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Tecnologas de la informacin y comunicaciones

Alumno: Gutirrez Avila Jorge Luis


Profesor: Chvez Nava Jorge Alberto
Grupo 211-V

Cuadro comparativo

Libro y
Autor

Metodolog
a de la
programa
cin
orientada
a objetos
Leonardo
Lpez
Romn

Programacin
OO

Clases

Objeto

Herencia

Encapsulamiento

Polimorfismo

Aunque la
programaci
n orientada
a objetos
(POO)
aparece
muchos aos
antes, es a
mediados de
los noventas
cuando se
generaliza
su uso. La
POO aade a
la
programaci
n una nueva
estructura:
el objeto,
con sus
conceptos;

Las clases

Las clases por s

Como comentamos en el

son los

mismas, no son

ttulo anterior, algunos

modelos

ms que modelos

objetos comparten las

sobre los

que nos servirn

mismas propiedades y

cules se

para crear objetos

mtodos que otro objeto, y

construirn

en concreto.

adems agregan nuevas

nuestros

Podemos decir

propiedades y mtodos. A

objetos.

que una clase, es

esto se lo denomina

el razonamiento

herencia: una clase que

abstracto de un

hereda de otra

Este concepto es
uno de los mas
importantes en
trminos de
seguridad dentro
de nuestra
aplicacin, la
encapsulacin es
la forma de
proteger
nuestros datos
dentro del
sistema,
estableciendo
bsicamente los
permisos o
niveles de
visibilidad o
acceso de
nuestros datos

Este tal vez sea uno de los


conceptos de la programacin
orientada a objetos mas
usados pero muchas veces sin
saber que se aplica ya que el
concepto inicialmente puede
ser un poco confuso,
bsicamente mediante el
polimorfismo programamos de
forma general en lugar de
hacerlo de forma especifica, se
usa cuando se trabajen con la
herencia y objetos de
caractersticas comunes los
cuales comparten la misma
superClase y rbol jerrquico,
al trabajar con este concepto
optimizamos y simplificamos
en gran medida nuestro
trabajo.

objeto, mientras
que el objeto, es
su
materializacin. A
la accin de crear
objetos, se la
denomina instanc
iar una clase y

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OOP
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RESUMEN

El proceso enseanza aprendizaje de la programacin de computadoras siempre ha sido difcil. No importa cul se
est usando como primer lenguaje en la enseanza, sea FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, C++, JAVA, C#, o
cualquier otro. El problema es que los estudiantes no desarrollan lgica o desarrollan muy poca lgica, escenario que
se ha complicado con la permanente evolucin de los paradigmas y la aparicin de nuevos lenguajes de
programacin. Con la idea de coadyuvar en el mejoramiento de esta situacin, este autor ha desarrollado y
publicado como libro seis metodologas. En este artculo se hace una presentacin general de la metodologa de
cada uno de los seis libros, haciendo nfasis en la evolucin que han tenido dichas metodologas

Ejemplo

CLASES
En Python, una clase se define con la instruccin class seguida de un nombre genrico para el objeto.
class Objeto:
pass

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class Pelo:

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pass
class Ojo:

Cuadro comparativo

pass

HERENCIA

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public class Animal{


public String tamao;

3
4

public void comer(){

5
6
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8

/**Comportamiento.....*/
}
}

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Encapsulamiento en JAVA

public class Principal{

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2

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3 public String atributo1;


4 private String atributo2;

Cuadro comparativo

5 protected String atributo3;


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/**Mtodos Set y Get para trabajar con las variables*/

8
9

public String getAtributo2() {

10 return atributo2;
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12
13 public void setAtributo2(String atributo2) {
14 this.atributo2 = atributo2;
15 }
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17 }

Polimorfismo en JAVA
class FiguraGeometrica{

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}

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class Cuadrado extends FiguraGeometrica {

class Triangulo extends FiguraGeometrica {

class Circulo extends FiguraGeometrica{

public class Principal{

public void metodo(){


/**Puedo crear objetos concretos*/

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FiguraGeometrica miFiguraGeometrica = new FiguraGeometrica();

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Cuadrado miCuadro=new Cuadrado();

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/**Puedo crear objetos polimorficos*/
miFiguraGeometrica=miCuadro;
/**Objeto Cuadrado de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCuadrado= new Cuadrado();
/**Objeto Circulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCirculo=new Circulo();
/**Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miTriangulo=new Triangulo();
}
}

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