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PANZER Reglas Bsicas de Juego

2012 GMT Games, LLC

PANZER Reglas Bsicas de Juego


Contenido
1.0 Componentes ......................................................................................................... 3
1.1 Reglamento...................................................................................................... 3
1.2 Mapa................................................................................................................ 3
1.3 Mapas Geomrficos. ........................................................................................ 4
1.4 Tarjetas de juego. ............................................................................................ 4
1.5 Guas de las Tarjetas de datos. ......................................................................... 4
1.6 Tarjetas de Datos. ............................................................................................ 4
1.7 Fichas de Juego. ............................................................................................... 4
1.7.1 Unidades. ................................................................................................ 4
1.7.2 Contadores de Mando (Ordenes de Unidad)........................................... 5
1.7.4 Marcadores de Terreno. ......................................................................... 5

4.1.4.2.5 Localizando hacia Adentro/Desde Obstculos. ................... 12


4.1.4.2.6 Lados de Hex Obstculos. ................................................... 12
4.1.5 Marcadores de Localizacin Superfluos. ............................................... 12
4.2 Fase de rdenes Juego Bsico. ....................................................................... 12
4.2.1 Paso de Asignar rdenes. ..................................................................... 12
4.3 Fase de Iniciativa Juego Bsico. ..................................................................... 13
4.3.1 Resolviendo la Iniciativa........................................................................ 13
4.3.2 Como Funciona la Iniciativa. ................................................................. 13
4.4 Fase de Control Juego Bsico. ........................................................................ 13
4.4.1 Paso de Fuego Directo. ......................................................................... 13
4.4.2 Fuego de Vigilancia. .............................................................................. 14
4.4.3 Secuencia de Fuego AP y Reglas. .......................................................... 14

1.8 Registro de turno, tarjeta de transporte y resumen y unidad oculta................ 5

4.4.3.1 Arcos de Fuego ............................................................................ 14

1.9 Resumen de Formacin (Libro de juego) .......................................................... 5

4.4.3.1.1 Vehculos con Torreta. ........................................................ 14

1.10 Dado de Percentil........................................................................................... 5

4.4.3.1.2 Vehculos Sin Torreta con Arco de Fuego de 360. .............. 14

1.11 Otros Elementos (no incluidos). ..................................................................... 5

4.4.3.1.3 Vehculos sin Torreta. ......................................................... 14

2.0 Preparacin de Juego. ............................................................................................ 5

4.4.3.1.4 Arco de Fuego Delantero. ................................................... 14

3.0 Procedimientos Generales & Reglas. ...................................................................... 6

4.4.3.1.5 Arco de Fuego Trasero. ....................................................... 14

3.1 Definicin de Jugador de Fase. ......................................................................... 6

4.4.3.2 Resolviendo el Disparo AP. ......................................................... 15

3.2 Leyendo los dados. .......................................................................................... 6

4.4.3.2.1 El Factor de Alcance AP. ..................................................... 15

3.3 Orientacin del Vehculo. ................................................................................. 6

4.4.3.2.2 Modificadores al Impacto AP. ............................................. 15

3.4 Uso de los Marcadores y Orientacin. ............................................................. 6

4.4.3.2.3 Nmero de Impacto AP. ..................................................... 16

3.5 Alcance. ........................................................................................................... 6

4.4.3.2.4 Resolucin del ngulo de Impacto Juego Bsico. ................ 16

3.5.1 Alcance en Hexes. ................................................................................... 6

4.4.3.2.5 Resolucin de la Penetracin del Blindaje. ......................... 16

3.5.2 Alcances Mximos. ................................................................................. 6


3.6 Controlar Objetivos. ......................................................................................... 7
3.7 Modificadores y Ajustes. .................................................................................. 7

4.4.3.2.6 AP Daos & Efectos en el Juego Bsico. .............................. 16


4.5 Fase de Movimiento Juego Bsico. ................................................................ 18
4.5.1 Reglas Generales de Movimiento. ........................................................ 18

3.8 Apilamiento. .................................................................................................... 7

4.5.1.1 Mtodo de Movimiento............................................................... 18

4.0 Secuencia de Juego. ............................................................................................... 7

4.5.1.1.1 Factor de Movimiento. ....................................................... 18

4.1 Fase de Localizacin Juego Bsico. ................................................................... 7

4.5.1.1.2 Costes de Movimiento. ....................................................... 18

4.1.1 QUIEN PUEDE LOCALIZAR? .................................................................... 7

4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento. .................................... 19

4.1.2 Orientacin para la localizacin. ............................................................ 8

4.5.1.1.4 Giros. .................................................................................. 19

4.1.3 Resolviendo los Alcances de Localizacin. ............................................... 8

4.5.1.1.5 Movimiento por Camino y Carretera. ................................. 19

4.1.3.1 Tamao del vehculo. ..................................................................... 8

4.5.1.1.6 Movimiento Sobre Puentes. ............................................... 20

4.1.3.2 Hex con Sobre-apilamiento. ........................................................... 9

4.5.1.1.7 Movimiento Marcha Atrs. ................................................. 20

4.1.4 Lnea de Visin. ....................................................................................... 9

4.5.1.1.8 Movimientos Estticos. ...................................................... 20

4.1.4.1 Caractersticas del Terreno. ........................................................... 9

4.5.1.1.9 Movimientos Fuera de Mapa. ............................................. 20

4.1.4.1.1 Terreno que No Bloquea. ..................................................... 9


4.1.4.1.2 Terreno que Bloquea. ........................................................... 9
4.1.4.1.3 Hexes Edificados. .................................................................. 9
4.1.4.1.4 Hexes de colinas. .................................................................. 9

4.5.1.1.10 Coexistencia de Vehculos. ............................................... 20


4.6 Fase de Ajuste. ............................................................................................... 20
4.6.1 Paso de Ajuste & Retirada de Marcadores ............................................ 20
4.6.2 Paso de Fin de Turno. ........................................................................... 20

4.1.4.1.5 Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas. ........................ 9


4.1.4.1.6 Hexes de Barranco, Vado y Arroyo. ..................................... 10
4.1.4.1.7 Hexes de Bosque. ............................................................... 10
4.1.4.1.8 Restos de Vehculos (Wrecks). ............................................ 10
4.1.4.1.9 Humo, por Detonacin. ...................................................... 10
4.1.4.2 Determinar la Lnea de Visin. .................................................... 10
4.1.4.2.1 Obstculo Ms Alto que Ambos. ......................................... 10
4.1.4.2.2 Obstculo Ms Alto o Igual. ................................................ 10
4.1.4.2.3 Obstculo Igual o Ms Bajo. ................................................ 11
4.1.4.2.4 Obstculo Ms Alto y Ms Bajo. ......................................... 11

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Escala
La escala est estructurada para apoyar su predominante
representacin del uno contra uno. Con esto en mente, la escala
del juego se compone de tres elementos diferentes:
representacin de la fuerza, escala del terreno y escala de tiempo.
La representacin de las fuerzas es uno a uno para vehculos,
armas remolcadas y aviones. Las principales unidades a pie son
escuadras, media escuadra y secciones. Las dotaciones a pie son
agrupadas en secciones de 2-3 HMG, morteros, ATRs, etc. La
artillera fuera de mapa son bateras de 2 a 6 caones.

Introduccin
Comienzas con una bolsa llena de suerte y una bolsa vaca de experiencia. El
truco es llenar la bolsa de experiencia antes de vaciar la bolsa de suerteAnnimo.

La escala horizontal del suelo es 1 hex igual a 100 metros; en la


escala vertical un nivel equivale de 3 a 8 metros.

Panzer es un juego convencional de combate terrestre durante la

La escala de tiempo es fluida con un turno representando de 15


segundos a 15 minutos.

II Guerra Mundial. Est diseado para probar las habilidades


tcticas de dos o ms jugadores.
Como juego a nivel tctico, las batallas (escenarios) muestran
acciones de pequeas unidades. En este sentido, cualquier fuerza
puede tericamente derrotar cualquier otra durante el periodo de
guerra. Los Soviticos, de hecho, ganaron muchas pequeas
acciones de unidad en 1941, igual que los Alemanes en 1945. Esa
es la ventaja de los juegos tcticos sobre los estratgicos. La
influencia del periodo tiene un impacto bastante menor.

1.0 Componentes

Estas reglas pueden parecer extensas, pero en realidad una vez


que las mecnicas del juego son entendidas, el sistema es
realmente intuitivo y directo. Para ayudar a la asimilacin, las
reglas estn organizadas por un cdigo numrico para referencia
rpida. La informacin comnmente ms usada est contenida en
varias Tarjetas de Juego, Tarjetas de Datos y Tarjetas de referencia
para facilitar la consulta durante el juego.

Toda la informacin necesaria para jugar el juego est contenida


en este reglamento. Para facilitar el uso, incluye diagramas,
ilustraciones y ejemplos de juego para acelerar el proceso de
aprendizaje. Una tabla de contenidos y un glosario estn tambin
disponibles para facilitar las referencias rpidas.

No hay razn para sentarse y abrir este reglamento con la


intencin de leerlo de principio a fin, memorizando todas las
secciones en el proceso. Comienza con las Reglas Bsicas de
Juego, juega unos enfrentamientos vehculo contra vehculo y
luego avanza a las reglas Avanzadas de Juego.
Sin embargo, hazlo por partes. Ten en cuenta que es un paso
bastante grande pasar de las reglas bsicas al juego avanzado en
su totalidad. Incluso contando con eso, no todos los elementos del
Juego Avanzado necesitan ser incluidos en cada uno de los
escenarios.
Las Reglas Opcionales aaden una profundidad adicional, pero
deberan ser abordadas solamente una vez que el jugador se
encuentre cmodo con las reglas Bsicas y Avanzadas. Las Reglas
Opcionales amplan y se basan en esas reglas, por eso un
completo entendimiento es importante para obtener lo mejor de
las Reglas Opcionales.
En todos los casos, considera las Reglas Avanzadas y Opcionales
como algo modular-salas a tu gusto y/o intereses.

Los jugadores deberan familiarizarse con todos los componentes


del juego antes de empezar a jugar. Algunos componentes no se
usan en el Juego Bsico y estn marcados con (AG) o (OR)
indicando su uso en el Juego Avanzado o Reglas Opcionales.

1.1 Reglamento

El reglamento est dividido en las secciones de Juego Bsico,


Juego Avanzado (AG) y Reglas Opcionales (OR).

1.2 Mapa
El mapa de 22 x 34 incluido en el juego se usa para llevar a cabo
los combates de los escenarios. La red de hexgonos superpuesta
regula el movimiento y determina los resultados del combate.
Tambin incluye:
Cada hexgono tienen un tipo especfico de terreno que
predomina claramente. Este afecta al movimiento y al
combate.
Cada hexgono tienen un punto blanco en su centro usado
para determinar la lnea de visin.
Cada hexgono tiene un nico identificador numrico usado
para la preparacin del escenario, determinar la victoria y
otras anotaciones de referencia.
Las anotaciones de texto que incluyen identificadores de
colinas y nombres de localidades se usan para la preparacin y
determinacin de la victoria.
Un hexgono direccional se usa para preparaciones con
condiciones especiales y otros eventos aleatorios.

Los textos en este formato son ejemplos de juego, ampliando las


reglas y conceptos.

Los textos en este formato son notas de diseo, la razn por lo


que las cosas son lo que son, comentarios generales e
informacin de trasfondo.

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1.3 Mapas Geomrficos.

1.7 Fichas de Juego.

Cada una de las expansiones del juego contiene uno o ms mapas


geomrficos a doble cara. Estos permiten una amplia variedad de
configuraciones para la preparacin de los escenarios o para su
diseo. Tienen pequeas diferencias en su presentacin con
respecto al mapa de 22 x 34.

Las diversas piezas troqueladas se usan como piezas de juego y se


hace referencia a ellas, indistintamente, como contadores o
marcadores. Se usan para mostrar informacin y seguir
(monitorizar) los estados. Date cuenta que con la excepcin de las
fichas de Mando, todas las dems son de doble cara. La cara de la
ficha depende de la informacin que la situacin requiera; sus
usos se describen a lo largo de este reglamento-

Pueden ser girados y combinados a lo largo del borde corto o


largo para formar muchas configuraciones diferentes.
Los hexgonos parciales son jugables. Son parte del mapa,
conteniendo un identificador de hexgono cuando se unen en
dos mapas conectados.
Cada mapa tiene un hexgono direccional. El nmero en el
centro identifica el mapa en juego.
Cada hexgono contiene un identificador alfanumrico nico,
ej. C10, algunos hexgonos parciales pueden ser numerados
con 0, ej. C0. Cuando se haga referencia a un hexgono, el
primer carcter es el nmero de mapa seguido por el
identificador de hexgono, ej. 2C10.

1.7.1 Unidades.
Estos contadores representan un surtido de unidades Soviticas
(marrn claro) y Alemanas (grises) que sirvieron en combate
durante la II Guerra Mundial.
Los contadores ms grandes, representan vehculos, caones
remolcados y aviones y contienen el nombre, nacionalidad,
imagen de la unidad representada, referencia de la Tarjeta de
Datos, numero identificativo individual y factor de movimiento.
Los contadores ms pequeos representan unidades a pie y
contienen la nacionalidad, imagen de la unidad representada y un
nmero identificativo individual. Para facilitar el uso, las escuadras
tienen su correspondiente media escuadra en su reverso.
Nacionalidad

Nombre

Tarjeta Datos

Nmero

Factor Movimiento

Imagen

Vehculo

1.4 Tarjetas de juego.


Hay dos juegos de cuatro Tarjetas de Juego identificadas como A,
B, C y D. Estas tarjetas contienen las tablas y grficas necesarias
para jugar. Tanto si es la determinacin del combate, control del
mando, moral, resumen de efectos del combate, o la secuencia de
juego, toda la informacin se encuentra en una de las cuatro
tarjetas.
Las tablas y grficas de las tarjetas de juego de uso similar, tienen
todo el mismo color en la barra del ttulo para ayudar a organizar y
dirigir a los jugadores a esas tablas. Las tablas y grficos se
explican a lo largo de este reglamento.

1.5 Guas de las Tarjetas de datos.


Las guas de las tarjetas de datos ofrecen un resumen de la
informacin de las numerosas tarjetas de datos. Las unidades de
tierra y aire comparten un buen nmero de informacin comn,
pero tambin poseen informacin nica para cada uno de los
tipos particulares de unidades. Es buena idea familiarizarse con los
diferentes formatos y presentacin de los datos.

1.6 Tarjetas de Datos.


Toda la informacin especfica de una unidad se muestra en las
diferentes tarjetas de datos. Algunas contienen informacin de
varias unidades. Comprueba las diversas tarjetas de datos en
conjunto con sus respectivas guas. Las diferentes secciones son
explicadas a lo largo de este reglamento.

Este set incluye tambin algunos contadores que estn dirigidos a


la Expansin I de Panzer.

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1.7.2 Contadores de Mando (Ordenes de Unidad)


Los 5 Contadores de Mando determinan las acciones que cada
unidad va a llevar a cabo durante el (inminente) turno. En el Juego
Bsico, cada vehculo recibe su contador de Mando propio.
Cuando se aplican las reglas de Mando y Control en el Juego
Avanzado, una o ms unidades pueden normalmente compartir
un solo contador de Mando para as ejecutar la misma accin.

correspondiente. Ten cuidado al posicionar los vehculos y los


caones remolcados a lo largo de los bordes del hex resumen para
mantener sus encaramientos correctos.
Cuando se usan para organizar
unidades ocultas o fuera del mapa,
es mejor situar la tarjeta en algn
lugar fuera del mapa o bajo una
hoja de papel para ocultar las
unidades de la vista. Coloca las unidades ocultas en una de las
casillas numeradas. Luego coloca el correspondiente contador de
Unidad Oculta en el hex apropiado del mapa.

1.9 Resumen de Formacin (Libro de juego)


El Resumen de Formacin se usa para anotar informacin de cada
una de las formaciones de la fuerza del jugador. No es necesario
para el Juego Bsico o para muchos de los elementos del Juego
Avanzado, pero se convierte en esencial cuando se emplea el
Mando y Control (AG) y las reglas de Moral (OR).
Tambin ayuda a los jugadores a organizar sus fuerzas y mantener
el registro de diversas informaciones. Puedes copiar o imprimir la
pgina siempre que lo necesites.

1.10 Dado de Percentil.


1.7.3 Marcadores de Informacin.
Estos se sitan directamente en el
mapa de juego o en unidades para
anotar informacin del juego o
seguir el estado de las unidades.
Ej. KO and BU.

1.7.4 Marcadores de Terreno.

Dos juegos de dados de percentil estn incluidos. Para jugar


fluidamente en partidas ms grandes de 3 o ms jugadores, cada
uno de ellos de debe tener su propio juego de dados.
Que son los dados de percentil? Son un set compuesto por 2
dados de 10 caras de diferentes colores, numerados del 1-10 o
del 0-9. Se llaman comnmente d10.

1.11 Otros Elementos (no incluidos).

Estos se colocan directamente


sobre el mapa para alterar el
terreno del hexgono. Ej. DITCH
(Zanja), BLOCK (Obstculo) y WIRE
(Alambrada).

1.8 Registro de turno, tarjeta de transporte y


resumen y unidad oculta.
Las dos tarjetas de Registro de turno, transporte y Resumen y
Unidad Oculta incluyen un Registro de Turno y secciones para
Transporte y Resumen y Unidades Ocultas. Aunque cada tarjeta
muestra un Registro de Turno,
solo una se usa para seguir el
turno en juego y la fuerza
designada
como
Primer
Jugador. Si una fuerza est
usando las reglas de Unidad Oculta (OR), es probablemente ms
fcil usar el Registro de Turno de la otra tarjeta.
El Registro de Transporte y Resumen ayuda a organizar las
unidades que estn siendo transportadas o se mantienen fuera
del mapa segn dicte las reglas del escenario, una condicin
especial o solamente para organizar mejor un hex que contenga
un gran nmero de unidades y otros contadores.
Para el transporte coloca el pasajero de la
unidad/es en uno de los 10 hexes numerados.
Luego coloca su correspondiente contador de
resumen en el vehculo que le transporta.

Una regla recta es muy til cuando hay que esclarecer alguna
duda sobre la lnea de visin. Algunas reglas Opcionales y de
escenarios requieren eventos aleatorios de mapa; un dado normal
de 6 caras (d6) se usa para su resolucin.
Cada jugador tambin puede usar un lapicero, til para hacer
anotaciones en el Resumen de Formacin, y una libreta para
anotar cualquier otra informacin necesaria para situaciones del
Juego Avanzado o de las Reglas Opcionales.

2.0 Preparacin de Juego.


Elije uno de los escenarios disponibles o disea el tuyo propio.
Revisa la informacin del escenario y sita el mapa basndose en
los bandos jugados.
La Seccin de Preparacin del escenario estipula cualquier
requisito especial o nico. Adicionalmente, las Seccin de
Condiciones Especiales puede tambin ofrecer notas para la
preparacin del juego.
Selecciona los contadores de unidad necesarios para el escenario
y sus correspondientes Tarjetas de Datos.
Da a cado oponente un set de dados, un set de Tarjetas de Juego y
sita una tarjeta de Registro de Turno, Transporte y Resumen y
Unidades Ocultas para facilitar el seguimiento del turno en curso.
Ahora es el momento de abrir fuego.

Con el propsito de resumir, coloca otra vez las unidades y los


contadores de un hex en uno de los 10 hexes numerados. Luego
coloca su respectivo contador Resumen en el hex del mapa
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3.0 Procedimientos Generales &


Reglas.
Las siguientes reglas son aplicadas en mas de una fase o paso de la
Secuencia de Juego, por eso es un buen momento para echarles
un vistazo en este momento.

3.1 Definicin de Jugador de Fase.


Los jugadores realizan todas sus acciones y tiradas de dados para
los vehculos que comandan sus Fuerzas. Por eso, a un jugador
se le denomina Jugador de Fase cuando se trata de sus vehculos.
Dentro de ese contexto despus de determinar la iniciativa un
jugador puede ser el primer jugador o el segundo, en cualquiera
de los turnos.

3.2 Leyendo los dados.


Un juego de dos d10 (uno de color y otro blanco) generan un
resultado de 01-00 (100), donde un solo d10 genera un resultado
de 1-10 (donde 0 equivale a 10). Cuando se lanzan ambos d10, los
jugadores deben dejar claro, cual de los dados representa las
decenas y cual las unidades. Mantenlo durante el juego.

3.4 Uso de los Marcadores y Orientacin.


Los marcadores se colocan encima o al
mostrar informacin de ese vehculo e
turno actual. Algunos marcadores
diferente en las distintas orientaciones
ser identificada ms a fondo.

lado de un vehculo para


indicar su Orden para el
contienen informacin
del marcador que ha de

La informacin aplicable es siempre la que est en el lado que


coincide con el frontal del vehculo. Por ejemplo, la orientacin del
marcador Spot (localizar) colocado con el PzKpfw IVH indica que
fue localizado por su disparo. Gira el marcador 180 y sera
localizado por su movimiento. El lado y la orientacin determinan
que informacin del marcador est activa en cualquier situacin
dada.
Uno de los marcadores de rdenes (Command), SHORT HALT,
tiene dos rdenes diferentes FIRE (disparar) y MOVE (mover).
Para este marcador, encara la orden que ha sido ejecutada hacia
el frontal del vehculo. Todas las rdenes de FIRE (disparar) se
ejecutan primero y luego se ejecutan las rdenes MOVE (mover).
Los jugadores son capaces de llevar el control de los vehculos con
la Orden SHORT HALT, desde que el lado FIRE est encarado al
frente, hasta que esos vehculos mueven.

Con un d10 de color & un d10 blanco, si el resultado es un 2 en el


dado de color y un 7 en el blanco, el resultado es 27.

Cuando se necesita un resultado de 1-100 para resolver una


accin, se expresa, tira (100); cuando es un resultado de 1-10 se
expresa, tira (10).

3.3 Orientacin del Vehculo.


Todos los vehculos tienen una orientacin frontal, lateral y
trasera. Las frontales son mostradas como la parte superior del
dibujo del vehculo en su correspondiente Tarjeta de Datos, es
decir, la direccin hacia la que est orientado. Los vehculos
deben, en todo momento, estar orientados hacia un lado del
hexgono y no hacia un ngulo.

El componente activo de un marcador es identificado en este


reglamento por su nombre/componente activo. Ej. SPOT/FIRE.

3.5 Alcance.
El alcance es la distancia desde un vehculo a otro y es expresado
siempre como: alcance en hexes.

3.5.1 Alcance en Hexes.


El alcance en hexes es determinado contando los hexes desde un
vehculo a otro a lo largo de la ruta ms corta. Hay que contar el
hex donde se encuentra el vehculo objetivo pero no el hex donde
se encuentra el vehculo que realiza la accin de localizar/disparar.

3.5.2 Alcances Mximos.


Todas las armas tienen un alcance mximo, ms all de l, no
pueden disparar. Mencionar que la mayora de los vehculos
tienen ms de un tipo de municin y algunos tienen ms de un
arma.
Excepto para los movimientos de marcha atrs, los vehculos
deben mover siempre con el frontal del vehculo orientado en la
direccin del movimiento. Durante los movimientos de marcha
atrs, el vehculo mueve exactamente en direccin contraria a su
frontal.

El alcance mximo de un arma, para un determinado tipo de


municin, es el valor de alcance que se encuentra en la Tarjeta de
Datos del vehculo en la columna E (Extreme Range) a la largo de
la lnea R (Range). Los vehculos nunca pueden enfrentarse contra
objetivos que se encuentren ms all de su alcance mximo.
Cono referencia en la gua de las Tarjeta de Datos, la municin AP
del SU-76M M43 de 76,2 mm, tiene un alcance mximo de 17
hexes

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3.6 Controlar Objetivos.


Los escenarios normalmente piden alcanzar algunos objetivos ms
all de la mera destruccin de los vehculos enemigos.
Normalmente, estos objetivos son puntos geogrficos como un
puente, un vado o hexes con construcciones, colinas o salidas del
mapa, ambas valen puntos de victoria que se usan para
determinar el bando victorioso en un escenario.

4.0 Secuencia de Juego.


Un escenario comienza despus de que todo el despliegue inicial y
los preparativos estn hechos. Durante un escenario, cada bando
usa sus fuerzas para intentar alcanzar el objetivo/s del escenario.
Un escenario se juega por Turnos. Cada Turno se divide en Fases,
las cuales pueden dividirse ms tarde en uno o ms Pasos.

Para objetivos en el mapa,


utiliza los contadores de
Control para marcar que fuerza
tiene el control.

Estas fases y sus correspondientes pasos (mira Secuencia de Juego


en la Tarjeta de Juego C) han de llevarse a cabo, exactamente en
el orden en que estn listadas.

La seccin de Condiciones de Victoria de los escenarios lista las


condiciones que deben cumplirse para capturar un objetivo. La
mayora requieren que un vehculo ocupe el objetivo uno o ms
turnos completos. El vehculo ocupando un objetivo no necesita
ser el mismo que ocup el objetivo al principio del turno, siempre
y cuando el objetivo siga ocupado por un vehculo aliado al final
del turno. Una vez capturado, la ocupacin no es obligatoria.

Para el Juego Bsico, ignora las fases y pasos impresos en rojo que
corresponden al Juego Avanzado (AG), o azules que corresponden
a las Reglas Opcionales (OR).

Si es disputado, por ejemplo unidades enemigas adyacentes a un


hex de edificios que est En Llamas, ninguno de los bandos
controla el objetivo.
Los requisitos del turno evitan que los jugadores muevan
vehculos en el ltimo turno en una carrera loca para ocupar
objetivos.

3.7 Modificadores y Ajustes.


Algunas condiciones del combate necesitan avistamientos a mayor
o menor alcance que el alcance base de localizacin.
El combate AP incluye modificadores a los alcances base de
localizacin y valores de combate. Normalmente el combate AP
aade o resta un valor modificador o modificadores, de los valores
bsicos en las tablas de Alcance de Localizacin (Spotting Ranges)
e Impacto AP.
La orden SHORT HALT y los resultados de Dao, cada uno de ellos,
exigen a los vehculos una reduccin en la velocidad de
movimiento (redondeada siempre hacia abajo). Si un vehculo
Daado recibe una orden de SHORT HALT, mueve a de su
capacidad de movimiento disponible. La capacidad de movimiento
nunca es menor de 1.
Si la velocidad original de movimiento es 5, es 2; es 1.

3.8 Apilamiento.
Un hex de 100 m es de hecho un rea bastante grande, pero aun
as, hay un lmite fsico debido a lo que razonablemente pudiera
ocupar un hex antes de que una aglomeracin visual tuviera lugar.
En trminos de juego, cualquier nmero de vehculos pueden
apilarse en un hex. Sin embargo, si en cualquier momento un hex
contiene 6 o ms contadores de vehculos (los destruidos no
cuentan a efectos de apilamiento), se considera que hay sobreapilamiento y aparecen en juego efectos negativos sobre el
avistamiento, el combate y el movimiento. Esos efectos son
descritos en sus respectivas secciones de Fase de Localizacin
(4.1.3.2), Fase de Combate (4.4.3.2.2), y Fase de Movimiento
(4.5.1.1.5).

4.1 Fase de Localizacin Juego Bsico.


Si el enemigo est a tiro, t tambin lo ests Annimo.
Aunque los jugadores pueden ver los vehculos enemigos sobre el
mapa, no significa necesariamente que los vehculos puedan verse
unos a otros en el contexto del juego.
Antes de que un vehculo pueda disparar sobre el objetivo, ese
vehculo objetivo debe ser localizado por el que abre fuego como
se describe en las reglas de Localizacin. Obviamente, no tiene
sentido dar una orden de Fuego a un vehculo que no puede ver
ningn enemigo.
Determinar quin es visto durante la Fase de Localizacin, es lo
que hace posible asignar a los vehculos las rdenes FIRE o SHORT
HALT durante la siguiente Fase de Ordenes (Command Phase).
El proceso de determinar la localizacin tambin se sigue cuando
se resuelve si es desencadenada la orden OVERWATCH (vigilancia)

4.1.1 QUIEN PUEDE LOCALIZAR?


Cualquier unidad de vehculo/s de combate puede localizar
vehculos enemigos. A efectos de localizacin, una unidad de
vehculo/s de combate se define como aquella que posee alguna
forma de potencia de fuego ofensivo. Los vehculos sin
armamento, como pueden ser los camiones y/o remolcadores, no
pueden localizar.
Existe una continuidad en la localizacin durante el turno de
turno a turno. Para facilitar la fluidez y jugabilidad, las diferentes
acciones llevadas a cabo durante el turno son divididas en fases y
pasos. En la vida real, estas acciones acurren a la vez, pero en el
contexto del juego, y para facilitarlo, son realizadas en un orden
determinado.
Una vez que el vehculo enemigo es localizado, permanece en ese
estado siempre y cuando al menos un vehculo aliado cumpla las
condiciones de alcance y lnea de visin sobre l. Los vehculos
transfieren de unos a otros los objetivos localizados mientras se
mueven en el rea, cambian de posicin o son eliminados.
Mientras un solo vehculo cumpla los criterios de localizacin
durante la Fase de Localizacin, el vehculo enemigo permanece
Localizado.

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A no ser que el vehculo localizado se aleje o todos los vehculos
aliados se muevan o sean eliminados, el vehculo se considera aun
localizado.

4.1.3 Resolviendo los Alcances de Localizacin.


Los alcances de localizacin se fundamentan en el tipo de terreno
del hex que ocupa el vehculo objetivo. El terreno proporciona
cobertura y ocultacin a los vehculos; en lo sucesivo se tratarn
en conjunto como Cobertura. La cobertura est clasificada en:
Ninguna, Ligera, Media y Pesada.
Las clases de Cobertura del terreno, estn listados en la 4
columna de la Tabla de Efectos del Terreno en la Tarjeta de Juego
A, haciendo referencia al tipo de terreno listado en la primera
columna. El tipo de Cobertura en el hex que ocupa un vehculo no
influye a la hora de hacer una Localizacin. Los alcances de
localizacin correspondientes se encuentran en la Tabla de
Alcances de Localizacin en la Tarjeta de Juego A. Cuando se
intenta localizar un vehculo, se cruzan los datos de la columna V
con la lnea base 0 (en gris). La columna V es la categora general
de localizacin para todos los vehculos.

1) A localiza C porque tiene un contador SPOT/FIRE. B no localiza C


debido al obstculo de terreno. 2) Durante la siguiente Fase de
Movimiento, mientras C se mantiene estacionario, A mueve detrs
del obstculo al mismo tiempo B mueve desde detrs del
obstculo a terreno despejado con lnea de visin a C. 3) C
continua localizado por B porque todava tiene su contador
SPOT/FIRE. (El contador SPOT/FIRE est sobre C)

El alcance bsico de localizacin para todos los vehculos es de 20


hexes. En el Juego Bsico, este alcance bsico puede
incrementarse o disminuir debido a la Cobertura del vehculo
objetivo y dependiendo si el vehculo movi o dispar. Todos los
modificadores a la Localizacin son acumulativos.
Un vehculo puede ser marcado en cualquier momento con un
contador de SPOT/FIRE o SPOT/MOVE, pero nunca con ambos.
Ajusta el alcance base de localizacin aplicando el modificador por
Cobertura, si la hay, Cobertura Ligera -1, Cobertura Media -2, o
Cobertura Pesada -3, desplazando hacia abajo la lnea en la tabla.
Un PzKpfw IIIM Alemn se encuentra en un hex de Bosque
(Woods); es localizado a 7 hexes.
Si el vehculo objetivo ha movido, es marcado
con un contador SPOT/MOVE; aplica el
modificador +2, desplazando hacia arriba, la lnea
en la tabla.

1) C localiza A. B no localiza a C debido al obstculo de terreno.


Durante la Fase de Combate, C destruye A y es marcado con un
contador SPOT/FIRE 2) Durante la siguiente Fase de Movimiento, B
mueve desde detrs del obstculo a una lnea de visin despejada
a C. C est ahora localizado a pesar de que B movi durante una
fase posterior de el mismo turno.
Si una localizacin se pierde, debe ser adquirida de nuevo
siguiendo las reglas normales de localizacin y lnea de visin. Un
vehculo NO es automticamente localizado de nuevo, ni siquiera
por el vehculo localizador original, si uno de los requisitos
necesarios cambia.

Un PzKpfw IIIM Alemn mueve a dentro de un Bosque y es


marcado con un contador SPOT/MOVE; ahora es localizado a 20
hexes.
Si el vehculo objetivo dispara, es marcado con un
contador SPOT/FIRE; aplica el modificador +3
desplazando hacia arriba 3 veces en la lnea en la
tabla. Usa el +2 lneas para todos los
modificadores mayores a +2. (Entiendo que son
los que sean distintos a Disparar).
Un PzKpfw IIIM Alemn dispara desde un Bosque y es marcado
con un contador SPOT/FIRE; ahora es localizado a 30 hexes.
Si hay diferentes tipos de terreno en el hex, como es, en una
Posicin Mejorada (AG) dentro de un bosque, usa el tipo de
terreno ms ventajoso para el vehculo objetivo; en este caso usa
Cobertura Pesada. Si el terreno dice Otros como Cobertura, utiliza
el otro tipo de terreno en el hex para determinar el tipo de
Cobertura, si lo hay.

4.1.2 Orientacin para la localizacin.


Si el vehculo est en un camino en un
hex de maleza (Scrub), tiene efecto la
Cobertura Ligera.

Las unidades de vehculos de combate, localizan en todas


direcciones (360), no solamente en la direccin de su
encaramiento. Pueden localizar cualquiera o todos los vehculos
enemigos a los que pudiera localizar (que se cumplan las
condiciones de lnea de visin y alcance) desde el hex que ocupa.

4.1.3.1 Tamao del vehculo.


El Modificador de Tamao del vehculo Objetivo no influye en el
alcance de localizacin.

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4.1.3.2 Hex con Sobre-apilamiento.
Si un vehculo se encuentra en un hex con sobre-apilamiento,
trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.

4.1.4 Lnea de Visin.


Un segundo aspecto a tener en cuenta para Localizar es la lnea
de visin. Es un concepto muy bsico, y se usa junto con los
alcances de localizacin. Se define como la lnea recta entre dos
vehculos. Si la lnea de visin es bloqueada por algn obstculo
situado entre los dos vehculos (no se tiene en cuenta los dos
vehculos ni ningn otro vehculo intermedio) no se pueden
localizar uno a otro, incluso si estn dentro de alcance de
localizacin. La lnea de visin se mide desde el punto central del
hex donde se encuentra el vehculo localizador y el punto
central del hex donde se encuentra el vehculo objetivo. Un
obstculo bloquea la lnea de visin incluso si solamente cruza por
una parte del hex o est adyacente a lo largo de uno de los lados
del hex.
4.1.4.1 Caractersticas del Terreno.
Numerosas categoras se usan para representar los diferentes
tipos de terreno en el juego. El terreno se presenta de dos modos,
el que cubre un hex completamente y el que cubre solamente un
lado del hex. Hay incluidas, caractersticas del terreno que ya
vienen impresas en el mapa y otras que se pueden aadir
colocando contadores de Terreno. Los tipos especficos de
Terreno se encuentran en la Tabla de Efectos del Terreno en la
Tarjeta de Juego A y en la Tabla de Terreno situada al final de este
Reglamento. Ciertos tipos de terreno pueden, potencialmente,
bloquear la lnea de visin dependiendo de su altura, como se
describe en la 2 columna de la Tabla de Efectos del Terreno. La
altura se mide comenzando a 0 desde el nivel del suelo. Algunos
tipos de terreno tienen una altura inherente mientras que otras
aaden altura al terreno que ocupan. Vehculos, sean aliados o
enemigos, no tienen Altura y nunca bloquean la lnea de visin.
4.1.4.1.1 Terreno que No Bloquea.
El Terreno con una Altura de 0 o -1 por ejemplo: Clear
(despejado), Rough (agreste), Scrub (maleza), Shellhole (crter de
proyectiles) o Stream (arroyo), no bloquean la lnea de visin.

planta si no s indica la contrario en las Condiciones Especiales del


escenario.
4.1.4.1.4 Hexes de colinas.
A diferencia de otro terreno que tiene una altura inherente, las
Colinas aaden elevacin al mapa. Sin embargo, las Colinas no
representan terreno se encuentran cubiertas por terreno. SI una
Colina posee terreno Agreste (Rough), no hace que la Colina sea
ms alta porque Agreste tiene una altura de 0. Pero si se
considera que el terreno de la colina es Agreste.
Cada nivel de una Colina, aade una altura de 1. Las Colinas estn
apiladas en niveles individuales de diversos colores hasta
cualquier altura. Normalmente las alturas de 4 a 5 son el lmite.

La Colina tiene 2 alturas en su mxima elevacin.

4.1.4.1.5 Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas.


Las pendientes en los lados de los hexes son puntos de transicin
de una Altura o elevacin, hacia arriba o abajo, a otra. Estas se
encuentran solamente en conjunto con Colinas. Si una Colina se
representa sin una Pendiente en un borde o lateral, eso
representa un borde escarpado o un precipicio, ese lateral del hex
es impasable para los vehculos.

4.1.4.1.2 Terreno que Bloquea.


El terreno con altura de 1 o ms, puede bloquear la lnea de visin
dependiendo de la altura a la que se encuentren el vehculo
objetivo y el que realiza la localizacin y su relacin con el terreno
que potencialmente pudiera bloquear la lnea de visin.
4.1.4.1.3 Hexes Edificados.
Como cada hex equivale a 100 metros, los hexes edificados no
contienen una sola construccin, sino que representan un grupo
de estructuras de una clase en particular Ladrillo (Brick), Piedra
(Stone) o Madera (Wood). Estos se encuentran normalmente a lo
largo de carreteras y caminos.
Los
vehculos
pueden
entrar
gratuitamente en los hexes construidos
pues no estn entrando en los edificios,
sino que estn en los callejones entre los
edificios. Por lo tanto, un vehculo en un
hex edificado est ocupando el tipo de
terreno Callejones (Alley). Los hexes
edificados tienen una altura de 1 por planta construida; un hex
con edificios de dos plantas tiene una Altura de 2. Todos los hexes
edificados pueden bloquear la lnea de visin. Las carreteras y
caminos en un hex edificado niegan el efecto de bloqueo para
unidades localizando a lo largo de la lnea recta hacia o a travs
del hex construido. Todos los edificios se consideran de una

Lados de los hexes en


pendiente

Los lados de hexes en cresta son transiciones en la elevacin o


pequeas subidas en el terreno. Pueden ser encontradas en
cualquier parte del mapa de juego, pero normalmente forma
interrupciones (Altos, que no estn al mismo nivel) a lo largo de
las colinas.

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Ambos, lados de los hexes en pendiente y cresta, tienen una
altura de +1. Sin embargo, solamente las Crestas pueden,
individualmente, bloquear la lnea de visin. Los lados de hexes en
pendiente, son parte de las Colinas y cualquier chequeo de Lnea
de Visin se hace desde el lado del hex de la colina.
Esta
cresta
divide
equitativamente
la
colina 1.7. Cualquier
vehculo en V2 y W1 no
pueden Localizarse uno
a otro debido a que se
encuentran en Altura 1
mientras la Cresta est
a Altura 2.

4.1.4.1.6 Hexes de Barranco, Vado y Arroyo.


Los hexes de Barranco, vado y Arroyo tienen una Altura de -1;
tienen, de hecho, una Altura menor que el terreno circundante.
Estos tipos de terreno no bloquean la Lnea de Visin.
Un hex de Puente que cruce un hex de Arroyo est a Altura 0,
porque un puente cruza por encima del Arroyo a una elevacin
mayor.
Existe una regla especial para la Localizacin para los Barrancos,
Vados y Arroyos. Cuando se est Localizando a Altura 1 sobre su
propia Altura, nicamente los hexes adyacentes pueden ser
objeto de Localizacin. Como ocurre en las Carreteras y Caminos,
las unidades pueden Localizar a lo largo de la lnea recta dentro de
los hexes de Barranco o Arroyo.

Estos hexes de Arroyo estn a Altura -1. Los hexes despejados


alrededor del Arroyo estn todos a Altura 0. Solo esos hexes
adyacentes al Arroyo pueden ser Localizados desde los hexes de
Arroyo y al contrario.
4.1.4.1.7 Hexes de Bosque.
Los hexes de Bosques Poco Espesos (Light Woods) y Bosques
(Woods) representan ubicaciones de arboles que proveen
cobertura para los vehculos. Los vehculos nunca podrn entrar
en hexes de Bosque Muy Espeso (Heavy Woods) a no ser que se
haga por Carretera o Camino.

10

4.1.4.1.8 Restos de Vehculos (Wrecks).


Un resto se crea siempre que
un vehculo sufre un resultado
de Fuera de Combate (KO) o
Detonado (BU Brew-up) como
resultado de un combate AP.
Los Restos pueden ser tambin una fuente de Humo por
Detonacin si ese fue el resultado del combate. Los Restos de
vehculos tienen una Altura de 0 y no bloquean la Lnea de Visin.
Un hex no puede contener nunca ms de un marcador de Restos
de Vehculo, aunque un contador de KO sea reemplazado por un
contador BU debido a los resultados del combate; no viceversa.
4.1.4.1.9 Humo, por Detonacin.
Siempre que un vehculo es detonado (destruido) como resultado
del combate AP, tambin crea Humo por esa Detonacin tal y
como viene representado en los contadores BU. Este humo tiene
una Altura de 2, pero no bloquea la Lnea de Visin. Dificulta el
combate AP.
4.1.4.2 Determinar la Lnea de Visin.
La Lnea de Visin para el combate AP se comprueba desde el
vehculo que realiza la Localizacin a la altura donde se
encuentra el vehculo objetivo. Los obstculos el punto ms alto
de cualquier terreno que se interponga- afecta a la lnea de visin
basndose en las condiciones siguientes:
4.1.4.2.1 Obstculo Ms Alto que Ambos.
Si la Lnea de Visin cruza un obstculo y este es ms alto que la
Altura de ambos vehculos (Localizador y Objetivo). La lnea de
Visin es bloqueada.

El obstculo bloquea la Lnea de Visin a cualquier distancia

4.1.4.2.2 Obstculo Ms Alto o Igual.


Si la Lnea de visin cruza un obstculo que es igual en Altura a
cualquiera de los dos vehculos, y es ms alta que el otro vehculo,
la Lnea de Visin est bloqueada.

Los hexes de Bosques Poco Espesos (Light Woods) y Bosques


(Woods) tienen ambos una Altura de 3, mientras que el Bosque
Muy Espeso (Heavy Woods) tiene una Altura de 4 sobre el nivel
del suelo; todos ellos pueden bloquear la Lnea de Visin.
Las Carreteras y los Caminos niegan el efecto de bloqueo para
unidades Localizando a lo largo de la lnea recta hacia un hex de
Bosque o a travs de l.
Date cuenta que los vehculos en hexes de Bosques Poco Espesos
o Bosques se encuentran, de hecho, a nivel del suelo del terreno y
no a su mxima altura.

El obstculo bloquea la Lnea de Visin detrs suyo a cualquier


distancia.

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4.1.4.2.3 Obstculo Igual o Ms Bajo.
Si la Lnea de Visin cruza un obstculo igual o ms bajo que la
Altura de ambos vehculos, la Lnea de Visin no est bloqueada.

La Lnea de Visin no est bloqueada.

4.1.4.2.4 Obstculo Ms Alto y Ms Bajo.


Si la Lnea de Visin cruza un obstculo que es ms alto que uno
de los vehculos pero ms bajo que el otro vehculo, debe hacerse
un chequeo de Lnea de Visin siguiendo uno de los siguientes
procedimientos. Cuenta el hex que ocupa el obstculo pero no el
que ocupa el vehculo Localizador.

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Menor por 2 Alturas: El obstculo crea una zona muerta detrs de


l igual a del alcance en hexes (redondeado hacia abajo) desde
el vehculo a mayor altura hasta el obstculo.

El obstculo crea una zona muerta de 4 hexes (16 dividido entre 4)


tras l. Cualquier vehculo situado a alcance de 17-20 hexes del
vehculo a mayor altura no puedes ser Localizado.

Menor por 3 Alturas: El obstculo crea una zona muerta tras l


equivalente a 1/8 del alcance en hexes (redondeado hacia abajo)
desde el vehculo a mayor altura hasta el obstculo.

Date cuenta que en todos los casos la situacin contraria es


tambin cierta tanto si el vehculo Localizador es el que se
encuentra a mayor o menor Altura.
Menor por 1 de Altura: El obstculo crea una zona muerta tras l,
donde la Lnea de Visin no es posible, igual a del alcance en
hexes (redondeado hacia abajo) desde el vehculo a mayor altura
hasta el obstculo.

El obstculo crea una zona muerta de 2 hexes (18 dividido entre 8)


tras l. Cualquier vehculo situado a un alcance de 19-20 hexes
desde el vehculo a mayor altura no puede ser Localizado.

Menor por 4 Alturas o ms: El obstculo crea una zona muerta


tras l igual a 1 hex desde el vehculo a mayor altura hasta el
obstculo..
El obstculo crea una zona muerta de 7 hexes (14 dividido entre 2)
detrs de l. Cualquier vehculo situado a un alcance de 15-21
hexes desde el vehculo a mayor altura no puede ser Localizado

El obstculo crea una zona muerta de 1 hex tras l. Cualquier


vehculo situado a un alcance de 20 hexes desde el vehculo a
mayor altura no puede ser Localizado.

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4.1.4.2.5 Localizando hacia Adentro/Desde Obstculos.
Los vehculos pueden localizar hasta 1 hex hacia adentro o
desde l, en cualquier tipo de terreno que normalmente
bloqueara la Lnea de Visin a no ser que la Lnea de Visin sea
bloqueada por algn lateral de hex que se interponga, por
ejemplo, si el vehculo objetivo est situado en un grupo de hexes
de Bosque, existe un permetro de Localizacin de 1 hex
alrededor del borde del Bosque.

4.1.5 Marcadores de Localizacin Superfluos.

El alcance de localizacin de 1 hex es tambin aplicado a vehculos


situados dentro de terreno que normalmente bloquean la Lnea
de Visin. Por ejemplo, si dos vehculos enemigos se estn
moviendo a travs de un grupo de hexes de Bosque, se localizan
uno a otro si el alcance es 1 hex.

4.2 Fase de rdenes Juego Bsico.

12

Si se decide que un vehculo no est Localizado, quita cualquier


marcador SPOT/FIRE o SPOT/MOVE que pudiera tener. En muchos
casos, no debera ser necesario marcar todos los vehculos que
mueven o disparan con contadores SPOT (Localizar), porque los
alcances de localizacin pueden ser obvios, por ejemplo, vehculos
situados en terreno Despejado. Esto debera ayudar a mantener el
mapa de juego un poco mas organizado y pulcro.

No hay Regimientos malos, solamente hay malos CoronelesNapolen Bonaparte.


El motor del juego es el sistema de rdenes. Con solamente cinco
ordenes individuales, los jugadores preparan y gestionan sus
vehculos para el turno en juego. Cada uno de los contadores de
rdenes tienen caractersticas nicas que diferencian su
propsito.
Las rdenes incluyen:

Lnea de Visin hacia terreno que bloquea dicha lnea.

4.1.4.2.6 Lados de Hex Obstculos.


Un hex que contenga terreno que bloquea la Lnea de Visin, la
bloquea aunque dicha lnea atraviese nicamente una pequea
porcin del hex. En todos los casos, si un hex o un lateral pueden
bloquear la Lnea de Visin y la Lnea de Visin pasa exactamente
a lo largo de uno de sus laterales, la Lnea de Visin es bloqueada.

Lnea de Visin bloqueada por el hex de Bosque entre medias.

Fuego: (Fire) permite a cualquier unidad de vehculos de


combate abrir fuego a un vehculo localizado durante el
Primer o Segundo Paso de Fuego Directo del Jugador
(First/Second Player Direct Fire Step) (mira 4.5).
Mover: (Move) permite a cualquier vehculo moverse
durante el Primer o Segundo Paso de Movimiento del
Jugador (First/Second Player Movement Step) (mirar
4.5).
Parada Corta: (Parada Corta) permite a cualquier unidad
de vehculos de combate dispar a un vehculo localizado
durante el Primer o Segundo Paso de Fuego Directo del
Jugador (First/Second Player Direct Fire Step) (mirar 4.4)
y luego mover durante el Primer o Segundo Paso de
Movimiento del Jugador (First/Second Player Movement
Step) (mirar 4.5).
Vigilancia: (Overwatch OW) permite a cualquier unidad
de vehculos de combate de abrir fuego voluntariamente
a un vehculo localizado, que dispar en un Paso
anterior como respuesta al movimiento de un vehculo
durante la Fase de Movimiento. Date cuenta que el
vehculo objetivo ha de estar Localizado como
resultado de su accin en curso, abrir fuego o
movimiento; hace falta que no haya sido localizado
previamente durante la Fase de Localizacin.
Es clave decir que el Abrir Fuego por Vigilancia no es
nunca obligatorio. La orden puede no ser ejecutada en
ningn momento.
Sin ordenes: (No Command N/C) le dice al vehculo de
quedarse quieto, en tensin y sin llevar a cabo ninguna
accin. Este es, por defecto, el estatus para todos los
vehculos sin marcadores de rdenes.
Date cuenta que la Fase de rdenes se ejecuta antes
que la Fase de Iniciativa. Los jugadores deben por tanto,
comprometer sus rdenes sin tener el conocimiento de
quien va a ser el Primer o Segundo Jugador. Bienvenido
a la Niebla de Guerra!!!!!

4.2.1 Paso de Asignar rdenes.


Sita un contador de Orden con su lado visible encima o
adyacente al vehculo para que el oponente no sepa que orden se
va a dar. Cada orden permite a un vehculo llevar a cabo
nicamente, ciertas acciones durante Fases o Pasos especficos.
Cuando llega el momento de ejecutar esas acciones, los jugadores
estn obligados a hacerlas. Solo las ordenes, OW y N/C permiten a
un vehculo no realizar ninguna accin especfica.

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13

Si un vehculo tiene una orden de Fuego, Mover o Parada Corta,


debe llevarse a cabo. no es una opcin. Por lo tanto hay que
tener cuidado cuando se asignan las rdenes.

Las acciones simultneas no tienen Primer o Segundo Jugador


como parte de su Turno o Fase. Estas acciones se resuelven en
cualquier orden acordado por los jugadores.

En algunos casos, un vehculo puede ser inutilizado (KO) o


detonado (BU), por lo que ser imposible que realice una orden.

4.4 Fase de Control Juego Bsico.

Hasta que un jugador no revela una orden para realizar alguna


accin, como fuego o mover, la orden se mantiene con su cara de
Orden (la palabra) hacia arriba. Esto tambin ayuda a llevar el
control de los vehculos que no han realizado aun sus rdenes.
Los vehculos no pueden ser asignados con rdenes que no
puedan ser ejecutadas. Un vehculo que no tenga objetivos
localizados, no puede tener rdenes de Fuego o Parada Corta.
En el caso de que a un vehculo se le asigne una orden ilegal, esta
se convierte automticamente en una de N/C.

4.3 Fase de Iniciativa Juego Bsico.


Durante la guerra la pelota anda siempre suelta por el medio
del campo y cualquier hombre que tenga la voluntad, puede
recogerla y correr con ella General de Brigada S.L.A. Marshall.
La iniciativa es un aspecto clave del juego. A travs de su uso
cuidadoso, los jugadores controlan el flujo del juego controlando
los Pasos del Primer y Segundo Jugador.
Como la Fase de Ordenes tiene lugar antes que la Fase de
Iniciativa, los jugadores deben hacer las decisiones de rdenes sin
la ventaja de ver en una bola de cristal el orden ejecucin.

Las batallas se ganan mediante la superioridad de fuegoFederico El Grande.


Los jugadores ejecutan los combates en un orden previamente
determinado en la Fase de Iniciativa. En el Juego Bsico, todos los
Fuegos (Disparos) se clasifican como Fuego Directo (Direct Fire).
La Fase Bsica de Combate (Basic Combat Phase) incluye un solo
Paso Fuego Directo. Solamente se aplica el Fuego Directo AP
Anti-blindaje (Armour Piercing) y el Fuego de Vigilancia. Esta
seccin abarca el combate AP vehculo contra vehculo.

4.4.1 Paso de Fuego Directo.


El Primer Jugador declara y resuelve el Fuego Directo revelando
las rdenes de Fuego y Parada Corta para cada vehculo mientras
estos declaran sus disparos.
Entonces el Segundo Jugador declara y resuelve el Fuego Directo
para aquellos vehculos capaces todava de disparar y que posean
rdenes de Fuego o Parada Corta, siguiendo el mismo
procedimiento.
El Fuego Directo se resuelve bajo las siguientes reglas y
condiciones:

Una fuerza superior debera encontrarse controlando la iniciativa


ms habitualmente. Esto en realidad, se aplica en el Juego
Avanzado donde la fuerza mayor recibe un modificador positivo a
la tirada de dado y por lo tanto debera ganar la iniciativa ms
frecuentemente. Por esto, es capaz de mandar y controlar el
curso de la guerra. Sin embargo, como todas las cosas en la vida
(y en la guerra), no est garantizado.

4.3.1 Resolviendo la Iniciativa.

Durante la Fase de Iniciativa,


cada Fuerza lanza (100), vuelve
a lanzar en caso de empate a
no ser que se dicte otra cosa
en las Condiciones Especiales
del escenario. La Fuerza que obtenga el resultado ms alto elige
quien es el Primer Jugador para el turno actual. Gira el marcador
de Turno para indicar el Primer Jugador.

4.3.2 Como Funciona la Iniciativa.


El Primer Jugador siempre realiza las acciones listadas como
Primer Jugador en la Secuencia de Juego. El Segundo Jugador hace
lo mismo realizando las acciones listadas como Segundo Jugador
en la Secuencia de Juego. Es muy importante recordar que las
acciones de combate y movimiento, son realizadas en orden.

Si el Segundo Jugador tiene un vehculo con una orden de Fuego


que es inutilizado (KO) durante el Paso de Fuego Directo del
Primer Jugador, ese vehculo es inutilizado (KO) y retirado del
juego antes de que el Segundo Jugador pueda ejecutar sus
Ordenes de Fuego.

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Las rdenes de Fuego y Parada Corta requieren un


objetivo localizado legtimo que haya sido identificado
durante la Fase de Localizacin previa. Los jugadores
nunca podrn asignar una orden de Fuego o Parada
Corta si antes no se ha localizado el objetivo.
Los vehculos disparan en el orden descrito en la
Secuencia de Juego. Los vehculos del Primer Jugador
disparan primero durante ese Paso de Disparo; los
vehculos del Segundo Jugador abren fuego en segundo
lugar, durante ese Paso de Disparo.
Los disparos se resuelven individualmente.
Cada vehculo dispara solamente una vez por turno.
Los disparos se resuelven en cada paso, desde las
posiciones y encaramientos que los vehculos ocupan en
el lugar donde se resuelve el disparo. El terreno que
ocupa el vehculo que abre fuego o su marcador de
localizacin no tienen ningn efecto.
Todos los disparos sobre un vehculo enemigo debe ser
declarado antes de que se resuelvan. Si el vehculo
objetivo es eliminado antes de que todos los vehculos
que declararon fuego sobre ese objetivo disparen,
deben asumir que han de disparar al blanco declarado.
No pueden cambiar su disparo a otro objetivo.
Todos los resultados de combate se aplican
inmediatamente.
Si el vehculo no tiene un contador SPOT/FIRE o tiene
uno SPOT/MOVE, coloca sobre l un contador
SPOT/FIRE parcialmente a la vista bajo su marcador de
Orden para indicar su nuevo estatus. De esa manera, no
hay confusin con el estatus del vehculo a partir de la
anterior Fase de Localizacin.
Todos los vehculos con rdenes de Fuego o Parada
Corta deben anunciar fuego a no ser que la orden fuera
asignada por error, como por ejemplo, no haber
objetivos visibles.

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4.4.2 Fuego de Vigilancia.


El Fuego de Vigilancia es un suceso que se desencadena en
respuesta del fuego enemigo (durante la Fase de Combate) o el
movimiento (durante La Fase de Movimiento) Dispara en fuego
de oportunidad a los objetivos.
Tras resolver el fuego, declara y resuelve todos los Fuegos de
Vigilancia deseados por aquellos vehculos con un contador de
orden OW contra los vehculos enemigos que dispararon durante
el Paso de Fuego Indirecto o Fuego Directo.
El Fuego de Vigilancia es voluntario; los vehculos con rdenes OW
no tienen por qu disparar. Como el Fuego de Vigilancia se basa
en sanciones, no est designado para que sea un mtodo de
entablar combate con los objetivos enemigos localizados. Pero, sin
embargo, es una accin disuasoria al movimiento del fuego y
movimiento enemigo.

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4.4.3.1.3 Vehculos sin Torreta.


Los vehculos sin torretas, tienen montajes con caones fijos. Son
aquellos con un factor TT de 0. Tienen prcticamente, todas sus
armas dirigidas al frente, aunque algunos las tienen fijadas a
retaguardia. Los Vehculos sin Torretas son solo capaces de
entablar combate con aquellos vehculos situados dentro de su
arco de fuego delantero o trasero, dependiendo en la posicin de
su can.
4.4.3.1.4 Arco de Fuego Delantero.
Un vehculo con un arco de fuego limitado delantero se indica con
una notacin subrayando la municin es su Tarjeta de datos.
Un arco de fuego delantero, en este caso, se define como el rea
comprendida dentro del ngulo de 60 en la parte frontal del
marcador. Todos los hexes bifurcados por el ngulo de 60 estn
dentro de su arco de fuego.

El fuego de Vigilancia se resuelve siguiendo las mismas reglas y


limitaciones descritas para el Fuego Directo con las siguientes
incorporaciones:

El Fuego Directo tienen prioridad. Si se dispara a un


vehculo en vigilancia, se resuelve antes que de que el
vehculo en vigilancia pueda disparar.
Como resultado de un Fuego de Vigilancia anterior
puede desencadenarse un Fuego de Vigilancia extra.
Considerndolo un efecto en cascada donde un disparo
inicial de OW puede desencadenar toda una serie de
disparos seguidos. De nuevo, el Fuego Directo, tiene
prioridad.
La localizacin se confirma en el momento que se
anuncia el Fuego de Vigilancia. No es necesario que el
objetivo estuviera localizado con anterioridad.

4.4.3 Secuencia de Fuego AP y Reglas.


Solamente pueden disparar aquellos vehculos que tengan una
lnea AP en la seccin de Informacin Ofensiva de sus Tarjetas de
Datos. El disparo del tipo AP solamente se usa contra vehculos,
nunca se usa contra otro tipo de objetivos. Existen otros tipos de
municin AP, como son, APCR, APDS, HEAT y HVAG, pero esos
tipos de municin son abordados en las reglas del Juego Avanzado
(AG). Para abrir fuego contra un objetivo, este debe estar
localizado, dentro de alcance del arma que dispara, y dentro del
arco de disparo del vehculo que abre fuego.
4.4.3.1 Arcos de Fuego.
Todas las Unidades de Vehculos de Combate tienen definido un
Arco de Fuego. Algunos tienen el Arco de Fuego limitado. Como
son los vehculos sin torreta con montajes de armas fijas.
4.4.3.1.1 Vehculos con Torreta.
Los vehculos con torreta tienen un arco de fuego total, de 360.
Los vehculos con torreta son aquellos con un factor T T de 1, 2 o 3
en su Seccin de Datos.

Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M


M43, tiene un arco de fuego frontal.

4.4.3.1.5 Arco de Fuego Trasero.


Un vehculo con un arco de fuego limitado trasero se indica con
una notacin supra rayando la municin es su Tarjeta de datos.
Un arco de fuego trasero, en este caso, se define como el rea
comprendida dentro del ngulo trasero de 60 de su marcador.
Todos los hexes bifurcados por este ngulo de 60 estn dentro de
su Arco de Fuego. Es directamente lo contrario al Arco de Fuego
delantero.
No se puede abrir fuego contra ningn objetivo que se encuentre
fuera del rea descrita en el Arco de Fuego Trasero.

4.4.3.1.2 Vehculos Sin Torreta con Arco de Fuego de 360.


Como los vehculos con torreta, los que tienen un factor T T de 360
son clasificados como vehculos Sin Torreta 360 y tienen tambin un arco
de de fuego en todas direcciones. Sus caones giratorios, montados tras
sus escudos o abiertos, sin escudos, son capaces de entablar combate en
cualquier direccin.
En el juego bsico, son esencialmente iguales que vehculos con torreta.

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4.4.3.2 Resolviendo el Disparo AP.
El jugador que dispara, muestra la Orden del vehculo que dispara
para demostrar que es el correcto y designa el objetivo.
Como la orden Parada Corta (SHORT HALT) es una orden dividida
en dos partes, encara la mitad del marcador de orden Fuego hacia
la parte frontal del vehculo. De esta forma cuando llegue el
momento de mover esos mismos vehculos, los jugadores podrn
identificar fcilmente los vehculos que aun no han movido.
4.4.3.2.1 El Factor de Alcance AP.
Encuentra la parte de la Tarjeta de Datos con el nombre del arma
a disparar en la columna del Tipo de Municin (Ammo Type) en la
seccin del Informacin Ofensiva (Offensive Information). Algunos
vehculos tienen mltiples tipos de municin AP como se ha
mencionado anteriormente. Algunos tienen mltiples armas AP.
Las armas y sus municiones AP estn etiquetadas claramente para
ayudar a que coincidan las del grupo apropiado. En el Juego
Bsico, solamente la municin AP debera usarse.
Los vehculos con armamento mltiple pueden tener diferentes
Arcos de Fuego. En todos los casos, los disparos se resuelven de
forma individual.
Determina el alcance en hexes desde el vehculo que abre fuego,
hasta el vehculo objetivo. Muvete a lo largo de R- sub-lnea de
Alcance (Range), en la fila AP hasta encontrar el valor que sea
mayor o igual al de la distancia en hexes que corresponda al
alcance. Por encima de ese valor se encuentra uno de los cinco
posibles resultados:

P - Pointblank (A bocajarro)
S - Short (Corto)
M Medium (Medio)
L Long (Largo)
E Extreme (Extremo)

15

Si la orden del vehculo del vehculo objetivo no es visible todava,


el jugador que controla ese vehculo debe revelarlo para recibir el
modificador (pero luego, vuelve a girarlo boca abajo para saber
que no se ha ejecutado aun ese contador de Orden).
Date cuenta en este caso que no es obligatorio que el jugador que
controla el vehculo revele la Orden, responde que la orden no
tiene ningn efecto. Si el jugador decide no revelar la orden, el
modificador es 0. Esto limita a los jugadores para realizar
disparos de reconocimiento solamente para revelar rdenes.
Objetivo en Cobertura Ligera, Media o Pesada.
Si el vehculo objetivo est situado en terreno clasificado como
Ligera, Media, o Pesada, el modificador es -1, -3 o -5,
respectivamente. Si el vehculo est situado en un hex con sobre
apilamiento, trata cualquier cobertura en el hex como Ninguna.
Parada Corta: SB: 0, Otra.
Si el vehculo que dispara tiene una Orden de Parada Corta, el
modificador es 4.
Todos los vehculos tienen un Factor de Estabilizacin. Es el SB: 0
en sus secciones de Datos de Armamento (Weapon Data section).
Esto representa el tremendo reto que supona impactar a un
objetivo disparando y luego moviendo con una orden de Parada
Corta. Aunque algunos vehculos de la WWII fueron equipados
con rudimentarios sistemas de estabilizacin, en el contexto de
este juego, estos no conceden ninguna ventaja valorable.
Tirador Daado.
Si la unidad que abre fuego ha sido daada durante un turno o
accin anterior durante el turno en juego, el modificador es -3.
Humo por Detonacin.

Ese factor encontrado sobre el alcance es el Factor de Alcance AP


(AP Range Factor).
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43. Presupone un alcance de 9 hexes. El Factor de Alcance AP a
esa distancia es M- Medio.
4.4.3.2.2 Modificadores al Impacto AP.
Los modificadores al Impacto AP se comprueban ahora para
determinar su efecto, si es que los hay. Estos modificadores se
encuentran en la Tabla de Modificadores al Impacto AP (AP Hit
Modifiers Table) que est en la Tarjeta de Juego A. Muchos de
estos modificadores, no se usan en el Juego Bsico. Todos los
modificadores al Impacto AP son acumulativos, y todos juntos se
llaman Modificador Neto (Net Modifier).
Si el vehculo objetivo est en Cobertura Ligera (-1) y el vehculo
que dispara tiene una Orden de Parada Corta (-4), el Modificador
Neto es -5.
Tamao del Objetivo.
El Tamao de un vehculo objetivo se encuentra en la seccin de
Informacin Defensiva. El rango de los valores posibles va de +2 a
-2.
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Su modificador por Tamao del Objetivo es -1.
Objetivo en Movimiento.

Si el Humo por Detonacin se origina en el hex del vehculo que


dispara, se pasa a travs de l, o hay en el hex del vehculo
objetivo, el modificador es -2.
El modificador se aplica por cada uno de los casos de Humo por
Detonacin desde donde parte la Lnea de Visin o se encuentra;
es acumulativo.
Los modificadores por Humo de Detonacin creados durante el
paso que est en juego del jugador, no tiene efecto hasta el final
de ese paso del jugador.
Vigilancia.
Si el vehculo que abre fuego est ejecutando Fuego de Vigilancia
a un objetivo situado dentro de su Arco Frontal de Fuego, el
modificador es -1. Esto es aplicable tanto si el vehculo tiene
Torreta, es sin Torreta con Arco de Fuego de 360 o simplemente
Sin Torreta.
El (trasero) Arco de Fuego se usa para aquellos vehculos Sin
Torreta con un can encarado a retaguardia.
Ten en cuenta que el modificador por Objetivo en Movimiento
(Target Moving) es tambin aplicado sumndolo al de Vigilancia si
ha sido desencadenado por el movimiento.

Si el vehculo objetivo tiene un contador de orden de MOVER o


PARADA CORTA, el modificador es -2.
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Modificar por Vigilancia.
Si el vehculo que abre fuego ejecutando una orden de Fuego de
Vigilancia sobre un objetivo situado fuera de su Arco de Fuego
delantero (o trasero), el modificador es -3. nicamente los
vehculos con Torreta o si ella pero con arco de fuego de 360
pueden ejecutar la orden de Fuego de Vigilancia a vehculos
objetivo fuera de su Arco de Fuego delantero (o trasero).
De nuevo, el modificador por Objetivo en Movimiento es tambin
aplicable sumndolo al de Vigilancia si ha sido desencadenado por
el movimiento.
Como los vehculos, normalmente, concentran su vista en el rea
que cubre su armamento principal, este modificador representa
el tiempo adicional que se requiere para Localizar y entablar
combate con un objetivo situado en su lateral o retaguardia.
4.4.3.2.3 Nmero de Impacto AP.
Toma la referencia de la Tabla de Impacto AP en la Tarjeta de
Juego A. Cruza la referencia del Factor de Alcance AP (mira
4.4.3.2.1) con el Modificador Neto (mira 4.4.3.2.2). El nmero
dado ah es el Nmero de Impacto AP.
Si el Modificador Neto es mayor de +5, usa la fila +5. Si es inferior
a -10, usa la fila -10. Date cuenta que con un Modificador Neto de
-10 y un Factor de Alcance AP de E, es imposible de impactar a un
vehculo objetivo.
Si el Modificador Neto es -2 y el Factor de Alcance AP es S, el
Nmero de Impacto AP es 56. SI el Modificador Neto es -6 y el
Factor de Alcance AP es P, el Nmero de Impacto AP es 36.
Realizar una tirada de dados (100), si el resultado es superior al
Nmero de Impacto AP, el disparo falla. Si es menor o igual al
Nmero de Impacto AP, el disparo impacta.
4.4.3.2.4 Resolucin del ngulo de Impacto Juego Bsico.
La orientacin del vehculo objetivo con respecto al vehculo que
abre fuego se usa para determinar donde se impacta a un
vehculo. En el Juego Bsico, los vehculos tienen una orientacin
al blindaje frontal o una orientacin al blindaje trasero.

16

4.4.3.2.5 Resolucin de la Penetracin del Blindaje.


El Juego Bsico utiliza un mtodo simplificado para resolver la
penetracin del blindaje. La informacin del blindaje se encuentra
en la Seccin de Informacin Defensiva pero solamente se usa en
el Juego Avanzado (AG). La informacin del blindaje en el Juego
Bsico se encuentra en la Seccin de Notas del vehculo como
Factor de Blindaje Delantero/Factor Trasero.
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Su Factor de Blindaje Delantero es 11; el Factor de Blindaje
Trasero es 3.
Para la penetracin del blindaje, localiza la parte de la Tarjeta de
Datos del vehculo que abre fuego, con el nombre del Tipo de
armamento que dispara en la columna de la Seccin de
Informacin Ofensiva. Muvete a lo largo de P, sub lnea
Penetracin, en la lnea AP hasta encontrar el valor que se
encuentra justo debajo del valor que corresponde al alcance en
hexes. Ese valor, es el Factor de Penetracin AP.
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Asume que el alcance es 9 hexes. El Factor de Penetracin
AP para la municin AP es 15.
Si el Factor de Penetracin AP del vehculo que dispara es mayor
o igual al Factor de Blindaje del vehculo objetivo, el disparo
penetra. Si es menor que el Factor de Blindaje, el disparo no tiene
efecto.
Mas grande no significa necesariamente mejor. El can
antitanque Sovitico de mayor calidad producido durante la
WWII fue el L/56 de 100 mm. Su rendimiento anti blindajes fue
superior al L/46 de 122 mm y al L/29 de 152 mm. Por qu no lo
usaron ms unidades? Los soviticos disponan de bastantes ms
caones de 122 mm y 152 mm y preferan tambin, la potencia
explosiva ofrecida por esos caones dado que al final de la
guerra, el campo de batalla estaba dominado por objetivos
vulnerables.
4.4.3.2.6 AP Daos & Efectos en el Juego Bsico.
Si el disparo penetra, aplica lo siguiente:

Si el Factor de Penetracin es igual o mayor que el


Factor de Blindaje por 1-3, el objetivo sufre un Impacto
de Dao (Damage Hit).
Si es mayor por 4-9, sufre un KO
Si es mayor por 10 o ms, sufre un BU.

Los efectos de dao estn tambin resumidos en la Tarjeta de


Datos D.
Daado.
El vehculo objetivo ha sido daado por el impacto. Sita un
marcador DMGD encima o al lado del vehculo objetivo.
Si un vehculo daado recibe un segundo
marcador de Dao, se le considera KO en su lugar
y se aplican esos resultados.

Si la Lnea de Visin cruza exactamente por uno de los lados de un


hex dividiendo la Orientacin Delantera o Trasera, el jugador que
controla el vehculo objetivo determina que orientacin utilizar.

Si es daado, un vehculo:

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Debe aplicar los modificadores Dao por Impacto AP


(Damage AP Hit) a todos los disparos futuros.
Inmediatamente el resto de su movimiento se reduce a
(redondeando hacia abajo) igualmente que su
capacidad de velocidad de movimiento futura.

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KO Fuera de Combate.

17

El Alcance P en la columna de la Tabla de Impacto AP, se cruza


con el -7. El Nmero de Impacto AP es 27.

El vehculo ha quedado fuera de combate por el impacto. El


vehculo no vuelve a ser operativo y queda completamente fuera
de la accin.
Se considera que ha sido eliminado y se le
considera ahora un Resto (Wreck) en el contexto
del juego. Retira el vehculo y sustityelo por un
marcador KO. Si ya hay un marcado KO o BU en el
hex, no pongas un nuevo contador.
BU Detonado.
El vehculo ha sido detonado por el impacto. Sufre un impacto
catastrfico, saltando por los aires, quedando ardiendo en llamas.
Ahora es una fuente de Humo por Detonacin.
Se considera que ha sido eliminado y se le
considera ahora un Resto (Wreck) en el contexto
del juego. Retira el vehculo y sustityelo por un
marcador BU. Si ya hay un marcado de KO en el
hex, sustityelo por el BU. Si ya hay un marcador
BU, no pongas un segundo marcador.
La Situacin.
Un T-34/76 M43 Sovitico (Tarjeta de Datos S-1B) situado en un
hex Despejado y un PzKpfw IVH Alemn (Tarjeta de Datos G-2A)
situado en un hex de Bosque entablan combate entre ellos a un
alcance, sin bloqueos, de de 3 hexes.
El T-34/76 M43
tiene una orden de
Parada
Corta
mientras el PzKpfw
IVH tiene una orden
de
Fuego.
El
Jugador Sovitico es
el Primero. Como
tal,
el
T-34/76
resuelve su disparo
en primer lugar. Se
revela su marcador
de Parada Corta
situado su lado de
Fuego mirando al
frente del marcador
del vehculo.
El PzKpfw IVH est
dentro de alcance
de localizacin ya
que es de 3 hexes y
es menor de 7
hexes, que es el
mximo
alcance
para
tratar
de
localizar vehculos
en Cobertura Media. A un alcance de 3 hexes para el tipo de
municin AP, el Factor de Alcance AP es P, bocajarro
(Pointblank).Se comprueban los modificadores al Impacto AP. El
Modificador Neto es -7, como resultado de los siguientes
modificadores:

Objetivo en Cobertura Media -3

Vehculo disparando con Parada Corta -4

El jugador sovitico tira (100), el resultado es 12; el PzKpfw IVH


recibe un impacto .El T-34/76 se marca con un contador de
SPOT/FIRE bajo el borde de su contador de Orden.
Se resuelve que el PzKpfw IVH es impactado en el Blindaje
Delantero. Este resulta en un Factor de Blindaje de 18. Como la
municin AP del T-34/76 penetra 19 a alcance 3, el disparo
penetra.
Comparando el Factor de Penetracin de 19 contra el Factor de
Blindaje de 18 (+1); el carro alemn es Daado. Y se le marca con
un contador DMGD.
Ahora el PzKpfw IVH resuelve su disparo. Se revela su contador de
FUEGO. Si hubiera sido KO o BU por el T-34/76 durante el Paso
del Primer Jugador, no tendra la opcin de disparar. Sin
embargo, debe aplicar el modificador de -3 de ser Tirador Daado
(Shooter Damaged).
El T-34/76 se encuentra dentro de alcance de localizacin, este es
3 hexes y es menor de 20 hexes que es el mximo alcance al que
se puede localizar a un objetivo en terreno Sin Cobertura. Date
cuenta que el marcador SPOT/FIRE que se acaba de colocar no
interviene aun en el juego.
A un alcance de 3 hexes, para el tipo de municin AP, el Factor de
Alcance AP es P, Pointblank (a quemarropa).
Los modificadores al Impacto AP se comprueban ahora para
cualquier efecto. El Modificador Neto es -5 como resultado de los
siguientes modificadores:

Objetivo en Movimiento -2

Tirador Daado -3
La columna de Alcance P en la Tabla de Impacto AP, se cruza en
referencia con el -5. El Nmero de Impacto AP es 45.
El jugador Alemn tira dados (100) y obtiene un 45, el T-34/76
recibe un impacto. El PzKpfw IVH se marca con un contador
SPOR/FIRE bajo el borde de su marcador de Orden.
Se resuelve que se impacta en la Orientacin Frontal del Blindaje
del T-34/76.Esto resulta en que el Factor de Blindaje es 18. Como
la municin AP del PzKpfw penetra 25 a un alcance de 3, el
disparo penetra.
Comparando el Factor de Penetracin de 25 con el Factor de
Blindaje de 18 (+7), el resultado es de un KO para el vehculo
Sovitico. El T-34/76 se retira del juego (junto con cualquier otro
marcador) y se reemplaza por un marcador de KO.

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4.5 Fase de Movimiento Juego Bsico.


La capacidad para la guerra es la capacidad de moverse
Napolen Bonaparte.
Los jugadores ejecutan sus movimientos secuencialmente
basndose en el orden previamente establecido en la Fase de
Iniciativa.
El Segundo Jugador anuncia y resuelve los movimientos para
todos sus vehculos marcados con un contador de orden de MOVE
o SHORT HALT. Segn van moviendo se les colocan marcadores de
SPOT/MOVE.
Mientras el Segundo Jugador est moviendo, el Primer Jugador
anuncia y resuelve todos los Fuegos de Vigilancia que desee
contra los vehculos enemigos, con los vehculos que tengan aun
una orden de OW no revelada.
Luego, el Primer Jugador anuncia y resuelve su movimiento.
Mientras el Primer Jugador est moviendo, el Segundo Jugador
anuncia y resuelve todos los Fuegos de Vigilancia que desee
contra los vehculos enemigos, con los vehculos que tengan aun
una orden de OW no revelada.
Como en el caso del Fuego Directo, el Fuego de Vigilancia
realizado en la Fase de Movimiento puede terminar
desencadenando una respuesta en serie de los Fuegos de
Vigilancia. Un vehculo que dispara a otro en movimiento podra
recibir despus, fuego de un vehculo con una orden de OW no
revelada y as sucesivamente.
Date cuenta que a los vehculos con rdenes de MOVE o SHORT
HALT no se les exige que se muevan de sus hexes ocupados, pero
aun as deben revelar su contador de rdenes. De hecho, hay
algunas acciones que son cubiertas en las reglas del Juego
Avanzado, que requieren movimiento sin salir del hex. Sin
embargo, incluso si no mueven de sus hexes, se les considera en
movimiento y se les marca con marcadores SPOT/MOVE.

4.5.1 Reglas Generales de Movimiento.


Un jugador puede mover todos o ninguno de los vehculos que
comanda hasta el mximo de su Capacidad de Velocidad de
Movimiento (Movement Speed Allowance).
Todos los vehculos se marcan con contadores SPOT/MOVE. Este
sustituye el marcador SPOT/FIRE de la parte correspondiente al
fuego de una orden de SHORT HALT, que se situ durante la Fase
de Combate.
4.5.1.1 Mtodo de Movimiento.
Los vehculos mueven de uno en uno y deben terminar su
movimiento antes de que el siguiente vehculo mueva. El coste del
movimiento debera contarse en voz alta segn se va usando.
Si existe la posibilidad de que un movimiento pudiera
desencadenar un Fuego de Vigilancia, el movimiento debera
hacerse lo suficientemente lento para que el jugador enemigo
pueda decidir si dispara y cuando lo hace.
Usa el contador de Orden para marcar el inicio del movimiento
por si el jugador decide deshacer el movimiento o si la precisin
de este se cuestiona. Mueve el contador de Orden hacia adelante
una vez que el movimiento est completado. Cuando un vehculo
mueve ha de hacerlo siempre en la direccin en la que est
encarado frontalmente, excepto para los de marcha atrs que es
justamente lo contrario, y mantn su encaramiento en la direccin
del movimiento.
El encaramiento del vehculo es crtico a la hora de determinar su
orientacin correcta para el fuego AP.

18

4.5.1.1.1 Factor de Movimiento.


Todos los vehculos tienen un Factor de Movimiento que
determina la distancia que pueden mover durante un turno. El
Factor de Movimiento viene dado en su Tarjeta de Datos en
seccin de Informacin General (General Information) a
continuacin de M:
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43.Su Factor de Movimiento es 5T 6-10. La U alrededor del 5T
se describe en el Juego Avanzado.
Con los Vehculos, el Factor de Movimiento se crea con cuatro
elementos diferentes. Los dos primeros son dados en combinacin
y determinan la capacidad de movimiento Campo a Travs y el
Modo de Traccin. Para el ejemplo superior, 5T proporciona una
capacidad de movimiento Campo a Travs de 5 y un Modo de
Traccin de T=Tracks (cadenas). Otros vehculos poseen H=Half
Track (Semioruga) o W=Wheeled (Ruedas) para sus Modos de
traccin.
El tercer elemento es la capacidad de movimiento en Caminos y el
cuarto es la capacidad de movimiento en Carretera. Para el
ejemplo superior, en Camino es 6 y en Carretera es 10.
Los vehculos con una orden de MOVE pueden usar cualquier
porcin de la capacidad de movimiento disponible.
Los vehculos con rdenes de Parada Corta, pueden gastar hasta
de la capacidad de movimiento disponible (redondeando hacia
abajo).
Los vehculos daados pueden gastar hasta de la capacidad de
movimiento disponible (redondeando hacia abajo). Los vehculos
daados con una orden de Parada Corta, pueden gastar hasta
de su capacidad de movimiento disponible (redondeando hacia
abajo).
Aunque un vehculo puede usar cualquier cantidad de su
capacidad de movimiento disponible, la cantidad no usada, no se
guarda para los turnos siguientes. Tampoco se puede transferir a
otro vehculo.
La capacidad de movimiento se gasta llevando a cabo diferentes
movimientos cuyos costes dependen en el tipo de Terreno y el
Modo de Traccin del vehculo.
4.5.1.1.2 Costes de Movimiento.
El coste para los vehculos para entrar en un hex o cruzar un lado
del hex se muestra en la Tabla de Efectos del Terreno (Terrain
Effects Table) en la Tarjeta de Juego A. Todo movimiento se
considera Campo a Travs a no ser que el vehculo se est
moviendo por un Camino o Carretera.
El coste del movimiento vara cada vez que se entra a un nuevo
hex o lateral de hex que se cruza, basndose en el tipo de terreno
en el hex junto con el Modo de Traccin del vehculo.
Mover 1 hex en terreno Despejado cuesta 1, mientras que mover
1 en terreno Agreste (Rough) cuesta 4 para un vehculo del tipo T.
Los vehculos con Cadenas (T) y Semiorugas (H) pagan la misma
cantidad de movimiento mientras que los de Ruedas (W) pagan el
suyo propio. Usa la columna correcta para el Modo de Traccin.
No se permite el movimiento dentro de los tipos terreno
prohibido (P), como es, los vehculos no pueden entrar en hexes
de Bosques Muy Densos (Heavy Woods).
Presta especial atencin a la informacin en T, columna H de la
tabla. Mientras que estn permitidos para vehculos con cadenas,
algunos tipos de terreno estn prohibidos para vehculos
semioruga, como puede ser, cruzar un Muro en un lado de un hex.

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Lados de los Hexes en Pendientes y Crestas.
El movimiento entre terrenos de diferentes Alturas (cruzando una
Pendiente o una cresta en un lado del hex) tiene un valor aadido
(+1 o +2) al coste del terreno en el hex de destino. La altura vara
los costes, modificndolos en funcin de los niveles que se
cambian, arriba o abajo, cuando se realiza el movimiento.
Los vehculos de cadenas y semiorugas no pueden cambiar de
elevacin ms de 2 Alturas en un solo movimiento de 1 hex,
mientras que los vehculos de ruedas estn limitados a un solo
cambio de Altura.
Un vehculo de cadenas (T) mueve desde el nivel del suelo (Altura
0) por un Lateral de hex en Pendiente a altura 1 hasta un hex de
Maleza (Scrub). El vehculo gasta 3 de sus puntos disponibles de
su capacidad de movimiento, 2 por el terreno de Maleza +1 por el
cambio de 1 Altura.
Lados de los hexes de Muro y Setos.
El movimiento a travs de estos lados de los hexes solamente
permitido para vehculos de cadenas (T), no significa un cambio de
Altura, pero tiene un coste aadido al coste del hex de destino.
Date cuenta que el mover un vehculo de cadenas a travs de un
lado de hex de Setos, le cuesta al vehculo toda su capacidad de
movimiento. (Mira 4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento).
Humo por Detonacin.
El movimiento hacia o a travs de un hex con Humo por
Detonacin aade +1 al coste del otro tipo de terreno en el hex
cuando se mueve o gira en el mismo hex.
4.5.1.1.3 Sobrepasar Costes de Movimiento.
Un vehculo puede mover siempre solamente 1 hex durante su
movimiento si tiene rdenes de MOVER o PARADA CORTA incluso
si el movimiento de 1 hex sobrepasa la capacidad de movimiento
disponible. Esta excepcin se aplica tambin al movimiento de
marcha atrs.
Esto se permite siempre y cuando el vehculo no gaste ninguno de
los puntos de la capacidad de movimiento mientras gira y no
exceda las limitaciones por cambio de altura. SI no, los vehculos
no pueden exceder su capacidad de movimiento disponible.
4.5.1.1.4 Giros.
Los costes por giro solo se aplican a los vehculos. Los vehculos
giran pivotando en el sitio y moviendo luego en una nueva
direccin. Los costes por giro solo se aplican si el vehculo hace un
giro que exceda de un lado de hex (60).
Los vehculos reciben un lado de hex gratuito de giro por cada hex
que ocupan o entran. Puede ser al principio del movimiento,
durante o al final del movimiento.
Los costes estn basados en el tipo de terreno, no por la magnitud
del giro. Si el vehculo gira 2 o 3 lados de hex en el mismo hex, el
coste se resta de la capacidad de movimiento disponible. Los
costes son los mismos moviendo hacia delante y hacia atrs.
Los costes de giro estn listados en la Tabla de Efectos del Terreno
en la Tarjeta de Juego A, en la columna Giro (Turn). Los vehculos
no pueden nunca exceder su capacidad de movimiento girando.

19

4.5.1.1.5 Movimiento por Camino y Carretera.


Los vehculos mueven ms rpido cuando atraviesan el campo de
batalla usando Caminos y Carreteras. Los vehculos de ruedas
reciben las mayores ventajas mientras que los de cadenas las
menos.
Los vehculos movindose a la velocidad de Camino o Carretera
ignoran las penalizaciones en coste por terreno y solamente
gastan 1 unidad del Factor de Movimiento por cada hex al que
entra (2 para marcha atrs.).
Para mover a la velocidad del Camino o Carretera, el vehculo
debe comenzar su movimiento en un hex de Camino o Carretera y
seguir su ruta durante todo el movimiento, terminando el
movimiento en un Camino o Carretera. El vehculo debe mantener
su encaramiento durante toda la ruta marcada por el Camino o
Carretera. No puede ajustar el encaramiento a un ngulo ms
ventajoso, durante e incluso el fin del movimiento. En otras
palabras, est siempre encarando el Camino o Carretera como si
fuera a entrar en el siguiente hex.
Si el vehculo combina movimiento de Camino o Carretera con
movimiento que no lo es, debe usar la velocidad de Campo a
Travs durante el movimiento completo.
Si el vehculo mueve a lo largo de una ruta que combina Camino y
Carretera, usa el valor basado en mayor nmero de hexes a
atravesar. Si es igual, usa el valor del movimiento para Caminos.
Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M
M43. Mueve a lo largo de una ruta compuesta por 6 hexes de
Carretera y 4 de Camino. Debe usar la Velocidad de Movimiento
por Carretera de 10 durante todo el movimiento.
Un marcador de Restos de Vehculo (Wreck) o un vehculo
enemigo situado en un hex de Camino o Carretera no impide el
movimiento pero interrumpe al vehculo el uso de su velocidad
por Carretera o Camino. Si un Resto o vehculo enemigo cruza la
ruta, el vehculo debe usar su velocidad de Campo a Travs
durante todo el movimiento.
Un vehculo aliado situado en un hex de Camino o Carretera no
detiene al vehculo en usar su velocidad de movimiento en
Camino o Carretera, a no ser que el hex est con sobre
apilamiento. Si la ruta cruza un hex con sobre apilamiento
(incluyendo el vehculo en movimiento), el vehculo debe usar su
velocidad de Campo a Travs durante todo el movimiento.
Los vehculos pueden entrar en hexes de terreno prohibido, como
Bosques Muy Densos, mientras muevan a lo largo de un Camino o
Carretera. Sin embargo, los vehculos nunca podrn salir del
Camino o Carretera para adentrarse en hexes de terreno
prohibido que no incluyan un Camino o Carretera.
A los vehculos que cambien de Altura mientras se muevan por
Camino o Carretera se les resta 1 del correspondiente coste que
supone ese cambio de Altura. Los vehculos no pueden aadir ms
de +2 por cambiar de alturas dentro del movimiento de 1 hex.
Un vehculo se est moviendo a lo largo de una Carretera y
necesita cambiar 2 alturas, solo le cuesta +1 de velocidad en vez
del +2 normal por el cambio de altura.

Como referencia en la Gua de la Tarjeta de Datos, el SU-76-M


M43.Entra en un hex de Bosque y luego gira 2 lados de hex
gastando su Factor de Movimiento de 5.

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4.5.1.1.6 Movimiento Sobre Puentes.
Los hexes de puente a lo largo de un Camino o Carretera son del
tipo de terreno que coincida con hex del Camino o Carretera que
conecta. Si un puente est unido en uno de sus lados con un hex
de Camino y en el otro lado con un hex de Carretera, el Puente se
trata como un hex de Carretera.
Los vehculos no pueden entrar en un hex de Puente por otro que
no sea el que conecta con el Camino y/o Carretera. Los puentes se
consideran parte y continuacin de los hexes conectados con el
Camino y/o Carretera.
4.5.1.1.7 Movimiento Marcha Atrs.
Los vehculos pueden mover marcha atrs durante cualquier
porcin de su movimiento. Cuando mueven marcha atrs, el
vehculo mueve, exactamente, en la direccin contraria a la que
est encarado.
Los movimientos marcha atrs le cuestan al vehculo dos veces
ms de lo que le costara entrar normalmente en el terreno del
hex. Los costes por Giro no se ven afectados por el movimiento
marcha atrs.
4.5.1.1.8 Movimientos Estticos.
Los vehculos con las rdenes MOVER o PARADA CORTA pueden
quedarse en sus hexes actuales, no es necesario que muevan de
ese hex, pero se les considera estar moviendo y se les marca con
un contador SPOT/MOVE y estn en peligro de sufrir Fuego de
Vigilancia. Los vehculos pueden tambin, solamente girar en el
sitio.
4.5.1.1.9 Movimientos Fuera de Mapa.
Cualquier vehculo que mueva fuera del mapa se le considera
fuera del escenario y no puede volver al juego. No cuenta como
eliminado, pero no vuelve a tener ningn tipo de impacto en el
escenario.
Para mover fuera del mapa, un vehculo gasta factores de
movimiento, basndose en el tipo de terreno del hex desde el que
se sale del mapa.
Una excepcin de esta regla son los vehculos que no estn aun
implicados en el juego y se mantienen fuera del mapa. Una vez
que entran en juego, si luego salen del mapa, ya no pueden
regresar al juego.
Adems, los vehculos pueden necesitar salir del mapa para
alcanzar ciertas condiciones de victoria. Estos vehculos no pueden
regresar al juego una vez que salen, pero aun figuran en las
condiciones de victoria del escenario.

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4.5.1.1.10 Coexistencia de Vehculos.


Los vehculos pueden pasar libremente sobre Restos de Vehculos
y vehculos aliados y enemigos, sin coste adicional salvo el del
terreno en el que entran. Sin embargo, vehculos enemigos no
pueden finalizar nunca su movimiento en el mismo hex. Los
lmites de apilamiento hay que tenerlos en consideracin cuando
se mueve a travs de un hex que contenga vehculos enemigos o
aliados.
Como el movimiento se resuelve secuencialmente, no puede
haber nunca una situacin de disputa por un trozo de terreno
especfico. Un bando siempre lo agarra antes.
Este es uno de los casos donde el jugador controlando la
iniciativa puede elegir ser el Segundo Jugador, porque el Segundo
Jugador completa todos sus movimientos antes que el Primero.

4.6 Fase de Ajuste.


Los jugadores resuelven las acciones finales del turno y prepara el
siguiente turno despejando el exceso de marcadores y hacen
avanzar el contador de Turno al siguiente turno.

4.6.1 Paso de Ajuste & Retirada de Marcadores.


Da la vuelta a la misma vez todos los marcadores de rdenes que
no hayan sido revelados. Se ignoran las rdenes OW y N/C sin
usar.
Date cuenta de cualquier orden sin usar de FIRE, SHORT HALT o
MOVE. Cualquier incidente de este tipo es una situacin de juego
ilegal ya que todas estas rdenes deben ser reveladas durante sus
respectivos Pasos del Primer o Segundo Jugador. Los jugadores
deberan asegurarse para que esta situacin no se d. Marca
todas las unidades con rdenes FIRE o SHORT HALT sin usar con
marcadores SPOT/FIRE y las unidades con la orden MOVE con
marcadores SPOT/MOVE. Retira todos los marcadores de rdenes
del mapa.

4.6.2 Paso de Fin de Turno.


El turno actual est ahora completo. Si es el ltimo turno del
escenario, se revisan las Condiciones de Victoria para determinar
el resultado del escenario. Si no es el ltimo turno del escenario,
el escenario contina con el siguiente turno.

2012 GMT Games, LLC

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