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COMUNICACIN Y EXPRESIN AUDIOVISUAL

GRADOS DE ICONICIDAD

Nivel Realidad
La imagen natural
Modelo tridimensional a escala
Imgenes de registro estereoscpico
Fotografa en color
Fotografa en b/n
Pintura realista
Pintura figurativa no realista
Pictogramas
Esquemas motivados
Esquemas arbitrarios
Representacin no figurativa
Criterio de Adscripcin
Restablece todas las propiedades del objeto. Existe identidad.
Restablece todas las propiedades estructurales del objeto. Existe identificacin, pero no identidad.
Restablece la forma y la posicin de los objetos emisores de radiacin presentes en el espacio.
Cuando el grado de definicin de la imagen est equiparado al poder resolutivo del grado medio.
"
Restablece razonablemente las relaciones espaciales en un plano bidimensional.
An se produce la identificacin, pero las relaciones espaciales estn alteradas.
Todas las caractersticas sensibles estn abstradas, excepto la forma estructural.
Todas las caractersticas sensibles estn abstradas, solo restablece las relaciones de organizacin.

No representan caractersticas sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningn
criterio lgico.
Abstrae todas las propiedades sensibles y de relacin.
Ejemplo
Cualquier percepcin de la realidad sin ms mediacin que las variables fsicas del estmulo.
Una escultura o maqueta.
Holograma
Una fotografa en la que un crculo de 1m de dimetro situado a 1000 m sea visto como 1 punto.
sin color.
Las Meninas
El Guernica.
Una caricatura.
Una silueta.
Un plano
Un organigrama
Una seal de trfico.
Una obra de Mir.

LA GENERACIN DE LA IMAGEN
Creada. Una pintura, un dibujo o una matriz de un grabado.
nica
Imagen Original Registrada. Una pelcula reversible, una diapositiva.
Mltiple. Un grabado numerado de baja tirada.
IMAGEN Imagen original nica creada. Fotolito de un cmic.
Registrada Imagen original nica registrada. Fotografa.
Copias De copia u original mltiple. Fotograbado
Original nica creada. Copia de otra.

Imagen creada Original mltiple. Varias copias.


Copia
EVALUACIN DE LA PERCEPCIN PUBLICITARIA
Elementos indicativos para analizar una imagen.
NOVEDAD o REDUNDANCIA MONOSEMIA o POLISEMIA DENOTACIN o CONNOTACIN
Cdigo escenogrfico Cdigo gestual Cdigo lumnico
Cdigo grfico Cdigo color Objetivos del emisor
Intensidad o Minimitacin La imagen respecto al texto
Repeticin Omisin Como Ilustracin
Asociacin Distraccin Como Expresin Bsica
Composicin Confusin Como Interaccin
Como contradiccin
MATERIALIDAD DE LA IMAGEN
1. IMGENES MENTALES
Son inmateriales, tienen contenido sensorial, en ocasiones muy rico figurativamente. Pueden suponer un
modelo de la realidad, un referente, pero no requieren ningn estmulo fsico para producirse. No tienen
soporte fsico. La conducta del individuo influye en la creacin de estas imgenes.
1. Imgenes semiconscientes. Hipnaggicas. El sujeto no tiene control y nunca est uno presente en esas
imgenes.
2. I. Onricas. Se producen durante el sueo, en la fase REM. Normalmente son de naturaleza alucinatoria y
suelen tener una gran sensacin de realidad. Son de transcendencia vital.
3. Alucinaciones. Las suelen tener sujetos con trastornos psicopatolgicos. Las producen tambin los
psicotrpicos. (suelen alucinar en colores).
4. I. Eidticas. Nivel de realidad excepcional. Los tienen los nios hasta los 5 aos. (pesadillas).
5. I. de Pensamiento. Son las imgenes normales:
Reproductivas ! reproducen algo que te ha pasado.
Anticipatorias ! lo que te va a pasar.
2. IMGENES NATURALES
No tienen intencionalidad comunicativa, no son manipulables.
3

Soporte: natural y orgnico, la retina.


Son las imgenes de mayor grado de iconicidad. La mediacin es la que impone nuestro sistema visual.
Adicin. Lo que hace un pintor al copiar de la realidad.
Modelacin. Es lo que hace un escultor, rompe un bloque para esculpir.
3. IMGENES CREADAS
Hay intencionalidad comunicativa, creas algo para comunicar.
Se obtienen mediante un proceso aditivo o de modelacin, requieren unos tiles y un soporte. No permiten un
copiado exacto de la imagen.
Se pueden producir en ausencia del referente. Estas imgenes tienen unas limitaciones, la principal es la
respuesta del material.
4. IMGENES REGISTRADAS
Se obtienen por un medio de registro por transformacin, poseen un elevado grado de iconicidad, el 2 grado.
Estas imgenes permiten un copiado razonablemente exacto de la imagen. Son las imgenes ms mediadas,
participan ms elementos.
COMUNICACIN MEDIANTE EL CUERPO
COMUNICACIN NO VERBAL
Constantemente estamos transmitiendo y recibiendo datos; cuando esto no funciona utilizamos la forma
verbal.
Se utiliza en una conversacin 3 tipos de informacin:
Informacin comitiva. Lo entendemos todo.
Informacin indiciaria. El que habla trata de controlar la situacin.
Informacin exhortativa o conativa: puede derivar de un tema a otro.
Tipos de Comunicacin.
Vocal verbal. Dos personas hablan y se entienden
Vocal no verbal. Aadimos a la informacin el nfasis, la calidad de voz, el tono.
No vocal verbal. Intercambiar un escrito.
No vocal, no verbal. Expresin de la cara, gestos y aptitudes.
Segn los medios:
Medios lingsticos
Medios paralingsticos. Tono de voz, gestos.
Medios extralingsticos. Normalmente no los controla el que habla.
No vocal: si no se habla (manera de vestir).

Relacin entre el Tipo de Informacin y el Medio Usado:


Obtenemos informacin:
Comnitiva : con los medios lingsticos y paralingsticos.
Exhortativa : con los medios paralingsticos y lingsticos convencionales (hola, adis...)
Indiciaria : est transmitida por todos los medios.
La primera informacin que recibe un ser humano es la comunicacin no verbal; Cuando crecemos no
desaparece solo pasa a verbal.
Cada grupo social o tnico tiene un cdigo de gestos (kinsica =el lenguaje de los gestos) como:
movimientos de los brazos, cabeza, hombros, piernas, la postura, la actitud; Todo esto tiene un cdigo
codificado. Todo esto puede producir rechazo.
Los gestos sirven para definir roles o papeles sociales; el que tiene algn tipo de autoridad tiene utiliza ms
gestos y los gestos limitados son seal de timidez o debilidad.
El cuerpo expresa nuestras emociones y el equilibrio de la persona.
Las espaldas encorvadas y la cabeza metida indican insumisin; lo contrario indica autoridad o
chulera.
Todos los gestos de una persona es el punto de partida de la KINSICA.
Estratificacin social
Quiere hacer un anlisis de la comunidad.
Alta, media, baja divididas en alta y baja.
Al igual que en sonido es el fonema, en esto est el kinema (la parte ms pequea de un gesto); (
guiar un ojo).
Hay 3 niveles.
El punto.
La posicin del cuerpo.
Presentacin: mezcla de los dos.
CARA
El cuerpo es la cara y la mmica.
La cara est dividida en 3 zonas:
Superior (cejas y frente): la importancia del pensamiento.
Mediana (Prpados): Representa la vida emotiva, capacidad de sentir.
Baja (nariz, mejilla, boca y mentn): la fuerza de nuestros instintos.
Nuestra vida social termina por hacernos una cara. La alegra relaja los msculos de la cara e incita a la risa
(zigomtico). La clera aprieta los labios, contrae los msculos y ensombrece la mirada.

El primer signo de comunicacin es intercambiar la mirada. Aceptar a otro es aceptar que nos mire. Los
subordinados tienden a mirar al jefe, pero el jefe no mira a los subordinados.
Una mirada huidiza transmite timidez o desconfianza. Tienen esta mirada los tmidos, introvertidos y
ansiosos.
Cuando alguien habla mira menos a su interlocutor que cuando escucha.
En amor y odio extremos es cuando dos personas se miran ms a los ojos.
Una mirada directa en nuestra sociedad est asociada a una persona franca y directa, pero si se sostiene mucho
hace huir.
Para un rabe desviar la mirada es una falta de educacin.
Para un asitico es sensacin de agresividad.
Los africanos evitan la mirada directa.
Los latinos e hispanos la mirada es juego, fiesta...
COMUNICACIN A TRAVS DEL ESPACIO.
PROXMICA estudia las distancias a las que nos comunicamos, todo animal tiene su territorio. El territorio
del ser humano es lo que llaman la burbuja que es aproximadamente 2040 cm. Dentro del espacio las
relaciones cara a cara, en ngulo recto, son las que menos soportamos y las que ms soportamos son las de
45.
Hay 3 clases de territorio:
Tribal. Es el territorio de clan, de tribu. Lo tenemos reflejado en el ftbol.
Familiar. El de la familia.
Personal. Lo llaman en espacio vital, necesidad absoluta para el ser humano. Cuando se rompe el espacio
vital se tiende a ignorar al de al lado. Normalmente las marcas personales se respetan en ausencia del
propietario, cuanto ms personal es el objeto ms se respeta.
Hay 4 distancias:
DISTANCIA PBLICA:
Modo alejado: Ms de 7'5 m. No hay retroalimentacin, el que nos escucha no nos influye.
Modo cercano: De 3'6 a 7'5. Se est en presencia de la colectividad. El que enva el mensaje marca un papel
social. La comunicacin es interpersonal.
DISTANCIA SOCIAL:
Modo alejado: 2,10 a 3,60 m. coeficiente jerarquizado; Puede expresar tranquilidad.
Modo cercano: 1,25 a 2,10 m. negocios, relaciones profesionales, oficinas, recepcin de un hotel...
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DISTANCIA PERSONAL:
Modo alejado: 0,75 a 1,25 m. lmite del poder fsico al otro; lmite del perfume; mirada de arriba abajo; voz
normal.
Modo cercano: 45 a 74 cm. Al alcance del gesto, del perfume, voz normal; es lo que llamamos familiaridad.
DISTANCIA NTIMA:
Modo alejado: 15 a 40 cm. La burbuja. distinguimos el color y el perfume, hablamos a media voz, es
intimidad familiar. ( Impuesto en el metro).
Modo cercano: cuerpo a cuerpo. Acto sexual, la lucha. Papel menor de la voz y visin imprecisa, borrosa.
Matices
En Europa occidental si hablas con alguien te sitas a la distancia en que puedes tocar al otro, al menos con
los dedos.
En Europa oriental la distancia es al alcance del puo.
En Mediterrneo la distancia de un codo.
En Latinoamrica y pases rabes se reduce mucho ms.
COMUNICACIN CON RESPETO AL ESPACIO
organizacin fija
Habitculo occidental
No ha sufrido variacin desde el s. XVIII (es el chalet actual). Jardn como defensa del exterior, se
personaliza; saln y cocina personal. el lugar ms ntimo el dormitorio
Todo influye en la decoracin como posesin.
Organizacin semifija
Espacios sociofugos
Ej. Hospital, estacin de tren, sala de espera muy grande. En estos espacios no se favorece la comunicacin.
Espacios socipetas
Ej. La terraza de un bar. En estos espacios se favorece la comunicacin.
Organizacin variable
En Europa los desconocemos sin embargo en Oriente es comn que se cambie la casa de organizacin. Las
paredes son ligeras para que se puedan cambiar.
COMUNICACIN POR LA IMAGEN
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Mientras todo el mundo es capaz de expresarse a travs del lenguaje escrito y hablado con imagen es ms
difcil. No hay igualdad entre emisor y el receptor, el emisor es superior.
El cmic, cine y fotonovelas recurren a tcnicas similares de encuadre y de montaje. As como los
movimientos de cmara. (Hay teoras que dicen que se copiaron del cmic).
Cuando a una imagen le ponemos un pie de foto, es lo que se llama un anclaje, es decir que significa lo que
dice el pie, ya no hay polisemia.
La imagen tiene elementos internos que nos hacen comprender todo el conjunto; el ojo humano no es capaz de
ver mas de 3x4 sin mover los ojos.
IMAGEN EN PRENSA
En prensa la noticia de primera pgina siempre lleva foto.
El gnero revista abusa ms de la foto y tiene menos opinin.
La fotonovela es una especie de hbrido entre prensa y revista.
DIBUJO
Contestacin poltica a lo que ocurre en el s. XIX. Lo ms conocido es la caricatura. En cultura sajona hay
mucho.
Tira de dibujo: empiezan en el S XIX en EEUU. En Espaa hay muy poco.
CARTEL
Ya hay en Mesopotamia y Egipto.
A mediados del s. XVIII los grandes pintores franceses hacan carteles y culminan en Touluse Loutre en el S
XIX.
La inversin publicitaria es el 12% el cartel, 14% TV, 63% prensa.
La Conclusin de algunos especialistas es:
Regresin cultural. Tanta cantidad de informacin es confusa.
Nos esconden del mundo en vez de descubrirlo.
Nos ponen al alcance de la mano las realidades remotas, no nos dan la realidad.
La multiplicidad de imgenes hace que el anuncio ser ordinario.
La comunicacin con imgenes est por todas partes.
IMAGEN AISLADA
Representacin.

Esquema perceptual Equivalente perceptual de la realidad


Esquema icnico Equivalencia plstica
Esquema icnico (paloma de Picasso) Equivalente (la paloma de la paz)
EL ESPACIO DEL CUADRO
La imagen se descompone en elementos morfolgicos.
Elementos Morfolgicos:
PUNTO
Es la divisin menor que nuestro ojo nos da. El punto tiene valor por s mismo.
CLASES:
Centro geomtrico del cuadro. Puede ser un cuadrado, o un rectngulo, o un valo. El centro geomtrico no
tiene porqu estar dibujado. En el espacio plstico es el foco principal de un campo de fuerzas, esas fuerzas
pueden ser salientes o convergentes.
Puntos de fuga. Son polos de atraccin visual que inducen una visin frontal hacia el infinito.
Punto de atencin. Son partes del cuadro que por geometra interna llaman la atencin del observador.
Sinestesia.
Cualquier punto puede ser sinestsico. Significa que puede excitar otro sentido adems de la vista. Por
ejemplo puede representar el sonido.
Segn Kandinski el punto expresa una dimensin relativa. El punto geomtrico es la interseccin invisible de
3 planos. El punto mstico es lo infinitesimal y lo infinito.
Anisotropa.
No todos los puntos son iguales:
este es el punto ms interesante.
Lnea inducida
estos son ms interesantes porque forman una lnea en
la diagonal.
Dinamicidad de los puntos
! hay ms dinamismo en estos puntos por ser una
composicin irregular.

El color de un punto vara totalmente su significacin.


LNEA
Implcitas. Se componen por interseccin de planos, las lneas geomtricas del marco y las lneas de
asociacin. Actan plsticamente aunque no estn presentes. Son los ejes y las diagonales del cuadro.
Aisladas. Consiguen que el cuadro sea ms dinmico. Pueden ser lnea recta o curva.
Dentro de la recta estn: vertical, horizontal, oblicua y quebrada.
Una lnea oblicua se le da como descendente en sentido izquierdaderecha y ascendente en sentido
derechaizquierda.
La lnea horizontal da reposo y estabilidad. La lnea oblicua da dinamismo, movimiento.
Haces. Pueden ser lneas rectas entrecruzadas, rectas convergentes o estructuras de fugas. Los haces de
lneas sirven para sombrear.
Objetual. No tienen inters. Son los pictogramas, monigotes o siluetas.
Figural. Son las lneas de contorno y las lneas recorte. La lnea figural nos describe la forma de un objeto.
Funciones plsticas de la lnea en la composicin:
Crea vectores de direccin de diversa naturaleza.
Codifica el sentido de la lectura de la imagen y nos hace captar la significacin.
Aporta profundidad a la composicin, sobre todo en composiciones planas.
Separa planos y organiza el espacio.
Da volumen a los objetos bidimensionales.
Da estructura y forma el objeto.
PLANO
Est ligado al espacio y define la bidimensionalidad y forma del objeto. Cuando el plano se integra en
distintos espacios se da el cubismo. Distintos estudios del plano en Gaugin, cubistas y Picasso. El plano
siempre estar asociado al color que dara la significacin plstica.
COLOR
Naturaleza y funciones plsticas. Dimensin subjetiva del color relacionada con la experiencia y cultura del
observador. Color del prisma (teora de Newton) y paleta.
Ej. En un medio intensamente iluminado los ojos se ven mucho ms brillantes pero el mismo visto con luz
dbil resaltan mas los azules y los verdes.
Funciones plsticas:
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Contribuye al espacio plstico de la imagen, creando espacio tridimensional. Perspectiva cromtica: el color
de los objetos, de ellos mismos.
Perspectiva valorista: el color segn la iluminacin que se les d. ( Escuela flamenca).
Tono: Saturacin de un color, cuanto menos o ms brillante es.
Puede crear ritmos espaciales (separar los espacios claramente); Puede jugar con los matices y brillos, dar
ritmo. ( Guernica de Picasso).
El color tiene sinestesia.
Cualidades trmicas (amarillo: caliente; verde: Templado; azul: fro). Para Kandinsky haba 4 atributos de
color: clido, fro, claro, oscuro; el oscuro es la tendencia al blanco o al negro.
El color dinamiza el cuadro creando el contraste. El contraste mayor despus de blanconegro
es azul amarillo.
El contraste tambin se obtiene con la iluminacin que se les da y puede conseguir contraste por saturacin,
con proximidad de los colores y con eliminacin de los contornos de las figuras. (Gioconda).
FORMA
Hay 3 maneas de alterar la forma:
Proyeccin : perspectiva.
Escorzo : es cuando meten una figura en primer plano y generalmente de espaldas o de lado ). Es la ms
dinmica.
Traslapo : Superposicin de una figura a otra y parece que una est ms lejos que la otra. Es la ms
habitual.
TEXTURA
Va asociada al plano y al color. Da la profundidad de escena, cuanto mas separados estn los puntos de
textura mas profundidad tendrn.
TEMPORALIDAD
Cmo expresar el tiempo en una imagen fija? El autor hace itinerarios visuales, te obligan a mirar a una
direccin normalmente mediante traslapos de figuras u objetos.
Otra forma es el contraste lumnico : Claroscuro, mas brillo. La vista va a lo mas iluminado.
Gradientes de tamao : aumenta ms la profundidad.
Aislamiento de figuras u objetos al fondo de la escena, algo caracterstico. Primero miras al final y luego toda
la escena.
Creando distintos centros de inters. Uno de los principales puntos de inters es el centro fsico del cuadro.
Creacin de centros de equilibrios.
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Ritmo
Se consigue con el espacio de color y la iluminacin.
Contrastes : tanto lumnicos como geomtricos.
Crezzendo : acumulacin sucesiva de elementos.
Jerarquizacin de elementos espaciales.
ELEMENTOS DINMICOS DE LA IMAGEN FIJA
Tensin
Se consigue con :
Proporciones
Orientacin oblicua de elementos.
Alteracin de la forma : las formas irregulares o asimtricas dan mas tensin que las regulares.
Formas incompletas.
Formas en escorzo.
Formas muy sombreadas.
Otras formas:
Contrastes cromticos.
Sinestesias : pueden ser tctiles o acsticas.
ELEMENTOS ESCALARES
Qu parte de realidad nos ensea?
Relacin de la imagen con la realidad : Polcleto (un cuerpo debe ser 7 veces la cabeza).
Relacin entre la horizontalidad y verticalidad del cuadro. Ratio.
Tamao
El tamao condiciona:
Jerarquizacin : norma la superficie del cuadro ocupada por un objeto en relacin total es directamente
proporcional a su importancia visual.
Incrementa el paso visual : contra mas grande mas peso.
Graduacin de los tamaos de los objetos crea profundidad.
Impacto visual : contra mas tamao mas impacto visual.
Escala ( los planos de cine )
Depende de 3 factores:
Tamao objetivo del objeto ( la importancia que tiene ).
Distancia entre el objeto y la cmara.
Distancia focal del objetivo.
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3. Proporcin.
Policleto ( 7 ) y luego Lisipo ( 8 ).
4. Formato
Est definido por la ratio : relacin entre su lado vertical y horizontal.
Lista de ratios:
6x9 ( 1/1.5 )
9x13 ( 1/1.4 )
13x18 ( 1/1,3 )
1/1,5 ......... cine
1/1,3 ......... TV
Definicin : se expresa numricamente poniendo en primer lugar la medida del lado vertical y a continuacin
la horizontal. El menor de los valores se reduce a la unidad y el otro es el cociente obtenido al dividir el mayor
y el menor.
30x40 cm = 1/1,3.
ESTRUCTURA ESPACIAL DE LA IMAGEN.
Cmo lograr profundidad en un cuadro de 2 dimensiones? Hay 6 posibilidades:
Planos superpuestos.
Variacin del tamao de los objetos.
Distancia desde la base del cuadro.
Perspectiva lineal.
Perspectiva area.
Cambio de color. (es la ms utilizada).
PESO VISUAL.
Es donde se encuentra el centro de inters de la imagen.
Factores de que depende:
En que sitio fsico del cuadro lo intenta poner. Normalmente lo pone en un eje horizontal.
Ponindolo en un tamao que sobresalga de los dems.
Usar formas irregulares.
Combinando colores y parece ser que el blanco pesa ms que el negro y el rojo ms que el azul.
La profundidad de campo.
Influyen los objetos que tienen un acabado con textura, no est ntido.
El aislamiento.
DIRECCIONES VISUALES.
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Formatos Horizontales. (16:9) Sugieren vectores horizontales.


Perspectiva. Nos lleva la vista a los puntos de fuga de la imagen. Esto se consigue con cambios de
iluminacin.
Mirada de los personajes. Se tiende a mirar en la direccin de la mirada.
Mecanismos de la Teora de la Gestalt. Sobre todo el de la continuidad.
IMAGEN SECUENCIAL
En la imagen en movimiento se est cambiando continuamente la perspectiva y la profundidad de campo. En
la imagen cinematogrfica sonora el punto de vista del espectador depende de:
La proximidad entre la imagen y la mirada del personaje.
Las relaciones entre los personajes y el segmento sonoro.
La organizacin o relacin entre los distintos tamaos de la misma.
CUADRO, MARCO Y CAMPO VISUAL.
El realizador nos ensea lo que nos quiere ensear, selecciona la realidad visual que el
espectador ve, lo que es necesario para la narracin.
El Cuadro es el elemento que organiza esta seleccin. Es el lmite de la imagen. Dentro del cuadro influyen
mucho los formatos. El cuadro selecciona parte de un espacio ms amplio, pero el continuo cambio de vista
hace que nos olvidemos de que existe el cuadro.
Dentro del cuadro est lo que se llama el Campo. Es todo lo que abarca el objetivo de la cmara y al mismo
tiempo el espacio que ocupa el espectador. Este campo el espectador como espacio tridimensional gracias al
movimiento de la cmara y a la profundidad del objetivo.
El Fuera de Campo es todo aquello que no es el campo. El fuera de campo no es un espacio neutro, es un
elemento importante en la narracin. El fuera de campo se emplea por los realizadores para ubicar cosas que
no interesa que salgan.
Maneras de crear el fuera de campo:
Mientras entradas y salidas de campo.
Preguntas directas de un personaje que est dentro del campo a otro que est fuera o
viceversa. Lo ms normal es que el actor mire al que est fuera de campo.
Mediante personajes que tienen una parte del cuerpo fuera del encuadre.
Mediante movimientos de cmara que pueden ocultar parcialmente el espacio que el
Realizador quiera.
Mediante sonidos cuya fuente no sabemos cual es, no la vemos, est fuera de campo.
El campo y el fuera de campo son igualmente responsables del sonido flmico. Tambin es un elemento
importante la presencia del sonido.
PROCEDIMIENTOS PARA LOGRAR LAS 3D.

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Perspectiva.
Profundidad de campo.
PLANO, SECUENCIA Y PLANO SECUENCIA.
PLANO
Un plano contiene una accin situada en un mismo cuadro que compone un campo nico de tal
forma que cada modificacin del campo determinara un cambio de plano.
Segn Rubern el plano tiene 7 caractersticas: encuadre, campo, angulacin, iluminacin,
movimiento, duracin y sonido. Aunque realmente lo bsico de un plano es el encuadre, el movimiento y la
duracin del mismo.
El plano depende del tipo de encuadre elegido y toma como referencia la figura humana, por tanto el punto de
vista neutro es a la altura de los ojos del personaje.
El plano puede ser fijo o coincidir con un movimiento de cmara, los ms comunes son el travelling y la
panormica. Cuando se usa el zoom se llama travelling ptico.
La duracin del plano puede ser desde un solo fotograma a toda la pelcula.
SECUENCIA
El conjunto de imgenes que registra los acontecimientos situados en un mismo lugar o decorado
independientemente de los cambios de angulacin o de campo que tenga lugar durante su registro. Una
pelcula, por tanto, se divide en secuencias y planos.
PLANO SECUENCIA
Cuando el plano dura mucho y es mvil se llama plano secuencia. Se puede definir tambin como un plano
que tiene dentro de s varios acontecimientos. Es la misma toma, no hay montaje.
PUNTO DE VISTA.
Punto de vista literal. Es el lugar fijo donde se establece una mirada. (altura de los ojos)
Punto de vista figurado. Es una posicin mental, desde donde t quieres mostrar una cosa. (picados).
Punto de vista metafrico. Se puede corresponder a la ideologa del que lo cuenta.
Relatos no focalizados o focalizacin 0.
Se entiende que el narrador sabe ms de lo que saben los personajes y los maneja.
Relatos con focalizacin interna.
Un personaje de la obra entiende lo que va a pasar.
Relatos de focalizacin mltiple.
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Varios personajes cuenta lo mismo desde un punto de vista diferente.


OCULARIZACIN
Es el grado de proximidad entre lo que representa la imagen y le mirada de algn personaje de la historia.
Ocularizacin 0 (nobody's shot). Est vertido al espectador.
Ocularizacin interna primaria. El espectador ve lo que ve el personaje. P.e si est borracho y ve doble la
cmara hace que el espectador vea doble.
Ocularizacin interna secundaria. Es la vista subjetiva del personaje.
AURICULARIZACIN
Es la relacin entre la informacin auditiva y los personajes. Se puede relacionar con la localizacin de loa
sonidos y la claridad con que se oyen.
Auricularizacin 0. Es la distancia entre 2 personajes que estn hablando.
Auricularizacin interna primaria. El personaje escucha los sonidos deformados y por tanto el espectador
tambin.
Auricularizacin interna secundaria. El espectador oye a travs del personaje, si el personaje no oye el
espectador tampoco.
FOCALIZACIN CINEMATOGRFICA
Es la relacin entre las distintas partes de un texto. No tiene por qu coincidir lo que estamos oyendo y lo que
estamos viendo, puede ser una metfora.
La focalizacin interna est limitada por lo que el personaje conoce y la externa es algo que el personaje nos
oculta.
EL ORDEN TEMPORAL DE LA SECUENCIA.
Planos rigurosamente continuos. Hay raccord directo en sentido temporal.
Ilacin de continuidad entre 2 planos. Se ha quitado accin, pero el raccord se mantiene.
Es una elipsis definida.
Continuidad imprecisa. Es una elipsis indefinida (uno sube a un tren y en plano siguiente sale en la
playa bandose).
Retraso definido. Es un flash back de unos minutos u horas.
Retroceso indefinido. Flash back de aos.
MOVIMIENTO Y RITMO
Movimiento fsico. Los personajes se mueven dentro del plano o hay un cambio de punto de vista de la
cmara.
Movimiento dramtico. La historia se mueve hacia algo.
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Movimiento psicolgico. Est unido al dramtico. La historia va avanzando y el personaje vara su estatus.
Para dar sensacin de ritmo:
Relaciones de plano. Son los tipos de plano.
Relaciones de intensidad. Cantidad de movimiento que hay en un plano con relacin a otro.
Relaciones plsticas. Jugar con el color o la composicin. Hacer cambios de color y composicin.
Relaciones distintas de encuadre y angulacin.
ORDEN DE LA SECUENCIA
Los acontecimientos simultneos de una historia son presentados simultneamente en la pelcula. La
imagen nos muestra en el mismo campo visual 2 espacios diferenciados en los que se producen 2 acciones a la
vez. Maneras:
1. Usando la profundidad de campo. Est ntido algo que est ocurriendo.
2. Se parte la pantalla en 2.
3. Sobreimpresin. Encadenando 2 imgenes o sonido fuera de imagen.
Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultneamente por el discurso.
1. Un personaje est viendo la TV.
2. Se parte en 2 la imagen.
3. Encabalgamiento sonoro.
Acontecimientos simultneos en la historia se presentan sucesivamente en el discurso.
1. Mientras tanto, a la vez...
2. Planos secuencias.
Acontecimientos sucesivos el discurso los presenta sucesivamente.
Secuencias anacrnicas que pueden ser heterediegticas: aclaran, no interfieren en la historia, u
homodiegticas cuando s interfieren en la historia.
Existe analpsis cuando es flash back y prolepsis cuando es flash forward.
Cuando hacer flash back:
1. Pasado lingstico al presente de la imagen.
2. Cambio de aspecto.
3. Modificacin del ambiente sonoro.
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4. Transposicin del estilo indirecto del relato verbal (cuando yo era).


DURACIN DE LA SECUENCIA
Hay 3 factores:
1. Duracin de la historia. La historia se desarrolla en 2 meses...
2. Duracin del discurso. Tiempos que la pelcula expone.
3. Duracin de la proyeccin. duracin de la pelcula.
Escena. Los 3 tiempos coinciden. Habitualmente en el cine mudo. (Titanic: el hundimiento, tiempo real del
hundimiento es el tiempo del hundimiento en la pelcula).
PlanoSecuencia. Coinciden los 3 tiempos.
Pausa. Duracin de la historia 0. (Se ve un paisaje y se oye una msica. No cuenta nada de la historia).
Elipsis. Discontinuidad temporal en la que el discurso omite parte de la duracin de la historia. (Ruptura de
un tiempo de 2 horas en 4 minutos).
Resumen. Estructura temporal en la que la duracin del discurso es menor que los hechos que se relatan.
Extensin. El tiempo dura menos que el tiempo de proyeccin. (La bajada de la escalera en El Acorazado
Potemkin).
Frecuencia:
F. Simple. La narracin dice una vez lo que ha ocurrido una vez.
F. Mltiple. El discurso dice muchas veces lo que ha ocurrido muchas veces.
F. Repetitiva. El discurso presenta muchas veces lo que ha ocurrido 1 vez.
F. Iterativa. Presenta 1 vez lo que ha sucedido muchas veces.
F. que se puede confundir con elipsis. Presenta cero veces lo que ha ocurrido 1 vez.
MONTAJE
Es aquella operacin sintctica que regula las relaciones de orden y duracin entre los distintos segmentos
visuales y sonoros de la secuencia.
A travs del montaje hay 3 posibilidades de relaciones temporales:
Continuidad espacial.
Discontinuidad espacial. El plano 2 nos muestra una proximidad espacial al plano 1.
Discontinuidad espacial total.

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El raccord establece elementos de continuidad espacial entre planos consecutivos. Hay raccord de objetos, de
velocidad, de iluminacin y de sonido.
En el raccord de continuidad espacial existe el raccord de mirada, de posicin y de direccin. El raccord de
posicin requiere que un cambio de plano respete la ubicacin de objetos y personajes.
Los cambios de plano no siempre se hacen al corte, estn los encadenados y los fundidos. Los encadenados se
usan para conseguir continuidad y tambin puede indicar un lapso pequeo de tiempo. Sin embargo el fundido
(a cualquier color, sobre todo a negro) indica una pausa en la accin, un lapso mayor.
SIMULTANEIDAD Y SUCESIVIDAD
Montaje alternado.
Por corte directo. Planos sucesivos que se desarrollan a la vez en el tiempo.
Montaje paralelo.
Muestra sucesivas acciones que no son simultaneas.
Montaje convergente.
Muestra un conjunto de acciones que terminan en el mismo fin.
CONCEPTOS DEL MONTAJE
Pudovkin.
Establece 5 mtodos de montaje:
1. CONTRASTE. Montar 2 planos distintos de contenido seguidos. (riqueza pobreza).
2. PARALELISMO. 2 tipos de sucesos diferentes se van mostrando sucesivamente.
3. SIMILITUD. Establece relaciones entre 2 temas totalmente distintos.
4. SINCRONISMO. Acontecimientos paralelos que suceden a la vez.
5. TEMA RECURRENTE. Por ejemplo cundo hay una escena de amor y salen fuegos artificiales.
Eisenstein.
1. MONTAJE MTRICO. Hace el montaje por metros, tantos metros de un lado y tantos de otro.
2. MONTAJE RTMICO. Es parecido al montaje mtrico pero sabiendo la carga emotiva de cada
accin.
3. MONTAJE TONAL. La tristeza se presenta con luz baja y msica acorde. Lo contrario para la
alegra.

19

4. MONTAJE ARMNICO. Juega con el ritmo y el tono.


5. MONTAJE INTELECTUAL. El realizador pretende crear conflictos en el espectador.
Arnheim.
Establece principios de corte, relaciones temporales, relaciones espaciales y las relaciones de
tema.
Principios de Corte.
Planos largos accin apacible y planos cortos accin rpida.
Montaje de escenas enteras. Cortas cuando se acaba la escena.
Relaciones Temporales.
Sincronismo.
El antes y el despus.
Neutral. Puede ser la mezcla de los 2 anteriores.
Relaciones Espaciales.
Mismo lugar, tiempos diferentes.
Distinto lugar.
Relaciones del Tema.
Semejanza. Por la forma de los objetos o por el movimiento o por toda la escena.
Contraste. De forma y de movimiento.
Combinacin de las dos.
NARRACIN AUDIOVISUAL
El guin pretende suscitar inters y emocin en el espectador de una forma expresiva y esttica adecuada al
tema y a la sensibilidad de los lectores.
FORMAS NARRATIVAS
Guin dramtico:
Solicita emocin y quiere que el espectador se identifique con los personajes. Sumerge al espectador en una
accin tensa y continua hasta el desenlace. Esto se consigue dando la intriga a travs de cuadros, haciendo
saltos narrativos (flash back), discontinuidad emocional y usando la decoracin para estos fines.
Guin pico:
20

Accin sobre un hroe histrico. Tiene prcticamente las mismas caractersticas que el dramtico. Procede del
teatro ruso.
Crnica, novela, historia:
La crnica es un contenido de acontecimientos vividos de forma no estructurada alrededor de una intriga y
sin ninguna progresin delimitada o prefijada. (Missing)
La novela es una adaptacin ms o menos feliz de una novela ya escrito, lo cual requiere una estructura
previa
CDIGOS VISUALES Y SONOROS EN EL RELATO AUDIOVISUAL
1. Dramatizacin:
Concentracin de la historia: muchos datos provocan falta de inters.
Inters: el espectador debe participar de la historia, esto hace que tenga ms inters.
Jerarquizacin: las cosas importantes se cuentan con mas detalle que las que no lo son.
Creacin de lnea narrativa: debe ser progresiva, empezando por un punto de inters y mantener una
tensin.
2. Punto de vista:
El guionista decide desde qu punto de vista cuenta la historia.
El narrador omnisciente: lee las mentes y relata los pensamientos de los personajes.
Visin desde el punto de vista de un personaje: De este personaje es del nico del que el espectador conoce
sus pensamientos.
Visin desde fuera: Todas las acciones y datos del relato son vistos desde el exterior, sin entrar en los
pensamientos de los personajes
3. Seleccin de la informacin.
No se puede dar toda la informacin para que el final sea sorprendente
4. Divisin del conocimiento.
No todos los personajes de la historia pueden tener la misma informacin.
5. Elipsis
Aceleran el ritmo de la pelcula.
Facilitan la sorpresa.
Evita contar una cosa varias veces.
Pueden ocultar un hecho clave para la historia.
6. Caracterizacin de los personajes.
Es algo importante en la historia que debe variar segn vara la historia.
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7. Elementos de la historia:
Hay que fijar qu intenciones tienen, qu los motivan, a quin va dirigido (objetivos), episodios de alteracin
y ajustes de esa alteracin. Todo esto contribuye a la historia, como cada accin tiene un resultado, cada
motivo tiene una intencin.
Hay que tener en cuenta la exposicin, el nudo y el desenlace.
Anticipacin:
Se pretende despertar el inters del espectador y mantenerlo hasta el final, por tanto se darn varias pautas
para que l piense lo que pasar.
Suspense:
El suspense no est contenido en el relato, el suspense se provoca en el espectador. El suspense es
incertidumbre. Para crearla, el espectador, debe creer que lo que va a pasar sea imposible.
Implantacin:
Se crea un personaje, un detalle o un hecho que no sea importante pero que ms tarde nos ser til para la
accin. Y puede pasar lo contrario, que halla un personaje que parezca importante y luego no lo sea. Pistas
falsas.
Repeticin:
Es el medio bsico de la narracin. (puede ser musical)
Comprensibilidad:
Los cdigos son importantes para comprender una pelcula
Probabilidad:
El espectador se lo cree todo, toda historia que pueda ocurrir se lo creer como posible.
Identificacin:
El objetivo es la identificacin con el espectador medio lo que entonces produce ms inters.
Espacio y tiempo:
El espacio es el lugar donde transcurren los hechos.
Tipo: calle, plaza, casa,... hay que definirlo bien.
Clase: que tipo de casa, de muebles, la iluminacin...
Propsito: Con qu propsito se crea ese espacio. Ej. Museo: admirar / robar.
Relacin con los personajes: es donde vive el personaje.

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Ubicacin. Dnde est ese espacio.


El lugar y la hora en la que se desarrollan los hechos puede influir sobre el relato, no es lo mismo una
conversacin en un oficina a las 11:00 que a las 3 de la maana.
El tiempo en el que transcurre el relato suele ir hacia delante. Pero hay excepciones.
1. Flash back:
a) Puzzle: donde se investiga un hecho y los testimonios evocan acciones del pasado que reviven ante
nuestros ojos.
b) Puzzle contradictorio: 2 o 3 personajes hacen lo mismo pero cada uno lo cuenta de una manera.
c) De reconstruccin: una pelcula comienza con el desenlace y continua con el flash back.
d) De nostalgia: muy frecuentes en el cine clsico norteamericano.
e) Traumtico: en pelculas de terror.
2. Flash forward:
El tiempo no es lineal. Es como una visin o premonicin, prcticamente no existe.
8. Elementos y principios de continuidad.
La continuidad depende de principios narrativos, dramticos y secuenciales.
Elementos narrativos:
a) Modelo clsico: estructura temporal lineal, narracin objetiva(se dirige hacia algo), normalmente no hay
narrador (voz en off); hay 2 3 personajes centrales que se ven envueltos en una intriga central.
b) Guiones con narrador: 1 o varias voces en off. El discurso narrativo permite llevar la historia donde se
quiera. O el personaje no habla (Uno de los nuestros), o la voz refuerza la imagen o ahorra pelcula (La
naranja mecnica).
c) Guiones con puntos de vista: Cuenta la historia desde un punto de vista especfico. (Ciudadano Kein).
d) Guin especular: Se reproduce especficamente una realidad. (La noche Americana).
Intercalados, paralelismos y alternancias:
Intercalados: (El discreto encanto de la burguesa)
Paralelismos: cuenta 2 historias paralelas.
Alternancia: presenta 2 historias paralelas intercaladas.
9. Maneras de segmentar la historia.
Por corte.
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Elipsis.
Alternancia de accin.
Gradacin normalmente ascendente, gradacin intensiva.
Modelo secuencial cinematogrfico.
CONCEPTO EMPRESARIAL EN LA RADIODIFUSIN.
EMPRESAS DE RADIODIFUSIN
PBLICA
RTVE
El mayor grupo de comunicacin en Espaa. Est compuesto por dos sociedades, TVE SA. Y RNE SA.
En enero de 1997 se crea una filial llamada TVE temtica que es por donde van los canales digitales.
Tiene formacin personal de los empleados (IORTV) y tiene a su cargo la orquesta y coro de RTVE.
RNE SA.: se encarga de la produccin y emisin de programas de radio y gestiona el servicio pblico de la
radio sonora. Est organizada en 6 cadenas: Radio 1, radio 2 (radio clsica), radio 3 (msica moderna y
popular), Radio 4 (solo en Catalua y en cataln), radio 5 (informacin general)y Radio Exterior de Espaa
(REE) emisiones en espaol, rabe, ingls, francs, ruso y alemn.
TVESA: produccin y emisin de programas de televisin. Es la mayor productora de audiovisuales del pas.
Tiene 2 canales por ondas hertzianas y 5 por satlite. Los dos canales son La 1 (emisin generalista) y La 2
(cultural) y los canales va satlite por Hispasat son: Teledeporte, Canal Clsico, Hispavisin (desde Valencia)
y Canal Internacional con 2 programas y 3 reas de cobertura: Amrica en general Europa y Asia Oceana .
Desde principios de 1996 se vea el TVE internacional va Israel hacia Asia, Australia y Nueva Zelanda
usando el satlite Asiasat2 utilizando norma de transmisin digital comprimida MPEG 2
AUTONMICAS
La ley del tercer canal fue aprobada en diciembre de 1983 y 8 meses antes de la ley se crea Euskal Telebista.
Todas las cadenas autonmicas pueden emitir frecuencias de radio.
Hay 6 TV autonmicas que en realidad son 9 ya que el vasco, cataln y valenciano tienen 2 canales.
Emiten alrededor de 700h semanales y aproximadamente el 45% son producciones propias. Tienen una
plantilla de 4500 personas, 35 plats y ms de 120.000 m2 de superficie. El nivel de audiencia es del 20% en
sus zonas de influencia, 35000 millones de Pts. en publicidad.
La FORTA
Todas las cadenas autonmicas estn incorporadas a la FORTA , es la Federacin de Organizaciones de Radio
Televisin Autonmicas. Esta FORTA est asociada en el CIRCOM que agrupa a mas de 100 televisiones
regionales y locales de Europa.

24

Las TV autonmicas se asocian en 1989 por las televisiones privadas y por el cambio tecnolgico que
requiere grandes inversiones.
Esta asociacin se basa en:
Cooperacin y solidaridad entre las entidades que la forman
Independencia entre los asociados.
La FORTA tienen personalidad jurdica propia.
Se habla de nuevas televisiones autonmicas en Murcia, Aragn y Castilla la mancha. Ya en noviembre de
1988 se cre la radiotelevisin de Murcia pero no emite.
Euskal Telebista
En mayo de 1986 se crea un segundo canal en castellano porque el primero en vasco no tena mucho xito. Es
informativo. La publicidad es de Finisterre. Tiene una plantilla de ms de 800 personas.
TV Gallega
Radio y TV Galicia se crea en julio de 1984 pero emite en julio de 1985.
Centro de produccin de la empresa Galaxia TV. Presupuesto de 6000 millones, plantilla superior a 700
personas. Emite 18 h diarias con ndice del 40% de audiencia. Llega a Asturias, Len, Zamora y el norte de
Portugal. Subvencionado al 70% por la Xunta gallega.
Corporacin catalana de RTV
Se crea en mayo de 1987 con 2 cadenas, TV3 y canal 33.
TV3 cubre Catalua, Baleares, Regin Valenciana y gran parte de Aragn. Programacin en cataln.
Produccin propia del 50%, plantilla que supera las 1000 personas.
El Canal33 es cultural solo cubre el 80% del territorio cataln. Presupuesto para el 98 de 1500 millones de
ptas. Emite en cataln y en un horario de 6 h los fines de semana.
Canal Sur
RTV de Andaluca se crea en diciembre de 1987.
Tiene 2 sociedades, canal sur TV y canal sur radio. Es la cadena lder de audiencia de todas las autonmicas.
Emite 9 h diarias y 14 h los sbados y domingos. Produccin propia del 40%. Plantilla de mas de 600
personas.
Canal 9
Canal 9 se inicia en 1989 aunque fue aprobado en 1984.
Emisin en valenciano y castellano en su mayora. Programacin similar a Telemadrid, con la que intercambia
programacin. Plantilla de 300 personas. Competencia directa con las privadas. Presupuesto de 7000 millones.

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Telemadrid
Se aprueba en 1985 pero no emite hasta el 2 de mayo de 1989.
El consejo de administracin est compuesto por 17 miembros nombrados por la asamblea de Madrid.
Tiene la colaboracin de la Agencia EFE en informativos.
Plantilla de unos 800 miembros y 5 reas en las que se divide el presupuesto: produccin interna, externa,
ajena, deportiva e informativos.
Galeusca TV
Canal realizado por gallegos, vascos y catalanes para los hispano hablantes de Hispanoamrica. Emiten mas
de 40.000 h al ao. Tambin tienen canales de radio. Va por el satlite panamericano (PAS3R).
Programas: Europa Europa, Lengua Viva (sobre la lengua vasca), Ruta de la solidaridad (ONGs espaolas)
y Poble Nou (culebrn cataln). Si no se emite en castellano se subtitula.
PRIVADA
Antena 3
Se crea el 25 de Enero de 1990.
Su rejilla de programacin es: Informativos 15%, entretenimiento 46%, musicales 2'5%, infantiles 15%,
magazines y concursos 21'5%.
Emite casi todo el da.
Canal +
Se crea en 1992.
Es la nica televisin codificada privada.
Tele 5
Se crea en 1990.
En 1996 obtuvo 3.000 millones de beneficio. Es la nica sin deudas bancarias.
La forman: Gestevisin Tele 5 (titular)
Estudios Tele 5.
Telesat 5 (para emisiones por satlite)
Digitel 5 (formatos para televisin digital)
Grupo editorial (se ocupa de los derechos de autor)

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Estudios Picasso y Villaviciosa de Odn.


ENTE PBLICO RTVE
El ente lo forman RNE, TVE, el instituto de formacin y la orquesta y coros de RTVE.
El capital es estatal y no se puede ni hipotecar ni ceder y toda posible alteracin de bienes la tiene que
controlar el estado. La gestin del ente est sometida a las normas de derecho privado.
Estructura del Ente:
Consejo de administracin.
El consejo lo componen 12 miembros, la mitad lo elige el congreso y la otra mitad el senado. La presidencia
es rotatoria, cada 6 meses.
Funciones:
Gestin y administracin.
Emite votacin sobre la direccin general.
Aprobar las actividades.
Aprobar la memoria actual.
Aprobar la plantilla y la poltica salarial.
Aprobar el proyecto de presupuestos de la direccin general con un mnimo de !.
Aprobar la publicidad y todas las normas referidas a sta..
Direccin General.
Es nombrado por el gobierno, odo el consejo de administracin, por un periodo de 4 aos. El director general
no puede estar vinculado a actividades empresariales vinculados al mundo audiovisual. Siempre tiene voz y
voto en el consejo de administracin.
Funciones:
Prepara el presupuesto.
Hacer cumplir las normas del estatuto.
Nombra el personal directivo.
Contrata.
Dicta la organizacin de los programas.
Motivos de cese:

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Enfermedad o imposibilidad fsica.


Incompetencia manifiesta o irregularidad contra el estatuto.
Porque lo propongan ! del consejo de administracin.
Secretara General.
Es el rgano ejecutivo. Funciones:
Patrimonio, seguridad, documentacin, servicios, asuntos sociales, arquitectura y mesa de contratacin.
Controla la red de difusin, el instituto de RTVE, la orquesta y el coro.
6 Gerencias.
1 Gerencia de la Direccin General.
Tiene servicios de administracin y direccin de prensa.
2 Gerencia econmico administrativa.
Recursos humanos, rea econmico financiera, patrimonio, servicios centralizados.
3 Gerencia de Gestin y planificacin.
Toda la informtica y la organizacin.
4 Gerencia de Marketing.
Investigaciones de mercados y el marketing estratgico.
5 Gerencia comercial.
Relaciones internacionales.
6 Gerencia de proyectos.
Proyectos y produccin y gestin econmico administrativa del proyecto.
ORGANIGRAMA DE TVE.
1. rea de Produccin de Programas.
Planificacin de produccin.
Produccin externa.
Programas de ficcin y culturales.
Programas educativos y divulgativos.

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Programas musicales y de entretenimiento.


2. rea de Producciones Ajenas.
Produccin de programas que no son de TVE.
3. rea de Producciones Deportivas.
Planificacin.
Operativos especiales.
Programas deportivos.
4. rea de Produccin de Informativos.
Programas informativos.
Coordinacin de corresponsalas.
Programas diarios 1 y 2.
Programas de actualidad.
5. rea de Emisin.
Planificacin y programacin.
Emisin y continuidad.
Retransmisiones y programas especiales.
Produccin internacional.
Marketing y comunicaciones.
Direccin artstica y de diseo.
6. Centro de Produccin de Catalua.
Planificacin de la programacin.
Produccin.
Informativos.
7. rea Econmico Administrativa.
8. rea de Ingeniera y Planificacin Tecnolgica.
Operaciones tcnicas.

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Planificacin tecnolgica.
Proyectos e instalaciones.
9. rea de Sistemas de Informacin.
Centros territoriales: Andaluca, Aragn, Asturias, Baleares, Cantabria, Castilla la Mancha, Castilla Len,
Extremadura, Galicia, Madrid, Murcia, Navarra, Pas Vasco, Rioja, Valencia y Canarias.
GASTOS DE PRODUCCIN DE UN PROGRAMA TIPO
GASTOS INTERNOS
Es lo que se gasta en consumo propio, tanto materiales como humano. Pueden ser:
Directos. Asignacin de personal fijo de televisin.
Indirectos. Gastos generales de la empresa: amortizacin de edificios y mobiliarios.
GASTOS EXTERNOS.
Compras y alquileres de material, contratacin de personal...
FUNCIONES DEL EQUIPO HUMANO
EQUIPO DE PRODUCCIN
Productor ejecutivo.
Propone y desarrolla la idea del programa, gestiona equipos humanos y tcnicos, busca la financiacin,
coopera con instituciones privadas y pblicas, establece distribucin racional de dinero, controla la cantidad y
calidad del producto, programa la emisin y comercializa la publicidad como el posible patrocinio de los
programas.
Productor.
Realiza las tareas de coordinacin y de planificacin, presupuesto, grabacin y postproduccin. Lleva la
gestin de todos los gastos y pagos de produccin.
Ayte. de Produccin.
Coordina, prepara y organiza al regidor bajo la direccin del productor.
Regidor.
Encargado de atrezzo.
Secretario de Produccin.
Responsable de la organizacin administracin de la oficina del programa.
EQUIPO DE REALIZACIN
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Responsable artstico del proyecto


Realizador.
Elabora y planifica el guin tcnico, coordina y ejecuta los ensayos, la puesta en escena, las grabaciones, el
montaje y la sonorizacin del proyecto. Dirige las actividades de los equipos tcnicos y artsticos, fija los
criterios del casting, va a las localizaciones y decide el tipo de iluminacin.
Ayte. de Realizacin.
Regidor de Estudio.
Ayte de realizacin de plat. Responsable de la realizacin en plat. Se ocupa de que todo salga bien.
Mezclador.
Realiza la mezcla de imgenes, los efectos...
EQUIPO DE REDACCIN
Jefe de Redaccin.
Redactor.
EQUIPO DE DOCUMENTACIN
Documentalista.
Ayte. de Documentacin.
EQUIPO DE ILUMINACIN
Iluminador Jefe
Responsable de iluminacin
Capataz de Elctricos = Jefe de luminotecnia.
El que dirige a los elctricos
Elctrico = Operador de luminotecnia.
Instala y monta todo tipo de elementos y material de iluminacin, adems de tirar mangas y cajas de
conexiones. Es el responsable de recoger el material cuando se termina.
Encargado del grupo electrgeno.
Encargado del material maquinista.
EQUIPO DE CMARAS
Operador ENG.
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Captacin de imgenes con cmara montada sobre trpode, pedestal o cualquier otro auxiliar. En ocasiones es
el responsable de la produccin, realizacin y montaje, sonorizacin y locucin.
Cmaras de estudio.
Toma de imgenes en estudio siguiendo las rdenes del realizador.
Operador de steady cam.
Operador de cmara con sistema de estabilizacin. Van por parejas.
EQUIPO DE SONIDO
Encargado de sonido. Responsable de la toma.
Ayte. de sonido.
Ambientador musical. Es el encargado de la postproduccin. No es tcnico.
EQUIPO ARTSTICO O DE ESCENOGRAFA
Equipo de Decoracin.
Decorador.
Ayte de Decorador.
Ambientador de decorados.
Forillista. Es el que pone los telones de fondo.
Especialista en modelado.
Pintor de decorado.
Jardinero.
Equipo de Vestuario
Figurinista.
Configura tipos de trajes segn la poca, el clima y el cromatismo de la escena. Crea y disea los figurines,
selecciona el vestuario de alquiler y supervisa la prueba de vestuario.
Sastre.
Ambientador de Vestuario. Busca los complementos.
Equipo de Maquillaje y Caracterizacin.
Caracterizador.

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Maquillador.
Peluquero.
EQUIPO DE EFECTOS ESPECIALES
Encargado de efectos especiales.
Maquetista. Construccin a escala de cualquier elemento de la realidad o de ficcin.
Equipo Tcnico.
Formado por personal cualificado en ingeniera de telecomunicaciones.
Ingeniero de telecomunicacin.
Tcnico de mantenimiento.
Operador de control de imagen.
EQUIPO DE OPERACIONES DE EQUIPOS DE VIDEO
Encargado de produccin. Maneja los equipos de vdeo en produccin.
Encargado de postproduccin.
Montador de vdeo.
Operador de telecine.
EQUIPO DE GRAFISMO
Diseador grfico. Crea las cabeceras y los crditos de los programas.
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