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LA MQUINA DEL PARA QU...

Desde la ltima aventura los habitantes de este simptico lugar


vivan muy tranquilos hasta que una buena maana...
La mam de Manuel le pidi que barriera la cocina pero, para
sorpresa de todos, Manuel cogi el cepillo de dientes y empez a
barrer el suelo con l y no par ah la cosa antes de ir al colegio,
Manuel intent lavarse los dientes con la escoba
Por supuesto tuvo que desistir porque la escoba no le entraba en la
boca!
Desde ese momento todo fue un caos en casa de Manuel. La mam
pretenda cocinar en la baera, el padre escriba las cartas con los
dedos untados en mermelada de ciruela, la hermana se peinaba con
un zapato... En fin, un autntico desastre!
Pero no slo estaba patas arriba la casa de Manuel. E1 alcalde del
pueblo saltaba desesperado porque todo se haca al revs en este
sorprendente lugar. Las casas nunca se acababan de construir porque
los albailes utilizaban chocolate en vez de ladrillos, las cartas se
quedaban amontonadas en sacos porque pegaban cromos y no
sellos. Todo era disparatado. Los coches iban por las aceras, las
personas paseaban por las carreteras. El alcalde enloquecido se
pasaba el da gritando:
Pero qu pasa aqu que nada funciona! Todo est al revs! Esto es
una locura!
Lo gordo del asunto es que nadie se daba cuenta de los errores que
cometan porque se les haba olvidado para qu servan las cosas.
Lleg un momento tan disparatado que el alcalde y el juez
decidieron ir a visitar al viejo sabio que viva en una montaa un
poco alejada del pueblo.
El sabio los escucho en silencio y despus de reflexionar un rato los
tranquiliz y les pidi que reunieran, al da siguiente en la plaza, a
todos los habitantes del pueblo.
Despus de mucho esfuerzo, el alcalde y el juez consiguieron juntar
a todos los vecinos en la plaza. Daba risa ver el lo que se traan.

Los zapatos los tenan puestos en la cabeza los gorros en los pies
gatos y perros se sentaban en los bancos, los abuelos se tumbaban
en los tejados...
De pronto apareci el sabio y todo el mundo guard silencio porque
le queran y respetaban mucho. El inteligente viejecillo llevaba una
especie de mquina y la deposit en el medio de la plaza. El sabio
dijo a sus amigos que era una mquina mgica y maravillosa que
acabara con todos los disparates que haba en el pueblo.
El sabio pronuncio unas palabras mgicas y de repente la mquina
se ilumin y empez a moverse. El suelo cada vez vibraba ms y
cuando todos pensaban que algo horrible iba a suceder, muchos
cuadrados de distintos colores y tamaos salieron velozmente de la
asombrosa mquina. Manuel se dio cuenta que en todos los
cuadrados haba escrita una pregunta:
PARA QU...?
El nio, confuso, no entenda nada y empez a jugar con el
cuadrado. Aburrido de no entender nada tiro el cuadrado y ste fue a
dar a una papelera. En ese momento la papelera se ilumin y los
habitantes recordaron que las papeleras servan para tirar los papeles
y los desperdicios. Los amigos de Manuel empezaron a tocar
objetos con los cuadrados e inmediatamente estos se iluminaban y
todo el mundo recordaba la utilidad de los mismos.
Todos los vecinos saltaban de alegra y abrazaban al viejo sabio.
Verdaderamente era su salvacin.
Cuando arreglaron todos los disparates que se haban producido en
el pueblo cada familia se fue a su casa a poner un poquito de orden.
Manuel se dio cuenta de que el cepillo de dientes sirve para lavarse
los dientes y que las escobas estn para barrer. Su hermana por fin
pudo peinarse cuando record que los peines sirven para peinar. La
mam prepar una Sabrosa cena cuando la cocina de gas se ilumin
y el padre, por fin pudo escribir una larga carta a la abuelita con un
precioso bolgrafo.

INTERVENCIN
OBJETIVOS GENERALES
Adquirir a nivel comprensivo y expresivo estructuras lingsticas en
las que intervengan la preposicin para qu
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. PRERREQUISITOS DEL LENGUAJE
1.1- Favorecer, aumentar la capacidad de atencin, memoria
e imitacin.
1.2- Agilizar y mejorar movimientos bucofonatorios.
1.3- Controlar movimientos de inspiracin, espiracin y
soplo
1.4- Afianzar las siguientes gnosias
-Tamao (pequeo, mediano, grande)
-Color (rojo, amarillo, azul)
-Forma (cuadrado)
-Tiempo (antes, despus)
-Espacio (arriba,-abajo, dentro-fuera)
2.-LENGUAJE
2.1 Fontico-fonolgico
2.1.1 Articular correctamente las palabras del vocabulario
especfico.
2.2 Lxico-semntico
2.2.1 Utilizar adecuadamente y comprender el vocabulario
bsico.

2.2.2 Establecer relaciones lgico-semnticas con las


palabras del vocabulario.
2.3 Morfosintaxis
2.3.1 Crear y comprender estructuras en las que aparezca la
preposicin para
2.3.2 Crear y comprender oraciones con la estructura S-V-C.
2.4. Pragmtica
2.4.1 Utilizar el vocabulario y las estructuras trabajadas, en
distintos contextos y situaciones.
METODOLOGA
Se partir de la narracin de un cuento, sirviendo de referencia
para todas las actividades posteriores. Se tendr especial cuidado en
crear situaciones y contextos especficos que den sentido a los
distintos usos de la preposicin.
ACTIVIDADES
1-Atencin, a travs de la utilizacin lminas, se ir relatando el
cuento, haciendo posible, de esta forma, que los nios mantengan la
atencin. Adems, tambin se utilizarn distintos materiales (una
mquina de cartn que represente la mquina del sabio) con el
mismo fin.
2- Memoria Auditiva y Visual
*Preguntas sobre d cuento.
*Barajas de imgenes
Se elabora una baraja propia en la cual cada carta representa el
vocabulario trabajado en el cuento. Posteriormente se establecen
entre las distintas cartas, asociaciones con la preposicin para (El
peine para peinarse) y una vez que el nio las conoce todas, se
colocan todas las cartas boca abajo y se le pide al nio que busque
parejas

3-Imitacin
* Una vez que se ha ledo el cuento, su pasar a representarlo,
imitando los gestos y las expresiones verbales de los distintos
personajes.
4-Discriminacin Auditiva y visual
*Bingo
Cada nio tiene un tablero en el que aparecen dibujos que se
relacionan con un sonido. Uno a uno, se irn escuchando sonidos, y
si e nio tiene en su tablero el dibujo que se relaciona con ese
sonido, pone una ficha encima. Gana el que primero consigue
completar el tablero.
* Juegos de sonidos e imgenes.
Partiendo de lminas (relacionadas con el cuento) y sonidos, se
realizarn distintos juegos siempre relacionando dibujo y sonido.
* Dramatizacin de la historia a travs de sonidos
* La discriminacin fontica se trabajar de forma especfica
Con los nios que lo necesiten. Los sonidos y fonemas que se
Traten partirn de dibujos y lminas relacionadas con el cuento.
5- CONCEPTOS BASICOS
* Los cuadrados que escupe la mquina servirn de punto de
arranque para trabajar la forma, colores y tamaos expuestos en los
objetivos.
6- GNOSIAS
* Juegos con vietas y elaboracin de secuencias TEMPORALES.
* Juegos de psicomotricidad para trabajar conceptos ESPACIALES
(Dentro-fuera, arriba-abajo, encima-debajo)
*Ritmo juegos y canciones para trabajar la construccin para qu.
Ej. Cancin de Teresa Rabal.
7- PRAXIAS

* Partiendo de dibujos relacionados con el cuento se realizarn


distintos movimientos bucofonatorios. Ej. La lengua ser un cepillo
de dientes, una escoba
8- RESPIRACIN
* Juegos de soplo

9 EXPRESIN Y COMPRENSIN ORAL


* Vocabulario
Actividades de asociacin (pintar objetos que sirvan
para), designacin (tocar lo que sirva para) y denominacin
(decir lo que sirve para)

*Estructura sintctica
S-V-O-C
Ejem. El nio tiene una escoba para barrer

El pap tiene una llave para abrir la puerta


Juego de frases absurdas
Juego de los disparates

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