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METO

SCRUM
Creador
Ao

Historia

Descripcion

Caracteristicas
mas importantes

Jeff Sutherland
Ken Schwaber
1995
Surge en 1986, de un articulo
de la harvard Business Review
titulado "The New New Product
Development Game" de
Hirotaka Takeuchi e Ikujiro
Nonaka, a partir de ah Ken
Schwaber y Jeff Sutherland
formalizan el proceso Scrum en
1995

SCRUM es un marco de trabajo


(Framework) para el desarrollo
gil de productos software
(proyectos). Se basa en unos
principios, prcticas y valores
giles, no es una metodologa
completa como tal. No tiene
demasiados artefactos o etapas
cerradas.

Define un cojunto de practicas


y roles. Metodo iterativo e
incremental que enfatiza
practicas y valores de project
management por sobre las
demas disciplinas del desarrollo

1.
2.
3.
4.

Pre-Juego: Planeamiento
Pre-Juego: Montaje (Staging)
Juego o Desarrollo
Pos-Juego: Liberacion

Etapas

Terminologias /
palabras clave

Produc backlog: Contiene todos


los requerimientos funcionales
y no funcionales que debera
satisfacer el sistema.
Features: Casos de uso.
Sprint: hitos cortos que deben
proporcionar un entregable
( iteraciones ).
Scrum master: Lider de
proyecto

Como conclusion personal escogeria la metodologia scrum por su facil impl

METODOLOGIAS AGILES
XP

MSF

Kent Beck

RUP

Microsoft

1999

Grady Booch
Ivar Jacobson
James Jacobson
1994

1998

Sus raices yacen en la


Surge como el resultado
comunidad de Samalltalk.
de muchas experiencias
Formulada por Kent Beck,
de diferentes areas de
aautor del primer libro sobre la microsoft con proyectos
materia, Extreme
exitosos
Programming Explained:
Embrace Change en 1999

Aparece en Junio de 1998


con el acrnimo RUP 5.0 y
puesto a la disposicin del
publico a inicios de 1999 y
su funcionamiento se
centraba en las personas,
los procesos y las
herramientas.

Se basa en retroalimentacion
continua entre el cliente y el
equipo de desarrollo,
comunicacin fluida entre
todos los participantes,
simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para
enfrentar los cambios

Es una metodologia
estandar, una de las mas
utilizadas ( junto a uml)
para analisis, diseo,
implementacion y
documentacion de sistemas
orientados a objetos

Es un enfoque
personalizable para
entregar con xito
soluciones tecnolgicas de
manera ms rpida, con
menos recursos humanos
y menos riesgos, pero con
resultados de ms calidad.

Pruebas unitarias,
Adaptable , Escalable,
refabricacion, programacion
Flexible, Tecnologia ,
en pares, comunicacin entre Agnostica
usuarios y desarrolladores,
retroalimentacion

Esta dirigida por los casos


de uso y es iterativo e
incremental

1.
2.
3.
4.

Planificacion de proyectos
Diseo
Codificacion
Pruebas

Refactoring: Es una actividad


constante de reestructracion
del codigo con el objetivo de
remover duplicacion de
codigo, mejorar su legibilidad,
simplificarlo y hacerlo mas
flexible para facilitar los
posteriores cambios.
Client in-situ: EL cliente tiene
que estar presente y
disponible

1. Vision
2. Planificacion
3. Desarrollo
4. Estabilizacion
5. Despliegue o
Implementacion

1. Modelo de negocio
2. Requerimientos
3. Analisis y Diseo
4. Implementacion y
pruebas
5. Despliegue

Un punto de vision: Se da
para proveer la guia
requerida para timar
decisiones.
Un cojunto de puntos de
referencia: Se da para
realizar un seguimiento
efectivo de los procesos.
Capacidad de reutilizacion:
Conocimiento previo en
forma estructurada y
consistente en un
ambiente tecnologico
flexible

Adaptacion al proceso: El
proceso debera adaptarse a
las caracteristicas propias
de la Organizacin.
Balancear prioridadres: Se
debe encontrar un balance
que satisfaga los intereses
de todos los inversores
Colaboracion entre equipos:
El desarrollo lo hacen
multiples equipos y para
esto debe haber una
comunicacion fluida

scrum por su facil implementacion y adaptacion a los dintintos proyectos que se presentan en el desarrollo de so

CRYSTAL
Alistair Cockbum

1990
Creada por una persona
particular Alistair Cockbum
el cual la creo en base al
analisis de distintos
proyectos de desarrollo de
SW y su propia experiencia

Se trata de un conjunto de
metodologas para el
desarrollo de software
caracterizadas por estar
centradas en las personas
que componen el equipo y
la reduccin al mximo del
nmero de artefactos
producidos.

Tiene enfasis en el modelo


de ciclos, Maneja
iteraciones cortas con
feefback frecuente por
parte de los usuarios y/o
clientes

1. Entrega frecuente
2. Comunicacin osmotica
3. Mejora Reflexiva
4. Seguridad personal
5. Foco
6. Facil acceso a usuarios
expertos
7. Ambiente tecnico con
prueba automatizada

ScrumMaster: Es el que
mantiene los procesos y
trabaja de forma similar al
director de proyecto.
ProductOwner: Es el que
representa a los
Stakeholders que son los
clientes externos o internos.
Team: aqu se incluye al
equipo de desarrollo

an en el desarrollo de software

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