto monitoramento. Alguns traos
aumentam a probabilidade de sucesso de um lder, mas nenhum deles garantia de
sucesso.
Contudo h algumas limitaes dessa teoria como veremos abaixo.
No existe nenhum trao universal que possa prever a liderana em qualquer
situao.

Os traos preveem mais a liderana em situaes fracas do que em


situaes fortes.
As evidncias so pouco claras quanto ao que causa e o que efeito.
Os traos funcionam melhor para prever o surgimento da liderana do que
para distinguir entre lideres eficazes e ineficazes.
No principio no havia a necessidade de ter um lder, todos se julgamos
responsveis e com maturidade para com o trabalho e a equipe. Mas foi visto a
necessidade de um lder pelas dificuldades que a equipe estava sofrendo com
alguns integrantes e pela falta de interesse na maioria da equipe durante e aps o
perodo de avaliaes parciais, foi posto em uma reunio a possvel necessidade de
um dirigente, e durante a aula foi aprovado pela maioria que teria uma votao que
iria eleger o mesmo.
Depois de elegermos um lder, o mesmo aplicou algumas advertncias com
motivos plausveis com fins de no prejudicar a equipe e e os mesmo integrantes
que foram advertidos, explicando que a nota deles influenciam na de todos e viceversa, que eram todos muito importantes a equipe e que no fosse levado como
uma advertncia e sim como um aviso que no estavam no ritmo desejado por
todos.
Ainda assim foi adotado um sistema de liderana democrtica, onde todos
devem expor sua opinio para que seja decidida pelo lder ou pelo grupo a melhor
para todos.

7 COMUNICAO
Uma boa comunicao fundamental para qualquer organizao ou grupo.
As falhas de comunicao so as fontes mais citadas de conflitos
interpessoais.
Um bom desempenho de uma equipe pode ser gerado por uma m
comunicao ou mesmo a falta de uma que seja prtica. Logo a comunicao
precisa ser compreendida corretamente pelo receptor.
Quatro funes de comunicaes so fundamentais dentro de uma empresa
ou equipe:

Controle

Motivao

Informao

Expresso Emocional.

E nenhuma delas deve ser mais importante que a outra, todas devem andar
lado a lado.
Para entender melhor os processos ou fluxos de comunicao temos que
saber que os mesmos so os meios entre a fonte e o receptor, sendo eles:
Fonte que o incio da mensagem;
Mensagem o que comunicado;
Decodificao traduo da mensagem enviada pelo emissor ao receptor;
Canal meio qual a mensagem viaja;
Crculo de feedback verificao do sucesso na transmisso de uma
mensagem, o elo final do processo.

< http://www.administradores.com.br/_assets/modules/noticias/noticia_74968.jpg acessado


21/05/2013 > Acesso em: 21/05/13 s 18:34

Assim como existem os processos de comunicao tambm existem algumas


barreiras interpessoais e intrapessoais que explicam um pouco o porque de uma
mensagem acaba sendo recebida de uma maneira diferente do que o emissor
pretendia comunicar.
Filtragem O emissor manipula a informao passando a quem recebe de
uma maneira mais favorvel;
Percepo seletiva quem recebe a mensagem captura somente o que
quer, baseando no que lhe interessa apenas;
Sobrecarga de informaes muita informao e pouca capacidade de
captao;

Defesa quando quem recebe sente-se ameaado;


Linguagem dependendo das regies as palavras tm alguns significados
diferentes podendo ser um obstculo entre algumas pessoas;
Jargo ou a famosa gria, facilitando (por vezes) a comunicao em um
grupo.
A linguagem corporal, que tambm pode ser vista como uma maneira de
comunicao, se mostra por expresses faciais e corporais. J a paralingustica
afeta no tom da voz, tipo de fala e etc. A paralingustica ainda diz que as pessoas
podem decodificar uma mensagem tanto da forma que fala ou mesmo pelas
palavras.
Geralmente uma empresa utiliza vrios meios de comunicao interna com
suas equipes que so as reunies, cartas, relatrios, videoconferncias, e-mails, etc.
Lembrando que as palavras ainda so o meio primrio de comunicao entre
pessoas.
A comunicao da equipe ocorreu atravs de um grupo na rede social
Facebook, todos acreditaram ser um meio de fcil acesso, outro motivo do uso deste
canal foi o fato de ficarem registrados todos que leram as mensagens postadas,
assim os receptores no poderiam alegar que no sabiam das mensagens, pois a
equipe toda recebia um aviso quando havia algum tipo de atividade no grupo e ainda
assim todos poderiam ver quem visualizou as mesmas, evitando assim alegar que
por exemplo no ficou sabendo de determinada reunio ou que parte do projeto esta
sendo discutida, uma vez que fica registrado que leu a mensagem mesmo sem o
feedback.
A facilidade da realimentao de opinies, no Facebook algo que beneficia
essa ferramenta, uma vez que muitas pessoas se sentem constrangidas de
responder a perguntas pessoalmente, ou da uma opinio negativa sobre algo que
no tenha gostado integral ou parcialmente de alguma ideia, todos nos
compreendamos muito bem o seu funcionamento do Facebook ento nele as partes
do trabalho eram carregados em arquivos onde existe a opo de carregar reviso
do arquivo todos podiam ler, baixar e revisar o arquivo e carregar de volta.
A comunicao nas reunies presenciais eram sempre beneficiadas, pois
todos os pormenores haviam sido discutidos no grupo do face, ento todos j
chegavam com objetivos definido, como ideias para modificar alguma parte do jogo,
criao de alguma regra, assim as reunies se tornavam mais produtivas e curtas

pois reunies longas discusses so cansativas, estressantes e pouco produtivas


pois na criao do jogo precisvamos ser criativos ao mximo e no mnimo de
tempo.

8 REGRAS DO QUEST TECH


Voc esta devendo algum dinheiro para seu amigo, e como voc trabalha com
computao ele pediu para voc montar um computador para ele.
Para isso voc ter que trabalhar duro para conseguir o dinheiro das peas,
voc contara com o centro de estudos para ajuda-lo a consertar os computadores
com defeito de sua vizinhana.
O objetivo do jogo montar o computador do seu amigo conforme as
especificaes dadas por ele, quanto mais rpidas so suas jogadas e voc resolver
os problemas dos computadores, mais rpido voc ganhara o jogo.
Boa sorte
Regras
Idade: a partir de 12 anos
Participantes: 2 a 4
Componentes
1 tabuleiro
1 dado
4 pees
4 cartes de visitas
1 caneta para marca as peas do computador
120 cartas de perguntas
1 livro com respostas para as perguntas
Preparao
Antes de comear o jogo, cada jogador deve escolher um peo, e acordo com
a sua cor pegar tambm o carto de visitas, providenciar papel e caneta. Duas
cartas de punio para cada jogador devem ser sorteadas juntamente com modelo
do computador a ser montado durante o jogo.

Inicio
Depois de posicionados todos na casa inicio, laam o dado para quem tirar o
maior numero iniciar o jogo, que deve prosseguir no sentido anti-horrio. Na sua vez
de jogar, lance o dado e movimente seu peo de acordo com os pontos indicados.
Voc ter que visitar diversos locais afim de juntar dinheiro para montar o
equipamento. Estes locais no tm ordem para serem visitados. Voc decide quais
lugares a serem percorridos e para onde quer ir primeiro. Quando voc juntar
dinheiro suficiente para comprar uma ou todas as peas poder entrar nas lojas para
compr-las. Depois de comprar todas as peas da lista dever retornar para casa
inicio para ganhar, usando sempre os pontos obtidos no dado na sua vez de jogar.
Jogadas
Voc deve movimentar seu peo sempre na horizontal e/ou na vertical nunca
na diagonal. Seu peo pode passar por cima de outros e ocupar a mesma casa que
outro peo adversrio.
Residncias com defeito
Esses locais so marcados com este smbolo

. Essas so as

residncias de seus clientes.


Quando voc entrar na residncia de um cliente voc deve pegar uma das
perguntas ler em voz alta para todos. Dois participantes podero ocupar a mesma
residncia, porem como sero rodadas e perguntas diferentes para cada um no
haver problema, exceto se o jogador que entrou primeiro na residncia usar o
carto de visitas (Verificar ttulo de Carto de Visitas). Os jogadores no podero
entrar duas vezes consecutivas na mesma residncia, exceto se seu carto de
visitas estiver nela juntamente com uma pergunta reservada.
Perguntas
As perguntas so divididas em trs cores cada cor equivale a uma quantidade
de pontos que devero ser acumulados e usados para comprar as peas.
Verde: 250
Amarela: 350

Vermelha: 600
Cada vez que um jogador entrar em uma residncia com defeito, o
participante devera sortear um dos cartes com uma pergunta. Nestes cartes
haver a pergunta a ser respondida, seu numero para que a resposta seja conferida
no caderno de respostas e um valor que ser o valor correspondente a quantidade
de dinheiro que se ganhar com o concerto do computador, ou seja o valor para
comprar peas.
Caso ele responda corretamente a questo proposta na carta devera guardala junto a si para saber o quanto em dinheiro j possui.
Caso no saiba a resposta da pergunta proposta ou no queira responder e
ache o valor da carta irrelevante simplesmente devolva a carta para o fundo da pilha
de perguntas. No entanto se o participante achar o valor da carta muito alto para
desprezar poder usar o carto de visitas (Verificar ttulo de Carto de Visitas).
Carto de visitas
Este carto utilizado para reservar uma pergunta na residncia do cliente,
quando se usa o carto a pergunta e o carto de visitas devero ser colocados em
cima da residncia correspondente. Esta residncia ficar bloqueada para os outros
participantes at que o jogador volte.
O jogador que usou o carto de visitas dever ir diretamente ao centro de
estudos, de acordo com o item jogadas, no podendo entrar me outras residncias
para responder outras perguntas. O carto de visitas no poder ser simplesmente
colocado em uma residncia para fecha-la, este s poder ser usado em conjunto
com uma carta de pergunta.
Centro de estudos
Caso a situao descrita acima ocorra o jogador que chegar ao centro poder
ento ler a resposta da pergunta que ficou reservada na residncia de seu cliente
(vide caderno de respostas). Depois de a resposta ser lida para todos os outros
jogadores voc devera voltar imediatamente, de acordo com a regra de jogadas,
para a residncia de seu cliente onde ele o aguarda pela soluo do problema.
Quando o jogador houver completado todas as jogadas, cada uma delas feita em
sua devida rodada, chegando assim residncia de seu cliente, poder pegar de
volta o seu carto de visitas e a carta da pergunta que confirma e pagamento de

seus servios (pontos para compra de peas).


Lojas de peas
As lojas esto enumeradas de 1 a 4, as peas que cada loja ter em seu
estoque mudar de acordo com o modelo de computador sorteado. Para saber quais
peas existem em cada loja o jogador dever entrar na loja conferir seu numero (da
loja), e ver a lista de peas no carto respostas, onde poder escolher pela compra
alguma pea, caso no haja nenhuma pea de seu agrado nessa loja dever passar
a vez configurando assim fim da jogada para ele.
Lojas com duas entradas, os jogadores no podero, de modo algum, usar as
lojas como atalho, se algum dos participantes entrar na loja e no desejar fazer nada
e quiser sair da loja dever ento passar a sua jogada para o prximo participante.
Lan-House
Esta uma casa especial, quando um jogador entrar, ele poder olhar no
carto de respostas a lista de peas que cada loja possui, poder anotar ou
simplesmente ler, toda vez que um jogador desejar olhar a lista das peas em cada
loja obrigatoriamente ter que entrar na lan-house, mesmo que ele j tenha olhado
uma vez a lista, dever ento retornar para lan-house para ter de novo o direito de
ler a lista novamente.
Ponto de nibus
Quando chegar a essa casa o jogador poder escolher outro local do tabuleiro
que deseje ir durante a sua jogada.
Ex: entrou no ponto de nibus, decidiu ir para a lan-house e leu a lista de
peas das lojas.
Esta ser considera uma jogada.
Termino do jogo
Para ganhar o jogo depois de montar o computador voc deve retornar para
casa inicio se deslocando de acordo com o valor tirado no dado.
Notas finas
As caractersticas deste jogo a simulao de um oramento de computador

e as caractersticas das peas, que so reais. Essa simulao da aos jogadores um


conhecimento bsico de como so as peas principais que esto no computador,
existe tambm as cartas com os modelos prontos caso voc se interesse em montar
um deles (v a uma loja especializada de sua confiana), os modelos de
computadores das cartas no tem problemas de compatibilidade e podem ser
construdos exatamente como descritos.

9 ESPECIFICAES TCNICAS
Evoluo do Hardware e software
No comeo dos anos 50,60,70 um computador era construdo em um prdio
com quilmetros de cabos e fios tendo o seu fim militar, realizando apenas 4
operaes aritmticas (soma, subtrao, multiplicao e diviso).
Com o tempo a eletrnica avanou, encolheu e evoluiu, com isso os
computadores se tornaram cada vez baratos , rpidos e menores , ate que num
determinado momento gigante IBM fabricante de computadores e a Microsoft se
uniram, dando incio ao elemento de maquina que temos hoje, o conceito de um
computador utilizvel por uma pessoa no detendo apenas para uso militar ou
empresarial

nascendo o "Personal

Computer"

ou computador pessoal, porem

outros fabricantes como Xerox desenvolvero computadores semelhantes com um


software que no era pago o Unix pai do Linux atual.
Graas a abertura da tecnologia hoje as pessoas podem escolher qual
hardware que ir ser utilizado juntamente com o sistema operacional, que pode ser
da fabricante Microsoft (Windows) ou uma distribuio gratuita Linux (Ubuntu,
debian).
No desenvolvimento do jogo QUEST TECH poder ser utilizado em qualquer
plataforma de sistema operacional visto que o jogo rodara em aplicao cliente
servidor, no sendo necessrio um hardware com performance elevado, segue as
configuraes.

Requisitos de Hardware e Software


Hardware
Processador:
1GHZ Intel ou AMD
Memoria:
256MB
Espao HD:
2GB

Softwares
Linux

Microsoft Windows:

Linux Ubuntu;

Windows 98;

Linux Debian;
Linguagem a se implementada:

Windows Me;

Ser

verificado

decorrer do Projeto

Windows XP;

em Windows Vista;
Windows 7;
Windows 8;

O conceito de hardware para o jogo ser a implementao em um servidor


web no gerando necessidade da instalao na mquina do cliente, e assim
funcionando em diversos sistemas operacionais, sendo necessrio o usurio est
conectado a internet.
O usurio ir entrar no site sendo redirecionado para o servidor do jogo, no
qual o mesmo ter uma conta, depois que o usurio informar o seu login e senha o
acesso ser validado o liberando o acesso ao jogo, tendo em vista que esta mtodo
aplicado em um jogo de Tabuleiro Online Play Catan no qual retiramos o nosso
conceito de jogo cliente servidor.
Este mtodo proporciona uma maior interao entre jogadores e um maior
controle dos Administradores quanto a venda e manuteno do jogo elevando
potencial de crescimento do jogo, tendo como base a facha etria de 12 anos que a
pesquisa do ibope passa aproximadamente cerca de 5h e 14min jogando jogos online, visando esses usurios desenvolvemos o nosso projeto piloto para WEB no
perdendo o foco tambm em jogos de tabuleiro no qual poder ser implementado
em decorrer do projeto.

Configurao servidor Web


Hardware
Processador:
Intel Xeon E5-2620 Six Core
2.0 ghz/1333mhz/15mb
Memria de 8GB (1x8GB, Dual
Rank x4 1.35V) PC3-10600
CL9 ECC DDR3 1333 mhz LP
RDIMM

Software
Sistema operacional ser
verificado no decorrer do
projeto.

Link de internet
Link dedicado:

A linguagem a ser utilizado para


o desenvolvimento ser
verificado no decorrer do
projeto.

Taxa de upload:

Copel ou GVT.

5mb.
Taxa de download:

HD 2TB controladora on board


ServerRAID M1115 Suporta
RAIDs 0, 1, 10

10mb.

Foi avaliado o servidor da IBM System x3500 M4 porem todas as


especificaes acima pode sofrer interferncia em decorrer do projeto pois
dependemos das linguagens que o jogo ser implementado e testes reais em
computadores de diferentes sistemas operacionais com configuraes de hardware
mas com os testes iniciais e verificao chegamos a est configurao de servidor.
Segue abaixo a figura para demonstrarmos o funcionamento do que foi descrito
acima.
Arquitetura cliente-servidor

(Fonte: Criao prpria)

O que cdigo aberto ou fechado


O cdigo aberto nada mais e do que uma distribuio de um sistema ou
software em que todos os usurios tem acesso ao cdigo fonte juntamente com o
algoritmo do programa, hoje no mercado o exemplo mais comum de software livre e
o Linux que visa atender as necessidades de um sistema operacional gratuito que
todos pode utilizar. O grande ponto positivo em relao ao software livre e que o seu
cdigo aberto permite a correo de Bugs e falhas de segurana muito mais rpidos
do que os sistemas operacional fechado pois depende da empresa especifica para
atualizar o e corrigir as falhas.
Atualmente vivemos um grande dilema poderamos usar software livres sem
perder a qualidade e eficincia, pois em muitas vezes o software livre apresenta
uma interface no muito agradvel sendo que o muitas vezes a instalao de
componentes bsicos com impressoras ,drives e aplicativos se tornam um processo
demorado e complicado

mesmo

algumas empresas

e usurios domsticos

utilizam essas plataformas devido a constante correo que so lanadas quase


que diariamente pelo fato do software ser livre e todos terem acesso ao seu cdigo.
Hoje o governo brasileiro trabalha na com a rea de tecnologia toda com
software livre, tendo vrios projetos para criao de computadores de baixo custos
com softwares livres, esses computadores sero utilizados para a incluso social,
Em contra partida o software proprietrio e aquele que no pode ter o seu
cdigo alterado ou distribudo sem antes consultar o criador o exemplo mais comum
atualmente de software proprietrio e o Windows que cada usurio tem que comprar
uma licena para pode instalar no seu computador a desvantagem e que os bugs e
falhas de seguranas encontradas no so corrigidas com a facilidade e velocidade
do software livre porem possui interface mais amigvel e mais confivel partindo do
ponto em que se houver um determinado problema a empresa tem a obrigao de
corrigir o mesmo.
O sistemas pode proprietrios pode ser adaptados para uma funo
especifica, hoje vemos cada vez mais funes que demandam softwares especficos
como financeiros, engenharia e outros, a customizao de softwares e um mercado
em crescimento que geram lucro autos com a venda de seus produtos.
A ideia do jogo Quest Tech de um software de cdigo proprietrio no qual s
e somente s desenvolvedores tero acesso no cdigo, no futuro poder ser
lanado atualizaes que sero vendidas para os usurios gerando lucros para

a empresa.

10 CONCLUSO
Por isso tudo, realizar um trabalho deste porte exigiu muito mais que
disposio e comprometimento, o fato de recomear do zero mostrou-nos o quo
complexo o processo de criao.
Com a aplicao das matrias e atividades exercidas em aula, os horizontes
se abriram e o desenvolver tornou-se mais slido, nada como administrar, organizar,
racionar e se comunicar, elementos de difceis aplicao mas muito fundamentais
para uma equipe poder dar o seu melhor.
A informao est em todos os lugares se expressando sempre de diferentes
maneiras, a partir disso nosso objetivo foi alcanado podendo propor um jogo com
certo grau de aprendizado para o usurio (leigo ou no), j que as cartas so em
diferentes nveis transmitindo algumas informaes sobre a rea de Tecnologia da
informao, alm de adquirir um breve conhecimento o usurio, ao decorrer do jogo
dever utilizar do mesmo e ainda assim desenvolver certa destreza para se
movimentar no tabuleiro, levando em conta a do seu adversrio, deixando assim. o
jogo mais interativo e divertido.

11 REFERNCIAS
Introduo administrao / Antonio Cesar Amaru Maximiano . 6.ed.rev. e
ampl. So Paulo: Atlas, 2004
MONTANA, Patrick J. Administrao. 2 ed. So Paulo: Saraiva, 2005.
ROBBINS, Stephen Paul. Comportamento Organizacional. 9 ed. So
Paulo: Prentice Hall, 2002.
MAXIMIANO, A.C.A. Introduo Administrao So Paulo, Atlas,2000
Chiavenato, Idalberto, Introduo teoria geral da administrao: uma
viso abrangente da moderna administrao das organizaes / Idalberto
Chiavenato - 7. ed. rev. e atual. - Rio de Janeiro: Elsevier, 2003

ANEXO A - ATAS
Data:
01/03/2013

1 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
9:30
11:00
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Kristian Silveira
Lucas Z Dos Santos
Magdiel Cardoso

Participantes

Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1.
2.
3.
4.

Pauta

Anlise dos jogos tabuleiros mais famosos do mundo


Quais so os elementos que jogo deve ter
Caractersticas do jogo
Formato do Design Tabuleiro

1)
Anlise dos jogos tabuleiros mais famosos do mundo
Descrio:
Foi realizado o benchmarking dos 20 jogos de tabuleiros mais vendidos e
famosos ao redor do mundo. E logo em seguida, o levantamento detalhado
das caractersticas de forma geral para tentar identificar s semelhanas e
diferenas que havia entre si.
Nota-se que de forma quase majoritria os jogos envolviam a ESTRTEGIA
como elemento central, seja ela como parte do raciocnio do jogador ou por
meio

da

sorte.

Elementos que fazem analogia a bens matrias, riquezas e prosperidade.


Todos so ideais para incentivar a o espirito competitivo e compensativo para
os quais realizarem as jogadas certas.
Concluso:
A grande maioria dos participantes do grupo decidiu introduzir algumas
caractersticas dos jogos analisados para o modelo de jogo a ser projetado,
porm de forma superficial e objetivas, priorizando s ideias originais que foi

surgindo conforme o brainstorm de discusso. Nesse perodo no havia uma


ideia central a ser feito, algumas subjetividades para ser analisadas e
lapidadas.
2)

Quais so os elementos que jogo deve ter:


Descrio:

O recurso BLEFE muito importante, para gerar maior dinamismo e tornar o


jogo no to previsvel, e consequentemente mais emoo.
Conforme os padres acadmicos que deve ser executado o trabalho, de
fundamental importncia induzir o jogador ao raciocnio lgico, fazer com que
os jogadores pensem e analisem antes de realizar uma jogada ou uma
modificao

durante

partida.

Planejar um modo de jogo livre inicialmente, onde o participante no se sinta


preso ao formato pr-estabelecido pelas regras ou pelo formato do tabuleiro.
Beneficiar o jogador que tenha maior conhecimento e domnio do assunto
abordado, uma questo de meritocracia, mas tambm sem esquecer de
lembrar aquele jogador que no esta tendo um grande rendimento, para no
causar desmotivao em virtude dos seus erros.
Um jogo informativo, que agregue conhecimento a quem esta jogando mas
tambm no se torne algo montono simplesmente focado para rea
educacional, possua elemento que incentive a competitividade e o dinamismo
dos participantes.
Concluso:
Mescla entre informao e divertimento, mesmo sendo algo difcil de se
encontrar o ponto exato para isso, ser de grande importncia para o sucesso
inicial do jogo.
3)
Caractersticas do jogo
Descrio:
Jogo na rea de tecnologia, onde ter 4 jogadores que competiro entre si
para disputar qual conseguir montar por primeiro o computador, para isso
ter que passar por vrias lojas e obstculos (cartas perguntas), para
conquistar

dinheiro

poder

efetuar

compra

dos

perifricos.

O mtodo de avaliao e contagem de pontos, onde 70% vai ser

correspondente as peas e 30% perguntas sobre conhecimentos gerais de


hardware e um pouco de software.
As cartas de perguntas voltam para o final do monte aps a resposta, caso
acerte a pergunta receber o prmio mximo de 100%, caso contrrio
receber

apenas

10%

do

total.

Dentro do tabuleiro ter umas casas de punio envolvendo com os


problemas atuais na rea de tecnologia, como pirataria, mal uso das
ferramentas, questo de vrus e pragas virtuais e demais elementos.
BONUS,
nas
primeiras
casas
ter
informaes
sobre

os

cursos(Graduao/Tecnlogo) de TI existente no Brasil, e suas respectivas


reas de atuao no mercado de trabalho. No interferindo absolutamente
nada no decorrer do jogo, sendo apenas informaes complementares.
Concluso:
As caractersticas estruturais do jogo basicamente esto formada, basta
apenas adaptar os detalhes menores e transcrever a ideia do papel para o
material(fsico).
Ainda apenas questes didticas vem sendo abordada e discutida, no teve
nenhum levantamento de oramento encima do custo do projeto.
4)

Formato do Design Tabuleiro

Descrio:
O formato do jogo ser uma esfera central cobrindo boa parte do tabuleiro ,
onde ter outro circulo interior para delimitar uma tira esfrica que ser
composta pelas casas onde os pees dos participantes iro circular em
sentindo anti-horrio para efetuar as compras nas lojas, perguntas cards,
punies e etc.
Ter uma reta a cada 90 do crculo central que ligar a extremidade do
tabuleiro at a margem da esfera, onde todos pees circularam no sentido
anti-horrio nas casas.

Concluso:
Basicamente foi aprovado a estrutura pr-determinada acima.

Data:
14/03/2013

2 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino: Local:
9:30
11:10
Faculdade SPEI Curitiba
Deniel Gomes
Magdiel Cardoso

Participantes

Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1. Incio da criao do layout do tabuleiro
2. Incio da criao da base do plano de ao encima do
conceito 5W e 2H
3. Demais detalhes tcnicos, discusses e opinies em
relao a modelagem do trabalho

Pauta

1)
Incio da criao do layout do tabuleiro
Descrio:
Foi definido inicialmente as dimenses do tamanho do tabuleiro e como seria
localizado os elementos referente ao modelo de jogo pr-estabelecido. Foram
utilizados os softwares de edio grfica Photoshop/CorelDraw para
representar melhor visualmente o conceito da distribuio de espao, e
representao dos elementos.
Concluso:
Praticamente temos boa parte do design e ergonomia da parte visual
referente ao tabuleiro pronta, faltando apenas a cotao de custos para
imprimir em uma grfica o mesmo.

2)
Incio da criao da base do plano de ao encima do conceito 5W
e 2H
Descrio:
Levantamento dos cargos e atividades parciais de cada integrante referente
ao seu posicionamento em relao ao TRM.
Cada participante ficou responsvel parcialmente por uma rea do trabalho,
cuja tenha maior afinidade com ela ou melhor facilidade para realizar. Como o
trabalho iniciou a pouco tempo, no foi submetido ainda a questes
financeiras de custos, pois todo material utilizado at o momento no gerou

gastos para equipe.


Concluso:
Definio das funes pr-estabelecida por meio do mtodo 5W E 2H.
3)
Demais detalhes tcnicos, discusses e opinies em relao a
modelagem do trabalho
Descrio:
Esse tpico mais abrangente, onde abordado as questes de formatos e
padres que melhor se adapta ao modelo do jogo ou que melhor gere um
retorno financeiro ou de qualidade no final do projeto.
Um dos assuntos mais especficos foi em relao ao formato do desenho do
tabuleiro se seria Quadrado ou Esfrico, a equipe decidiu o formato mais
arredondado visando maior destaque e inovao nesse ramo.
Outro ponto relevante foi como seria o formato de diagramao das cartas
referente a pergunta e resposta, onde os participantes teriam mltiplas
escolhas para acertar uma nica resposta correto
Concluso:
Boa porte do conceito conversado foi aceito pela maioria ou at mesmo
remodelado para adaptao do formato do jogo.

Data:
14/03/2013
Participantes

3 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
9:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Magdiel Cardoso

Matheus Sargathanas
Rafael Vaz
Vinicius Roldi
Pauta

1. Incio da criao do relatrio parcial

1.
Incio da criao do relatrio parcial
Descrio:
Inicialmente foi levantado os pontos caractersticos do nosso trabalho e
dividido em tpicos direto para melhor descrio posteriormente de maneira
mais detalhada.
Outro ponto que foi fortemente levado em considerao foi o proposito natural
dessa atividade, onde no era necessrio um analise aprofundada nesse
exato momento, j que teremos um relatrio real totalmente detalhado para o
ms de Junho, sendo esse para Abril apenas um modelo simples
demonstrando a ideologia e formato do nosso jogo, que no caso sobre TI.
Onde o participante ir desenvolver habilidades para descobrir de como
funciona, oque , para que serve a arquitetura de um computador(informtica)
de modo dinmico e agradvel por meio de um jogo simples e direto.
Concluso:
A parte introdutria do relatrio foi desenvolvido tranquilamente durante essa
reunio. Faltando apenas alguns detalhas que sero inseridos no relatrio
conforme o desenvolvimento em paralelo do jogo e tambm com as dvidas e
problemas que iro surgir no decorrer do percurso do desenvolvimento.

Data:
15/03/2013
Participantes

4 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino: Local:
7:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Lucas Santos
Matheus Sargathanas
Kristian Silveira

Rafael Vaz
Vinicius Roldi
1. Tabuleiro
2. Cartas de Perguntas e Punies

Pauta

1.
Tabuleiro
Descrio:
Foi definido praticamente tudo sobre o tabuleiro Casas, cor das casas,
fundo, cor do fundo, cor das lojas.
Concluso:

2.
Cartas de Perguntas e Punies
Descrio:
Foram Pr Definido as cores, e o Layout das cartas de perguntas e punio,
ambas tero cores diferenciadas, que no foram definido ainda.
Lojas amarelas e laranjas, 4 primeiras casas iniciais Verdes (para marcar a
largada), Casas livres azul Claro, Casas com contornos Vermelhos (para
marcar as casas de punio), Fundo do Tabuleiro Azul com detalhes
Amarelos.
Concluso:

Data:
22/03/2013
Participantes

5 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
Local:
7:30
11:10
Faculdade SPEI - Curitiba
Deniel Gomes
Kende Gonalves
Lucas Santos
Magdiel Cardoso
Matheus Develis

Rafael Vaz
Vinicius Roldi

Pauta

1. Pontos importantes para a transcrio da dinmica do jogo


para algoritmo/fluxograma
2. Finalizao e anlise conclusiva do relatrio parcial
3. Importncia do teste parcial do jogo

1.
Pontos importantes para a transcrio da dinmica do jogo para
algoritmo/fluxograma
Descrio:
Com base no relatrio parcial que estava finalizado, a equipe iniciou um
processo de formalizar a ideia para desenvolver o algoritmo, com base nas
caractersticas do jogo. O professor auxlio como poderia ser produzido, de
maneira de reduzir o cdigo em um contexto geral e que no seja algo to
complexo para posteriormente apresentar para os demais professores e
alunos. Outro assunto importante foi a sugesto de desenvolver fluxograma
em contrapartida do algoritmo, mesmo sendo um pouco mais trabalhoso de
confeccionar ir facilitar para demonstrar visualmente oque cada processo
realiza e como detalhadamente os movimentos so efetuados.
Concluso:
Foi indicado os softwares VISIO e JUDE, caso definitivamente a equipe opte
por representar em fluxograma, tornando o processo um pouco mais fcil.
Decidimos montar o algoritmo em partes at a entrega final, caso ocorra
alguma modificao durante esse processo de alterao e modificao das
caractersticas do jogo, tornar menos trabalhoso de alterar quando tudo
ainda no estiver pronto, em vez de representar o algoritmo nesse momento
exato, em que o jogo no est totalmente estruturado conceitualmente.

2.
Finalizao e anlise conclusiva do relatrio parcial
Descrio:
Relatrio parcial abordou os dois ltimos tpicos restantes, sendo eles, regras
do jogo onde foi detalhado os direito e deveres do jogador com relao ao
universo do jogo e outro tpico foi referente ao objetivo do jogo, para a
pessoa que ira jogar, oque vai agregar em conhecimento na vida do individuo
ps-termino da partida, que a questo de conhecimento bsicos e
aprendizado na rea de TI(Hardware/Software) de modo espontneo e
divertido.

Concluso:
Importncia de traar um plano de metas no visando apenas de terminar o
jogo por terminar, mas sim pensar no mbito de legado que ir deixar para o
participante desse jogo e ate mesmo para ns desenvolvedores, ficar a
seguinte pergunta, qual motivo de orgulho de ter elaborado o jogo?
3. Importncia do teste parcial do jogo
Descrio:
Uma ideia muito relevante para o projeto total, informada por um dos
integrantes foi a de realizar teste com jogo, com pessoas leigas antes de
eventualmente apresentar, um real teste de cobaia para analisar o
comportamento e aes desse modelo de participante.
Concluso:
Utilizar membros da famlia que no possuem conhecimento muito aguado
nessa rea para realizar tais testes. Realizar um processo especifico com
anotaes das aes de cada jogador e como sua postura interfere no
decorrer do jogo.

Data:
27/03/2013

6 ATA DE REUNIO
Hora Inicio:
Horrio Trmino:
13:30
18:30
Deniel Gomes

Local:
Casa do Kende

Kende Gonalves

Participantes

Magdiel Cardoso
Matheus Develis
Vinicius Roldi

Pauta

1. Manipulao e realizao do jogo na prtica


2. Analise parcial do pr-tabuleiro impresso

1.
Manipulao e realizao do jogo na prtica
Descrio:
Pode-se afirmar que foi o primeiro teste oficial a nvel prtico para analisar
como o modelo de jogo se comportaria em contra partida com as aes dos
participantes frente ao jogo.
Conforme os movimentos iniciais dos jogadores, a primeira anomalia
encontrada foi vantagens de algumas posies de inicio por parte de erro de
projeto do tabuleiro, que favorecia participantes que largavam em algumas
posies privilegiadas, obtendo assim mais pontos.
Segundo fator, mecanicidade do jogo que progredia conforme as rodadas,
pois o participante apenas respondia as perguntas quando caia efetivamente
em uma casa apropriada para uma questo, ou ento no realizava nenhuma
ao, devido o fato de no ter pontos inicialmente para interagir com tabuleiro
e efetivar a compra de componentes para montagem do computador.
Terceiro fator, o problema chamado cartas de punio, inicialmente a
inteno era utilizar como meio de brincadeira

e aprendizagem com

problemas reais do cotidiano de informtica, porem de maneira descontrada,


que neste especifico a presena dela se tornou to repetitiva e apelativa que
em vez de descontrair os participantes, acabou sendo um empecilho que
impedia totalmente o desenvolvimento dos participantes para conseguir
dinheiro para comprar as peas que a verdadeiro objetivo do game.
Quarto fator, o agregado dos fatores anterior o principal motivo desse, que
foi a longa durao de termino efetivo do jogo, somando o baixo valor de
pontuao retribudos pelas cartas e as punies das cartas que retiravam
mais dinheiro do recebamos efetivamente, pode concluir-se que o jogo no
caso seria eterno.
Concluso:
Pode parecer loucura, mas pela viso geral dos membros do grupo o
modelo do jogo deveria ser refeito totalmente, priorizando uma interatividade
e dinamismo do jogador com o jogo e no apenas ser algo cansativo e
rotineiro que no faa o participante pensar e unicamente responder
perguntas randomicamente.
Sendo assim com toda certeza, essa dinmica acabou se tornando um divisor
de guas, onde decidimos reformular todo um projeto e jogar praticamente
80% do que havamos desenvolvido fora.

2.
Analise parcial do pr-tabuleiro impresso
Descrio:
O fator de utilizar modelo de desenho esfrico para passar uma aluso de
algo cclico e passageiro, pode-se afirmar que inicialmente foi a grande
aposta do projeto como algo diferencial e chamativo, porem na realidade e na
prtica a nossa grande ideia acabou se tornando nossa grande vilo, pois
gerou uma longevidade do jogo muito alta que acabou no tendo fim, com
isso forou a pensar em outro modelo.
Um motivo muito relevante, foi a questo da falta de contedo visual no
tabuleiro, apenas figuras esfricas de diferentes tamanhos que apenas
mudavam de cor, algo totalmente montono. Uma sada foi utilizao de
modelos de casos pr-moldados, aparentemente ficou muito bonito, mas na
prtica gerou um grande problema de poluio visual, tanto para linha de
viso de alguns participantes como tambm para enxergar as posies do
tabuleiro.
Concluso:
Remodelagem total do tabuleiro, tendo em vista que alma do jogo nesse caso
a parte visual, que necessita ser projetado com caractersticas exclusivas e
especificas, para propor maior imerso do participante dentro do ambiente de
jogo, onde realmente ele possa fazer escolhas que interferiam no fluxo natural
do jogo.

ANEXO B - IMAGENS
1. Logotipo

(Fonte: criao prpria)

2. Design das cartas-perguntas (difcil, mdia e fcil respectivamente)

(Fonte: Criao Prpria)

3. Design das cartas especificaes tcnicas

(Fonte: Criao Prpria)

4. Fundo de todas cartas

(Fonte: Criao Prpria)

5. Design do tabuleiro

(Fonte: Criao Prpria)

5. Design do tabuleiro utilizado como base

(Fonte: Jogo Scotland Yard)

1) Um computador constitudo de um conjunto de perifricos.


Para controlar cada um deles, o sistema operacional precisa
obrigatoriamente de uma interface de software entre ele e
o hardware que o?
a)
b)
c)
d)

Link.
Drive.
Setup.
Driver.

2) Em um computador, as partes fsicas, que voc pode ver e


tocar, so denominados coletivamente de?
a)
b)
c)
d)

Software.
Hardware.
CPU.
Memria RAM.

a)
b)
c)
d)

Sistema de arquivos.
Sistema operacional.
Slot livre.
Boot livre.

5) O hardware de um computador composto por processador,


memria e unidades de entrada e/ou sada denominados
dispositivos perifricos. Qual alternativa lista trs dispositivos
que so perifricos de entrada e sada?
a)
b)
c)
d)

Teclado, microfone e mouse.


Modem, alto falante e impressora.
Disco magntico, modem e tela de toque.
Tela de toque, teclado e impressora.

6) O tipo de CD que suporta vrias gravaes de novos dados


denomina-se?
3) Um programa pr-gravado na memria permanente,
executado por um computador, quando ligado, e responsvel
pelo suporte bsico de acesso ao hardware, bem como por
iniciar a carga do sistema operacional, denomina-se?
a)
b)
c)
d)

Slot.
Ram.
Boot.
Bios.

4) possvel expandir a memria RAM do computador mediante


a insero de uma placa correspondente em um?

a)
b)
c)
d)

DVD.
CD-ROM.
CD-RW.
CD-udio.

7) A conexo da Internet por meio de banda larga exige no PC a


presena de?

10) Qual dos itens abaixo indispensvel para inicializao de


um computador?

a)
b)
c)
d)

a)
b)
c)
d)

Uma placa de rede.


Uma placa de fax-modem.
Um kit multimdia.
Uma placa 3D.

8) Se voc est digitando um texto no computador e a energia


eltrica acaba voc perde tudo que digitou. Isso seria evitado
se o seu computador estivesse ligado a um:
a)
b)
c)
d)

Filtro de linha.
Nobreak.
Estabilizador.
Switch.

9) Mainframe um tipo de computador de:


a) Pequeno porte, ideal para uso domstico, assim como os
computadores desktop.
b) Pequeno porte, utilizado na computao mvel.
c) Grande porte, com clientes avanados, utilizado na gerncia
de banco de dados.
d) Grande porte, capaz de oferecer servios de processamento a
mltiplos usurios.

Placa de Som.
Mouse.
Modem.
Memria RAM.

11) Para duas unidades C e D de discos rgidos (HD), instaladas


num mesmo computador:
a)
b)
c)
d)

No so designados diretrios-raiz
designado um nico diretrio-raiz C:
So designados, respectivamente, dois diretrios raiz C: e D:
So designados, respectivamente, dois diretrios raiz A: e B:

12) Alternativamente, o salvamento do arquivo pelo editor


de textos poder:
a) Ser feito na RAM.
b) Ocorrer tanto no disco rgido quanto em uma
mdia removvel.
c) Ser realizado diretamente em um slot da placa me.
d) Ser realizado na EPROM.

13) Qual o principal componente de um computador?


a)
b)
c)
d)

Monitor.
Memoria.
Teclado.
Placa me.

b) Processamento e facilidade de uso.


c) Interatividade e rapidez.
d) Processador e memria ram.

14) Na Falta de quais componentes, voc no consegue utilizar


um computador?

17) So computadores usados em ambiente de rede para


aumentar a produtividade dos usurios em uma empresa,
normalmente disponibilizados a esses funcionrios dentro de
um departamento. Uma das caractersticas o no uso de
disco rgido. Refere-se a qual tecnologia?

a)
b)
c)
d)

a)
b)
c)
d)

Mouse.
Processador.
Teclado.
Caixas de som.

15) As Imagens em sites s vezes aparecem to rpido, por qu?


a) Porque o servidor que voc est acessando est na sua
cidade.
b) Porque sua internet banda larga (conexo rpida).
c) Porque o seu computador costuma guardar, num lugar
chamado cache, as imagens que voc busca
costumeiramente.
d) Porque tem poucas pessoas usando o site.

16) A evoluo dos computadores se baseia em quais pontos


principais?
a) Memrias e facilidade de uso.

Notebook.
Thinclient.
PALM.
Servidor.

18) Qual o conceito que envolve pessoas e procedimentos que


auxiliam usurios quando estes possuem alguma dificuldade
no ambiente de trabalho quando usam a informtica?
a)
b)
c)
d)

Treinamento.
Help Desk.
Assistncia Tcnica.
Ajuda Online.

22) O que quer dizer Freeware?


19) um tipo de computador que tem como funo controlar as
demais estaes de trabalho quando ligados em uma rede de
computadores:
a)
b)
c)
d)

Desktop.
Notebook.
UMPC.
Servidor.

20) As partes fsicas do microcomputador s funcionam de


maneira lgica quando executam ordens contidas em um
programa ou em um conjunto de programas. A parte
composta pelos programas que transforma as partes fsicas
do microcomputador em uma unidade lgica de
processamento chamada de:
a)
b)
c)
d)

Hardware.
Firmware.
Netware.
Software.

21) Qual o significado do arquivo exe?


a)
b)
c)
d)

Arquivo
Arquivo
Arquivo
Arquivo

extravel.
de vdeo.
de udio.
executvel.

a)
b)
c)
d)

So
So
So
So

programas
programas
programas
programas

pagos.
que so distribudos gratuitamente.
gratuitos durante 15 dias.
para uso empresariais.

23) Qual o significado da palavra RAM:


a)
b)
c)
d)

Random Access Memory.


Resource Adaptavely Memory.
Read Access Memory.
Relay Address Mountable.

24) O que quer dizer bug?


a) um tipo de perifrico.
b) um erro de programao que poder existir em qualquer
software.
c) uma pea de hardware.
d) a memria intermediria auxiliar que facilita as tarefas e
liberta o processador.

25) O que significa URL?


a)
b)
c)
d)

um dos maiores motores de pesquisa do mundo.


um tipo de processador.
um sinnimo de browser.
um acrnimo de Uniform Resource Locator e o nome
dado ao endereo de qualquer website.

26) O que uma rede de computadores?


a) um conjunto de equipamentos ligados entre si por canais
de transmisso, organizando-se em ns e meios de
interligao.
b) So vrios computadores da mesma marca e modelo.
c) So vrios computadores colocados de forma paralela numa
sala.
d) um programa que permite navegar na internet.

b) um sinnimo de dados, dado aos mouse de computador.


c) o endereo de qualquer website.
d) um sistema de comunicao em srie que permite a ligao
de diversos perifricos.

29) Qual a diferena entre software e hardware?


a) Software so as partes fsicas do computador e hardware
corresponde s partes lgicas do computador.
b) Hardware so as partes fsicas do computador e hardware
corresponde s partes lgicas do computador.
c) Software so as partes lgicas do computador e hardware
corresponde apenas aos perifricos externos (mouse,
teclado, caixas de som, webcam).
d) Software so as partes fsicas do computador e hardware
corresponde a um kit de limpeza para computadores.

30) O que computao?


27) O que um byte?
a)
b)
c)
d)

uma unidade de medida da informao (8bits).


um modelo de computador.
um sinnimo de bit.
um programa de comunicao por vdeo.

28) Qual a definio de USB?


a) um cabo.

a)
b)
c)
d)

Termo usado para definir assunto relacionado informtica.


Linguagem prpria da Internet.
Gria usada por internautas.
Palavra criada por Bill Gates da Microsoft.

31) O que um sistema operacional?


a) o programa que gerencia as funes de software e
hardware do computador.
b) responsvel pela conexo com a Internet.
c) um browser de conexo de banda larga.
d) um sistema que aperfeioa o desempenho quando jogos
so inicializados.

32) Qual a principal funo do Windows Explorer?


a) Exibe a estrutura hierrquica de arquivos, pastas e unidades
do computador.
b) Copiar e colar arquivos nas pastas.
c) Formatar arquivos de texto e planilhas.
d) Conecta o computador a Internet, e funciona como
navegador.

33) Qual a funo da lixeira?


a)
b)
c)
d)

Armazena arquivos da rea de transferncia.


Armazena arquivos do sistema operacional.
Armazenar e destruir arquivos excludos pelo usurio.
Armazena arquivos temporrios da Internet.

34) O que significa Backup?


a) Fazer uma cpia de segurana arquivos.

b) Excluir cpias de arquivos no usados.


c) Copiar arquivos da lixeira para Windows Explorer.
d) Fazer uma cpia de arquivos temporrios.

35) O que um vrus de computador?


a) So softwares piratas (crackeados) instalados no
computador.
b) So programas que destroem ou danificam discos rgidos,
processadores, memrias ram e inclusive placa me.
c) So programas maliciosos que danificam o funcionamento do
sistema e de softwares instalados.
d) So anomalias da natureza que surgiram pelos maus
cuidados do Homem com a natureza.

36) A boa refrigerao de um processador geralmente obtida


mediante:
a)
b)
c)
d)

O aumento do clock.
A instalao de uma placa me compacta.
A adequada distribuio da memria.
O uso de um cooler.

37) O termo arquivo oculto significa que:


a) O arquivo
b) O arquivo
dele.
c) O arquivo
d) O arquivo

est com a visibilidade oculta para usurios.


est com um trabalho oculto funcionando por trs

a) um condutor acelerador de calor utilizado em


computadores de alto rendimento.
b) um circuito na placa me de qualquer computador.
c) um elemento lgico complexo que executa funes lgicas
aritmticas e de controle.
d) No existe esse conceito na informtica.

est morto, ou seja, corrompido.


est com as informaes de propriedades ocultas.
41) O que uma placa de vdeo?

38) Para conseguir executar jogos de ltima gerao,


necessrio:
a)
b)
c)
d)

Mouse, fone e teclado de tima qualidade.


Um monitor de no mnimo 27 polegadas.
Sistema operacional de 64 ou 86 bits.
No mnimo um processador potente e placa de vdeo.

a) uma placa utilizada para reproduzir ficheiros de vdeo.


b) a placa que serve s para fazer gravaes.
c) a placa que gera as imagens que so mostradas no
monitor.
d) No uma placa utilizada no computador.

42) O que memria secundria?


39) O que um mouse pad?
a)
b)
c)
d)

Um tablet em forma de mouse.


Um tablet em forma de rato.
Uma capa para proteger o mouse quando no utilizado.
Acessrio que utilizado como base para o mouse.
Software usado para aperfeioar o funcionamento do mouse.

40) O que um microprocessador?

a) a memoria que fica permanentemente no computador at


que algum a apague ou modifique.
b) a memria que existe no disco fsico e na memoria ram.
c) a memria que fica a seguir a principal.
d) a designao dada a memoria ram.

43) Um byte representa:


a)
b)
c)
d)

1 bit.
8 bits.
10 bits.
Nenhumas das anteriores.

44) O monitor e a impressora so perifricos de:


a)
b)
c)
d)

Sada.
Entrada.
Mistos.
Nenhuma das anteriores.

45) O computador utiliza qual tipo de linguagem?


a)
b)
c)
d)

Decimal.
Matemtica.
Portugus
Binria.

46) A unidade concebida para funcionar com disquetes, CDs,


DVDs ou outros dispositivos de armazenamento secundrio
denominada?
a)
b)
c)
d)

Slot de expanso.
Placa me.
Barramento.
PCI Express.

47) Qual dos seguintes no um componente de sada?


a)
b)
c)
d)

Monitor.
Impressora.
Fone de ouvido.
Teclado.

48) Qual o significado de DOS?


a)
b)
c)
d)

Disk operating system.


Dual operating system.
Dual organized system.
Disk organized system.

49) A capacidade do seu disco medida em?


a)
b)
c)
d)

MHz.
Mbps.
Gigabytes.
52x.

50) Qual o significado da sigla USB?


a)
b)
c)
d)

Universal sta built.


Universal serial bus.
Unique serial bus.
Universal serial big.

51) VGA refere-se a um:


a)
b)
c)
d)

Som.
Lan.
Vdeo.
USB.

52) Qual destes abaixo no um navegador (browser)?


a) Internet Explorer.

b) Google Chrome.
c) Jack Sparrow.
d) Mozilla Firefox.

53) Qual das alternativas que contm apenas ferramentas de


navegao e de correio eletrnico utilizadas em redes de
computadores?
a)
b)
c)
d)

Internet Explorer, Mozilla Firefox, Outlook, Outlook Express.


Chat, ICQ, MSN, Twitter.
WAIS, Web, WWW, Finger.
Frum, HomePage, Password, Usenet.

54) O sistema de arquivos de mais simples e compatvel com


praticamente todos os sistemas operacionais Windows e
tambm com dispositivos como cmeras, palmtops, celulares
e mp3 players denomina-se?
a)
b)
c)
d)

EXT3.
NTFS.
FAT32.
FAT16.

55) Os microcomputadores e notebooks atuais normalmente


utilizam processadores de dois grandes fabricantes, da Intel
e da AMD. Dentre os processadores da Intel se encontram as
famlias de produtos?
a)
b)
c)
d)

PENTIUM, CELERON E ATHLON.


PENTIUM, CELERON E CORE.
PHENON, ATHLON E CELERON.
ATHLON, CELERON E TURION.

56) Se voc receber um e-mail de um remetente desconhecido,


solicitando que abra um documento anexo, de nome
oramento.doc, o melhor procedimento a tomar :
a) Executar o arquivo e depois submet-lo a um antivrus.
b) Apagar permanentemente o e-mail sem executar o arquivo.
c) Manter o e-mail em sua caixa de entrada e s executar o
arquivo quando no estiver conectado rede.
d) Aplicar regras a essa mensagem, deslocando o e-mail para
uma pasta apropriada a esse remetente.

57) A alternativa que descreve um item no nocivo para o bom


funcionamento do microcomputador, assim como de seus
programas e a integridade dos dados denomina-se:
a)
b)
c)
d)

Vrus.
Worm.
Cavalo de Tria.
Hoax.

58) O Internet Explorer, dentre suas classificaes, tambm


conhecido como sendo um:
a)
b)
c)
d)

Sistema Operacional.
Sistema Operativo.
Web Browser.
E-mail.

59) A cpia de segurana das informaes contidas em um Hard


Disk tambm conhecida de:
a)
b)
c)
d)

Background.
Backward.
Backhand.
Backup.

60) A tecla Caps Lock tem a funo de:


a)
b)
c)
d)

Hibernar o microcomputador.
Ativar economia de energia.
Reproduzir uma msica.
Ativar caixa alta na digitao de caracteres.

61) A tecla Num Lock tem a funo de:


a)
b)
c)
d)

Ativar os dgitos referentes a calculadora.


Realizar a tabuada do 1 ao 10.
Executar um jogo educativo sobre nmeros.
Desligar o computador.

62) A tecla Scroll Lock tem a funo de:


a)
b)
c)
d)

Ativar modo de rolagem em alguma pgina.


Ativar a execuo de determinada tarefa em um software.
Habilitar o assistente de voz do sistema operacional.
Ligar a conexo com a internet.

63) Mantm o computador que no provido de bateria


funcionando mesmo com a ausncia total e temporria de
energia da rede eltrica. Trata-se de:
a)
b)
c)
d)

Desfragmentador.
Processador.
Estabilizador.
Nobreak.

64) Programa capaz de capturar e armazenar as teclas digitadas


pelo usurio no teclado de um computador. Trata-se de:

a)
b)
c)
d)

Keyloggers.
Spam.
Trojan.
Scam.

65) Considerando os dispositivos de armazenamento tico


removveis, correto afirmar que:
a) Um CD-RW pode ser escrito apenas uma vez usando um
gravador de CD, mas lido vrias vezes por gravadores e
leitores de CD.
b) Um CD-ROM pode ser escrito apenas uma vez usando um
gravador de CD, mas lido vrias vezes por gravadores e
leitores de CD.
c) Um CD-R pode ser escrito e lido vrias vezes por gravadores
e leitores de CD.
d) Um CD-R s pode ser escrito por um leitor de CD aps ter
sido formatado por um gravador de CD

66) Qual a diferena entre memrias RAM e ROM?


a)
b)
c)
d)

Ram voltil, Rom no voltil.


Ram no voltil, Rom voltil.
ROM armazena mais memoria.
RAM armazena mais memria.

67) O pen drive um perifrico inserido no computador atravs


de uma porta USB, sendo reconhecido pelo sistema
operacional como um dispositivo do tipo:
a)
b)
c)
d)

Disco
Disco
Disco
Disco

fixo.
real.
removvel.
virtual.

b) Fazer uma limpeza no disco rgido.


c) Verificar o funcionamento do cooler e dissipador e a condio
da pasta trmica.
d) Deixar o computador longe da parede.

70) Qual a diferena de CPU e GPU?


a) CPU onde colocamos todas as peas e GPU onde
colocamos o Graphics Card.
b) CPU o controlador de todas as peas na placa me e o GPU
onde colocamos a placa de Vdeo.
c) CPU o que faz o computador ser rpido e GPU o que faz o
computador ter a internet rpida.
d) CPU o Processador do computador e GPU o processador
grfico da placa de vdeo.

71) A tecnologia de ncleo duplo aplicada na:


68) Qual a o tipo de memria usada para carregar os programas
e o sistema operacional, e que sem ela o computador nem
mesmo liga?
a)
b)
c)
d)

Memoria
Memoria
Memoria
Memoria

RAM.
flash.
rom.
SSD.

69) Para evitar o superaquecimento do processador necessrio:


a) Manter os drivers atualizados.

a) Fabricao de um processador com dois ncleos de


processamento e o respectivo chipset.
b) Fabricao de uma placa me com um processador e dois
chipsets.
c) Emulao de dois processadores por meio de sistema
operacional.
d) Fabricao de uma placa me com um chipset e dois
processadores.
72) Com relao a hardware, correto afirmar que:
a) Computadores com placa me alimentados por fontes ATX
suportam o uso do comendo Desligar, no havendo mais a
necessidade de desligamento manual.

b) O processador no um item associado capacidade ou a


velocidade do computador.
c) Nas placas me mais novas a nica interface existente para
conexo do mouse a serial.
d) A nica forma de se conectar um teclado ao computador
atravs da interface USB.

73) Considerando os dispositivos do computador, qual das opes


abaixo a correta?
a) Uma entrada USB permita a conexo de perifricos sem a
necessidade de se desligar o computador.
b) O desfragmentador de disco usado para analisar a
existncia de vrus.
c) O iPod um software que permite a reproduo de sons e
vdeos.
d) O pen drive um dispositivo porttil de armazenamento
constitudo por uma memria ROM.

74) Equipamento utilizado para que um usurio acesse a internet


por meio de um computador com rede Dial-up (conexo
discada):
a)
b)
c)
d)

Placa de fax/modem.
Interface SCSI.
Impressora.
Scanner.

75) Para que computadores pessoais, vulgos PCs, possam


funcionar, necessrio que eles estejam dotados de recursos
tanto de hardware como de software. A esse respeito
correto afirmar que:
a) A unidade central de processamento o hardware no qual o
software de sistema operacional processado.
b) O Hard Disk (HD) um software que serve para armazenar
os arquivos usados pelo computador.
c) O software o conjunto de componentes eletrnicos,
circuitos integrados e placas, que se comunicam atravs de
barramentos.
d) O painel de controle do Windows um hardware utilizado
para gerencias todos os dispositivos do computador.

76) Na placa me alguns componentes j vm instalados e


outros sero conectados na sua placa de circuito. Um
exemplo tpico de componente que j vem, nativamente,
instalado na placa me ?
a)
b)
c)
d)

Processador.
Memria RAM.
Disco rgido.
Chipset.

77) Processador, memria RAM e bateria so alguns dos


principais componentes:
a)
b)
c)
d)

Do
Da
Da
Da

conector serial.
sada paralela.
porta USB.
placa me.

78) Um supervisor solicitou a um funcionrio que procedesse


adaptao de uma placa de rede e uma de som na placa me
de seu microcomputador. Considerando que na placa me
existem encaixes prprios para tal, o funcionrio:
a)
b)
c)
d)

Utilizou um slot livre.


Utilizou dois slots livres.
Encaixou diretamente na placa me, um plugue USB.
Encaixou diretamente na placa me um plugue paralelo.

79) As instrues que uma CPU necessita para executar um


programa so buscadas:
a)
b)
c)
d)

Nas interfaces USB.


Na memria.
No chipset.
No barramento de endereos.

80) O elemento que ajuda a minimizar a diferena de


desempenho entre o processador e demais componentes dos
computadores atuais :
a)
b)
c)
d)

A memria cache.
A memria principal.
O barramento PCI.
O disco rgido.

81) A busca antecipada de instrues uma tcnica utilizada nos


processadores dos microcomputadores atuais, de forma a
acelerar a execuo de um programa. As instrues so prcarregadas da memria:
a)
b)
c)
d)

Principal para a memria virtual.


Principal para a memria cache.
Virtual para a memria principal.
Cache para a memria principal.

82) Caso exista uma nica porta USB no computador e haja a


necessidade e o desejo de que seja feita a conexo
simultnea de dois ou mais dispositivos com esse tipo de

conector, a soluo utilizar:


a)
b)
c)
d)

Um adaptador USB para PS/2.


Um hub USB.
Uma porta serial com cabo USB.
Um modem USB.

83) O BIOS, o CMOS e o SETUP de um microcomputador


correspondem, respectivamente, a componentes de:
a)
b)
c)
d)

Software, software e hardware.


Software, hardware e hardware.
Software, hardware e software.
Hardware, software e hardware.

84) O dispositivo que, ligado ao modem, viabiliza a comunicao


sem fio em uma rede wireless :
a)
b)
c)
d)

O sistema de rede.
O servidor de arquivos.
A placa me.
O roteador

c) DVD-ROM.
d) Disco rgido.

86) Na categoria de software bsico de um computador est


qualquer:
a)
b)
c)
d)

Driver de dispositivo de hardware.


Sistema de aplicao cientfica.
Sistema gerenciador de banco de dados.
Linguagem de programao.

87) Dados distribudos na internet, frequentemente no formato


RSS, em formas de comunicao com contedo
constantemente atualizado, como sites de notcias ou blogs.
Trata-se de:
a)
b)
c)
d)

Hiperlinks.
Web designer.
Canal aberto.
Web feed.

88) World Wide Web (que em portugus significa rede de alcance


mundial), tambm conhecida como Web ou WWW :
85) NO se trata de um dispositivo reconhecido pelo sistema
operacional para compartilhar uma pasta contendo arquivos
que possam ser acessados a partir de outros computadores:
a) Memria RAM.
b) Memria flash USB.

a) Um mtodo para copiar e elaborar sites padronizados.


b) Um sistema de documentos em hipermdia que so
interligados e executados na Internet
c) Um sistema de rede utilizado unicamente nas intranets.
d) A forma de encaminhar e-mails por uma rede sem fio,
somente.

89) Documentos na forma de textos, imagens, sons e filmes


digitais baseados em hipertextos, interligados por meio de
hiperlinks, que utiliza hipermdia denominam-se:
a)
b)
c)
d)

Protocolo HTTP.
Intranet.
Sistema WWW.
Linguagem HTML.

90) No servio Word Wide Web da internet, um navegador um:


a) Servidor que recebe uma pgina do cliente.
b) Cliente que responde uma solicitao do servidor.
c) Cliente que solicita uma pgina ao servidor.
d) Servidor que responde uma solicitao do cliente.

91) A Internet usa um modelo de rede, baseado em requisies e


respostas, denominado:
a)
b)
c)
d)

Word wide web.


Protocolo de comunicao.
Provedor de acesso.
Cliente-servidor.

92) O Orkut caracteristicamente definido como:


a) Rede social.
b) Comrcio eletrnico.

c) Lixo eletrnico.
d) Rede de segurana.

93) Na Internet, ela uma rede social que permite comunicar


com um grupo de amigos predefinido, aceitando os amigos e
restringindo o acesso de estranhos aos seus dados:
a)
b)
c)
d)

Twitter.
Facebook.
Tumblr.
Blog.

94) Servio disponibilizado por alguns sites na internet, genrico,


independente de hardware e do sistema operacional, que
transfere arquivos por requisio do usurio, levando em
considerao as restries de acesso e as propriedades dos
mesmos. Trata-se do protocolo:
a)
b)
c)
d)

FTP.
MAILTO.
SCAM.
LINKEDIN.

95) FAT, RAID e FTP so siglas aplicveis, respectivamente, a:


a) Sistema de arquivo, redundncia de armazenamento de
dados e topologia de rede.
b) Sistema de rede, sistema de arquivo e transferncia de
arquivo remoto.
c) Sistema de rede, redundncia de armazenamento de dados e
sistema de arquivo.
d) Sistema de arquivo, redundncia de armazenamento de
dados e transferncia de arquivo remoto

96) Uma pgina Web obtida na Internet por meio do endereo


URL que basicamente indica o:
a) Caminho e o nome da pgina, apenas.

b) Protocolo, o caminho e o nome da pgina, apenas.


c) Protocolo, o nome do computador hospedeiro e o nome da
pgina, apenas.
d) Nome do computador hospedeiro, o caminho e o nome da
pgina, apenas.

97) Serve para localizar e identificar conjuntos de computadores


na Internet. Foi concebido com o objetivo de facilitar a
identificao dos endereos de computadores, evitando a
necessidade de memorizao de uma sequncia grande de
nmeros. Trata-se de:
a)
b)
c)
d)

Uma pgina web.


Um site.
Um domnio.
Um endereo eletrnico.

correta que um tcnico deveria tomar?


98) A operao de transferncia de um arquivo gravado no
computador pessoal para um computador servidor de um
provedor da Internet conhecida por:
a)
b)
c)
d)

Copy.
Download.
Move.
Upload.

99) O tipo mais comum de conexo Internet, considerada


banda larga por meio de linha telefnica e normalmente
oferecida com velocidade de at 8 Mbps, utiliza a tecnologia:
a)
b)
c)
d)

HFC Cable.
Dial Up.
DSL.
ADSL.

100) Nos principais navegadores da Internet, as opes de


configuraes para bloquear sites so encontradas,
normalmente, no menu:
a)
b)
c)
d)

Janela.
Arquivo.
Editar.
Ferramentas.

101) O usurio reclamou que o Internet Explorer de sua estao


de trabalho estava muito lento. Qual a providncia mais

a)
b)
c)
d)

Formatar o computador.
Exigir para que o usurio utilizasse outro navegador.
Reiniciar o computador.
Esvaziar o cache de armazenamento do histrico.

102) Os links dos sites mais acessados pelos podem ser


armazenados, nos seus computadores, na Central de:
a)
b)
c)
d)

Histricos.
Favoritos.
Ferramentas.
Feeds.

103) Em um e-mail, prtica comum usar o campo Bcc ou Cco


quando se deseja endere-lo com o objetivo de:
a) Revelar s pessoas que no ocupam cargos de confiana,
quem recebeu o e-mail.
b) Revelar a lista de destinatrios.
c) Ocultar a lista de destinatrios.
d) Diminuir o impacto na rede, no caso de textos maiores que
cem caracteres.

104) Webmail um servio de mensagens eletrnicas na Internet


que permite a leitura ou envio de mensagens. Para acess-lo
necessrio instalar no computador:
a)
b)
c)
d)

Um
Um
Um
Um

programa cliente de correio eletrnico.


programa cliente de correio eletrnico ou um navegador.
servidor de correio IMAP.
servidor de correio POP3.

105) Usada para desfazer alteraes feitas e para retornar as


configuraes do computador a uma etapa anterior,
preservando os trabalhos recentes, sendo um processo
totalmente reversvel. No Windows, trata-se de:
a)
b)
c)
d)

Restaurao do sistema.
Atualizaes automticas.
Central de segurana.
Gerenciador de tarefas.

106) Ao teclar CTRL + ALT + DEL simultaneamente na rea de


trabalho do Windows (desktop), apresentada a janela
denominada:
a)
b)
c)
d)

Barra de ferramentas.
Gerenciador de dispositivos.
Gerenciador de processos.
Gerenciador de tarefas.

107) Em relao aos recursos comuns, tanto no Windows, quanto


no Linux, INCORRETO afirmar que possuem:
a)
b)
c)
d)

Sistema operacional de cdigo aberto.


Sistema operacional multiusurio e multitarefa.
Suporte a vrios sistemas de arquivos.
Administrao e assistncia remotas.

108) O que so baias?


a) Nome dos pincis utilizados para limpeza correta da placa
me, bem como outros componentes do computador.
b) Entradas livres para adicionar mais pentes de memria RAM.
c) Nome dado a um conjunto de entradas USB.
d) So as gavetas ou espaos frontais encontrados no gabinete,
para colocar drivers (exemplo: Leitor de DVD).

109) Dentre as opes abaixo, a nica que NO representa um


tipo de memria voltil :
a)
b)
c)
d)

Cache.
RAM.
DDR.
SRAM.

113) Qual a diferena entre gabinetes ATX e AT?


110) O seguinte defeito acontece, um computador no liga, nem
ao menos acende as luzes do gabinete, a tomada j foi
verificada e est energizada, como um bom tcnico, qual
atitude voc tomaria?
a)
b)
c)
d)

Realizar um teste na placa me.


Trocar o processador.
Limpar os pentes de memria RAM.
Trocar a fonte de alimentao.

111) O que tempo de acesso?


a) o
um
b) o
c) o
d) o

tempo que a memoria demora em armazenar ou entregar


dado.
numero estampado em todas as memorais.
lock da memoria.
perodo de transao entre o processador e a memoria.

112) Como a memoria RAM acessada pelo processador?


a) Diretamente.
b) Atravs do chipset (ponte norte) ou do processador,
dependendo do modelo do mesmo.
c) Atravs do circuito ponte sul.
d) Nenhuma das alternativas acima.

a)
b)
c)
d)

O gabinete AT menor que o ATX.


O gabinete ATX possui mais leds que o AT.
O gabinete AT mais pesado que o ATX.
Nenhuma das alternativas acima.

114) Qual o principal conceito deve-se levar em conta na hora de


comprar um gabinete?
a)
b)
c)
d)

A cor (de acordo com o que est na moda).


O peso (se a bancada em que ser colocado ir suportar).
Tamanho (respeitando os limites da placa me que ser usada).
Nenhuma das alternativas acima.

115) O conector RJ-45 refere-se a?


a)
b)
c)
d)

Conexo
Conexo
Conexo
Conexo

de
de
de
de

cabo
cabo
cabo
cabo

de internet.
de telefone.
USB.
de vdeo.

116) Qual a funo de um cabo flat?


a)
b)
c)
d)

Transmitir dados entre perifricos e placa me.


Transmitir vdeo da placa me ao monitor.
Transmitir bytes de internet para o computador.
Enviar informaes para a impressora.

117) Em uma placa me AT e Mista a entrada onde conectamos


uma impressora ou scanner chamada de:
a)
b)
c)
d)

USB.
Paralela.
Serial.
VGA.

118) Quantas portas seriais so encontradas nas placas mes


atuais?
a)
b)
c)
d)

2 portas seriais.
4 portas seriais.
6 portas seriais.
Nenhuma porta serial.

119) O cabo flat utilizado para floppy de disco possui quantas vias?

a)
b)
c)
d)

15 vias.
30 vias.
40 vias.
Nenhuma das alternativas acima.

120) Ao ligarmos o computador, a primeira chamada de software


para inicializao chamada de:
a)
b)
c)
d)

Boot.
Post.
Start.
Initiate.

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