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Los zapatos los tenan puestos en la cabeza los gorros en los pies
gatos y perros se sentaban en los bancos, los abuelos se tumbaban
en los tejados...
De pronto apareci el sabio y todo el mundo guard silencio porque
le queran y respetaban mucho. El inteligente viejecillo llevaba una
especie de mquina y la deposit en el medio de la plaza. El sabio
dijo a sus amigos que era una mquina mgica y maravillosa que
acabara con todos los disparates que haba en el pueblo.
El sabio pronuncio unas palabras mgicas y de repente la mquina
se ilumin y empez a moverse. El suelo cada vez vibraba ms y
cuando todos pensaban que algo horrible iba a suceder, muchos
cuadrados de distintos colores y tamaos salieron velozmente de la
asombrosa mquina. Manuel se dio cuenta que en todos los
cuadrados haba escrita una pregunta:
PARA QU...?
El nio, confuso, no entenda nada y empez a jugar con el
cuadrado. Aburrido de no entender nada tiro el cuadrado y ste fue a
dar a una papelera. En ese momento la papelera se ilumin y los
habitantes recordaron que las papeleras servan para tirar los papeles
y los desperdicios. Los amigos de Manuel empezaron a tocar
objetos con los cuadrados e inmediatamente estos se iluminaban y
todo el mundo recordaba la utilidad de los mismos.
Todos los vecinos saltaban de alegra y abrazaban al viejo sabio.
Verdaderamente era su salvacin.
Cuando arreglaron todos los disparates que se haban producido en
el pueblo cada familia se fue a su casa a poner un poquito de orden.
Manuel se dio cuenta de que el cepillo de dientes sirve para lavarse
los dientes y que las escobas estn para barrer. Su hermana por fin
pudo peinarse cuando record que los peines sirven para peinar. La
mam prepar una Sabrosa cena cuando la cocina de gas se ilumin
y el padre, por fin pudo escribir una larga carta a la abuelita con un
precioso bolgrafo.
INTERVENCIN
OBJETIVOS GENERALES
Adquirir a nivel comprensivo y expresivo estructuras lingsticas en
las que intervengan la preposicin para qu
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. PRERREQUISITOS DEL LENGUAJE
1.1- Favorecer, aumentar la capacidad de atencin, memoria
e imitacin.
1.2- Agilizar y mejorar movimientos bucofonatorios.
1.3- Controlar movimientos de inspiracin, espiracin y
soplo
1.4- Afianzar las siguientes gnosias
-Tamao (pequeo, mediano, grande)
-Color (rojo, amarillo, azul)
-Forma (cuadrado)
-Tiempo (antes, despus)
-Espacio (arriba,-abajo, dentro-fuera)
2.-LENGUAJE
2.1 Fontico-fonolgico
2.1.1 Articular correctamente las palabras del vocabulario
especfico.
2.2 Lxico-semntico
2.2.1 Utilizar adecuadamente y comprender el vocabulario
bsico.
3-Imitacin
* Una vez que se ha ledo el cuento, su pasar a representarlo,
imitando los gestos y las expresiones verbales de los distintos
personajes.
4-Discriminacin Auditiva y visual
*Bingo
Cada nio tiene un tablero en el que aparecen dibujos que se
relacionan con un sonido. Uno a uno, se irn escuchando sonidos, y
si e nio tiene en su tablero el dibujo que se relaciona con ese
sonido, pone una ficha encima. Gana el que primero consigue
completar el tablero.
* Juegos de sonidos e imgenes.
Partiendo de lminas (relacionadas con el cuento) y sonidos, se
realizarn distintos juegos siempre relacionando dibujo y sonido.
* Dramatizacin de la historia a travs de sonidos
* La discriminacin fontica se trabajar de forma especfica
Con los nios que lo necesiten. Los sonidos y fonemas que se
Traten partirn de dibujos y lminas relacionadas con el cuento.
5- CONCEPTOS BASICOS
* Los cuadrados que escupe la mquina servirn de punto de
arranque para trabajar la forma, colores y tamaos expuestos en los
objetivos.
6- GNOSIAS
* Juegos con vietas y elaboracin de secuencias TEMPORALES.
* Juegos de psicomotricidad para trabajar conceptos ESPACIALES
(Dentro-fuera, arriba-abajo, encima-debajo)
*Ritmo juegos y canciones para trabajar la construccin para qu.
Ej. Cancin de Teresa Rabal.
7- PRAXIAS
*Estructura sintctica
S-V-O-C
Ejem. El nio tiene una escoba para barrer