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Escala
La escala est estructurada para apoyar su predominante
representacin del uno contra uno. Con esto en mente, la escala
del juego se compone de tres elementos diferentes:
representacin de la fuerza, escala del terreno y escala de tiempo.
La representacin de las fuerzas es uno a uno para vehculos,
armas remolcadas y aviones. Las principales unidades a pie son
escuadras, media escuadra y secciones. Las dotaciones a pie son
agrupadas en secciones de 2-3 HMG, morteros, ATRs, etc. La
artillera fuera de mapa son bateras de 2 a 6 caones.
Introduccin
Comienzas con una bolsa llena de suerte y una bolsa vaca de experiencia. El
truco es llenar la bolsa de experiencia antes de vaciar la bolsa de suerteAnnimo.
1.0 Componentes
1.1 Reglamento
1.2 Mapa
El mapa de 22 x 34 incluido en el juego se usa para llevar a cabo
los combates de los escenarios. La red de hexgonos superpuesta
regula el movimiento y determina los resultados del combate.
Tambin incluye:
Cada hexgono tienen un tipo especfico de terreno que
predomina claramente. Este afecta al movimiento y al
combate.
Cada hexgono tienen un punto blanco en su centro usado
para determinar la lnea de visin.
Cada hexgono tiene un nico identificador numrico usado
para la preparacin del escenario, determinar la victoria y
otras anotaciones de referencia.
Las anotaciones de texto que incluyen identificadores de
colinas y nombres de localidades se usan para la preparacin y
determinacin de la victoria.
Un hexgono direccional se usa para preparaciones con
condiciones especiales y otros eventos aleatorios.
1.7.1 Unidades.
Estos contadores representan un surtido de unidades Soviticas
(marrn claro) y Alemanas (grises) que sirvieron en combate
durante la II Guerra Mundial.
Los contadores ms grandes, representan vehculos, caones
remolcados y aviones y contienen el nombre, nacionalidad,
imagen de la unidad representada, referencia de la Tarjeta de
Datos, numero identificativo individual y factor de movimiento.
Los contadores ms pequeos representan unidades a pie y
contienen la nacionalidad, imagen de la unidad representada y un
nmero identificativo individual. Para facilitar el uso, las escuadras
tienen su correspondiente media escuadra en su reverso.
Nacionalidad
Nombre
Tarjeta Datos
Nmero
Factor Movimiento
Imagen
Vehculo
Una regla recta es muy til cuando hay que esclarecer alguna
duda sobre la lnea de visin. Algunas reglas Opcionales y de
escenarios requieren eventos aleatorios de mapa; un dado normal
de 6 caras (d6) se usa para su resolucin.
Cada jugador tambin puede usar un lapicero, til para hacer
anotaciones en el Resumen de Formacin, y una libreta para
anotar cualquier otra informacin necesaria para situaciones del
Juego Avanzado o de las Reglas Opcionales.
3.5 Alcance.
El alcance es la distancia desde un vehculo a otro y es expresado
siempre como: alcance en hexes.
Para el Juego Bsico, ignora las fases y pasos impresos en rojo que
corresponden al Juego Avanzado (AG), o azules que corresponden
a las Reglas Opcionales (OR).
3.8 Apilamiento.
Un hex de 100 m es de hecho un rea bastante grande, pero aun
as, hay un lmite fsico debido a lo que razonablemente pudiera
ocupar un hex antes de que una aglomeracin visual tuviera lugar.
En trminos de juego, cualquier nmero de vehculos pueden
apilarse en un hex. Sin embargo, si en cualquier momento un hex
contiene 6 o ms contadores de vehculos (los destruidos no
cuentan a efectos de apilamiento), se considera que hay sobreapilamiento y aparecen en juego efectos negativos sobre el
avistamiento, el combate y el movimiento. Esos efectos son
descritos en sus respectivas secciones de Fase de Localizacin
(4.1.3.2), Fase de Combate (4.4.3.2.2), y Fase de Movimiento
(4.5.1.1.5).
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P - Pointblank (A bocajarro)
S - Short (Corto)
M Medium (Medio)
L Long (Largo)
E Extreme (Extremo)
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Si es daado, un vehculo:
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Objetivo en Movimiento -2
Tirador Daado -3
La columna de Alcance P en la Tabla de Impacto AP, se cruza en
referencia con el -5. El Nmero de Impacto AP es 45.
El jugador Alemn tira dados (100) y obtiene un 45, el T-34/76
recibe un impacto. El PzKpfw IVH se marca con un contador
SPOR/FIRE bajo el borde de su marcador de Orden.
Se resuelve que se impacta en la Orientacin Frontal del Blindaje
del T-34/76.Esto resulta en que el Factor de Blindaje es 18. Como
la municin AP del PzKpfw penetra 25 a un alcance de 3, el
disparo penetra.
Comparando el Factor de Penetracin de 25 con el Factor de
Blindaje de 18 (+7), el resultado es de un KO para el vehculo
Sovitico. El T-34/76 se retira del juego (junto con cualquier otro
marcador) y se reemplaza por un marcador de KO.
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